Un Primer Curso de Teoría de Juegos PDF
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UN PRIMER CURSO
DE TEORÍA DE JUEGOS
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ROBERT GIBBONS
Universidad de Cornell
UN PRIMER CURSO
DE TEORÍA DE JUEGOS
Traducción d e
Paloma Calvo
y Xavier Vila
Universidad de Northwestern
M. 42.838-2011
CONTENIDO
VI 1 CONTENIOO
CONTENIDO / Vll
PREFACIO
X/ PREFACIO
Prefacio 1 XI
Aprendí teoría de juegos con David Kreps, John Roberts y Bob Wilson
durante mis estudios de doctorado, y con Adam Brandemburger, Drew
Fudenberg y Jean Tirole más adelante. A ellos debo la parte teórica de este
libro. El énfasis en las aplicaciones y otros aspectos del estilo pedagógico
del libro, en cambio, se los debo en gran parte a los estudiantes del de-
partamento de economía del M.I.T. quienes, de 1985 a 1990, inspiraron y
moldearon los cursos que han culminado en este libro. Estoy muy agra-
decido a todos estos amigos por las ideas que han compartido conmigo
y el estímulo que siempre me han otorgado, así como por los numerosos
comentarios útiles al borrador del libro que he recibido de Joe Farrell,
Milt Harris, George Mailath, Matthew Rabin, Andy Weiss y varios críticos
anónimos. Finalmente, me complace reconocer los consejos y apoyo que
he recibido de Jack Repcheck de Princeton University Press y la ayuda fi-
nanciera de una beca Olin en economía del National Bureau of Economic
Research.
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1. JUEGOS ESTÁTICOS
CON INFORMACIÓN COMPLETA
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Preso 2
Callarse Confesar
Callarse -1,-1 -9,0
Preso 1
Confesar O, - 9 -6, - 6
En este juego, cada jugador cuenta con dos estrategias posibles: confe-
sar y no confesar. Las ganancias de los dos jugadores cuando eligen un par
concreto de estrategias aparecen en la casilla correspondiente de la ma-
triz binaria. Por convención, la ganancia del llamado jugador-fila (aquí el
preso 1) es la primera ganancia, seguida por la ganancia del jugador-
columna (aquí el preso 2). Por eso, si por ejemplo el preso 1 elige callar y
el preso 2 elige confesar, el preso 1 recibe una ganancia de - 9 (que repre:
senta nueve meses en prisión) y el preso 2 recibe una ganancia de O(que.
representa la inmediata puesta en libertad).
Ahora abordamos el caso general. La representación en forma normal
de un juego especifica: (1) los jugadores en el juego, (2) las estrategias
de que dispone cada jugador y (3) la ganancia de cada jugador en cada
combinación posible de estrategias. A menudo discutiremos juegos con
un número n de jugadores, en los cuales los jugadores están numerados de
1 a n y un jugador arbitrario es denominado jugador i . Sea Si el conjunto
de estrategias con que cuenta el jugador i (llamado espacio de estrategias
de i), y sea Si un elemento arbitrario de este conjunto. (Ocasionalmente
escribiremos si E Si para indicar que la estrategia Si es un elemento
del conjunto Si.) Sea (s1 , . .. ,sn) una combinación de estrategias, una para
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cada jugador, y sea Ui la función de ganancias del jugadori : ui (s1, ... ,sn) es
la ganancia del jugador i si los jugadores eligen las estrategias (s1, . . . ,sn ).
Compilando toda esta información tenemos:
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siempre que T > R > P > I, para plasmar las ideas de ganancias de
tentación, recompensa, penalización e ingenuidad. De forma más general:
Definición. En el juego en forma normal G = { St, ... ,Sn; Ut, ... ,un}, sean s~
y s~' posibles estrategias del jugador i (por ejemplo, s~ y s~' son elementos de S i ).
La estrategia s~ está estrictamente dominada por la estrategia s~' si para cada
combinación posible de las estrategias de los restantes jugadores la ganancia de i
por utilizar s~ es estrictamente menor que la ganancia de i por utilizar s~':
para cada (s t, ... ,si _1,si+l' ... ,sn) que puede ser construida a partir de los espa-
cios de estrategias de los otros jugadores St, . .. ,Si-t,Si+ll ... ,Sn .
1 Una cuestión complementaria también tiene interés: si no existe una conjetura que el
jugador i pueda formarse sobre las estrategias de los demás jugadores, que haga óptimo elegir
la estrategia si, ¿podemos concluir que debe existir otra estrategia que domine estrictamente a
Si? La respuesta es afirmativa, siempre que adoptemos definiciones adecuadas de "conjetura"
y de "otra estrategia", términos que incluyen la i(iea de estrategias mixtas que introduciremos
en la sección 1.3.A.
2 La mayor parte de este libro considera aplicaciones económicas más que ejemplos
abstractos, tanto porque las aplicaciones son de interés por sí mismas como porque, para
muchos lectores, las aplicaciones son a menudo un modo útil de explicar la teoría subyacente.
Sin embargo, cuando introduzcamos algunas ideas teóricas básicas, recurriremos a ejemplos
ab9tractos sin una interpretación económica directa.
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Jugador 2
Izquierda Centro Derecha
Figura 1.1.1
Jugador 2
Izquierda Centro
Figura 1.1.2
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Jugador 2
Izquierda Centro
Figura 1.1.3
I C D
A 0,4 4,0 5,3
M 4,0 0,4 5,3
B 3,5 3,5 6,6
Figura 1.1.4
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Definición. En el juego en forma normal den jugadores, G = { S1, ... ,Sn; u1,
... ,u,.}, las estrategias sj , . .. ,s~) forman un equilibrio de Nash si, para cada
jugador i, si es la mejor respuesta del jugador i (o al menos una de ellas) a las
estrategias de los otros n- 1 jugadores, (si, .. . ,s;_1 ,s;+l' .. . ,s~):
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Así, si la teoría ofrece las estrategias (s}, . .. ,s~) como la solución pero estas
estrategias no constituyen un equilibrio de Nash, al menos un jugador
tendrá un incentivo para desviarse de la predicción de la teoría, con lo
que la teoría quedará desmentida por el desarrollo concreto del juego.
Otra fundamentación muy parecida del equilibrio de Nash incorpora la
idea de convenio: si surge un acuerdo sobre cómo comportarse en un
determinado juego, las estrategias fijadas por el convenio deben formar
un equilibrio de Nash; si no, habrá al menos un jugador que no se regirá
por el convenio.
Para concretar, vamos a resolver unos cuantos ejemplos. Considere-
mos los tres juegos en forma normal ya descritos: el dilema de los presos
y los de las figuras 1.1.1. y 1.1.4. Una forma torpe de hallar los equili-
brios de Nash en un juego consiste simplemente en comprobar si cada
combinación posible de estrategias satisface la condición (EN) en la defi-
nición.3 En un juego de dos jugadores, esta forma de hallar los equilibrios
comienza del modo siguiente: para cada jugador y para cada estrategia
posible con la que cuenta cada jugador se determina la mejor respuesta
del otro jugador a esa estrategia. En la figura 1.1.5 se representa esto en
el caso del juego definido en 1.1.4, subrayando la ganancia de la mejor
respuesta del jugador j a cada una de las posibles estrategias del jugador
i. Si el jugador columna fuera a jugar J, por ejemplo, la mejor respuesta
del jugador fila sería M, puesto que 4 es mayor que 3 y que O; por ello,
la ganancia que 4 le proporciona al jugador fila en la casilla (M,l) de la
matriz binaria está subrayada.
3 En la sección 1.3.A vamos a distinguir entre estrategias puras y mixtas. Después vamos
a ver que la definición dada aquí describe equilibrios de Nash en estrategias puras, pero
que también puede haber equilibrios de Nash en estrategias mixtas. A menos que se señale
explícitamente de otro modo, todas las referencias a los equilibrios de Nash en esta sección se
refieren a equilibrios de Nash en estrategias puras.
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1 e D
A 0,1_ 1_,0 5,3
M 1,0 0,1 5,3
B 3,5 3,5 ~Q
Figura 1.1.5
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equilibrio de Nash. Para ver esto último recordemos que en la figura 1.1.4,
el equilibrio de Nash ofrece una única predicción (B,D), mientras que la
eliminación iterativa de las estrategias estrictamente dominadas ofrece
una predicción con el mayor grado de imprecisión posible: no se elimina
ninguna estrategia; puede ocurrir cualquier cosa.
Tras demostrar que el equilibrio de Nash es un concepto de solución
más poderoso que la eliminación iterativa de las estrategias estrictamente
dominadas tenemos que preguntarnos si el equilibrio de Nash no es un
concepto de solución demasiado poderoso. Esto es ¿podemos estar se-
guros de que el equilibrio de Nash existe? Nash (1950) demostró que en
cualquier juego finito (por ejemplo, un juego en el cual el número n de
jugadores y los conjuntos de estrategias S1, .. . ,Sn son todos finitos) existe
al menos un equilibrio de Nash. (Este equilibrio puede incluir estrategias
mixtas, que discutiremos en la sección 1.3.A. Para un enunciado preciso
del teorema de Nash véase la sección 1.3.B.) Cournot (1838) propuso la
misma noción de equilibrio en el contexto de un modelo particular de
duopolio y demostró (por construcción) que existe un equilibrio en este
modelo; véase la sección 1.2.A. En cada aplicación analizada en este libro,
seguiremos el ejemplo de Cournot: demostraremos que existe un equi-
librio de Nash (o más poderoso) mediante la construcción de uno. En
algunas secciones teóricas, no obstante, utilizaremos el teorema de Nash
(o su análogo para conceptos de equilibrio más poderosos) y simplemente
diremos que existe un equilibrio.
Concluimos esta sección con otro ejemplo clásico, la batalla de los sexos.
Este ejemplo muestra que un juego puede tener múltiples equilibrios de
Nash, y también será útil en las discusiones sobre estrategias mixtas de las
secciones 1.3.B y 3.2.A. En la exposición tradicional del juego (que, quede
claro,. data de los años cincuenta), un hombre y una mujer están tratando
de decidir qué harán esta noche; nosotros analizamos una versión del
juego que no tiene en cuenta el sexo de los participantes.5 En lugares
de trabajo separados, Pat y Chris deben elegir entre ir a la ópera o a un
combate de boxeo. Ambos(as) jugadores(as) preferirían pasar la noche
juntos(as), pero Pat preferiría estar juntos(as) en el boxeo, mientras que
Chris preferiría estar juntos(as) en la ópera, tal como representamos en la
matriz binaria que sigue:
5 En inglés, Jos diminutivos Pat y Chris pueden referirse tanto a nombres masculinos
(Patrick y Christopher) como femeninos (Patricia y Christina). (N. de Jos T.)
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Pat
Ópera Boxeo
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Apéndice
(1.1.1)
para cada Cs1, ... ,s;_J,Si+I, ... ,sn) que puede ser construida a partir de las
estrategias que no han sido aún eliminadas de los espacios de estrategias
de los otros jugadores. Puesto que s; es la primera de las estrategias de
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(1.1.2)
Pero (1.1.2) es contradicha por (EN): s; debe ser una mejor respuesta a
(sj, .. . ,s;_ 1,s;+l' . .. ,s~), por lo que no puede existir una estrategia s~' que
domine estrictamente a s;. Esta contradicción completa la demostración.
D espués de haber demostrado la proposición B hemos ya demostrado
parte de la proposición A; lo único que nos queda demostrar es que si
la eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas elimina
todas las estrategias excepto (s j, . . . ,s~), estas estrategias forman un equi-
librio de Nash. Por la proposición B cualesquiera otros equilibrios de
Nash habrían sobrevivido también, por lo que este equilibrio debe ser
único. Suponemos aquí que G es finito.
El argumento es nuevamente por contradicción. Supongamos que
la eliminación iterativa de estrategias estrictamente dominadas elimina
todas las estrategias excepto (si, ... ,s~), pero estas estrategias no forman
un eq uilibrio de Nash. Entonces debe existir un jugador i y alguna estra-
tegia factible Si en Si tal que (EN) no se cumpla, pero si debe haber sido
estrictamente dominada por alguna otra estrategia s~ en algún punto del
proceso. Los enunciados formales de estas dos observaciones son: existe
Si en Si tal que
(1.1.3)
(1.1.4)
para cada (s1, ... ,si- 1,si+1, . . . ,sn) que puede ser construida a partir de las
estrategias que quedan en los espacios de estrategias de los otros jugadores
en ese punto del proceso. Puesto que las estrategias de los otros jugadores
(si, . .. ,s;_ 1,s;+1 , . . . ,s~) nunca son eliminadas, una de las implicaciones de
(1.1.4) es
(1.1.5)
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Aplicaciones 1 15
1.2 Aplicaciones
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(EN)
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Aplicaciones 1 17
max 1ri(qilqi)
O~q;<oo
= max qi [a- (qi + qj)- e] .
O~q;<oo
1 (a - q2* - e)
ql* =-
2
y
q2* = 21 (a - q¡* - e) .
* * a- e
q1 = q2 = - 3- ,
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(0, a- e)
(0, (a - e) /2)
Figura 1.2.1
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Aplicaciones 1 19
. (~
7r,
·) _ a- e [3(a-
4 ,qJ - 4 4
e) _ ·]
qJ
'Tri
a- e
( - 4- - X ,qj
) = [-a-4 -e - X
] [3(a - e)
4
+ X - qj ]
Tras estos dos pasos, las cantidades que quedan en el espacio de estrategias
de cada empresa son las contenidas en el intervalo entre (a- e) j 4 y (a- e) /2.
La repetición de estos argumentos conduce a intervalos cada vez menores
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R,(q,)
(0, (a- e)/4) ······················· ¡
((a - e) /2,0) (a - e, O) q,
Figura 1.2.2
9 Estos dos argumentos son ligeramente incompletos, puesto que no hemos analizado
la mejor respuesta de la empresa i cuando no tiene la certeza de cuál sea la cantidad Qj .
Supongamos que la empresa i no está segura de Qj pero cree que el valor esperado de Qj
es E(qj)· Puesto que 1ri(Qi ,Qj ) es lineal en Qj, la mejor respuesta de la empresa i dentro de
su incertidumbre es igual a su mejor respuesta cuando tiene la certeza de que la empresa j
elegirá E (qj ), caso que hemos desarrollado en el texto.
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Aplicaciones 1 21
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Aplicaciones 1 23
max tri(Pi!Pj)
D::;p; < oo
=0:5p;
max [a- Pi+ bpj)[pi -
<oo
e].
* * a +e
P1 =P2= 2 _ b.
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w, es elegida w, es elegida
w,
(w, + w,) /2
Figura 1.2.3
El valor de x es conocido por el árbitro, pero no por las partes. Las par-
tes creen que x se distribuye aleatoriamente según una distribución de pro-
babilidad F(x), con la correspondiente función de densidad f( x ).11 Dada
nuestra especificación acerca del comportamiento del árbitro, si las ofertas
son We y w 8 , las partes creen que las probabilidades Prob{We sea elegida}
y Prob{w 8 sea elegida} pueden ser expresadas de la siguiente forma:
11 Esto es, la probabilidad de que x sea menor que un valor arbitrario x* es F<x* ),
y la derivada de esta probabilidad con respecto a x * es f( x *). Puesto que F(x*) es una
probabilidad, tenemos que O :::; F(x *) :::; 1 para cualquier x*. Además, si x** > x *,
F (x* * ) ~ F <x*); entonces f<x*) ~ O para cada x* .
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Aplicaciones 1 25
We . F( We+Ws)
2 + Ws . [1 - F(We+Ws
2 )] .
Suponernos que la empresa quiere minimizar el salario esperado impuesto
por el árbitro y el sindicato quiere maximizarlo.
Si el par de ofertas (w;,w;)
ha de constituir un equilibrio de Nash del
juego entre la empresa y el sindicato, w; debe ser una solución de 12
.
~:nwe ·F(we+w;) +ws*. [ 1 - F(We+w;) ]
2 2
y w; debe ser una solución de
~~XWe *·F(w;+ws)
2 +Ws . [1 - F(w;+
2
ws) ]·
Así, el par de ofertas salariales (w;,w;) debe ser una solución de las con-
diciones de primer orden de estos problemas de optimización:
(w;-w;)-~f(w;;w;) = [1-F(w;;w;)].
(Posponemos la consideración de si estas condiciones de primer orden son
suficientes.) Puesto que los términos de la izquierda de estas condiciones
de primer orden son iguales, los términos de la derecha deben asimismo
ser iguales, lo que implica que
12 Al formular los problemas de optimización de la empresa y el sindicato hemos supuesto
que la oferta de la empresa es menor que la oferta del sindicato. Es inmediato demostrar que
esta desigualdad se debe cumplir en equilibrio.
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F ( w; + w;) = ! . (1.2.2)
2 2'
esto es, la oferta media debe ser igual a la mediana del acuerdo preferido
por el árbitro. Sustituyendo (1.2.2) en cualquiera de las condiciones de
primer orden obtenemos
1
w* - w* = · (1.2.3)
s e j ( w; ;w; )'
esto es, la distancia entre las ofertas debe ser igual a la inversa del valor
de la función de densidad evaluada en la mediana del acuerdo preferido
por el árbitro.
Consideremos el siguiente ejemplo, que ofrece un resultado de estática
comparativa que resulta intuitivamente atractivo. Supongamos que el
acuerdo preferido por el árbitro se distribuye normalmente con media m
y varianza a 2 , en cuyo caso la función de densidad es
w; +w;
___::.~___::.=m
2
y (1.2.3) se convierte en
W8
* - we* -- j(m
1
) -- 2
;;:::---::;
2
V L7ra~,
¡;;;z
w; =m+yT y
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Aplicaciones 1 27
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Figura 1.2.4
(1.2.4)
(1.2.5)
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Jugador 2
Cara Cruz
Cara - 1,1 1,-1
Jugador 1
Cruz 1, -1 -1,1
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Jugador 2
1 D
A 3,- 0,-
Jugador 1 M 0,- 3,-
B 1,- 1,-
Figura 1.3.1
14 Pearce (1984) demuestra este resultado en el caso de dos jugadores, e indica que se
cumple para el caso de n jugadores siempre que las estrategias mixtas de los jugadores puedan
estar correlacionadas. Es decir, siempre que lo que suponga el jugador i sobre lo que hará
el jugador j pueda estar correlacionado con lo que suponga el jugador i sobre lo que hará el
jugador k. Aumann (1987) sugiere que tal correlación en los supuestos de i es completamente
natural, incluso si j, i y k toman sus decisiones de forrna totalmente independiente: por
ejemplo, i puede saber que tanto j como k fueron a una escuela de dirección de empresas, o
incluso a la misma escuela, pero puede no saber lo que se enseña en ella.
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La figura 1.3.1 muestra que una estrategia pura dada puede estar es-
trictamente dominada por una estrategia mixta, incluso si la estrategia
pura no está estrictamente dominada por ninguna otra estrategia pura.
En este juego, para cualquier conjetura (q,1 - q) que el jugador 1 pudiera
formarse sobre el juego del jugador 2, la mejor respuesta de 1 es o A
(si q 2: 1/2) o M (si q :::; 1/2), pero nunca B . Sin embargo, B no está
estrictamente dominada ni por A ni por M . La clave es que B está es-
trictam ente dominada por una estrategia mixta: si el jugador 1 elige A
con probabilidad 1/2 y M con probabilidad 1/2, la ganancia esperada de
1 es 3/2, independientemente de qué estrategia (pura o mixta) utilice 2, y
3/2 es mayor que el pago a 1 que produce con certeza la elección de B.
Este ejemplo ilustra el papel de las estrategias mixtas para encontrar "otra
estrategia que domine estrictamente a s/'.
Jugador2
I D
A 3,- 0,-
Jugador 1 M 0,- 3,-
B 2,- 2 - 1
Figura 1.3.2
La figura 1.3.2 muestra que una estrategia pura dada puede ser una
mejor respuesta a una estrategia mixta, incluso si la estrategia pura no es
una mejor respuesta a ninguna otra estrategia pura. En este juego, B no
es una mejor respuesta para el jugador 1 a I o D del jugador 2, pero B es la
mejor respuesta del jugador 1 a la estrategia mixta (q,1 - q) del jugador 2,
siempre que 1/3 < q < 2/3. Este ejemplo ilustra el papel de las estrategias
mixtas en la "conjetura que se puede formar el jugador i".
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cada jugador cuenta con dos estrategias puras tiene un equilibrio de Nash
(que posiblemente incluya estrategias mixtas). Finalmente, enunciamos y
discutimos el teorema de Nash (1950), que garantiza que cualquier juego
finito (es decir, c~alquier juego con un número finito de jugadores, cada
uno de los cuales cuenta con un número finito de estrategias puras) tiene
un equilibrio de Nash (que posiblemente incluya estrategias mixtas).
Recordemos que la definición de equilibrio de Nash dada en la sección
l.l.C garantiza que la estrategia pura de cada jugador constituye una
mejor respuesta a las estrategias puras de los restantes jugadores. Para
ampliar la definición de modo que incluya estrategias mixtas, necesita-
mos simplemente que la estrategia mixta de cada jugador sea una mejor
respuesta a las estrategias mixtas de los otros jugadores. Puesto que cual-
quier estrategia pura puede ser representada como la estrategia que asigna
una probabilidad cero a todas sus otras estrategias puras, esta definición
ampliada incluye a la anterior.
La forma de hallar la mejor respuesta del jugador i a una estrategia
mixta del jugador j se basa en la interpretación de la estrategia mixta del
jugador j como representación de la incertidumbre del jugador i sobre lo
que hará el jugador j. Continuamos con el juego de las monedas como
ejemplo. Supongamos que el jugador 1 cree que el jugador 2 elegirá cara
con probabilidad q y cruz con probabilidad 1 - q; esto es, 1 supone que
2 elegirá la estrategia mixta (q,1 - q). Bajo este supuesto, las ganancias
esperadas del jugador 1 son q · ( -1) + (1 - q) · 1 = 1 - 2q eligiendo cara y
q · 1 + (1- q) · (-1) =2q- 1 eligiendo cruz. Puesto que 1 - 2q > 2q- 1 si
y sólo si q < 1/2, la mejor respuesta en estrategias puras del jugador 1 es
cara si q < 1/2 y cruz si q > 1/2, y el jugador 1 será indiferente entre cara
y cruz si q = 1/2. Nos quedan por considerar las estrategias mixtas del
jugador 1.
Sea (r,1 - r) la estrategia mixta en la cual el jugador 1 elige cara con
probabilidad r. Para cada valor de q entre cero y uno, calculamos el(los)
valor( es) der, denotado(s) por r* (q) tal que (r,1-r) sea una mejor respuesta
del jugador 1 a (q,1 - q) del jugador 2. Los resultados se recogen en la
figura 1.3.3. La ganancia esperada del jugador 1 al elegir (r,l - r) cuando
2 elige (q,1 - q) es
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r
r*(q)
(Cara) 1
(Cruz)
1/2 1 q
(Cruz) (Cara)
Figura 1.3.3
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[( [(
para cada s1i' en S 1 . Esto es, para que una estrategia mixta sea una mejor
respuesta a P2 debe asignar una probabilidad positiva a una estrategia
pura concreta sólo si ésta es una mejor respuesta a p2 • De forma inversa,
si el jugador 1 tiene varias estrategias puras que son mejores respuestas a
p2, cualquier estrategia mixta que asigna toda su probabilidad a algunas
o a todas estas mejores respuestas en estrategias puras (y probabilidad
cero al resto de las estrategias puras) es también una mejor respuesta del
jugador 1 a P2·
Para dar un enunciado formal de la definición ampliada del equilibrio
de Nash necesitamos calcular la ganancia esperada del jugador 2 cuando
los jugadores 1 y 2 l;ltilizan las estrategias mixtas Pl y P2. Si el jugador 2 cree
que el jugador 1 utilizará las estrategias (s 11 , . .. ,S1J) con probabilidades
(p 11 , . .. ,pi.J ),la ganancia esperada del jugador 2 por utilizar las estrategias
(s21, . .. ,S2J<) con probabilidades (P2t' ... ,P2I<) es
== L L Plj . P2k'U2(SJj,S2k).
j=l k=l
Dadas v 1(p 1,p2) y V2(p 1,p2) podemos reformular el requisito del equilibrio
de Nash de que la estrategia mixta de cada jugador tenga que ser una
mejor respuesta a la estrategia mixta de los demás jugadores: para que
el par de estrategias mixtas (p¡ ,pi) forme un equilibrio de Nash, Pi debe
cumplir
(1.3.4)
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de cada jugador es una mejor respuesta a la estrategia mixta del otro jugador:
(1.3.4) y (1 .3.5) deben cumplirse.
q
q*(r)
(Cara) 1 .........................
(Cruz) ··················-·····'
1/2 1 r
(Cruz) (Cara)
Figura 1.3.4
(Cara) 1
q*(r)
1/2 ¡-··············································'
(Cruz)
1 q
(Cruz) (Cara)
Figura 1.3.5
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(Cara) 1
q*(r)
1/2
r·········----------·-r···--------------------'
~ ~
(Cruz)
~ L.......................
1/2 1 q
(Cruz) (Cara)
Figura 1.3.6
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r
r*(q)
(Ópera) 1 1------,¡=···=··=···=···=··=···=···=···=··=···=···,.,...···
q*(r)
2/3 r·· .......... ................................:
-~
(Boxeo) - +:·;.;.;.
··;;.; : _ _ _ _ _ _.~..-_ _
···;;..:.···;.;.;··;;.;···:;...
1/3 1 q
(Boxeo) (Ópera)
Figura 1.3.7
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Jugador 2
Izquierda Derecha
Alta x ,- y,-
Jugador 1
Baja z ,- w,-
Figura 1.3.8
r*(q)
...(Baja) (Baja)
1 q 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso(i) Caso (ii)
Figura 1.3.9
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r r
(Alta) 1 ! -- -..-...=
...=...-...-...-...-...-.
.. (Alta) 1 ..=
!- ...-...-...=...=...=...-...-.-----.
r*(q) r*(q)
(Baja) (Baja)
q' 1 q q' 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso (iii) Caso (iv)
Figura 1.3.10
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'
~
q*(r) 1 q*(r)
¡
¡
(Baja) : (Baja)
1 q 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso (i) Caso (ii)
Figura 1.3.11
r r
(Alta) 1 1-------,., (Alta) 1 1 - , - - - - - ---,
r' ................................... .
q*(r)
r' ................................. .
(Baja) (Baja)
1 q 1 q
(Izquierda) (Derecha) (Izquierda) (Derecha)
Caso (iii) Caso (iv)
Figura 1.3.12
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1
[<x)
x*
x* 1 x
Figura 1.3.13
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f(x)
x' 1 X
Figura 1.3.14
17 El valor de j(x 1 ) se indica con el círculo negro. El círculo blanco indica que j(x 1) no
incluye este valor. La linea discontinua se incluye únicamente para indicar que ambos círculos
se dan cuando x = x'; no indica valores adicionales de j(x 1).
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Lecturas adicionales 1 47
de la :figura 1.3.10: para q = q', r*(q') incluye cero, uno y todo el intervalo
entre ellos. (De modo un poco más formal, r*(q') incluye el límite de r*(q)
cuando q tiende a q' por la izquierda, el límite de r*(q) cuando q tiende a
q' por la derecha, y todos los valores de r entre ambos límites.) Si j(x')
en la figura 1.3.14 se comportara de forma análoga a la correspondencia
de mejor respuesta del jugador 1, j(x') incluiría no sólo el círculo negro
(como en la figura), sino también el círculo blanco y todo el intervalo entre
ellos, en cuyo caso j(x) tendría un punto fijo en x'.
La correspondencia de mejor respuesta de cada jugador se comporta
siempre como r*(q') en la figura 1.3.14: siempre incluye (las generaliza-
ciones adecuadas de) el límite por la izquierda, el límite por la derecha
y los valores intermedios. El motivo de esto es que, como demostramos
anteriormente en el caso de dos jugadores, si el jugador i tiene varias es-
trategias puras que son mejores respuestas a las estrategias mixtas de los
demás jugadores, cualquier estrategia mixta Pi que asigna toda su pro-
babilidad a algunas o a todas las mejores respuestas en estrategias puras
del jugador i (y probabilidad cero al resto de las estrategias puras de i) es
también una mejor respuesta del jugador i. Puesto que la corresponden-
cia de mejor respuesta de cada jugador se comporta siempre del mismo
modo, lo mismo ocurre con la correspondencia de mejor respuesta de
los n jugadores. Estas propiedades cumplen las hipótesis del teorema de
Kakutani, por lo que esta última correspondencia tiene un punto fijo.
El teorema de Nash garantiza que existe un equilibrio en una amplia
clase de juegos, pero ninguna de las aplicaciones analizadas en la sección
1.2 pertenece a esta clase (porque cada aplicación tiene espacios de estrate-
gias infinitos). Esto demuestra que las hipótesis del teorema de Nash son
condiciones suficientes pero no necesarias para que exista un equilibrio;
existen muchos juegos que no cumplen las hipótesis del teorema pero, no
obstante, tienen uno o más equilibrios de Nash.
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1.5 Ejercicios
1 e D
A 2,0 1,1 4,2
M 3,4 1,2 2,3
B 1,3 0,2 3,0
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Ejercicios 1 49
1.5 Consideremos las dos versiones finitas siguientes del modelo de duo-
polio de Cournot. En primer lugar, supongamos que cada empresa debe
elegir o la mitad de la cantidad de monopolio, Qrn/2 = (a- e)/4, o la can-
tidad de equilibrio de Coumot, qc = (a - e) /3. No pueden darse otras
cantidades. Demuéstrese que este juego con dos alternativas es equiva-
lente al dilema de los presos: cada empresa tiene una estrategia estric-
tamente dominada, y ambas están peor en equilibrio que si cooperasen.
En segundo lugar, supongamos que cada empresa puede elegir o Qrn/2 o
qc, o una tercera cantidad q'. Hállese un valor de q' tal que el juego sea
equivalente al modelo de Cournot de la sección 1.2.A, en el sentido de
que (qc,Qc) sea un equilibrio de Nash único y ambas empresas estén peor
en equilibrio de lo que estarían si cooperasen, pero ninguna de ellas tiene
una estrategia estrictamente dominada.
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1.11 Hállese el equilibrio de Nash con estrategias mixtas del juego del
ejercicio 1.2.
I D
A 2,1 0,2
B 1,2 3,0
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Referencias 1 51
Trabajador 2
Solicitar a Solicitar a
empresa 1 empresa 2
Solicitar a 1 1
W } 1Wz
empresa 1 2WV2W1
Trabajador 1
Solicitar a Wz,W1
1 1
empresa 2 2W2,2W2
Fecha 2
1.6 Referencias
Pag 51
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Pag 52
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2. JUEGOS DINÁMICOS
CON INFORMACIÓN COMPLETA
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2Se podtía permitir que el conjunto factible del jugador 2, A2, dependiera de la acción
del jugador 1, a1. Tal dependencia podría denotarse con A2(a¡) o podría incorporarse en la
función de ganancias del jugador 2 estableciendo que 'U2(a1,a2) = - oo para valores de a2
que no son factibles dado a 1 . Algunos movimientos del jugador 1 podrían incluso poner fin
al juego sin dar la oportunidad de mover al jugador 2; para tales valores de a1, el conjunto
de acciones factibles A2(a1) contiene un único elemento, de forma que el jugador 2 no tiene
elección posible.
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siguiente y (3) las ganancias de los jugadores para cada combinación po-
sible de jugadas son información del dominio público.
Resolvemos un juego por inducción hacia atrás de la siguiente forma:
cuando al jugador 2le corresponda decidir en la segunda etapa del juego,
se enfrentará al siguiente problema, dada la acción a1 previamente adop-
tada por el jugador 1:
max uz(aJ,az).
a2EA2
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I D
2 2
o I' D'
1 1
1 I" D"
3 o
o 2
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lo que resulta en
a-q1 -c
R2(q1) = ,
2
siempre que q1 < a - c. La misma ecuación para R2 (q 1 ) apareció en
nuestro análisis del juego de Cournot con decisiones simultáneas en la
sección 1.2.A. La diferencia es que aquí R2 (q1) es realmente la reacción
por parte de la empresa 2 a la cantidad observada que fija la empresa 1,
mientras que en el análisis de Cournot R2(q1) es la mejor respuesta de la
empresa 2 a una cantidad hipotética que será simultáneamente escogida
por la empresa 1.
Dado que la empresa 1 puede resolver el problema de la empresa
2 tanto como la propia empresa 2, la empresa 1 debería prever que la
elección de la cantidad q1 coincidirá con la reacción R2 (q 1 ). Por tanto, el
problema de la empresa 1 en la primera etapa del juego se concreta en
a- Ql- e
=maxql ,
q¡:?;O 2
lo que resulta en
a- e
qi=--
2
y
que es el resultado por inducción hacia atrás del juego del duopolio de
Stackelberg.4
4 De la misma forma que el "equilibrio de Cournot" y el "equmbrio de Bertrand" se
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R'(L)- w = O.
Pendiente = w
R
R(L)
L*(w) L
Figura 2.1.1
6 Esta última propiedad es simplemente otra manera de decir que L * (w) maximiza 7r(L,w)
dado w. Si el sindicato pide w', por ejemplo, la elección de L por parte de la empresa se
concreta en la elección de un punto en la recta horizontal tu = w'. El máximo nivel de
beneficio posible se alcanza escogiendo L de forma que la curva de isobeneficio que pasa por
(L,w') sea tangente a la restricción w = w 1 •
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w L*(w)
L
Curvas de isobeneficio de la empresa
Figura 2.1.2
Figura 2.1.3
max U (w,L*(w)).
w~O
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w Curva de indiferencia
del sindicato
w*
L*(w)
L * (w*) L
Figura 2.1.4.
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w
Curva de beneficio
w* de la empresa
L* (w)
L*(w*) L
Figura 2.1.5
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Sacar No sacar
Sacar r,r D,2r - D
No Sacar 2r- D,D siguiente etapa
Fecha 1
Sacar No sacar
Sacar R,R 2R - D,D
No Sacar D,2R - D, R,R
Fecha 2
Para analizar este juego procedemos hacia atrás. Considérese el juego
en forma normal correspondiente a la fecha 2. Como R > D (y por
tanto 2R- D > R), "sacar" domina estrictamente a "no sacar", de forma
que existe un único equilibrio de Nash de este juego: ambos inversores
sacan el dinero, lo que conduce a unas ganancias de (R,R) . Como no hay
descuento, podemos simplemente sustituir estas ganancias en el juego en
forma normal correspondiente a la fecha 1, tal como indica la figura 2.2.1.
Dado que r < D (y por tanto 2r· - D < 1·), esta versión de un periodo del
juego de dos periodos tiene dos equilibrios de Nash en estrategias puras:
(l)__,ambos inversores sacan el dinero, lo que conduce a unas ganancias
de (r,r); (2) ninguno de los dos inversores saca el dinero, lo que lleva a
unas ganancias de (R,R). Por tanto, el juego original del pánico bancario
de dos periodos tiene dos resultados perfectos en subjuegos (y, por tanto,
no se ajusta totalmente a la clase de juegos definida en la sección 2.2.A):
(1) ambos inversores sacan el dinero en la fecha 1, lo que conduce a unas
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Sacar No sacar
Sacar r-,1· D,2r- D
r-~~--r-~--~
Figura 2.2.1
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Como 1ri(ti / j ,hitei,hj ,ej) puede escribirse como la suma de los benefi-
cios de la empresa i en el mercado i (los cuales son función de hi y ej
únicamente) y los beneficios de la empresa i en el mercado j (los cua-
les son función de ei, hj y ti únicamente), el problema de optimización
en los dos mercados para la empresa i se simplifica al separarse en dos
problemas, uno para cada mercado: hi debe solucionar
y e; debe solucionar
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h~' = ~(a
2
- e~J -e) 1
(2.2.1)
(Los resultados que derivamos son coherentes con ambos supuestos.) Las
dos funciones de mejor respuesta (2.2.1) y (2.2.2) deben cumplirse para
cada i = 1,2. Por tanto, tenemos cuatro ecuaciones con cuatro incógnitas
(hj ,e] ,hi,ei). Afortunadamente, este sistema de ecuaciones puede simpli-
ficarse dividiéndose en dos grupos de dos ecuaciones con dos incógnitas.
Las soluciones son
= a - e+ t; y
h~ (2.2.3)
' 3
Recordemos (en la sección 1.2.A) que la cantidad de equilibrio escogida
por las dos empresas en el juego de Cournot es (a - e)/3, pero que este
resultado se obtuvo bajo el supuesto de costes marginales simétricos. En
el equilibrio descrito en (2.2.3), por el contrario,las decisiones arancelarias
de los gobiernos hacen que los costes marginales sean asimétricos (como
en el ejercicio 1.6). En el mercado i, por ejemplo, el coste marginal de
la empresa i es e, pero el de la empresa j es e + ti . Como el coste de la
empresa j es más alto, ésta quiere producir menos. Pero si la empresa j
va a producir menos, el precio de equilibrio será más alto, de forma que la
empresa i querrá producir más, en cuyo caso la empresa j querrá producir
menos todavía. Por tanto, en equilibrio, hi crece con ti y ej decrece (a un
ritmo más rápido) con t 1, como indica (2.2.3).
U na vez resuelto el juego entre las dos empresas que queda en la
segunda etapa, cuando los gobiernos han escogido las tasas arancelarias,
podemos ahora representar la interacción entre los dos gobiernos en la
primera etapa con el siguiente juego de decisiones simultáneas. Primero,
los gobiernos escogen las tasas arancelarias t 1 y t 2 simultáneamente. En
segundo lugar, las ganancias son W;(t;,t;,hj,ej,hi,ei) para el gobierno
i = 1,2,donde hi y e; son funciones de t; y ti, tal como se indica en (2.2.3).
Hallamos ahora el equilibrio de Nash de este juego entre los gobiernos.
Para simplificar la notación, suprimiremos la dependencia de hi de ti
y de ei de t;: con Wt(ti,tj) denotamos a Wi(ti,t;,hi,ei,hi,ei),la ganancia
del gobierno i cuando escoge la tasa arancelaria t;, el gobierno j escoge t;
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max W;*(tútj).
t ;2:0
h~ = 4(a - e) ·y e~ = a - e
t 9 t 9
como las cantidades escogidas por las empresas en la segunda etapa. Por
tanto, el resultado perfecto en subjuegos de este juego de aranceles es
(tj =ti = (a- e)/3,hj = hi = 4(a - e)/9,ei = ei =(a- c)/9).
En el resultado perfecto en subjuegos, la cantidad agregada en cada
mercado es S(a- c)/9. Sin embargo, si los gobiernos hubieran escogido
unas tasas arancelarias iguales a cero, la cantidad agregada en cada mer-
cado habría sido 2(a - e) /3, exactamente igual que en el modelo de Cour-
not. Por tanto, el excedente de los consumidores en el mercado i (el cual,
como hemos visto anteriormente, es simplemente la mitad del cuadrado
de la cantidad agregada en el mercado i) es menor, cuando los gobiernos
escogen las tasas arancelarias que son estrategias dominantes, de lo que
sería si eligieran unos aranceles iguales a cero. De hecho, unos aranceles
igu~es a cero son socialmente óptimos en el sentido de
de forma que existe un incentivo para que los gobiernos firmen un acuerdo
en el que se comprometan a eliminar los aranceles (es decir, en favor
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2.2.0 Torneos
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lante la posibilidad de que, dados los salarios elegidos por el capataz, los
trabajadores prefieran no participar en el torneo y acepten en cambio una
oferta de empleo alternativo.) Finalmente, las ganancias de los jugadores
son las establecidas anteriormente. Dado que lo que se produce (y por
tanto también los salarios) es función no sólo de las decisiones de los ju-
gadores sino también de los términos de ruido t 1 y t 2 , operaremos con las
ganancias esperadas de los jugadores.
Supongamos que el capataz ha elegido los salarios WA y WB· Si el
par de esfuerzos (ej,ei) es un equilibrio de Nash del juego restante entre
los trabajadores, para cada i, e¡ ha de maximizar el salario esperado del
trabajador i menos la desutilidad del esfuerzo: ei debe ser una solución
de11
(2.2.5)
11 Al escribir (2.2.4), supusimos que la función de densidad del ruido j(€) es tal que el
suceso en el que los trabajadores producen exactamente lo mismo ocurre con probabilidad
cero y, por tanto, no es necesario considerarlo en la función de utilidad esperada del trabajador
i. (Más formalmente, suponemos que la función de densidad j(€) es no atómica.) En una
descripción completa del torneo, sería natural (pero innecesario) especificar que el ganador se
determina a cara o cruz, o (lo que en este modelo resulta equivalente) que ambos trabajadores
reciben <wA + WB )/2.
U La regla de Bayes proporciona una fórmula para PCAIB>, la probabilidad (condicional)
de que un suceso A ocurra dado que el suceso B ha ocurrido. Sean P(A), P(B) y P(A,B)
las probabilidades (a priori) (es decir, las probabilidades antes de que tanto A como B hayan
tenido la oportunidad de ocurrir) de que A ocurra, B ocurra y de que ambos A y B ocurran
respectivamente. La regla de Bayes establece que P<AIB> = P<A,B)/P(B). Esto es, la
probabilidad condicional de A dado Bes igual a la probabilidad de que arnbos.A y B ocurran
dividida por la probabilidad a priori de que B ocurra.
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=l
J
[1 - F(ej - e; + ej)]f(e;)dt.;,
J
(wA- WB) l J
f(e; )2 dt.; = g'(e*). (2.2.6)
Como g(e) es convexa, un premio mayor por ganar (es decir, un valor
mayor de WA - WB) induce a un mayor esfuerzo, cosa harto intuitiva. Por
otra parte, con un mismo premio, no vale tanto la pena esforzarse cuando
el ruido es muy fuerte, porque es probable que el resultado del torneo se
determine aleatoriamente, y no de acuerdo con el esfuerzo. Por ejemplo,
si e. se distribuye normalmente con varianza a 2, entonces
Pag 79
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(2.2.7)
(wA - wa ) 1. J
2
f( t:.j) dt:. j =1,
y (2.2 .8) determina entonces WA y wa .
Pag 80
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Juegos repetidos 1 81
h 1,1 5,0
Jugador 1
DI 0,5 4A
Figura 2.3.1
Jugador 2
h D2
h 2,2 6,1
Jugador 1
DI 1,6 S~
Figura 2.3.2
Pag 81
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Pag 82
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Juegos repetidos 1 83
Figura 2.3.3
dos etapas de la clase definida en la sección 2.2.A. Si G tiene un único resultado perfecto en
subjuegos, entonces G(T) tiene un único resultado perfecto en subjuegos: en cada etapa se
juega el resultado perfecto en subjuegos de G.
14Estrlttamente hablando, hemos definido la noción de resultado perfecto en subjuegos
sólo para la clase de juegos definida en la sección 2.2.A. El dilema de Jos presos en dos etapas
pertenece a esta clase, porque para cada resultado factible del juego de la primera etapa existe
un único equilibrio de Nash en el juego que queda en la segunda etapa. Sin embargo, el
juego en dos etapas repetido, basado en el juego de etapa de la figura 2.3.3 no pertenece a
esta clase, porque el juego de etapa tiene múltiples equilibrios de Nash. No vamos a extender
formalmente la definición del resultado perfecto en subjuegos de forma que sea aplicable a
Pag 83
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Figura 2.3.4
todo juego en dos etapas repetido, en primer lugar porque el cambio en las definiciones es
minúsculo y, en segundo lugar, porque en las secciones 2.3.B y 2.4.B aparecen definiciones
incluso más generales.
Pag 84
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Juegos repetidos 1 85
tS Decimos que es impreciso porque "renegociar" sugiere que hay comunicación (o incluso
negociación) entre la primera y la segunda etapa. Si esto fuera posible, debería añadirse a
la descripción y análisis del juego. Aquí suponemos que no es así, de forma que lo que
entend!emos por "renegociar" no es otra cosa que un ejercicio de introspección.
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fuegos repetidos 1 87
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Jugador 2
h Dz
h 1,1 5,0
Jugador 1
D1 0,5 4,4
Figura 2.3.6
l6 El teorema de tradición oral original se refería a las ganancias en todos los equilibrios
de Nash de un juego repetido infinitamente. A este resultado se le llamó teorema de tradició11
oral por ser ampliamente conocido entre los teóricos de juegos de los años cincuenta, au11
sih que nadie lo hubiera publicado. El teorema de Friedman (1971) se refiere a las ganancia~
en ciertos equilibrios de Nash perfectos en subjuegos de un juego repetido infinitamente y.
por tanto, refuerza el teorema de tradición oral original al utilizar un criterio de solución má~
fuerte, el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos en vez del equilibrio de Nash. Sin embargo.
el antiguo nombre ha prevalecido: al teorema de Friedman (y a otros resultados posteriores:
se les llama a veces teoremas de tradición oral, aun cuando no hayan sido ampliamentE
conocidos entre los teóricos de juegos antes de ser publicados.
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fuegos repetidos 1 89
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2 ó
5+ó·1+ó · 1+ ... =5+ _ .
1 8
Alternativamente, jugar Di proporcionaría una ganancia de 4 en esta etapa
y conduciría a exactamente la misma elección entre Ji y Di en la siguiente
etapa. Llamemos V al valor presente de la sucesión infinita de ganancias
Pag 90
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fuegos repetidos 1 91
que el jugador j recibe por realizar esta elección de forma óptima (ahora
y cada vez que aparezca). Si jugar Di es óptimo entonces
V = 4+ 8V,
o V = 4/(1- ó), ya que jugar D 1 conducealamismadecisiónenla siguiente
etapa. Si jugar 11 es óptimo entonces
ó
V= 5 + 1 - 8'
como obtuvimos antes. Por tanto, jugar Di es óptimo si y sólo si
4 >5 8 (2.3.1)
1- 8- + 1- 8'
o 8 ~ 1/4. Por tanto, en la primera etapa, y en cualquier ronda tal que
todos los resultados anteriores hayan sido (Dt,D2), la decisión óptima del
jugador j (dado que el jugador i ha adoptado la estrategia del disparador)
es D1 si y sólo si 8 ~ 1/4. Combinando esta observación con el hecho
de que la mejor respuesta de j es jugar siempre Ji cuando el resultado
de alguna etapa difiera de (D1,D2 ), tenemos que el que los dos jugadores
jueguen la estrategia del disparador es un equilibrio de Nash si y sólo si
8 ~ 1/4.
Vamos a ver ahora que este equilibrio de Nash es perfecto en sub-
juegos. Para hacerlo, definimos el concepto de estrategia en un juego
repetido, de subjuego en un juego repetido y de equilibrio de Nash per-
fecto en subjuegos en un juego repetido. Para ilustrar estos conceptos
con ejemplos sencillos de las secciones anteriores, los definiremos para
juegos repetidos tanto finita como infinitamente. En la sección anterior
definimos el juego repetido finitamente G(T) basado en un juego de etapa
G = {A 1, ... ,An; u1, . .. , Un), un juego estático con información completa
en el que los jugadores 1 a n eligen simultáneamente las acciones a1 a an
de los espacios de acciones A1 a An respectivamente, y las ganancias son
u1 (al, ... ,an) a un(al, ... ,an). Definimos ahora el juego análogo repetido
infinitamenteP
dinámico. En esta sección limitamos nuestra atención a juegos de etapa estáticos para poder
presentar las ideas principales de forma sencilla . Las aplicaciones en las secciones 2.3.0 y
2.3.E son juegos repetidos basados en juegos de etapa dinámicos.
Pag 91
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factor de descuento 8. Para cada t, los resultados de las t- 1 jugadas anteriores del
juego de etapa son conocidos antes de que empiece la t-ésima etapa. La ganancia
de cada jugador en G(oo,8) es el valor presente de las ganancias que el jugador
obtiene en la sucesión infinita de juegos de etapa.
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fuegos repetidos 1 93
Pag 93
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al juego original G(oo,ó). Como en el caso con horizonte finito, existen tantos
subjuegos que empiezan en la etapa t + 1 de G(oo,ó) como posibles historias del
juego hasta la etapa t.
Pag 94
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Juegos repetidos 1 95
Ganancia al jugador 2
(0,5)
Figu ra 2.3.7
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o - ó) ¿ ót-11Tt·
t=l
La ventaja de la ganancia media con respecto del valor presente es que
el primero es directamente comparable con las ganancias del juego de
etapa. En el dilema de los presos de la figura 2.3.6, por ejemplo, ambos
jugadores podrían recibir una ganancia de 4 en cada periodo. Tal sucesión
infinita de ganancias tiene una ganancia media de 4 pero un valor presente
de 4/(1- ó). Sin embargo, como la ganancia media no es más que un
reajuste del valor presente, maximizar la ganancia media es equivalente a
maximizar el valor presente.
Estamos finalmente preparados para enunciar el resultado principal
en nuestra discusión sobre juegos repetidos infinitamente.
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fuegos repetidos 1 97
Pago al jugador 2
(0,5)
Figura 2.3.8
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la cantidad del equilibrio de Nash; más bien, el único beneficio que una
empresa puede estar segura de recibir es cero, produciendo cero. Dado
un juego de etapa arbitario G, denotamos con T ; la ganancia de reserva del
jugador i -la ganancia más alta que el jugador i puede estar seguro de
recibir, hagan lo que hagan el resto de los jugadores. Debe ser el caso que
Ti :::; ei (donde ei es la ganancia del jugador i en el equilibrio de Nash
utilizado en el teorema de Friedman), ya que si ri fuera mayor que ei, no
sería la mejor respuesta del jugador i jugar su estrategia del equilibrio de
Nash. En el dilema de los presos, Ti =ei , pero en el juego del duopolio de
Cournot (y típicamente), Ti < ei.
Fudenberg y Maskin (1986) demuestran que en juegos con dos jugado-
res, las ganancias de reserva (r1,r2) pueden reemplazar a las ganancias de
equilibrio (e1,e2) en el enunciado del teorema de Friedman. Es decir, si
(x¡,X2) es una ganancia factible de G, con x .i > T i para cada i, para ó lo
suficientemente cerca de uno, existe un equilibrio de Nash perfecto en
subjuegos de G(oo,ó) que alcanza (x1 ,x2 ) como ganancia media, incluso si
Xi < ei para alguno de los jugadores. En juegos con más de dos jugadores,
Fudenberg y Maskin ofrecen una condición débil bajo la cual las ganancias
de reserva (T1, ... ,rn ) pueden reemplazar a las ganancias de equilibrio en
el enunciado del teorema.
También tiene interés la siguiente pregunta complementaria: ¿qué
ganancias medias pueden alcanzarse con un equilibrio de Nash perfecto
en subjuegos cuando el factor de descuento no está lo "suficientemente
cerca de uno"? Una manera de abordar esta cuestión es considerar un
valor fijo de ó y determinar las ganancias medias que pueden alcanzarse
si los jugadores usan las estrategias del disparador que se desplazan para
siempre al equilibrio de Nash del juego de etapa después de cualquier
desviación. Valores menores de ó hacen que una penalización que empiece
en el próximo periodo sea menos efectiva para evitar una desviación en
este periodo. No obstante, los jugadores pueden típicamemte hacer algo
mejor que simplemente jugar un equilibrio de Nash del juego de etapa.
Un segundo enfoque, iniciado por Abreu (1988), se basa en la idea de
que la forma más efectiva de evitar que un jugador se desvíe de una
esttategia propuesta es amenazarlo con administrar la penalización creíble
más dura en el caso que se desvíe (es decir, amenazar con responder a
una desviación jugando el equilibrio de Nash perfecto en subjuegos del
juego repetido infinitamente que proporciona la ganancia menor entre
todos esos equilibrios al jugador que se desvía). En la mayoría de juegos,
desplazarse para siempre al equilibrio de Nash del juego de etapa no es
Pag 98
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Juegos repetidos 1 99
Apéndice
Pag 99
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2 8
d ; + ó . e; + ó · e; + .. . = d; + _ ó e; .
1
(Dado que cualquier desviación desencadena la misma respuesta de los
demás jugadores, la única desviación que necesitamos considerar es la más
ventajosa.) Alternativamente, jugar ax; proporcionará una ganancia de x;
en esta etapa y conducirá a exactamente la misma elección entre ad; y ax;
en la siguiente ronda. Llamemos con V; al valor presente de las ganancias
del juego de etapa que el jugador i recibe por elegir óptimamente (ahora
y cada vez que tenga que hacerlo en lo sucesivo). Si jugar axi es óptimo,
entonces
o
d· - x·
ó>
- -d;-
·- -
e;· .
Por tanto, en la primE'ra etapa, y en cualquier etapa tal que todos los resul-
tados anteriores hayan sido (ax1· ... ,axn), la decisión óptima del jugador i
Pag 100
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(dado que los demás jugadores han adoptado la estrategia del disparador)
es axi si y sólo si ó 2:: (d; - Xi ) j(d; - e;).
Combinando esta observación con el hecho de que la mejor respuesta
de i es jugar ae; para siempre si el resultado de algt.ina etapa difiere de
(axl, . .. ,axn), concluimos que jugar la estrategia del disparador por parte
de todos los jugadores es un equilibrio de Nash si y sólo si
di - X;
Ó> max - - -.
- i d;- ei
Como d; 2:: x; > e;, debe ocurrir que (d; - Xi )/(d;- e;) < 1 para cada i,
de forma que el valor máximo de esta fracción para cualquier jugador sea
también estrictamente menor que 1.
Queda por demostrar que este equilibrio de Nash es perfecto en sub-
juegos. Es decir, que las estrategias del disparador deben constituir un
equilibrio de Nash en cada subjuego de G(oo,ó). Recordemos que cada
subjuego de G(oo,ó) es idéntico al propio G(oo,ó). En el equilibrio de Nash
con estrategias del disparador estos subjuegos pueden agruparse en dos
clases: (i) subjuegos en los que los resultados de las etapas anteriores han
sido (ax1, ... ,a,n), y (ii) subjuegos en los que el resultado de al menos una
etapa difiere de (axt, ... ,ax,~). Si los jugadores adoptan la estrategia del
disparador en el juego completo, (i) las estrategias de los jugadores en un
subjuego de la primera etapa son de nuevo las estrategias del disparador
que, tal como acabamos de demostrar, constituyen un equilibrio de Nash
del juego completo, y (ii) las estrategias de los jugadores en un subjuego de
la segunda clase consisten simplemente en repetir el equilibrio del juego
de etapa (ae1, ... ,aen,), lo que también es un equilibrio de Nash del juego
completo. Por tanto, el equilibrio de Nash con estrategias del disparador
del juego repetido infinitamente es perfecto en subjuegos.
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1 1 8
1 -8 2 m >
- - · -7r
_ 1fd + - - · 1fC
1 -8 ' (2.3.2)
Pag 102
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-
1- · 1r
*
> 6
7rd + - - · 1rc.
1-6 - 1-6
Despejando q* en la ecuación de segundo grado resultante se obtiene que
el valor menor de q* para el que las estrategias del disparador dadas
anteriorglente son un equilibrio de Nash perfecto en subjuegos es
9-56
q* = 3(9- 6) (a- e),
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max (a - qi - x - c)qi.
q;
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(2.3.3)
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desarrollados, unos salarios más altos podrían inducir a que los trabajado-
res mejor preparados solicitasen empleo en la empresa que los ofreciera,
o podrían inducir a los trabajadores ya empleados a trabajar más intensa-
mente.
Shapiro y Stiglitz (1984) desarrollan un modelo dinámico en el que
las empresas inducen a los trabajadores a trabajar más pagando salarios
altos y amenazando con despedir a los que sean descubiertos trabajando
poco. Como consecuencia de estos salarios altos, las empresas reducen su
demanda de trabajo, de forma que algunos trabajadores tendrán empleo
con salarios altos mientras que otros estarán (involuntariamente) parados.
Cuanto mayor sea el número de trabajadores parados, más tiempo le
llevará a un trabajador que haya sido despedido encontrar un nuevo
empleo, de forma que la amenaza de despido resulta más efectiva. En
el equilibrio competitivo, el salario w y la tasa de paro u inducen a los
trabajadores a esforzarse, de tal forma que la demanda de trabajo de las
empresas al salario w hace que la tasa de desempleo sea exactamente u.
Vamos a estudiar los aspectos de este modelo que tienen que ver con
los juegos repetidos (pero ignoraremos los relacionados con el equilibrio
competitivo) analizando el caso de una empresa y un trabajador.
Consideremos el siguiente juego de etapa. En primer lugar, la empresa
ofrece al trabajador un salario, w. En segundo lugar, el trabajador acepta o
rechaza la oferta de la empresa. Si el trabajador rechaza w, se convierte en
un trabajador independiente con un salario wo. Si el trabajador acepta w,
escoge entre realizar un esfuerzo (lo que le produce una desutilidad e) o no
(lo que no le produce desutilidad). La decisión tomada por el trabajador
sobre su esfuerzo no es observada por la empresa, pero lo que el trabajador
produce es observado tanto por la empresa como por el trabajador. La
producción puede ser alta o baja; para simplificar, suponemos que el
nivel bajo de producción es cero y escribimos el nivel alto como y > O.
Supongamos que si el trabajador realiza un esfuerzo, la producción es alta
con probabilidad 1, pero que si el trabajador no se esfuerza, la producción
es alta con probabilidad p y baja con probabilidad 1 - p. Por tanto, en
este modelo, un nivel bajo de producción es signo inequívoco de falta de
esfuerzo.
Si la empresa emplea al trabajador con un salario w, las ganancias a
los jugadores si el trabajador realiza un esfuerzo y la producción es alta
son y - w para la empresa y w - e para el trabajador. Si el trabajador
no se esfuerza, e es cero; si la producción es baja, y es cero. Suponemos
que y - e > wo > py, de forma que al trabajador le resulta eficiente estar
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Vs =w * + 8 {Pvs + (1 - p) 1~ 8 },
o Vs = [(1 - 8)w* + 8(1 - p)wo]/(1 - 8p)(l - 8). Realizar un esfuerzo es
óptimo para el trabajador si Ve 2: V8 , o
Pag 109
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1 -p6
*
w 2: wo + _ p) e =wo + ( 1 + 1 -_ 6p) e) (2.3.5)
50 60
Por tanto, para inducir un esfuerzo, la empresa debe pagar no sólo wo + e
para compensar al trabajador por renunciar a la oportunidad de trabajar
como independiente y por la desutilidad del esfuerzo, sino también por
la prima salarial (1- 8)ej 5(1 - p). Naturalmente, si p está cerca de uno (es
decir, si no esforzarse es difícilmente detectable), la prima salarial debe
ser extremadamente alta para inducir un esfuerzo. Si p = O, por otra parte,
esforzarse es la decisión óptima del trabajador si
-1- (w * -e) 6 wo
> w* + -- 1 (2.3.6)
1 -5 - 1 -6
análogamente a (2.3.1) y (2.3.2) en los casos con supervisión perfecta de
las dos secciones anteriores, (2.3.6) es equivalente a
w* 2: w0 + ( 1 + -1 - -
5
5)e,
que efectivamente es (2.3.5) con p = O.
Incluso si (2.3.5) se cumple, de forma que la estrategia del trabajador
sea la mejor respuesta a la estrategia de la empresa, a la empresa tiene
también que merecerle la pena pagar w *. Dada la estrategia del trabajador,
el problema de la empresa en el primer periodo se concreta en escoger
entre: (1) pagar w = w*, induciendo con ello al esfuerzo y amenazando
con despedir al trabajador si en algún momento la producción es baja, y
recibiendo por tanto la ganancia y- w* en cada periodo; y (2) pagar w = O,
induciendo con ello al trabajador a escoger trabajar como independiente,
y recibiendo de esta forma una ganancia igual a cero en cada periodo. Por
tanto, la estrategia de la empresa es una mejor respuesta a la del traba-
jador si
y- w * 2: O. (2.3.7)
Recordemos que supusimos que y- e > wo (es decir, que para el trabajador
es eficiente estar empleado por la empresa y esforzarse). Necesitamos una
condición más fuerte si estas estrategias han de formar un equilibrio de
Nash perfecto en subjuegos: (2.3.5) y (2.3.7) implican
1-5
y - e 2: wo + _ p) e,
80
Pag 110
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(2.3.8)
b) *
1T
e
= d(1 e- Y =1fs,
Pag 113
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1
~ ó W(O,O) ~ W (1r*(O),O) +
1
~ ó W(7r ,1rs),
8 (2.3.9)
Pag 115
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nos juegos una de las dos formas es más apropiada que la otra. Vamos a
ver cómo los juegos estáticos pueden representarse utilizando la forma ex-
tensiva y cómo los juegos dinámicos pueden ser representados utilizando
la forma normal.
Recordemos de la sección l.l.A que la representación en forma normal
de un juego requiere precisar: (1) los jugadores, (2) las estrategias posibles
de cada jugador y (3) las ganancias recibidas por cada jugador para cada
combinación de estrategias posibles.
Ganancia al jugador 1: 3 1 2 o
Ganancia al jugador 2: 1 2 1 o
Figura 2.4.1
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El jugador 1, sin embargo, tiene dos acciones pero sólo dos estrategias:
jugar I y jugar D. La razón por la cual el jugador 1 sólo tiene dos estrategias
es que sólo hay una contingencia en la que pudiera corresponder jugar al
jugador 1 (concretamente, la primera jugada, que corresponde al jugador
1), de forma que el espacio de estrategias del jugador 1 es equivalente al
espacio de acciones A1 = {I,D}.
Jugador 2
(I',I') (I',D') (D',I') (D',D')
Figura 2.4.2
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mación, el jugador al que le corresponde decidir no sabe a qué nodo dentro del
conjunto de información se ha (o no se ha) llegado.
La parte (ü) de esta definición significa que, en un conjunto de información,
el jugador debe tener el mismo conjunto de acciones factibles en cada nodo
de decisión; en caso contrario el jugador sería capaz de inferir a partir del
conjunto de acciones disponibles si ha llegado o no ha llegado a cierto(s)
nodo(s).
Preso 1
Callarse Confesar
Callarse Confesar
4 o 5 1
4 5 o 1
Figura 2.4.3
Pag 120
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 133:.
I D
I"
Figura 2.4.4
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.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 134:.
información con uno o más elementos está restringida a los juegos con información completa
porque, como veremos en el capítulo 4, la representación en forma extensiva de un juego
con información perfecta pero incompleta tiene un conjunto de información con más de un
elemento. En este capítulo, sin embargo, restringimos nuestra atención a la información
completa.
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que la historia completa del juego hasta ese momento sea información del
dominio público en el siguiente sentido: en cualquier nodo que sigue a
n, digamos n', el jugador al que le corresponde decidir en n' sabe que el
juego llegó al nodo n. Por tanto, incluso si n' pertenece a un conjunto de
información con más de un elemento, todos los nodos en ese conjunto de
información siguen a n, de forma que el jugador al que le corresponde
decidir en ese conjunto de información sabe que el juego ha llegado a un
nodo que sigue a n. (Si las dos últimas afirmaciones parecen difíciles es en
parte porque la representación en forma extensiva de un juego especifica
lo que el jugador i sabe en cada uno de sus nodos de decisión, pero no
hace explícito lo que el jugador i sabe en los nodos de decisión de j .)
Como se ha descrito anteriormente, la figura 2.4.4 ofrece un ejemplo de
cómo podría no cumplirse la parte (e). Podemos ahora reinterpretar este
ejemplo: si caracterizásemos (informalmente) lo que el jugador 3 sabe
en el nodo de decisión del jugador 2 que sigue a la decisión I por parte
del jugador 1, diríamos que 3 no conoce la historia del juego hasta ese
momento, ya que 3 tiene otros nodos de decisión en los que 3 no sabe si 1
jugó I o D.
Dada la definición general de subjuego, podemos ahora aplicar la
definición de equilibrio de Nash perfecto en subjuegos de la sección 2.3.B.
todos Jos subjuegos menores que contienen nodos terminales en el árbol del juego original
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2 2
r D'
3 1 2 o
1 2 1 o
Figu ra 2.4.5
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2.6 Ejercicios
2.1 Supongamos que un padre y un hijo participan en el siguiente juego,
analizado originalmente por Becker (1974). Primero el hijo toma una
acción, A, que resulta en un ingreso para él, IH(A), y en un ingreso para
el padre, l p (A). (Pensemos en lH(A) como el ingreso del hijo, neto de
cualquier coste de la acción A.) En segundo lugar, el padre observa los
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Ejercicios 1 131
2.2 Supongamos ahora que padre e hijo juegan un juego diferente, ana-
lizado originalmente por Buchanan (1975). Los ingresos lH e / p están
fijados exógenamente. Primero, el hijo decide qué parte del ingreso I H
ahorrará (S) para el futuro, consumiendo el resto (IR -S) hoy. En se-
gundo lugar, el padre observa la elección de S por parte del hijo y es-
coge una herencia, B. La ganancia del hijo es la suma de las utilidades
presente y futura: U1 (1 H - S) + U2(S + B). La ganancia del padre es
V(lp- B) + k(U1(IH- S)+ U2(S + B) ]. Supongamos que las funciones de
utilidad U1, U2, y V son crecientes y estrictamente cóncavas. Demuéstrese
que hay un "dilema del samaritano": en el resultado por inducción hacia
atrás, el hijo ahorra demasiado poco, para inducir al padre a dejarle una
herencia mayor (es decir, tanto las ganancias del padre como las del hijo
podrían aumentar si S fuera convenientemente más alto y B convenien-
temente más bajo).
1 - 82 82(1 - Ó]))
( 1 - 8182 1 - 8182
1
2.4 A dos socios les gustaría completar un proyecto. Cada socio recibe la
ganancia V una vez el proyecto ha sido completado, pero ninguno de ellos
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Ejercicios 1 133
otro difícil (D), y que la preparación es útil en los dos empleos, pero más
en el difícil: Yoo < YEO < YES < Yos, donde Yii es lo que el trabajador
produce en el trabajo i (= E o D) cuando el trabajador tiene un nivel de
preparación de j (= Oo S). Supongamos que la empresa puede compro-
meterse a pagar salarios diferentes en los dos empleos, WE y w 0 , pero
ninguno de estos dos salarios puede ser menor que el salario alternativo
del trabajador, que normalizamos a cero.
El desarrollo temporal del juego es el siguiente: En el momento O la
empresa escoge 'WE y wo y el trabajador observa estos salarios. En el mo-
mento 1 el trabajador entra a formar parte de la empresa y puede adquirir
el nivel de preparación S a un coste C. (Ignoramos la producción y los
salarios en el primer periodo. Puesto que el trabajador no ha adquirido
aún la preparación, lo eficiente es que se le asigne el trabajo E .) Suponga-
mos que YDS- YEO > C, de forma que al trabajador le conviene adquirir
la preparación. En el momento 2 la empresa observa si el trabajador ha
adquirido o no la preparación y decide entonces si concederle el ascenso
al trabajo D o no durante el segundo (y último) periodo de empleo del
trabajador.
Los beneficios de la empresa en el segundo periodo son Yii - Wi,
donde el trabajador realiza el trabajo i y tiene un nivel de preparación j.
La ganancia del trabajador por realizar el trabajo i en el segundo periodo
es Wi o Wi- C, dependiendo de si el trabajador se ha preparado o no en el
primer periodo. Hállese el resultado por inducción hacia atrás. Véase un
modelo más complejo en Prendergast (1992).
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Ejercicios 1 135
I C D
A 3,1 0,0 5,0
M 2,1 1,2 3,1
B 1,2 0,1 4,4
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Ejercicios 1 137
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Referencias 1 139
2.7 Referencias
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3. JUEGOS ESTÁTICOS
CON INFORMACIÓN INCOMPLETA
Con este capítulo comienza nuestro estudio de los juegos con información
incompleta, también llamados juegos bayesianos. Recordemos que en un
juego con información completa las funciones de ganancias de los juga-
dores son información del·dominio público. Por el contrario, en un juego
con información incompleta, al menos un jugador no está seguro de la
función de ganancias de otro jugador. Un ejemplo común de un juego
estático con información incompleta es una subasta de sobre cerrado:
cada participante conoce su propia valoración del bien subastado, pero no
conoce las valoraciones de los otros participantes, y las pujas se entregan
en sobres cerrados, por lo que las decisiones de los jugadores pueden con-
siderarse simultáneas. Sin embargo, la mayoría de los juegos bayesianos
con interés económico son dinámicos. Como veremos en el capítulo 4,
la existencia de información privada conduce de forma natural a que las
partes informadas intenten comunicar (o a confundirlos), y que las par-
tes no informadas intenten conseguir información. Estas cuestiones son
intrínsecamente dinámicas.
En la sección 3.1, definimos la representación en forma normal de
un juego bayesiano estático y el equilibrio bayesiano de Nash en dicho
juego. Puesto que estas definiciones son abstractas y algo complejas,
introduciremos las ideas principales con un ejemplo sencillo, el de la
competencia a la Cournot bajo información asimétrica.
En la sección 3.2 consideramos tres aplicaciones. En primer lugar,
ofrecemos una discusión formal de la interpretación de las estrategias
mixta s dada en el capítulo 1: la estrategia mixta del jugador j representa
la incertidumbre del jugador i con respecto a la estrategia pura que eligirá
j, y lél., elección de j depende de una cierta información privada. En
segundo lugar, analizamos una subasta de sobre cerrado en la que las
valoraciones de los participantes son información privada, mientras que
la valoración del vendedor es conocida. Finalmente, consideramos el
caso en el que un comprador y un vendedor tienen, cada uno de ellos,
información privada sobre sus valoraciones (como cuando una empresa
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*( ) a-qj-CA
q2 CA = 2
*( )
q2 CB =a- qj-
2
CB
,. a - 2cA + e 1 - B
q2(cA) + - - (cA- CB ),
3 6
* a- 2cB +e B
q2(CB) = + 6(CA- CB),
3
y
* a - 2c + BeA + (1 - B)cB
qJ = 3 .
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Además, los otros jugadores pueden calcular las distintas conjeturas que
podría formarse el jugador i, dependiendo del tipo de i , concretamente
2
La l'egla de Bayes es una fórmula para calcular P<A IB), la probabilidad (condicionada)
de que un suceso A ocurra dado que un suceso B ha ocurrido ya. Sean P(A), P(B) y P(A,Bl
las probabilidades (a priori, es decir, las probabilidades antes de que A o B hayan podido
ocurrir) de que A ocurra, de que B ocurra y de que ambos A y B ocurran respectivamente. La
regla de Bayes establece que P<A IB> = P<A,B)/ P(B). Es decir, la probabilidad condicional
de que se dé A es igual a la probabilidad de que se den tanto A como B, dividida por la
probabilidad a priori de que ocurra B.
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Definición. En el juego bayesiano estático G = {A1, ... ,An; T1, ... ,Tn;P1, ... ,
Pn; u1, ... ,un} las estrategias s* = (sj, ... ,s~) forman un equilibrio bayesiano
de Nash (con estrategias puras) si para cada jugador i y para cada uno de sus
tipos ti en 1i, s; (t;) es una solución de
3.2 Aplicaciones
3.2.A Revisión de las estrategias mixtas
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Aplicaciones 1 153
Pat
Ópera Boxeo
Pat
Ópera Boxeo
Chris
Boxeo
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p + te) + [1 - -p ] · O= -p (2 + te)
-(2
X X X
fJ
- ·0 + 1- -
[ p] ·1 = 1 - -p,
X X X
[1 - -e] . o+ -e (2 + tp ) = -e (2 + tp )
X X X
.[1 - ~] . 1 + ~ . o = 1 - ~ 1
X X X
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Aplicaciones 1 155
-3+ /9 +4x
1- 2x '
que tiende a 2/3 cuando x tiende a cero. Por lo tanto, cuando la infor-
mación incompleta desaparece, el comportamiento de los jugadores en
este equilibrio bayesiano de Nash con estrategias puras del juego con
información incompleta tiende a su comportamiento en el equilibrio de
Nash con estrategias mixtas en el juego original con información completa.
si bi > bj,
sibi = bj,
si bi < b1.
Para obtener un equilibrio bayesiano de Nash de este juego comen-
zamos construyendo los espacios de estrategias de los jugadores. Recor-
demos que en un juego bayesiano estático, una estrategia es una función
que va de tipos a acciones. Por lo tanto, para el jugador i una estrategia
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es una función b;(vi) que determina la puja que elegiría cada uno de los
tipos (es decir, valoraciones) de i . En un equilibrio bayesiano de Nash, la
estrategia bt (vi) del jugador 1 es una mejor respuesta a la estrategia b2(v2)
del jugador 2 y viceversa. Formalmente, el par de estrategias (b 1(v 1),b2(v2 ))
constituye un equilibrio bayesiano de Nash si, para cada vi en [0,1], Mvi)
es una solución de
si Vi ;:::: aj,
si V¡ < a; .
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Aplicaciones 1 157
Si'O < aJ < 1, existen varios valores de Vi tales que v¡ < ai , en cuyo caso
b¡(v¡) no es lineal, sino plana al principio y con pendiente positiva después.
Como estamos buscando un equilibrio lineal, excluimos O < ai < 1,
centrándonos en ai :::: 1 y ai ~ O. Pero el primero no puede darse en
equilibrio: puesto que es óptimo para un tipo más alto pujar tanto al
menos como la puja óptima del tipo más bajo, tenemos que CJ :::: O, pero
entonces aJ :::: 1 implicaría que bj(Vj ) :::: Vj , lo que no puede ser óptimo.
Por lo tanto, si b;(v; ) tiene que ser lineal, debemos tener a1 ~ O, en cuyo
caso b;(v; ) = (v.¡ + ai )/2, por lo que ai = ai/2 y e; = 1/ 2.
Podemos repetir el mismo análisis para el jugador j suponiendo que el
jugador i adopta la estrategia bi(v; ) =a ;+e; vi , con lo que obtenemos a¡ ~ O,
ai = a;/2 y c1 = 1/2. Combinando estos dos conjuntos de resultados
tenemos que a; = a'i = O y Ci = CJ = 1/ 2, es decir, b;(vi ) = vi/2, como
dijimos antes.
Podríamos preguntarnos si hay otros equilibrios bayesianos de Nash
en este juego, y también cómo las pujas en equilibrio cambian cuando
la distribución de las valoraciones de los jugadores cambia. Ninguna de
estas cuestiones puede resolverse utilizando la técnica que acabamos de
aplicar (proponer estrategias lineales y después derivar los coeficientes
que las convierten en equilibrio). No conduce a ninguna parte inten-
tar adivinar todas las formas funcionales que podrían tener otros equi-
librios de este juego, y no existe equilibrio lineal para ninguna otra dis-
tribución de valoraciones. En el apéndice, derivamos un equilibrio baye-
siano simétrico? nuevamente para el caso de valoraciones uniformemente
distribuidas. Suponiendo que las estrategias de los jugadores son estric-
tamente crecientes y diferenciables, demostramos que el único equilibrio
bayesiano de Nash simétrico es el equilibrio lineal que ya hemos deri-
vado. La técnica que utilizamos puede extenderse fácilmente a una clase
más amplia de distribuciones de las valoraciones, y también al caso de n
participantes.4
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Apéndice
Sea b- 1(bi) la valoración que el participante j debe tener para pujar bi; esto
es, b- 1 (bj) =vi si bj = b(vi )· Puesto que Vj está uniformemente distribuida
en [0,1], Prob{b; > b(vj)} = Prob{b- 1 (b.;) > 1Jj} = b- 1 (bi). La condición de
primer orden para la optimización del problema del jugador i es
- b- 1 (6 ·) + (v· - b.·).!!:_b- 1 (b ·) =O
' ' l db; ' .
Esta condición es una ecuación implícita de la mejor respuesta del jugador
i a la estrategia b(·) jugada por j dado que la valoración de i es v;. Si la
estrategia b(·) tiene que ser un equilibrio bayesiano de Nash simétrico, es
necesario que la solución a la condición de primer orden sea b(v; ). Es decir,
para cada una de las posibles valoraciones del pujador i, éste no quiere
desviarse de la estrategia b(·) dado que el jugador j utiliza esta estrategia.
Para imponer este requisito, sustituimos b; = b(v;) en la condición de
primer orden, obteniendo
d
-b- 1 (b(v;)) + (v;- b(v;)) db, b- 1(b(vi)) =O.
la cual se expresa de un modo más conveniente como b' (v; )v; +b(v;) = v;. La
parte izquierda de esta ecuación diferencial es precisamente d{ b(vi )v; } / dv;.
Integrando ambas partes de la ecuación obtenemos
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Aplicaciones 1 159
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(3.2.4)
v, = v,
Intercambio
X V,
Figura 3.2.1
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Aplicaciones 1 161
del vendedor es una mejor respuesta a la del comprador, ya que para los
tipos del vendedor que hacen que el intercambio se prefiera a la ausencia
de intercambio éste ocurre, y viceversa. El argumento análogo demuestra
que la estrategia del comprador es una mejor respuesta a la del vendedor,
por lo que estas estrategias forman un equilibrio bayesiano de Nash. En
este equilibrio el intercambio se da para los pares (v 8 ,vb) indicados en la
figura 3.2.1; el intercambio sería eficiente para todos los pares (v5 ,Vb) tales
que Vb :2:: v 8 , pero no se da en las dos regiones sombreadas de la figura.
Ahora derivamos un equilibrio bayesiano de Nash lineal de la subasta
doble. Como en la sección anterior, no restringimos los espacios de estrate-
gias de los jugadores de manera que se incluyan solamente las estrategias
lineales, sino que permitimos que los jugadores elijan estrategias arbitra-
rias pero nos preguntamos si existe un equilibrio que sea lineal. Existen
muchos otros equilibrios además de los equilibrios de precio único y el
equilibrio lineal, pero el equilibrio lineal tiene propiedades de eficiencia
interesantes que describiremos más adelante.
Supongamos que la estrategia del vendedor es p 8 (v 8 ) = as + C8 V 8 •
Entonces Ps está uniformemente distribuido en [a 5 ,a5 + c5 ], por lo que
(3.2.3) se convierte en
1{ as + Pb }] Pb - as
~~X [Vb - 2 Pb + - --
2 Cs ,
(3.2.5)
max [ -1 { Ps + Ps + ab + C
b} - Vs
] ab + Cb - Ps
,
P• 2 2 Cb
(3.2.6)
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(3.2.7)
2 1
Ps(Vs) = 3Vs + 4 (3.2.8)
3/4
Figura 3.2.2
Pag 162
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Aplicaciones 1 163
v, = v, + (1 14)
1 v, = v,
Intercambio
1 v,
Figura 3.2.3
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Los juegos de esta clase (es decir, los juegos estáticos bayesianos en los
cuales la única acción del jugador es hacer una declaración sobre su tipo)
se llaman mecanismos directos.
La segunda manera en la que el vendedor puede utilizar el princi-
pio de revelación es limitando su atención a los mecanismos directos, en
los cuales decir la verdad constituye un equilibrio bayesiano de Nash
para cada participante, es decir, a las funciones de oferta y de proba-
bilidad {x l (71 ,Tn ), ... ,Xn (T}, .. . , Tn ); Ql (71, . . . ,Tn ), ... ,qn (T}, .. . , taun)}
1 •• •
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donde t = (t1, .. . ,tn ). Se podría pensar que estas ganancias se dan porque
un observador imparcial se acerca a los jugadores y pronuncia el siguiente
discurso:
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Ejercicios 1 169
Myerson (1985) ofrece una introducción más detallada a los juegos baye-
sianos, el equilibrio bayesiano de Nash y al principio de revelación.
Consúltese McAfee y McMillan (1987) para un examen de la literatura
sobre subastas, incluyendo una introducción a la maldición del ganador.
Bulow y Klemperer (1991) extienden el modelo de subastas de la sección
3.2.B para dar una interesante explicación de los pánicos y de los hundi-
mientos racionales en los (digamos) mercados de valores. Sobre el em-
pleo bajo información asimétrica consúltese Deere (1988), quien analiza un
modelo dinámico en el cual el trabajador va encontrándose con distintas
empresas a lo largo del tiempo, cada una con su propio producto marginal
conocido de forma privada. Para aplicaciones del principio de revelación
consúltese Baron y Myerson (1982) sobre la regulación de un monopolio
con costes desconocidos, Hart (1983) sobre los contratos implícitos y el
paro involuntario y Sappington (1983) sobre la teoría de la agencia.
3.5 Ejercicios
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3.4 Hállense todos los equilibrios bayesianos de Nash con estrategias pu-
ras en el siguiente juego bayesiano estático:
I D I D
A 0,0 0,0
B 0,0 2,2
Juego 1 Juego 2
3.5 Recordemos de la sección 1.3 que el juego de las monedas (un juego
estático con información completa) no tiene equilibrios de Nash con es-
trategias puras, pero tiene un equilibrio de Nash con estrategias mixtas:
cada jugador elige cara con probabilidad 1/2.
Jugador 2
cara cruz
cara 1, - 1 - 1,1
Jugador 1
cruz - 1,1 1,- 1
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Ejercicios 1 171
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3.6 Referencias
HALL, R., y E. LAZEAR. 1984. "The Excess Sensitivity of Layoffs and Quits
to Demand." fournal of Labor Economics 2:233-57.
Pag 172
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 185:.
Referencias 1 173
Pag 173
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 186:.
Pag 174
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4. JUEGOS DINÁMICOS
CON INFORMACIÓN INCOMPLETA
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Pag 176
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 189:.
Pag 177
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 190:.
1 D
1
3
I e
2
-- --------- ------------------- -
I' D' l' D'
2 o o o
1 o 2 1
Figura 4.1.1
Jugador 2
I' D'
I 2,1 0,0
Jugador 1 e 0,2 0,1
D 1,3 1,3
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Requisito 2. Dadas sus conjeturas, las estrategias de los jugadores deben ser
sucesivamente racionales. Es decir, en cada conjunto de información, la acción
tomada por el jugador al que le toca tirar y su estrategia subsiguiente deben ser
óptimas, dada la conjetura del jugador en ese conjunto de información y las subsi-
guientes estrategias de los demás jugadores (donde una "estrategia subsiguiente"
es un plan de acción completo que cubre cada contingencia que podría darse
después de haberse alcanzado el conjunto de información).
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1 D
1
3
I e
[p1 --------------- -~- --- ---------- [1 - p1
2 o o o
1 o 2 1
Figura 4.1.3
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sino que ahora también incluye una conjetura para cada jugador en cada
conjunto de información en el que el jugador tenga que jugar.1 La ventaja
de hacer explícitas las conjeturas de los jugadores de esta manera es que,
igual que en capítulos anteriores insistimos en que los jugadores eligen
estrategias creíbles, ahora podemos insistir en que se forman conjeturas
razonables, tanto dentro de la trayectoria de equilibrio (en el requisito 3)
como fuera de ésta (en el requisito 4 que sigue y en otros de la sección 4.4).
En aplicaciones económicas simples, que incluyen el juego de seña-
lización de la sección 4.2.A y el juego con parloteo de la sección 4.3.A,
los tres requisitos no sólo capturan el espíritu del equilibrio bayesiano
perfecto, sino que también constituyen su definición. Sin embargo, en
aplicaciones económicas más complejas, se necesita imponer más requisi-
tos con objeto de eliminar equilibrios inverosímiles. Distintos autores han
utilizado diferentes definiciones del equilibrio bayesiano perfecto. Todas
las definiciones incluyen los tres requisitos; algunas también incluyen el
requisito 4 y algunas imponen requisitos adicionales. 2 En este capítulo
tomamos los requisitos 1 a 4 como definición del equilibrio bayesiano
perfecto.3
gamos que los jugadores 2 y 3 han observado los mismos acontecimientos y a continuación
ambos observan una desviación del equilibrio por parte del jugador l. En un juego con infor-
mación incompleta en el cual el jugador 1 tiene información privada, ¿deberían los jugadores
2 y 3 formarse la misma conjetura sobre el tipo del jugador 1? En un juego con información
completa, ¿deberían los jugadores 2 y 3 formarse la misma conjetura sobre las decisiones pre-
vias no observadas del jugador 1? De modo similar, si los jugadores 2 y 3 han observado los
mismos acontecimientos y entonces el jugador 2 se desvía del equilibrio, ¿debería el jugador
3 cambiar su conjetura sobre el tipo del jugador 1 o sobre las decisiones no observadas del
jugador 1?
3 Fudenberg y Trrole (1991) dan una definición formal del equilibrio bayesiano perfecto
para una amplia clase de juegos dinámicos con información incompleta. Su definición trata
cuestiones como las que hemos planteado en la nota 2. Sin embargo, en los juegos simples
analizados en este capítulo estas cuestiones no se plantean, por lo que su definición es equiva-
lente a los requisitos 1 a 4. Fudenberg y Tirole ofrecen condiciones bajo las cuales su equilibrio
bayesiano perfecto es equivalente al equilibrio sucesivo de Kreps y Wuson.
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1 L 2
o
o
A
1 D
1 3 o o
2 3 1 1
1 3 2 1
Figura 4.1.4
Pag 182
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1 L
2 L'
*---------------·
I D
[p] 3 [1- p]
-------- -- -- -- ------- -------- --
Figura 4.1.5
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que el equilibrio bayesiano perfecto hace que las conjeturas de los juga-
dores sean explícitas, este equilibrio no puede reconstruirse procediendo
hacia atrás en el árbol del juego, como hicimos para construir el equilibrio
de Nash perfecto en subjuegos. El requisito 2 determina la acción de un
jugador en un conjunto de información dado basado en parte en la con-
jetura del jugador sobre dicho conjunto de información. Si el requisito 3
o el requisito 4 se aplican a este conjunto de información, determinan la
conjetura del jugador a partir de las acciones de los jugadores situados
más arriba en el árbol. Pero el requisito 2 determina las acciones situadas
más arriba en el árbol, basándose en parte en las estrategias subsiguientes
de los jugadores, incluyendo la decisión en el conjunto de información
original. Esta circularidad implica que una sola pasada hacia atrás a lo
largo del árbol (normalmente) no es suficiente para calcular un equilibrio
bayesiano perfecto.
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a¡ p al
a, 1-p a,
m, t¡ mi
a¡ a¡
Emisor
Figura 4.2.1
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t ; ET;
1,3 2,1
a a
[p] I t, D [q]
b 0,5 b
4,0 0,0
2_4 1,0
a 0,5 a
[1- p] I t2 D [1 - q]
b
0,1 1,2
Figura 4.2.2
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w, 1-------~r
w,
Figura 4.2.3
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maxy(r¡,e) - c(r¡,e).
e
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Curvas de
indiferencia
'W para capacidad n
y(n,e)
e*(n) e
Figura 4.2.4
y(A,e)
w
w *(A)
y(B,e)
w*(B)
e*(B) e*(A) e
Figura 4.2.5
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y(A,e)
y(B,e)
e*(B) e*(A) e
Figura 4.2.6
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¡,¿(Ale) = { ~ para e =1 ep
para e= ep
(4.2.3)
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de indiferencia del trabajador con capacidad alta que pasa por el punto
(ep,wp) está por encima de la función de salario w =y(B,e).
y (A ,e)
q y(A,e)
+ ( 1 - q) y(B,e)
y (B,e)
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Puesto que e*(A) es la mejor respuesta del trabajador con capacidad alta
a la función de salarios w = y(A,e), también es la mejor respuesta aquí.
Con respecto al trabajador de baja capacidad, e*(B) es la mejor respuesta
de dicho trabajador cuando la función de salarios es w = y(B,e), de ma-
nera que w*(B)- c[B,e*(B)] es la mayor ganancia que el trabajador puede
lograr de entre todas las elecciones de e < e*(A). Puesto que las cur-
vas de indiferencia del trabajador de baja capacidad tienen mayor pen-
diente que las del trabajador de alta capacidad, w*(A) - c[B,e*(A)] es
la mayor ganancia que puede conseguir aquí un trabajador de baja ca-
pacidad de entre todas las elecciones de e ~ e*(A). Por tanto, e*(B)
es la mejor respuesta de un trabajador de baja capacidad, puesto que
w*(B)- c[B,e*(B)] > w*(A)- c[B,e*(A)] en el caso en que no hay envidia.
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y(A,e)
w
y(A,e,)
w* (A)
y(B,e)
w* (L)
e*(B) e
Figura 4.2.8
Dada esta función de salarios, el trabajador con capacidad baja tiene dos
mejores respuestas: elegir e*(B) y ganar w *(B) y elegir es y ganar y (A ,e8 ).
Vamos a suponer que esta indiferencia se resuelve en favor de e* (B)¡ al-
ternativamente podríamos aumentar es en una cantidad arbitrariamente
pequeña de manera que el trabajador con capacidad baja prefiriera estric-
tamente e*(B). En cuanto al trabajador con capacidad alta, las elecciones
de e > e8 son inferiores a es, ya que es > e*(A). Puesto que las curvas de
indiferencia del trabajador con capacidad baja tienen más pendiente que
las del trabajador con capacidad alta, la curva de indiferencia del último
que pasa por el punto (es,y(A ,es)) está por encima de la función de salarios
w = y(B, e~ para e < es, por lo que las elecciones de e < es son también
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6 Recordemos de la nota 2 del capítulo 3 que la regla de Bayes establece que P<AIB> =
P(A,Bl/ P(B). Para derivar (4.2.8), reformulemos la regla de Bayes como P(A,B) = P<BJA) ·
P(A), porlo que P<AIBl = P(BJA) · P(A)/P(B).
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Sin embargo, para que wh sea un salario de equilibrio para las empresas,
(4.2.1) y (4.2.8) implican que
q (1 - q)1f
Wh = ( ) · y(A,eh) + (1 ) · y (B,eh). (4.2.10)
q+ 1 -q1f q+ - q1f
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y(A,e)
r y(A,e)
+ (1 - r) y(B,e)
w,,
q y(A,e)
+ (1 - q) y(B,e)
y(B,e)
w*(B)
Figura 4.2.9
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R
s<--
- 1f +R
(4.2.12)
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En esta sección añadimos información privada a una versión con dos pe-
riodos del juego repetido de política monetaria analizado en la sección
2.3.E. Como en el modelo de Spence, existen muchos equilibrios bayesia-
nos perfectos de agrupación, lubridos y de separación. Como ya discuti-
mos estos equilibrios con detalle en la sección 4.2.B, aquí sólo esbozamos
los temas más importantes. Véase Vickers (1986) para los detalles de
un análisis similar con dos periodos y Barro (1986) para un modelo de
reputación con muchos periodos.
Recordemos, de la sección 2.3.E, que la ganancia por periodo de la
autoridad monetaria es
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(4.2.15)
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Los juegos con parloteo son análogos a los juegos de señalización, pero en
aquellos juegos los mensajes del emisor consisten en un mero parloteo (ca-
rente de coste alguno, que no es vinculante, y cuyo contenido son declara-
ciones no verificables). Tal parloteo no puede ser informativo en el juego
de señalización de Spence: un trabajador que simplemente anunciara
"mi capacidad es alta" no sería creído. Sin embargo, en otros contextos,
este tipo de comunicación previa puede ser informativo. Como ejemplo
sencillo, consideremos las posibles interpretaciones de la frase "sube la
bolsa"? En aplicaciones con mayor interés económico, Stein (1989) de-
muestra que las meras declaraciones de la autoridad monetaria pueden
ser informativas aunque no puedan ser demasiado precisas, y Matthews
(1989) estudia cómo una amenaza de veto por parte del presidente de los
Estados Unidos puede influir en la forma como se aprueba el presupuesto
en el Congreso norteamericano. Además de analizar el efecto del parlo-
teo en un contexto determinado, uno también puede preguntarse cómo
diseñar contextos para aprovechar esta forma de comunicación. En este
sentido, Austen-Smith (1990) demuestra que, en algunos casos, debates
entre legisladores que actúan según su propio interés acaban mejorando el
valor social de la legislación que se aprueba, y Farrell y Gibbons (1991) de-
muestran que, en algunos casos, la implantación sindical en una empresa
mejora el bienestar social (a pesar de la distorsión que crea en el nivel de
empleo descrita en la sección 2.1.C) porque facilita la comunicación entre
la fuerza de trabajo y la dirección.
El parloteo no puede ser informativo en el modelo de Spence por-
que todos los tipos del emisor tienen las mismas preferencias en relación
con las posibles acciones del receptor: todos los trabajadores prefieren
salarios altos, independientemente de su capacidad. Para ver por qué tal
uniformidad de preferencias entre los tipos del emisor vicia el parloteo
(en el modelo de Spence y más en general), supongamos que existiera un
equilibrio con estrategias puras en el cual un subconjunto de los tipos del
7 En la versión en inglés del libro, la frase que originalmente aparece es "Hey, look out for that
bus!", que puede traducirse como "¡Cuidado con ese autobús!" o como "¡Espera ese autobús!",
dependiendo del contexto. La frase que nosotros incluimos aquí es una de las muchas frases en
castellano que puede tener significados completamente düerentes dependiendo del contexto.
Ésta es la idea que el autor quiere expresar. (N. de los T.).
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emisor, T1, envía un mensaje m1, mientras que otro subconjunto de tipos,
Tz, envía otro mensaje, m 2 . (Cada T¡ podría contener sólo un tipo, como
en un equilibrio de separación, o muchos tipos, como en un equilibrio de
separación parcial.) En equilibrio, el receptor interpretará que mi viene de
Ti y tomará por tanto la decisión óptima, ai, dada su conjetura. Como to-
dos los tipos del emisor tienen las mismas preferencias sobre las acciones
a tomar, si un tipo prefiere (digamos) a 1 a a2 , todos los tipos tienen esta
preferencia y enviarán el mensaje m 1 en lugar de m 2 , destruyendo con ello
el equilibrio putativo. Por ejemplo, en el modelo de Spence, si el parloteo
resultara en un mensaje indicativo de un salario alto, mientras que otro
tipo de parloteo indicara un salario bajo, los trabajadores de cualquier ni-
vel de capacidad enviarían el primer mensaje, por lo que no puede existir
un equilibrio en el que el parloteo afecte los salarios.
Por lo tanto, para que el parloteo sea informativo, una condición nece-
saria es que diferentes tipos del emisor tengan preferencias diferentes en
relación con las acciones del receptor. Una segunda condición necesaria,
por supuesto, es que el receptor prefiera acciones diferentes dependiendo
del tipo del emisor. (Tanto la señalización como la comunicación previa
son inútiles si las preferencias del receptor sobre sus acciones son inde-
pendientes del tipo del emisor.) Una tercera condición necesaria para que
el parloteo sea informativo es que las preferencias del receptor sobre sus
acciones no sean completamente opuestas a las del emisor. Para adelantar
un último ejemplo, supongamos que el receptor prefiere acciones bajas
cuando el tipo del emisor es bajo y acciones altas cuando es alto. Si emi-
sores de tipos bajos prefieren acciones bajas y los de tipos altos acciones
altas, puede haber comunicación, pero si el emisor tiene las preferencias
opuestas no puede existir comunicación, ya que al emisor le gustaría con-
fundir al receptor. Crawford y Sobel (1982) analizan un modelo abstracto
que satisface estas tres condiciones necesarias y establecen dos resultados
intuitivos: en términos informales, puede existir más comunicación por
medio del parloteo cuando las preferencias de los jugadores están más
íntimamente relacionadas, pero no puede existir comunicación perfecta a
no ser que las preferencias de los jugadores estén perfectamente alineadas.
Cada una de las aplicaciones económicas que acabamos de describir
(parloteo por parte de la autoridad monetaria, amenazas de veto, debates
parlamentarios y presencia sindical) incluyen no sólo un juego sencillo
con parloteo sino también una modelización más completa de un entorno
económico. Analizar una de estas aplicaciones exigiría describir no sólo el
juego sino también el modelo completo, lo que desviaría nuestra atención
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de las fuerzas básicas que operan en los juegos con parloteo. En esta
sección, por lo tanto, nos apartamos de nuestro estilo anterior y analizarnos
sólo juegos abstractos con parloteo, dejando las aplicaciones corno lectura
adicional.
El desarrollo temporal del juego con parloteo más sencillo es idéntico
al del juego de señalización más sencillo; sólo cambian las ganancias.
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aB x,1 y,O
aA z,O w,1
Figura 4.3.1
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los jugadores, cuando b está cerca de cero los intereses de los jugadores
están más alineados).
Crawford y Sobel demuestran que todos los equilibrios bayesianos
perfectos en este modelo (y en una amplia clase de modelos relacionados)
son equivalentes a un equilibrio de agrupación parcial de la siguiente
forma: el espacio de tipos está dividido en n intervalos [O,x1 ),[xv x2 ), . .. ,
[xn-1 ,1 ]; todos los tipos en un mismo intervalo envían el mismo mensaje,
pero tipos en intervalos diferentes envían mensajes diferentes. Como
indicamos anteriormente, un equilibrio de agrupación (n = 1) siempre
existe. Demostraremos que, dado el valor del parámetro de similitud de
preferencias b, existe un número máximo de intervalos (o "escalones")
que pueden darse en equilibrio, denotado por n •(b), y existen equilibrios
de agrupación parcial para cada n = 1,2, .. . ,n*(b). Una disminución de b
aumenta n *(b) (en este sentido, puede haber más comunicación a través
del parloteo cuando las preferencias de los jugadores están más alineadas).
Además, n*(b) es finito para todo b > O, pero tiende a infinito cuando b
tiende a cero (no puede existir comunicación perfecta a no ser que las
preferencias de los jugadores estén perfectamente alineadas).
Concluimos esta sección caracterizando este equilibrio de agrupación
parcial, empezando con un equilibrio de dos escalones (n = 2) como
ilustración. Supongamos que todos los tipos en el escalón [O,x1 ) envían
un mensaje mientras los que están en [x 1,1] envían otro. Después de
recibir el mensaje de los tipos [O,x1), el receptor creerá que el emisor está
distribuido uniformemente en [O,x1), por lo que su acción óptima será
x i/2; del mismo modo, después de recibir el mensaje de los tipos [x 1 ,1],
la acción óptima del receptor será (x 1 + 1)/2. Para que los tipos en [O,x1)
quieran enviar su mensaje, debe pasar que todos estos tipos prefieran la
acción xi/2 a (x 1 + 1)/2; del mismo modo, todos los tipos por encima de
x1 deben preferir (x1 + 1)/2 a x1 /2.
Puesto que las preferencias del emisor son simétricas con respecto a
su óptima acción, el tipo t del emisor prefiere x 1 /2 a (x 1 + 1)/2 si el punto
medio entre estas dos acciones es mayor que la acción óptima de ese tipo,
t + b (como en la figura 4.3.2), pero prefiere (x1 + 1) /2 a x 1 /2 si t + b es mayor
que el punto medio. Por lo tanto, para que exista un equilibrio de dos
escalones, x 1 debe ser el tipo t cuya acción óptima t + b sea exactamente
igual al punto medio entre las dos acciones:
X } +b=2
1[X12 XJ +
+ - 2- '
1]
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Punto medio
a=O a=1
t+b
Figura 4.3.2
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X k+1 + Xk _ ( . b) _ :_ b
2 Xk + - 2+ '
X k+1 - X k = e + 4b.
Por lo tanto, cada escalón debe ser 4b más largo que el anterior.
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n · d + n (n - 1) · 2b =1. (4.3.1)
Dado cualquier n tal que n(n - 1) · 2b < 1, existe un valor de d que soluciona
(4.3.1). Es decir, para cualquier n tal que n (n -1)·2b < 1, existe un equilibrio
de agrupación parcial de n escalones, y la longitud del primer escalón es
el valor de d que soluciona (4.3.1). Como la longitud del primer escalón
debe ser positiva, el número máximo de escalones en este equilibrio, n* (b),
es el valor más alto de n tal que n (n - 1) · 2b < l. Utilizando la fórmula
de la ecuación de segundo grado, se obtiene que n*(b) es el mayor entero
por debajo de
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* (2 - 8) 2
w1 = 2(4 - 38) 1rA ·
• Si el beneficio de la empresa es mayor que
* 2w1 2- 8
7rl = 2 - 8 = 4 - 367r A
la empresa acepta wj; en caso contrario, la empresa rechaza wj.
• Si su oferta es rechazada en el primer periodo, el sindicato actualiza
su conjetura sobre los beneficios de la empresa: el sindicato cree que
1r se distribuye uniformemente en [0,1r.j].
• La oferta salarial del sindicato en el segundo periodo (condicionada a
que wj' sea rechazada) es
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Por lo tanto, en cada periodo, las empresas con beneficios altos aceptan
la oferta del sindicato, mientras que las de beneficios bajos la rechazan, y
la oferta del sindicato en el segundo periodo refleja el hecho de que las
empresas con beneficios altos aceptaron la oferta en el primer periodo.
(Nótese el ligero cambio en la terminología: nos referiremos indistinta-
mente a una empresa con muchos tipos de beneficios posibles o a muchas
empresas cada una con su propio nivel de beneficios.) En equilibrio, las
empresas con beneficios bajos toleran una huelga de un periodo para con-
vencer al sindicato de que tienen beneficios bajos e inducir con ello a una
oferta salarial menor por parte del sindicato en el segundo periodo. Sin
embargo, las empresas con beneficios muy bajos encuentran que incluso la
oferta del segundo periodo es intolerablemente alta y, por tanto, también
la rec.lhazan.
Empezamos nuestro análisis describiendo las estrategias y conjeturas
de los jugadores, tras lo cual definimos un equilibrio bayesiano perfecto.
La figura 4.3.3 ofrece una representación en forma extensiva de una versión
simplificada del juego: sólo hay dos valores de 1r (-rr 8 y 1r A), y el sindicato
sólo tiene dos ofertas salariales posibles (w 8 y wA). .
En este juego simplificado, al sindicato le corresponde decidir en tres
conjuntos de información, por lo que su estrategia consiste en tres ofertas
salariales: la oferta del primer periodo, w1 , y dos ofertas en el segundo
periodo, wz después de que w1 = WA sea rechazada y wz después de que
w 1 =w B sea rechazada. Estas tres decisiones tienen lugar en tres conjuntos
de información con más de un elemento, en los que las conjeturas del
sindicato son (p,l - p), (q,l - q) y (r,l - r) respectivamente. En el juego
completo (a diferencia de lo que pasa en el juego simplicado de la figura
4.3.3), una estrategia del sindicato es una oferta w 1 en el primer periodo
y una función de oferta wz(w1) en el segundo periodo que determina la
oferta w 2 a realizar después de que cada oferta w 1 sea rechazada. Cada
una de estas decisiones tiene lugar en un conjunto de información con más
de un elemento. Hay un conjunto de información en el segundo periodo
para cada oferta salarial que el sindicato podría hacer en el primer periodo
(por lo que hay un continuo de conjuntos de información en vez de sólo
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Azar
.......... S [1- p)
w.
R,
w. WA
1tA - WB 1ts - W A
[qJ .... S . [1 - q]
0 WA o
0 1ts- WA o
Al Rl Al R2
WA o w. o WA o w, o
1tA- WA o 1tA - W s o 1tA - WA o 1tA- Wg o
Figura 4.3.3
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donde Prob{la empresa acepta w} = (1r1 - w)j1r1 para los valores relevantes
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y la empresa prefiere aceptar w 1 a rechazar las dos ofertas si 1r- w 1 > O. Por
lo tanto, para valores arbitrarios de w1 y w2, empresas con 1r >max{1r*(w1 ,
w2), w1 } aceptarán w 1 y empresas con 1r <max{ 7r*(wJ,W2),wt} lo recha-
zarán. Como el requisito 2 establece que la empresa actúa óptimamente
dadas las subsiguientes estrategias de los jugadores, podemos obtener
A 1 (w1 J7r) para un valor arbitrario de w1 : empresas con 1r >max{ 1r*(w1,w2)
,w1 } aceptarán w1 y empresas con 1r <max{7r*(w1,w2),wt} lo rechazarán,
donde w2 es la oferta salarial del sindicato en el segundo periodo w2(w1).
Podemos ahora obtener ¡.t2(7rlw1), la conjetura del sindicato en el se-
gundo periodo en el conjunto de información al que se llega si la oferta w 1
del primer periodo es rechazada. El requisito 4 implica que la conjetura
correcta es que 1r se distribuya uniformemente en [0,7r(w1)], donde 1r(w1)
es el valor de 1r que hace que la empresa sea indiferente entre aceptar
w1 y rechazarlo para aceptar la oferta óptima del sindicato en el segundo
periodo dada esta conjetura (concretamente, w*(7r(w1)) = 7r(w1)/2, como
obtuvimos en el problema de un periodo). Para ver esto, recordemos
que el requisito 4 establece que la conjetura del sindicato debe obtenerse
a partir de la regla de Bayes y de la estrategia de la empresa. Por lo
tanto, dada la primera parte de la estrategia de la empresa A1 (w1 J7r) que
acabamos de hallar, la conjetura del sindicato debe ser que los tipos que
quedan en el segundo periodo se distribuyen uniformemente en [0,1r1 ],
donde 1r1 =max{ 1r*(w1,w2),w1 } y w2 es la oferta salarial del sindicato en
el segundo periodo w2(w1). Dada esta conjetura, la oferta óptima del sin-
dicato en el segundo periodo debe ser w*(1r1) = ?rJ/2, lo que proporciona
una ecuación implícita de 1r1 en función de WJ:
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1r1 = max{7r*(w1,?ri/2),wi}.
Para resolver esta ecuación implícita, supongamos que w1 ;::: ?r*(wJ,?ri/2).
Entonces 1r1 = w 1, lo que contradice w 1 ;::: 7r*(w1,7rif2). Por lo tanto,
w 1 < 7T*(wv?rt/2), de manera que 1r1 =7T*(wJ,7TJ/2), o
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en que la ganancia en una etapa dependa sólo de las jugadas de esa etapa,
y que la ganancia total del juego repetido sea la suma de las ganancias en
cada una de las etapas del juego. En particular, se podría suponer que
con probabilidad p la mejor respuesta del jugador fila a la cooperación
es la cooperación. Kreps, Milgrom, Roberts y Wilson (KMRW en lo su-
cesivo) demuestran que la existencia de información asimétrica unilateral
de este tipo no es suficiente para producir la cooperación en el equilibrio;
al contrario, no cooperar (confesar) es lo que ocurre en cada etapa, al igual
que bajo información completa. Sin embargo, también demuestran que si
la asimetría informativa es bilateral (es decir, existe también una proba-
bilidad q de que la mejor respuesta del jugador columna a la cooperación
sea la cooperación) puede existir entonces un equilibrio en el que los dos
jugadores cooperen hasta que quede muy poco para que el juego se acabe.
Para repetirlo otra vez, supondremos que con probabilidad p el juga-
dor fila sólo puede jugar la estrategia del Talión. El espíritu del análisis
de KMRW es que incluso si p es muy pequeña (es decir, incluso si el
jugador columna tiene sólo una ligera sospecha de que el jugador fila
podrí? no ser racional), esta incertidumbre puede tener un gran efecto en
el siguiente sentido. KMRW demuestran que existe una cota superior al
número de etapas en las que algún jugador no coopera en equilibrio. Esta
cot~ superior depende de p y de las ganancias en el juego de etapa, pero
no del número de etapas en el juego repetido. Por lo tanto, en cualquier
equilibrio de un juego repetido lo suficientemente largo,la fracción de eta-
pas en las que ambos jugadores cooperan es grande. (KMRW establecen
su resultado para el equilibrio sucesivo, pero sus argumentos también se
pueden aplicar al equilibrio bayesiano perfecto.) Dos pasos clave en el
argumento de KMRW son: (i) si el jugador fila se desvía de la estrategia
del Talión, pasa a ser información del dominio público que el jugador es
racional, por lo que ningún jugador cooperará en lo sucesivo, de manera
que el jugador fila racional tiene un incentivo para imitar la estrategia del
Talión, y (ü) dado un supuesto que impondremos más adelante sobre las
ganancias del juego de etapa, la mejor respuesta del jugador columna a la
estategia del Talión sería cooperar hasta la última etapa del juego.
Para entender cuáles son los elementos básicos del modelo de KMWR,
consideraremos el complementario de su análisis: en lugar de suponer que
p es baja y analizar los juegos repetidos de larga duración, supondremos
que p es lo suficientemente alta como para que exista un equilibrio de
un juego repetido corto en el que los dos jugadores cooperen en todas las
etapas menos en las dos últimas. Empezamos con el caso de dos periodos.
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Para hacer de este juego de etapa un dilema de los presos, suponemos que
a > 1 y b < O. KMRW también suponen que a+ b < 2, de forma que (como
indicamos anteriormente en (ii)) la mejor respuesta del jugador columna
a la estrategia del Talión es cooperar hasta la última etapa del juego, en
lugar de ir alternando entre cooperar y no cooperar.
Columna
Cooperar No cooperar
Figura 4.3.4
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t=l t=2
Figura 4.3.5
Figura 4.3.6
p + (1 - p)b 2: O. (4.3.2)
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Figura 4.3.7
1 + p + (1 - p)b + pa 2: a .
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1 + pa 2: a. (4.3.3)
1 + p + (1 - p)b + pa 2: a+ b + pa.
t =1 t =2 t=3
Figura 4.3.8
a+b~l. (4.3.4)
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b a=l a=l/(1-p)
a+b=l
Figura 4.3.9
Apéndice
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a+ b + [T - (t + s + 2) - 1] + p + (1 - p)b + pa,
que es, de nuevo, menor que (4.3.5).
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1 D
2
2
1 e
[p] [1 - p]
-- - --------- - -· 2 ----- ------ - --
3 o 1 o
1 o o 1
Figura 4.4.1
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3,2 1,0
a a
[p] I D [q]
b 0,5 b
2,0 0,1
1,0 2,1
a 0,5 a
[1 - p] 1 D [1- q] b
1,1 0,0
Figura 4.4.2
Pag 239
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No 0,5 No
3,0 2,0
0,-1 1,-1
Duelo : 0,5 : Duelo
'
'
Figura 4.4.3
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y (A, e)
w
y(A, e.)
y (B, e)
w*(B)
e*(B) e
e,
Figura 4.4.4
Pag 244
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 257:.
Pag 245
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 258:.
IA y (A,e)
w
y (A,e, ) q y (A,e)
y (B,e)
e*(B) e, e
Figura 4.4.5
Pag 246
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 259:.
]A y (A,e)
y (A,e, ) q y (A,e)
y (B,e)
w *(B)
e*(B) e, e
Figura 4.4.6
Pag 247
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lA y (A,e)
w
q y (A,e)
y (A,e,)
y (B,e)
w* (B)
Figura 4.4.7
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1 D
2
2
I e
(p] -- ------ ------ -2 -- ------- ----- [1 - p]
3 o o 3
o 1 1 o
1,2 0,1
a a
I t, D
b 0,5 b
2,0 3,0
0,0 1,0
a 0,5 a
I t2 D
b
3,1 2,2
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Ejercicios 1 251
1,1 0,1
a a
I t, D
1
(1/3) 1
b : b
1,0 0,0
Receptor Receptor
2,1 1,1
'
a '' a
I lz D
(1/3)
b b
0,0 1,0
Receptor Receptor
1,1 0,0
a Azar a
I tJ D
(1/3)
b
0,0 2,1
a.
1,1 2,2
a a
I t, D
b 0,5 b
2,0 0,0
0,0 1,0
a 0,5 a
I lz D
b b
0,1 1,1
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b.
3,0 0,0
a a
I ti D
b 0,5 b
1,1 4,1
3,3 1,2
a 0,5 a
1 lz D
b b
0,1 2,0
b 0,5
0,0
Receptor Azar Receptor
0,2
a
0,5
1,3
I tl D
b
0,1
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Ejercicios 1 253
4.10 Dos socios deben disolver su sociedad. El socio 1 posee una par-
ticipación s en la sociedad, el socio 2 posee 1 - s. Los socios están de
acuerdo en jugar el siguiente juego: el socio 1 anuncia un precio para la
sociedad, p, y el socio 2 escoge entonces si comprar la participación de 1
por ps o vender la suya por p(1- s). Supongamos que es información del
dominio público que las valoraciones de los socios de ser propietarios de
toda la sociedad son independientes y se distribuyen uniformemente en
[0,1], pero que la valoración de cada socio es información privada. ¿Cuál
es el equilibrio bayesiano perfecto?
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4.12 Este problema considera la versión con horizonte infinito del juego
de la negociación con dos periodos analizado en la sección 4.3.B. Como
antes, la empresa tiene información privada sobre sus beneficios (1r), que
están uniformemente distribuidos en [0,1r0 ], y el sindicato realiza todas las
ofertas salariales y tiene un salario de reserva w,. = O.
En el juego con dos periodos, la empresa acepta la primera oferta del
sindicato (WJ) si 1r > ?rJ, donde el tipo con beneficios 1r1 es indiferente
entre (i) aceptar w1 y (ii) rechazar w1 pero aceptar la oferta del sindicato en
el segundo período (w2), y w2 es la oferta óptima del sindicato dado que
los beneficios de la empresa están uniformemente distribuidos en [0,1r1]
y que sólo queda un periodo de negociación. En cambio, en el juego
con horizonte infinito, w2 será la oferta óptima del sindicato dado que el
beneficio de la empresa está uniformemente distribuido en [0,1r1 ] y que
queda un número infinito de períodos de negociación (potencial). Aunque
el tipo con beneficios 1r1 será otra vez indiferente entre las opciones (i) y
(ii), el cambio en w 2 hará que cambie el valor de 1r1 .
El juego de continuación que empieza en el segundo periodo del
juego de horizonte infinito es una versión a escala del juego completo:
existe un número infinito de periodos de negociación (potencial), y los
beneficios de la empresa están otra vez uniformemente distribuidos entre
Oy una cota superior; la única diferencia es que la cota superior es ahora
1r1 en lugar de 1ro. Sobel y Takahashi (1983) demuestran que el juego
con horizonte infinito tiene un equilibrio bayesiano perfecto estacionario.
En este equilibrio, si los beneficios de la empresa están uniformemente
distriibuidos entre Oy 1r*, el sindicato realiza una oferta salarial w(1r*) =b1r*,
por lo que la primera oferta es b?ro, la segunda b1r1, etc. Si el sindicato utiliza
esta estrategia estacionaria, la mejor respuesta de la empresa proporciona
1r1 = c1r0 , 1r2 = c1r1, etc., y el valor presente esperado de las ganancias
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Ejercicios 1 255
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Pag 256
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Referencias 1 257
4.7 Referencias
CHO, J.-K., y
D. KREPS. 1987. "Signaling Games and Stable Equilibria."
Quarterly Journal of Economics 102:179-222.
CHO, l.-K, y J. SoBEL. 1990. "Strategic Stability and Uniqueness in Signa-
ling Games." Journal of Economic Theory 50:381-413.
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KOHLBERG, E., y J.-F. MERTENS. 1986. "On the Strategic Stability of Equili-
bria." Econometrica. 54:1003-38.
MILGROM, P., y J. ROBERTS. 1982. "Limit Pricing and Entry under lncom-
plete Information: An Equilibrium Analysis." Econometrica 40:443-59.
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Referencias 1 259
Pag 259
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 272:.
Pag 260
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 273:.
"
INDICE ANALÍTICO
Pag 261
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 274:.
Pag 262
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 275:.
Pag 263
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 276:.
Pag 264
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 277:.
Pag 265
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 278:.
Pag 266
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 279:.
Pag 267
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 280:.
Pag 268
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 281:.
Pag 269
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 282:.
Pag 270
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 283:.
Pag 271
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 284:.
valor presente, 89
Van Damme, E., 194
variables de estado, juego con, 105-106
Vickers, J., 177, 186, 210
Pag 272
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 285:.
Pag 273
.: 9788485855698_Un primer curso de teoria de juegos ps.pdf - 25/10/11 - Pág. 286:.
Pag 274
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