Un Primer Curso de Teoría de Juegos PDF

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 001:.

UN PRIMER CURSO
DE TEORÍA DE JUEGOS
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 002:.
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 003:.

ROBERT GIBBONS
Universidad de Cornell

UN PRIMER CURSO
DE TEORÍA DE JUEGOS

Traducción d e
Paloma Calvo
y Xavier Vila
Universidad de Northwestern

Antoni Bosch Üeditor


.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 004:.

Palafolls, 28 - 08017 Barcelona

M. 42.838-2011

Impulso Global Solutions


.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 005:.

CONTENIDO

1 Juegos estáticos con información completa 1


1.1 Teoría básica: Juegos en forma normal y equilibrio de Nash 2
l. LA Representación de los juegos en forma normal 2
1.1.8 Eliminación iterativa de las estrategias
estrictamente dominadas 4
l.l.C Fundamentación y definición del equilibrio de Nash 8
1.2 Aplicaciones 15
1.2.A Modelo de duopolio de Cournot 15
1.2.8 Modelo de duopolio de 8ertrand 21
1.2.C Arbritraje de oferta final 23
1.2.D El problema de los ejidos 27
1.3 Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de
equilibrio 29
1.3.A Estrategias mixtas 29
1.3.8 Existencia del equilibrio de Nash 33
1.4 Lecturas adicionales 47
1.5 Ejercicios 48
1.6 Referencias 51

2 Juegos dinámicos con información completa 53


2.1 Juegos dinámicos con información completa y perfecta 55
2.1.A Teoría: Inducción hacia atrás 55
2.1.8 El modelo de duopolio de Stackelberg 59
2.1.C Salarios y nivel de empleo en una empresa con fuerte
implantación salarial 62
2.1.D Negociación secuencial 66
2.2 Juegos en dos etapas con información completa pero
imperfecta 69
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 006:.

VI 1 CONTENIOO

2.2.A Teoría: Perfección en subjuegos 69


2.2.B Pánico bancario 71
2.2.C Aranceles y competencia internacional imperfecta 73
2.2.0 Torneos 77
2.3 Juegos repetidos 80
2.3.A Teoría: Juegos repetidos en dos etapas 80
2.3.B Teoría: Juegos repetidos infinitamente 87
2.3.C Colusión entre duopolistas de Cournot 101
2.3.0 Salarios de eficiencia 106
2.3.E Política monetaria estable en el tiempo 112
2.4 Juegos dinámicos con información completa pero
imperfecta 115
2.4.A Representación de los juegos en forma extensiva 115
2.4.B Equilibrio de Nash perfecto en subjuegos 122
2.5 Lecturas adicionales 129
2.6 Ejercicios 130
2.7 Referencias 139

3 Juegos estáticos con información incompleta 143


3.1 Teoría: juegos bayesianos estáticos y equilibrio bayesiano
deNash 144
3.1.A Un ejemplo: Competencia a la Cournot bajo
información asimétrica 144
3.1.B Representación en forma normal de juegos
bayesianos estáticos 146
3.1.C Definición del equilibrio bayesiano de Nash 150
3.2 Aplicaciones 152
3.2.A Revisión de las estrategias mixtas 152
3.2.B Una subasta 155
3.2.C Una subasta doble 159
3.3 El principio de revelación 164
3.4 Lecturas adicionales 169
3.5 Ejercicios 169
3.6 Referencias 172

4 Juegos dinámicos con información incompleta 175


4.1 Introducción al equilibrio bayesiano perfecto 177
4.2 Juegos de señalización 185
4.2.A Equilibrio bayesiano perfecto en juegos de
señalización 185
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 007:.

CONTENIDO / Vll

4.2.B Señalización en el mercado de trabajo 192


4.2.C Inversión empresarial y estructura de capital 207
4.2.0 Política monetaria 210
4.3 Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 213
4.3.A Juegos con parloteo (cheap-talk games) 213
4.3.B Negociación sucesiva bajo información asimétrica 221
4.3.C La reputación en el dilema de los presos repetido
finitamente 227
4.4 Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 236
4.5 Lecturas adicionales 248
4.6 Ejercicios 249
4.7 Referencias 257

Índice analítico 261


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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 009:.

PREFACIO

La teoría de juegos es el estudio de problemas de decisión multipersona-


les. Tales problemas se plantean frecuentemente en economía. Como es
bien sabido, por ejemplo, en situaciones de oligopolio se dan típicamente
problemas de este tipo (cada empresa debe tener en cuenta lo que harán
las demás). Pero muchas otras aplicaciones de teoría de juegos surgen
en campos ajenos a la organización industrial. A nivel micro económico,
muchos modelos de intercambio (como los de negociación y de subasta)
utilizan teoría de juegos. A un nivel de agregación intermedio, y en el
campo de la economía laboral o de la economía financiera se utiliza la
teoría de juegos en modelos de comportamiento de las empresas en los
mercados de factores, o para dilucidar problemas de decisión multiperso-
nales dentro de ellas: varios trabajadores compitiendo por un ascenso, va-
rios departamentos compitiendo por unos mismos recursos. Finalmente,
al nivel más alto de agregación, en el campo de la economía internacional,
se utiliza en modelos en los que los países compiten (o coluden) en sus
decisiones arancelarias y, en general, en una política económica exterior;
o en macroeconomía, para analizar los resultados de la política monetaria
cuando el gobierno y los agentes que determinan los salarios o los precios
se comportan estratégicamente.
Este libro está concebido para presentar la teoría de juegos a quienes
más tarde construirán (o, al menos, consumirán) los modelos de la teoría
de juegos en los ámbitos aplicados de la economía. Se han procurado
resaltar en él las aplicaciones de la teoría, tanto al menos como la propia
teoría, por tres razones. En primer lugar, porque las aplicaciones ayudan
a enseñar la teoría. En segundo lugar, porque las aplicaciones ilustran el
proceso de construcción de modelos; es decir, el proceso de traducción
de la descr~pción informal de una determinada situación a un problema
formal de teoría de juegos para ser analizado. En tercer lugar, porque
las diversas aplicaciones permiten comprobar que problemas similares
surgen en áreas diferentes del análisis económico, y que los mismos ins-
trumentos de teoría de juegos pueden aplicarse en cada situación. Para
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X/ PREFACIO

subrayar el amplio alcance potencial de los juegos los ejemplos habituales


de organización industrial han sido sustituidos en gran medida por apli-
caciones en el ámbito de la economía laboral, de la macroeconomía y de
otros campos aplicados del análisis económico. 1
Discutiremos cuatro tipos de juegos: juegos estáticos con información
completa, juegos dinámicos con información completa, juegos estáticos
con información incompleta y juegos dinámicos con iiúormación incom-
pleta. (Un juego tiene información incompleta si un jugador no conoce las
ganancias de otro jugador, como ocurre en una subasta cuando uno de los
licitadores no sabe cuánto está dispuesto a pagar otro licitador por el bien
subastado.) Correspondiendo a estas cuatro clases de juegos habrá cuatro
nociones de equilibrio: equilibrio de Nash, equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos, equilibrio bayesiano de Nash y equilibrio bayesiano perfecto.
Existen dos maneras (relacionadas) de entender estos conceptos de
equilibrio. Primero, se pueden entender como sucesiones de conceptos
de equilibrio cada vez más poderosos, donde las definiciones más podero-
sas (es decir, más restrictivas) constituyen intentos de eliminar equilibrios
poco plausibles permitidos por nociones de equilibrio más débiles. Ve-
remos, por ejemplo, que el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos es
más poderoso que el equilibrio de Nash, y que el equilibrio bayesiano
perfecto es a su vez más poderoso que el equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos. Segundo, puede afirmarse que el concepto de equilibrio rele-
vante es siempre el equilibrio bayesiano perfecto (o quizás un concepto
de solución aún más poderoso), aunque éste es equivalente al equilibrio
de Nash en juegos estáticos con información completa, equivalente a la
perfección en subjuegos en juegos dinámicos con información completa (y
perfecta) y equivalente al equilibrio bayesiano de Nash en juegos estáticos
con información incompleta.
Este libro puede utilizarse de dos formas. A los estudiantes de eco-
nomía de primer año de doctorado, muchas de las aplicaciones les serán
ya familiares, por lo que la parte de teoría de juegos se puede cubrir en
medio semestre, dejando muchas de las aplicaciones para ser estudiadas
fuera de clase. A los estudiantes de licenciatura, conviene presentarles
la teoría un poco más despacio, y cubrir en clase virtualmente todas las
aplicaciones. El prerrequisito matemático fundamental es el cálculo di-
ferencial en una variable; los rudimentos de probabilidad y análisis se
introducen a medida que se necesitan.
1Una buena fuente de aplicaciones de teoría de juegos en el ámbito de la organización
industrial es Teoría de la organiwción industrial, de Tirole (Arie!, 1990).
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 011:.

Prefacio 1 XI

Aprendí teoría de juegos con David Kreps, John Roberts y Bob Wilson
durante mis estudios de doctorado, y con Adam Brandemburger, Drew
Fudenberg y Jean Tirole más adelante. A ellos debo la parte teórica de este
libro. El énfasis en las aplicaciones y otros aspectos del estilo pedagógico
del libro, en cambio, se los debo en gran parte a los estudiantes del de-
partamento de economía del M.I.T. quienes, de 1985 a 1990, inspiraron y
moldearon los cursos que han culminado en este libro. Estoy muy agra-
decido a todos estos amigos por las ideas que han compartido conmigo
y el estímulo que siempre me han otorgado, así como por los numerosos
comentarios útiles al borrador del libro que he recibido de Joe Farrell,
Milt Harris, George Mailath, Matthew Rabin, Andy Weiss y varios críticos
anónimos. Finalmente, me complace reconocer los consejos y apoyo que
he recibido de Jack Repcheck de Princeton University Press y la ayuda fi-
nanciera de una beca Olin en economía del National Bureau of Economic
Research.
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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 013:.

1. JUEGOS ESTÁTICOS
CON INFORMACIÓN COMPLETA

En este capítulo consideramos juegos simples de la siguiente forma: pri-


mero los jugadores forman decisiones simultáneamente; a continuación
reciben sus ganancias, que dependen de la combinación de acciones que
acaban de elegir. Dentro de la clase de estos juegos estáticos (o de decisión
simultánea), restringimos nuestra atención a los juegos con información
completa. Es decir, la función de ganancias de cada jugador (la función
que determina la ganancia de cada jugador a partir de la combinación
de acciones elegidas por los jugadores) es conocida por los jugadores.
Estudiamos los juegos dinámicos (o de toma de decisiones sucesivas) en
los capítulos 2 y 4, y los juegos con información incompleta (juegos en
los cuales algún jugador no está seguro de la función de ganancias de
otro jugador, como ocurre en una subasta en la cual lo que cada licitador
está dispuesto a pagar por el bien subastado es desconocido por los otros
licitadores) en los capítulos 3 y 4.
En la sección 1.1 entramos en las dos cuestiones básicas de la teoría de
juegos: cómo describir un juego y cómo resolver el problema de teoría
de juegos resultante. Con este fin describimos los instrumentos que uti-
lizaremos para analizar los juegos estáticos con información completa, y
sentaremos las bases de la teoría que utilizaremos para analizar juegos
más ricos en capítulos posteriores. Definimos también la representación en
forma normal de un juego y la noción de estrategia estrictamente dominada.
Demostramos que algunos juegos pueden resolverse mediante la apli-
cación de la idea de que los jugadores racionales no utilizan estrategias
estrictamente dominadas, pero también que en otros juegos este enfo-
que da lugar a predicciones muy imprecisas sobre el desarrollo del juego
(algunas veces tan imprecisa como la afirmación de que "cualquier cosa
puede ocurrir"). Después, definimos el equilibrio de Nash, un concepto de
solución que da pie a predicciones mucho más precisas en una clase de
juegos muy amplia.

Pag 1
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2 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

En la sección 1.2, utilizando los instrumentos desarrollados en la


sección previa, analizamos cuatro aplicaciones: el modelo de competencia
imperfecta de Cournot (1838), el modelo de competencia imperfecta de
Bertrand (1883), el modelo de arbitraje de oferta final de Farber (1980)
y el problema de los ejidos (discutido por Hume [1739] y otros). En
cada aplicación, en primer lugar traducimos la descripción informal del
problema a una representación en la forma normal del juego y después
hallamos su equilibrio de Nash. (Cada una de estas aplicaciones tiene un
único equilibrio de Nash, pero discutimos ejemplos en los cuales esto no
ocurre.)
En la sección 1.3 volvemos a la teoría. En primer lugar definimos la
noción de estrategia mixta, que interpretamos en términos de la falta de cer-
teza d e un jugador con respecto a lo que otro jugador hará. Seguidamente,
enunciamos y discutimos el teorema de Nash (1950), el cual garantiza que
un equilibrio de Nash (que puede incluir estrategias mixtas) existe en una
amplia clase de juegos. Puesto que presentamos primero la teoría bá-
sica en la sección 1.1, las aplicaciones en la sección 1.2 y, finalmente, más
teoría en la sección 1.3, resulta evidente que el conocimiento de la teoría
incluiida en la sección 1.3 no constituye un requisito para entender las
aplicaciones de la sección 1.2. Por otra parte, la idea de estrategia mixta y
la existencia de equilibrio aparecen (ocasionalmente) en capítulos poste-
riores.
Cada capítulo concluye con ejercicios, sugerencias de lectura adicional
y referencias.

1.1 Teoría básica: Juegos en forma normal y equilibrio de Nash


l.l.A Representación de los juegos en forma normal

En la representación de un juego en forma normal cada jugador elige de


forma simultánea una estrategia, y la combinación de las estrategias ele-
gidas por los jugadores determina la ganancia de cada jugador. Vamos
a ilustrar la representación en forma normal con un ejemplo clásico, el
del dilema de los presos. Dos sospechosos son arrestados y acusados de
un delito. La policía no tiene evidencia suficiente para condenar a los
sospechosos, a menos que uno confiese. La policía encierra a los sospe-
chosos en celdas separadas y les explica las consecuencias derivadas de las
decisiones que formen. Si ninguno confiesa, ambos serán condenados por
un delito menor y sentenciados a un mes de cárcel. Si ambo~ confiesan,

Pag 2
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Teoría básica: fuegos en fonnal normal y equilibrio de Nash 1 3

serán sentenciados a seis meses de cárcel. Finalmente, si uno confiesa y el


otro no, el que confiesa será puesto en libertad inmediatamente y el otro
será sentenciado a nueve meses en prisión, seis por el delito y tres más
por obstrucción a la justicia.
El problema de los presos puede representarse mediante la siguiente
matriz binaria. (Como matriz, una matriz binaria puede tener un número
arbitrario de filas y columnas; binaria se refiere al hecho de que en un
juego de dos jugadores hay dos números en cada casilla, las ganancias de
los dos jugadores).

Preso 2
Callarse Confesar
Callarse -1,-1 -9,0
Preso 1
Confesar O, - 9 -6, - 6

El dilema de los presos

En este juego, cada jugador cuenta con dos estrategias posibles: confe-
sar y no confesar. Las ganancias de los dos jugadores cuando eligen un par
concreto de estrategias aparecen en la casilla correspondiente de la ma-
triz binaria. Por convención, la ganancia del llamado jugador-fila (aquí el
preso 1) es la primera ganancia, seguida por la ganancia del jugador-
columna (aquí el preso 2). Por eso, si por ejemplo el preso 1 elige callar y
el preso 2 elige confesar, el preso 1 recibe una ganancia de - 9 (que repre:
senta nueve meses en prisión) y el preso 2 recibe una ganancia de O(que.
representa la inmediata puesta en libertad).
Ahora abordamos el caso general. La representación en forma normal
de un juego especifica: (1) los jugadores en el juego, (2) las estrategias
de que dispone cada jugador y (3) la ganancia de cada jugador en cada
combinación posible de estrategias. A menudo discutiremos juegos con
un número n de jugadores, en los cuales los jugadores están numerados de
1 a n y un jugador arbitrario es denominado jugador i . Sea Si el conjunto
de estrategias con que cuenta el jugador i (llamado espacio de estrategias
de i), y sea Si un elemento arbitrario de este conjunto. (Ocasionalmente
escribiremos si E Si para indicar que la estrategia Si es un elemento
del conjunto Si.) Sea (s1 , . .. ,sn) una combinación de estrategias, una para

Pag 3
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4 / }UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

cada jugador, y sea Ui la función de ganancias del jugadori : ui (s1, ... ,sn) es
la ganancia del jugador i si los jugadores eligen las estrategias (s1, . . . ,sn ).
Compilando toda esta información tenemos:

D efinición. La representación en forma normal de un juego con n jugadores


especifica los espacios de estrategias de los jugadores S1 , ... ,Sn y sus funciones
de ganancias U], ... ,Un . Denotamos este juego con G = {sl, ... ,Sn; U], ... ,Un}.

Aunque hemos indicado que en un juego en forma normal los juga~


dores eligen sus estrategias de forma simultánea, esto no significa que las
partes actúen necesariamente de forma simultánea. Es suficiente que cada
parte elija la acción a seguir sin conocer las decisiones de los demás, como
sería aquí el caso si los presos tomasen una decisión en momentos arbitra-
rios en sus celdas separadas. Además, aunque en este capítulo utilizamos
juegos en forma normal para representar solamente juegos estáticos en
los cuales los jugadores actúan todos sin conocer las decisiones de los
demás jugadores, veremos en el capítulo 2 que las representaciones en
forma normal pueden darse en juegos con tomas de decisión sucesivas,
pero también que una alternativa, la representación en forma extensiva del
juego, es a menudo un marco de trabajo más conveniente para analizar
los aspectos dinámicos de los juegos.

l.l.B Eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas

Después de describir un modo de representar un juego, ahora vamos a


esbozar una formil de resolver un problema de teoría de juegos. Empe-
zamos con el dilema de los presos, porque es fácil de resolver utilizando
únicamente la idea de que un jugador racional no utilizará una estrategia
estrictamente dominada.
En el dilema de los presos, si un sospechoso va a confesar, sería mejor
para el otro confesar y con ello ir a la cárcel seis meses, en lugar de callarse
y pasar nueve meses en prisión. Del mismo modo, si un sospechoso va a
callarse, para ~1 otro sería mejor confesar y con el\o ser puesto en libertad
inmediatamente en lugar de callarse y permanecer en prisión durante
un mes. Así, para el preso i, la estrategia de callarse está dominada
por la de confesilr: para cada estrategia que el preso j puede elegir, la
ganancia del prisionero i es menor si se calla que si confiesa. (Lo mismo
ocurriría en cualquier matriz binaria en la cual las ganancias O, - 1, - 6
y -9 fueran reemplazadas por las ganancias T,R,P e I respectivamente,

Pag 4
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Teoría básica: fuegos en formal normal y equilibrio de Nash 1 5

siempre que T > R > P > I, para plasmar las ideas de ganancias de
tentación, recompensa, penalización e ingenuidad. De forma más general:

Definición. En el juego en forma normal G = { St, ... ,Sn; Ut, ... ,un}, sean s~
y s~' posibles estrategias del jugador i (por ejemplo, s~ y s~' son elementos de S i ).
La estrategia s~ está estrictamente dominada por la estrategia s~' si para cada
combinación posible de las estrategias de los restantes jugadores la ganancia de i
por utilizar s~ es estrictamente menor que la ganancia de i por utilizar s~':

para cada (s t, ... ,si _1,si+l' ... ,sn) que puede ser construida a partir de los espa-
cios de estrategias de los otros jugadores St, . .. ,Si-t,Si+ll ... ,Sn .

Los jugadores racionales no utilizan estrategias estrictamente domina-


das, puesto que bajo ninguna conjetura que un jugador pudiera formarse
sobre las estrategias que elegirán los demás jugadores sería óptimo utili-
zar tales estrategias.1 Así, en el dilema de los presos, un jugador racional
elegirá confesar, por lo que (confesar, confesar) será el resultado al que lle-
gan dos jugadores racionales, incluso cuando (confesar, confesar) supone
unas ganancias peores para ambos jugadores que (callar, callar). Como
el dilema de los presos tiene múltiples aplicaciones (que incluyen la ca-
rrera de armamentos y el problema del polizón en la provisión de bienes
públicos) trataremos variantes del juego en los capítulos 2 y 4. Por ahora
nos centraremos más bien en si la idea de que jugadores racionales no uti-
lizan estrategias estrictamente dominadas puede conducir a la solución
de otros juegos.
Consideremos el juego abstracto de la figura 1.1.1.2 El jugador 1 tiene
dos estrategias y el jugador 2 tiene 3: S1 = {alta, baja} y S2 = {izquierda,
centro, derecha}. Para el jugador 1, ni alta ni baja están estrictamente

1 Una cuestión complementaria también tiene interés: si no existe una conjetura que el
jugador i pueda formarse sobre las estrategias de los demás jugadores, que haga óptimo elegir
la estrategia si, ¿podemos concluir que debe existir otra estrategia que domine estrictamente a
Si? La respuesta es afirmativa, siempre que adoptemos definiciones adecuadas de "conjetura"
y de "otra estrategia", términos que incluyen la i(iea de estrategias mixtas que introduciremos
en la sección 1.3.A.
2 La mayor parte de este libro considera aplicaciones económicas más que ejemplos
abstractos, tanto porque las aplicaciones son de interés por sí mismas como porque, para
muchos lectores, las aplicaciones son a menudo un modo útil de explicar la teoría subyacente.
Sin embargo, cuando introduzcamos algunas ideas teóricas básicas, recurriremos a ejemplos
ab9tractos sin una interpretación económica directa.

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6 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

dominadas: alta es mejor que baja si 2 elige izquierda (porque 1 es mayor


que 0), pero baja es mejor que alta si 2 elíge derecha (porque 2 es mayor
que cero).

Jugador 2
Izquierda Centro Derecha

Alta 1,0 1,2 0,1


Jugador}
Baja 0,3 0,1 2,0

Figura 1.1.1

Sin embargo, para el jugador 2, derecha está estrictamente dominada


por centro (porque 2 es mayor que 1 y 1 es mayor que 0), por lo que un
jugador racional 2 no elegirá derecha. Así, si el jugador 1 sabe que el
jugador 2 es racional, puede eliminar derecha del espacio de estrategias
del jugador 2. Esto es, si el jugador 1 sabe que el jugador 2 es racional,
puede comportarse en el juego de la figura 1.1.1 como si estuviera en el
juego de la figura 1.1.2.

Jugador 2
Izquierda Centro

Alta 1,0 1,2


Jugador 1
Baja 0,3 0,1

Figura 1.1.2

En la figura 1.1.2, baja está ahora estrictamente dominada por alta


para el jugador 1, así que si el jugador 1 es racional (y el jugador 1 sabe
que el jugador 2 es racional, por lo que se aplica el juego de la figura 1.1.2)
no elegirá baja. Por eso, si el jugador 2 sabe que el jugador 1 es racional,
y el jugador 2 sabe que el jugador 1 sabe que el jugador 2 es racional
(por lo que el jugador 2 sabe que se aplica la figura 1.1.2), el jugador 2
puede eliminar baja del espacio de estrategias del jugador 1, quedando el
juego como indica la figura 1.1.3. Pero ahora, izquierda está estrictamente
dominada por centro para el jugador 2, quedando (alta, centro) como el
resultado del juego.

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Teoría básica: Juegos en formal normal y equilibrio de Nash 1 7

Jugador 2
Izquierda Centro

Jugador 1 Alta !L _ 1_,_o _ ...J....__1_,2____J

Figura 1.1.3

Este proceso se denomina eliminación iterativa de las estrategias estric-


tamente dominadas. Aunque está basado en la atractiva idea de que los
jugadores racionales no utilizan estrategias estrictamente dominadas, el
proceso presenta dos inconvenientes. En primer lugar, cada paso requiere
un supuesto adicional sobre lo que los jugadores saben acerca de la ra-
cionalidad del otro. Si querernos ser capaces de aplicar el proceso para
un número arbitrario de pasos, necesitarnos suponer que es información
del dominio público que los jugadores son racionales. Esto es, necesitarnos
suponer no sólo que todos los jugadores son racionales, sino también que
todos los jugadores saben que todos los jugadores son racionales, y que
todos los jugadores saben que todos los jugadores saben que todos los
jugadores son racionales, y así ad infinitum (véase la definición formal de
información del dominio público en Aumann [1976]).
La segunda desventaja de la eliminación iterativa de estrategias estric-
tamente dominadas es que el proceso conduce a menudo a una predicción
imprecisa sobre el desarrollo del juego. Por ejemplo, consideremos el
juego de la figura 1.1.4. En este juego no hay estrategias estrictamente do-
minadas para ser eliminadas. (Puesto que no hemos fundamentado este
juego en absoluto, al lector puede parecerle arbitrario o incluso patológico.
Para una aplicación económica en el mismo sentido, véase el caso de tres
o más empresas en el modelo de Cournot incluido en la sección 1.2.A.)
Puesto que todas las estrategias en el juego sobreviven a la eliminación
iterativa de las estrategias estrictamente dominadas, el proceso no permite
ninguna predicción sobre el desarrollo del juego.

I C D
A 0,4 4,0 5,3
M 4,0 0,4 5,3
B 3,5 3,5 6,6

Figura 1.1.4

Pag 7
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 020:.

8 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

A continuación abordamos el equilibrio de Nash, un concepto de so-


lución que da lugar a predicciones mucho más precisas en una clase de
juegos muy amplia. Demostramos que el equilibrio de Nash es un con-
cepto de solución más poderoso que la eliminación iterativa de las estra-
tegias estrictamente dominadas, en el sentido de que las estrategias de los
jugadores en un equilibrio de Nash siempre sobreviven a la eliminación
iterativa de las estrategias estrictamente dominadas, cosa que no ocurre
a la inversa. En los capítulos siguientes argumentaremos que, en juegos
más ricos, incluso el equilibrio de Nash da lugar a predicciones demasiado
imprecisas sobre el desarrollo del juego, por lo que definiremos nociones
de equilibrio aún más poderosas, más adecuadas para estos casos.

l.l.C Fundamentación y definición del equilibrio de Nash

Una manera de fundamentar la definición del equilibrio de Nash es el


argumento de que si la teoría de juegos ofrece una solución única a un
determinado problema, esta solución debe ser un equilibrio de Nash en
el siguiente sentido: Supongamos que la teoría de juegos hace una única
predicción sobre las estrategias elegidas por los jugadores. Para que esta
predicción sea correcta es necesario que cada jugador esté dispuesto a
elegir la estrategia predicha por la teoría. Por ello, la estrategia predi-
cha de cada jugador debe ser la mejor respuesta de cada jugador a las
estrategias predichas de los otros jugadores. Tal predicción puede deno-
minarse estratégicamente estable o self-enforcing, puesto que ningún jugador
va a querer desviarse de la estrategia predicha para él. Llamaremos a tal
predicción equilibrio de Nash:

Definición. En el juego en forma normal den jugadores, G = { S1, ... ,Sn; u1,
... ,u,.}, las estrategias sj , . .. ,s~) forman un equilibrio de Nash si, para cada
jugador i, si es la mejor respuesta del jugador i (o al menos una de ellas) a las
estrategias de los otros n- 1 jugadores, (si, .. . ,s;_1 ,s;+l' .. . ,s~):

para cada posible estrategia Si en Si; esto es, si es una solución de

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Teoría básica: Juegos en formal normal y equilibrio de Nash 1 9

Para relacionar esta definición con su fundamentación anterior, su-


pongamos que la teoría de juegos ofrece las estrategias (s}, .. . ,s~) como
la solución al juego en forma normal G = {S1, ... ,Sn; u1, ... /Un}. Decir
que (s}, .. . ,s~) no constituyen un equilibrio de Nash de G es equivalente
a decir que existe algún jugador i tal que si no es la mejor respuesta a
(sí, .. . ,s~ _ 1 ,s~+l' ... ,s~) . Esto es, existe algunas~' en Si tal que

Así, si la teoría ofrece las estrategias (s}, . .. ,s~) como la solución pero estas
estrategias no constituyen un equilibrio de Nash, al menos un jugador
tendrá un incentivo para desviarse de la predicción de la teoría, con lo
que la teoría quedará desmentida por el desarrollo concreto del juego.
Otra fundamentación muy parecida del equilibrio de Nash incorpora la
idea de convenio: si surge un acuerdo sobre cómo comportarse en un
determinado juego, las estrategias fijadas por el convenio deben formar
un equilibrio de Nash; si no, habrá al menos un jugador que no se regirá
por el convenio.
Para concretar, vamos a resolver unos cuantos ejemplos. Considere-
mos los tres juegos en forma normal ya descritos: el dilema de los presos
y los de las figuras 1.1.1. y 1.1.4. Una forma torpe de hallar los equili-
brios de Nash en un juego consiste simplemente en comprobar si cada
combinación posible de estrategias satisface la condición (EN) en la defi-
nición.3 En un juego de dos jugadores, esta forma de hallar los equilibrios
comienza del modo siguiente: para cada jugador y para cada estrategia
posible con la que cuenta cada jugador se determina la mejor respuesta
del otro jugador a esa estrategia. En la figura 1.1.5 se representa esto en
el caso del juego definido en 1.1.4, subrayando la ganancia de la mejor
respuesta del jugador j a cada una de las posibles estrategias del jugador
i. Si el jugador columna fuera a jugar J, por ejemplo, la mejor respuesta
del jugador fila sería M, puesto que 4 es mayor que 3 y que O; por ello,
la ganancia que 4 le proporciona al jugador fila en la casilla (M,l) de la
matriz binaria está subrayada.

3 En la sección 1.3.A vamos a distinguir entre estrategias puras y mixtas. Después vamos
a ver que la definición dada aquí describe equilibrios de Nash en estrategias puras, pero
que también puede haber equilibrios de Nash en estrategias mixtas. A menos que se señale
explícitamente de otro modo, todas las referencias a los equilibrios de Nash en esta sección se
refieren a equilibrios de Nash en estrategias puras.

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10 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Un par de estrategias satisface la condición (EN) si la estrategia de


cada jugador es la mejor respuesta a la del otro, es decir, si ambas ganan-
cias están subrayadas en la casilla correspondiente de la matriz binaria.
Por ello (B,D) es el único par de estrategias que satisface (EN). Lo mismo
ocurre para (confesar, confesar) en el dilema de los presos y para (alta, cen-
tro) en la figura 1.1.1. Estos pares de estrategias son los únicos equilibrios
de Nash de estos juegos.4

1 e D
A 0,1_ 1_,0 5,3
M 1,0 0,1 5,3
B 3,5 3,5 ~Q

Figura 1.1.5

A continuación tratamos la relación entre el equilibrio de Nash y la


eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas. Recor-
demos que las estrategias de equilibrio de Nash en el dilema de los presos
y en la figura 1.1.1-(confesar, confesar) y (alta, centro) respectivamente-
son las únicas estrategias que sobreviven a la eliminación iterativa de las
estrategias estrictamente dominadas. Este resultado puede generalizarse:
si la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas eli-
mina todas las estrategias menos las estrategias (sj, ... ,s~), estas estrate-
gias constituyen el único equilibrio de Nash del juego. (Véase el apéndice
para una demostración de esta afirmación.) Sin embargo, puesto que la
eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas con fre-
cuencia no elimina más que una combinación de estrategias, es del máximo
interés el hecho de que el equilibrio de Nash sea un concepto de solución
más poderoso que la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente
dominadas en el siguiente sentido: si las estrategias si, . .. ,s~ constituyen
un equilibrio de Nash, sobreviven a la eliminación iterativa de las estra-
tegias estrictamente dominadas (véase apéndice para una demostración),
pero pueden existir estrategias que sobrevivan a la eliminación iterativa de
estrategias estrictamente dominadas pero que no formen parte de ningún
4 Esta afirmación es correcta incluso si no limitamos nuestra atención al equilibrio de Nash
en estrategias puras, puesto que en estos juegos no existen equilibrios de Nash en estrategias
mixtas. Véase el ejercicio 1.10.

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Teoría básica: Juegos en formal normal y equilibrio de Nash 1 11

equilibrio de Nash. Para ver esto último recordemos que en la figura 1.1.4,
el equilibrio de Nash ofrece una única predicción (B,D), mientras que la
eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas ofrece
una predicción con el mayor grado de imprecisión posible: no se elimina
ninguna estrategia; puede ocurrir cualquier cosa.
Tras demostrar que el equilibrio de Nash es un concepto de solución
más poderoso que la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente
dominadas tenemos que preguntarnos si el equilibrio de Nash no es un
concepto de solución demasiado poderoso. Esto es ¿podemos estar se-
guros de que el equilibrio de Nash existe? Nash (1950) demostró que en
cualquier juego finito (por ejemplo, un juego en el cual el número n de
jugadores y los conjuntos de estrategias S1, .. . ,Sn son todos finitos) existe
al menos un equilibrio de Nash. (Este equilibrio puede incluir estrategias
mixtas, que discutiremos en la sección 1.3.A. Para un enunciado preciso
del teorema de Nash véase la sección 1.3.B.) Cournot (1838) propuso la
misma noción de equilibrio en el contexto de un modelo particular de
duopolio y demostró (por construcción) que existe un equilibrio en este
modelo; véase la sección 1.2.A. En cada aplicación analizada en este libro,
seguiremos el ejemplo de Cournot: demostraremos que existe un equi-
librio de Nash (o más poderoso) mediante la construcción de uno. En
algunas secciones teóricas, no obstante, utilizaremos el teorema de Nash
(o su análogo para conceptos de equilibrio más poderosos) y simplemente
diremos que existe un equilibrio.
Concluimos esta sección con otro ejemplo clásico, la batalla de los sexos.
Este ejemplo muestra que un juego puede tener múltiples equilibrios de
Nash, y también será útil en las discusiones sobre estrategias mixtas de las
secciones 1.3.B y 3.2.A. En la exposición tradicional del juego (que, quede
claro,. data de los años cincuenta), un hombre y una mujer están tratando
de decidir qué harán esta noche; nosotros analizamos una versión del
juego que no tiene en cuenta el sexo de los participantes.5 En lugares
de trabajo separados, Pat y Chris deben elegir entre ir a la ópera o a un
combate de boxeo. Ambos(as) jugadores(as) preferirían pasar la noche
juntos(as), pero Pat preferiría estar juntos(as) en el boxeo, mientras que
Chris preferiría estar juntos(as) en la ópera, tal como representamos en la
matriz binaria que sigue:

5 En inglés, Jos diminutivos Pat y Chris pueden referirse tanto a nombres masculinos
(Patrick y Christopher) como femeninos (Patricia y Christina). (N. de Jos T.)

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12 /jUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Pat
Ópera Boxeo

Ópera 2,1 0,0


Chris
Boxeo 0,0 1,2

La batalla de los sexos

Ambos, (ópera, ópera) y (boxeo, boxeo) son equilibrios de Nash.


Hemos argumentado antes que si la teoría de juegos ofrece una única
solución a un juego, ésta debe ser un equilibrio de Nash. Este argumento
ignora la posibilidad de juegos en los cuales la teoría de juegos no ofrece
una solución única. También hemos argumentado que sí se llega a un
acuerdo sobre cómo comportarse en un juego, las estrategias establecidos
en el acuerdo deben ser un equilibrio de Nash, pero este argumento, al
igual que el anterior, ignora la posibilidad de juegos para los cuales no se
alcance un acuerdo. En algunos juegos con múltiples equilibrios de Nash
sobresale un equilibrio como la solución más atractiva del juego. (Gran
parte de la teoría de los capítulos posteriores constituye un esfuerzo para
identificar este equilibrio más atractivo en diferentes clases de juegos.)
Así, la existencia de múltiples equilibrios de Nash no es un problema en
sí mismo. Sin embargo, en la batalla de los sexos, (ópera, ópera) y (boxeo,
boxeo) parecen igualmente atractivos, lo que indica que pueden existir
juegos para los cuales la teoría de juegos no ofrece una solución única y
en los que no se llegará a ningún acuerdo. 6 En tales juegos, el equilibrio
de Nash pierde gran parte de su atractivo como predicción del juego.

6 En la sección 1.3.B describimos un tercer equilibrio de Nash (que incluye estrategias


mixtas) en la batalla de los sexos. Al contrario que (ópera,ópera) y (boxeo,boxeo), este tercer
equilibrio ofrece ganancias simétricas, como se podría esperar de la solución única a un juego
simétrico. Por otro lado, el tercer equilibrio es también ineficiente, lo cual puede influir en
contra de que se llegue a un acuerdo para alcanzarlo. Cualquiera que sea nuestro juicio sobre
los equilibrios de Nash en la batalla de los sexos, la cuestión sigue en pie: pueden existir
juegos para los cuales la teoría de juegos no ofrezca una solución única y para los que no se
llegue a ningún acuerdo.

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Teoría básica: fuegos en formal normal y equilibrio de Nash 1 13

Apéndice

Este apéndice contiene demostraciones de las dos proposiciones siguientes,


que fueron enunciadas de manera informal en la sección 1.1.C. Saltarse
estas demostraciones no impedirá de forma sustancial la comprensión
del resto del libro. Sin embargo, para aquellos lectores no acostumbra-
dos a la manipulación de definiciones formales y a la construcción de
demostraciones, el dominio de estas demostraciones constituye un va-
lioso ,ejercicio.

Proposición A. En el juego en forma normal con n jugadores G = {S 1, ... ,


Sn; u 1 , ... ,un}, si la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente domi-
nadas elimina todas las estrategias menos las (sj, ... ,s~), estas últimas estrategias
constituyen el único equilibrio de Nash del juego.

Proposición B. En el juego en forma normal con n jugadores G ={S1 , ... ,Sn;


u 1 , .. • ,un}, si las estrategias (sj, ... ,s~) forman un equilibrio de Nash, entonces
sobreviven a la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas.

Puesto que la proposición B es más fácil de demostrar, comenzamos


por ella para entrar en materia. El argumento es por contradicción.
Esto es, vamos a suponer que una de las estrategias en un equilibrio
de Nash es eliminada por eliminación iterativa de las estrategias estric-
tamente dominadas, y después demostraremos que llegaríamos a una
contradicción si este supuesto ocurriera, demostrando así que el supuesto
debe ser falso.
Supongamos que las estrategias (sj, ... ,s~) forman un equilibrio de
Nash del juego en forma normal G = {S1, ... ,Sn;u1 , ... ,un}, pero supon-
gamos también que (tal vez después de que algunas estrategias distintas
de (sj, . .. ,s~) hayan sido eliminadas) s; es la primera de las estrategias
(sj, ... ,s~) en ser eliminada por ser estrictamente dominada. Entonces,
debe existir una estrategia -s~' que no ha sido aún eliminada de Si que
domina estrictamente a s;. Adaptando (DE) tenemos

(1.1.1)

para cada Cs1, ... ,s;_J,Si+I, ... ,sn) que puede ser construida a partir de las
estrategias que no han sido aún eliminadas de los espacios de estrategias
de los otros jugadores. Puesto que s; es la primera de las estrategias de

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14 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

equilibrio en ser eliminada, las estrategias de equilibrio de otros jugadores


no han sido eliminadas, por lo que una de las consecuencias de (1.1.1) es

(1.1.2)
Pero (1.1.2) es contradicha por (EN): s; debe ser una mejor respuesta a
(sj, .. . ,s;_ 1,s;+l' . .. ,s~), por lo que no puede existir una estrategia s~' que
domine estrictamente a s;. Esta contradicción completa la demostración.
D espués de haber demostrado la proposición B hemos ya demostrado
parte de la proposición A; lo único que nos queda demostrar es que si
la eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas elimina
todas las estrategias excepto (s j, . . . ,s~), estas estrategias forman un equi-
librio de Nash. Por la proposición B cualesquiera otros equilibrios de
Nash habrían sobrevivido también, por lo que este equilibrio debe ser
único. Suponemos aquí que G es finito.
El argumento es nuevamente por contradicción. Supongamos que
la eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas elimina
todas las estrategias excepto (si, ... ,s~), pero estas estrategias no forman
un eq uilibrio de Nash. Entonces debe existir un jugador i y alguna estra-
tegia factible Si en Si tal que (EN) no se cumpla, pero si debe haber sido
estrictamente dominada por alguna otra estrategia s~ en algún punto del
proceso. Los enunciados formales de estas dos observaciones son: existe
Si en Si tal que

(1.1.3)

y existe s~ en el conjunto de estrategias del jugador i que queda en algún


punto del proceso tal que

(1.1.4)

para cada (s1, ... ,si- 1,si+1, . . . ,sn) que puede ser construida a partir de las
estrategias que quedan en los espacios de estrategias de los otros jugadores
en ese punto del proceso. Puesto que las estrategias de los otros jugadores
(si, . .. ,s;_ 1,s;+1 , . . . ,s~) nunca son eliminadas, una de las implicaciones de
(1.1.4) es

(1.1.5)

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Aplicaciones 1 15

Si s~ = si (es decir, si si es la estrategia que domina estrictamente a Si )


(1.1.5) contradice a (1.1.3), en cuyo caso la demostración está completa. Si
s~ :f si alguna otra estrategia st debe más tarde dominar estrictamente a
s~, ya que si no sobrevive al proceso. Por eso, las desigualdades análogas
a (1.1.4) y (1.1.5) se cumplen para si y si', que sustituyen a Si y si respec-
tivamente. Una vez más, si s~' = si la demostración está completa; si no,
pueden construirse otras dos desigualdades análogas. Puesto que si es
la única estrategia de si que sobrevive al proceso, la repetición de este
argumento (en un juego finito) completa finalmente la demostración.

1.2 Aplicaciones

1.2.A Modelo de duopolio de Cournot

Como hemos indicado en la sección previa, Coumot (1838) se anticipó


a la definición de equilibrio de Nash en más de un siglo (pero sólo en
el contexto de un modelo concreto de duopolio). Por ello, no es sor-
prendente que el trabajo de Cournot constituya uno de los clásicos de la
teoría de juegos y una de las piedras angulares en organización industrial.
Consideramos aquí una versión muy simple del modelo de Cournot y
presentaremos variaciones del modelo en los capítulos siguientes. En esta
sección utilizamos el modelo para ilustrar: (a) la traducción del enunciado
informal de un problema a la forma normal de un juego; (b) los cálculos
necesarios para hallar el equilibrio de Nash del juego y (e) la eliminación
iterativa de las estrategias estrictamente dominadas.
Sean q1 y Q2 las cantidades (de un producto homogéneo) producidas
por las empresas 1 y 2 respectivamente. Sea P(Q) = a - Q el precio
de equilibrio de mercado cuando la cantidad agregada en el mercado es
Q = q1 + Q2· (Más precisamente, P(Q) = a - Q para Q < a y P(Q) = Opara
Q 2:: a.) Supongamos que el coste total de producción de la cantidad Qi
por la empresa i es Ci (Qi ) = eqi. Es decir, no existen costes fijos y el coste
marginal es constante e igual a e, donde suponemos que e < a. Siguiendo
a Coumot, suponemos que las empresas eligen sus cantidades de forma
simultánea?
7 En la sección 1.2.B discutimos el modelo de Bertrand (1883), en el cual las empresas

eligen precios en vez de cantidades, y en la sección 2.1.B el modelo de Stackelberg (1934), en


el cual las empresas eligen cantidades, pero una empresa elige antes que (y es observada por)
la otra. Finalmente, discutimos en la sección 2.3.C el modelo de Friedman (1971), en el cual la
interacción descrita en el modelo de Coumot ocurre repetidamente en el tiempo.

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16 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Para encontrar el equilibrio de Nash en el juego de Coumot, primero


traducirnos el problema a un juego en forma normal. Recordemos de
la sección anterior que la representación en forma normal de un juego
exige precisar: (1) los jugadores en el juego; (2) las estrategias de que
dispone cada jugador y (3) las ganancias recibidas por cada jugador con
cada combinación de estrategias posibles. Hay dos jugadores en un juego
de duopolio: las dos empresas. En el modelo de Coumot las estrategias
de que dispone cada empresa son las diferentes cantidades que puede
producir. Vamos a suponer que el producto es continuamente divisible.
Naturalmente, no puede haber producción negativa. Por ello, el espacio
de estrategias de cada empresa puede ser representado corno Si = [O,oo),
los números reales no negativos, en cuyo caso una estrategia típica Si es
la elección de una cantidad qi 2: O. Se podría argumentar que no se puede
disponer de cantidades demasiado grandes, por lo que éstas no deberían
incluirse en el espacio de estrategias de una empresa. No obstante, puesto
que P(Q) = Opara Q 2: a, ninguna empresa producirá una cantidad qi > a.
Quedan por concretar las ganancias de la empresa i en función de las
estrategias elegidas por dicha empresa y por la otra empresa, y definir
y hallar el equilibrio. Suponernos que las ganancias de la empresa son
simplemente su beneficio. Por ello, la ganancia ui(Si!Sj) en un juego ge-
neral en forma normal de dos jugadores puede expresarse de la siguiente
forrna:8

Recordemos de la sección previa que, en un juego en forma normal de


dos jugadores, el par de estrategias (sj,si) forma un equilibrio de Nash si,
para cada jugador i,

(EN)

para cada posible estrategia Si en si. De la misma forma, para cada


jugador i, s; debe ser una solución del problema de optimización

8 Obsérvese que hemos cambiado ligeramente la notación al escribir ui<si,Sj) en vez


de ui<st,s2). Ambas expresiones representan las ganancias del jugador i en función de las
estrategias elegidas por todos los jugadores. Vamos a utilizar estas expresiones (y sus análogas
con n jugadores) indistintamente.

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Aplicaciones 1 17

En el modelo de duopolio de Cournot, el enunciado análogo es que el par


de cantidades (qj,q]) forma un equilibrio de Nash si, para cada empresa
i, qi es una solución de

max 1ri(qilqi)
O~q;<oo
= max qi [a- (qi + qj)- e] .
O~q;<oo

Suponiendo que qj < a- e (como demostraremos que ocurre), la condición


de primer orden del problema de optimización de la empresa i es necesaria
y suficiente, con lo que se obtiene

qi = ~(a - qj - e). (1.2.1)

Así, si el par de cantidades (qj,q]) ha de formar un equilibrio de Nash, las


cantidades elegidas por las empresas deben cumplir

1 (a - q2* - e)
ql* =-
2
y

q2* = 21 (a - q¡* - e) .

Resolviendo este par de ecuaciones obtenemos

* * a- e
q1 = q2 = - 3- ,

que es ciertamente menor que a - e, como habíamos supuesto.


La interpretación de este equilibrio es simple. Cada empresa querría
por supuesto tener el monopolio del mercado, en cuyo caso elegiría qi para
maximizar 1ri(qi,O), produciría la cantidad de monopolio qm =(a- e)/2 y
alcanzaría un beneficio de monopolio 1ri(qm,O) = (a - e) 2 /4. Dado que hay
dos empresas, los beneficios agregados del duopolio se verían maximiza-
dos fijando una cantidad agregada q1 + q2 igual a la cantidad de monopolio
qm, como ocurriría si qi = qm/2 para cada i, por ejemplo. El problema de
este arreglo es que cada empresa tiene un incentivo para desviarse de él,
puesto que la cantidad de monopolio es baja, el precio correspondiente
P(qm) es alto y, a este precio, cada empresa querría aumentar su cantidad,
pese a que tal incremento en la producción bajaría el precio de equilibrio
de mercado. (Formalmente, utilícese (1.2.1) para comprobar que qm/2 no
es la mejor respuesta de la empresa 2 a la elección de qm/2 por parte de la
empresa 1.) En el equilibrio de Coumot, al contrario, la cantidad agregada
es más alta, por lo que el precio correspondiente es más bajo, con lo que la

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18 /jUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

tentación de aumentar la producción queda reducida justo lo preciso para


que cada empresa decida no hacerlo, al darse cuenta de que con ello caerá
el precio de equilibrio de mercado. Véase el ejercicio 1.4 para un análisis
de cómo la presencia de un número n de oligopolistas afecta al dilema
planteado en equilibrio por la tentación de aumentar la producción y el
temor a reducir el precio de equilibrio de mercado.
En vez de hallar de forma algebraica el equilibrio de Nash del juego
de Cournot, se podría hallar gráficamente del modo siguiente: la ecuación
(1 .2.1) proporciona la mejor respuesta de la empresa i a la estrategia de
equilibrio de la empresa j, qj. Un razonamiento análogo conduce a la mejor
respuesta de la empresa 2 a cualquier estrategia arbitraria de la empresa
1, y la mejor respuesta de la empresa 1 a cualquier estrategia arbitraria
de la empresa 2. Suponiendo que la estrategia de la empresa 1 cumple
q1 < a - e, la mejor respuesta de la empresa 2 es

del mismo modo, si q2 es menor que a- e, la mejor respuesta de la empresa


1 es

(0, a- e)

(0, (a - e) /2)

((a- e)/2, 0) (a- e, 0) q,

Figura 1.2.1

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Aplicaciones 1 19

Como se muestra en la figura 1.2.1 estas dos funciones de mejor respuesta


se cortan sólo una vez, en el par de cantidades de equilibrio (qi ,qi).
Un tercer modo de hallar este equilibrio de Nash es aplicar el proceso
de eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas. Este
proceso ofrece una única solución que, por la proposición A del apéndice
de la sección anterior, debe ser un equilibrio de Nash (qi,q2). El proceso
completo requiere un número infinito de pasos, cada uno de los cuales
elimina una fracción de las cantidades que quedan en el espacio de es-
trategias de cada empresa. Vamos a discutir solamente los dos primeros
pasos. En primer lugar, la cantidad de monopolio qm = (a - e) /2 domina
estricll:amente a cualquier cantidad más alta. Es decir, para cada x > O,
1ri(qm,qj ) > 1ri(qm + x ,qj ) para toda Qj 2: O. Para comprobarlo, nótese que
Q = q= + x + qj < a, por lo que

y si Q = qm + x + qi 2: a, entonces P(Q) = O, por lo que producir una


cantidad menor aumenta el beneficio. En segundo lugar, puesto que
las cantidades mayores que qm han sido eliminadas, la cantidad (a -
e)/4 domina estrictamente a cualquier cantidad más baja. Esto es, para
cualquier x entre cero y (a- e)/4, 7ri [(a- e)/4,qj ] > 1ri[(a - e)/4- x ,qj ] para
cualquier qj entre cero y (a- e)/2. Para comprobarlo, nótese que

. (~
7r,
·) _ a- e [3(a-
4 ,qJ - 4 4
e) _ ·]
qJ

'Tri
a- e
( - 4- - X ,qj
) = [-a-4 -e - X
] [3(a - e)
4
+ X - qj ]

Tras estos dos pasos, las cantidades que quedan en el espacio de estrategias
de cada empresa son las contenidas en el intervalo entre (a- e) j 4 y (a- e) /2.
La repetición de estos argumentos conduce a intervalos cada vez menores

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20 / }UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

de las cantidades que quedan. En el límite, estos intervalos convergen al


único punto q¡ = (a - e) /3.
La eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas
también se puede representar en forma gráfica utilizando la observación
(incluida en la nota 1; véase también la discusión en la sección 1.3.A) de
que una estrategia es estrictamente dominada si y sólo si no existe ninguna
conjetura sobre las decisiones posibles de los demás jugadores para la cual
sea la mejor respuesta. Puesto que sólo hay dos empresas en este modelo,
podemos reformular esta observación del siguiente modo: una cantidad
qi es estrictamente dominada si y sólo si no hay ninguna conjetura sobre qi
tal que Qi sea la mejor respuesta de la empresa i. Nuevamente, discutimos
sólo los dos primeros pasos del proceso iterativo. En primer lugar, nunca
es una respuesta mejor para la empresa i producir más que la cantidad de
monopolio Qm = (a- e)/2. Para comprobarlo, consideremos, por ejemplo,
la función de mejor respuesta de la empresa 2: en la figura 1.2.1, R2(q1)
es igual a Qm cuando q1 = O, y disminuye cuando q1 aumenta. Así, para
cualquier qi ;::: O, si la empresa i cree que la empresa j elegirá qi , la mejor
respuesta de la empresa i es menor que o igual a Qm· No existe qi tal que
la mejor respuesta de la empresa i sea mayor que Qm. · En segundo lugar,
dada esta cota superior para la cantidad de la empresa j, podemos derivar
una cota más baja a la mejor respuesta de la empresa i : si qi :::; (a - e)/2,
entonces R(qi ) ;::: (a - e)/4, como mostramos para la mejor respuesta de
la empresa 2 en la figura 1.2.2.9
q,
(0, (a -e) /2)

R,(q,)
(0, (a- e)/4) ······················· ¡

((a - e) /2,0) (a - e, O) q,

Figura 1.2.2

9 Estos dos argumentos son ligeramente incompletos, puesto que no hemos analizado
la mejor respuesta de la empresa i cuando no tiene la certeza de cuál sea la cantidad Qj .
Supongamos que la empresa i no está segura de Qj pero cree que el valor esperado de Qj
es E(qj)· Puesto que 1ri(Qi ,Qj ) es lineal en Qj, la mejor respuesta de la empresa i dentro de
su incertidumbre es igual a su mejor respuesta cuando tiene la certeza de que la empresa j
elegirá E (qj ), caso que hemos desarrollado en el texto.

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Aplicaciones 1 21

Como en el caso anterior, la repetición de estos argumentos conduce a la


cantidad q¡ = (a - e) /3.
Concluimos esta sección cambiando el modelo de Cournot, de forma
que la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas no
ofrezca una solución única. Para hacerlo, añadimos simplemente una o
más empresas al duopolio existente. Vamos a comprobar que el primero
de los dos pasos discutidos en el caso del duopolio continúa cumpliéndose,
pero el proceso termina ahí. Por eso, cuando hay más de dos empresas,
la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas ofrece
sólo la predicción imprecisa de que la cantidad de cada empresa no ex-
cederá a la cantidad de monopolio (como en la figura 1.1.4, donde no se
eliminaba ninguna estrategia durante el proceso).
Para ser más concretos, consideramos el caso de tres empresas. Sea
Q- i la suma de las cantidades elegidas por las empresas distintas de i, y
sea 'Tri (qi ,Q - i ) = Qi (a - Qi - Q -i - e) siempre que Qi + Q - i < a (mientras que
1ri (QiiQ - i) = - eqi si Qi + Q - i 2:: a). Nuevamente es cierto que la cantidad
de monopolio Qm = (a - e) /2 domina estrictamente cualquier cantidad
más alta. Es decir, para cualquier x > O, 1fí (Qm,Q - i ) > 7ri(Qm + x,Q - í )
para todo Q- i 2:: O, como en el primer paso del caso de duopolio. Sin
embargo, puesto que hay dos empresas además de la empresa i, lo único
que podemos decir acerca de Q- i es que está entre cero y (a - e), porque Qj
y Qk están entre cero y (a - e)/2. Pero esto implica.que ninguna cantidad
Qi 2:: O es estrictamente dominada en el caso de la empresa i, porque para
cada Qi entre cero y (a - e) /2 existe un valor de Q - i entre cero y (a - e)
(concretamente, Q -i = a- e - 2qi ), tal que Qi es la mejor respuesta de la
empresa i a Q- i · Por ello, en lo sucesivo ya no se puede eliminar ninguna
estrategia.

1.2.B Modelo de duopolio de Bertrand

A continuación consideramos un modelo diferente de la relación que


puede existir entre dos duopolistas, basado en la sugerencia de Bertrand
(1883) de que, de hecho, las empresas eligen precios, y no cantidades
como en el modelo de Cournot. Es importante observar que el modelo de
Bertrand constituye un juego diferente al modelo de Cournot: los espacios
de estrategias son diferentes, las funciones de ganancias son diferentes
y (como se verá) el comportamiento de los equilibrios de Nash en los
dos modelos es diferente. Algunos autores resumen estas diferencias ha-
blando de los equ.ilibrios de Cournot y de Bertrand. Pero esto puede crear

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22 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

confusiones, puesto que existen diferencias entre los juegos de Bertrand


y Cournot y en el comportamiento de equilibrio en estos juegos, pero no
existe diferencia en el concepto de equilibrio utilizado en ambos juegos.
En ambos el concepto de equilibrio utilizado es el equilibrio de Nash definido en
la sección anterior.
Consideremos el caso de productos diferenciados. (Para el caso de
productos homogéneos véase el ejercicio 1.7.) Si las empresas 1 y 2 eligen
los precios PI y P2 respectivamente, la cantidad demandada a la empresa
i por los consumidores es

donde b > O refleja hasta qué punto el producto de la empresa i es un


sustituto del producto de la empresa j . (Ésta es una función de demanda
irreal. puesto que la cantidad demandada del producto de la empresa
i es positiva incluso cuando la empresa i fija un precio arbitrariamente
alto, siempre que la empresa j también fije un precio suficientemente
alto. Como se verá, el problema sólo tiene sentido si b < 2.) Como en
la discusión del modelo de Coumot, suponemos que no existen costes
fijos de producción y que los costes marginales son constantes e iguales
a e, donde e < a y las empresas deciden (por ejemplo, eligen los precios)
simultáneamente.
Como antes, la primera tarea en el proceso de hallar el equilibrio de
Nash es traducir el problema a un juego en forma normal. Tenemos
dos jugadores nuevamente. Sin embargo, esta vez las estrategias de que
dispone cada empresa son los diferentes precios que pueden fijar, en
vez de las diferentes cantidades que pueden producir. Vamos a suponer
que los precios negativos no son factibles, pero que cualquier precio no
negativo lo es; por ejemplo, no existe ninguna restricción a los precios
expresados en céntimos. Así, el espacio de estrategias de cada empresa
puede ser nuevamente representado como Si= [O,oo), los números reales
no negativos, y una estrategia típica Si es ahora la decisión de un precio
Pi;::: 0.
Vamos a suponer nuevamente que la función de ganancias de cada
empresa es simplemente su beneficio. El beneficio de la empresa i cuando
elige el precio Pi y su rival elige el precio Pi es

wi(Pi,p;) = Qi(PitP;HPi - e] = [a- Pi+ bp;HPi - e].

Así, el par de precios (pj,p2) constituye un equilibrio de Nash si para cada

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Aplicaciones 1 23

empresa i, Pi es una solución de

max tri(Pi!Pj)
D::;p; < oo
=0:5p;
max [a- Pi+ bpj)[pi -
<oo
e].

La solución al problema de optimización de i es

Pi = ~(a+ bpj +e).


Por lo tanto, si el par de precios (pi ,pi) ha de ser un equilibrio de Nash,
las decisiones de precios de las empresas deben cumplir

pj = ~(a+ bpi +e)


y

Pi = ~(a+ bpi +e).


Resolviendo este par de ecuaciones obtenemos

* * a +e
P1 =P2= 2 _ b.

1.2.C Arbitraje de oferta final

A ciertos trabajadores del sector público no les está permitido declararse


en huelga; en su lugar, las disputas salariales se resuelven mediante una
decisión arbitral vinculante. (La liga de fútbol es un ejemplo más llamativo
que el del sector público, pero es sustancialmente menos importante desde
un punto de vista económico.) Otras muchas disputas, entre las que
se encuentran los casos de negligencia médica y las denuncias de los
inversores contra sus agentes de bolsa, también suelen resolverse por
decisión arbitral. Las dos formas principales de·arbitraje son el arbitraje
eonveneionaly el de oferta final. En el arbitraje de oferta final las dos partes
hacen ofertas salariales y el árbitro decide entre una de las ofertas. Por
el contrario, en un arbitraje convencional el árbitro tiene libertad para
imponer cualquier salario. A continuación, vamos a derivar las ofertas
salariales de equilibro de Nash, en un modelo de arbitraje de oferta final
desarrollado por Farber (1980).10
10Esta aplicación incluye algunos conceptos básicos de probabilidad: función de distri-
bución de probabilidad, función de densidad de probabilidad y valor esperado. Daremos
definiciones sucintas cuando sean necesarias; para más detalles, consúltese cualquier texto de
introducción a la probabilidad.

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24 / JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Supongamos que las partes en disputa son una empresa y un sindicato,


y que la disputa es acerca de los salarios. Supongamos que el juego se
desarrolla de la siguiente manera: primero, la empresa y el sindicato rea-
lizan simultáneamente ofertas, denominadas We y W 8 • En segundo lugar,
el árbitro elige una de las dos ofertas. (Como en muchos de los llama-
dos juegos estáticos, esto es en realidad un juego dinámico del tipo que
discutiremos en el capítulo 2, pero aquí lo reducimos a un juego estático
entre la empresa y el sindicato al suponer una determinada conducta del
árbitro en la segunda etapa.) Supongamos que el árbitro tiene un acuerdo
ideal que le gustaría imponer, que denominamos x. Supongamos además
que, tras observar las ofertas de las partes, W e y W 8 , el árbitro elige sim-
plemente la oferta más cercana a x : siempre que W e < Ws (una intuición
que demostraremos que se cumple) el árbitro elige We si x < (w e + w 8 )/2 y
elige Ws si x > (w e + w 8 )j 2, como vemos en la figura 1.2.3. (Lo que ocurre
si x = (we + w8 )/2 es irrelevante; supongamos que el árbitro lanza una
moneda.)

w, es elegida w, es elegida

w,

(w, + w,) /2

Figura 1.2.3

El valor de x es conocido por el árbitro, pero no por las partes. Las par-
tes creen que x se distribuye aleatoriamente según una distribución de pro-
babilidad F(x), con la correspondiente función de densidad f( x ).11 Dada
nuestra especificación acerca del comportamiento del árbitro, si las ofertas
son We y w 8 , las partes creen que las probabilidades Prob{We sea elegida}
y Prob{w 8 sea elegida} pueden ser expresadas de la siguiente forma:

11 Esto es, la probabilidad de que x sea menor que un valor arbitrario x* es F<x* ),
y la derivada de esta probabilidad con respecto a x * es f( x *). Puesto que F(x*) es una
probabilidad, tenemos que O :::; F(x *) :::; 1 para cualquier x*. Además, si x** > x *,
F (x* * ) ~ F <x*); entonces f<x*) ~ O para cada x* .

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Aplicaciones 1 25

Prob{ weeleg1do}. =Prob {x < We +2 W =F 8 } ( We + Ws )


2
y

Prob{ Weelegido} =1 - F(We ; Ws) .


Así, el acuerdo salarial esperado es

We ·Prob{weelegido}+w Prob{w elegido} =


8 · 8

We . F( We+Ws)
2 + Ws . [1 - F(We+Ws
2 )] .
Suponernos que la empresa quiere minimizar el salario esperado impuesto
por el árbitro y el sindicato quiere maximizarlo.
Si el par de ofertas (w;,w;)
ha de constituir un equilibrio de Nash del
juego entre la empresa y el sindicato, w; debe ser una solución de 12

.
~:nwe ·F(we+w;) +ws*. [ 1 - F(We+w;) ]
2 2
y w; debe ser una solución de

~~XWe *·F(w;+ws)
2 +Ws . [1 - F(w;+
2
ws) ]·
Así, el par de ofertas salariales (w;,w;) debe ser una solución de las con-
diciones de primer orden de estos problemas de optimización:

(w; - w;). ~ f ( w;; w;) = F( w; ; w;)


y

(w;-w;)-~f(w;;w;) = [1-F(w;;w;)].
(Posponemos la consideración de si estas condiciones de primer orden son
suficientes.) Puesto que los términos de la izquierda de estas condiciones
de primer orden son iguales, los términos de la derecha deben asimismo
ser iguales, lo que implica que
12 Al formular los problemas de optimización de la empresa y el sindicato hemos supuesto
que la oferta de la empresa es menor que la oferta del sindicato. Es inmediato demostrar que
esta desigualdad se debe cumplir en equilibrio.

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26/ JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

F ( w; + w;) = ! . (1.2.2)
2 2'
esto es, la oferta media debe ser igual a la mediana del acuerdo preferido
por el árbitro. Sustituyendo (1.2.2) en cualquiera de las condiciones de
primer orden obtenemos

1
w* - w* = · (1.2.3)
s e j ( w; ;w; )'

esto es, la distancia entre las ofertas debe ser igual a la inversa del valor
de la función de densidad evaluada en la mediana del acuerdo preferido
por el árbitro.
Consideremos el siguiente ejemplo, que ofrece un resultado de estática
comparativa que resulta intuitivamente atractivo. Supongamos que el
acuerdo preferido por el árbitro se distribuye normalmente con media m
y varianza a 2 , en cuyo caso la función de densidad es

j(x ) = V2~a2 exp { - 2~2 (x - mf} .


(En este ejemplo, se puede demostrar que las condiciones de primer orden
anteriormente dadas son suficientes.) Puesto que una distribución normal
es simétrica con respecto a su media, la mediana de la distribución es igual
a su media, m . Por lo tanto, (1.2.2) se convierte en

w; +w;
___::.~___::.=m

2
y (1.2.3) se convierte en

W8
* - we* -- j(m
1
) -- 2
;;:::---::;
2
V L7ra~,

por lo que las ofertas de equilibrio de Nash son

¡;;;z
w; =m+yT y

Así, en equilibrio, las ofertas de las partes se centran alrededor de la


esperanza del acuerdo preferido por el árbitro (es decir, m ), y la distancia
entre las ofertas aumenta con la incertidumbre de las partes acerca del
acuerdo preferido por el árbitro (es decir, a 2 ).

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Aplicaciones 1 27

La interpretación de este equilibrio es simple. Cada parte se enfrenta


a un dilema. Una oferta más agresiva (es decir, una oferta más baja
por parte de la empresa o una oferta más alta por parte del sindicato)
genera unas ganancias mayores si es elegida por el árbitro, pero es menos
probable que sea elegida. (Veremos en el capítulo 3 que un dilema similar
apare-ce en una licitación a pliego cerrado y al precio más alto: una puja
más baja genera unas ganancias mayores si es la puja ganadora, pero
reduce probabilidad de ganar.) Cuando hay más incertidumbre sobre el
acuerdo preferido por el árbitro (es decir, <J 2 es más alta), las partes pueden
permitirse ser más agresivas, puesto que una oferta agresiva tiene menos
probabilidades de ser muy diferente del acuerdo preferido por el árbitro.
Por el contrario, cuando apenas hay incertidumbre, ninguna parte puede
permitirse hacer una oferta alejada de la media, porque es muy probable
que el árbitro prefiera acuerdos cercanos a m.

1.2.0 El problema de los ejidos

Al menos desde Hume (1739), los filósofos políticos y los economistas


han entendido que si los ciudadanos responden únicamente a incentivos
privados, habrá un déficit en la provisión de bienes públicos y los recursos
públicos estarán sobreutilizados. Hoy en día, basta con fijarse en el medio
ambiente para constatar la fuerza de esta idea. Fue el trabajo ampliamente
citado de Hardin (1968) el que fijó la atención de los no economistas sobre
el problema. A continuación analizamos un ejemplo bucólico.
Consideremos los n habitantes de una aldea. Cada verano todos los
aldeanos llevan sus cabras a pastar en el ejido de la aldea. Denominamos
9i el número de cabras que el i-ésimo campesino posee y el número total
de cabras en la aldea G = 91 + . .. + 9n· El coste de comprar y cuidar una
cabra es e, independientemente de cuántas cabras se posean. El valor de
criar una cabra en el ejido cuando allí se concentra un total de G cabras es
v (G) por cabra. Puesto que una cabra necesita al menos una cierta cantidad
de pasto para sobrevivir, existe un número máximo de cabras que pueden
pastar en el ejido, Gmax:v(G) > O para G < Gmax, pero v(G) = O para
G 2:: Gmax. Por otra parte, puesto que las primeras cabras disponen de un
amplio espacio para pastar, añadir una más no afecta a las que ya están allí,
pero cuando hay tantas cabras pastando que apenas pueden sobrevivir
(es decir, G está justo por debajo de Gmax), añadir una cabra más afecta a
las demás de forma dramática. Formalmente: para G < Gmau v'(G) <O

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28 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

y v"(G) < O, como muestra la figura 1.2.4.

Figura 1.2.4

Durante la primavera, los aldeanos eligen simultáneamente cuántas


cabras van a tener. Supongamos que las cabras son continuamente divisi-
bles. Una estrategia del aldeano i es la decisión sobre el número de cabras
que llevará a pastar en el ejido, 9i · Suponer que el espacio de estrategias
es [O,oo) cubre todas las opciones del aldeano; [O,Gmax) también bastaría.
Las ganancias del aldeano i por criar gi cabras cuando el número de cabras
criadas por otros aldeanos es gl, . . . ,gi- lt9i+l .. . ,gn, es

(1.2.4)

Así, si (gj, . . . ,g~ ) ha de constituir un equilibrio de Nash, para cada i, g'¡


debe maximizar (1.2.4) dado que los otros aldeanos eligen (gj, .. . ,g¡_ 1,
g'¡+l' . . . ,g~). La condición de primer orden de este problema de optimi-
zación es

(1.2.5)

donde g':i denota gi + . .. + g¡_ 1 + g¡+1 + . . . + g~ . Sustituyendo gi en


(1.2.5), sumando todas las condiciones de primer orden de los n aldeanos
y dividiendo luego por n se obtiene

v(G*) + !c*v'(G* ) - e = O, (1 .2.6)


n
donde G* denota gi + ... + g~. Por el contrario, el óptimo social, denotado
con G** , es una solución de

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 29

max Gv (G)- Gc,


O;SG<oo

para la cual la condición de primer orden es

v (G**) + G**v'(G**) - e= O (1.2.7)

La comparación entre (1.2.6) y (1.2.7) muestra13 que G* > G**: en el


equilibrio de Nash se crían demasiadas cabras comparado con el óptimo
social La condición de primer orden (1.2.5) refleja los incentivos que tiene
un aldeano que ya está criando 9i cabras pero considera añadir una más
(o, de forma más precisa, una pequeña fracción de una más). El valor de
la cabra adicional es v(g; + g~ i) y su coste es c. El daño a las cabras ya
existentes del aldeano es v'(gi + g~) por cabra, o giv'(gi + g':..;) en total. Los
recursos comunales están sobreutilizados porque cada aldeano considera
sólo su propia situación, y no el efecto de sus decisiones sobre los otros
aldeanos; de aquí la presencia de G*v'(G*) /n en (1.2.6), pero de G**v'(G**)
en (1.2.7).

1.3 Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio

1.3.A Estrategias mixtas

En la sección 1.1.C hemos definido S; como el conjunto de estrategias con


que cuenta el jugador i, y la combinación de estrategias (s1, ... ,s~) como
un equilibrio de Nash si, para cada jugador i, si es la mejor respuesta del
jugador i a las estrategias de los otros n - 1 jugadores:

para cada estrategia si en S;. Según esta definición no existe ningún


equilibrio de Nash en el siguiente juego conocido como el juego de las
monedas (matching pennies).
13 Supongamos,alainversa,queG*::; G**. Entonces v(G*) 2: v(G**),puestoquev' < O.
Del mismo modo, O> v'(G*) 2: v'(G**), puesto que v" <O. Finalmente, G* /n < G**. Así,
el término de la izquierda de (1.2.6) es estrictamente mayor que el término de la izquierda de
(1.2.7), Jo cual es imposible dado que ambos son iguales a cero.

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30 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Jugador 2
Cara Cruz
Cara - 1,1 1,-1
Jugador 1
Cruz 1, -1 -1,1

El juego de las monedas

En este juego el espacio de estrategias de cada jugador es {cara, cruz}.


La historia que explica las ganancias en la matriz binaria es la siguiente:
imaginemos que cada jugador tiene una moneda y debe elegir mostrar
una cara de la moneda. Si las dos monedas coinciden, esto es, ambas
muestran la misma cara, el jugador 2 gana la moneda del jugador l. Si las
caras de las monedas no coinciden entonces el jugador 1 gana la moneda
del jugador 2. No existe ningún par de estrategias que pueda cumplir
(EN), puesto que si las estrategias de los jugadores coinciden (cara, cara)
o (cruz, cruz), el jugador 1 prefiere cambiar su estrategia, mientras que si
las estrategias no coinciden (cara,cruz) o (cruz, cara), es el jugador 2 quien
prefiere cambiar su estrategia.
El rasgo distintivo de este juego es que a cada jugador le gustaría
adivinar la jugada del otro y que el otro no adivinase la suya. Versiones
de este juego también se dan en el póquer, el béisbol, en las batallas y en
otras situaciones. En el póquer, la cuestión análoga es con qué frecuencia
tirarse un farol: si se sabe que el jugador i nunca se tira faroles, sus
oponentes pasarán siempre que i apueste de forma agresiva, haciendo
que a i le convenga tirarse un farol de cuando en cuando. Por otra
parte, tirarse faroles con demasiada frecuencia constituye una estrategia
perdedora. En béisbot supongamos que el lanzador puede lanzar la bola
o bien de forma rápida o bien describiendo una curva, y que el bateador
puede darle a cualquiera de ellas si (y sólo si) la prevé correctamente. De
forma similar, en una batalla, podemos suponer que los atacantes pueden
elegir entre dos objetivos (o dos rutas, como por tierra o por mar), y que
la defensa puede rechazar cualquiera de los dos ataques si (y sólo si) éste
es previsto de forma correcta.
En cualquier juego en el cual a cada jugador le convenga adivinar la
jugad!a del otro y que el otro no adivine la suya, no existe ningún equili-
brio de Nash (al menos tal como este concepto de equilibrio se definió en
la sección l.l.C), porque la solución de tal juego incluye necesariamente

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 31

un elemento de incertidumbre sobre lo que harán los jugadores. A conti-


nuación, introducimos la noción de estrategia mixta, que interpretamos en
términos de la incertidumbre de un jugador respecto a lo que otro jugador
hará. (Esta interpretación fue avanzada por Harsanyi [1973]; la discutire-
mos con más detalle en la sección 3.2.A.) En la próxima sección vamos a
ampliar la definición de equilibrio de Nash para que incluya estrategias
mixtas, incorporando con ello el elemento de incertidumbre inherente a la
solución de juegos como el juego de las monedas, del póquer, del béisbol
y de las batallas.
Formalmente, para el jugador i una estrategia mixta es una distri-
bución de probabilidad sobre (algunas o todas) las estrategias en Si. De
aquí en adelante nos referiremos a las estrategias en Si como estrategias
puras del jugador i. En los juegos con decisión simultánea e información
completa analizados en este capítulo, las estrategias puras de un jugador
son las diferentes decisiones que el jugador puede tomar. En el juego de
las monedas, por ejemplo, Si consiste en las dos estrategias puras cara y
cruz, así que una estrategia mixta para el jugador i es la distribución de
probabilidad (q,1 - q), donde q es la probabilidad de elegir cara, 1 - q es
la probabilidad de elegir cruz, y O $ q $ 1. La estrategia mixta (0,1) es
simplemente la estrategia pura cruz; del mismo modo, la estrategia mixta
(1,0) es la estrategia pura cara.
Como un segundo ejemplo de estrategia mixta, recordemos la figura
1.1.1, en la que el jugador 2 cuenta con las estrategias puras izquierda,
centro y derecha. En este caso, para el jugador 2 una estrategia mixta es la
distribución de probabilidad (q,r,1 - q- r), en la que q es la probabilidad
de elegir izquierda, r es la probabilidad de elegir centro y 1 - q - r es la
probabilidad de elegir derecha. Como antes, O $ q $ 1, y ahora también
O $ r $ 1 y O $ q + r $ 1. En este juego la estrategia mixta 0/3,1/3,1/3)
asigna la misma probabilidad a izquierda, centro y derecha, mientras que
(1/2,1/2,0) asigna la misma probabilidad a izquierda y centro, pero no
asigna ninguna probabilidad a derecha. Como siempre, las estrategias
puras de un jugador son simplemente los casos límite de sus estrategias
mixtas (por ejemplo, aquí la estrategia pura izquierda del jugador 2 es la
estrategia mixta (1, O, O)).
De forma más generat supongamos que el jugador i cuenta con K
estrategias puras: Si = {si1, .. . ,SiK }. En este caso, para el jugador i
una estrategia mixta es una distribución de probabilidad (pi1, ... ,pi!<), en
la que Pik es la probabilidad de que el jugador i elija la estrategia Si k,
para k = 1, ... ,K. Puesto que Pik es una probabilidad, es necesario que

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32 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

O :::; Pík ::=; 1 para k = 1, ... ,K y P i l + ... + P i i< = l. Vamos a utilizar


P i para denotar una estrategia mixta del conjunto de distribuciones de
probabilidad sobre S í , del mismo modo que utilizamos Sí para denotar
una estrategia pura de Si.

Definición. En el juego en forma normal G = {S1 , .. . ,Sn;ul , . .. ,un } supon-


gamos que Si = { s i 1 , ... ,Síi< }. En este caso para el jugador i una estrategia
mixta es una distribución de probabilidad Pi = (pi 1, . . . ,Pif< ), donde O ::=; Pik ::=; 1
para k= 1, .. . ,K y Pi.l + ... + Pi i< = l.
Concluimos esta sección volviendo brevemente a la noción de es-
trategias estrictamente dominadas que introdujimos en la sección l.l.B,
con objeto de ilustrar el papel potencial de las estrategias mixtas en los
argumentos allí utilizados. Recordemos que si una estrategia Si es estric-
tamente dominada, no existe ninguna conjetura que el jugador -i pueda
formarse (sobre las estrategias que elegirán los demás jugadores) tal que
hiciera óptimo elegir si. El argumento inverso también se cumple, siem-
pre que permitamos estrategias mixtas: si no existe ninguna conjetura que
el jugador i pueda formarse (sobre las estrategias que elegirán los demás
jugadores) tal que hiciera óptimo elegir Si , existe otra estrategia que do-
mina estrictamente a si.14 Los juegos de las figuras 1.3.1 y 1.3.2 muestran
que este argumento inverso sería falso si limitáramos nuestra atención a
estrategias puras.

Jugador 2
1 D
A 3,- 0,-
Jugador 1 M 0,- 3,-
B 1,- 1,-

Figura 1.3.1

14 Pearce (1984) demuestra este resultado en el caso de dos jugadores, e indica que se
cumple para el caso de n jugadores siempre que las estrategias mixtas de los jugadores puedan
estar correlacionadas. Es decir, siempre que lo que suponga el jugador i sobre lo que hará
el jugador j pueda estar correlacionado con lo que suponga el jugador i sobre lo que hará el
jugador k. Aumann (1987) sugiere que tal correlación en los supuestos de i es completamente
natural, incluso si j, i y k toman sus decisiones de forrna totalmente independiente: por
ejemplo, i puede saber que tanto j como k fueron a una escuela de dirección de empresas, o
incluso a la misma escuela, pero puede no saber lo que se enseña en ella.

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 33

La figura 1.3.1 muestra que una estrategia pura dada puede estar es-
trictamente dominada por una estrategia mixta, incluso si la estrategia
pura no está estrictamente dominada por ninguna otra estrategia pura.
En este juego, para cualquier conjetura (q,1 - q) que el jugador 1 pudiera
formarse sobre el juego del jugador 2, la mejor respuesta de 1 es o A
(si q 2: 1/2) o M (si q :::; 1/2), pero nunca B . Sin embargo, B no está
estrictamente dominada ni por A ni por M . La clave es que B está es-
trictam ente dominada por una estrategia mixta: si el jugador 1 elige A
con probabilidad 1/2 y M con probabilidad 1/2, la ganancia esperada de
1 es 3/2, independientemente de qué estrategia (pura o mixta) utilice 2, y
3/2 es mayor que el pago a 1 que produce con certeza la elección de B.
Este ejemplo ilustra el papel de las estrategias mixtas para encontrar "otra
estrategia que domine estrictamente a s/'.

Jugador2
I D
A 3,- 0,-
Jugador 1 M 0,- 3,-
B 2,- 2 - 1

Figura 1.3.2

La figura 1.3.2 muestra que una estrategia pura dada puede ser una
mejor respuesta a una estrategia mixta, incluso si la estrategia pura no es
una mejor respuesta a ninguna otra estrategia pura. En este juego, B no
es una mejor respuesta para el jugador 1 a I o D del jugador 2, pero B es la
mejor respuesta del jugador 1 a la estrategia mixta (q,1 - q) del jugador 2,
siempre que 1/3 < q < 2/3. Este ejemplo ilustra el papel de las estrategias
mixtas en la "conjetura que se puede formar el jugador i".

1.3.B Existencia del equilibrio de Nash

En esta sección discutimos varios temas relacionados con la existencia del


equilibrio de Nash. En primer lugar, ampliamos la definición de equili-
brio de Nash dada en la sección 1.1.C para incluir las estrategias mixtas.
En segundo lugar, aplicamos esta definición ampliada al juego de las mo-
nedas y a la batalla de los sexos. En tercer lugar, utilizamos un argumento
gráfico para demostrar que cualquier juego de dos jugadores en el cual

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34 / ]UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

cada jugador cuenta con dos estrategias puras tiene un equilibrio de Nash
(que posiblemente incluya estrategias mixtas). Finalmente, enunciamos y
discutimos el teorema de Nash (1950), que garantiza que cualquier juego
finito (es decir, c~alquier juego con un número finito de jugadores, cada
uno de los cuales cuenta con un número finito de estrategias puras) tiene
un equilibrio de Nash (que posiblemente incluya estrategias mixtas).
Recordemos que la definición de equilibrio de Nash dada en la sección
l.l.C garantiza que la estrategia pura de cada jugador constituye una
mejor respuesta a las estrategias puras de los restantes jugadores. Para
ampliar la definición de modo que incluya estrategias mixtas, necesita-
mos simplemente que la estrategia mixta de cada jugador sea una mejor
respuesta a las estrategias mixtas de los otros jugadores. Puesto que cual-
quier estrategia pura puede ser representada como la estrategia que asigna
una probabilidad cero a todas sus otras estrategias puras, esta definición
ampliada incluye a la anterior.
La forma de hallar la mejor respuesta del jugador i a una estrategia
mixta del jugador j se basa en la interpretación de la estrategia mixta del
jugador j como representación de la incertidumbre del jugador i sobre lo
que hará el jugador j. Continuamos con el juego de las monedas como
ejemplo. Supongamos que el jugador 1 cree que el jugador 2 elegirá cara
con probabilidad q y cruz con probabilidad 1 - q; esto es, 1 supone que
2 elegirá la estrategia mixta (q,1 - q). Bajo este supuesto, las ganancias
esperadas del jugador 1 son q · ( -1) + (1 - q) · 1 = 1 - 2q eligiendo cara y
q · 1 + (1- q) · (-1) =2q- 1 eligiendo cruz. Puesto que 1 - 2q > 2q- 1 si
y sólo si q < 1/2, la mejor respuesta en estrategias puras del jugador 1 es
cara si q < 1/2 y cruz si q > 1/2, y el jugador 1 será indiferente entre cara
y cruz si q = 1/2. Nos quedan por considerar las estrategias mixtas del
jugador 1.
Sea (r,1 - r) la estrategia mixta en la cual el jugador 1 elige cara con
probabilidad r. Para cada valor de q entre cero y uno, calculamos el(los)
valor( es) der, denotado(s) por r* (q) tal que (r,1-r) sea una mejor respuesta
del jugador 1 a (q,1 - q) del jugador 2. Los resultados se recogen en la
figura 1.3.3. La ganancia esperada del jugador 1 al elegir (r,l - r) cuando
2 elige (q,1 - q) es

rq ·(- 1)+r(1 - q)·1+(1-r)q·1+(1-r)(1-q)·(-1) = (2q-1)+r(2-4q), (1.3.1)

donde rq es la probabilidad de (cara, cara), r(1 - q) la probabilidad de

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 35

(cara, cruz), y así sucesivamente.15 Puesto que la ganancia esperada del


jugador 1 es creciente en r si 2 - 4q > Oy decreciente en r si 2 - 4q < O,
la mejor respuesta del jugador 1 es r = 1 (es decir, cara) si q < 1/2 y r =O
(es decir, cruz) si q > 1/2, como indican los dos segmentos horizontales
de r*(q) en la figura 1.3.3. Esta afirmación es más poderosa que la afir-
mación del párrafo anterior con la que está estrechamente relacionada:
en aquélla considerábamos solamente estrategias puras y encontrábamos
que si q < 1/2, cara era la mejor estrategia pura, y que si q > 1/2, cruz
era la mejor estrategia pura. En ésta consideramos todas las estrategias,
puras y mixtas, pero encontramos nuevamente que si q < 1/2, cara es la
mejor estrategia de todas (puras o mixtas), y que si q > 1/2, cruz es la
mejor estrategia de todas.

r
r*(q)
(Cara) 1

(Cruz)
1/2 1 q
(Cruz) (Cara)

Figura 1.3.3

La naturaleza de la mejor respuesta del jugador 1 a (q,1 - q) cambia


cuando q = 1/2. Como indicamos anteriormente, cuando q = 1/2 el
jugador 1 es indiferente entre las estrategias puras cara y cruz. Además,
puesto que la ganancia esperada del jugador 1 en (1.3.1) es independiente

15 Los sucesos A y B son independientes si Prob{A y B} =Prob{A}·Prob{B}. Así, al


escribir rq como la probabilidad de que 1 elija cara y 2 elija cara, estamos suponiendo que
1 y 2 toman sus decisiones de forma independiente, como corresponde a la descripción que
dimos de los juegos de decisión simultánea. Consúltese Aumann (1974) para1a defuúción de
equilibrio correlacionado, que se utiliza en juegos en los cuales las decisiones de los jugadores
pueden estar correlacionadas, puesto que observan el resultado de un suceso aleatorio, como
el lanzamiento de una moneda, antes de elegir sus respectivas estrategias.

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36 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

de r cuando q = 1/2, el jugador 1 es también indiferente entre todas las


estrategias mixtas (r,1 - r). Es decir, cuando q = 1/2 la estrategia mixta
(r,1 - r) es la mejor respuesta a (q,1 - q) para cualquier valor de r entre
cero y uno. Así, r·*(l/2) es todo el intervalo [0, 1], como indica el segmento
vertical de r*(q) en la figura 1.3.3. En el análisis del modelo de Cournot
en la sección 1.2.A, llamamos a R;.(q1) la función de mejor respuesta de la
empresa i. Aquí, puesto que existe un valor de q tal que r*(q) tiene más
de un valor, llamamos a r*(q) la correspondencia de mejor respuesta del
jugador 1.
Para derivar de forma más general la mejor respuesta del jugador
i a la estrategia mixta del jugador j, así como para dar un enunciado
formal de la definición ampliada del equilibrio de Nash, limitamos ahora
nuestra atención al caso de dos jugadores, que permite presentar las ideas
principales de modo más sencillo. Sea J el número de estrategias puras
en S 1 y J{ el número de estrategias puras en S2 . Vamos a escribir S1 =
{ sn, . .. ,SlJ} y S2 = { s21, ... ,s21d, y vamos a utilizar s¡i y s2k para denotar
las estrategias puras arbitrarias de S¡ y S2 respectivamente.
Si el jugador 1 cree que el jugador 2 utilizará las estrategias (s 21 , ... ,s2K)
con probabilidades (p21, .. . ,P2K ), la ganancia esperada del jugador 1 por
utilizar la estrategia pura s1i es
[(

¿ P2k u, (S¡ j ,S2k)1 (1.3.2)


k=l
y la ganancia esperada del jugador 1 por utilizar la estrategia mixta p1 =
(pn, ... ,p1J) es

v¡(p¡,p,) = t,Pli [t,P2,u¡(s¡;,s,.)]


J [(
(1.3.3)
=¿ L P1j. P2kU1 (S¡j,S2k),
j=1 k =1

donde Pli · P2k es la probabilidad de que 1 utilice s 1j y 2 utilice s2k· La


ganancia esperada del jugador 1 con la estrategia mixta p 1, dado en (1.3.3),
es la suma ponderada de las ganancias esperadas con cada una de las
estrategias puras {s 11 , .. . ,S1J} dada en (1.3.2), donde las ponderaciones
son las probabilidades (p 11 , . .. ,p 11 ) . Así, para que la estrategia mixta
(p 11 , . . . ,p1J) sea una mejor respuesta del jugador 1 a la estrategia mixta p 2
del jugador 2, debe cumplirse que Pli > Osólo sí

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Teoría avanwda: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 37

[( [(

'L:>2kU](S ]j ,S2k);::: I:>2kUJ(Stj~S2d


k=l k=l

para cada s1i' en S 1 . Esto es, para que una estrategia mixta sea una mejor
respuesta a P2 debe asignar una probabilidad positiva a una estrategia
pura concreta sólo si ésta es una mejor respuesta a p2 • De forma inversa,
si el jugador 1 tiene varias estrategias puras que son mejores respuestas a
p2, cualquier estrategia mixta que asigna toda su probabilidad a algunas
o a todas estas mejores respuestas en estrategias puras (y probabilidad
cero al resto de las estrategias puras) es también una mejor respuesta del
jugador 1 a P2·
Para dar un enunciado formal de la definición ampliada del equilibrio
de Nash necesitamos calcular la ganancia esperada del jugador 2 cuando
los jugadores 1 y 2 l;ltilizan las estrategias mixtas Pl y P2. Si el jugador 2 cree
que el jugador 1 utilizará las estrategias (s 11 , . .. ,S1J) con probabilidades
(p 11 , . .. ,pi.J ),la ganancia esperada del jugador 2 por utilizar las estrategias
(s21, . .. ,S2J<) con probabilidades (P2t' ... ,P2I<) es

v;¡ (p¡ ,1>2) = ~ 1>2• [ ~ PI;"' (s¡; ,s,.)]


J /(

== L L Plj . P2k'U2(SJj,S2k).
j=l k=l

Dadas v 1(p 1,p2) y V2(p 1,p2) podemos reformular el requisito del equilibrio
de Nash de que la estrategia mixta de cada jugador tenga que ser una
mejor respuesta a la estrategia mixta de los demás jugadores: para que
el par de estrategias mixtas (p¡ ,pi) forme un equilibrio de Nash, Pi debe
cumplir

(1.3.4)

para cada distribución de probabilidad p 1 sobre St, y Pi debe cumplir

V2(pi,pi) ;::: V2(pj ,p2) (1.3.5)

para cada distribución de probabilidad P2 sobre S2.

Definición. En el juego en forma normal de dos jugadores G == {S 1 ,S2 ; u 1,u2} las


estrategias mixtas (pj ,pi) forman un equilibrio de Nash si la estrategia mixta

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38 / ]UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

de cada jugador es una mejor respuesta a la estrategia mixta del otro jugador:
(1.3.4) y (1 .3.5) deben cumplirse.

q
q*(r)
(Cara) 1 .........................

(Cruz) ··················-·····'

1/2 1 r
(Cruz) (Cara)

Figura 1.3.4

(Cara) 1

q*(r)

1/2 ¡-··············································'

(Cruz)
1 q
(Cruz) (Cara)

Figura 1.3.5

A continuación, aplicamos esta definición al juego de las monedas y a


la batalla de los sexos. Para ello, utilizamos la representación gráfica de la

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Teoría avanznda: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 39

mejor respuesta del jugador i a la estrategia mixta del jugador j presentada


en la figura 1.3.3. Para complementar la figura 1.3.3 calculamos el(los)
valor(es) de q, denotado(s) por q*(r), tal(es) que (q) - q) es una mejor
respuesta del jugador 2 a (r,1- r) del jugador 1. Los resultados se recogen
en la figura 1.3.4. Si r < 1/2, la mejor respuesta de 2 es cruz, de forma que
q*(r) =O. Del mismo modo, sir> 1/2, la mejor respuesta de 2 es cara, de
forma que q*(r) = 1. Sir= 1/2, el jugador es indiferente no sólo entre cara
y cruz sino también entre todas las estrategias mixtas (q,1 - q), de forma
que q*0/2) es todo el intervalo [0, 1].

Girando 90 grados la figura 1.3.4 y dándole la vuelta, obtenemos la


figura 1.3.5. Ésta es menos adecuada que la figura 1.3.4 como represen-
tación de la mejor respuesta del jugador 2 a la estrategia mixta del jugador
1, pero puede combinarse con la figura 1.3.3 para obtener la figura 1.3.6.

(Cara) 1

q*(r)

1/2
r·········----------·-r···--------------------'

~ ~
(Cruz)
~ L.......................
1/2 1 q
(Cruz) (Cara)

Figura 1.3.6

La figura 1.3.6 es análoga a la figura 1.2.1 del análisis de Cournot


de la s~ción 1.2.A. Igual que la intersección de las funciones de mejor
respuesta R2 (q1) y R 1 (q2 ) dio el equilibrio de Nash del juego de Coumot,
la intersección de las correspondencias de mejor respuesta r*(q) y q*(r)
nos d a el equilibrio de Nash (en estrategias mixtas) en el juego de las
monedas: si un jugador i elige 0/2,1/2), 0/2,1/2) es la mejor respuesta
del jugador j, tal como lo exige el equilibrio de Nash.

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40 /jUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Conviene resaltar que el equilibrio de Nash en estrategias mixtas no se


basa en que ningún jugador lance una moneda al aire, arroje unos dados o
elija de forma aleatoria una estrategia. Más bien, interpretamos la estrate-
gia mixta del jugador j como una representación de la incertidumbre del
jugador i respecto a la decisión del jugador j sobre la estrategia (pura) que
va a seguir. En béisbol, por ejemplo, el lanzador puede decidir si lanzar
una bola rápida o una curva basándose en cómo le salieron los lanzamien-
tos durante el entrenamiento. Si el bateador conoce el razonamiento del
lanzador pero no sabe qué ocurrió durante su entrenamiento, puede ser
que crea que existen las mismas posibilidades de que el lanzador lance
una bola rápida o curva. Representaríamos entonces la conjetura del ba-
teador como la estrategia mixta del lanzador 0/2,1/2), cuando en realidad
el lanzador elige una estrategia pura basándose en la información que no
dispone el bateador.
Enunciado de un modo más general, la idea consiste en dotar al juga-
dor j de una cierta información privada de manera que, dependiendo de
cómo el jugador j entienda dicha información, se incline por una de las
estrategias puras posibles. Sin embargo, puesto que el jugador i no dis-
pone de la información privada de j, i continúa con la incertidumbre de
no saber cuál será la decisión de j , y representamos dicha incertidumbre
de i como una estrategia mixta de j. Ofrecemos un enunciado más formal
de esta interpretación de las estrategias mixtas en la sección 3.2.A.
Consideremos la batalla de los sexos, de la sección 1.1.C, como un
segundo ejemplo de equilibrio de Nash con estrategias mixtas. Sea (q,1 - q)
la estrategia mixta en la cual Pat elige la ópera con probabilidad q y sea
(r,1- r) la estrategia mixta en la cual Chris elige ópera con probabilidad r .
Si Pat elige (q,1 - q), las ganancias esperadas de Chris son q·2+(1-q) ·O = 2q
al elegir ópera y q ·O+ O - q) · 1 = 1 - q al elegir boxeo. Así, si q > 1/3,
la mejor respuesta de Chris es ópera (es decir, r = 1); si q < 1/3la mejor
respuesta de Chris es boxeo (es decir, r = 0) y, si q = 1/3, cualquier valor
de r es una mejor respuesta. De modo similar, si Chris elige (r,1 - r)
las ganancias esperadas de Pat son r · 1 + O - 1·) · O = r al elegir ópera y
r·0+(1 - r)·2 = 20-r) al elegir boxeo. Así, si 1· > 2/ 3, la mejor respuesta de
Pat.... es ópera (es decir, q =1); sir < 2/3la mejor respuesta de Pat es boxeo
(es decir, q = O) y, si r= 2/3 cualquier valor de q es una mejor respuesta.
Como muestra la figura 1.3.7, las estrategias mixtas (q,1 - q) = 0/3,2/3)
de Pat y (r,1 - r) = (2/3,1/3) de Chris forman, por lo tanto, un equilibrio
deNash.
Al contrario que en la figura 1.3.6, donde sólo existía una intersección

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 41

de las correspondencias de mejor respuesta de los jugadores, existen en la


figura 1.3.7 tres intersecciones de r *(q) y q* (7·): (q = O,r = 0), (q = l,r = 1)
y (q = 1 /3,r = 2/3). Las dos primeras intersecciones representan los
equilibrios de Nash en estrategias puras (boxeo, boxeo) y (ópera, ópera)
descritos en la sección 1.1.C.

r
r*(q)
(Ópera) 1 1------,¡=···=··=···=···=··=···=···=···=··=···=···,.,...···

q*(r)
2/3 r·· .......... ................................:
-~

(Boxeo) - +:·;.;.;.
··;;.; : _ _ _ _ _ _.~..-_ _
···;;..:.···;.;.;··;;.;···:;...

1/3 1 q
(Boxeo) (Ópera)

Figura 1.3.7

En cualquier juego, un equilibrio de Nash (que incluya estrategias pu-


ras o mixtas) aparece como una intersección de las correspondencias de
mejor respuesta de los jugadores, incluso cuando hay más de dos juga-
dores y también cuando algunos o todos los jugadores tienen más de dos
estrategias puras. Por desgracia, los únicos juegos en los que las corres-
pondencias de mejor respuesta de los jugadores tienen representaciones
gráficas sencillas son los juegos de dos jugadores en los que cada jugador
sólo tiene dos estrategias. Discutimos ahora con un argumento gráfico que
cualquier juego de ese tipo tiene un equilibrio de Nash (que posiblemente
incluya estrategias mixtas).
Consideremos las ganancias del jugador 1 representadas en la figura
1.3.8. Hay dos comparaciones importantes: x con z e y con w. Basándonos
en estas comparaciones, podemos definir cuatro casos principales: (i)
x > z e y > w; (ii) x < z e y < w; (üi) x > z e y < w , y (iv) x < z
e y > w. Discutimos primero estos cuatro casos y luego abordamos los
casos restantes en los que x =z o y =w .

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42 / JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

Jugador 2
Izquierda Derecha

Alta x ,- y,-
Jugador 1
Baja z ,- w,-

Figura 1.3.8

En el caso (i) para el jugador 1 alta domina estrictamente a baja, y en


el caso (ii) baja domina estrictamente a alta. Recordemos de la sección
previa que una estrategia es estrictamente dominada si y sólo si no existe
una conjetura que el jugador i pudiera formarse (sobre las estrategias que
elegirán los demás jugadores) tal que hiciera óptimo elegir Si . Así, si
(q,1 - q) es una estrategia mixta del jugador 2, donde q es la probabilidad
de qu e 2 elija izquierda, en el caso (i) no existe un valor de q tal que baja
sea óptima para el jugador 1, y en el caso (ii) no existe un valor de q tal
que alta sea óptima. Si (r,1 - r) denota una estrategia mixta del jugador 1
en la que r es la probabilidad de que 1 elija alta, podemos representar las
correspondencias de mejor respuesta para los casos (i) y (ii) como en la
figura 1.3.9. (En estos dos casos las correspondencias de mejor respuesta
son de hecho funciones de mejor respuesta, puesto que no existe un valor
de q tal que el jugador 1 tenga múltiples mejores respuestas.)
r r
..=
(Alta) 1 l-:-: ...=
...=...=. ...=...=
...=
...=. .. -=..-=...=.. ·=· (Alta) 1 1 - - - - - - - - ,
r*(q)

r*(q)
...(Baja) (Baja)
1 q 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso(i) Caso (ii)

Figura 1.3.9

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 43

En los casos (iii) y (iv), ni alta ni baja son estrictamente dominadas.


Así, alta debe ser óptima para algunos valores de q y baja óptima para los
demás. Sea q' = (w - y)j(x- z + w- y). En el caso (iii) alta es óptima para
q > q' y baja para q < q', mientras que en el caso (iv) ocurre lo contrario.
En ambos casos, cualquier valor de r es óptimo cuando q = q'. Estas
correspondencias de mejor respuesta se representan en la figura 1.3.10.

r r
(Alta) 1 ! -- -..-...=
...=...-...-...-...-...-.
.. (Alta) 1 ..=
!- ...-...-...=...=...=...-...-.-----.
r*(q) r*(q)

(Baja) (Baja)
q' 1 q q' 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso (iii) Caso (iv)

Figura 1.3.10

Puesto que q' = 1 si x = z y q' = O si y = w, las correspondencias de


mejor respuesta en los casos en que ocurra x = z o y = w tienen forma de
L (es decir, dos caras adyacentes del cuadrado unitario), como ocurriría
en la figura 1.3.10 si q' = Oo 1 en los casos (iii) y (iv).
Añadiendo ganancias arbitrarias del jugador 2 a la figura 1.3.8 y rea-
lizando cálculos análogos obtenemos la mismas cuatro correspondencias
de mejor respuesta, con la salvedad de que en el eje horizontal se mide
r y en el vertical se mide q, como en la figura 1.3.4. Girando 90 grados
y dando la vuelta a esas cuatro figuras, como hicimos para obtener 1.3.5,
obtenemos 1.3.11 y 1.3.12. (En estas figuras r' se define de forma análoga
a q' en la figura 1.3.10.)
La cuestión crucial es que, dada cualquiera de estas cuatro corres-
ponde~cias de mejor respuesta del jugador 1, r*(q) de las figuras 1.3.9 o
1.3.10, y cualquiera de las cuatro del jugador 2, q*(r) de las figuras 1.3.11
o 1.3.12, el par de correspondencias de mejor respuesta tiene al menos
una intersección, por lo que el juego tiene al menos un equilibrio de Nash.
Comprobarlo para los dieciséis pares posibles de correspondencias de me-
jor respuesta se deja como ejercicio. En lugar de ello, nosotros vamos a

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44 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

describir las características cualitativas que pueden resultar. Puede darse:


(1) un único equilibrio de Nash en estrategias puras; (2) un único equilibrio
de Nash en estrategias mixtas; o (3) dos equilibrios en estrategias puras y
un único equilibrio en estrategias mixtas. Recordemos el caso de la figura
1.3.6, el juego de las monedas, que constituye un ejemplo del caso (2) y
el de la figura 1.3.7, la batalla de los sexos, que constituye un ejemplo del
caso (3). El dilema de los presos es un ejemplo del caso (1); se obtiene de
la combinación del caso (i) o (ii) de r*(q) con el caso (i) o (ii) de q*(r). 16
r r
(Alta) 1 1 - - - - -----.., (Alta) 1 1 - - - - -- --,

'
~
q*(r) 1 q*(r)
¡
¡
(Baja) : (Baja)
1 q 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso (i) Caso (ii)

Figura 1.3.11

r r
(Alta) 1 1-------,., (Alta) 1 1 - , - - - - - ---,

r' ................................... .

q*(r)
r' ................................. .

(Baja) (Baja)
1 q 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso (iii) Caso (iv)

Figura 1.3.12

16 Los casos que incluyen x = z o y = w no contradicen la afirmación de que el par de


correspondencias de mejor respuesta tiene al menos una intersección. Al contrario, además
de las características cualitativas descritas en el texto, pueden ahora darse dos equilibrios de
Nash en estrategias puras sin un equilibrio de Nash en estrategias mixtas, y un continuo de
equilibrios de Nash en estrategias mixtas.

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Teoría avanzada: Estrategias mixtas y existencia de equilibrio 1 45

Concluimos esta sección con una discusión sobre la existencia del


equilibrio de Nash en juegos más generales. Si formulamos los argumen-
tos anteriores para juegos de dos por dos en forma matemática en vez de
gráfica, podemos generalizarlos para aplicarlos a juegos con n jugadores
con espacios de estrategias finitos y arbitrarios.

Teorema. (Nash (1950): En el juego en forma normal de n jugadores G =


{$ 1 , . • . ,Sn; u 1, ... ,un }, si n es un número finito y 9i es finito para cada i , existe
al menos un equilibrio de Nash, que posiblemente incluye estrategias mixtas.

La demostración del teorema de Nash utiliza un teorema de punto fijo.


Como ejemplo simple de un teorema de punto fijo, supongamos que f( x)
es una función continua con dominio [O, 1] y recorrido [O, 1]. El teorema
de punto fijo de Brouwer garantiza que existe al menos un punto fijo, es
decir, existe al menos un valor x* en [O, 1] tal que f(x *) = x *. Tenemos un
ejemplo de ello en la figura 1.3.13.
La aplicación del teorema de punto fijo para demostrar el teorema de
Nash se hace en dos etapas: (1) mostrando que cualquier punto fijo de
una cierta correspondencia es un equilibrio de Nash y (2) utilizando un
teorema de punto fijo adecuado para demostrar que esta correspondencia
debe tener un punto fijo. La correspondencia apropiada es la correspon-
dencia de mejor respuesta de n jugadores. El teorema de punto fijo rele-
vante se debe a Kakutani (1941), quien generalizó el teorema de Brouwer
con el fin de incluir correspondencias (de buen comportamiento) además
de funciones. La correspondencia de mejor respuesta de n jugadores se
obtiene a partir de las correspondencias individuales de mejor respuesta

1
[<x)

x*

x* 1 x

Figura 1.3.13

Pag 45
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46 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

de los n jugadores del modo siguiente: consideramos una combinación


arbitraria de estrategias mixtas (p1 , ... ,p•..). Para cada jugador i derivamos
la mejor respuesta(s) de i a las estrategias mixtas de los otros jugadores
(pl, ... ,Pi-1,Pi+1' ... ,pn). Construimos a continuación el conjunto de todas
las combinaciones posibles de dicha mejor respuesta para cada jugador.
(Formalmente derivamos la correspondencia de mejor respuesta de cada
jugador y luego construimos el producto cartesiano de estas n correspon-
dencias individuales.) Una combinación de estrategias mixtas (pj, ... ,p~)
es un punto fijo de esta correspondencia si (pi, . .. ,p~) pertenece al con-
junto de todas las combinaciones posibles de las mejores respuestas de los
jugadlores a (pj, ... ,p;). Es decir, para cada i, Pi debe ser la mejor (o una
de las mejores) respuesta(s) del jugador i a (pj, .. . ,pi_ 1,pi+l' ... ,p~), pero
esto es precisamente la afirmación de que (pj, .. . ,p~) es un equilibrio de
Nash. Con ello, completamos la primera etapa.
La segunda etapa utiliza el hecho de que la correspondencia de me-
jor respuesta de cada jugador es continua, en un sentido adecuado del
término. El papel de la continuidad en el teorema de punto fijo de Brou-
wer puede observarse modificando j(x) en la figura 1.3.13: si j(x) es
discontinua, no tiene necesariamente un punto fijo. En la figura 1.3.14,
por ejemplo, f(x) > x para toda x < x', pero f(x') < x' para x ~ x'P

f(x)

x' 1 X

Figura 1.3.14

'Para ilustrar las diferencias entre j(x) en la figura 1.3.14 y la corres-


pondencia de mejor respuesta de un jugador, consideremos el caso (iü)

17 El valor de j(x 1 ) se indica con el círculo negro. El círculo blanco indica que j(x 1) no
incluye este valor. La linea discontinua se incluye únicamente para indicar que ambos círculos
se dan cuando x = x'; no indica valores adicionales de j(x 1).

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Lecturas adicionales 1 47

de la :figura 1.3.10: para q = q', r*(q') incluye cero, uno y todo el intervalo
entre ellos. (De modo un poco más formal, r*(q') incluye el límite de r*(q)
cuando q tiende a q' por la izquierda, el límite de r*(q) cuando q tiende a
q' por la derecha, y todos los valores de r entre ambos límites.) Si j(x')
en la figura 1.3.14 se comportara de forma análoga a la correspondencia
de mejor respuesta del jugador 1, j(x') incluiría no sólo el círculo negro
(como en la figura), sino también el círculo blanco y todo el intervalo entre
ellos, en cuyo caso j(x) tendría un punto fijo en x'.
La correspondencia de mejor respuesta de cada jugador se comporta
siempre como r*(q') en la figura 1.3.14: siempre incluye (las generaliza-
ciones adecuadas de) el límite por la izquierda, el límite por la derecha
y los valores intermedios. El motivo de esto es que, como demostramos
anteriormente en el caso de dos jugadores, si el jugador i tiene varias es-
trategias puras que son mejores respuestas a las estrategias mixtas de los
demás jugadores, cualquier estrategia mixta Pi que asigna toda su pro-
babilidad a algunas o a todas las mejores respuestas en estrategias puras
del jugador i (y probabilidad cero al resto de las estrategias puras de i) es
también una mejor respuesta del jugador i. Puesto que la corresponden-
cia de mejor respuesta de cada jugador se comporta siempre del mismo
modo, lo mismo ocurre con la correspondencia de mejor respuesta de
los n jugadores. Estas propiedades cumplen las hipótesis del teorema de
Kakutani, por lo que esta última correspondencia tiene un punto fijo.
El teorema de Nash garantiza que existe un equilibrio en una amplia
clase de juegos, pero ninguna de las aplicaciones analizadas en la sección
1.2 pertenece a esta clase (porque cada aplicación tiene espacios de estrate-
gias infinitos). Esto demuestra que las hipótesis del teorema de Nash son
condiciones suficientes pero no necesarias para que exista un equilibrio;
existen muchos juegos que no cumplen las hipótesis del teorema pero, no
obstante, tienen uno o más equilibrios de Nash.

1.4 Lecturas adicionales

Consú)j;ese Brandenburger (1992) sobre los supuestos en que se fundamen-


tan la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas y
el equilibrio de Nash, y también sobre la interpretación de las estrategias
mixtas en términos de las conjeturas de los jugadores. Sobre la relación
entre los modelos (tipo Coumot), en los que las empresas eligen cantida-
des y los modelos (tipo Bertrand), en los que las empresas eligen precios,

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48 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

consúltese Kreps y Scheinkman (1983), quienes demuestran que en algu-


nas circunstancias el resultado de Cournot se da en un modelo de tipo
Bertrand en el cual las empresas se enfrentan a restricciones de capaci-
dad (que escogen a un cierto coste antes de elegir los precios). Sobre
el arbitraje, consúltese Gibbons (1988), quien demuestra que el acuerdo
preferido por el árbitro puede depender del contenido informativo de las
ofertas de las partes, tanto en el arbitraje convencional como en el de oferta
final. Finalmente, consúltese Dasgupta y Maskin (1986) sobre la existen-
cia del equilibrio de Nash en juegos con espacios de estrategias continuos,
incluyendo equilibrios en estrategias puras.

1.5 Ejercicios

1.1 ¿Qué es un juego en forma normal? ¿Qué es una estrategia estricta-


mente dominada en un juego en forma normal? ¿Qué es un equilibrio de
Nash con estrategias puras en un juego en forma normal?

1.2 En el siguiente juego en forma normal, ¿qué estrategias sobreviven


a una eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas?
¿Cuáles son los equilibrios de Nash con estrategias puras?

1 e D
A 2,0 1,1 4,2
M 3,4 1,2 2,3
B 1,3 0,2 3,0

1.3 Los jugadores 1 y 2 están negociando cómo repartirse mil pesetas.


Ambos jugadores indican simultáneamente la parte de las mil pesetas
que querrían conseguir, s1 y s2, donde O ::; s1,s2 ::; l. Si s1 + s2 ::; 1,
los jugadores ven cumplidos sus deseos; si s 1 + s 2 > 1, ambos jugadores
reciben cero pesetas. ¿Cuáles son los equilibrios de Nash con estrategias
puras de este juego?

1.4 Supongamos que existen n empresas en el modelo de oligopolio de


Cournot. Sea qi la cantidad producida por una empresa i, y sea Q =
q1 + ... + qn la cantidad agregada en el mercado. Sea P el precio de
equilibrio de mercado y supongamos que la demanda inversa viene dada

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Ejercicios 1 49

por P(Q) =a - Q (suponiendo que Q < a; en el caso contrario P =O).


Supongamos que para la empresa i el coste total de producir la cantidad qi
es Ci(qi) = eqi . Es decir, no hay costes fijos y el coste marginal es constante e
igual a e, donde suponemos que e < a. Siguiendo a Cournot, supongamos
que las empresas eligen sus volúmenes de producción simultáneamente.
¿Cuál es el equilibrio de Nash? ¿Qué ocurre cuando n tiende a infinito?

1.5 Consideremos las dos versiones finitas siguientes del modelo de duo-
polio de Cournot. En primer lugar, supongamos que cada empresa debe
elegir o la mitad de la cantidad de monopolio, Qrn/2 = (a- e)/4, o la can-
tidad de equilibrio de Coumot, qc = (a - e) /3. No pueden darse otras
cantidades. Demuéstrese que este juego con dos alternativas es equiva-
lente al dilema de los presos: cada empresa tiene una estrategia estric-
tamente dominada, y ambas están peor en equilibrio que si cooperasen.
En segundo lugar, supongamos que cada empresa puede elegir o Qrn/2 o
qc, o una tercera cantidad q'. Hállese un valor de q' tal que el juego sea
equivalente al modelo de Cournot de la sección 1.2.A, en el sentido de
que (qc,Qc) sea un equilibrio de Nash único y ambas empresas estén peor
en equilibrio de lo que estarían si cooperasen, pero ninguna de ellas tiene
una estrategia estrictamente dominada.

1.6 Considérese el modelo de duopolio de Coumot en el que la demanda


inversa es P(Q) = a - Q pero las empresas tienen costes marginales
asimétricos, c1 para la empresa 1 y e2 para la empresa 2. ¿Cuál es el
equilibrio de Nash si O < Ci < a/2 para cada empresa? ¿Qué ocurre si
c1 < c2 < a pero 2e2 > a + CJ ?

1.7 En la sección 1.2.B analizamos el modelo de duopolio de Bertrand con


productos diferenciados. En el caso de productos homogéneos se obtiene
un resultado poderoso. Supongamos que la cantidad que demandan los
consu midores a la empresa i es a- Pi cuando Pi < Pi, O cuando Pi > Pi ,
y (a - Pi) /2 cuando Pi = Pi . Supongamos también que no hay costes
fijos y que los costes marginales son constantes e iguales a e, donde e < a.
Demu~strese que si las empresas eligen precios simultáneamente, el único
equilibrio de Nash consiste en que ambas empresas fijen un precio c.

1.8 Considérese una población votante uniformemente distribuida en el


espectro ideológico que va de la izquierda (x = O) a la derecha (x = 1).
Cada uno de los candidatos para un único puesto elige simultáneamente

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50/ JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 1)

un programa electoral (es decir, un punto en la línea entre x = Oy x = 1).


Los votantes observan el programa de los candidatos y luego cada votante
vota por el candidato cuyo programa se acerque más a su posición en el
espectro. Si, por ejemplo, hay dos candidatos y eligen programas x1 = 0,3
y x 2 = 0,6, todos los votantes a la izquierda de x = 0,45 votan al candidato
1, y todos los que están a la derecha votan al candidato 2, y el candidato 2
gana la elección con un 55 por ciento de los votos. Supongamos que a los
candidatos sólo les importa ser elegidos; en realidad, su programa no les
interesa para nada. Si hay dos candidatos, ¿cúal es el equilibrio de Nash
con estrategias puras? Si hay tres candidatos, indíquese un equilibrio de
Nash con estrategias puras. (Supongamos que cuando varios candidatos
eligen el mismo programa, los votos obtenidos por ese programa se divi-
den a partes iguales, y que los empates entre los que consiguen más votos
se resuelven a cara o cruz.) Véase Hotelling (1929) para un primer modelo
similar.

1.9 ¿Qué es una estrategia mixta en un juego en forma normal? ¿Qué es un


equilibrio de Nash con estrategias mixtas en un juego en forma normal?

1.10 Demuéstrese que no existen equilibrios de Nash con estrategias mix-


tas en los tres juegos en forma normal analizados en la sección 1.1: El
dilema de los presos, el de la figura 1.1.1 y el de la figura 1.1.4.

1.11 Hállese el equilibrio de Nash con estrategias mixtas del juego del
ejercicio 1.2.

1.12 Hállese el equilibrio de Nash con estrategias mixtas del siguiente


juego en forma normal:

I D
A 2,1 0,2
B 1,2 3,0

1.13 Dos empresas ofrecen un puesto de trabajo cada una. Supongamos


que (por razones que no discutimos aquí, pero que se refieren al grado
de importancia de que se ocupe el puesto) las empresas ofrecen salarios
diferentes: la empresa i ofrece el salario WiJ donde (1 /2)w1 < w2 < 2w1 .
Imaginemos que hay dos trabajadores, cada uno de los cuales sólo puede

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Referencias 1 51

solicitar trabajo en una de las empresas. Los trabajadores deciden si-


multáneamente si solicitar el trabajo de la empresa 1 o de la empresa 2.
Si sólo un trabajador solicita trabajo en una de las empresas, dicho tra-
bajador obtiene el trabajo. Si ambos trabajadores solicitan trabajo en la
misma empresa, la empresa contrata a uno de ellos aleatoriamente, y el
otro queda desempleado (lo que significa una ganancia cero). Hállense
los equilibrios de Nash del juego en forma normal. (Para más información
sobre los salarios que fijarán las empresas, consúltese Montgomery [1991] .)

Trabajador 2
Solicitar a Solicitar a
empresa 1 empresa 2

Solicitar a 1 1
W } 1Wz
empresa 1 2WV2W1
Trabajador 1
Solicitar a Wz,W1
1 1
empresa 2 2W2,2W2

Fecha 2

1.14 Demuéstrese que la proposición B en el apéndice a la sección 1.1.C


se cumple tanto para equilibrios de Nash con estrategias puras como con
estrategias mixtas: las estrategias utilizadas con probabilidad positiva en
un equilibrio de Nash con estrategias mixtas sobreviven al proceso de
eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas.

1.6 Referencias

AUMANN, R. 1974, "Subjectivity and Correlation in Randomized Strate-


gies" ]ournal of Mathematical Economics 1:67-96.
- . 1976. "Agreeing to Disagree." Annals of Statistics 4:1236-39.
-. 1987. "Correlated Equilibrium as an Expression of Bayesian Rationa-
lity." Ec~nometrica 55:1-18.
BERTRAND, J. 1883. "Théorie Mathématique de la Richesse Sociale." Journal
des Savants 499-508.
BRANDENBURGER, A. 1992. "Knowledge and Equilibrium in Games." De
próxima aparición en Journal of Economic Perspectives.

Pag 51
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 064:.

52/ JUEGOS ESTÁTICOS CON fN FORMAOÓN COMPLETA (C. 1)

COURNOT, A. 1838. Recherches sur les Príncipes Mathématiques de la Théorie


des Richesses. Edición inglesa: Researches into the Mathematical Principies of
theory of Wealth. Publicado por N. Bacon. New York: Macmillan, 1897.
DASGUPTA, P., y E. MASKIN, 1986. "The Existence of Equilibrium in Discon-
tinuous Economic Games, 1: Theory." Review of Economic Studies 53:1-26.
FARBER, H., 1980, "An Analysis of Final-Offer Arbitration."Journal of Con-
flict Resolution 35:683-705.
FRIEDMAN, J. 1971. "A Noncooperative Equilibriurn for Supergames."
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GrBBONS, R. 1988. "Learning in Equilibrium Models of Arbitration." Ame-
rican Economic Revíew 78:896-912.
HARDIN, G. 1968. "The Tragedy of the Commons." Science 162:1243-48.
HARSANYI, J. 1973. "Games with Randomly Disturbed Payoffs: A New
Rationale for Mixed Strategy Equilibrium Points." International Journal of
Game Theory 2:1-23.
HOTELLING, H. 1929. "Stability in Competition." Eco no míc fournal39:41-57.
HUME, D. 1739. A Treatise of Human Nature. Reedición. Londres: J. M.
Dent. 1952.
KAKUTANI, S. 1941. "A Generalization of Brouwer's Fixed Point Theorem."
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J. SCHEINI<MAN. 1983. "Quantity Precommitment and Ber-
KREPS, D., y
trand Competition Yield Cournot Outcomes." Bell Journal of Economics
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MONTGOMERY, J. 1991. "Equilibrium Wage Dispersion and Interindustry
Wage Differentials." Quarterly Journal of Economics 106:163-79.
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National Academy of Sciences 36:48-49.
~CE, D. 1984. "Rationalizable Strategic Behavior and the Problem of
Perfection." Econometrica 52:1029-50.
STACKELBERG, H. VON. 1934. Marktform und Gleíchgewicht. Viena: Julius
Springer.

Pag 52
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 065:.

2. JUEGOS DINÁMICOS
CON INFORMACIÓN COMPLETA

En este capítulo presentamos los juegos dinámicos. De nuevo, limita-


mos nuestra atención a los juegos con información completa (es decir,
juegos en los que las funciones de ganancias de los jugadores son infor-
mación del dominio público); véase una introducción a los juegos con
información incompleta en el capítulo 3. En la sección 2.1 analizamos
los juegos dinámicos no sólo con información completa, sino también con
información perfecta, lo que significa que en cada momento del juego, el
jugador a quien le corresponde decidir conoce la historia completa de
todas las decisiones tomadas hasta ese momento. En las secciones 2.2 a
2.4, consideramos los juegos con información completa pero imperfecta:
en algún momento del juego el jugador a quien le corresponde decidir no
conoce toda la historia del juego.
El tema central en todo juego dinámico es el de la credibilidad. Como
ejemplo de una amenaza que no resulta creíble, consideremos el siguiente
juego de dos tiradas. Primero, el jugador 1 escoge entre dar 1.000 pesetas
al jugador 2 o no darle nada. En segundo lugar, el jugador 2 observa la
decisión del jugador 1 y decide si hacer estallar o no una granada que
los matará a los dos. Supongamos que el jugador 2 amenaza con hacer
estallar la granada a no ser que el jugador 1 le page las 1.000 pesetas. Si
el jugador 1 cree que puede cumplirse la amenaza, su mejor respuesta es
la de pagar las 1.000 pesetas. Pero el jugador 1 no debería creerse una
amenaza semejante: si al jugador 2 se le diera la oportunidad de ejecutar
dicha amenaza, escogería no hacerlo. Por tanto, el jugador 1 no debería
pagar nada al jugador 2. 1
En lét_sección 2.1 analizamos los siguientes casos de juegos dinámicos
con información completa y perfecta: el jugador 1 decide primero, acto
seguido el jugador 2 observa la decisión del jugador 1 y finalmente el juga-
1 El jugador 1 podría preguntarse si un oponente que amenaza con hacer explotar una
granada está loco. Este tipo de dudas se modelan como información incompleta, porque el
jugador 1 no está seguro de la función de ganancias del jugador 2 (véase capítulo 3).

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54 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

dor 2 toma su decisión con lo que concluye el juego. El juego de la granada


pertenece a esta clase, como el modelo de duopolio de Stackelberg (1934) y
el modelo de Leontief, (1946) de determinación de salarios y nivel de em-
pleo en una empresa con fuerte implantación de un sindicato. Definimos
el resultado por inducción hacia atrás y consideramos brevemente su relación
con el equilibrio de Nash (posponiendo la discusión de esta relación hasta
la sección 2.4). Resolvemos los modelos de Stackelberg y Leontief, uti-
lizando este criterio. Derivamos también un resultado análogo para el
modelo de negociación de Rubinstein (1982), aun cuando ese juego tiene
una sucesión potencialmente infinita de tiradas y, por tanto, no pertenece
a la clase de juegos considerada.
En la sección 2.2 ampliamos la clase de juegos analizada en la sección
anterior: primero ambos jugadores 1 y 2 deciden simultáneamente, acto
seguido los jugadores 3 y 4 observan las decisiones de 1 y 2 y finalmente,
los jugadores 3 y 4 deciden simultáneamente con lo que concluye el juego.
Como ya se explicará en la sección 2.4, la simultaneidad de las decisiones
significa en este contexto que estos juegos son de información imperfecta.
Definimos el resultado perfecto en subjuegos de tales juegos, que es la ex-
tensión natural de la inducción hacia atrás. Resolvemos los modelos de
Diamond y Dybvig (1983) de pánico bancario, un modelo de aranceles y
de competencia internacional imperfecta y el modelo de los torneos de
Lazear y Rosen (1981), utilizando este criterio.
En la sección 2.3 estudiamos los juegos repetidos, en los cuales un
grupo determinado de participantes juegan repetidamente un determi-
nado juego, habiendo observado los resultados de las anteriores rondas
del juego antes de iniciar la siguiente. El tema del análisis es que las ame-
nazas y las promesas (creíbles) sobre el comportamiento futuro pueden
afectar el comportamiento presente. Definimos el equilibrio de Nash perfecto
en subjuegos para juegos repetidos y lo relacionamos con los resultados de
la inducción hacia atrás y de la perfección en subjuegos definidos en las
secciones 2.1 y 2.2. Enunciamos y demostramos el teorema de tradición
oral para juegos repetidos infinitamente y analizamos el modelo de Fried-
man (1971) de colusión entre duopolistas de Cournot, el de Shapiro y
Stigliil:z (1984) de salarios de eficiencia y el de política monetaria de Barro
y Gordon (1983).
En la sección 2.4 presentamos las herramientas necesarias para anali-
zar en general un juego dinámico con información completa, ya sea con
información perfecta o imperfecta. Definimos la representación de un
juego en forma extensiva y la relacionamos con la representación en forma

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fuegos dinámicos con informaci6n completa y perfecta 1 55

normal presentada en el capítulo 1. Definimos también el equilibrio de


Nash perfecto en subjuegos para juegos en general. La cuestión principal
(tanto de esta sección como del capítulo en su conjunto) es que un juego
dinámico con información completa puede tener muchos equilibrios de
Nash, pero algunos de ellos pueden incluir amenazas o promesas que no
son creíbles. Los equilibrios de Nash perfectos en subjuegos son aquellos
que pasan la prueba de credibilidad.

2.1 Juegos dinámicos con información completa y p erfecta

2.1.A Teoría: inducción h acia atrás

El juego de la granada es un representante de la siguiente clase de juegos


sencillos con información completa y perfecta:

1. El jugador 1 escoge una acción a1 del conjunto factible A 1 .


2. El jugador 2 observa a1 y escoge una acción a 2 del conjunto factible
A2.
3. Las ganancias son u1 (a1,az) y uz<a1,a2).

Muchos problemas económicos se ajustan a esta descripción.2 Dos ejem-


plos (que más adelante discutiremos con mayor detalle) son el modelo de
duopolio de Stackelberg y el modelo de Leontief, de salarios y nivel de
empleo en una empresa con fuerte implantación de un sindicato. Otros
problemas económicos pueden modelarse si permitimos una sucesión de
movimientos más amplía, ya sea añadiendo más jugadores o permitiendo
que los jugadores tiren más de una vez. (El modelo de negociación de Ru-
binstein discutido en la sección 2.1.D es un ejemplo de este último caso.)
Las características clave de un juego dinámico con información completa
y perfecta son que (1) las decisones se toman de manera sucesiva, (2)
todas las decisiones anteriores son conocidas antes de tomar la decisión

2Se podtía permitir que el conjunto factible del jugador 2, A2, dependiera de la acción
del jugador 1, a1. Tal dependencia podría denotarse con A2(a¡) o podría incorporarse en la
función de ganancias del jugador 2 estableciendo que 'U2(a1,a2) = - oo para valores de a2
que no son factibles dado a 1 . Algunos movimientos del jugador 1 podrían incluso poner fin
al juego sin dar la oportunidad de mover al jugador 2; para tales valores de a1, el conjunto
de acciones factibles A2(a1) contiene un único elemento, de forma que el jugador 2 no tiene
elección posible.

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56 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

siguiente y (3) las ganancias de los jugadores para cada combinación po-
sible de jugadas son información del dominio público.
Resolvemos un juego por inducción hacia atrás de la siguiente forma:
cuando al jugador 2le corresponda decidir en la segunda etapa del juego,
se enfrentará al siguiente problema, dada la acción a1 previamente adop-
tada por el jugador 1:

max uz(aJ,az).
a2EA2

Supongamos que para cada a1 en A1 , el problema de optimización del


jugador 2 tiene una única solución que podemos denotar con R2 (a1). Ésta
es la reacción (o mejor respuesta) a la acción del jugador l. Dado que
el jugador 1 puede resolver el problema de maximización del jugador 2
tanto como el propio jugador 2, el jugador 1 debería prever la reacción del
jugador 2 a cada acción a1 que 1 pudiera tomar, de forma que el problema
de 1 en la primera etapa se concreta en

Supongamos que este problema de optimización del jugador 1 tiene


también una solución única que podemos denominar aj. Llamaremos
a (ai,R2 (aj)) el resultado por inducción hacia atrás de este juego. El resultado
por inducción hacia atrás ignora las amenazas no creíbles: el jugador 1
prevé que el jugador 2 responderá óptimamente a cualquier acción que 1
pueda escoger jugando Rz(al); el jugador 1 ignora las amenazas por parte
del jugador 2 que no favorezcan a 2 cuando el juego llegue a su segunda
etapa.
Recordemos que en el capítulo 1 usamos la representación en forma
normal para estudiar juegos estáticos con información completa y hos
concentramos en la noción del equilibrio de Nash como concepto para so-
lucionar tales juegos. Sin embargo, en la discusión sobre juegos dinámicos
de esta sección no hemos hecho mención alguna ni de la representación
en forma normal ni del equilibrio de Nash. Al contrario, hemos dado una
descripción verbal de un juego en (1)- (3) y hemos definido el resultado
pQr inducción hacia atrás como solución del juego. En la sección 2.4.A
veremos que la descripción verbal en (1)-(3) es la representación en forma
extensiva del juego. En esta sección estableceremos la relación entre las
representaciones en forma extensiva y normal, y veremos que para juegos
dinámicos la representación en forma extensiva es a menudo más con-
veniente. En la sección 2.4.B definiremos el equilibrio perfecto de Nash

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juegos dinámicos con información completa y perfecta 1 57

en subjuegos: un equilibrio de Nash es perfecto en subjuegos si ignora


las amenazas que no son creíbles en un sentido que definiremos con más
precisión. Veremos que pueden existir múltiples equilibrios de Nash en
un juego de la clase definida por (1)- (3), pero que el único equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos es el equilibrio asociado con el resultado ob-
tenido por inducción hacia atrás. Éste es un ejemplo de la observación,
hecha en la sección 1.1.C, de que algunos juegos tienen múltiples equili-
brios de Nash pero tienen un equilibrio que destaca como la solución más
llama ti va del juego.
Concluimos esta sección explorando los supuestos de racionalidad
inherentes en los argumentos de inducción hacia atrás. Consideremos
para ello el siguiente juego de tres etapas en el que el jugador 1 decide dos
veces:

1. El jugador 1 escoge I o D donde I finaliza el juego con ganancias de 2


para el jugador 1 y Opara el jugador 2.
2. El jugador 2 observa la elección de 1. Si 1 escoge D entonces 2 escoge
JI o D', donde I' finaliza el juego con ganancias de 1 para ambos
jugadores.
3. El jugador 1 observa la elección de 2 (y recuerda su propia decisión en
la primera etapa). Si las decisiones anteriores fueron D y D' entonces
1 escoge I" o D" finalizando ambas el juego, I" con ganancias de 3
para el jugador 1 y O para el jugador 2 y D" con ganancias de O y 2
respectivamente.

Esta descripción verbal puede traducirse al siguiente juego en forma de


árboL (Ésta es la representación en forma extensiva que definiremos de
forma más general en la sección 2.4.) La ganancia superior en el par
de ganancias que aparecen en el extremo de cada rama del árbol es la
ganancia del jugador 1; la inferior es la del jugador 2.
Para calcular el resultado por inducción hacia atrás de este juego
empezamos por la tercera etapa (es decir, la segunda decisión del jugador
1). Aquí el jugador 1 se enfrenta a una elección entre una ganancia de 3
por mediQ. de I" o una ganancia de Oa través de D", de forma que I" es
óptimo. Por tanto, en la segunda etapa, el jugador 2 prevé que si el juego
llega a su tercera etapa el jugador 1 escogerá I", lo que le proporcionaría
una ganancia de O. Por tanto, en la segunda etapa la decisión del jugador 2
es entre una ganancia de 1 por medio de I' o una ganancia de Oa través de
D', de forma que I' es óptimo. Consecuentemente, en la primera etapa el

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58 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

jugador 1 prevé que si el juego llega a la segunda etapa el jugador 2 elegirá


I', lo que le proporcionará una ganancia de 1. La elección del jugador 1
en la primera etapa es, por tanto, entre una ganancia de 2 por medio de I
o una ganancia de 1 a través de D, de forma que I es óptimo.

I D

2 2
o I' D'

1 1
1 I" D"

3 o
o 2

Este argumento establece que el resultado por inducción hacia atrás


es que el jugador 1 escoge I en la primera etapa y se acaba el juego. Aun
cuando el uso de la inducción hacia atrás establece que el juego se acaba
en la primera etapa, una parte importante del argumento trata de lo que
ocurriría si el juego no se acabase en esta primera etapa. En la segunda
etapa, por ejemplo, cuando el jugador 2 prevé que si el juego llega a la
tercera etapa el jugador 1 elegirá I", 2 está suponiendo que 1 es racional.
Este supuesto puede parecer inconsistente con el hecho de que 2 tiene
la oportunidad de decidir en la segunda etapa sólo si 1 se desvía del
resultado obtenido por inducción hacia atrás. Es decir, puede parecer que
si 1 juega D en la primera etapa, 2 no puede suponer en la segunda etapa
que 1 sea racional, pero esto no es así: si 1 juega D, en la primera etapa
está claro que no puede ser información del dominio público que los dos
jugadores sean racionales, pero existen razones para que 1 escogiera D
que no contradicen el supuesto de 2 de que 1 es racional. 3 Una posibilidad
e§_ que sea información del dominio público que el jugador 1 es racional
3 Recordemos de la discusión.sobre la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente
dominadas (en la sección 1.1.B), que es información del dominio público que los jugadores
son racionales si todos Jos jugadores son racionales, y si todos los jugadores saben que todos
los jugadores son racionales y si todos los jugadores saben que todos los jugadores saben que
todos los jugadores son racionales, etc, ad infinitum.

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Juegos dinámicos con información completa y perfecta 1 59

pero no que el jugador 2 lo sea: si 1 piensa que 2 podría no ser racional,


1 podría escoger D en la primera etapa confiando en que 2 eligiera D' en
la segunda, dando con ello la oportunidad a 1 de jugar I" en la tercera
etapa. Otra posibilidad es que sea información del dominio público que el
jugador 2 es racional pero no que el jugador 1 sea racional: si 1 es racional
pero piensa que 2 cree que 1 podría no ser racional, 1 podría escoger D en
la primera etapa confiando en que 2 pensara que 1 no es racional y, por
tanto, jugara D' con la esperanza de que 1 jugara D" en la tercera etapa. El
uso de la inducción hacia atrás presupone que la elección de D por parte
de 1 pueda explicarse siguiendo este razonamiento. Para algunos juegos,
sin embargo, podría ser más razonable suponer que 1 jugó D porque 1
es, efectivamente, irracional. En tales juegos, el uso de la inducción hacia
atrás pierde mucho de su atractivo como predicción del juego, tal como
le pasa al equilibrio de Nash en juegos en los que la teoría de juegos no
proporciona una solución única y no cabe esperar acuerdo alguno entre
los jugadores.

2.1.B El modelo de duopolio de Stackelberg

Stackelberg (1934) propuso un modelo dinámico de duopolio en el cual


una empresa dominante (o líder) decide primero y una empresa subordi-
nada (o seguidora) decide en segundo lugar. En algunos momentos de
la historia de la industria automovilística estadounidense, por ejemplo,
General Motors parece haber jugado este papel de líder. Es inmediato am-
pliar esta descripción al caso en que haya más de una empresa seguidora,
como Ford, Chrysler y otras. Siguiendo a Stackelberg, desarrollaremos el
modelo bajo el supuesto de que las empresas escogen cantidades, como en
el modelo de Cournot (donde las empresas deciden simultáneamente en
vez de sucesivamente como aquí). Dejamos como ejercicio el desarrollo
de un modelo de tomas de decisiones sucesivas en el que las empresas
escogen los precios tal como lo hacen (simultáneamente) en el modelo de
Bertrand.
El desarrollo temporal del juego es el siguiente: (1) La empresa 1
escoge una cantidad q1 ;::: O; (2) la empresa 2 observa q1 y escoge entonces
una cantidad q2 2::: O; (3) las ganancias de la empresa i vienen dadas por la
función de beneficio

1ri(qi,qj) = qi[P(Q)- e],

donde P(Q) a - Q es el precio de equilibrio de mercado cuando la

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60 / }UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

cantidad agregada es Q = q1 + q2 , y e es el coste marginal constante de


producción (siendo cero los costes fijos).
Para hallar el resultado por inducción hacia atrás de este juego, calcu-
lamos en primer lugar la reacción de la empresa 2 a una cantidad arbitra-
riamente fijada por la empresa l. R2 (q1 ) es una solución de

lo que resulta en
a-q1 -c
R2(q1) = ,
2
siempre que q1 < a - c. La misma ecuación para R2 (q 1 ) apareció en
nuestro análisis del juego de Cournot con decisiones simultáneas en la
sección 1.2.A. La diferencia es que aquí R2 (q1) es realmente la reacción
por parte de la empresa 2 a la cantidad observada que fija la empresa 1,
mientras que en el análisis de Cournot R2(q1) es la mejor respuesta de la
empresa 2 a una cantidad hipotética que será simultáneamente escogida
por la empresa 1.
Dado que la empresa 1 puede resolver el problema de la empresa
2 tanto como la propia empresa 2, la empresa 1 debería prever que la
elección de la cantidad q1 coincidirá con la reacción R2 (q 1 ). Por tanto, el
problema de la empresa 1 en la primera etapa del juego se concreta en

a- Ql- e
=maxql ,
q¡:?;O 2
lo que resulta en
a- e
qi=--
2
y
que es el resultado por inducción hacia atrás del juego del duopolio de
Stackelberg.4
4 De la misma forma que el "equilibrio de Cournot" y el "equmbrio de Bertrand" se

reneren típicamente al equilibrio de Nash de los juegos de Cournot y Bertrand, la mención


del "equilibrio de Stackelberg" significa a menudo que el juego es de decisiones sucesivas en
vez de simultáneas. Sin embargo, como se ha constatado en la sección anterior, los juegos
con decisiones sucesivas poseen a menudo múltiples equilibrios de Nash, de los cuales sólo
uno está asociado con el resultado obtenido por inducción hacia atrás del juego. Por tanto, el
"equilibrio de Stackelberg" puede referirse tanto a la naturaleza secuencial del juego como al
uso de un criterio de solución más poderoso que el mero equilibrio de Nash.

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fuegos dinámicos con infonnación completa y perfecta 1 61

Recordemos que en el equilibrio de Nash del juego de Cournot del


capítulo 1, cada empresa produce (a -e) /3. Por tanto, la cantidad agregada
obtenida por inducción hacia atrás en el juego de Stackelberg, 3(a- c)/4,
es mayor que la cantidad agregada en el equilibrio de Nash del juego de
Cournot, 2(a - e)/3, de forma que el precio de equilibrio de mercado es
inferior en el juego de Stackelberg. Sin embargo, en el juego de Stackelberg
la empresa 1 podía haber escogido la cantidad correspondiente al juego
de Cournot, (a - e) /3, en cuyo caso la empresa 2 habría respondido con su
cantidad de Coumot. Por tanto, en el juego de Stackelberg, la empresa 1
podría haber alcanzado el nivel de beneficios de Cournot, pero escogió no
hacerlo, por lo que los beneficios de la empresa 1 en el juego de Stackelberg
deben ser mayores que sus beneficios en el juego de Cournot. Pero el
precio de equilibrio es inferior en el juego de Stackelberg, de forma que los
beneficios agregados son menores. Por tanto, el hecho de que la empresa
1 esté mejor implica que la empresa 2 está peor en el juego de Stackelberg
que en el juego de Coumot.
La observación de que la empresa 2 se encuentra en peor situación en
el juego de Stackelberg que en el juego de Coumot ilustra una diferencia
importante que existe entre los problemas de decisión uni o multiper-
sonales. En la teoría de la decisión con un único agente, el tener más
información nunca puede hacer que el agente decisor esté peor. En teoría
de juegos, sin embargo, tener más información (o más precisamente, que
otros jugadores sepan que uno tiene más información) puede hacer que un
jugador esté peor.
En el juego de Stackelberg, la información en cuestión es la cantidad
de la empresa 1: la empresa 2 conoce q1 y (tan importante como esto)
la empresa 1 sabe que la empresa 2 conoce q1 • Para ver el efecto que
esta información tiene, consideremos un juego de decisión sucesiva algo
distinto, en el que la empresa 1 escoge % después de lo cual la empresa
2 escoge q2, pero lo hace sin haber observado q1 . Si la empresa 2 cree
que la empresa 1 ha escogido su cantidad de Stackelberg qi = (a - e)/2, la
mejor respuesta para la empresa 2 es de nuevo R2 (qi) = (a - e)/4. Pero si la
empresa 1 prevé que la empresa 2 creerá que ello vaya a ser así y, por tanto,
escoja e~a cantidad, la empresa 1 prefiere escoger su mejor respuesta a
(a - c)/4 (es decir, 3(a- e)/8) en lugar de su cantidad de Stackelberg
(a - e)/2. Por todo ello, la empresa 2 no debe confiar en que la empresa 1
escoja su cantidad de Stackelberg. Más bien, el único equilibrio de Nash de
este juego secuencial es que ambas empresas escojan la cantidad (a- e) /3,
precisamente el equilibrio de Nash del juego de Coumot, en el que las dos

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62 /JuEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

empresas deciden simultáneamente.5 Por lo tanto, que la empresa 1 sepa


que la empresa 2 conoce q1 va en contra de la empresa 2.

2.1.C Salarios y nivel de empleo en una empresa con fuerte


implantación sindical

En el modelo de Leontief, (1946) de relación entre una empresa y un


único sindicato (es decir, un sindicato que tiene el poder de monopolio de
ofrecer la fuerza de trabajo a la empresa), el sindicato tiene poder exclusivo
sobre los salarios, pero la empresa tiene el control exclusivo del nivel de
empleo. (Conclusiones cualitativamente similares emergen en un modelo
más realista en el cual la empresa y el sindicato negocian los salarios,
pero la empresa retiene el poder exclusivo sobre el nivel de empleo.) La
función de utilidad del sindicato es U(w,L), donde w es el salario que el
sindicato pide a la empresa y L es el nivel de empleo. Supongamos que
U(w,L) es creciente en los dos argumentos w y L . La función de beneficios
de la empresa es 1r(w,L) = R(L)- wL, donde R(L) son los ingresos que
la empresa obtiene si emplea L trabajadores (y toma de forma óptima las
correspondientes decisiones de producción y de estrategia de mercado).
Supongamos que R(L) es creciente y cóncava.
Supongamos que el desarrollo temporal del juego es: (1) el sindicato
efectúa una demanda salarial, w; (2) la empresa observa (y acepta) w y es-
coge entonces el nivel de empleo, L; (3) las ganancias son U(w,L) y 1r(w,L).
Podemos decir bastantes cosas sobre el resultado por inducción hacia atrás
de este juego, aun sin haber supuesto ninguna forma funcional concreta
de U(w,L) y R(L), pero no podemos calcular el resultado explícitamente.
En primer lugar caracterizamos la mejor respuesta de la empresa en la
etapa (2), L*(w), a una demanda salarial arbitraria por parte del sindicato
en la etapa (1), w. Dado w,la empresa escoge el nivel L*(w) que soluciona

max1r(w,L) = maxR(L)- wL,


L~O L~O

5Esto es un ejemplo de la afirmación hecha en la sección l.l.A: en un juego en forma normal


los jugadores escogen sus estrategias simultáneamente, pero ello no implica necesariamente
que actúen simultáneamente; es suficiente con que cada uno tome su decisión sin conocer las
decisiones de Jos demás. Véase la sección 2.4.A para más discusión sobre esta cuestión.

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fuegos dinámicos con infonnación completa y perfecta 1 63

cuya condición de primer orden es

R'(L)- w = O.

Pendiente = w
R

R(L)

L*(w) L

Figura 2.1.1

Para garantizar que la condición de primer orden R'(L) - w = O tenga


solución, suponemos que R'(O) = oo y que R'(oo) =O, tal como indica la
figura 2.1.1.
La figura 2.1.2 representa L*(w) en función de w (pero utiliza los ejes
de forma que faciliten la comparación con gráficos posteriores) e indica
que L*(w) corta cada una de las curvas de isobeneficio de la empresa
en su punto máximo.6 Manteniendo L constante, la empresa está tanto
mejor cuanto menor sea w, de forma que las curvas isobeneficio inferiores
representan niveles de beneficio más altos. La figura 2.1.3 representa
las curvas de indiferencia del sindicato. Manteniendo L constante, el
sindicato está tanto mejor cuanto más alto sea w, de forma que las curvas
de indiferencia más altas corresponden a niveles de utilidad mayores del
sindicato.

6 Esta última propiedad es simplemente otra manera de decir que L * (w) maximiza 7r(L,w)
dado w. Si el sindicato pide w', por ejemplo, la elección de L por parte de la empresa se
concreta en la elección de un punto en la recta horizontal tu = w'. El máximo nivel de
beneficio posible se alcanza escogiendo L de forma que la curva de isobeneficio que pasa por
(L,w') sea tangente a la restricción w = w 1 •

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64 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

w L*(w)

L
Curvas de isobeneficio de la empresa

Figura 2.1.2

Curvas de indiferencia del sindicato

Figura 2.1.3

Consideremos ahora el problema del sindicato en la etapa (1). Dado


que el sindicato puede resolver el problema de la empresa en la segunda
etapa, tanto como la propia empresa, el sindicato debería prever que la
reacción por parte de la empresa a su demanda salarial w será escoger el
nivel de empleo L*(w). Por tanto, el problema del sindicato en la primera
etapa se concreta en

max U (w,L*(w)).
w~O

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Juegos dinámicos con información completa y perfecta 1 65

w Curva de indiferencia
del sindicato

w*

L*(w)

L * (w*) L

Figura 2.1.4.

En términos de las curvas de indiferencia representadas en la figura


2.1.3, al sindicato le gustaría escoger la demanda salarial w que propor-
cione un resultado (w,L*(w)) que esté en la curva de indiferencia más alta
posible. La solución al problema del sindicato es w*, la demanda salarial
que hace que la curva de indiferencia del sindicato que pasa por el punto
(w*,L*(w*)) sea tangente a L*(w) en ese punto (véase la figura 2.1.4). Por
lo tanto, (w*,L*(w*)) es el resultado por inducción hacia atrás de este juego
de salarios y nivel de empleo.
Es fácil ver que (w*,L*(w*)) es ineficiente: tanto la utilidad del sindi-
cato como los beneficios de la empresa aumentarían si w y L estuvieran en
la región sombreada de la figura 2.1.5. Esta ineficiencia hace que resulte
difícil de entender que en la práctica las empresas parezca que retienen
el control exclusivo sobre el nivel de ocupación. (Si permitimos que la
empresa y el sindicato negocien los salarios pero mantenemos el control
exclusivo de la empresa sobre el nivel de empleo obtenemos un resultado
igualmente ineficiente.) Espinosa y Rhee (1989) proponen una explicación
a este enigma basada en el hecho de que el sindicato y la empresa negocian
repetidamente a lo largo del tiempo (normalmente cada tres años en Esta-
dos Unidos). En ese juego repetido, siempre que la elección de w por parte
del sindicato y la elección de L por parte de la empresa caigan en la región
sombreada de la figura 2.1.5 puede existir un equilibrio, aun cuando esos
valores de w y L no pueden ser el resultado por inducción hacia atrás de
una única negociación. Consúltese la sección 2.3 sobre juegos repetidos y
el ejercicio 2.16 sobre el modelo de Espinosa-Rhee.

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66 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

w
Curva de beneficio
w* de la empresa

L* (w)

L*(w*) L

Figura 2.1.5

2.1.0 Negociación secuencial

Empezamos con un modelo de negociación de tres periodos perteneciente


a la clase de juegos estudiada en la sección 2.1.A. Pasamos luego a dis-
cutir el modelo de Rubinstein (1982), en el que el número de periodos
es (potencialmente) infinito. En ambos modelos se llega a un acuerdo
inmediatamente, no hay negociaciones prolongadas (como huelgas). En
el modelo de Sobel y Takahashi (1983) de negociación secuencial con
información asimétrica, en cambio, pueden ocurrir huelgas en el único
equilibrio (bayesiano perfecto) con probabilidad positiva (véase la sección
4.3.B).
Los jugadores 1 y 2 negocian el reparto de una peseta. Hacen ofertas
alternativamente: primero el jugador 1 hace una propuesta que el jugador
2 puede aceptar o rechazar; si 2la rechaza, hace una propuesta que 1 puede
aceptar o rechazar, y así sucesivamente. Una vez que una oferta ha sido
rechazada, deja de ser vinculante y es irrelevante en las siguientes rondas
del juego. Cada oferta corresponde a un periodo y los jugadores son
impacientes: descuentan las ganancias obtenidas en periodos posteriores
de acuerdo con el factor 8, donde O< 8 < 1?
7 El factor de descuento ó refleja el valor temporal del dinero. Una peseta recibida al
prinCipio de un periodo puede ingresarse en un banco y proporcionar intereses, digamos que
a un tipo r por periodo y, por tanto, tendrá un valor de 1 + r pesetas al principio del periodo
siguiente. De forma equivalente, una peseta que se reciba al principio del periodo siguiente
tiene ahora un valor de sólo 1/(1 + r) pesetas. Sea ó = 1/(1 + r); entonces una ganancia
1r obtenida en el próximo periodo tiene ahora ahora un valor de sólo ó1r; una ganancia 1r
obtenida dentro de dos periodos tiene ahora un valor de sólo ó2 1r, y asísucesivamente. El
valor actual de una ganancia futura recibe el nombre de valor futuro de esa ganancia.

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Juegos dinámicos con información completa y perfecta 1 67

Una descripción más detallada de la secuencia temporal del juego de


tres períodos es la siguiente:
(la) Al principio del primer periodo el jugador 1 propone quedarse con
una fracción s 1 de una peseta, dejando 1 - s 1 para el jugador 2.
(lb) El jugador 2 puede aceptar la oferta (en cuyo caso el juego finaliza
y los jugadores reciben las ganancias s1 y 1 - s1 inmediatamente) o
rechazarla (en cuyo caso el juego pasa al segundo periodo).
(2a) Al principio del segundo periodo el jugador 2 propone que el juga-
dor 1 se quede con una fracción s2 de una peseta, dejando 1 - s 2 para
el jugador 2. (Nótese la convención de que s 1 corresponde siempre
al jugador 1, sea quien sea quien hace la oferta.)
(2b) El jugador 1 puede aceptar la oferta (en cuyo caso el juego finaliza
y los jugadores reciben las ganancias s2 y 1 - s2 inmediatamente) o
rechazarla (en cuyo caso el juego pasa al tercer periodo).
(3) Al principio del tercer periodo el jugador 1 recibe una fracción s de
una peseta, dejando 1 - s para el jugador 2, donde O < s < l.
En este modelo de tres periodos, el acuerdo al que se llega en el tercer
periodo (s,1 - s) está fijado exógenamente. En el modelo con horizonte
infinito que consideraremos más tarde, la ganancia s del tercer periodo
representa la ganancia del jugador 1 en lo que queda del juego si se llega
al tercer periodo (esto es, si las dos primeras ofertas son rechazadas).
Para calcular el resultado por inducción hacia atrás de este juego de
tres periodos, calculamos en primer lugar la oferta óptima por parte del
jugador 2 si se llega al segundo periodo. El jugador 1 puede recibir s en el
tercer periodo rechazando la oferta s2 del jugador 2 en este periodo, pero
el valor en este periodo de recibir s en el periodo siguiente es sólo ós. Por
tanto, el jugador 1 aceptará s2 si y sólo si s2 ~ ós. (Suponemos que cada
jugador aceptará una oferta si es indiferente entre aceptarla o rechazarla.)
El problema de decisión del jugador 2 en el segundo periodo, por tanto,
se concreta en escoger entre 1 - 8s en este periodo (ofreciendo s2 = 8s al
jugador 1) o recibir 1 - s en el siguiente periodo (ofreciendo al jugador 1
cualquier s2 < 8s). El valor descontado de la última opción es 8(1 - s),
que es menor que 1 - 8s obtenible por medio de la primera opción, de
forma que la oferta óptima del jugador 2 en el segundo periodo es si = 8s.
Por tanto, si el juego llega al segundo periodo, el jugador 2 ofrecerá si y
el jugador 1 aceptará.
Dado que el jugador 1 puede resolver el problema del jugador 2 en
el segundo periodo tan bien como el propio jugador 2, el jugador 1 sabe

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68 / ]UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

que el jugador 2 puede recibir 1 - si en el segundo periodo rechazando


la oferta s 1 del jugador 1 en este periodo, pero el valor en este periodo de
recibir 1 - si el periodo siguiente es sólo de 8(1 - si). Por tanto, el jugador
2 aceptará 1 - s1 si y sólo si 1 - s1 2:: 8(1 - si) o s 1 :::; 1 - 8(1 - si). El
problema de la decisión del jugador 1 en el primer periodo, por tanto, se
concr,eta en escoger entre recibir 1 - 8(1 - si) en este periodo (ofreciendo
1- s1 = 8(1- si) al jugador 2) o recibir si en el próximo periodo (ofreciendo
cualquier 1- s1 :::; 8{1 - si) al jugador 2). El valor descontado de la última
opción es 8si = 82 s, que es menor que 1- 8(1- si) = 1 - 8{1 - 8s) obtenible
por medio de la primera opción, de forma que la oferta óptima del jugador
1 en el primer periodo es si = 1 - 8(1 -si) = 1 - 8(1 - 8s). Por tanto, en
el resultado por inducción hacia atrás de este juego de tres periodos, el
jugador 1 ofrece el reparto (sp- si) al jugador 2, quien acepta.
Consideremos ahora el caso en que el horizonte es infinito. El desarro-
llo temporal es el mismo que hemos descrito anteriormente, excepto que el
acuerdo exógeno del paso (3) es reemplazado por una sucesión infinita de
pasos (3a), (3b), (4a), (4b) y así sucesivamente. El jugador 1 hace la oferta
en los periodos impares, el jugador 2 en los pares; la negociación con-
tinúa hasta que uno de los dos jugadores acepta una oferta. Nos gustaría
hallar el resultado por inducción hacia atrás de este juego de horizonte
infinito moviéndonos hacia atrás, tal como lo hemos hecho en los casos
analizados hasta ahora. Sin embargo, como el juego podría continuar
hasta el infinito, no existe un último momento a partir del cual iniciar tal
análisis. Afortunadamente, la siguiente idea (aplicada originalmente por
Shaked y Sutton [1984)) nos permite truncar el juego de horizonte infinito
y aplicar la lógica del caso en el que el horizonte es finito: el juego que
empieza en el tercer período (si se alcanza) es idéntico al juego completo
(empezando desde el primer periodo): en ambos casos el jugador 1 hace
la primera oferta, los jugadores se alternan haciendo las siguientes ofertas
y la negociación continúa hasta que un jugador acepta una oferta.
Dado que no hemos definido formalmente el resultado por inducción
hacia atrás de este juego ·de negociación con horizonte infinito, nuestros
argumentos serán informales (pero pueden formalizarse). Supongamos
qu~existe un resultado por inducción hacia atrás del juego completo en
el que los jugadores 1 y 2 reciben las ganancias s y 1 - s respectivamente.
Podemos utilizar estas ganancias en el juego que empieza en el tercer
periodo, si se alcanza, y proceder entonces hacia atrás hasta el primer pe-
riodo (como en el juego de tres periodos) para calcular un nuevo resultado
por inducción hacia atrás del juego completo. En este nuevo resultado

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Juegos en dos etapas de informaci6n 1 69

por inducción hacia atrás, el jugador 1 ofrecerá el acuerdo (J(s),1 - j(s))


en el primer periodo y el jugador 2 aceptará, donde j(s) = 1 - 8(1 - 8s)
es la fracción del jugador 1 en el primer periodo del juego anterior de tres
periodos cuando el acuerdo (s,1 - s) se imponía exógenamente en el tercer
periodo.
Sea s A la ganancia más alta que el jugador 1 puede recibir en cualquier
resultado por inducción hacia atrás del juego completo. Consideremos el
uso de sA como la ganancia del jugador 1 en el tercer periodo, tal como
lo hemos descrito anteriormente; esto producirá un nuevo resultado por
inducción hacia atrás en el que la ganancia en el primer periodo del
jugador 1 es j(sA). Dado que j(s) = 1 - 8 + 82s es creciente en s, j(sA)
es la ganancia en el primer periodo más alta posible, ya que s A es la
ganancia más alta posible en el tercer periodo. Pero s A es también la
ganancia más alta posible en el primer periodo, de forma que f(sA) =
SA· Argumentos similares demuestran que f(sB) = sB, donde SB es la
ganancia más baja posible que el jugador 1 puede obtener en cualquier
resultado por inducción hacia atrás del juego completo. El único valor de
s que satisface f(s) = s es 1/(1 + 8), que denotaremos con s*. Por tanto,
SA = SB = s* de forma que existe un único resultado por inducción hacia
atrás del juego completo: en el primer periodo el jugador 1 ofrece un
acuerdo (s* = 1/(1 + 8),1 - s* =bj(l + 8)) al jugador 2, quien acepta.

2.2 Juegos en dos etapas con información completa


pero imperfecta

2.2.A Teoría: Perfección en subjuegos

Enriquecemos ahora la clase de juegos analizada en la sección anterior.


Como en los juegos dinámicos con información completa y perfecta, conti-
nuamos suponiendo que el juego sigue una sucesión de etapas, habiendo
los jugadores observado las decisiones formadas en las etapas previas an-
tes del comienzo de una nueva etapa. Sin embargo, a diferencia de los
juegos ru;1alizados en la sección anterior, permitimos que haya decisiones
simultáneas en cada etapa. Como explicaremos en la sección 2.4, esta
simultaneidad de decisiones significa que los juegos analizados en esta
sección tienen información imperfecta. No obstante, estos juegos compar-
ten características importantes con los juegos con información perfecta
considerados en la sección anterior.

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70 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

Analizaremos el siguiente juego sencillo, al cual (sin mucha inspi-


ración) llamaremos juego en dos etapas con información perfecta pero
incompleta:
l. Los jugadores 1 y 2 escogen simultáneamente las acciones a1 y a2 de
los conjuntos factibles A1 y A2 respectivamente.
2. Los jugadores 3 y 4 observan el resultado de la primera etapa, (a1 ,a2 ), y
escogen entonces simultáneamente las acciones a3 y a4 de los conjuntos
factibles A3 y A4 respectivamente.
3. Las ganancias son ui(a1,a2,a3,a4) para i = 1,2,3,4.
Muchos problemas económicos se ajustan a esta descripción.8 Tres ejem-
plos (que discutiremos más adelante con mayor detalle) son los pánicos
bancarios, los aranceles y la competencia internacional imperfecta y los
torneos (por ejemplo, la lucha entre varios vicepresidentes de una empresa
por ser el próximo presidente). Otros problemas económicos pueden mo-
delarse si permitimos una mayor complejidad, ya sea añadiendo más
jugadores o permitiendo que los jugadores jueguen en más de una etapa.
Podría incluso haber menos jugadores: en algunas aplicaciones los juga-
dores 3 y 4 son los jugadores 1 y 2; en otras bien el jugador 2 o el 4 no
aparece.
Resolvemos un juego de esta clase utilizando un enfoque parecido
al de la inducción hacia atrás, pero esta vez, el primer paso que damos
cuando nos movemos hacia atrás desde el final del juego exige la reso-
lución de un juego real (el juego simultáneo entre los jugadores 3 y 4 en
la segunda etapa, dado el resultado de la primera etapa) en vez de re-
solver un problema de optimización para un único individuo como en la
sección anterior. Para no complicar las cosas~ supondremos en esta sección
que para cada resultado factible de la primera etapa, (a1,a2), el juego que
queda pendiente en la segunda etapa entre los jugadores 3 y 4 tiene un
único equilibrio de Nash que denominarnos (aj(a 1,a2),a_¡(a1,a2)). En la
sección 2.3.A (sobre juegos repetidos) consideramos las consecuencias de
prescindir de este supuesto.
Si los jugadores 1 y 2 prevén que el comportamiento en la segunda
etapa de los jugadores 3 y 4 vendrá dado por (aj(a1,a2),a_¡(a1,a2)), la in-
teracción entre los jugadores 1 y 2 en la primera etapa se concreta en el
siguiente juego de decisiones simultáneas:
8 Como en la sección anterior, los conjuntos de acciones factibles de los jugadores 3 y 4 en
la segunda etapa, A3 y~~ podrían depender del resultado de la primera etapa (a1 ,a2 ). En
particular, podrían existir valores (a1,a2 ) que finalizaran el juego.

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fuegos en dos etapas de información 1 71

1. Los jugadores 1 y 2 escogen simultáneamente las acciones a 1 y a2 de


los conjuntos factibles A1 y A2 respectivamente.
2. Las ganancias son u;(a1,a2,a3(a1,a2),a4(a1,a2)) para i = 1,2.

Supongamos que (aj,ai) es el único equilibrio de Nash de este juego de


decisiones simultáneas. Llamaremos a (ai,ai,a3(aj, ai),a4(ai,ai)) resultado
perfecto en subjuegos de este juego en dos etapas. Este resultado es el
ánalogo natural del resultado por inducción hacia atrás en los juegos con
información completa y perfecta, y esta analogía se refiere tanto a sus
características atractivas como a las que no lo son tanto. Los jugadores 1 y
2 no deberían creer ninguna amenaza por parte de los jugadores 3 y 4 que
correspondiera a acciones que no fueran el equilibro de Nash del juego
que queda en la segunda etapa, ya que cuando el juego llegue realmente a
la segunda etapa, al menos uno de los jugadores 3 o 4 no querrá cumplir su
amenaza (precisamente porque no es un equilibrio de Nash del juego que
queda en la segunda etapa). Por otra parte, supongamos que el jugador
1 es también el jugador 3, y que el jugador 1 no juega ai en la primera
etapa: el jugador 4 puede querer entonces reconsiderar el supuesto de que
el jugador 3 (es decir, el jugador 1) jugará a3(a1,aú en la segunda etapa.

2.2.B Pánico bancario

Dos inversores han depositado cada uno de ellos una cantidad D en un


banco. El banco ha invertido estos depósitos en un proyecto a largo plazo.
Si el banco se ve obligado a liquidar su inversión antes de que el proyecto
venza, puede recuperar un total de 2r, donde D > r > D /2. Sin embargo,
si el banco deja que la inversión llege a su vencimiento, el proyecto rendirá
un total de 2R, donde R > D.
Existen dos fechas en las cuales los inversores pueden sacar dinero del
banco: la fecha 1 es anterior al vencimiento de la inversión del banco, la
fecha 2 es posterior. Para simplificar, supondremos que no hay descuento.
Si ambos inversores sacan dinero en la fecha 1, cada uno recibe r y el juego
se acaba. Si sólo un inversor saca dinero en la fecha 1, ese inversor recibe
D, el olr_Q recibe 2r - D y el juego se acaba. Finalmente, si ninguno de
los inversores saca dinero en la fecha 1, el proyecto llega a su vencimiento
y los inversores deciden si sacar el dinero o no en la fecha 2. Si los dos
inversores sacan el dinero en la fecha 2, cada uno de ellos recibe R y el
juego se acaba. Si sólo un inversor saca el dinero en la fecha 2, ese inversor
recibe 2R- D, el otro recibe D y el juego se acaba. Finalmente, si ninguno

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72 /jUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

de los inversores saca el dinero en la fecha 2, el banco devuelve R a cada


inversor y el juego se acaba.
En la sección 2.4 discutiremos cómo representar formalmente este
juego. Sin embargo, por ahora procederemos de modo informal. Repre-
sentemos las ganancias de los dos inversores en las fechas 1 y 2 (en función
de sus decisiones sobre sacar dinero en esas fechas) con el siguiente par
de juegos en forma normal. Nótese que el juego en forma normal co-
rrespondiente a la fecha 1 no es típico: si ambos inversores escogen no
sacar dinero en la fecha 1, no se especifica ninguna ganancia, sino que los
inversores pasan al juego en forma normal correspondiente a la fecha 2.

Sacar No sacar
Sacar r,r D,2r - D
No Sacar 2r- D,D siguiente etapa

Fecha 1

Sacar No sacar
Sacar R,R 2R - D,D
No Sacar D,2R - D, R,R

Fecha 2
Para analizar este juego procedemos hacia atrás. Considérese el juego
en forma normal correspondiente a la fecha 2. Como R > D (y por
tanto 2R- D > R), "sacar" domina estrictamente a "no sacar", de forma
que existe un único equilibrio de Nash de este juego: ambos inversores
sacan el dinero, lo que conduce a unas ganancias de (R,R) . Como no hay
descuento, podemos simplemente sustituir estas ganancias en el juego en
forma normal correspondiente a la fecha 1, tal como indica la figura 2.2.1.
Dado que r < D (y por tanto 2r· - D < 1·), esta versión de un periodo del
juego de dos periodos tiene dos equilibrios de Nash en estrategias puras:
(l)__,ambos inversores sacan el dinero, lo que conduce a unas ganancias
de (r,r); (2) ninguno de los dos inversores saca el dinero, lo que lleva a
unas ganancias de (R,R). Por tanto, el juego original del pánico bancario
de dos periodos tiene dos resultados perfectos en subjuegos (y, por tanto,
no se ajusta totalmente a la clase de juegos definida en la sección 2.2.A):
(1) ambos inversores sacan el dinero en la fecha 1, lo que conduce a unas

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Juegos en dos etapas de infonnación 1 73

ganancias de (r,r); (2) ninguno de los inversores saca el dinero en la fecha


1 pero lo hacen en la fecha 2, lo que conduce a unas ganancias de (R,R) en
la fecha 2.

Sacar No sacar
Sacar r-,1· D,2r- D
r-~~--r-~--~

No Sacar 2r- D,D R,R

Figura 2.2.1

El primero de estos resultados puede interpretarse como el de un


pánico bancario. Si el inversor 1 cree que el inversor 2 sacará su dinero
en la fecha 1, su mejor respuesta es sacar también el dinero, aun cuando
a ambos les iría mejor si esperasen a la fecha 2 para sacar el dinero. Este
juego del pánico bancario difiere del dilema de los presos discutido en el
capítulo 1 en un aspecto importante: ambos juegos poseen un equilibrio de
Nash que conduce a unas ganancias socialmente ineficientes; en el dilema
de los presos éste es el único equilibrio (y lo es en estrategias dominantes),
mientras que en este juego existe también un segundo equilibrio que
es eficiente. Por tanto, este modelo no predice cuándo va a ocurrir un
pánico bancario, pero muestra que es un fenómeno que puede ocurrir en
equilibrio. Véase un modelo más rico en Diamond y Dybvig (1983).

2.2.C Aranceles y competencia internacional imperfecta

Nos ocupamos ahora de una aplicación de economía internacional. Con-


sideremos dos países idénticos, que denominamos con i = 1,2. Cada país
tiene un gobierno que escoge un arancel, una empresa que produce tanto
para el consumo interno como para la exportación y unos consumidores
que compran en el mercado interno, ya sea de la empresa nacional o de
la extranjera. Si la cantidad total en el mercado del país i es Qit el precio
de equilibrio del mercado es Pi(Qi) =a - Qi . La empresa del país i (que
en adelante llamaremos empresa i ) produce hi para el consumo interior
y ei para la exportación. Por tanto, Qi = hi + e1 . Las empresas tienen
un coste marginal constante e y no tienen costes fijos. Por tanto, el coste
total de producción de la empresa i es Ci(hitei) =c(hi + ei). Las empresas
también incurren en un coste arancelario sobre las exportaciones: si la

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74 /JUEGOS DINÁMlCOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

empresa i exporta ei al país j cuando el gobierno j ha establecido una tasa


aranoelaria de t i , la empresa i debe pagar tiei al gobierno j.
El desarrollo temporal del juego es el siguiente: Primero, ambos go-
biernos escogen simultáneamente las tasas arancelarias t 1 y t 2 . En se-
gundo lugar, las empresas observan las tasas arancelarias y escogen si-
multáneamente las cantidades para el consumo interno y para la expor-
tación, (h1, e1) y (h2,e2). En tercer lugar, las ganancias son los beneficios
de la empresa i y el bienestar total del gobierno i , donde el bienestar total
del país i es la suma de los excedentes de los consumidores9 del país i,
los beneficios recibidos por la empresa i y el ingreso arancelario que el
gobierno i recauda de la empresa j:

1ri (tútj ,hitei ,hi ,ei ) = [a - (hi + ei)] hi + [a - (ei + hj)]ei


- c(hi + ei) - tiei ,
1 2
Wi (ti / j ,hi ,eithi ,ei ) =2.Qi + 1ri (ti,ti ,l~úei -hi,ei ) + tiei.

Supongamos que los gobiernos han escogido los aranceles t 1 y t 2 . Si


(h j ,ej,hi,ei) es un equilibrio de Nash del juego (de dos mercados) restante
entre las empresas 1 y 2 entonces, para cada i, (hi ,ei) debe solucionar

Como 1ri(ti / j ,hitei,hj ,ej) puede escribirse como la suma de los benefi-
cios de la empresa i en el mercado i (los cuales son función de hi y ej
únicamente) y los beneficios de la empresa i en el mercado j (los cua-
les son función de ei, hj y ti únicamente), el problema de optimización
en los dos mercados para la empresa i se simplifica al separarse en dos
problemas, uno para cada mercado: hi debe solucionar

y e; debe solucionar

9Si un consumidor compra un bien a un precio p cuando habría estado dispuesto a


pagar un valor v, se beneficia de un excedente de v -p. Dada la curva de d emanda inversa
Pi <Qi > = a - Qi, si la cantidad vendida en el mercado i es Q i , puede demostrarse que el
excedente agregado del consumidor es (1/ 2)Q¡.

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fuegos en dos etapas de información 1 75

Suponiendo que ej S a - e, tenemos que

h~' = ~(a
2
- e~J -e) 1
(2.2.1)

y suponiendo que hj S a- e - t;, tenemos que

ei = ~(a- hj - e - ti). (2.2.2)

(Los resultados que derivamos son coherentes con ambos supuestos.) Las
dos funciones de mejor respuesta (2.2.1) y (2.2.2) deben cumplirse para
cada i = 1,2. Por tanto, tenemos cuatro ecuaciones con cuatro incógnitas
(hj ,e] ,hi,ei). Afortunadamente, este sistema de ecuaciones puede simpli-
ficarse dividiéndose en dos grupos de dos ecuaciones con dos incógnitas.
Las soluciones son

= a - e+ t; y
h~ (2.2.3)
' 3
Recordemos (en la sección 1.2.A) que la cantidad de equilibrio escogida
por las dos empresas en el juego de Cournot es (a - e)/3, pero que este
resultado se obtuvo bajo el supuesto de costes marginales simétricos. En
el equilibrio descrito en (2.2.3), por el contrario,las decisiones arancelarias
de los gobiernos hacen que los costes marginales sean asimétricos (como
en el ejercicio 1.6). En el mercado i, por ejemplo, el coste marginal de
la empresa i es e, pero el de la empresa j es e + ti . Como el coste de la
empresa j es más alto, ésta quiere producir menos. Pero si la empresa j
va a producir menos, el precio de equilibrio será más alto, de forma que la
empresa i querrá producir más, en cuyo caso la empresa j querrá producir
menos todavía. Por tanto, en equilibrio, hi crece con ti y ej decrece (a un
ritmo más rápido) con t 1, como indica (2.2.3).
U na vez resuelto el juego entre las dos empresas que queda en la
segunda etapa, cuando los gobiernos han escogido las tasas arancelarias,
podemos ahora representar la interacción entre los dos gobiernos en la
primera etapa con el siguiente juego de decisiones simultáneas. Primero,
los gobiernos escogen las tasas arancelarias t 1 y t 2 simultáneamente. En
segundo lugar, las ganancias son W;(t;,t;,hj,ej,hi,ei) para el gobierno
i = 1,2,donde hi y e; son funciones de t; y ti, tal como se indica en (2.2.3).
Hallamos ahora el equilibrio de Nash de este juego entre los gobiernos.
Para simplificar la notación, suprimiremos la dependencia de hi de ti
y de ei de t;: con Wt(ti,tj) denotamos a Wi(ti,t;,hi,ei,hi,ei),la ganancia
del gobierno i cuando escoge la tasa arancelaria t;, el gobierno j escoge t;

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76 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

y las empresas i y j se comportan según el equilibrio de Nash dado por


(2.2.3). Si (ti ,ti) es un equilibrio de Nash de este juego entre los gobiernos,
entonces, para cada i , ti debe solucionar

max W;*(tútj).
t ;2:0

Pero Wt(t;,tj) es igual a

(2(a- e)-t·)2 (a - c +t; )2 {a - e -2t"= )2 t ·(a- c- 2t-)


--~:-----'-
'- + + J + • •
18 9 9 3
por tanto
a-e
t: = - 3-
para cada i, independientemente de tj. En consecuencia, en este modelo
escoger una tasa arancelaria de (a - e) /3 es una estrategia dominante
de cada gobierno. (En otros modelos, por ejemplo cuando los costes
marginales son crecientes, las estrategias de equilibrio de los gobiernos no
son dominantes.) Sustituyendo ti = tj = (a - e) /3 en (2.2.3) obtenemos

h~ = 4(a - e) ·y e~ = a - e
t 9 t 9
como las cantidades escogidas por las empresas en la segunda etapa. Por
tanto, el resultado perfecto en subjuegos de este juego de aranceles es
(tj =ti = (a- e)/3,hj = hi = 4(a - e)/9,ei = ei =(a- c)/9).
En el resultado perfecto en subjuegos, la cantidad agregada en cada
mercado es S(a- c)/9. Sin embargo, si los gobiernos hubieran escogido
unas tasas arancelarias iguales a cero, la cantidad agregada en cada mer-
cado habría sido 2(a - e) /3, exactamente igual que en el modelo de Cour-
not. Por tanto, el excedente de los consumidores en el mercado i (el cual,
como hemos visto anteriormente, es simplemente la mitad del cuadrado
de la cantidad agregada en el mercado i) es menor, cuando los gobiernos
escogen las tasas arancelarias que son estrategias dominantes, de lo que
sería si eligieran unos aranceles iguales a cero. De hecho, unos aranceles
igu~es a cero son socialmente óptimos en el sentido de

max W 1*(t1,t2) + W2'(t2,t1),


t¡,~2:0

de forma que existe un incentivo para que los gobiernos firmen un acuerdo
en el que se comprometan a eliminar los aranceles (es decir, en favor

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fuegos en dos etapas de infonnación 1 77

del libre comercio). (Si es factible tener aranceles negativos, es decir,


subsidios, el óptimo social consiste en que los gobiernos escojan t 1 =
t 2 = -(a- e), lo que hace que la empresa nacional no produzca nada
para el consumo interior y exporte la cantidad de competencia perfecta
al otro país.) Por lo tanto, dado que las empresas i y j se comportan
según el equilibrio de Nash caracterizado en (2.2.3) en la segunda etapa,
la interacción entre los gobiernos en la primera etapa es un dilema de los
presos: el único equilibrio de Nash lo es en estrategias dominantes, y es
socialmente ineficiente.

2.2.0 Torneos

Consideremos a dos trabajadores y su capataz. El producto del trabaja-


dor i (i == 1 o 2) es Yi == ei + f.i , donde ei es esfuerzo y f.i es ruido. El
proceso de producción es el siguiente: Primero, los trabajadores escogen
simultáneamente sus niveles no negativos de esfuerzo: ei ~ O. En se-
gundo lugar, los valores de ruido t 1 y t 2 se obtienen independientemente,
de acuerdo con una función de densidad /(€) con media cero. En tercer
lugar, el producto de los trabajadores es observado pero no su esfuerzo.
Los salarios de los trabajadores, por tanto, pueden depender de lo que
han producido, pero no (directamente) de su esfuerzo.
Supongamos que el capataz decide inducir a los trabajadores a esfor-
zarse más y para ello les hace competir en un torneo, tal y como origi-
nalmente analizaron Lazear y Rosen (1981).10 El salario recibido por el
vencedor del torneo (es decir, el trabajador que más produzca) es WA; el
salario recibido por el perdedor es w B. La ganancia de un trabajador que
reciba un salario w y realice un esfuerzo e es u(w,e) = w- g(e), donde la
desutilidad del esfuerzo, g(e), es creciente y convexa (es decir, g'(e) > Oy
g"(e) > 0). La ganancia del capataz es Yl + Y2- wA- WB .
Transcribimos ahora esta aplicación a los términos de la clase de juegos
discutida en la sección 2.2.A. El capataz es el jugador 1, cuya acción a 1 es
escoger los salarios WA y WB que se pagarán en el torneo. No hay jugador
2. Los trabajadores son los jugadores 3 y 4, quienes observan los salarios
esco~dos en la primera etapa y deciden entonces simultáneamente sus
.....
acciones a3 y a 4, es decir los esfuerzos e1 y e2. (Consideraremos más ade-

lO Para no complicar la exposición de esta aplicación, ignoramos varios detalles técnicos,


tales como las condiciones bajo las cuales la condición de primer orden del trabajador es
suficiente. No obstante, el análisis exige un mayor cálculo de probabilidades que en los casos
anteriores. Esta aplicación puede saltarse sin pérdida de continuidad.

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78 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

lante la posibilidad de que, dados los salarios elegidos por el capataz, los
trabajadores prefieran no participar en el torneo y acepten en cambio una
oferta de empleo alternativo.) Finalmente, las ganancias de los jugadores
son las establecidas anteriormente. Dado que lo que se produce (y por
tanto también los salarios) es función no sólo de las decisiones de los ju-
gadores sino también de los términos de ruido t 1 y t 2 , operaremos con las
ganancias esperadas de los jugadores.
Supongamos que el capataz ha elegido los salarios WA y WB· Si el
par de esfuerzos (ej,ei) es un equilibrio de Nash del juego restante entre
los trabajadores, para cada i, e¡ ha de maximizar el salario esperado del
trabajador i menos la desutilidad del esfuerzo: ei debe ser una solución
de11

maxwA Prob{yi(ei) > Yi(ej)} + WB Prob{yi(ei) ~ Yi(ej)}- g(ei)


e; ;:::O (2.2.4)
= ( w A - WB ) Prob{yi(ei) > Yi(ej)} + WB- g(ei),

donde Yi(ei) = ei + Ei· La condición de primer orden de (2.2.4) es

(2.2.5)

Es decir, el trabajador i escoge ei de forma que la desutilidad marginal de


un esfuerzo extra, g'(ei), sea igual al beneficio marginal de ese esfuerzo
adicional, que es el producto de lo que se gana en salario por vencer en el
torneo, WA- WB, y el aumento marginal de la probabilidad de ganar.
Por la regla de Bayes,12

11 Al escribir (2.2.4), supusimos que la función de densidad del ruido j(€) es tal que el
suceso en el que los trabajadores producen exactamente lo mismo ocurre con probabilidad
cero y, por tanto, no es necesario considerarlo en la función de utilidad esperada del trabajador
i. (Más formalmente, suponemos que la función de densidad j(€) es no atómica.) En una
descripción completa del torneo, sería natural (pero innecesario) especificar que el ganador se
determina a cara o cruz, o (lo que en este modelo resulta equivalente) que ambos trabajadores
reciben <wA + WB )/2.
U La regla de Bayes proporciona una fórmula para PCAIB>, la probabilidad (condicional)
de que un suceso A ocurra dado que el suceso B ha ocurrido. Sean P(A), P(B) y P(A,B)
las probabilidades (a priori) (es decir, las probabilidades antes de que tanto A como B hayan
tenido la oportunidad de ocurrir) de que A ocurra, B ocurra y de que ambos A y B ocurran
respectivamente. La regla de Bayes establece que P<AIB> = P<A,B)/P(B). Esto es, la
probabilidad condicional de A dado Bes igual a la probabilidad de que arnbos.A y B ocurran
dividida por la probabilidad a priori de que B ocurra.

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juegos en dos etapas de información 1 79

Prob{y;(e;) > Yi(ej)} =Prob{ei > ej + €j- e;}

=l Prob{ €i > ej + €j - e;ki} f(e1)de1

=l
J

[1 - F(ej - e; + ej)]f(e;)dt.;,
J

de forma que la condición de primer orden de (2.2.5) se convierte en

(WA - WB) f.J


f(ej- ei + fj )/(t.j )dt.j = g'(ei).

En un equilibrio de Nash simétrico (es decir, ej = ei = e*) tenemos que

(wA- WB) l J
f(e; )2 dt.; = g'(e*). (2.2.6)

Como g(e) es convexa, un premio mayor por ganar (es decir, un valor
mayor de WA - WB) induce a un mayor esfuerzo, cosa harto intuitiva. Por
otra parte, con un mismo premio, no vale tanto la pena esforzarse cuando
el ruido es muy fuerte, porque es probable que el resultado del torneo se
determine aleatoriamente, y no de acuerdo con el esfuerzo. Por ejemplo,
si e. se distribuye normalmente con varianza a 2, entonces

que decrece en a, de forma que t.* efectivamente decrece en a.


Procedemos ahora hacia atrás, hasta la primera etapa del juego. Su-
pongamos que si los trabajadores acuerdan participar en el torneo (en
vez de aceptar un empleo alternativo) responderán a los salarios WA
y w 8 jugando el equilibrio de Nash simétrico caracterizado por (2.2.6).
(Ignoramos, por tanto, la posibilidad de equilibrios asimétricos y de un
equilibrio en el que la elección de los esfuerzos por parte de los trabaja-
dores venga dada por la solución de esquina e1 = e2 = O, en vez de por la
condi~ón de primer orden (2.2.5).) Supongamos también que la oportu-
nidad de empleo alternativo proporcionaría una utilidad Ua. Como en el
equilibrio de Nash simétrico cada jugador gana el torneo con probabili-
dad un medio (es decir, Prob{yi(e*) > y; (e*)} = 1/2), si el capataz quiere
inducir a los trabajadores a participar en el torneo deberá escoger salarios
que satisfagan

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80 / }liEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

(2.2.7)

Suponiendo que Ua sea lo suficientemente pequeña como para que el


capataz quiera inducir a los trabajadores a participar en el torneo, éste
escogerá los salarios que maximicen el beneficio esperado, 2e* - WA - w 8 ,
sujeto a (2.2.7). En el óptimo, (2.2.7) se satisface con igualdad:

WB =2Ua + 2g(e*) - WA · (2.2.8)


El beneficio esperado es entonces 2e* - 2Ua - 2g(e*), de forma que el
capataz quiere escoger unos salarios tales que el esfuerzo inducido, e*,
maximice e* - g(e*) . El esfuerzo inducido óptimo, por tanto, satisface
la condición de primer orden g'(e* ) = 1. Sustituyendo esto en (2.2.6) se
obtiene que el premio óptimo, WA - w 8 , es una solución de

(wA - wa ) 1. J
2
f( t:.j) dt:. j =1,
y (2.2 .8) determina entonces WA y wa .

2.3 Juegos repetidos

En esta sección analizamos si las amenazas y promesas sobre el comporta-


miento futuro pueden influir en el comportamiento presente en situacio-
nes que se repiten en el tiempo. Buena parte de lo que hay que entender
en estas situaciones se ha visto ya en el caso de dos periodos; pocas ideas
nuevas se requieren para entender los juegos con un horizonte infinito.
Hemos definido también el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. Esta
definición tiene una expresión más sencilla para el caso especial de los jue-
gos repetidos que en el general de los juegos dinámicos con información
completa que consideramos en la sección 2.4.B. La introducimos aquí para
facilitar la exposición posterior.

2.3.A Teoría: Jueg os repetidos en dos etapas

Consideremos el dilema de los presos dado en forma normal de la figura


2.3.1. Supongamos que hay dos participantes en este juego que deciden
simultáneamente en dos ocasiones, habiendo observado el resultado de la
primera decisión antes de decidir por segunda vez, y supongamos que las

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Juegos repetidos 1 81

ganancias del juego completo son simplemente la suma de las ganancias


de cada etapa (es decir, no hay descuento).

h 1,1 5,0
Jugador 1
DI 0,5 4A

Figura 2.3.1

Jugador 2
h D2
h 2,2 6,1
Jugador 1
DI 1,6 S~

Figura 2.3.2

Llamaremos a este juego repetido el dilema de los presos en dos etapas.


Este juego pertenece a la clase de los juegos analizada en la sección 2.2.A.
Aquí los jugadores 3 y 4 son idénticos a los jugadores 1 y 2, los espacios
de acciones A3 y A 4 son idénticos a A1 y A2 y las ganancias ui(a1,a2,a3,a4)
son simplemente la suma de las ganancias en la primera etapa (a1,a2)
y en la segunda etapa (a3,a4 ). Además, el dilema de los presos en dos
etapas satisface el supuesto que hicimos en la sección 2.2.A: para cada
resultado factible de la primera etapa del juego, (a1,a2), el juego restante
en la segunda etapa entre los jugadores 3 y 4 tiene un único equilibrio
de Nash, que denotamos por (aj(a1,a2),a4(a1,a2)). De hecho, el dilema
de los presos en dos etapas satisface este supuesto de forma clara, como
seguidamente indicamos. En la sección 2.2.A permitimos la posibilidad de
que el ~quilibrio de Nash del juego restante en la segunda etapa dependa
del resultado de la primera etapa -de aquí la notación (aj(a1,a2),a4(a1,a2))
en vez de simplemente (aj,a¡). (En el juego de los aranceles, por ejemplo,
las cantidades de equilibrio escogidas por las empresas en la segunda
etapa dependían de los aranceles escogidos por los gobiernos en la primera
etapa.) Sin embargo, en el dilema de los presos en dos etapas, el único

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82 / ]UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

equilibrio del juego de la segunda etapa es (ft,h), independientemente


del resultado de la primera etapa.
Siguiendo el procedimiento descrito en la sección 2.2.A para calcular el
resultado perfecto en subjuegos de tal juego, analizamos la primera etapa
del dilema de los presos en dos etapas teniendo en cuenta que el resultado
del juego restante en la segunda etapa será el equilibrio de Nash de ese
juego, es decir, (ft,h) con ganancias de (1,1). Por tanto, la interacción en
la primera etapa entre los jugadores en el dilema de los presos en dos
etapas se concreta en el juego de una jugada de la figura 2.3.2, en el que
las ganancias (1,1) de la segunda etapa se han sumado a cada par de
ganancias de la primera etapa. El juego de la figura 2.3.2 tiene también un
único equilibrio de Nash: (I,,h). Por tanto, el único resultado perfecto en
subjuegos del dilema de los presos en dos etapas es (ft,/2) en la primera
etapa, seguido de (ft,h) en la segunda etapa. No se puede conseguir
cooperación, es decir, (DvD2) en ninguna etapa del resultado perfecto en
subjuegos.
Este argumento continúa siendo válido en situaciones más generales.
(Aquí nos apartamos momentáneamente del caso de dos periodos para
permitir cualquier número finito de repeticiones, T.) Denotemos con
G = {A1, ... , An;u1, .. . ,Un} un juego estático con información completa
en el que los jugadores 1 a n escogen simultáneamente las acciones a1 a an
de los espacios de acciones A 1 a A.... respectivamente, siendo las ganancias
u1 (al, ... ,an) a un(a1, ... ,an). Llamaremos al juego G, juego de etapa del
juego repetido.

Definición. Dado un juego de etapa G, G(T) denota el juego repetido fini-


tamente en el que G se juega T veces, habiendo los jugadores observado los
resultados de todas las jugadas anteriores antes de que empiece la siguiente. Las
ganancias de G(T) son simplemente la suma de las ganancias de los T juegos de
etapa.

Proposición. Si el juego de etapa G tiene un único equilibrio de Nash, entonces,


para cualquier T finito, el juego repetido G(T) tiene un único resultado perfecto
en subjuegos: en cada etapa se juega el equilibrio de Nash de G. 13
13 Se obtienen resultados análogos si el juego de etapa G es un juego dinámico con in-
formación completa. Supongamos que G es un juego dinámico con información completa y
perfecta de la clase definida en la sección 2.1.A. Si G tiene un único resultado por inducción
hacia atrás, G(T) tiene un único resultado perfecto en subjuegos: en cada etapa se juega el
resultado por inducción hacia atrás de G. Similarmente, supongamos que G es un juego en

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Juegos repetidos 1 83

Volvemos ahora al caso de dos periodos, pero consideramos la posi-


bilidad de que el juego de etapa G tenga múltiples equilibrios de Nash,
como en la figura 2.3.3. Las estrategias denominadas l ; y Oí imitan al
dilema de los presos de la figura 2.3.1, pero las estrategias denominadas
D; han sido añadidas al juego de forma que ahora existen dos equilibrios
de Nash en estrategias puras: (ft,h) como en el dilema de los presos, y
ahora además (D 1,D2). Naturalmente, es artificial añadir un equilibrio al
dilema de los presos de esta manera, pero nuestro interés en este juego
es más expositivo que sustantivo. En la próxima sección veremos que
los juegos repetidos infinitamente comparten este espíritu de equilibrios
múltiples, incluso si los juegos de etapa que se repiten infinitamente tienen
un único equilibrio de Nash, como en el dilema de los presos. Por tanto, en
esta sección analizamos un juego de etapa artificial en el contexto simple
de dos periodos, y nos preparamos con ello para el análisis posterior de
un juego de etapa con interés económico, en un contexto con horizonte
infinito.

1,1 5,0 0,0


0,5 4,4 0,0
0,0 0,0 3,3

Figura 2.3.3

Supongamos que el juego de etapa de la figura 2.3.3 se juega dos veces,


habiendo los jugadores observado el resultado de la primera etapa antes
de que empiece la segunda. Demostraremos que existe un único resultado
perfecto en subjuegos de este juego, en el que el par de estrategias (01,02)
se juega en la primera etapa.14 Como en la sección 2.2.A, supongamos que

dos etapas de la clase definida en la sección 2.2.A. Si G tiene un único resultado perfecto en
subjuegos, entonces G(T) tiene un único resultado perfecto en subjuegos: en cada etapa se
juega el resultado perfecto en subjuegos de G.
14Estrlttamente hablando, hemos definido la noción de resultado perfecto en subjuegos
sólo para la clase de juegos definida en la sección 2.2.A. El dilema de Jos presos en dos etapas
pertenece a esta clase, porque para cada resultado factible del juego de la primera etapa existe
un único equilibrio de Nash en el juego que queda en la segunda etapa. Sin embargo, el
juego en dos etapas repetido, basado en el juego de etapa de la figura 2.3.3 no pertenece a
esta clase, porque el juego de etapa tiene múltiples equilibrios de Nash. No vamos a extender
formalmente la definición del resultado perfecto en subjuegos de forma que sea aplicable a

Pag 83
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84 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

en la primera etapa los jugadores prevén que el resultado de la segunda


etapa será un equilibrio de Nash del juego de etapa. Puesto que este
juego de etapa tiene más de un equilibrio de Nash, ahora es posible que
los jugadores prevean que a resultados diferentes en la primera etapa
les siguen equilibrios diferentes del juego de etapa en la segunda etapa.
Supongamos, por ejemplo, que los jugadores prevén que (D1,D2 ) será el
resultado de la segunda etapa si el de la primera etapa es (C1,C2 ), pero
que (h,h) será el resultado de la segunda etapa si el resultado de la
primera etapa es cualquiera de los ocho restantes. La interacción entre
los jugadores en la primera etapa se concreta entonces en el juego de una
etapa de la figura 2.3.4, donde (3,3) se ha sumado a la casilla (C1,C2 ) y (1,1)
se ha sumado a las otras ocho casillas.

2,2 6,1 1,1


1,6 7,7 1,1
1,1 1,1 4,4

Figura 2.3.4

Existen tres equilibrios de Nash con estrategias puras en el juego


de la figura 2.3.4: (11,/2), (C1,C2) y (D1,D2). Como en la figura 2.3.2,
los equilibrios de Nash de este juego de una etapa corresponden a los
resultados perfectos en subjuegos del juego repetido original. Denotemos
con ((w,x),(y,z)) un resultado del juego repetido: (w ,x ) en la primera etapa
y (y,z ) en la segunda. El equilibrio de Nash (!1,!2) de la figura 2.3.4
corresponde al resultado perfecto en subjuegos ((ft,h),(ft,h)) del juego
repetido, puesto que el resultado previsto en la segunda etapa es (ft,h)
como consecuencia de cualquier resultado en la primera etapa excepto de
(C1,C2). De la misma forma, el equilibrio de Nash (D1,D2) de la figura
2.3.4 corresponde al resultado perfecto en subjuegos ((D1,D2),(I1 ,h)) del
juego repetido. Estos dos resultados perfectos en subjuegos del juego
repetido simplemente enlazan los resultados de los equilibrios de Nash
de 1os juegos de etapa, pero el tercer equilibrio de Nash de la figura
2.3.4 genera un resultado cualitativamente diferente: (C1,C2 ) de la figura

todo juego en dos etapas repetido, en primer lugar porque el cambio en las definiciones es
minúsculo y, en segundo lugar, porque en las secciones 2.3.B y 2.4.B aparecen definiciones
incluso más generales.

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Juegos repetidos 1 85

2.3.4 corresponde al resultado perfecto en subjuegos ((C1 ,C2 ),(D11Dz)) del


juego repetido, puesto que el resultado previsto en la segunda etapa es
(D 1,Dz) como consecuencia de (C1,C2 ). Por lo tanto, como hemos afirmado
anteriormente, se puede alcanzar la cooperación en la primera etapa de
un resultado perfecto en subjuegos del juego repetido. Esto es un ejemplo
de un resultado más general: si G = {A1, . . . ,An;u1, .. . ,-un} es un juego
estático con información completa que tiene múltiples equilibrios, pueden
existir resultados perfectos en subjuegos del juego repetido G(T) en los
que, para cualquier t < T, el resultado de la etapa t no es un equilibrio
de Nash de G. Volveremos sobre esta idea en el análisis de un juego con
horizonte infinito en la próxima sección.
La conclusión principal que debemos sacar de este ejemplo es que
las amenazas o las promesas creíbles sobre el comportamiento futuro
pueden influir en el comportamiento presente. Sin embargo, desde otra
perspectiva, puede que quizás el concepto de perfección en subjuegos
no utilice una definición de credibilidad lo suficientemente fuerte. Al
derivar el resultado perfecto en subjuegos ((Ct,Cú,Wt,Dz)), por ejemplo,
hemos supuesto que los jugadores prevén que (D1 ,D2 ) será el resultado
de la segunda ronda si el resultado en la primera etapa es (C1,Cz), y que
(1t,J2) será el resultado en la segunda etapa si el de la primera ronda es
cualquiera de los ocho restantes. Pero jugar (h ,[z) en la segunda etapa, con
unas ganancias de (1, 1), puede parecer poco atractivo cuando (D1,Dz),
con una ganancia de (3, 3), está también disponible como equilibrio de
Nash del juego de etapa que queda. Dicho en términos poco precisos,
parecería natural que los jugadores renegociaran. 15 Si (C1,C2 ) no es el
resultado de la primera etapa del juego, es decir si se supone que se jugará
(ft,Jz) en la segunda etapa, cada jugador puede pensar que lo pasado,
pasado está, y que se debe jugar el equilibrio del juego de etapa Wt,Dz)
unánimemente preferido. Pero si (D 1,Dz) va a ser el resultado de la
segunda etapa independientemente de cuál sea el resultado en la primera
ronda, el incentivo para jugar (C1,Cz) en la primera etapa desaparece: la
interacción entre los dos jugadores en la primera etapa se reduce al juego
de una etapa en el que la ganancia (3, 3) se ha sumado a cada casilla del
juego de etapa de la figura 2.3.3, de forma que Ji es la mejor respuesta a
Cj del jugador i .

tS Decimos que es impreciso porque "renegociar" sugiere que hay comunicación (o incluso
negociación) entre la primera y la segunda etapa. Si esto fuera posible, debería añadirse a
la descripción y análisis del juego. Aquí suponemos que no es así, de forma que lo que
entend!emos por "renegociar" no es otra cosa que un ejercicio de introspección.

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 098:.

86 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

1,1 5,0 0,0 0,0 0,0


0,5 4A 0,0 0,0 0,0
0,0 0,0 3,3 0,0 0,0
0,0 0,0 0,0 4,! 0,0
0,0 0,0 0,0 0,0 !A
Figura 2.3.5

Para acercarnos a la solución de este problema de renegociación, con-


sideremos el juego de la figura 2.3.5, que es aún más artificial que el juego
de la figura 2.3.3. Una vez más, nuestro interés en este juego es más
expositivo que económico. Las ideas que estamos desarrollando para tra-
tar el tema de la renegociación en este juego artificial se pueden aplicar
también a la renegociación en juegos infinitamente repetidos; véase Farrell
y Maskin (1989), por ejemplo.
En este juego de etapa se añaden las estrategias Pi y Qi al juego de
etapa de la figura 2.3.3. Existen cuatro equilibrios de Nash con estrategias
puras del juego de etapa: (ftJ2), (D1,D2) y ahora también (P1,P2) y (Q 1,Q2).
Como antes, los jugadores prefieren unánimemente (D1,D2) a (ftJ2). Más
importante aún, no hay ningún equilibrio de Nash (x ,y) en la figura 2.3.5
tal que los jugadores prefieran unánimemente (x ,y) a (P1,P2), (Q1,Q2) o
(Dl,D2). Decimos entonces que (D1,D2) domina en el sentido de Pareto a
(ft,h), y que (P1,P2), (QvQ2) y (D1,D2) están en la frontera de Pareto de las
ganancias de los equilibrios de Nash del juego de etapa de la figura 2.3.5.
Supongamos que el juego de etapa de la figura 2.3.5 se juega dos
veces, habiendo los jugadores observado el resultado de la primera ronda
antes de que empiece la segunda. Supongamos adicionalmente que los
jugadores prevén que el resultado de la segunda etapa será el siguiente:
(D1,D2 ) si el resultado de la primera etapa es (e1,e2 ); (P1,P2 ) si el resultado
~la primera etapa es (e1,wt donde w puede ser cualquier cosa menos
e2; (Q1,Q2) si el resultado de la primera etapa es (x,e2), donde x puede ser
cualquier cosa menos e1 y (D1,D2) si el resultado de la primera etapa es
(y,z), donde y puede ser cualquier cosa menos e1 y z puede ser cualquier
cosa menos e2. Entonces ((CJ,e2),(Dl,D2)) es un resultado perfecto en
subjuegos del juego repetido porque cada jugador obtiene 4+3 al jugar ei

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fuegos repetidos 1 87

seguido de D; pero sólo 5 + 1/2 al jugar!; en la primera etapa (e incluso


menos con otras decisiones). Más importante aún, el problema del ejemplo
anterior no aparece aquí. En el juego repetido en dos etapas basado en la
figura 2.3.3, la única forma de castigar a un jugador por desviarse en la
primera etapa era jugar un equilibrio dominado en el sentido de Pareto
en la segunda etapa, castigando también con ello al jugador que castiga.
Aquí, en cambio, existen tres equilibrios en la frontera de Pareto -uno
para recompensar el buen comportamiento de ambos jugadores en la
primera etapa y los otros dos para ser utilizados no sólo para castigar al
jugador que se desvía en la primera etapa, sino también para recompensar
al jugador que castiga. Por tanto, si se requiere una penalización en la
segunda ronda, no existe otro equilibrio del juego de etapa preferido por
el jugador que castiga, de forma que no se puede persuadir al jugador que
castiga de que renegocie la penalización.

2.3.B Teoría: Juegos repetidos infinitamente

Pasamos ahora a los juegos repetidos infinitamente. Como en el caso


de un horizonte finito, el tema principal es el de que las amenazas o las
promesas creíbles sobre el comportamiento futuro pueden influir en el
comportamiento presente. En el caso de un horizonte finito vimos que si
existen equilibrios de Nash múltiples del juego de etapa G, pueden existir
resultados perfectos en subjuegos del juego repetido G(T) en los que, para
cualquier t < T, el resultado de la etapa t no es un equilibrio de Nash de G.
Un resultado más poderoso se da en los juegos repetidos infinitamente:
incluso si el juego de etapa tiene un único equilibrio de Nash, pueden
existir muchos resultados perfectos en subjuegos en los que ninguno de
los resultados en cada etapa sea un equilibrio de Nash de G.
Empezamos con el estudio del dilema de los presos repetido infinita-
mente. Consideramos a continuación la clase de juegos repetidos infini-
tamente análoga a la clase de juegos repetidos finitamente definida en la
sección anterior: un juego estático con información completa, G, se repite
infinitamente, habiendo los jugadores observado los resultados de todas
las rondas anteriores antes de que empiece la etapa siguiente. Para esta
clase de juegos repetidos finita e infinitamente, definimos los conceptos
de estrategia de un jugador, de subjuego y de equilibrio de Nash perfecto
en subjuegos. (En la sección 2.4.B definimos estos conceptos para juegos
dinámicos con información completa en general, no sólo para esta clase
de juegos repetidos.) Utilizamos después estas definiciones para enunciar

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88 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

y demostrar el teorema de Friedman (1971) (también llamado teorema de


tradición oral o teorema folk). 16

Jugador 2
h Dz
h 1,1 5,0
Jugador 1
D1 0,5 4,4

Figura 2.3.6

Supongamos que el dilema de los presos de la figura 2.3.6 se repite


infinitamente y que, para cada t, los resultados de las t - 1 jugadas ante-
riores del juego de etapa se han observado antes de que la t-ésima etapa
empiece. Sumar simplemente las ganancias de esta sucesión infinita de
juegos de etapa no proporciona una medida útil de la ganancia de un
jugador en el juego repetido infinitamente. Recibir una ganancia de 4 en
cada periodo es mejor que recibir una ganancia de 1 en cada periodo, por
ejemplo, pero la suma de ganancias es infinita en ambos casos. Recor-
demos (en el modelo de negociación de Rubinstein de la sección 2.1.0)
que el factor de descuento 8 = 1/(1 + r ) es el valor actual de una peseta
que se vaya a recibir en el periodo siguiente, donde r es el tipo de interés
por periodo. Dados un factor de descuento y las ganancias de un jugador
obtenidos de una sucesión infinita de juegos de etapa, podemos calcular

l6 El teorema de tradición oral original se refería a las ganancias en todos los equilibrios
de Nash de un juego repetido infinitamente. A este resultado se le llamó teorema de tradició11
oral por ser ampliamente conocido entre los teóricos de juegos de los años cincuenta, au11
sih que nadie lo hubiera publicado. El teorema de Friedman (1971) se refiere a las ganancia~
en ciertos equilibrios de Nash perfectos en subjuegos de un juego repetido infinitamente y.
por tanto, refuerza el teorema de tradición oral original al utilizar un criterio de solución má~
fuerte, el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos en vez del equilibrio de Nash. Sin embargo.
el antiguo nombre ha prevalecido: al teorema de Friedman (y a otros resultados posteriores:
se les llama a veces teoremas de tradición oral, aun cuando no hayan sido ampliamentE
conocidos entre los teóricos de juegos antes de ser publicados.

Pag 88
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fuegos repetidos 1 89

el valor presente de las ganancias, es decir, la ganancia total que podría


ingresarse en un banco ahora de forma que produjera el mismo saldo al
final de la sucesión.

Definición. Dado un factor de descuento 8, el valor presente de la sucesión


infinita de pagos 1l"J,11"2/1T3, ... es
00

11"¡ + 811"2 + o2rr3 + ... = ¿ st-11rt.


t=l
También podemos utilizar 8 para reinterpretar lo que llamamos un
juego repetido infinitamente como un juego repetido que se acaba después
de un número aleatorio de repeticiones. Supongamos que al finalizar cada
etapa se lanza una moneda (trucada) para determinar si el juego se acaba
o no. Si la probabilidad de que el juego se acabe inmediatamente es p y,
por tanto, 1 - p es la probabilidad de que el juego continúe al menos una
etapa más, una ganancia de 1r a recibir en la siguiente etapa (si se juega)
tiene un valor de sólo (1 - p)1r / (1 + r) antes de efectuar el lanzamiento de la
moneda correspondiente a esta etapa. Del mismo modo, una ganancia de
1r a recibir dentro en dos etapas (si ambas etapas se juegan) tiene un valor
de sólo (1 - p)27r /0 + r) 2 antes de efectuar el lanzamiento de la moneda
correspondiente a esta etapa. Sea 8 = (1 - p)/(1 + r). Entonces el valor
presente 1r1 + 81r2 + 8 21r3 + . .. refleja tanto el valor temporal del dinero como
la posibilidad de que el juego se acabe.
Consideremos el dilema de los presos repetido infinitamente en el que
el factor de descuento de cada jugador es 8, y la ganancia de cada jugador
en el juego repetido es el valor presente de las ganancias del jugador en
los juegos de etapa. Demostraremos que la cooperación, es decir, (D1,D2),
puede ocurrir en cada etapa de un resultado perfecto en subjuegos del
juego repetido infinitamente, aun cuando el único equilibrio de Nash
del juego de etapa es la no cooperación, es decir, Uvh) El argumento
es del mismo estilo que nuestro análisis del juego repetido en dos etapas
basado en la figura 2.3.3 (el juego de etapa en el que añadimos un segundo
equilibrio de Nash al dilema de los presos): si los jugadores cooperan
hoy entOI!,ces juegan un equilibrio con ganancias altas mañana; en caso
contrario juegan un equilibrio con ganancias bajas mañana. La diferencia
entre el juego repetido en dos etapas y el juego repetido infinitamente es
que aquí el equilibrio con ganancias altas que podría jugarse mañana no
se ha añadido artificialmente, sino que representa continuar cooperando
a partir de mañana y en lo sucesivo.

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90 /JUEGOS DINÁMlCOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

Supongamos que el jugador i empieza el juego repetido infinitamente


cooperando y sigue cooperando en cada juego de etapa siguiente si y sólo
si ambos jugadores han cooperado en cada ronda previa. Formalmente,
la estrategia del jugador í es:

Jugar Dí en la primera etapa. En la t-ésima etapa, si


el resultado de todas las t - 1 etapas anteriores ha sido
(Dt,Dz) entonces jugar Dii en caso contrario, jugar h

Esta estrategia es un ejemplo de la estrategia del disparador (trigger strategy),


llamada así porque el jugador i coopera hasta que alguien deja de cooperar,
lo que desencadena la decisión de no volver a cooperar nunca más. Si
ambos jugadores adoptan la estrategia del disparador, el resultado del
juego repetido infinitamente será (D1,D2 ) en cada etapa. Veremos primero
que si ó está lo suficientemente cerca de uno, el hecho de que los dos
jugadores adopten esta estrategia constituye un equilibrio de Nash del
iuego repetido infinitamente. Veremos a continuación que este equilibrio
de Nash es perfecto en subjuegos, en un sentido que se precisará más
adelante.
Para demostrar que la adopción de la estrategia del disparador por
parte de los dos jugadores es un equilibrio de Nash del juego repetido
infinitamente, supondremos que el jugador i ha adoptado la estrategia
del disparador y demostraremos a continuación, siempre que ó esté lo
suficientemente cerca de uno, que adoptar esta estrategia es también la
mejor respuesta del jugador j. Dado que el jugador i jugará Ji para
siempre cuando el resultado de alguna ronda difiera de (Dt,Dz), la mejor
respuesta del jugador j es efectivamente jugar Ij para siempre cuando el
resultado de alguna etapa difiera de (Dt,Dz). Queda por determinar la
mejor respuesta del jugador i en la primera etapa y en cualquier etapa tal
que los resultados anteriores hayan sido (Dt,Dz). Jugar Ji proporcionaría
una ganancia de S en esta etapa, pero desencadenaría la no cooperación
del jugador i (y, por tanto, también del jugador j) en lo sucesivo, de forma
quelagananciaencadaetapafuturasería 1. Como1+ó+ó 2 + ... = 1/(1-ó),
el valor presente de esta sucesión de ganancias es

2 ó
5+ó·1+ó · 1+ ... =5+ _ .
1 8
Alternativamente, jugar Di proporcionaría una ganancia de 4 en esta etapa
y conduciría a exactamente la misma elección entre Ji y Di en la siguiente
etapa. Llamemos V al valor presente de la sucesión infinita de ganancias

Pag 90
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fuegos repetidos 1 91

que el jugador j recibe por realizar esta elección de forma óptima (ahora
y cada vez que aparezca). Si jugar Di es óptimo entonces

V = 4+ 8V,
o V = 4/(1- ó), ya que jugar D 1 conducealamismadecisiónenla siguiente
etapa. Si jugar 11 es óptimo entonces
ó
V= 5 + 1 - 8'
como obtuvimos antes. Por tanto, jugar Di es óptimo si y sólo si

4 >5 8 (2.3.1)
1- 8- + 1- 8'
o 8 ~ 1/4. Por tanto, en la primera etapa, y en cualquier ronda tal que
todos los resultados anteriores hayan sido (Dt,D2), la decisión óptima del
jugador j (dado que el jugador i ha adoptado la estrategia del disparador)
es D1 si y sólo si 8 ~ 1/4. Combinando esta observación con el hecho
de que la mejor respuesta de j es jugar siempre Ji cuando el resultado
de alguna etapa difiera de (D1,D2 ), tenemos que el que los dos jugadores
jueguen la estrategia del disparador es un equilibrio de Nash si y sólo si
8 ~ 1/4.
Vamos a ver ahora que este equilibrio de Nash es perfecto en sub-
juegos. Para hacerlo, definimos el concepto de estrategia en un juego
repetido, de subjuego en un juego repetido y de equilibrio de Nash per-
fecto en subjuegos en un juego repetido. Para ilustrar estos conceptos
con ejemplos sencillos de las secciones anteriores, los definiremos para
juegos repetidos tanto finita como infinitamente. En la sección anterior
definimos el juego repetido finitamente G(T) basado en un juego de etapa
G = {A 1, ... ,An; u1, . .. , Un), un juego estático con información completa
en el que los jugadores 1 a n eligen simultáneamente las acciones a1 a an
de los espacios de acciones A1 a An respectivamente, y las ganancias son
u1 (al, ... ,an) a un(al, ... ,an). Definimos ahora el juego análogo repetido
infinitamenteP

D efiniciQ.p. Dado un juego de etapa G, denominamos G(oo,8) al juego repetido


infinitamente en el que G se repite por siempre y los jugadores tienen el mismo
17 Naturalmente se puede definir también un juego repetido basado en un juego de etapa

dinámico. En esta sección limitamos nuestra atención a juegos de etapa estáticos para poder
presentar las ideas principales de forma sencilla . Las aplicaciones en las secciones 2.3.0 y
2.3.E son juegos repetidos basados en juegos de etapa dinámicos.

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92 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

factor de descuento 8. Para cada t, los resultados de las t- 1 jugadas anteriores del
juego de etapa son conocidos antes de que empiece la t-ésima etapa. La ganancia
de cada jugador en G(oo,8) es el valor presente de las ganancias que el jugador
obtiene en la sucesión infinita de juegos de etapa.

En cualquier juego (repetido o no), la estrategia de un jugador es un


plan completo de acción, es decir, especifica una acción factible del jugador
en cada contingencia en la que le pudiera corresponder actuar. Dicho de
forma algo más frívola, si un jugador dejara una estrategia a su abogado
antes de que el juego empezase, el abogado podría sustituir al jugador
en el juego, sin necesitar en ningún caso de instrucciones adicionales
sobre cómo jugar. En un juego estático con información completa, por
ejemplo, una estrategia es simplemente una acción. (Por esto describimos
tal juego como G = {Sv . .. ,Sni u¡, . .. ,un} en el capítulo 1, pero aquí
puede describirse también como G = {A 1, . . . ,Ani u¡, . . . ,un}: en un juego
estático con información completa el espacio de estrategias del jugador i,
Sil es simplemente el espacio de acciones Ai.) Sin embargo, en un juego
dinámico, una estrategia es más complicada.
Consideremos el dilema de los presos en dos etapas analizado en la
sección anterior. Cada jugador actúa dos veces, de forma que podría
pensarse que una estrategia es simplemente un par de instrucciones (b,e),
donde bes la decisión en la primera etapa y e es la decisión en la segunda
etapa. Pero existen cuatro resultados posibles de la primera etapa, (I1 ,h),
(J1,D2),(D 1,I2) y (D 1,D2), que representan cuatro contingencias diferentes
en las que al jugador le podría corresponder actuar. Por tanto, la estrategia
de cada jugador consta de cinco instrucciones, que indicamos mediante
(v,w ,x,y,z ), donde ves la decisión en la primera etapa y w,x,y y z son las
decisiones en la segunda etapa correspondientes a {I¡,h), (J¡,D2), (D¡,h) y
(D1,D2 ) respectivamente. Usando esta notación, las instrucciones "jugar b
en la primera etapa y jugar e en la segunda pase lo que pase en la primera"
se describen como (b,e,e,e,e), pero esta notación también puede expresar
estrategias en las que la decisión de la segunda etapa es contingente del
resultado de la primera etapa, tal como (b,c,e,e,b), que significa "jugar b en
la primera etapa y jugar e en la segunda ronda a menos que el resultado
de la primera sea (D1,D2 ), en cuyo caso jugar b" . Del mismo modo, en
el juego repetido en dos etapas basado en la figura 2.3.3, la estrategia
de cada jugador consta de diez instrucciones, una decisión en la primera
etapa y nueve decisiones contingentes en la segunda etapa, una para cada
resultado posible de la primera etapa. Recordemos que al analizar el

Pag 92
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fuegos repetidos 1 93

juego repetido en dos etapas consideramos una estrategia en la que la


decisión del jugador í en la segunda etapa era contingente del resultado
de la primera etapa: jugar Ci en la primera etapa y jugar Ji en la segunda
a menos que el resultado de la primera sea (C1,C2), en cuyo caso jugar Di
en la segunda etapa.
En el juego repetido finitamente G(T) o en el repetido infinitamente
G(oo,ó), la historia del juego hasta la etapa t es el registro de las decisiones
de los jugadores desde la etapa 1 hasta la t. Los jugadores podrían ha-
ber escogido (an, ... ,an1) en la etapa 1, (a12, .. . ,an2) en la etapa 2, ..., y
(a1 t' . .. ,ant ) en la etapa t, por ejemplo, donde para cada jugador i y etapa
s la acción ais pertenece al espacio de acciones Ai.

Definición. En el juego repetido finitamente G(T) o en el juego repetido infini-


tamente G(oo,8), la estrategia de un jugador determina la acción que el jugador
realizará en cada etapa para cada posible historia del juego hasta la etapa anterior.

Pasemos ahora a los subjuegos. Un subjuego es una parte de un juego,


la parte que queda por jugar empezando en cualquier momento en el que
la historia completa del juego hasta entonces sea información del dominio
público entre los jugadores. (Más adelante en esta sección damos una
definición precisa en el caso de los juegos repetidos G(T) y G(oo,8); en la
sección 2.4.B damos una definición precisa para juegos dinámicos con in-
formación completa en general.) En el dilema de los presos en dos etapas,
por ejemplo, hay cuatro subjuegos que corresponden a los juegos de la
segunda etapa que siguen a los cuatro resultados posibles de la primera
etapa. Del mismo modo, en el juego repetido en dos etapas basado en
la figura 2.3.3, hay nueve subjuegos que corresponden a los nueve re-
sultados posibles en el juego de la primera etapa. En el juego repetido
finitamente G(T) y en el juego repetido infinitamente G(oo,8) la definición
de estrategia está íntimamente ligada a la definición de subjuego: la es-
trategia de un jugador determina las acciones que el jugador realizará en
la primera etapa del juego repetido y en la primera etapa de cada uno de
sus subjuegos.

D efinición. En el juego repetido finitamente G(T), un subjuego que empieza en


la etapa t + 1 es el juego repetido en el que G se juega T - t veces y que designamos
por G(T- t). Existen muchos subjuegos que empiezan en la etapa t+ 1, uno para
cada una de las posibles historias del juego hasta la etapa t. En el juego repetido
infinitamente G(oo,8), cada subjuego que empieza en la etapa t + 1 es idéntico

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94 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

al juego original G(oo,ó). Como en el caso con horizonte finito, existen tantos
subjuegos que empiezan en la etapa t + 1 de G(oo,ó) como posibles historias del
juego hasta la etapa t.

Obsérvese que la t-ésima etapa de un juego repetido no es por sí misma


un subjuego del juego repetido (suponiendo que t <Ten el caso finito).
Un subjuego es una parte del juego original que no sólo empieza en un
momento en que la historia del juego hasta entonces es información del
domino público entre todos los jugadores, sino que también incluye todas
las decisiones posteriores a ese momento en el juego original. Analizar la
t-ésima etapa aisladamente sería equivalente a considerar la t-ésima etapa
como la etapa final del juego repetido. Tal análisis podría llevarse a cabo
pero no sería relevante para el juego repetido original.
Estamos ahora preparados para la definición de equilibrio de Nash
perfecto en subjuegos, la cual depende a su vez de la definición de equili-
brio de Nash. Esta última no ha cambiado desde el capítulo 1, pero ahora
apreciamos la complejidad potencial de la estrategia de un jugador en
un juego dinámico: en cualquier juego, un equilibrio de Nash es una co-
lección de estrategias, una para cada jugador, tal que la estrategia de cada
jugador es la mejor respuesta a las estrategias de los demás jugadores.

Definición. (Selten 1965): Un equilibrio de Nash es perfecto en subjuegos


si las estrategias de los jugadores constituyen un equilibrio de Nash en cada
subjuego.

El equilibrio de Nash perfecto en subjuegos es un refinamiento del


equilibrio de Nash. Es decir, para ser perfecto en subjuegos, las estrategias
de los jugadores deben ser primero un equilibrio de Nash y pasar luego
una prueba adicional.
Para demostrar que el equilibrio de Nash en las estrategias del dis-
parador del dilema de los presos repetido infinitamente es perfecto en
subjuegos, debemos demostra·r que las estrategias del disparador cons-
tituyen un equilibrio de Nash en cada subjuego de este juego repetido
infinitamente. Recordemos que cada subjuego de un juego repetido infi-
nitamente es idéntico al juego completo. En el equilibrio de Nash en las
estrategias del disparador del dilema de los presos repetido infinitamente,
estos subjuegos pueden agruparse en dos clases: (i) subjuegos en los que
todos los resultados de las etapas anteriores han sido (D 1,D2 ), y (ii) sub-
juegos en los que el resultado de al menos una etapa anterior difiere de

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Juegos repetidos 1 95

(D1,D2 ). Si el jugador adopta la estrategia del disparador para el juego


completo, entonces (i) las estrategias del jugador en un subjuego de la
primera clase son de nuevo la estrategia del disparador, que ya hemos
demostrado que es un equilibrio de Nash del juego completo, y (ii) las
estrategias del jugador en un juego de la segunda clase son simplemente
repetir en lo sucesivo el equilibrio del juego de etapa (!1,!2), que es también
un eguilibrio de Nash del juego completo. Por tanto, un equilibrio de
Nash en las estrategias del disparador del dilema de los presos repetido
infinitamente es perfecto en subjuegos.

Ganancia al jugador 2

(0,5)

- --+- - -- ---=..____ __ Ganancia al


jugador 1
(5,0)

Figu ra 2.3.7

Aplicamos seguidamente argumentos análogos al juego repetido infi-


nitamente G(oo,8). Estos argumentos conducen al teorema de Friedman
(1971) para juegos repetidos infinitamente. Para enunciar el teorema, ne-
cesitamos dos últimas definiciones. Primero, llamamos factibles a las ga-
nancias (x1, ... ,x,.,) en el juego de etapa G si son una combinación convexa
(es decir, una media ponderada donde las ponderaciones son no-negativas
y suman uno) de las ganancias a las estrategias puras de G. El conjunto
de ganancias factibles en el dilema de los presos de la figura 2.3.6 es la
región sombreada de la figura 2.3.7. Las ganancias a las estrategias puras
(1, 1)_ (0, 5), (4, 4) y (5, 0) son factibles. Otros pagos factibles incluyen los
pares (x,x) para 1 < x < 4, que resultan de las medias ponderadas de (1,
1) y (4, 4), y los pares (y,z) para y + z = 5 y O < y < 5, que resultan de
las medias ponderadas de (0, 5) y (5, O). Los otros pares en (el interior
de) la región sombreada de la figura 2.3.7 son medias ponderadas de las

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96 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

ganancias de más de dos estrategias puras. Para conseguir una media


ponderada de las ganancias de estrategias puras, los jugadores podrían
utilizar un mecanismo aleatorio público: jugando (lt,D2) o (D 1,h) de-
pendiendo del lanzamiento de una moneda (no trucada), por ejemplo,
consiguen ganancias esperadas de (2, S, 2, S).
La segunda definición que necesitamos para poder enunciar el teo-
rema de Friedman es un reajuste de las ganancias a los jugadores. Con-
tinuamos definiendo las ganancias de cada jugador en el juego repetido
infinitamente G(oo,ó) como el valor presente de la sucesión infinita de
ganancias del jugador en el juego de etapa, pero es más conveniente ex-
presar este valor en términos de la ganancia medía de la misma sucesión
infinita de juegos de etapa, la ganancia que se tendría que recibir en cada
etapa de forma que resultara en el mismo valor presente. Sea ó el factor de
descuento. Supongamos que la sucesión infinita de ganancias ?T1,?T2 ,-rr3 , ...
tiene un valor presente de V. Si se recibiese una ganancia 1T en cada etapa,
el valor presente sería 1T j(1 - ó). Para que 1T sea la ganancia media de
la sucesión infinita 'ITI,'IT2,'1TJ, ... con un factor de descuento ó, estos dos
valores presentes han de ser iguales, por tanto 1T = V(1 - ó). Es decir, la
ganancia media es (1 - ó) veces el valor presente.

Definición. Dado el factor de descuento ó, la ganancia media de la sucesión


infinita de ganancias 1TV7T2,1TJ, ••• es
00

o - ó) ¿ ót-11Tt·
t=l
La ventaja de la ganancia media con respecto del valor presente es que
el primero es directamente comparable con las ganancias del juego de
etapa. En el dilema de los presos de la figura 2.3.6, por ejemplo, ambos
jugadores podrían recibir una ganancia de 4 en cada periodo. Tal sucesión
infinita de ganancias tiene una ganancia media de 4 pero un valor presente
de 4/(1- ó). Sin embargo, como la ganancia media no es más que un
reajuste del valor presente, maximizar la ganancia media es equivalente a
maximizar el valor presente.
Estamos finalmente preparados para enunciar el resultado principal
en nuestra discusión sobre juegos repetidos infinitamente.

Teorema. (Friedman 1971): Sea G un juego finito, estático y con información


completa. Denominemos (el, . .. ,en) a las ganancias en un equilibrio de Nash de
G, y Cx1, ... ,xn) a otras ganancias factibles cualesquiera de G. Si Xi > ei para

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fuegos repetidos 1 97

cada jugador i y si 8 está lo suficientemente cerca de uno, existe un equilibrio de


Nash perfecto en subjuegos del juego repetido infinitamente G(oo,8) que alcanza
Cx1, .. . ,xn ) como ganancia media.

Pago al jugador 2

(0,5)

Figura 2.3.8

La demostración de este teorema repite los argumentos ya dados para


el dilema de los presos repetido infinitamente, de forma que la relegamos
al apéndice. Es conceptualmente inmediato pero algo complicado de no-
tación extender el teorema a los juegos de etapa de buen comportamiento
que no sean ni finitos ni estáticos (veremos algunos ejemplos en las apli-
caciones de las tres próximas secciones). En el contexto del dilema de
los presos de la figura 2.3.6, el teorema de Friedman garantiza que puede
alcanzarse cualquier punto en la región más oscura de la figura 2.3.8 como
ganancia media en un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos del juego
repetido, siempre y cuando el factor de descuento esté lo suficientemente
cerca de uno.
Concluimos esta sección esbozando dos derivaciones adicionales de la
teoría de juegos repetidos infinitamente, que se complican al añadírseles
la siguiente característica especial del dilema de los presos. En el dilema
de los presos (de una etapa) de la figura 2.3.6, el jugador i puede estar
seguro de recibir como mínimo la ganancia de 1 del equilibrio de Nash,
jugando h En un juego de duopolio de Cournot de una etapa (como
el descrito en la sección 1.2.A), por el contrario, una empresa no puede
estar segura de obtener los beneficios del equilibrio de Nash produciendo

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98 /JUEGOS OINÁMJCOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

la cantidad del equilibrio de Nash; más bien, el único beneficio que una
empresa puede estar segura de recibir es cero, produciendo cero. Dado
un juego de etapa arbitario G, denotamos con T ; la ganancia de reserva del
jugador i -la ganancia más alta que el jugador i puede estar seguro de
recibir, hagan lo que hagan el resto de los jugadores. Debe ser el caso que
Ti :::; ei (donde ei es la ganancia del jugador i en el equilibrio de Nash
utilizado en el teorema de Friedman), ya que si ri fuera mayor que ei, no
sería la mejor respuesta del jugador i jugar su estrategia del equilibrio de
Nash. En el dilema de los presos, Ti =ei , pero en el juego del duopolio de
Cournot (y típicamente), Ti < ei.
Fudenberg y Maskin (1986) demuestran que en juegos con dos jugado-
res, las ganancias de reserva (r1,r2) pueden reemplazar a las ganancias de
equilibrio (e1,e2) en el enunciado del teorema de Friedman. Es decir, si
(x¡,X2) es una ganancia factible de G, con x .i > T i para cada i, para ó lo
suficientemente cerca de uno, existe un equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos de G(oo,ó) que alcanza (x1 ,x2 ) como ganancia media, incluso si
Xi < ei para alguno de los jugadores. En juegos con más de dos jugadores,
Fudenberg y Maskin ofrecen una condición débil bajo la cual las ganancias
de reserva (T1, ... ,rn ) pueden reemplazar a las ganancias de equilibrio en
el enunciado del teorema.
También tiene interés la siguiente pregunta complementaria: ¿qué
ganancias medias pueden alcanzarse con un equilibrio de Nash perfecto
en subjuegos cuando el factor de descuento no está lo "suficientemente
cerca de uno"? Una manera de abordar esta cuestión es considerar un
valor fijo de ó y determinar las ganancias medias que pueden alcanzarse
si los jugadores usan las estrategias del disparador que se desplazan para
siempre al equilibrio de Nash del juego de etapa después de cualquier
desviación. Valores menores de ó hacen que una penalización que empiece
en el próximo periodo sea menos efectiva para evitar una desviación en
este periodo. No obstante, los jugadores pueden típicamemte hacer algo
mejor que simplemente jugar un equilibrio de Nash del juego de etapa.
Un segundo enfoque, iniciado por Abreu (1988), se basa en la idea de
que la forma más efectiva de evitar que un jugador se desvíe de una
esttategia propuesta es amenazarlo con administrar la penalización creíble
más dura en el caso que se desvíe (es decir, amenazar con responder a
una desviación jugando el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos del
juego repetido infinitamente que proporciona la ganancia menor entre
todos esos equilibrios al jugador que se desvía). En la mayoría de juegos,
desplazarse para siempre al equilibrio de Nash del juego de etapa no es

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Juegos repetidos 1 99

la penalización creíble más fuerte; por tanto, utilizando el enfoque de


Abreu pueden alcanzarse ganancias medias que no podrían alcanzarse
utilizando el enfoque de la estrategia del disparador. En el dilema de
los presos, sin embargo, el equilibrio de Nash del juego de etapa genera
unas ganancias de reserva (esto es, ei = 7'¡ ) tales que los dos enfoques son
equivalentes. En la próxima sección damos ejemplos de los dos enfoques.

Apéndice

En este apéndice demostramos el teorema de Friedman. Sea (ael, ... ,aen)


el equilibrio de Nash de G que proporciona las ganancias de equilibrio
(el, ... ,en). Del mismo modo, sea (axl, ... ,axn) la colección de acciones
que proporciona las ganancias factibles (x1, ... ,x 11 ). (La última notación es
sólo indicativa porque ignora el mecanismo aleatorio público típicamente
necesario para alcanzar cualquier ganancia factible.) Consideremos la
siguiente estrategia del disparador en el caso del jugador i :

Jugar axi en la primera etapa. En la t-ésima etapa, si


el resultado de todas las t - 1 etapas anteriores ha sido
(ax1, . . . ,axn) jugar axii en caso contrario jugar aei·

Si ambos jugadores adoptan esta estrategia, el resultado en cada etapa del


juego repetido infinitamente será (axl, ... ,ax11 ). Argumentamos primero
que si 8 está lo suficientemente cerca de uno, el que los jugadores adopten
esta estrategia constituye un equilibrio de Nash del juego repetido. Ar-
gumentamos a continuación que esta estrategia es un equilibrio de Nash
perfecto en subjuegos.
Supongamos que todos los jugadores excepto el jugador i han adop-
tado la estrategia del disparador. Dado que los demás jugarán siempre
(aeJ, ... ,ae,i-l,ae,i+l, ... ,aen) siempre si el resultado de alguna etapa di-
fiere de (ax 1, ... ,axn), la mejor respuesta del jugador i es jugar siempre aei
si el resultado en alguna ronda difiere de (axl, ... ,a.,,). Queda por deter-
minar la mejor respuesta del jugador i en la primera ronda y en cualquier
etapa en la que todos los resultados anteriores hayan sido (axl, ... ,axn).
Sea adi 1a mejor desviación de (axv . . . ,ax,) que puede adoptar el jugador
i . Esto es, adi es una solución de

~E~ Ui(axl , · · · ,ax,i- J,ai,ax,i+l, . .. ,axn).

Sea d; la ganancia a i con esta desviación: di = Ui(axl, ... ,ax,i -Vadúax,i+l

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100 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

, ... , axn>· (Ignoramos de nuevo el papel del mecanismo aleatorio: la me-


jor desviación y su ganancia pueden depender de qué estrategia pura
haya seleccionado el mecanismo aleatorio.) Tenemos que d; 2: x; =
U;(axlt · · · ,ax,-i-1 ,axit ax,i+J, · · ., axn) > e; = U;(aeJ,. · .,aen).
Jugar ad; proporcionará una ganancia de d; en esta etapa pero desen-
cadena (aet' ... ,ae,i -J,ae,i+ I' .. . ,aen) en lo sucesivo por parte de los demás
jugadores, ante lo cual la mejor respuesta del jugador i es ae;, de forma
que la ganancia en cada etapa futura será e;. El valor presente de esta
sucesión de ganancias es

2 8
d ; + ó . e; + ó · e; + .. . = d; + _ ó e; .
1
(Dado que cualquier desviación desencadena la misma respuesta de los
demás jugadores, la única desviación que necesitamos considerar es la más
ventajosa.) Alternativamente, jugar ax; proporcionará una ganancia de x;
en esta etapa y conducirá a exactamente la misma elección entre ad; y ax;
en la siguiente ronda. Llamemos con V; al valor presente de las ganancias
del juego de etapa que el jugador i recibe por elegir óptimamente (ahora
y cada vez que tenga que hacerlo en lo sucesivo). Si jugar axi es óptimo,
entonces

o V; = x;j(1 - ó). Si jugar ad; es óptimo, entonces


ó
V; = d; + _ eil
1 8
como obtuvimos previamente. (Supongamos que el mecanismo aleato-
rio no está correlacionado serialmente. Es suficiente entonces que d; sea
la ganancia mayor a la mejor desviación del jugador i entre las diferen-
tes combinaciones de estrategias puras seleccionadas por el mecanismo
aleatorio.) En consecuencia, jugar axi es óptimo si y sólo si

o
d· - x·
ó>
- -d;-
·- -
e;· .
Por tanto, en la primE'ra etapa, y en cualquier etapa tal que todos los resul-
tados anteriores hayan sido (ax1· ... ,axn), la decisión óptima del jugador i

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Juegos repetidos /101

(dado que los demás jugadores han adoptado la estrategia del disparador)
es axi si y sólo si ó 2:: (d; - Xi ) j(d; - e;).
Combinando esta observación con el hecho de que la mejor respuesta
de i es jugar ae; para siempre si el resultado de algt.ina etapa difiere de
(axl, . .. ,axn), concluimos que jugar la estrategia del disparador por parte
de todos los jugadores es un equilibrio de Nash si y sólo si

di - X;
Ó> max - - -.
- i d;- ei

Como d; 2:: x; > e;, debe ocurrir que (d; - Xi )/(d;- e;) < 1 para cada i,
de forma que el valor máximo de esta fracción para cualquier jugador sea
también estrictamente menor que 1.
Queda por demostrar que este equilibrio de Nash es perfecto en sub-
juegos. Es decir, que las estrategias del disparador deben constituir un
equilibrio de Nash en cada subjuego de G(oo,ó). Recordemos que cada
subjuego de G(oo,ó) es idéntico al propio G(oo,ó). En el equilibrio de Nash
con estrategias del disparador estos subjuegos pueden agruparse en dos
clases: (i) subjuegos en los que los resultados de las etapas anteriores han
sido (ax1, ... ,a,n), y (ii) subjuegos en los que el resultado de al menos una
etapa difiere de (axt, ... ,ax,~). Si los jugadores adoptan la estrategia del
disparador en el juego completo, (i) las estrategias de los jugadores en un
subjuego de la primera etapa son de nuevo las estrategias del disparador
que, tal como acabamos de demostrar, constituyen un equilibrio de Nash
del juego completo, y (ii) las estrategias de los jugadores en un subjuego de
la segunda clase consisten simplemente en repetir el equilibrio del juego
de etapa (ae1, ... ,aen,), lo que también es un equilibrio de Nash del juego
completo. Por tanto, el equilibrio de Nash con estrategias del disparador
del juego repetido infinitamente es perfecto en subjuegos.

2.3.C Colusión entre duopolistas de Coumot

Friedman (1971) fue el primero en demostrar que podría alcanzarse la


cooperación en un juego repetido infinitamente utilizando estrategias que
consisti~ran en elegir para siempre el equilibrio de Nash del juego de etapa
después de cualquier desviación. Originalmente se aplicó a los casos de
colusión en un oligopolio de Cournot, del siguiente modo:
Recordemos el juego de Coumot estático de la sección 1.2.A: Si la
cantidad agregada es Q = q1 + q2, el precio de equilibrio es P(Q) = a- Q,
suponiendo que Q < a. Cada empresa tiene un coste marginal e y no tiene

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102 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

costes fijos. Las empresas escogen sus cantidades simultáneamente. En el


único equilibrio de Nash, cada empresa produce una cantidad (a - e) /3,
a la que llamaremos la cantidad de Cournot y denotaremos por Qc· Dado
que en equilibrio la cantidad agregada, 2(a - e) /3 es mayor que la cantidad
de monopolio, Qm = (a- e)/2, ambas empresas estarían mejor si cada una
produjera la mitad de la cantidad de monopolio, Qi = Qm/2.
Consideremos el juego repetido infinitamente basado en este juego
de etapa de Cournot, cuando las dos empresas tienen el mismo factor de
descuento 8. Calculemos ahora los valores de 8 para los que, cuando las
dos empresas juegan la siguiente estrategia, llegamos a un equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos de este juego repetido infinitamente:

Producir la mitad de la cantidad de monopolio, Qm/2, en


el primer periodo. En el t-ésimo periodo, producir Qm/2
si ambas empresas han producido Qm/2 en cada uno de
los t - 1 periodos anteriores; en caso contrario, producir
la cantidad de Cournot, Qc·

Puesto que el argumento es paralelo al dado para el dilema de los presos


de la sección anterior, seremos breves en la discusión.
El beneficio que obtiene una empresa cuando ambas producen Qm/2 es
(a - c) 2 /8, que denotaremos por 1r n./2. El beneficio de una empresa cuando
ambas producen Qc es (a- e)2 /9, que denotaremos por 1fc . Finalmente, si
la empresa i va a producir qm/2 en este periodo, la cantidad que maximiza
los beneficios de la empresa j en este periodo es una solución de

~~x (a- Qj - ~qm- e) Qj


La solución es qi = 3(a - e)/8, con un beneficio de 9(a - e)2 /64, que
denotamos mediante 7fd ("d" por desviación). Por tanto, que las dos
empr,esas jueguen la estrategia del disparador expuesta anteriormente es
un equilibrio de Nash siempre que

1 1 8
1 -8 2 m >
- - · -7r
_ 1fd + - - · 1fC
1 -8 ' (2.3.2)

análoga a (2.3.1) en el análisis del dilema de los presos. Sustituyendo los


valores de 1fm 1fd y 1fc en (2.3.2) obtenemos que 8 2': 9/17. Por las mismas
1

razones que en la sección anterior, este equilibrio de Nash es perfecto en


subjuegos.

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Juegos repetidos 1 103

También podemos preguntamos qué pueden conseguir las empresas si


6 < 9/17. Exploraremos los dos enfoques descritos en la sección anterior.
Determinamos en primer lugar, para un valor dado de 6, la cantidad
más rentable que las empresas pueden producir si ambas siguen una
estrategia del disparador que transforman para siempre en la cantidad de
Coumot después de cualquier desviación. Sabemos que estas estrategias
no pueden seguirse con una cantidad tan baja como la mitad de la cantidad
de monopolio, mientras que para cualquier valor de 6, repetir la cantidad
de Coumot para siempre es un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos.
Por tanto, la cantidad más rentable que puede darse con las estrategias del
disparador está entre Qm/2 y Qc· Para calcular esta cantidad, consideramos
la estrategia del disparador siguiente:

Producir q* en el primer periodo. En el t-ésimo periodo,


producir q* si ambas empresas han producido q* en cada
uno de los t - 1 periodos anteriores; en caso contrario,
producir la cantidad de Coumot, qc.

El beneficio de una empresa si ambas juegan q* es (a - 2q* - c)q*, que


denotaremos mediante 1r*. Si la empresa i va a producir q* en este periodo,
la cantidad que maximiza los beneficios de la empresa j en este periodo
es una solución de

max (a - Qj- q* - c)qj.


qj

La solución es qi = (a - q* - e) /2, con un beneficio de (a - q* - c) 2 j 4, que


de nuevo denotamos por 1rd· Que las dos empresas jueguen las estrategias
del disparador dadas anteriormente es un equilibrio de Nash siempre que

-
1- · 1r
*
> 6
7rd + - - · 1rc.
1-6 - 1-6
Despejando q* en la ecuación de segundo grado resultante se obtiene que
el valor menor de q* para el que las estrategias del disparador dadas
anteriorglente son un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos es

9-56
q* = 3(9- 6) (a- e),

que decrece monótonamente con 6, tiende a qm/2 cuando 6 tiende a 9/17


y tiende a Qc cuando 6 tiende a cero.

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104 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

Exploramos ahora el segundo enfoque, que incluye la amenaza de


hacer efectiva la penalización más fuerte creíble. Abreu (1986) aplica esta
idea a unos modelos de Coumot más generales que el nuestro, utilizando
un factor de descuento arbitrario; nosotros simplemente demostramos
que el enfoque de Abreu permite que en nuestro modelo se obtenga el
resultado de monopolio cuando 8 = 1/2 (que es menor que 9/17). Consi-
deremos la siguiente estrategia del "palo y la zanahoria"):

Producir la mitad de la cantidad de monopolio, Qm/2, en


el primer periodo. En el t-ésirno periodo, producir Qm/2
si ambas empresas produjeron Qm/2 en el periodo t - 1,
Qm /2 si ambas empresas produjeron x en el periodo t - 1,
y x en cualquier otro caso.

Esta estrategia incluye una fase de penalización (de un periodo) en la que


la empresa produce x y una fase de colusión (potencialmente infinita) en la
que la empresa produce qrr./2. Si cualquiera de las dos empresas se desvía
de la fase de colusión, empieza la fase de penalización. Si cualquiera de las
dos empresas se desvía de la fase de penalización, ésta vuelve a empezar.
Si ninguna empresa se desvía de la fase de penalización, empieza de nuevo
la fase de colusión.
El beneficio de una empresa si ambas producen x es (a - 2x - c)x, que
denotaremos mediante 7r(x). Sea V(x) el valor presente de recibir 7r(x) en
este periodo y la mitad del beneficio de monopolio en lo sucesivo:
8 1
V(x) = 7r(x) + 1- 8. z1fm.
Si la empresa i va a producir x en este periodo, la cantidad que maximiza
el beneficio de la empresa j este periodo es la solución de

max (a - qi - x - c)qi.
q;

Esta solución es qi = (a - x - e) /2, con un beneficio de (a - x - c) 2 /4, que


denotamos por 1fdp(x), donde dp significa desviarse de la penalización.
Si ambas empresas juegan esta estrategia, los subjuegos del juego
repetido infinitamente pueden agruparse en dos clases: (i) subjuegos de
colusión, en los que el resultado del periodo anterior fue (qm f2,qm/2) o
(x ,x), y (ii) subjuegos de penalización, en los que el resultado del periodo
anterior no fue ni (qm/2,qm/2) ni (x ,x ). Para que el que las dos empresas
jueguen la estrategia del palo y la zanahoria sea un equilibrio de Nash

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fuegos repetidos 1 lOS

perfecto en subjuegos, esta estrategia debe ser un equilibrio de Nash en


cada clase de subjuegos. En los subjuegos de colusión, cada empresa
debe preferir recibir la mitad del beneficio de monopolio en lo sucesivo a
recibir 1rd este periodo y el valor presente por penalización en el periodo
siguiente:

(2.3.3)

En los subjuegos de penalización, cada empresa debe preferir administrar


el castigo a recibir 1rdp este periodo y empezar de nuevo la penalización
en el siguiente periodo:

V(x) 2: 1rdp(x) + 8V(x). (2.3.4)


Sustituyendo V(x) en (2.3.3) obtenemos

8 (~7rm - n(x)) 2: 7rd - ~?Tm.


Es decir, lo que se gana en este periodo por desviarse no debe ser mayor
que el valor descontado de la pérdida en el periodo siguiente debida a
la penalización. (Siempre y cuando ninguna de las empresas se desvíe
de la fase de penalización, no hay ninguna pérdida a partir del siguiente
periodo, ya que la fase de penalización termina y las empresas vuelven
al resultado de monopolio, como si no hubiera habido desviación.) Del
mismo modo, (2.3.4) puede reescribirse como

8 (~7rm - n(x)) 2: 1rdP- n(x),


con una interpretación análoga. Para 8 = 1/2, (2.3.3) se cumple siempre y
cuando xj(a- e) no esté entre 1/8 y 3/8, y (2.3.4) se cumple si x j(a- e)
está entre 3/10 y 1/2. Por tanto, para 8 = 1/2, la estrategia del palo y la
zanahoria consigue que el resultado de monopolio sea un equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos, siempre y cuando 3/8 S x/(a- e) S 1/2.
Existen otros muchos modelos de oligopolio dinámico que enriquecen
el modeLo simple desarrollado aquí. Concluimos esta sección discutiendo
brevemente dos clases de estos modelos: los modelos con variables de es-
tado y los modelos con supervisión imperfecta. Las dos clases de modelos
tienen muchas aplicaciones que trascienden el ámbito del oligopolio; por
ejemplo, el modelo de salarios de eficiencia de la próxima sección es un
caso de supervisión imperfecta.

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106 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

Rotemberg y Saloner (1986 y ejercicio 2.14) estudian la colusión en el


ciclo económico, permitiendo que la intersección con el eje de abcisas de
la función de demanda fluctúe aleatoriamente de un periodo al otro. En
cada periodo, todas las empresas observan la intersección con el eje de ab-
cisas de la función de demanda en ese periodo antes de tomar decisiones;
en otras aplicaciones, los jugadores observan otras variables de estado
al principio de cada periodo. El incentivo a desviarse de una estrategia
pactada depende tanto del valor de la demanda en este periodo como
de los posibles valores de la demanda en periodos futuros. (Rotemberg
y Saloner suponen que la demanda no está correlacionada serialmente,
de forma que esta última consideración es independiente del valor pre-
sente de la demanda, pero otros autores posteriormente han relajado este
supuesto.)
Green y Porter (1984) estudian la colusión cuando las desviaciones
no se pueden detectar perfectamente: en vez de observar las cantidades
escogidas por la otra empresa, cada empresa observa tan sólo el precio
de equilibrio del mercado, que cada periodo recibe sacudidas debidas a
una perturbación aleatoria inobservable. En este contexto, las empresas
no pueden distinguir cuándo un precio de equilibrio bajo se debe a que
una o más empresas se han desviado de la estrategia pactada o a que
ocurrió una perturbación adversa. Green y Porter examinan los equili-
brios con estrategias del disparador tales que cualquier precio por debajo
de un nivel crítico dispara un periodo de penalización durante el cual
las empresas juegan sus cantidades de Cournot. En equilibrio, ninguna
empresa se desvía. No obstante, una perturbación especialmente mala
puede hacer que el precio caiga por debajo del nivel crítico, desencade-
nando un periodo de penalización. Como algunas penalizaciones ocurren
accidentalmente, las penalizaciones infinitas del tipo considerado en el
análisis de las estrategias del disparador no son óptimas. Estrategias de
dos fases del tipo analizado por Abreu podrían parecer prometedoras;
efectivamente, Abreu, Pearce y Stacchetti (1986) demuestran que pueden
ser óptimas.

2.3.0 Salarios de eficiencia

En los modelos de salarios de eficiencia, lo que producen los trabajadores


de una empresa depende del salario que la empresa paga. En el con-
texto de los países en vías de desarrollo, esto se explicaría porque unos
salarios más altos podrían conducir a una mejor nutrición; en los países

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fuegos repetidos 1 107

desarrollados, unos salarios más altos podrían inducir a que los trabajado-
res mejor preparados solicitasen empleo en la empresa que los ofreciera,
o podrían inducir a los trabajadores ya empleados a trabajar más intensa-
mente.
Shapiro y Stiglitz (1984) desarrollan un modelo dinámico en el que
las empresas inducen a los trabajadores a trabajar más pagando salarios
altos y amenazando con despedir a los que sean descubiertos trabajando
poco. Como consecuencia de estos salarios altos, las empresas reducen su
demanda de trabajo, de forma que algunos trabajadores tendrán empleo
con salarios altos mientras que otros estarán (involuntariamente) parados.
Cuanto mayor sea el número de trabajadores parados, más tiempo le
llevará a un trabajador que haya sido despedido encontrar un nuevo
empleo, de forma que la amenaza de despido resulta más efectiva. En
el equilibrio competitivo, el salario w y la tasa de paro u inducen a los
trabajadores a esforzarse, de tal forma que la demanda de trabajo de las
empresas al salario w hace que la tasa de desempleo sea exactamente u.
Vamos a estudiar los aspectos de este modelo que tienen que ver con
los juegos repetidos (pero ignoraremos los relacionados con el equilibrio
competitivo) analizando el caso de una empresa y un trabajador.
Consideremos el siguiente juego de etapa. En primer lugar, la empresa
ofrece al trabajador un salario, w. En segundo lugar, el trabajador acepta o
rechaza la oferta de la empresa. Si el trabajador rechaza w, se convierte en
un trabajador independiente con un salario wo. Si el trabajador acepta w,
escoge entre realizar un esfuerzo (lo que le produce una desutilidad e) o no
(lo que no le produce desutilidad). La decisión tomada por el trabajador
sobre su esfuerzo no es observada por la empresa, pero lo que el trabajador
produce es observado tanto por la empresa como por el trabajador. La
producción puede ser alta o baja; para simplificar, suponemos que el
nivel bajo de producción es cero y escribimos el nivel alto como y > O.
Supongamos que si el trabajador realiza un esfuerzo, la producción es alta
con probabilidad 1, pero que si el trabajador no se esfuerza, la producción
es alta con probabilidad p y baja con probabilidad 1 - p. Por tanto, en
este modelo, un nivel bajo de producción es signo inequívoco de falta de
esfuerzo.
Si la empresa emplea al trabajador con un salario w, las ganancias a
los jugadores si el trabajador realiza un esfuerzo y la producción es alta
son y - w para la empresa y w - e para el trabajador. Si el trabajador
no se esfuerza, e es cero; si la producción es baja, y es cero. Suponemos
que y - e > wo > py, de forma que al trabajador le resulta eficiente estar

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108 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORl'vlACIÓN COMPLETA (C. 2)

empleado en la empresa y realizar un esfuerzo, aunque también le resulta


mejor ponerse de independiente a estar empleado en la empresa y no
esforzarse.
El resultado perfecto en subjuegos de este juego de etapa es más
bien poco prometedor: dado que la empresa paga w por adelantado, el
trabajador no tiene ningún incentivo para esforzarse, de forma que la
empresa ofrece w = O(o cualquier w ~ w0 ) y el trabajador escoge trabajar
como independiente. Sin embargo, en el juego repetido infinitamente, la
empresa puede inducir un esfuerzo pagando un salario w superior a wo y
amenazando con despedir al trabajador en cuanto la producción sea baja.
Demostramos que para algunos valores de los parámetros, la empresa
encuentra que vale la pena inducir un esfuerzo pagando ese salario.
Uno podría preguntarse por qué la empresa y el trabajador no pueden
firmar un contrato compensatorio que dependa de la producción, de forma
que induzca al esfuerzo. Una razón por la que estos contratos podrían
no ser viables es que a un tribunal le resulta muy difícil hacer que se
cumplan, quizás porque una medida adecuada de la producción incluye
la calidad, las dificultades inesperadas en las condiciones de producción,
etc. De una forma más general, es probable que los contratos contingen-
tes a determinados volúmenes de producción sean imperfectos (más que
completamente inviables), aunque los incentivos todavía pueden jugar un
papel en el juego repetido estudiado aquí.
Consideremos las siguientes estrategias en el juego repetido infinita-
mente, que incluyen el salario w* > w0 que se determinará más adelante.
Diremos que la historia del juego es de salario alto y producción alta si todas
las ofertas anteriores han sido w*, todas las ofertas anteriores han sido
aceptadas y todos los niveles de producción anteriores han sido altos. La
estrategia de la empresa es ofrecer w = w* en el primer periodo, y ofrecer
w = w* en cada periodo siguiente siempre y cuando la historia del juego
sea de salario alto, producción alta, pero ofrecer w = Oen caso contrario.
La estrategia del trabajador es aceptar la oferta de la empresa si w ;::: wo
(decidiendo trabajar como independiente en caso contrario) y realizar un
esfuerzo si la historia del juego, incluyendo la oferta presente, es de salario
altQ, y producción alta (no esforzándose en caso contrario).
La estrategia de la empresa es análoga a las estrategias del dispara-
dor analizadas en las dos secciones anteriores: jugar cooperativamente
siempre y cuando todas las jugadas anteriores hayan sido cooperativas,
pero escoger en lo sucesivo el resultado perfecto en subjuegos del juego
de etapa si alguna vez se rompe la cooperación. La estrategia del jugador

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Juegos repetidos 1 109

es también análoga a estas estrategias del disparador, pero es ligeramente


más sutil ya que el trabajador decide en segundo lugar en el juego de etapa
de decisión sucesiva. En un juego repetido basado en un juego de etapa de
decisión simultánea, las desviaciones se detectan sólo al final de la ronda;
sin embargo, cuando el juego de etapa es de decisión sucesiva, una des-
viación del primer jugador se detecta (y debería ser contestada) durante
la misma ronda. La estrategia del trabajador es jugar cooperativamente
siempre y cuando todas las jugadas anteriores hayan sido cooperativas,
pero responder de forma óptima a cualquier desviación de la empresa,
sabiendo que el resultado perfecto en subjuegos del juego de etapa se
jugará en todas las etapas futuras. En particular, si w =J w• pero w 2: wo,
el trabajador acepta la oferta de la empresa pero no se esfuerza.
Derivamos ahora las condiciones bajo las cuales estas estrategias son
un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. Como en las dos secciones
anteriores, el argumento consta de dos partes: (i) la derivación de las
condiciones bajo las cuales estas estrategias son un equilibrio de Nash, y
(ii) la demostración de que es perfecto en subjuegos.
Supongamos que la empresa ofrece w * en el primer periodo. Dada
la estrategia de la empresa, es óptimo para el trabajador aceptar. Si el
trabajador realiza un esfuerzo, está seguro que producirá al nivel alto,
de forma que la empresa volverá a ofrecer w* y el trabajador volverá a
enfrentarse en el periodo siguiente a la misma decisión sobre el esfuerzo
a realizar. Por tanto, si la decisión óptima del trabajador es esforzarse, el
valor presente de las ganancias del trabajador es

o V. = (w* - e)/(1 - 6). Sin embargo, si el trabajador no se esfuerza,


producirá al nivel alto con probabilidad p, en cuyo caso la misma decisión
con respecto al esfuerzo se dará en el próximo periodo, pero el trabajador
producirá el nivel bajo con probabilidad 1 - p, en cuyo caso la empresa
ofrecerá w = O en lo sucesivo, de forma que en adelante el trabajador
será independiente. Por tanto, si no esforzarse es la decisión óptima del
trabajador, el valor presente (esperado) de las ganancias del trabajador es

Vs =w * + 8 {Pvs + (1 - p) 1~ 8 },
o Vs = [(1 - 8)w* + 8(1 - p)wo]/(1 - 8p)(l - 8). Realizar un esfuerzo es
óptimo para el trabajador si Ve 2: V8 , o

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110 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

1 -p6
*
w 2: wo + _ p) e =wo + ( 1 + 1 -_ 6p) e) (2.3.5)
50 60
Por tanto, para inducir un esfuerzo, la empresa debe pagar no sólo wo + e
para compensar al trabajador por renunciar a la oportunidad de trabajar
como independiente y por la desutilidad del esfuerzo, sino también por
la prima salarial (1- 8)ej 5(1 - p). Naturalmente, si p está cerca de uno (es
decir, si no esforzarse es difícilmente detectable), la prima salarial debe
ser extremadamente alta para inducir un esfuerzo. Si p = O, por otra parte,
esforzarse es la decisión óptima del trabajador si

-1- (w * -e) 6 wo
> w* + -- 1 (2.3.6)
1 -5 - 1 -6
análogamente a (2.3.1) y (2.3.2) en los casos con supervisión perfecta de
las dos secciones anteriores, (2.3.6) es equivalente a

w* 2: w0 + ( 1 + -1 - -
5
5)e,
que efectivamente es (2.3.5) con p = O.
Incluso si (2.3.5) se cumple, de forma que la estrategia del trabajador
sea la mejor respuesta a la estrategia de la empresa, a la empresa tiene
también que merecerle la pena pagar w *. Dada la estrategia del trabajador,
el problema de la empresa en el primer periodo se concreta en escoger
entre: (1) pagar w = w*, induciendo con ello al esfuerzo y amenazando
con despedir al trabajador si en algún momento la producción es baja, y
recibiendo por tanto la ganancia y- w* en cada periodo; y (2) pagar w = O,
induciendo con ello al trabajador a escoger trabajar como independiente,
y recibiendo de esta forma una ganancia igual a cero en cada periodo. Por
tanto, la estrategia de la empresa es una mejor respuesta a la del traba-
jador si

y- w * 2: O. (2.3.7)

Recordemos que supusimos que y- e > wo (es decir, que para el trabajador
es eficiente estar empleado por la empresa y esforzarse). Necesitamos una
condición más fuerte si estas estrategias han de formar un equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos: (2.3.5) y (2.3.7) implican

1-5
y - e 2: wo + _ p) e,
80

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Juegos repetidos /111

que puede interpretarse como la restricción familiar de que 8 debe ser lo


suficientemente alta para lograr una cooperación sostenida.
Hemos demostrado hasta ahora que si (2.3.5) y (2.3.7) se cumplen, las
estrategias que estamos considerando son un equilibrio de Nash. Para
demostrar que estas estrategias son perfectas en subjuegos, definimos
primero los subjuegos del juego repetido. Recordemos que cuando el
juego de etapa obliga a decisiones simultáneas, los subjuegos del juego
repetido empiezan entre las etapas del juego repetido. Para el juego de
etapa de decisiones sucesivas considerado aquí, los subjuegos empiezan
no sólo entre etapas sino también dentro de cada etapa, después de que el
trabajador observa el salario que la empresa ofrece. Dadas las estrategias
de los jugadores, podemos agrupar los subjuegos en dos clases: los que
empiezan después de una historia de salario alto y producción alta, y los
que empiezan después de todas las demás historias. Hemos demostrado
ya que las estrategias de los jugadores son un equilibrio de Nash dada
una historia de la primera clase. Queda por hacer lo mismo con una
historia del segundo tipo: como el trabajador no se esforzará nunca, es
una decisión óptima de la empresa inducir al trabajador a trabajar como
independiente; dado que la empresa ofrecerá w = Oen la siguiente etapa y
en lo sucesivo, el trabajador no debería esforzarse en esta etapa y debería
aceptar la" oferta presente sólo si w ~ O.
En este equilibrio, trabajar como independiente es permanente: si se
descubre al trabajador no esforzándose, la empresa ofrece w = O en lo
sucesivo; si la empresa se desvía alguna vez de ofrecer w = w*, el tra-
bajador nunca volverá a esforzarse, de forma que la empresa no puede
permitirse emplear al trabajador. Hay varias razonas para preguntarse
si es razonable que el trabajo como independiente sea permanente. En
nuestro modelo de una empresa y un trabajador, ambos jugadores pre-
ferirían volver al equilibrio de salario alto y producción alta del juego
repetido infinitamente, antes que jugar para siempre el resultado perfecto
en subjuegos del juego de etapa. Éste es el problema de la renegociación
presentado en la sección 2.3.A. Recordemos que si los jugadores saben que
no se podrán hacer cumplir las penalizaciones, la cooperación inducida
por la amenaza de estas penalizaciones ya no es un equilibrio.
En'"'el contexto del mercado de trabajo, la empresa puede preferir no
renegociar si emplea muchos trabajadores, ya que renegociar con un tra-
bajador puede estropear el equilibrio de salario alto y producción alta que
se está todavía jugando (o aún se ha de empezar a jugar) con los otros
trabajadores. Si hay muchas empresas, la cuestión es si la empresa j con-

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112 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

tratará a trabajadores empleados anteriormente en la empresa i. Pudiera


ser que la empresa j no lo hiciera, por miedo a estropear el equilibrio de
salario alto y producción alta logrado con sus trabajadores, como en el
caso de una única empresa. Algo así puede explicar la falta de movilidad
de los administrativos jóvenes y varones entre las grandes empresas en
Japón .
Alternativamente, si los trabajadores despedidos pueden siempre en-
contrar nuevos empleos que sean preferibles a trabajar como independien-
tes, el salario en esos nuevos empleos (neto de cualquier desutilidad del
esfuerzo) es el que aquí juega el papel del salario en el trabajo por libre
wo. En el caso extremo en el que un trabajador despedido no sufra nin-
guna pérdida, no existirán penalizaciones por no esforzarse en el juego
repetido infinitamente y, por consiguiente, no existirá ningún equilibrio
de Nash perfecto en subjuegos en el que el trabajador se esfuerce. Existe
una aplicación elegante de estas ideas en el contexto de la deuda pública
externa en Bulow y Rogoff (1989): si un país endeudado puede conseguir
el importe de los créditos a largo plazo que recibe de los países acreedores
mediante transacciones a corto plazo por adelantado en el mercado inter-
nacional de capitales, no hay posibilidad de penalizar el incumplimiento
de los términos de la deuda en el juego repetido infinitamente entre países
deudores y acreedores.

2.3.E Política monetaria estable en el tiempo

Consideremos un juego de decisiones sucesivas en el que empresarios y


trabajadores renegocian los salarios nominales, después de lo cual la auto-
ridad monetaria escoge la oferta monetaria que, a su vez, determina la tasa
de inflación. Si los contratos salariales no pueden ser automáticamente
actualizables, empresarios y trabajadores tratarán de prever la inflación
antes de fijar los salarios. Sin embargo, una vez se ha fijado el sala-
rio nominal, un nivel real de inflación superior al previsto erosionará el
salario real, haciendo que los empresarios aumenten el empleo y la pro-
ducción. La autoridad monetaria, por tanto, se enfrenta a un dilema al
tener que escoger entre los costes de la inflación y las ventajas de reducir
el p~ro y aumentar la producción ante una evolución imprevista del nivel
de inflación.
Como en Barro y Gordon (1983), analizamos una versión en forma
reducida de este modelo en el siguiente juego de etapa. Primero, los
empresarios forman sus expectativas de inflación, 1re. En segundo lugar,

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Juegos repetidos 1 113

la autoridad monetaria observa esta expectativa y escoge el nivel real de


inflación, 1r. La ganancia de los empresarios es -(1r - 1fe) 2 . Es decir,
los empresarios quieren simplemente prever correctamente el nivel de
inflación; alcanzan su ganancia máxima (que es cero) cuando 1r = 1re. A la
autoridad monetaria, por su parte, le gustaría que la inflación fuera cero
pero que la producción estuviera en su nivel de eficiencia (y* ). Escribimos
la ganancia de la autoridad monetaria como

U(1r,y) = -e1f2- (y- y*)2,


donde el parámetro e > Orefleja el dilema de la autoridad monetaria entre
sus dos objetivos. Supongamos que el verdadero nivel de producción
es la siguiente función del nivel de producción deseado y de la inflación
imprevista:

y = by*+ d(1r - 1fe),

donde b < 1 refleja la presencia de un poder de monopolio en los mer-


cados de productos (de forma que si no hubiera inflación imprevista, se
produciría a un nivel por debajo del de eficiencia) y d > Omide el efecto de
la inflación imprevista sobre la producción a través de los salarios reales,
tal y como se describió en el párrafo anterior. Podemos entonces reescribir
la ganancia de la autoridad monetaria como

W(1r,1re) = - e1r2 - [(b -l)y* + d(1r- 1fe)] 2 .

Para hallar el resultado perfecto en subjuegos de este juego de etapa,


calculamos primero la elección óptima de 1r por parte de la autoridad
monetaria, dadas las expectativas de los empresarios 1re. Maximizando
W(1r,1r e) obtenemos

(2.3.8)

Dado· que los empresarios prevén que la autoridad monetaria escogerá


1r*(1re), los empresarios escogerán la 1re que maximice -[1r*(1re) - 1re]2, lo
=
que d!a.;r*(1re) 1re, o

b) *
1T
e
= d(1 e- Y =1fs,

donde el subíndice s denota "juego de etapa". De forma similar, podría


decirse que la expectativa racional que los empresarios deben mantener

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114 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

es la que será confirmada en lo sucesivo por la autoridad monetaria, de


forma que 1r*(1re) = ?re, y por tanto 1r" = 1r8 • Cuando los empresarios
mantienen esta expectativa 1r e = 1r8 , el coste marginal en que incurre la
autoridad monetaria al fijar 1r ligeramente por encima de ?rs compensa
exactamente el beneficio marginal de la inflación imprevista. En este
resultado perfecto en subjuegos, se espera que la autoridad monetaria
cree inflación y así lo hace, pero estaría mejor si pudiera comprometerse a
no crear inflación. Efectivamente, si los empresarios tuvieran expectativas
racionales (es decir, n = 1r"), una inflación cero maximiza la ganancia de la
autoridad monetaria (es decir, W(7r,7re) = - c1r2 - (b-1)2 y*2 cuando 1r = 1r" ,
de forma que 1r = Oes óptimo).
Consideremos ahora el juego repetido infinitamente en el que ambos
jugadores tienen el mismo factor de descuento 8. Derivaremos condicio-
nes bajo las cuales 1r = 1re = O en cada periodo de un equilibrio de Nash
perfecto en subjuegos que incluya las siguientes estrategias. En el primer
periodo, los empresarios mantienen la expectativa 1re = O. En periodos
sucesivos mantienen la expectativa 1re = O siempre y cuando todas las
expectativas anteriores hayan sido 1re = Oy todos los niveles de inflación
anteriores hayan sido efectivamente 1r = O; en caso contrario, los empresa-
rios mantienen la expectativa 1re ='lrs (la expectativa racional en el juego
de etapa). De forma similar, la autoridad monetaria fija 1r = O siempre
y cuando la expectativa presente sea ?re = O, todas las expectativas ante-
riores hayan sido 1r e = Oy todos los niveles de inflación anteriores hayan
sido efectivamente 1r = O; en caso contrario, la autoridad monetaria fija
1r = 1r* (1re) (su mejor respuesta a las expectativas de los empresarios, tal

como se indica en (2.3.8)).


Supongamos que los empresarios mantienen la expectativa 1r e = O
en el primer periodo. Dada la estrategia de los empresarios (es decir,
la forma en que los empresarios actualizan sus expectativas después de
observar el nivel verdadero de inflación), la autoridad monetaria puede
restringir su atención a dos decisiones: (1) 1r = O, lo que conducirá a
1re = O el periodo siguiente y, por tanto, a la misma decisión por parte de
la autoridad monetaria en el siguiente periodo; y (2) 1r = 1r*(O) utilizando
(2.3.8), lo que conducirá a 1re =1r8 en lo sucesivo, en cuyo caso la autoridad
mottetaria encontrará que es óptimo en lo sucesivo escoger 1r = 11"8 • En
consecuencia, fijar 1r =O en este periodo resulta en la ganancia W(O,O) por
periodo, mientras que fijar 1r =1r*(O) en este periodo resulta en la ganancia
W(7r"'(O),O) en este periodo, pero W(?rs ,?rs ) en lo sucesivo. Por lo tanto, la
estrategia de la autoridad monetaria es la mejor respuesta

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fuegos dinámicos con información completa pero imperfecta 1 115

1
~ ó W(O,O) ~ W (1r*(O),O) +
1
~ ó W(7r ,1rs),
8 (2.3.9)

que es análoga a (2.3.6).


Simplificando (2.3.9) obtenemos ó ~ cj(2c + d2 ). Cada uno de los pa-
rMnetros e y d tiene dos efectos. Un aumento en d, por ejemplo, hace
que la inflación imprevista sea más efectiva de cara al aumento de la
producción, y resulta por tanto más tentador para la autoridad monetaria
ser indulgente con la inflación imprevista, aunque por la misma razón, un
aumento en d también aumenta el resultado del juego de etapa 1r9 , lo que
hace que la penalización sea más dolorosa para la autoridad monetaria.
Del mismo modo, un aumento de e hace que la inflación sea más dolorosa,
por lo que la inflación imprevista resulta menos tentadora, pero también
hace que 1rs disminuya. En ambos casos, el último efecto pesa más que el
primero, de forma que el valor crítico del factor de descuento necesario
para mantener este equilibrio, c/(2c + d2 ), decrece con d y crece con c.
Hasta ahora hemos demostrado que la estrategia de la autoridad mo-
netaria es una mejor respuesta a la estrategia de los empresarios si (2.3.9) se
cumple. Para demostrar que estas estrategias son un equilibrio de Nash,
queda por demostrar que la última es una mejor respuesta a la primera, lo
cual se deriva de la observación de que los empresarios obtienen su mejor
ganancia posible (que es cero) en cada periodo. Demostrar que estas es-
trategias son perfectas en subjuegos requiere argumentos análogos a los
de la sección anterior.

2.4 Juegos dinámicos con información completa pero imperfecta

2.4.A Representación de los juegos en forma extensiva

En el capítulo 1 estudiamos juegos estáticos representándolos en forma


normal. Analizamos ahora juegos dinámicos representándolos en forma
extensiva. 19 Este enfoque expositivo puede hacer que parezca que los
juegos estáticos tienen que representarse en forma normal y los juegos
dinámicos en forma extensiva, pero esto no es así. Cualquier juego puede
representarse tanto en forma normal como extensiva, aunque para algu-

19Damos una descripción informal de la forma extensiva; para un tratamiento preciso


consúltese Kreps y Wi!son (1982).

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116 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

nos juegos una de las dos formas es más apropiada que la otra. Vamos a
ver cómo los juegos estáticos pueden representarse utilizando la forma ex-
tensiva y cómo los juegos dinámicos pueden ser representados utilizando
la forma normal.
Recordemos de la sección l.l.A que la representación en forma normal
de un juego requiere precisar: (1) los jugadores, (2) las estrategias posibles
de cada jugador y (3) las ganancias recibidas por cada jugador para cada
combinación de estrategias posibles.

Definición. La representación en forma extensiva de un juego exige precisar:


(1) los jugadores, (2a) cuándo tiene que jugar cada jugador, (2b) lo que cada
jugador puede hacer cada vez que tiene la oportunidad de jugar, (2c) lo que cada
jugador sabe cada vez que tiene la oportunidad de jugar y (3) la ganancia recibida
por cada jugador para cada combinación posible de jugadas.
Aunque no lo dijimos en su momento, en las secciones 2.1 a 2.3 hemos
analizado varios juegos representados en forma extensiva. La contri-
bución de esta sección consiste en describir estos juegos en forma de árbol
en vez de utilizar palabras, porque el uso de árboles a menudo facilita
tanto la explicación como el análisis.
Como ejemplo de un juego en forma extensiva, consideremos el si-
guiente representante de la clase de juegos en dos etapas con información
completa y perfecta presentada en la sección 2.l.A:
l. El jugador 1 escoge una acción a1 del conjunto factible A1 = {l,D}.
2. El jugador 2 observa a 1 y escoge entonces una acción a 2 del conjunto
Az = {I',D'}.
3. Las ganancias son u 1 (a1,az) y uz(a1 ,az), como se indica en el árbol de
la figura 2.4.1.

I' D' I' D'

Ganancia al jugador 1: 3 1 2 o
Ganancia al jugador 2: 1 2 1 o

Figura 2.4.1

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fuegos dinámicos con información completa pero imperfecta 1 117

Este árbol empieza con un nodo de decisión correspondiente al jugador


1, donde 1 escoge entre I y D. Si el jugador 1 escoge I, se llega a un nodo
de decisión del jugador 2, donde 2 escoge entre I' y D'. Del mismo modo,
si el jugador 1 escogeD, se llega a otro nodo de decisión del jugador 2,
donde 2 escoge entre I' y D'. Después de cada una de las decisiones de
2 se llega a un nodo terminal (es decir, el juego termina) y se reciben las
ganancias indicadas.
Es inmediato extender el árbol de la figura 2.4.1 para representar
cualquier juego dinámico con información completa y perfecta, es decir,
cualquier juego en el que los jugadores toman sus decisiones uno después
del otro, todas las decisiones previas son información del dominio público
antes de realizar el siguiente movimiento y las ganancias a los jugadores
con cada combinación factible de decisiones son información del domi-
nio público. (Los espacios de acciones continuos, como en el modelo de
Stackelberg, o los horizontes infinitos, como en el modelo de Rubinstein,
presentan dificultades gráficas pero no conceptuales.) Derivamos segui-
damente la representación en forma normal del juego de la figura 2.4.1.
Concluimos por último esta sección demostrando que los juegos estáticos
pueden representarse en forma extensiva y describiendo cómo represen-
tar en forma extensiva los juegos dinámicos con información completa
pero imperfecta.
Tal como parecen indicar las convenciones sobre numeración en las
definiciones de las formas normal y extensiva, existe una íntima relación
entre las estrategias factibles de un jugador (apartado 2) dadas en la forma
normal y la descripción de cuándo decide un jugador, qué puede hacer y
qué sabe (apartados 2a, 2b, 2c) en la forma extensiva. Para representar un
juego dinámico en forma normal, necesitamos traducir la información en
forma extensiva en términos de la descripción del espacio de estrategias
de cada jugador en la forma normal. Para hacer esto, recordemos la
definición de estrategia dada (formalmente) en la sección 2.3.B:

Definición. Una estrategia de un jugador es un plan de acción completo, es


decir, especifica una acción factible del jugador en cada contingencia en la que al
jugador le,pudiera corresponder actuar.

Puede parecer innecesario exigir que la estrategia de un jugador es-


pecifique una acción factible para cada contingencia en la que al juga-
dor pudiera corresponderle decidir. Resulta claro, sin embargo, que no
podríamos aplicar la noción de equilibrio de Nash a los juegos dinámicos

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118 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

con información completa si permitiéramos que las estrategias de un ju-


gador dejaran sin especificar sus acciones en algunas contingencias. Para
que el jugador j calcule una mejor respuesta a la estrategia del jugador i,
puede que j necesite considerar cómo actuaría i en todas y cada una de las
contingencias, no sólo en las contingencias que i o j creen que es posible
que se den.
En el juego de la figura 2.4.1, el jugador 2 puede tomar dos acciones,
pero posee cuatro estrategias, puesto que hay dos contingencias diferentes
(concretamente, después de observar que el jugador 1 escoge I y después
de observar que el jugador 1 escoge D) en las que podría corresponder
actuar al jugador 2.

Estrategia 1: Si el jugador 1 juega I, entonces jugar I'; si el jugador 1


juega D, entonces jugar !',lo que denotamos por (1',1').
Estrategia 2: Si el jugador 1 juega I, entonces jugar I'; si el jugador 1
juega D, entonces jugar D', lo que denotamos por (l',D') .
Estrategia 3: Si el jugador 1 juega I, entonces jugar D'; si el jugador 1
juega D, entonces jugar!', lo que denotamos por (D',l').
Estrategia 4: Si el jugador 1 juega I, entonces jugar D'; si el jugador 1
juega D, entonces jugar D', lo que denotamos por (D',D').

El jugador 1, sin embargo, tiene dos acciones pero sólo dos estrategias:
jugar I y jugar D. La razón por la cual el jugador 1 sólo tiene dos estrategias
es que sólo hay una contingencia en la que pudiera corresponder jugar al
jugador 1 (concretamente, la primera jugada, que corresponde al jugador
1), de forma que el espacio de estrategias del jugador 1 es equivalente al
espacio de acciones A1 = {I,D}.

Jugador 2
(I',I') (I',D') (D',I') (D',D')

I 3,1 3,1 1,2 1,2


Jugador 1
D 2,1 0,0 2,1 0,0

Figura 2.4.2

Dados estos espacios de estrategias de los dos jugadores, es inmediato


derivar la representación en forma normal del juego a partir de su repre-

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fuegos dinámicos con información completa pero imperfecta 1 119

sentación en forma extensiva. Denominemos las filas de la forma normal


de acuerdo con las estrategias factibles del jugador 1 y las columnas de
acuerdo con las estrategias factibles del jugador 2, y calculemos las ganan-
cias a los jugadores en cada combinación posible de estrategias, como se
indica en la figura 2.4.2.
U na vez mostrado que un juego dinámico puede representarse en
forma normal, pasemos seguidamente a demostrar cómo un juego estático
(es decir, de decisiones simultáneas) puede representarse en forma exten-
siva. Para ello, nos basamos en la observación hecha en la sección 1.1.A
(en conexión con el dilema de los presos) de que no es necesario que los
jugadores actúen simultáneamente: es suficiente con que cada uno escoja
una estrategia sin conocer la decisión del otro, como sería el caso en el
dilema de los presos si los presos tomaran sus decisiones en celdas sepa-
radas. Por tanto, podemos representar un juego de (digamos) decisiones
simultáneas entre los jugadores 1 y 2 como sigue:

1. El jugador 1 escoge una acción a 1 del conjunto factible A1 .


2. El jugador 2 no observa la decisión del jugador 1, pero escoge una
acción a2 del conjunto factible A2.
3. Las ganancias son u 1(a1,a2) y 1da1,a2).

Alternativamente, el jugador 2 podría jugar primero y el jugador 1 podría


decidir sin obervar la acción de 2. Recordemos que en la sección 2.1.B
demostramos que un juego consiste en escoger cantidades con esta forma
temporal y estructura informativa difiere significativamente del juego
de Stackelberg, que tiene la misma forma temporal pero una estructura
informativa tal que la empresa 2 observa la decisión de la empresa 1.
Hemos visto que el juego de decisiones sucesivas y acción del contrario
no observada tiene el mismo equilibrio de Nash que el juego de Cournot
de decisión simultánea.
Para representar este tipo de ignorancia sobre los movimientos ante-
riores en un juego en forma extensiva, introducimos la noción de conjunto
de información de un jugador.

Definición. Un conjunto de información de un jugador es una colección de


nodos de decisión que satisface:

( i)al jugador le corresponde jugar en cada nodo del conjunto de información y


(ii) cuando en el transcurso del juego se llega a un nodo del conjunto de infor-

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120 / }UECOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

mación, el jugador al que le corresponde decidir no sabe a qué nodo dentro del
conjunto de información se ha (o no se ha) llegado.
La parte (ü) de esta definición significa que, en un conjunto de información,
el jugador debe tener el mismo conjunto de acciones factibles en cada nodo
de decisión; en caso contrario el jugador sería capaz de inferir a partir del
conjunto de acciones disponibles si ha llegado o no ha llegado a cierto(s)
nodo(s).

Preso 1

Callarse Confesar

Callarse Confesar

4 o 5 1
4 5 o 1

Figura 2.4.3

En un juego en forma extensiva, indicaremos que una colección de


nodos de decisión constituye un conjunto de información con una línea
discontinua, como en la representación en forma extensiva del dilema de
los presos de la figura 2.4.3. Indicaremos a veces a qué jugador le corres-
ponde mover en los nodos del conjunto de información por medio de una
leyenda, como en la figura 2.4.3; alternativamente, podemos simplemente
dar nombre a la línea discontinua que une esos nodos, como en la figura
2.4.4. La interpretación del conjunto de información del preso 2 en la fi-
gura 2.4.3 es que cuando al preso 2le corresponde decidir, todo lo que sabe
es que se ha llegado al conjunto de información (es decir, que el preso 1
ha decidido), pero no a qué nodo se ha llegado (es decir, lo que ha hecho).
Veremos en el capítulo 4 que el preso 2 puede tener una opinión de lo que
el preso 1 ha hecho, incluso sin haberlo observado, pero ignoraremos esta
cuestión hasta entonces.

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Juegos dinámicos con información completa pero imperfecta 1 121

Como segundo ejemplo del uso de un conjunto de información para


representar la ignorancia de las jugadas anteriores, consideremos el si-
guiente juego dinámico con información completa pero imperfecta:

1. El jugador 1 escoge una acción a 1 del conjunto factible A1 = {I,D}.


2. El jugador 2 observa a1 y escoge a continuación una acción a2 del
conjunto factible A2 = { J',D'} .
3. El jugador 3 observa si (a1,a2) = {D,D'} o no y escoge a continuación
una acción a3 del conjunto factible A3 = {I",D"}.

La representación en forma extensiva de este juego (ignoramos las ganan-


cias para simplificar) aparece en la figura 2.4.4. En esta forma extensiva,
el jugador 3 tiene dos conjuntos de información: uno con un único ele-
mento que sigue a D por parte del jugador 1 y D' por parte del jugador
2 y otro con más de un elemento que incluye los demás nodos en los que
le corresponde decidir al jugador 3. Por tanto, todo lo que el jugador 3
observa es si (a1,a2 ) = { D,D'} o no.

I D

I"

Figura 2.4.4

Ahora que hemos definido la noción de conjunto de información, po-


demos oftecer una definición alternativa de la distinción entre información
perfecta e imperfecta. Definimos previamente la información perfecta di-
ciendo que en cada jugada, el jugador al que le corresponde jugar conoce
toda la historia del juego hasta ese momento. Una definición equivalente
es que cada conjunto de información contiene un único elemento. Por
el contrario, la información imperfecta significa que existe al menos un

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122 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

conjunto de información con más de un elemento. 19 Por tanto, la represen-


tación en forma extensiva de un juego de decisiones simultáneas (como el
dilema de los presos) es un juego con información imperfecta. De forma
similar, los juegos en dos etapas estudiados en la sección 2.2.A poseen
información imperfecta porque las decisiones de los jugadores 1 y 2 son
simultáneas, como también lo son las decisiones de los jugadores 3 y 4.
De forma más general, un juego dinámico con información completa pero
imperfecta puede representarse en forma extensiva utilizando conjuntos
de información con más de un elemento para indicar lo que cada jugador
sabe (y no sabe) cuando le corresponde jugar, tal como hemos hecho en la
figura 2.4.4.

2.4.B Equilibrio de Nash perfecto en subjuegos

En la sección 2.3.B dimos la definición general del equilibrio de Nash per-


fecto en subjuegos. Sin embargo, aplicamos la definición sólo a juegos
repetidos porque definimos los conceptos de estrategia y subjuego sólo
para los juegos repetidos. En la sección 2.4.A dimos la definición gene-
ral de estrategia. Presentamos ahora la definición general de subjuego,
después de lo cual podremos aplicar la definición de equilibrio de Nash
perfecto en subjuegos a los juegos dinámicos con información completa
en general.
Recordemos que en la sección 2.3.B definimos informalmente un sub-
juego como la parte del juego que queda por jugar empezando en cual-
quier momento en el que la historia completa del juego hasta entonces
sea información del dominio público entre todos los jugadores, y dimos
una definición formal en el caso de los juegos repetidos que entonces
estábamos considerando. Ofrecemos ahora una definición formal para
juegos dinámicos con información completa en general, en términos de la
representación e.n forma extensiva del juego.

Definición. Un subjuego en un juego en forma extensiva

19Esta caracterización de la información perfecta e imperfecta en términos de conjuntos de

información con uno o más elementos está restringida a los juegos con información completa
porque, como veremos en el capítulo 4, la representación en forma extensiva de un juego
con información perfecta pero incompleta tiene un conjunto de información con más de un
elemento. En este capítulo, sin embargo, restringimos nuestra atención a la información
completa.

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fuegos dinámicos con información completa pero imperfecta 1 123

(a) empieza en un nodo de decisión n que sea un conjunto de información con un


único elemento (pero que no sea el primer nodo de decisión del juego),
(b) incluye todos los nodos de decisión y terminales que siguen a n en el árbol
(pero no los nodos que no siguen a n) y
(e) no intersecta a ningún conjunto de información (es decir, si un nodo de
decisión n' sigue a n en el árbol, todos los otros nodos en el conjunto de
información que contiene a n' deben también seguir a n y, por tanto, deben
incluirse en el subjuego).

Debido al comentario entre paréntesis de la parte (a), no contamos el


juego completo como un subjuego, pero esto es sólo una cuestión de
estilo: eliminar ese comentario entre paréntesis de la definición no tendría
ningún efecto.
Podemos utilizar el juego de la figura 2.4.1 y el dilema de los presos
de la figura 2.4.3 para ilustrar las partes (a) y (b) de esta definición. En la
figura 2.4.1 hay dos subjuegos, que empiezan en cada uno de los nodos de
decisión del jugador 2. En el dilema de los presos (o cualquier otro juego
de decisión simultánea) no hay subjuegos. Para ilustrar la parte (e) de la
definición, consideremos el juego de la figura 2.4.4. Sólo hay un subjuego,
el que empieza en el nodo de decisión del jugador 3 que sigue a D por
parte del jugador 1 y D' por parte del jugador 2. Debido a la parte (e), en
este juego ningún subjuego empieza en ninguno de los nodos de decisión
del jugador 2 , aun cuando estos dos nodos son conjuntos de información
de un único elemento.
Una manera de motivar la parte (e) consiste en afirmar que queremos
poder analizar un subjuego por sí mismo y que queremos que el análisis
sea relevante para el juego completo. En la figura 2.4.4, si intentáramos
definir un subjuego que empezara en el nodo de decisión del jugador 2
que sigue a la decisión I del jugador 1, estaríamos creando un subjuego en
el que el jugador 3 ignora la decisión del jugador 2 pero conoce la decisión
del jugador l. Tal subjuego no sería relevante para el juego completo
porque en este último el jugador 3 no conoce la jugada de 1, sino que tan
sólo observa si (a1,a2) = {D,D'} o no. Recordemos el argumento parecido
por el qu~ el t-ésimo juego de etapa de un juego repetido no es en sí mismo
un subjuego del juego repetido, suponiendo en el caso finito que t < T.
Otra manera de motivar la parte (e) es dándonos cuenta de que la
parte (a) sólo garantiza que el jugador al que le corresponde jugar en el
nodo n conoce la historia completa del juego hasta ese momento, no que
los demás jugadores también conozcan la historia. La parte (e) garantiza

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124 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

que la historia completa del juego hasta ese momento sea información del
dominio público en el siguiente sentido: en cualquier nodo que sigue a
n, digamos n', el jugador al que le corresponde decidir en n' sabe que el
juego llegó al nodo n. Por tanto, incluso si n' pertenece a un conjunto de
información con más de un elemento, todos los nodos en ese conjunto de
información siguen a n, de forma que el jugador al que le corresponde
decidir en ese conjunto de información sabe que el juego ha llegado a un
nodo que sigue a n. (Si las dos últimas afirmaciones parecen difíciles es en
parte porque la representación en forma extensiva de un juego especifica
lo que el jugador i sabe en cada uno de sus nodos de decisión, pero no
hace explícito lo que el jugador i sabe en los nodos de decisión de j .)
Como se ha descrito anteriormente, la figura 2.4.4 ofrece un ejemplo de
cómo podría no cumplirse la parte (e). Podemos ahora reinterpretar este
ejemplo: si caracterizásemos (informalmente) lo que el jugador 3 sabe
en el nodo de decisión del jugador 2 que sigue a la decisión I por parte
del jugador 1, diríamos que 3 no conoce la historia del juego hasta ese
momento, ya que 3 tiene otros nodos de decisión en los que 3 no sabe si 1
jugó I o D.
Dada la definición general de subjuego, podemos ahora aplicar la
definición de equilibrio de Nash perfecto en subjuegos de la sección 2.3.B.

Definición. (Selten 1965):Un equilibrio de Nash es perfecto en subjuegos si las


estrategias de los jugadores constituyen un equilibrio de Nash en cada subjuego.
Es inmediato demostrar que cualquier juego dinámico finito con infor-
mación completa (es decir, cualquier juego dinámico en el que un número
finito de jugadores tiene un conjunto de estrategias factibles finito) tiene
un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos, posiblemente con estrategias
mixtas. El argumento procede por construcción, utilizando un procedi-
miento parecido a la inducción hacia atrás, y está basado en dos observa-
ciones. Primero, aunque presentamos el teorema de Nash en el contexto
de juegos estáticos con información completa, éste se extiende a todo
juego finito en forma normal con información completa, y hemos visto
que estos juegos pueden ser estáticos o dinámicos. En segundo lugar, un
juego dinámico finito con información completa tiene un número finito
de subjuegos, cada uno de los cuales cumple las hipótesis del teorema de
Nash. 20

20 Para construir un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos, identifiquemos primero

todos Jos subjuegos menores que contienen nodos terminales en el árbol del juego original

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fuegos dínárnícos con ínformacíón completa pero ímperfecta 1 125

Hemos encontrado ya dos ideas íntimamente ligadas al equilibrio de


Nash perfecto en subjuegos: el resultado por inducción hacia atrás defi-
nido en la sección 2.1.A y el resultado perfecto en subjuegos definido en
la sección 2.2.A. En términos informales, la diferencia es que un equili-
brio es una colección de estrategias (y una estrategia es un plan completo
de acción), mientras que un resultado describe lo que pasará sólo en las
contingencias que se espera que se den, no en cada posible contingencia.
Para ser más precisos sobre esta diferencia entre equilibrio y resultado,
y para ilustrar la noción de equilibrio de Nash perfecto en subjuegos,
reconsideramos ahora los juegos definidos en las secciones 2.1.A y 2.2.A.

Definición. En el juego en dos etapas con información completa y perfecta


definido en la sección 2.1.A, el resultado por inducción hacia atrás es (a},R2(aj))
pero el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos es (aj,R2<a1)).

En este juego, la acción aj es una estrategia del jugador 1 porque sólo


hay una contingencia en la que le puede corresponder actuar, el principio
del juego. Sin embargo, del jugador 2, R2(aj) es una acción (concretamente
la mejor respuesta de 2 a aj) pero no una estrategia, porque una estrate-
gia para el jugador 2 debe especificar la acción que 2 tomará después de
cualquier posible decisión de 1 en la primera ronda. La función de mejor
respuesta R2(a1), por otro lado, es una estrategia del jugador 2. En este
juego, los subjuegos empiezan (y terminan) con el movimiento del juga-
dor 2 en la segunda etapa. Hay un subjuego para cada acción factible, a1
en A1, del jugador 1. Para demostrar que (aj,R2(a1)) es un equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos, debemos por tanto demostrar que (aj,R2(a1))
es un equilibrio de Nash y que las estrategias de los jugadores constitu-
yen un equilibrio de Nash en cada uno de estos subjuegos. Como los
subjuegos no son más que problemas de decisión unipersonales, se trata
de exigir que la decisión del jugador 2 sea óptima en cada subjuego, que
es exactamente el problema que la función de mejor respuesta, R2(a1),

(donde un subjuego es un subjuego menor si no contiene más subjuegos). Sustituyamos


entonc-es cada uno de estos subjuegos por las ganancias de uno de sus equilibrios de Nash.
Pensemos- ahora en los nodos in.iciales de estos subjuegos como los nodos terminales en
una versión truncada del juego original. Identifiquemos todos los subjuegos menores de
este juego truncado que contengan estos nodos terminales y sustituyamos cada uno de estos
subjuegos con las ganancias de uno de sus equilibrios de Nash. Procediendo de esta forma
hacia atrás a lo largo del árbol, se obtiene un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos, porque
las estrategias de los jugadores constituyen un equilibrio de Nash (de hecho, un equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos) en cada subjuego.

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126 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

soluciona. Finalmente, (a]',R2(a 1 )) es un equilibrio de Nash porque las


estrategias de los jugadores son mejor respuesta la una a la otra: aj es una
mejor respuesta a R2Ca1), es decir, aj maximiza ·u 1 (a1,R2(a1)), y R2 (a 1 ) es
una mejor respuesta a aj, es decir, R2Caj) maximiza u 2(aj,a2).
Los argumentos son análogos para los juegos considerados en la
sección 2.2.A, de forma que nos ahorramos los detalles.

Definición. En el juego en dos etapas con información completa pero imperfecta


definido en la sección 2.2.A,el resultado perfecto en subjuegos es (a]',ai,a3 (aj, ai),
a,4 (aj ,ai)), pero el equilibrio de Nashperfecto ensubjuegos es (a ],ai,a3(a1,a2),
a,4 (a1,a2)).

En este juego, el par de acciones (a3(aj,ai),a,4(aj,ai)) es el equili-


brio de Nash del subjuego que juegan por separado los jugadores 3 y
4 (concretamente, el juego que queda después de que los jugadores 1 y
2 escogen (aj ,ai)), mientras que (a3(a1,(d,a,4(a1,a2)) es una estrategia del
jugador 3 y una estrategia para el jugador 4, es decir unos planes de acción
completos que describen una respuesta a cada par de movimientos fac-
tibles de los jugadores 1 y 2. En este juego, los subjuegos consisten en
la interacción en la segunda etapa entre los jugadores 3 y 4, dadas las
acciones tomadas por los jugadores 1 y 2 en la primera ronda. Tal y como
exige el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos, el par de estrategias
(a3(a1 ,a2),a,4(a1,a2)) especifica un equilibrio de Nash en cada uno de esto
subjuegos.
Concluimos esta sección (y este capítulo) con un ejemplo que ilustra
el tema principal del capítulo: la perfección en los subjuegos elimina
los equilibrios de Nash que se basan en promesas o amenazas que no
son creíbles. Recordemos el juego en forma extensiva de la figura 2.4.1.
Si hubiéramos encontrado este juego en la sección 2.1.A, lo habríamos
resuelto por inducción hacia atrás del siguiente modo: si el jugador 2
alcanza el nodo de decisión que sigue a la decisión 1 del jugador 1, la
mejor respuesta de 2 es jugar D' (lo que proporciona una ganancia de 2)
en vez de jugar I' (que proporciona una ganancia de 1). Si 2 alcanza el nodo
de decisión que sigue a la decisión D del jugador 1, la mejor respuesta de 2
esJugar 1' (lo que proporciona una ganancia de 1) ·en vez de jugar D' (que
proporciona una ganancia de 0). Dado que el jugador 1 puede resolver
el problema del jugador 2 tanto como el propio jugador 2, el problema
de 1 en la primera ronda se concreta en es~oger entre 1 (que conduce a
una ganancia de 1 por parte del jugador 1 después de que 2 juege D')

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fuegos dinámicos con información completa pero imperfecta 1 127

y D (que conduce a una ganancia de 2 por parte del jugador 1 después


de que 2 juege J'). Por tanto, la mejor respuesta de 1 al comportamiento
previsto del jugador 2 es jugar D en la primera etapa, de forma que el
resultado por inducción hacia atrás del juego es (D,J'), como se indica con
la trayectoria en negrita que empieza en el nodo de decisión del jugador
1 en Ea figura 2.4.5. Hay una trayectoria en negrita adicional que emana
del nodo de decisión del jugador 2 que sigue a la decisión I del jugador 1.
Esta trayectoria parcial a lo largo del árbol indica que el jugador 2 habría
escogido D' si se hubiera llegado a ese nodo de decisión.

2 2

r D'

3 1 2 o
1 2 1 o

Figu ra 2.4.5

Recordemos que la representación en forma normal de este juego se


dio en la figura 2.4.2. Si hubiéramos encontrado este juego en forma
normal en la sección 1.1.C, habríamos hallado sus equilibrios de Nash
(con estrategias puras). Éstos son (D,(D',I')) e (I,(D',D')). Podemos
ahora comparar estos equilibrios de Nash en el juego en forma normal de
la figura 2.4.2 con los resultados del procedimiento por inducción hacia
atrás en el juego en forma extensiva de la figura 2.4.5: el equilibrio de Nash
(D,(D',I')) en la representación en forma normal corresponde a todas las
trayectorias en negrita de la figura 2.4.5. En la sección 2.1.A llamamos
a (D,!')..el resultado por inducción hacia atrás del juego. Sería natural
llamar a (D,(D',I')) el equilibrio de Nash por inducción hacia atrás del
juego, pero utilizaremos una terminología más general y lo llamaremos el
equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. La diferencia entre el resultado
y el equilibrio es que el resultado sólo especifica la trayectoria en negrita
que empieza en el primer nodo de decisión del juego y acaba en un nodo

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128 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

terminal, mientras que el equilibrio también especifica la trayectoria en


negrita adicional que emana del nodo de decisión del jugador 2 que sigue a
la decisión I del jugador l. Es decir, el equilibrio especifica una estrategia
completa del jugador 2.
Pero, ¿qué pasa con el otro equilibrio de Nash, (I',(D',D'))? En este
equilibrio, la estrategia del jugador 2 es jugar D' no sólo si el jugador 1
escoge I (como también ocurría en el primer equilibrio) sino también si el
jugador 1 escoge D. Dado que D' (si sigue a D) conduce a una ganancia
de O del jugador 1, la mejor respuesta de 1 a esta estrategia por parte del
jugador 2 es jugar I, consiguiendo con ello una ganancia de 1 (después de
que el jugador 2 escoja D'), que es mejor que O. Utilizando un lenguaje
vago pero sugerente, podría decirse que el jugador 2 está amenazando
con jugar D' si el jugador 1 juega D. (Estrictamente hablando, 2 no tiene
la oportunidad de llevar a cabo esta amenaza antes de que 1 escoja una
acción. Si la tuviera, estaría incluida en la forma extensiva.) Si esta ame-
naza funciona (es decir, si 1 escoge jugar I), 2 no tiene la oportunidad de
llevar a cabo su amenaza. Sin embargo, la amenaza no debería funcionar,
ya que no es creíble: si al jugador 2 se le diera la oportunidad de llevarla
a cabo (es decir, si el jugador 1 jugara D), 2 decidiría jugar I' antes que D'.
De un modo más formal, el equilibrio de Nash (I,(D',D')) no es perfecto
en subjuegos, porque las estrategias de los jugadores no constituyen un
equilibrio de Nash en uno de los subjuegos. En particular, la elección de
D' por parte del jugador 2 no es óptima en el subjuego que empieza (y
acaba) en el nodo de decisión del jugador 2 que sigue a la decisión D del
jugador l.
En un juego con información completa y perfecta, la inducción hacia
atrás elimina las amenazas que no son creíbles. Dado que cada conjunto
de información contiene un único elemento, cada nodo de decisión del
árbol representa una contingencia posible en la que podría corresponderle
actuar a un jugador. El proceso de moverse hacia atrás a lo largo de la
forma extensiva, nodo a nodo, se concreta por tanto en forzar a cada
jugador a considerar llevar a cabo todas y cada una de las amenazas que
el jugador pudiera hacer. En un juego con información imperfecta, sin
embargo, las cosas no son tan sencillas, ya que tales juegos contienen al
menos un conjunto de información con más de un elem·ento. Aquí se
podría intentar el mismo enfoque: proceder hacia atrás a lo largo de la
forma extensiva y alcanzar eventualmente un nodo de decisión contenido
en un conjunto de información con más de un elemento. Pero forzar al
jugador a considerar lo que haría si se llegase a ese nodo de decisión no

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Lecturas adicionales 1 129

es equivalente a forzar al jugador a considerar una posible contingencia


en la que le correspondería jugar, ya que si en el transcurso del juego se
llega a ese conjunto de información, el jugador no sabe si se ha llegado a
ese nodo de decisión o no, precisamente porque el nodo de decisión está
contenido en un conjunto de información con más de un elemento.
Una forma de tratar el problema de los conjuntos de información con
más de un elemento cuando se utiliza inducción hacia atrás, es proce-
der hacia atrás a lo largo de la forma extensiva hasta que se encuentre
un conjunto de información con más de un elemento, pero saltándoselo
y siguiendo hacia arriba en el árbol hasta encontrar un conjunto de in-
formación con un único elemento. Llegados ahí habrá que considerar
no sólo lo que el jugador al que le corresponde jugar en ese conjunto
de información con un único elemento haría si se alcanzase ese nodo de
decisión, sino también la acción que tomaría el jugador al que le corres-
ponde jugar en cada uno de los conjuntos de información con más de un
elemento que se han saltado. En términos poco formales, este procedi-
miento proporciona un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. Una
segunda manera de tratar el problema es proceder hacia atrás a lo largo
de la forma extensiva hasta encontrar un conjunto de información con
más de un elemento. Forzar entonces al jugador al que le corresponde
jugar en ese conjunto de información a considerar lo que haría de llegarse
a ese conjunto de información. (Hacer esto requiere que el jugador tenga
una valoración probabilística con respecto a qué nodo se ha llegado en el
conjunto de información. Tal valoración dependerá naturalmente de las
posibles decisiones de los jugadores que están por encima en el árbol, de
forma que una pasada de abajo arriba a lo largo del árbol utilizando este
método no puede proporcionar una solución.) En términos informales,
este procedimiento proporciona un equilibrio bayesiano perfecto (véase
capítulo 4).

2.5 Lecturas adicionales

Sección.2.1: Sobre los salarios y el empleo en empresas con fuerte implan-


tación sindical, véase un modelo de negociación repetida en Espinosa y
Rhee (1989; ejercicio 2.10) y un modelo de una única negociación en el que
las empresas pueden escoger negociar sobre salarios y empleo o sólo sobre
salarios, en Staiger (1991). Sobre la negociación sucesiva, véase un modelo
al estilo de Rubinstein de negociación entre una empresa y un sindicato en

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130 / J UEGOS DIN ÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

Fernández y Glazer (199n con la característica nueva de que el sindicato


debe decidir si convocar o no una huelga después de que el sindicato o
la empresa rechacen una oferta. Existen múltiples equilibrios perfectos
en subjuegos eficientes que incorporan, a su vez, equilibrios perfectos en
subjuegos ineficientes (es decir, que incluyen huelgas), aun cuando haya
información completa. El libro de Osborne y Rubinstein (1990) examina
muchos modelos de negociación en teoría de juegos, los relaciona con el
enfoque axiomático de Nash sobre la negociación y utiliza los modelos de
negociación como base de la teoría del mercado.
Sección 2.2: Sobre los pánicos bancarios, véase Jacklin y Bhattacharya
(1988). El libro de McMillan (1986) examina las primeras aplicaciones
de teoría de juegos a la economía internacional¡ véase un trabajo más
reciente sobre la deuda exterior en Bulow y Rogoff (1989). Sobre los
torneos, consúltese un modelo en el que los trabajadores pueden tanto
aumentar su producción como sabotear la de los demás, en Lazear (1989¡
ejercicio 2.8). Véase en Rosen (1986) el tema de los premios necesarios
para mantener los incentivos en una sucesión de torneos en los que los
perdedores en una etapa no pasan a la siguiente.
Sección 2.3: Benoit y Krishna (1985) analizan juegos repetidos finitos.
Sobre la renegociación en los juegos repetidos finitos, consúltese Benoit
y Krishna (1989), y en los juegos repetidos infinitos véase el artículo pa-
norámico de Farrell y Maskin (1989). Tirole (1988, capítulo 6) examina
modelos dinámicos de olígopolio. El libro de Akerlof y Yellen (1986) re-
coge algunos de los trabajos más importantes sobre salarios de eficiencia
y ofrece una introducción integradora. Sobre política monetaria, véase
en Ball (1990) un resumen de los hechos estilizados, una revisión de los
modelos existentes y un modelo que explica la trayectoria temporal de la
inflación.
Sección 2.4: Véase un tratamiento formal de los juegos en forma exten-
siva en Kreps y Wilson (1982), y un enfoque más verbal en Kreps (1990,
capítulo 11).

2.6 Ejercicios
2.1 Supongamos que un padre y un hijo participan en el siguiente juego,
analizado originalmente por Becker (1974). Primero el hijo toma una
acción, A, que resulta en un ingreso para él, IH(A), y en un ingreso para
el padre, l p (A). (Pensemos en lH(A) como el ingreso del hijo, neto de
cualquier coste de la acción A.) En segundo lugar, el padre observa los

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Ejercicios 1 131

ingresos 1A e 1p y escoge una herencia, B, que dejar al hijo. La ganancia


del hijo es U(JH + B); la del padre es V(Ip - B) + kU(IH + B), donde k> O
refleja la preocupación del padre por el bienestar del hijo. Supongamos
que la acción es un número no negativo, A 2: O, que las funciones de
ingreso lH(A) e lp(A) son estrictamente cóncavas y tienen un máximo
en AH > O y Ap > O respectivamente, que la herencia B puede ser
positiva o negativa y que las funciones de utilidad U y V son crecientes
y estrictamente cóncavas. Demuéstrese el teorema del "niño mimado":
en el resultado por inducción hacia atrás, el hijo escoge la acción que
maximiza el ingreso agregado de la familia IH(A) + lp(A), a pesar de que
sólo la función de ganancias del padre es de alguna forma altruista.

2.2 Supongamos ahora que padre e hijo juegan un juego diferente, ana-
lizado originalmente por Buchanan (1975). Los ingresos lH e / p están
fijados exógenamente. Primero, el hijo decide qué parte del ingreso I H
ahorrará (S) para el futuro, consumiendo el resto (IR -S) hoy. En se-
gundo lugar, el padre observa la elección de S por parte del hijo y es-
coge una herencia, B. La ganancia del hijo es la suma de las utilidades
presente y futura: U1 (1 H - S) + U2(S + B). La ganancia del padre es
V(lp- B) + k(U1(IH- S)+ U2(S + B) ]. Supongamos que las funciones de
utilidad U1, U2, y V son crecientes y estrictamente cóncavas. Demuéstrese
que hay un "dilema del samaritano": en el resultado por inducción hacia
atrás, el hijo ahorra demasiado poco, para inducir al padre a dejarle una
herencia mayor (es decir, tanto las ganancias del padre como las del hijo
podrían aumentar si S fuera convenientemente más alto y B convenien-
temente más bajo).

2.3 Supongamos que los jugadores en el juego de la negociación con ho-


rizonte infinito de Rubinstein tienen factores de descuento diferentes: 81
corresponde al jugador 1 y 82 al jugador 2. Adóptese el argumento dado
en el texto para demostrar que en el resultado por inducción hacia atrás,
el jugador 1 ofrece el acuerdo

1 - 82 82(1 - Ó]))
( 1 - 8182 1 - 8182
1

al jugador 2, quien lo acepta.

2.4 A dos socios les gustaría completar un proyecto. Cada socio recibe la
ganancia V una vez el proyecto ha sido completado, pero ninguno de ellos

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132 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

recibe ganancia alguna antes de que el proyecto se haya podido terminar.


El coste que queda hasta que el proyecto se complete es R. Ninguno de
los socios puede comprometerse a hacer aportaciones futuras de cara a
completar el proyecto, de forma que deciden establecer el siguiente juego
de dos periodos: En el periodo 1 el socio 1 escoge contribuir con c1 de cara
a completar el proyecto. Si esta contribución es suficiente para completar
el proyecto, el juego se acaba y cada socio recibe V. Si esta contribución no
es suficiente para completar el proyecto (es decir, c1 < R), en el periodo
2 el socio 2 escoge contribuir con c2 con el fin de completar el proyecto.
Si la suma (sin descontar) de las dos contribuciones es suficiente para
completar el proyecto, el juego acaba y cada socio recibe V. Si la suma
es insuficiente para completar el juego, éste termina y ningún socio recibe
nada.
Cada socio debe obtener el dinero con el que contribuye a financiar
el proyecto de otras actividades lucrativas. La forma óptima de hacerlo
es sacar primero dinero de las alternativas menos rentables. El coste (de
oportunidad) que resulta de una contribución es, por tanto, convexo con
respecto al tamaño de la contribución. Supongamos que el coste de una
contribución e es 2 para cada socio. Supongamos que el socio 1 descuenta
los beneficios del segundo periodo de acuerdo con el factor de descuento
8. Calcúlese el único resultado por inducción hacia atrás de este juego
de contribuciones de dos periodos para cada trío de parámetros (V,R,8);
véase el caso con horizonte infinito en Admati y Perry (1991).

2.5 Supongamos que una empresa quiere que un trabajador adquiera


la preparación necesaria para desarrollar una determinada tarea, pero
dicha tarea es tan inconcreta que ningún tribunal podría verificar si el
trabajador ha adquirido o no la preparación necesaria. (Por ejemplo,
la empresa podría pedir al trabajador que se familiarizase con "nuestra
forma de hacer las cosas", o se hiciera un experto en "este nuevo mercado
en el que podríamos entrar" .) La empresa, por tanto, no puede firmar
un contrato para reembolsar al trabajador el coste de esta preparación:
incluso si el trabajador adquiere esta preparación, la empresa puede decir
que....el trabajador no lo ha hecho, y ningún tribunal podría decidir quién
tiene razón. Del mismo modo, el trabajador no puede firmar un contrato
para adquirir esta preparación si se le ha pagado por adelantado.
La empresa podría utilizar, como incentivo para que el trabajador
adquiera la preparación, promesas (creíbles) de ascenso de la siguiente
forma. Supongamos que hay dos trabajos en la empresa, uno fácil (E) y

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Ejercicios 1 133

otro difícil (D), y que la preparación es útil en los dos empleos, pero más
en el difícil: Yoo < YEO < YES < Yos, donde Yii es lo que el trabajador
produce en el trabajo i (= E o D) cuando el trabajador tiene un nivel de
preparación de j (= Oo S). Supongamos que la empresa puede compro-
meterse a pagar salarios diferentes en los dos empleos, WE y w 0 , pero
ninguno de estos dos salarios puede ser menor que el salario alternativo
del trabajador, que normalizamos a cero.
El desarrollo temporal del juego es el siguiente: En el momento O la
empresa escoge 'WE y wo y el trabajador observa estos salarios. En el mo-
mento 1 el trabajador entra a formar parte de la empresa y puede adquirir
el nivel de preparación S a un coste C. (Ignoramos la producción y los
salarios en el primer periodo. Puesto que el trabajador no ha adquirido
aún la preparación, lo eficiente es que se le asigne el trabajo E .) Suponga-
mos que YDS- YEO > C, de forma que al trabajador le conviene adquirir
la preparación. En el momento 2 la empresa observa si el trabajador ha
adquirido o no la preparación y decide entonces si concederle el ascenso
al trabajo D o no durante el segundo (y último) periodo de empleo del
trabajador.
Los beneficios de la empresa en el segundo periodo son Yii - Wi,
donde el trabajador realiza el trabajo i y tiene un nivel de preparación j.
La ganancia del trabajador por realizar el trabajo i en el segundo periodo
es Wi o Wi- C, dependiendo de si el trabajador se ha preparado o no en el
primer periodo. Hállese el resultado por inducción hacia atrás. Véase un
modelo más complejo en Prendergast (1992).

2.6 Tres olígopolistas operan en un mercado con una demanda inversa


dada por P(Q) = a- Q, donde Q = q1 + q2 + q3 y qi es la cantidad producida
por la empresa j. Cada empresa tiene un coste marginal de producción
constante, e, sin costes fijos. Las empresas escogen sus cantidades de la
siguiente manera: (1) la empresa 1 escoge q1 ~ O; (2) las empresas 2 y 3
observan q1 y escogen entonces simultáneamente q2 y q3 respectivamente.
¿Cuál es el resultado perfecto en subjuegos?

2.7 Supongamos que un sindicato representa en su totalidad a la fuerza


de trabajo de todas las empresas de un oligopolio, como el Sindicato
Unido de Trabajadores del Automóvil en el caso de la General Motors,
Ford, Chrysler y otras. Sea la sucesión temporal de las jugadas análoga al
modelo de la sección 2.1.C: (1) el sindicato realiza una demanda salarial,
,,. . en todas las empresas; (2) las empresas observan (y aceptan) w y las

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134 / }UEGOS DlNÁMICOS CON lNfORJ'vtACIÓN COMPLETA (C. 2)

ganancias del sindicato escogen simultáneamente los niveles de empleo,


L; de la empresa i; (3) las ganancias del sindicato son (·w - wa)L, donde wa
es el salario que los miembros del sindicato podrían ganar en un empleo
alternativo, L = L 1 + . . . + Ln es el nivel total de empleo en las empresas,
y los beneficios de la empresa i son 7r(w,Lí). A continuación se describen
los determinantes de los beneficios de dicha empresa: todas las empresas
tienen la siguiente función de producción: el nivel de producción es igual
al nivel de empleo; qi = L i . El precio de equilibrio es P(Q) = a - Q
cuando la cantidad agregada en el mercado es Q = q1 + . . . + qn. Para no
complicar las cosas, supongamos que las empresas no tienen más costes
que los salariales. ¿Cuál es el resultado perfecto en subjuegos de este
juego? ¿Cómo (y por qué) afecta el número de empresas a la utilidad del
sindicato en el resultado perfecto en subjuegos?

2.8 Modifiquemos el modelo de torneos de la sección 2.2.D de forma


que la producción del trabajador i sea Yi =e; - (l j 2)s1 + t¡ , donde s.1 2:: O
representa el sabotaje por parte del jugador j , y la desutilidad del esfuerzo
(productivo y destructivo) del jugador i es g (e;) + g(si ), como en Lazear
(1989). Demuéstrese que el premio óptimo WA- we es menor que cuando
no hay posibilidad de sabotaje (como en el texto).

2.9 Consideremos dos países. En la fecha 1, ambos países tienen aranceles


tan altos que no hay comercio entre ellos. Dentro de cada país, los salarios
y el nivel de empleo se determinan como en el modelo de monopolio y
sindicato de la sección2.l.C. En la fecha 2, todos los aranceles desaparecen,
ahora cada sindicato fija el salario en su país, pero cada empresa produce
para los dos mercados.
Su pongamos que en cada país la demanda inversa es P(Q) = a - Q,
donde Q es la cantidad agregada en el mercado de ese país. Sea q = L la
función de producción de cada empresa, de forma que los salarios son el
único coste de la empresa, y sea U(w,L) =(w- wo)L la función de utilidad
del sindicato, donde w0 es un salario alternativo para los trabajadores.
Calcúlese el resultado por inducción hacia atrás en la fecha 1.
.... Considérese ahora el siguiente juego en la fecha 2. Primero, los dos
sindicatos escogen simultáneamente los salarios, w 1 y w2. Las empresas
observan los salarios y escogen los niveles de producción para los mer-
cados interior y exterior, que denotamos mediante hi y ei en el caso de
la empresa del país i. Toda la producción de la empresa se realiza en
su propio país, de forma que el coste total es Wi (hi + ei). Calcúlese el

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Ejercicios 1 135

resultado perfecto en subjuegos. Demuéstrese que los salarios, nivel de


empleo y beneficios (y, por tanto, también la utilidad del sindicato y el
excedente del consumidor) aumentan cuando los aranceles desaparecen.
Véase otros ejemplos en la misma línea, en Huizinga (1989).

2.10 El juego de decisión simultánea que a continuación se describe se


juega dos veces, habiéndose observado el resultado de la primera etapa
antes de que empiece la segunda. No hay descuento. La variable x
es mayor que 4, de forma que (4, 4) no es una ganancia de equilibrio
del juego jugado una sola vez. ¿Para qué valores de x es la siguiente
estrategia (jugada por ambos jugadores) un equilibrio de Nash perfecto
en subjuegos?
Jugar Qi en la primera etapa. Si el resultado de la primera etapa es
(Q 1,Q2), jugar P; en la segunda etapa. Si el resultado de la primera
etapa es (y,Q2) donde y :f Q 1, jugar Ri en la segunda etapa. Si el
resultado de la primera etapa es (Q 1,z ) donde z i Q 2 , jugar S; en
la segunda etapa. Si el resultado de la primera etapa es (y,z) donde
y :1 Ql y z i Q2, jugar Pi en la segunda etapa.

2,2 x,O - 1,0 0,0


O,x 4,4 -1,0 0,0
0,0 0,0 0,2 0,0
o, - 1 o, -1 -1,-1 2,0

2.11 El juego de decisión simultánea que a continuación se describe se


juega dos veces, habiéndose observado el resultado de la primera etapa
antes de que empiece la segunda. No hay descuento. ¿Puede alcanzarse
en la ¡primera etapa la ganancia (4, 4) en un equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos con estrategias puras? En caso afirmativo, especifíquense las
estrategias que lo permiten. En caso negativo, demuéstrese por qué no.

I C D
A 3,1 0,0 5,0
M 2,1 1,2 3,1
B 1,2 0,1 4,4

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136 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

2.12 ¿Qué es una estrategia en un juego repetido? ¿Qué es un subjuego en


un juego repetido? ¿Qué es un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos?

2.13 Recuérdese el modelo de duopolio de Bertrand estático (con pro-


ductos homogéneos) del ejercicio 1.7: las empresas fijan los precios si-
multáneamente; la demanda del producto de la empresa i es a - Pi si
Pi < Pi , es Osi Pi > Pi y es (a - Pi)/2 si Pi = Pi ; los costes marginales son
e < a . Considérese el juego repetido infinitamente basado en este juego
de etapa. Demuéstrese que las empresas pueden utilizar estrategias del
disparador (que significan jugar para siempre el equilibrio de Nash del
juego de etapa después de cualquier desviación) para mantener el nivel
de precios de monopolio de un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos
si y sólo si 6 ~ 1/2.

2.14 Supongamos que la demanda fluctúa de forma aleatoria en el juego


de Bertrand repetido infinitamente, descrito en el ejercicio 2.13: en cada
periodo, el punto de interacción de la función de demanda con el eje de
abcisas es a A con probabilidad 1r y a 8 ( < a A) con probabilidad 1 - 1r; las
demandas en los diferentes periodos son independientes. Supongamos
que en cada periodo el nivel de demanda es revelado a ambas empresas
antes de que éstas escojan los precios de ese periodo. ¿Cuáles son los
niveles de precios de monopolio (pA y PB) para los dos niveles de de-
mand a? Calcúlese 6*, el menor valor de 8 tal que las empresas pueden
utilizar estrategias del disparador para mantener estos niveles de precios
de monopolio (es decir, jugar Pi cuando la demanda es ai, para i = A,B )
en un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. Para cada valor de ó
entre 1 /2 y 8* hállese el precio máximo p(8) tal que las empresas puedan
utilizar estrategias del disparador para mantener el precio p(ó) cuando la
demanda es alta y el precio p B cuando la demanda es baja en un equilibrio
de Nash perfecto en subjuegos. (Véase Rotemburg y Saloner 1986.)

2.15 Supongamos que hay n empresas en un oligopolio de Cournot. La


demanda inversa viene dada por P(Q) = a - Q, donde Q = q1 + ... + qn .
ümsideremos el juego repetido infinitamente basado en este juego de
etapa. ¿Cuál es el valor menor de {J tal que las empresas pueden utilizar
estrategias del disparador para mantener el nivel de producción de mo-
nopolio en un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos? ¿Cómo varía la
respuesta al cambiar n? ¿Por qué? Si ó es demasiado pequeño para que
las empresas utilicen estrategias del disparador para mantener el nivel de

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Ejercicios 1 137

producción de monopolio, ¿cuál es el equilibrio de Nash perfecto en sub-


juegos simétrico más rentable al que puede llegarse utilizando estrategias
del disparador?

2.16 En el modelo de salarios y nivel de empleo analizado en la sección


2.1.C, el resultado por inducción hacia atrás no es socialmente eficiente.
En la práctica, sin embargo, una empresa y un sindicato negocian hoy los
términos de un contrato por tres años, renegocian al cabo de tres años
los términos de un segundo contrato y así sucesivamente. Por tanto, esta
relación se puede caracterizar con más o menos exactitud como un juego
repetido, como en Espinosa y Rhee (1989).
En este problema se derivan condiciones bajo las cuales un equilibrio
de Nash perfecto en subjuegos del juego repetido infinitamente es superior
en el sentido de Pareto al resultado por inducción hacia atrás del juego
jugado una sola vez. Denotemos por U* y 1r*, respectivamente, la utilidad
del sindicato y los beneficios de la empresa en el resultado por inducción
hacia atrás del juego jugado una sola vez. Consideremos un par utilidad-
beneficio alternativo (U,1r) asociado con un par salario-empleo alternativo
(w ,L). Supongamos que ambas partes tienen el mismo factor de descuento
8 (para cada periodo de tres años). Derívense condiciones sobre (w ,L)
tales que: (1) (U,1r) domine en el sentido de Pareto a (U* ,1r* ) y (2) (U,1r)
sea el resultado de un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos del juego
repetido infinitamente, donde se juega (U * ¡ rr* ) para siempre después de
cualquier desviación.

2.17 Consideremos el siguiente juego con horizonte infinito entre una


única empresa y una sucesión de trabajadores, cada uno de los cuales vive
durante un periodo del juego. En cada periodo, el trabajador decide si
esforzarse y producir por tanto a un nivel y con un coste por el esfuerzo
de e, o no esforzarse, no producir nada y no incurrir en ningún coste. Lo
que se produzca es propiedad de la empresa, pero ésta puede compartirlo
con el trabajador pagándole un salario como se describe a continuación:
supongamos que al principio del periodo el trabajador dispone de una
oportul\i.dad alternativa con un valor de cero (neto del coste por el es-
fuerzo) y que no se puede obligar al trabajador a aceptar un salario por
debajo de cero. Supongamos también que y > e de forma que esforzarse
es eficiente.
Dentro de cada periodo, el desarrollo temporal es el siguiente: pri-
mero el trabajador escoge un nivel de esfuerzo, a continuación tanto la

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138 /JUEGOS DINÁ.'vflCOS CON INFORMACIÓN COMPLETA (C. 2)

empresa como el trabajador observan el nivel de producción y finalmente


la empresa escoge un salario para pagar al trabajador. Supongamos que
no existe manera de hacer cumplir los contratos salariales: no hay nin-
guna restricción sobre la elección del salario por parte de la empresa.
En el juego de un periodo, sin embargo, perfección en subjuegos implica
que la empresa ofrecerá un salario de cero produzca lo que produzca el
trabajador, de forma que el trabajador no se esforzará.
Consideremos ahora el problema con horizonte infinito. Recordemos
que cada trabajador vive sólo por un periodo. Supongamos, sin embargo,
que al principio del periodo t, la historia del juego hasta el período t- 1 es
conocida por el trabajador que trabajará en el periodo t. (Pensemos como
si esta información se transmitiese de generación a generación entre los
trabajadores.) Supongamos que la empresa descuenta el futuro de acuerdo
con el factor de descuento ó por periodo. Descríbanse las estrategias de
la empresa y de cada trabajador en un equilibrio perfecto en subjuegos
del juego con horizonte infinito en las que en equilibrio cada trabajador
se esfuerza y produce por tanto a un nivel y, siempre y cuando el factor
de descuento sea lo suficientemente alto. Dése una condición necesaria y
suficiente para que su equilibrio exista.

2.18 ¿Qué es una estrategia (en un juego arbitrario)? ¿Qué es un conjunto


de información? ¿Qué es un subjuego (en un juego arbitrario)?

2.19 En la versión de tres periodos del modelo de la negociación de Rubíns-


tein analizada en la sección 2.1.D, calculamos el resultado por inducción
hacia atrás. ¿Cuál es el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos?

2.20 Consideremos las siguientes estrategias en la versión de horizonte


infinito del modelo de la negociación de Rubinstein. (Recordemos la
convención notacional de que la oferta (s,1 - s) significa que el jugador 1
obtendrá s y el jugador 2 obtendrá 1 - s, independientemente de quien
haga la oferta.) Seas* = 1/(1 + ó). El jugador 1 siempre ofrece (s*,1- s*)
y acepta una oferta (s,1 - s) sólo si s ;;:: ós* . El jugador 2 siempre ofrece
(1 ~ s* ,s*) y acepta una oferta (s,l - s) sólo si 1 - s ;;:: ós* . Demuéstrese
que estas estrategias son un equilibrio de Nash. Demuéstrese que este
equilibrio es perfecto en subjuegos.

2.21 Proporciónense las representaciones en forma extensiva y normal del


juego de la granada descrito en la sección 2.1. ¿Cuáles son los equilibrios

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Referencias 1 139

de Nash en estrategias puras? ¿Cuál es el resultado por inducción hacia


atrás? ¿Cuál es el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos?

2.22 Proporciónense las representaciones en forma extensiva y normal del


juego del pánico bancario discutido en la sección 2.2.B. ¿Cuáles son los
equilibrios de Nash perfectos en subjuegos en estrategias puras?

2.23 Un comprador y un vendedor desearían realizar un intercambio. An-


tes de hacerlo, el comprador puede efectuar una inversión que aumenta
el valor que asigna al objeto a intercambiar. Esta inversión no puede ser
observada por el comprador y no afecta el valor que el vendedor asigna
al objeto, que normalizamos a cero. (Corno ejemplo, pensemos en una
empresa que compra otra. En algún momento antes de la fusión, el com-
prador podría haber actuado en el sentido de cambiar los productos que
su empresa planea introducir en el mercado de forma que se complemen-
ten después de la fusión con los productos de la empresa comprada. Si
el desarrollo de un producto lleva tiempo y el ciclo vital del producto
es corto, no hay tiempo suficiente para que el comprador lleve a cabo
esta inversión después de la fusión.) Para el comprador el valor inicial
del objeto es v > O; una inversión de I aumenta este valor a v + I, pero
cuesta ! 2 . El desarrollo temporal del juego es el siguiente: en primer
lugar, el comprador escoge un nivel de inversión I e incurre en el coste
12 . En segundo lugar, el comprador no observa I pero ofrece vender el
objeto por un precio p. En tercer lugar, el comprador acepta o rechaza la
oferta del vendedor: si el comprador acepta, la ganancia del comprador
es ·u + I - p - ! 2 y la del vendedor es p; si el comprador rechaza, estas
ganancias son - ! 2 y cero respectivamente. Demuéstrese que no existe
ningún equilibrio de Nash perfecto en subjuegos con estrategias puras
en este juego. Calcúlese el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos con
estrategias mixtas en el que la estrategia mixta del comprador sólo asigna
probabilidad positiva a dos niveles de inversión y la estrategia mixta del
vendedor sólo asigna probabilidad positiva a dos precios.

2.7 Referencias

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3. JUEGOS ESTÁTICOS
CON INFORMACIÓN INCOMPLETA

Con este capítulo comienza nuestro estudio de los juegos con información
incompleta, también llamados juegos bayesianos. Recordemos que en un
juego con información completa las funciones de ganancias de los juga-
dores son información del·dominio público. Por el contrario, en un juego
con información incompleta, al menos un jugador no está seguro de la
función de ganancias de otro jugador. Un ejemplo común de un juego
estático con información incompleta es una subasta de sobre cerrado:
cada participante conoce su propia valoración del bien subastado, pero no
conoce las valoraciones de los otros participantes, y las pujas se entregan
en sobres cerrados, por lo que las decisiones de los jugadores pueden con-
siderarse simultáneas. Sin embargo, la mayoría de los juegos bayesianos
con interés económico son dinámicos. Como veremos en el capítulo 4,
la existencia de información privada conduce de forma natural a que las
partes informadas intenten comunicar (o a confundirlos), y que las par-
tes no informadas intenten conseguir información. Estas cuestiones son
intrínsecamente dinámicas.
En la sección 3.1, definimos la representación en forma normal de
un juego bayesiano estático y el equilibrio bayesiano de Nash en dicho
juego. Puesto que estas definiciones son abstractas y algo complejas,
introduciremos las ideas principales con un ejemplo sencillo, el de la
competencia a la Cournot bajo información asimétrica.
En la sección 3.2 consideramos tres aplicaciones. En primer lugar,
ofrecemos una discusión formal de la interpretación de las estrategias
mixta s dada en el capítulo 1: la estrategia mixta del jugador j representa
la incertidumbre del jugador i con respecto a la estrategia pura que eligirá
j, y lél., elección de j depende de una cierta información privada. En
segundo lugar, analizamos una subasta de sobre cerrado en la que las
valoraciones de los participantes son información privada, mientras que
la valoración del vendedor es conocida. Finalmente, consideramos el
caso en el que un comprador y un vendedor tienen, cada uno de ellos,
información privada sobre sus valoraciones (como cuando una empresa

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144 /J UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

conoce el producto marginal de un trabajador y el trabajador conoce las


oportunidades alternativas de que dispone). Analizamos un juego de
intercambio llamado subasta doble: el vendedor anuncia un precio de
venta y el comprador anuncia simultáneamente un precio de compra;
el intercambio tiene lugar al precio medio si el último es mayor que el
primero.
En la sección 3.3 enunciamos y demostramos el Principio de revelación,
e indicamos brevemente cómo puede aplicarse al diseño de juegos cuando
los jugadores tienen información privada.

3.1 Teoría: Juegos bayesianos estáticos y equilibrio bayesiano


de Nash
3.1.A Un ejemplo:
Competencia a la Coumot bajo información asimétrica

Consideremos un modelo de duopolio de Coumot con demanda inversa


dada por P(Q) = a- Q, donde Q = q1 + q2 es la cantidad agregada en
el mercado. La función de costes de la empresa 1 es C1 (q1) = cq1 . Sin
embargo, la función de costes de la empresa 2 es C2(q2) = cAq2 con proba-
bilidad() y C2(q2) =CBQ2 con probabilidad 1 - B, donde CB < cA. Además,
la información es asimétrica: la empresa 2 conoce su función de costes y
la de la empresa 1, pero la empresa 1 sólo conoce su función de costes y
que el coste marginal de la empresa 2 es CA con probabilidad () y c8 con
probabilidad 1 - () . (La empresa 2 podría ser nueva en el sector o haber de-
sarrollado una nueva tecnología.) Todo esto es información del dominio
público: la empresa 1 sabe que la empresa 2 cuenta con mejor información,
y la empresa 2 sabe que la empresa 1 lo sabe, y así sucesivamente.
Naturalmente, la empresa 2 querrá elegir una cantidad diferente (y
presumiblemente menor) si su coste marginal es alto que si es bajo. Por
su parte, la empresa 1 debería prever que la empresa 2 puede ajustar
su cantidad al coste de la manera indicada. Sean qi(cA) y qi(cB) las
cantidades elegidas en función de sus costes, y sea qi la cantidad elegida
por la.,empresa l. Si el coste de la empresa 2 es alto, ésta elegirá qi(cA) tal
que sea una solución de

max[(a - qi - q2) - CA]Q2·


92

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Teoría: Juegos bayesianos estáticos y equilibrio bayesiano de Nash 1 145

De modo similar, si el coste de la empresa 2 es bajo, qi_(cB) será la solución


de

max[(a - qj - q2)- cBlq2.


q2

Finalmente, la empresa 1 sabe que el coste de la empresa 2 es alto con


probabilidad B y debería prever que la cantidad elegida por la empresa 2
será qi_(cA) o qi_(cB), dependiendo del coste de esta empresa. Por tanto, la
empresa 1 elige qj que resuelve

para maximizar el beneficio esperado.


Las condiciones de primer orden de estos problemas de optimización
son

*( ) a-qj-CA
q2 CA = 2
*( )
q2 CB =a- qj-
2
CB

* B [a - qi_(cA) - e]+ (1 - B) [a- qi_(cB)- e]


q1 = 2 .
Supongamos que estas condiciones de primer orden caracterizan las so-
luciones de los problemas de optimización anteriores. (Recordemos del
ejercicio 1.6 que, en un duopolio de Cournot con información completa,
si los costes de las empresas son lo suficientemente diferentes entre sí, la
empresa con el coste alto no produce nada en equilibrio. Como ejercicio,
hállese una condición suficiente para excluir aquí problemas análogos.)
Las soluciones a las tres condiciones de primer orden son

,. a - 2cA + e 1 - B
q2(cA) + - - (cA- CB ),
3 6
* a- 2cB +e B
q2(CB) = + 6(CA- CB),
3
y

* a - 2c + BeA + (1 - B)cB
qJ = 3 .

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146 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

Comparemos qi(cA), qi(es) y qj con el equilibrio de Cournot con


información completa y costes e1 y c2. Suponiendo que los valores de e1 y
c2 son tales que ambas cantidades de equilibrio son positivas, la empresa
i produce qi = (a- 2e; + c1 )j3, en este caso con información completa. Por
el contrario, en el caso con información incompleta, qi(cA) es mayor que
(a- 2eA +e) /3 y qi<ca) es menor que (a- 2es + e) /3. Esto ocurre porque la
empresa 2 no sólo ajusta su cantidad a su coste, sino que también responde
al hecho de que la empresa 1 no puede hacerlo. Por ejemplo, si el coste
de la empresa 2 es alto, ésta produce menos porque su coste es alto, pero
por otro lado produce más porque sabe que la empresa 1 producirá una
cantidad que maximice su beneficio esperado y que, por ello, es menor
de lo que produciría si supiera que el coste de la empresa 2 es alto. (Una
característica de este ejemplo que puede prestarse a confusión, es que qj es
exactamente igual a las cantidades de Cournot esperadas que la empresa 1
produciría en los dos juegos correspondientes con información completa.
Esto no es cierto normalmente; consideremos por ejemplo el caso en el
cual el coste total de la empresa i es c; q'f.>

3.l.B Representación en forma normal de los juegos bayesianos


estáticos

Recordemos que la representación en forma normal de un juego con infor-


mación completa den jugadores es G = { SJ .... ,Sn; 'UJ , ... ,Un} donde si es
1

el espacio de estrategias del jugador i y u¡(SJ, . . . ,sn) es la ganancia al juga-


dor i cuando los jugadores eligen las estrategias (sJ, . . . ,sn)· Sin embargo,
como discutimos en la sección 2.3.B, en un juego de decisión simultánea
con información completa, para un jugador una estrategia es simplemente
una acción, por lo que podemos escribir G = {A1 .... ,An; u1, ... ,un},
donde A; es el espacio de acciones de i y u; (a1 , . .. ,an) es la ganancia
del jugador i cuando los jugadores eligen las acciones (aJ, .. . ,an ). Para
preparar nuestra descripción del desarrollo temporal de un juego estático
con información incompleta, describimos la secuencia temporal de un juego
estático con información completa del siguiente modo: (1) los jugadores
tom~n simultáneamente sus decisiones (el jugador i elige a; del conjunto
factible A;), y luego (2) reciben las ganancias u; (a1 , ... ,an ).
Ahora queremos representar en forma normal un juego de decisión si-
multánea con información incompleta, también llamado juego bayesiano
estático. El primer paso consiste en representar la idea de que cada juga-
dor conoce su función de ganancias, pero puede no conocer las de otros

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Teoría: fuegos bayesianos estáticos y equilibrio bayesiano de Nash 1 147

jugadores. Sean la posibles funciones de ganancias de i ui (a1, . . . ,an; ti),


donde t ; es el tipo del jugador i, que pertenece a un conjunto de tipos posi-
bles (o espacio de tipos) Ti . Cada tipo t i corresponde a una de las funciones
de ganancias diferente que el jugador i podría tener.
Como ejemplo abstracto, supongamos que el jugador i tiene dos posi-
bles funciones de ganancias. Diríamos en este caso que el jugador i tiene
dos tipos, ti1 y t iz , que el espacio de tipos del jugador i es Ti = {ti1,t;z}
y que las dos funciones de ganancias del jugador i son u;(a1, ... ,an; t ; 1) y
ui(a 1, . .. ,an; t;z). Podemos utilizar la idea de que cada uno de los tipos
del jugador corresponde a una de las funciones de ganancias diferente
que el jugador podría tener, con el fin de representar la posibilidad de que
cada jugador puede tener diferentes conjuntos de acciones factibles, como
veremos a continuación. Supongamos, por ejemplo, que el conjunto de
acciones factibles del jugador i es {a,b} con probabilidad q y { a,b,e} con
probabilidad 1 - q. Entonces podemos afirmar que i tiene dos tipos (til
y tiz, donde la probabilidad de ti1 es q) y podemos decir que el conjunto
de acciones factibles de i es {a,b,e} para ambos tipos, pero hacer que la
ganancia derivada de elegir e sea - oo para el tipo t i l·
Como ejemplo más concreto, consideremos el juego de Cournot de la
sección anterior. Las acciones de las empresas son sus decisiones sobre
las cantidades q1 y qz. La empresa 2 tiene dos posibles funciones de costes
y, por ello, dos posibles funciones de beneficios o ganancias:

7rz(qJ,qz; cA ) =[<a - Q1 - qz) - cA ] Q2

La empresa 1 sólo tiene una función de ganancias posible:

1r1 (qi,qz; e) = [<a - QI - qz) -e] Ql


Podemos decir que el espacio de tipos de la empresa 2 es T2 = { c 8 ,cA } y
que el espacio de tipos de la empresa 1 es T1 = {e}.
Daqa esta definición del tipo de un jugador, decir que el jugador
i conoce su función de ganancias es equivalente a decir que el jugador i
conoce su tipo. Del mismo modo, decir que el jugador i puede no estar
seguro de las funciones de ganancias de otros jugadores es equivalente
a decir que puede no estar seguro de los tipos de otros jugadores, de-
notados por Li = (t1, . . . ,ti_ 1,ti+1' .. . ,tn ). Utilizamos T_ i para indicar el

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148 /JUEGOS ESTÁTICOS CON lNFORMACIÓN lNCOMPLETA (C. 3)

conjunto de todos los posibles valores de L ;, y utilizamos la distribución


de probabilidad p;(L;It;) para designar la conjetura sobre los tipos de los
otros jugadores, Lú dado el conocimiento del jugador i de su tipo t;. En
cada aplicación analizada en la sección 3.2 (y en la mayor parte de la
literatura), los tipos de los jugadores son independientes, en cuyo caso
Pi(L¿Jti) no depende de t;, por lo que podemos escribir la conjetura del
jugador i como Pi(L;). Sin embargo, hay contextos en los que los tipos
de los jugadores están correlacionados, por lo que deberemos tenerlo en
cuenta en nuestra definición de juego bayesiano estático, escribiendo la
conjetura del jugador i como p;(L;It;). 1
Uniendo los nuevos conceptos de tipos y conjeturas con los elementos
ya familiares de la representación en forma normal de un juego estático
con información completa, obtenemos la representación en forma normal
de un juego estático bayesiano.

Definición. La representación en forma normal de un juego bayesiano estático


den jugadores exige concretar los espacios de acciones de los jugadores A1 , ... ,An,
sus espacios de tipos T1 , ... ,Tn, sus conjeturas Pl, ... ,pn y sus funciones de
ganancias u 1 , ... ,un. El tipo del jugador i, t;, es conocido sólo por el jugador
i, determina la función de ganancias del jugador i , ui(a1 , ... ,an; t;), y es un
elemento del conjunto de tipos posibles T¡. La conjetura del jugador i , Pi<t-;lt;),
describe la incertidumbre de i respecto a los posibles tipos de los otros n - 1
jugadores, L;, dado el propio tipo de i, ti. Denotamos este juego como G =
{AJ, ... ,An:T1, .. . ,Tn:Pt, ... ,pn;u1 , . . . ,un}·

Siguiendo a Harsanyi (1967), suponemos que el desarrollo temporal


de un juego bayesiano estático es la siguiente: (1) el azar determina un
vector de tipos t = (t 1, . .. ,tn), donde t; se obtiene del conjunto de tipos
posibles Ti; (2) el azar revela ti al jugador i , pero a ningún otro jugador; (3)
los jugadores toman sus decisiones simultáneamente; el jugador i elige a;
del conjunto factible A;, y (4) se reciben las ganancias u;(a 1 , ... ,an; t;). Con
la introducción ficticia del azar en (1) y (2), hemos descrito un juego con
información incompleta como un juego con información imperfecta, donde
1,Jmaginemos que dos empresas están compitiendo por desarrollar una nueva tecnologia.

La posibilidad de éxito de cada empresa depende en parte de la dificultad en desarrollar la


tecnología, dificultad que es desconocida. Cada empresa sólo sabe si lo ha logrado o no, pero
no si la otra lo ha conseguido. Sin embargo, si la empresa 1 ha tenido éxito, es más probable
que la tecnologia sea fácil de desarrollar y, por ello, también más probable que la empresa 2
la haya desarrollado. Por lo tanto, la conjetura de la empresa 1 sobre el tipo de la empresa 2
depende del conocimiento por parte de la empresa 1 de su propio tipo.

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Teoría: Juegos bayesianos estáticos y equilibrio bayesiano de Nash 1 149

con información imperfecta queremos decir (como en el capítulo 2) que en


alguna ronda del juego el jugador al que le corresponde decidir no conoce
la historia completa del desarrollo anterior del juego. Aquí, como el azar
revela el tipo del jugador i al jugador i pero no al jugador j en el paso
(2), el jugador j no conoce la historia completa del juego cuando toma sus
decisiones en el paso (3).
Necesitamos tratar otras dos cuestiones algo más técnicas para com-
pletar la discusión sobre la representación en forma normal de los juegos
bayesianos estáticos. En primer lugar, existen juegos en los cuales el ju-
gador í tiene información privada no sólo sobre su propia función de
ganancias, sino también sobre la función de ganancias de otro jugador.
Por ejemplo, en el ejercicio 3.2, cambiamos la información asimétrica del
modelo de Cournot de la sección 3.1.A de manera que los costes son
simétricos y del dominio público, pero una empresa conoce el nivel de
demanda y la otra no. Puesto que el nivel de demanda afecta las fun-
ciones de ganancias de ambos jugadores, el tipo de la empresa informada
aparece en la función de ganancias de la empresa no informada. En el caso
den jugadores, capturamos esta posibilidad permitiendo que la ganancia
del jugador i dependa no sólo de las acciones (a11 . . . ,an), sino
también de todos los tipos (t 1, ... ,tn). Escribimos esta ganancia como
Ui (aJ, ... ,an; t1, . . . ,tn).
La segunda cuestión técnica se refiere a las conjeturas Pi (L il t i ). Su-
ponemos que es del dominio público que en el paso (1) del desarrollo
temporal del juego estático bayesiano, el azar escoge un vector de tipos
t = (t¡ , ... ,tn) de acuerdo con la distribución a priori de probabilidad p(t).
Cuando el azar revela t i al jugador i, éste puede calcular la conjetura
Pi (Ld ti) utilizando la regla de Bayes:2

Además, los otros jugadores pueden calcular las distintas conjeturas que
podría formarse el jugador i, dependiendo del tipo de i , concretamente
2
La l'egla de Bayes es una fórmula para calcular P<A IB), la probabilidad (condicionada)
de que un suceso A ocurra dado que un suceso B ha ocurrido ya. Sean P(A), P(B) y P(A,Bl
las probabilidades (a priori, es decir, las probabilidades antes de que A o B hayan podido
ocurrir) de que A ocurra, de que B ocurra y de que ambos A y B ocurran respectivamente. La
regla de Bayes establece que P<A IB> = P<A,B)/ P(B). Es decir, la probabilidad condicional
de que se dé A es igual a la probabilidad de que se den tanto A como B, dividida por la
probabilidad a priori de que ocurra B.

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150 /J UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

p¡(Li lti ) para cada t; en T; . Como ya indicamos, vamos a suponer a


menudo que los tipos de los jugadores son independientes, en cuyo caso
Pi (Li ) no depende de t i , pero se obtiene a partir de la distribución a priori
p(t ). En este caso, los otros jugadores conocen la conjetura de i sobre sus
tipos.

3.1.C Definición del equilibrio bayesiano de Nash

Ahora queremos definir el concepto de equilibrio de los juegos bayesianos


estáticos. Para ello, necesitamos definir primero los espacios de estrategias
de los jugadores en dicho juego. Recordemos de las secciones 2.3.8 y
2.4.8 que la estrategia de un jugador es un plan de acción completo, que
establece una acción factible para cada contingencia en la que el jugador
podría tener que actuar. Dada la secuencia temporal del juego estático
bayesiano en el cual el azar comienza el juego eligiendo los tipos de los
jugadores, una estrategia (pura) del jugador i debe establecer una acción
posible para cada uno de los tipos posibles del jugador i .

Definición. En el juego bayesiano estático G = {A 1' ... ,An; Tt , . .. ,Tn ; Pt, . .. ,


Pn; Ut, . . . ,Un }, una estrategia del jugador i es una función si(ti ) donde, para
cada tipo ti en T., s;(t; ) determina la acción del conjunto factible A; que el tipo ti
elegiría si el azar determinara que el jugador es de este tipo.

Al contrario que en los juegos (tanto estáticos como dinámicos) con


información completa, en un juego bayesiano, los espacios de estrategias
no se dan en la representación en forma normal del juego, sino que se
construyen a partir de los espacios de tipos y acciones. El conjunto de
posibles estrategias (puras) del jugador i, S;, es el conjunto de todas las
funciones posibles con dominio 'n y recorrido Ai. Por ejemplo, en una
estrategia de separación, cada tipo ti en T; elige una acción diferente ~
de A. . Por el contrario, en una estrategia de agrupación, todos los tipos
eligen la misma acción. Esta distinción entre estrategias de separación y
de agrupación es importante para la discusión de los juegos dinámicos con
inf<?,rmación incompleta del capítulo 4. Introducimos la distinción aquí
sólo para ayudar a describir la gran variedad de estrategias que pueden
construirse a partir de un determinado par de espacios de tipos y acciones,
Ti y Ai·
Puede parecer innecesario exigir que la estrategia del jugador i deter-
mine una acción factible para cada uno de los tipos posibles del jugador

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Teoria: fuegos bayesianos estáticos y equilibrio bayesiano de Nash 1 151

i. Después de todo, una vez el azar ha elegido un tipo particular y se


lo ha revelado a un jugador, puede parecer que el jugador no necesita
preocuparse por las acciones que podría haber tomado de haber salido
elegido otro tipo. Sin embargo, el jugador i necesita tener en cuenta lo que
harán los otros jugadores, y lo que harán depende de lo que piensen que
hará el jugador i para cada ti en Ti. Por lo tanto, para decidir qué hacer
una vez que un tipo ha sido elegido, el jugador i tendrá que pensar qué
habría hecho para cada otro tipo de Ti que podría haber sido elegido.
Consideremos, por ejemplo, el juego de Cournot con información
asimétrica de la sección 3.1.A. Argumentamos allí que la solución del juego
consiste en la elección de tres cantidades: qi(cA), qi(cB) y qj . En términos
de la definición de estrategia que acabamos de dar, el par (qi(cA),qi(ca))
es la estrategia de la empresa 2 y qj es la estrategia de la empresa 1. Es
fácil imaginar que la empresa 2 elegirá diferentes cantidades dependiendo
de su coste. Sin embargo, es igualmente importante darse cuenta de que
la elección de la cantidad de la empresa 1 debería tener en cuenta que la
cantidad de la empresa 2 dependerá del coste de la empresa 2. Por lo
tanto, si nuestro concepto de equilibrio es requerir que la estrategia de
la empresa 1 sea una mejor respuesta a la estrategia de la empresa 2, la
estrategia de la empresa 2 debe ser un par de cantidades, una para cada
posible coste tipo, o si no, la empresa 1 no podría calcular si su estrategia
es efectivamente una mejor respuesta a la estrategia de la empresa 2.
De forma más general, no podríamos aplicar la noción de equilibrio de
Nash a juegos bayesianos si permitiéramos que la estrategia de un jugador
no especificara lo que el jugador haría si algunos tipos resultaran elegidos
por el azar. Este argumento es análogo a uno del capítulo 2: puede
haber parecido innecesario exigir que la estrategia del jugador i en un
juego dinámico con información completa especificase una acción factible
para cada contingencia en la cual el jugador i podría haber tenido que
jugar, pero no podríamos haber aplicado la noción de equilibrio de Nash
a juegos dinámicos con información completa si hubiéramos permitido
que alguna estrategia dejara sin determinar las acciones del jugador en
alguna contingencia.
Una vez dada la definición de estrategia en un juego bayesiano, abor-
damos ahora la definición del equilibrio bayesiano de Nash. A pesar de
la complejidad notacional de la definición, la idea central es simple y fa-
miliar: la estrategia de cada jugador debe ser una mejor respuesta a las
estrategias de los restantes jugadores. Es decir, un equilibrio bayesiano
de Nash es simplemente un equilibrio de Nash en un juego bayesiano.

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152 / }UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

Definición. En el juego bayesiano estático G = {A1, ... ,An; T1, ... ,Tn;P1, ... ,
Pn; u1, ... ,un} las estrategias s* = (sj, ... ,s~) forman un equilibrio bayesiano
de Nash (con estrategias puras) si para cada jugador i y para cada uno de sus
tipos ti en 1i, s; (t;) es una solución de

Es decir, ningún jugador quiere cambiar su estrategia, incluso si el cambio supone


cambiar sólo una acción para un tipo.

Es inmediato demostrar que en un juego bayesiano estático finito (es


decir, un juego en el cual n es finito y (A1, ... ,An) y (T1, .. . ,Tn) son todos
conjuntos finitos) existe un equilibrio bayesiano de Nash, tal vez con
estrategias mixtas. La demostración es muy similar a la de la existencia
de un equilibrio de Nash con estrategias mixtas en juegos finitos con
información completa, por lo que la omitimos.

3.2 Aplicaciones
3.2.A Revisión de las estrategias mixtas

Como mencionamos en la sección 1.3.A, Harsanyi (1973) interpretó la


estrategia mixta del jugador j como la incertidumbre del jugador i sobre
la estrategia pura elegida por el jugador j y que, a su vez, la elección de j
depende de cierta información privada. Ahora damos un enunciado más
preciso de esta idea: un equilibrio de Nash con estrategias mixtas en un
juego con información completa puede (casi siempre) interpretarse como
un equilibrio bayesiano de Nash con estrategias puras en un juego muy
similar con algo de información incompleta. (No tendremos en cuenta los
casos raros en los cuales tal interpretación no es posible.) De un modo más
evocador, la característica crucial de un equilibrio de Nash con estrategias
mixtas no es que el jugador j elija una estrategia al azar, sino que el jugador
i no sabe con certeza la elección del jugador j. Esta falta de certeza puede
pro~enir de algún suceso aleatorio o (más probablemente) de un poco de
información incompleta, como en el siguiente ejemplo.
Recordemos que en la batalla de los sexos existen dos equilibrios de
Nash con estrategias puras, (ópera, ópera) y (boxeo, boxeo), y uno con
estrategias mixtas, en el que Chris elige la ópera con probabilidad 2/3 y
Pat elige el boxeo con probabilidad 2/3.

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Aplicaciones 1 153

Pat
Ópera Boxeo

Ópera 2,1 0,0


Chris
Boxeo 0,0 1,2

La batalla de los sexos

Ahora supongamos que, aunque se conocen desde hace mucho tiempo,


Chris y Pat no están seguros de las ganancias del otro. En particular, su-
pongamos que: la ganancia de Chris si ambos van a la ópera es 2+te, donde
te es información privada de Chris; la ganancia de Pat si ambos van albo-
xeo es 2 + t 1)/ donde tp es información privada de Pat, y te y tp se obtienen
independientemente de una distribución uniforme en [O,x]. (La elección
de una distribución uniforme en [O,x] no es importante; la idea que quere-
mos recoger es que los valores te y tp sólo afectan ligeramente a las ganan-
cias en el juego original, para lo cual podemos pensar que x es pequeña.)
El resto de las ganancias son las mismas. En términos del juego bayesiano
estático abstracto en forma normal G = {Ac,Ap;Te,Tp ;pe,Pp;uc,up} los es-
pacios de acciones son Ac = Av = {ópera, boxeo}, los espacios de tipos
son Te = Tp = [O,x], las conjeturas son Pc(tp) = pp(tc) = 1/x para cada te y
tv, y las ganancias son las siguientes:

Pat
Ópera Boxeo

Chris
Boxeo

La batalla de los sexos con información incompleta

Vamos a construir un equilibrio bayesiano de Nash con estrategias


puras de la versión con información incompleta de la batalla de los sexos
en el cual Chris elige la ópera si te es mayor que un valor crítico e y
elige el boxeo en cualquier otro caso, y Pat elige el boxeo si tp es mayor

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154 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

que un valor crítico p y elige la ópera en cualquier otro caso. En tal


equiliibrio, Chris elige la ópera con probabilidad (x - c)jx y Pat elige el
boxeo con probabilidad (x - p)jx . Vamos a demostrar que, cuando la
información incompleta desaparece (es decir, cuando x tiende a cero), el
comportamiento de los jugadores en este equilibrio bayesiano de Nash en
estrategias puras tiende a su comportamiento en el equilibrio de Nash con
estrategias mixtas del juego original con información completa. Es decir,
tanto (x - e)jx y (x- p)jx tienden a 2/ 3 cuando x tiende a cero.
Supongamos que Chris y Pat eligen las estrategias que acabamos de
describir. Para un valor dado de x vamos a determinar los valores de e y
p tales que las estrategias formen un equilibrio bayesiano de Nash. Dada
la estrategia de Pat, las ganancias esperadas de Chris al elegir la ópera y
el boxeo son

p + te) + [1 - -p ] · O= -p (2 + te)
-(2
X X X

fJ
- ·0 + 1- -
[ p] ·1 = 1 - -p,
X X X

respectivamente. Por lo tanto, elegir la ópera es óptimo si y sólo si


X
te ~ - - 3 =C. (3.2.1)
p
De forma similar, dada la estrategia de Chris, las ganancias esperadas de
Pat por elegir el boxeo y la ópera son

[1 - -e] . o+ -e (2 + tp ) = -e (2 + tp )
X X X

.[1 - ~] . 1 + ~ . o = 1 - ~ 1
X X X

respectivamente. Por lo tanto, elegir el boxeo es óptimo si y sólo si


X
tp ~ - - 3 = p. (3.2.2)
e
Resol viendo (3.2.1) y (3.2.2) simultáneamente obtenemos p = e y p 2 + 3p -
x = O. Resolviendo la ecuación de segundo grado se demuestra que la
probabilidad de que Chris elija la ópera, concretamente (x - e)jx , y la de
que Pat elija el boxeo, concretamente (x- p)jx, son ambas iguales a

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Aplicaciones 1 155

-3+ /9 +4x
1- 2x '
que tiende a 2/3 cuando x tiende a cero. Por lo tanto, cuando la infor-
mación incompleta desaparece, el comportamiento de los jugadores en
este equilibrio bayesiano de Nash con estrategias puras del juego con
información incompleta tiende a su comportamiento en el equilibrio de
Nash con estrategias mixtas en el juego original con información completa.

3.2.B Una subasta

Consideremos la siguiente subasta de sobre cerrado al primer precio. Hay


dos participantes que denominamos i = 1, 2. El participante i tiene una
valoración Vi del bien, es decir, si i consigue el bien y paga el precio
p, la ganancia de i es Vi - p. Las valoraciones de los dos participantes
están uniformemente distribuidas de forma independiente en [0, 1]. Las
pujas no pueden ser negativas. Los participantes entregan sus pujas
simultáneamente. La puja más alta gana la subasta y el ganador paga el
precio de su puja, mientras que el otro participante no obtiene nada ni paga
nada. En caso de empate, el ganador se determina lanzando una moneda.
Los participantes son neutrales al riesgo. Todo esto es información del
dominio público.
Para formular este problema como un juego bayesiano estático, debe-
mos identificar los espacios de acciones, los espacios de tipos, las conje-
turas y las funciones de ganancias. La acción del jugador i es entregar
una puja bi (no negativa) y su tipo es su valoración Vi · (En términos del
juego abstracto G = {A 1,A2 ;T1,T2 ;p1,p2 ;u1,tt2 }, el espacio de acciones es
Ai = [O,oo) y el espacio de tipos es Ti = [0,1] .) Como las valoraciones son
independientes, el jugador i cree que Vj está uniformemente distribuido
en [0,1], independientemente del valor de Vi · Finalmente, la función de
ganancias del jugador i es

si bi > bj,
sibi = bj,
si bi < b1.
Para obtener un equilibrio bayesiano de Nash de este juego comen-
zamos construyendo los espacios de estrategias de los jugadores. Recor-
demos que en un juego bayesiano estático, una estrategia es una función
que va de tipos a acciones. Por lo tanto, para el jugador i una estrategia

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156 / }UEGOS ESTÁTICOS CON INFORI\1ACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

es una función b;(vi) que determina la puja que elegiría cada uno de los
tipos (es decir, valoraciones) de i . En un equilibrio bayesiano de Nash, la
estrategia bt (vi) del jugador 1 es una mejor respuesta a la estrategia b2(v2)
del jugador 2 y viceversa. Formalmente, el par de estrategias (b 1(v 1),b2(v2 ))
constituye un equilibrio bayesiano de Nash si, para cada vi en [0,1], Mvi)
es una solución de

Simplificamos la exposición buscando un equilibrio lineal: b1 (v 1) =


a1 + Ct v 1 y ~(v2) = a2 + c2v2 . Nótese que no estamos limitando los espacios
de estrategias de los jugadores para incluir sólo estrategias lineales, sino
que estamos permitiendo que los jugadores elijan estrategias arbitrarias
y nos preguntamos si existe un equilibrio lineal. Resulta que, puesto que
las valoraciones de los jugadores están uniformemente distribuidas, no
sólo existe un equilibrio lineal sino que éste es único (en un sentido que
precisaremos). Veremos que bi(Vi) = vi/2. Es decir, cada jugador entrega
una puja igual a la mitad de su valoración. Tal puja refleja el dilema
fundamental al que se enfrenta cualquier participante en una subasta de
este tipo: cuanto más alta sea la puja más posibilidades tiene de ganar;
cuanto más baja sea la puja, mayor será la ganancia si gana.
Supongamos que el jugador j adopta la estrategia bj (Vj ) = ai + Cj Vj·
Para un valor dado Vi la mejor respuesta del jugador i es una solución de

donde hemos utilizado el hecho de que Prob{bi = bj(Vj)} = O (puesto que


bj(Vj) = ai + CjVj y Vj está uniformemente distribuida, también lo está bj).
Puesto que no tiene sentido que el jugador i puje por debajo de la puja
mínima del jugador j y sería tonto por parte de i pujar por encima del
máximo del jugador j, tenemos que ai ~ bi ::; aj + Cj , por lo que

Prob{bi > ai + CjVj } = Prob { Vj < _b·-a·}


t __ J
b - aJ· .
= _ t __
Cj Cj

Por lo tanto, la mejor respuesta del jugador i es

si Vi ;:::: aj,
si V¡ < a; .

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Aplicaciones 1 157

Si'O < aJ < 1, existen varios valores de Vi tales que v¡ < ai , en cuyo caso
b¡(v¡) no es lineal, sino plana al principio y con pendiente positiva después.
Como estamos buscando un equilibrio lineal, excluimos O < ai < 1,
centrándonos en ai :::: 1 y ai ~ O. Pero el primero no puede darse en
equilibrio: puesto que es óptimo para un tipo más alto pujar tanto al
menos como la puja óptima del tipo más bajo, tenemos que CJ :::: O, pero
entonces aJ :::: 1 implicaría que bj(Vj ) :::: Vj , lo que no puede ser óptimo.
Por lo tanto, si b;(v; ) tiene que ser lineal, debemos tener a1 ~ O, en cuyo
caso b;(v; ) = (v.¡ + ai )/2, por lo que ai = ai/2 y e; = 1/ 2.
Podemos repetir el mismo análisis para el jugador j suponiendo que el
jugador i adopta la estrategia bi(v; ) =a ;+e; vi , con lo que obtenemos a¡ ~ O,
ai = a;/2 y c1 = 1/2. Combinando estos dos conjuntos de resultados
tenemos que a; = a'i = O y Ci = CJ = 1/ 2, es decir, b;(vi ) = vi/2, como
dijimos antes.
Podríamos preguntarnos si hay otros equilibrios bayesianos de Nash
en este juego, y también cómo las pujas en equilibrio cambian cuando
la distribución de las valoraciones de los jugadores cambia. Ninguna de
estas cuestiones puede resolverse utilizando la técnica que acabamos de
aplicar (proponer estrategias lineales y después derivar los coeficientes
que las convierten en equilibrio). No conduce a ninguna parte inten-
tar adivinar todas las formas funcionales que podrían tener otros equi-
librios de este juego, y no existe equilibrio lineal para ninguna otra dis-
tribución de valoraciones. En el apéndice, derivamos un equilibrio baye-
siano simétrico? nuevamente para el caso de valoraciones uniformemente
distribuidas. Suponiendo que las estrategias de los jugadores son estric-
tamente crecientes y diferenciables, demostramos que el único equilibrio
bayesiano de Nash simétrico es el equilibrio lineal que ya hemos deri-
vado. La técnica que utilizamos puede extenderse fácilmente a una clase
más amplia de distribuciones de las valoraciones, y también al caso de n
participantes.4

3 Un equilibrio bayesiano de Nash se denomina simétrico si las estrategias de los jugadores


son idénticas. Es decir, en un equilibrio bayesiano de Nash simétrico existe una sola función
b(vi) tal que la estrategia b,(v¡) del jugador 1 es b(v¡) y la estrategia b2 (v2 ) del jugador 2 es
b(~), y esta única estrategia es una mejor respuesta a sí misma. Por supuesto, puesto que
las valoraciones de los jugadores serán normalmente diferentes, sus pujas también lo serán,
incluso si ambos utilizan la misma estrategia.
4 La omisión de este apéndice no impedirá la comprensión del resto del libro.

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158 /JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

Apéndice

Supongamos que el jugador j adopta la estrategia b(·) y supongamos que


b(·) es estrictamente creciente y diferenciable. Entonces, para un valor
dado de v; la puja óptima del jugador i es una solución de

max(v.; - b;) Prob{bi > b(vj )}.


Sea b- 1(bi) la valoración que el participante j debe tener para pujar bi; esto
es, b- 1 (bj) =vi si bj = b(vi )· Puesto que Vj está uniformemente distribuida
en [0,1], Prob{b; > b(vj)} = Prob{b- 1 (b.;) > 1Jj} = b- 1 (bi). La condición de
primer orden para la optimización del problema del jugador i es

- b- 1 (6 ·) + (v· - b.·).!!:_b- 1 (b ·) =O
' ' l db; ' .
Esta condición es una ecuación implícita de la mejor respuesta del jugador
i a la estrategia b(·) jugada por j dado que la valoración de i es v;. Si la
estrategia b(·) tiene que ser un equilibrio bayesiano de Nash simétrico, es
necesario que la solución a la condición de primer orden sea b(v; ). Es decir,
para cada una de las posibles valoraciones del pujador i, éste no quiere
desviarse de la estrategia b(·) dado que el jugador j utiliza esta estrategia.
Para imponer este requisito, sustituimos b; = b(v;) en la condición de
primer orden, obteniendo
d
-b- 1 (b(v;)) + (v;- b(v;)) db, b- 1(b(vi)) =O.

Por supuesto, b- 1 (b(v;)) es simplemente Vi - Además, d{b- 1 (b(v;))}/dbi =


1/b'(v;). Es decir, d{b- 1 (bi)}jdb; mide cuánto debe cambiar la valoración
del jugador i para producir un cambio de una unidad en la puja, mientras
que b'(v;) mide cuánto cambia la puja en respuesta a un cambio de una
unidad en la valoración. Por lo tanto, b(·) debe satisfacer la ecuación
diferencial de primer orden
1
-vi+ (v; - b(vi)) b'(v; ) =O,

la cual se expresa de un modo más conveniente como b' (v; )v; +b(v;) = v;. La
parte izquierda de esta ecuación diferencial es precisamente d{ b(vi )v; } / dv;.
Integrando ambas partes de la ecuación obtenemos

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Aplicaciones 1 159

donde k es una constante de integración. Para eliminar k necesitamos una


condición de frontera. Afortunadamente, un razonamiento económico
simple nos ofrece una: ningún jugador debería pujar por encima de su
propia valoración. Por tanto, debe cumplirse que b(vi ) :::; V i para cada
v;. En particular, debe ocurrir que b(O) ::; O. Puesto que las pujas están
restringidas a ser no negativas, esto implica que b(O) = O, y entonces k = O
y b(vi ) =vi/2, como dijimos.

3.2.C Una subasta doble

A continuación consideramos el caso en el cual un comprador y un ven-


dedor tienen cada uno información privada sobre sus valoraciones, como
en Chatterjee y Samuelson (1983). (En Hall y Lazear [1984] el compra-
dor es una empresa y el vendedor un trabajador. La empresa conoce el
producto marginal del trabajador, y el trabajador conoce sus otras opor-
tunidades. Véase el ejercicio 3.8.) Analizamos un juego de intercambio
llamado subasta doble. El vendedor anuncia un precio de venta p,., y el
comprador simultáneamente anuncia un precio de compra Pb· Si Pb 2: Ps,
el intercambio tiene lugar a un precio p = (pb + p8 ) /2. Si Pb < Ps no se da
el intercambio.
La valoración por parte del comprador del bien del vendedor es v b;
la del vendedor es v 8 • Estas valoraciones son información privada y se
obtien en independientemente de distribuciones uniformes en [0,1]. Si el
comprador obtiene el bien por el precio p, su utilidad es Vb - p; si no hay
intercambio la utilidad del comprador es cero. Si el vendedor vende el
bien por el precio p, su utilidad es p - v 5 ; si no hay intercambio su utilidad
es cero. (Cada una de estas funciones de utilidad mide el cambio en la
utilidad de cada parte. Si no hay intercambio, no hay cambio en utilidad.
No cambiaría nada definir, digamos, la utilidad del vendedor como p si
hay intercambio a un precio p y Vs si no hay intercambio.)
En este juego bayesiano estático, una estrategia del comprador es una
función Pb(vb) que determina el precio que el comprador ofrecerá para cada
una de sus posibles valoraciones. Del mismo modo, una estrategia del
vendedor es una función p 5 (v 5 ) que especifique el precio que el vendedor
pedirá para cada una de sus posibles valoraciones. Un par de estrategias
{ pb(vb),p 5 (v 8 )} constituye un equilibrio bayesiano de Nash si se cumplen
las dos condiciones siguientes. Para cada Vb en [O, 1], Pb(Vb ) es una solución
de
(3.2.3)

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160 /jUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

donde E[p,(v,)IPb ;:::: p.(v,)] es el precio esperado que pedirá el vendedor,


condicionado a que lo que pida sea menor que el precio Pb ofrecido por el
comprador. Para cada Vs en [0,1], p 8 (v 8 ) es una solución de

(3.2.4)

donde E [pb(vb )lpb(vb ) 2: Psl es el precio esperado que ofrecerá el compra-


dor condicionado a que lo que ofrezca sea mayor que el precio Ps que pide
el vendedor.

v, = v,

Intercambio

X V,

Figura 3.2.1

Existen muchísimos equilibrios bayesianos de Nash de este juego.


Consideremos, por ejemplo, el siguiente equilibrio de precio único en
el cual el intercambio ocurre a un único precio si es que ocurre. Para
cualquier valor de x en [0,1], sea la estrategia del comprador ofrecer x
sí vb ;:::: x y ofrecer cero en cualquier otro caso, y sea la estrategia del
vendedor pedir x si Vs :::; x y pedir uno en cualquier otro caso. Dada la
estrategia del comprador, las posibilidades del vendedor se concretan en
un intercambio a x o en que no haya intercambio, por lo que la estrategia

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Aplicaciones 1 161

del vendedor es una mejor respuesta a la del comprador, ya que para los
tipos del vendedor que hacen que el intercambio se prefiera a la ausencia
de intercambio éste ocurre, y viceversa. El argumento análogo demuestra
que la estrategia del comprador es una mejor respuesta a la del vendedor,
por lo que estas estrategias forman un equilibrio bayesiano de Nash. En
este equilibrio el intercambio se da para los pares (v 8 ,vb) indicados en la
figura 3.2.1; el intercambio sería eficiente para todos los pares (v5 ,Vb) tales
que Vb :2:: v 8 , pero no se da en las dos regiones sombreadas de la figura.
Ahora derivamos un equilibrio bayesiano de Nash lineal de la subasta
doble. Como en la sección anterior, no restringimos los espacios de estrate-
gias de los jugadores de manera que se incluyan solamente las estrategias
lineales, sino que permitimos que los jugadores elijan estrategias arbitra-
rias pero nos preguntamos si existe un equilibrio que sea lineal. Existen
muchos otros equilibrios además de los equilibrios de precio único y el
equilibrio lineal, pero el equilibrio lineal tiene propiedades de eficiencia
interesantes que describiremos más adelante.
Supongamos que la estrategia del vendedor es p 8 (v 8 ) = as + C8 V 8 •
Entonces Ps está uniformemente distribuido en [a 5 ,a5 + c5 ], por lo que
(3.2.3) se convierte en

1{ as + Pb }] Pb - as
~~X [Vb - 2 Pb + - --
2 Cs ,

cuya ·condición de primer orden consiste en

(3.2.5)

Por lo tanto, si el vendedor utiliza una estrategia lineal, la mejor respuesta


del comprador también es lineal. Análogamente, supongamos que la
estrategia del comprador es p6(vb) = ab + CbVb· Entonces, Pb está uniforme-
mente distribuido en [ab,ab + cb], por lo que (3.2.4) se convierte en

max [ -1 { Ps + Ps + ab + C
b} - Vs
] ab + Cb - Ps
,
P• 2 2 Cb

cuya condición de primer orden es

(3.2.6)

Por lo tanto, si el comprador utiliza una estrategia lineal, la mejor respuesta


del vendedor también es lineal. Si las estrategias lineales de los jugadores
han de ser mejores respuestas la una a la otra, (3.2.5) implica que cb =2/3

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162/ J UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

y ab = a 8 /3, y (3.2.6) implica que Cs = 2/3 y a 8 = (ab + cb)/3. Por lo tanto,


las estrategias de equilibrio lineal son

(3.2.7)

2 1
Ps(Vs) = 3Vs + 4 (3.2.8)

como muestra la figura 3.2.2.

3/4

1/4 3/4 1 V,, V•

Figura 3.2.2

Recordemos que el intercambio en la subasta doble se da si y sólo si


Pb 2: Ps· Manipulando (3.2.7) y (3.2.8) se demuestra que el intercambio
ocurre en el equilibrio lineal si y sólo si Vb 2: Vs + 0/4), como muestra
la figura 3.2.3. (De acuerdo con esto, la figura 3.2.2 revela que, para los
tipos del vendedor por encima de 3/4, se realizan demandas por encima
de la oferta más alta del comprador pb(l) = 3/4, y que para los tipos del
vendedor por debajo de 1/4 se realizan ofertas por debajo de la oferta más
baja del vendedor, p 8 (0) = 1/4.)

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Aplicaciones 1 163

v, = v, + (1 14)
1 v, = v,

Intercambio

1 v,

Figura 3.2.3

Comparemos las figuras 3.2.1 y 3.2.3 (las descripciones de los pares


de valoraciones para los cuales el intercambio ocurre en los equilibrios
de precio único y simétrico respectivamente). En ambos casos se da el
intercambio posible más valioso (concretamente V s = O y v b = 1). Pero al
equilibrio de precio único le faltan algunos intercambios valiosos (como
Vs = O y v b = x - ~:., donde ~:. es pequeño, y logra algunos intercambios
que casi no valen nada (como Vs = x - ~:. y v¡, = x + ~:.). Por el contrario,
al equilibrio lineal le faltan todos los intercambios que casi no valen nada
pero logra todos los intercambios de valor al menos 1j 4. Esto sugiere
que el equilibrio lineal puede dominar los equilibrios de precio único
en términos de las ganancias esperadas de los jugadores, pero también
plantea la posibilidad de que los jugadores pudieran estar incluso mejor
en un equilibrio alternativo.
Myerson y Satterthwaite (1983) demuestran que, para distribuciones
uniformes de las valoraciones como las consideradas aquí, el equilibrio
lineal consigue ganancias esperadas mayores que ningún otro equilibrio
bayesiano de Nash en subasta doble (incluyendo equilibrios múltiples).
Esto significa que no existe un equilibrio bayesiano de Nash en subasta
doble tal que el intercambio ocurra si y sólo si es eficiente (es decir, si y sólo

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164 /jUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

si Vb ;::: Vs ). También demuestran que este último resultado es muy general:


si V b está distribuida de forma continua en [x b,Ybl y Vs está distribuida de
forma continua en [x 5 ,y8 ), donde Ys > Xb e Yb > X 8 , no existe ningún juego
de negociación al que quisieran jugar el comprador y el vendedor que
tenga u~ equilibrio bayesiano de Nash en el que el intercambio ocurra si
y sólo si es eficiente. En la próxima sección vamos a indicar cómo puede
utilizarse el principio de revelación para demostrar este resultado general.
Concluimos esta sección aplicando este resultado al modelo de empleo de
Hall y Lazear: si la empresa tiene información privada sobre el producto
marginal rn del trabajador y el trabajador tiene información privada sobre
una oportunidad alternativa v , no existe ningún juego de negociación que
la empresa y el trabajador quisieran jugar que produzca empleo si y sólo
si es eficiente (es decir, si y sólo si rn ~ v ).

3.3 El principio de revelación

El principio de revelación, debido a Myerson (1979) en el contexto de


los juegos bayesianos (y en otros en contextos relacionados), es un ins-
trumento importante para diseñar juegos cuando los jugadores tienen
información privada. Puede aplicarse a los problemas de las subastas
y del intercambio bilateral descritos en las dos secciones anteriores, así
como a una amplia gama de problemas. En esta sección enunciamos y
demostramos el principio de revelación para juegos bayesianos estáticos.
(La extensión de la demostración a juegos bayesianos dinámicos es in-
mediata.) No obstante, antes de hacerlo, vamos a indicar cómo se utiliza
el principio de revelación en los problemas de subastas y de intercambio
bilateral.
Consideremos un vendedor que quiere diseñar una subasta que ma-
ximice sus ingresos. Sería una ardua tarea detallar todas y cada una de las
diferentes subastas posibles. En la subasta de la sección 3.2. B, por ejemplo,
el participante que puja más alto paga al vendedor y consigue el bien
subastado, pero existen muchas otras posibilidades. Los participantes,
por ejemplo, pueden tener que pagar una entrada. De forma más general,
algunos de los participantes que pierden pudieran tener que pagar dinero,
tal vez en cantidades que dependan de sus pujas y de las de los demás.
También podría el vendedor establecer un precio de reserva, un precio
mínimo por debajo del cual no se aceptaran pujas. De forma más general,
puede existir cierta probabilidad de que el vendedor se quede con el bien

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El principio de revelación 1 165

o de que éste no siempre vaya a quien puje más alto. Afortunadamente,


el vendedor puede utilizar el principio de revelación para simplificar
considerablemente este problema de dos maneras. En primer lugar, el
vendedor puede limitar su atención a la siguiente clase de juegos:

1. ·Los participantes hacen declaraciones (posiblemente falsas) sobre sus


tipos (es decir, sus valoraciones). El jugador i puede declarar ser cual-
n
quier tipO Ti del COnjunto de posibles tipos de Í, independientemente
de cuál sea el verdadero tipo i, k
2. Dadas las declaraciones de los participantes h, .. .,Tn), el jugador i
ofrece Xi (Tl, . . . ,Tn ) y recibe el bien subastado con probabilidad Qih,
.. . ,Tn ). Para cada posible combinación de declaraciones (T1, . .. ,Tn),la
suma de las probabilidades Ql (T1 , ... ,T ,,) + ... + Qn (T1, . . . ,Tn ) debe ser
menor o igual a uno.

Los juegos de esta clase (es decir, los juegos estáticos bayesianos en los
cuales la única acción del jugador es hacer una declaración sobre su tipo)
se llaman mecanismos directos.
La segunda manera en la que el vendedor puede utilizar el princi-
pio de revelación es limitando su atención a los mecanismos directos, en
los cuales decir la verdad constituye un equilibrio bayesiano de Nash
para cada participante, es decir, a las funciones de oferta y de proba-
bilidad {x l (71 ,Tn ), ... ,Xn (T}, .. . , Tn ); Ql (71, . . . ,Tn ), ... ,qn (T}, .. . , taun)}
1 •• •

tales que la estrategia de equilibrio de cada jugador i sea declarar Ti (ti ) = t i


para cada t i en n.
Un mecanismo directo en el cual decir la verdad cons-
tituye un equilibrio bayesiano de Nash se llama de incentivos compatibles.
Fuera del contexto del diseño de una subasta, el principio de reve-
lación puede seguir siendo utilizado de estas dos maneras. Cualquier
equilibrio bayesiano de Nash de un juego bayesiano puede representarse
con un nuevo equilibrio bayesiano de Nash en un nuevo juego bayesiano
adecuadamente escogido, en el cual por "representado" queremos decir
que para cada posible combinación de tipos de los jugadores (ti, ... ,tn),
las acciones y las ganancias de los jugadores en el nuevo equilibrio son
idénticos a los del equilibrio original. Independientemente de cuál sea el
juego original, el nuevo juego bayesiano es siempre un mecanismo directo;
independientemente del equilibrio originat el nuevo equilibrio siempre
consiste en decir la verdad. De manera más formal:

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166 / J UEGOS ESTÁTICOS CON LNFORMACIÓN ll'JCOMPLETA (C. 3)

Teorema. (El principio de revelación). Cualquier equilibrio bayesiano de


Nash en un juego bayesiano puede representarse mediante un mecanismo directo
de incentivos compatibles.

En la subasta analizada en la sección 3.2.Bsupusimos que las valoracio-


nes de los participantes eran independientes entre sí. También supusimos
(de forma implícita en la definición de las valoraciones de los participan-
tes) que conocer la valoración del jugador j no cambiaría la valoración del
jugador i (aunque tal conocimiento cambiaría normalmente la puja de i).
Caracterizamos estos dos supuestos diciendo que los participantes tienen
valores privados e independientes. En este caso, Myerson (1981) deter-
mina qué mecanismos directos tienen un equilibrio de decir la verdad y
cuáles de estos equilibrios maximizan la ganancia esperada del vendedor.
El principio de revelación garantiza entonces que no hay otra subasta con
un equilibrio bayesiano de Nash que proporcione al vendedor una ga-
nancia esperada más alta, puesto que el equilibrio de tal subasta habría
sido representado por un equilibrio de decir la verdad de un mecanismo
directo, y ya consideramos todos los mecanismos directos de incentivos
compatibles. También demuestra Myerson que el equilibrio bayesiano de
Nash simétrico de la subasta analizada en la sección 3.2.B es equivalente
a este equilibrio de decir la verdad maximizador de la ganancia (como los
equilibrios simétricos de otras conocidas subastas).
Como segundo ejemplo del principio de revelación, consideremos el
problema del intercambio bilateral descrito en la sección 3.2.C. Allí ana-
lizamos un juego de intercambio entre un comprador y un vendedor, la
subasta doble. En ese juego, si había intercambio, el comprador pagaba al
vendedor, mientras que si no, no había pago; sin embargo existen muchas
otras posibilidades. Podría haber pagos (del comprador al vendedor o
viceversa) incluso sin intercambio, y la probabilidad de un intercambio
podría estar estrictamente entre cero y uno. También, la regla para deter-
minar si va haber intercambio podría exigir que la oferta del comprador
fuera mayor que la demanda del vendedor en una cierta cantidad (posi-
tiva o negativa); dicha cantidad podría incluso variar dependiendo de los
precios anunciados por las partes.
Podemos capturar estas posibilidades considerando la siguiente clase
de mecanismos directos: el comprador y el vendedor realizan simultánea-
mente declaraciones sobre sus tipos, rb y r 8 , tras lo cual el comprador paga
al vendedor x (r0,r 8 ), que puede ser positivo o negativo, y el comprador
recibe el bien con probabilidad q(Tb/ Ts ). Myerson y Satterthwaite deter-

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El principio de revelación 1 167

minan qué mecanismos directos tienen un equilibrio de decir la verdad.


Luego imponen la restricción de que cada tipo de cada parte quiera jugar
(es decir, que cada tipo de cada parte tenga una ganancia esperada en equi-
librio no inferior a la ganancia que ese tipo podría conseguir negándose
a jugar, concretamente cero para cada tipo de comprador y ts para el
tipo de vendedor t8 ). Finalmente, demuestran que en ninguno de estos
mecanismos directos de incentivos compatibles, el intercambio se da con
probabilidad uno si y sólo si el intercambio es eficiente. El principio de
revelación garantiza entonces que no hay juego de negociación que quie-
ran seguir el comprador y el vendedor que tenga un equilibrio bayesiano
de Nash en el cual se dé el intercambio si y sólo si es eficiente.
Para dar un enunciado formal y una demostración del principio de re-
velación, consideremos el equilibrio bayesiano de Nash s* = (sj, ... ,s;,) en
el juego bayesianoestático G = { A1, .. . ,An; T1, ... ,Tn; p,, . . . ,pn; u1, ... ,un }·
Vamos a construir un mecanismo directo con un equilibrio de decir la
verdad que represente s*. El mecanismo directo adecuado es un juego
bayesiano estático con los mismos espacios de tipos y de conjeturas que
G, pero con nuevos espacios de acciones y nuevas funciones de ganancias.
Los nuevos espacios de acciones son simples. Las acciones factibles del
jugador í en el mecanismo directo son declaraciones (posiblemente falsas)
sobre sus posibles tipos. Es decir, el espacio de acciones del jugador i es
Ti. Las nuevas funciones de ganancias son más complicadas. Dependen
no sólo del juego original G, sino también del equilibrio original en dicho
juego, s*. La idea crucial es utilizar el hecho de que s* es un equilibrio
en G para garantizar que decir la verdad es un equilibrio del mecanismo
directo, como vemos a continuación.
Decir que s* es un equilibrio bayesiano de Nash de G, significa
que para cada jugador i, s; es la mejor respuesta de i a las estrate-
gias (si, ... ,s;_1,si+l' ... ,s~) de los demás jugadores. Más concretamente,
para cada uno de los tipos ti en T; de i, si (ti) es la mejor acción de Ai
que puede elegir i, dado que las estrategias de los otros jugadores son
(sj, ... ,s;_1 ,si+1 , ... ,s~). Por tanto, si el tipo de i es ti, y permitimos a i ele-
gir una acción de un subgrupo Ai que incluye si (ti), entonces la elección
óptima de i sigue siendo si(ti), suponiendo de nuevo que las estrategias
de los otros jugadores son (sj, .. . ,s;_1 ,si+1, ... ,s~). Las funciones de ga-
nancias en el mecanismo directo se eligen para confrontar a cada jugador
con una elección exactamente de esta clase.
Definimos las ganancias en el mecanismo directo sustituyendo las
declaraciones de tipos de los jugadores en el nuevo juego T = (T1, .. . ,T,.,.)

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168 / JUEGOS ESTÁTJCOS CON INFO RMACIÓN INCOMPLFfA (C. 3)

en las estrategias de equilibrio del juego original, s*, y luego sustituyendo


las acciones resultantes en el juego original s* (r) = (sj (r1 ), .. . , s~ (rn )) en
las funciones de ganancias del juego original. Formalmente, la función de
ganancias de i es

donde t = (t1, .. . ,tn ). Se podría pensar que estas ganancias se dan porque
un observador imparcial se acerca a los jugadores y pronuncia el siguiente
discurso:

Sé que ustedes ya conocen sus tipos y que van a jugar el


equilibrio s* del juego G. Pero permítanme que les pre-
sente un nuevo juego, un mecanismo directo. En primer
lugar, cada uno de ustedes firmará un contrato que me
permita a mí dictar la acción que tomarán cuando jugue-
mos G. En segundo lugar, cada uno de ustedes escribirá
una declaración sobre su tipo r; y me la entregará. Segui-
damente utilizaré la declaración del tipo de cada uno de
ustedes en el nuevo juego, Tif junto con su estrategia de
equilibrio en el juego original, s¿, para calcular la acción
que habrían elegido en el equilibrio s* si su tipo fuera
verdaderamente r ;, concretamente si (r; ). Finalmente, de-
terminaré que cada uno de ustedes tome la acción que
he calculado, y recibirán las ganancias resultantes (que
dependerán de estas acciones y de sus tipos verdaderos).

Concluimos esta sección (y la demostración del principio de reve-


lación) demostrando que decir la verdad es un equilibrio bayesiano de
Nash de este mecanismo directo. Al declarar ser del tipo r ; de Tú el juga-
dor i está en efecto escogiendo tomar la acción si(r; ) de A; . Si todos los
demás jugadores dicen la verdad, están efectivamente jugando las estrate-
gias (.sj, . . . ,s:_11 s:+1, . . . ,s~ ). Pero discutimos anteriormente que si juegan
esas estrategias, cuando el tipo de i es t; la mejor acción que puede elegir i
es si(t; ). Por tanto, si los otros jugadores dicen la verdad, cuando el tipo de
i sea ti el mejor tipo del que se puede declarar ser es t; . Es decir, decir la ver-
dad es un equilibrio. De un modo más formal, jugar la estrategia de decir la
verdad Ti (t; ) = t; para cada t ; en T; es un equilibrio bayesiano de Nash del
juego bayesiano estático {Tv . . . ,Tn;TJ, .. . , T,,;pJ, . . . ,pn;VJ, ... ,vn } para
cada jugador i .

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Ejercicios 1 169

3.4 Lecturas adicionales

Myerson (1985) ofrece una introducción más detallada a los juegos baye-
sianos, el equilibrio bayesiano de Nash y al principio de revelación.
Consúltese McAfee y McMillan (1987) para un examen de la literatura
sobre subastas, incluyendo una introducción a la maldición del ganador.
Bulow y Klemperer (1991) extienden el modelo de subastas de la sección
3.2.B para dar una interesante explicación de los pánicos y de los hundi-
mientos racionales en los (digamos) mercados de valores. Sobre el em-
pleo bajo información asimétrica consúltese Deere (1988), quien analiza un
modelo dinámico en el cual el trabajador va encontrándose con distintas
empresas a lo largo del tiempo, cada una con su propio producto marginal
conocido de forma privada. Para aplicaciones del principio de revelación
consúltese Baron y Myerson (1982) sobre la regulación de un monopolio
con costes desconocidos, Hart (1983) sobre los contratos implícitos y el
paro involuntario y Sappington (1983) sobre la teoría de la agencia.

3.5 Ejercicios

3.1 ¿Qué es un juego bayesiano estático? ¿Qué es una estrategia (pura)


en tal juego? ¿Qué es un equilibrio bayesiano de Nash (con estrategias
puras) en dicho juego?

3.2 Consideremos un duopolio de Cournot que opera en un mercado con


demanda inversa P(Q) =a- Q, donde Q =q1 + q2 es la cantidad agregada
en el mercado. Ambas empresas tienen unos costes totales de Ci (Qi) = CQi ,
pero la demanda es incierta: es alta (a = aA) con probabilidad By baja
(a = a 8 ) con probabilidad 1 - B. Además, la información es asimétrica. La
empresa 1 sabe si la demanda es alta o baja, pero la empresa 2 no lo sube.
Todo esto es información del dominio público. Las dos empresas eligen
cantidades simultáneamente. ¿Cuáles son los espacios de estrategias de
las dos empresas? Háganse supuestos sobre aA, aa, By e de manera que
todas las cantidades de equilibrio sean positivas. ¿Cuál es el equilibrio
bayesiano de este juego?

3.3 Consideremos el siguiente modelo de duopolio de Bertrand con infor-


mación asimétrica y productos diferenciados. La demanda que se dirige
a la empresa i es Qi(Pi,pj) =a- p;- bi · Pj· Los costes son cero para ambas

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170 / }UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

empresas. La sensibilidad de la demanda de la empresa i al precio de la


empresa j es o alta o baja. Es decir, bi es o bA o ba, donde bA > b8 > O.
Para cada empresa, bi =bAcon probabilidad ey bi =ba con probabilidad
1 - e, independientemente de b1 . Cada empresa conoce su propio bi pero
no el de su competidora. Todo esto es información del dominio público.
¿Cuáles son los espacios de acciones, espacios de tipos, conjeturas y fun-
ciones de utilidad en este juego? ¿Cuáles son los espacios de estrategias?
¿Qué condiciones definen un equilibrio bayesiano de Nash simétrico con
estrategias puras de este juego? Hállese dicho equilibrio.

3.4 Hállense todos los equilibrios bayesianos de Nash con estrategias pu-
ras en el siguiente juego bayesiano estático:

1. El azar determina si las ganancias son como en el juego 1 o como en


el juego 2, siendo cada juego igualmente probable.
2. E[ jugador 1 se entera de si el azar ha escogido el juego 1 o el 2, pero
el jugador 2 no.
3. EiJ. jugador 1 elige A o B; simultáneamente el jugador 2 elige D o I .
4. Las ganancias son las que se dan en el juego que determina el azar.

I D I D
A 0,0 0,0
B 0,0 2,2

Juego 1 Juego 2

3.5 Recordemos de la sección 1.3 que el juego de las monedas (un juego
estático con información completa) no tiene equilibrios de Nash con es-
trategias puras, pero tiene un equilibrio de Nash con estrategias mixtas:
cada jugador elige cara con probabilidad 1/2.

Jugador 2
cara cruz

cara 1, - 1 - 1,1
Jugador 1
cruz - 1,1 1,- 1

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Ejercicios 1 171

Hállese un equilibrio bayesiano de Nash con estrategias puras del juego


correspondiente con información incompleta tal que, conforme la infor-
mación incompleta desaparece, la conducta de los jugadores en el equi-
librio bayesiano de Nash tienda a su comportamiento en el equilibrio de
Nash con estrategias mixtas del juego original con información completa.

3.6 Consideremos una subasta de sobre cerrado al primer precio en la cual


las valoraciones de los participantes están distribuidas de forma indepen-
diente y uniforme en [0,1]. Demuéstrese que si hay n participantes, la
estrategia de pujar (n- 1)/n veces la propia valoración es un equilibrio
bayesiano de Nash simétrico.

3.7 Consideremos una subasta de sobre cerrado al primer precio en la cual


las valoraciones de los participantes están distribuidas indénticamente y
de forma independiente según la densidad estrictamente positiva f(vi) en
[0,1]. Calcúlese un equilibrio bayesiano de Nash simétrico para el caso de
dos participantes.

3.8 Considérese al comprador y al vendedor de la subasta doble analizada


en la sección 3.2.C como una empresa que conoce el producto marginal m
del trabajador y un trabajador que conoce su oportunidad alternativa v,
como en Hall y Lazear (1984). En este contexto, un intercambio significa
que el trabajador está empleado por la empresa, y el precio al cual las
partes negocian es el salario del trabajador w . Si se da el intercambio,
la ganancia de la empresa es m- w, y la del trabajador es w; si no hay
intercambio, la ganancia de la empresa es cero y la del trabajador v.
Supongamos que m y v son obtenidos independientemente según una
distribución uniforme en [0,1] como en el texto. Con fines comparativos,
calcúlense las ganancias esperadas de los jugadores en el equilibrio lineal
de la subasta doble. Ahora consideremos los dos juegos de intercambio
siguientes como alternativas a la subasta doble.
Juego 1: Antes de que las partes conozcan su información privada,
firman un contrato aceptando que si el trabajador es empleado por la
empresa, su salario será w, pero también que cualquiera de las partes
puede romper la relación de empleo sin coste alguno. Después de que
las partes conocen los respectivos valores de su información privada,
anuncian simultáneamente si aceptan el salario w o si lo rechazan. Si
ambos anuncian que lo aceptan, hay intercambio; si no, no. Dado un
valor de v arbitrario en [0,1], ¿cuál es el equilibrio bayesiano de Nash de

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172/ }UEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 3)

este juego? Dibújese un diagrama análogo a la figura 3.2.3 mostrando los


pares de tipos para los que hay intercambio. Hállese el valor de w que
maximiza la suma de las ganancias esperadas de los jugadores y calcúlese
esta suma.
Juego 2: Antes de que las partes conozcan su información privada,
firman un contrato aceptando que el siguiente juego dinámico se utilizará
para determinar si el trabajador se une a la empresa y, si lo hace, con
qué salario. (Estrictamente hablando, este juego pertenece al capítulo
4. Vamos a adelantarnos al capítulo 4 aduciendo que este juego puede
resolverse combinando las lecciones de este capítulo con las del capítulo 2.)
Una vez que las partes conocen los respectivos valores de su información
privada, la empresa elige un salario w que ofrece al trabajador, salario
que el trabajador acepta o rechaza. Analícese este juego utilizando el
procedimiento de inducción hacia atrás, tal como hicimos en la sección
2.1.A con los juegos análogos de información completa. Dados w y v, ¿qué
hará el trabajador? Si la empresa prevé lo que hará el trabajador, dado m
¿qué hará la empresa? ¿Cuál es la suma de las ganancias esperadas de los
jugadores?

3.6 Referencias

BARON, D., y R. MYERSON. 1982. "Regulating a Monopolist with Unknown


Costs." Econometrica 50:911-30.

BULOW, J., y P. KLEMPERER. 1991. "Rational Frenzies and Crashes." Stan-


ford University Graduate School of Business Research Paper #1150.

CHAITERJEE, K., y W. SAMUELSON. 1983. "Bargaining under Incomplete


Information." Operations Research 31:835-51.

DEERE, D. 1988. "Bilateral Trading asan Efficient Auction over Times."


fournal of Political Economy 96:100-15.

HALL, R., y E. LAZEAR. 1984. "The Excess Sensitivity of Layoffs and Quits
to Demand." fournal of Labor Economics 2:233-57.

HARSANYI, J. 1967. "Games with Incomplete Information Played by Ba-


yesian Players Parts 1 II and III." Management Science 14:159-82, 320-34,
486-502.

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Referencias 1 173

- . 1973. "Games with Randomly Disturbed Payoffs: A New Rationale for


Mixed Strategy Equilibrium Points." Intemational Joumal of Game Theory
2:1-23.
HART, O. 1983. "Optimal Labour Contracts under Asymmetric lnforma-
tion." Review of Economic Studies 50:3-35.
MCAFEE, P. y J. MCMILLAN. 1987. "Auctions and Bidding." Joumal of
Economic Literature 25:699-738.
MYERSON, R. 1979. "Incentive Compatability and the Bargaining Problem."
Econometrica 47:61-73.
-. 1981. "Optimal Auction Design." Mathematics of Operations Research
6:58-73.
-. 1985. "Bayesian Equilibrium and Incentive Compatibility: An Intro-
duction." In Social Goals and Social Organization. L. Hurwicz, D. Schmeidler,
y H. Sonnenschein, eds. Cambridge: Cambridge University Press.
MYERSON, R., y M. SATIERHWAITE. 1983. "Efficient Mechanisms for Bila-
teral Trading." Joumal of Economic Theory 28:265-81.
SAPPINGTON, D. 1983. "Limited Liability Contracts between Principal and
Agent." Journal of Economic Theory 21:1-21.

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4. JUEGOS DINÁMICOS
CON INFORMACIÓN INCOMPLETA

En este capítulo presentamos un concepto más de equilibrio, el equilibrio


bayesiano perfecto, con lo que tenemos cuatro conceptos de equilibrio en
cuatro capítulos: el equilibrio de Nash en los juegos estáticos con infor-
mación completa, el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos en los juegos
dinámicos con información completa, el equilibrio bayesiano de Nash en
los juegos estáticos con información incompleta y el equilibrio bayesiano
perfecto en los juegos dinámicos con información incompleta. Podría pa-
recer que nos inventamos un nuevo concepto de equilibrio para cada clase
de juegos que estudiamos pero, de hecho, estos conceptos de equilibrio
están estrechamente relacionados. A medida que vamos considerando
juegos más completos, vamos reforzando el concepto de equilibrio para
excluir los equilibrios poco verosímiles que sobrevivirían en los juegos
más ricos si aplicáramos los conceptos de equilibrio adecuados a los jue-
gos más simples. En cada caso, el concepto de equilibrio más poderoso
difiere del más débil sólo en los juegos más ricos, no en los más simples.
En particular, el equilibrio bayesiano perfecto es equivalente al equili-
brio bayesiano de Nash en los juegos estáticos con información completa,
equivalente al equilibrio de Nash perfecto en subjuegos en los juegos
dinámicos con información perfecta y completa (y en muchos juegos
dinámicos con información perfecta pero incompleta, entre los que se
incluyen los que hemos discutido en las secciones 2.2 y 2.3) y equivalente
al equilibrio de Nash en los juegos estáticos con información completa.
El equilibrio bayesiano perfecto se inventó para refinar (es decir, para
reforzar los requisitos de) el equilibrio bayesiano de Nash, del mismo
modo que el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos refina el equilibrio
de Nash. Igual que introdujimos la perfección en subjuegos en juegos
dinámicos con información completa porque el equilibrio de Nash no
capturaba la idea de que las amenazas y promesas debían ser creíbles,
ahora limitamos nuestra atención al equilibrio bayesiano perfecto en jue-

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176 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

gos dinámicos con información incompleta porque el equilibrio bayesiano


de Nash presenta el mismo inconveniente. Recordemos que si las estra-
tegias de los jugadores han de formar un equilibrio de Nash perfecto
en subjuegos, no sólo deben formar un equilibrio de Nash en el juego
completo, sino también constituir un equilibrio de Nash en cada sub-
juego. En este capítulo reemplazamos la idea de subjuego por la idea
más general de juego de continuación, que puede comenzar en cualquier
conjunto de información (ya sea de un único elemento o no), y no sólo en
conjuntos de información con un único elemento. A continuación proce-
demos por analogía: si las estrategias de los jugadores tienen que formar
un equilibrio bayesiano perfecto, no sólo deben constituir un equilibrio
bayesiano de Nash para el juego completo, sino también constituir un
equilibrio bayesiano de Nash en cada juego de continuación.
En la sección 4.1 presentamos de modo informal las principales ca-
racterísticas de un equilibrio bayesiano perfecto. Para ello, adoptamos
temporalmente una segunda perspectiva (complementaria) que cambia
el énfasis anterior: el equilibrio bayesiano perfecto refuerza los requisitos
del equilibrio de Nash perfecto en subjuegos analizando explícitamente
las conjeturas de los jugadores, como en un equilibrio bayesiano de Nash.
Esta segunda perspectiva surge porque, siguiendo a Harsanyi (1967), des-
cribimos un juego con información incompleta como si fuera un juego con
información imperfecta; el azar revela el tipo del jugador i a í pero no a j,
por lo que j no conoce la historia completa del juego. Por lo tanto, un con-
cepto de equilibrio diseñado para reforzar el equilibrio bayesiano de Nash
en los juegos dinámicos con información incompleta puede también re-
forzar el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos en los juegos dinámicos
con información completa pero imperfecta.
En la sección 4.2 analizaremos la clase de juegos con información in-
completa aplicada con más frecuencia: los juegos de señalización. Enunciado
de un modo abstracto, un juego de señalización consta de dos jugadores
(uno con información privada, el otro sin ella) y dos rondas (primero una
señal enviada por el jugador informado y después una respuesta adop-
tada por el jugador desinformado). La idea clave es que la comunicación
puede darse si un tipo de jugador informado quiere enviar una señal que
sería demasiado cara de enviar por parte de otro tipo. En primer lugar
definiremos el equilibrio bayesiano perfecto en juegos de señalización y
describiremos los distintos tipos de equilibrios (que corresponden a dis-
tintos grados de comunicación, entre cero y completa) que pueden existir.
A continuación consideraremos el modelo original de señalización en el

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Introducción al equilibrio bayesiano perfecto 1 177

mercado de trabajo de Spence (1973), el modelo de inversión empresarial


de Myers y Majluf (1984) y el modelo de política monetaria de Vickers
(1986).
En la sección 4.3 describiremos otras aplicaciones del equilibrio ba-
yesiano perfecto. Comenzaremos con el análisis de juegos con parloteo
(cheap-talkgames) (es decir, juegos de señalización en los cuales los mensa-
jes no cuestan nada), entre cuyas aplicaciones se incluyen las amenazas de
veto presidencial a las decisiones del legislativo norteamericano, los anun-
cios de política por parte de la autoridad monetaria y las comunicaciones
(o "voz") en las organizaciones. En los juegos con parloteo, el alcance de
la comunicación se determina por los intereses comunes de los jugadores
más que por los costes de las señales de los diferentes tipos. Estudiaremos
a continuación el modelo de negociación sucesiva de Sobel y Takahashi
(1983), en el cual una empresa debe tolerar una huelga para demostrar
que no puede permitirse pagar salarios más altos (cfr. el modelo de ne-
gociación con información completa de Rubinstein que incluimos en la
sección 2.1.0, en el cual las huelgas no se dan en equilibrio). Finalmente,
exploraremos la explicación clásica de Kreps, Milgrom, Roberts y Wilson
(1982) del papel de la reputación en el logro de la cooperación racional en el
dilema de los presos repetido finitamente (cfr. la proposición en la sección
2.3.A concerniente al único equilibrio de Nash perfecto en subjuegos de
un juego repetido finitamente basado en un juego de etapa con un único
equilibrio de Nash).
En la sección 4.4 volveremos a la teoría. Aunque es la sección final
del lilbro, sirve para indicar lo que podría venir a continuación más que
como culminación de los temas analizados. Allí describiremos e ilustra-
remos dos refinamientos (sucesivos) del equilibrio bayesiano perfecto, el
segundo de los cuales es el criterio intuitivo de Cho y Kreps (1987).

4.1 Introducción al equilibrio bayesiano perfecto

Consideremos el siguiente juego dinámico con información completa pero


imperfecta. En primer lugar, el jugador 1 elige entre tres acciones, I,C y D.
Si el jugador 1 elige D, se acaba el juego sin que juegue el 2. Si el jugador
1 elige I oC, el jugador 2 se da cuenta de que D no ha sido elegida (pero
no de si ha sido elegida I o 0) y entonces elige entre dos acciones, I' y D',
tras lo cual se termina el juego. Las ganancias se muestran en la forma
extensiva de la figura 4.1.1.

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178 / }UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

1 D
1
3
I e
2
-- --------- ------------------- -
I' D' l' D'

2 o o o
1 o 2 1

Figura 4.1.1

Utilizando la representación en forma normal de este juego dada en


la figura 4.1.2, observamos que existen dos equilibrios de Nash con estra-
tegias puras, (I,J') y (D,D'). Para determinar si estos equilibrios de Nash
son perfectos en subjuegos utilizamos la representación en forma exten-
siva para definir los subjuegos del juego. Puesto que un juego es definido
de modo que comienza en un nodo de decisión, que no es más que un
conjunto de información con un único elemento (aunque no es el primer
nodo de decisión del juego), el juego de la figura 4.1.1 no tiene subjuegos.
Si un juego no tiene subjuegos, el requisito de perfección en subjuegos
(concretamente que las estrategias de los jugadores constituyan un equi-
librio de Nash en cada subjuego) se cumple de forma trivial. Por tanto,
en cualquier juego que no tenga subjuegos la definición de equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos es equivalente. a la definición de equilibrio de
Nash, por lo que en la figura 4.1.1 tanto (J,I') como (D,D') son equilibrios
de Nash perfectos en subjuegos. No obstante, (D,D') depende claramente
de una amenaza que no resulta creíble: si llega el turno del jugador 2, jugar
I' domina a jugar D', por lo que el jugador 1 no debería verse inducido a
jugar D por la amenaza del jugador 2 de jugar D' si llega a mover.

Jugador 2
I' D'
I 2,1 0,0
Jugador 1 e 0,2 0,1
D 1,3 1,3

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Introducción al equilibrio bayesiano perfecto 1 179

Una manera de reforzar el concepto de equilibrio para excluir el equi-


librio de Nash perfecto en subjuegos (D,D') de la figura 4.1.1 es imponer
los dos requisitos siguientes:

Requisito l . En cada conjunto de información, el jugador que decide debe


formarse una conjetura sobre el nodo del conjunto de información al que se ha
llegado en el juego. Para un conjunto de información con más de un elemento,
una conjetura es una distribución de probabilidad sobre los nodos del conjunto
de información; para un conjunto de información con un único elemento, la
conjetura del jugador asigna probabilidad uno al único nodo de decisión.

Requisito 2. Dadas sus conjeturas, las estrategias de los jugadores deben ser
sucesivamente racionales. Es decir, en cada conjunto de información, la acción
tomada por el jugador al que le toca tirar y su estrategia subsiguiente deben ser
óptimas, dada la conjetura del jugador en ese conjunto de información y las subsi-
guientes estrategias de los demás jugadores (donde una "estrategia subsiguiente"
es un plan de acción completo que cubre cada contingencia que podría darse
después de haberse alcanzado el conjunto de información).

En la figura 4.1.1, el requisito 1 significa que si el juego alcanza el


conjunto de información con más de un elemento del jugador 2, éste debe
formarse una conjetura sobre el nodo que se ha alcanzado (o, de forma
equivalente, sobre si el jugador 1 ha jugado I o C). Esta conjetura se
representa con las probabilidades p y 1 - p ligadas a los nodos relevantes
en el árbol, como muestra la figura 4.1.3.
Dada la conjetura del jugador 2, la ganancia esperada por jugar D' es
p · O+ (1 - p).l = 1 - p, mientras que la ganancia esperada por jugar I' es
p · 1 + (1 - p) · 2 = 2 - p. Puesto que 2 - p > 1 - p para cualquier valor
de p, el requisito 2 hace que el jugador 2 no elija D'. Así, basta con exigir
que cada jugador tenga una conjetura y actúe óptimamente de acuerdo
con ella para eliminar el equilibrio inverosímil (D ,D') en este ejemplo.
Los requisitos 1 y 2 insisten en que los jugadores se formen conjeturas
y actúen de forma óptima según éstas, pero no que estas conjeturas sean
razonables. Para imponer requisitos adicionales a las conjeturas de los
jugadores, distinguimos entre conjuntos de información que están en la
traye-ctoria de equilibrio y los que están fuera de la trayectoria de equili-
brio.

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180 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

1 D
1
3
I e
[p1 --------------- -~- --- ---------- [1 - p1

r D' T' D'

2 o o o
1 o 2 1

Figura 4.1.3

Definición. Para un equilibrio dado en un cierto juego en forma extensiva, un


conjunto de información está en la trayectoria de equilibrio si se alcanza
con probabilidad positiva cuando el juego se desarrolla según las estrategias de
equilibrio, y fuera de la trayectoria de equilibrio si es seguro que no se alcanza
cuando el juego se desarrolla según las estrategias de equilibrio, (donde "equi-
librio'' puede significar equilibrio de Nash, perfecto en subjuegos, bayesiano o
bayesiano perfecto).

Requisito 3. En conjuntos de información sobre la trayectoria de equilibrio,


las conjeturas se determinan de acuerdo con la regla de Bayes y las estrategias de
equilibrio de los jugadores.

Por ejemplo, en el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos (I,J') de la


figura 4.1.3, la conjetura del jugador 2 debe serp =1: dada la estrategia de
equilibrio del jugador 1 (concretamente!), el jugador 2 sabe qué nodo se ha
alcanzado en el conjunto de información. Como una segunda ilustración
(hipotética) del requisito 3, supongamos que en la figura 4.1.3 existiera
un equilibrio en estrategias mixtas en el cual el jugador 1 elegiría 1 con
probabilidad q1, C con probabilidad q2 y D con probabilidad 1 - q¡- q2. El
requisito 3 obligaría a que la conjetura del jugador 2 fuera p = q¡f(q1 + q2 ).
Los tres requisitos capturan el espíritu de un equilibrio bayesiano
perfecto. La nueva característica crucial de este concepto de equilibrio se
debe a Kreps y Wilson (1982): en la definición de equilibrio las conjeturas
se elevan al nivel de importancia de las estrategias. Formalmente, un
equilibrio ya no consiste simplemente en una estrategia para cada jugador,

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Introducción al equilibrio bayesiano perfecto 1 181

sino que ahora también incluye una conjetura para cada jugador en cada
conjunto de información en el que el jugador tenga que jugar.1 La ventaja
de hacer explícitas las conjeturas de los jugadores de esta manera es que,
igual que en capítulos anteriores insistimos en que los jugadores eligen
estrategias creíbles, ahora podemos insistir en que se forman conjeturas
razonables, tanto dentro de la trayectoria de equilibrio (en el requisito 3)
como fuera de ésta (en el requisito 4 que sigue y en otros de la sección 4.4).
En aplicaciones económicas simples, que incluyen el juego de seña-
lización de la sección 4.2.A y el juego con parloteo de la sección 4.3.A,
los tres requisitos no sólo capturan el espíritu del equilibrio bayesiano
perfecto, sino que también constituyen su definición. Sin embargo, en
aplicaciones económicas más complejas, se necesita imponer más requisi-
tos con objeto de eliminar equilibrios inverosímiles. Distintos autores han
utilizado diferentes definiciones del equilibrio bayesiano perfecto. Todas
las definiciones incluyen los tres requisitos; algunas también incluyen el
requisito 4 y algunas imponen requisitos adicionales. 2 En este capítulo
tomamos los requisitos 1 a 4 como definición del equilibrio bayesiano
perfecto.3

1 Kreps y Wilson formalizan esta perspectiva de equilibrio definiendo el equilibrio secuencial,

un concepto de equilibrio equivalente al equilibrio bayesiano perfecto en muchas aplicaciones


económicas, pero en algunos casos algo más restrictivo. El equilibrio secuencial es más
complicado de definir y aplicar que el equilibrio bayesiano perfecto, por lo que la mayoría de
los autores ahora utilizan este último. Algunos se refieren (de modo impreciso) al concepto de
equilibrio que aplican como equilibrio secuencial. Kreps y Wilson muestran que en cualquier
juego finito (es decir, cualquier juego con un número finito de jugadores, tipos y jugadas
posibles) existe un equilibrio secuencial. Esto significa que en cualquier juego finito existe un
equilibrio bayesiano perfecto.
2 Para dar una idea de las cuestiones que no son tratadas por los requisitos 1 a 4, supon-

gamos que los jugadores 2 y 3 han observado los mismos acontecimientos y a continuación
ambos observan una desviación del equilibrio por parte del jugador l. En un juego con infor-
mación incompleta en el cual el jugador 1 tiene información privada, ¿deberían los jugadores
2 y 3 formarse la misma conjetura sobre el tipo del jugador 1? En un juego con información
completa, ¿deberían los jugadores 2 y 3 formarse la misma conjetura sobre las decisiones pre-
vias no observadas del jugador 1? De modo similar, si los jugadores 2 y 3 han observado los
mismos acontecimientos y entonces el jugador 2 se desvía del equilibrio, ¿debería el jugador
3 cambiar su conjetura sobre el tipo del jugador 1 o sobre las decisiones no observadas del
jugador 1?
3 Fudenberg y Trrole (1991) dan una definición formal del equilibrio bayesiano perfecto
para una amplia clase de juegos dinámicos con información incompleta. Su definición trata
cuestiones como las que hemos planteado en la nota 2. Sin embargo, en los juegos simples
analizados en este capítulo estas cuestiones no se plantean, por lo que su definición es equiva-
lente a los requisitos 1 a 4. Fudenberg y Tirole ofrecen condiciones bajo las cuales su equilibrio
bayesiano perfecto es equivalente al equilibrio sucesivo de Kreps y Wuson.

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182 / J UEGOS DINÁM1COS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Requisito 4. En conjuntos de información fuera de la trayectoria de equilibrio,


las conjeturas se determinan según la regla de Bayes y las estrategias de los
jugadores donde sea posible.

Definición. Un equilibrio bayesiano perfecto consiste en estrategias y con-


jeturas que satisfacen los requisitos 1 a 4.

Sería por supuesto útil enunciar el requisito 4 de un modo más preciso,


evitando la vaga instrucción "donde sea posible" . Lo haremos en cada
una de las aplicaciones económicas analizadas en las siguientes secciones.
Por ahora utilizaremos los juegos de tres jugadores de las figuras 4.1.4 y
4.1.5 para ilustrar y fundamentar el requisito 4. (De arriba abajo se indican
los pagos de los jugadores 1, 2 y 3 respectivamente.)

1 L 2
o
o
A

1 D

[pl ----- -- -------- -~------ - ------- [1 - pl

r D' I' D'

1 3 o o
2 3 1 1
1 3 2 1

Figura 4.1.4

Este juego tiene un subjuego: comienza en el conjunto de información


con un único elemento del jugador 2. El único equilibrio de Nash en
este subjuego entre los jugadores 2 y 3 es (I,D'), por lo que el único
equilibrio de Nash perfecto en subjuegos del juego completo es (A,I,D').
Estas estrategias y la conjetura p = 1 del jugador 3 satisfacen los requisitos

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Introducción al equilibrio bayesiano perfecto 1 183

1 a 3. También satisfacen de forma trivial el requisito 4, puesto que


no existe ningún conjunto de información fuera de esta trayectoria de
equilibrio, por lo que constituye un equilibrio bayesiano perfecto.

1 L

2 L'
*---------------·
I D

[p] 3 [1- p]
-------- -- -- -- ------- -------- --

I' D' I' D'

Figura 4.1.5

Ahora consideremos las estrategias (L,I,I') junto con la conjetura p =


O. Estas estrategias constituyen un equilibrio de Nash; ningún jugador
quiere desviarse unilateralmente. Estas estrategias y la conjetura también
satisfacen los requisitos 1 a 3; el jugador 3 tiene una conjetura y actúa
de forma óptima con respecto a ésta, y los jugadores 1 y 2 actúan de
forma óptima dadas las estrategias subsiguientes de los otros jugadores.
Pero este equilibrio de Nash no es perfecto en subjuegos, porque el único
equilibrio de Nash del único subjuego del juego es (I,D'). Por tanto,
los requisitos 1 a 3 no garantizan que las estrategias de los jugadores
constituyan un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos. El problema es
que la conjetura del jugador 3 (p = O) es inconsistente con la estrategia
del jugador 2 (!), pero los requisitos 1 a 3 no imponen restricciones a
la conjetura de 3 porque el conjunto de información de 3 no se alcanza
si el juego se desarrolla según las estrategias indicadas. No obstante, el
requisito 4 fuerza a que la conjetura del jugador 3 esté determinada por .
la estrategia del jugador 2: si la estrategia de 2 es!, la conjetura debe ser

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184 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

p = 1; si la estrategia de 2 es D, la conjetura de 3 debe ser p = O. Pero si


la conjetura de 3 es p = 1, el requisito 2 fuerza a que la estrategia de 3 sea
D', con lo que las estrategias (L,I,I') y la conjetura p = O no satisfacen los
requisitos 1 a 4.
Como segunda ilustración del requisito 4, supongamos que la figura
4.1.4 se modifica como muestra la figura 4.1.5. El jugador 2 dispone ahora
de una tercera acción posible, L' que termina el juego. (Para simplificar
ignoramos las ganancias en este juego.) Como antes, si la estrategia de
equilibrio del jugador 1 es L, el conjunto de información del jugador 3 está
fuera de la trayectoria de equilibrio, pero ahora el requisito 4 puede no
determinar la conjetura de 3 a partir de la estrategia de 2. Si la estrategia
de 2 es L', el requisito 4 no pone restricciones en la conjetura de 3, pero si
la estrategia de 2 es jugar I con probabilidad q1, D con probabilidad q2 y
L' con probabilidad 1 - q1 - q2, donde q1 + Q2 > O, el requisito 4 dicta que
la conjetura de 3 sea p = q¡j(q¡ + Q2).
Para concluir esta sección, relacionamos de modo informal el equili-
brio bayesiano perfecto con los conceptos de equilibrio presentados en los
capítulos anteriores. En un equilibrio de Nash, la estrategia de cada juga-
dor debe ser una mejor respuesta a las estrategias de los otros jugadores,
por lo que ningún jugador elige una estrategia estrictamente dominada.
En un equilibrio bayesiano perfecto, los requisitos 1 y 2 equivalen a exigir
que la estrategia de ningún jugador esté estrictamente dominada comen-
zando en cualquier conjunto de información. (Véase la sección 4.4 para
una definición formal de dominancia estricta comenzando en un conjunto
de información.) El equilibrio de Nash y el equilibrio bayesiano de Nash
no comparten esta característica en conjuntos de información situados
fuera de la trayectoria de equilibrio, como los conjuntos de información
que no están contenidos en ningún subjuego. El equilibrio bayesiano per-
fecto tapa estos agujeros: los jugadores no pueden amenazar con jugar
estrategias estrictamente dominadas al comienzo de cualquier conjunto
de información fuera de la trayectoria de equilibrio.
Como indicamos anteriormente, una de las virtudes del concepto de
equilibrio bayesiano perfecto es que hace explícitas las conjeturas de los
jugadores para imponer no sólo los requisitos 3 y 4, sino también otros
requisitos (sobre conjeturas fuera de la trayectoria de equilibrio). Puesto
que el equilibrio bayesiano perfecto no permite que el jugador i juegue una
estrategia estrictamente dominada comenzando en un conjunto de infor-
mación fuera de la trayectoria de equilibrio, tal vez no sea razonable que
el jugador j crea que el jugador i jugará tal estrategia. Sin embargo, puesto

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fuegos de señaliwción 1 185

que el equilibrio bayesiano perfecto hace que las conjeturas de los juga-
dores sean explícitas, este equilibrio no puede reconstruirse procediendo
hacia atrás en el árbol del juego, como hicimos para construir el equilibrio
de Nash perfecto en subjuegos. El requisito 2 determina la acción de un
jugador en un conjunto de información dado basado en parte en la con-
jetura del jugador sobre dicho conjunto de información. Si el requisito 3
o el requisito 4 se aplican a este conjunto de información, determinan la
conjetura del jugador a partir de las acciones de los jugadores situados
más arriba en el árbol. Pero el requisito 2 determina las acciones situadas
más arriba en el árbol, basándose en parte en las estrategias subsiguientes
de los jugadores, incluyendo la decisión en el conjunto de información
original. Esta circularidad implica que una sola pasada hacia atrás a lo
largo del árbol (normalmente) no es suficiente para calcular un equilibrio
bayesiano perfecto.

4.2 Juegos de señalización

4.2.A Equilibrio bayesiano perfecto en juegos de señalización

Un juego de señalización es un juego dinámico con información completa


y dos jugadores: un emisor (E) y un receptor (R). El desarrollo del juego
es el siguiente:

l. El azar escoge un tipo ti del conjunto de tipos factibles T = {t1 , .. . ,t1 }


que asigna al siguiente emisor según una distribución de probabilidad
p(t;), donde p(ti ) > Opara cada i y p(t1) + ... + p(t 1 ) = 1.
2. El emisor observa ti y elige un mensaje m 1 del conjunto de mensajes
factibles M= { m1 , .. . ,mJ }.
3. El receptor observa mi (pero no ti) y elige a continuación una acción
a k de un conjunto de acciones factibles A ={a1, ... ,aJ<} .
4. Las ganancias vienen dadas por UE(ti,mj,ak) y Un<titmj,ak).

En muchas aplicaciones, los conjuntos T, M y A son intervalos de la


recta real, en lugar de conjuntos finitos como los considerados aquí. Es
inmediato permitir que el conjunto de mensajes factibles dependa del tipo
que determina el azar, y que el conjunto de acciones factibles dependa del
mensaje que envía el emisor.

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186 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Los modelos de señalización han sido aplicados extensamente en el


análisis económico. Para indicar la diversidad de posibles aplicaciones
interpretamos brevemente la estructura formal en 1-4 en términos de las
tres aplicaciones que serán analizadas en las secciones 4.2.B, 4.2.C y 4.2.D.

En el modelo de señalización en el mercado de trabajo de


Spence (1973) el emisor es un trabajador, el receptor es el
mercado de posibles empresarios, el tipo es la capacidad
productiva del trabajador, el mensaje es la elección del
nivel de educación del trabajador y la acción es el salario
pagado por el mercado.
En el modelo de inversión empresarial y estructura de
capital de Myers y Majluf (1984), el emisor es una empresa
que necesita capital para financiar un nuevo proyecto, el
receptor es un inversor potencial, el tipo es la rentabilidad
de los activos existentes de la empresa, el mensaje es la
oferta de una participación en el beneficio de la empresa
a cambio de financiación y la acción es la decisión de si
invertir o no por parte del inversor.

En algunas aplicaciones, un juego de señalización forma parte de un juego


más complejo. Por ejemplo, el receptor podría tomar su decisión antes de
que el emisor eligiese el mensaje en la segunda etapa y el emisor podría
tomar su decisión después de que el receptor tomase la suya en la etapa 3
(o simultáneamente).

En el modelo de política monetaria de Vickers (1986), la


autoridad monetaria posee información privada sobre su
voluntad de aceptar inflación para aumentar el nivel de
empleo pero, por lo demás, el modelo es una versión en
dos etapas del juego repetido con información completa
del modelo analizado en la sección 2.3.E. Así, el emisor es
la autoridad monetaria, el receptor es la patronal, el tipo la
voluntad de la autoridad monetaria de aceptar una cierta
inflación para aumentar el nivel de empleo, el mensaje la
elección de la inflación en el primer periodo por parte de la
autoridad monetaria y la acción la expectativa de inflación
en el segundo periodo por parte de los empresarios. La

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fuegos de señaliZJlcíón 1 187

expectativa de inflación por parte de los empresarios pre-


cede al juego de señalización, y la elección de la autoridad
monetaria de inflación en el segundo periodo la sigue.

En el resto de esta sección analizamos el juego de señalización abs-


tracto dado en 1 a 4, más que estas aplicaciones. La figura 4.2.1 ofrece
una representación en forma extensiva (sin ganancias) de un caso simple:
T = {t1,t2},M = {m11m2}, A = {ava2} yProb{t1} = p. Nótesequeeljuego
no se desarrolla desde el nodo inicial en la parte superior del árbol hasta
los nodos terminales en la parte inferior, sino desde una jugada inicial
determinada por el azar en mitad del árbol hasta los nodos terminales en
los extremos izquierdo y derecho.
Emisor
a, a,
m, t, m¡

a¡ p al

Receptor Azar Receptor

a, 1-p a,

m, t¡ mi
a¡ a¡

Emisor

Figura 4.2.1

Recordemos que (en cualquier juego) la estrategia de un jugador es un


plan de acción completo; una estrategia detalla una acción factible para
cada contingencia en la cual el jugador pudiera tener que actuar. Por lo
tanto, en un juego de señalización, una estrategia pura del emisor es una
función m(t;) que especifica qué mensaje elegirá para cada tipo que el
azar pueda determinar, y una estrategia pura del receptor es una función
a(mj) que especifica qué acción elegirá ante cada mensaje que el emisor
pueda enviar. En el juego simple de la figura 4.2.1, tanto el emisor como
el receptor cuentan con cuatro estrategias puras.

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188 / ]li.JEGOS DINÁMICOS CON [N FORMACIÓN lNCOMPLETA (C. 4)

Estrategia 1 del emisor: Jugar rrq si el azar determina t 1 y jugar m 1 si el


azar determina t2.
Estrategia 2 del emisor: Jugar m 1 si el azar determina t 1 y jugar m2 si el
azar determina t2.
Estrategia 3 del emisor: Jugar m 2 si el azar determina t 1 y jugar m 1 si el
azar determina t2.
Estrategia 4 del emisor: Jugar m 2 si el azar determina t 1 y jugar m 2 si el
azar determina tz.
Estrategia 1 del receptor: Jugar a 1 si el emisor elige m 1 y jugar a 1 si el
emisor elige m2.
Estrategia 2 del receptor: Jugar a 1 si el emisor elige m 1 y jugar a2 si el
emisor elige mz.
Estrategia 3 del receptor: Jugar a2 si el emisor elige m 1 y jugar a 1 si el
emisor elige m2.
Estrategia 4 del receptor: Jugar a 2 si el emisor elige m 1 y jugar az si el
emisor elige m2.

Llamamos a las estrategias primera y cuarta del emisor de agrupación,


porque cada tipo envía el mismo mensaje, y a la segunda y a la tercera de
separación, porque cada tipo envía un mensaje diferente. En un modelo
con más de dos tipos también existen estrategias de agrupación parcial (o de
semi-separación) en las cuales todos los tipos en un determinado conjunto
de tipos envían el mismo mensaje, pero diferentes conjuntos de tipos
envían mensajes diferentes. En el juego con dos tipos de la figura 4.2.1
existen estrategias mixtas análogas llamadas estrategias hzvridas, en las
cuales (digamos) t 1 juega m 1 pero t2 escoge aleatoriamente entre m1 y m2.
Ahora traducimos los enunciados informales de los requisitos 1, 2 y 3
de la sección 4.1 a una definición formal del equilibrio bayesiano perfecto
en un juego de señalización. (La discusión sobre la figura 4.1.5 implica que
el requisito 4 es vacuo en un juego de señalización.) Para simplificar las
cosas, limitamos nuestra atención a las estrategias puras; las estrategias
lubridas se discutirán brevemente en el análisis de la señalización en el
mercado de trabajo de la próxima sección. Dejamos como ejercicio la
de.firu.ción del equilibrio bayesiano de Nash en un juego de señalización
(véase el ejercicio 4.6).
Puesto que el emisor conoce la historia completa del juego cuando
elige un mensaje, esta elección se da en un conjunto de información con
un único elemento. (Existe un conjunto de información de esa clase para
cada tipo que el azar pudiera determinar.) Por tanto, el requisito 1 es trivial

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Juegos de señalización 1 189

cuando se aplica al emisor. El receptor, por el contrario, elige una acción


después de observar el mensaje del emisor pero sin conocer el tipo de éste,
por lo que la elección del receptor se da en un conjunto de información con
más de un elemento. (Existe un conjunto de información de esa clase para
cada mensaje que pudiera elegir el emisor y cada uno de estos conjuntos de
información tiene un nodo para cada tipo que pudiera haber determinado
el azar.) Aplicando el requisito 1 al receptor obtenemos:

Requisito 1 de señalización. Después de observar cualquier mensaje m) de


M, el receptor debe formarse una conjetura sobre qué tipos podrían haber enviado
m j . Denotemos esta conjetura con la distribución de probabilidad ¡.¿(ti lmi), donde
¡.¿(ti lm) 2: Opara cada t i en T y

L ¡.¿(td mi) =1.


t ,ET

Dados el mensaje del emisor y la conjetura del receptor, es inmediato


caracterizar la acción óptima del receptor. Aplicando el requisito 2 al
recepil:or obtenemos :

Requisito 2R de señalización. Para cada mj en M, la acción del recep-


tor a* (mj) debe maximizar la utilidad esperada del receptor dada la conjetura
¡.¿(ti lmi) sobre qué tipos podrían haber enviado mi. Es decir, a*(mj) es una
solución de

El requisito 2 también se aplica al emisor, pero éste tiene información


completa (y por tanto una conjetura trivial), y además decide solamente
al principio del juego, por lo que el requisito 2 es simplemente que la
estrategia del emisor sea óptima dada la estrategia del receptor:

Requisito 2E de señalización . Para cada t i en T, el mensaje del emisor m* (ti)


debe maximizar la utilidad del emisor dada la estrategia del receptor a*(mj). Es
decir, m*(t;) es una solución de

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190 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Finalmente, dada la estrategia del emisor m*(ti), sea Ti el conjunto de


tipos que envían el mensaje mi. Es decir, ti es un elemento del conjunto
Ti si m*(ti ) = mi. Si Ti no está vacío, el conjunto de información co-
rrespondiente al mensaje mi está en la trayectoria de equilibrio; en caso
contrario, ningún tipo envía mi, por lo que el conjunto de información
correspondiente está fuera de la trayectoria de equilibrio. Para mensajes
en la trayectoria de equilibrio, la aplicación del requisito 3 a las conjeturas
del receptor resulta en:
Requisito 3 de señalización. Para cada mi en M, si existe ti en T tal que
m*(ti) =mi , la conjetura del receptor en el conjunto de información correspon-
diente a mi debe derivarse de la regla de Bayes y la estrategia del emisor:

t ; ET;

Definición. Un equilibrio bayesiano perfecto con estrategias puras en un


juego de señalización consiste en un par de estrategias m*(ti) y a*(mi), y en una
conjetura J.L(ti lmi) que satisfacen los requisitos de señalización (1), (2R), (2E) y
(3).

1,3 2,1
a a
[p] I t, D [q]

b 0,5 b
4,0 0,0

Receptor Azar Receptor

2_4 1,0
a 0,5 a

[1- p] I t2 D [1 - q]
b
0,1 1,2

Figura 4.2.2

Pag 190
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Juegos de señalización 1 191

Si la estrategia del emisor es de agrupación o de separación, llamamos


al equilibrio de agrupación o de separación, respectivamente.
Concluimos esta sección hallando los equilibrios bayesianos perfectos
en estrategias puras en el ejemplo con dos tipos de la figura 4.2.2. Nótese
que cada tipo tiene las mismas posibilidades de ser elegido al azar; utili-
zamos (p,l - p) y (q,l - q) para denotar las conjeturas del receptor en sus
dos conjuntos de información.
Los cuatro posibles equilibrios bayesianos perfectos con estrategias
puras de este juego con dos mensajes y dos tipos son: (1) Agrupación en
l; (2) Agrupación en D; (3) Separación con t1 eligiendo I y t2 eligiendo
D, y (4) Separación con t 1 eligiendo D y t2 eligiendo l. A continuación
analizamos estas posibilidades.
l. Agrupación en l. Supongamos que hay un equilibrio en el cual
la estrategia del emisor es (I,I), donde (m',m") significa que el tipo t1
elige m' y el tipo t 2 elige m". Entonces, el conjunto de información del
receptor que corresponde a l está en la trayectoria de equilibrio, por lo que
la conjetura del receptor (p,l - p) en este conjunto de información viene
determinada por la regla de Bayes y la estrategia del emisor: p = O, 5, que
es la distribución a priori. Dada esta conjetura (o cualquier otra conjetura),
la mejor respuesta del receptor que sigue a l es elegir a, de manera que
los tipos del emisor t 1 y t2 alcanzan ganancias de 1 y 2 respectivamente.
Para determinar si ambos tipos del emisor quieren elegir I, necesitamos
establecer cómo reaccionaría el receptor a D . Si la respuesta del receptor
a D es a, el pago al tipo t 1 por elegir D es 2, lo que es mayor que el pago
de 1 que recibe por elegir l. Pero si la respuesta del receptor a D es b,
t 1 y t2 alcanzan unas ganancias de O y 1 respectivamente por elegir D,
mientras que son de 1 y 2 respectivamente por elegir l . Por lo tanto, si
existe un equilibrio en el cual la estrategia del emisor es (l,I), la respuesta
del receptor a D debe ser b, de manera que la estrategia del receptor debe
ser (a,b), donde (c',c") significa que el receptor elige e' después de l y
e" después de D. Queda por considerar la conjetura del receptor en el
conjunto de información correspondiente a D y la optimalidad de elegir
b dada esta conjetura. Puesto que elegir b es óptimo para el receptor
para cualquier q :::; 2/3, tenemos que [(I,I),(a,b),p =O, 5,q] es un equilibrio
bayesiano perfecto de agrupación para cada q :::; 2/3.
2. Agrupación en D . A continuación supongamos que la estrategia
del emisor es (D,D). Entonces q = O, 5, de manera que la mejor respuesta
del receptor a D es b, obteniéndose unas ganancias de O para t 1 y 1 para
t2. Pero tt puede conseguir 1 eligiendo l, puesto que la mejor respuesta

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192 /JUEGOS DINÁMICOS CON 11'JFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

del receptor a I es a para cualquier valor de p y, por lo tanto, no existe un


equilibrio en el cual el emisor juegue (D,D).
3. Separación con elección de I por parte de t 1 . Si el emisor elige
la estrategia de separación (I,D), los dos conjuntos de información del
receptor están en la trayectoria de equilibrio, por lo que las conjeturas
se determinan por la regla de Bayes y la estrategia del emisor: p = 1
y q = O. Las mejores respuestas del receptor a dichas conjeturas son
a y b respectivamente, de manera que ambos tipos del emisor consiguen
ganancias de l. Queda por comprobar si la estrategia del emisor es óptima
dada la estrategia del receptor (a,b). No lo es: si el tipo t 2 se desvía
eligiendo 1 en lugar de D, el receptor responde con a, con lo que t2 recibe
una ganancia de 2, que es mayor que la ganancia de 1 que recibe t 2 al
elegir D.
4. Separación con elección de D por parte de t 1 . Si el emisor elige la
estrategia de separación (D,l),las conjeturas del receptor deben ser p = Oy
q = 1, de manera que la mejor respuesta del receptor es (a,a) y ambos tipos
consiguen unas ganancias de 2. Si t 1 se desviara eligiendo J, el receptor
reaccionaría con a; la ganancia de t1 sería entonces de 1, con lo que no hay
incentivo para que 1 se desvíe de D. Del mismo modo, si t 2 se desviara
de D, el receptor reaccionaría con a; la ganancia de t2 sería entonces de
1, con lo que no existe incentivo para que t 2 se desvíe de J. Por lo tanto,
[(D,I),(a,a),p = O,q = 1] es un equilibrio bayesiano perfecto de separación.

4.2.B Señalización en el mercado de trabajo

La enorme literatura sobre juegos de señalización comienza con el modelo


de Spence (1973), que precedió tanto a la amplia utilización de los juegos en
forma extensiva para describir problemas económicos como a la definición
de conceptos de equilibrio como el de equilibrio bayesiano perfecto.
En esta sección replanteamos el modelo de Spence como un juego en
forma extensiva y luego describimos algunos de sus equilibrios bayesianos
perfectos; en la sección 4.4 aplicaremos un refinamiento del equilibrio
bayesiano perfecto a este juego. El desarrollo temporal es el siguiente:

l. El azar determina la capacidad productiva de un trabajador, r¡, la cual


puede ser o alta (A) o baja (B). La probabilidad de que r¡ = A es q.
2. El trabajador averigua su capacidad y entonces elige un nivel de edu-
cación e ;::: O.

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Juegos de señaliznción 1 193

3. Dos empresas observan la educación del trabajador (pero no su capa-


cidad) y entonces le hacen ofertas salariales de forma simultánea.4
4. ER trabajador acepta la oferta salarial más alta, lanzando una moneda
en caso de empate. Sea w el salario que acepta el trabajador.

Las ganancias son las siguientes: w - c(r],e) es la del trabajador, donde


c(r],e) es el coste en el que incurre un trabajador con capacidad rJ para
obtener una educación e; y(r],e) - w es la de la empresa que emplea al
trabajador, donde y(r¡,e) es la producción de un trabajador con capacidad
rJ que ha obtenido una educación e; y cero es la de la empresa que no
emplea al trabajador.
Vamos a centrarnos (aquí en cierto modo y más en la sección 4.4) en un
equilibrio bayesiano perfecto en el cual las empresas interpretan la edu-
cación como una señal de capacidad y, en consecuencia, ofrecen un mayor
salario al trabajador con más educación. La ironía del trabajo de Spence
(1973) es que los salarios pueden aumentar con la educación incluso si la
educación no tiene efecto alguno sobre la productividad (es decir, incluso
si la producción del trabajador con habilidad 17 es y(7J), independiente-
mente de e). El trabajo de Spence (1974) generaliza el argumento al incluir
la posibilidad de que la producción aumente no sólo con la capacidad,
sino también con la educación; la conclusión análoga es entonces que los
salarios aumentan con la educación más de lo que puede explicarse por
el efecto de la educación en la productividad. Seguimos este enfoque más
general.5
Es un hecho bien establecido que los salarios son mayores (en pro-
medio) para los trabajadores con más años de escolaridad (por ejemplo,
véase Mincer [1974]). Este hecho invita a interpretar la variable e como
los años de escolaridad. En un equilibrio de separación podríamos pen-
sar que un trabajador con capacidad baja tiene una educación de grado
medio y que un trabajador con capacidad alta tiene una educación uni-
versitaria. Desgraciadamente, interpretar e como los años de escolaridad
plantea cuestiones dinámicas que no tratamos en el juego simple en 1-4,
como la posibilidad de que una empresa haga una oferta salarial después
4 La presencia de dos empresas en el papel del receptor deja este juego ligeramente fuera
de la clase de juegos analizada en la sección previa, pero véase la discusión que precede a la
ecuación (4.2.1).
5 Formalmente, suponemos que trabajadores con alta capacidad son más productivos (es
decir, y(A,e) > y(B,e) para toda e), y que la educación no reduce la productividad (es decir,
·ye(r¡,e) 2 Opara cada 17 y cada e, donde Ye(r¡,e) es la productividad marginal de la educación
para ttn trabajador de capacidad r¡ con una educación e).

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194/ JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

del primer año de universidad de un trabajador (es decir, después de


que un trabajador de baja capacidad haya terminado sus estudios pero
antes de que uno de alta capacidad lo haya hecho). En un juego más
complejo el trabajador podría elegir cada año si aceptar la mejor oferta
del momento o volver a estudiar otro año. Noldeke y Van Damme (1990)
analizan un juego más rico en esta línea demostrando que: (i) hay muchos
equilibrios bayesianos perfectos; (ii) después de aplicar un refinamiento
estrechamente relacionado con el que aplicaremos en la sección 4.4, sólo
uno de estos equilibrios sobrevive, y (iii) este equilibrio que sobrevive es
idéntico al único equilibrio del juego simple en 1-4 que sobrevive después
de aplicar el refinamiento de la sección 4.4. Por lo tanto, podríamos in-
terpretar vagamente e como los años de escolaridad en el juego simple en
1-4, porque los resultados son los mismos en el juego más rico.
En su lugar, vamos a evitar estas cuestiones dinámicas interpretando
las diferencias en e como diferencias en la calidad del rendimiento de un
estudiante, no como diferencias en la duración de la escolaridad de dicho
estudiante. Por tanto, el juego en 1-4 podría aplicarse a un grupo de
estudiantes que han terminado los estudios medios (es decir, trabajadores
con doce años de educación exactamente) o a un grupo de licenciados
universitarios, o a un grupo de estudiantes con un máster en dirección de
empresas. Bajo esta interpretación, e mide el número y el tipo de asigna-
turas estudiadas y las notas y premios conseguidos durante un programa
académico de duración fija. Los costes de la enseñanza (si existen) son en-
tonces independientes de e, de manera que la función de costes c(r¡,e) mide
los costes no monetarios (o psíquicos): estudiantes con una capacidad
más baja encuentran más difícil conseguir notas altas en una institución
determinada, y también más difícil conseguir las mismas notas en una
institución más competitiva. Así, la utilización de la educación por parte
de la empresa como señal, refleja el hecho de que las empresas contratan
y pagan más a los mejores estudiantes de una institución determinada y
a los estudiantes de las mejores instituciones.
El supuesto crucial en el modelo de Spence es que los trabajadores con
poca capacidad encuentran la señalización más cara que los trabajadores
con capacidad más alta. De un modo más preciso, el coste marginal de
la educación es más alto para trabajadores de baja capacidad que para los
de capacidad alta: para cada e,

Ce (B,e) > Ce(A,e),

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fuegos de señalización 1 195

donde ce(7J,e) denota el coste marginal de la educación de un trabajador de


capacidad 77 y educación e. Para interpretar este supuesto consideremos
un trabajador con educación e1 al que se le paga un salario w 1, como
muestra la figura 4.2.3, y calculemos el aumento salarial que sería necesario
para compensar a este trabajador por un aumento en educación de e1 a
e2 . La respuesta depende de la capacidad del trabajador: trabajadores con
capacidad baja encuentran más difícil adquirir una educación adicional,
por lo que requieren un aumento salarial más alto (hasta w B en lugar de
sólo hasta W A) para compensarles por ello. La interpretación gráfica de
este supuesto es que los trabajadores con capacidad baja tienen curvas de
indiferencia con mayor pendiente que los trabajadores con capacidad alta
(compárese 18 con l A en la figura).

w, 1-------~r
w,

Figura 4.2.3

También supone Spence que la competencia entre las empresas hará


que los beneficios esperados sean cero. Una forma de incorporar este
supuesto a nuestro modelo sería sustituyendo las dos empresas en la
etapa (3) por un único jugador llamado mercado que hace una oferta sa-
larial única w y que recibe la ganancia - [y(7J,e) - w ]2 • (Esto convertiría
el modelo en uno de la clase de juegos de señalización con un receptor
definidos en la sección anterior.) Para maximizar la ganancia esperada,

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196 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

como pide el requisito 2R de señalización, el mercado ofrecería un salario


igual al producto esperado de un trabajador con educación e, dada la
conjetura del mercado acerca de la capacidad del trabajador después de
observar e:

w (e) =¡.t(Aie) · y(A,e) + [1 - ¡.t(Aie)] · y(B,e), (4.2.1)

donde ¡.t(Aie) es la probabilidad que el mercado asigna a que la capacidad


del trabajador sea A. El propósito de tener dos empresas compitiendo
entre ellas en la etapa (3) es conseguir el mismo resultado sin recurrir a
un jugador ficticio llamado mercado. Sin embargo, para garantizar que
las empresas siempre ofrezcan un salario igual al producto esperado del
trabajador, necesitamos imponer otro supuesto: tras observar la elección
de educación e, ambas empresas se forman la misma conjetura sobre la
capacidad del trabajador, nuevamente denotada por ¡.t(Aie). Puesto que
el requisito 3 de señalización determina la conjetura que ambas empre-
sas deben formarse después de observar la elección de e que está en la
trayectoria de equilibrio, nuestro supuesto es realmente que las empresas
también comparten una misma conjetura tras observar la elección de e que
está fuera de la trayectoria de equilibrio. Dado este supuesto, se deduce
que en cualquier equilibrio bayesíano perfecto ambas empresas ofrecen
el salario w (e) dado en (4.2.1), tal como en el modelo de Bertrand de la
sección 1.2.B las empresas ofrecen ambas un precio igual al coste marginal
de producción. Por tanto, (4.2.1) sustituye al requisito 2R de señalización
en el modelo con dos receptores de esta sección.
Para preparamos para el análisis de los equilibrios bayesianos perfec-
tos de este juego de señalización, consideramos primero el juego análogo
con información completa. Es decir, suponemos temporalmente que la
capacidad del trabajador es información del dominio público entre los
jugadores, en vez de información privada del trabajador. En este caso, la
competencia entre las dos empresas en la etapa (3) implica que w1 traba-
jador con capacidad r¡ y educación e recibe el salario w (e) = y(r¡,e). Por lo
tanto, un trabajador con capacidad 17 elige e, que soluciona

maxy(r¡,e) - c(r¡,e).
e

Denotamos la solución con e* (r¡), como muestra la figura 4.2.4, siendo


w*(r¡) =y[r¡,e*(r¡)].

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Juegos de señalización /197

Curvas de
indiferencia
'W para capacidad n

y(n,e)

e*(n) e
Figura 4.2.4

Ahora volvemos (de forma permanente) al supuesto de que la capaci-


dad del trabajador es información privada. Esto abre la posibilidad de que
un trabajador con capacidad baja pueda tratar de pasar por un trabajador
de capacidad alta. Pueden plantearse dos casos. La figura 4.2.5 describe
el caso en el que le resulta demasiado caro a un trabajador con capacidad
baja adquirir una educación e*(A), incluso si esto permitiera engañar a las
empresas y hacer que le pagaran el salario w*(A). Es decir, en la figura
4.2.5, w*(B)- c[B,e*(B)] > w*(A)- c[B,e*(A)].

y(A,e)
w

w *(A)

y(B,e)

w*(B)

e*(B) e*(A) e

Figura 4.2.5

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198 /J UEGOS DINÁMJCOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

La figura 4.2.6 describe el caso contrario, en el cual podría decirse


que el trabajador con capacidad baja envidia el salario y nivel de edu-
cación del trabajador con capacidad alta (es decir, w *(B) - c[B,e*(B)] <
w *(A) - c[B,e*(A)]). Este último caso es más realista y (como veremos)
más interesante. En un modelo en el que la capacidad del trabajador tiene
más de dos valores, el primer caso se plantea sólo si cada valor posible de
capacidad es suficientemente diferente de los valores posibles adyacentes.
Si la capacidad es una variable continua, por ejemplo, entonces se da el
último caso.

y(A,e)

y(B,e)

e*(B) e*(A) e

Figura 4.2.6

Como describimos en la sección anterior, en este modelo pueden exis-


tir tres casos de equilibrios bayesianos perfectos: de agrupación, de sepa-
ración e lubrido. Normalmente existen numerosos casos de cada clase de
equilibrio; aquí limitamos nuestra atención a unos cuantos ejemplos. En
un equilibrio de agrupación, los dos tipos del trabajador eligen un nivel de
educación único, digamos ep· El requisito 3 de señalización implica que
la conjetura de las empresas después de observar ep debe ser la conjetura
a priori J.L(A jep) = q, que, a su vez, exige que el salario ofrecido después de
observar ep sea

w p = q · y(A,ep) + (1 - q) · y(B,ep). (4.2.2)

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Juegos de señalización 1 199

Para completar la descripción de equilibrio bayesiano perfecto de agru-


pación nos falta (i) determinar la conjetura de las empresas ¡,¿(Ale) para
las elecciones de educación e =1 ep fuera del equilibrio, que entonces de-
termina el resto de la estrategia de las empresas w(e) por medio de (4.2.1),
y (ii) demostrar que la mejor respuesta de ambos tipos de trabajador a
la estrategia w(e) de las empresas es elegir e = ep . Estos dos pasos re-
presentan los requisitos 1 y 2E de señalización respectivamente; como
apuntamos anteriormente (4.2.1) sustituye al requisito 2R de señalización
en este modelo con dos receptores.
Una posibilidad es que las empresas crean que cualquier nivel de edu-
cación distinto de ep indica que el trabajador tiene una capacidad baja:
¡,¿(Ale) = O para todo e =1 ep . Aunque esta conjetura podría parecer ex-
traña, nada en la definición de equilibrio bayesiano perfecto la excluye,
porque los requisitos del 1 al 3 no imponen restricciones a las conjeturas
situadas fuera de la trayectoria de equilibrio y el requisito 4 es vacuo en un
juego de señalización. El refinamiento que aplicamos en la sección 4.4 res-
tringe la conjetura del receptor fuera de la trayectoria de equilibrio en un
juego de señalización; en particular excluye la conjetura que analizamos
aquí. En este análisis de los equilibrios de agrupación nos centramos en
esta conjetura para simplificar la exposición, pero también consideramos
brevemente conjeturas distintas.
Si la conjetura de la empresa es

¡,¿(Ale) = { ~ para e =1 ep
para e= ep
(4.2.3)

entonces (4.2.1) implica que la estrategia de las empresas es

w(e) = { y(B,e) para e =1 ep (4.2.4)


wp para e= ep·
Un trabajador con capacidad r¡ escoge por lo tanto e como solución de

maxw(e) - c(r¡,e). (4.2.5)


e
La solución de (4.2.5) es simple: un trabajador con capacidad r¡ elige o
epo el nivel de educación que maximiza y(B,e) - c(r¡,e). (Este último es
precisamente e*(B) en el caso del trabajador de capacidad baja.) En el
ejemplo descrito en la figura 4.2.7,lo primero es óptimo para ambos tipos
del trabajador: la curva de indiferencia del trabajador de baja capacidad
que pasa por el punto [e* (B),w*(B)] queda por debajo de la curva de
indiferencia del mismo tipo que pasa por el punto (ep,Wp), y la curva

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200 / J UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

de indiferencia del trabajador con capacidad alta que pasa por el punto
(ep,wp) está por encima de la función de salario w =y(B,e).
y (A ,e)

q y(A,e)
+ ( 1 - q) y(B,e)

y (B,e)

e*(B) ep e' e"

Fig ura 4.2.7

En resumen, dadas las curvas de indiferencia, las funciones de pro-


ducción y el valor de ep en la figura 4.2.7,la estrategia [e(B) = ep,e(A) = ep ]
del trabajador, y la conjetura ,u(A ie) en (4.2.3) y la estrategia w(e) en (4.2.4)
de las empresas constituyen un equilibrio bayesiano perfecto de agru-
pación.
Existen muchos otros equilibrios bayesianos perfectos de agrupación
en el ejemplo definido por las curvas de indiferencia y las funciones de
producción de la figura 4.2.7. Algunos de estos equilibrios incluyen una
elección de un nivel de educación diferente por parte del trabajador (es
decir, un valor de ep distinto del de la figura); otros incluyen la misma
elección de un nivel de educación pero difieren fuera de la trayectoria de
equilibrio. Como ejemplo de lo primero, sea eun nivel de educación entre
ep y e', donde e' en la figura 4.2.7 es el nivel de educación en el cual la curva
de indiferencia del trabajador de baja capacidad que pasa por el punto
(e*(B),w*(B)) corta la función de salario w = q · y (A,e) + (1 - q) · y(B, e).
Si sustituimos ep en (4.2.3) y (4.2.4) por e, la conjetura y la estrategia
resultantes de las empresas, junto con la estrategia [e(B) = e,e(A) = e] del

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fuegos de señalización 1 201

trabajador constituyen otro equilibrio bayesiano de agrupación. Como


ejemplo de lo último, supongamos que la conjetura de las empresas es
como en (4.2.3), con la excepción de que cualquier nivel de educación por
encima de e" se interpreta como que el trabajador se escoge al azar de la
distribución de capacidades:

O para e ~ e" excepto cuando e = ev


J-L(A!e) = q para e =ev
{ q para e> e",

donde e" en la figura 4.2.7 es el nivel de educación en el cual la curva


de indiferencia del trabajador con capacidad alta que pasa por el punto
(ep,wp ) corta la función de salarios w = q · y (A,e) + (1 - q) · y(B,e). La
estrategia de las empresas es entonces

y(B ,e) para e ~ e" excepto cuando e = ep


w (e) = Wq para e = ev
{
Wq para e> e".

Esta conjetura y esta estrategia de las empresas, y la estrategia (e(B) =


ep,e(A) = ev) del trabajador constituyen un tercer equilibrio bayesiano
perfecto de agrupación.
Ahora vamos a tratar equilibrios de separación. En la figura 4.2.5,
(el caso donde no hay envidia) el equilibrio natural bayesiano perfecto
de separación incluye la estrategia [ e(B) = e* (B),e(A) = e* (A)] del traba-
jador. El requisito 3 de señalización determina entonces la conjetura de
las empresas después de observar cualquiera de estos dos niveles de edu-
cación (concretamente J-L[Aie*(B)] =O y J-L[Aie*(A)] = 1), por lo que (4.2.1)
implica que w[e*(B)] = w* (B) y w[e*(A)] = w *(A). Como en la discusión
de los equilibrios de agrupación, para completar la discusión de estos
equilibrios bayesianos perfectos de separación nos queda: (i) establecer la
conjetura J-L(A ie) de las empresas para elecciones de niveles de educación
fuera del equilibrio (es decir, valores de e distintos de e* (B) o e* (A)), la
cual determina entonces el resto de las estrategias w (e) de las empresas a
partir de (4.2.1), y (ii) demostrar que la mejor respuesta de un trabajador
de capacidad r¡ a la estrategia w(e) de las empresas es elegir e= e* (r¡).
Una conjetura que cumple estas condiciones es que el trabajador tenga
capacidad alta si e es al menos e* (A), y capacidad baja en cualquier otro
caso:

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202 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

O para e < e*(A)


¡..¡(Ale) ={ 1 para e ~ e*(A). (4.2.6)

La estrategia de las empresas es entonces

w(e) = { y(B,e) para e < e* (A) (4.2.7)


y(A,e) para e 2: e*(A).

Puesto que e*(A) es la mejor respuesta del trabajador con capacidad alta
a la función de salarios w = y(A,e), también es la mejor respuesta aquí.
Con respecto al trabajador de baja capacidad, e*(B) es la mejor respuesta
de dicho trabajador cuando la función de salarios es w = y(B,e), de ma-
nera que w*(B)- c[B,e*(B)] es la mayor ganancia que el trabajador puede
lograr de entre todas las elecciones de e < e*(A). Puesto que las cur-
vas de indiferencia del trabajador de baja capacidad tienen mayor pen-
diente que las del trabajador de alta capacidad, w*(A) - c[B,e*(A)] es
la mayor ganancia que puede conseguir aquí un trabajador de baja ca-
pacidad de entre todas las elecciones de e ~ e*(A). Por tanto, e*(B)
es la mejor respuesta de un trabajador de baja capacidad, puesto que
w*(B)- c[B,e*(B)] > w*(A)- c[B,e*(A)] en el caso en que no hay envidia.

A partir de aquí ignoramos el caso en el que no hay envidia. Como


sugerimos anteriormente, la figura 4.2.6 (el caso con envidia) es más inte-
resante. Ahora el trabajador con capacidad alta no puede ganar el salario
alto w(e) = y(A,e) simplemente eligiendo la educación e*(A) que elegiría
bajo información completa. En su lugar, para señalizar su capacidad, el
trabajador con capacidad alta debe elegir es > e*(A), como muestra la
figura 4.2.8, puesto que el trabajador con capacidad baja imitará cualquier
valor de e entre e*(A) y es si hacerlo lleva a las empresas a creer que tiene
capacidad alta. Formalmente, el equilibrio natural bayesiano perfecto de
separación incluye ahora la estrategia [e(B) = e*(B),e(A) = es] del trabaja-
dor y las conjeturas de equilibrio ¡..¡[Ale*(B)] =Oy ¡..L[Ales] = 1 y los salarios
de equilibrio w[e*(B)] = w*(B) y w(e 8 ) = y(A,es) de las empresas. Éste es
el único comportamiento en equilibrio que sobrevive al refinamiento que
aplicaremos en la sección 4.4.

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Juegos de señalización 1 203

y(A,e)
w

y(A,e,)

w* (A)
y(B,e)

w* (L)

e*(B) e

Figura 4.2.8

U na expresión, fuera de equilibrio, de las conjeturas de las empresas


que sustenta este comportamiento de equilibrio es que el trabajador tiene
capacidad alta si e ~ es y capacidad baja en caso contrario:

(A le) ={ O para e < es


¡._¿ 1 para e ~ es .

La estrategia de las empresas es entonces

w (e) = { y (B,e) para e < es


y (A,e) para e ~ e8 •

Dada esta función de salarios, el trabajador con capacidad baja tiene dos
mejores respuestas: elegir e*(B) y ganar w *(B) y elegir es y ganar y (A ,e8 ).
Vamos a suponer que esta indiferencia se resuelve en favor de e* (B)¡ al-
ternativamente podríamos aumentar es en una cantidad arbitrariamente
pequeña de manera que el trabajador con capacidad baja prefiriera estric-
tamente e*(B). En cuanto al trabajador con capacidad alta, las elecciones
de e > e8 son inferiores a es, ya que es > e*(A). Puesto que las curvas de
indiferencia del trabajador con capacidad baja tienen más pendiente que
las del trabajador con capacidad alta, la curva de indiferencia del último
que pasa por el punto (es,y(A ,es)) está por encima de la función de salarios
w = y(B, e~ para e < es, por lo que las elecciones de e < es son también

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204 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

inferiores. Por lo tanto, la mejor respuesta del trabajador con capacidad


alta a la estrategia de las empresas w (e) es e8 •
Como en el caso de los equilibrios de agrupación, existen otros equi-
librios de separación que incluyen diferentes elecciones de niveles de
educación del trabajador con capacidad alta (el trabajador con capacidad
baja siempre se separa en e* (B); véase lo que sigue) y otros equilibrios de
separación que incluyen las elecciones de educación e* (B) y es pero di-
fieren fuera de la trayectoria de equilibrio. Como ejemplo de lo primero,
sea e un nivel de educación mayor que es pero lo suficientemente pe-
queño como para que el trabajador con alta capacidad prefiera señalizar
su capacidad eligiendo e en lugar de inducir a pensar que tiene capaci-
dad baja: y(A,e) - c(A,e) es mayor que y(B,e) - c(A, e) para cada e. Si
sustituimos e8 por e en ¡.t(Ai e) y w (e) que acompañan a la figura 4.2.8, la
conjetura y la estrategia resultantes para las empresas, junto con la es-
trategia [e(B) = e*(B),e(A) = e] del trabajador constituyen otro equilibrio
perfecto de Nash de separación. Como ejemplo de lo último, sea la conje-
tura de las empresas sobre niveles de educación que están estrictamente
entre e*(A) y es estrictamente positiva pero lo suficientemente pequeña,
de manera que la estrategia resultante w (e) esté estrictamente por debajo
de la curva de indiferencia del trabajador con baja capacidad que pasa por
el punto (e*(B),w*(B)).
Concluimos esta sección con una breve discusión sobre los equilibrios
híbridos, en los cuales un tipo elige un nivel de educación con certeza,
pero el otro tipo elige aleatoriamente entre la agrupación con el primer
tipo (eligiendo el nivel de educación del primer tipo) y la separación del
primer tipo (eligiendo un nivel de educación diferente). Analizamos el
caso en el cual el trabajador con baja capacidad escoge aleatoriamente; el
ejercicio 4.7 trata el caso complementario. Supongamos que el trabajador
con capacidad alta elige un nivel de educación eh (donde h quiere decir
híbrido), pero el trabajador con capacidad baja elige aleatoriamente entre
eh (con probabilidad 1r) y ea (con probabilidad 1 - ?r). El requisito 3
de señalización (convenientemente extendido para incluir las estrategias
mixtas) determina entonces la conjetura de las empresas tras observar eh
o ea . Con la regla de Bayes se obtiené
q
¡.t(Aieh) = q+ (1 - ) ,
q?r
(4.2.8)

6 Recordemos de la nota 2 del capítulo 3 que la regla de Bayes establece que P<AIB> =
P(A,Bl/ P(B). Para derivar (4.2.8), reformulemos la regla de Bayes como P(A,B) = P<BJA) ·
P(A), porlo que P<AIBl = P(BJA) · P(A)/P(B).

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fuegos de señaliznción 1 205

y la inferencia usual tras la separación da J.L(A ie 8 ) =O. Tres observaciones


pueden ayudarnos a interpretar (4.2.8): en primer lugar, puesto que el
trabajador con capacidad alta siempre elige eh, pero el trabajador con
capacidad baja sólo lo hace con probabilidad 1r, observar eh indica que es
más probable que el trabajador tenga capacidad alta, con lo que J.L(Ai eh ) >
q. En segundo lugar, cuando 1r tiende a cero, el trabajador con capacidad
baja nunca se agrupa con el de capacidad alta, por lo que J.L(A ieh) tiende a
uno. En tercer lugar, cuando 1r tiende a uno, el trabajador con capacidad
baja casi siempre se agrupa con el de capacidad alta, por lo que J.L(A ieh )
tiende a la conjetura a priori q.
Cuando el trabajador con capacidad baja se separa del que tiene ca-
pacidad alta eligiendo ea, la conjetura J.L(A iea) = O implica el salario
w (ea ) = y(B,ea). Se deduce entonces que ea debe ser igual a e* (B): la
única elección del nivel de educación en la cual el trabajador con capaci-
dad baja puede ser inducido a separarse (probabilísticamente como aquí
o con certeza, como en los equilibrios de separación discutidos anterior-
mente) es la elección de educación con información completa e*(B) de
dicho trabajador. Para ver esto, supongamos que el trabajador con capa-
cidad baja se separa eligiendo algún ea =f e* (B). Tal separación alcanza la
ganancia y (B,ea ) - c(B,ea), pero de elegir e* (B) obtendría una ganancia
de al menos y[B,e*(B) ] - c[B,e*(B) ] (o de más si la conjetura de las em-
presas J.L[Aie* (B)] es mayor que cero) y la definición de e*(B) implica que
y[B,e*(B)] - c[B,e*(B)] es mayor que y(B,e) - c(B,e) para cada e =1 e* (B).
Por lo tanto, no existe una elección de nivel de educación ea =1 e*(B)
tal que el trabajador con capacidad baja pueda ser inducido a separarse
eligiendo e a .
Para que el trabajador con capacidad baja esté dispuesto a escoger alea-
toriamente entre separarse en e* (B) y agruparse en eh, el salario w(eh) =Wh
debe hacer que el trabajador sea indiferente entre ambos:

w* (B) - c[B,e*(B)] = Wh - c(B,eh). (4.2.9)

Sin embargo, para que wh sea un salario de equilibrio para las empresas,
(4.2.1) y (4.2.8) implican que

q (1 - q)1f
Wh = ( ) · y(A,eh) + (1 ) · y (B,eh). (4.2.10)
q+ 1 -q1f q+ - q1f

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206 / }UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Para un valor determinado de eh, si (4.2.9) da que wh < y(A,eh), entonces


(4.2.10) determina el valor único de 1r que constituye un equilibrio rubrido
en el cual el trabajador con capacidad baja escoge aleatoriamente entre
e*(B) y eh, mientras que si wh > y(A,eh), no existe ningún equilibrio
rubrido que incluya eh.

y(A,e)

r y(A,e)
+ (1 - r) y(B,e)

w,,
q y(A,e)
+ (1 - q) y(B,e)

y(B,e)

w*(B)

Figura 4.2.9

La figura 4.2.9 ilustra de forma implícita el valor 1r consistente con el


valor indicado de eh· Dado eh, el salario Wh es una solución de (4.2.9), por
lo que el punto (eh,Wh) está en la curva de indiferencia del trabajador con
baja capacidad que pasa por el punto [e*(B),w*(B)]. Dado wh < y(A,eh),
la probabilidad res una solución de r · y(A,eh) + (1 - r) · y(B,eh) = wh.
Esta probabilidad es la conjetura en equilibrio de las empresas, por lo que
(4.2.8) significa que 1r =q(l - r) j r(l - q). La figura también muestra que la
restricción wh < y(A,eh) es equivalente a eh < e8 , donde e8 es la educación
elegida por el trabajador con capacidad alta en el equilibrio de separación

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Juegos de señalización 1 207

de la figura 4.2.8. Ciertamente, cuando eh tiende a es, r tiende a 1, de


manera que 1r tiende a cero. Por tanto, el equilibrio de separación descrito
en la figura 4.2.8 es el límite de los equilibrios luoridos considerados aquí.
Para completar la descripción del equilibrio bayesiano perfecto luorido
de la figura 4.2.9, sea la conjetura de las empresas que el trabajador tiene
capacidad baja si e < eh y en cualquier otro caso, que tiene capacidad alta
con probabilidad r y baja con probabilidad 1 - r:

(A le) = {O para e < e¡,


¡.¡, r- para e 2: e,. .
La estrategia de las empresas es entonces

y(B,e) para e< e,


w (e) ={ T ·y(A,e) + (1 - r) · y(B,e) para e 2: e,. .
Sólo queda por comprobar que la estrategia del trabajador (e(B) =eh con
probabilidad 1r,e(B) = e* (B) con probabilidad 1 - 1r; e(A) = eh) es una
mejor respuesta a la estrategia de las empresas. Para el trabajador con
capacidad baja, la e< eh óptima es e* (B) y la e 2: eh óptima es e,. . Para el
trabajador con capacidad alta, eh es superior a todas las alternativas.

4.2.C Inversión empresarial y estructura de capital

Consideremos un empresario que ha formado una empresa pero necesita


financiación exterior para llevar a cabo un nuevo y atractivo proyecto. El
empresario tiene información privada sobre la rentabilidad actual de la
empresa, pero la ganancia del nuevo proyecto no se puede separar de la
ganancia de la empresa; lo único que se puede observar es el beneficio
agregado de la empresa. (Podríamos permitir también que el empresario
tuviera información privada sobre la rentabilidad del nuevo proyecto;
pero sería una complicación innecesaria.) Supongamos que el empresario
ofrece a un inversionista potencial una participación en los beneficios de la
empresa a cambio de la financiación necesaria. ¿Bajo qué circunstancias
se llevará a cabo el nuevo proyecto y cuál será la participación en los
beneficios de la empresa?
Para transcribir este problema a un juego de señalización, supongamos
que los beneficios de la empresa antes del proyecto pueden ser altos o
bajos: 1r = A o B, donde A > B > O. Para capturar la idea de que el
nuevo proyecto es atractivo, supongamos que la inversión requerida es 1,
la ganancia será R, la rentabilidad alternativa para el inversor potencial r

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208 / }UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

y R > 1(1 + r'). Describimos a continuación el desarrollo temporal y las


ganancias:

1. El azar determina el beneficio de la empresa antes del proyecto. La


probabilidad de que 1r = B es p.
2. El empresario conoce 1r y ofrece al inversor potencial una participación
en los beneficios de la empresa, s, donde O :::; s :::; l.
3. El inversor observa s (pero no 1r) y decide si aceptar o rechazar la
oferta.
4. Si el inversor rechaza la oferta, su ganancia es 1(1 + r) y la del empre-
sario es 1r. Si el inversor acepta s, su ganancia es de s(7r + R) y la del
empresario (1 - s)(7r + R).

Myers y Majluf (1984) analizan un modelo como éste, aunque conside-


ran una empresa grande (con accionistas y un consejo de administración)
en lugar de un empresario (que es a la vez el director y el único accionista).
Discuten diferentes supuestos sobre cómo los intereses de los accionistas
podrían afectar la utilidad de los directivos; Dybvig y Zender (1991) deri-
van el contrato óptimo que los accionistas pueden ofrecer a los directivos.
Éste es un juego de señalización muy simple en dos aspectos: el
conjunto de acciones factibles del receptor es muy limitado, y el del emisor
es mayor pero poco influyente (como veremos). Supongamos que tras
recibir la oferta s el inversor cree que la probabilidad de que 1r = B es q.
Entonces el inversor aceptará s si y sólo si

s[qB + (1 - q)A + Rl 2: J(l + T). (4.2.11)

En cuanto al empresario, supongamos que los beneficios de la compañía


antes del proyecto son 1r, y consideremos si el empresario prefiere recibir
la financiación a cambio de la participación en los beneficios de la empresa
o renunciar al proyecto. Lo primero es superior si y sólo si

R
s<--
- 1f +R
(4.2.12)

En un equilibrio bayesiano perfecto de agrupación, la conjetura del


inversor debe ser q = p después de recibir la oferta de equilibrio. Como
la restricción en la participación (4.2.12) es más difícil de satisfacer para
1r = A que para 1r = B, la combinación de (4.2.11) y (4.2.12) significa que
un equilibrio de agrupación sólo existe si

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juegos de señalización 1 209

l(l +r) < __!!:_, (4.2.13)


+ (1 - p)A + R - A + R
pB
Si p está lo suficientemente cerca de cero, (4.2.13) se cumple porque R >
I(l + r). Sin embargo, si p está lo suficientemente cerca de uno, (4.2.13) se
cumple sólo si

R - I(l + r ) 2: I(l ~r)A - B. (4.2.14)


Intuitivamente, la dificultad de un equilibrio de agrupación es que el tipo
de beneficio alto debe subvencionar al tipo de beneficio bajo: haciendo
que q = p en (4.2.11) obtenemos s 2: !(1 +r-) j[pB +(1 -p)A + R], mientras que
si el inversor supiera con seguridad que 71' = A (es decir, q = 0), entonces
aceptaría una participación menor en los beneficios s 2: l(l +r)j(A + R). La
mayor partid pación en la empresa exigida por un equilibrio de agrupación
es muy cara para la empresa con beneficios altos, tal vez tan cara como para
hacer que la empresa con beneficios altos prefiera renunciar al proyecto.
Nuestro análisis muestra que existe un equilibrio de agrupación si p está
cerca de cero, por lo que el coste de la subvención es pequeño, o si (4.2.14)
se cumple, de manera que el beneficio del nuevo proyecto sobrepasa al
coste de la subvención.
Si (4.2.13) no se cumple, no existe equilibrio de agrupación. Sin
embargo, siempre existe uno de separación. El tipo de beneficio bajo
ofrece s = l(l + r)j(B + R), que el inversor acepta y el tipo de beneficio
alto ofreces < I(l + r)/(A + R), que el inversor rechaza. En tal equilibrio
la inversión es ineficientemente baja: el nuevo proyecto es rentable con
toda seguridad, pero el tipo de alto beneficio renuncia a la inversión. Este
equilibrio ilustra en qué sentido el conjunto de señales factibles del emi-
sor es poco efectivo; el tipo de alto beneficio no tiene forma de sobresalir;
unos términos de financiación que son atractivos para el tipo de beneficio
alto son aún más atractivos para el de beneficio bajo. Como observan
Myers y Majluf, en este modelo las empresas se ven empujadas hacia el
endeudamiento o hacia fuentes de financiación interna.
Concluimos considerando brevemente la posibilidad de que el em-
presario pueda tanto endeudarse como ofrecer participaciones en los be-
neficíos. Supongamos que el inversor acepta ofrecer un crédito D. Si el
empresario no quiebra, la ganancia del inversor es D y la del empresario
71' + R - D; si el empresario quiebra, la ganancia del inversor es 71' + R

y la del empresario es cero. Como B > O, siempre existe un equilibrio


de agrupación: los dos tipos de beneficios ofrecen el contrato de deuda

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210 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

D = 1(1 + r), que el inversor acepta. Sin embargo, si B fuera lo suficien-


temente negativo como para que R + B < 1(1 + r), el tipo de beneficio
bajo no podría devolver su deuda, por lo que el inversor no aceptaría el
contrato. Aplicaríamos un argumento similar si By A fueran beneficios
esperados (y no beneficios seguros). Supongamos que el tipo 1r significa
que los beneficios actuales de la empresa serán 1r + K con probabilidad
1/2 y 1 r - K con probabilidad 1/2. Ahora, si B- K+ R < 1(1 + r), hay
una probabilidad de 1/2 de que el tipo de beneficio bajo no sea capaz
de devolver la deuda D = 1(1 + r), por lo que el inversor no aceptará el
contrato.

4.2.D Política monetaria

En esta sección añadimos información privada a una versión con dos pe-
riodos del juego repetido de política monetaria analizado en la sección
2.3.E. Como en el modelo de Spence, existen muchos equilibrios bayesia-
nos perfectos de agrupación, lubridos y de separación. Como ya discuti-
mos estos equilibrios con detalle en la sección 4.2.B, aquí sólo esbozamos
los temas más importantes. Véase Vickers (1986) para los detalles de
un análisis similar con dos periodos y Barro (1986) para un modelo de
reputación con muchos periodos.
Recordemos, de la sección 2.3.E, que la ganancia por periodo de la
autoridad monetaria es

donde 1r es el nivel real de inflación, 1re es la expectativa de inflación de los


empresarios e y* es el nivel eficiente de producción. Para los empresarios,
la ganancia por periodo es - (1r-1r e) 2 . En nuestro modelo con dos periodos,
la ganancia de cada jugador es simplemente la suma de sus ganancias en
cada periodo, W(7rt,1fP + W(1f2,1fp y -(1r1 - 1rj)2 - (1r2- 1fi)2, donde 1ft es
el nivel real de inflación en el periodo t y 1rf es la expectativa (al principio
del periodo t) de inflación en el periodo t por parte de los empresarios.
El parámetro e en la función de ganancias W(1r,1re) refleja el dilema de
la autoridad monetaria entre los objetivos de inflación cero y producción
eficiente. En la sección 2.3.E, este parámetro era información del dominio
público. Suponemos ahora, en cambio, que este parámetro es información
privada de la autoridad monetaria: e = F o D (por "fuerte" y "débil" en
la lucha contra la inflación), donde F > D > O. El desarrollo temporal del

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Juegos de señalización 1 211

modelo con dos periodos es, por tanto, el siguiente:

l. El azar determina el tipo e de la autoridad monetaria. La probabilidad


de que e = D es p.
2. Los empresarios forman sus expectativas de inflación para el primer
periodo, 1rj.
3. La autoridad monetaria observa 1r} y escoge el nivel real de inflación
del primer periodo, 1r1 .
4. Los empresarios observan 1r1 (pero no e) y forman sus expectativas de
inflación para el segundo periodo, 1r2.
5. La autoridad monetaria observa 1rí y escoge el nivel real de inflación
del segundo periodo, 1r2.

Como indicamos en la sección 4.2.A, hay un juego de señalización de un


periodo incluido en este juego de política monetaria con dos periodos. El
mensaje del emisor es la elección de la inflación por parte de la autoridad
monetaria en el primer periodo,1r1, y la acción del receptor es la expectativa
de inflación de los empresarios en el segundo periodo, 1rí. La expectativa
de los empresarios en el primer periodo y la elección del nivel de inflación
de la autoridad monetaria en el segundo preceden y siguen al juego de
señalización respectivamente.
Recordemos que en el problema con un periodo (es decir, en el juego
de etapa del juego repetido analizado en la sección 2.3.E) la elección
óptima de 1r por parte de la autoridad monetaria dada la expectativa
de los empresarios, 1re, es

El mismo argumento indica que si el tipo de la autoridad monetaria es e,


su elección óptima de 1r2 dada la expectativa 1rí es

d .n [(1 - b)y* + d1rz ]


e + a-
=11"2<-nte).
Previéndolo, si los empresarios empiezan el segundo periodo creyendo
que la probabilidad de que e = Des q, se formarán la expectativa 1rz(q) de
forma que maximice

(4.2.15)

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212 /JUEGOS DlNÁM!COS CON lNFORMAC!ÓN lNCOMPLETA (C. 4)

En un equilibrio de agrupación, ambos tipos escogen la misma in-


flación para el primer periodo, digamos 1r*, por lo que la expectativa de
los empresarios en el primer periodo es 1rj = 1r*. En la trayectoria de
equilibrio, los empresarios empiezan el segundo periodo creyendo que la
probabilidad de que e = Des p, por lo que se forman la expectativa 7r2(p).
La autoridad monetaria de tipo e escoge entonces su inflación óptima para
el segundo periodo dada esta expectativa, concretamente 7r:Í[7ri (p),c), fina-
lizando con ello el juego. Para completar la descripción de este equilibrio,
queda (como siempre) definir las conjeturas del receptor fuera del equi-
librio para calcular las correspondientes decisiones fuera del equilibrio
utilizando (4.2.15), y comprobar que estas decisiones no crean ningún
incentivo a desviarse del equilibrio para ningún tipo del emisor.
En un equilibrio de separación, los dos tipos escogen niveles de in-
flación diferentes en el primer periodo, digamos 7rD y 1rp , por lo que la
expectativa de los empresarios en el primer periodo es 1rj = JJ7rv+(1 - p)7rp.
Después de observar 1rv, los empresarios empiezan el segundo periodo
creyendo que e = D y se forman por ello la expectativa 1r2(1); del mismo
modo, observar 7rF conduce a 7r2(0). En equilibrio, el tipo débil escoge en-
tonces 7rz[7r2(1),D] y el tipo fuerte 7r2[7rz(O),F ], finalizando el juego. Para
completar la descripción de este equilibrio, no sólo queda, como antes,
detallar las conjeturas y acciones fuera del equilibrio del receptor y com-
probar que ningún tipo del emisor tiene incentivos para desviarse, sino
también comprobar que ningún tipo tiene incentivos para imitar el com-
portamiento en equilibrio del otro. Aquí, por ejemplo, el tipo débil podría
pensar en escoger 1rF en el primer periodo, induciendo con ello a que la
expectativa de los empresarios en el segundo periodo fuera 7r2(0), pero
escoger 1rÍ[1ri C0),D], finalizando el juego. Es decir, incluso si 1rp fuera
demasiado baja para el tipo débil, la expectativa consiguiente 7rz(O) podría
ser tan baja que el tipo débil recibiera una ganancia enorme debido a la
inflación inesperada 7rz[7r2(0),D] - 1rí CO) en el segundo periodo. En un
equilibrio de separación, la inflación escogida en el primer periodo por el
tipo fuerte debe ser lo suficientemente baja como para que el tipo débil
no sienta la tentación de imitarle, a pesar del beneficio que obtendría por
la inflación inesperada en el segundo periodo. Para muchos valores de
los parámetros, esta restricción hace que 1r F sea menor que el nivel de
inflación que el tipo fuerte elegiría bajo información completa, del mismo
modo que el trabajador con capacidad alta invierte más de la cuenta en
educación en un equilibrio de separación del modelo de Spence.

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 213

4.3 Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto

4.3.A Juegos con parloteo (cheap-talk games)

Los juegos con parloteo son análogos a los juegos de señalización, pero en
aquellos juegos los mensajes del emisor consisten en un mero parloteo (ca-
rente de coste alguno, que no es vinculante, y cuyo contenido son declara-
ciones no verificables). Tal parloteo no puede ser informativo en el juego
de señalización de Spence: un trabajador que simplemente anunciara
"mi capacidad es alta" no sería creído. Sin embargo, en otros contextos,
este tipo de comunicación previa puede ser informativo. Como ejemplo
sencillo, consideremos las posibles interpretaciones de la frase "sube la
bolsa"? En aplicaciones con mayor interés económico, Stein (1989) de-
muestra que las meras declaraciones de la autoridad monetaria pueden
ser informativas aunque no puedan ser demasiado precisas, y Matthews
(1989) estudia cómo una amenaza de veto por parte del presidente de los
Estados Unidos puede influir en la forma como se aprueba el presupuesto
en el Congreso norteamericano. Además de analizar el efecto del parlo-
teo en un contexto determinado, uno también puede preguntarse cómo
diseñar contextos para aprovechar esta forma de comunicación. En este
sentido, Austen-Smith (1990) demuestra que, en algunos casos, debates
entre legisladores que actúan según su propio interés acaban mejorando el
valor social de la legislación que se aprueba, y Farrell y Gibbons (1991) de-
muestran que, en algunos casos, la implantación sindical en una empresa
mejora el bienestar social (a pesar de la distorsión que crea en el nivel de
empleo descrita en la sección 2.1.C) porque facilita la comunicación entre
la fuerza de trabajo y la dirección.
El parloteo no puede ser informativo en el modelo de Spence por-
que todos los tipos del emisor tienen las mismas preferencias en relación
con las posibles acciones del receptor: todos los trabajadores prefieren
salarios altos, independientemente de su capacidad. Para ver por qué tal
uniformidad de preferencias entre los tipos del emisor vicia el parloteo
(en el modelo de Spence y más en general), supongamos que existiera un
equilibrio con estrategias puras en el cual un subconjunto de los tipos del

7 En la versión en inglés del libro, la frase que originalmente aparece es "Hey, look out for that
bus!", que puede traducirse como "¡Cuidado con ese autobús!" o como "¡Espera ese autobús!",
dependiendo del contexto. La frase que nosotros incluimos aquí es una de las muchas frases en
castellano que puede tener significados completamente düerentes dependiendo del contexto.
Ésta es la idea que el autor quiere expresar. (N. de los T.).

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214 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

emisor, T1, envía un mensaje m1, mientras que otro subconjunto de tipos,
Tz, envía otro mensaje, m 2 . (Cada T¡ podría contener sólo un tipo, como
en un equilibrio de separación, o muchos tipos, como en un equilibrio de
separación parcial.) En equilibrio, el receptor interpretará que mi viene de
Ti y tomará por tanto la decisión óptima, ai, dada su conjetura. Como to-
dos los tipos del emisor tienen las mismas preferencias sobre las acciones
a tomar, si un tipo prefiere (digamos) a 1 a a2 , todos los tipos tienen esta
preferencia y enviarán el mensaje m 1 en lugar de m 2 , destruyendo con ello
el equilibrio putativo. Por ejemplo, en el modelo de Spence, si el parloteo
resultara en un mensaje indicativo de un salario alto, mientras que otro
tipo de parloteo indicara un salario bajo, los trabajadores de cualquier ni-
vel de capacidad enviarían el primer mensaje, por lo que no puede existir
un equilibrio en el que el parloteo afecte los salarios.
Por lo tanto, para que el parloteo sea informativo, una condición nece-
saria es que diferentes tipos del emisor tengan preferencias diferentes en
relación con las acciones del receptor. Una segunda condición necesaria,
por supuesto, es que el receptor prefiera acciones diferentes dependiendo
del tipo del emisor. (Tanto la señalización como la comunicación previa
son inútiles si las preferencias del receptor sobre sus acciones son inde-
pendientes del tipo del emisor.) Una tercera condición necesaria para que
el parloteo sea informativo es que las preferencias del receptor sobre sus
acciones no sean completamente opuestas a las del emisor. Para adelantar
un último ejemplo, supongamos que el receptor prefiere acciones bajas
cuando el tipo del emisor es bajo y acciones altas cuando es alto. Si emi-
sores de tipos bajos prefieren acciones bajas y los de tipos altos acciones
altas, puede haber comunicación, pero si el emisor tiene las preferencias
opuestas no puede existir comunicación, ya que al emisor le gustaría con-
fundir al receptor. Crawford y Sobel (1982) analizan un modelo abstracto
que satisface estas tres condiciones necesarias y establecen dos resultados
intuitivos: en términos informales, puede existir más comunicación por
medio del parloteo cuando las preferencias de los jugadores están más
íntimamente relacionadas, pero no puede existir comunicación perfecta a
no ser que las preferencias de los jugadores estén perfectamente alineadas.
Cada una de las aplicaciones económicas que acabamos de describir
(parloteo por parte de la autoridad monetaria, amenazas de veto, debates
parlamentarios y presencia sindical) incluyen no sólo un juego sencillo
con parloteo sino también una modelización más completa de un entorno
económico. Analizar una de estas aplicaciones exigiría describir no sólo el
juego sino también el modelo completo, lo que desviaría nuestra atención

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 215

de las fuerzas básicas que operan en los juegos con parloteo. En esta
sección, por lo tanto, nos apartamos de nuestro estilo anterior y analizarnos
sólo juegos abstractos con parloteo, dejando las aplicaciones corno lectura
adicional.
El desarrollo temporal del juego con parloteo más sencillo es idéntico
al del juego de señalización más sencillo; sólo cambian las ganancias.

1. El azar escoge un tipo t i del emisor, de un conjunto de tipos factibles


T ={t 1, .. . ,t¡}, de acuerdo con una distribución de probabilidad p(ti),
donde p(ti ) > O para cada i y p(tt) + ... + p(t¡) = l.
2. El emisor observa t; y escoge un mensaje mi de un conjunto de men-
sajes factibles M = { mt, ... ,mJ}.
3. El receptor observa mi (pero no t ; ) y escoge entonces una acción ak de
un conjunto de acciones factibles A ={a 1, ... ,aJ< }.
4. Las ganancias vienen dadas por U e(tiak) y U R(ti ak).

La característica clave de este juego es que el mensaje no tiene efecto di-


recto ni sobre la ganancia del emisor ni sobre la del receptor. La única
manera en la que el mensaje puede importar es a través de su contenido
informativo: cambiando la conjetura del receptor sobre el tipo del emisor,
un mensaje puede cambiar la decisión del receptor y, por tanto, afectar
indirectamente a las ganancias de los dos jugadores. Como la misma infor-
mación puede ser comunicada en diferentes lenguajes, diferentes espacios
de mensajes pueden alcanzar los mismos resultados. El espíritu del parlo-
teo es que puede decirse cualquier cosa; en consecuencia, formalizar este
concepto exigiría que M fuera un conjunto muy grande. Por el contrario,
suponemos que M es lo suficientemente rico para decir lo que haga falta
decir; es decir, M = T. Para los propósitos de esta sección, este supuesto
es equivalente a permitir que se diga cualquier cosa; sin embargo, para
los propósitos de la sección 4.4 (refinamientos del equilibrio bayesiano
perfecto), este supuesto debe ser reconsiderado.
Puesto que los juegos con parloteo y de señalización más sencillos
tienen el mismo desarrollo temporal, las definiciones de equilibrio ba-
yesiano perfecto en los dos juegos son también idénticas: un equilibrio
bayesiano perfecto con estrategias puras en un juego con parloteo es un
par de estrategias m*(ti ) y a*(mj), y una conjetura ¡..¿(ti lmi) que satisfacen
los requisitos (1), (2R), (2E) y (3) de señalización, aunque las funciones
de ganancias UR(ti ,mj,ak) y Ue(ti,mj,ak) en los requisitos (2R) y (2E) de

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216 /JUEGOS DrNÁMICOS CON rNFORMACIÓN rNCOMPLETA (C. 4)

señalización son ahora equivalentes a Un(ti ,ak) y Us(titak) respectiva-


mente. Sin embargo, una diferencia entre los juegos de señalización y los
juegos con parloteo es que en estos últimos siempre existe un equilibrio
de agrupación. Puesto que los mensajes no tienen un efecto directo sobre
las ganancias del emisor, si el receptor va a ignorar todos los mensajes, la
agrupación es una mejor respuesta del emisor. Puesto que los mensajes no
tienen un efecto directo sobre las ganancias del receptor, si el emisor está
jugando agrupación, ignorar todos los mensajes es una mejor respuesta
del receptor. Formalmente, sea a* la acción óptima del receptor en un
equilibrio de agrupación; es decir, a* es una solución de

Es un equilibrio bayesiano perfecto de agrupación que el emisor juegue


cualquier estrategia de agrupación, que el receptor mantenga la conjetura
a priori p(ti) después de cualquier mensaje (en la trayectoria de equilibrio
y fuera de ella) y que el receptor tome la acción a* después de cualquier
mensaje. La cuestión interesante en un juego con parloteo, por tanto, es
si existen equilibrios de no agrupación. Los dos juegos abstractos con
parloteo que discutirnos a continuación ilustran sobre los equilibrios de
separación y de agrupación parcial respectivamente.
Empezamos con un ejemplo con dos tipos y dos acciones: T = {tB,tA},
Prob(tB) =p, y A= {a 8 ,aA}· Podríamos utilizar un juego de señalización
con dos tipos, dos mensajes y dos acciones, análogo al de la figura 4.2.1
para describir las ganancias en este juego con parloteo, pero las ganancias
del par (ti,ak) son independientes de qué mensaje fue escogido, por lo que
describimos los pagos utilizando la figura 4.3.1. La primera ganancia en
cada casilla es la del emisor, y la segunda la del receptor, pero esta figura
no es un juego en forma normal, simplemente recoge las ganancias de los
jugadores para cada par tipo-acción.

aB x,1 y,O
aA z,O w,1

Figura 4.3.1

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 217

Como en nuestra discusión anterior sobre las condiciones necesarias


para que el parloteo sea informativo, hemos escogido las ganancias del
receptor de forma que prefiera la acción baja (aB) cuando el tipo del
emisor es bajo (tB) y la acción alta cuando el tipo es alto. Para ilustrar
la primera condición necesaria, supongamos que los dos tipos del emisor
tienen las mismas preferencias respecto de las acciones: x > z e y > w,
por ejemplo, de forma que los dos tipos prefieren a 8 a aA. Entonces,
a los dos tipos les gustaría que el receptor creyera que t = tB, por lo
que el receptor no puede creer tal afirmación. Para ilustrar la tercera
condición necesaria, supongamos que las preferencias de los jugadores
son totalmente opuestas: z > x e y > w, de forma que el tipo bajo
del emisor prefiere la acción alta y el tipo alto la baja. Entonces, a tB
le gustaría que el receptor creyera que t = tA, y a tA le gustaría que
creyera que t = t 8 , por lo que el receptor no puede creer ninguna de
estas afirmaciones. En este juego con dos tipos y dos acciones, el único
caso que cumple la primera y la tercera condiciones necesarias es x ~ z
e y ~ w (los intereses de los jugadores están perfectamente alineados en
el sentido de que, dado el tipo del emisor, los jugadores coinciden en la
acción que debería tomarse). Formalmente, en un equilibrio bayesiano
perfecto de separación de este juego con parloteo, la estrategia del emisor
es [m(tB) = tB,m(tA) = tAL las conjeturas del receptor son ¡.¿(tBitB) = 1
y ¡.¿(tBitA) = O, y la estrategia del receptor es [a(tB) = aB,a(tA) = aA ] .
Para que estas estrategias y conjeturas formen un equilibrio, cada tipo del
emisor, ti, debe preferir decir la verdad, induciendo con ello la acción ai,
a mentir, induciendo con ello ai. Por lo tanto, un equilibrio de separación
existe si y sólo si x ~ z e y ~ w.
Nuestro segundo ejemplo es un caso especial del modelo de Craw-
ford y Sobe!. Ahora, los espacios de tipos, mensajes y acciones son con-
tinuos: el tipo del emisor se distribuye uniformemente entre cero y uno
(formalmente, T = [0_1] y p(t) = 1 para todo ten T); el espacio de men-
sajes es el espacio de tipos (M =T); y el espacio de acciones es el inter-
valo de cero a uno (A = [0,1]). La función de ganancias del receptor es
UR(t,a) = -(a- t) 2 , y la del emisor es Ue(t,a) = -[a- (t + b)] 2 , de forma
que cuando el tipo del emisor es t, la acción óptima del receptor es a = t,
pero la acción óptima del emisor es a = t + b. Por lo tanto, diferentes
tipos del emisor tienen diferentes preferencias respecto de las acciones
del receptor (más precisamente, tipos altos prefieren acciones altas), y
las preferencias de los jugadores no son completamente opuestas (más
precisamente, el parámetro b > Omide la similitud de las preferencias de

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218 / J UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

los jugadores, cuando b está cerca de cero los intereses de los jugadores
están más alineados).
Crawford y Sobel demuestran que todos los equilibrios bayesianos
perfectos en este modelo (y en una amplia clase de modelos relacionados)
son equivalentes a un equilibrio de agrupación parcial de la siguiente
forma: el espacio de tipos está dividido en n intervalos [O,x1 ),[xv x2 ), . .. ,
[xn-1 ,1 ]; todos los tipos en un mismo intervalo envían el mismo mensaje,
pero tipos en intervalos diferentes envían mensajes diferentes. Como
indicamos anteriormente, un equilibrio de agrupación (n = 1) siempre
existe. Demostraremos que, dado el valor del parámetro de similitud de
preferencias b, existe un número máximo de intervalos (o "escalones")
que pueden darse en equilibrio, denotado por n •(b), y existen equilibrios
de agrupación parcial para cada n = 1,2, .. . ,n*(b). Una disminución de b
aumenta n *(b) (en este sentido, puede haber más comunicación a través
del parloteo cuando las preferencias de los jugadores están más alineadas).
Además, n*(b) es finito para todo b > O, pero tiende a infinito cuando b
tiende a cero (no puede existir comunicación perfecta a no ser que las
preferencias de los jugadores estén perfectamente alineadas).
Concluimos esta sección caracterizando este equilibrio de agrupación
parcial, empezando con un equilibrio de dos escalones (n = 2) como
ilustración. Supongamos que todos los tipos en el escalón [O,x1 ) envían
un mensaje mientras los que están en [x 1,1] envían otro. Después de
recibir el mensaje de los tipos [O,x1), el receptor creerá que el emisor está
distribuido uniformemente en [O,x1), por lo que su acción óptima será
x i/2; del mismo modo, después de recibir el mensaje de los tipos [x 1 ,1],
la acción óptima del receptor será (x 1 + 1)/2. Para que los tipos en [O,x1)
quieran enviar su mensaje, debe pasar que todos estos tipos prefieran la
acción xi/2 a (x 1 + 1)/2; del mismo modo, todos los tipos por encima de
x1 deben preferir (x1 + 1)/2 a x1 /2.
Puesto que las preferencias del emisor son simétricas con respecto a
su óptima acción, el tipo t del emisor prefiere x 1 /2 a (x 1 + 1)/2 si el punto
medio entre estas dos acciones es mayor que la acción óptima de ese tipo,
t + b (como en la figura 4.3.2), pero prefiere (x1 + 1) /2 a x 1 /2 si t + b es mayor
que el punto medio. Por lo tanto, para que exista un equilibrio de dos
escalones, x 1 debe ser el tipo t cuya acción óptima t + b sea exactamente
igual al punto medio entre las dos acciones:

X } +b=2
1[X12 XJ +
+ - 2- '
1]

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 219

o x 1 = 0/2) - 2b. Como el espacio de tipos es T = [0,1], x 1 debe ser


positivo, por lo que un equilibrio de dos escalones existe sólo si b < 1/4;
para b 2: 1/4las preferencias de los jugadores son demasiado diferentes
para permitir incluso esta comunicación tan limitada.

Punto medio

(x, /2 (x, + 1)/2

a=O a=1

t+b

Figura 4.3.2

Para completar la discusión de este equilibrio de dos escalones, trata-


mos el tema de los mensajes que están fuera de la trayectoria de equilibrio.
Crawford y Sobel establecen la estrategia (mixta) del emisor de forma que
estos mensajes no existan: todos los tipos t < x 1 escogen un mensaje
aleatoriamente de acuerdo con una distribución uniforme en [O,x 1); todos
los tipos t 2: x 1 escogen un mensaje aleatoriamente de acuerdo con una
distribución uniforme en [x1 ,1]. Como hemos supuesto que M = T, no
hay ningún mensaje del que podamos estar seguros que no se enviará en
equilibrio, por lo que el requisito 3 de señalización determina la conjetura
del receptor después de cualquier mensaje posible: la conjetura del recep-
tor después de observar cualquier mensaje de [O,x 1) es que t se distribuye
uniformemente en [O,xl), y la conjetura del receptor después de observar
cualquier mensaje de lx 1,1] es que t se distribuye uniformemente en [x 1,1].
(El uso de distribuciones uniformes en la estrategia mixta del emisor no
tiene nada que ver con el supuesto de una distribución uniforme del tipo
del emisor; la estrategia mixta del emisor podría utilizar también cualquier
otra densidad de probabilidad estrictamente positiva sobre los intervalos

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220 / J UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

indicados.) Como alternativa al enfoque de Crawford y Sobel, podríamos


determinar una estrategia pura del emisor pero escoger conjeturas del re-
ceptor fuera de la trayectoria de equilibrio. Por ejemplo, sea la estrategia
del emisor que todos los tipos t < x 1 envíen el mensaje Oy que todos los
tipos t ~ x 1 envíen el mensaje x 1, y sea la conjetura del receptor fuera
de la trayectoria de equilibrio después de observar cualquier mensaje de
(O,xl) que t se distribuye uniformemente en [O,x 1), y después de observar
cualquier mensaje de (x1,1] que t se distribuye uniformemente en [x1,1].
Para caracterizar un equilibrio de n escalones, aplicamos repetida-
mente la siguiente observación sobre el equilibrio de dos escalones: el
escalón superior, [x1,1], es 4b más grande que el inferior, [O,x1 ). Esta ob-
servación se deriva del hecho que, dado el tipo del emisor (t), su acción
óptima (t + b) es mayor que la acción óptima del receptor (t ) en b. Por
lo tanto, si dos escalones adyacentes tuvieran la misma longitud, el tipo
frontera entre los escalones (x 1 en el equilibrio de dos escalones) pre-
feriría estrictamente enviar el mensaje asociado con el escalón superior;
efectivamente, los tipos ligeramente por debajo del tipo frontera también
lo preferirían. La única forma de hacer que el tipo frontera sea indiferente
entre los dos escalones (y conseguir con ello que los tipos por encima y por
debajo de la frontera prefieran estrictamente sus respectivos escalones) es
hacer que el escalón superior sea convenientemente más grande que el
inferior, de la siguiente forma.
Si el escalón [ x k - J,X k) tiene una longitud de e (es decir, X k - X k- 1 =e),
la acción óptima del receptor correspondiente a este escalón (concretamen
te, (xk + Xk -1)/2) está (c/2) + b por debajo de la acción óptima del tipo
frontera X k (concretamente, Xk + b). Para hacer que el tipo frontera sea
indiferente entre los escalones [ x k - J,Xk) y [ X k! X k+J), la acción del receptor
correspondiente al último escalón debe estar (e/2) + b por encima de la
acción óptima para x k:

X k+1 + Xk _ ( . b) _ :_ b
2 Xk + - 2+ '

X k+1 - X k = e + 4b.

Por lo tanto, cada escalón debe ser 4b más largo que el anterior.

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 221

En un equilibrio de n escalones, si el primer escalón tiene una longi-


tud d, el segundo debe tener una longitud d + 4b, el tercero d + 8b y así
sucesivamente. El n-ésimo escalón debe acabar exactamente en 1, por lo
que debemos tener

d + (d + 4b) + ... + [d + (n - 1)4bl = 1.

Utilizando el hecho de que 1 + 2 + ... + (n - 1) =n (n - 1) /2, tenemos que

n · d + n (n - 1) · 2b =1. (4.3.1)

Dado cualquier n tal que n(n - 1) · 2b < 1, existe un valor de d que soluciona
(4.3.1). Es decir, para cualquier n tal que n (n -1)·2b < 1, existe un equilibrio
de agrupación parcial de n escalones, y la longitud del primer escalón es
el valor de d que soluciona (4.3.1). Como la longitud del primer escalón
debe ser positiva, el número máximo de escalones en este equilibrio, n* (b),
es el valor más alto de n tal que n (n - 1) · 2b < l. Utilizando la fórmula
de la ecuación de segundo grado, se obtiene que n*(b) es el mayor entero
por debajo de

Consistente con la derivación del equilibrio de dos escalones, n* (b) = 1


para b ~ 1/4: no hay comunicación posible si las preferencias de los
jugadores son demasiado diferentes. Así mismo, como hemos dicho antes,
n* (b) es decreciente en b pero tiende a infinito sólo cuando b tiende a
cero: puede haber más comunicación a través del parloteo cuando las
preferencias de los jugadores están más alineadas, pero no puede existir
comunicación perfecta a no ser que las preferencias de los jugadores estén
perfectamente alineadas.

4.3.B Negociación sucesiva bajo información asimétrica

Consideremos una empresa y un sindicato negociando sobre salarios.


Para simplificar, supongamos que el nivel de empleo es fijo. El salario de
reserva del sindicato (es decir, la cantidad que los miembros del sindicato
ganan si no son empleados por la empresa) es Wr · Los beneficios de la
empresa, que denotamos mediante 1r, se distribuyen uniformemente en
[1r 8 ,-r. AL pero el valor real de 1r es conocido sólo por la empresa. Esta

información privada podría, por ejemplo, reflejar un mejor conocimiento

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222 /JUEGOS DINÁMJCOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

por parte de la empresa de los nuevos productos en fase de planificación.


Simplificamos el análisis suponiendo que Wr = 1r B = O.
El juego de negociación dura dos periodos como máximo. En el pri-
mer periodo, el sindicato realiza una oferta salarial, w 1 . Si la empresa
acepta esta oferta el juego concluye: la ganancia del sindicato es w 1 y la
de la empresa 1r - w 1 . (Estas ganancias son los valores presentes de las
sucesiones de salarios y beneficios [netos] que los jugadores acumulan a
lo largo de la duración del contrato que se está negociando, normalmente
tres años en Estados Unidos.) Si la empresa rechaza esta oferta, enton-
ces el juego pasa al segundo periodo. El sindicato realiza una segunda
oferta salarial, w 2 . Si la empresa acepta la oferta, los valores presentes de
las ganancias de los jugadores (medidos en el primer periodo) son 8w2
para el sindicato y 8(1r - w2 ) para la empresa, donde 8 refleja tanto el
descuento como la corta vida de lo que queda de contrato después del
primer periodo. Si la empresa rechaza la segunda oferta del sindicato,
el juego finaliza y las ganancias son cero para ambos jugadores. Un mo-
delo más realista podría permitir que la negociación continuara hasta que
una oferta fuera aceptada, o podría obligar a las partes a someterse a una
decisión arbitral vinculante después de una huelga prolongada. Aquí sa-
crificamos realismo para ganar claridad. (Véase Sobel y Takahashi [1983]
y el ejercicio 4.12 para un análisis con horizonte infinito.)
Definir y hallar un equilibrio bayesiano perfecto es algo complicado en
este modelo, pero la solución eventual es simple e intuitiva. Empezamos,
por lo tanto, esbozando el único equilibrio bayesiano perfecto de este
juego.

• La oferta salarial del sindicato en el primer periodo es

* (2 - 8) 2
w1 = 2(4 - 38) 1rA ·
• Si el beneficio de la empresa es mayor que

* 2w1 2- 8
7rl = 2 - 8 = 4 - 367r A
la empresa acepta wj; en caso contrario, la empresa rechaza wj.
• Si su oferta es rechazada en el primer periodo, el sindicato actualiza
su conjetura sobre los beneficios de la empresa: el sindicato cree que
1r se distribuye uniformemente en [0,1r.j].
• La oferta salarial del sindicato en el segundo periodo (condicionada a
que wj' sea rechazada) es

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 223

• Si el beneficio de la empresa, -rr, es mayor que wi, ésta acepta la oferta;


en caso contrario, la rechaza.

Por lo tanto, en cada periodo, las empresas con beneficios altos aceptan
la oferta del sindicato, mientras que las de beneficios bajos la rechazan, y
la oferta del sindicato en el segundo periodo refleja el hecho de que las
empresas con beneficios altos aceptaron la oferta en el primer periodo.
(Nótese el ligero cambio en la terminología: nos referiremos indistinta-
mente a una empresa con muchos tipos de beneficios posibles o a muchas
empresas cada una con su propio nivel de beneficios.) En equilibrio, las
empresas con beneficios bajos toleran una huelga de un periodo para con-
vencer al sindicato de que tienen beneficios bajos e inducir con ello a una
oferta salarial menor por parte del sindicato en el segundo periodo. Sin
embargo, las empresas con beneficios muy bajos encuentran que incluso la
oferta del segundo periodo es intolerablemente alta y, por tanto, también
la rec.lhazan.
Empezamos nuestro análisis describiendo las estrategias y conjeturas
de los jugadores, tras lo cual definimos un equilibrio bayesiano perfecto.
La figura 4.3.3 ofrece una representación en forma extensiva de una versión
simplificada del juego: sólo hay dos valores de 1r (-rr 8 y 1r A), y el sindicato
sólo tiene dos ofertas salariales posibles (w 8 y wA). .
En este juego simplificado, al sindicato le corresponde decidir en tres
conjuntos de información, por lo que su estrategia consiste en tres ofertas
salariales: la oferta del primer periodo, w1 , y dos ofertas en el segundo
periodo, wz después de que w1 = WA sea rechazada y wz después de que
w 1 =w B sea rechazada. Estas tres decisiones tienen lugar en tres conjuntos
de información con más de un elemento, en los que las conjeturas del
sindicato son (p,l - p), (q,l - q) y (r,l - r) respectivamente. En el juego
completo (a diferencia de lo que pasa en el juego simplicado de la figura
4.3.3), una estrategia del sindicato es una oferta w 1 en el primer periodo
y una función de oferta wz(w1) en el segundo periodo que determina la
oferta w 2 a realizar después de que cada oferta w 1 sea rechazada. Cada
una de estas decisiones tiene lugar en un conjunto de información con más
de un elemento. Hay un conjunto de información en el segundo periodo
para cada oferta salarial que el sindicato podría hacer en el primer periodo
(por lo que hay un continuo de conjuntos de información en vez de sólo

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224 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Azar

.......... S [1- p)

w.

R,

w. WA
1tA - WB 1ts - W A

[qJ .... S . [1 - q]

0 WA o
0 1ts- WA o

[r] ........ ..... ...... S .......... .... [1 - r]

Al Rl Al R2

WA o w. o WA o w, o
1tA- WA o 1tA - W s o 1tA - WA o 1tA- Wg o
Figura 4.3.3

dos como en la figura 4.3.3). En cada conjunto de información, la conjetura


del sindicato es una distribución de probabilidad sobre estos nodos. En el

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 225

juego completo, denotamos la conjetura del sindicato en el primer periodo


mediante J.Ll (1r), y la del segundo (después de que la oferta w 1 del primer
periodo haya sido rechazada) con J.L2(7rlw1).
Una estrategia de la empresa incluye dos decisiones (tanto en el juego
simplificado como en el completo). Sea A1 (w 1 17r) igual a uno si la empresa
aceptase la oferta w 1 del primer periodo cuando su beneficio es 1r, y cero si
la empresa rechazase w 1 cuando su beneficio es 1r. Del mismo modo, sea
A2(w2 !1r,w1 ) igual a uno sí la empresa aceptase la oferta w 2 del segundo
periodo cuando su beneficio es 1r y la oferta del primer periodo fue w 1, y
cero si la empresa rechazase w 2 en tales circunstancias. Una estrategia de
la empresa es un par de funciones [A1(w1 17r),A2(w217r,w 1)]. Puesto que la
empresa tiene información completa durante todo el juego, sus conjeturas
son triviales.
Las estrategias [w1,w2Cw 1 )] y [.41(w1 17r),Az(wzl7r,wl)], y las conjeturas
[¡.t1(1r ), J.Lz(7rlw1 )] constituyen un equilibrio bayesiano perfecto si satisfacen
los requisitos 2, 3 y 4 de la sección 4.1. (El requisito 1 se satisface por
la simple existencia de las conjeturas del sindicato.) Vamos a demostrar
que existe un único equilibrio bayesiano perfecto. La parte más simple
del argumento es aplicar el requisito 2 a la decisión de la empresa en el
segundo periodo A2 (w217r,'w1 ) : puesto que éste es el último movimiento
del juego, la decisión óptima de la empresa es aceptar wz si y sólo si
1r 2: w 2 ; w 1 es irrelevante. Dada esta parte de la estrategia de la empresa,

es inmediato aplicar el requisito 2 a la elección de una oferta salarial


por parte del sindicato en el segundo periodo: w2 debería maximizar la
ganancia esperada por el sindicato, dada la conjetura de éste J.Lz(7rlw 1) y
la consiguiente estrategia de la empresa A2(w2!1r,w1). La parte más difícil
del argumento es determinar la conjetura J.L2(7rlw1) del modo siguiente.
Comenzamos considerando momentáneamente el siguiente problema
de negociación de un periodo. (Utilizaremos más tarde los resultados de
este problema como la solución en el segundo periodo del juego con dos
periodos.) En el problema con un periodo, supongamos que el sindicato
cree que el beneficio de la empresa se distribuye uniformemente en [0,1r1 ],
donde 1r1 es por el momento arbitrario. Si el sindicato ofrece w, la mejor
respuesta de la empresa es clara: aceptar w si y sólo si 1r 2: w. Por lo tanto,
el problema del sindicato puede formularse como:

max w · Prob {la empresa acepta w} + O · Prob{la empresa no acepta w},


·w

donde Prob{la empresa acepta w} = (1r1 - w)j1r1 para los valores relevantes

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226 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

de las ofertas salariales (concretamente, O :::; w :::; 1r1 ). La oferta salarial


óptima es, por lo tanto, w*(7r1) = ?rJ/2.
Volvemos ahora (definitivamente) al problema con dos periodos. De-
mostramos en primer lugar que, para valores arbitrarios de w1 y w2, si el
sindicato ofrece w1 en el primer periodo y la empresa espera que ofrezca
w2 en el segundo periodo, todas las empresas con beneficios lo suficien-
temente altos aceptarán w1 y todas las demás lo rechazarán. Las posibles
ganancias de la empresa son 1r - w1 por aceptar w 1, 8(1r - w2) por rechazar
w1 y aceptar w2, y cero si rechaza ambas ofertas. Por lo tanto, la empresa
prefiere aceptar w1 a aceptar w2 si 1r- w1 > 8(1r- w2), o

y la empresa prefiere aceptar w 1 a rechazar las dos ofertas si 1r- w 1 > O. Por
lo tanto, para valores arbitrarios de w1 y w2, empresas con 1r >max{1r*(w1 ,
w2), w1 } aceptarán w 1 y empresas con 1r <max{ 7r*(wJ,W2),wt} lo recha-
zarán. Como el requisito 2 establece que la empresa actúa óptimamente
dadas las subsiguientes estrategias de los jugadores, podemos obtener
A 1 (w1 J7r) para un valor arbitrario de w1 : empresas con 1r >max{ 1r*(w1,w2)
,w1 } aceptarán w1 y empresas con 1r <max{7r*(w1,w2),wt} lo rechazarán,
donde w2 es la oferta salarial del sindicato en el segundo periodo w2(w1).
Podemos ahora obtener ¡.t2(7rlw1), la conjetura del sindicato en el se-
gundo periodo en el conjunto de información al que se llega si la oferta w 1
del primer periodo es rechazada. El requisito 4 implica que la conjetura
correcta es que 1r se distribuya uniformemente en [0,7r(w1)], donde 1r(w1)
es el valor de 1r que hace que la empresa sea indiferente entre aceptar
w1 y rechazarlo para aceptar la oferta óptima del sindicato en el segundo
periodo dada esta conjetura (concretamente, w*(7r(w1)) = 7r(w1)/2, como
obtuvimos en el problema de un periodo). Para ver esto, recordemos
que el requisito 4 establece que la conjetura del sindicato debe obtenerse
a partir de la regla de Bayes y de la estrategia de la empresa. Por lo
tanto, dada la primera parte de la estrategia de la empresa A1 (w1 J7r) que
acabamos de hallar, la conjetura del sindicato debe ser que los tipos que
quedan en el segundo periodo se distribuyen uniformemente en [0,1r1 ],
donde 1r1 =max{ 1r*(w1,w2),w1 } y w2 es la oferta salarial del sindicato en
el segundo periodo w2(w1). Dada esta conjetura, la oferta óptima del sin-
dicato en el segundo periodo debe ser w*(1r1) = ?rJ/2, lo que proporciona
una ecuación implícita de 1r1 en función de WJ:

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 227

1r1 = max{7r*(w1,?ri/2),wi}.
Para resolver esta ecuación implícita, supongamos que w1 ;::: ?r*(wJ,?ri/2).
Entonces 1r1 = w 1, lo que contradice w 1 ;::: 7r*(w1,7rif2). Por lo tanto,
w 1 < 7T*(wv?rt/2), de manera que 1r1 =7T*(wJ,7TJ/2), o

Hemos reducido el juego a un problema de optimización en un pe-


riodo para el sindicato: dada la oferta salarial del sindicato en el primer
periodo, w 1, hemos hallado la respuesta óptima de la empresa en el pri-
mer periodo, la conjetura del sindicato al principio del segundo periodo,
la oferta óptima del sindicato en el segundo periodo y la respuesta óptima
de la empresa en el segundo periodo. Por lo tanto, la oferta salarial del
sindicato en el primer periodo debería ser una solución de

max · Prob{la empresa acepta w1 }


+ ów2Cw1) · Prob{la empresa no acepta WJ pero acepta w2}


+ ó · O· Prob{la empresa no acepta w1 ni w2}.

Nótese que Prob{la empresa acepta w1} no es simplemente la probabilidad


de que 1r sea mayor que w 1, sino la probabilidad de que 1r sea mayor que
1r1 Cw1):

Prob{la empresa acepta w1 } = 7rA-7rJ(W1)


7TA
.
La solución de este problema de optimización es wj, dado al principio del
análisis, y 1r] y wi, dados por 1r1(wi) y w2Cwj) respectivamente.

4.3.C La reputación en el dilema de los presos repetido finitamente

En el análisis de los juegos con información completa repetidos finitamente


de la sección 2.3.A, demostramos que si un juego de etapa tiene un único
equilibrio de Nash, cualquier juego repetido finitamente basado en este
juego de etapa tiene un único equilibrio de Nash perfecto en subjuegos: en
cada etapa, después de cualquier historia, se juega el equilibrio de Nash
del juego de etapa. En contraste con este resultado teórico, buena parte de
la evidencia experimental sugiere que frecuentemente se da cooperación

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228 / J UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

en dilemas de los presos repetidos finitamente, especialmente en etapas


que no están demasiado cerca del final. (Véase algunas referencias en
Axelrod [1981].) Kreps, Milgrom, Roberts y Wilson (1982) demuestran
que un modelo de reputación ofrece una explicación de estos hechos.8
La explicación más simple de un equilibrio de reputación en el dilema
de los presos repetido finitamente incluye una manera nueva de modelar
la información asimétrica. En lugar de suponer que un jugador tiene
información privada sobre sus ganancias, supondremos que el jugador
tiene información privada sobre sus estrategias factibles. En particular,
supondremos que con probabilidad p, el jugador fila puede jugar sólo la
estrategia del Talión (tít-fot-tat) (que empieza el juego repetido cooperando
e imita en lo sucesivo la jugada anterior de su oponente), mientras que
con probabilidad 1 - p el jugador fila puede utilizar cualquiera de las
estrategias disponibles en el juego repetido infinitamente (incluida la del
Talión). De acuerdo con la terminología habitual, llamaremos "racional"
al jugador fila. La ventaja expositiva de esta formulación se debe al hecho
de que si el jugador fila se desvía alguna vez de la estrategia del Talión,
pasa a ser información del dominio público que el jugador fila es racional.
La estrategia del Talión es simple y atractiva, y fue además la ganadora
en el torneo del dilema de los presos de Axelrod. No obstante, se podría
cuestionar el supuesto de que un jugador tiene sólo una estrategia, incluso
si ésta es atractiva. A costa de perder algo de simplicidad expositiva, se
podría suponer que ambos tipos del jugador fila pueden jugar cualquier
estrategia, pero con probabilidad p las ganancias del jugador son tales
que la estrategia del Talión domina a cualquier otra estrategia del juego
repetido. (La exposición se complica bajo este supuesto, porque una des-
viación de la estrategia del Talión no hace que sea información del dominio
público que el jugador es racional.) Estas ganancias difieren de las que se
suponen normalmente en los juegos repetidos: para que la imitación de la
decisión previa del jugador columna sea un óptimo, las ganancias en este
periodo del jugador fila deben depender de la jugada del jugador columna
en el periodo anterior. Como tercera posibilidad (de nuevo a costa de sa-
crificar simplicidad expositiva), se podría permitir que un jugador tuviera
información privada sobre sus ganancias en el juego de etapa, pero insistir
8 Demostramos en la sección 2.3. B que puede existir cooperación en el dilema de los presos
repetido infinitamente. Algunos autores se refieren a tal equilibrio como un equilibrio de
"reputación", aun cuando las ganancias y oportunidades de ambos jugadores son información
del dominio público. Por claridad, se podría describir ese equilibrio como un equilibrio
basado en "amenazas y promesas", reservando el término "reputación" a los juegos en los
que al menos un jugador tiene algo que aprender sobre otro, como ocurre en esta sección.

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 229

en que la ganancia en una etapa dependa sólo de las jugadas de esa etapa,
y que la ganancia total del juego repetido sea la suma de las ganancias en
cada una de las etapas del juego. En particular, se podría suponer que
con probabilidad p la mejor respuesta del jugador fila a la cooperación
es la cooperación. Kreps, Milgrom, Roberts y Wilson (KMRW en lo su-
cesivo) demuestran que la existencia de información asimétrica unilateral
de este tipo no es suficiente para producir la cooperación en el equilibrio;
al contrario, no cooperar (confesar) es lo que ocurre en cada etapa, al igual
que bajo información completa. Sin embargo, también demuestran que si
la asimetría informativa es bilateral (es decir, existe también una proba-
bilidad q de que la mejor respuesta del jugador columna a la cooperación
sea la cooperación) puede existir entonces un equilibrio en el que los dos
jugadores cooperen hasta que quede muy poco para que el juego se acabe.
Para repetirlo otra vez, supondremos que con probabilidad p el juga-
dor fila sólo puede jugar la estrategia del Talión. El espíritu del análisis
de KMRW es que incluso si p es muy pequeña (es decir, incluso si el
jugador columna tiene sólo una ligera sospecha de que el jugador fila
podrí? no ser racional), esta incertidumbre puede tener un gran efecto en
el siguiente sentido. KMRW demuestran que existe una cota superior al
número de etapas en las que algún jugador no coopera en equilibrio. Esta
cot~ superior depende de p y de las ganancias en el juego de etapa, pero
no del número de etapas en el juego repetido. Por lo tanto, en cualquier
equilibrio de un juego repetido lo suficientemente largo,la fracción de eta-
pas en las que ambos jugadores cooperan es grande. (KMRW establecen
su resultado para el equilibrio sucesivo, pero sus argumentos también se
pueden aplicar al equilibrio bayesiano perfecto.) Dos pasos clave en el
argumento de KMRW son: (i) si el jugador fila se desvía de la estrategia
del Talión, pasa a ser información del dominio público que el jugador es
racional, por lo que ningún jugador cooperará en lo sucesivo, de manera
que el jugador fila racional tiene un incentivo para imitar la estrategia del
Talión, y (ü) dado un supuesto que impondremos más adelante sobre las
ganancias del juego de etapa, la mejor respuesta del jugador columna a la
estategia del Talión sería cooperar hasta la última etapa del juego.
Para entender cuáles son los elementos básicos del modelo de KMWR,
consideraremos el complementario de su análisis: en lugar de suponer que
p es baja y analizar los juegos repetidos de larga duración, supondremos
que p es lo suficientemente alta como para que exista un equilibrio de
un juego repetido corto en el que los dos jugadores cooperen en todas las
etapas menos en las dos últimas. Empezamos con el caso de dos periodos.

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230 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

El desarrollo temporal es:

1. El azar determina un tipo para el jugador fila. Con probabilidad p, el


jugador fila sólo dispone de la estrategia del Talión; con probabilidad
1 - p, puede jugar cualquier estrategia. El jugador fila se entera de su
tipo, pero el jugador columna no se entera del tipo del jugador fila.
2. Los jugadores fila y columna juegan al dilema de los presos. Sus
decisiones en esta etapa pasan a ser información del dominio público.
3. Los jugadores fila y columna juegan al dilema de los presos por se-
gunda y última vez.
4. Se reciben las ganancias. Para el jugador fila racional y el jugador
columna éstas son la suma (sin descuento) de sus ganancias en las dos
etapas. El juego de etapa se presenta en la figura 4.3.4.

Para hacer de este juego de etapa un dilema de los presos, suponemos que
a > 1 y b < O. KMRW también suponen que a+ b < 2, de forma que (como
indicamos anteriormente en (ii)) la mejor respuesta del jugador columna
a la estrategia del Talión es cooperar hasta la última etapa del juego, en
lugar de ir alternando entre cooperar y no cooperar.

Columna
Cooperar No cooperar

Cooperar 1,1 b,a


Fila
No cooperar a,b 0,0

Figura 4.3.4

Al igual que en el último periodo de un dilema de los presos repetido


finitamente con información completa, no cooperar (NC) domina estric-
tamente a cooperar (C) en la última etapa de este juego de dos periodos
con información incompleta, tanto para el jugador fila racional como para
el jugador columna. Dado que el jugador columna no cooperará en la
última etapa, no existe ninguna razón para que el jugador fila racional lo
haga en la primera etapa. Ahora bien, la estrategia del Talión empieza
el juego con cooperación. Por lo tanto, la única decisión que hace falta
determinar es la del jugador columna en el primer periodo, (X), que será

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 231

imitada por la estrategia del Talión en el segundo periodo, como se ve en


la trayectoria de equilibrio en la figura 4.3.5.

t=l t=2

Estrategia del Talión e X


Jugador racional fila Ne Ne
Jugador columna X Ne

Figura 4.3.5

t=1 t=2 t=3

Estrategia del Talión e e e


Jugador racional fila e NC NC
Jugador columna e e NC

Figura 4.3.6

Escogiendo X = e, el jugador columna recibe la ganancia esperada


p· 1 + (1 - p) · b en el primer periodo, y p ·a en el segundo. (Como la
estrategia del Talión y el jugador fila racional eligen jugadas diferentes
en el primer periodo, el jugador columna empezará el segundo periodo
sabiendo si el jugador fila es racional o juega la estrategia del Talión. La
ganancia esperada en el segundo periodo p · a refleja la incertidumbre
del jugador columna sobre el tipo del jugador fila a la hora de decidir si
cooperar o no en el primer periodo.) Escogiendo X = N e, en cambio, el
jugador columna recibe p · a en el primer periodo y cero en el segundo.
Por lo tanto, el jugador columna cooperará en el primer periodo siempre
que

p + (1 - p)b 2: O. (4.3.2)

Supondremos en lo sucesivo que (4.3.2) se cumple.

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232/ JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMI'LETA (C. 4)

Consideremos ahora el caso con tres periodos. Dado (4.3.2), si el


jugador columna y el jugador fila racional cooperan en el primer periodo,
la trayectoria de equilibrio en el segundo y tercer periodos vendrá dada
por la figura 4.3.5, con X = O y los números de los periodos cambiados.
Derivaremos condiciones suficientes para que el jugador columna y el
jugador fila racional cooperen en el primer periodo, como se indica en la
trayectoria de equilibrio de tres periodos en la figura 4.3.6.
En este equilibrio, la ganancia del jugador fila racional es 1 + a y la
ganancia esperada del jugador columna es 1 +p+(1 -p)b+pa. Si el jugador
fila racional no coopera en el primer periodo, pasa a ser información del
dominio público que el jugador fila es racional. Por lo tanto, la ganancia
del jugador fila racional por no cooperar en el primer periodo es a, que
es menor que la ganancia 1 + a de equilibrio, por lo que el jugador fila
racional no tiene incentivos para desviarse de la estrategia implícita en la
figura 4.3.6.

t=l t=2 t=3

Estrategia del Talión e Ne Ne


Jugador racional fila e Ne Ne
Jugador columna Ne Ne Ne

Figura 4.3.7

Nos ocupamos ahora de si el jugador columna tiene algún incentivo


para desviarse. Si el jugador columna no coopera en el primer periodo,
la estrategia del Talión tampoco lo hará en el segundo, y el jugador fila
racional no cooperará en el segundo periodo, porque es seguro que el
jugador columna no lo hará en el último periodo. No habiendo cooperado
en el primer periodo, el jugador columna debe decidir si cooperar o no
en el segundo periodo. Si el jugador columna no coopera en el segundo
periodo, la estrategia del Talión tampoco lo hará en el tercero, por lo que el
juego se desarrollará como indica la figura 4.3.7. La ganancia del jugador
columna por esta desviación es a, que es menor que su ganancia esperada
en equilibrio siempre que

1 + p + (1 - p)b + pa 2: a .

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 233

Dada (4.3.2), una condición suficiente para que el jugador columna no se


desvíe es

1 + pa 2: a. (4.3.3)

Alternativamente, el jugador columna podría desviarse no cooperando


en el primer periodo pero cooperando en el segundo, en cuyo caso la
estrategia del Talión cooperaría en el tercer periodo, por lo que el desarrollo
del juego sería como se indica en la figura 4.3.8. La ganancia esperada del
jugador columna por esta desviación es a + b + pa, que es menor que su
ganancia esperada en equilibrio siempre que

1 + p + (1 - p)b + pa 2: a+ b + pa.

t =1 t =2 t=3

Estrategia del Talión e Ne e


Jugador racional fila e Ne Ne
Jugador columna Ne e Ne

Figura 4.3.8

Dada (4.3.2), una condición suficiente para que el jugador columna no se


desvíe es

a+b~l. (4.3.4)

Hemos demostrado que si (4.3.2), (4.3.3) y (4.3.4) se cumplen, el desarrollo


del juego descrito en la figura 4.3.6 es la trayectoria de equilibrio de un
equilibrio bayesiano perfecto del dilema de los presos con tres periodos.
Dado un valor de p, las ganancias a y b satisfacen estas tres desigualdades
si pertenecen a la región sombreada de la figura 4.3.9. A medida que p
tiende a cero, la región sombreada desaparece, consistentemente con la
observación anterior de que en esta sección analizamos la cooperación en
el equilibrio en juegos cortos con valores altos de p, mientras que KMRW
se centran en juegos de larga duración con valores bajos de p. Por otra
parte, si p es lo suficientemente alta como para sustentar la cooperación
en un juego corto, es suficientemente alta para hacerlo en un juego largo.

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234 / ]UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Formalmente, si a, by p satisfacen (4.3.2), (4.3.3) y (4.3.4), para cualquier


T > 3 finita existe un equilibrio bayesiano perfecto en el juego repetido T
periodos, en el cual el jugador fila racional y el jugador columna cooperan
hasta el periodo T - 2, tras el cual los periodos T - 1 y T son tal como se
describen en la figura 4.3.5. (Véase el apéndice para una demostración de
esta afirmación.)

b a=l a=l/(1-p)

a+b=l

Figura 4.3.9

Apéndice

Por razón de brevedad, nos referiremos a un equilibrio bayesiano perfecto


del dilema de los presos repetido T periodos, como un equilibrio cooperativo
si el jugador fila racional y el jugador columna cooperan hasta el periodo
T - 2, tras lo cual los periodos T - 1 y T se describen en la figura 4.3.5.
Vamos a demostrar que si a, by p satisfacen (4.3.2), (4.3.3) y (4.3.4), existe
un equilibrio cooperativo para cada T > 3 finito. Argumentamos por
inducción: dado que para cada r == 2, 3, . . . ,T- 1 existe un equilibrio coo-
perativo en el juego con r periodos, demostramos que existe un equilibrio
cooperativo en el juego con T periodos.
Demostramos primero que el jugador fila racional no tiene incentivos
para desviarse del equilibrio cooperativo en el juego con T periodos. Si
el jugador fila no fuera a cooperar en ningún periodo t < T - 1, llegaría a
ser del dominio público que el jugador fila es racional, por lo que recibiría
una ganancia a en el periodo t y cero en cada periodo siguiente. Pero la
ganancia en equilibrio del jugador fila es 1 en los periodos t a T - 2, y a

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Otras aplicaciones del equilibrio bayesiano perfecto 1 235

en el periodo T - 1, o (T - t - 1) +a, por lo que no cooperar no resulta


rentable para ningún t < T - 1. El argumento referente a la figura 4.3.5
implica que el jugador fila racional no tiene incentivos para desviarse en
los periodos T - 1 o T.
Demostramos a continuación que el jugador columna no tiene incenti-
vos para desviarse. El argumento referente a la figura 4.3.5 significa que el
jugador columna no tiene incentivos para desviarse cooperando hasta el
periodo T- 2 y dejando de cooperar en el periodo T -1; el argumento re-
ferente a la figura 4.3.6 implica que el jugador columna no tiene incentivos
para desviarse cooperando hasta el periodo T - 3 y dejando de cooperar
en el periodo T - 2. Por lo tanto, necesitamos demostrar que el jugador
columna no tiene incentivos para desviarse cooperando hasta el periodo
t - 1 y dejando de cooperar en el periodo t, donde 1 ::; t ::; T - 3.
Si el jugador columna no coopera en el periodo t, la estrategia del
Talión tampoco lo hará en el periodo t+ 1, por lo que el jugador fila racional
tampoco lo hará (ya que no cooperar domina estrictamente a cooperar en
la (t + 1)-ésima etapa del juego, después de lo cual no cooperar de t + 2
a T proporciona una ganancia cero como mínimo, mientras que cooperar
en t + 1 haría que fuera información del dominio público que el jugador
fila es racional, resultando en una ganancia de exactamente cero a partir
de t .+ 2 hasta T). Dado que tanto la estrategia del Talión como el jugador
fila racional cooperan hasta el periodo t y dejan de cooperar en el periodo
t + 1, la conjetura del jugador columna al principio del periodo t + 2 es
que la probabilidad de que el jugador fila sea la estrategia del Talión es
p. Por lo tanto, si el jugador columna coopera en el periodo t + 1, el juego
de continuación que empieza en el periodo t + 2 será idéntico a un juego
de r periodos con r = T - (t + 2) + l. Por la hipótesis de inducción, existe
un equilibrio cooperativo en este juego de continuación de r periodos;
supongamos que se juega este equilibrio. Entonces la ganancia del jugador
columna en los periodos t a T por no cooperar en el periodo t y cooperar
en el periodo t + 1 es

a+ b + [T- (t + 2) - 1] + p + (1 - p)b + pa,

que es menor que la ganancia de equilibrio del jugador columna en los


periodos t a T,

2 + [T- (t + 2)- 1] + p + (1 - p)b + pa. (4.3.5)

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236 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Hasta ahora hemos demostrado que el jugador columna no tiene in-


centivos para desviarse cooperando hasta el periodo t - 1 y dejando de
cooperar en el periodo t, dado que se jugará el equilibrio cooperativo en
el juego de continuación que empieza en el periodo t + 2. Más en general,
el jugador columna podría cooperar hasta el periodo t - 1, no cooperar
en los periodos t a t + s y volver a cooperar en el periodo t + s + 1. Hay
tres casos que son triviales: (1) si t + s = T (es decir, si el jugador columna
nunca coopera después de no haberlo hecho en el periodo t), la ganancia
es a en el periodo t y cero en lo sucesivo, que es menor que (4.3.5); (2) si
t + s + 1 =T, la ganancia del jugador columna de t a T es a + b, peor que
en (1), y (3) si t + s + 1 =T- 1, la ganancia del jugador columna de t a T
es a+ b + pa, que es menor que (4.3.5). Quedan por considerar los valores
de s para los que t + s + 1 < T - 1. Al igual que en el caso anterior con
s = O, existe un equilibrio cooperativo en el juego de continuación que
empieza en el periodo t + s + 2; supongamos que se juega este equilibrio.
Entonces, la ganancia del jugador columna en los periodos t a T por jugar
esta desviación es

a+ b + [T - (t + s + 2) - 1] + p + (1 - p)b + pa,
que es, de nuevo, menor que (4.3.5).

4.4 Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto


En la sección 4.1 definimos un equilibrio bayesiano perfecto como las es-
trategias y las conjeturas que satisfacen los requisitos 1 a 4, y observamos
que en tal equilibrio ninguna estrategia de ningún jugador puede estar es-
trictamente dominada a partir de ningún conjunto de información. Ahora
consideramos dos requisitos adicionales (sobre conjeturas fuera de la tra-
yectoria de equilibrio), el primero de los cuales formaliza la idea siguiente:
puesto que un equilibrio bayesiano perfecto impide que el jugador i jue-
gue una estategia estrictamente dominada a partir de algún conjunto de
información, no es razonable que el jugador j crea que i utilizará esa
estrategia.
Para concretar más esta idea, consideremos el juego de la figura 4.4.1.
Existen dos equilibrios bayesianos perfectos en estrategias puras: (!,l',p =
1) y (D,D',p :S 1/2).9 La característica clave de este ejemplo es que para
9 Derivar la representación en forma normal revela que existen en este juego dos equili-
brios de Nash con estrategias puras: (!,!')y (D,D1 ). Puesto que no hay subjuegos en la forma

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Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 1 237

el jugador 1 e es una estrategia estrictamente dominada: la ganancia de 2


por utilizar Des mayor que cualquiera de las ganancias que el jugador 1
recibiría por utilizar e, O y l. Por tanto, no es razonable que el jugador 2
crea que el jugador 1 puede haber elegido e; formalmente, no es razonable
que 1 - p sea positivo, por lo que p debe ser igual a l. Si la conjetura
1 - p > Ono es razonable, tampoco lo es el equilibrio bayesiano perfecto
(D,D',p S 1/2), quedando (l,I',p = 1) como el único equilibrio bayesiano
perfecto que satisface este requisito.

1 D
2
2
1 e
[p] [1 - p]
-- - --------- - -· 2 ----- ------ - --

1' D' r D'

3 o 1 o
1 o o 1

Figura 4.4.1

Otras dos características de este ejemplo merecen una breve mención.


En primer lugar, aunque e está estrictamente dominada, I no. Si I estu-
viera estrictamente dominada (como ocurriría si la ganancia de 3 por parte
del jugador 1 fuera, por ejemplo,3/2) el mismo argumento implicaría que
no es razonable que p sea positiva, lo que implica que p debe ser cero, pero
esto contradiría el resultado anterior de que p debe ser uno. En tal caso,
este requisito no restringiría las conjeturas fuera del equilibrio del jugador
2. (Véase la definición formal que damos más adelante.)
En segundo lugar, el ejemplo no ilustra el requisito descrito inicial-
mente, porque e no sólo está estrictamente dominada a partir de algún
conjunto de información, sino estrictamente dominada en el sentido más

extensiva, ambos equilibrios de Nash son perfectos en subjuegos. En {[,11 ) el conjunto de


información del jugador 2 está en la trayectoria de equilibrio, por lo que el requisito 3 establece
que p = 1. En (D,D') este conjunto de información está fuera de la trayectoria de equilibrio,
pero el requisito 4 no impone ninguna restricción a p. Por lo tanto, sólo requerimos que la
conjetura p de 2 haga que la acción D' sea óptima, es decir, p ~ 1/2.

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238 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

pleno. Para ver la diferencia, recordemos de la sección 1.1.B que una


estrat€gia s~ es estrictamente dominada si existe otra estrategia si tal que
para cada posible combinación de estrategias de los demás jugadores, la
ganancia de i por jugar Si es estrictamente mayor que la ganancia por
jugar s~. Ahora consideremos una versión expandida del juego en la
figura 4.4.1, en la cual el jugador 2 tiene que jugar antes que el jugador 1,
y cuenta con dos opciones en esta jugada inicial: acabar el juego o pasar
el control de éste a 1 en el conjunto de información de 1 tal como aparece
en la figura. En este juego expandido, e está aún estrictamente dominada
a partir de algún conjunto de información, pero no está estrictamente
dominada, puesto que si 2 termina el juego en el nodo inicial, I, y D e
obtienen la misma ganancia.
Puesto que e está estrictamente dominada en la figura 4.4.1, no es
razonable que el jugador 2 crea que 1 puede haber elegido e, pero la do-
minancia estricta es una condición demasiado fuerte y, por lo tanto, hace
que este requisito sea demasiado débil. (Puesto que hay más estrategias
estrictamente dominadas a partir de algún conjunto de información que
estrategias estrictamente dominadas, requerir que j no crea que i puede
haber elegido una de las primeras pone más restricciones sobre las con-
jeturas de j de las que habría si j no creyera que i pueda haber utilizado
una de las últimas.) Seguidamente, nos quedamos con el requisito tal
como lo enunciamos originalmente: el jugador j no debería creer que
el jugador i ha elegido una estrategia estrictamente dominada a partir de
algún conjunto de información. A continuación enunciamos este requisito
formalmente.

Definición. Consideremos un conjunto de información en el cual le toca deci-


dir al jugador i. La estrategia s~ está estrictamente dominada a partir de
este conjunto de información si existe otra estrategia Si tal que, para cada
conjetura que pudiera formarse i en el conjunto de información dado, y para
cada posible combinación de las estrategias subsiguientes de los otros jugadores
(donde una "estrategia subsiguiente" es un plan completo de acción que cubre
cada contingencia que pudiera presentarse una vez se ha alcanzado el conjunto
de información dado) la ganancia esperada de i al tomar la acción indicada por Si
en el conjunto de información dado y al jugar la estrategia subsiguiente indicada
por si es estrictamente mayor que la ganancia esperada al tomar la acción y jugar
la estrategia subsiguiente especificadas por s~.

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Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 1 239

Requisito 5. Si es posible, cada una de las conjeturas del jugador fuera de la


trayectoria de equilibrio debería asignar una probabilidad cero a los nodos que
se alcanzan sólo si otro jugador utiliza una estrategia que está estrictamente
dominada a partir de algún conjunto de información.

La expresión "si es posible" en el requisito S incluye el caso que podría


plantearse en la figura 4.4.1 si D dominara tanto a e
como a I, como
ocurriría si la ganancia de 3 del jugador 1 fuera 3/2. En tal caso, el
requisito 1 precisa que el jugador 2 tenga una conjetura, pero no es posible
que esta conjetura asigne una probabilidad cero a los nodos que siguen a
e y a l, por lo que el requisito S no se aplicaría en este caso.

3,2 1,0
a a
[p] I D [q]

b 0,5 b
2,0 0,1

Receptor Azar Receptor

1,0 2,1
a 0,5 a

[1 - p] 1 D [1- q] b
1,1 0,0

Figura 4.4.2

Como segunda ilustración del requisito S consideremos el juego de


señalización de la figura 4.4.2. Al igual que en la sección 4.2.A, la estrate-
gia del emisor (m',m") significa que el tipo t 1 elige el mensaje m' y el tipo
t2 elige m", y la estrategia del receptor (a',a") significa que el receptor elige
la acción a' siguiendo a I y a" siguiendo a D. Es inmediato comprobar que
las estrategias y conjeturas [(I,I),(u,d),p =O,S,q] constituyen un equilibrio
bayesiano perfecto de agrupación para cualquier q ~ 1/2. Sin embargo, la
característica esencial de este juego de señalización es que no tiene sentido
que t 1 elija D. Formalmente, las estrategias del emisor (DJ) y (D,D) (es
decir, las estrategias en las cuales t1 elige D) están estrictamente domi-

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240 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

nadas a partir del conjunto de información del emisor correspondiente a


t 1 . 10 Por lo tanto, el nodo t 1 en el conjunto de información del receptor que
sigue a D se alcanza sólo si el emisor utiliza una estrategia que esté estric-
tamente dominada a partir de algún conjunto de información. Además,
el nodo t 2 en el conjunto de información del receptor que sigue a D puede
alcanzarse por medio de una estrategia que no está estrictamente domi-
nada a partir de algún conjunto de información, concretamente (I,D). Por
lo tanto, el requisito 5 establece que q =O. Como [(I,l),(u,d),p = 0, 5,q] es
un equilibrio bayesiano perfecto sólo si q ;::: 1J2, tal equilibrio no puede
cumplir el requisito 5.
Un modo equivalente de imponer el requisito 5 al equilibrio baye-
siano perfecto del juego de señalización definido en la sección 4.2.A es el
siguiente.

Definición. En un juego de señalización, el mensaje mi de M está dominado


para el tipo ti de T si existe otro mensaje mj de M tal que la menor ganancia
posible de ti por utilizar mj es más alta que la mayor ganancia posible de t; por
utilizar mi:

Requisito 5 de señalización. Si el conjunto de información que sigue a mi está


fuera de la trayectoria de equilibrio y mi está dominado para el tipo ti, entonces
(si es posible) la conjetura del receptor JL(ti lmi) debería asignar probabilidad cero
al tipo k (Esto es posible siempre que mi no esté dominado para todos los tipos
en T.)

En el juego de la figura 4.4.2, el equilibrio bayesiano perfecto de separación


[(I,D),(u,u),p = 1,q =O] satisface el requisito 5 de señalización trivialmente
(porque no hay conjuntos de información fuera de esta trayectoria de
equilibrio). Como ejemplo de un equilibrio que satisface el requisito
5 de señalización de forma no trivial, supongamos que se invierten las
ganancias del receptor cuando el tipo t 2 juega D: 1 por jugar d y O por u,

lO Como el conjunto de información del emisor correspondiente a t 1 sólo tiene un elemento,


las conjeturas del emisor no juegan ningún papel en la definición de dominancia estricta a
partir de este conjunto de información. Demostrar que (D,l) y (D,D) están estrictamente
dominadas a partir de este conjunto de información se reduce a ofrecer una estrategia alter-
nativa al emisor que proporcione la ganancia mayor a t 1 para cada estrategia que el receptor
pudiera jugar. (l,D) es esa estrategia: proporciona 2 a t 1 en el peor de los casos, mientras que
(D,l) y (D,D) proporcionan 1 en el mejor de los casos.

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 253:.

Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 1 241

en lugar de O y 1 como en la figura 4.4.2. Ahora [(l,l),(u,d),p = 0, 5,q] es


un equilibrio bayesiano perfecto de agrupación para cualquier valor de
q, por lo que [(I,I),(u,d),p = 0,5,q =O] es un equilibrio bayesiano perfecto
que satisface el requisito 5 de señalización.
En algunos juegos, existen equilibrios bayesianos perfectos que pare-
cen poco razonables y sin embargo satisfacen el requisito 5. Una de las
áreas de investigación más activas en teoría de juegos se ha preocupado
de las dos siguientes cuestiones: (i) cuándo es un equilibrio bayesiano
perfecto poco razonable y (ii) qué requisito adicional puede añadirse a
la definición de equilibrio para eliminar estos equilibrios que no son ra-
zonables. Cho y Kreps (1987) hicieron una contribución original y muy
influyente en esta área. Vamos a concluir esta sección discutiendo tres
aspectos de su trabajo: (1) el juego de señalización "cerveza y quiche",
que ilustra cómo ciertos equilibrios bayesianos perfectos que no son ra-
zonables pueden satisfacer el requisito 5 de señalización; (2) una versión
más fuerte (pero de ninguna manera la más fuerte posible) del requisito 5
de señalización, llamada el criterio intuitivo; y (3) la aplicación del criterio
intuitivo al juego de señalización en el mercado de trabajo de Spence.

1,1 Cobardica 0,1


Duelo Duelo
[p] Quiche t, Cerveza [q]

No 0,5 No
3,0 2,0

Receptor Azar Receptor

0,-1 1,-1
Duelo : 0,5 : Duelo
'
'

[1 - p] Quiche tz Cerveza [1- q]


No No
2,0 Malas pulgas 3,0

Figura 4.4.3

En el juego de señalización "cerveza y quiche", el emisor es uno de los


dos tipos: t1 ="cobardica" (con probabilidad O, 1) y t 2 = "malas pulgas"
(con probabilidad O, 9). El mensaje del emisor es su elección de cerveza

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 254:.

242 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

o quiche para desayunar; la acción del receptor es decidir si batirse en


duelo o no con el emisor. Las características cualitativas de las ganancias
son que el tipo cobardica preferiría tomar quiche para desayunar, el malas
pulgas preferiría cerveza, ambos preferirían no tener que batirse con el
emisor (y esto les importa más que sus desayunos), y el receptor preferiría
batirse con el cobardica antes que con el malas pulgas. (Por lo tanto,
utilizando la terminología más convencional para los tipos, mensajes, y
acciones, este juego podría ser un modelo de barreras de entrada, como
el de Milgrom y Roberts [1982].) En la representación en forma extensiva
de la figura 4.4.3, la ganancia por desayunar lo que se prefiere es 1 para
ambos tipos del emisor, la ganancia adicional por evitar un duelo es de 2
para los dos tipos, y las ganancias del receptor por batirse en duelo con
el cobardica o con el malas pulgas son 1 o - 1 respectivamente; todas las
demás ganancias son cero.

En este juego, [(quiche, quiche), (no, duelo), p =O, 9,q] es un equilibrio


bayesiano perfecto de agrupación para q ;::: 1/2. Además, este equilibrio
satisface el requisito S de señalización, ya que la cerveza no está dominada
para ningún tipo del emisor. En particular, nada garantiza que el cobardica
vaya a estar mejor por tomar quiche (una ganancia de 1 en el peor de los
casos) que por tomar cerveza (una ganancia de 2 en el mejor de los casos).
Por otra parte, la conjetura del receptor fuera de la trayectoria de equilibrio
parece sospechosa: si el receptor observa inesperadamente que el emisor
elige cerveza, concluye que es al menos tan probable que el emisor sea
cobardica como que sea malas pulgas (es decir, q ;::: 1/2), aun cuando (a)
el cobardica no puede mejorar de ninguna manera su ganancia de 3 en
equilibrio tornando cerveza en vez de quiche, mientras que (b) el malas
pulgas podría mejorar su ganancia de 2 en equilibrio y recibir una ganancia
de 3 si el receptor mantuviera la conjetura de que q < 1/2. Dados (a) y
(b), cabría esperar que el malas pulgas escogiera cerveza y pronunciara el
siguiente discurso:

Verme escoger cerveza debería convencerte de que soy del


tipo malas pulgas: escoger cerveza no podría de ninguna
manera haber mejorado la ganancia del tipo cobardica, por
(a); y si escoger cerveza te convenciera de que soy del tipo
malas pulgas, entonces hacerlo mejoraría mi ganancia, por
(b).

Pag 242
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 255:.

Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 1 243

Si este discurso fuera creído, establecería que q = O, lo que es incom-


patible con este equilibrio bayesiano perfecto de agrupación.
Podemos ahora generalizar este argumento a la clase de juegos de
señalización definida en la sección 4.2.A; con ello obtenemos el requisito
6 de señalización.

Definición. Dado un equilibrio bayesiano perfecto en un juego de señalización,


el mensaje mj está dominado en equilibrio para el tipo t i de T si la ganancia
en equilibrio de ti, que denotamos mediante U*(ti ), es más alta que la mayor
ganancia posible para t i por utilizar m 1 :

Requisito 6 de señalización. ("El criterio intuitivo", Cho y Kreps 1987):


Si el conjunto de información que sigue a mi está fuera de la trayectoria de
equilibrio y mj está dominado en equilibrio para el tipo t., entonces (si es posible)
la conjetura del receptor ¡.t(ti Jmi) debería asignar probabilidad cero al tipo ti.
(Esto es posible siempre que mj no esté dominado en equilibrio para todos los
tipos de T.)

Cerveza y quiche muestra que un mensaje r-r1'1 puede estar dominado en


equilibrio para ti sin estar dominado para t, . Sin embargo, si mj está do-
minado para t., mj debe estar dominado en equilibrio para t., por lo que
imponer el requisito 6 de señalización hace que el requisito S sea redun-
dante. Cho y Kreps utilizan un resultado más poderoso debido a Kohlberg
y Mertens (1986) para demostrar que cualquier juego de señalización de
la clase definida en la sección 4.2.A tiene un equilibrio bayesiano perfecto
que satisface el requisito 6 de señalización. Se dice a veces que los argu-
mentos de este tipo utilizan la inducción hacia delante, porque al interpretar
una desviación (esto es, al formarse la conjetura ¡.t(ti Jmj)) el receptor se pre-
gunta si el comportamiento pasado del emisor podría haber sido racional,
mientras que en inducción hacia atrás se supone que el comportamiento
futuro será racional.
Para ilustrar sobre el requisito 6 de señalización, lo aplicamos al caso
con envidia del modelo de señalización en el mercado de trabajo, analizado
en la sección 4.2.B.
Recordemos que existe una enorme cantidad de equilibrios bayesia-
nos perfectos de agrupación, de separación e lubridos en este modelo.
Sorprendentemente, uno de estos equilibrios es consistente con el requi-

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 256:.

244 / }UEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

sito 6 de señalización, el equilibrio de separación en el cual el trabajador


con baja capacidad escoge el nivel de educación de información completa
y el trabajador con capacidad alta escoge la educación mínima necesa-
ria para hacer que el trabajador con capacidad baja sea indiferente entre
imitarle o no, como ilustra la figura 4.4.4.

y (A, e)
w

y(A, e.)

y (B, e)

w*(B)

e*(B) e
e,

Figura 4.4.4

En cualquier equilibrio bayesiano, si el trabajador escoge un nivel de


educación e y las empresas creen en consecuencia que la probabilidad de
que el trabajador tenga capacidad alta es ¡.¿(A le), el salario del trabajador
será

w(e) =¡.¿(Ale)· y(A,e) + [1 - ¡.¿(Ale)] · y(B,e).

Por lo tanto, la utilidad para el trabajador con capacidad baja al esco-


ger e*(B) es como mínimo y[B,e*(B)]- c[B,e* (B)], que es mayor que su
utilidad al escoger cualquier e > e5 , independientemente de lo que la
empresa crea después de observar e. Es decir, en términos del requisito 5
de señalización, cualquier nivel de educación e > es está dominado para
el tipo de capacidad baja. Utilizando un lenguaje informal, el requisito S
de señalización implica que la conjetura de la empresa debe ser ¡.¿(Ale) = 1
para e > es, lo que a su vez implica que un equilibrio de separación en el

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 257:.

Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 1 245

cual el trabajador con capacidad alta escoge un nivel de educación e > es


no puede satisfacer el requisito 5 de señalización, ya que en tal equilibrio
las empresas deben creer que ¡.¿(Al e) < 1 para niveles de educación entre
e 8 y e. (Un enunciado preciso es: el requisito 5 de señalización implica
que J.L(Aie) = 1 para e > es siempre que e no esté dominado para el tipo
con capacidad alta, pero si existe un equilibrio de separación en el que el
trabajador con capacidad alta escoge un nivel de educación e> es enton-
ces los niveles de educación entre es y eno están dominados para el tipo
con capacidad alta, de forma que el argumento es válido.) Por lo tanto, el
único equilibrio de separación que satisface el requisito 5 de señalización
es el equilibrio que se muestra en la figura 4.4.4.
Una segunda conclusión se deriva también de este argumento: en
cualquier equilibrio que satisfaga el requisito 5 de señalización, la utilidad
del trabajador con capacidad alta debe ser como mínimo y(A ,es)- c(A,e5 ).
A continuación demostramos que esta conclusión significa que algunos
equilibrios rubridos y de agrupación no pueden satisfacer el requisito 5
de señalización. Existen dos casos, dependiendo de si la probabilidad de
que el trabajador tenga capacidad alta (q) es lo suficientemente baja para
que la función de salario w = q · y(A,e) + (1 - q) · y(B,e) esté por debajo de
la curva de indiferencia del trabajador con alta capacidad que pasa por el
punto [e8 ,y(A,e8 )].
Suponemos en primer lugar que q es baja, como se muestra en la figura
4.4.5. En este caso, ningún equilibrio de agrupación satisface el requisito 5
de señalización, porque el trabajador con capacidad alta no puede alcanzar
la utilidad y(A,es ) - c(A,es ) en este equilibrio. Del mismo modo, ningún
equilibrio híbrido en el que el trabajador con capacidad alta se comporte
aleatoriamente satisface el requisito 5 de señalización, porque el punto
(educación, salario) en el que hay agrupación en este equilibrio está por
debajo de la función de salario w = q · y(A,e) + (1 - q) · y(B,e). Finalmente,
ningún equilibrio rubrido en el cual el trabajador con capacidad baja se
comporte aleatoriamente satisface el requisito 5 de señalización, porque
el punto (educación, salario) en el que hay agrupación en este equilibrio
debe estar en la curva de indiferencia del trabajador con capacidad baja
que pasa por el punto [e*(B),w *(B)], como en la figura 4.2.9, y está por
tanto por debajo de la curva de indiferencia del trabajador con capacidad
alta que pasa por el punto [es,y(A,es )]. Por lo tanto, en el caso de la figura
4.4.5, el único equilibrio bayesiano perfecto que satisface el requisito 6 de
señalización es el equilibrio de separación que muestra la figura 4.4.4.

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246 / }iUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

IA y (A,e)
w

y (A,e, ) q y (A,e)

y (B,e)

e*(B) e, e

Figura 4.4.5

Suponemos ahora que q es alta, como se indica en la figura 4.4.6. Como


antes, los equilibrios híbridos en los que el tipo con capacidad baja se com-
porta aleatoriamente no pueden satisfacer el requisito 5 de señalización,
pero ahora los equilibrios de agrupación y equilibrios lubridos en los que
el tipo con capacidad alta se comporta aleatoriamente pueden satisfacer
este requisito sí la agmpación se da en un punto (educación, salario) de la
región sombreada de la figura. Sin embargo, estos equilibrios no pueden
satisfacer el requisito 6 de señalización.
Consideremos el equilibrio de agrupación en ea. mostrado en la figura
4.4.7. Las elecciones de nivel de educación e > e' están dominadas en equi-
librio para el tipo con baja capacidad porque incluso el salario más alto
que podría pagarse a un trabajador con educación e, concretamente y(A,e),
da un punto (educación, salario) por debajo de la curva de indiferencia del
trabajador con baja capacidad que pasa por el punto de equilibrio (ea,Wa.).
Las elecciones de nivel de educación entre e' y e" no están dominadas en
equilibrio para el tipo con capacidad alta. Sin embargo, si esta elección
convence a las empresas de que el trabajador tiene capacidad alta, éstas
ofrecerán el salario y(A,e), lo que hará que el trabajador con capacidad
alta esté mejor que en el equilibrio de agrupación indicado. Por lo tanto,

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Refinamientos del equilibrio bayesiano perfecto 1 247

si e' < e < e", el requisito 6 de señalización implica que la conjetura de


la empresa debe ser ¡.¿(Ale) = 1, lo que a su vez significa que el equilibrio
de agrupación indicado no puede satisfacer el requisito 6 de señalización,
ya que en tal equilibrio las empresas deben creer que ¡.¿(Ale) < 1 para las
elecciones de educación entre e' y e". Este argumento puede repetirse para
todos los equilibrios de agrupación e híbridos en la región sombreada de
la figura, por lo que el único equilibrio bayesiano perfecto que satisface el
requisito 6 de señalización es el equilibrio de separación mostrado en la
figura 4.4.4.

]A y (A,e)

y (A,e, ) q y (A,e)

y (B,e)

w *(B)

e*(B) e, e

Figura 4.4.6

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248 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

lA y (A,e)
w
q y (A,e)
y (A,e,)

y (B,e)

w* (B)

e* (L) eP e' e" e, e

Figura 4.4.7

4.5 Lecturas adicionales

Milgron y Roberts (1982) ofrecen una aplicación clásica de los juegos de


señalización en temas de organización industrial. En economía financiera,
Bhattacharya (1979) y Leland y Pyle (1977) analizan la política de dividen-
dos y de propiedad empresarial (respectivamente) utilizando modelos de
señalización. Sobre política monetaria, Rogoff (1989) pasa revista a los
juegos repetidos, los de señalización y los modelos de reputación, y Ball
(1990) utiliza cambios (inobservables) en el tipo de la autoridad monetaria
para explicar la trayectoria temporal de la inflación. Para aplicaciones de
juegos con parloteo, véanse los trabajos de Austen-Smith (1990), Farrell
y Gibbons (1991), Matthews (1989), y Stein (1989) descritos en el texto.
Kennan y Wilson (1992) examinan la literatura sobre los modelos teóricos
y empíricos de negociación bajo información asimétrica, subrayando sus
aplicaciones a huelgas y pleitos. Cramton y Tracy (1992) permiten que
un sindicato escoja entre ir a la huelga y continuar trabajando al salario
vigente; muestran que, de acuerdo con los datos, estas "últimas situado-

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250 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

4.2 Demuéstrese que no existe ningún equilibrio bayesiano perfecto con


estrategias puras en el siguiente juego en forma extensiva. ¿Cuál es el
equilibrio bayesiano perfecto con estrategias mixtas?

1 D
2
2
I e
(p] -- ------ ------ -2 -- ------- ----- [1 - p]

I' D' I' D'

3 o o 3
o 1 1 o

4.3 a. Descnbase un equilibrio bayesiano perfecto de agrupación en el que


los dos tipos del emisor juegan D en el siguiente juego de señalización.

1,2 0,1
a a
I t, D

b 0,5 b
2,0 3,0

Receptor Azar Receptor

0,0 1,0
a 0,5 a

I t2 D
b
3,1 2,2

b. El siguiente juego de señalización con tres tipos empieza con una


jugada del azar, que no aparece en el árbol y que determina uno de los tres
tipos con igual probabilidad. Descnbase un equilibrio bayesiano perfecto
de agrupación en el que los tres tipos del emisor juegan I.

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 263:.

Ejercicios 1 251

1,1 0,1
a a
I t, D
1
(1/3) 1

b : b
1,0 0,0
Receptor Receptor

2,1 1,1
'
a '' a
I lz D

(1/3)
b b
0,0 1,0

Receptor Receptor
1,1 0,0
a Azar a
I tJ D

(1/3)
b
0,0 2,1

4.4 Descnbanse todos los equilibrios bayesianos perfectos de agrupación y


de separación con estrategias puras de los siguientes juegos de señalización.

a.
1,1 2,2
a a
I t, D

b 0,5 b
2,0 0,0

Receptor Azar Receptor

0,0 1,0
a 0,5 a

I lz D
b b
0,1 1,1

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252 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

b.
3,0 0,0
a a
I ti D

b 0,5 b
1,1 4,1

Receptor Azar Receptor

3,3 1,2
a 0,5 a

1 lz D
b b
0,1 2,0

4.5 Hállense todos los equilibrios bayesianos perfectos con estrategias


puras del ejercicio 4.3 (a) y (b).

4.6 El siguiente juego de señalización es análogo al juego dinámico con


información completa pero imperfecta de la figura 4.1.1. (Los tipos t 1 y
t 2 son análogos a las jugadas I y C del jugador 1 en la figura 4.1.1; si
el emisor escoge D en el juego de señalización, el juego se acaba, igual
que cuando el jugador 1 escoge D en la figura 4.1.1.) Hállense (i) los
equilibrios bayesianos de Nash con estrategias puras y (ii) los equilibrios
bayesianos perfectos con estrategias puras de este juego de señalización.
Relaciónense (i) con el equilibrio de Nash y (ii) con el equilibrio bayesiano
perfecto de la figura 4.1.1.
2,1
a
I tl D
1,3

b 0,5
0,0
Receptor Azar Receptor
0,2
a
0,5
1,3
I tl D
b
0,1

Pag 252
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 265:.

Ejercicios 1 253

4.7 Dibújense las curvas de indiferencia y las funciones de producción


para un modelo de señalización en el mercado de trabajo con dos tipos.
Descríbase un equilibrio bayesiano perfecto híbrido en el cual el trabajador
con capacidad alta se comporta aleatoriamente.

4.8 Hállese el equilibrio bayesiano perfecto con estrategias puras en el


siguiente juego con parloteo. Cada tipo tiene la misma posibilidad de ser
escogido por el azar. Como en la figura 4.3.1, la primera ganancia de cada
casilla es la del emisor, y la segunda la del receptor, pero la figura no es
un juego en forma normal, sino que simplemente expresa las ganancias
de los jugadores para cada par tipo-acción.

0,1 0,0 0,0


1,0 1,2 1,0
0,0 0,0 2,1

4.9 Considérese el ejemplo del modelo con parloteo de Crawford y Sobel


discutido en la sección 4.3.A: el tipo del emisor se distribuye uniforme-
mente entre cero y uno (formalmente, T = [0,1] y p(t) = 1 para todo t en T);
el espacio de acciones es el intervalo de cero a uno (A = [0,1]); la función
de ganancias del receptor es Un(t,a) = - (a - t) 2 , y la función de ganancias
del emisor es UE(t,a) =-[a- (t + b)]2. ¿Para qué valores de b existe un
equilibrio de tres escalones? ¿Es la ganancia esperada del receptor más
alta en un equilibrio de tres escalones que en uno de dos escalones? ¿Qué
tipos del emisor están mejor en un equilibrio de tres escalones que en uno
de dos escalones?

4.10 Dos socios deben disolver su sociedad. El socio 1 posee una par-
ticipación s en la sociedad, el socio 2 posee 1 - s. Los socios están de
acuerdo en jugar el siguiente juego: el socio 1 anuncia un precio para la
sociedad, p, y el socio 2 escoge entonces si comprar la participación de 1
por ps o vender la suya por p(1- s). Supongamos que es información del
dominio público que las valoraciones de los socios de ser propietarios de
toda la sociedad son independientes y se distribuyen uniformemente en
[0,1], pero que la valoración de cada socio es información privada. ¿Cuál
es el equilibrio bayesiano perfecto?

Pag 253
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 266:.

254 / JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

4.11 Un comprador y un vendedor tienen valoraciones ·ve y Vv respec-


tivamente. Es información del dominio público que el intercambio es
rentable (es decir, que Ve > v v), pero la magnitud de esta rentabilidad es
información privada de la siguiente manera: la valoración del vendedor se
distribuye uniformemente en [0,1]; la valoración del comprador Ve = k · Vv ,
donde k > 1 es información del dominio público; el vendedor conoce Vv
(y por tanto Ve ) pero el comprador no conoce Ve (o v.u ). Supongamos que
el comprador realiza una única oferta p que el vendedor acepta o rechaza.
¿Cuál es el equilibrio bayesiano perfecto cuando k < 2? ¿Y cuando k > 2?
(Véase Samuelson 1984.)

4.12 Este problema considera la versión con horizonte infinito del juego
de la negociación con dos periodos analizado en la sección 4.3.B. Como
antes, la empresa tiene información privada sobre sus beneficios (1r), que
están uniformemente distribuidos en [0,1r0 ], y el sindicato realiza todas las
ofertas salariales y tiene un salario de reserva w,. = O.
En el juego con dos periodos, la empresa acepta la primera oferta del
sindicato (WJ) si 1r > ?rJ, donde el tipo con beneficios 1r1 es indiferente
entre (i) aceptar w1 y (ii) rechazar w1 pero aceptar la oferta del sindicato en
el segundo período (w2), y w2 es la oferta óptima del sindicato dado que
los beneficios de la empresa están uniformemente distribuidos en [0,1r1]
y que sólo queda un periodo de negociación. En cambio, en el juego
con horizonte infinito, w2 será la oferta óptima del sindicato dado que el
beneficio de la empresa está uniformemente distribuido en [0,1r1 ] y que
queda un número infinito de períodos de negociación (potencial). Aunque
el tipo con beneficios 1r1 será otra vez indiferente entre las opciones (i) y
(ii), el cambio en w 2 hará que cambie el valor de 1r1 .
El juego de continuación que empieza en el segundo periodo del
juego de horizonte infinito es una versión a escala del juego completo:
existe un número infinito de periodos de negociación (potencial), y los
beneficios de la empresa están otra vez uniformemente distribuidos entre
Oy una cota superior; la única diferencia es que la cota superior es ahora
1r1 en lugar de 1ro. Sobel y Takahashi (1983) demuestran que el juego
con horizonte infinito tiene un equilibrio bayesiano perfecto estacionario.
En este equilibrio, si los beneficios de la empresa están uniformemente
distriibuidos entre Oy 1r*, el sindicato realiza una oferta salarial w(1r*) =b1r*,
por lo que la primera oferta es b?ro, la segunda b1r1, etc. Si el sindicato utiliza
esta estrategia estacionaria, la mejor respuesta de la empresa proporciona
1r1 = c1r0 , 1r2 = c1r1, etc., y el valor presente esperado de las ganancias

Pag 254
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Ejercicios 1 255

del sindicato, cuando los beneficios de la empresa están uniformemente


distribuidos entre cero y 1r*, es V(1r*) = d1r*. Demuéstrese que b = 2d,
e= 1/[1 + Jl=6] y que d = [Jf=6- (1 - ó))/28.

4.13 Una empresa y un sindicato juegan el siguiente juego de la nego-


ciación con dos periodos. Es información del dominio público que el
beneficio de la empresa, 1r, está uniformemente distribuido entre cero y
uno, que el salario de reserva del sindicato es wr y que sólo la empresa
conoce el verdadero valor de 1r. Supongamos que O < wr < 1/2. Hállese
el equilibrio bayesiano perfecto del siguiente juego:

l . Al comienzo del primer periodo, el sindicato realiza una oferta salarial


a la empresa, w 1 .
2. La empresa o acepta o rechaza w1 . Si acepta, hay producción en
los dos periodos, por lo que las ganancias son 2w1 para el sindicato
y 2(7r - w 1 ) para la empresa. (No hay descuento.) Si la empresa no
acepta w1, no hay producción en el primer periodo, y las ganancias del
primer periodo son cero tanto para la empresa como para el sindicato.
3. Al comienzo del segundo periodo (suponiendo que la empresa re-
chazó w 1) la empresa realiza una oferta salarial al sindicato, w2. (Al
contrario que en el modelo de Sobel y Takahashi, el sindicato no realiza
la oferta.)
4. El sindicato o acepta o rechaza w 2 . Si lo acepta hay producción en
el segundo periodo, con lo que las ganancias del segundo periodo (y
totales) son w2 para el sindicato y 1r- w 2 para la empresa. (Recordemos
que las ganancias del primer periodo fueron cero.) Si el sindicato
rechaza w2 no hay producción, por lo que el sindicato gana un salario
alternativo wr en el segundo periodo y la empresa cierra y gana cero.

4.14 Nalebuff (1987) analiza el siguiente modelo de la negociación previo


a un posible pleito entre un demandante y un demandado. Si el caso
va a juicio, el demandado se verá obligado a pagar al demandante una
cantidad d por daños. Es información del dominio público que d está
uniformemente distribuida en [0,1) y que sólo el demandado conoce el
verdadero valor de d. Ir a juicio le cuesta al demandante e < 1/2, pero
(por simplicidad) no le cuesta nada al demandado.
El desarrollo temporal es el siguiente: (1) El demandante propone
un acuerdo, s. (2) El demandado o acepta el acuerdo (en cuyo caso la
ganancia del demandante es s y la del demandado es - s) o lo rechaza. (3)

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256 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

Si el demandado rechaza .s, el demandante decide si ir a juicio, donde la


ganancia del demandante será d- e y la del demandado -d, o retirar los
cargos, en cuyo caso la ganancia de ambos jugadores es cero.
En la etapa (3) si el demandante cree que existe una d* tal que el
demandado aceptaría el acuerdo si y sólo si d > d* , ¿cuál es la decisión
óptima del demandante con respecto al pleito? En la etapa 2, dada la
propuesta de acuerdos, si el demandado cree que la probabilidad de que
el demandante vaya a juicio si s es rechazada es p, ¿cuál es la decisión
óptima para llegar a un acuerdo por parte del demandado de tipo d?
Dada una oferta s > 2c, ¿cuál es el equilibrio bayesiano perfecto del juego
de continuación que comienza en la etapa 2? ¿Y dada una oferta .s < 2e?
¿Cuál es el equilibrio bayesiano perfecto del juego completo si e < 1/3?
¿Y si 1/3 < e < 1/ 2?

4.15 Consideremos un proceso legislativo en el que las decisiones factibles


varían continuamente desde p = O hasta p = 1. La decisión ideal desde el
punto de vista del Congreso es e, pero el status qua es s, donde O < e < s <
1; es decir, la decisión ideal está a la izquierda del status qua. La decisión
ideal para el Presidente es t, que se distribuye uniformemente en [0,1] pero
es información privada del Presidente. El desarrollo temporal es simple:
el Congreso propone una decisión p, que el presidente puede ratificar
o vetar. Si p es ratificada las ganancias son -(e - p) 2 para el congreso
y - (t - p) 2 para el Presidente; si es vetada las ganancias son - (e - s)2
y - (t - s)2 . ¿Cuál es el equilibrio bayesiano perfecto? Verifíquese que
e < p < s en equilibrio.
Supongamos ahora que el Presidente puede comunicarse (en el sentido
de enviar un mensaje del tipo que hemos llamado de parloteo) antes de
que el Congreso proponga una decisión. Consideremos un equilibrio
bayesiano perfecto de dos escalones en el que el Congreso propone p 8 o
PA, dependiendo del mensaje que el Presidente envíe. Demuéstrese que tal
equilibrio no puede tener e < PB < PA < s. Explíquese por qué se deduce
que no puede haber equilibrios que incluyan tres o más propuestas por
parte del Congreso. Derívense los detalles del equilibrio de dos escalones
en el que e = Pa < PA < s: ¿qué tipos envían qué mensajes?, y ¿cuál es el
valor de PA? (Véase Matthews, 1989.)

4.16 Considérese los equilibrios de agrupación descritos en el ejercicio 4.3


(a) y (b). Para cada equilibrio: (i) determínese si el equilibrio puede ser
sustentado por conjeturas que satisfagan el requisito 5 de señalización;

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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 269:.

Referencias 1 257

(ii) determínese si el equilibrio puede ser sustentado por conjeturas que


satisfagan el requisito 6 de señalización (el criterio intuitivo).

4.7 Referencias

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258 /JUEGOS DINÁMICOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA (C. 4)

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"
INDICE ANALÍTICO

Abreu, D., 98, 104,106 Axelrod, R., 228


acuerdo, sobre cómo jugar un juego Ball, L., 130, 248
posibilidad de que no haya acuerdo, Baron, D., 169
12n6,59 Barro, R., 54, 112, 210
relación con el equilibrio de Nash, batalla de los sexos, la:
9,12 con información incompleta, 153-54
Admati, A., 132 ejemplo de juego con múltiples
agrupación, equilibrio de, véase equilibrios de Nash, 11-12
agrupación parcial, equilibrio de; ejemplo de equilibrio de Nash con
bayesiano perfecto, equilibrio; estrategias mixtas, 12n6, 40-45, 152
agrupación estrategia de
agrupación, estrategia de, 150, 188
véase también bayesiano perfecto, batallas, estrategias mixtas en, 31
equilibrio; agrupación, equilibrio de bayesiano, juego, 143,véase también
agrupación parcial, equilibrio de información incompleta, juego con;
en el juego de Crawford y Sobe!, 28 información incompleta
juegos con parloteo, 216 bayesiano de Nash, equilibrio
véase también bayesiano perfecto, compatibilidad de incentivos, 161
equilibrio definido, 148-52
Akerlof, G., 130 ejercicios 3.1-3.8,169-172
amenazas y promesas, credibilidad de ejercicio 4.6, 249
las, 53, 55, 85, 87, 126 en el principo de revelación, 165
aranceles, juego de los, 73-77 en la batalla de los sexos con
ejercicio 2.9, 134-35 información incompleta, 153-55
arbitraje en subasta doble, 159
convencional, 23 en subastas, 155
contenido informativo de las ofertas, limitaciones del, 174
48 lineal, en subasta, 155-57
ofertas salariales de equilibrio de lineal, en subasta doble, 159-61
Nash en oferta final, 23-27 precio único, en subasta doble, 160
árbol del juego, 56, 116-17,véase también relación con el equilibrio bayesiano
forma extensiva, juego en perfecto, 175-76
Aumann, R., 7, 32n14, 35n15 simétrico, en subasta, 157-58, 166-67,
Austen-Smith, D., 213, 248 157n3,

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262 / ÍNDICE ANALÍTICO

véase también bayesiano, juego; bayesiano perfecto híbrido, equilibrio


información incompleta; ejercicio 4.7, 253
bayesiano perfecto, equilibrio en señalización en el mercado de
bayesiano dinámico, juego, véase trabajo, 205-207
negociación, juego de; comunicación bayesiano perfecto con estrategias
previa, juego con; bayesiano mixtas, equilibrio
perfecto, equilibrio; reputación; ejercicio 4.2, 250
señaHzación, juego de bayesiano perfecto de agrupación,
bayesiano estático, juego equilibrio
ejercicios 3.1 -3.8, 169-172 definición de, en juegos de
mecanismo directo, 165 señalización, 190
representación en forma normal de, ejercicios 4.3, 4.4, 4.16, 250, 251, 256
146-50 ejemplo de, 191
subasta, 155-57 en juegos con parloteo, 215-16
subasta doble, 159-64 en un juego de señalización de
véase también bayesiano de Nash, estructura de capital, 208-10
equilibrio; principio de revelación en un juego de señalización en
bayesiano perfecto, equilibrio política monetaria, 210
construcción informal del, 129 en señalización en el mercado de
definición del, 182 trabajo, 189-201
definición del, en juegos con bayesiano perfecto de separación,
parloteo, 215 equilibrio
definición del, en juegos de definición de, en juegos de
señalización, 190 señalización, 190
ejercicios 4.1, 4.5, 4.6, 4.8, 4.10-4.15, ejemplo de, 192
48, 249, 252, 253, 253-56 ejercicio 4.4, 251
en el dilema de los presos repetido en juegos con parloteo, 217
finitamente con información en un juego de señalización
asimétrica, 227-36 en el mercado de trabajo, 199-204
en juegos dinámicos con en un juego de señalización en
información completa pero estructura de capital, 208
imperfecta, 177-85 en un juego de señalización en
en juegos dinámicos con política monetaria, 211-12
información incompleta, 175-76 Becker, G., 130
en negociación sucesiva con béisbol, estrategias mixtas en el, 30, 40
información asimétrica, 221-27 Benoit, J.-P., 130
refinamientos del, 236-48 Bertrand, J., 2, 15n1
véase también negociación, juego de Bertrand, equilibrio de, 60n4
la; conjeturas; parloteo, juegos con; Bertrand, juego de duopolio de, 21, 23-59
híbrido, equilibrio; agrupación con información asimétrica: ejercicio
parcial, equilibrio de; agrupación, 3.3,169-70
equilibrio de; refinamiento; requisitos con productos homogéneos: ejercicio
1-4; separación, equilibrio de; 1.7, 49
sucesivo, equilibrio; señalización, en juegos repetidos: ejercicios 2.13,
juego de la; perfecto en subjuegos, 2.14, 136
equilibrio de Nash vease también duopolio, juego de

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ÍNDICE ANALÍTICO / 263

Bhattacharya, S., 130, 248 89-90, 101-102, 228n6


Brandenburger, A., 47 en juegos repetidos finitamente con
Brouwer, teorema de punto fijo de, 45 información completa, 82-86
Buchanan, J., 131 véase también repetido, juego
Bulow, J., 112, 130,169 correlacionado, equilibrio, 35n15
correspondencia de mejor respuesta
como función de mejor respuesta,
colusión 42-43
en el duopolio de Cournot definida, 36
dinámico, 101-106 de n jugadores, 47
en modelos dinámicos de duopolío, intersecciones de, 39, 41
105-10 representaciones gráficas de, 35, 38,
véase también repetido, juego 42-44
compatibilidad de incentivos, 164-65 Cournot, A., 2, 11
competencia in ternacional, 70 Cournot, juego de duopolio/ oligopolio
conjeturas de
en conjuntos de información con ttno con información asimétrica, 143,
y más de un elemento, 179 144-146, 147, 151
en equilibrio bayesiano con información completa, 15-21,
perfecto,181, 185 59-62, 75-76, 145-146
en juegos bayesianos estáticos, 148 ejercicio 3.2, 169
e n refinamientos del equilibrio ejercicios 1.4-1.6, 48-49
bayesiano perfecto, 236-47 ejercicio 2.15, 176
véase también información imperfecta; en juegos repetidos, 101-106
información incompleta véase también juego de duopolio
conjun to de información Cournot, equilibrio de, 60n4
con más de un elemento,122, 129, Cramton, P., 248
176, 178, 189 Crawford, V., 177, 214, 253
definido, con ejemplos, 222-23 credibilidad en los juegos dinámicos, 53
en la definición de información véase también amenazas y promesas
imperfecta, 121 Criterio intuitivo, véase requisito 6 de
en la definición de información señalización
perfecta, 121
véase también conjeturas; nodo de
decisión; trayectoria de equilibrio; Chatterjee, K., 159
información imperfecta; información Cho, l.-K., 177,241, 243,249
incompleta
continuación, juego de, 176, 235
ejercicios 4.12, 4.14, 254,256 Dasgupta, P. 48
cooperación decisión, teoría de la, uní- frente a
en el dilema de Jos presos repetido multi-personal, 61
infinitamente con información Deere, D., 169
asimétrica, 227-36 Diamond, D., 54, 73
en el modelo de salarios de dilema de los presos, el
eficiencia,107-108 cooperación en, 89-91, 227-236
en juegos repetidos infinitamente, equilibrio de Nash en, 10

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264 / ÍNDICE ANALÍTICO

estrategia del disparador en, 90 equilibrio, véase bayesiano de Nash,


estrategia del Talión en, 228 equilibrio; bayesiano perfecto,
estrategias dominadas en, 4 equilibrio; de agrupación, equilibrio;
ganancia de reserva en, 81-82 de separación, equilibrio; hfbrido,
repetido finita mente, 80-82 equilibrio; lineal, equilibrio; Nash,
repetido finitamente con información equilibrio de; perfecto en subjuegos,
asimétrica, 227-36 equilibrio de Nash; agrupación
repetido infinitamente, 87-90, 90-95 parcial, equilibrio de
representación en forma extensiva espacio de estrategias
de, 120 ejercicios 3.2, 3.3, 169
representación en forma normal de, en equilibrio lineal, 155-56, 160
213 en el juego de duopolio de Bertrand,
dilema del samaritano, 131 21
dinámico, juego en el juego de duopolio de
con información completa pero Cournot, 15
imperfecta, 70, 120-121 en juegos con información completa,
con información completa y perfecta, 3
55 en juegos dinámicos con información
con información incompleta, 176 completa, 118
estrategia en, 91,117 en juegos estáticos con información
véase también inducción hacia atrás; completa, 92
forma extensiva, juego en; bayesiano en juegos estáticos con información
perfecto, equilibrio; repetido, juego; incompleta, 150-51
perfecto en subjuegos, equilibrio de en subastas, 155
Nash véase también forma extensiva, juego
disparador (trigger), estrategia del, 90, en; forma normal, juego en
95, 99, 103, 106, véase también espacio de tipos
repetido, juego en el juego de Cournot con
dominada, estrategia, véase información asimétrica, 147
estrictamente dominada, estrategia en juegos bayesianos estáticos, 147-48
duopolio, juego de,véase Bertrand, en la bataUa de los sexos con
juego de duopolio de; Cournot, juego información incompleta, 153
de duopolio/ oligopolio de; Espinosa, M., 67, 129, 137
supervisión imperfecta, juegos con; estático, juego
Stackelberg, juego de duopolio de; con información completa, 1-2
variables de estado, juego con con información incompleta, 143
Dybvig, P.54, 73, 208 véase también bayesiano de
Nash, equilibrio; Nash, equilibrio de;
forma normal, juego en; etapa, juego
ejidos, el problema de los, 27-28 de
eliminación iterativa de estrategias estrategia, véase conjetura; el palo y la
estrictamente dominadas; 4-8, 13-15 zanahoria, estrategia de; equilibrio;
en juegos de oligopolio de Coumot, mixta, estrategia; pura, estrategia;
19-21 estrictamente dominada, estrategia;
véase también estrictamente disparador, estrategia de
dominada, estrategia estrictamente dominada, estrategia

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ÍNDICE ANALÍTICO / 265

definición de, 5 ejercicio 4.1, 249


véase también eliminación iterativa de relación con juegos en forma
estrategias estrictamente donúnadas extensiva, 118-19
etapa, juego de transcripción del enunciado informal
con múltiples equilibrios de Nash, de un problema a un, 15-16,21-22,
82-87 153, 155
de decisiones sucesivas, 109, 111 véase también forma extensiva, juego
en el teorema de Friedman, 92 en
en juegos repetidos infinitamente, 86, Friedman, J., 15n1, 54, 96, 101
91-92 Friedman, teorema de, 88
en juegos repetidos infinitamente con demostración del, 97, 99-101
información completa, 82 enunciado del, 96
en juegos repetidos infinitamente con frontera de Pareto, 87
información incompleta, 227 Fudenberg, D., 98, 181n3
véase también repetido, juego función de mejor respuesta, 35-37
expectativas como correspondencia de mejor
en un juego repetido de política respuesta, 42-43
monetaria, 112-115 como estrategia, 125
véase también expectativas racionales en el juego de duopolio de Cournot,
expectativas racionales, 3 17-21,39
en el juego de los aranceles, 75
funciones de ganancias, en juegos
factor de descuento, 66, 16n7 bayesianos estáticos, 146, 149
efecto de valores bajos del, 99, en juegos estáticos con información
102-106 completa,4
en juegos repetidos infinitamente, 93,
97
Farber, H., 2, 23 ganancia factible, 95
farol, en póquer, 30 ganancia medio, 96
Farrell, J., 86, 120,213,248 ganancia de reserva, 97, 98
Fernández, R., 129 ganancias, información del dominio
finito, juego: 34, 45, 181nl. Véase también público sobre las, 117,143
repetido finitamente, juego determinados por estrategias, 2
forma extensiva, juego en, 4, 115-117 esperados a partir de
ejercicios 2.21, 2.22, 138-39 estrategias mixtas, 36
relación con la forma normal, 119 incertidumbre sobre los, 143, 146-147
véase también nodo de decisión; véase también ganancia factible;
conjunto de información; forma ganancia media; ganancia de reserva
normal, juego en Gibbons, R., 48, 213, 248
forma normal, juego en: Glazer, J., 129
definición de, para un juego con Gordon, D., 54, 112
información completa, 3, 4 granada, juego de la
definición de, para un juego amenazas no creíbles en el, 53-54
estático con información incompleta, como juego con información
146-150 completa y perfecta, 55
ejercicios 2.21, 2.22, 138-39 ejercicio 2.21, 138-39

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266 / ÍNDICE ANALÍTICO

véllse también amenazas y promesas en el modelo de duopolio de


Creen, E., 106 Cournot, 144-146
en el modelo de negociación
sucesiva, 221-27
Hall, R., 159, 171 véase también información incompleta;
Hardin, C., V., 27 información privada
Harsanyi, J., 31, 148,152, 176 información completa, 1, 143, véase
Hart, 0., 168 también información incompleta
híbrida, estrategia, 188 información completa y perfecta, juego
hibrido, equilibrio, véase bayesiano con, 55, véase también inducción hacia
perfecto, equilibrio; lubrida, atrás; repetido, juego; perfecto en
estrategia subjuegos, equilibrio de Nash
hipótesis de racionalidad, en inducción información completa pero imperfecta,
hacia atrás, 57-59 juego con, 70, 120-121
Hotelling, H., 50 en dos etapas, 92, 117
Huizinga, H., 135 véase también información
Hume, D., 2, 27 imperfecta; bayesiano perfecto,
equilibrio; repetido, juego; perfecto
en subjuegos, equilibrio de Nash
ignorancia de jugadas anteriores, 120-21 información del dominio público, 7
véase también información imperfecta en el juego de duopolio de Coumot
inducción hacia atrás con información asimétrica, 144
en equilibrio bayesiano perfecto, 185 en juegos con información completa
en equilibrio de Nash perfecto en y perfecta, 117, 143
subjuegos, 124, 129 sobre la racionalidad de los
en juegos dinámicos con información jugadores, 7, 56-59
completa y perfecta, 56 sobre las funciones de ganancias de
en juegos dinámicos con información los jugadores, 1
incompleta, ejercicio 3.8, 171-72 información imperfecta
hipótesis subyacentes de, 57-59 definida, 53
véase también resultado por inducción en el juego de los aranceles, 73-77
hacia atrás en el juego de los pánicos bancarios,
inducción hacia adelante, 243 71-73
información en el juego de torneo, 77-80
en teoría de la decisión u ni- frente a en juegos repetidos finitamente, 80-87
multipersonal, 61 en juegos repetidos infinitamente,
véase también información asimétrica; 87-105
información completa; información juegos dinámicos con, 70
imperfecta; información incompleta; véase también información completa
información perfecta; información pero imperfecta, juego con;
privada información incompleta; conjunto de
información asimétrica información; bayesiano perfecto,
ejercicios 3.2, 3.3, 169 equilibrio; información perfecta;
ejercicio 4.12, 254 perfecto en subjuegos, equilibrio de
en el dilema de los presos repetido Nash
finitamente, 227, 236 información incompleta

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ÍNDICE ANALÍTICO / 267

dudas sobre la racionalidad como, Kakutani, teorema de, 45, 47


53n1 Kennan, J., 248
en juegos con parloteo, 213-21 Klemperer, P., 169
en la reinterpretación del equilibrio KMRW (Kreps, Milgrom, Roberts,
de Nash con estrategias mixtas, 40, Wilson) modelo de, 229-34
152-55 Kohlberg, E., 243
en los juegos de señalización, Kreps, D., 48, 115n117, 130, 177, 180,
185-213, 236-47 228, 241, 243
en un juego estático, 146-150 Krishna, V., 130
véase también información asimétrica;
bayesiano de Nash, equilibrio;
información completa; información Lazear, E., 54, 77, 130, 134, 159, 171
imperfecta; bayesiano perfecto, Leland, H ., 248
equilibrio; información privada; Leontief, W., 54, 55, 62
reputación; principio de revelación
información incompleta, juego con, 143,
176, véase también bayesiano, juego; McAfee, P., 169
bayesiano de Nash, equilibrio; McMillan, J., 130, 169
parloteo, juegos con; información Majluf, N., 177, 186,208
incompleta; bayesiano perfecto, Maskin, E., 48, 86, 98, 130
equilibrio; señalización, juego de matriz binaria, 3
información perfecta Matthews, S., 213, 248
definida, 53, 121 mecanismo directo, 165
juego dinámico con, 54 compatibilidad de incentivos, 165
véase también inducción hacia atrás; decir la verdad en, 166-68
dinámico con información completa para subasta doble, 166
y perfecta, juego; información véase también principio de revelación
imperfecta; perfecto en subjuegos, mensaje dominado, véase requisito 5
equilibrio de Nash de señalización
información privada mensaje dominado en equilibrio,véllse
diseñandojuegoscon, 164 requisito 6 de señalización
ejercicios 3.6-3.8, 171 Mertens, J.-F., 243
en subastas, 155-58 Milgrom, P., 177, 228,241, 248
en subastas dobles, 159-64 Mincer, J., 193
véase también información mixta, estrategia
asimétrica; bayesiano de Nash, definición de, 32
equilibrio; información incompleta; ejercicio 2.23, 139
bayesiano perfecto, equilibrio; ejercicio 3.5, 170-71
principio de revelación ejercicio 4.2, 250
ejercicios 1.9-1.14, 50-51
reinterpretación de, 40
Jacklin, C. 130 véase también Nash, equilibrio de;
jugadores racionales, 4-7 Nash, teorema de; pura, estrategia;
estrategia
monedas, juego de las (matching pennies), 29
Kakutani, S., 45 correspondencia de mejor respuesta

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268 / ÍNDICE ANALÍTICO

en e1,35 relación con eliminación


equilibrio de Nash con estrategias iterativa de estrategias estrictamente
mixtas en el, 37-39 dominadas, 10-11, 12-15, 19-21
estrategias mixtas en el, 39 véase también bayesiano de Nash,
ganancias esperadas en el, 33 equilibrio; convenio; eliminación
siendo más listo en el, 30 iterativa de estrategias estrictamente
Montgomery, J., 51 dominadas; bayesiano perfecto,
Myers, S., 177, 186,208 equilibrio; perfecto en subjuegos,
Myerson, R., 163,164, 166,169 equiUbrio de Nash
Nash, teorema de, 33, 45, 124
demostración del, 45-47
Nash, J., 2, 11, 45 extensión del, 47
Nash, equilibrio de negociación con horizonte finito, juego de
con amenazas o promesas la
increíbles, 53, 126-129 con información asimétrica, 221-27
con estrategias mixtas, 10n4, 37-45 ejercicio 2.19, 138
definición de, con estrategias ejercicios 4.10-4.14, 253-56
mixtas, 37 resultado por inducción hacia atrás
definición de, con estrategias puras, 8 del,66-68
ejemplos de, 9-10 negociación con horizonte infinito, juego
eje~rcicio 2.21, 138-39 de la
ejercicios 1.4-1.8, 48-49 ejercicios 2.3, 2.20, 131, 138
en el juego de arbitraje de oferta final, resultado por inducción hacia
23-26 atrás de Rubinstein, 68-69
en el juego de duopolio de negociación de Rubinstein, juego de la,
Bertrand, 21 54, 55, 66, 88,117
en el juego de duopolio de ejercicios 2.3, 2.19, 2.20, 131, 138
Cournot, 16-19 niño mimado, teorema del, 130
en el juego de la moneda, 37-39 nodo de decisión
en el juego de los pánicos bancarios, en juegos en forma extensiva, 117,
72-73 119-21. Véase también conjeturas;
en juegos en dos etapas con información imperfecta; conjunto de
información completa pero información; nodo terminal
imperfecta, 70-71,72, 74, 76, 78-79 nodo terminal
en juegos repetidos en dos etapas, 81, en juegos en forma extensiva, 117
83-84 en subjuegos, 125n19
en juegos repetidos infinitamente, véase también nodo de decisión; forma
90-91,99,102,109-111,114-15 extensiva, juego en
existencia de, en juegos finitos, 33-45 Noldeke, G., 194
fundamentación del, 8-9
limitaciones del, 177
múltiples, 11, Osborne, M., 130
no existencia con estrategias puras,
29
reinterpretación con estrategias palo y la zanahoria, estrategia del, 105,
mixtas, 40, 152-155 106

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ÍNDICE ANALÍTICO / 269

pánicos bancarios, juego de los, 70, 71-73 probabilidad


ejercicio 2.22, 139 de que se acabe un juego repetido, 90
parloteo, juego con (cheap-talk game), 177, distribución, 24nl1
213-21 en estrategias mixtas, 31
desarrollo temporal de, 215 función de densidad, 23n10
ejercicios 4.8, 4.9, 4.15, 253, 256 véase también regla de Bayes conjetura
equilibrio de agrupación parcial en, problema de teoría de juegos, 4
213-21, punto fijo, teorema del, 45-47
equilibrio bayesiano perfecto en, 177, pura, estrategia:
215 definición de, 93, 117
véase también bayesiano, juego; ejercicio 2.18, 138
bayesiano perfecto, equilibrio; ejercicios 3.1, 3.3, 169-70
señalización, juego de en juegos bayesianos estáticos, 151-52
Pearce, D., 32n14, 16 en juegos de señalización, 188
penalización, 87 en juegos dinámicos con información
desencadenamiento accidental de completa, 93
una, 106 en juegos repetidos con información
más fuerte creíble, 98, 104-105 completa, 93
véase también palo y la zanahoria, véase también estrategia; mixta,
estrategia del; supervisión estrategia
imperfecta, juegos con; disparador, Pyle, D., 248
estrategia del
perfecto en subjuegos, equilibrio de
Nash, 57,89-91,99,124-126 racionalidad sucesiva, 179
definición de, 94; refinamiento
ejercicios 2.10-2.13, 2.19-2.23, del equilibrio bayesiano perfecto,
135-36, 138-39 177,194,199,202,236,248
véase también inducción hacia atrás, del equilibrio de Nash, 84
resultado por inducción hacia atrás; ejercicio 4.16, 256
Nash, equilibrio de; resultadoperfecto regla de Bayes, 149n2, 180, 204n6
en subjuegos; bayesiano perfecto, renegociación, 86-86, 11
equilibrio repetido finitamente, juego:
Perry, M., 132 con información completa, 80-87
póque:r,30 definición, 82
Porter, R., 106 dilema de los presos con información
predicción incompleta, 227-36
en teoría de juegos, 8, 9 renegociación en un, 86-87
equilibrio de Nash corno, 7, 8 repetido infinitamente, juego: 87-101
por inducción hacia atrás, 56-59 definido, 92
Prendergast, C., 133 estrategia del disparador en, 90
principio de revelación estrategia en, 93
en el diseño de subastas, 164-165; ganancias en, 95
enunciado formal del, 166 subjuego en, 94
véase también mecanismo directo, véase también ganancia media
compatibilidad de incentivos; cooperación; colusión; factor de
información privada descuento; ganancia factible;

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270 / ÍNDICE ANALÍTICO

tradición oral, teorema de; ganancia en el juego de los pánicos bancarios, 72


de Teserva; perfecto en subjuegos, en el juego de los aranceles, 76
equilibrio d e Nash; disparador, en el juego de salarios de eficiencia, 108
estrategia del en juegos dinámicos con información
representación de un juego completa pero imperfecta, 71
representación en forma en juegos repetidos en dos etapas, 82,
extensiva, 115-116 83-84
representación en forma normal, 34, relación con el equilibrio de Nash
146-150 perfecto en subjuegos, 126-127
véase tambit!rz forma extensiva, juego véase también resultado por
en; forma normal, juego en inducción hacia atrás; perfecto en
reputación subjuegos, equilibrio de Nash
comparación con el teorema resultado por inducción hacia atrás, 54
de tradición oral, 228-30 ejercicios 2.1- 2.5, 130-132
en el dilema de los presos repetido en el juego de duopolio de
finitamente, 227-36 Stackelberg, 60
véase también información incompleta; en el juego de negociación con tres
repetido finitamente, juego; repetido periodos, 67
infinitamente, juego en el juego de salarios y nivel de
requisito 5 de señalización (para empleo, 65
refinamiento del equilibrio bayesiano en juegos de etapa, 83n113
perfecto), 240, 243, 245-46 en juegos de negociación con
ejercicio 4.16, 256 horizonte infinito, 68-69
requisito 5, para refinamiento del en juegos dinámicos con información
equilibrio bayesiano perfecto, 239 perfecta y completa, 56
requisito 6 de señalización (para véase también equilibrio de Nash
refinamiento del equilibrio bayesiano perfecto en subjuegos
perfecto), 243-44, 246-47 Rhee, C., 65, 129, 137
ejercicio 4.16, 256 Roberts, J., 177,228,241, 248
requisitos 1, 2R, 2E, 3 de señalización Rogoff, K, 112, 130, 248
(para equilibrio bayesiano perfecto Rosen, S., 54, 77, 130
en juegos de señalización), 188-90, Rotemberg, J., 106, 136
237n6 Rubinstein, A., 130
aplicaciones de, 196, 198-99,201-204 Rubinstein, juego de negociación de la,
en juegos con parloteo, 215 54, 55, 66, 88, 117
requisitos 1-4, para equilibrio bayesiano ejercicios 2.3, 2.19, 2.20, 131, 138
perfecto, 178-85, 188-90, 199,225-26,
236
resultado, comparado con equilibrio, 126 salarios de eficiencia, juego de los,
véase también resultado por inducción 106-112
hada atrás; resultado perfecto en ejercicio 2.17, 136
subjuegos salarios y nivel de empleo en una
resultado perfecto en subjuegos empresa con fuente implantación
ejercicios 2.6-2.9, 133-134 sindical, 62
en el juego de etapa de política con muchas empresas, ejercicio 2.7,
monetaria, 113 133-34

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ÍNDICE ANALÍTICO / 271

en un juego repetido, ejercicio 2.16, infinitamente, 93


137 en el dilema de los presos repetido
Saloner, G., 106, 136 infinitamente, 94
Samuelson, W., 159, 254 en el duopolio de Cournot repetido
Sappington, D., 169 infinitamente, 105
Satterth waite, M., 163 en el juego de política monetaria, 115
Scheinkman, J., 48 en el modelo de salarios de eficiencia,
secuencial, equilibrio, 181n1, véase 111
también bayesiano perfecto, equilibrio en el teorema de tradición oral, 101
Selten,R.,94,124 véase también inducción hacia atrás
señalización, juegos de: 176-77, 181 continuación, juego de; perfecto en
definición de, 185-92 subjuegos, equilibrio de Nash
ejercicios 4.3-4.7, 250-53 supervisión imperfecta, juegos con,
juego de estructura de capital, 105-106, 106-112
207-210 Sutton, J., 68
juego de mercado de trabajo, 192-207
juego de política monetaria, 210-213
refinamientos del equilibrio Takahashi, 1., 66, 177,222,254
bayesiano perfecto en, 239-248 Talión (Tit for Tat), estrategia del, en
véase también bayesiano, juego; el dilema de los presos repetido,
comunicación previa, juego con; 228-32
bayesiano perfecto, equilibrio tipo
separación, equilibrio de, véase en el juego de señalización de
bayesiano perfecto, equilibrio estructura de capital, 186
Shaked, A., 68 en el juego de señalización de política
Shapiro, C., 54, 107 monetaria, 186
Sobe!, J., 66, 177,214,222, 248, 249,253 en el juego de señalización en el
Spence, A.M., 177, 186, 192, 193-95 mercado de trabajo, 186
Stacchetti, E., 106 en juegos bayesianos estáticos, 147,
Stackelberg, H. von, 15n1 148
Stackelberg, equilibrio de, 60, 61n4 en juegos con parloteo, 214
Stackelberg, juego de duopolio de, 54, en juegos de señalización, 185
55' 59-62, 117 en subastas, 155
ejercicio 2.6, 133 véase también información incompleta
véase también duopolio, juego de Tiro le, J., x, 130, 181n3
Staiger, 0., 129 torneo, 70, 77-80
Stein, J., 213, 248 ejercicio 2.8, 134
Stiglit:z, J., 54, 107 Tracy, J., 248
subasta trad ición oral, teorema de, 54, 88n16
de sobre cerrado, 155-159 véase también Friedman, teorema de
doble, 159-164 trayectoria de equilibrio
reinterpretación en el mercado de definición de, 210-13
trabajo: ejercicio 3.8, 171-72 conjeturas en conjuntos de
subjuego información en la, 180
definición en juegos en forma conjeturas en conjuntos de
extensiva, 123-24 información fuera de la, 182
definición en juegos repetidos finita e véase también bayesiano perfecto,

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272 / ÍNDICE ANALÍTICO

equilibrio; refinamiento; perfecto en


subjuegos, equilibrio de Nash

valor presente, 89
Van Damme, E., 194
variables de estado, juego con, 105-106
Vickers, J., 177, 186, 210

Wilson, R., 115n17, 130,177,180,228,248

Yellen, J., 130

Zender, J., 208

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Este libro presenta una de las herramientas más poderosas del análi-
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