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madden

Guía de Juego en español.


Guía no oficial para Madden de EA.

Esta guía se concibe con el objetivo de ayudar a jugadores


castellano ehispano hablantes al desarrollo del juego Madden.
En ningún momento esta Guía se concibe como una guía de estrategia.
Todas las imágenes distintas al juego se han encontrado bajo licencia
de uso libre no comercial a través de Wikipedia commons.
Para las explicaciones se han tomado algunas capturas de pantalla del propio juego.
Esta guía se entiende gratuita y de libre distribución.

This guide was madden with care by Jesús Córdoba.

2 | Guía Madden en Español


PRÓLOGO
Madden de EA es un video juego que al público DESCRIPCIÓN DE LA GUIA
español se le resiste porque es difícil de jugar, a
priori, porque esto se debe más al Esta guía pretende adentrarte en el juego
desconocimiento de este deporte que a las MADDEN de EA, un juego que cuenta con más de
funcionalidades y desarrollo del juego. 25 años en el mercado, ofreciendo cada año una
nueva versión con la correspondiente
Esta guía esta realizada con la intención de actualización de jugadores.
mostrar que no es difícil ganar y que es fácil
divertirse con este video juego. La guía comenzará con una breve explicación de
conceptos básicos para pasar a los capítulos que
Esta guía pretende también suplir la carencia de nos enseñaran a interactuar con el juego.
ayudas en español, basándose ampliamente en la Además, sigue cronológicamente por capítulos
sección de aprendizaje del video juego que está las partes del programa de aprendizaje que se
en un perfecto inglés americano. incluye en el juego y que se encuentra en inglés
americano.
En la guía encontrarás muchos tecnicismos en
inglés que se dejan tal cual con la idea de que el La guía abarca capítulos con los movimientos
lector se familiarice con los mismos para futuras básicos de ataque y defensa, para pasar a
versiones o para la propia comprensión del conceptos más amplios como las jugadas de
deporte. carrera, las coberturas en defensa, los conceptos
de pase de progresión y de lectura, técnicas
También se dejan tal cual algunas de las avanzadas y las opciones previas al desarrollo de
funcionalidades más habituales, tales como Hold las jugadas.
(mantener pulsado), Tap/Press (Pulsar) o Double
Tap (Pulsar 2 veces) porque son más directas de La Guía finaliza con un completísimo diagrama de
trascribir. clasificación de jugadas, un cuadrante completo
de los controles del juego y una breve explicación
Esta guía no te va a enseñar a jugar al futbol a los modos de juego disponibles para jugar.
americano, ya que se pretende que se tenga un
cierto nivel antes de ponerse a disfrutar del video ANTES DE COMENZAR.
juego. Lo que si hará la guía es guiarte en el
manejo de las muchas situaciones que te puedes La guía pretende ser un complemento para
encontrar en Madden.
el aprendizaje. Para el aprendizaje de los
Como consejo final, si el juego te gusta y esta
controles es recomendable que en el juego
guía te ha ayudado a que lo comprendas, te diría te vayas a la opción de “PRACTICE” donde
que intentases jugar de verdad a futbol podrás controlar un equipo tanto en ataque,
americano. En España hay un montón de equipos defensa o equipos especiales de forma que
que estarán deseosos de acogerte y a formarte puedas comprobar por ti mismo los
desde cero, sin importar tu edad o condición movimientos.
física, y te puedo asegurar que es mucho más Cuando se está hablando de jugadas o
emocionante jugar sobre el terreno que sentado técnicas has de estar ejecutando la opción
en el sofá. “SKILL TRAINER”. Ya que en esa sección se
basan los capítulos de esta guia que tratan
de conceptos y jugadas.

Guía Madden en Español | 3


01 - INTRODUCCIÓN
01. INTRODUCCIÓN • La ofensiva o atacante: Son los
encargados de anotar.
El futbol americano no es un deporte fluido, • Defensiva: Como su nombre indica
defiende la zona de anotación e intenta
rápido y ligero, como lo puede ser el futbol
capturar el balón para pasar a ser
europeo, el baloncesto, y para no crear ofensiva.
confusiones: el rugby.
Además cada una de estas formaciones dispone
El futbol americano es un deporte pausado y
de unos jugadores adicionales que se
estratégico, aunque ni tan pausado como el
baseball, ni tan exclusivamente estratégico como intercambiarán con otros en ciertas jugadas
el ajedrez. denominadas especiales, convirtiéndose la
formación en un “Equipo Especial”
02. PRINCIPIOS Y CONCEPTOS
Terreno de Juego:
BÁSICOS El campo de juego es denominado “field” y mide
120 yardas, de las cuales las 10 a cada extremo
Equipos: componen la zona de anotación (End Zone)
Los equipos están formados por no más de 11 donde se ubican los postes (que son usados para
jugadores - Dependiendo de la categoría o tipo la realización de goles de campo o “Field Goals”,
de competición, siendo la profesional, como la siendo las 100 restantes el terreno de juego
NFL o la NCAA la que usa el máximo (11 donde se desarrolla el partido.
jugadores). Cada equipo está formado por dos
formaciones, con 11 jugadores cada una:

4 01 - INTRODUCCIÓN | Guía Madden en Español


Duración: 04. DESARROLLO:
Un partido dura cuatro cuartos de 15 minutos,
pero en ocasiones el tiempo se para por tiempos
“Poseer para anotar - Defender para poseer”
muertos, pases incompletos o hay que revisar la
última jugada por parte de los árbitros. Existe un
descanso de 15 minutos entre el 2º y 3º cuarto, Al comienzo de cada encuentro se realiza un
y 2 minutos entre los restantes cuartos. En cada sorteo con una moneda. El Equipo ganador elige
cambio de cuarto los equipos intercambian la como quiere comenzar el primer cuarto:
orientación. Sirviendo el balón para “defender” o recibiendo
el balón para poseerlo y atacar. El perdedor del
sorteo selecciona la parte del campo que
03. OBJETIVO: prefiere para empezar. Al comienzo del tercer
El objetivo de cada encuentro o partido es anotar cuarto, el equipo que sirvió el balón pasa a
más puntos que el rival. El equipo ofensivo (o recibir.
atacante) dispone de los siguientes tipos de
anotación de puntos: Al comienzo de cada jugada se da la oportunidad
de avanzar 10 yardas, a esto se le llama “Primer
down” o “Primera y diez” que significa “Primera
1. Touchdown: el jugador llega hasta la zona
oportunidad para avanzar diez yardas ”.
de anotación. Da 6 puntos.
Solamente se tienen cuatro intentos para que la
Inmediatamente después del touchdown el
ofensa pase las 10 yardas para conseguir otro
equipo atacante dispone de una jugada
Primer down; Si usan las cuatro intentos el balón
extra en la que pueden conseguir más
pasa al equipo contrario que procederá a jugar
puntos, pudiendo ser:
con su ofensiva, empezando con un “primer
• Un punto extra, realizando una
down”
jugada de equipo especial
consistente en pasar la pelota a un
pateador que golpee el balón Mientras el equipo que se encuentra en posesión
apoyado por otro jugador en el del balón intenta ir avanzando yardas hasta
suelo y consiga pasar entre los conseguir alcanzar la zona de anotación para
postes. realizar un touchdown o intentar un fieldgoal, el
• Dos Puntos por conversión. equipo defensor intentará recuperar el balón
Consistente en realizar otra jugada para, una vez en posesión, pasar a ser el equipo
de pase o carrera que termine con atacante y anotar puntos.
un jugador en la zona de anotación
con el balón al igual que en un El equipo atacante intentará avanzar el máximo
touchdown. posible de yardas para anotar realizando jugadas
2. Gol de campo: el pateador tiene que meter de pases “largos, cortos” o carreras “de interior,
el balón en el poste. Da 3 puntos. exterior”, o combinación de ambas, o falsas
3. Safety: Pasa cuando detienen a un jugador jugadas de despiste.
de la ofensiva en su propia zona de
anotación. Da 2 puntos. El equipo defensor intentará recuperar la
posesión del balón con formaciones de cobertura
de pases o de cobertura hombre a hombre, con
alguna de las siguientes acciones:

1. Intercepción de pase: Ocurre cuando se


hace un pase por parte del equipo ofensivo,
pero uno de los jugadores de la defensa rival
atrapa el balón y tiene la posibilidad de
avanzar o anotar.
2. Fumble o balón suelto: Ocurre cuando un
equipo tiene el control del balón pero éste
se cae o queda libre, ya sea porque se
resbaló o porque otro jugador lo tiró, es
entonces cuando el otro equipo tiene
posibilidad de agarrarlo.

Guía Madden en Español | 01 - INTRODUCCIÓN 5


05. FALTAS:

1. Holding (agarrar/sujetar): Ocurre


cuando un jugador ofensivo agarra a un
defensa o cuando el defensivo sujeta a
un ofensivo que no es el portador del
balón. Tanto ofensa como defensa
pueden empujar, obstaculizar o
bloquear, pero no sujetar. Diez yardas
de penalización si es ofensivo o cinco
yardas si es defensivo.
2. False Start: (Salida en Falso): se comete
cuando un jugador ofensivo se mueve
antes del comienzo de la jugada. Cinco
yardas de penalización.
3. Off-Side: (Fuera de juego): se señala
cuando un jugador defensivo invade la
línea de golpeo (está en el espacio de la
ofensa) en el momento justo del
comienzo de la jugada. Cinco yardas de
castigo.
4. Personal Foul: (Falta Personal) quince
yardas de penalización y a veces es un
primer down para el equipo afectado.
Pueden ser:
o Facemask: Sujetar la barra del
casco
o Rudeza innecesaria: Cuando
hay exceso de fuerza no
necesaria. También aplica
cuando se derriba al
Quarterback cuando éste ya no
tiene el balón.
5. Interferencia de pase: sucede cuando
un defensa impide por contacto físico,
que un receptor pueda recibir un pase.
Se castiga con 10 yardas en contra y se
da primera y diez al equipo afectado.
6. Retraso de Juego: ocurre si la ofensiva
no saca el balón en juego en el tiempo
establecido. Cinco yardas de
penalización.

6 01 - INTRODUCCIÓN | Guía Madden en Español


06. POSITIONS / Posiciones

Guía Madden en Español | 01 - INTRODUCCIÓN 7


OFFENSIVE FORMATION - FORMACIÓN OFENSIVA
Es el jugador que controla las jugadas ofensivas que no sean de
patada.
Se sitúa justo detrás del “center” para recibir el balón tras el
saque (snap).
QB También se puede situar unas yardas más atrás, en la zona
QUARTERBACK denominada “backfield”, en ciertas formaciones.
(Mariscal) Responsabilidades:
• Lidera la ofensiva
• Toma el balón procedente del center.
• Realiza lanzamientos, pases a las manos o corre con la
pelota por si mismo intentando avanzar yardas.
• Lanza la pelota en jugadas de pase
• Hace los ajustes ofensivos pre-jugada
Se sitúa en el backfield.
HB Recibe el balón en la mano o por lanzamientos en jugadas de
HALFBACK correr.
(Corredor) Atrapa balones en jugadas de pase.
Bloquea, corre con el balón o hace pases.

Es usado en formaciones pro-style


FB Se sitúa por delante del HB.
FULLBACK Responsabilidades:
(Corredor Completo) • Primariamente para proteger al HB
• Avanza corriendo con el balón en jugadas de carrera corta
• No es habitual pero recibe pases..

Se sitúa justo en el centro de la línea de ataque.


C Es el responsable de realizar el saque (snap) hacia el QB al
CENTER comienzo de cada jugada.
(Central)

Situados a cada lado del Center (C)


OG Responsables de bloquear al oponente.
OFFENSIVE GUARD Son responsables de crear espacios para correr.
(Guardia) Protegen al Quarterback.

Se sitúan al lado de los Guardias en dirección a las bandas.


OT Responsables de bloquear al oponente.
OFFENSIVE TACKLE El Tackle derecho suele ser el mejor bloqueador en jugadas de
(Tackle) correr, mientras que el izquierdo lo es para bloqueos en
jugadas de pase.
Son considerados un cruce entre linemen&WR
TE Dependiendo de la jugada pueden ser receptores de balón en
TIGHT END jugadas de pase o bloqueadores en jugadas de correr.
(Ala Cerrada)

Se sitúan en la línea de ataque o en el backfield, a izquierda o


WR derecha. Suelen ser los jugadores más rápidos.
WIDE RECEIVER Su principal misión es recibir los pases del Quarterback
(Receptor) En jugadas de correr el WR bloquea, puede correr una ruta
para despistar al oponente.

8 01 - INTRODUCCIÓN | Guía Madden en Español


DEFENSIVE FORMATION - FORMACION DEFENSIVA
Su misión es bloquear a los corredores y hacer presión a los
lanzadores.
DT Se sitúan en el medio de la Línea Ofensiva. Más o menos frente
DEFENSIVE TACKLE al Center.
(Tackle Defensivo) En una formación 3-4 hay un solo Tackle y este se sitúa justo en
frente del center.
Su misión es bloquear a los corredores y hacer presión a los
DE lanzadores. También son responsables de contener las carreras
DEFENSIVE END por el exterior.
Ala Deensivo
Denominados Defensive Backs (DB) se sitúan frente los
oponentes receptores.
CB En jugadas de pase, cubre al receptor para forzar pases
CORNERBACK incompletos o intercepciones.
(Esquinero) En jugadas de carrera, placan a los corredores o fuerzan que se
muevan hacia el centro del terreno.
Juegan tras la línea defensiva situados en el centro.
MLB Se le refiere como “mike”
MIDDLE LINEBACKER
(Línea Trasero Medio /
Apoyador Medio)
Juegan tras la línea defensiva situados a los lados de los MLB.
OLB Realizan coberturas para interferir pases a los receptores.
OUTSIDE LINEBACKER Defienden ante contrarios que avanzan corriendo.
(Línea Trasero Presionan al Quarterback fuera de la línea de LB
Exterior/Apoyador ext)
Ofrece protección extra contra los corredores o brinda ayuda a
SS los Cornerbacks en la cobertura.
STRONG SAFETY En momentos determinados puede ser un Linebacker mas.
(Profundo Fuerte)
Es el jugador más retrasado en el terreno, proporciona ayuda
SF contra pases profundos. Y es usualmente el último defensor
FREE SAFETY que pueda placar a un corredor.
(Profundo Libre)
SPECIAL TEAMS - EQUIPOS ESPECIALES
Es el encargado de los Kick-offs (saque inicial) y Field-goals
K - KICKER (gol de campo)
Es el que patea el balón para su despeje
P - PUNTER
Normalmente se coloca a unas 7-8 yardas de la línea de
H- HOLDER scrimmage, sujeta el balón para el golpeo del Kicker.

Guía Madden en Español | 01 - INTRODUCCIÓN 9


02 - BASIC
Conceptos básicos

01. THE BALL - Moviendo el Balón


En jugadas de ataque, el center pasa el balón aprovechando huecos abiertos, o
por entre sus piernas (para que el contrario realizar una carrera exterior, o tras
no vea de primeras por donde va a salir la buscar una posición realizar un
jugada) hacia el Quarterback. lanzamiento de pase hacía algún
A partir de ahí, el Quarterback decide si receptor.
realizar: • Tomar el mismo la iniciativa en una
• Pasar el balón a las manos del carrera aprovechando huecos
Fullback para que este realice una abiertos, o realizar una carrera
embestida con la intención de ganar exterior, o tras buscar una posición
yardas a través de los huecos que realizar un lanzamiento de pase
brinden los jugadores de la línea hacía algún receptor.
ofensiva. • Buscar una posición para realizar un
• Pasar el balón al Halfback para que pase corto, largo, alto o bajo hacia
este realice una carrera un receptor.

02. RUSHING MOVEMENTS - Movimientos del Corredor de Balón

R3 JUKE - Aparentar falsa dirección


 Stiff Arm - Brazo Rígido - Puño
R1 Protect Ball - Proteger el Balón
 Spin - Girar 360º de cintura
R2 Acceleration Burst - Esprintar mas fuerte
 Dive - Arrojarse
L2 Stutter Step - Pasos Cortos y Rápidos
R3 Truck - Avanzar con fuerza (como un camión)
 Hurdle - Saltar al contrario

03. PASSING - Realizar un pase.


Los pases se realizan, siempre que se pueda, a receptores que se encuentren libres de
cobertura contraria.    R1 - Yellow Routes - Rutas amarillas
Se puede lanzar el balón fuera para no perder yardas. Throw ball away R3 Click
04. DEFENSA - Defensa.
 + L3 Player Switching - Cambiar de Jugador.
L3 Sack QuarterBack - Derribar al Quarterback
R1 Protect Ball - Proteger el Balón
/  Tackle inside the green cone - Placar dentro del cono verde
/  Press - Presionar pase
 Interception of a Pass - Interceptar un pase.

10 02 - BASIC | Guía Madden en Español


05. SPECIAL TEAMS - Fundamentos de Equipos Especiales
Pateo de balón. Se ajusta con L3 y se patea (kick) con R3.
kick --> R3  (pull back) llenar el potenciómetro  (push up) cuando esté lleno..
Tipos de pateo:
• Kick off: Saque inicial para servir el balón
• Kick Return
• Onside Kick:
• Punting:
• Punting Return:
• Field Goal: Para conseguir 3 puntos

03. BASIC OFFENSE


Ofensiva Básica

01. PASSING - Pases


Existen 5 tipos de pase.

BULLET PASS Hold Down Receiver Icon - Mantener pulsado el


botón del receptor.
PASE BALA: Es usado para dar el balón rápidamente al receptor y
solo debería ser usado cuando no hay defensores en la trayectoria
del balón.
LOB PASS Tap Receiver Icon - Pulsar 1 vez sobre el botón del
receptor
PASE POR ALTO: Consiste en poner la mayor cantidad de aire bajo el
balón, permite soltar un pase sobre la cabeza del contrario.
TOUCH PASS Double Tap Receiver Icon - Pulsar 2 veces sobre el
botón del receptor.
PASE DE TOQUE: Un pase de toque es un pase de resistencia media
que se utiliza para colocar el balón sobre en la cabeza de un
defensor de baja estatura o por delante de una cobertura de pase
retrasada en el campo.
HIGH PASS Hold L1 & Tap Receiver Icon
Mantener pulsado L1 y 1 vez sobre el botón del
receptor.
PASE ELEVADO: Pases Elevados ponen la mayor parte de arco en la
pelota y son eficaces cuando el receptor tiene una altura
considerable o agilidad destacable.
LOW PASS Hold L2 & Tap Receiver Icon
Mantener pulsado L2 y 1 vez sobre el botón del
receptor.
PASE BAJO: Pases bajos ponen la pelota cerca del suelo donde sólo
el receptor puede recepcionarla y continuar la jugada.

Guía Madden en Español | 03. BASIC OFFENSE 11


02. CATCHING - Atrapar el Balón
Has lanzado un balón con la intención de que el receptor lo atrape, pero el receptor ha de
escoger método de catching para intentar atrapar el balón, estas son las 3 opciones.

Es bueno cuando necesitas asegurar un first down.


Ayuda a mantenerse dentro del terreno cuando los pases son cerca de las
 líneas que delimitan el campo.
Possession También son buena opción cuando se está a punto de recibir un golpe por un
defensor y se pretende evitar un gran golpe o noqueo.
Catch
+: Incrementa las posibilidades de atrape
-: No avanza en yardas tras atrapar el balón
 Bueno para pases largos, y especialmente cuando el receptor está en “uno
contra uno” con el defensor.
Agressive +: El receptor podrá atrapar el balón en puntos altos.
Catch -: Incrementa la posibilidad de lesiones y de ceder yardas.
Run After Catch. Correr tras atrapar.
 Son buenos cuando no hay defensores próximos.
RAC +: Incrementa la posibilidad de evitar placajes.
- : Se puede recibir golpes y moqueos en la trayectoria o salirse del campo.

03. ACCELERATION BURST - R2 - Acelerar


Se usa R2 para impulsar y dar una velocidad más al jugador.

04. TOTAL CONTROL PASSING - Control Total de Pase

Una vez realizado el pase, se puede dirigir el mismo usando L3 

12 03. BASIC OFFENSE | Guía Madden en Español


04. BASIC DEFENSE
Defensiva Básica

01. COVERAGE MECHANICS - Métodos de Cobertura


SWITCH PLAYERS: Cambiar de jugador.
Con el balón en el aire se pulsa  y pasaremos a controlar al defensor más cercano del balón,
que previamente ha sido guiado automáticamente por el sistema hacia el punto de de llegada,
a menos de que haya ido pulsado el botón L3

COVERAGE MECHANICS: Métodos de cobertura.


Los métodos de cobertura han de emplearse una vez se tenga el control del defensor tras
pulsar el botón 
 TRY A TACKLE! - INTENTAR UN PLACAJE
Es bueno si es necesario realizar un placaje en lugar de intentar
Play Receiver interceptar el pase. Se usa cuando el receptor es muy alto o en
Cobertura jugadas de primer down.
al jugador
TRY A PASS INTERCEPTION! - INTENTAR INTERCEPTAR EL BALÓN
El jugador intentará la técnica Ballhawk para intentar atrapar el

balón.
Play Ball Ballhawk es buena cuando el defensor está cerca del punto de
Cobertura de Balón llegada y existe ayuda defensiva alrededor por si no se consigue la
intercepción y se pierde la posibilidad de placaje.

02. TACKLING- Placaje


DEFENSIVE CAMERAS:.
Se puede cambiar la cámara de visualización presionando  direccional. También se puede
cambiar a la cámara de jugador pulsando L3

PLACAJE DE PRECISIÓN
L2 + 
Se mantiene pulsado L2 consiguiendo “strafe” (Bombardeo de
Precission
ataque o ataque repetidamente) y presionando  para conseguir
Breakdown el placaje.
 PLACAJE CONSERVADOR.
Pulsar  cuando el corredor se encuentre en el rango para
Conservative
intentar un placaje habitual.
Tackle
 PLACAJE AGRESIVO
Pulsar  cuando el corredor se encuentre en el rango para
Agressive
intentar un placaje agresivo.
Tackle

Guía Madden en Español | 04. BASIC DEFENSE 13


03. PASS RUSH - Técnicas de Desbloqueo
PLAYER INDICATOR:.
Ondas verdes indican movimiento con éxito. Ondas Rojas indican fallo.
Flechas verdes indicarán que dirección pulsar con L para manejar al Lineman

MOVIMIENTO INICIAL
R2 + 
Pulsar R2 rápidamente tras el snap para desengancharse entre
Initial Move los bloqueos y poder derribar al QB con  O 
L MANEJANDO EL BLOQUEO.
BLOCK STEERING Sin desengancharse pulsar L para forzar y empujar.
SALTARSE AL BLOQUEADOR.

Pulsar  cuando el lineman está enganchado.
Finesse move
MOVIMIENTO PODEROSO.
 Pulsar  para desengancharse con fuerza del lineman y acceder a
Power Move derribar al QB.

04. HIT STICK - Placaje Golpe de Palo.


Se consigue pulsando  cuando el contrario se encuentra dentro del rango.
También se consigue manteniendo pulsado o pulsando repetidamente R en cualquier
dirección.

05 - SITUATIONAL
Se trasladan al juego algunos de los ejercicios más habituales en las sesiones de entrenamiento
de futbol americano:
- 3 ON 3 OFFENSE
- OKLAHOMA OFFENSE / DEFENSE
- BACKED UP AT GOAL LINE
- RED ZONE OFENSE / DEFENSE

06 - RUN CONCEPTS
Conceptos de Jugadas de Carrera

01. HAT COUNT


Es el método por el que se cuenta los buscar que lado, si izquierdo o derecho, es
jugadores defensivos dentro de la caja. La más ventajoso por que tenga menos
caja es el cuadrado imaginario que se traza numero de defensores. Hay que leer muy
debiendo estar dentro toda la línea bien la formación y tener en cuenta los
defensiva y linebackers, dejando fuera a jugadores que pueden ser bloqueados ya
los Cornerbacks y safeties). Una vez que esto puede determinar una ventaja
contados los jugadores dentro de la caja se también.
determina el número a cada lado del balón, Si determinamos que un lado tiene menos
dibujando una línea imaginaria en la mitad jugadores eso daría una ventaja ofensiva a
de la formación defensiva. Se trata de la hora de hacer una jugada de carrera por
14 05 - SITUATIONAL | Guía Madden en Español
esa zona o para realizar un pase a través de AUDIBLE FLIP : Se puede cambiar la jugada
dicha zona. totalmente, presionando  para acceder al
menú de audibles y presionar R2 para
CENTER LINE: Si un jugador defensivo se cambiar la jugada.
encuentra justo frente al balón no se
puede determinar si se encuentra a un lado MULTIPLE UNBLOCKED DEFENDERS: En
u a otro. Inclusive cuando se trate de ocasiones hay múltiples defensores y no es
Defensive Tackles o MIddle LineBackers. posible bloquearlos a todos.
Probablemente sea un intento de BLITZ
PLAYMAKER FLIP: Es la acción por la que se (Bombardeo). En este caso, lo mejor es
cambia la dirección de la jugada, pasando a realizar un audible para cambiar la jugada:
la zona más ventajosa. a una jugada de pase corto o largo, o pasar
PLAYMAKER FLIP: Cambia la dirección de la a una jugada de carrera fuera o dentro de
jugada a un lado o a otro presionando zona (Outside Zone / Inside Zone )
R 

02. OUTSIDE - Carreras de Exterior


El objetivo es llegar a la zona
exterior de la caja, evitando los
intentos de abordaje defensivos,
y permitiendo al corredor
esprintar por el borde exterior de
la defensa.

DEFENSIVE READ: El primer defensor clave SECOND KEY: El segundo jugador Clave es
es el Defensive End que estará altamente el Defensive Tackle.
involucrado en la jugada ya que el corredor SECOND READ: Si ambos Defensivos Clave
pasará cerca de él por el borde exterior. bloquean el exterior, la carrera puede
NEXT READ: Si el Defensive End se dirige cambiar hacia dentro al tener bloqueado el
hacia la zona exterior puede forzar al exterior.
corredor para que este vaya dentro
“inside” de la línea defensiva. Presionando Rse puede aparentar un
cambio de dirección en carrera muy
SHOTGUN: La formación Shot-gun rápidamente (faster juking)
proporciona tiempo extra para fintar,
doblarse o cambiar la carrera hacia dentro.

03. INSIDE - Carreras de Interior


El objetivo es hacer llegar al
Running Back a la zona interior a
través de las posiciones originales
de los guardias.

La primera lectura defensiva ha de ser la Cuando la defensa es golpeada y forzada a


que haga el Defensive Tackle. Durante la retroceder se abre el hueco que el Running
carrera hacia la zona interior el Running Back tiene que atravesar
Back puede acelerar o cambiar de
dirección o volver hacia atrás.

Guía Madden en Español | 06 - RUN CONCEPTS 15


04. POWER - Carrera Poderosa
El concepto de “power” (poder) Está diseñado
para crear carriles específicos con bloqueadores
que guían hacia el punto de ataque.
Habitualmente se suele usar al Fullback y algún
Línea Ofensiva para realizar los bloqueos,
haciendo que el corredor se desplace hacia fuera
de los defensas que están siendo bloqueados por
una pareja de bloqueadores. Las distintas
formaciones harán que la localización de la
pareja de bloqueadores cambie.

05. TRAP - Atrape


El Trap sucede cuando un Línea defensivo es atrapado por un Línea Ofensivo

06. COUNTER - Falsa Carrera


Un “Counter”- Mostrador es una jugada de
carrera para desorientar en la que el
Corredor primero muestra que está tomando
una dirección pero que toma otra dirección a
los pocos pasos. Esta jugada requiere de dos
bloqueadores haciendo que uno de ellos, el
que se encuentra en el lado fuerte, se mueva
hacia el otro lado, dejando el carril para que pase el corredor.

16 06 - RUN CONCEPTS | Guía Madden en Español


7. ATTACK COVERAGES
Coberturas de Ataque.

01. COVER 1

Cover 1 es una defensa hombre-a-hombre que deja un “Safety” jugando en zona de cobertura
profunda en centro interior del campo.

RECONOCIENDO COVER 1.
Antes del Snap se reconoce Cover 1 por el “Safety” situado en el medio más profundo del
campo.
También se puede ver los dos Cornerbacks alineados a unas 7 u 8 yardas de LOS. Igualmente
se puede ver Cornerbacks que están en una posición “presionando” cerca de la LOS.
CROSS VS COVER 1
Rutas cruzadas y similares que hacen
que los receptores crucen el campo
(cruzando a través cambiando la
dirección 90º) son buenas opciones
contra las coberturas hombre-a-
hombre

DOUBLE MOVES VS COVER 1

Rutas de pase “Double Move” son buenas para


ayudar a los receptores conseguir separarse de la
cobertura al hombre de los defensores. El receptor
corre hacia el interior (fake) y rápidamente rompe
hacia el exterior, momento en el que se ha de
realizar el pase.

COACH STICK

Pulsando R2 se accede al coach stick donde se puede


encontrar alguna ventaja en enfrentamiento, moviendo
con R3

Guía Madden en Español | 7. ATTACK COVERAGES 17


02. COVER 2

Cover 2 es una Defensa en Zona con 5 defensores jugando en la Zona de Cobertura superior y
dos zonas de seguridad controladas por sendos “safety”, cada un responsable de su mitad del
campo.

RECONOCIENDO COVER 2.
Antes del Snap se reconoce por los dos “safety” ubicados en lo más profundo de la zona de
cobertura, y 2 cornerbacks a 5 yardas de la línea.

ATACAR EN COVERTURA 2.
Las aéreas entre los Cornerback y
los safeties. Y el área entre los dos
safeties.

FLOOD VS. COVER 2.

El concepto “Flood Pass” hará


que los receptores se abran en
el espacio que hay entre los
cornerbacks y los safeties.

SMASH VS COVER 2.

El concepto “Smash Pass” crea


un HI-lo contra los Cornerbacks
en cover 2

VERTICALS VS COVER 2.

Rutas “Verticals” que cortan el


campo en vertical también
serán efectivas contra Cover 2.
hará que los receptores se
abran en el espacio que hay
entre los Cornerbacks y los
Safeties.

18 7. ATTACK COVERAGES | Guía Madden en Español


03. COVER 2 MAN

Cover 2 Man es una defensa hombre-a-hombre que también incluye dos Defensores jugando
en la zona de cobertura que parte el campo por la mitad.

RECONOCIENDO COVER 2 MAN.


Antes del Snap se reconoce por los dos defensores superiores. Se diferencia de la zona Cover 2
por la presión que hace la posición adelantada de los cornerbacks, cerca de LOS.

TEXAS VS COVER 2 MAN.


El concepto de “Texas Pass” Es
buena contra coberturas hombre-
a-hombre ya que ayuda a crear
ventaja en duelo del Runing Back
contra el Linebacker. Una vez ha
pasado al linebacker es el
momento de pasar el balón.

BUNCH VS COVER 2 MAN.


Jugadas de pase desde
formaciones en “puñado” o
“comprimidas” puede ayudar
a los receptores conseguir
aperturas contra la cobertura
hombre a hombre.

DOUBLE MOVES VS COVER 1


Rutas de pase “Double Move”
son buenas para ayudar a los
receptores conseguir separarse
de la cobertura al hombre de los
defensores. El receptor corre
hacia el exterior (fake) y
rápidamente rompe hacia el
interior, momento en el que se ha de realizar el pase.

Guía Madden en Español | 7. ATTACK COVERAGES 19


04. COVER 3

Cover 3 es una Defensa zonal con tres Defensas traseros jugando profundo, quienes partirán el
campo en tres, y 4 defensas jugando en la zona de cobertura cercana.

RECONOCIENDO COVER 3.
Se puede reconocer Cover 3 antes del snap mirando al Safety que usualmente se encuentra
profundamente en la mitad del campo, y los dos Cornerbacks estarán lineados 7 u 8 yardas de
la línea de Scrimmage.

ATACAR COVER 3.
En las áreas profundas a cada lado del
campo entre el Safety y los
Cornerbacks. También en el medio del
campo entre los Defensores de las
“Hook Zone” pero cerca del safety.

VERTICALS VS COVER 3.
Verticals atacará las dos zonas profundas a los lados del safety.

CURL FLAT VS COVER 3.

Se consigue receptores muy


abiertos en el espacio plano,
distrayendo la opción Curl de los
otros receptores más próximos
que se voltean para recibir el
balón.

PIVOT VS COVER 3.

Combinando Pivots con rutas


profundas permitirá a los receptores
conseguir aperturas en el espacio
vacío entre los Defensores de las dos
Hook Zone.

20 7. ATTACK COVERAGES | Guía Madden en Español


05. COVER 4

Cover 4, conocida también como Cobertura de Cuartos, es una zona de defensa con 4
profundos defensas traseros, y tres defensores cercanos a LOS

RECONOCIENDO COVER 4.
Se puede reconocer Cover 4 antes del snap reconociendo los dos Safeties jugando profundo y
los 2 cornerbacks jugando en cobertura profunda.

ATACAR COVER 4.
Las zonas de Curl, Flat y Hook
entre los tres defensores
cercanos, y el gran área tras los
2 safeties.

STICKS VS COVER 4.
El concepto de Stick Pass fuerza
hacia al defensor cercano
exterior a tomar la decisión de
a quien defender.

DRIVE VS COVER 4.

El concepto Drive crea un


tramo “HI-lo” contra los
Linebackers interiores

DIG/POST COMBO
VS. COVER 4.

Cuando los Safeties están


ocupados por el receptor
interior, permite al receptor
exterior alcanzar apertura
profunda.

Guía Madden en Español | 7. ATTACK COVERAGES 21


06. COVER 6

Cover 6 es un combo en zona de defensa en la que se juega Cover 4 en un lado del campo y
Cover 2 en el otro lado.

RECONOCIENDO COVER 6.
En la línea, se puede reconocer el lado de Cover 4 por el Cornerback separado de la línea unas
5 yardas y el Safety situado en el mismo lado del campo,

ATACAR COVER 6.
- En el lado de Cover 2, el área entre la profunda mitad del campo entre el Safety y el
Cornerback en el Flat.
- En el lado de Cover 4, Area Curl to flat es una débil zona de cobertura, y el área tras el Safety.

SHALLOW CROSS VS. COVER 6.


Shallow Cross es un concepto de pase a 3 niveles que crea un tramo Hi-Lo contra el Safety y
los defensores en la línea del lado de Cover 4

SMASH VS VS. COVER 6.


Smash Pass ataca el área profunda que se encuentra entre los dos Safeties y los Cornerback
en el lado de Cover 2

22 7. ATTACK COVERAGES | Guía Madden en Español


07. COUNTERING THE BLITZ - COVER 0 BASICS

Un All-out Blitz, Conocido como Cover 0 es un esquema hombre a hombre que está diseñado
para forzar al QB a deshacerse rápidamente del balón

RECONOCIENDO COVER 0.
Lo astuto sobre Cover 0 es que puede parecer de diferentes maneras en la línea, por lo que es
aconsejable esperar hasta después del snap para identificar el all-out Blitz. El mejor indicador
de que habrá un Blitz is que no hay ayuda de Safety esperando en la profundidad.

QUICK SLANTS VS COVER 0.


Pases rápidos, como Slants, son buenos contra Blitz porque se supone que el QB ha de
deshacerse del balón antes de caer.

SCREENS VS COVER 0.
Screen pases son buenos contra el Blitz desde que invitan a la carrera. Esto permite una gran
carrera después tomar oportunidades para el receptor elegido.

VERTICALS VS COVER 0.
Al no haber safeties en Cover 0 pases largos como Verticals pueden ser una buena opción. Hay
que proteger bien el pocket para permitir al QB disponer de algo de tiempo para realizar el
pase largo

Guía Madden en Español | 7. ATTACK COVERAGES 23


08 - READ PASS CONCEPTS
Conceptos de Pases de Lectura

01. CURL FLAT READ CONCEPT


El concepto de Curl Flat crea un
emparejamiento 2 contra 1 donde el defensa
clave solo puede elegir cubrir a un receptor. El
defensor marcado como clave es normalmente
el defensor alineado sobre el Receptor Directo

PRIMARY ROUTE: El receptor primario será la primera opción aunque a quien lanzar dependerá de la
reacción del defensa clave.
CURL FLAT FIRST READ: Cuando el defensa clave cubre la Ruta de Curl en la jugada hay que pasar al
receptor plano.
CURL FLAT SECOND READ: Cuando el defensa clave cubre la Ruta Directa, entonces hay que lanzar a la
Ruta Curl

02. MILLS READ CONCEPT


El concepto Mills es ideal
contra la Defensa de
Cobertura 4. Este
concepto crea un
enfrentamiento 2 contra 1
donde el defensa clave
solo puede elegir cubrir a
un receptor. El defensor
marcado como clave es normalmente el Free o Strong Safety.

PRIMARY ROUTE: l receptor primario será la primera opción aunque a quien lanzar dependerá de la
reacción del defensa clave.
MILLS FIRST READ: Cuando el defensa clave cubre la Ruta de Dig cercana a la línea, lanzar el receptor
que hace la ruta Post.
MILLS SECOND READ: Cuando el defensa clave cubre la Ruta Post, entonces hay que lanzar a la Ruta Dig

03. SLANTS FLATS CONCEPT


Slant Flats es un concepto que
implica un pase de balón a los tres
pasos, por lo que se pretende que el
receptor reciba rápidamente la
pelota en movimiento. El concepto
crea un enfrentamiento 2x1 en el
que el defensor clave solo puede
cubrir a un atacante. El defensor
marcado como clave es el que se alinea sobre el receptor “Flat”.
PRIMARY ROUTE: El receptor primario será la primera opción aunque a quien lanzar dependerá de la
reacción del defensa clave.
SLANT FLAT FIRST READ: Cuando el defensa clave cubre la Ruta Flat, lanzar el receptor que hace la ruta
Slant.
SLANT FLAT SECOND READ: Cuando el defensa clave cubre la Ruta Slant, entonces hay que lanzar a la
Ruta Flat.

24 08 - READ PASS CONCEPTS | Guía Madden en Español


04. SMASH READ CONCEPT
El concepto Smash es un concepto de
pase vertical que crea un tramo Hi-Lo
contra el defensa cercano, quien
normalmente es el Cornerback.
Consiste en un Wide Receiver Corriendo
una Ruta Hitch y otro Wide Receiver
orriendo una Corner Route. El defensa
clave asignado es el alineado contra el receptor más exterior.

SMASH READ: El defensa determina a quien mandar el balón.

05. STICK READ CONCEPT


El concepto Stick Pass es un tramo
horizontal que crea un 2 contra 1
defensa clave, que normalmente es el
defensa alineado sobre el receptor de
ruta Flat.

PRIMARY ROUTE:
El receptor primario (Ruta Flat) será la primera opción aunque a quien lanzar dependerá de la
reacción del defensa clave.
STICK CONCEPT FIRST READ:
Cuando el defensa clave cubre al Tight End, lanzar al receptor que hace la ruta Flat.
STICK CONCEPT SECOND READ:
Cuando el defensa clave cubre la Ruta Flat, entonces hay que lanzar al Tight End.

06. VERTICALS READ CONCEPT

El concepto Verticals crea ambos tramos vertical y horizontal que proporciona 4 rutas “Go”.

VERTICALS VS COVER 3:
Contra tres zonas de cobertura profundas en Cover 3, las dos rutas “go” interiores pueden
abrir el campo.
El defensa clave es el Middle Safety al que se le forzará a cubrir a una de las rutas “Go”
interiores.

VERTICALS VS COVER 2:
Contra Cover 2, las dos rutas “Go” exteriores pueden abrir una profunda área entre el
Cornerback y el Safety. Las dos Rutas “Go” interiores son también dos opciones.

Guía Madden en Español | 08 - READ PASS CONCEPTS 25


09 - PROGRESSION PASS CONCEPTS
Conceptos de Pase de Progresión

01. DAGGER PASS CONCEPT


Dagger es un concepto de pase de
pprogresión que cuenta con un receptor
ejecuta Crossing Route en la zona de
abajo y otro receptor corriendo una Dig
Route en dirección opuesta, mientras el
receptor interior corre una ruta Vertical
que despeja el medio del campo. Si la
defensa ejerce una cobertura apretada
siempre se puede lanzar el balón de forma profunda.

02. DRIVE PASS CONCEPT

El concepto Drive cuenta con un Receptor Primario corriendo una ruta Drive y otro una ruta
Dig en la misma dirección. La ruta Drive sería la primera opción de pase, siendo el mejor
momento para el pase cuando el receptor cruza la mitad del campo. Si la ruta Drive está
cubierta se opta por la ruta Dig del Tight End. Si ambas rutas están cubiertas se puede usar la
Checkdown Option, que es pasar o lanzar el balón al Running Back en última instancia cuando
las rutas de los receptores están bien cubiertas y este podría hace una ruta en carrera.

03. FLOOD READ CONCEPT


Flood es un concepto de estiramiento
vertical de tres niveles que se compone de
una ruta de pase profundo, intermedio y
corto que inunda un lado del campo con
los receptores.
Este concepto es una lectura de progresión
cuyo primer receptor en dicha progresión
es el receptor corriendo la ruta profunda
GO, que es una buena opción para coberturas Man-to-Man, pero el principal factor sería
resolver el emparejamiento contra el defensa clave. La segunda lectura, cuando la ruta Go está
bien cubierta sería la Deep Out Route del Tight End. Si las rutas anteriores están siendo bien
cubiertas o se está recibiendo un Blitz se puede buscar lanzar el balón hacia la Flat Route que
haga el Running Back.

26 09 - PROGRESSION PASS CONCEPTS | Guía Madden en Español


04. LEVELS PASS CONCEPT

Levels es un concepto de pase vertical, que crea un tramo de niveles Hi-Lo contra los
defensores cercanos que suelen ser los linebackers. El defensa clave es el que se sitúa
defendiendo la ruta DIG que al ser esta cubierta deja abertura para optar sobre los dos
receptores cercanos que corren sendas Crossing Routes.

05.PA POWER 0 CONCEPT

Play Action Power 0 es una jugada de pase diseñada para parecer que es una jugada de
carrera Power 0 Run con la esperanza de que la defensa cubra dicha carrera. Los jugadores en
la ofensiva simularán una jugada de carrera, entonces se cambia a jugada de pase con la
intención de conseguir que los defensores se queden sin cubrir el pase.

06.PA ROLLOUT CONCEPT

Play Action Rollout es una jugada de pase donde el Quarterback hace un fake de Handoff
(hacer como que da el balón cuando realmente continua poseyéndolo) al Running back y corre
en dirección a cualquiera de las bandas. El Quarterback se desplaza fuera del Pocket (espacio
de protección de la Línea de ataque que brinda al Quarterback) que cambia su punto de
partida. Esto ayuda a alejarse de la Defensa y acorta la distancia del tiro.

Guía Madden en Español | 09 - PROGRESSION PASS CONCEPTS 27


07. SHALLOW CROSS CONCEPT

Shallow Cross implica a un receptor primario corriendo a una Shallow Crossing Route y a otro
receptor corriendo una Dig Route en la dirección opuesta. Si la ruta Shallow Cross está
despejada el mejor momento para realizar el pase es una vez el receptor ha cruzado el medio
campo.

08. SHOT PASS CONCEPT

Jugadas de disparo son las diseñadas para sorprender a la defensa con la guardia baja y
realizar un pase “sho Pass” (disparo). Cuando se enfrenta a la zona de defensa, los receptores
tratarán de estrechar horizontalmente a los safeties. Shot es bueno en situaciones en los que
se han tenido varios intentos de jugada de carrera o se acaba de conseguir el
turnover.(Cambio de posesión de balón)

09. SPACING PASS CONCEPT

Como su nombre indica, Spacing Pass, es un concepto que abre horizontalmente a los
receptores a través del campo. Implica la realización de rutas, Hitch, Spot y Flat para los
receptores de un lado, mientras que del otro lado se incluye una ruta Slant u otra ruta rápida
del mismo tipo para el único receptor del otro lado. Si la defensa realiza un Blitz se puede
mirar hacia ese receptor solitario para lanzar el balón.

28 09 - PROGRESSION PASS CONCEPTS | Guía Madden en Español


10. SPOT PASS CONCEPT
Spot Pass crea una
progresión que puede atacar
a la defensa de forma
vertical y horizontal. Implica
la realización de rutas:
Corner, Flat y Spot que
tambien es conocida como
Snag Route. Siendo esta la
primera opción a tener en
cuenta. Siguiendo por la ruta Flat que es una buena opción contra Blitz y cobertura Man-to-
Man, dejando como tercera opción la ruta Corner.

11. SWITCH CONCEPT

El concepto Switch es una combinación de ruta a dos hombres que funciona para que ambos
ataquen el campo verticalmente contra la zona y al hombre. Consiste en que un Wide Receiver
comienza dentro y cambia a correr hacia fuera, mientras el otro Wide Receiver hace lo
opuesto.

Guía Madden en Español | 09 - PROGRESSION PASS CONCEPTS 29


10 - ADVANCED TECHNIQUES
Técnicas Avanzadas

01. POCKET PRESENCE - Presencia en el Pocket


El Pocket (bolsillo) es el área justo detrás de los líneas ofensivos, el cual han de defender y donde se
sucede el snap. El Quarterback realizará su movimiento en dicho pocket, en ocasiones, tratando de
evitar los embistes de los defensores que hayan conseguido atravesar la defensa. Para moverse en el
pocket se puede usar el botón direccional R3

Una vez realizado el snap, el QB puede mover usando los controles direccionales L O R pudiendo
realizar también las siguientes acciones:
QUARTERBACK MOVES & ACTIONS:
LoR - QB Avoidance - Moverse en el pocket, esquivar contrincantes
R3 Click - Throw Away - Lanzar el balón fuera del campo
R2 Tap - Rollout - Salir del pocket
R2 Hold - Scramble - Ir hacia la línea de Scrimmage
L1/L2 - High/Low Pass - Pase alto/bajo
L3 Click - Pump Fake - Falsa bomba

02. USER COVERAGE - Cubriendo


A la hora de defender y cubrir la zona de cobertura podemos usar las siguientes opciones:
L2 - Strafe - Bascular encarando al QB
 - Swat the Ball - Golpear el balón
 - Catch - Interceptar el balón

03. PRECISION MODIFIER - Modificador de Precisión


Cualquier acción en carrera puede hacerse más precisa si mantenemos pulsado L2, con lo que
añadiremos un modificador de precisión que ayude a que la acción pueda llevarse a cabo con mas
porcentaje de éxito.

Hold L2 + R2 - Precision Acc. Burst - Aceleración precisa


Hold L2 + R  - Precision Truck - Embestida precisa
Hold L2 +  - Precision Spin - Giro preciso
Hold L2 +  - Precision Dive - Arrojarse de forma precisa.
Hold L2 +  - Celebration - Celebrar
Hold L2 +  - Precision Hurdle - Saltar sobre el contrario de forma precisa

30 10 - ADVANCED TECHNIQUES | Guía Madden en Español


04. THE OPTION
Ciertas veces se deja la posibilidad abierta de finalizar una jugada, tomando una opción
(Option) u otra. Dependiendo del tipo de lectura que haga el Quarterback este podría, tras
recibir el Snap, hacer un Handoff al Running Back, hacer un pase “Pitch” al Running Back
fuera del Pocket o Correr hacia la Línea de Scrimmage.

Cuando se intuye un ataque directo hacia el centro donde se encuentra Quarterback y detrás
Runningback (DIVE READ), este puede mantener la posesión del balón, dejando que el
Running Back bloquee al atacante o realizar un Handoff y pasar a bloquear el mismo al
atacante.
Cuando en la formación el Running Back se encuentra situado a un lado del Quarterback y se
intuye el ataque a dicho Running Back (PICHT READ), El Quarterback puede correr por si
mismo hacia la línea de scrimmage. Sin embargo, si el defensa mas exterior que está enfocado
en el Running Back decide atacar al Quarterback este puede hacer un pase pitch al running
back aguantando el pase lo máximo posible para quedarse con el defensor y dejar más libertad
al Running Back
Depende de la lectura que haga el QB, puede recibir un ataque directo “DIVE READ” o por
parte de un defensa mas exterior “PITCH READ”

DIVE READ PICHT READ


Keep & R2 / Hold R2 Keep & Run R2 / Hold R2
Run Correr por si mismo hacia la Correr por si mismo hacia la línea
línea de Scrimmage de Scrimmage
Handoff Hold X Pitch Press L1
Mantener pulsado X para Presionar L1 para lanzar un balón
soltar el balón al RB fuera del pocket al RB

05. TRIPPLE OPTION -


El Tripple Option sucede cuando se hacen lecturas Dive y Pitch seguidas. En este tipo de
jugada, el Quaterback ante un primer ataque “DIVE” podrá realizar un Handoff o mantener la
posesión del balón para correr hacia un lado para leer un segunda ataque “PITCH” y optar por
seguir corriendo con la posesión del balón hacia la Línea de Scrimmage o lanzar el balón al
Running Back (Pitch)
De las posibilidades que dispone el QB se encuentra Option, tras recibir el snap puede hacer un handoff
al Running Back, hacer un pase “Pitch” al Running Back fuera del Pocket o Correr hacia la Línea de
Scrimmage.

Hold  - Hand Off - Mantener pulsado X para soltar el balón al RB


Press L1 - Pitch - Presionar L1 para lanzar un balón fuera del pocket al RB
Run - Correr -Correr por si mismo hacia la línea de Scrimmage

Existe un Fourth Option el cual se realiza tras haber desechado las opciones de Handoff, Pitch y Run consistente en
hacer un Checkdown y desistir, haciendo un pase increible al equipo contrario el cual hará una interception. Esta
opción la puso de moda cierto QB de los Golden Bulls en un partido contra ciertos diablos sevillanos.

Guía Madden en Español | 10 - ADVANCED TECHNIQUES 31


06. MIDLINE OPTION
Se trata de la misma Option, pero en jugadas en las que el Running Back no se encuentra tras
el Quarterback, sino situado a uno de sus lados a cierta distancia y un defensa lo tiene
enfocado justo enfrente para bloquearlo. Cuando se produce el Snap el Running Back se
dirige hacia el Quarterback provocando el Midline Option en la que el Quarterback tendrá que
elegir entre mantener la posesión del balón y correr hacia la línea de Scrimmage o hacer un
Handoff de balón cuando el Running Back pase delante suya.

DIVE READ
Keep & Run R2 / Hold R2 - Correr por si mismo hacia la línea de Scrimmage
Handoff Hold X - Mantener pulsado X para soltar el balón al RB

07. INVERTED VEER OPTION

Se trata de la misma Option, pero en jugadas en las que el Running Back no se encuentra tras
el Quarterback, sino situado a uno de sus lados a cierta distancia y un defensa exterior libre se
encuentra en el lado contrario al que se encuentra el RunningBack. Cuando se produce el
Snap el Running Back se dirige hacia el Quarterback provocando el Inverted Veer Option en la
que el Quarterback tendrá que elegir entre mantener la posesión del balón y correr hacia la
línea de Scrimmage o hacer un Handoff de balón cuando el Running Back pase delante suya y
encargarse el de bloquear al defensa exterior libre..

DIVE READ
Keep & Run R2 / Hold R2 - Correr por si mismo hacia la línea de Scrimmage
Handoff Hold X - Mantener pulsado X para soltar el balón al RB

32 10 - ADVANCED TECHNIQUES | Guía Madden en Español


11 - PRE-PLAY.
Pre-Jugadas

01. PASS PROTECTION ADJUSTMENTS - Ajustes de Protección de Pase.


Durante el periodo de pre-play (antes de realizar el snap en la línea de
scrimmage), se puede ajustar la línea defensiva en protección de pase,
para bloquear la presión que pienses que pueda llegar.
Press L1 para acceder al menú de ajustes y con R seleccionar el ajuste
deseado.
Slide Left/Right: Se usa para proteger la parte exterior de la formación
que se piensa que va a recibir un blitz.
Pinch: Se usa para que la línea ofensiva proteja las brechas internas de
la formación. Es especialmente efectiva cuando la defensa ejerce. presión por el centro.
Max Protect: Sacrifica opciones de carrera forzando a Running Back y Tight End para que
bloqueen, lo que facilita la jugada de pase.

02. OFFENSIVE HOT ROUTES - Rutas Ofensivas Calientes.


Presionando  se accede al menú de Rutas Ofensivas Calientes.
Podremos seleccionar al jugador, normalmente un Wide Receiver o un Tigh End, y nos
mostrará el menú con sus rutas. Al seleccionar una ruta caliente enfocaremos la jugada en
dicha ruta como primera opción de lectura.

03. OFFENSIVE AUDIBLES - AUDIBLES OFENSIVOS

Presionando  se accede al menú de


Audibles ofensivos.
Un audible es una orden de voz que se
traduce en algún tipo de acción, ya sea en
protección de pase, aperturas, bloqueos o
incluso jugadas completas. Sirve para que
rápidamente se pueda cambiar la jugada si
el QB intuye que la jugada elegida en el
Huddle no va a tener éxito. Podremos
seleccionar el tipo de formación y luego el
tipo de jugada.
Guía Madden en Español | 11 - PRE-PLAY. 33
04. DEFENSIVE ADJUSTMENTS - Ajustes Defensivos
Ajustes defensivos individuales te permiten cambiar las asignaciones a los jugadores.
 Para acceder al menú de Ajustes Defensivos (Ajustes individuales)
PLAY ZONE - Zona de Juego ASSIGNMENTS - Asignaciones
R Deep Zone L Man Coverage
R Flat Zone L Bluff Blitz
R Curl to Flat L QB SPY
R Hook Zone L Blitz

L2 para acceder al menú de claves defensivas.


SHIFT DEFENSE - Orientación Defensiva GUESS PLAY - Jugada Intuida
R Spread - Amplio L Pass - Jugada de Pase
R Shift Right - Hacia la derecha L Run Right - Carrera Derecha
R Shift Left - Hacia la Izquierda L Run Left - Carrera Izquierda
R Pinch - Al centro L Run Up Middle - Carrera por el medio

 Option QB  Option RB R1 QB Courtain

05. ADJUST COVERAGE - Ajuste de Cobertura.


Ajusta la pre-jugada de cobertura defensiva para asignar los emparejamientos-
 Para acceder al menú de Ajustes de Cobertura.
COVERAGE ADJUSTMENTS - Ajustes de Cobertura
R Give Cushion L  Overtop
R Base Align L Outside
R Show Blitz L Inside
R Press L Underneath

 Individual  Quick Adjust L1 Sticks R1 Man Allign

06. DEFENSIVE AUDIBLES - Audibles Defensivos


Hacer Audibles Defensivos ordena cambiar la
jugada de defensa adaptándola a la formación
ofensiva.
 Para acceder al menú de Audibles
Defensivos donde se podrá seleccionar la
formación y el audible de jugada.

34 11 - PRE-PLAY. | Guía Madden en Español


07. PRE-PLAY FULL ACTIONS KEYBOARD

ATAQUE DEFENSA
L1 Ajustes Protección de Pase Ajustes & audibles línea defensiva
L2 Claves Defensivas
R1 Fake Snap Ajustes & audibles Linebackers
R2 Mostrar Jugada Mostrar Jugada
R3 Pre-Play Menu
 Rutas Ofensivas Calientes Ajustes de cobertura
 Audibles Ofensivos Audibles Defensivos
 Snap Ball Ajustes Individuales
 Switch Player / +R3 Select Player

Guía Madden en Español | 11 - PRE-PLAY. 35


12 - OFENSIVE & DEFENSIVE PLAYS
CLASIFICATION SYSTEM
Sistema de Clasificación de jugadas ofensivas y defensivas.

01. CLASIFICACIÓN DE JUGADAS OFENSIVAS

2. PLAY TYPE
1. FORMATION:
PASS RUN SPECIAL
• Single Back • Quick Pass • Inside Handoff • Option
• I Form • Standard Pass • Outside Handoff • Special Teams
• Strong • Shot Gun Pass • Pitch • Clock
• Weak • Play Action Pass • Counter Management
• Full House • Screen Pass • Draw • QB Run
• Pistol • Hail Mary • FB Run
• Gun
• Goal Line
• Hail Mari
• Special Teams
3. CONCEPT
RUN QUICK PASS MEDIUM PASS DEEP PASS
• Inside Zone • Slant • Curl • Comeback
• ISO • Stick • Mesh • Flood
• Sweep • Omaha • Smash • Shot Play
• Power • Ohio • Spot • Verticals
• Draw • Hitch • Double Moves • Portland
• Trap • Scat • Drive • Mills
• Counter • Spacing • Shallow Cross • Switch
• Outside Zone • Pivot • Dagger
• End Around • Shake • Divide
• Slot • Double Dig
• Cross • Double Post
• Choice • Y Cross
• Levels
• Salem
• Texas
SCREEN PASS PLAY ACTION PASS OPTION
• HB Slip Screen • Boot • Read Option
• Bubble Screen • Slide
• FL/SE Screen

36 12 - OFENSIVE & DEFENSIVE PLAYS CLASIFICATION SYSTEM | Guía Madden en


Español
02. CLASIFICACIÓN DE JUGADAS DEFENSIVAS

1. FORMATION 2.CONCEPT 3.COVERAGE


• 3-4 • Cover 1 • Man Coverage
• 4-3 • Cover 2 • Man Zone
• 5-2 • Cover 2 Man
• Nickel • Cover 3
• Dime • Cover 4
• Big Dime • Cover 6
• Quarter • Man Blitz
• Goal Line • Zone Blitz 2 Deep
• Special Teams • Zone Blitz 3 Deep

13. Modos de juego

01. FRANCHISE
Es el modo en el que se toma un equipo real de la NFL y se juega a nivel de roles bien de un
jugador, entrenador o dueño del equipo. Te permite controlar prácticamente casi todo,
entrenos, ojear universitarios, contratar, renovar o despedir jugadores. etc. etc. Se puede
jugar online u offline.

02. ULTIMATE TEAM


Como en otros tipos de juegos, es un sistema de competición online en el que se tiene en
cuenta las mejoras por medio de adquisición de sobres de cartas.

03. DRAFT CHAMPIONS


Es el nuevo modo de juego que te permitirá jugar tanto online como offline. Se basa en unas
rondas de draft en las que irás eligiendo jugadores de cierto nivel de toda la vida y al
entrenador con su playbook que luego se unirán al resto del equipo. A partir de ahí se jugará
un torneo. Siempre que se finalice un torneo se empieza el draft desde cero.

14. ANEXO - TABLA DE CONTROLES

Al final de la Gúia.

Guía Madden en Español | 14. ANEXO - TABLA DE CONTROLES 37


38 14. ANEXO - TABLA DE CONTROLES | Guía Madden en Español
Conceptos de Pases de Lectura ....... 24
INDICE 01. CURL FLAT READ CONCEPT .................................... 24
PRÓLOGO ...................................................................... 3 02. MILLS READ CONCEPT ............................................ 24
01 - INTRODUCCIÓN ....................................................... 4 03. SLANTS FLATS CONCEPT ......................................... 24
01. INTRODUCCIÓN ........................................................4 04. SMASH READ CONCEPT .......................................... 25
02. PRINCIPIOS Y CONCEPTOS BÁSICOS .........................4 05. STICK READ CONCEPT............................................. 25
03. OBJETIVO: .................................................................5 06. VERTICALS READ CONCEPT .................................... 25
04. DESARROLLO: ...........................................................5 09 - PROGRESSION PASS CONCEPTS.............................. 26
05. FALTAS: .....................................................................6
Conceptos de Pase de Progresión ... 26
06. POSITIONS / Posiciones ............................................7
01. DAGGER PASS CONCEPT......................................... 26
02 - BASIC .................................................................... 10
02. DRIVE PASS CONCEPT............................................. 26
Conceptos básicos ........................... 10 03. FLOOD READ CONCEPT .......................................... 26
01. THE BALL - Moviendo el Balón ................................10 04. LEVELS PASS CONCEPT ........................................... 27
02. RUSHING MOVEMENTS - Movimientos del Corredor de Balón 05.PA POWER 0 CONCEPT............................................ 27
.....................................................................................10
06.PA ROLLOUT CONCEPT............................................ 27
03. PASSING - Realizar un pase. ....................................10
07. SHALLOW CROSS CONCEPT .................................... 28
04. DEFENSA - Defensa. ................................................10
08. SHOT PASS CONCEPT ............................................. 28
05. SPECIAL TEAMS - Fundamentos de Equipos Especiales 11
09. SPACING PASS CONCEPT ........................................ 28
03. BASIC OFFENSE ....................................................... 11
10. SPOT PASS CONCEPT .............................................. 29
Ofensiva Básica ................................ 11 11. SWITCH CONCEPT .................................................. 29
01. PASSING - Pases......................................................11
10 - ADVANCED TECHNIQUES ....................................... 30
02. CATCHING - Atrapar el Balón ..................................12
Técnicas Avanzadas ......................... 30
03. ACCELERATION BURST - R2 - Acelerar ....................12
01. POCKET PRESENCE - Presencia en el Pocket ......... 30
04. TOTAL CONTROL PASSING - Control Total de Pase .12
02. USER COVERAGE - Cubriendo................................. 30
04. BASIC DEFENSE ....................................................... 13
03. PRECISION MODIFIER - Modificador de Precisión .. 30
Defensiva Básica .............................. 13 04. THE OPTION ........................................................... 31
01. COVERAGE MECHANICS - Métodos de Cobertura ..13
05. TRIPPLE OPTION - ................................................... 31
02. TACKLING- Placaje .................................................13
06. MIDLINE OPTION.................................................... 32
03. PASS RUSH - Técnicas de Desbloqueo ....................14
07. INVERTED VEER OPTION ........................................ 32
04. HIT STICK - Placaje Golpe de Palo. ..........................14
11 - PRE-PLAY. ............................................................. 33
05 - SITUATIONAL......................................................... 14
Pre-Jugadas ...................................... 33
06 - RUN CONCEPTS ..................................................... 14
01. PASS PROTECTION ADJUSTMENTS - Ajustes de Protección de
Conceptos de Jugadas de Carrera ... 14 Pase.............................................................................. 33
01. HAT COUNT ............................................................14 02. OFFENSIVE HOT ROUTES - Rutas Ofensivas Calientes.33
02. OUTSIDE - Carreras de Exterior...............................15 03. OFFENSIVE AUDIBLES - AUDIBLES OFENSIVOS ....... 33
03. INSIDE - Carreras de Interior ...................................15 04. DEFENSIVE ADJUSTMENTS - Ajustes Defensivos ... 34
04. POWER - Carrera Poderosa .....................................16 05. ADJUST COVERAGE - Ajuste de Cobertura. ............ 34
05. TRAP - Atrape .........................................................16 06. DEFENSIVE AUDIBLES - Audibles Defensivos .......... 34
06. COUNTER - Falsa Carrera ........................................16 07. PRE-PLAY FULL ACTIONS KEYBOARD ...................... 35
7. ATTACK COVERAGES................................................. 17 12 - OFENSIVE & DEFENSIVE PLAYS CLASIFICATION SYSTEM 36
01. COVER 1..................................................................17 Sistema de Clasificación de jugadas ofensivas
02. COVER 2..................................................................18 y defensivas. .................................... 36
03. COVER 2 MAN.........................................................19 01. CLASIFICACIÓN DE JUGADAS OFENSIVAS ............... 36
04. COVER 3..................................................................20 02. CLASIFICACIÓN DE JUGADAS DEFENSIVAS ............. 37
05. COVER 4..................................................................21 13. Modos de juego ...................................................... 37
06. COVER 6..................................................................22 01. FRANCHISE ............................................................. 37
07. COUNTERING THE BLITZ - COVER 0 BASICS ............23 02. ULTIMATE TEAM .................................................... 37
08 - READ PASS CONCEPTS ........................................... 24 03. DRAFT CHAMPIONS................................................ 37

Guía Madden en Español | 14. ANEXO - TABLA DE CONTROLES 39


40 14. ANEXO - TABLA DE CONTROLES | Guía Madden en Español
PRE-PLAY PRE-PLAY BALL IN AIR / DEFENSIVE DEFENSIVE
BALLCARRIER PASSING OFFENSIVE DEFENSE LOOSE BALL ENGAGED PURSUIT
Stutter Step - Tap
Strafe 
Precisión Modifier:
+  Dive, + Spin, + Hurdle
L2  jump cut (behind LOS).
Low Pass Defensive Keys Strafe  + Precision
breakdown
 Juke,  Truck  Back Juke
tacle
+ R2 - Speed change +R3 Combos
Defensive Line Aud
L1 Pitch Ball High Pass Pass Protection
Line Shifts
AUTOPLAY / DEFENSIVE ASSIST

L3 Pump Fake
Motion Player Defensive player lock
Click Player Lock camera

L3 Lead Pass
+  
 Disengage Sack QB
Show Play Art- Hold
QB Scramble
R2 Sprint - Acceleration Burst
QB Rollout
Show Play Art Off the line - Tap SPRINT / ACCELERATION BURST
Coach Stick
Protect Ball - Hold
R1 Get Skinny (Behind blocker)- Hold Receiver 5 Fake Snap Linebacker Audible Swat the ball Strip Ball
Switch hand - Tap
R3 Juke + 
Throw ball away PRE-PLAY MENU Hit Stick
Click Faster Junking
 Juke,  Truck  Back Juke
  
R3  Lunge for yards (*)
QB
Playmaker Flip
 Pump up crowd
 Stumble Recovery (*) 
avoidance
  - Combos
PAD Call Timeout
RAC Catch -PorH Aggressive/
Dive - Hold Receiver 1 Pass Rush
 Slide/Give up - Tap PH2T
Audible Audible Swat - Hold
Power Move
Dive Tackle
Dive (loose ball) - Hold (close/far)
Conservative Catch -
Stiff Arm Punch - Tap Shed Block /
Receiver 2 Hot Route PorH Conservative
 Stiff Arm Hold (near defender)-
PH2T
Snap Ball
Individual adj. Play Receiver (def) -
Pass Rush
Tackle
Hold Finesse Move
Hold
 Spin Receiver 3 PH2T Switch Player / +R3 Select Player SWITCH PLAYER
Receiver 4 Agressive Catch - PorH Hands up /
 Hurdle
PH2T
Hot Route Coverage Audible
Play Ball (def) - Hold Bat
 Zoom IN / OUT Cameras
* With stumble recovery icon active. // PorH: Press or Hold - PH2T: Press, Hold or double tap.
PRE PRE BOLA EN AIRE
EN CARRERA PASANDO OFENSIVA DEFENSIVA PERDIDA BALÓN
ENGANCHADO PERSECUCIÓN
Pasos Cortos Rápidos - Tap
Bascular 
Modificadores precisión:
+ Arrojarse, +Girar, + Saltar 
L2  corte en carrera (tras LOS).
Pase Bajo Claves Defensivas
Bascular
+
placaje
 Juke,embestirBack Juke
rompedor
+ R2 - Acelerar. +R3 Combos
Protección Audibles Línea
L1 Lanzar Bola Pase alto
de Pase Defensiva
AUTOPLAY / DEFENSIVE ASSIST

L3 Falso Pase
Estacionar Estacionar jugador
Click jugador Camara

L3 Guiar pase
Mover +    
 Jugador Desenganchar Derribar QB
Mostrar jugada- Hold
QB Avanzar a LOS Mostrar
R2 Acelerar Carrera
QB Salir del Pocket Jugada
Fuera de línea - Tap SPRINT / ACELERAR
Bastón de Entrenador
Proteger balon - Hold
Receptor 5
R1 Encogerse Hold
PH2T
Falso saque Linebacker Audible Golpear Balón Tirar del Balón
Cambiar de Mano - Tap
R3 Falsa dirección +  Lanzar balón
PRE-PLAY MENU Golpear
Click Falsa dirección rápida fuera.
 Juke,  Truck  Back Juke    Cambiar
R3  Embestir (*) recuperar (*) QB Dirección  Adelantar todos
 Evasión
  - Combos 
PAD Tiempo muerto
atrapa y corre -PorH
Arrojarse - Hold Receptor 1 Presionar pase y Placaje Agress-
 Deslizar/Entregar - Tap PH2T
Audible Audible Aplastar - Hold
fuerte. Embestida
Arrojarse - Hold
Ajuste individual para Atrape normal - PorH zarandear /
Golpe de brazo - Tap Receptor 2 Saque de Placaje
 Mantener Brazo Rigido- Hold PH2T Balón
Rutas Calientes Jugar receptor (def) - Presionar Pase
Normal
Hold /delicado
Receptor 3
 Voltearse
PH2T
Seleccionar Jugador / +R3 Select Player SWITCH PLAYER
Manos arriba
Receptor 4 Atrape agresivo - PorH
 Saltar al contrario
PH2T
Ruta Caliente Cubrir Audible
Play Ball (def) - Hold
/
Bat
 Zoom IN / OUT
* Con Icono de recuperar tras tropiezo activo. . // // PorH: Press or Hold - PH2T: Press, Hold or double tap.
Juke - Tomar una falsa dirección
Back Juke - Tomar una falsa dirección hacia atrás
Fake - Entrega falsa de balón
Truck - Embestir
Tackle - Aplacar
Fumble - Quitar de las manos.
Dive - Arrojarse en embestida.
Spin - Voltearse (así mismo)
Hurdle - Saltar contrario
Stiff Arm punch - Golpeo de brazo rígido
Stiff Arm Hold - Mantener brazo rigido
Lunge for Yards - Embestida para recuperar
Stumble recovery - Recuperación tras tropiezo
Pump Fake - Falsa Bomba
LOS - Line of Scrimmage - Línea de golpe, Línea de lucha, Primera Línea
Snap - Saque
Fake snap - Falso saque

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