ATR Katbott LP

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PROFESOR

Raúl Calao Rebouleen y Carlos Zepeda Chehaibar


Presentación

Todos estamos de acuerdo en que la ciencia y la tecnología son herramientas


fundamentales para resolver muchos de los retos que enfrentamos en nuestra
sociedad y en nuestro planeta.

Hoy en día son pocos los países –y las personas– que están desarrollando
la tecnología, mientras que una mayoría se limita a comprar lo que esos pocos
crean.

Si los jóvenes no llegan a las universidades con interés y con habilidades


en matemáticas y ciencias, se reduce drásticamente la probabilidad de que
egresen con la capacidad intelectual y creativa de desarrollar las soluciones que
necesitamos en países como el nuestro.

Por eso necesitamos empezar lo antes posible. Tan pronto como un niño sea
capaz de operar un ambiente básico de computadora, necesitamos enseñarle a
pensar en términos de lógica y programación. La investigación ha comprobado
que esta es una manera inequívoca de desarrollar las habilidades intelectuales y la
creatividad.

Sin embargo, enseñar software sin hardware es como querer enseñar el


funcionamiento del arco sin usar flechas. La robótica ofrece un rico contexto para
aprender ciencia y tecnología porque ofrece los medios que justifican el fin. Es un
“gancho” muy atractivo para comprender conceptos complejos de manera sencilla
y divertida.

La robótica pedagógica involucra un amplio espectro de principios científicos.


Los modelos replican la realidad y, por lo tanto, nos permiten tener una visión
en miniatura de los retos que en la realidad enfrentan los científicos, ingenieros,
médicos, arquitectos, políticos o cualquier otro profesional que desee innovar para
mejorar la calidad de vida.

Carlos Zepeda Chehaibar

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


2 Katbott ¦ Presentación
Índice

Antes de comenzar 4

Sesión 1 8
Tarjeta controladora

Sesión 2 21
Hélice y circuitos

Sesión 3 32
Estructura

Sesión 4 40
Torneo Robotopia

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


3 Katbott ¦ Índice
Antes de comenzar

Arma tu robot es una colección de proyectos mecatrónicos que se


pueden armar en la escuela o en casa. Este documento es el que te
permitirá como tutor de aprendizaje llevar de la mano al alumno para
que logre el armado exitosamente.

Uno de los proyectos que forman parte de esta colección es el katbott,


su armado se ha calculado en tres sesiones en donde, paso a paso, el
alumno adquiere conocimientos de robótica a la vez que se divierte
armando el robot.

El armado del robot se realiza con base en la metodología CEAEC, la cual,


garantiza que cualquier persona pueda aprender y enseñar robótica de
forma sencilla y lúdica. Está conformada por cinco pasos, que son:

Contextualizo. Una historieta y una fotografía del proyecto


terminado le proporcionan al alumno el hábito de prever posibles
problemas y anticipar soluciones, además que se introduce al
alumno en el proyecto para conocer sus conocimientos previos.

Examino. Mediante una lista e imágenes del material, el alumno


reconoce lo que se va a utilizar y establece las posibles relaciones
de armado de cada pieza.

Armo. Mediante imágenes y “tips de un experto”, el alumno arma


su modelo de manera individual.

Exploro. El alumno analiza y manipula lo que armó para


conocerlo mejor y descubrir los conceptos báscicos que lo
sustentan. En este paso se realizan modificaciones al prototipo y se
observa lo que sucede.

Concluyo.El alumno realiza un nuevo y profundo análisis a


partir de lo que descubrió. A través de la reflexión, éste analiza
las causas, mide los efectos y comprende los resultados de su
proyecto; además obtiene una conclusión y expresa lo aprendido.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


4 Katbott ¦ Antes de comenzar
Como tutor, necesitarás leer detalladamente la siguiente información que
te permitirá llevar a cabo, sesión a sesión los apartados de contextualizo,
examino y concluyo. Estos pasos son comunes para todas las sesiones de
Arma tu robot, por ello, a continuación se presenta una guía instruccional
GENERAL que indica cómo abordar cada paso y qué preguntas de
mediación puedes emplear para ayudar al razonamiento del alumno.

Contextualizo
1 Pide a tu alumno que abra su manual en la sesión correspondiente.

2 Sitúalo en el comienzo del cómic. Puedes preguntarle:

z qué crees que tratará esta sesión?


z¿De
z¿Cómo
z crees que resolverán la historia los personajes?

3 Posteriormente pide que observe la historieta. Puedes utilizar las


siguientes preguntas para hacerlo reflexionar sobre lo que está
observando:

z están haciendo los personajes?


z¿Qué
z problema crees que se les está presentando?
z¿Qué
z¿Quién
z podría narrar la historieta?

4 Realiza la lectura de la historieta al alumno, si ya sabe leer pueden


hacerlo de manera conjunta.

5 Después de hacer la lectura, pídele que observe cuidadosamente la


imagen que muestra el proyecto terminado.

6 Para guiarlo en la visualización del proyecto, pregúntale:

z se observa en la imagen?
z¿Qué
z dónde has visto una estructura similar?
z¿En
z usos tiene? ¿Qué usos podrías darle tú?
z¿Qué
z parte consideras que se construirá primero?
z¿Qué
z imaginas cómo debe armarse?
z¿Te
z dificultades pueden encontrarse al ir armando el proyecto?
z¿Qué
z aspectos te imaginas que debes tomar en cuenta para evitar éstas
z¿Qué
dificultades?

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


5 Katbott ¦ Antes de comenzar
Examino
1 Pide al alumno que tome el material que se indica en su manual y que lo
coloque sobre la mesa de trabajo.

2 Dale un momento para que lo examine. Guíalo con las siguientes preguntas:

z¿Tienes
z todo el material necesario para armar tu proyecto?
z características tiene?
z¿Qué
z qué piensas que pudiera servirte cada uno de los materiales?
z¿Para
z¿Conoces
z otro uso de éste material? ¿Crees que se usará de la misma forma
aquí?

3 Ya que ha examinado el material, solicita al alumno que lleve a cabo


la organización del material según crea conveniente. Puede observar
rápidamente el instructivo de armado. Para guiarlo puedes preguntarle:

z¿Cómo
z puedes organizar el material para que te sea más rápido construir el
proyecto?
z piezas debes armar primero y cuáles después?
z¿Qué

Concluyo
1 Menciona a tu alumno que es hora de comentar las conclusiones que se
generaron durante la sesión.

2 Pídele que comparta lo que aprendió durante la sesión. Guíalo con las
siguientes preguntas:

z fue lo que aprendiste el día de hoy?


z¿Qué
z conoces ahora sobre los materiales que usaste?
z¿Qué
z¿Crees
z que para el Katbott es importante que esté bien conectado el LED?
¿En dónde más has visto que se utilizan LEDs?
zz
z función crees que tiene el aluminio?
z¿Qué
z se te hizo más difícil?
z¿Qué
z se te hizo más fácil?
z¿Qué

3 Lean de manera conjunta la historieta que aparece en la parte final de la


sesión.

4 Por último, prevee que se tenga el material que se utilizará para la siguiente
sesión.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


6 Katbott ¦ Antes de comenzar
SESIÓN 1
Tarjeta controladora

Proyecto: Katbott
Duración: 60 minutos.

Contenidos:
Electricidad, circuito eléctrico, conducción,
materiales conductores y tarjeta controladora.

Objetivos:
Armar un robot mediante la construcción de
un circuito eléctrico con luz y un zumbador.

Material:
Incluidos en el Kit:
Tarjeta controladora Katbott
LED tricolor
Zumbador
Portabaterías
Resistencia

No incluidos:
2 baterías AA
Papel aluminio de cocina
1 abatelenguas
Llave de metal
Un vaso con agua
Pinzas de corte
Destornillador de cruz

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


7 Katbott ¦ Sesión 1
ARMO
1 Durante esta sección, el alumno deberá seguir las instrucciones que
aparecen en su manual para llevar a cabo el armado de la primera parte
de su robot.

2 Antes de comenzar con el armado, comenta con él las siguientes


recomendaciones que le serán de utilidad:

zAcomodar
z el material que van a utilizar durante la sesión como se observa
en la foto de la sección de “examino”.
z baterías nuevas, o si son recargables, que estén totalmente
zUsar
cargadas. Nunca se deben mezclar baterías recargables con alcalinas (no
recargables).

IMPORTANTE: No se deben colocar las baterías antes de conectar el


portabaterías a la tarjeta controladora (primero el paso 2 y después el
3).

z doblar demasiado las terminales de los LED’s ya que por su fragilidad


zNo
podrían quebrarse y quedar inservibles.

3 Comenta a tu alumno que no corre ningún riesgo de sufrir una descarga


eléctrica debido a que el voltaje de las baterías es sumamente bajo, por lo
que puede manipular sus elementos sin protección alguna.

4 Pídele que comience con el armado. Es muy importante que el alumno


siga paso a paso, ordenada y cuidadosamente, las instrucciones que
aparecen en su manual.

5 Para apoyar al alumno en el armado del prototipo, pueden ver juntos el


video que se encuentra en el sitio web de Robotopia: www.robotopia.mx
y combinar la lectura del manual con la observación del video.

6 Existen algunos pasos dentro del armado que pueden resultar muy
complicados para el nivel de coordinación ojo- mano del alumno, si notas
que le está costando demasiado trabajo, puedes apoyarlo. En específico
presta atención en los siguientes pasos del armado:

zAyuda
z al alumno en el paso #2, para introducir correctamente los cables en
las terminales. Puede ser peligroso que utilice el destornillador.
z ocasiones los cables, al estar muy juntos, causan que la batería se
zEn
caliente demasiado (señal de un corto circuito); puedes solucionarlo
fácilmente separando los cables o colocando un poco de cinta adhesiva
entre ellos.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


8 Katbott ¦ Sesión 1
z muy probable también que necesite tu ayuda con el paso #5, si es así,
zEs
usa las pinzas con fuerza para cortar las terminales del LED. La distancia
que debes cortar es aproximadamente la misma que el tamaño del LED:

7 Mientras el alumno lleva a cabo el armado, coméntale que no debe


colocar papel aluminio en la cara inferior de la tarjeta ya que podría
generarse un cortocircuito y quedar inservible. De igual modo, pídele
que tenga precaución de no juntar el cable negro del portabaterías con
el cable rojo para no generar daño a las baterías.

8 A continuación se muestra el instructivo de armado tal cual aparece en el


manual del alumno.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


9 Katbott ¦ Sesión 1
Armo
Antes de comenzar, observa el video de armado
disponible en el micrositio web (www.robotopia.mx).

1 Sigue las instrucciones que se muestran a


continuación para realizar tu proyecto.

Toma la tarjeta e
identifica cada
uno de los
componentes
1 que la integran:
el motor, los pines
de conexión,
las terminales
para batería y los
conectores para
LED y zumbador.

Atornilla los cables


del portabaterías
2 en las terminales
de la tarjeta.
Apóyate del
destornillador.

ADVERTENCIA
Cuida que el cable rojo quede en el lugar
marcado con un signo de “+” y el cable
negro donde está el signo “-“

8
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


10 Katbott ¦ Sesión 1
3 IMPORTANTE. Coloca
las baterías hasta que
hayas conectado
el portabaterías a
las terminales de la
tarjeta.

Observa las
terminales del LED,
4 encontrarás que una
es más grande que
las demás. Este es el
polo negativo, no lo
pierdas de vista.

TIP
Pide la ayuda de tu
profesor, puedes marcar
el polo negativo con
5 ayuda de un plumón.

Corta las terminales de


manera que queden
del mismo tamaño.

9
Sesión 1 ¦ Tarjeta controladora

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


11 Katbott ¦ Sesión 1
6

Dobla la terminal
del polo negativo
aproximadamente
45°.

Enrolla la resistencia en
el polo negativo.

Inserta el LED en
las terminales
indicadas para
ello. Cuida que
8 el polo negativo
del LED quede en
el tercer orificio
de derecha a
izquierda. Guíate
con la imagen.

10
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


12 Katbott ¦ Sesión 1
9
Crea 5 bolitas de
aluminio y una
tira pequeña de
2.5cm x 1cm
aproximadamente.

Introduce el
zumbador en la
10 terminales indicadas
de la tarjeta. Cuida
que el signo “+” de la
tarjeta y el zumbador
coincidan.

11

¡Listo!

11
Sesión 1 ¦ Tarjeta controladora

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


13 Katbott ¦ Sesión 1
EXPLORO
1 Una vez que el alumno ha concluido la primera parte de su armado,
será momento de que lo explore para entender los principios que lo
sustentan.

2 Para comenzar, hay tres conceptos que el alumno debe comprender a


la perfección: la electricidad, la conducción y los interruptores. Para ello,
realiza una lectura dirigida del párrafo que aparece en su manual:

z¿Cómo
z funciona la electricidad?
La electricidad funciona como una pista de carreras con autos
corriendo a toda velocidad. Los autos son la energía eléctrica y la pista
es un circuito eléctrico. En este circuito eléctrico, o “pista”, los autos
(energía) correrán sin detenerse hasta que algo se interponga en su
camino.
La palabra circuito es parecida a la palabra círculo, ya que comparten
una misma característica: tienen una forma que no tiene principio ni
fin.

3 Te habrás percatado que el texto explica el funcionamiento de la


electricidad mediante una metáfora con una pista de autos de carreras,
si observas que el alumno no comprende el concepto, puedes hacer una
pequeña dinámica con él:
a. Define junto con él una ruta cualquiera en el lugar en que te encuentres.
Debe ser un circuito, es decir, debe terminar en el mismo punto en el que
empieza.
b. Dile que tú y él serán la “energía eléctrica”, y deben recorrer ese circuito
eléctrico sin salirse de él.

4 Cuando hayas terminado de leer o realizar la dinámica, pídele que en


la imagen de su manual, coloree de azul lo que represente la energía
eléctrica y de rojo lo que represente el circuito eléctrico. Procura que no
tome mucho tiempo realizando el ejercicio. Debe de obtener la siguiente
respuesta:

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


14 Katbott ¦ Sesión 1
5 Ya que el alumno terminó de colorear el circuito y la energía eléctrica,
léele en voz alta el siguiente párrafo que habla sobre los interruptores:

z¿Qué
z es un interruptor?
¿Has visto los apagadores de luz en tu casa o los botones de
encendido/apagado en los aparatos electrónicos? Bueno, todos ellos
son interruptores. Su función es detener el paso de electricidad en
el circuito, o dicho de otra forma, cortar el circuito de carreras para
que los autos no puedan continuar su camino. Cuando se activa o
desactiva el interruptor es el equivalente a subir o bajar el puente en
el circuito de carreras.

6 Guía al alumno para que entienda perfectamente que un interruptor es


un dispositivo que permite o impide el paso de la energía eléctrica en un
circuito.

7 Si prefieres continuar explicándole a tu alumno con la dinámica, coloca


un objeto en medio de la ruta (circuito) que trazaste anteriormente. La
idea es que comiencen a andar juntos por el circuito y se frenen al llegar
a éste. Al toparse con el objeto, menciónale que en un circuito eléctrico
hay interruptores que impiden el paso de la energía -así como el objeto
impide su paso- y que el encender o apagar un interruptor es similar a
quitar o poner el objeto en el camino.

8 Solicita al alumno que coloree de verde en la imagen de su manual, el


objeto que hace la función de un interruptor en el circuito. Guíalo hasta
que llegue a la siguiente respuesta:

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


15 Katbott ¦ Sesión 1
9 Ya que el alumno comprendió el fenómeno de la electricidad y la
interrupción, ayúdalo a entender el concepto de la conducción. Para ello
lee junto con él la explicación que aparece en su manual:

z¿Qué
z es la conducción?
¿Los autos de carreras podrían andar por el circuito si la pista fuera de
fuego o de piedras? Seguramente no, lo mismo pasa con la energía
eléctrica. Para que la energía eléctrica pueda pasar por el circuito es
necesario que el material por el que vaya a viajar pueda dejarla pasar,
o mejor dicho, conducirla. No todos los materiales que encontramos
en la naturaleza conducen la electricidad, hoy descubrirás algunos de
los que sí lo hacen y otros que no.

10 Pide al alumno que te diga con sus palabras lo que entendió y asegúrate
que el concepto que tiene sobre conducción es el correcto. Debe
concluir que conducir significa “llevar algo”, “guiar algo”, en este caso la
electricidad.

11 Realizado lo anterior, solicítale al alumno que te resuma con sus propias


palabras los conceptos de electricidad, conducción e interruptor. Si no
logra explicarlo de forma correcta, lean juntos el cuadro de resumen
que aparece en su manual y vuelvan a comentar cada concepto. Es
fundamental que le quede suficientemente clara esta información.

12 Lee junto al alumno la instrucción número 2 que aparece en su manual.


En esta indicación se menciona que la tarjeta cuenta con distintos
interruptores de electricidad. Solicítales que tomen su tarjeta y la
observen detenidamente.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


16 Katbott ¦ Sesión 1
13 En el manual aparece una imagen de la tarjeta donde cada circuito
se muestra como una pequeña carretera, pide al alumno que marque
con una X los sitios donde harían falta “puentes” porque el camino se
interrumpe. Deben llegar a la siguiente respuesta:

14 A continuación solicita al alumno que coloque un pedazo de papel


aluminio como se muestra en su manual de trabajo. Haz énfasis en
la leyenda de “ON/ OFF” que aparece en la tarjeta (indica que es un
interruptor) y en la advertencia que ahí se muestra.

15 Pregunta a tu alumno qué sucedió después de agregar el papel aluminio.

16 Después de escuchar su respuesta pídele que lea el texto que aparece en


el punto número 4 y que observe la imagen. Cuando lo hagan, pide que
observen los autos pequeños y dónde “se detienen”. Deberán entender
que los “pines” funcionan como interruptores y que, al no existir nada
que ayude a la electricidad a cruzar del otro lado, ni el zumbador, ni el
motor ni el LED pueden funcionar.

17 Solicita al alumno que lea la instrucción número 5 y realice lo que se


pide. Cuando finalice pregúntale si observó algún cambio.

18 A continuación solicítale que sumerja el abatelenguas en el vaso con


agua y lo vuelva a colocar en el “pin 1”. Después de observar lo que
sucede deberá contestar lo que se pide en el manual. Debe llegar a la
siguiente respuesta:

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


17 Katbott ¦ Sesión 1
a4Se escucha un sonido porque el agua funciona como puente, es
decir, deja pasar la electricidad.

b No se escucha nada.

c Se escucha un sonido porque la madera funciona como puente.

19 Dile al alumno que lea y realice lo que se indica en la instrucción


número 7. Al finalizar pide que conteste la pregunta que aparece en
su manual. Se dará cuenta en la experimentación que el agua conduce
la electricidad muy poco y por ende tanto el LED como el motor y el
zumbador, no encienden de buena forma.

20 Solicita al alumno que lea y realice lo que se indica en la instrucción


número 8 y 9 de su manual. Posteriormente pide que relacione los
enunciados de las columnas según corresponda. El alumno deberá
concluir que:

Abatelenguas Conduce poco la electricidad

Agua Conduce muy bien la electricidad

Llave de metal No conduce la electricidad

Papel metálico de aluminio Conduce muy bien la electricidad

21 Para finalizar asegúrate que el alumno comprendió perfectamente los


siguientes conceptos:

Electricidad

Es un fenómeno físico provocado por el movimiento de electrones que


pasan de un cuerpo a otro a través de un material conductor.

Circuito Electrico

Es una red eléctrica tiene una interconexión de dos o más componentes,


tales como resistencias, fuente de energía, interruptores, bombillas o LED y
contiene al menos una trayectoria cerrada.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


18 Katbott ¦ Sesión 1
Conducción

Es el movimiento de la energía eléctrica que se da a través de un material


conductor. Este movimiento es causado por una corriente eléctrica.

La conductividad eléctrica es la propiedad física que tienen algunos


elementos de permitir el paso de corriente eléctrica a través de él. La
conductividad puede variar con la temperatura, además de que es una de
las características más importantes de los materiales.

Materiales conductores

Los materiales conductores son aquellos que poseen la capacidad de


transmitir la electricidad.

La mayor parte de los elementos metálicos conducen el calor y la


electricidad, siendo los más utilizados el cobre, el aluminio y en algunas
ocasiones el oro. Los materiales que no son metales varían mucho en su
apariencia y por lo general son malos conductores del calor y la electricidad.

Tarjeta controladora

Es un circuito impreso de conexiones simples. Se encuentra conformado


por elementos conectados en paralelo para su trabajo independiente.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


19 Katbott ¦ Sesión 1
SESIÓN 2
Hélice y circuitos

Proyecto: Katbott
Duración: 60 minutos.

Contenidos:
Plano inclinado, hélice, LED RGB y zumbador.

Objetivos:
Identificar los distintos circuitos de la tarjeta
controladora y su funcionamiento.
Explicar cómo el doblez en las aspas de una
hélice pueden alterar la dirección en que el
aire es expulsado.

Material:
Incluidos en el Kit:
Tarjeta controladora Katbott
LED tricolor
Zumbador
Portabaterías
Cabeza del robot
Hélice de cartón
Aluminio de repujado
Resistencia

No incluidos:
2 baterías AA
Papel aluminio
Pegamento universal

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


20 Katbott ¦ Sesión 2
ARMO
1 Pide al alumno que siga detenidamente cada una de las instrucciones de
armado que se muestran en su manual de trabajo.

2 Supervisa el armado del alumno y ayúdalo en todo momento. Presta


especial atención al pegado de las calcomanías y a la colocación del papel
aluminio: puede lastimarse los dedos con alguno de los pines.

3 Recuérdale que el LED sólo se puede colocar de una forma para que
funcione correctamente.

4 A continuación se muestra el instructivo de armado tal cual aparece en el


manual del alumno.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


21 Katbott ¦ Sesión 2
Armo
Antes de comenzar, observa el video de armado
disponible en el micrositio web (www.robotopia.mx).

1 Sigue las instrucciones que se muestran a


continuación para realizar tu proyecto.

Se debe contar
1 con el armado de
la sesión anterior,
con el LED y el
zumbador en su
lugar.

2
Toma la hélice
y dóblala para
formar una sola
pieza.

22
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


22 Katbott ¦ Sesión 2
Pega la hélice por
3 dentro con silicón
frio y deja que seque
un momento. Las
aberturas centrales
deben de coincidir al
unir ambas caras.

Inserta la hélice en
el eje del motor
atravesándola
por las aberturas
como se muestra.
4 Es importante que
quede como se
observa en la
imagen: las bandas
amarillas deberán
quedar del lado
opuesto al motor.

5 Usa un poco de
pegamento entre la
hélice y el eje para
que al momento de
girar la hélice no se
resbale.

23
Sesión 2 ¦ Hélice y circuitos

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


23 Katbott ¦ Sesión 2
6 Toma la cabeza del
robot y dobla sus
caras para formar un
prisma rectangular.
Guíate con el
siguiente diagrama.

24
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


24 Katbott ¦ Sesión 2
Pega el cartón
8 usando el
pegamento universal.
Al unir todas las caras
las dos tiras laterales
deberán quedar
libres, sin pegar ni
doblar.

Pega en la pestaña
que está por debajo
9 una tira de aluminio
lo más centrada
posible. La pestaña
debe quedar en
forma de “L” con la
cabeza.

10

Mantén la hélice
recta para evitar que
se maltrate.

25
Sesión 2 ¦ Hélice y circuitos

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


25 Katbott ¦ Sesión 2
11

Coloca una bolita de


aluminio de cocina
sobre la terminal 2.

Verifica que el
12 aluminio no toque
las terminales de las
baterías. Sólo deberá
tocar las terminales
centrales ON/ OFF.

13

¡Listo!

26
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


26 Katbott ¦ Sesión 2
EXPLORO
1 Antes de comenzar con esta sección, es importante que conozcas un
poco más sobre el funcionamiento de una tarjeta controladora, para
ello dirígete a la sección de “contenidos” al final de esta sesión, y lee la
información que ahí se menciona.

2 Pide al alumno que lea la instrucción que aparece en su manual de


trabajo. Procura que llegue a la siguiente respuesta:

Pines

3 Solicita al alumno que lea la instrucción y lleve a cabo la segunda


actividad de exploración. Guíalo hasta que llegue a la siguiente
respuesta:

Pines

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


27 Katbott ¦ Sesión 2
4 Ya que el alumno identificó los circuitos que encienden los distintos
colores del LED, pídele que lo desconecte y lo conecte al revés.
Reflexiona con él lo que sucede al cambiar de posición el LED y la causa
de esto. Guíalo para que comprenda que el LED, al igual que las baterías,
sólo tiene una forma de conectarse y que esto se debe a un fenómeno
llamado polaridad.

5 Con la exploración que ha llevado a cabo el alumno, pídele que conteste


la tabla que se muestra en su manual de trabajo. Si aún no sabe escribir,
puede dibujar los elementos y colorear las luces LED de los distintos
colores, por ejemplo:

Pin Parte que se enciende

1 Zumbador

2 Motor

LED rojo
3

LED verde
4

5 LED azul

6 Lee al alumno la cuarta actividad de exploración y pídele que la lleve a


cabo colocando papel aluminio en el pin 2. Deberá darse cuenta de que
la hélice gira en sentido de las manecillas de un reloj (hacia la derecha), y
subrayar la respuesta correcta.

7 Pide al alumno que doble la hélice como se muestra en la imagen de la


actividad 5 de su manual y conteste lo que se le pide.

8 Cuando el alumno haya identificado hacia dónde avienta el aire la hélice,


deberá doblarla en el sentido opuesto (imagen actividad 7) y observar
hacia dónde avienta el aire esta vez.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


28 Katbott ¦ Sesión 2
9 Para finalizar asegúrate que el alumno comprendió perfectamente los
siguientes conceptos:

Tarjeta controladora Katbott®

Es una placa de fibra de vidrio recubierta en ambos lados por cobre y una
fina película de vinil. En lugar de cables, los circuitos eléctricos (caminos
por donde pasará la energía) son dibujados en las placas de cobre, lo que
permite que éstos sean más precisos. La tarjeta controladora Katbott cuenta
con 5 circuitos dibujados, uno por cada componente. La superficie de arriba
de la tarjeta recibe la corriente positiva y la superficie de abajo la corriente
negativa.

Plano inclinado

Es considerada una máquina simple con la cual es posible mover o


desplazar con mayor facilidad, un objeto al cual se le aplica una fuerza.
En Katbott, se entienden como planos inclinados las aspas de la hélice, pues
gracias a una fuerza aplicada por el motor es transformado el movimiento
del aire.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


29 Katbott ¦ Sesión 2
Hélice

Las hélices son mecanismos que cuentan con aspas de una cierta
inclinación.

Se desarrollaron bajo el mismo principio de la rueda con palas que tienen


algunos barcos o molinos de agua. El parecido entre las hélices y estas
ruedas, está en que ambos tienen un eje que al girar forma un movimiento
de empuje.

Algunas de las hélices cuentan con aspas con forma curva y otras
completamente planas. Este mecanismo es usado para desplazar el aire (o el
agua) generando flujos que pueden ser usados para generar propulsión.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


30 Katbott ¦ Sesión 2
SESIÓN 3
Estructura

Proyecto: Katbott
Duración: 60 minutos.

Contenidos:
Ninguno.

Objetivos:
Realizar los cambios necesarios en las distintas
conexiones del Katbott para activarlas
rápidamente según se requiera.

Material:
Incluidos en el Kit:
Tarjeta controladora Katbott
LED
Zumbador
Portabaterías
Cabeza del robot armada en la sesión anterior
Paneles
Etiquetas de decoración
Hélice de cartón
Resistencia

No incluidos:
2 baterías AA
Papel aluminio
Pegamento universal
Cinta adhesiva

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


31 Katbott ¦ Sesión 3
ARMO
1 Durante esta sección, el alumno deberá seguir las instrucciones que
aparecen en su manual para llevar a cabo el armado de la última parte de
su robot.

2 Antes de comenzar con el armado, extiende al alumno las siguientes


recomendaciones:

zExaminar
z que ninguna pieza de la estructura se encuentre rota, doblada y
que no tenga “rebabas” (excedentes de PVC sobresalientes). Si es el último
caso, puedes arrancarlas con los dedos cuidadosamente para no dañar la
pieza o lijar aquellos excesos.
zLED y las baterías deben de encontrarse conectados a la tarjeta
zEl
previamente.
zVerificar
z el estado de la cabeza, no deberá estar rota ni doblada, y el
aluminio de repujado deberá estar bien pegado y en perfecto estado
(recuerda que este aluminio sirve como conductor de electricidad).

3 Supervisa en todo momento el armado del alumno. Cualquier


inconveniente que se le presente, apóyalo para que pueda resolverlo.

4 Dale al alumno las siguientes recomendaciones mientras lleva a cabo su


armado:

z se debe forzar el motor a la hora de colocarlo sobre el panel frontal


zNo
(pieza de PVC con la cara del Katbott), esto podría desoldar el motor de la
tarjeta.
zCuida
z que todos los paneles embonen perfectamente, de no ser así ayuda
al alumno a cortar o eliminar los excesos en las piezas.
z paneles no deben forzarse, pueden romperse o perder su forma.
zLos

5 Al finalizar, revisa rápidamente el armado del alumno y asesóralo en caso


de que no haya realizado correctamente algún paso del armado.

6 Existen errores frecuentes en el armado y funcionamiento del Katbott, a


continuación te los presentamos con sus posibles soluciones:

z paneles se zafan o no encajan bien. Las piezas podrían tener algún


zLos
excedente que impida la unión de las piezas. Pide a tu profesor que te
ayude a retirar los restos de corte que impidan la unión de las piezas.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


32 Katbott ¦ Sesión 3
zNingún
z elemento de la tarjeta funciona. Verifica el estado de las baterías
así como la conexión de las mismas. Recuerda que con la tarjeta montada
al cuerpo, ya solo podrá activarse la corriente eléctrica en la tarjeta sólo si
se presiona la cabeza sobre ella.
z presionar la cabeza los elementos no encienden o encienden muy poco.
zAl
La cabeza cuenta con una pequeña lámina de aluminio, si ésta no hace
contacto con las terminales del ON/OFF de la tarjeta, los elementos nunca
encenderán.

7 A continuación se muestra el instructivo de armado tal cual aparece en el


manual del alumno.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


33 Katbott ¦ Sesión 3
Armo
Antes de comenzar, observa el video de armado
disponible en el micrositio web (www.robotopia.mx).

1 Sigue las instrucciones que se muestran a continuación


para realizar tu proyecto.

Ensambla un
panel frontal y
1 uno lateral, si
encajan bien,
sepáralos, ponles
pegamento y
únelos de nuevo.

Pega el panel
2 lateral restante
y el panel de
abajo con el
pegamento
universal.

35
Sesión 3 ¦ Estructura

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


34 Katbott ¦ Sesión 3
Quita la hélice y
3 mete el motor por
el orificio del centro.
Una vez dentro,
vuelve a ponerle la
hélice.

ADVERTENCIA
No jales o empujes la tarjeta pues las
terminales podrían quebrarse. Jala y
empuja directamente el motor.

Cuida que el
portabaterías quede
por debajo.

36
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


35 Katbott ¦ Sesión 3
Coloca el panel
5 trasero pero no
lo pegues con
pegamento, usa
sólo un poco de
cinta adhesiva en los
lados.

Mete la cabeza de
cartón en el interior
del robot.

Pega las tiras de la


cabeza a los paneles
laterales formando
una curva que servirá
7 como resorte. Cuida
que la curva no se
doble. Pega sólo
hasta la marca verde
y al borde del panel.

37
Sesión 3 ¦ Estructura

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


36 Katbott ¦ Sesión 3
TIP
Puedes usar unas tijeras
para ampliar la ranura
donde van las orejas.
8
Pega las etiquetas
en los lados blancos
de las tiras. Mete
las orejas en las
ranuras de atrás de la
cabeza.

Usa las etiquetas


para decorar todo el
cuerpo del robot.

10
Al igual que la hélice,
los brazos del robot
se doblan por la
mitad y se pegan
para hacerlos más
resistentes.

38
Robotopia ¦ Arma tu robot ¦ Katbott

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


37 Katbott ¦ Sesión 3
11

Dobla las patas en


tres y pégalas sobre
la cara frontal.

12
Observa los
diagramas para
verificar que no
te falte ninguna
etiqueta.

10

¡Listo!

39
Sesión 3 ¦ Estructura

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


38 Katbott ¦ Sesión 3
EXPLORO
1 Lleva a cabo junto con tu alumno la lectura de la primera actividad de
exploración. Guíalo hasta que descubra que al presionar la cabeza del
robot, el papel aluminio hace contacto en el interruptor “on/off” de la
tarjeta controladora y permite el paso de la electricidad a los pines.

2 Menciónale que ahora deberá hacer algunas combinaciones con el papel


aluminio, para lograr que su robot encienda como se pide en las distintas
imágenes de su manual.

3 Antes de comenzar con la actividad, pídele que si no recuerda qué pin


activa cada uno de los elementos, los pruebe y anote la información en
algún sitio. Recuérdale en todo momento que debe tener cuidado de no
picarse los dedos con los pines.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


39 Katbott ¦ Sesión 3
SESIÓN 4
Torneo robotopia

El torneo Robotopia está pensado para que el alumno compita contra otros
participantes. Mientras más participantes existan, más emocionante será el
torneo. Considera las siguientes instrucciones para llevar a cabo la actividad.

1 Antes de comenzar con el torneo Robotopia es necesario que le


menciones a los participantes la importancia del respeto hacia los demás.
Será necesario hacer uso de este valor al llevar a cabo la competencia, si
alguien pierde o gana, no deberá ser motivo de burla o enojo.

2 Solicita a uno de los participantes que lea las reglas en voz alta.

3 Previo al inicio del torneo, pide al alumno que escriba en papelitos las
siguientes palabras: zumbador, LED rojo, LED verde, LED azul, motor y
todos.

4 Asigna un juez que sea el que tire el dado cada turno y saque el número
de papelitos que indicó el dado.

5 El juez leerá las palabras de los papeles y los jugadores deberán activar
las partes del Katbott que él mencione. El jugador que logre activar antes
que los demás al Katbott sumará un punto.

6 Antes de comenzar, los participantes podrán probar sus robots y ajustar


sus componentes para asegurarse que cumplan con el objetivo de la
competencia.

7 Comienza el torneo y da la señal para que comiencen. Monitorea que


todos sigan correcta y justamente las reglas del juego.

8 Ganará el Katbott que logre tener más puntos durante los 10 turnos que
dure el juego.

9 Cuando hayan ganadores, enfréntalos a los otros ganadores hasta


que tengas los tres primeros lugares (si el número de participantes lo
posibilita).

10 Al terminar, pide que compartan sus observaciones con los demás


participantes.

Arma tu robot ¦ Manual del profesor


40 Katbott ¦ Sesión 3

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