Proyecto Final
Proyecto Final
Proyecto Final
Maestría en Educación
Cuatrimestre
Septiembre – Diciembre
Materia:
Diseños y Estrategias Instruccionales.
Profesor:
Ernesto Jesús Martínez Ibarra.
Alumnas(os):
6 de Diciembre 2016
ÍNDICE
Introducción.
Objetivo general.
Objetivo específico.
Desarrollo.
Conclusiones.
Referencias bibliográficas.
INTRODUCCIÓN.
Una de las áreas que permite un desarrollo abstracto y creativo de aprendizajes ante
diversas problemáticas, es la formación del área Matemática, el cual tiene el objetivo de
enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana y depende en gran parte de los
conocimientos, habilidades y actitudes base que se desarrollan durante los primeros años
de su Educación Básica. Tal es la importancia de esta área que la experiencia que se genere
entre cada alumno al tener contacto con los diferentes niveles matemáticos, determinara el
gusto o rechazo por la materia y más aún por el uso y ventajas de esta área en su vida
cotidiana, pues se busca que los alumnos se apropien del conocimiento y logren producir e
innovar soluciones para su entorno, convirtiéndose así en una herramienta de vida y no una
carga o materia que solo hay que memorizar y acreditar.
Por lo anterior, el siguiente escrito tiene la finalidad de dar a conocer la influencia que
genera entre los estudiantes, el área de las matemáticas en un primer grado de primaria,
retomando la Teoría del Andamiaje propuesta por Bruner, donde el conocimiento es
susceptible de ser depurado, perfeccionado, y por ello es que pretende potenciar
aprendizajes activos, fomenta el compañerismo y el trabajo en equipo, además dar a
conocer el proceso de aprendizaje que surge al trabajar con contenidos matemáticos, donde
una de las premisas de Bruner es la propuesta del descubrimiento guiado mediante el cual,
el docente o facilitador va llevando de manera espontánea y natural, el proceso de
construcción del conocimiento, el cual se adapta a las características y necesidades de las
materias enfocadas al conocimiento abstracto como son las matemáticas.
De tal suerte que la enseñanza de las matemáticas mediante la aplicación del Andamiaje
pretende que la experiencia del aprendizaje de las matemáticas sea para el niño de primaria
una experiencia agradable, a través del apoyo prestado por el profesor hasta que el niño sea
capaz de resolver las situaciones planteadas, por sí mismo.
OBJETIVO GENERAL.
OBJETIVO ESPECÍFICO.
Aprender por medio del descubrimiento será el proceso de aprendizaje mediante el cual el
niño será el protagonista de su propio desarrollo cognitivo, consideramos que este tipo de
aprendizaje se producirá cuando nosotros como docentes les presentemos a nuestros
alumnos todas las herramientas necesarias para que descubran por sí mismo lo que desean
aprender.
Pensamos retomar los modelos de aprendizaje mencionados por Bruner porque son
elementos importantes que debemos tomar en cuenta para lograr el desarrollo de
aprendizaje de nuestros alumnos como son:
-Modelo inactivo: En donde se aprende haciendo cosas, manipulando objetos, imitando y
actuando, consideramos que de esta manera se activa y modifica constantemente el proceso
de aprendizaje.
-Modelo icónico: Hemos comprobado que existen diferentes maneras de aprender, pero este
modelo nos habla específicamente de aprender a través de la percepción del ambiente,
objetos, imágenes, videos etc.
FASE DESARROLLO
En la fase del diseño vamos a señalar los contenidos que abordaremos en nuestro
desarrollo, la que tendrán que manipular materiales concretos, visuales así como el uso de
multimedia en las diferentes actividades que propondremos,el aprendizaje esperado es
lograr que lleguen a la comprensión y representación de conceptos abstractos como puede
ser los números convencionales, conservación de la cantidad, correspondencia 1 – 1, la
suma y resta, comprensión de situaciones e instrucciones, a través de utilizar secuencias de
situaciones problemáticas que despierten el interés de nuestros alumnos invitándolos a
reflexionar, encontrando diferentes maneras de resolver los problemas y lo más importante
formular argumentos que validen sus resultados.Bruner se preocupa por inducir una
participación activa del alumno en el proceso de aprendizaje, poniendo énfasis en el
aprendizaje por descubrimiento, para él, el aprendizaje es un proceso que puede acelerar el
desarrollo cognitivo del niño y la instrucción sería la forma en el que el maestro le presenta
aquello que debe aprender.La instrucción consiste en llevar a que debe aprender a través de
una serie de exposiciones y planteamientos de un problema o de un cuerpo de
conocimientos que aumenta su capacidad para captar transformar y transferir lo que
aprende.
FASE DESARROLLO
APRENDIZAJE ESPERADO:
TEMARIO:
FASE DESARROLLO
DESARROLLO Las actividades programadas para los alumnos de primer grado de
primaria serán ejecutadas en equipos donde en cada uno habrá
diferentes habilidades para dar la oportunidad de que los que
tengan mayores habilidades apoyen a sus compañeros que los
requieran.
FASE DESARROLLO
Y por último en la fase de la evaluación será muy importante tomar en cuenta que la
actividad se habrá de resolverse colaborativamente y los alumnos aprenderán a expresar sus
ideas y enriquecerlas con las opiniones o guía de algunos niños conociendo el
procedimiento que utilizó para resolver alguna situación.En nuestra propuesta de diseño
instruccional elaborada para niños de primer grado de primaria para la resolución de
problemas aditivos pretendemos en la práctica promover la discusión activa, plantear
problemas de interés, que ilustren situaciones analizadas, el saber nuevo sea compatible con
el conocimiento que nuestro alumno ya posee, despertar en el niño la emoción por
descubrir, la práctica de las habilidades y el uso de la información en la resolución de los
problemas logrando la integración de la teoría con la práctica, por medio de la construcción
de andamiajes, la instrucción, actividades prácticas y el uso de la tics.
FASE DESARROLLO
EVALUACIÓN.
La actividad se habrá de resolverse colaborativamente y los alumnos
aprenderán a expresar sus ideas y enriquecerlas con las opiniones
o guía de algunos niños conociendo el procedimiento que utilizó
para resolver alguna situación.En nuestra propuesta de diseño
instruccional elaborada para niños de primer grado de primaria para
la resolución de problemas aditivos pretendemos en la práctica
promover la discusión activa, plantear problemas de interés, que
ilustren situaciones analizadas, el saber nuevo sea compatible con el
conocimiento que nuestro alumno ya posee, despertar en el niño la
emoción por descubrir, la práctica de las habilidades y el uso de la
información en la resolución de los problemas logrando la
integración de la teoría con la práctica, por medio de la construcción
de andamiajes, la instrucción, actividades prácticas y el uso de la tics.
En la Evaluación se integrará un software desarrollado en
CUADERNIA que se utilizará para ver los progresos de los niños de
manera lúdica. este SW consiste en la elección de imágenes que
den el resultado del problema que el niño tiene que resolver
FECHA
__________________________________________
ALUMNO
__________________________________________
GRUPO
__________________________________________
CRITERIOS 0 1 2 3 4
1. El niño usa el programa
2. Tiene intuición en el manejo del mismo
3. Explora las posibilidades para obtener resultados
4. trabaja de manera colaborativa
5. Hace varios intentos hasta lograr el resultado
6. Se apoya en el maestro
7. Desarrolla su razonamiento
8. Uso efectivo de los medios
9. La experiencia de aprendizaje es lúdica
10. interés en volverlo a utilizar
TOTAL
CONCLUSIONES
El andamiaje es una de las aportaciones más importantes que ha realizado Jerome Bruner,
nos brinda elementos para comprender de qué manera las acciones de quien enseña
apuntalan la construcción del saber. Este concepto surgió a partir de la Zona de Desarrollo
Próximo (ZDP) de Vigotsky según los cuales, la capacidad de resolución de problemas y
otras estrategias se pueden dividir en tres categorías: aquellas que el alumno puede realizar
independientemente, aquellas que no puede realizar incluso con ayuda y aquellos que el
alumno puede realizar con ayuda de otros.
Se eligió la teoría de Bruner donde afirma que cualquier materia, en este caso Matemáticas,
podía ser enseñada a cualesquier aprendiz en forma honesta desde el punto de vista
intelectual si era traducida en los términos en que los aprendices pudieran entender e
incluso propuso el currículo en espiral, en el cual los estudiantes serían expuestos al mismo
tema general en varios momentos diferentes, pero cada vez en forma más abstracta y
complicada.
El aprendizaje más valioso es aquel que se da por descubrimiento, puesto que es llevada por
la propia curiosidad del niño o del alumno. Bruner habla de las 3 formas en que una
persona puede conocer algo: por medio de la acción, de un dibujo y símbolos mediados por
el lenguaje.
Por lo tanto, el andamiaje permitirá que un alumno de primero de primaria pueda realizar la
resolución de problemas matemáticos que no lograría sin recibir ayuda necesitando un guía
que le permita aprenderlo. Bruner dice que no se trata de resolver los problemas del niño
sino proporcionarles más recursos para resolverlo, contribuyendo así a la transferencia del
aprendizaje, ayudando a la construcción de estructuras de conocimiento más elaboradas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
Bibliográfica.
Trianes Torres, María Victoria (1998). Psicología de la educación y del desarrollo. Modelo
constructivista-contextual del aprendizaje: Vygotski y Bruner (María Ríos Carrasco y José
Abascal Fernández Capítulo 14.
Cibergrafía.
[PDF]Bruner - Utemvirtual
www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/.../39247_bruner.pdf