Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
ÍNDICE
Introducción
Edad Media
Edad Moderna
1. 4. Fundamentación teóricas:
F. Motora
F. Psicomotora
F. Sociomotora
Aspecto Motriz
Aspecto cognoscitivo
Aspecto socio-afectivo
Recuperación
Relajación
Trabajo: acción-recreación
1. 7. Juegos populares
Juegos de precisión
Juegos de saltos
Juegos sensoriales
Juegos infantiles
INTRODUCCIÓN
- Desarrollar la imaginación.
Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generación en generación (padres
a hijos, niños mayores a niños pequeños…), teniendo cierta continuidad a lo largo de un
periodo histórico.
Los juegos populares son las actividades lúdicas que, en un momento determinado, son
practicadas por una mayoría de personas, por un colectivo determinado de una
población. Los juegos autóctonos o vernáculos son los que se dan en una zona
geográfica determinada.
Están muy ligados a las actividades del pueblo llano, y a lo largo del tiempo han pasado
de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron
de la necesidad que tiene el hombre de jugar. Es decir, se trata de actividades
espontáneas, creativas y muy motivadoras.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de
las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y
cualidades motrices, o servir como base de otros juegos y deportes.
Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas
materias ya que en sus retahílas, canciones o letras se observa características de cada
una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en la que las
personas que los realizan aprendan al mismo tiempo que se divierten.
Son juegos más solemnes que también han sido transmitidos de generación en
generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en
verdaderos deportes, muy ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando
a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes
tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos
o deportes autóctonos. Ej. Lucha canaria, el palo canario, la soga tira, pelota mano, etc.
Los juegos populares y los deportes autóctonos, han supuesto durante milenios la única
escuela de formación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para las miles de
personas en todo el mundo. Es un patrimonio común que se encuentra agredido
constantemente por los avances de la vida sedentaria y por la limitación de espacios de
juego como consecuencia del desarrollo urbano… debemos dar a conocer a las
generaciones venideras las actividades física practicando, aprendiendo y dando a
conocer a las generaciones venideras las actividades físicas que forman parte de nuestra
cultura
Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de
materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus
objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo. Su práctica no tiene una
trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado, y el gran objetivo
del mismo es divertirse.
Los personajes y situaciones del juego están muy relacionados con los del cuento:
Hay distintos tipos de juegos, según las posibilidades de los espacios y a su vez de la
climatología. Una clasificación de los juegos populares según la situación de los
jugadores y del entorno es:
- De tablero
- De calle
- De campo abierto
- De fiestas
- De habilidad
1. 4. Fundamentación teórica
Tanto a nivel escolar como extraescolar, la iniciación en cualquier tipo de juego, y por
supuesto en los tradicionales y populares, debe llevarse a cabo en las edades
correspondientes a Educación Infantil, para proseguir durante el desarrollo del niño en
los diferentes ciclos posteriores. Esta actividad favorece varios aspectos educativos de la
persona:
Integración en el grupo: primeros fundamentos de la comunicación entre sus
iguales.
Conocimiento y desarrollo corporal: desarrollo de la coordinación dinámica
general y la lateralidad, al utilizar todos los segmentos corporales.
Sentido rítmico: a través de las danzas los niños se familiarizan con las
pulsaciones, acentuaciones, pausas… asociadas a los movimientos.
Estructuración Espacial: a través de las distintas formaciones grupales los
alumnos descubren el espacio corporal propio y el espacio próximo.
Estructuración Temporal: los diferentes desplazamientos y cambios de velocidad
en el juego, hacen que los alumnos conozcan las duraciones, velocidades y
ritmos en las distintas actividades.
Enriquecimiento del lenguaje: mediante los diálogos en los juegos adquieren un
lenguaje natural, practicando la correcta forma de articular, realizando la
fonación y memorizando las palabras.
Formación integral de la persona: los valores educativos de los juegos populares
se pueden dividir en tres áreas:
Fundamentación Motora:
Fundamentación Psicomotora
Fundamentación Sociomotora
1. 5. Valores didácticos
Los juegos populares y tradicionales aportan a nuestras clases de Educación Física los
siguientes valores educativos y didácticos:
- Intercambio social y cultural con otras comunidades.
- Hacen de hilo continuo para que el alumno introduzca la actividad física como
rutina dentro de su quehacer diario.
Aspecto motriz
Aspecto cognoscitivo
La aceptación de las reglas cada vez más elaboradas suscita el desarrollo del
pensamiento táctico.
El niño, captando informaciones cada vez más numerosas se hace capaz de prever, de
pasar rápidamente del presente al futuro, examinar las soluciones mentales a los
problemas planteados, la presencia del otro, le obliga a una adaptación continua.
Aspecto socio-afectivo
Recuperación
Relajación
Al igual que el juego recupera del trabajo diario, también relaja; desde el momento en
que planteamos la actividad como un resorte para dar rienda suelta a nuestro cuerpo y
nuestra mente, aislándonos por ese momento.
Dentro del tiempo total de que dispone el niño, el juego es su actividad más
importante y la más seria; con ella aprende y se relaciona creando su propio mundo y
sus propias estructuras, bien siendo de fantasía, o reproduciendo el mundo de los
adultos, lo cual incrementa su capacidad creadora.
1. 7. Juegos populares
Las tabas
Se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de colores vivos. Cada lado de la taba
recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y carnero. Con este orden se irán
sucediendo las rondas y el proceso será siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan
al aire y se dejan caer al suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer.
Mientras la taba está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo en
la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta conseguir pasar por todas las caras en
todas las tabas. Gana el participante que lo consiga con menos lanzamientos.
Las chapas
Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que
no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las
jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un
lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto
donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa eche fuera a otra, lo que
supone la pérdida del turno para la/el jugador/a expulsado/a del circuito. Gana quien
llegue primera o primero a la línea de meta.
Juegos de saltos
La comba
-La Dola: consiste en dar dos saltos por alumno, hasta que la canción llegue a la
secuencia numérica (2, 4, 6…hasta 20) Los primeros números son despacio, y va
aumentando la velocidad.
-Al cocherito lere: Saltamos hasta escuchar la palabra “lere”, donde la cuerda girará y
nosotros tendremos que agacharnos para que no nos dé. Rápidamente volvemos a la
posición normal, para seguir saltando.
-Al pasar la barca: En este juego, la comba solo hará un semicírculo, no el círculo
completo. Saltaremos de un lado a otro.
La rayuela o muñeca
Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama construido por una serie de rectángulos
coronados por un semicírculo. El número de casillas puede variar, y a cada casilla se le
pone un nº. EL jugador tira una piedra en la primera casilla, que se salta a la pata coja;
realiza el recorrido sin pisar el dibujo, hasta que llega al final. Cuando se llega al final,
se debe volver hacia atrás pisando igualmente a la pata coja, y cuando se llega a la
casilla anterior a la que se ha tirado la piedra, se intenta recoger esta también a la pata
coja (sin caerse y sin tocar con las manos) hasta salir saltando hasta el punto inicial. Y
así sucesivamente con todas las casillas. El jugador pierde cuando posas los dos pies en
la casilla donde no está permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando la
piedras sale del dibujo o cuando la piedras quede sobre una línea, pasando el turno al
siguiente participante
Juegos sensoriales
La gallinita ciega
En círculo y uno la queda en medio con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Se le
da 3 vueltas, y cuando aprecie algún movimiento señala en esa dirección y ese jugador
permanece inmóvil, el que la queda tiene que reconocer a los jugadores mediante el
tacto. Si lo reconoce, éste la queda; si no, sigue el juego.
Juegos infantiles
Los jugadores se sientan en círculo amplio. Uno la liga quedándose de pie con la
zapatilla fuera del círculo. Comienza a correr alrededor de los compañeros con la
zapatilla en la mano al tiempo, que los demás cantan:
Tris, tras
Ni lo ves, ni lo veras,
Tris, tras
A dormir, a dormir
Durante la última estrofa los jugadores del círculo cierran los ojos, momento en el que
el que la liga deja la zapatilla detrás de alguno de los participantes. Al abrir los ojos el
jugador que tiene la zapatilla detrás, se levanta y cogiéndola corre a perseguir al que la
liga intentando golpearlo. El que la ligaba, se coloca, tras dar una vuelta, en el sitio
vacío.
El escondite ingles
Un jugador a suerte entre los participantes la liga. Se coloca apoyado de pie contra una
pared, árbol… Los demás jugadores se sitúan detrás a una distancia convenida (10 a 15
m). El que la liga con los ojos cerrados canta: