Alfabetización Digital PDF
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Iniciamos el estudio de las 3 Unidades de contenido del Módulo 1 para ello te invitamos a la
revisión de la información, internalización de los conceptos que afianzan tus conocimientos
sobre Aprendizaje y Tic en el siglo XXI, y luego completar la sección de "Aprende haciendo".
Para revisar los contenidos de cada unidad hacer clic en las imágenes.
UNIDADES DE ESTUDIO
Unidad 1
La cultura digital
Unidad 2
Impacto de las TIC en las relaciones sociales
Unidad 3
En el ciber del Bullying
ACTIVIDADES:
Aprende haciendo
Entrega de trabajoTarea
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MÓDULO 1
Aprendizaje y TIC en el siglo XXI
Unidad 1
La Cultura Digital
1.1 Definición de Cultura 2.1 Surgimiento de la 3.1 Elementos en común 4.1 ¿Qué nos permite? 5.1 El ciberbullying
Digital Cultura Digital 4.2 La 2nueva 5.2 La brecha digital
1.2 Características de la biblioteca” 5.3 La brecha digital
Cultura Digital 4.3 Cultura Digital en el cognitiva
Perú 5.4 La internet oculta
4.3.1 Las TIC en el 5.5 El rol del docente y la
nuevo currículo familia para brindar
nacional seguridad en línea
INTRODUCCIÓN
a la unidad
En esta primera unidad del módulo 1 se estudiará a profundidad el tema de la Cultura Digital en el siglo
XXI, lo cual implica la incorporación de la tecnología en todos los procesos de nuestra vida cotidiana
facilitando no solo ciertas actividades sino también la manera en la que nos relacionamos con otros
seres humanos. No obstante, la existencia de este nuevo intermediario trae consigo también algunos
riesgos como el bullying cibernético, la brecha digital, la brecha cognitiva y la internet profunda.
1. NOCIONES INICIALES
¿QUÉ ES LO PRIMERO QUE SE NOS VIENE A LA MENTE CUANDO HABLAMOS DE CULTURA DIGITAL?
¿QUÉ ES?
La cultura digital es un concepto general que describe la idea de que la tecnología e
internet configuran significativamente la forma en que interactuamos, nos comportamos,
pensamos y nos comunicamos como seres humanos en un entorno social. Es el
producto de la tecnología penetrante y el acceso ilimitado a la información, resultado de
la innovación tecnológica disruptiva en nuestra sociedad.
1965 Informática
En Succasunna, EEUU, se llega a instalar la primera oficina informatizada, lo cual constituyó el
nacimiento del desarrollo informático.
1998 Google
Larry Page y Serguéi Brin estrenan en internet su famoso motor de búsqueda conocido como Google,
superando al otro más popular de la época, conocido como Altavista, que había sido creado en 1995.
1999 i - Mode
La operadora japonesa DoCoMo lanzó i.mode, un conjunto de protocolos que permitían ver en la
pantalla del móvil el contenido de páginas web especialmente adaptadas. Aparece MSN Messenger.
2010 “Ciberespacio”
A causa de la masificación de internet, surge el término “ciberespacio” para definir este nuevo entorno,
que determina la interacción entre tecnología y sociedad.
3. LA CULTURA DIGITAL EN LATINOAMÉRICA
ELEMENTOS EN COMÚN
DE QUE MANERA LAS TECNOLOGÍAS ASUMEN UN ROL PREDOMINANTE
SU OBJETIVO: tener usuarios comprometidos con una nueva participación interactiva, entre ellos y con el
contenido digital.
“El impacto de las TICs en la Educación está orientada a que un número creciente de instituciones en especial
de educación técnica y superior apelen a diferentes modelos” (INEI, 2002, p.8)
Es así que el Ministerio de Educación inserta en el Currículo de Educación Básico la competencia 28 que
estipula que en el perfil de egreso del estudiante este debe saber manejar las TICs.
Una de las novedades que hay en el Currículo Nacional es que se incorpora el tema de las nuevas tecnologías
como un tema transversal, es decir, de que todos los profesores, en todas las áreas debiesen utilizar las nuevas
tecnologías como recurso de aprendizaje de sus estudiantes.
Como tema transversal, en el currículo nacional, lo que se establece es que, con el uso de las nuevas
tecnologías, los estudiantes debiesen adquirir ciertas capacidades.
1. La primera capacidad sería ver que hay en los entornos virtuales y empezar a seleccionar aquellos con los
cuales van a compartir habitualmente.
2. La segunda capacidad sería como aprovecha información que hay en las redes.
3. La tercera es como comparte e interactúa en las redes sociales
4. La cuarta capacidad es que puede hacer él como persona para contribuir a la generación de materiales que
también puedan circular en las redes.
Estas cuatro capacidades son las que fundamentalmente se plantea el currículo en términos de la competencia
de uso de las nuevas tecnologías.
Es un tema que está en camino de lograrse por ahora, ya que falta un recorrido por hacer. Las principales
problemáticas son:
Por un lado, no todas las escuelas tienen equipamiento tecnológico; hay progresos importantes pero hay
que hacer un esfuerzo porque tengan este equipamiento y acceso a internet.
La segunda preocupación tiene que ver con el tema de que ya no solamente los profesores encargados del
área de innovación tecnológica deben tener capacitación para el uso de las nuevas tecnologías sino el
100% de los profesores, porque eso es lo que aspira el currículo. Hay que hacer un gran esfuerzo de
desarrollo de esa capacitación, de ese acompañamiento. No es fácil hacerlo, pero hay recursos suficientes
en las redes, hay forma de llegar a calificar a los profesores que debemos aprovecharlas y hacer realidad lo
más pronto posible que las nuevas tecnologías sean parte de la cultura de trabajo de los profesores en todo
los centros educativos.
1. La competencia transversal 28
Estipula que el alumno “Se desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad
y ética.
Capacidades de la competencia 28
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de
actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda,
selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y
participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdos a sus necesidades e
intereses de manera sistemática.
CAPACIDAD FINALIDAD
Personaliza entornos virtuales Manifestar de manera organizada y
coherente la individualidad en distintos
entornos virtuales
Gestiona información del Analizar, organizar y sistematizar
entorno virtual información disponible en entornos
virtuales
Interactúa en entornos virtuales Participar con otros en espacios virtuales
colaborativos para comunicarse y
mantener vínculos
Crea objetos virtuales en Construir materiales digitales con diversos
diversos formatos propósitos, siguiendo un proceso de
mejoras sucesivas y retroalimentación.
Aislamiento 1
Conductas depresivas 2
Actitudes temperamentales 3
o retraídas
ACOSO
VIRTUAL Mensajes depresivos en
4
redes sociales
LA BRECHA DIGITAL
Tal como lo afirma CEPAL, la brecha digital es la línea divisoria entre el grupo de población que tiene la
posibilidad de beneficiarse de las TIC y el grupo que aún tiene limitaciones en el acceso. En otras palabras, es la
diferencia de personas que ya se comunican y coordinan actividades mediante redes digitales de quienes aún no
han avanzado a ese nivel de desarrollo.
LA BRECHA COGNITIVA
Las sociedades del conocimiento son las organizaciones y las personas que se enfrentan a la necesidad de
gestionar la información de manera eficiente. La desproporción entre el volumen creciente de información y la
escasa cantidad de conocimiento al que realmente se puede acceder, expone a las organizaciones y a los
individuos a un mayor riesgo de caer en la brecha cognitiva. Para evitarla, es importante hablar de gestión del
conocimiento, que no es más que gestionar los flujos de la información y llevarlos a las personas que la
necesitan (Bill Gates, 1999).
En este sentido, la educación tiene un nuevo papel importante que desempeñar. Es indispensable que los
alumnos accedan a una educación de alto nivel. La UNESCO señala tres iniciativas: mejor valorización de
conocimientos, enfoque más participativo y mejor integración de políticas de conocimiento.
CARACTERÍSTICAS:
NIVEL 1
Aquí se encuentran todas las páginas a las que se puede acceder por medio de buscadores; cualquiera puede
ingresar a ellas y la navegación en este tipo de sitios es fácilmente rastreable.
NIVEL 2
En el segundo nivel están las páginas que no han sido indexadas a buscadores. En otras palabras, son aquellos
sitios que requieren algo más que Google para ser encontrados.
NIVEL 3
En la tercera categoría, los usuarios comienzan a rozarse con la ilegalidad. En este nivel entran las páginas en
las que se descarga piratería.
NIVEL 4
En el nivel 4 están los sitios de difícil acceso, muchos de ellos monitoreados por el gobierno de Estados Unidos.
La mayor parte del contenido en esta categoría es ilegal.
NIVEL 5
Esta es la zona más profunda de internet. Aquí se encuentran los sitios que pueden ser accedidos solamente
mediante TOR (navegador de difícil rastreo). La mayor parte del contenido es ilegal y los departamentos de
inteligencia estatal intentan seguirles la pista a quienes navegan en este tipo de lugares.
Si quieres enterarte más de los peligros de la internet oculta, te invito a leer el siguiente artículo.
CONCLUSIONES
MÓDULO I – UNIDAD I
La brecha digital y la brecha cognitiva son dos caras de una misma moneda a la que los gobiernos deben
atender para incrementar el desarrollo
Se dice que vivimos en una cultura digital porque la tecnología se ha insertado en todos los ámbitos de
nuestra vida.
La cultura digital se ha vuelto una característica fundamental de nuestra vida cotidiana, sin embargo, es
necesario considerar los riesgos que trae consigo como la aparición de la Internet Profunda.
Las TIC surgen como consecuencia de vivir en una Cultura Digital, están estrechamente relacionadas pero
es solo un elemento de un conjunto más amplio.