Teoria Scratch
Teoria Scratch
Teoria Scratch
IES
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES,
JERÓNIMO
GONZÁLEZ SCRATCH.
Programación Informática
La programación permite activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) y
desarrollar el pensamiento algorítmico. El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas
educativos consiste en lograr que se generen las estrategias adecuadas para que los estudiantes se
desarrollen como pensadores creativos.
Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar
En la práctica seguiremos los siguientes pasos:
1 Leer el enunciado hasta comprender los datos
proporcionados y las preguntas a resolver.
2 Escribir los datos proporcionados por el
enunciado teniendo siempre en cuenta las unidades
3 Indicar las magntudes o preguntas que debemos
resolver y sus unidades
Ilustración 1-1: Interpretación dinámica y cíclica de
4 Buscar una o varios posibles planteamientos las etapas planteadas por Polya para resolver
5 desarrollar el planteamiento elegido para problemas.
solucionar el problema
6 Comprobar si la solución obtenida es lógica.
La comprensión lingüística del problema (entender el significado del enunciado) es fundamental. En una
primera lectura del enunciado del problema obtenemos una primera idea general de lo que nos pide el
ejercicio, mientras que en una segunda lectura debemos plantearnos cuestiones como:
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3 Lenguaje de programación por Bloques, Scratch.
Actividades
Vamos a empezar a crear algunos de estos algoritmos que realizamos de forma nartural para
posteriormente analizarlos en grupo:
1.- Pasos que sigues desde que suena el timbre hasta que empieza la clase.
3.- Sigue las siguientes instrucciones paso a paso y dime que ocurre:
1. Recoge los lápices, bolis, goma de borrar,… utensilios de escritura que tengas sobre la mesa y
déjalos a un lado.
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4 Lenguaje de programación por Bloques, Scratch.
4.- Ordena las siguientes instrucciones para que el problema planteado se resuelva adecuadamente:
Mandar un mensaje a través de un whassap:
Coger el móvil
Desbloquear el móvil
Seleccionar la aplicación del whassap
Encender el móvil
Introducir el pin del móvil
Escribir el mensaje
Enviar el mensaje
Seleccionar el receptor del mensaje
5.- Elabora las instrucciones necesarias para ir desde tu asiento a la ventana más próxima y abrirla, para
ello puedes levantarte y contar los pasos, cambios de dirección,… Una vez realizadas se las entregas a un
compañero y te vendas los ojos, a partir de tus instrucciones que tu compañero te irá leyendo, debes
conseguir el objetivo.
Como ya vimos, un algoritmo es una serie de pasos organizados, instrucciones, que describe el proceso
que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
2. Cuantitativos:: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del
proceso. Calcular el factorial de un número, solución de una ecuación..
ecuación.. Ejemplo calcular el área de
un rectángulo, se tiene en cuenta la forma que es (A x B) en la cual a y b son dos de los lados.
Un lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explícita un proceso. Tipos
ipos de Lenguajes
Lenguaj Algorítmicos
1. Gráficos:: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de
flujo).
2. No Gráficos:: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo
(pseudocodigo).
Scratch
Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Ess un lenguaje de programación desarrollado
por el Instituto de Tecnología
cnología de Massachusetts (MIT), software libre, y por lo tanto se puede redistribuir
libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.
Las características más importantes de Scratch son:
a) Está
stá basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
b) Tiene un entorno colaborativo que permite compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
c) El trabajo se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de
gráficos y sonidos.
d) Los programas pueden ser ejecutados
ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Juego
Programación
Personajes y
objetos que
aparecen en el
juego
Opciones paneles
de trabajo
En el panel de control elegimos cuando se ejecutan y detienen los diferentes programas creados con
Scratch.
Esperar un tiempo para que se ejecute el programa situado debajo de estos bloques
Enviar una señal a otro programa para que empiece a ejecutarse a partir de aquí
Panel de control de movimiento, podemos situar los objetos en una determinada posición en el escenario y
conseguir que se desplacen por él.
Informa
nforma la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero
del ratón.
Fija el cronómetro en 0.
Informa el valor del cronometro en segundos (el cronómetro
siempre está contando).
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Informa del
el volumen de los sonidos captados por el micrófono
conectado al ordenador.
Informa verdadero, si el volumen del sonido captado por el
micrófono conectado al ordenador es mayor de 30
Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se
necesita tener un “PicoBoard” conectadaa al ordenador.
Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para
usar este bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectada
conectad al
ordenador.
Permite
ermite realizar operaciones y establecer relaciones.
Suma dos números.
Resta dos números.
Permite
ermite controlar el trazado en la pantalla como si trabajásemos con un lápiz.
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la
paleta de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica.
Establece el color del lápiz a un valor determinado.
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,
aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para
todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Panel de programación
Bloques de programación
Disfraces diferentes posiciones de un mismo objeto que al intercambiar entre sí dan sensación de
movimiento. Dentro de cada disfraz tenemos la posibilidad de editar y copiar.
Editar
Cámara, obtenemos
Importar.- añadir un objeto
Pintar.- Dibujar un objeto una imagen desde la
desde una carpeta
webcam
Incorpora un
personaje de los
existentes en el
programa de forma
aleatoria
El programa de Scratch también está disponible en una versión on line más actualizada y que
presenta pequeñas diferencias con la versión instalable en nuestro ordenador. Vamos a trabajar con
ambas versiones para evitar posibles problemas con la conexión a Internet. Los programas creados con la
versión on line sólo puede abrirse aquí.
Para acceder a la versión on line, vamos a la siguiente dirección: http://scratch.mit.edu/
Desde aquí podemos
☺ Crear un nuevo Scratch,
☺ Explorar Scratch realizados por otros usuarios
☺ Comentar sobre el programa,
☺ Ayuda para solucionar problemas encontrados
al manejar el programa,
☺ Buscar dentro del portal de Scratch,
☺ Unirse a la comunidad de Scratch
☺ Ingresar, iniciar sesión.
Para acceder al programa vamos a la pestaña Crear: Posición del
objeto en el
área de juego
Escenario Paneles
Escenario
Personajes
Desde la web
Nombre del objeto
Posición y dirección objeto
Posibilidad de rotación
Posibilidad de ser arrastrado
Mostrarse o no en el escenario
Nuevo Archivo
Abrir un archivo ya creado desde nuestro ordenador
Guardar el archivo creado en nuestro ordenador
Deshacer la opción realizada
Recupera el último bloque, programa, objeto, disfraz …borrado.
Disminuye el tamaño del escenario y aumenta la ventana de
programación, edición de objetos o de audio
Permite la ejecución del programa paso a paso
Abre un panel de consejos a la derecha de la pantalla
Ayuda
Debemos estar suscritos a Scratch para poder subir y guardar nuestros archivos en la web
Mochila
Una opción interesante disponible en la versión on line una vez que estamos registrados y
trabajamos desde nuestra cuenta es la mochila. La Mochila permite copiar y mover objetos, disfraces,
escenarios y programas de un proyecto a otro.
Para guarda un objeto consu programación desde un proyecto nuestro o ajeno, basta con arrástralo
a la mochila y ya estará disponible en cualquier nuevo proyecto que vayamos a crear. Una vez que
tenemos un objeto en la mochila basta con arrastrarlo desde aquí al panel de objetos en cualquier nuevo
proyecto que iniciemos. Esta función es muy importante ya que nos permite fundir varios proyectos. Si
utilizamos objetos de programas de otras personas de la web tendremso un remix y será válido si
mencionamos y damos crédito al creador original.
Cámara
Los bloques para manejar la cámara de video, incluidos en la categoría “Sensores”, permiten la creación
de proyectos Microsoft Xbox + Kinect16. Se puede utilizar la cámara web del computador para programar
la interacción con proyectos mediante el movimiento
movimient de las manos o del cuerpo.
Vamos
mos a ver los diferentes paneles y bloques:
¿Cómo empezamos?
Lo primero
ro que tenemos que hacer es indicar al programa como
c debe empezar,
empezar desde el panel de
control seleccionamos cualquiera de estas posibilidades:
Es importante especificar la posición inicial del objeto, en este caso Michu, para que cada vez que
se reinicie el programa recupere esta posición. Situamos a Michu en las coordenadas que queremos y se
lo indicamos al programa con el bloque situado en movimiento y que que establece la variable x e y, que
indican
n su posición en los ejes cartesianos.
Vamos a desplazar a Michu, para conseguirlo podemos utilizar dos bloques, deslizar y mover, ¿cuál
debemos utilizar? Depende de
e lo que más nos guste, con la opción deslizar se desplaza simplemente, con
mover y un bucle, conseguimos que se desplace y a la vez de sensación de animación.
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20 Lenguaje de programación por Bloques, Scratch.
Deslizar
Debemos indicar el tiempo de desplazamiento y la nueva posición.
¿Cómo conseguir que Michu interactúe con la persona que maneja el programa? Vamos a
establecer una conversación empleando los bloques de apariencia y los sensores
Nos presentamos:
Esperamos la respuesta:
Ahora vamos a responderle utilizando su nombre, esto hace que debamos incluir la propia
respuesta obtenida antes en nuestro diálogo. En el bloque decir sólo tenemos un espacio para incluir el
texto.
¿Cómo consigo aumentar el número de huecos para escribir? Desde el panel operadores
disponemos de esta opción:
NOTA: Incluye un espacio después de hola para evitar que aparezca el hola y la respuesta unidas.
Ya sabemos iniciar el programa, fijar la posición inicial de nuestro personaje u objeto, desplazarlo
con o sin animación, presentarnos y mantener un diálogo.
¿Y si queremos desplazarnos con un determinado ángulo y no simplemente en dirección
horizontal?
Desde el panel movimiento tenemos el bloque apuntar en dirección:
Para que se desplace en un ángulo cambiamos el 90 por otro valor, 30, 35,
45, 60, -40, 170, ….. y observamos si es la dirección que nos interesa.
Debemos tener en cuenta las indicaciones de las direcciones y los valores
asociados por el programa.
Cambiar de escenario
Hasta ahora hemos trabajado con un personaje situado sobre un fondo blanco, pero podemos
incorporar uno de los fondos o escenarios ya preinstalados en el programa o incorporar una foto propia.
Vamos a ver como conseguirlo.
Empezaremos trabajando con uno de los fondos preestablecidos por el programa:
Al igual que en los objetos podemos pintar un fondo, importarlo desde una
carpeta preestablecida por el programa o desde la carpeta imágenes de
nuestro ordenado, o bien hacer una foto.
Para cambiar de escenario debemos enviar una señal que indique ese cambio y una
respuesta al mismo. Previamente importamos al escenario nuestro nuevo fondo de la
misma manera que hicimos con el fondo desert. Importamos el situado más abajo
llamado woods-an-bench
Al emplear este bloque para enviar una señal, debemos Al recibir la señal debemos indicar cual es la
indicar el nombre del mensaje o señal a enviar: señal, pueden existir varias
¿Qué ocurre si lo que queremos es incorporar un nuevos personaje y que desaparezca el que ya
teníamos?
Siguiendo con nuestro ejemplo queremos que se incorpore a nuestra historia un simpático elefante
y el gato desaparezca. El proceso es similar al anterior, hay que enviar una señal y producir una respuesta
al llegar esa señal, pero a diferencia del fondo aquí es necesario incorporar el bloque situado en el panel
apariencia de esconder o mostrar objeto.
Si analizamos el panel disfraces vemos elefante-a, pero no elefante-b, que debemos importarlo desde
aquí:
Para que nuestro nuevo personaje intervenga en el programa debemos incluirlo con el bloque
iniciar al presionar la bandera verde pero, como no queremos que aparezca desde el principio le decimos
que se esconda:
Vamos a lograr la aparición del elefante con el nuevo escenario y a la vez que desaparezca Michu.
Enviamos a todos la señal cambiode escenario y nos queda:
Elefante Michu