Articulo Gumball

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| Año 2018 | Enero | Nº.

2
https://doi.org/10.4995/aniav.2018.9124

Coherencia entre animación e “imagen real”


(registro basado en realismo fotográfico): recursos
presentes en el universo gráfico de Gumball

Consistency between animation and 'real image'


(registration based on photographic realism):
resources present in Gumball’s graphic universe

Rodríguez González, Manuela Elizabeth


Universidade de Vigo, Departamento de Pintura, grupo PE4

PALABRAS CLAVE
Animación, imagen real, universo gráfico, Gumball, mundos

RESUMEN

El presente artículo centrará su atención en un ejemplo de animación híbrida, El


1
asombroso mundo de Gumball (2011), serie de animación televisiva creada por Ben
Bocquelet (1983), tras proponer a Cartoon Network reunir en una única producción
a todos los personajes que él había creado y que fueron rechazados por estudios de
animación a lo largo de los años. Partiendo de esta unión de elementos diferentes
(cuya explicación está presente en la idea que sirve como base, pero no en el
argumento de la serie), se analizarán los recursos que se utilizan para unir a
personajes de estética dispar en un “universo gráfico” coherente. Este concepto de
universo aparece definido por Raúl García en Actores del Lápiz (2000), como la
unidad de estilo (y movimiento) en la que coexisten los personajes y elementos de
diseño dentro de una serie de televisión, regidos por unas reglas que hay que
mantener durante toda la creación, para hacerla verosímil ante el espectador.
Teniendo en cuenta este concepto, se completará el análisis de dichos recursos
estudiando producciones en las cuales la mezcla de estilos va acorde con el
argumento, o se realiza con fines de experimentación estética: desde los Lightning
Sketches de Blackton (1908) o Gertie, the Good Dinosaur, de McCay (1914); pasando
por los personajes animados que conviven con humanos en Mary Poppins (1964),

1
The Amazing World of Gumball (2011), El increíble mundo de Gumball en Hispanoamérica, o El
asombroso mundo de Gumball en España, es una serie de animación creada por Ben Bocquelet.

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¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988), o Space Jam (1996); hasta los fondos de
imagen real inmersos en la animación experimental del director Masaaki Yuasa en
The Tatami Galaxy (2010).

KEY WORDS
Animation, real image, graphic universe, Gumball, worlds

ABSTRACT

The present article will focus on an example of hybrid animation, The Amazing World
of Gumball (2011), which is a television animation series created by Ben Bocquelet
(1983). This series came to life when he proposed to Cartoon Network the idea of
bringing together in a single production all the characters he had created and which
had been rejected by animation studies over the years. Starting from this union of
different elements (an explanation that is present in the basic idea, but not in the
plot of the series), we will analyze the resources that are used to unite disparate
aesthetic characters in a coherent 'graphic universe'. This concept of universe is
defined by Raúl García in Actores del Lápiz (2000) as the unit of style (and
movement) in which characters and design elements coexist within a television
series, governed by rules that must be maintained throughout the creation to make
it plausible for the spectator. Taking this concept into account, the analysis of these
resources will be completed by the study of productions where the mixture of styles
is consistent with the argument, or it is done for aesthetic experimentation. From
Blackton's Lightning Sketches (1908) or Gertie, the Good Dinosaur, directed by
McCay (1914), going through the animated characters that coexist with humans in
Mary Poppins (1964), Who Framed Roger Rabbit? (1988) or Space Jam (1996), to the
photographic backgrounds immersed in the experimental animation of The Tatami
Galaxy (2010), directed by Masaaki Yuasa.

INTRODUCCIÓN

Como establece Bendazzi (2003, p. 455), desde la última década del s. XX la


tecnología digital toma ventaja en casi todas las fases de la producción de cine de
animación, produciendo, entre otras cosas, series animadas de estética híbrida. En el
2
momento en el que las imágenes fueron codificadas en datos, se facilitaron los
trasvases entre medios que durante el s. XX habían sido considerados diferentes: la

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Codificar en el campo de la informática es definido como traducir la información al lenguaje
del ordenador.

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naturaleza artificiosa de la animación y la imagen live-action (Dematei, 2012, p. 134),


produciendo como resultado series animadas de estética mixta.

El asombroso mundo de Gumball (2011), es un ejemplo híbrido de serie de


animación televisiva. Fue creada por Ben Bocquelet (1983), tras proponer a Cartoon
Network reunir en una única producción a todos los personajes que él había creado
y que fueron rechazados por estudios de animación a lo largo de los años, “una
galería de personajes que tendrían una última oportunidad para cobrar vida y no
quedar olvidados en un cajón o en el rincón de un disco duro” (Ismael, 2017).

Partiendo de esta unión de elementos diferentes (explicación presente en la idea


base, pero no en el argumento de la serie), se analizarán los recursos que se utilizan
para unir a personajes de estética dispar en un “universo gráfico” coherente. Este
concepto aparece definido por Raúl García en Actores del lápiz (2000), como la
unidad de estilo (y movimiento) en la que coexisten los personajes y elementos de
diseño dentro de una serie de televisión, regidos por unas reglas que hay que
mantener durante toda la creación para hacerla verosímil ante el espectador. García
ilustra el concepto de universo gráfico a través de un ejemplo de codificación de la
apariencia y del movimiento real de un perro traducido al lenguaje animado:

(…) dentro de la serie Carlitos y Snoopy, el personaje de Snoopy se desenvuelve con


soltura, pero si esa misma animación la transferimos a una película de los Estudios
Disney, por ejemplo, La dama y el vagabundo, el movimiento de Snoopy parecerá
torpe y limitado en comparación con su entorno. Su estilo y forma de moverse se
integran perfectamente en el universo de Charles Schulzt pero no en el de Disney
(García, 2000, p. 11).

Teniendo en cuenta este concepto, “codificar” es transformar un mensaje mediante


las reglas de un código, y exploraremos cómo se consigue esta codificación de un
nuevo mundo híbrido en Gumball. Se buscarán y agruparán los recursos y
herramientas que unifican a los personajes y fondos, consiguiendo un universo
coherente a ojos del espectador, a través del visionado de los capítulos de Gumball y
la extracción de conclusiones. El análisis se completará con el estudio de películas o
series que mezclan estilos de acuerdo con el argumento, o con fines de
experimentación estética.

Creación de mundos a partir de otros mundos

La construcción de mundos parte siempre de mundos preexistentes, por lo que hacer


es en realidad rehacer (Goodman, 1990, p. 24), mediante acciones tanto de separar
como de conjuntar, a veces ambas cosas simultáneamente.

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Es posible que diversas entidades misceláneas pertenezcan a un mismo mundo,


cruzándose entre sí y formando (…) complejos diseños, y, así, no procedemos a crear
un nuevo mundo cada vez que separamos dos cosas o cuando volvemos a unir otras,
esta vez de manera diferente (ibíd., p. 26).

En su descripción del acto de crear mundos, Goodman también se plantea el


concepto de los límites, coincidiendo con el universo gráfico formulado por García:

Si poseemos esa amplia libertad de dividir y combinar, de acentuar, de ordenar, de


suprimir, de completar y de eliminar, e incluso de distorsionar, cabe preguntar cuáles
son los objetivos, los límites y los criterios de éxito que empleamos cuando hacemos
un mundo. (…) puede decirse que una versión es verdadera cuando no viola ninguna
creencia que nos sea irrenunciable ni tampoco quebranta ninguno de los preceptos o
de las pautas normativas que le van asociadas (ibíd., p. 37).

A diferencia de producciones que siguen la fórmula de “animación+cine real”, como


Alice’s Wonderland, Space Jam o Mary Poppins, en las que un personaje real
(humano) se integra en el universo de los dibujos animados o viceversa, los
personajes de Gumball conviven en su propio mundo. Como lo definiría Giannetti, en
un entorno como globalidad ordenada, donde cada individuo nace dotado de sentido,
socializado con relación a él y sin tratar con la realidad en cuanto tal (Schmidt, apud
Giannetti, 2002, p. 144), que se nos presenta desde el primer episodio. Se dan,
además, una serie de materiales (técnicas), que configuran los distintos modos de ser
de personajes y entornos (escenarios): gráficos CGI, que generan formas digitales
planas y 3D; y por otro lado, el apropiacionismo de fotografías y vídeos “reales”.

Los seres humanos buscamos “las constancias” (Gombrich, 2002, p. 18), definidas por
Gombrich como el “término que abarca la totalidad de las tendencias estabilizadoras
que hacen que no quedemos aturdidos en un mundo de apariencias fluctuantes”
3
(ibíd.). Sin embargo, en The Tatamy Galaxy (2010), un mismo objeto (por ejemplo, el
famoso colgante de oso de peluche), puede aparecer representado a través de una
fotografía o de un dibujo animado, dentro de una evidente intención experimental,
que hace que cada episodio sea diferente del anterior (por la gama cromática o por el
estilo de narración visual), contribuyendo, al mismo tiempo, a la sensación de caos y
a la alteración de las dimensiones que propone el argumento. Según Goodman, al
igual que los procesos de composición, descomposición y ponderación de las
totalidades y los géneros crean mundos, los procesos de ordenación y agrupación
adecuados nos ayudan a manejar grandes cantidades de material, son formas de
organización que no se hallan en el mundo, sino que nosotros las construimos y
ponemos en un mundo (Goodman, 1990, p. 33). Y, de esta forma, si ordenamos a los
personajes de Gumball por familias, observamos que también la repetición depende
de la organización tanto como la identificación. Los escenarios de Gumball se
componen de fotos, pero siempre tienen algún elemento vectorial sobre ellos, como
por ejemplo los arbustos situados frente a la casa de la familia Watterson.

3
The Tatami Galaxy (2010), animación japonesa creada por Masaaki Yuasa y el estudio
Madhouse.

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Integración de personajes en “cine real+animación”

Como se menciona en la introducción, la mezcla de “cine real+animación” se debe


en gran parte a las modernas tecnologías, aunque ya se hacía de forma artesanal en
la primera década del s. XX (con acetatos y rotoscopio fundamentalmente), época en
la que los precursores de “codificación” de estéticas híbridas diluían las fronteras
entre géneros. En Le livre Magique (1900), Méliès produce un juego entre dibujos
fijos y acción real, actuando como el mago Blackton, que transforma sus Lightning
Sketches en personas vivientes (Ball, 2004, p. 12), aprovechando los silencios del
stop motion. Estas pausas también son utilizadas de forma similar por McCay, quien
da órdenes e interactúa con Gertie, su dibujo animado. La estética mestiza entre
animación y películas cómicas de nuevo tipo se dio a conocer por su habilidad de
orquestar dos estilos que no tenían ninguna relación entre sí (Beaudet, apud
Bendazzi, opus cit., p. 58), y sería desarrollada por Bowers en Mutt & Jeff (1926-28),
seguida por Lanzt, que aparecía actuando con sus personajes animados en su serie
Dinky Doodle (1923) (Bendazzi, 2003, pp. 58-59).

Las películas con fondos reales responden a la finalidad de acercarse a la Re-creación


de la Realidad, una ilusión perfecta del mundo perceptual, reconstruyendo el “como
4
si se estuviera allí” (Burch, 2008, p. 21) de diferentes sucesos o paisajes, mezclando
imágenes reales de figuras humanas con personajes animados. En Roger Rabbit,
Mary Poppins o Space Jam, los personajes protagonistas son personas reales
deambulando por los mundos de dibujos animados, o personajes dibujados que
acceden al mundo real, fusionando estas dos esferas. En el largometraje ¿Quién
engañó a Roger Rabbit?, el director de animación Richard Williams solicitaba a
Zemeckis grabar la acción real de la forma en la que él quería, de modo que pudiera
hacer coincidir la animación perfectamente en ella (Ball, 2004, pp. 276-277), pues en
5
este tipo de producciones la comparación del timing de humanos con el de los
dibujos animados resultaría tan evidente como la establecida por García entre
Snoopy y La dama y el vagabundo (aunque en este caso ambos timings pertenecen a
personajes animados). En Alice´s Wonderland (1923), de Walt Disney, no se consigue
integrar del todo la imagen real con la animación, debido a la diferencia de timing de
Alice (registrada en stop motion), frente a la fluidez de los personajes animados de
Disney. De forma específica, en El asombroso mundo de Gumball, sus creadores se
apropian de la realidad para construir escenarios donde vivirán nuevos personajes,
no para su convivencia con seres humanos, a excepción del episodio The Night
(T4X31), en el que vemos la verdadera identidad de Sussy en el backstage (Figura 1).

4
Frase que utiliza Burch para definir la reconstrucción de catástrofes naturales o de
monumentos arquitectónicos a través del diorama.
5
Timing es el número de dibujos o cuadros que se utilizan para generar una acción animada, lo
que en cine se traduce en la velocidad de una acción.

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Figura 1. The Night (Temporada 4, capítulo 31).

El mundo de Gumball se construye tomando prestados recursos propios del cine o la


fotografía, como, por ejemplo, la profundidad de campo y el fuera de foco,
simulando así la existencia de una cámara. Según Dematei, el cine digital no posee
estos recursos de forma natural, ya que las imágenes parten de cero (no existe una
cámara como tal), pero se pueden simular a través de algoritmos para evocar en
nosotros sensaciones con las que estamos familiarizados, debido a nuestra
experiencia directa con lo visible y con su captación por medio de una cámara. Otro
6
ejemplo son los lens flares o destello de luz (Dematei, 2012, p. 141).

Estos recursos a veces siguen las teorías clásicas de la percepción, como el blur
(desenfoque) en objetos de primer plano, o el difuminado de objetos lejanos
(versionando la perspectiva aérea de Da Vinci), que agrupa a los elementos por
planos, dando preferencia a la sensación de espacio tridimensional y atmósfera,
independientemente de cual sea la técnica empleada para crear dichos elementos. Y,
así, en la serie que es motivo de este análisis, podemos encontrar que se desenfocan
arbustos del plano más lejano de cámara, tanto si son de registro fotográfico o de
construcción digital (Figura 2). Otro recurso unificador es la proyección de sombra en
el espacio: los personajes de estética más plana y los tridimensionales proyectan la
misma sombra sobre el espacio en el que se encuentran, a diferencia de Alice´s
Wonderland (1923), donde los dos ámbitos (cine real y animación) se mantienen
separados porque Alice tiene una sombra real, mientras que los personajes
animados proyectan sombra de dibujo (no hay recursos gráficos de unificación).

6
Efecto que produce un foco de luz intenso al pasar delante de una lente con imperfecciones.

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Figura 2. Escena del capítulo The Extras (Temporada 4, capítulo 8) de las asombrosas
aventuras de Gumball

Por lo tanto, la serie El asombroso mundo de Gumball propone un set que parece
creíble para el espectador, porque todos los personajes dispares aparecen unificados
bajo los recursos comentados. A pesar de los cambios de luminosidad, color y
ambiente de este set, nuestro cerebro percibe las características constantes y
reestructura la información para hacerla estable. Así, asumimos que Darwin y
Gumball (personajes protagonistas de la serie) son de color naranja y azul
respectivamente, independientemente de las tonalidades de naranja o azul que
adopten en diferentes momentos del día. Los personajes no están aislados, sino que
se encuentran dentro de una escena global que proporciona el contexto necesario
para distinguir lo variable y lo constante. Aprendemos a captar la sustancia de cada
uno de los personajes, y, según los términos aristotélicos, sus modificaciones como
meros accidentes de los mismos (Gombrich, 2002, p. 109).

Constancia de los personajes

Como establece Gombrich (2002), las caras se distinguen entre sí como objetos,
debido a diferencias de fisionomía (rasgos permanentes heredados), y porque las
personas cambian de un momento a otro a medida que sus rasgos se deforman en
transformaciones no rígidas (expresiones temporales). Basamos el aprendizaje
ulterior en la señal de identidad que determina la Gestalt (ibíd., p. 28), lo que
produce que el menor cambio en la configuración de la fisionomía tenga un fuerte
sentido expresivo para nosotros, pero también nos hace capaces de reconocer el
marco de identidad constante a pesar de todas las transformaciones de la expresión
(ibíd.). De esta forma, observamos que, a diferencia de otras series o películas, el

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cambio de técnica de los personajes de Gumball no obedece a un cambio de estado


(traslado a otros planos narrativos o entrada en territorios subjetivos), sino que el
aspecto de cada personaje presenta una técnica distinta porque está construido de
esa manera, es su forma de ser. Su lectura se produce a partir de que buscamos
regularidades, un marco o schema en el que podamos confiar provisionalmente
(aunque tengamos que modificarlo constantemente), debido a que al partir de
premisas simples, resulta más fácil refutarlas y modificarlas (Gombrich, 1998, p. 231).
“(…) Sin una primera suposición a la que podamos adherirnos no podríamos
encontrar ningún “sentido” en los millones de estímulos ambiguos que nos llegan
desde nuestro entorno” (ibíd.), configurarían un mundo letal en el que todas nuestras
expectativas quedarían frustradas.

Tras aceptar este marco de constancia, podemos pasar a un segundo nivel: el de


aceptar que en determinadas ocasiones los personajes se ven afectados por
transformaciones especiales, cambiando de técnica y/o apariencia según un suceso
que los altera temporal o permanentemente. Para las alteraciones temporales,
comprendemos cómo es la apariencia de un personaje en reposo y aplicamos la ley
de la constancia cuando se deforma por gestos: no pensamos que se trata de un
individuo diferente, sino de expresiones variantes del mismo. En el episodio The
Saint (T3X29), Alan cambia desde la caricatura simple a un estilo más elaborado
cuando realiza acciones de bondad. Dicha transformación se acompaña de música
de coro celestial de fondo, y de una luz divina que entra en escena (Figura 3). La
constancia de Alan se mantiene porque la modificación del rostro va acompañada de
recursos expresivos que se dan por hecho que el espectador comprenderá
(asociación de música angelical con bondad, y una expresión dramatizada que lo
enaltece). También vemos zooms dramáticos en el capítulo The Joy (T3X04), en el
que el personaje de Darwin está “drogado” de felicidad y ve a Gumball como un gato
de registro fotográfico, o cuando la profesora le manda a Banana Joe (otro
personaje) abrocharse su cáscara, y su cara cambia a la de una persona humana,
7
adaptada al contorno y color del personaje . The Night (T4X31), es un capítulo en el
que se producen un gran número de alteraciones en los protagonistas, porque se
trata de una inmersión en el mundo de sus sueños. Una de estas modificaciones es
la del Señor Watterson, quien sueña que es una bola de masa comestible, grabada
en acción real, sobre la que reconocemos sus característicos ojos animados.

7
Este recurso recuerda a series de animación como Ren y Stimpy (1991) o Bob Esponja (1999),
en los que es frecuente el uso de zooms dramáticos sobre los personajes para mostrarlos con
técnica más pictórica o “elaborada” que en el resto de la serie, de estilo más caricaturizado o
“simple”.

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Figura 3. A la izquierda, el rostro de Alan tras realizar actos de bondad. A la derecha, Gumball
imitando esta expresión

En el episodio The Blame (T4x34), el Sr. Small (personaje) defiende su postura en


contra de los videojuegos mostrando una foto del personaje Ocho, advirtiendo de su
cambio de aspecto tras haber sido usuario abusivo de ellos. Se juega con los límites o
fronteras de la realidad (del mundo de los personajes) y el irónico peligro de la
codificación de la misma al lenguaje de píxeles de los videojuegos, mostrándonos
cómo llega a afectar incluso a la integridad (técnica y estética) del personaje en
cuestión, pues se desvela, para sorpresa de los espectadores, una fotografía del
pasado de Ocho: un niño de registro fotográfico (Figura 4).

Figura 4. Escena del capítulo The Blame (Temporada 3, capítulo 8) de las


asombrosas aventuras de Gumball

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Otro ejemplo, de cambio permanente, se explica en


el capítulo The Shell (T3X20), en el que el personaje
de Penny Fitgerald se libera de su carcasa de
cacahuete ante Gumball, mostrando un nuevo “yo”
coloreado que se mantendrá a partir de ese
momento (Figura 5).

Figura 5. Escena del capítulo


The Shell (Temporada 3,
capítulo 20) de las asombrosas
aventuras de Gumball

CONCLUSIONES

Podemos afirmar que El asombroso mundo de Gumball logra construir un universo


gráfico coherente a partir de fragmentos inconexos, buscando el orden o
“constancia” en lo que podría parecer un caos inicial de elementos fragmentados.

Las materias que componen los personajes también forman parte de los escenarios,
configurando una estética global por repetición de elementos. Sin una explicación en
el argumento que justifique la mezcla cine “real+animación” como en Alice’s
Wonderland o Roger Rabbit, los personajes de Gumball viven dentro de un universo
gráfico codificado, con un “marco de constancia” en el que el espectador se puede
apoyar para determinar la estética de cada familia de personajes, que a veces
sufrirán alteraciones en momentos puntuales de la trama. Algunas de las causas de
estos cambios son los gags humorísticos, la entrada provisional en mundos oníricos,
o los cambios permanentes según la evolución de la trama.

Además de la constancia de la apariencia de los personajes, recursos como la


iluminación, la perspectiva y determinados filtros de ambientes, homogeneizan y
hacen coherentes entre sí a todos los elementos, ya sean de estilo digital plano, 3D o
imágenes basadas en el registro fotográfico. Como afirma Berger al hablar de la

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pintura, un cuadro no se define por el número de pinceladas que lo componen, sino


por cómo logra mantenerlas unidas. De la misma forma que el pintor siempre
intenta pintar el espacio invisible, porque sólo éste puede dar unidad a sus manchas
(Berger, 1997, p. 29), el equipo técnico del Show de Gumball busca este espacio
unificador, “un espacio entre las cosas, un aire que actúa como Dios, en el cual todo
8
está enraizado o moviéndose” (ibíd.).

El éxito de esta fórmula de “constancia” es tan eficaz que se pone de manifiesto una
vez más cuando los personajes de Miracle Star (copia china de El asombroso mundo
de Gumball) son “invitados” al episodio The Copycats (T5X12), de la serie americana.
Los fallos de coherencia y estética no unificada de la versión asiática se vuelven
todavía más evidentes cuando el equipo de Gumball los integra correctamente bajo
sus reglas de codificación: los contornos se hacen más finos; los personajes encajan
con la perspectiva de los fondos y se integran en el ambiente, luz y color de los
escenarios, en lugar de competir con ellos en “una asamblea en la que todo el mundo
9
habla a la vez” (Delacroix y Solana, 1988, p. 42), reafirmando que El asombroso
mundo de Gumball se encuentra en el justo medio entre un mundo “inmanejable por
heterogéneo” (Goodman, 1990, p. 27) y otro “insoportablemente monótono” (ibíd.).

FUENTES REFERENCIALES

Ball, R. Et al. (2004): Animation Art: from Pencil to Pixel, the History of Cartoon,
Animé & CGI. New York: Harper Design International. ISBN: 0-06-073713-1

Bendazzi, G. (2003): Cartoons: 110 años de cine de animación. 1ª edición en español,


revisada y ampliada por el autor. Madrid: Ocho y medio. ISBN: 84-95839-44-X

Berger, J. (1997): Algunos pasos hacia una pequeña teoría de lo visible. Madrid:
Árdora. ISBN: 84-88020-08-2

Burch, N. (2008): El tragaluz del infinito. 6ª edición. Madrid: Ediciones Cátedra.


ISBN: 978-84-376-0642-2

Delacroix, E. y Solana, G. (introducción y notas) (1988): El puente de la visión:


Antología de los Diarios. Madrid: Tecnos. ISBN: 84-309-1511-7

8
John Berger recoge las palabras de la hermana de Hockney, quien afirmaba que Dios era el aire
en el que todo se estaba moviendo. Berger traslada esta idea al campo del arte, pues según él es
una idea muy cercana a los pintores, no porque sean creyentes, sino porque siempre están
intentando pintar el espacio invisible, que puede dar unidad a sus manchas.
9
El caos originado por fallos compositivos o por la excesiva nitidez concedida a todos los detalles
de una escena sería comparada por Delacroix como una asamblea donde todo el mundo habla a
la vez, refiriéndose al nivel de acabado presente en las obras de Rubens.

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Dematei, M. (2012): Luz, cámara, render… El software de imagen sintética 3D:


tecnología, ideología y realismo. Con A de animación, (2): 134-156.
http://dx.doi.org/10.4995/caa.2012.1057

García, R. (2000): La magia del dibujo animado: actores del lápiz. Alicante: Edicions
de Ponent. ISBN: 84-89929-16-5

Giannetti, Cl. (2002): Estética digital: sintopía del arte, la ciencia y la tecnología.
Barcelona: L'Angelot. ISBN: 84-922265-6-0

Gombrich, E. H. (1998): Arte e ilusión: estudio sobre la psicología de la


representación pictórica. Madrid: Debate. ISBN: 84-8306-087-6

Gombrich, E. H. (2002): La imagen y el ojo: nuevos estudios sobre la psicología de la


representación pictórica. 2ª edición. Madrid: Debate. ISBN: 84-8306-960-1

Goodman, N. (1990): Maneras de hacer mundos. Madrid: Visor. ISBN: 8477745307

Ismael M (2017): La verdadera historia de Las asombrosas aventuras de Gumball.


Recuperado de: http://pequerivas.es/blog/cultura-menu/76-cine/451-la-verdadera-
historia-de-las-asombrosas-aventuras-de-gumball. [Fecha de consulta: 14/03/2017].

Las imágenes se usan exclusivamente como apoyo a la explicación teórica del artículo. Se trata
de capturas de pantalla que he extraído de los episodios de la serie El asombroso mundo de
Gumball. Los derechos de autor pertenecen a su creador Ben Boquelet y a las empresas
productoras: Cartoon Network, Development Studio Europe, Boulder Media, Studio SOI y
Dandelion Studios.

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