D D 5 Companero Elemental Malvado Espanol PDF

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Compañero del jugador

Creditos Tabla de contenidos


Sasquatch Game Studio Capítulo 1. Razas
Diseñadores: Richard Baker, Robert J. Schwalb, Stephen Aarakocra..........................................................................................3
Schubert Gnomo de las profundidades....................................................5
Editores: David Noonan, Stacy Janssen Genasi................................................................................................8
Ilustradores de los interiores: Mark Behm, Eric Belisle, Goliat.................................................................................................11
Noah Bradley, Anna Christenson, Emrah Elmasli, Klaus Capitulo 2. conjuros
Pillon, Claudio Pozas, Lee Smith. Lista de conjuros...........................................................................14
Traducción: mankyle Descripción de conjuros............................................................17
Maquetación: Tel Arin

Prefacio
En la aventura Principes del Apocalipsis, la amenaza
cósmica del Mal Elemental alcanza los Reinos
Olvidados. Este suplemento proporciona nuevas
opciones para los personajes jugadores en esta
épica campaña. Si tu Dungeon Master lo permite,
estas opciones pueden ser usadas también en otras
campañas.

En portada
Desatando su mítico poder, el
mago arpista Zelraun Roaringhorn
permanece firme contra el
cataclísmico poder del Profeta
del Aire Aerisi Kalinoth y el Culto
del Odio Aullante, en esta escena
ilustrada por Raymond Swanland.

2
Capítulo 1. Razas Costumbres de las aves
Las similitudes de los aarakocra a los pájaros no se ven
Este capítulo presenta tres nuevas razas para
solo limitadas a los rasgos físicos. Los Aarakocra muestras
complementar a las presentadas en el Manual del Jugador:
muchas de las mismas costumbres que tienen los pájaros
aarakocra, genasi y Goliats. Una subraza de gnomo; los
corrientes. Son fastidiosos con sus plumajes, cuidando
gnomos de las profundidades, también se ha incluido.
constantemente sus plumas, limpiándolas y rascándose
Estas nuevas opciones están disponibles cuando crees un
cualquier pequeño pasajero que puedan haber cogido.
personaje, siempre que tu DM las permita en tu campaña.
Cuando se dignan a descender al suelo, normalmente
lo suelen hacer cerca de estanques donde pueden coger
Aarakocra peces y bañarse.
Muchos aarakocra enfatizan su habla con gorjeos, sonidos
Recluidos en altas montañas o en las copas de los árboles,
los aarakocra, a veces llamados gente pájaro, evocan miedo que usan para dar énfasis y dar giros a lo que dicen, de
y maravilla. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos una forma similar a como un humano lo haría con gestos
del Plano Material. Provienen de un mundo más allá; de y expresiones faciales. Un aarakocra puede verse frustrado
los paisajes sin límites del Plano Elemental del Aire. Son con la gente que no es capaz de detectar esas sutilezas; las
inmigrantes, refugiados, exploradores y batidores, con sus amenazas de un aarakocra pueden ser tomadas como una
asentamientos funcionando como fuertes en un mundo broma y al contrario.
extraño y ajeno a su naturaleza. La idea de posesión sorprende también mucho a un
aarakocra. Después de todo, ¿de quién es el cielo? Incluso
cuando se les explica, al principio encuentran la noción
Picos y plumas de posesión intrigante. Como resultado, los aarakocra que
Desde abajo, los aarakocra parecen más bien grandes se han relacionado poco con otras razas pueden ser una
pájaros. Solo cuando descienden para posarse en una molestia mientras bajan del cielo para llevarse ganado o
rama o para caminar en tierra su apariencia humanoide es para saquear cosechas en busca de frutas y granos. Los
revelada. Andando erguidos, los aarakocra pueden llegar objetos brillantes y que reflejan la luz les atraen mucho.
a alcanzar los 5 pies, y tienen piernas delgadas y largas Encuentran difícil el no coger esos tesoros y llevárselos a
que terminan en afiladas garras. Suaves plumas cubren sus sus asentamientos para contemplar su belleza
cuerpos. Los machos tienen brillantes, colores, con plumas Un aarakocra que pase años entre otras razas puede
de colores rojos, naranjas o amarillos. Las hembras suelen aprender a inhibir esos impulsos. La reclusión aterra a los
tener colores más apagados, normalmente marrones o aarakocra. El ser confinados al suelo, atrapados bajo tierra,
grises. Sus cabezas completan sus apariencias de ave, o verse limitados al frio y duro suelo es un tormento que
siendo similares a las de un águila o un papagayo con pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando están
variaciones según las tribus. posados en una rama alta o en una terraza en sus hogares
en lo alto de los montañas, parecen estar alerta, con los
Guardianes del cielo ojos moviéndose hacia todos los lados y los cuerpos en
En ningún lugar están más cómodos los aarakocra que tensión listos para despegar.
en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, algunos incluso
días, manteniendo sus alas inmóviles y dejando que las Tierras natales
corrientes les mantengan volando. En combate prueban La mayor parte de los aarakocra viven en el Plano
ser voladores dinámicos y acrobáticos, moviéndose con Elemental del Aire. Los Aarakocra pueden ser atraídos al
una velocidad y gracia remarcables, lanzándose en picado Plano Material, a veces para perseguir enemigos o para
para atacar a sus oponentes con armas o sus garras antes anular los planes de sus oponentes allí. Accidentes pueden
de continuar y alejarse volando. Una vez en el aire, un también enviar a un nido de aarakocras dando tumbos a
aarakocra deja el aire con reticencia. un mundo en ese plano. Unos cuantos acceden a través de
En su plano natal pueden volar durante días o meses, portales a un mundo así a través de portales en su propio
aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus plano y establecen nidos en altas montañas o en las copas
polluelos antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que de los árboles de viejos bosques.
llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran Una vez unas tribus de aarakocra se asientan en un área,
un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias comparten un área de caza que puede llegar a tener una
verticales, y no sienten nada excepto lástima por las razas extensión de 100 millas de lado, con cada tribu cazando en
atadas a la tierra que se vez forzadas a vivir y medrar en el las tierras más cercanas a su colonia.
suelo. Una colonia típica consiste en un nido grande y sin techo
hecho de lianas y hiedras trenzadas. Los ancianos actúan
como líderes con el apoyo de un chamán.
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Aarakocras en los Reinos Olvidados a Ogrémoch, el Príncipe Elemental de la Tierra. La
Nunca bien establecidos en Faerûn, los aarakocra palabra aarakocra para llamar a las gárgolas puede ser
tienen solo cuatro colonias importantes: en los Montes traducida de forma aproximada como “roca voladora” y las
de las Estrellas dentro del Bosque Alto, en los Picos de batallas entre las gárgolas y los aarakocra se han librado
la Tormenta en Cormyr, en las Montañas Hendidas en el a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire,
Ramal Vilhon y en los Acantilados de la Niebla en Chult. ocasionalmente produciéndose en los Mundos del Plano
Esas colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, Material. Los aarakocra en ese plano pueden abandonar
las más cercanas al Valle del Dessarin, han sido siempre el sus colonias para ofrecer su ayuda a otros humanoides
hogar de unas gentes huidizas y mantenedoras del secreto, dedicados a luchar contra cultos de la tierra y a desbaratar
solo vislumbrados mientras vuelan por encima del Bosque sus esfuerzos.
Alto. Un cruel y rapaz dragón verde casi aniquiló a toda la
población y esparció a sus supervivientes. Esos aarakocra
y sus descendientes han jurado vengarse del dragón y
pueden ser vistos registrando las tierras del Norte y de
Cormyr en busca de su oponente.
Su único asentamiento superviviente se levanta en las
laderas de las montañas más meridionales de los Montes de
las Estrellas. En el nacimiento de la Carrera del Unicornio,
el último Nido es el hogar de varias docenas de aarakocra.
Recientemente, los ancianos aarakocra han detectados
cambios en el viento que pueden ser interpretaos como
un mal augurio.
Al contrario que los aarakocra de otros mundos en el
Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan
al Plano Elemental del Aire.

Gran propósito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayor
parte de ellos tienen poco interés en relacionarse con
otras gentes y menos interés si cabe en permanecer en
el suelo. Por esa razón, tienen que darse circunstancias
excepcionales para que un aarakocra abandone su tribu y
tome la senda de la vida del aventurero. Ni los tesoros ni la
gloria son suficientes para sacarlos del seno de sus tribus;
una terrible amenaza para sus gentes; una misión de
venganza o una catástrofe yacen típicamente en el corazón
del camino del aventurero escogido por un aarakocra.
Otras dos circunstancias pueden llevar a la aventura a un
aarakocra. Primero, los aarakocras tienen lazos históricos con
los Duques del Viento de Aqaa. Individuos excepcionales
honran esos lazos y buscan las piezas perdidas de la vara
de Siete partes, los restos de un artefacto construido hace
mucho tiempo por los Duques del Viento para derrotar al
campeón monstruoso de la Reina del Caos, Miska la Araña
Lobo. Cuando se clavó en el cuerpo de Miska, el caos en
su sangre partió la vara y esparció sus trozos por todo el
multiverso. Recuperar las piezas significa honor y estima a
los ojos de los vaati que lo forjaron y podría, posiblemente,
restaurar una poderosa arma con la cual defenderse de los
agentes del mal elemental.
Segundo, los aarakocra son enemigos jurados del
elemento tierra, en particular de las gárgolas que sirven

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Nombres Aarakocra Gnomo de las profundidades
Al igual que gran parte de su lengua, los nombres de los Los gnomos de los bosques y los de las rocas son los
aarakocra incluyen muchos chasquidos, gorjeos y silbidos gnomos más comúnmente encontrados en las tierras del
hasta el punto que otras razas tienen problemas para mundo de la superficie. Hay otra subraza de gnomos la cual
pronunciarlos. Cuando se relacionan contra otras razas, es rara vez vista por cualquier habitante de la superficie: los
los aarakocras suelen usar apodos obtenidos de gente con gnomos de las profundidades, también conocidos como
la que se encuentran así como versiones acortadas de sus svirfneblin. Retraídos, y suspicaces antes los extraños, los
nombres completos. svirfneblin son astutos y taciturnos, pero pueden ser tan
Un aarakocra de ambos géneros puede usar uno de estos bondadosos, leales y compasivos como cualquiera de sus
nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, primos de la superficie.
Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, or Zeed.

Nacidos de lo profundo de la tierra


Rasgos aarakocra Los Svirfneblin parecen ser más criaturas de piedra que de
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común con tu carne. Su piel de textura parecida al cuero es normalmente
gente. Ser capaz de volar a altas velocidades comenzando de un tono, gris marón o tostado que actúa como camuflaje
en el 1º nivel puede ser excepcionalmente efectivo en natural con las rocas a su alrededor. Sus cuerpos están
ciertas circunstancias así como tremendamente peligroso repletos de duros músculos, y son más pesados de lo que
en otras. Como resultado, jugar con un personaje aarakocra su pequeña estatura podría sugerir. Los svirfneblin muchas
requiere de una consideración especial por parte de tu DM. veces pesan 100 libras o más, pero rara vez superan los 3
Alineamiento. La mayoría de los aarakocra son buenos y pies de altura.
rara vez escogen lado en lo que se refiere al eje de ley y Los varones svirfneblin son calvos desde la temprana
caos. Los líderes tribales y los guerreros pueden ser legales, niñez, aunque pueden tener recias barbas y bigotes. Las
mientras que los exploradores y los aventureros pueden mujeres tienen cabellos y normalmente suelen atarlos
tender a ser caóticos. en trenzas o córtalos muy cortos para evitar que pueda
Edad. Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 años. molestar mientras trabajan. Los svirneflin estan muy bien
Comparados con los humanos, los aarakocra rara vez viven adaptados a su existencia bajo tierra. Tienen una excelente
más de 30 años. visión en la oscuridad y muchos de ellos tienen talentos
Idiomas. Puedes hablar, leer, y escribir Común, Aarakocra mágicos que rivalizan con los conjuros innatos de drow y
y Aurano. duergar.
Incremento de puntuación de característica. Tu Son sorprendentemente fuertes para su tamaño,
puntuación de Destreza se incrementa en 2 y tu puntuación soportando amenazas y peligros que amilanarían a otras
de Sabiduría se incrementa en 1. gentes.
Garras. Tienes pericia con ataques sin armas, los cuales
producen 1d4 puntos de daño cortante cuando impactan.
Tamaño. Los aarakocra tienen aproximadamente 5 pies Maestros de la minería
de altura. Tienen cuerpos delgados y ligeros que suelen A pesar de sus naturalezas reservadas, los svirfneblin
pesar entre 80 y 100 libras. Su tamaño es mediano. no carecen de alegrías. Admiran el trabajo habilidoso
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies. y a artesanía delicada, igual que cualquier gnomo.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para Los Svirfneblin aman las gemas de todos los tipos, y
usar esta velocidad no puedes ir ataviado con armadura valientemente buscan piedras preciosas en los túneles
mediana o pesada. más profundos y oscuros. También son expertos mineros y
talladores de gemas, y atesoran los rubíes sobre cualquier
otra gema.
Trasfondos de los aarakocra
Los trasfondos más apropiados para los aarakocra incluyen
al extranjero, al ermitaño y al sabio. Las pequeñas colonias Habitantes de las profundidades
de aarakocra son insulares y se hallan en lugares remotos, Los svirfneblin son conocidos como gnomos de las
y pocos aarakocra viven lejos de sus nidos. profundidades porque escogen vivir muy por debajo de
En los montes de las Estrellas en el Bosque alto en los la superficie de la tierra. La mayor parte de los svirfneblin
Reinos Olvidados, no más de unas cuantas docenas no ven la luz de sol durante sus vidas. Sus hogares son
de aarakocras viven lejos de los nidos de sus familias. fortalezas bien escondidas protegidas por laberínticos
Aquellos que lo hacen suelen ser exploradores o guerreros, pasadizos y elaboradas ilusiones.
patrullando constantemente ante la llegada de amenazas Vastas redes de túneles mineros rodean la mayor parte
externas. de asentamientos svirfneblin, protegidos por trampas

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mortales y centinelas ocultos. Una vez un viajero pasa a diferente.
través de esas defensas exteriores, los túneles se abren Nombres masculinos: Belwar, Brickers, Durthmeck,
a maravillosas ciudades caverna talladas en la roca Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick,
circundante con un exquisito cuidado. Thulwar, Walschud
Los svirfneblin son austeros en sus comodidades Nombres femeninos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda,
comparados con sus primos de la superficie, pero se Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda
enorgullecen por encima de todo de su artesanía sobre la Nombres de Clan: Puño de Cristal, Tallagemas, Pie de
piedra. Hierro, Parterocas, Buscacosturas, Tallapiedras
Los gnomos de las profundidades hacen lo que pueden
por permanecer ocultos, Incluso si unos habitantes de
la superficie tuvieran éxito en localizar una comunidad
Rasgos de los gnomos
svirfneblin, el ganarse su confianza sería incluso más de las profundidades
difícil. Aquellos ratos viajeros que tienen éxito en entablar Cuando crees un personaje gnomo, puedes escoger
amistad con los gnomos de las profundidades encontrarán gnomo de las profundidades como alternativa a las
que son leales y valientes aliados en contra de cualquier subrazas presentadas en el Manual del Jugador. Para tu
enemigo. comodidad, los rasgos de los gnomos y de los gnomos de
las profundidades aparecen combinados aquí.
Alineamiento. Los svirfneblin creen que su supervivencia
Exploradores y espías depende de evitar enfrentarse con otras criaturas y
Los gnomos habitantes de la superficie a veces se lanzan
de conseguir no hacerse enemigos, por lo que sus
a la vida del aventurero por mera curiosidad acerca del
alineamientos favorecen la neutralidad. Rara vez le desean
mundo que les rodea, ansiosos por ver nuevas cosas y
conocer a nuevas gentes.
En comparación, los gnomos de las profundidades tienen
pocas ganas de vagabundear y rara vez suelen alejarse
de su hogar. Sin embargo, unos cuantos svirfneblin
entienden que es necesario saber algo acerca de lo que
ocurre en la superficie cerca de sus refugios escondidos.
Como resultado, algunos svirfneblin se convierten en
exploradores, espías o mensajeros que se aventuran lejos
de sus hogares, haciendo lo posible por evitar la atención.
Estos viajeros son de sobra conocidos por ser discretos
acerca de sus orígenes y cuál es su destino, pero unos
cuantos acaban por confiar en las buenas gentes del
mundo de la superficie. Unos cuantos svirfneblin se
convierten en mercaderes que tratan con otras razas de
arriba y de debajo de la superficie. Los drow, duergar y
otras gentes saben que los svirfneblin suelen ser neutrales
en aspectos y típicamente honestos en sus tratos. Servir
como intermediarios entre razas demasiado hostiles las
unas con las otras puede ser también algo lucrativo y
sirve además como una importante función defensiva;
los intermediarios svirfneblin tienden a saber más acerca
de los rumores y amenazas entre mercaderes rivales que
ningún otro.

Nombres de los gnomos


de las profundidades
Los svirfneblin suelen preferir nombres menos
grandilocuentes que sus primos de los bosques o de las
rocas. Los nombres de los clanes reflejan habilidades un
oficios con los que se suele relacionar una familia, y a veces
cambiar si un individuo importante tiende a una ocupación

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el mal a los demás y tampoco es probable que se arriesguen Tamaño. Un svirfneblin típico tiene entre 3 y 3 pies y
por otros. medio de altura y pesa entre 80 y 120 libras. Tu tamaño
Astucia de los gnomos. Tienes ventaja en todas las tiradas es pequeño.
de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
magia. Visión en la oscuridad superior. Tu visión en la oscuridad
Camuflaje pétreo. Tienes ventaja en las pruebas de tiene un alcance de 120 pies.
Destreza (Sigilo) para esconderte si estás en terrenos
rocosos.
Edad. Los gnomos de las profundidades viven poro para Gnomos de las profundidades en los Reinos Olvidados
la media de los gnomos. Maduran al mismo ritmo que los En los Reinos Olvidados, los gnomos de las profundidades
humanos y se les considera adultos cuando cumplen los viven dentro de un mundo subterráneo lleno de peligros
25. Viven entre 200 y 250 años, aunque la dura vida y los conocido como la Infraoscuridad
peligros de la Infraoscuridad a veces les llaman antes de Este laberinto de cavernas y túneles es el hogar de lagunas
que llegue su hora. de las criaturas más temidas en Faerûn, Debido a esto, los
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Gnómico svirfneblin que viven aquí son mucho más desconfiados
e Infracomún. El dialecto svirfneblin es más gutural que el y recelosos que sus parientes en otros mundos. Rara vez
gnómico de la superficie, y la mayor parte de los svirfneblin permiten a extraños en sus comunidades, y aquellos con
solo conocen un puñado de palabras en común, pero los que tratan son mantenidos a un brazo de distancia.
aquellos que tratan con extranjeros (y eso te incluye a ti Si uno es lo suficientemente afortunado como para ganarse
como aventurero) conocen suficiente el idioma común la confianza de los gnomos de las profundidades, se habrán
como para no tener problemas en otras tierras. ganado un amigo de por vida. Para los svirfneblin de la
Incremento de puntuación de característica. Tu Infraoscuridad, la verdadera confianza es una mercancía
puntuación de Inteligencia se incrementa en 2, y tu más valiosa que el oro.
puntuación de Destreza se incrementa en 1.

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Dote opcional
Herederos de los
Si tu DM permite el uso de dotes del Capítulo 6 del Manual poderes elementales
del Jugador, tu personaje gnomo de las profundidades Los genasi heredan algo de ambas partes de su naturaleza
tiene acceso a la siguiente dote especial. dúas. Parecen humanos pero tienen un color de tez inusual
(rojo, verde, azul o gris) y hay algo extraño en ellos. La sangre
Magia de los svirfneblin elemental que fluye por sus venas se manifiesta de forma
Prerrequisito: gnomo (gnomo de las profundidades) diferente en cada genasi. A veces como poderes mágicos.
Has heredado las capacidades innatas de lanzamiento Vistos de refilón, un genasi puede generalmente parecer
de conjuros de tus ancestros. Esta capacidad te permite un humano. Aquellos de herencia de tierra o agua tienden
lanzar Indetectabildiad sobre ti a voluntad, sin necesidad a ser más robustos, mientras que los de aire o fuego suelen
de componentes materiales. También puedes lanzar cada ser más delgados.
uno de los siguientes conjuros una vez con esta habilidad: Un genasi en particular puede tener algunos rasgos que
Ceguera/Sordera, Contorno Borroso y Disfrazarse a si recuerden al pariente inmortal (orejas puntiagudas para
mismo. Recuperas las capacidad de lanzar estos conjuros un elfo, una constitución más ancha y robusta y cabellos y
cuando terminas un descanso prolongado. La Inteligencia barba más frondosos para un enano, las manos pequeñas
es tu característica mágica para estos conjuros, y puedes y pies grandes de un mediano, ojos excepcionalmente
lanzarlos a su nivel de lanzador más bajo posible. grandes de un gnomo y así sucesivamente).
Los genasi casi nunca tienen contacto con sus antepasados
elementales. Los genios casi nunca tienen interés en los
Genasi asuntos de su progenie mortal, viéndolos como meros
Aquellos que piensan en otros planos los consideran accidentes. Muchos no sienten nada por sus hijos genasi.
reinos distantes y remotos, pero la influencia de los planos Algunos genasi viven como exiliados, llevados al
puede ser sentida en el mundo. A veces se manifiesta en ostracismo por su extraña apariencia y poderes mágicos, o
seres, los cuales, a través de un accidente de nacimiento, asumiendo el liderazgo de grupos de humanoides salvajes
llevan el poder de los planos en su sangre. Los genasi son y extraños cultos en tierras salvajes.
unos de esas gentes, la progenie de genios y mortales. Otros ganan posiciones de gran influencia, especialmente
Los Planos Elementales son a veces inhóspitos para en lugares donde se reverencia a los seres elementales.
los nativos del Plano Material: tierra aplastante, llamas Unos cuantos genasi abandonan el Plano material para
candentes, cielos sin límite y mares interminables hacen buscar refugio en las moradas de sus progenitores genios.
que visitar esos sitios, incluso aunque sea durante un
tiempo escaso, sea peligroso. Los poderosos genios, sin Salvajes y confiados
embargo no se enfrentan a esos problemas cuando se A los genasi rara vez les falta la confianza en sí mismo,
aventuran en el plano de los mortales. Se adaptan bien viéndose a sí mismos como válidos ante casi cualquier
a los elementos entremezclados del Plano Material, y a desafío que se les presente en su camino.
veces lo visitan; ya sea por voluntad propia u obligados Esto ciertamente se manifiesta como una atractiva
por la magia. Algunos genios pueden adoptar un disfraz de seguridad en sí mismo en algunos genasi y en arrogancia
moral y viajan de incógnito. en otros. Esta confianza en sí mismos puede a veces cegar a
Durante esas visitar, los romances pueden florecer, y a algunos genasi ante el riesgo, y sus grandes planes a veces
veces tener como resultado un hijo. Estos hijos son genasi; le meten a ellos, y a otros, en problemas. Demasiados fallos
individuos con lazos en dos mundos, sin pertenecer pueden minar la confianza incluso de un genasi, por lo que
totalmente a ninguno de ellos. Algunos genasi son nacidos buscan constantemente mejorarse, afinando sus talentos y
de uniones entre mortales y genios, otros tiene dos genasi perfeccionando sus habilidades.
como progenitores, y unos cuantos más raros tienen un
genio más arriba en su árbol familiar, manifestando una
herencia elemental que quizás ha permanecido dormida Tierras genasi
durante generaciones. Como seres poco comunes, los genasi pueden pasar todas
Ocasionalmente, los genasi se manifiestan tras la sus vidas sin encontrarse con otro de su misma naturaleza.
exposición a una oleada de poder elemental, a través de No hay grandes ciudades ni imperios de genasi. Los
fenómenos como una erupción de los planos elementales o gensai rara vez tienen comunidades propias y típicamente
una convergencia planar. Las energías elementales saturan adoptan los usos y costumbres de las culturas y sociedad en
a cualquier criatura en la zona y pueden alterar tanto su las que han nacido. Cuanto más extraña es su apariencia,
naturaleza que sus descendientes con otros mortales más dfñicil les es adaptarse
pueden nacer como genasi.

8
en los Reinos son descendientes de los djinn y efreet que
una vez gobernaron Calimshan. Cuando esos gobernantes
fueron derrocados, sus hijos planodeudos se esparcieron
Genasi en Athas por el mundo. A lo largo de miles de años, las líneas de
Aunque cualquier mundo que incluye uno o más planos
sangre de esos genasi se han esparcido a otras tierras.
elementales puede albergar genasi, en Athas, el mundo
Aunque diferentes, es más probable encontrar genasi
del escenario de campaña de Sol Oscuro, las fuerzas
de aire y fuego en las regiones occidentales de Faerûn, a
elementales tienen más influencia de lo que tienen en
lo largo de la costa desde Calimshan hacia el norte por
otros mundos.
la Costa de la Espada y a través de las Tierras Corazón
Como gente tocada por los poderes elementales, los
Occidentales hacia el este. Algunos permanecen en sus
genasi son vistos como videntes, profetas y elegidos.
antiguas tierras natales.
El nacimiento de un genasi, ya sea un esclavo, noble o
Por el contrario, los genasi de agua y tierra no tienen
miembro de una tribu del desierto, es un buen augurio.
historia común. Los individuos suelen tener dificultades en
La mayor parte de los athasianos creen que un genasi está
trazar su árbol genealógico, y las líneas de sangre suelen a
destinado a actos de grandeza,…. o infamia.
veces saltarse una generación. Muchos genasi de tierra se
originaron en el Norte y se extendieron desde allí.
Los genasi de agua suelen provenir de zonas costeras,
Muchos genasi se pierden en ciudades grandes, donde
las mayores concentraciones de ellos hallándose en las
sus diferencias rara vez hace levantar una ceja, las gentes
regiones que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces.
acostumbradas a ver apariencias muy distintas.
Las distantes tierras de Zhakara es solo conocida en
Aquellos que viven en la frontera, sin embargo, tienen las
cuentos y leyendas por la mayor parte de habitantes de
cosas mucho más difíciles. La gente tiende a ser menos
Faerûn. En ellas, genios y magos hacen tratos, y de esos
tolerante ante las diferencias. A veces un golpe al pasar
pactos pueden resultar genasi. Esos genasi han sido fuentes
y una mirada suspicaz es lo mejor que puede esperar
de grandes penas y alegrías en la historia de esas tierras.
un genasi; en lugares menos civilizados, se enfrentan al
ostracismo e incluso la violencia por parte de gente que
los confunde con diablos. Enfrentados a una dura vida, Nombres genasi
estos genasi buscan el aislamiento en las tierras salvajes, Los Genasi usan las convenciones de nombres de las
construyendo sus hogares en montañas o bosques, cerca gentes en las que fueron educados. Luego pueden asumir
de lagos o bajo tierra. nombres distintivos con relación con su herencia, como
La mayor parte de los genasi de aire y fuego que viven Llama, Pavesa, Ola u Ónice.
9
Rasgos genasi Trasfondos genasi
Tu personaje genasi tiene ciertas características en común Cada subraza de genasi tiene su propio temperamento,
con todos los otros genasi. lo que hace que algunos trasfondos sean más adecuados
Alineamiento. Independientes y autosuficientes, los que otros.
genasi tienden hacia alineamientos neutrales. Los genasi de aire están orgullosos de su herencia, a veces
Edad. Los genasi maduran al mismo ritmo que los humanos hasta el punto de la soberbia. Pueden ser ostentosos y
y llegan a la edad adulta al final de su segunda década de gustan de tener audiencia. Rara vez suelen permanecer en
vida. Viven un poco más que los humanos normales, hasta un sitio durante mucho tiempo, siempre buscando nuevos
unos 120 años. cielos que ver y respirar. Los genasi de aire que no viven
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial. en ciudades gustan de vivir en espacios abiertos como
Primordial es un lenguaje gutural, lleno de sílabas ásperas llanuras, desiertos y altas montañas. Trasfondos adecuados
y consonantes duras. incluyen charlatán, artista callejero y noble.
Incremento de puntuación de característica. Tu Los genasi de tierra son más retraídos, y su conexión a la
puntuación de Constitución se incrementa en 2. tierra hace que no se suelan sentir cómodos en la mayor
Tamaño. Los genasi son tan variopintos como sus parte de las ciudades. Su fuerza y tamaño poco comunes
progenitores mortales, pero están generalmente hace que sean combatientes natos, y con su estoico
construidos como los humanos, variando desde algo comportamiento pueden inspirar a otros y convertirse en
menos de 5 pies hasta bastante más de 6. Tu tamaño es grandes líderes. Muchos genasi de tierra viven bajo ella,
mediano. donde pueden estar cerca de su elemento favorecido.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. Cuando emergen de sus cuevas pueden recorrer las
Subrazas. Cuatro subrazas principales de genasi pueden colinas y montañas o reclamar como suyas viejas ruinas.
ser encontradas en los mundos de D&D: genasi de aire, Trasfondos adecuados para un genasi de tierra incluyen
genasi de tierra, genasi de fuego y genasi de agua. Escoge ermitaño, extranjero y soldado.
una de estas subrazas. Los genasi de fuego a veces se meten en problemas por
sus explosivos temperamentos. Al igual que sus primos
genasi de aire, a veces se regodean en su percibida
Genasi de agua superioridad sobre la gente común. Pero también quieren
El golpear de las olas, la rociada de la espuma de mar que los otros compartan su alta opinión sobre sí mismos,
movida por el viento, las profundidades del océano; todas por lo que suelen trabajar constantemente para mejorar
estas cosas son las que te llegan al corazón. Vagabundeas su reputaciones. Trasfondos probables para un genasi de
libremente y te enorgulleces de tu independencia, aunque fuego incluyen criminal, héroe del pueblo y noble.
otros te puedan considerar egoísta. La mayor parte de los Los genasi de agua tienen en su casi totalidad, alguna
genasi de agua tienen aspecto de como si acabaran de experiencia a bordo o cerca de navíos. Suelen ser
bañarse, con trazas de humedad acumulándose en su piel y excelentes marineros y pescadores. Como los genasi de
cabellos. Huelen a lluvia fresca y a agua limpia. La piel azul tierra, sin embargo, los genasi de agua prefieren la quietud
o verde es común y la mayoría tienen ojos más grandes y la soledad; las anchas orillas son su hogar natural. Van a
de lo normal, y de color negro o azul. Los cabellos de un donde quieren, hacen lo que quieren y rara vez se sienten
genasi de agua pueden flotar libremente, moviéndose atados a algo. Buenos trasfondos para los genasi de agua
y ondulando como si estuvieran bajo el agua. Algunos incluyen ermitaño y marinero.
tienen voces con tonos graves como los de los cantos de
las ballenas o cantarines como el sonido de un riachuelo.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Incremento de puntuación de característica. Tu Genasi de aire
puntuación de Sabiduría se incrementa en 1. Como genasi de aire, desciendes de los djinn. Tan
Nadar. Tienes una velocidad nadando de 30 pies. cambiante como el clima, tus emociones cambian de
Llamar a las olas. Conoces el Truco Moldear Agua (ver calmado a salvaje y violento con poca advertencia, pero
Capítulo 2). Cuando llegas al 3er nivel puedes lanzar estas tormentas rara vez duran mucho. Los genasi de aire
una vez el conjuro Crear o Destruir Agua como conjuro típicamente tienen la piel, ojos y cabellos de un color
de 2º nivel gracias a este rasgo, y recuperar la capacidad azul claro. Una débil pero constante brisa les acompaña,
de volver a lanzar este conjuro tras terminar un descanso haciendo ondear el cabellos o moviendo sus ropas. Algunos
prolongado. La Constitución es tu característica mágica genasi de aire hablan con voces nasales, marcadas por un
para estos conjuros. débil eco. Unos cuantos muestras extrañas marcas en su
Resistencia al ácido. Tienes resistencia al daño por ácido. pie o crecer cristales en sus cabezas.
Aliento interminable. Puedes mantener el aliento de

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forma indefinida si no estás incapacitado. pueden tener una piel de suave textura metálica, de hierro
Incremento de puntuación de característica. Tu mate tachonado con manchas parecidas al óxido, una piel
puntuación de Destreza se incrementa en 1. rugosa e irregular con la textura de la grava o incluso una
Moverse con el viento. Gracias a este rasgo puedes lanzar capa de diminutos cristales sobre la piel. Los más raros
una vez el conjuro de Levitar, sin necesitar componente tienen pequeñas fisuras en la piel a través de las cuales
materiales, y puedes recuperar esta capacidad para lanzar sale una débil luz.
el conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La Caminar por la tierra. Puedes moverte a través de terreno
Constitución es tu característica mágica para este conjuro. difícil hecho de tierra o piedra sin gastar movimiento extra.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Genasi de fuego Fundirte con la piedra. Gracias a este rasgo puedes
Como genasi de fuego, ha heredado el humor volátil y
lanzar una vez el conjuro de Pasar sin Dejar Rastros,
mente afilada de los efreet. Tiendes a ser impaciente y
no requiriendo ningún componente material, puedes
a hacer juicios rápidos. En vez de esconder tu distintiva
recuperar esta capacidad para lanzar el conjuro cuando
apariencia, de regocijas en ella. Casi todos los genasi de
terminas un descanso prolongado. La Constitución es tu
fuego están calientes al tacto, como si estuvieran ardiendo
característica mágica para este conjuro.
por dentro, una impresión reforzada por tonos de piel
rojizos, negros como el carbón y color gris ceniza. Los que
tienen un aspecto más humano suelen tener cabellos rojos
que se mueven cuando les asaltan emociones fuertes,
Goliat
En los picos de las montañas más altas, lejos de las laderas
mientras que los especímenes más exóticos tienen pavesas donde crecen los árboles y donde el aire está enrarecido y
de verdad ardiendo en sus cabezas. Las voces de los genasi los gélidos vientos aúllan, viven los goliat.
suenan como llamas crepitantes, y sus ojos brillan cuando Poca gente puede decir que ha visto a un goliat, y menos
se enfadan. Algunos huelen a azufre. aún pueden vanagloriarse de disfrutar de su amistad. Los
Incremento de puntuación de característica. Tu goliats vagabundean un desolado reino de rocas, viento
puntuación de Inteligencia se incrementa en 1. y frio. Sus cuerpos parecen haber si tallados de la propia
Llamar a las llamas. Conoces el truco Producir Llama. piedra de la montaña y les proporcionan una gran fuerza
Cuando llegas al 3er nivel y gracias a este rasgo, puedes física. Sus espíritus persiguen al gimiente viento, haciendo
lanzar el una vez conjuro de Manos Ardientes y recuperas la de ellos nómadas que vagabundean de pico en pico. Sus
capacidad de volver a lanzar este conjuro tras terminar un corazones han sido infundidos con la frialdad de sus gélidos
descanso prolongado. La Constitución es tu característica reinos, dejando a cada goliat la responsabilidad de ganarse
mágica para estos conjuros. su lugar en la tribu o morir intentándolo.
Resistencia al fuego. Tienes resistencia al daño por fuego.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en las penumbras
hasta 60 pies a tu alrededor como si estuvieras bajo una Competidores natos
luz brillante, y en la oscuridad como su estuvieras bajo una Cada día trae un nuevo desafío a un goliat. Comida, agua
luz tenue. Tus lazos con el Plano Elemental de Fuego hacen y refugio son raros en las zonas más altas de las montañas.
que tu visión en la oscuridad sea inusual: todo lo que ves Un único error puede llevar a la muerte a una tribu entera,
en la oscuridad lo ves en tonos de rojo. mientras que el heroico esfuerzo de un individuo puede
asegurar la supervivencia del grupo entero.
Los goliats, por tanto, valoran la autosuficiencia y las
Genasi de tierra habilidades personales. Tienen un ansia natural de llevar
Como genasi de tierra, desciendes de los crueles y la cuenta, repasando sus gestas y comparándolas con los
avariciosos dao, aunque no eres necesariamente malvado. demás. Los goliats desean ganar, pero ven la derrota como
Has heredado algo de control sobre la tierra, destacando un acicate para mejorar sus habilidades.
tu fuerza superior y sólido poder. Tiendes a evitar tomar Esta dedicación a la competitividad tiene un lado oscuro,
decisiones precipitadas, deteniéndote lo suficiente para sin embargo. Los goliats son feroces competidores, pero
considerar tus opciones antes de actuar. sobre todo se ven impulsados a superar sus esfuerzos
La tierra elemental se manifiesta de forma diferente de un pasados. Si un goliat acaba con un dragón, puede ser que
individuo a otro. Algunos genasi de tierra siempre tienen busque un wyrm más grande y poderoso con el que luchar.
manchas de polvo cayendo de sus cuerpos y el barro Pocos aventureros goliats alcanzan la edad anciana, ya que
siempre se les pega a la ropa sin importar cuantas veces se la mayoría muere intentando superar sus gestas pasadas.
laven. Otros son tan brillantes y pulidos como gemas, como
tonos de piel de color marrón oscuro o incluso negro, sus
ojos brillantes como ágatas. Los genasi de tierra también

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Juego limpio Nombres goliat
Para los goliats, la competición solo existe cuando está Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento
nivelada por un campo de juego justo. La competición asignado al recién nacido por sus padres, un apodo asignado
mide el talento la dedicación y el esfuerzo. Estos factores por el jefe de la tribu y un nombre de clan. Un nombre de
determinan la supervivencia en su entorno natal, no el nacimiento tiene hasta tres sílabas. Los nombres de clan
depender de objetos mágicos, dinero u otros elementos suelen tener cinco sílabas o más, y siempre terminan en
que pueden hacer que la balanza se incline a uno u otro una vocal. Los nombres de nacimiento están ligados al
lado. género.
Los goliats confían alegremente en esos beneficios, pero
son siempre cuidadosos recordando que esas ventajas
siempre pueden ser perdidas. Un goliat que depende en
demasía en ellas puede volverse complaciente, una receta
para el desastre en las montañas. Este rasgo se manifiesta
de forma más fuerte cuando los goliats se relacionan con
otras gentes. La relación entre plebeyos y nobles sorprende
sobre todo a los goliats. Si un rey carece de la inteligencia
o capacidad de liderazgo para gobernar, claramente la
persona más talentosa del reino debería tomar su puesto.
Los goliats raras veces se callan esas opiniones, y suelen
burlarse de la gente que depende de las estructuras
societarias o en reglas para mantener el poder.

Supervivencia del más apto


Entre los Goliats, cualquier adulto que no contribuya
a tribu es expulsado. Un goliat por si solo tiene pocas
probabilidades de supervivencia, especialmente uno
que sea viejo o débil. Los goliats sienten poca piedad por
aquellos adultos que no son capaces de encargarse de sí
mismos, aunque un individuo que resulte herido o caiga
enfermo es atendido, como resultado del concepto de
justicia de los goliats. De un goliat que tenga una lesión
permanente se esperará que siga proporcionando a la tribu
su parte de ayuda. Típicamente, un goliat que se halle en
esa situación morirá intentando llegar a lo que se le pide,
o se ira silenciosamente durante la noche para buscar la
fría voluntad del destino. En muchos casos, el ímpetu de
los goliats en superarse a sí mismos se basa en la macabra
inevitabilidad de su decrepitud y muerte. Un goliat moriría
antes en combate, en la cúspide de su poder y fuerza, que
aguantar la lenta decrepitud y muerte.
Pocos han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos
goliats que han abandonado a su gente luchan con el ansia
de abandonar sus vidas según sus capacidades físicas
decaen. Debido a esas ansias de asumir riesgos, las tribus
de goliats suelen sufrir un problema crónico por la falta de
experiencia ofrecida por líderes con experiencia dilatada.
Esperan de sus líderes que tengan una sabiduría innata,
porque rara vez cuentan con que la sabiduría crezca con
Los goliats ven a ambos géneros como iguales en todas las
la edad.
cosas, y encuentran la separación de papeles según género
que se da en otras culturas, cuanto menos sorprendente, y
muchas veces motivo de burla. Para un Goliat, la persona
que es mejor en una tarea debería ser la persona encargada
de dicha tarea.
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El apodo de un goliat es una descripción que puede usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.
cambiar a capricho de un caudillo o un anciano del clan. Se Tamaño. Los goliats miden entre 7 y 8 pies de altura y
refiere a un gesto notable, o bien un éxito o bien un fallo, pesan entre 280 y 340 libras. Tu tamaño es mediano.
cometido por el goliat. Los goliats asignan y usan apodos Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
con amigos de otras razas, y los cambian según las gestas
notables de un individuo. Los goliats presentan los tres
nombres cuando se identifican, en el orden de nombre de
nacimiento, apodo y nombre de clan. En las conversaciones
relajadas usan siempre su apodo.

Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak,


Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apodos: Mataosos, Impávido, Llamador del Alba,
Buscador de Pedernal, Tallacuernos, Ajos de Halcón,
Cazador Solitario, Saltarín, Aplasta racíces, Vigía, Mano
Firme, Tejedor, Dos veces Huérfano, Mano Torcida, Pintor
de Palabras
Nombres de Clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

Rasgos goliat
Los goliats comparten un cierto número de rasgos en
común entre sí.
Alineamiento. La sociedad de los goliat, con sus roles y
tareas claramente definidos tiene unas fuertes inclinaciones
legales. El sentido de justicia de los goliat, equilibrado con
un énfasis en la autosuficiencia y responsabilidad personal,
los lleva hacia la neutralidad.
Atleta natural: Tienes competencia en la habilidad de
Atletismo.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una
categoría de tamaño superior a efectos de determinar tu
capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o
levantar.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Edad. Los goliats tienen unas expectativas de vida
comparables a las de los humanos. Llegan a la edad adulta
al final de su segunda década de vida y normalmente
suelen vivir menos de un siglo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Gigante.
Nacido en las montañas. Estás aclimatado a las grandes
altitudes, incluyendo aquellas por encima de los 20,000
pies. También estás naturalmente adaptado a los climas
fríos de la forma descrita en el Capítulo 5 de la Guía del
Dungeon Master.
Resistencia pétrea: puedes centrarte para ignorar
ocasionalmente el daño. Cuando sufres daño, puedes usar
tu reacción para lanzar un d12. Añade tu modificador de
constitución al número tirado y reduce el daño sufrido en
ese total. Después de usar este rasgo no puedes volver a

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Cuchillo Gélido (conjuración) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]
CAPíTULO 2: Vínculo con las Bestias (adivinación) [Beast bond]

CONJUROS 2º Nivel
Este capítulo ofrece nuevos conjuros para muchas de las Atar a la Tierra (transmutation) [Earthbind]
clases que aparecen en el Manual del Jugador. Los conjuros Diablo del Polvo (conjuración) [Dust devil]
ofrecen varias formas de controlar los poderes de los Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]
cuatro elementos. Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind]
Tu DM determinará si estos conjuros están disponibles en
el momento de la creación del personaje, si se descubren 3º Nivel
en una acumulación de tesoro o si te topas con ellos en Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
una antigua biblioteca o en otro lugar depositario de Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
conocimiento mágico. Marejada (conjuración) [Tidal wave]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]

Lista de conjuros 4º Nivel


Las siguientes listas de conjuros muestran cuales de Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
los nuevos conjurs están disponibles para cada clase. La Ruina de Elementales (transmutación) [Elemental bane]
escuela de magia de un conjuro aparece descrita entre
paréntesis después del nombre. Si un conjuro puede ser 5º Nivel
lanzado como ritual, también aparecedentro del paréntesis. Controlar vientos (transmutación) [Control winds]
Maelstrom (evocación) [Maelstrom]
Conjuros de bardo Transmutar Roca (transmutación) [Transmute rock]
Trucos (Nivel 0)
Tronada (evocación) [Thunderclap] 6º Nivel
Huesos de la Tierra (transmutación) [Bones of the earth]
1º Nivel Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor] Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone]
2º Nivel Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics] Salvaguardia Primordial (abjuración) [Primordial ward]
Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]
Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind] 7º Nivel
Tornado (evocación) [Whirlwind]

Conjuros de druida
Tu DM puede añadir solo unos cuantos de estos conjuros Conjuros de explorador
a tu lista de conjuros de druida. Por ejemplo, si tu druida
proviene de una región costera, tu druida puede tener solo 1º Nivel
acceso a los nuevos conjuros temáticos de agua. Absorber elementos (abjuración) [Absorb elements]
Vínculo con las Bestias (adivinación) [Beast bond]
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutación) [Gust] 3º Nivel
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire] Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Congelación (evocación) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames] Conjuros de brujo
Modelar Agua (transmutación) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutación) [Mold eart] Trucos (Nivel 0)
Piedra Mágica (transmutación) [Magic stone] Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Tronada (evocación) [Thunderclap] Congelación (evocación) [Frostbite]
Piedra Mágica (transmutación) [Magic stone]
1º Nivel Tronada (evocación) [Thunderclap]
Absorber elementos (abjuración) [Absorb elements]

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2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]

4º Nivel
Ruina de Elementales (transmutación) [Elemental bane]

6º Nivel
Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind]

Conjuros de hechicero
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutación) [Gust]
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Congelación (evocación) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames]
Modelar Agua (transmutación) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutación) [Mold earth]
Tronada (evocación) [Thunderclap]

1º Nivel
Catapulta (transmutación) [Catapult]
Cuchillo Gélido (conjuración) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]

2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]
Chamuscador de Aganazzar (evocación) [Aganazzar’s
scorcher]
Diablo del Polvo (conjuración) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocación) [Snilloc’s
snowball swarm]
Presa Telúrica de Maximilian (transmutación) [Maximilian’s
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics]
Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind]

3º Nivel
Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Meteoros Diminutos de Melf (evocación) [Melf ’s minute
meteors]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]

4º Nivel
Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocación) [Storm sphere]
Esfera Vitriólica (evocación) [Vitriolic sphere]

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Tronada (evocación) [Thunderclap]

1º Nivel
Absorber Elementos (abjuración) [Absorb elements]
Catapulta (transmutación) [Catapult]
Cuchillo Gélido (conjuración) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]

2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]
Chamuscador de Aganazzar (evocación) [Aganazzar’s
scorcher]
Diablo del Polvo (conjuración) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocación) [Snilloc’s
snowball swarm]
Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]
Presa Telúrica de Maximilian (transmutación) [Maximilian’s
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics]

3º Nivel
Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Marejada (conjuración) [Tidal wave]
Meteoros Diminutos de Melf (evocación) [Melf ’s minute
meteors]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]
Muro de Arena (evocación) [Wall of sand]

4º Nivel
5º Nivel Ruina de Elementales (transmutación) [Elemental bane]
Controlar vientos (transmutación) [Control winds] Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
Inmolación (evocación) [Immolation] Esfera Tormentosa (evocación) [Storm sphere]
Esfera Vitriólica (evocación) [Vitriolic sphere]
6º Nivel
Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame] 5º Nivel
Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice] Controlar Vientos (transmutación) [Control winds]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone] Inmolación (evocación) [Immolation]
Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind] Transmutar Roca (transmutación) [Transmute rock]

8º Nivel 6º Nivel
Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi- Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame]
Dalzim’s horrid wilting] Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone]
Conjuros de mago Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind]

Trucos (Nivel 0) 7º Nivel


Brisa (transmutación) [Gust] Tornado (evocación) [Whirlwind]
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Congelación (evocación) [Frostbite] 8º Nivel
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames] Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi-
Modelar Agua (transmutación) [Mold earth] Dalzim’s horrid wilting]
Moldear Tierra (transmutación) [Shape water]
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Descripciones de conjuros Catapulta
Estos conjuros aparecen presentados en orden alfabético. Transmutación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies
Absorber Elementos Componentes: S
Abjuración de 1er nivel Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro de
sufres daño de ácido, frio, fuego, relámpago o trueno alcance y que no esté siendo vestido o portado. El objeto
Alcance: Personal vuela en línea recta hasta 90 pies en una dirección escogida
Componentes: S por ti antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta
Duración: 1 asalto contra una superficie sólida. Si el objeto golpease a una
Este conjuro captura parte de la energía dirigida contra criatura, esta criatura debe realizar una tirada de salvación
ti, disminuyendo sus efectos y almacenándola en tu para de Destreza. Si falla la tirada, el objeto impacta contra el
descargarla en tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el
resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el comienzo objeto como la criatura o superficie contra la que choque
de tu siguiente turno. Además, la primera vez que impactes sufren 3d8 puntos de daño contundente.
con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el peso
de daño que hayas absorbido y el conjuro terminará. máximo del objeto se incrementa en 5 libras y el daño
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño conjuros por encima del 1er nivel.
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.
Congelación
Truco de Evocación
Atar a la Tierra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación de 2º nivel Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 300 pies Duración: Instantánea
Componentes: V Haces que una congelación entumecedora se forme en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance. debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si
Bandas amarillas de energía mágica se arrollan sobre la falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frio
criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación y sufre desventaja en su próxima tirada de ataque que haga
de Fuerza o su velocidad de vuelo (si está volando) se verá antes del final de su próximo turno. El daño del conjuro
reducida a 0 durante la duración del conjuro. Una criatura se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5º nivel (2d6), 11º
que esté volando y que resulte afectada por este conjuro nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
descenderá a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que
llegue al suelo o el conjuro termine.
Controlar Llamas
Truco de Transmutación
Chamuscador de Aganazzar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación de 2º nivel Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: S
Alcance: 30 pies Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
Componentes: V, S, M (una escama de dragón rojo) Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver dentro de
Duración: Instantáneo alcance y que llenen un cuadrado de 5 pies. Las afectas de
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de una de las siguientes formas:
ancho sale de ti en una dirección que tú escoges. Cada * Expandes instantáneamente las llamas en 5 pies en
criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de una dirección que elijas, siempre que haya madera u otro
Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego combustible en esa nueva localización.
si falla la tirada, o medio daño si la superan. * Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando * Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz brillante
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño y luz tenue creadas por las llamas, cambias su color o
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 2º nivel.
17
ambas. El cambio dura 1 hora. efecto o reanudar uno que hubieras parado.
* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una Vendaval. Un viento comienza a soplar dentro del cubo
criatura, un objeto inanimado o una localización; para que en una dirección horizontal a tu elección. Escoges la
aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad. intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro múltiples es moderado o fuerte, los ataques a distancia que atraviese
veces, puedes tener hasta 3 de sus efectos activos al a través del cubo o realizados contra criaturas dentro del
mismo tiempo y puedes anular uno de esos efectos como cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Si el
una acción. viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra
del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada
pie que mueva.
Controlar Vientos Corriente descendente. Haces que una corriente de
Transmutación de 5º nivel
viento sople continuamente hacia abajo desde la parte
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese
Alcance: 300 pies
a través del cubo o realizados contra criaturas dentro del
Componentes: V, S
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una
Duración: Concentración, hasta 1 hora
criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza si
Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que puedas
vuela dentro del cubo por primera vez durante su turno o
ver dentro de alcance. Escoge uno de los siguientes efectos
si empieza su turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura
cuando lanzas el conjuro. El efecto permanece durante
cae al suelo y queda tumbada.
toda la duración del conjuro, a no ser que uses tu acción en
Corriente ascendente. Haces que una corriente
un momento posterior para cambiar a otro efecto. Puedes
ascendente sople dentro del cubo, levantándose hacia
también usar tu acción para interrumpir temporalmente el

18
arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del
que terminen una caída dentro del cubo sufren solo medio polvo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
daño por la caída. Cuando una criatura dentro del cubo Si falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de daño
realice un salto hacia arriba, la criatura podrá saltar hasta contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada,
10 pies más alto de lo normal. la criatura sufre medio daño y no se ve empujada. Como
acción adicional (bonus action), puedes mover el diablo del
polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo
Crear Hoguera del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra
Truco de Conjuración
suelta o grava, absorberá el material y formará una nube de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
10 pies de radio a su alrededor que durará hasta el final de
Alcance: 60 pies
tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro
Componentes: V, S
del área.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño
ver y que esté dentro de alcance. Hasta que el conjuro
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado.
conjuros por encima del 2º nivel.
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera realizar una
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
daño de fuego. Una criatura también debe realizar la tirada Enjambre de Bolas de
de salvación cuando entra en el espacio de la hoguera al Nieve de Snilloc
principio de un turno o cuando termina su turno en él. El Evocación de 2º nivel
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5º Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8). Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequeña
Cuchillo Gélido esquirla de roca blanca)
Conjuración de 1er nivel Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale despedido
Alcance: 30 pies desde un punto dentro de alcance a tu elección. Cada
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo) criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese
Duración: Instantánea punto debe superar una tirada de salvación de Destreza.
Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura Una criatura sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la
dentro de alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia tirada y medio daño si la supera.
contra el objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
1d10 puntos de daño perforante. Ya impacte o falle, la un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño
astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
menos de 5 pies del punto donde la astilla explote deben conjuros por encima del 2º nivel.
superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6
puntos de daño por frio. Erupción Telúrica
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Transmutación de 3er nivel
un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de Alcance: 120 pies
conjuros por encima del 1º nivel. Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)
Duración: Instantánea
Diablo del Polvo Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y que
Conjuración de 2º nivel puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier
Alcance: 60 pies criatura dentro del área debe realizar una tirada de
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo) salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de daño contundente si falla la tirada y medio daño si la
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver supera. Además, el terreno en esa zona se convierte en
dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un terreno difícil hasta que sea limpiado.
diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece allí Cada porción de 5 pies cuadrado del área requiere de al
durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura menos un minuto de trabajo para ser limpiado a mano.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
19
un espacio de conjuros de 4º nivel o superior, el daño Esfera Acuosa
extra se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de Conjuración de 4º nivel
conjuros por encima del 3º nivel. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Escritura Celeste Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Transmutación de 2º nivel (ritual) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies
Alcance: Visual en un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera
Componentes: V, S puede flotar en el aire, pero a no más de 10 pies del
Duración: Concentración, hasta 1 hora suelo. La esfera permanece durante toda la duración del
Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras en una conjuro. Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera
zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con una
parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante salvación exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio
toda la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando hacia el espacio sin ocupar más cercano. Una criatura de
el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las tamaño Enorme o más grande supera automáticamente
nubes y terminar el conjuro de forma prematura.
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la tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve Esfera Vitriólica
inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al final Evocación de 4º nivel
de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado puede Tiempo de lanzamiento: 1 acción
repetir la tirada de salvación. La esfera puede inmovilizar a Alcance: 150 pies
un máximo de cuatro criaturas de tamaño Mediano o más Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
pequeño o una criatura de tamaño Grande. Si la esfera Duración: Instantánea
inmoviliza a una criatura en exceso de estos números, Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante esfera
una criatura al azar de las ya inmovilizadas por la esfera de ácido color esmeralda sale disparada hacia allí y explota
queda liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura en el área
tumbada en un espacio a 5 pies de ella. debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
Como acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de daño por ácido
en línea recta. Si se mueve sobre un pozo, descenderá y 5d4 puntos de daño por ácido al final de su siguiente
suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del
criatura inmovilizada por la esfera se moverá con ella. daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzándolas a que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
tengan que realizar la tirada de salvación, pero no más de un espacio de conjuros de 5º nivel o superior, el daño
una vez por turno. extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de
Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo conjuros por encima del 4º nivel.
esparciéndose toda el agua y extinguiendo todas las
llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que
estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo Flechas Ardientes
en el espacio donde caiga la esfera. Transmutación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Esfera de Tormenta Componentes: V, S
Evocación de 4º nivel Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando
Alcance: 150 pies un objetivo es impactado por un arma a distancia que
Componentes: V, S use una munición extraída de la aljaba, el objetivo sufre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d6 puntos de daño adicionales por fuego. La magia del
Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es conjuro se disipa en la munición cuando esta impacta o
creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan
esfera permanece durante toda la duración del conjuro. sido extraídos de la aljaba.
Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
termine su turno dentro de ella debe superar una tirada un espacio de conjuros de 4º nivel o superior, el número
de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se
contundente. El espacio dentro de la esfera se considera incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros
terreno difícil. por encima del 3º.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción
adicional (bonus action) durante cada uno de tus turnos
para hacer que un relámpago salte desde el centro de la Horrible Marchitamiento de
esfera hacia una criatura que elijas situada hasta a 60 pies Abi-Dalzim
del centro de la esfera. Realiza una tirada de ataque de Nigromancia de 8º nivel
conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se halla dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre Alcance: 150 pies
4d6 puntos de daño de relámpago. Las criaturas a menos de Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
30 pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas Duración: Instantánea
de Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar. Absorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas
un espacio de conjuros de 5º nivel o superior, el daño dentro de alcance. Cada criatura en el área debe realizar
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de una tirada de salvación de Constitución. Los constructos y
conjuros por encima del 4º nivel. no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta
y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada
de salvación. Una criatura sufre 10d8 puntos de daño
necrótico si falla la tirada, o medio daño si la supera.
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Huesos de la Tierra Investidura de Hielo
Transmutación de 6º nivel Transmutación de 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Alcance: Personal
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Pues hacer que hasta seis columnas de piedra salgan Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubre
del suelo desde varios lugares que puedas ver dentro de tu cuerpo y ganas los siguientes beneficios:
alcance. Cada columna es un cilindro de 5 pies de diámetro * Eres inmune al daño por frío y ganas resistencia al daño
y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparezcan las por fuego.
columnas debe ser lo suficientemente ancho como para * Puedes moverte a través de terreno difícil creado por
albergar sus diámetros y puede crearlos bajo una criatura hielo o nieve sin gastar movimiento extra.
de tamaño Mediano o más pequeño. * El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela
Cada columna tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando y pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas excepto
son reducidas a 0 puntos de golpe, las columnas se para ti. El radio se mueve contigo.
desmoronan en cascotes, los cuales crean una zona de * Puedes usar tu acción para crear un cono de viento
terreno difícil de 10 pies de radio. Los cascotes permanecen helador de 15 pies de largo que se extiende en una
hasta que son retirados. Si se crea una columna bajo una dirección que tú escojas. Cada criatura en el cono debe
criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvación realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
de Destreza o ser levantada por la columna. Una criatura sufre 4d6 puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio
puede escoger fallar la tirada. Si a una columna se le daño si la supera. Una criatura que falle si tirada contra
impide alcanzar su altura completa de 30 pies, porque este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el
haya un techo bajo u otro obstáculo, cualquier criatura que comienzo de tu próximo turno.
se halle encima de la columna sufrirá 6d6 puntos de daño
contundente y se verá aprisionada, encajonada entre la
columna y el obstáculo. La criatura aprisionada puede usar
Investidura de Llamas
Transmutación de 6º nivel
una acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(a elección de la criatura) contra la CD del conjuro. Si lo
Alcance: Personal
supera, la criatura dejará de estar aprisionada y podrá bien
Componentes: V, S
moverse de la columna o dejarse caer de ella.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Llamas cubre tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio
un espacio de conjuros de 7º nivel o superior, puedes
de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante
crear dos pilares adicionales por cada nivel de espacio de
toda la duración del conjuro. Las llamas no te dañan. Hasta
conjuros por encima del 6º.
que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios:
* Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al
Inmolación daño por frío.
Evocación de 5º nivel * Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ti por primera vez en un turno o que termine su turno allí
Alcance: 90 pies sufre 1d10 puntos de daño por fuego.
Componentes: V * Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y que esté dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea debe
dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
salvación de Destreza. Sufre 7d6 puntos de daño por fuego sufre 4d8 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o
si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera. medio daño si la supera.
Si falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo durante toda
la duración del conjuro. El objetivo ardiente irradia luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30
Investidura de Piedra
Transmutación de 6º nivel
pies adicionales. Al final de cada turno, el objetivo debe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
repetir la tirada de salvación. Sufrirá 3d6 puntos de daño
Alcance: Personal
por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si la supera.
Componentes: V, S
Estas llamas mágicas no pueden ser extinguidas mediante
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
medios no mágicos. Si el daño de este conjuro reduce a un
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a
22 cenizas.
Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu Marejada
cuerpo, y ganas los siguientes beneficios: Conjuración de 3er nivel
* Tienes resistencia al daño contundente, cortante y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
perforante proveniente de armas no mágicas. Alcance: 120 Pies
* Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto Componentes: V, S, M (una gota de agua)
en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás Duración: Instantánea
criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación Conjuras una ola de agua que rompe sobre un área dentro
de Destreza o ser derribadas. de alcance. El área puede tener hasta 30 pies de largo, 10
* Puedes moverte a través de terreno difícil creado por pies de ancho y 10 de alto. Cada criatura en el área debe
tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
a través de roca sólida o tierra como si fuera aire y sin sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la tirada y
desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento queda tumbada en el suelo. Si supera la tirada sufre solo
allí. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar medio daño y no queda tumbada. El agua se extiende
más cercano, terminando este conjuro, y quedando luego por el suelo en todas direcciones, extinguiendo todas
aturdido hasta el final de tu próximo turno. las llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 pies
a su alrededor.
Investidura de viento
Transmutación de 6º nivel Meteoros Diminutos de Melf
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Evocación de 3er nivel
Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Personal
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S, M (Nitrato, sulfuro y resina hechos
Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a una bolita)
tú alrededor, y ganas los siguientes beneficios: Duración: Concentración, hasta 10 minutos
* Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los cuales
desventaja en la tirada de ataque. orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro.
* Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional (bonus
estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes
que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que salgan
la caída. disparados hacia un punto o puntos a tu elección en un
* Puedes usar tu acción para crear un cubo de aire radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su destino o
arremolinado de 15 pies centrado en un punto que choque contra algún obstáculo, el meteoro explotará. Cada
puedas ver a 60 pies de tu posición. Cada criatura en el criatura en un radio de 5 pies del punto donde el meteoro
área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. explote debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Una criatura sufre 2d10 puntos de daño contundente si Una criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si falla la
falla la tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de tirada y medio daño si la supera.
tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, esa criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
es también empujada hasta 10 pies del centro del cubo. un espacio de conjuros de 4º nivel o superior, el número
de meteoros creados se incrementa en 2 por cada nivel de
Maelstrom espacio de conjuros por encima del 3º.
Evocación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Moldear Agua
Alcance: 120 pies Truco de Transmutación
Componentes: V, S, M (un papel o una hoja enrrollada en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
forma de embudo) Alcance: 30 Pies
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: S
Una masa de agua de 5 pies de profundidad aparece y se Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
arremolina en un radio de 30 pies centrado en un punto Escoges un área de agua que puedas ver dentro de alcance
dentro de alcance que puedas ver. El punto debe estar sobre y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en
el suelo o sobre una masa de agua. Hasta que el conjuro una de las siguientes formas:
termine, esa área se considera terreno difícil, y cualquier * Mueves o cambias instantáneamente la dirección del
criatura que comience su turno allí debe superar una flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquier
tirada de salvación de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de daño
contundente y ser atraída 10 pies hacia el centro del área.
23
dirección. Este movimiento no tiene suficiente fuerza por fue queda reducido a la mitad si el efecto de fuego
como para causar daño. atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los conjuros que
* Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que se producen daño por frio y que atraviesen el muro harán que
anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora. la zona del muro que atravieses se congele (al menos una
* Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ser sección de 5 pies cuadrados). Cada sección de 5 pies tiene
cambiada de la misma forma en toda el área. Este cambio CA 5 y 15 Pg. Reducir una sección congelada a 0 puntos
dura 1 hora. de golpe la destruye. Cuando una sección es destruida, el
* Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. agua del muro no ocupa el espacio que ha quedado libre.
El agua se descongela en una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más
de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo Muro de Arena
tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos. Evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 Pies
Moldear Tierra Componentes: V, S, M (un puñado de arena)
Truco de Transmutación
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuras un muro de arena arremolinada que surge del
Alcance: 30 Pies
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
Componentes: S
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo,
Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
10 de alto y 10 de espesor, y el muro se desvanece cuando
Escoges una porción de tierras suelta o piedra que puedas
ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
pies. La manipulas en una de las siguientes formas:
* Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, puedes
excavar inmediatamente un agujero en ella, moverla a lo
largo del suelo y depositar hasta a 5 pies de distancia. Este
movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar
daño.
* Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o
roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los cambios
duran una hora.
* Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, puedes
hacer que se convierta en terreno difícil. De otra forma,
puedes hacer que el terreno se vuelva terreno normal si ya
es terreno difícil. Este cambio dura una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más
de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo
tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos.

Muro de Agua
Evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 Pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes
hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto
y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma de anillo
de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de diámetro y 1 de
espesor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina.
El espacio ocupado por el muro se considera terreno difícil.
Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese el
muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el daño

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el conjuro termina. Bloquea la línea de visión, pero no Presa Terrestre de Maximilian
el movimiento. Una criatura queda cegada mientras Transmutación de 2º nivel
permanece dentro del espacio del muro, y debe gasta 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies de movimiento por cada pie que se mueve dentro del Alcance: 30 pies
espacio ocupado por el muro. Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida
en arcilla)
Piedra Mágica Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Truco de Transmutación Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamaño
Alcance: Toque Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y
Componentes: V, S agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies
Duración: 1 minuto de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con magia. Tu de Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6
u otra persona puede realizar un ataque a distancia puntos de daño contundente y se ve neutralizado durante
arrojando una de las piedras o lanzándola con una la duración del conjuro.
honda. Si es arrojada, tiene un alcance de 60 pies. Si Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo
alguien más ataca con uno de los guijarros, ese atacante retenido, el cual debe realizar una tirada de salvación de
añade tu modificador de característica mágica, no el del Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente
atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el objetivo si falla la tirada y medio daño si la supera.
sufre una cantidad de daño contundente igual a 1d6 + tu Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una
modificador de característica mágica. Ya impacte o falle tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación
el ataque, el conjuro deja de funcional sobre la piedra. Si del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de verse
lanzas este conjuro otra vez, el conjuro deja de funcionar neutralizado por la mano. Como acción, puedes hacer
sobre cualquier otra piedra sobre la cual este conjuro siga que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a otro
activo. espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano liberará
a cualquier objetivo neutralizado si haces cualquiera de
estas dos cosas.
Pirotecnia
Transmutación de 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ruina Elemental
Alcance: 60 Pies Trasmutación de 4º nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duracion: Instantánea Alcance: 90 pies
Escoges un área de llamas dentro de alcance que puedas Componentes: V, S
ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
extinguir el fuego en esa área, y puedes o bien crear o Escoge una criatura que puedas ver dentro de alcance
fuegos artificiales o humo. y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frio,
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador fuego, relámpago o trueno. El objetivo debe superar una
resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de 10 tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el
pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de conjuro durante toda su duración. La primera vez durante
Constitución o quedar cegado hasta el final de tu siguiente cada turno que el objetivo afectado sufra daño del tipo
turno. escogido, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra de
Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el ese tipo. Es más, el objetivo perderá toda la resistencia a
objetivo en una nube de 20 pies de radio, moviéndose ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
alrededor de las esquinas. El área cubierta por el humo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
se considera que proporciona cobertura pesada. El humo un espacio de conjuros de 5º nivel o superior, puedes
persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio
dispersa. de conjuros por encima del 4º. Las criaturas deben estar a
menos de 30 pies las unas de las otras cuando les lances
el conjuro.

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Salvaguardia Primordial Soplo de Viento
Abjuración de 6º nivel Truco de Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantánea
Tienes resistencia al daño por ácido, frio, fuego, relámpago Controlas el propio aire y lo manejas para crear uno de los
y trueno durante la duración del conjuro. Cuando sufres siguientes efectos en un punto que veas dentro de alcance:
daño de uno de esos tipos puedes usar tu reacción para * Una criatura de tamaño Mediano o más pequeño que
ganar inmunidad contra ese tipo de daño. Si lo haces, elijas debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser
las resistencias finalizan, y tienen la inmunidad hasta el apartada hasta 5 pies lejos de ti.
final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro * Creas una ráfaga de aire capaz de mover un objeto que
finalizará. no esté siendo sostenido o llevado encima y que pese no
más de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de tu
posición. No es empujado con la suficiente fuerza como
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para poder causar daño. algún medio para mantenerse en el aire. Una criatura
* Creas un inofensivo efecto sensorial usando el aire, neutralizada puede usar una acción para realizar una
como por ejemplo hacer que se muevan las hojas, hacer prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de conjuros.
que se cierren las ventanas de golpe o hacer que tus ropas Si tiene éxito, la criatura deja de estar neutralizada y es
se muevan sacudidas por el viento. arrojada 3d6 × 10 pies en cualquier dirección.

Temblor de Tierra Transmutar Roca


Evocación de 1er nivel Transmutación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (10 pies de radio) Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (arcilla y agua)
Duración: Instantánea Duración: Instantánea
Provocas un temblor en el suelo en un radio de 10 pies Escoges un área de piedra o lodo dentro de alcance que
alrededor de tu posición. Todas las criaturas en esa área puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies, y
excepto tu deben superar una tirada de salvación de escoges uno de los siguientes efectos:
Destreza. Si falla la tirada una criatura sufre 1d6 puntos Transmutar roca a lodo. La roca no mágica de cualquier
de daño contundente y queda tumbada en el suelo. Si el tipo en el área se convierte en un volumen equivalente
terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se convierte en de lodo blando que permanece durante la duración del
terreno difícil hasta que sea limpiado. conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el suelo, se convierte
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando en un área tan lodosa que las criaturas se hundirán en
un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño ella. Cada pie de distancia que la criatura recorre por el
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de lodo cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura
conjuros por encima del 1º. en el suelo cuando lances el conjuro debe superar una
tirada de salvación de Fuerza. Una criatura debe también
realizar esta tirada de salvación la primera vez que entre
Tornado en el área durante un turno o cuando termine su turno
Evocación de 7º nivel
dentro de ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lodo y queda neutralizada, aunque puede usar una acción
Alcance: 300 Pies
para acabar con la condición de neutralizado saliendo del
Componentes: V, M (un trozo de paja)
lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro sobre una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
zona de techo, el lodo cae. Cualquier criatura bajo el lodo
Un aullante tornado se forma en un punto del suelo que
cuando este caiga debe superar una tirada de salvación de
especifiques. El tornado es un cilindro de 10 pies de radio
Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño por frio si
y 30 pies de altura centrado en ese punto.
falla la tirada y medio daño si la supera.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para
Trasmutar lodo a roca. Una zona de lodo o arenas
mover el tornado hasta 30 pies en cualquier dirección
movedizas de no más de 10 pies de profundad se
siguiendo el suelo.
transforma en piedra durante la duración del conjuro.
El tornado absorbe todos los objetos de tamaño Mediano
Cualquier criatura en el lodo cuando este se transforma
o más pequeños que no estén siendo vestidos o portados
debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla
por alguien. Una criatura debe realizar una tirada de
la tirada de salvación, la criatura queda neutralizada en la
salvación de Destreza la primera vez en un turno que
roca. La criatura neutralizada en la roca puede usar una
entre en el tornado o en cuyo espacio entre el tornado,
acción para intentar liberarse si supera una prueba de
incluyendo al principio cuando el tornado aparece.
Fuerza (CD 20) o produciendo 25 puntos de daño a la roca
Una criatura sufre 10d6 puntos de daño contundente
que le rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y salva
si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera.
a la superficie en un espacio contiguo sin ocupar.
Además, una criatura de tamaño Grande o más pequeño
que falle la tirada debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o quedar neutralizada dentro del tornado hasta que
el conjuro termine. Cuando una criatura comienza su turno
Tronada
Truco de Evocación
habiendo sido neutralizada por el tornado, es movida 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies hacia arriba en el interior del tornado, a no ser que
Alcance: Personal (5 pies de radio)
la criatura se halle en la parte de arriba del tornado.
Componentes: S
Una criatura neutralizada se mueve con el tornado y cae
Duración: Instantánea
cuando el conjuro termina, a no ser que la criatura tenga

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Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede
ser escuchado hasta a 100 pies de distancia. Todas las
criaturas excepto tú en un radio de 5 pies deben superar
una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El daño
del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5º nivel
(2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).

Viento de Salvaguardia
Evocación de 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor
en un radio de 0 pies y se mueve contigo, permaneciendo
centro en ti. El viento permanece durante toda la duración
del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
* Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el área.
* Extingue todas las llamas sin proteger del tamaño de
una antorcha o más pequeñas.
* El área pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas
excepto para ti.
* Las tiradas de ataque de armas a distancia sufren
desventaja si atraviesan la zona cubierta por el viento.
* Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas que puedan
ser dispersadas por vientos fuertes.

Vínculo con las Bestias


Adivinación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel envuelta en un
trapo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Estableces un vínculo telepático con una bestia que
toques y que sea amistosa o que haya sido encantada por
ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la
bestia es de 4 o superior. Hasta que el conjuro termine,
el enlace estará activo mientras la bestia y tú tengáis línea
de visión el uno del otro. A través del enlace telepático, la
bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede
enviar telepáticamente emociones y conceptos simples.
Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en
las tiradas de ataque contra cualquier criatura a menos de
5 pies de tu posición que tú puedas ver.

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