TFM Isabel Salmerón - Escape ClassRoom
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TFM Isabel Salmerón - Escape ClassRoom
Matemáticas
Isabel Salmerón Céspedes
TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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TFM. ESCAPE CLASSROOM.
RESUMEN
Los juegos Escape Room son actividades lúdicas, cada vez más extendidas en
España, en las que los participantes usan su lógica, conocimientos e ingenio para
escapar, en un tiempo limitado, de alguna situación incómoda en la que están atrapados.
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ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1
7. CONCLUSIONES................................................................................................... 32
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................ 35
ANEXOS.................................................................................................................. 37
1. INTRODUCCIÓN
La redacción de este TFM no constituye sólo el culmen del módulo Practicum del
Máster, tampoco se limita a reflejar los conocimientos y reflexiones a los que se ha
llegado tras la formación teórico-práctica cursada, más bien viene a dar respuesta a
algunas de las preguntas que motivaron mi interés por formarme como docente y
matricularme en este Máster.
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1. INTRODUCCIÓN TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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2. OBJETIVOS Y JUSTIFICACIÓN TEÓRICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
2.1. OBJETIVOS
El objetivo último que persigue este TFM es esbozar una intervención educativa
alternativa, que ayude a los alumnos a salir del estado de bloqueo, que la gran mayoría
presenta ante la actividad matemática. Buscando siempre motivar al alumnado, para
hacerle avanzar y que mejoren sus competencias.
Objetivos específicos:
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2. OBJETIVOS Y JUSTIFICACIÓN TEÓRICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Por otro lado, en estos meses de estudio he leído una frase de Miguel de Guzmán
que ha cambiado mi manera de ver la enseñanza de las matemáticas. Es la siguiente:
“Las matemáticas siempre son un juego, aunque además sean otras muchas cosas”
Como se verá a lo largo del presente Trabajo Fin de Máster, son muchas las teorías
que nos llevan a decantarnos por el uso de una metodología innovadora, muy lúdica y
que cuente con muchos recursos y materiales, para que los alumnos aprendan
experimentando. Y esto es lo que supone la implantación de “Escapar de Villavieja”, una
especie de yincana matemática que reunirá todos estos requisitos.
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3. MOTIVACIÓN EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN
SECUNDARIA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Motivación viene del verbo latín “movere”, lo que da una idea de “ponerse en
movimiento” y, grosso modo, encierra un estado interno del individuo que provoca (“que
pone en movimiento”) una conducta determinada.
El autor Robbins (2004, p. 155) perfila algo más esta definición al concebir la
motivación como “una serie de procesos que dan cuenta de la intensidad, dirección y
persistencia del esfuerzo de un individuo por conseguir una meta”. Particularizando para
el ámbito educativo, se puede llevar a definir como el proceso a través del cual el
estudiante, movilizado por impulsos internos y/o externos, despliega un
comportamiento de esfuerzo encaminado a satisfacer sus necesidades de formación.
Así mismo aclaran que no se conseguirá que los alumnos aprendan si nos
limitamos a explicar bien la materia y exigirles que la interioricen. Es imprescindible
despertar su interés por el estudio, estimular su deseo por adquirir este conocimiento y
avanzar y cultivar el gusto por la práctica escolar.
Vaello (2007) explica esto mismo con lo que denomina las “Vocales de la
Educación”, con lo que pretende darnos las claves para estimular el aprendizaje de las
matemáticas: motivarlo desde la cotidianeidad y utilidad del mismo.
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3. MOTIVACIÓN EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN
SECUNDARIA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Para favorecer el entendimiento de esta idea, recurre a una metáfora con las
vocales. Resumidamente explica que para hacer frente a la “O” de Obligatoriedad de la
Educación Secundaría es necesario recurrir al resto de las vocales de nuestro alfabeto. A
la “A” de llamar la Atención de los estudiantes, a la “E” de Empatizar con ellos y ser
capaces de percibir sus emociones, a la “I” de despertar un Interés genuino por la
materia y, por supuesto, a la “U” de Utilidad del conocimiento estudiado.
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4. LA ANSIEDAD MATEMÁTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
4. LA ANSIEDAD MATEMÁTICA
Dice Goleman (1995) que si nos apasiona lo que estamos haciendo, si estamos
motivados y experimentamos emociones positivas, pensamos con mucha más claridad.
Por lo tanto, percibir sensaciones desagradables en clase de matemáticas no hará más
que limitar las posibilidades de avanzar en su estudio.
Esta situación, los motivos que mueven a los alumnos a dar esas respuestas, vienen
a corroborar que no se pueden obviar las influencias afectivas en el conocimiento de las
matemáticas, que parece ser una de las asignaturas más “emocionales”.
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4. LA ANSIEDAD MATEMÁTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Con todo, el objetivo de los profesores en este sentido debe ser planificar
intervenciones que ayuden a los alumnos a salir del estado de bloqueo ante la actividad
matemática. Tanto la literatura como la experiencia en clase nos llevan a tomar el
aprendizaje de las matemáticas como actividad humana, impregnada de miedos,
autoevaluaciones, roles sociales y posibilidades de interacción. (Falcao, 2011).
“Cuando una persona está ansiosa está interpretando los sucesos como
amenazantes y peligrosos, creándose un circuito de retroalimentación
negativa entre sus pensamientos y la actividad psicofisiológica. Como
resultado, aparecen variaciones y pensamientos derrotistas y catastrofistas:
me voy a bloquear, perderé los papeles, es muy difícil, haré el ridículo, es un
rollo, etc.” (Guerrero y Blanco, 2014)
No se puede obviar más la gran influencia que las variables afectivas ejercen en la
construcción del conocimiento de los estudiantes. Hay que desentrañar los aspectos
emocionales del aprendizaje, porque posiblemente en ellos se encuentre la raíz de
muchos fracasos de la vida intelectual y, en particular, de la educación.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Según este autor, los adolescentes prefieren, en particular, los juegos de estrategia,
donde se encuadrarían los Escape Room. Para entender el interés que originan señala
algunas características:
Les permiten imbuirse en un escenario, del que se sienten parte y donde pueden
asumir un rol protagonista.
La duda permanente que ofrecen los espacios crecientes de sorpresa del juego,
que implica enfrentarse a situaciones imprevistas.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
La interacción con otros jugadores. Ya sea por competencia con ellos, como
porque sea necesario compartir información y construir soluciones de manera
colaborativa.
Por otro lado, ese interés por avanzar en el juego, por adquirir un papel
protagonista y tomar decisiones, implicará que el jugador movilice sus destrezas, sus
habilidades y sus conocimientos. De forma que si tiene que sortear pruebas
matemáticas, recurrirá con ahínco a sus conocimientos previos y solicitará adquirir otros
nuevos, para dar la mejor versión de sí mismo. Además, tomar buenas o malas
decisiones queda de manifiesto rápidamente en el juego, con lo que obtiene un feedback
constante, que le guía por el buen camino.
Así mismo, la percepción de que existe un tiempo limitado para llegar al objetivo
final, crea un ambiente de colaboración y trabajo. No se pierde el tiempo, porque una
vez concluido el tiempo no habrá más opciones, se pierde la oportunidad de resolver el
enigma, de obtener la nueva pista o de avanzar a la nueva situación.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Sea como fuere, para que este tipo de experiencias tengan éxito deben ser
analizadas por los profesores como actividades creativas que se desarrollan en un
entorno cambiante y desafiante y que va a requerir un equilibrio entre la capacidad del
alumnado, sus conocimientos, la posibilidad de adquirir otros nuevos durante el juego y
el gusto por lo que se hace.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Todo esto lleva a concluir que, si bien se puede aprovechar el potencial de estas
lúdicas estrategias de enseñanza, también hay que ser muy conscientes del trabajo que
supone conjugar las reglas, con las metas, con los desafíos para las capacidades del
alumnado y la oportunidad de desarrollar nuevas habilidades, que les hagan crecer y
mejorar su aprendizaje.
Valera (2013) afirma que cualquier actividad se puede gamificar siguiendo estos
diez pasos:
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
9. La llegada. Una vez finalizado el juego hay que tener preparado un mensaje de
aterrizaje, una revisión de los contenidos adquiridos.
10. La revisión. Es lo que nos permite lanzar una nueva versión mejorada, cuando
analizamos los problemas que se han tenido y las limitaciones sufridas.
INCONVENIENTES
Se requiere mucho trabajo para diseñar correctamente un juego que pueda dar
respuesta a una necesidad de enseñanza- aprendizaje.
Los tiempos limitados de los juegos pueden ocasionar que se deje de lado la
asimilación del aprendizaje que hay detrás de todas las actividades.
Unos contenidos se dan más que otros para su estudio a través de actividades e
investigaciones.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
VENTAJAS
Este último punto es, sin duda, uno de los más favorables, ya que el alumno
desarrollará numerosas destrezas, que le servirán en su desempeño educativo y en el
resto de facetas de la vida.
Es por todo esto que decidí diseñar la propuesta didáctica motivadora como un
juego de estrategia, pues además considero que el contenido matemático es muy
propicio para hacer interesante la realización de un Escape Room. Pero antes de
presentar todas las peculiaridades de la materialización de la propuesta es necesario, al
fin, definir lo que es un juego de escape.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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5. GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
MOTIVADOR TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Con respecto a su popularidad, hay que decir que, desde que llegaran a España,
muchas empresas y ciudades se han animado a instalar juegos de este tipo,
prácticamente en la totalidad de las provincias españolas. Concretamente, existen 348
empresas, 540 juegos y 126 ciudades involucradas en este juego, que también se puede
encontrar en formato de juego de mesa y de aplicación móvil.
REVISIÓN DE ANTECEDENTES
Los objetivos que movieron esta práctica fueron exactamente los mismos que se
analizan aquí, pero la forma de presentarlos es con una serie de códigos informáticos
para implementar tareas centradas en esas asignaturas.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
6.1. CONTEXTUALIZACIÓN
CENTRO EDUCATIVO
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Algunos alumnos no asisten nunca y otros pasan largos períodos de tiempo sin
aparecer por el instituto y, cuando lo hacen, provocan situaciones para ser expulsados.
En mi opinión, combatir este problema es uno de los retos de los centros. Tanto es
así, que parte de las mejoras que se recogen en el Plan de Centro van encaminadas en
este sentido. Específicamente, se priorizan cuatro objetivos: reducir las faltas leves
cometidas por los alumnos, un mayor número de aprobados en 2º de ESO, más titulados
de la ESO con todas las materias aprobadas y reducir el fracaso y abandono escolar.
Por un lado, cuenta con dos profesoras de apoyo, que apuestan firmemente por la
inclusión. En la mayoría de los casos, la profesora entra en las clases a atender a los
alumnos que presentan más dificultades, en lugar de separarlos en aulas de refuerzo.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
El éxito de la tutoría entre iguales me parece que reside en que es la única que
constituye una actuación de aula, mientras las demás pertenecen a la dimensión del
centro. Creo firmemente en que los mayores cambios vienen acarreados por acciones
más personalizadas y adaptadas a los alumnos, cosa que sólo puede diseñar e implantar
el profesional que mejor los conoce, su profesor. Por ello, mi propuesta es de aula.
ALUMNADO
Esta clase está formada por 11 alumnos, pero raramente asisten todos. Por eso,
porque la mitad son repetidores y porque tres de los alumnos requieren una atención
personalizada, ha sido una de las clases más complicadas y en la que más he aprendido.
Por último, es necesario comentar que el ritmo de la clase es muy lento. Tuve la
oportunidad de asistir como observadora a las clases del otro grupo de 3º de ESO y las
diferencias eran abismales. Todo esto me animó a diseñar esta propuesta para ellos, y
trabajar duro para cambiar en algo la percepción que estos estudiantes tienen sobre las
matemáticas, pero sobre todo, sobre sus propias capacidades para abordarlas.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Debo reconocer que la Unidad didáctica que estaba programada supuso una gran
ventaja por su facilidad a la hora de diseñar el material, pues se presta muy bien tanto a
usar materiales y recursos, como a ser manipulada y observada en la vida cotidiana.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
OBJETIVOS
Los objetivos que se pretendían alcanzar con la implicación de los alumnos en este
proyecto lúdico eran:
COMPETENCIAS
Solo resaltar cómo esta forma de abordar esta unidad didáctica trabaja todas las
competencias que establece el currículum.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
demás y consultar información. Los alumnos necesitarán para ello saber preguntar,
por lo que desarrollarán esta competencia.
METODOLOGÍA
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
En mis prácticas, supuso una forma de sacudir la clase y darle un aire nuevo, que
motivara, enganchara e interesara a los alumnos, cambiando el contexto. No sólo el
contexto educativo, sino incluso el contexto de trabajo. Simplemente modificando el uso
del material en el aula o saliendo de clase, se introduce una novedad que impulsa
nuestra forma de llamar la atención y llegar a los estudiantes.
Después de ello, también deberá presentar el juego, dar a conocer la utilidad del
mismo, explicar las instrucciones y la evaluación. A partir de ahí, pasa a un segundo
plano, donde animará a superar los retos y facilitará algunas ayudas, asegurando siempre
el trabajo creativo y autónomo de los alumnos.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
La mecánica del juego se asienta en el diseño de misiones o retos. Los alumnos van
a afrontar un desafío o reto planteado por el juego, que a su vez estará compuesto por
una suma de misiones o retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades, se
va progresando en la curva de aprendizaje y adaptación y se van realizando acciones y
desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
ARGUMENTO PRINCIPAL
Villavieja es un paraje emblemático del
pueblo de Berja, un conjunto arqueológico,
cercano al IES Sierra de Gádor, ampliamente
conocido por los estudiantes y representativo del
próspero pasado romano de la localidad.
De esta forma fue sencillo, durante toda la Unidad Didáctica, inventar una historia
sobre un prisionero encarcelado injustamente en Villavieja (en el aljibe, que se habría
convertido así en una cárcel secreta), que pretendía escapar por estos túneles.
Para que conocieran la existencia del prisionero les entregaba cartas escritas por
él (codificadas de alguna manera) al final de cada clase, si habían trabajado bien. Así
conseguí aumentar el compromiso en la resolución de tareas en clase.
De esta forma, iban descubriendo la trama central del juego de mano del
protagonista que, sin ser de Berja, necesita la ayuda de habitantes del lugar, para seguir
las pistas de un matemático que estuvo antes en esa prisión y logró escapar.
Mi intención no era sólo hacer matemáticas relacionadas con los contenidos que
se estaban explicando en ese momento, sino que se reforzaran conocimientos anteriores
y descubrieran ellos mismos otros nuevos. Además, al ser un juego y trabajar en equipo
pasando varias pruebas (con límite de tiempo y sin ser una competición), esperaba una
mayor motivación de la clase.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Describir cada una de las tareas y desafíos que contienen el juego es totalmente
inviable, además de poco útil. Lo que pretendo aquí es mostrar cómo se puede introducir
cualquier temario de una forma lúdica, recurriendo a ejemplos de Escapar en Villavieja.
Si bien las actividades de clase han versado siempre sobre el tema a impartir
(Polígonos: características, perímetros y áreas), los retos para descodificar las pistas que
llevan a liberar al prisionero han incluido también ecuaciones, cálculos con fracciones,
decimales o números enteros, desencriptaciones, números romanos, etc.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Se dividió la clase en dos grupos: el rojo y el azul. Cada uno disponía de material
de escritura, calculadora, un escalímetro (para introducirles en las escalas y los errores a
los que pueden llevar) y algunas de las pistas encontradas en los días anteriores.
Una vez allí, se realizaron tareas de cálculo del diámetro de la plaza y la longitud
de los arcos de la misma. Tras resolverlos, pasaron a descifrar los mensajes y descubrir
que la salida de los túneles de Villavieja está en la Fuente de los Dieciséis Caños.
El equipo azul fue el encargado de estudiar las formas geométricas del suelo y, con
la ayuda de un escalímetro de treinta centímetros, calcular las diagonales de todos, hasta
encontrar la mayor. Para ello debían usar el Teorema de Pitágoras y las simetrías.
También he intentado que aprendan cosas sobre su entorno y fue diferente verlos
buscando personas mayores por la plaza, porque necesitaban datos sobre el pueblo y
sabían que nuestros mayores atesoran ese tipo de conocimiento.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
6.5. EVALUACIÓN
Ya el primer día de clase mi objetivo fue despertar el interés de los alumnos, desde
la novedad de los juegos. Con la aplicación Kahoot! perfilé un concurso matemático
sobre el contenido de este tema. Fue una forma diferente y motivadora de pasar una
prueba inicial, para conocer los conocimientos previos con los que contaba la clase.
Además, identifiqué las cuestiones que les resultan más difíciles, para incidir en ellas.
PRUEBA ESCRITA
He querido hacer esta reseña especial para comentar la prueba escrita, pues fue
crucial plantearme si era conveniente y adecuado con esta metodología tan participativa
incluir una prueba escrita. Al principio, creí que podría ser prescindible. Como he
explicado, se tomaron muchas anotaciones de cada una de las tareas y tenía material
suficiente para evaluar la evolución y aprovechamiento de las clases. No obstante, decidí
que hacer esta prueba era imprescindible, pues había estado intentando afectar la
seguridad y autoestima de los alumnos y ellos reclamaban una prueba donde demostrar
todo lo que habían aprendido.
Para la elaboración del examen (que también adjunto en el último anexo) quise ser
fiel a todo lo que había mostrado en mis clases. Aposté por un cambio de contexto, al
situarlo en la realidad de Berja, incluyendo lugares y datos reales, como la carrera de
bicicletas o la plaza de toros y la rotonda del instituto. También fui fiel a la idea de incluir
juegos y acertijos en las matemáticas, al presentarles una sopa de letras.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Si particularizara todos los avances que vi en los once alumnos, se eternizaría esta
descripción. Sin embargo hay algunos hechos que no puedo dejar de relatar. Debo decir
que la sorpresa inicial no fue motivacional para todos, existían alumnos reticentes al
cambio, que creían que no iban a aprender nada si los sacaba de su zona de confort.
Afortunadamente, pasados unos días, eran los propios alumnos los que solicitaban
más desafíos, más pruebas y más pistas. Se corrió la voz por el instituto y otros alumnos
me paraban por los pasillos para preguntarme por el juego o por las pistas. Incluso,
algunos querían participar.
Todo esto creo que influyó en que los alumnos le dieran más valor y se volcaran
más con las actividades. Fue una alegría enorme comprobar que el alto absentismo de
esta clase se vio casi completamente reducido en estas tres semanas. Incluso el día de la
prueba escrita asistieron todos y me comentaron que no les había defraudado al incluir
referencias reales en el examen y la sopa de letras.
Creo que ha sido fácil para los alumnos identificar lo que han aprendido este tema,
involucrarse con su propio aprendizaje y, sobre todo, conseguir una gran seguridad.
No puedo dejar de comentar el caso de una de las alumnas más tímida y con
mayores problemas de aprendizaje (no suele llegar al aprobado). En una de las pruebas,
casi no era capaz de dar su opinión porque difería mucho de todo lo que estaban
aportando sus compañeros. Estaban atascados y recurrieron a mí, pero les recordé que
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
no podía ayudarles, que debían sacarlo entre todos. Ante esa situación de bloqueo, ella
se animó a dar su solución y creo que algo cambió cuando lo resolvieron y todos alabaron
su aportación. Quiero creer que esto le ha dado una seguridad que le ha ayudado
después, no en vano, ha obtenido la mejor nota en la prueba escrita.
Las clases de refuerzo suelen contar con menos alumnos y, precisamente, son los
alumnos más necesitados de motivación e ilusión por una materia que se les resiste. Me
parece que puede ser muy interesante plantearse este tipo de metodología para llegar
a estos alumnos y permitirles que una hora a la semana se diviertan haciendo
matemáticas, sin la presión de la clase ordinaria.
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6. DESARROLLO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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7. CONCLUSIONES TFM. ESCAPE CLASSROOM.
7. CONCLUSIONES
Llegados a este punto, señalar que este trabajo no incluye ningún dogma sobre
motivación en el aula, ni lo ha pretendido. Sólo es un análisis crítico de una situación
muy común en el sistema educativo y una manera diferente de abordarla, buscando
erradicar los afectos negativos de la clase de matemáticas con diversión y motivación.
Pone en relevancia que para ser un buen profesional no basta con tener un amplio
conocimiento de la materia y de educación, sino que hay que saber utilizarlos ante
problemas y dificultades, integrando ideas, destrezas y actitudes relacionadas con ellos.
Y en ese todo, la inteligencia emocional, saber empatizar con los alumnos, leer sus
emociones y conseguir que se enfrenten a la clase de una manera más amable y abierta,
son sólo algunas de las destrezas donde los profesores debemos seguir formándonos.
También es significativo que esta propuesta, desde una base tan simple como
querer escapar de una situación inventada en un tiempo limitado, se pueda abrir tanto
como se quiera, modificando cada una de las historias. Lo que la hace totalmente
adaptable a cualquier asignatura, de forma que se puede estudiar la forma
(relativamente sencilla) de convertir esta propuesta en una actividad interdisciplinar.
Mientras la presentada en este trabajo apuesta por la conexión con la vida cotidiana en
el pueblo y puede incluir contenidos de historia, es fácil imaginarse una temática de la
liberación de un virus en un laboratorio, donde el contenido pueda ir más encaminado
a tratar alguna unidad didáctica de química, por ejemplo.
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7. CONCLUSIONES TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Cada temática, cada historia, cada ambientación creará una experiencia única. Y,
aunque la limitación en el tiempo siempre estará recordando que se trata de un juego
que queremos ganar, se elimina la competición al requerir el trabajo de toda la clase
para conseguir las distintas descodificaciones.
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7. CONCLUSIONES TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS TFM. ESCAPE CLASSROOM.
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Alsina, A. y Planas, N. (2008). Matemática inclusiva: propuestas para una educación
matemática accesible. Madrid: Ediciones Narcea.
Ausubel, D. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. (2° Ed.) México:
TRILLAS.
Benítez, M.I. (2009). El juego como herramienta de aprendizaje. (Trabajo Fin de Grado.
Universidad de Granada, Andalucía)
Borrego, C., Fernández, C. y Robles, S. (2016). Room escape en las aulas: actividades de
juegos de escape para facilitar la motivación y el aprendizaje de las ciencias de la
computación. Revista CIDUI 2016, 1(6), 14-21. Recuperado de:
www.cidui.org/revistacidui/
Garrido, J. M. (2013). ¿Por qué los estudiantes juegan con videojuegos de estrategia?
Algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación
Educativa, 15(1), 62-74. Recuperado de:
http://redie.uabc.mx/vol15no1/contenido-garridojm.html/
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8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Gómez, I.M. (2005). Motivar a los alumnos de secundaria para hacer matemáticas.
Madrid, España: Narcea Ediciones.
OCDE (2004). Informe Pisa 2003: Aprender para el Mundo del Mañana. España:
Santillana.
Vaello, J. (2007). Cómo dar clase a los que no quieren. Madrid, España: Santillana.
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ANEXOS. TFM. ESCAPE CLASSROOM.
ANEXOS.
MATERIAL
UTILIZADO EN LA
INTERVENCIÓN EN EL
AULA
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
2. Sobre la segunda imagen, halla todas las longitudes de segmentos que faltan.
No sirve de nada medir, hay que calcularlas según las propiedades de los polígonos.
Recuerda también, que para los triángulos rectángulos puedes usar el Teorema de
Pitágoras. (Las cuentas por detrás de la hoja)
Nº DE
NOMBRES
ÁNGULOS FÓRMULA
FORMAS DE LOS PERÍMETRO ÁREA
Y DEL ÁREA
POLÍGONOS
VÉRTICES
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
1. Intenta realizar alguna de estas figuras con vuestro Tangram y halla su área. cm 2
2. Utiliza los dos Tangram para demostrar el Teorema de Pitágoras. Para hacerlo,
dibuja un triángulo rectángulo con vértice en el punto A y catetos de 7 centímetros.
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Actividad 1. Calcular el área y el perímetro de cada una de las tres figuras del dibujo.
Para el caso de la casa y el árbol, que están formados por varias figuras geométricas,
realizar cada cálculo por separado e indicar el nombre y fórmula de cada figura.
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Actividad 2. Debéis medir el área de estos dos abanicos: el de papel aproximando el área
con triángulos y el otro como un sector circular.
La segunda cuestión es cuánto mide el área de la zona ocupada por la tela del abanico.
Pensad cómo podéis calcularla y tomad las medidas pertinentes.
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
PERÍMETRO
POLÍGONOS NOMBRE FIGURA
Y ÁREA
TRIÁNGULO
(Polígono de _____
lados)
(Tienen
los lados
paralelos
dos a
dos)
(Polígono
de cuatro
lados)
(Tienen
dos lados
paralelos)
(No Se divide en
tienen triángulos y se
lados suman sus áreas
paralelos)
Polígono
Polígono de n lados
Regular
Longitud:
Área:
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ANEXO I: ACTIVIDADES EN EL AULA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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ANEXO II: ESCAPAR DE VILLAVIEJA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
PRIMERA CARTA
Se les entregará a los alumnos tras dos semanas de clase, después de haber
conseguido los mensajes cifrados. Hasta este momento, no sabrán para que se han de
usar, ni a qué están jugando. Sólo que han sido recompensados por su buen trabajo.
Si estáis leyendo esto, es que habéis pasado la primera prueba. Lleváis dos
semanas trabajando en equipo, haciendo pruebas a contrarreloj y aprendiendo
geometría. Ha llegado el momento de que sepáis lo que necesito de vosotros.
Yo nunca estudié matemáticas, pero he descubierto que hay una salida. Creo
que el matemático se fugó siguiendo unos antiguos túneles, que llegan al centro del
pueblo. Yo quiero seguir sus pasos y salir de aquí, pero necesito saber exactamente
donde está la salida. Alguien debe estar al otro lado para abrirme la salida, o moriré
por falta de oxígeno.
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ANEXO II: ESCAPAR DE VILLAVIEJA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
SEGUNDA CARTA
La segunda y tercera cartas caerán en su poder el día del laberinto. Una antes de
empezar la actividad individual y otra al resolverla, siendo esta tercera carta la que les
revele el paradero de otra nueva pista: los cilindros para descodificar los mensajes.
Hoy tengo poco tiempo para escribiros. Los guardianes empiezan a sospechar
de mí. Si es así podrían adelantar mi salida. Quizás no esté aquí hasta el domingo.
Tenemos que darnos prisa.
Os voy a entregar otra gran pista, o eso creo. Pero para saber que puedo contar
con vosotros, necesito comprobar que sabríais salir de un laberinto como el mío. En
vuestro caso, quiero que lleguéis de la clase de matemáticas a vuestras casas, por el
camino más largo.
Os van a entregar el laberinto, sólo tenéis que encontrar el camino más largo,
siguiendo las señales de tráfico que tienen exactamente 36 cm2 de área. ¿Os habíais
fijado alguna vez en que todas las señales de tráfico están formadas por polígonos o
círculos? Si sois capaces de llegar, tendréis más noticias mías.
TERCERA CARTA
No puedo deciros nada sobre estos cilindros, porque no sé para qué sirven,
pero sospecho que son importantes. Los encontré entre las pertenencias del preso
matemático, creo que no lo tiraron porque no son valiosos, pero yo quiero que los
conservéis.
Por último, quiero que os coloquéis en una fila doble, por parejas. Ahora
poneros espalda con espalda. Los que os hayáis quedado mirando a la derechas sois
el equipo azul y los demás el equipo rojo. No lo olvidéis.
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ANEXO II: ESCAPAR DE VILLAVIEJA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
CUARTA CARTA
En todo lo que ha leído de este matemático habla de que las matemáticas están
por todas partes. Hoy vais a salir a la calle, a descubrir un misterio y puede que veáis
matemáticas escondidas. Vamos a empezar por ahí.
Aprovechad para ir pensando cada uno: una marca (de lo que sea: ropa,
zapatos, coches, electrodomésticos, etc.) que incluya en su nombre o logotipo alguna
forma geométrica y otra que incluya cualquier dato matemático.
Lo último que os puedo decir es que tengáis mucho cuidado con las serpientes,
que se enroscan sobre sí mismas. Suerte.
*Todas estas cartas, al igual que las tarjetas pistas estarán impresas con fondos
rojos, de forma que no se puedan leer sin el uso del descodificador de pistas.
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ANEXO II: ESCAPAR DE VILLAVIEJA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
HAY DOS TIPOS DE ARCOS. CALCULARLOS Y HAY DOS TIPOS DE ARCOS. CALCULARLOS Y
CONTAD LOS DEMÁS CONTAD LOS DEMÁS
UNIR: UNIR:
ORO-ORO ORO-ORO
PLATA- PLATA PLATA- PLATA
COBRE - COBRE COBRE - COBRE
CADA LETRA ES UN NÚMERO DE DOS CIFRAS. CADA LETRA ES UN NÚMERO DE DOS CIFRAS.
COMO EN EL JUEGO DE LOS BARCOS. USAD ESAS COMO EN EL JUEGO DE LOS BARCOS. USAD ESAS
CIFRAS PARA LAS CUENTAS. CIFRAS PARA LAS CUENTAS.
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ANEXO II: ESCAPAR DE VILLAVIEJA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Figura 1_ Imagen del conjunto del material diseñado para el Escape Room
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ANEXO II: ESCAPAR DE VILLAVIEJA TFM. ESCAPE CLASSROOM.
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ANEXO III: EXAMEN TFM. ESCAPE CLASSROOM.
1. (2 puntos) La indomable es una ruta ciclista anual que comienza en Berja. Viendo este mapa
simplificado de su recorrido calcula la longitud aproximada que recorren los ciclistas.
Para hallar las longitudes que desconozcas, ten en cuenta que cada cuadrito tiene 5 kilómetros
de lado y que puedes usar el Teorema de Pitágoras. Además, si te fijas bien, podrás identificar
que algunos tramos son igual de largos.
2. (1,25 punto) Indica el valor de todos los ángulos, señalando los que son iguales. Observa
que uno mide 65 grados.
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ANEXO III: EXAMEN TFM. ESCAPE CLASSROOM.
3. (2 puntos) Halla las áreas de TRES de los siguientes polígonos. Tienes que elegir uno de los
dos bloques: el de la izquierda (a, c, e) o el de la derecha (b, d, f). No olvides escribir la fórmula
y el nombre de cada polígono utilizado.
4. (1,25 puntos) Indica el nombre de los elementos destacados de la rotonda, la plaza de toros
y el campo de fútbol.
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ANEXO III: EXAMEN TFM. ESCAPE CLASSROOM.
Nombre que se les da a los cuadriláteros que tienen lados paralelos dos a dos _______
Triángulo con todos los lados diferentes_____________________
Triángulo con dos lados iguales __________________
Paralelogramo con todos los ángulos rectos y lados iguales dos a dos ____________________
Cuadrilátero que no tiene ningún lado paralelo y ningún ángulo igual a otro__________
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