Juegos Tradicionales

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Juegos populares y tradicionales

ÍNDICE

Introducción

1. 1. Definición de juegos populares y tradicionales

1. 2. Origen de los juegos populares

 Edad Media
 Edad Moderna

1. 3. Características de los juegos populares

1. 4. Fundamentación teóricas:

 F. Motora
 F. Psicomotora
 F. Sociomotora

1. 5. Valores didácticos del juego popular y tradicional

1. 6. Educación desarrollo de la personalidad:

 Aspecto Motriz
 Aspecto cognoscitivo
 Aspecto socio-afectivo
 Recuperación
 Relajación
 Trabajo: acción-recreación

1. 7. Juegos populares

 Juegos de precisión
 Juegos de saltos
 Juegos sensoriales
 Juegos infantiles

INTRODUCCIÓN

Como animadores deportivos, debemos velar por seguir transmitiendo a las


generaciones los juegos de nuestro pasado, siendo la mayoría de una gran riqueza
motriz, en contraposición con el sedentarismo y actividades lúdicas actuales. También
procuraremos integrar a todos los sujetos en nuestros juegos tradicionales así como
evitar las eliminaciones y las agresiones físicas que se producen en muchos de estos
juegos.

Enseñar a los alumnos a través de la experiencia, la tradición cultural y popular de


nuestros antepasados, de una manera empírica, activa y participativa. Además de
construir un aprendizaje significativo, ya que a través del juego vienen implícitos un
bagaje, ya sea por la vertiente tradicional como por la educación en valores.

Añadimos a lo anteriormente citado, la importancia del juego en la educación de los


niños/as. Gracias a ellos podremos:

- Mejora, en general, sus facultades.

- Facilitarles un mayor equilibrio emocional (control de impulsos).

- Fortalecer su voluntad y aumentar la responsabilidad.

- Desarrollar la imaginación.

- Mejorar el espíritu de superación.

- Mostrares una apertura social.

- Incrementar la capacidad creadora.

- Ayudar a agudizar la atención.

- Equilibrar la actividad mental y física.

- Y mejorar y enseñar el respeto de las normas.

1. 1. Definición juegos populares y tradicionales

Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generación en generación (padres
a hijos, niños mayores a niños pequeños…), teniendo cierta continuidad a lo largo de un
periodo histórico.
Los juegos populares son las actividades lúdicas que, en un momento determinado, son
practicadas por una mayoría de personas, por un colectivo determinado de una
población. Los juegos autóctonos o vernáculos son los que se dan en una zona
geográfica determinada.

1.1 Los juegos populares

Están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado
de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron
de la necesidad que tiene el hombre de jugar. Es decir, se trata de actividades
espontáneas, creativas y muy motivadoras.

Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de
las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y
cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes.

Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas
materias ya que en sus retahílas, canciones o letras se observa características de cada
una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las
personas que los realizan aprendan al mismo tiempo que se divierten.

1.2 Juegos tradicionales

Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en
generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.

No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación


han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no
se perdieran con el tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un
país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son iguales, independientemente de
donde se desarrollen.

Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones.


Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.

Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes,


denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes
de un territorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales.
Algunos ejemplos: la petanca, los bolos, la rana, etc.

Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en
verdaderos deportes, muy ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando
a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes
tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos
o deportes autóctonos. Ej. Lucha canaria, el palo canario, la soga tira, pelota mano, etc.

1. 2. Origen de los juegos populares


El juego deportivo nació de la práctica de actividades como la caza, la doma, la monta
con espíritu competitivo. Pueden incluirse aquí los juegos atléticos y acrobáticos
practicados para divertir al público y por el azar de la apuesta. En el Próximo Oriente
existieron juegos de azar practicados con dados y fichas sobre un tablero ajedrezado.
Los griegos reglamentaron sus juegos atléticos (olímpicos, délficos, píticos e ístmicos).
Los romanos, además, celebraban espectáculos de masas (ludi circenses) en el circo y
en el anfiteatro. También tenían los ludi romani, los ludi plebes, los ceriales, los
apollinares y más adelante los ludi florales, los capitolinos y los seculares. En Roma se
practicaba el juego de la taba, los dados y el duodecim scriptores (parecido a las damas).

2.1 Edad Media

Ya en la edad media la nobleza desarrolló torneos y justas, practicó la cetrería y los


juegos juglarescos. Alfonso X el Sabio recopiló en una obra las ramas del saber y en un
volumen recogió los juegos conocidos, Libros de ajedrez, dados y tablas (1238). Los
dados estaban muy difundidos. Los naipes, interesaron a la nobleza y al pueblo desde el
siglo XIV, dada la gran variedad de juegos que permitían sus combinaciones y, a partir
de la baja edad media se utilizaron para hacer juegos adivinatorios

2.2 Edad Moderna

Los juegos de sociedad alcanzaron su esplendor en el renacimiento. En la edad moderna


y contemporánea se reglamentaron los juegos deportivos. Los juegos de azar han
perdurado hasta nuestros días, tanto los que se sirven de la baraja como los de mesa, los
que se basan en apuestas sobre pruebas deportivas (carreras de caballos, quinielas,
etcétera) o en combinaciones de números (lotería, ruleta, máquinas tragaperras).

A través de la historia, se ha demostrado que el juego fue un punto de encuentro entre la


motricidad, el folclore y la literatura. Las pinturas rupestres avalan la existencia de
danzas en corro en la Península Ibérica, que pudo ser el inicio de los Juegos Populares.

En periodos anteriores a la implantación de la “Escuela”, los Juegos Populares unidos a


las Danzas fueron un punto de apoyo esencial para el sistema educativo-social de la
época, en la que estos juegos le dieron una identidad común a los pueblos que los
practicaron, dándoles respuesta a necesidades culturales, motrices, psicomotrices,
creativas, sociales, éticas, morales y lúdicas. Tanto los juegos como las leyendas
populares han transmitido los valores y la intención didáctica formando la identidad
común occidental europea.

Los juegos populares y los deportes autóctonos, han supuesto durante milenios la única
escuela de formación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para las miles de
personas en todo el mundo. Es un patrimonio común que se encuentra agredido
constantemente por los avances de la vida sedentaria y por la limitación de espacios de
juego como consecuencia del desarrollo urbano… debemos dar a conocer a las
generaciones venideras las actividades física practicando, aprendiendo y dando a
conocer a las generaciones venideras las actividades físicas que forman parte de nuestra
cultura

1. 3. Características de los juegos populares


Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con
facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se
practique.

Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de
materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus
objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo. Su práctica no tiene una
trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo
del mismo es divertirse.

Pueden llevar implícitas apuestas (dinero o especies), suelen ser marcadamente


separatistas entre sexos y edades (mayores-niños, hombres-mujeres)

Los personajes y situaciones del juego están muy relacionados con los del cuento:

-Madre: dirige el juego.

-Castillo o casa: lugar seguro.

-Rey o capitán: manda o castiga. Dirige el juego.

-Diablo o bruja: ataca, secuestra.

-Animales salvajes: atacan, se alían con el diablo.

-Reina: perdona, aunque también puede ser malvada.

-Palabras clave: salvan el peligro o a un compañero

Hay distintos tipos de juegos, según las posibilidades de los espacios y a su vez de la
climatología. Una clasificación de los juegos populares según la situación de los
jugadores y del entorno es:

- De tablero

- De calle

- De campo abierto

- De fiestas

- De habilidad

1. 4. Fundamentación teórica

Tanto a nivel escolar como extraescolar, la iniciación en cualquier tipo de juego, y por
supuesto en los tradicionales y populares, debe llevarse a cabo en las edades
correspondientes a Educación Infantil, para proseguir durante el desarrollo del niño en
los diferentes ciclos posteriores. Esta actividad favorece varios aspectos educativos de la
persona:
 Integración en el grupo: primeros fundamentos de la comunicación entre sus
iguales.
 Conocimiento y desarrollo corporal: desarrollo de la coordinación dinámica
general y la lateralidad, al utilizar todos los segmentos corporales.
 Sentido rítmico: a través de las danzas los niños se familiarizan con las
pulsaciones, acentuaciones, pausas… asociadas a los movimientos.
 Estructuración Espacial: a través de las distintas formaciones grupales los
alumnos descubren el espacio corporal propio y el espacio próximo.
 Estructuración Temporal: los diferentes desplazamientos y cambios de velocidad
en el juego, hacen que los alumnos conozcan las duraciones, velocidades y
ritmos en las distintas actividades.
 Enriquecimiento del lenguaje: mediante los diálogos en los juegos adquieren un
lenguaje natural, practicando la correcta forma de articular, realizando la
fonación y memorizando las palabras.
 Formación integral de la persona: los valores educativos de los juegos populares
se pueden dividir en tres áreas:

Fundamentación Motora:

 Desarrollo de la resistencia orgánica y muscular (carreras, persecuciones,


saltos…).
 Desarrollo de la fuerza y potencia (transportes, luchas, ataques y defensas).
 Trabaja la flexibilidad (equilibrios, balanceos, movilidad de articulaciones).

Fundamentación Psicomotora

 Aumenta la coordinación dinámica general (ajuste a situaciones variadas,


creación de nuevas respuestas).
 Desarrolla la percepción corporal (conoce los segmentos corporales y la
posibilidad de movimientos).
 Se produce un ajuste postural (según los gestos y acciones en el juego).
 Organiza la representación espacio-temporal (evoluciones en espacios variados y
con ritmos diferentes).

Fundamentación Sociomotora

 Se produce una colaboración grupal.


 Existe un espíritu de iniciativa.
 Consigue su propio control emocional.

1. 5. Valores didácticos

Los juegos populares y tradicionales aportan a nuestras clases de Educación Física los
siguientes valores educativos y didácticos:
- Intercambio social y cultural con otras comunidades.

- Preservación de la cultura de una comunidad.

- Conocimiento del entorno próximo y lejano que rodea al alumno.

- Conocimiento de las manifestaciones sociales y culturales de la propia


comunidad.

- Cooperación, participación, aceptación y colaboración con los demás


(coeducación).

- Conocimiento de los lugares donde practicar actividad física.

- Integración y normalización de alumnos con NEE.

- Respeto a compañeros, reglas, adversarios, profesor, árbitro…

- Concienciación al cuidado de los materiales puestos en práctica en el juego.

- Desarrollo de las cualidades físicas, motrices y coordinativas.

- Mejora y desarrolla la responsabilidad.

- Mejora de las relaciones entre el alumnado, autovaloración y autoestima.

- Implica cognitivamente al alumno al estar continuamente resolviendo problemas


en función de la lógica interna del juego.

- Aumenta la motivación general hacia el área de EF.

- Hacen de hilo continuo para que el alumno introduzca la actividad física como
rutina dentro de su quehacer diario.

- Propician la planificación del juego por parte de los participantes, la modificación


de reglas, en definitiva, lo que busca el currículo del área de EF: la autonomía en la
actividad física del alumno en su tiempo de ocio.

6. Educación desarrollo de la personalidad

Aspecto motriz

 Favorece el desarrollo del niño, en su dinámica propia, es decir, favorece el


crecimiento y la salud.
 Los juegos escogidos y organizados responden a la demanda de estímulos en las
funciones cardio-respiratorias.
 Permiten a las conductas motrices afinarse y diversificarse: juegos múltiples en
situaciones variadas.
 Desarrolla capacidades de percepción, acción y adaptación.

Aspecto cognoscitivo

La aceptación de las reglas cada vez más elaboradas suscita el desarrollo del
pensamiento táctico.

El niño, captando informaciones cada vez más numerosas se hace capaz de prever, de
pasar rápidamente del presente al futuro, examinar las soluciones mentales a los
problemas planteados, la presencia del otro, le obliga a una adaptación continua.

Aspecto socio-afectivo

El niño atravesará gracias al enriquecimiento progresivo de las relaciones


interindividuales los siguientes estadios: egocentrismo, cooperación, plena cooperación.
El juego asegura el aprendizaje de relaciones sociales en unas condiciones
irremplazables de vida de grupo rica y dinámica.

Recuperación

Ante la sociedad sedentaria, mecanizada, competitiva,…, la biotipología del ser


humano que está hecha para el movimiento, utiliza la actividad físico-lúdica para
satisfacer sus necesidades y recuperación de la fatiga causada por el quehacer diario.

Relajación

Al igual que el juego recupera del trabajo diario, también relaja; desde el momento en
que planteamos la actividad como un resorte para dar rienda suelta a nuestro cuerpo y
nuestra mente, aislándonos por ese momento.

Trabajo: creación – recreación

Dentro del tiempo total de que dispone el niño, el juego es su actividad más
importante y la más seria; con ella aprende y se relaciona creando su propio mundo y
sus propias estructuras, bien siendo de fantasía, o reproduciendo el mundo de los
adultos, lo cual incrementa su capacidad creadora.

1. 7. Juegos populares

 Juegos de lanzamiento en precisión

Las tabas

Se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de colores vivos. Cada lado de la taba
recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán
sucediendo las rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan
al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer.
Mientras la taba está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en
la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas las caras en
todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos.

Las chapas

Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que
no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las
jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un
lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto
donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que
supone la pérdida del turno para la/el jugador/a expulsado/a del circuito. Gana quien
llegue primera o primero a la línea de meta.

 Juegos de saltos

La comba

Con una comba podremos jugar a los siguientes juegos:

-La Dola: consiste en dar dos saltos por alumno, hasta que la canción llegue a la
secuencia numérica (2, 4, 6…hasta 20) Los primeros números son despacio, y va
aumentando la velocidad.

-Al cocherito lere: Saltamos hasta escuchar la palabra “lere”, donde la cuerda girará y
nosotros tendremos que agacharnos para que no nos dé. Rápidamente volvemos a la
posición normal, para seguir saltando.
-Al pasar la barca: En este juego, la comba solo hará un semicírculo, no el círculo
completo. Saltaremos de un lado a otro.

La rayuela o muñeca

Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama construido por una serie de rectángulos
coronados por un semicírculo. El número de casillas puede variar, y a cada casilla se le
pone un nº. EL jugador tira una piedra en la primera casilla, que se salta a la pata coja;
realiza el recorrido sin pisar el dibujo, hasta que llega al final. Cuando se llega al final,
se debe volver hacia atrás pisando igualmente a la pata coja, y cuando se llega a la
casilla anterior a la que se ha tirado la piedra, se intenta recoger esta también a la pata
coja (sin caerse y sin tocar con las manos) hasta salir saltando hasta el punto inicial. Y
así sucesivamente con todas las casillas. El jugador pierde cuando posas los dos pies en
la casilla donde no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando la
piedras sale del dibujo o cuando la piedras quede sobre una línea, pasando el turno al
siguiente participante

 Juegos sensoriales

La gallinita ciega

En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le
da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador
permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el
tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.

 Juegos infantiles

La zapatilla por detrás

Los jugadores se sientan en círculo amplio. Uno la liga quedándose de pie con la
zapatilla fuera del círculo. Comienza a correr alrededor de los compañeros con la
zapatilla en la mano al tiempo, que los demás cantan:

“A la zapatilla por detrás

Tris, tras

Ni lo ves, ni lo veras,

Tris, tras

¡Mirar “pa” arriba!

Que caen judías.

¡Mirar “pa” abajo!

Que caen garbanzos.

A dormir, a dormir

Que los reyes van a venir”.

Durante la última estrofa los jugadores del círculo cierran los ojos, momento en el que
el que la liga deja la zapatilla detrás de alguno de los participantes. Al abrir los ojos el
jugador que tiene la zapatilla detrás, se levanta y cogiéndola corre a perseguir al que la
liga intentando golpearlo. El que la ligaba, se coloca, tras dar una vuelta, en el sitio
vacío.

El escondite ingles

Un jugador a suerte entre los participantes la liga. Se coloca apoyado de pie contra una
pared, árbol… Los demás jugadores se sitúan detrás a una distancia convenida (10 a 15
m). El que la liga con los ojos cerrados canta:

“Una, dos y tres, escondite ingles

Sin mover las manos ni los pies”

Al tiempo de terminar, vuelve rápido la cabeza para sorprender el movimiento de algún


jugador. Los demás deben quedarse quietos como estatuas, para no ser vistos en el
movimiento de acercarse hacia el que la liga. Si alguno es pillado, vuelve a la línea de
partida. Se repite todo el proceso. El juego acaba cuando un jugador llega a tocar al
lugar donde se apoya el que la liga.

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