La Pedagogia de La Ludica
La Pedagogia de La Ludica
La Pedagogia de La Ludica
El juego del niño con objetos para suplir demandas y conocerlos, es una actividad
ligada a la vida cotidiana, en la que el juego actúa como mediador del proceso psíquico
(interioridad) y del proceso de socialización externa(demandas institucionales,
instintivas y culturales). En cuanto al primero, el niño liga su acción lúdica a situaciones
imaginarias para poder suplir todos aquellas demandas (biológicas, psíquicas,
sociales) producto de su dependencia. En consecuencia podríamos afirmar
retomando a Vigotsky[1] que “Para resolver esta tensión, el niño en edad preescolar
entra en un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables
encuentran cabida: este mundo es lo que llamamos juego. La imaginación constituye
un nuevo proceso psicológico para el niño, éste no está presente en la conciencia de
los niños pequeños y es totalmente ajeno a los animales.
En los niños, a partir de los dos años, se producen en los juegos cotidianos o
protagonizados los mayores logros en un sentido básico de acción lúdica y del
aprendizaje de las reglas de la cultura (moralidad entre otras). Estas situaciones
imaginarias que construye el niño desde pequeño no son necesariamente como se ha
creído acciones simbólicas, pues, según Vigotsky, existe el peligro de asociar al juego
con una actividad semejante al álgebra; podríamos preguntarnos: ¿Qué significado
tiene el juego del niño en una situación imaginaria?, para lo cual podríamos
argumentar que el juego que comporta una situación imaginaria, es de hecho un juego
provisto de reglas, en la que los niños al final del período preescolar y a lo largo de
algunos años construye y se apropia de las reglas de la cultura, es decir el niño
imagina ser maestro y en consecuencia está obligado a observar e imitar las reglas de
la conducta de un maestro.
En los juegos cotidianos los niños, por primera vez descubren el mundo de los
conflictos y de las relaciones que existen entre los adultos, sus derechos, sus deberes;
de esta forma el niño al imitar a los adultos, después de haber adquirido su
autoconciencia, pueden situarse en la realidad del otro, para poder hacer predicciones
de sus comportamientos sociales y poder obrar en tal sentido.
Fuera de los anteriores logros, los juegos de rol o protagonizados son básicos para el
desarrollo de la fantasía, de la imaginación y en consecuencia de la creatividad
humana; Valeria Mujina[2], señala al respecto: "El niño aprende a sustituir unos objetos
por otros, a interpretar distintos papeles, lo que servirá de soporte al desarrollo de la
imaginación ... A esta edad (preescolar) crean con su imaginación los objetos, sus
actuaciones con ellos y las nuevas situaciones. Surge entonces el juego interiorizado".
Con respecto a los ambientes facilitadores de estos juegos, es necesario explicitar que
cuanto más experiencias de este tipo y cuantos más realidades los niños conozcan,
serán mucho más amplios y variados los argumentos de sus juegos. Mujina[3],
considera que: "Con el aumento de la variedad de los argumentos se incrementa
también la duración de los juegos. Los juegos de los niños de tres a cuatro años duran
diez o quince minutos; los juegos de los niños de cuatro a cinco duran cuarenta-
cincuenta minutos, y los de seis a siete, horas y hasta días".
Para Enrique Velásquez[4]: "En el período comprendido entre los 7 a los 12 años de
la vida individual, el placer del juego consiste en someterse a la norma. La última
prima sobre lo imaginario, sin que éste desaparezca. A través de la experiencia de
aceptar libremente la norma, reformarla o formularla para que el juego pueda ocurrir,
los niños aprenden a comportarse en relación con la realidad de las instituciones.
Aprender a usar la regla a través del juego es muy distinto a someterse a ella mediante
la presión adulta y la represión".
En la medida que el niño va creciendo el juego se vuelve más complejo y
argumentativo, pues los niños empiezan a penetrarse en el mundo del adulto para
aprender sus reglas sociales de convivencia.
En síntesis tanto para Mujina como para Vigotsky no existen juegos sin reglas;
mientras que para Winnicott si pueden existir, (en la tercera zona que no es interna, ni
externa como ya lo habíamos analizado en capítulos anteriores). En lo relacionado
con el juego desde el punto de vista externo (psicologías conductivas, neoconductista,
y algunas psicologías cognitivas), sólo ven al juego en términos funcionales o
didácticos para potenciar comportamientos y conductas humanas.
Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que éste sea utilizado en
muchos casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares
en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las
características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la
vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente
al juego dentro de un espacio normativizado e institucionalizado como es la escuela,
las teorías piagetianas en este sentido plantean que el juego actúa como un revelador
mental de procesos cognitivos, los cuales son necesarios para estimular los estadios
de desarrollo propuestos por este autor (fase sensoriomotor - pensamiento simbólico
- operaciones intuitivas - operaciones concretas - operaciones formales).
Desde esta perspectiva las acciones están de acuerdo a las reglas, según
Vigotsky[13] "El problema del niño es que para poder imaginar un caballo, tiene que
definir su acción mediante el uso de "el - caballo - en - el - palo" como punto de partida".
El niño de esta forma, no sólo percibe objetos, formas, colores; sino que también
percibe significaciones de carácter más generalizado que aislado. Para este autor[14],
en el preciso momento en que un palo se convierte en el punto de partida para
desglosar el significado del concepto caballo del caballo real, se invierte la proposición
objeto/significado, por la de significado/objeto; "cualquier palo puede ser un caballo,
pero por ejemplo una postal no puede ser nunca un caballo para un niño. La
afirmación de Goethe de que en el juego cualquier cosa puede convertirse en cualquier
otra es totalmente incorrecta".
Un juego sin sentido, sin reglas; o un juego dentro de una zona de distensión creativa
y cultural, en la cual no se encuentra sometido a las demandas instintivas del aparato
psíquico, ni a las demandas de la exterioridad (social y cultural), es de verdad un juego
ideal para la creatividad, es un juego ligado a la incertidumbre y a los sueños, ligado a
la lógica y a la no-lógica. En este sentido el juego ideal es el espacio más corto que
existe entre el reino de la normatividad y el reino de la libertad, debido a que en éste
último espacio no existen las presiones, tensiones, las demandas bio-síquicas-
sociales, ni los dispositivos ideológicos y de poder que puedan manipular u obscurecer
el acto creador. Enrique Velásquez[17], se refiere a esto, en los siguieentes términos:
"El tiempo del juego ideal irrumpe del pasado y del futuro y se mueve en la superficie
de los cuerpos, no es pasado eternizado en el presente. La repetición, en este juego,
es simulacro; a diferencia del juego representativo que necesariamente la refiere a un
hecho sucedido en el pasado al cual le es fiel, aunque cada celebración sea distinta:
MIMESIS. Se puede decir que mientras el juego como representación se mueve en
el tiempo del significado, el tiempo del juego ideal lo hace en el del sentido".
El niño aísla fantasía y realidad, pero este proceso lo vive con mucha profundidad y
seriedad, sus experiencias significativas son muy pocas, debido a la edad y al
desarrollo de sus estadios evolutivos, lo que hacen que su producción creativa no sea
de alto nivel, como en la que se produce en aquellos adultos que logran penetrar y
entender los mundos mágicos de la imaginación creadora, es decir, aquellos que como
los poetas todavía tienen ligado al mundo de la realidad, el cordón umbilical del mundo
mágico de los niños; para Manfred Nex "No hay actos creativos que ocurran en un
solo mundo, la creación es un compromiso con varios mundos".
Para ser creadores, es necesario abordar el mundo mágico del niño, para poderlo
potenciar dentro de lógicas combinatorias y transformativas que nos permitan vivir el
mundo de la creación y del juego. La creación desde ésta última perspectiva no es
producto de un sólo plano del pensamiento racional, sino que el acto creativo es
producto de una actividad mental en que operan los dos mundos. (Mundo de la
objetividad y mundo de la fantasía).
En síntesis, el juego ideal para el aprendizaje, es aquél cuyas exigencias son mayores
a las habituales. Si el juego exige demasiado poco, el niño se aburre. Si tiene que
ocuparse de muchas cosas, se vuelve ansioso. El estado ideal de un juego en el
aprendizaje es aquel que se produce en una delicada zona entre el aburrimiento y la
ansiedad, entre la interioridad y la exterioridad, es decir, en una zona de estado de
flujo, en la que en el cerebro la emocionalidad y excitación del circuito nervioso esté
en sintonía con la exigencia del juego; similar a lo que ocurre en los juegos
computarizados y de nintendo en los cuales el niño se siente ocupado en una actividad
que lo atrapa y retiene toda su atención sin esfuerzo y por consiguiente en este estado
el cerebro descansa y produce muchas asociaciones cognitivas de alto nivel.
En este estado de flujo y de distensión el niño se caracteriza por la ausencia del yo,
éste es un estado de catarsis en el que se pierde la conciencia y se abandonan las
preocupaciones y las tensiones, es un estado libertario para la creación.
El juego como espacio liso y plegado (Deleuze), o como jugar ligado a la vida y a un
lugar (Winnicott), asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir
demandas culturales (Vigotsky), sometidas a un fin (Dewey); de tipo libre, separado,
incierto, improductivo, reglado y ficticio (Callois) o como lo plantea Huizinga[20] como
"una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijados de tiempo y
lugar, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista
de un fin en sí, acompañada de un sentimiento de tensión y de alegría y de una
conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria". En otros sentidos, para
potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de
la imposibilidad de realizar los deseos. (Freud). Todas las anteriores teorías, de una
u otra, forma son atravesadas conceptualmente por la creatividad, que se gesta en el
juego en la que en forma directa o indirecta se produce la cultura humana que logra
potenciar las zonas de desarrollo humano, desde lo cognitivo, cognoscitivo y de
operaciones mentales; desde la creación de normas sociales e institucionales; desde
la creación de nuevos objetos y productos de la literatura y el arte a través del sentido
y del "sin sentido" y desde la relación del desarrollo emocional y afectivo que produce
el juego con la inteligencia, que en síntesis, es lo que en cierta forma inspira este
ensayo lúdico, para que la labor educativa se centre en este último sentido, debido a
que estas etapas de desarrollo afectivo siempre se podrán potenciar durante toda la
vida, favoreciendo los procesos psicológicos superiores del ser humano. En esencia
Donald Winnicott[21], sintetiza lo anterior así: "t;De hecho, el niño humano está
presente todo el tiempo, en todas las etapas, por más que pueda decirse que
prevalece una de éstas. Las tareas primitivas jamás se completan, y a lo largo de la
niñez ese carácter incompleto plantea un desafío a los padres y educadores".