Articulo Gumball
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https://doi.org/10.4995/aniav.2018.9124
PALABRAS CLAVE
Animación, imagen real, universo gráfico, Gumball, mundos
RESUMEN
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The Amazing World of Gumball (2011), El increíble mundo de Gumball en Hispanoamérica, o El
asombroso mundo de Gumball en España, es una serie de animación creada por Ben Bocquelet.
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| Rodríguez González, Manuela Elizabeth |
¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988), o Space Jam (1996); hasta los fondos de
imagen real inmersos en la animación experimental del director Masaaki Yuasa en
The Tatami Galaxy (2010).
KEY WORDS
Animation, real image, graphic universe, Gumball, worlds
ABSTRACT
The present article will focus on an example of hybrid animation, The Amazing World
of Gumball (2011), which is a television animation series created by Ben Bocquelet
(1983). This series came to life when he proposed to Cartoon Network the idea of
bringing together in a single production all the characters he had created and which
had been rejected by animation studies over the years. Starting from this union of
different elements (an explanation that is present in the basic idea, but not in the
plot of the series), we will analyze the resources that are used to unite disparate
aesthetic characters in a coherent 'graphic universe'. This concept of universe is
defined by Raúl García in Actores del Lápiz (2000) as the unit of style (and
movement) in which characters and design elements coexist within a television
series, governed by rules that must be maintained throughout the creation to make
it plausible for the spectator. Taking this concept into account, the analysis of these
resources will be completed by the study of productions where the mixture of styles
is consistent with the argument, or it is done for aesthetic experimentation. From
Blackton's Lightning Sketches (1908) or Gertie, the Good Dinosaur, directed by
McCay (1914), going through the animated characters that coexist with humans in
Mary Poppins (1964), Who Framed Roger Rabbit? (1988) or Space Jam (1996), to the
photographic backgrounds immersed in the experimental animation of The Tatami
Galaxy (2010), directed by Masaaki Yuasa.
INTRODUCCIÓN
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Codificar en el campo de la informática es definido como traducir la información al lenguaje
del ordenador.
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Los seres humanos buscamos “las constancias” (Gombrich, 2002, p. 18), definidas por
Gombrich como el “término que abarca la totalidad de las tendencias estabilizadoras
que hacen que no quedemos aturdidos en un mundo de apariencias fluctuantes”
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(ibíd.). Sin embargo, en The Tatamy Galaxy (2010), un mismo objeto (por ejemplo, el
famoso colgante de oso de peluche), puede aparecer representado a través de una
fotografía o de un dibujo animado, dentro de una evidente intención experimental,
que hace que cada episodio sea diferente del anterior (por la gama cromática o por el
estilo de narración visual), contribuyendo, al mismo tiempo, a la sensación de caos y
a la alteración de las dimensiones que propone el argumento. Según Goodman, al
igual que los procesos de composición, descomposición y ponderación de las
totalidades y los géneros crean mundos, los procesos de ordenación y agrupación
adecuados nos ayudan a manejar grandes cantidades de material, son formas de
organización que no se hallan en el mundo, sino que nosotros las construimos y
ponemos en un mundo (Goodman, 1990, p. 33). Y, de esta forma, si ordenamos a los
personajes de Gumball por familias, observamos que también la repetición depende
de la organización tanto como la identificación. Los escenarios de Gumball se
componen de fotos, pero siempre tienen algún elemento vectorial sobre ellos, como
por ejemplo los arbustos situados frente a la casa de la familia Watterson.
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The Tatami Galaxy (2010), animación japonesa creada por Masaaki Yuasa y el estudio
Madhouse.
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Frase que utiliza Burch para definir la reconstrucción de catástrofes naturales o de
monumentos arquitectónicos a través del diorama.
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Timing es el número de dibujos o cuadros que se utilizan para generar una acción animada, lo
que en cine se traduce en la velocidad de una acción.
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Estos recursos a veces siguen las teorías clásicas de la percepción, como el blur
(desenfoque) en objetos de primer plano, o el difuminado de objetos lejanos
(versionando la perspectiva aérea de Da Vinci), que agrupa a los elementos por
planos, dando preferencia a la sensación de espacio tridimensional y atmósfera,
independientemente de cual sea la técnica empleada para crear dichos elementos. Y,
así, en la serie que es motivo de este análisis, podemos encontrar que se desenfocan
arbustos del plano más lejano de cámara, tanto si son de registro fotográfico o de
construcción digital (Figura 2). Otro recurso unificador es la proyección de sombra en
el espacio: los personajes de estética más plana y los tridimensionales proyectan la
misma sombra sobre el espacio en el que se encuentran, a diferencia de Alice´s
Wonderland (1923), donde los dos ámbitos (cine real y animación) se mantienen
separados porque Alice tiene una sombra real, mientras que los personajes
animados proyectan sombra de dibujo (no hay recursos gráficos de unificación).
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Efecto que produce un foco de luz intenso al pasar delante de una lente con imperfecciones.
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Figura 2. Escena del capítulo The Extras (Temporada 4, capítulo 8) de las asombrosas
aventuras de Gumball
Por lo tanto, la serie El asombroso mundo de Gumball propone un set que parece
creíble para el espectador, porque todos los personajes dispares aparecen unificados
bajo los recursos comentados. A pesar de los cambios de luminosidad, color y
ambiente de este set, nuestro cerebro percibe las características constantes y
reestructura la información para hacerla estable. Así, asumimos que Darwin y
Gumball (personajes protagonistas de la serie) son de color naranja y azul
respectivamente, independientemente de las tonalidades de naranja o azul que
adopten en diferentes momentos del día. Los personajes no están aislados, sino que
se encuentran dentro de una escena global que proporciona el contexto necesario
para distinguir lo variable y lo constante. Aprendemos a captar la sustancia de cada
uno de los personajes, y, según los términos aristotélicos, sus modificaciones como
meros accidentes de los mismos (Gombrich, 2002, p. 109).
Como establece Gombrich (2002), las caras se distinguen entre sí como objetos,
debido a diferencias de fisionomía (rasgos permanentes heredados), y porque las
personas cambian de un momento a otro a medida que sus rasgos se deforman en
transformaciones no rígidas (expresiones temporales). Basamos el aprendizaje
ulterior en la señal de identidad que determina la Gestalt (ibíd., p. 28), lo que
produce que el menor cambio en la configuración de la fisionomía tenga un fuerte
sentido expresivo para nosotros, pero también nos hace capaces de reconocer el
marco de identidad constante a pesar de todas las transformaciones de la expresión
(ibíd.). De esta forma, observamos que, a diferencia de otras series o películas, el
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Este recurso recuerda a series de animación como Ren y Stimpy (1991) o Bob Esponja (1999),
en los que es frecuente el uso de zooms dramáticos sobre los personajes para mostrarlos con
técnica más pictórica o “elaborada” que en el resto de la serie, de estilo más caricaturizado o
“simple”.
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Figura 3. A la izquierda, el rostro de Alan tras realizar actos de bondad. A la derecha, Gumball
imitando esta expresión
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CONCLUSIONES
Las materias que componen los personajes también forman parte de los escenarios,
configurando una estética global por repetición de elementos. Sin una explicación en
el argumento que justifique la mezcla cine “real+animación” como en Alice’s
Wonderland o Roger Rabbit, los personajes de Gumball viven dentro de un universo
gráfico codificado, con un “marco de constancia” en el que el espectador se puede
apoyar para determinar la estética de cada familia de personajes, que a veces
sufrirán alteraciones en momentos puntuales de la trama. Algunas de las causas de
estos cambios son los gags humorísticos, la entrada provisional en mundos oníricos,
o los cambios permanentes según la evolución de la trama.
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El éxito de esta fórmula de “constancia” es tan eficaz que se pone de manifiesto una
vez más cuando los personajes de Miracle Star (copia china de El asombroso mundo
de Gumball) son “invitados” al episodio The Copycats (T5X12), de la serie americana.
Los fallos de coherencia y estética no unificada de la versión asiática se vuelven
todavía más evidentes cuando el equipo de Gumball los integra correctamente bajo
sus reglas de codificación: los contornos se hacen más finos; los personajes encajan
con la perspectiva de los fondos y se integran en el ambiente, luz y color de los
escenarios, en lugar de competir con ellos en “una asamblea en la que todo el mundo
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habla a la vez” (Delacroix y Solana, 1988, p. 42), reafirmando que El asombroso
mundo de Gumball se encuentra en el justo medio entre un mundo “inmanejable por
heterogéneo” (Goodman, 1990, p. 27) y otro “insoportablemente monótono” (ibíd.).
FUENTES REFERENCIALES
Ball, R. Et al. (2004): Animation Art: from Pencil to Pixel, the History of Cartoon,
Animé & CGI. New York: Harper Design International. ISBN: 0-06-073713-1
Berger, J. (1997): Algunos pasos hacia una pequeña teoría de lo visible. Madrid:
Árdora. ISBN: 84-88020-08-2
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John Berger recoge las palabras de la hermana de Hockney, quien afirmaba que Dios era el aire
en el que todo se estaba moviendo. Berger traslada esta idea al campo del arte, pues según él es
una idea muy cercana a los pintores, no porque sean creyentes, sino porque siempre están
intentando pintar el espacio invisible, que puede dar unidad a sus manchas.
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El caos originado por fallos compositivos o por la excesiva nitidez concedida a todos los detalles
de una escena sería comparada por Delacroix como una asamblea donde todo el mundo habla a
la vez, refiriéndose al nivel de acabado presente en las obras de Rubens.
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García, R. (2000): La magia del dibujo animado: actores del lápiz. Alicante: Edicions
de Ponent. ISBN: 84-89929-16-5
Giannetti, Cl. (2002): Estética digital: sintopía del arte, la ciencia y la tecnología.
Barcelona: L'Angelot. ISBN: 84-922265-6-0
Las imágenes se usan exclusivamente como apoyo a la explicación teórica del artículo. Se trata
de capturas de pantalla que he extraído de los episodios de la serie El asombroso mundo de
Gumball. Los derechos de autor pertenecen a su creador Ben Boquelet y a las empresas
productoras: Cartoon Network, Development Studio Europe, Boulder Media, Studio SOI y
Dandelion Studios.
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