Guia Aprendizaje 2
Guia Aprendizaje 2
Guia Aprendizaje 2
2. PRESENTACION
Actividades de Apropiación
1. Programa que determine si una persona es mayor de edad o no teniendo en cuenta el año actual y su año de
nacimiento
2. Programa para determinar cuál es mayor entre 2 números cualquiera ingresados por el usuario
3. Programa para saber si un estudiante del Enrique Olaya Herrera requiere refrigerio. Por disposición de la
Secretaria de Educación requieren refrigerio los estudiantes de grado sexto hacia abajo.
4. Programa para determinar la mitad de un número ingresado por el usuario es mayor o menor de 100.
6. Programa en el cual reciba como entradas la siguiente información: Código del Estudiante, Nombre del
Estudiante, Nombre de la Materia y Tres Notas de 1.0 a 5.0. Con esta información el programa debe calcular la
nota definitiva (promedio) y determinar si el estudiante aprueba o no la materia (Definitiva mayor a 4.0). Debe
imprimir coma salidas el nombre, el código, la materia y si aprobó o no.
7. Programa para determinar cuánto pagara una persona por una compra de la cual se sabe la cantidad de
artículos y el valor unitario. Se debe tener en cuenta que el almacén hace un 20% de descuento cuando la
compra supera $100000.
GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
8. Programa que permita determinar el total a pagar por una compra de la cual se sabe el valor unitario y la
cantidad. Se debe tener en cuenta que se realiza un descuento del 15% por compra inferiores a $20000 y del
35% por compras mayores o iguales a $20000.
9. Programa para determinar si un número cualquiera ingresado por el usuario es par o impar.(Usar operación
Modulo)
10. Programa el cual permita ingresar los valores de temperatura de cada día durante una semana. El programa
debe calcular la temperatura promedio y luego mostrar los siguientes mensajes:
a) Si el promedio es mayor a 35° mostrar el mensaje “Que semana tan calurosa”
b) Si el promedio esta entre 15° y 35° mostrar el mensaje “Que clima tan delicioso”
c) Si el promedio es menor de 15° mostrar el mensaje “Que semana tan fría”
11. Programa que permita calcular el valor final a pagar en una súper tienda en donde se aplican los siguientes
descuentos: a) Por compras entre 10000 y 20000 el 10% b) Por compras entre 20001 y 50000 el 30% c) Por
compras superiores a 50000 el 50%
12. Programa para determinar si un deportista es aceptado en el equipo de baloncesto de Bogotá. Las
condiciones para ser aceptado son:
a) La edad debe ser menor o igual a 18 años
b) La estatura debe ser mayor a 180 cm
c) El peso debe ser menor o igual a 80 kg
Actividades de Evaluación
Glosario de Términos
Algoritmos Informales: Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de un
computador o al menos no fácilmente. Ejemplo: Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.
Algoritmos Computacionales: Se consideran como tales todos aquellos algoritmos que deben ser
preferiblemente implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un
ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos.
PSEUDOCÓDIGO: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador
para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS: Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para
resolver un problema.
VARIABLE: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
A pesar del avance de la tecnología, los tipos de datos de las variables pueden ser: Tipo Entero, Tipo Real,
Tipo Carácter
CONSTANTE: Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa.