Manual 2do Primaria - QUANTRIX

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º

PRIMARIA
2
Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR

PENSAMIENTO

LECCIONES PARA ENSEÑAR PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN Segundo de Primaria


Bienvenidos a

Cuantrix es un programa de Fundación Televisa que busca generar equidad de opor-


tunidades a través de las Ciencias de la Computación para que cada año en México
un millón de niñas, niños y jóvenes aprendan a programar.

La programación como herramienta educativa resulta especialmente interesante y


divertida en muchos aspectos, ya que desarrolla diversas habilidades multidiscipli-
narias en los niños y niñas; como aprender a trabajar en equipo, fomentar la persis-
tencia y la creatividad. Aptitudes que los ayudarán a desarrollar su capacidad para
resolver determinados problemas y los fortalecerán en cualquier materia.

La creatividad, la sociabilidad y la comunicación entre los chicos se ve beneficiada


exponencialmente a través de diferentes recursos y herramientas que se utilizarán
para resolver problemas. Y todo esto gracias a la programación.

Acompaña a tus estudiantes en los contenidos Cuantrix y juntos preparemos a los


nuevos creadores tecnológicos, para que puedan crear y diseñar el mundo del futuro
desde ahora.

Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.

Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?

La habilidad para tomar decisiones y resolver problemas depende en gran medida


del desarrollo del pensamiento lógico. Si mejoramos esta habilidad nuestra calidad
de vida y de quienes nos rodean pueden beneficiarse significativamente.

El objetivo del pensamiento computacional es desarrollar sistemáticamente las habi-


lidades del pensamiento crítico y la resolución de problemas con base en los con-
ceptos de la computación. Y sumar que las personas potencien y aprovechen el
poder que tienen las computadoras en la actualidad.

El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que inclu-


ye, entre otras, las siguientes características:

• Organizar y analizar datos de forma lógica.


• Representar datos mediante abstracciones, tales como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante algoritmos (pasos ordenados para lograrlo).
• Formular problemas para que las computadoras puedan solucionarlos.
• Identificar, analizar y desarrollar posibles soluciones a los problemas.
• Encontrar la combinación de pasos y recursos eficientes y efectivos.
• Entender los procesos para solucionar problemas en el mundo computacional
y convertirlos en soluciones.

Es importante preparar a los estudiantes para convertirse en pensadores compu-


tacionales, es decir, que entiendan la manera en la que las herramientas digitales
que tenemos hoy pueden ayudar a resolver problemas del mañana; para lograrlo,
sabemos que aprender a programar es el primer paso.
¿Por qué aprender a
programar en la escuela?

La tradición escolar de enseñanza en las TIC (Tecnología de la


Más que formar programadores, se trata de que nuestros es- Información y Comunicación) se ha centrado en el aprendizaje
tudiantes, cuando terminen la escuela primaria, sean capaces de herramientas específicas de software, como Excel, Word, uso
de transformar y resolver problemas con más herramientas. de buscadores, etc., herramientas que fortalecen las destrezas
operacionales; sin embargo, es necesario fomentar habilida-
La programación es una herramienta implementada para que des, conocimientos y actitudes diversas: ser crítico y reflexivo
nuestros estudiantes puedan comprender a profundidad el con el uso que hacemos de las tecnologías, conscientes de
entorno digital en el que viven y, de este modo, sean capaces sus posibilidades, riesgos, ser capaces de evolucionar y crear
de contribuir con sentido crítico. con ellas.

Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes Queremos fomentar una programación creativa que conecte
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene apoyamos en diferentes herramientas, con y sin Internet.
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo-
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
y socioemocionales. bajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en
equipo, la comunicación, la modelización y resolución de pro-
Por lo tanto queremos programar para estar acorde a los con- blemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un
tenidos cientificos y tecnológicos para perder el miedo a crear proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimenta-
y compartir y para que todos tengamos las mismas oportu- ción, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades
nidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI. blandas del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Segundo de primaria

• Propiciar la reflexión acerca de la utili- • Estimular la confianza de los alumnos


dad de los programas para representar mediante el uso y la ejecución de pro-
ideas y resolver problemas. gramas diseñados por ellos mismos.
• Explorar el funcionamiento de las com- • Promover la reflexión crítica y el trabajo
putadoras que sirven, no sólo para eje- colaborativo a través de la detección y
cutar programas, sino para realizar lo corrección de errores de los programas
que el programa indique. propios y ajenos.
• Fomentar que los estudiantes diseñen • Trabajar con conceptos relacionados
sus propios programas, de manera que con las ciencias de la computación para
no se limiten a ser usuarios de aplica- desarrollar habilidades de pensamiento
ciones realizadas por terceros. computacional.

Contenidos
Escolares
• Instrucciones • Bloques para procedimientos El curso segundo de primaria proporciona a los estudiantes
• Detección de errores • Números conceptos básicos de programación, practicando estrategias
• Algoritmos • Ciclos de solución de problemas, secuencias y repeticiones. Los es-
• Bloques de acción • Eventos tudiantes comparan la programación con actividades de su
• Secuencias • Código Binario vida diaria y ponen en uso sus habilidades de resolución de
problemas, completando desafíos de programación con mo-
vimientos, procedimientos y ciclos.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios

¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.

A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso segundo de 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
primaria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha

CODE.org

A lo largo de las lecciones los estudiantes experimentarán sus


aprendizajes resolviendo retos de programación a través de la
plataforma CODE.org, no es necesario registrarse como maes-
tro ni como estudiante, en cada una de las lecciones encon-
trarás el enlace a los ejercicios correspondientes, con abrirlos
podrán comenzar a resolverlos.

Si es de tu interés conocer más acerca de CODE.org y sus actividades


puedes ingresar a https://code.org/ y crear tu cuenta. 3 Localiza el icono de traducción 4 Da clic en la opción “español”

LightBot

Otra de las plataformas a utilizar es LightBot, una plataforma educativa para apren-
der conceptos de programación resolviendo retos.

Esta plataforma solo se encuentra disponible para celulares y tabletas iOS y Android.
Si es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o cla-
ses, sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de 5 Estás listo para utilizar la
manera desconectada (sin computadora) y si es posible se invita a los estudiantes plataforma en español
a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto.

El enlace para descargar Lightbot, se encuentra a continuación:


https://lightbot.com/ también podrán descargarla desde la Play Store o App Store.
Lección

1 ¿Qué es programación?

Traducción de videos

En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación
pasos a continuación:
Para las ciencias de la computación y programación todo parte
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos del desarrollo del pensamiento lógico. Por esa razón, es impor-
tante desarrollar habilidades que ayuden a la construcción de
secuencias, que refieren a una serie de instrucciones de pro-
1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la gramación. Su importancia recae en que, las computadoras
opción subtítulos o robots requieren recibir instrucciones claras, precisas y se-
cuenciadas de manera ordenada para ser capaces de realizar
una tarea.

Por ejemplo, si nos piden alzar una mano ¿qué mano alzarías?
Requerimos instrucciones más precisas como “levanta la mano
derecha”.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y


3 Selecciona traducción automática, 4 Selecciona el idioma español programación necesarios para el profesor
se desplegará una lista de idiomas
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer la importancia de la programación en la vida diaria,
qué son las instrucciones y qué la codificación.

La programación la realizamos en la vida diaria, creamos pro-


gramación cuando en nuestro cerebro construimos instruccio-
nes que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los dientes.

Las instrucciones son la base de la programación, indican los


pasos que se deben seguir para llegar a un objetivo, pero de-
5 Estás listo para reproducir el video ben ser: claras, concretas y precisas.
en español
Las secuencias, permiten ordenar las instrucciones que resol-
verán la tarea. Y para ello se debe tener muy claro el orden
lógico a seguir.
Consulta las actividades de la lección previamente.
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15

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 Vamos a conectarnos “Canasta de frutas”
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Para esta actividad, pide a los participantes que formen un cír-
culo con sus respectivas sillas. Queda al centro, de pie y expli-
Los estudiantes comprenderán la importancia de las ciencias de la computación y pro- ca a los participantes, que la persona que cada uno tiene a la
gramación a través de la historia de Grace Hopper. Y a través de una actividad divertida derecha, se le llamará “piña” (o cualquier otra fruta). Y a las
comprenderán la importancia de dar instrucciones claras, precisas y concretas. personas que están a la izquierda se les nombrará “naranja” (o
cualquier otra fruta).

Objetivo Además, es necesario que cada participante conozca el nom-


bre de las dos personas que están sentadas de cada lado.
Que los estudiantes conozcan los conceptos relacionados a la programa-
ción y se familiaricen con ellos, entrenen y profundicen las habilidades: En el momento, señala a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste
escribir programas, analizarlos para comprender qué hacen, detectar y debe responder el nombre de su compañero que esté a su
corregir errores que pueden surgir al programar. derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre de la per-
sona que tiene a la izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3
segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocu-
Habilidades Contenidos Recursos pa su puesto.

• Creatividad • Instrucciones • Cuento “Grace Hopper” En el momento que digas ¡Canasta Revuelta!, todos deberán
• Manejo de la frustración • Secuencias • Imagen de Grace Hopper cambiar de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar
• Toma de decisiones • Codificar • Video de la lección - esto para ocupar un lugar en el círculo y dejar a otra persona).
Telecuantrix Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que se man-
tenga el interés, porque cada vez que se diga “Canasta Revuel-
ta” el nombre de las piñas y naranjas varía. Es recomendable
Vocabulario que se pregunte unas tres o cuatro veces el nombre de la fru-
ta antes de revolver la canasta.
Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea. La
programación se encarga de codificar esas acciones para que una
computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.

Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción


que debe realizar.

Secuencia: Serie de instrucciones de programación.

Decodificar: Interpretar una instrucción dada a través de un símbolo. Por ejem-


plo, el símbolo de una flecha “--> “interpretarlo como “un paso a la
derecha”.
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Desarrollo
2 ¿Qué es programación? Organiza y juega “Simón dice...” Da instrucciones claras de tal
modo que todos las entiendan y realicen. Al término de la ac-
Inicia la actividad indagando los conocimientos previos con los tividad motiva la participación de los estudiantes al discutir
que cuentan los estudiantes, lanzando preguntas como: ¿quién cómo esta actividad depende de poder dar y seguir adecua-
ha escuchado la palabra programación?, ¿qué saben de la damente las instrucciones. Luego explica cómo proporcionar
programación?, ¿qué se puede programar?, ¿qué se necesita instrucciones claras es fundamental para la programación de
para programar?, ¿quién quiere programar de grande?, ¿qué computadoras.
quieren programar?, ¿conocen a alguien que sepa programar?

Escribe todas las respuestas en el pizarrón para armar un co- Cierre


llage de ideas. Al término, comenta con los estudiantes el con-
cepto de programación. 5 ¿Qué aprendimos hoy?

3 Cuento: “Grace Hopper” Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar
de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
Coloca a los estudiantes en un círculo para escuchar atenta- ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
mente el cuento de “Grace Hopper” y muestra la imagen de preguntas:
Grace Hopper para que la conozcan los estudiantes.
• ¿Qué es programar?
Al término propicia la reflexión entre los estudiantes con pre- • ¿Qué es una instrucción?
guntas como: ¿qué hubiera sucedido si los papás de Gra- • ¿Qué es una secuencia? ¿Por qué es importante que se den
ce Hopper no la hubieran dejado desarmar los relojes de la instrucciones claras y precisas?
casa?, ¿creen que Grace Hopper tuvo que estudiar para en-
tender cómo programar una computadora?, ¿qué preguntas
le harían a Grace Hopper?

4 Simón dice

Simón dice, es un juego para tres o más personas. Uno de los


participantes es el llamado “Simón”, es decir, el que dirige la
acción. Los otros deben hacer lo que Simón dice. El truco está
en la frase mágica que es “Simón dice”. Si Simón dice “salta”,
los jugadores deben saltar o quedan eliminados.
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Lección

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Algoritmo de la vida diaria

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo
para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los algoritmos son el primer paso de un programador para re-
solver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a uno Los estudiantes pondrán identificar tareas de su vida diaria
que llevarán a completar la tarea. y los pasos que realizan para completarlas. Comprendiendo
que este proceso también tiene que ver con la programación.
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repartirla
en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir secuencias
de instrucciones concisas para la resolución de problemas. Objetivo

Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa Los estudiantes aprenderán que los algoritmos están en todas partes
es una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como: de nuestra vida diaria. A través de realizar la división de una actividad
ir por el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos grande en comandos más pequeños y más específicos. A partir de estos
pasos que resuelven una tarea es un algoritmo. comandos, deberán determinar una secuencia de instrucciones que les
permitirá plantar una semilla.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor
Habilidades Contenidos Recursos
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
comprender que son los códigos, comandos y como se rela- • Comunicar ideas • Concepto de algoritmo • Algoritmos de la vida real:
cionan con los algoritmos de la vida diaria. • Pensamiento crítico • Identificación de algoritmos Planta una semilla -
• Observación • Orden lógico de Hoja de trabajo
Los algoritmos, se encuentran en nuestro día a día, creamos eventos secuenciales • Algoritmos de la vida real –
algoritmos cuando en nuestro cerebro construimos instruc- Hoja de trabajo
ciones que resuelven una tarea, por ejemplo, lavarnos los • Video de la lección -
dientes. Esta construcción de instrucciones/comandos que Telecuantrix
debemos realizar para resolver una tarea, es nuestro código.

Vocabulario

Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de


una tarea.

Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora


o robot.

Comandos: Refiere a una instrucción dada a una computadora o robot.


Consulta las actividades de la lección previamente.
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Apertura
1 Lo que hacemos todos los días • Recorten los pasos para plantar una semilla de “Algoritmos
de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo”.
Para dar inicio a la actividad realiza lo siguiente: • Trabajen juntos para elegir los 6 pasos correctos de las 9 op-
ciones totales.
• Pregunta a los estudiantes qué hicieron para prepararse para • Peguen los 6 pasos correctos, en orden, en una hoja de papel.
la escuela esta mañana. • Intercambien el algoritmo terminado con otro compañero y
• Escribe sus respuestas en el pizarrón. permitan que lo revisen.
• Coloca números junto a sus respuestas para indicar el orden
en que suceden. Realicen las mismas instrucciones con ayuda de “Algoritmos
• Si los estudiantes dan respuestas fuera de orden, pide ayu- de la vida real – hoja de trabajo” y verifiquen de manera gru-
da para ponerlos en algún tipo de orden lógico. pal sus ejercicios.
• Señala los lugares donde el orden importa y los lugares donde no.
• Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear
algoritmos para las cosas que hacemos todos los días. Cierre
• Dales un par de ejemplos, como preparar el desayuno, atar-
se los zapatos y cepillarse los dientes. 3 ¿Qué aprendimos hoy?
• Hagamos esto con una actividad nueva y divertida, ¡cómo
plantar una semilla! Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes y han conocido cómo ordenar pasos que
conforman un algoritmo. Para cerciorarte de ello, lanza las si-
Desarrollo guientes preguntas para que las contesten alzando la mano:

2 Planta una semilla • ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus
compañeros para plantar sus semillas?
Menciona a los estudiantes que pueden usar algoritmos para • ¿El ejercicio dejó algo fuera?
ayudar a describir cosas que las personas hacen todos los • ¿Qué hubieras agregado para mejorar el algoritmo?
días. En esta actividad, crearán un algoritmo para ayudarse • ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiera sido solo un paso:
mutuamente a plantar una semilla. “Planta la semilla”?
• ¿Hubiera sido más fácil o más difícil?
Haciendo uso de la “Algoritmos de la vida real: planta una se- • ¿Qué pasaría si fueran cuarenta pasos?
milla - hoja de trabajo” da las siguientes indicaciones a los es- • ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?
tudiantes:
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Lección

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Aprender a arrastrar y soltar

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Objetivo
El acercamiento a una computadora para poder tomar el ra-
tón y seleccionar objetos, ordenarlos y soltarlos, es de las pri- Los estudiantes desarrollarán la confianza con las computadoras. Al cubrir
meras experiencias que llevan a la comprensión del funciona- las funciones más básicas de la computadora, como hacer clic, arrastrar
miento de la computadora, comprendiendo que, “si realizamos y soltar, se crea un campo de juego más equitativo en la clase para fu-
una acción (dar un clic) la computadora realizara algo (se- turos ejercicios de programación. Esta lección también brinda una gran
leccionar un objeto)”. Y esto representa el desarrollo del pen- oportunidad para presentar un comportamiento adecuado con el uso
samiento computacional. de las computadoras.

Por ejemplo, arrastrar un archivo a una carpeta (interfaz del


escritorio).
Habilidades Contenidos Recursos

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional • Comunicar ideas • Arrastrar, soltar, hacer • Ejercicio de programación
y programación necesarios para el profesor • Pensamiento crítico clic y doble clic. - CODE.org
• Observación • Buenas prácticas para el • Recomendaciones para el
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes uso de las computadoras. uso de las computadoras
conocer las acciones clave para mover objetos en la com- • Ejercicios de programación • Video de la lección -
putadora (clic, doble, clic, arrastrar y soltar) y posteriormente Telecuantrix
poder mover bloques (imágenes) para resolver ejercicios de • Emociones y Caras –
programación. Dibujos de emociones
• Lugar para pensar -
Cuaderno de Reflexión
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo
para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes podrán identificar las acciones clic, arrastrar Vocabulario


y soltar, realizando estos movimientos con las manos y pie-
zas de rompecabezas. Comprendiendo que, las acciones que Clic: Presiona el botón del ratón.
realizaron, la computadora también puede hacerlas al ser pro-
gramada para ello. Doble Clic: Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente.

Arrastra: Haz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mientras
mueves el cursor hacia su nueva ubicación.

Suelta: Suelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que estás
arrastrando.
Consulta las actividades de la lección previamente.
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Apertura
1 Uso de la computadora 3 Vista previa del ejercicio de programación

Ten una buena platica sobre las expectativas del uso de la com- Muestra a la clase cómo hacer clic en la imagen y colocarla
putadora y el espacio dónde se encuentren, para asegurar su en el lugar correcto, arrastrando y soltando. Deliberadamente,
buen uso y cuidado. comete algunos errores, como hacer clic en el fondo o soltar
la imagen antes de que esté en el lugar correcto. Pide ayuda
Algunos temas de discusión pueden incluir: a voluntarios de la clase cuando se tengan estos problemas.

• ¿Está bien correr en el laboratorio de computación?


• ¿Qué tan ruidosamente deberíamos ser cuando estamos en Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
el laboratorio de computación? cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
• ¿Qué deberías hacer si te quedas atascado en un ejercicio estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
de programación? se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
• Si te sientes frustrado, ¿Ayudará en algo golpear la compu- tamente al ejercicio a realizar.
tadora?
• Cuando estemos a punto de ir al laboratorio de computación,
¿cómo deberíamos prepararnos?
Se recomienda proyectar el Ejercicio de programación - CODE.org correspondiente

Desarrollo
a esta lección

2 Algoritmos de agarrar y soltar


4 Solucionar el ejercicio de programación
Con ayuda de las piezas de rompecabezas y en un proyector o
en frente de la clase, practiquen “arrastrar y soltar” presionan- Esta etapa es diseñada para brindar a los estudiantes la opor-
do con un dedo una de las piezas y moviéndola por la mesa. tunidad de practicar mediante actividades para la coordina-
Explica que pueden “hacer clic” en esta pieza tocándola con ción óculo-manual mano-ojo, hacer clic, arrastrar y soltar. Los
el cursor o pueden “arrastrarla” haciendo clic sostenido sobre estudiantes también jugarán con secuencias.
ella y moviéndola. Para “soltarla” levantarán el dedo del ratón.
Explica que pueden “hacer clic” en esta tecla o botón tocando El vocabulario presentado en esta lección se vuelve relevan-
con su dedo la pieza o pueden “arrastrar” la pieza presionan- te durante esta actividad. Se deberá enseñar explícitamente
do su dedo en la pieza y moviéndola. Para “soltar” la pieza, cómo hacer clic, hacer doble clic, arrastrar y soltar, mientras
levantarán el dedo de la pieza. los estudiantes trabajan en sus ejercicios.

Después de mostrar esto a la clase, solicita ayuda de volun- La programación en parejas puede ser una opción para agru-
tarios para armar el rompecabezas “arrastrando y soltando” par a los estudiantes, asignando turnos para manipular la
las piezas. computadora mientras el otro estudiante brinda opiniones de
soluciones.
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Cierre
Tu como docente desempeñas un papel vital en la educación 5 ¿Qué aprendimos hoy?
de las ciencias de la computación y en el apoyo de un ambien-
te de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
línea, tu papel es principalmente de aliento y apoyo. Las leccio- tica sus aprendizajes y han conocido cómo resolver ejercicios
nes en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, de programación. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes
por lo que debes evitar intervenir cuando los estudiantes se preguntas para que las contesten alzando la mano:
estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y
Caras en la esquina de la página de su cuaderno para
Utiliza programación en pareja siempre que sea posible durante la actividad. recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.

• ¿Puedes dibujar una secuencia para prepararte para ir al


• Anima a los alumnos con preguntas / desafíos para que laboratorio de computación?
pregunten primero a su compañero o pregunten en grupo.
• Dibuja una lista de cosas que deberías “Hacer” y “No Hacer”
• Las preguntas sin respuesta se pueden hacer a otra pareja en el laboratorio de computación.
cercana, que quizás ya conozca la respuesta.

• Que los estudiantes describan el problema que están


viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace?
¿Qué te dice eso?

• Recuerda a los estudiantes que la frustración es un paso en


el camino hacia el aprendizje y que la persistencia dará sus
frutos.

• Si un estudiante todavía está atorado después de todo


esto, formula preguntas que ayuden a que el estudiante
descubra el error por sí solo.
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Lección

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Ir a lugares de manera segura

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Objetivo

Con el uso de la tecnología también es importante informarse Los estudiantes comprenderán la importancia de estar seguros en línea.
y ser un ciudadano digital responsable. La seguridad en la red Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en Internet. Los es-
y conocer acerca de ello, nos permite estar a salvo y seguros. tudiantes establecerán conexiones importantes entre sitios web seguros
Todo lo que compartimos en Internet puede ser visto por otras y lugares seguros en su propio vecindario.
personas, al nosotros proporcionar información, compartir do-
cumentos, fotografías, etc. Se está generando una huella digi-
tal, es decir, nuestros rastros en Internet. Por lo que es impor-
tante identificar la información que es sensible y personal.
Habilidades Contenidos Recursos

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Pensamiento • Seguridad en la red • Información Privada -
programación necesarios para el profesor computacional Hoja de trabajo
• Información Privada -
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Hoja de respuestas
consultar previamente los recursos. Y relacionar las medidas • Video de la lección -
de seguridad que tenemos cuando vamos a un sitio nuevo o Telecuantrix
cómo cuidamos nuestros documentos personales en el día
a día, con la navegación en Internet y la información digital.
Además de resaltar la importancia de cuidar la información Vocabulario
personal.
Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o hacer
cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes identificarán medidas de seguridad en la red


y la información que deben mantener privada, con ayuda de
diversos ejercicios.
2º de Primaria 30
31

Apertura Desarrollo
1 ¡A dónde vamos! 2 Información privada

Para iniciar las actividades se realiza las siguientes instrucciones: • Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que
deben mantener en privado.
• Invita a los estudiantes a hablar sobre los lugares que visi- • Escribe las respuestas en el pizarrón o en cartulina
taron en una excursión escolar. para que puedan regresar a ellas más adelante.
• Asegura que entiendan que la información privada incluye
• Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las ex- lo siguiente:
cursiones, brinda algunos ejemplos de los tipos de lugares que • Nombre completo
podrían visitar como clase, como museos, centros de ciencias • Edad
o zoológicos. • Dirección
• Número de teléfono
• Pide a los estudiantes que elijan un lugar al que les gustaría • Dirección de correo electrónico (o direcciones de
ir en una excursión escolar. correo electrónico de los padres)
• A dónde van a la escuela o después de la escuela
• Realiza una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan. • Dónde trabajan sus padres
• Anima a los alumnos a debatir porqué es importante
• Narrará los preparativos mientras los estudiantes hacen pan- mantener esta información en privado.
tomima de lo que está sucediendo. Por ejemplo: ponerse la • Haz hincapié en que nunca es seguro dar información
chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su boleto, en- privada a personas que no conocen.
trar, etc. • Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre
o tutor antes de dar información privada a alguien.
• Pide a los estudiantes que describan lo que creen que po- • Regresa a la página de registro.
drían podrán ver y hacer una vez que lleguen a su destino. • Pregunta: ¿crees que deberías usar tu nombre real o
algo que incluya tu nombre real cuando creas un
• Pide a los estudiantes que vuelvan a su lugar y luego pre- nombre de usuario?
gunta: ¿qué debes hacer para estar seguro cuando visitas
lugares nuevos? 3 Ir a lugares de manera segura

Posteriormente comparte tres reglas importantes a seguir cuan- Proporciona a los estudiantes la Información Privada- Hoja de
do visiten sitios en línea. trabajo y ellos los estudiantes completarán la actividad de
forma independiente después de que las instrucciones hayan
• Siempre pregunta a tus padres (o maestros) primero. sido bien explicadas.
• Sólo habla con personas conocidas.
• Mantente en los lugares que sean adecuados para ti. Como grupo compartan y comenten sus respuestas.
Lección

5 Tu huella en la red

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación

Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- La información que ponemos en línea deja una huella digital o
cipación de todos realizando las siguientes preguntas: “rastro”. Esta ruta puede ser grande o pequeña, útil o dañina,
dependiendo de cómo la administremos.
• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que
estés usando computadora? Con ellos podemos aprender las similitudes de mantenerse a
• ¿Qué información no deberías utilizar para crear un nombre salvo en el mundo real y al visitar sitios web. Así como mante-
de usuario? nemos a salvo nuestra información y documentos personales
• ¿Qué reglas tenemos que considerar para visitar lugares en la vida diaria, también debemos hacerlo en Internet.
en línea?
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer la importancia, riesgos y seguridad que se deben se-
guir al compartir información en Internet.

Consulta las actividades de la lección previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

A través de historias los estudiantes conocerán la importancia


de ser ciudadanos digitales responsables al compartir infor-
mación en Internet y lo relacionarán con su vida diaria.

Objetivo

Los estudiantes reconocerán la importancia de la permanencia de algo


publicado en Internet. Al relacionar las huellas en un mapa con lo que un
estudiante puede publicar en línea, los estudiantes establecerán conexio-
nes importantes entre ser rastreados mediante una huella física en un ca-
mino y ser rastreado por medio de la información que comparten en línea.
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35

Apertura
Habilidades Contenidos 1 Detente y piensa

• Pensamiento crítico • Huella digital Para dar inicio a las actividades pregunta a los estudiantes:
• Información en la red
• ¿Qué significa estar a salvo? Cuando caminas por la calle o
juegas en tu colonia sin un adulto de confianza
• ¿Cómo te mantienes a salvo?
Recursos
Di a los estudiantes que, así como deberían mantenerse a sal-
• Sigue el rastro digital - Historia vo en el mundo real, deben cuidarse cuando ingresen al mun-
• Rastro digital - Evaluación do en línea (visitando sitios web). Haz una comparación entre
• Rastro digital - Respuestas las respuestas que los estudiantes te dieron sobre su vecinda-
• Como estar seguros – hoja de ejercicios rio y el mundo en línea.
• Video de la lección - Telecuantrix
• Emociones y Caras – Dibujos de emociones A continuación, introduce la idea de que hay tres tipos diferen-
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión tes de sitios web que los estudiantes pueden tener la oportu-
nidad de visitar.

Un sitio web “verde”


• Es un buen sitio para que los niños de tu edad puedan visitar.
Vocabulario • Es divertido, con cosas para que hagas y veas.
• Usa lenguaje apropiado.
Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en varios sitios web • No te permite hablar con personas que no conoces.
en Internet.
Un sitio web “amarillo”
• Es un sitio del que no estás seguro que sea seguro para ti.
• Solicita información como quién eres, dónde vives, tu
número de teléfono o dirección de correo electrónico, etc.
• Es un lugar donde puedes comunicarte libremente con otros.

Un sitio web “rojo”


• Es un sitio que no es adecuado para ti.
• Es un lugar al que puedes haber llegado por accidente.
• Está lleno de cosas que son para niños más grandes o adultos.

Discute ejemplos de cada uno de estos tipos de sitios.


2º de Primaria 36
37

Desarrollo
2 Sigue el rastro diigital Como clase analicen la siguiente información:

Entrega a cada alumno una copia de Sigue el Rastro digital –


historia. Mizzle el ratón Electra la elefanta

Lleva a cabo las siguientes instrucciones ¿De quién sabes el nombre completo?

• Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo, ¿La casa de quién pudiste encontrar?
en dos senderos diferentes, manteniendo los rastros de Mi-
¿De quién sabes la fecha de
zzle el Ratón y Electra la Elefante separados el uno del otro.
nacimiento?

• Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales de- ¿Quién dejó escapar un secreto en
cidieron que sería divertido poner algo de información sobre Internet?
sí mismos en línea. Entraron a un sitio en Internet y publica- ¿Qué animal puedes describir mejor
ron información. El único problema es que olvidaron pregun- usando su foto?
tar a sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.

• Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives Dependiendo de los tiempos de la clase, podrán realizar “Como
“Cosas grandes y pequeñas”. Un cazador los ha contratado estar seguros – hoja de ejercicios”.
para descubrir tanto como sea posible sobre Mizzle el Ratón y
Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives, me- Cierre
jor será su plan para conquistar el reino animal.
3 ¿Qué aprendimos hoy?
• Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada
grupo debe tener un detective que guardará notas detalla- Preguntas de apoyo para la reflexión:
das.
• ¿De quién pueden obtener más información los detectives y
• Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que por qué?
todos pueden ver la información que publicaron Mizzle y Elec- • ¿Qué animal tiene un rastro digital más grande?
tra, incluidos los detectives. Cada grupo debe seguir el rastro • Mizzle dice algunas cosas interesantes sobre sí mismo en
digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego Internet, ¿cuáles son?
con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén • ¿Hay algo que Electra publicó en Internet que podría
en el camino en momentos ligeramente diferentes. Los es- convertirse en un problema? Si es así, ¿qué es y por qué?
tudiantes deben completar su hoja “Rastro digital - evalua-
ción” a medida que avanzan.
Lección

6 Pulseras binarias

Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apro- Fundamentos de pensamiento computacional y programación
piada compartir en Internet y cual no.
El binario es extremadamente importante en el mundo de las
computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma-
Apropiado No apropiado cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio-
ma. Cuando una computadora recibe información humana la
Intereses Dirección
transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros.
Pasatiempos Nombre completo
Primer nombre Información que dañaría a otros El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las
computadoras esto es encendido y apagado. La información
que vemos en una computadora es una respuesta de encen-
Por último, reflexionen lo siguiente. didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de
nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apaga-
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por das, eso es binario, dos posibles estados.
qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a con-
solidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. y programación necesarios para el profesor

• ¿De qué se trató la lección de hoy? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• Pide a los estudiantes que dibujen una de las Emociones y conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la
Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección – blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una
• Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle a computadora interpreta una letra como una combinación de
un extraño en Internet, sin colocar datos personales o dema- unos y ceros.
siada información.
Por ejemplo: (en esta imagen el binario
se representa en blanco y negro).

Se recomienda consultar los recursos previamente.


2º de Primaria 40
41

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 Apagado y encendido (off y on)
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Para iniciar las actividades escribe un mensaje corto en el pi-
A través de historias los estudiantes conocerán la importancia zarrón en binario, llamando la atención de los estudiantes y
de ser ciudadanos digitales responsables al compartir infor- preguntado si alguien sabe qué es o qué significa.
mación en Internet y lo relacionarán con su vida diaria.
Deja el mensaje de lado y continúa con la preparación de la
actividad.
Objetivo
Pregunta a la clase si ¿alguna vez han visto dentro de una com-
Los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de ma- putadora?
nera que una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al apren-
der binario, los estudiantes tendrán la oportunidad de escribir códigos y • ¿Qué hay ahí?
compartirlos con sus compañeros como mensajes secretos. Este es un buen momento para mostrarles el interior de una
computadora (o imágenes del interior de una computadora).
Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las computadoras Y explica lo siguiente:
leen un programa, lo traducen a binario, usan la información de alguna
manera y luego responden de un modo que los humanos pueden entender. • Los cables llevan información a través de la máquina
en forma de electricidad.
• Las dos opciones que usa una computadora con
respecto a esta información eléctrica son “apagado” y
Habilidades Contenidos Recursos “encendido”. ¡Como las luces de esta aula!
• Cuando las computadoras representan información
• Pensamiento crítico • Código binario • Video de la lección - Telecuantrix utilizando solo dos opciones, se denomina “Binario”.
• Pulseras binarias - Hoja de • Las computadoras también almacenan información
trabajo usando binarios.
• Pulseras binarias - Evaluación • El binario no siempre está encendido y apagado.
- Las unidades de disco duro almacenan informa-
ción utilizando negativos magnéticos y positivos
magnéticos.
Vocabulario - Los DVD almacenan información como reflec-
tante o no reflectante.
Binaro: Una forma de representar información utilizando solo dos opciones.

Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores
(cero o uno).

Byte: Una agrupación de ocho bits.


2º de Primaria 42
43

A continuación, pregunta a los estudiantes: Instrucciones


1. Encuentra la primera letra de tu primer nombre en la hoja de
¿Cómo creen que podemos convertir cosas de la vida real que actividades.
queremos almacenar en una computadora en binario? 2. Llena los cuadrados de una pulsera para que coincida con el
patrón de los cuadrados al lado de la letra que seleccionaste.
Para comprenderlo comienza con letras, utilizando “Pulseras 3. Corta los cuadros (para que se arme la pulsera).
binarias - Hoja de trabajo” para mostrar cómo una computa- 4. ¡Usen cinta para unir la pulsera alrededor de tu muñeca!
dora puede representar letras mayúsculas. 5. Comparte tu pulsera con tus compañeros de clase para ver
si pueden descifrar tu letra.
Este es un buen momento para mencionar que cada lugar don-
de tienen una opción binaria se llama “dígito binario” o “bit” para Después de la actividad, revisarán el mensaje que estaba en
abreviar. el pizarrón y verán si la clase puede descifrarlo usando lo que
aprendieron.
Pregunta si alguien sabe cómo se llama una agrupación de
ocho bits (es un byte). 3 Ejercicio de evaluación

A continuación, proporciona a cada estudiante la hoja de tra-


Dato curioso: una agrupación de cuatro bits se llama nibble.
bajo de evaluación, completando la actividad de forma inde-
pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien
Repasa algunos ejemplos de cómo convertir letras en binario explicadas. Esto debería sentirlo familiar, gracias a las activi-
y luego de regreso a español. dades anteriores.

Después, escribe una letra codificada y da a la clase unos se-


gundos para descubrir de qué letra se trata. Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Desarrollo
Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
2 Pulseras binarias tica sus aprendizajes y han utilizado el código binario. Para
cerciórate de ello, lanza las siguientes preguntas para que las
Esta actividad pretende ser una introducción divertida a cómo contesten alzando la mano:
las computadoras almacenan información, no una lección frus-
trante de las bases. • ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
Proporciona a cada estudiante una “Pulseras binarias- hoja • Usa la hoja de trabajo de la actividad para escribir el resto de
de trabajo”. tu nombre o tu palabra favorita en formato binario.
• Imagina un mundo en el que hablamos en binario, diciendo
“encendido” o “apagado”, pero nada más. Dibuja dos
personajes tratando de hablar entre ellos en binario.
2º de Primaria 44
Lección

7
45

Bugs (errores) no detectados

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Actividades presenciales que realiza el profesor con su grupo para la
práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
La detección de errores es muy común en la programación, los
programadores desarrollan habilidades que les permiten de- Los estudiantes analizan una estructura que no funciona co-
tectar partes de un programa que no funcionan correctamen- rrectamente, con la finalidad de detectar porque no funciona
te, a esto se les conoce como “errores”, el proceso de observar adecuadamente. Con ello comprenderán la importancia de la
y corregirlos se les conoce como “depuración”. depuración y el valor de la persistencia.

Esto lo podemos ver en nuestra vida diaria, por ejemplo: cuan-


do nos piden ordenar nuestro cuarto de cierta manera, los ju- Objetivo
guetes en el bote azul, la ropa sucia en el cesto, y sin querer
algún juguete queda perdido, al buscarlo nos damos cuenta Enseñar a los estudiantes los pasos para detectar un bug (error) en una
que está en el lugar equivocado. Esto es detectar un error y secuencia de programación y aumentar la persistencia al mostrarles que
depurarlo, es decir, darle solución colocándolo en el lugar in- es normal encontrar errores. A través de, darse cuenta cuando algo sale
dicado. diferente de lo esperado, determinar y describir la diferencia entre lo que
se esperaba y lo que realmente sucedió en caso de un error.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, deben


conocer la importancia del proceso de depuración, la persis- Habilidades Contenidos Recursos
tencia y la codificación.
• Persistencia • Detectar errores • Recorrido de Canica - Guía del
Recordaremos que como humanos planteamos instruccio- • Manejo de la • Concepto de Bug Maestro
nes largas o textuales, que, para una computadora deben ser frustración • Depuración • Bugs escondidos - Historia en línea
simbólicas, con la finalidad de poder procesarlas y reaccionar • Toma de decisiones • Video de la lección - Telecuantrix
rápidamente. Por ejemplo, la instrucción humana “muévete un • Emociones y Caras – Dibujos
paso a la derecha” para una máquina puede verse así “ --> “, de emociones
este proceso es codificación. • Lugar para pensar - Cuaderno
de Reflexión
El proceso de depuración consiste en detectar errores que son
muy comunes en el campo de la programación y resolverlos.
Este proceso puede ser duro para los estudiantes, ya que los
errores pueden ser “no bien vistos”, sin embargo, esta es una
buena oportunidad de resaltar que todos nos equivocamos y
gracias a ellos desarrollamos la persistencia, para intentarlo
Consulta las actividades de la lección previamente.
una y otra vez hasta lograr nuestros objetivos.
2º de Primaria 46
47

Recomendación de preguntas para reflexionar la historia “Bugs


Vocabulario escondidos”:

Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente. Generales


• ¿Qué pasó?
Depuración: Encontrar y solucionar errores en un algoritmo o programa. • ¿Qué se suponía que iba a pasar?
• ¿Qué te dice eso?
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil. • ¿Funcionó en el primer paso?
• ¿Funcionó en el segundo paso?
• ¿Dónde salió mal?

Apertura Página 3
• ¿Qué notas en la imagen?
1 Errores no detectados R. Hay algunas figuras incorrectas
• ¿Qué está mal en la flor?
Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos invo- R. Está al revés.
lucrados en la depuración. • ¿Qué está mal en el reloj?
R. Las manecillas no están en el centro.
La primera actividad a realizar es, presentar la historia “Bugs • ¿Por qué crees que hay algo mal con estos artículos?
escondidos”, esta historia puedes presentarla de varias ma- R. Porque hay errores en ellos.
neras, por ejemplo:
Página 7
• Sentarse en círculo para contar la historia. • ¿Qué está mal en la imagen?
• Con proyector / pizarrón inteligente. R. La lámpara está boca abajo.
• Compartiendo con estudiantes en sus computadoras. • ¿Por qué es eso?
R. Hay un error.
La historia de “Bugs escondidos” presenta ideas que los estu-
diantes necesitarán para comprender el proceso de depura- Página 11
ción de errores de programación. Esta actividad está destina- • ¿Qué pasa en esta escena?
da a unir una historia memorable junto con un concepto que R. El auto no tiene ruedas.
los estudiantes a menudo encuentran difícil. • ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el error?
R. Un árbol invertido
A continuación, lee la historia y comenten las técnicas que JD • ¿Qué está mal?
utilizó para descubrir y solucionar los errores. R. El tronco del árbol debería tocar el suelo.
• ¿Qué significa esto?
R. JD encontró un árbol invertido. Lo cual es incorrecto
porque el tronco del árbol debería tocar el suelo, lo que
significa que hay un error en el árbol.
2º de Primaria 48
49

Desarrollo Cierre
2 Recorrido de la canica, Análisis 3 Aclara tu mente

Meta: ayudar a los estudiantes a pensar críticamente sobre la Meta: los estudiantes comenzarán a comprender la importan-
diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera. cia de la actividad que acaban de completar, reflexionando
verbalmente y luego dibujando en sus cuadernos.
Ahora que a los estudiantes les presentaste la idea de bus-
car problemas, pueden intentar aplicarlos en más lugares del Tener preguntas o dudas sin respuesta puede distraer a un es-
mundo real. La siguiente actividad les da práctica para bus- tudiante, para finalizar esta lección, da a todos la oportunidad
car errores en recorridos de canicas. de hacer preguntas para que puedan reflexionar sobre lo que
se les ha enseñado. Alienta a los estudiantes a compartir sus
Con apoyo de la “guía recorrido canica” desarrolla un proto- pensamientos y preguntas con toda la clase o con un com-
tipo. Muestra a los estudiantes cómo funciona cada pieza y pañero a su lado.
enseña cómo unirlas, realiza este paso incorrectamente para
evitar que la canica fluya de A y B. Los estudiantes deben terminar dibujando o escribiendo en su
cuaderno una de las Emociones y Caras en la esquina de la
El objetivo de este ejercicio es ayudar a los alumnos a identi- página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron con
ficar cuando algo sale mal de tal modo que, si no lo detectan respecto a esta lección.
la primera vez, repítelo una y otra vez. Para ayudar a los estu-
diantes haz caras de frustración exageradas cuando la pelota Preguntas de apoyo para la reflexión:
no hace lo que debería.
• ¿Cómo te sientes cuando algo en lo que estás trabajando
Permite a los estudiantes que compartan hipótesis sobre lo que tiene errores?
estás haciendo mal y cómo solucionarlo. Los estudiantes de- • ¿Cuántas veces crees que deberías tratar de arreglar un
ben sentirse libres de probar cosas que saben serán incorrec- error antes de darte por vencido?
tas. Si los estudiantes identifican incorrectamente las solucio- • ¿Qué harías si notas que algo tiene errores, pero no sabes
nes, repitan hasta que obtengan un recorrido funcional. cómo solucionarlo?

La clave es alentarlos. Si las cosas no funcionan de inmedia-


to, se recomienda elogiar a la clase por ser tan persistentes y
elegir no darse por vencidos.
2º de Primaria 50
Lección

8
51

Persistencia y frustración

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Objetivo

La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya que Los estudiantes desarrollan una comprensión de lo que significa sentirse
representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los “erro- frustrado mientras trabajan en un gran proyecto. Es posible que no to-
res” representan aprendizaje y nos brindan la oportunidad de dos los estudiantes experimenten frustración con esta actividad, pero hay
mejorar. En la programación, constantemente se nos presentan muchas oportunidades para abrir una discusión sobre momentos en el
inconvenientes y los programadores son capaces de manejar pasado en los que los estudiantes se sintieron frustrados, pero persistie-
su frustración para resolver los problemas. ron. A través de, identificar y señalar síntomas de frustración.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor
Habilidades Contenidos Recursos
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuerza
la importancia del manejo de la frustración y la persistencia. • Práctica de • Concepto de persistencia • Recorrido de Canica - Guía del
persistencia • Concepto de frustración Maestro
Cometer errores puede llevarnos a sentir que hemos fracasa- • Manejo de la • Concepto de fracaso • Stevie y el gran proyecto -
do y sentirnos frustrados. Este es un buen momento para resal- frustración Historia en línea
tar que todos cometemos errores y gracias a ellos desarrolla- • Video de la lección - Telecuantrix
mos la persistencia, para intentarlo una y otra vez hasta lograr • Emociones y Caras – Dibujos de
nuestros objetivos. emociones
• Lugar para pensar - Cuaderno
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para de Reflexión
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes pondrán a prueba su creatividad para cons-


truir una estructura resistente y en el camino podrán pasar por Vocabulario
el proceso de depuración (encontrar errores y solucionarlos).
Con ello recordarán por qué deben ser persistentes y manejar FAIL: Fracaso.
su frustración.
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como se quiere o es-
pera.

Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
2º de Primaria 52
53

Apertura
1 Stive y el gran proyecto • ¿Alguien puede explicar qué es la frustración?
• ¿Cómo crees que puedes saber si te encuentras frustrado?
La primera actividad presenta a los estudiantes la idea de que • ¿Qué cara haces cuando estás frustrado?
no deben rendirse solo porque están frustrados. • ¿Cómo puedes sentirte mejor cuando empiezas a frustrarte?
• Todos nos frustramos a veces ¿Eso significa que deberíamos
Comienza leyendo en clase “Stevie y el gran proyecto - Histo- rendirnos?
ria en línea” y presenta a los estudiantes las ideas de persis- • ¿Alguien puede decirme qué es la persistencia?
tencia y frustración a través de los desafíos de Stevie la Ardilla, • ¿Por qué es tan difícil aprender si no eres persistente?
con los que se podrán relacionar. Lo principal de estas ideas • ¿Podrían decirme por qué estarían tentados a no ser
es el concepto de que la lucha lleva al aprendizaje y que la per- persistentes?
sistencia puede conducir al éxito. • ¿Qué pasó cuando Stevie decidió ser persistente?
• ¿Crees que tú puedes ser persistente?
Al compartir esta historia con la clase, puedes usar las técni-
cas de lectura que funcionen mejor en el aula. Por ejemplo:
Desarrollo
Si a los estudiantes les gusta hablar de las cosas que suceden
mientras aparecen en el libro, debes asegurarte de detener la 2 Recorrido Canica
clase después de momentos importantes de la trama, como
cuando Stevie rompe su estructura, o cuando Laurel explica la Con apoyo de la guía “recorrido canica” esta vez será turno de
frustración. los estudiantes para construir su estructura y probar su fun-
cionamiento.
Si a los estudiantes les gusta analizar una historia completa y
debatir al final, lo ideal es leer el libro y luego traer de vuelta los Esta actividad tiene la intención de resaltar y normalizar la sen-
puntos importantes con algunas preguntas, cómo: “¿se acuer- sación de frustración, al tiempo que brinda a los estudiantes
dan cuándo?”. la oportunidad de ser persistentes.

Recomendación de preguntas para abordar el concepto “frus- Algunas alternativas de materiales para realizar sus estructu-
tración y persistencia”: ras (recorridos canica) son:

• ¿Cómo te sentirías si te dieran un proyecto que se siente • Periódicos pegados a la pared / silla / piso
mucho más difícil de lo que estás acostumbrado? • Tubos de cartón y vasos de papel
• ¿Crees que está bien intentar algo nuevo, incluso si no • Bloques de madera con pistas de tren / coches
funciona la primera vez?
• ¿Por qué crees que Stevie rompió su proyecto? Las opciones son realmente infinitas. Sólo asegúrate de que el
• ¿Crees que le ayudó o le lastimó a la hora de alcanzar su objetivo de la actividad sea el mismo. Los estudiantes deben
objetivo? luchar con una tarea difícil el tiempo suficiente para identifi-
• ¿Qué crees que Stevie debió haber hecho en lugar de romper car la sensación de frustración en ellos mismos, luego deben
su proyecto? ser intencionalmente persistentes.
2º de Primaria 54
55

3 Construyendo el recorrido Canica Intenta terminar la construcción del Recorrido de Canica con
la oportunidad de que los equipos colaboren. Esto mejorará
Comunica a los estudiantes: ¡Ahora vamos a hacer algo muy las posibilidades de éxito para los estudiantes que han tenido
divertido y muy desafiante! ¡Voy a dejar que intenten hacer un problemas, sin la necesidad de intervención del maestro.
Recorrido de Canica por su cuenta! Se supone que esto es un
reto. ¡Eso es parte de la diversión! Su recorrido de canica pro- 4 Después de recorrido Canica
bablemente no funcionará bien la primera vez y eso está bien.
El objetivo de este juego es practicar y ser persistente. Es momento de trabajar con los estudiantes la frustración, re-
cuerden que la actividad se planificó para identificar y con-
Recuerden, Stevie nos mostró que esto podría ser difícil, y que trolar sus emociones. Y perseverar a través de la frustración.
a veces las cosas difíciles son frustrantes. Está bien si te frus- Identifica con ellos la diferencia entre ser exitoso en construir
tras durante esta actividad. La mayoría de nosotros probable- su “estructura recorrido canica” y ser exitoso en controlar sus
mente lo haga en algún momento. emociones. Reconoce su arduo trabajo y motívalos a ser per-
severantes.
¿Cómo deberíamos manejar esos sentimientos?

• Cuenta hasta 10 Cierre


• Respira profundamente
• Escribe sobre ellos 5 ¿Qué aprendimos hoy?
• Habla con un compañero sobre ellos
• Pide ayuda Meta: permitir que los estudiantes reflexionen sobre las emo-
ciones y los procesos experimentados durante la lección.
¡Es hora de ser ingeniero!
Termina esta lección pidiendo a los estudiantes realizar lo si-
Llevar a cabo la actividad: divide a los estudiantes en parejas guiente en su cuaderno:
y pide que rápidamente inventen el nombre de su equipo. Esto
ayuda a unificarlos en su trabajo. • Dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina de la
página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron con
A continuación, señala la estación de recursos preparada con respecto a esta lección.
todos los suministros y accesorios a los que los estudiantes ten- • Realicen un dibujo de cómo se ven cuando se sienten frustrados.
drán acceso, deja en claro si están limitados. • Realicen un dibujo que muestre las cosas que pueden hacer
para sentirse mejor cuando se sientan frustrados.
Puede ser una buena idea dar a los estudiantes tiempos para • Imaginen y dibujen ¿Cómo se ve la persistencia?
esta actividad y asegurarte de que sepan que no hay penali-
zación por no terminar a tiempo.

Nota: el primer intento de construcción probablemente será frenético y un poco des-


cuidado, pero debe dar a los estudiantes acceso a los sentimientos y oportunidades
de persistencia que se están estudiando en esta lección.
2º de Primaria 56
Lección

9
57
Programación “desconectada”
Mapas Felices

Fundamentos de pensamiento computacional y programación Objetivo

Continuar practicando el proceso de codificación de instruc- Los estudiantes identificarán que el puente entre los algoritmos y la pro-
ciones, propicia las habilidades como la resolución de proble- gramación puede ser corto si los estudiantes entienden la diferencia entre
mas e identificación de errores. Además, permite el desarrollo planear una secuencia y codificarla en el idioma apropiado.
del pensamiento lógico al plantear diversas secuencias para
resolver un problema. Esta actividad ayudará a los estudiantes a adquirir experiencia leyendo,
escribiendo en código abreviado y corrigiendo errores de instrucciones
En la vida resolvemos situaciones o problemas a prueba y secuenciadas.
error, por ejemplo: si una llave de agua está botando el agua,
primero la cerramos y observamos, sino funciona cambia-
remos el empaque y esperaremos, si esto aún no resulta fa-
vorable, seguramente cambiaremos la llave para resolver el Habilidades Contenidos Recursos
inconveniente. Lo mismo sucede en la programación, proba-
mos secuencias y depuramos errores hasta encontrar el ca- • Comunicar ideas • Codificar algoritmos • Mapas felices – hoja de trabajo
mino adecuado. • Trabajo básicos • Mapas felices – plantilla
colaborativo • Depuración de códigos • Mapas felices – hoja de
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional • Creatividad • Traducir un algoritmo respuesta
y programación necesarios para el profesor a un programa básico • Video de la lección - Telecuantrix
• Emociones y Caras – Dibujos de
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes emociones
reforzar el proceso de codificación de instrucciones y depura- • Lugar para pensar - Cuaderno
ción de errores. de Reflexión

Consulta previamente las actividades de la lección.


Vocabulario

Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de


Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para una tarea.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora
Los estudiantes practicarán escribir instrucciones precisas o robot.
mientras trabajan para traducirlas a los símbolos proporcio-
nados, construyendo instrucciones codificadas que llevarán a Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
Flurb a la fruta. Si surgen problemas en el código, los estudian-
tes también deberán trabajar juntos para reconocer bugs y Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
crear soluciones. por una máquina.
2º de Primaria 58
59

Apertura
1 Modelo Se recomienda realizar un ejemplo con toda la clase, de la si-
guiente manera:
Comienza pidiendo a la clase instrucciones paso a paso sobre
cómo llegar al pizarrón. Será necesario que pidas a los estu- Selecciona uno de los mapas intermedios, como el que se
diantes que desglosen las instrucciones grandes como “cami- muestra arriba y muestralo a toda la clase para resolver jun-
na al pizarrón” en instrucciones más pequeñas como “avanza”, tos el ejercicio. Los estudiantes observarán el ejercicio, luego
por ejemplo: “tres pasos a la derecha y después sigue en línea pide que piensen una solución en pareja y que compartan su
recta hasta llegar al costado derecho donde se sienta Luis y solución sobre cómo llevarían a Flurb a la fruta.
después da cinco pasos a la izquierda y finalmente tres pasos
hasta quedar frente al pizarrón”. Comprueba la solución moviendo un dedo por el ejercicio
mientras los estudiantes leen sus pasos. Una vez que tengan
Cuando se llegue al pizarrón, pide a los estudiantes instruc- una solución, pregunta si alguien más tuvo una idea diferente
ciones para dibujar una carita sonriente y trata de que man- que también funciona.
tengan sus instrucciones igualmente pequeñas.
A continuación, refuerza con los estudiantes lo siguiente:
Transmite a los estudiantes lo siguiente: ¡bien hecho! Acaban
de darme una lista de pasos para terminar una tarea. En infor- El paso mágico para cambiar un algoritmo a un programa ocu-
mática, ¡eso se llama Algoritmo! rre cuando el código (instrucciones) se escribe usando símbo-
los para representar de una manera diferente lo que hicieron
¿ven algún símbolo en el ejercicio?
Desarrollo
Ahora codifiquencarán las instrucciones del ejercicio anterior,
2 Programación de Mapas Felices es decir, los pasos que proporcionaron para la solución del
ejercicio, ahora los representarán a través de las fechas (sím-
Para este ejercicio, brinda a la clase la “Mapas felices – hoja bolos). Como clase, ordenen las instrucciones codificadas (fle-
de trabajo” que tienen un espacio de inicio predefinido (Flurb) chas) para solucionar el ejercicio.
y espacio final (fruta). Los estudiantes deberán llevar a Flurb a
la fruta en cada ejercicio, usando las flechas proporcionadas Posteriormente, los estudiantes resuelven los ejercicios de la
y utilizando una flecha para avanzar cada cuadro. hoja de trabajo o crean sus propios ejercicios con ayuda de las
plantillas.
Lección

10 Salón Laberinto

Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación

Pregunta a los estudiantes si distinguen la diferencia entre un Continuar practicando el proceso de secuenciar instruccio-
algoritmo y un programa. Ambos son una lista de pasos, pero nes, propicia las habilidades como la resolución de problemas
un programa o código ha sido codificado de manera que pue- e identificación de errores. Además, permite el desarrollo del
da ser ejecutado por una máquina (¡o un niño de primaria!). pensamiento lógico al plantearse diversas secuencias para re-
solver un problema.
• ¿Crees que alguien que habla otro idioma podría ejecutar tu
programa? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
• ¿Por qué sí o por qué no? y programación necesarios para el profesor

Para cerrar las actividades pide a los estudiantes ir a su cua- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
derno y dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina reforzar el proceso de secuenciación de instrucciones para mo-
de la página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron verse de un punto a otro.
con respecto a esta lección.

Consulta las actividades de la lección previamente.


• ¿Pueden dibujar tu propio mapa de Flurb?
• ¿Cuál sería el código para resolver su mapa?

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes practicarán secuenciar instrucciones para mo-


verse dentro del salón de clases y llegar de un punto a otro. Si
surgen problemas en el código (secuencia de instrucciones)
los estudiantes deberán trabajar juntos para reconocer bugs
(errores) y crear soluciones.

Objetivo

Que los estudiantes comprendan cómo secuenciar las instrucciones de


acuerdo al plan que desarrollen para resolver un reto de programación
(mediante íconos de instrucciones).
2º de Primaria 62
63

Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos 2 Recordando instrucciones, secuencias y programación

• Toma de • Secuencias • Comandos Recuerda a los estudiantes a través de una lluvia de ideas los
decisiones • Instrucciones • Hojas blancas conceptos de la programación: instrucciones y secuencias.
• Comando • Colores/lápices Mencionando algunos ejemplos trabajados en las lecciones
• Video de la lección - Telecuantrix anteriores.

Pregunta a la clase si esas instrucciones ayudarían a resolver


un laberinto.
Vocabulario
3 ¡Hagamos un laberinto!
Laberinto: Espacio constituido por calles muy parecidas que se entrecruzan y
se disponen de tal manera que resulta difícil orientarse para alcan- Organiza el espacio de aula de tal modo que se forme un la-
zar la salida. berinto, comenta a los estudiantes que tendrán que usar toda
su creatividad y trabajar en parejas para resolver un reto de
programación. Coloca los puntos de entradas y salida/meta,
otorgando a las parejas un kit de comandos que utilizarán para
Apertura lograr salir del laberinto. Indica a los estudiantes que un inte-
grante asumirá el rol de robot y el otro de programador.
1 ¡Bailemos como robot!
Es importante considerar que sólo podrán ser utilizados los
Se sugiere que la actividad sea en un espacio sin obstáculos, comandos que tu indiques. El estudiante que tiene el rol de
pide a los estudiantes formen un círculo y que cierren los ojos, programador puede colocar los comandos en el suelo para
comienza a decirles que se imaginen que son robots, que solo que su robot los lea, o bien, dibujarlos en una hoja para com-
pueden bailar con movimientos controlados y que su cuerpo partir al final con el resto del grupo. Todos los equipos deben
completo pesa mucho porque son hechos de metal. contar con diferentes puntos de entrada y salida.

Ahora por tres minutos los estudiantes se mueven por el es- Una vez que el programador logra que su robot llegue a la
pacio simulando ser robots. salida, se intercambian los roles para que ambos estudiantes
experimenten ser programador y robot.
Es recomendable colocar pista musical para que los nuevos ro-
bots bailen al ritmo de la música. Orienta a los estudiantes, pero lo ideal es que cada equipo lo
resuelva y al finalizar compartan su programación.
Lección

11 Programación en Laberinto

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación

Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- Los bloques de programación permiten entender la lógica de
cipación de todos realizando las siguientes preguntas: programación, uniendo instrucciones en forma de bloques,
que son ejecutadas una a una para resolver una tarea.
• ¿Qué bloques usamos?
• ¿Por qué son importantes los números en una programación? Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
• Cuando fueron programadores ¿Qué fue lo más difícil transformado de la siguiente manera:
de hacer?
• Cuando fueron robots, ¿qué fue lo más difícil de hacer? • Instrucciones textuales
• Pide a los estudiantes que comenten cómo resolvieron el • Instrucciones codificadas a símbolos (flechas)
laberinto y muestren la programación que realizaron. • Instrucciones contenidas en bloques de programación

Esto permite a una computadora entender instrucciones cla-


ras y precisas.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuer-


za el proceso de codificación de instrucciones ahora conteni-
das en bloques de programación. Las cuales deben ser uni-
das para ejecutarse una a una (de arriba abajo o de izquierda
a derecha) para resolver una tarea.

Consulta y resuelve las actividades de la lección previamente.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes practicarán el escribir instrucciones precisas


mientras trabajan para traducirlas a los símbolos proporcio-
nados, construyendo instrucciones codificadas que llevarán a
Flurb a la fruta. Si surgen problemas en el código, los estudian-
tes también deberán trabajar juntos para reconocer bugs y
crear soluciones.
2º de Primaria 66
67

Apertura
Objetivo
1 Introducción
Los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y depuración,
a través de la resolución de ejercicios de programación a bloques en los Pide a los estudiantes que recuerden los símbolos utilizados en
cuales traducirán movimientos en una serie de comandos e identificarán “Mapas Felices”.
y localizarán bugs (errores) en un programa.
• ¿Qué haría Flurb cuando usaras la flecha “Norte”?
• ¿Qué tal la flecha “Este”?

Habilidades Contenidos Recursos Y aborden algo del contexto de la historia “Bugs (errores) es-
condidos”.
• Manejo de la • Identificación de • Ejercicio de programación -
frustración errores (bugs) CODE.org • ¿Qué pasaría si cometieras un error al programar a Flurb? ¿Qué
• Resolución • Cardinalidad • Bloques Desconectado - pasaría si hay un “bug” en nuestro programa? ¿Romperías todo
de ejercicios de • Desarrollo de Manipulables y volverías a empezar?
programación algoritmos secuenciales • Rosa de los vientos: folleto • ¿Harías correcciones a partir del error detectado? ¿Por qué?
• Creatividad • Bloques de • Emociones y Caras – Dibujos
programación de emociones Si la clase ya ha aprendido las direcciones cardinales, se re-
• Secuencias • Lugar para pensar - Cuaderno comienda cambiar las instrucciones “Arriba” y “Abajo” a “Nor-
• Depuración de Reflexión te” y “Sur”. Si aún no las aprenden, recurre al recurso “Rosa de
• Video de la lección - Telecuantrix los vientos – hoja de trabajo” que ayudará a los estudiantes
a comprenderlo. Esta conversión resultará útil para los ejerci-
cios de programación, ya que verán esas letras en los bloques
de programación junto a las flechas de dirección.
Vocabulario

Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la solución de


una tarea.

Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora


o robot.

Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
por una máquina.

Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente.


2º de Primaria 68
69

Desarrollo
2 Ejercicio de programación usando flechas Muestra el ejercicio de programación en línea frente a la clase.
Y explica lo siguiente:
Muestra a los estudiantes la zona de juego de los Ejercicio de
programación - CODE.org de esta lección. Esta sección es don-
de se encuentran los personajes.

Pide a los estudiantes que imaginen cómo se vería este ejerci-


cio con Flurb y la fruta, pero en su lugar, hay un pájaro tratan-
do de alcanzar a un cerdo, ¿cómo pueden escribir un progra-
ma para llevar al pájaro al cerdo con flechas? Espacio de juego: es la zona donde se visualiza a los persona-
jes y las instrucciones que son programadas.
Usando solo los símbolos (flechas), pide a los estudiantes que
diseñen un programa que lleve el pájaro al cerdo. • Caja de herramientas: es la zona que almacena los bloques
de programación y dónde se pueden arrastrar los que se
Como clase revisen las diferentes respuestas y orienta a los requieran para construir el programa.
estudiantes al descubrimiento de nuevas alternativas de so- • Espacio de trabajo: es la zona donde se construye el programa.
lución o de probables errores, esta segunda opción les permi- • Zona de instrucciones: es el lugar dónde se observan las
te reconstruir los pasos que siguieron y corregir lo necesario. indicaciones para resolver el ejercicio de programación y
algunos tips.
3 Ejericio de programación en línea
Mientras se trabaja el ejercicio con la clase, recuerda a los es-
tudiantes que cometer errores está bien y que la única for-
Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne- ma de tener éxito es ser persistentes. A continuación, describe
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el cómo los bloques de programación, al ser ordenados, mue-
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que ven al pájaro hacia el cerdo.
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
tamente al ejercicio a realizar. Muestra a los estudiantes cómo arrastrar bloques desde la caja
de herramientas, como se conectan entre ellos y cómo se eje-
cutan al dar clic en el botón “play”.

Reflexiona con los estudiantes lo siguiente:

Piensen en cómo moverían el pájaro hacia el cerdo usando


flechas ¿Cómo utilizamos estos bloques en vez de las flechas?
Lección

12 Ciclos para recolección

A continuación, resuelvan el primer ejercicio juntos. Una vez que Fundamentos de pensamiento computacional y programación
los estudiantes comprendan cómo lo realizarán invítalos a que
lo hagan por sí mismos, esta actividad también puede realizar- La práctica de usar ciclos para diferentes razones desarrolla
se en parejas o equipos. una compresión en los estudiantes sobre lo que puede hacer
un ciclo.

Cierre Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones


que se repiten constantemente permite desarrollar secuen-
4 ¿Qué aprendimos hoy? cias cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cor-
tos al identificar la repetición de instrucciones.
Para finalizar las actividades llama la atención de todos y re-
flexionen sobre las experiencias que acaban de tener, con ayu- Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
da de las siguientes preguntas: dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
• ¿Alguien se sintió frustrado durante alguno de los ejercicios? efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.
• ¿Alguien notó la necesidad de ser persistente?
• ¿Qué hiciste para poder resolver el ejercicio? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes debes


revisar previamente la lección para identificar las actividades
a realizar, los recursos y el vocabulario.

Manejar el concepto de ciclo es fundamental, por lo que reali-


zar una instrucción una y otra vez, es un ciclo. Relacionándolo
con actividades cotidianas y de forma contextual es la mane-
ra que los estudiantes pueden comprenderlo.

Para ello practica previamente los ejercicios de la lección en


CODE.org accediendo desde el enlace proporcionado en la
lección.

Nota: no requerirá realizar una cuenta en CODE.org


2º de Primaria 72
73

Apertura
Los ejercicios de programación se resuelven indicando la En este punto, los estudiantes sólo han utilizado ciclos en los
secuencia de instrucciones (bloques de programación) para ejercicios de programación. Esos ejercicios se centraron en ha-
cumplir el objetivo del reto. Recuerda que los bloques de pro- cer ciclos con las instrucciones de movimiento. En esta etapa
gramación en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba ha- usarán ciclos para recoger múltiples objetos.
cia abajo. Pregunta a la clase:

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para • ¿Cuáles son algunos otros elementos de nuestros
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base programas que podrían beneficiarse de los ciclos?
• ¿Cómo podemos utilizar los ciclos para recoger objetos con
Los estudiantes van a usar ciclos para nuevas acciones que ayuda de los bloques?
ayudarán a recoger tesoros. En caso de no tener acceso a
computadoras, se recomienda proyectar y resolver el ejerci-
cio como clase o hacer uso de bloques en papel. Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
Objetivo programación - CODE.org

Que los estudiantes aprendan a usar una combinación de comandos Además, puedes proporcionar papel y lápices para que es-
secuenciales y cíclicos para moverse y realizar acciones poniéndolo en criban su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios
práctica en ejercicios de CODE.org. tienen un límite en el número de bloques de cierto tipo que
puedes usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la
respuesta larga para encontrar las repeticiones, el papel pue-
de ser útil.
Habilidades Contenidos Recursos
Cuando los estudiantes usen ciclos para repetir una acción
• Optimizar • Ciclos • Ejercicio de programación - (como recolectar tesoros), anímalos a pensar en los movimien-
programación CODE.org tos antes y después de esa acción. ¿Podrían esas acciones en-
• Persistencia • Consejos de actividad principal - trar en el ciclo también?
• Toma de Conceptos Básicos
decisiones • Lugar para pensar - Cuaderno
de Reflexión Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
Vocabulario tamente al ejercicio a realizar.

Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez de nuevo.


Lección

13 Conociendo Lightbot
y bloques de programación
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, Fundamentos de pensamiento computacional y programación
porque es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y Los comandos de programación permiten entender la lógica
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. de programación, ordenando instrucciones en forma de co-
mandos gráficos, que son ejecutadas una a una para resolver
• ¿De qué se trató la lección de hoy? una tarea.
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Da dos ejemplos de los lugares donde usaste ciclos en tu Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
código. transformado de la siguiente manera:
• ¿Qué más podrías recolectar? Dibuja el bloque de código que
necesitarías para recolectar ese elemento • Instrucciones textuales
• Instrucciones codificadas a símbolos (flechas)
• Instrucciones contenidas en comandos de programación

Esto permite a una computadora entender instrucciones cla-


ras y precisas.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, consul-


ta previamente las actividades de la lección que te permitirán
explorar la plataforma Lightbot desde su celular o tableta, te-
ner un mejor entendimiento de su funcionamiento y conocer
los comandos de programación.

Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del


uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.

Los principales comandos a utilizar hasta este momento se-


rán: movimientos (izquierda, derecha, arriba, abajo).
2º de Primaria 76
77

Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base 1 ¡Soy un programador!

Los estudiantes conocerán que es la plataforma Lightbot. Y Agrupa a los estudiantes en parejas e invítalos a que pien-
practicarán el uso de bloques de programación básicos y su sen y formulen acciones acotadas, para que las realice algún
funcionamiento, haciendo uso de bloques en papel y simu- compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”, “pestañear”,
lando los movimientos. “mirar a un determinado compañero”, “levantarse de la silla”,
etcétera. A continuación, se propone a un estudiante que, en
Objetivo el rol de autómata, ejecute una serie de instrucciones, como
la siguiente: “levantarse de la silla”, “levantar el brazo derecho”,
Los estudiantes comprenderán el funcionamiento de los bloques de pro- “cerrar los ojos”, “abrir la boca”, “sentarse en la silla”.
gramación a través de actividades desconectadas, usando su cuerpo y
trabajando en equipo.
Desarrollo
2 Instrucción y secuencia
Habilidades Contenidos Recursos
Realiza una lluvia de ideas preguntando los conceptos revisa-
• Toma de • Secuencias • Lightbot para computadora dos en la lección anterior: instrucción y secuencia. Comenta
decisiones • Instrucciones • Comandos de programación la forma en la que la actividad inicial se vincula con estos dos
• Trabajo • Comando Lightbot conceptos, al recibir una instrucción y al recibir una serie de
colaborativo • Bloques de • Ejemplo de secuencia instrucciones ordenadas: una secuencia.
• Manejo de la programación
frustración Lanza las siguientes preguntas a los estudiantes y retroali-
menta sus respuestas:

• ¿Qué pasaría con el compañero si las acciones que se le


hubieran indicado fueran muy generales o muy complejas
Vocabulario (por ejemplo, “caminar” o “dibujar una casa”)?
• ¿Qué acciones podría haber ejecutado?
Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción • ¿Se modificaría el resultado final de la secuencia al cambiar
que debe realizar. el orden de las acciones?
Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programación mediante
el uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una compu-
tadora o robot.
LightBot: Plataforma educativa para aprender conceptos de programación
resolviendo retos de programación.
2º de Primaria 78
79

Cierre
Pregunta, qué ocurriría en los siguientes casos: 5 ¿Qué aprendimos hoy?

•Se le ordena al compañero que se siente en una silla, pero no Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti-
hay ninguna. cipación de todos realizando las siguientes preguntas:
• Se le dice al compañero que levante el brazo derecho y ya lo
tiene levantado. • ¿Qué aprendimos hoy?
• Se le pide al compañero que levante el brazo derecho • ¿Por qué es importante dar la instrucción específica?
mientras tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifi- • ¿Para qué nos sirven las secuencias en la programación?
ca si antes debe bajar este brazo o no. • ¿Fue fácil organizar a tus compañeros para realizar la
secuencia de instrucciones en equipo?
3 ¿Qué es un comando?

Explica con apoyo de los “bloques de programación Lightbot”


la noción de comando, como la instrucción que un programa-
dor o usuario le da a una computadora.

4 Comando de programación

Se sugiere imprimir los comandos de programación para de-


mostrar el uso de cada uno y la acción que corresponde. Pri-
mero se muestran los comandos para que los estudiantes
identifiquen la acción que estos pueden realizar.

Una vez que los estudiantes ubiquen los comandos, seleccio-


na algunos al azar para que realicen la secuencia de coman-
dos. Repite la actividad cinco veces cambiando los bloques y
subiendo la complejidad de las secuencias.

Forma equipos de cuatro personas y entrega comandos im-


presos para que realicen una secuencia y sus compañeros la
ejecuten.
2º de Primaria 80
Lección

14
81
Lightbot
Programación Básica 1 y 2

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Objetivo
La plataforma Lightbot es una plataforma intuitiva permiten
practicar la lógica de programación, ordenando comandos, Adentrar a los estudiantes a la plataforma Lightbot para el desarrollo de
que son ejecutados una a una para resolver un reto de pro- habilidades computacionales e identificar términos como Comando, a
gramación. través de bloques de programación tomarán decisiones para que un ro-
bot cumpla su misión de llegar a un cuadro azul y encender un foco.
El uso de esta plataforma es parecido a descubrir un mapa del
tesoro, vas siguiendo instrucciones que te llevan a un punto final.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor Habilidades Contenidos Recursos

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Toma de • Secuencias • Abecedario para la atención
consultar previamente las actividades de la lección que te decisiones • Instrucciones • Lightbot para computadora
permitirán explorar la plataforma Lightbot desde su celular o • Comando • Lightbot programación básica 1 y 2
tableta, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento y - Telecuantrix
conocer los comandos de programación. • Bloques de programación Lightbot

Esto con la finalidad de poder transmitir los conocimientos del


uso de la plataforma a los estudiantes e invitarlos a practicar
en casa los ejercicios vistos en clase.
Vocabulario
Los principales comandos a utilizar hasta este momento se-
rán: giro a la derecha, giro a la izquierda, avanzar hacia ade- Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción
lante, salto y encender foco. que debe realizar.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programación mediante el
Los estudiantes conocerán la plataforma Lightbot, identificarán uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
bloques de programación básicos y su funcionamiento, ha-
ciendo uso de bloques en papel y simulando los movimientos. Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).

Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una compu-


tadora o robot.

LightBot: Plataforma educativa para aprender conceptos de programación


resolviendo retos de programación.
2º de Primaria 82
83

Apertura Desarrollo
1 ¡Activemos nuestra atención! 2 Lightbot - Programación básica 1 Y 2

Se sugiere proyectar la imagen del abecedario para que todo el grupo observe al mismo En esta actividad se identificarán los comandos de progra-
tiempo las instrucciones de la actividad. mación que permitirán dar instrucciones a un robot y así re-
solver retos de programación progresivos.
Instrucciones
Muestra a los estudiantes cómo funcionan los bloques y que
Abajo de cada letra tiene una inicial marcada en minúscula significa cada uno de ellos. Proyecta o coloca bloques de pro-
(d=derecha, i=izquierda, j=juntas) cada una significa qué bra- gramación elaborados en papel frente al grupo, que confor-
zo levantar mientras se menciona el abecedario en voz alta. men una secuencia de movimientos y que puedan realizar
ellos mismo.
Mientras los estudiantes dicen: A (levantan el brazo derecho),
B (levantan el brazo izquierdo) y así sucesivamente. En las le- Los botones de instrucción que se utilizaran en esta actividad son:
tras que tiene la j, deberán levantar los dos brazos.
Giro a la derecha: al mostrar este bloque el estudiante
Una vez que lo digan de la A a la Z, el reto se vuelve complejo dará un giro una vez a la derecha sobre su mismo lugar.
pidiendo que ahora lo digan de la Z a la A.
Giro a la Izquierda: al mostrar este bloque el estudiante
dará un giro una vez a la izquierda sobre su mismo lugar.

Arriba: al mostrar este bloque el estudiante dará un paso


al frente.

Foco: imaginarán que un foco se ilumina.

Salto: al mostrar este bloque el estudiante saltará una


vez hacia adelante.

Se recomienda dibujar en papel o pizarrón retos de programa-


ción a resolver y en grupo organizar las instrucciones necesa-
rias para que el robot llegue al cuadro azul y encienda el foco.
Los estudiantes comprenderán lo que es una instrucción e iden-
tificarán que si la instrucción es clara y precisa los demás se-
rán capaces de realizarlas.
Lección

15 Lightbot
Programación Básica 3 y 4

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Retos
Ejercicio 1 y solución Conforme aprendemos más instrucciones de programación
encontramos diversas maneras de dar solución a retos de
programación.

Esto mismo pasa en nuestra vida diaria, aprendemos a realizar


nuevas cosas que nos permiten resolver situaciones de diver-
sas maneras, por ejemplo: primero aprendemos a servir agua
en un vaso y posiblemente para servir varios de ellos, llevamos
uno a uno al depósito de agua y regresamos para entregar-
Ejercicio 2 y solución lo. Este proceso está bien, aunque implica un gran esfuerzo.
Cuando conocemos y aprendemos para qué funciona la jarra,
ahorramos esfuerzo sirviendo los vasos en un solo lugar dónde
todos pueden tomarlos.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuer-


za los comandos que son utilizados para resolver los retos de
3 Exploremos lightbot programación en Lightbot.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la Practica previamente los ejercicios de la lección y recuerda que un comando: es la ins-
plataforma en casa con ayuda de sus padres. trucción que un programador o usuario le da a una computadora o robot.

Cierre Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Los estudiantes resolverán retos de programación en Light-
Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- bot, identificando bloques de programación y su funciona-
cipación de todos realizando las siguientes preguntas: miento, haciendo uso de bloques en papel y simulando los
movimientos.
• ¿Cuál era el reto a resolver?
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
2º de Primaria 86
87

Apertura
Objetivo
1 Actividad: confundiendo nuestro cerebro
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver Proyecta la imagen “ejercicio colores y nombres” para que todo
retos de programación que se presentan. el grupo la observe al mismo tiempo y explica las instrucciones:

Digan el color en que está escrita la palabra, y no la palabra


misma.
Habilidades Contenidos Recursos
Esta actividad se llama test de stroop, y sirve para evaluar la
• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora capacidad de clasificar información del entorno y reaccionar
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot selectivamente a esa información.
crítico • Codificar • Ejercicio Colores y nombres
• Toma de • Video de la lección - Telecuantrix En esta ocasión úsala para despertar la atención y retención
decisiones de información de los estudiantes.
• Resolución de
problemas Puedes crear competencias entre equipos para ver quién acier-
ta más palabras. Este ejercicio puede realizarse en otros mo-
mentos, cuando lo consideres oportuno.

Vocabulario

Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o robot la acción


que debe realizar.

Secuencia: Serie de instrucciones de programación.

Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programación mediante el


uso de sencillas conexiones en forma de bloques.

Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).

Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una compu-


tadora o robot.

LightBot: Plataforma educativa para aprender conceptos de programación


resolviendo retos de programación.
2º de Primaria 88
89

Desarrollo
2 Lightbot: Programación básica 3 Y 4 Sugerencia de respuesta: Programación básica 3

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro-


bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de acción.
Es importante seguir los pasos acordes a cada nivel:

1. Abre en el navegador Lightbot

2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 3 y 4 de la pro-


gramación básica. Lightbot es muy intuitivo y va guiando
con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada co- Sugerencia de respuesta: Programación básica 4
mando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez que
tengas los comandos seleccionados y en orden para resol-
ver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar el
programa y así, verificar si tu programación es correcta.

3. A partir de este nivel aparece un nuevo comando (en forma


de espiral) “saltar”.

Nota: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (3 y 4) ya que en cuanto ter-
minas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no sigan
al 5° nivel. En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
4. A continuación se proporciona una sugerencia de respues- desconectada.
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para reso
ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta
en ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas. 3 Es momento de: ¡Competencia!

En el nivel de Programación básica 4, hay varias opciones para


resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde se
motiva la participación de los estudiantes, así como propiciar
la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera
el menor número de comandos y cumplir con el nivel.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la


plataforma en casa con ayuda de sus padres.
Lección

16 Lightbot
Programación Básica 5 y 6
Cierre
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Conforme aprendemos más instrucciones de programación
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de encontramos diversas maneras de dar solución a retos de
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con- programación.
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas: Esto mismo pasa en nuestra vida diaria, aprendemos a rea-
lizar nuevas cosas que nos permiten resolver situaciones de
• ¿Cuál era el reto a resolver? diversas maneras. Por ejemplo: mover objetos de un lugar a
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto? otro, seguramente la primera vez que lo hagamos nos cueste
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? trabajo y no utilicemos una técnica correcta para realizarlo. Al
• ¿Cómo puede saber Lightbot lo que tiene que hacer? hacerlo de manera continua experimentamos diversas ma-
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? neras de hacerlo más y más fácil hasta perfeccionarlo. Y has-
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en el nivel 4? ta encontrar estrategias para hacerlo más rápido.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuer-


za los comandos que son utilizados para resolver los retos de
programación en Lightbot.

Practica previamente los ejercicios de la lección y recuerda que un comando: es la ins-


trucción que un programador o usuario le da a una computadora o robot.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes resolverán retos de programación en Light-


bot, identificando bloques de programación y su funciona-
miento, haciendo uso de bloques en papel y simulando los
movimientos.
2º de Primaria 92
93

Apertura
Objetivo
1 Actividad: El alambre pelado
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver Pide a un estudiante que salga del salón y al resto de los estu-
retos de programación que se presentan. diantes que formen un círculo, tomándose de las manos. Ex-
plícales que el círculo funge como un circuito eléctrico, dentro
del cual hay un alambre pelado. El alumno que está afuera del
aula deberá descubrir tocando las cabezas de todos, cuál de
Habilidades Contenidos Recursos sus compañeros representa dicho alambre.

• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora Previamente en equipo deben acordar qué compañero será el
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot “alambre pelado” y al ser encontrado todos deberán aplaudir.
crítico • Codificar • Video de la lección - Telecuantrix Se puede repetir la actividad cuatro veces.
• Toma de
decisiones
• Resolución de Desarrollo
problemas
2 Lightbot: Programación básica 5 Y 6

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro-


Vocabulario bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de acción.
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una compu- Es importante seguir los pasos acordes a cada nivel:
tadora o robot.
1. Abre en el navegador Lightbot
Circuito: Es una red electrónica que transporta corriente eléctrica.
2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 5 y 6 de la pro-
gramación básica. Lightbot es muy intuitivo y va guiando
con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada co-
mando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez que
tengas los comandos seleccionados y en orden para resol-
ver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar el
programa y así, verificar si tu programación es correcta.

Nota: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (5 y 6) ya que en cuanto ter-
minas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no sigan
al 7° nivel.
2º de Primaria 94
95

3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues- 3 Es momento de: ¡Competencia!


ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resolver.
Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta en En el nivel de Programación básica 5, hay varias opciones para
ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas. resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde se
motiva la participación de los estudiantes, así como propiciar
Sugerencia de respuesta: Programación básica 5 la toma de decisiones para encontrar la solución que requiera
el menor número de comandos y cumplir con el nivel.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la


plataforma en casa con ayuda de sus padres.

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?

Sugerencia de respuesta: Programación básica 6 Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar
de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas:

• ¿Cuál era el reto a resolver?


• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
• ¿Cómo puede saber Lightbot lo que tenía que hacer?
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en el nivel 5?

En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
2º de Primaria 96
Lección

17
97
Lightbot
Programación Básica 7 y 8

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Objetivo
Conforme aprendemos más instrucciones de programación
encontramos diversas maneras de dar solución a retos de Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
programación. to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver
retos de programación que se presentan.
Esto mismo pasa en nuestra vida diaria, aprendemos a rea-
lizar nuevas cosas que nos permiten resolver situaciones de
diversas maneras.
Habilidades Contenidos Recursos
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor • Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuer- crítico • Codificar • Video de la lección - Telecuantrix
za los comandos que son utilizados para resolver los retos de • Toma de
programación en Lightbot. decisiones
• Resolución de
Practica previamente los ejercicios de la lección y recuerda que un comando: es la ins- problemas
trucción que un programador o usuario le da a una computadora o robot.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base Vocabulario

Los estudiantes resolverán retos de programación en Light- Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una compu-
bot, identificando bloques de programación y su funciona- tadora o robot.
miento, haciendo uso de bloques en papel y simulando los
movimientos. Circuito: Es una red electrónica que transporta corriente eléctrica.
2º de Primaria 98
99

Apertura
1 Actividad: ¡El Bum! 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 7 y 8 de la pro-
gramación básica. Lightbot es muy intuitivo y va guiando
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo. con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada co-
mando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez que
Comenta a los estudiantes que deben numerarse en voz alta tengas los comandos seleccionados y en orden para resol-
y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, ver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar el
etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) de- programa y así, verificar si tu programación es correcta.
berán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue
deberá continuar la numeración.
Nota: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (7 y 8) ya que en cuanto ter-
Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente minas un nivel te presenta el siguiente.
DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!,
el siguiente dice CUATRO, etc.
3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resolver.
número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del jue- Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta en
go y se vuelve a iniciar la numeración por el número uno. La ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas.
numeración debe decirse rápidamente; si un participante se
tarda mucho (más de tres segundos) también quedará des- Sugerencia de respuesta: Programación básica 7
calificado. Los dos últimos jugadores son los ganadores.

Al término del ejercicio todos comentan las conductas y acti-


tudes mostradas en el desarrollo de esté.

Desarrollo
2 Lightbot: Programación básica 7 Y 8

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro- Sugerencia de respuesta: Programación básica 8
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de acción.
Es importante seguir los pasos acordes a cada nivel:

1. Abre en el navegador Lightbot


Lección

18 Lightbot
Procedimientos 1 y 2

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


3 Es momento de: ¡Competencia!
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
En el nivel de Programación básica 7 y 8, hay varias opciones que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias
para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al
se motiva la participación de los estudiantes, así como pro- identificar la repetición de instrucciones.
piciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel. Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude
plataforma en casa con ayuda de sus padres. tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mis-
mo efecto. Los ciclos nos permiten acortar instrucciones.

Cierre Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, refuer-
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de za los comandos que son utilizados para resolver los retos de
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con- programación en Lightbot e implementar el reconocimiento de
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes patrones para agrupar repeticiones de instrucciones.
preguntas:
Practica previamente los ejercicios de la lección y recuerda que un comando: es la ins-
• ¿Cuál era el reto a resolver? trucción que un programador o usuario le da a una computadora o robot.
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
• ¿Cómo puede saber Lightbot lo que tiene que hacer? Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en el nivel 8?
Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot,
identificando bloques de programación y su funcionamiento,
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien-
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
2º de Primaria 102
103

Apertura
Objetivo
1 Actividad: El cuento vivo
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver 1. Pide a los estudiantes que se sienten en círculo.
retos de programación que se presentan.
2. Una vez sentados, comienza a relatar alguna situación, en
la que se incorporen personajes y animales con determina-
das actitudes y acciones.
Habilidades Contenidos Recursos
3. Señala a cualquier estudiante, este debe actuar como el ani-
• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora mal o personaje sobre el cual se esté haciendo referencia en
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot ese momento en el relato.
crítico • Codificar • Video de la lección - Telecuantrix
• Toma de Recomendación: Construte el relato de manera colectiva y espontánea, sumando inter-
decisiones venciones de los estudiantes. Inicia tú el cuento y dales la palabra a varios alumnos para
• Resolución de que lo continuen.
problemas

Desarrollo
Vocabulario
2 Lightbot: Programación procecimientos 1 Y 2
Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se
repiten una y otra vez. En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro-
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce-
siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado. dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los
niveles:
Repetición: Es la acción y efecto de repetir o repetirse, volver a hacer o decir lo
que ya se había hecho o dicho. 1. Abre en el navegador Lightbot.

Repetición en programación: Instrucciones que se repiten un determinado número 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 1 y 2 de la pro-
de veces o por siempre. También se le conoce como ciclos. gramación de procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va
guiando con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar
Ciclo: Instrucción de programación que repite instrucciones un número de- cada comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una
terminado de veces o hasta que una condición se cumpla. vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para
resolver el reto, debes dar clic en el botón ver de para iniciar
el programa y así, verificar si tu programación es correcta.
2º de Primaria 104
105

Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un


nuevo tablero para colocar comandos, dicho comandos colo- 3 Es momento de: ¡Competencia!
cados en el tablero “PROC1” serán un patrón que podrán usar
en el tablero principal. En el nivel de Programación procedimientos 1 y 2, hay varias op-
ciones para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia
PROC1 contiene instrucciones que podrán ser utilizadas en el en la que se donde se motiva la participación de los estudian-
proyecto y así simplificar las instrucciones generales. tes, así como propiciar la toma de decisiones para encontrar la
solución que requiera el menor número de comandos y cum-
3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues- plir con el nivel.
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resol-
ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la
en ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas. plataforma en casa con ayuda de sus padres.

Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 1


Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?

Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de


lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas:

• ¿Cuál era el reto a resolver?


Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 2 • ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
• ¿Qué es un patrón?
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel?
• ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?

En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
2º de Primaria 106
Lección

19
107
Lightbot
Procedimientos 3 y 4

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Objetivo
Una de las estructuras más magníficas en el mundo de la in-
formática es la función. Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver
Las funciones (a veces llamadas procedimientos) son mini retos de programación que se presentan.
programas que se pueden usar una y otra vez dentro de un
programa más grande. Un ejemplo para entender este con-
cepto es el siguiente:
Habilidades Contenidos Recursos
Imagina la letra de una canción, en ella podrás identificar el
“coro”, que está conformado por varias rimas, si observas con • Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora
atención a estas rimas las nombran colocando la palabra • Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot
“coro”. A lo largo de la canción ya no verás estás rimas repeti- crítico • Codificar
das, solo la palabra “coro” y con ello tu sabrás que rimas de- • Toma de
bes cantar. El coro es un fragmento de la letra de una canción decisiones
que puede ser repetida a lo largo de ella. • Resolución de
problemas
Lo mismo pasa con las funciones son fragmentos de código
que pueden ser utilizados a lo largo de un código más grande.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


y programación necesarios para el profesor Vocabulario

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se
conocer y explicar qué los procesos que se utilizan en Light- repiten una y otra vez.
bot son funciones, ya que agrupan una serie de instrucciones
que puede ser llamado al programa principal para ejecutar Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
ese grupo de instrucciones las veces que sean necesarias. siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot,


identificando bloques de programación y su funcionamiento,
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien-
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
2º de Primaria 108
109

Apertura
1 Actividad: El mono sabio 3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resolver.
Pide a tus estudiantes se sienten en círculo. Uno se levanta y Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta en ellos
empieza a tocar un instrumento imaginario mediante gestos encontrar respuestas diferentes a las presentadas.
y una melodía inventada. Luego se sienta. El siguiente partici-
pante se levanta y tiene que tocar ese instrumento y otro más. Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 3
El tercer participante tocará el instrumento del primero, del se-
gundo y el de él. Evidentemente, el grado de dificultad va en
creciendo a medida que avanza el ejercicio. Es una actividad
extraordinaria para desarrollar la memoria y la atención.

Desarrollo
2 Ligghtbot: Programación procedimientos 3 Y 4

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro- Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 4
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce-
dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los
niveles:

1. Abre en el navegador Lightbot.

2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 3 y 4 de la pro-


gramación de procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va
guiando con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar
cada comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una
vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar el de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
programa y así, verificar si tu programación es correcta. desconectada.

Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un


nuevo tablero para colocar comandos, dicho comandos colo-
cados en el tablero “PROC1” serán un patrón que podrán usar
en el tablero principal. PROC1 contiene instrucciones que po-
drán ser utilizadas en el proyecto y así simplificar las instruc-
ciones generales.
Lección

20 Lightbot
Procedimientos 5 y 6

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


3 Es momento de: ¡Competencia!
El uso de funciones ayuda a compactar y ordenar el código,
En el nivel de Programación procedimientos 3 y 4, hay varias op- los códigos de programación pueden volverse muy comple-
ciones para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia jos cuando son muy grandes, agrupar instrucciones en fun-
donde se motive a la participación de los estudiantes, así como ciones ayuda a esto.
propiciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel. Por ejemplo, nos pueden dar instrucciones para amarrar nues-
tros zapatos esto lo almacenará nuestro cerebro para después,
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la con solo indicarnos “amarra los zapatos” realicemos todas las
plataforma en casa con ayuda de sus padres. instrucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional


Cierre y programación necesarios para el profesor

4 ¿Qué aprendimos hoy? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con-
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de cepto con acciones de la vida diaria.
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación
preguntas: al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los es-
tudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorpo-
• ¿Cuál era el reto a resolver? rar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? Recuerda que un ejemplo pueden ser los coros de las cancio-
• ¿Qué es un patrón? nes y en Ligthbot PROC 1 y PROC 2 cumplen este objetivo.
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel? Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿Qué sucedería si los patrones no existieran? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.

Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot,


identificando bloques de programación y su funcionamiento,
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien-
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
2º de Primaria 112
113

Apertura
Objetivo
1 Actividad: Palabras sin relación
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver Forma un círculo con los estudiantes y cada uno dice una pa-
retos de programación que se presentan. labra de manera que la del anterior no tenga nada que ver
con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la pala-
bra está asociada o no al anterior. En cuanto se identifique la
asociación, el jugador queda fuera del juego o paga con una
Habilidades Contenidos Recursos adivinanza.

• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora Se puede jugar también a la inversa, de forma que la palabra
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot que uno dice tenga que ver, de una forma u otra con la que ha
crítico • Codificar dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna.
• Toma de
decisiones
• Resolución de Desarrollo
problemas
2 Lightbot: Programación procedimientos 5 Y 6

En esta actividad continúa el proceso de programar a un robot


Vocabulario para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo tiempo,
los estudiantes conocerán nuevos bloques de procedimientos.
Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se Es importante seguir los pasos para seguir con los niveles:
repiten una y otra vez.
1. Abre en el navegador Lightbot.
Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado. 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 5 y 6 de la pro-
gramación de procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va
guiando con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar
cada comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una
vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para
resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar el
programa y así, verificar si tu programación es correcta.

Es importante platicar con los estudiantes que se presenta un


nuevo tablero para colocar comandos, dicho comandos colo-
cados en el tablero “PROC2” serán un patrón que podrán usar
en el tablero principal. PROC1 y PROC 2 contienen instrucciones
que podrán ser utilizadas en el proyecto y así simplificar las ins-
trucciones generales.
2º de Primaria 114
115

3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues- 3 Es momento de: ¡Competencia!


ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resolver.
Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta en ellos En el nivel de Programación procedimientos 5 y 6, hay varias
encontrar respuestas diferentes a las presentadas. opciones para resolver el reto. Se sugiere crear una compe-
tencia donde se motive la participación de los estudiantes, así
Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 5 como propiciar la toma de decisiones para encontrar la so-
lución que requiera el menor número de comandos y cumplir
con el nivel.

Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la


plataforma en casa con ayuda de sus padres.

Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 6
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas:

• ¿Cuál era el reto a resolver?


• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
• ¿Qué es un patrón?
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel?
• ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?
En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
2º de Primaria 116
Lección

21
117
Lightbot
Bucles 1 y 2

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Habilidades Contenidos Recursos
Dentro de la programación el uso de patrones es fundamen-
tal, ya sea para reconocer instrucciones que se repiten y po- • Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora
der formular ciclos o para identificar características de obje- • Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot
tos que permitan su clasificación de manera automática. crítico • Codificar
• Toma de
Por ejemplo, reconocer los patrones de peces para no ser con- decisiones
fundidos con residuos de basura para no ser capturados. • Resolución de
problemas
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué es posible integrar ciclos a los progra- Vocabulario
mas gracias al reconocimiento de patrones, recordando que,
un patrón es un tipo de tema de sucesos u objetos recurren- Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se
tes, relacionándolo con actividades cotidianas. repiten una y otra vez.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.

Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot, Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un
identificando bloques de programación y su funcionamiento, trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien- de cumplirse.
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
Apertura
Objetivo 1 Actividad: “Plin-clis-pum-plaf-plom”

Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien- Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por
to al mismo tiempo que desarrollen el pensamiento crítico para resolver ejemplo, señalando cada uno de los cinco dedos, dices “plin-
retos de programación que se presentan. clis-pum-plaf-plom”. Todos los demás intentarán reproducir
los gestos y sonidos con la máxima fidelidad. Pero la clave real
es que antes de empezar realices un guiño de un ojo, sonreír o
un gesto en que los estudiantes no se han fijado.
2º de Primaria 118
119

Desarrollo
2 Lightbot: Programación Bucles 1 Y 2 3 Es momento de: ¡Competencia!

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro- En el nivel de Programación bucles 1 y 2, hay varias opciones
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce- se motive la participación de los estudiantes, así como pro-
dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los piciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
niveles: requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel.
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la
1. Abre en el navegador Lightbot. plataforma en casa con ayuda de sus padres.

2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 1 y 2 de la pro-


gramación de bucles. Lightbot es muy intuitivo y va guian- Cierre
do con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada
comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez 4 ¿Qué aprendimos hoy?
que tengas los comandos seleccionados y en orden para
resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de
el programa y así, verificar si tu programación es correcta. lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguien-
3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues- tes preguntas:
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resol-
ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta • ¿Cuál era el reto a resolver?
en ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas • ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
Sugerencia de respuesta: Sugerencia de respuesta: • ¿Qué es un patrón?
Programación bucles 1 Programación bucles 2 • ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel?
• ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?
• ¿Qué sucedería si los bucles no existieran?
2º de Primaria 120
Lección

22
121
Lightbot
Bucles 3 y 4

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Habilidades Contenidos Recursos
Dentro de la programación el uso de patrones es fundamen-
tal, ya sea para reconocer instrucciones que se repiten y po- • Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora
der formular ciclos o para identificar características de obje- • Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot
tos que permitan su clasificación de manera automática. crítico • Codificar
• Toma de
Por ejemplo, reconocer los patrones de peces para no ser con- decisiones
fundidos con residuos de basura para no ser capturados. • Resolución de
problemas
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué es posible integrar ciclos a los progra- Vocabulario
mas gracias al reconocimiento de patrones, recordando que,
un patrón es un tipo de tema de sucesos u objetos recurren- Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se
tes, relacionándolo con actividades cotidianas. repiten una y otra vez.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.

Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot, Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un
identificando bloques de programación y su funcionamiento, trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien- de cumplirse.
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
Apertura
Objetivo 1 Actividad: Palabras mágicas

Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien- Di lentamente y resaltando tus palabras: “Soy un mago, y con
to al mismo tiempo que desarrollen el pensamiento crítico para resolver mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me
retos de programación que se presentan. siento generoso puedo devolver cuatro palabras a cada uno;
pueden elegir esas cuatro palabras, que serán las únicas que
podrán utilizar de ahora en adelante. Decidan con esmero”.
2º de Primaria 122
123

A continuación, reparte papeles y lápices para que todo el mun- 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 3 y 4 de la pro-
do escriba sus palabras. gramación de bucles. Lightbot es muy intuitivo y va guian-
do con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada
El mago continúa diciendo: “Busquen un compañero. Pueden comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez
comunicarse con él utilizando sólo las cuatro palabras, y ges- que tengas los comandos seleccionados y en orden para
tos.” Aquí se dejan unos minutos libres para que los estudian- resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar
tes se comuniquen. “A partir de ahora, como sigo sintiéndome el programa y así, verificar si tu programación es correcta.
generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de
su compañero”. 3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resol-
“Ahora busquen otro compañero y comuníquese con esas ocho ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta
palabras”. Los participantes irán anotando las nuevas palabras en ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas.
en su papel. Se comunicarán con ellas.
Sugerencia de respuesta: Programación bucles 3
El mago repetirá la operación hasta que todo el grupo haya
hablado entre sí (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o
cinco veces).

Una forma interesante de finalizar es que cada participante


escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede
recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mu-
cha bulla tras cada intervención.

Desarrollo Sugerencia de respuesta: Programación bucles 4

2 Lightbot: Programación blucles 3 Y 4

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro-


bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce-
dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los
niveles:

1. Abre en el navegador Lightbot.

En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
Lección

23 Lightbot
Bucle 5 y 6

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


3 Es momento de: ¡Competencia!
Dentro de la programación el uso de patrones es fundamen-
En el nivel de Programación bucles 3 y 4, hay varias opciones tal, ya sea para reconocer instrucciones que se repiten y po-
para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde der formular ciclos o para identificar características de obje-
se motive la participación de los estudiantes, así como pro- tos que permitan su clasificación de manera automática.
piciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel. Por ejemplo, reconocer los patrones de peces para no ser con-
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la fundidos con residuos de basura para no ser capturados.
plataforma en casa con ayuda de sus padres.
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Cierre
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
4 ¿Qué aprendimos hoy? conocer y explicar qué es posible integrar ciclos a los progra-
mas gracias al reconocimiento de patrones, recordando que,
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de un patrón es un tipo de tema de sucesos u objetos recurren-
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con- tes, relacionándolo con actividades cotidianas.
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas: Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
• ¿Cuál era el reto a resolver?
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto? Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot,
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? identificando bloques de programación y su funcionamiento,
• ¿Qué es un patrón? haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien-
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel? les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
•¿Qué sucedería si los patrones no existieran? ejercicios.
• ¿Qué sucedería si los bucles no existieran?

Objetivo

Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-


to al mismo tiempo que desarrollen el pensamiento crítico para resolver
retos de programación que se presentan.
2º de Primaria 126
127

Habilidades Contenidos Recursos


Ej.: “Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantaca-
• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora lla y an cafá can lacha”.
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot
crítico • Codificar Continua la siguiente persona con la e y así hasta hablar cada
• Toma de uno. Se puede hacer con otras propuestas de temas.
decisiones
• Resolución de
problemas Desarrollo
2 Lightbot: Programación bucles 5 Y 6

En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro-


Vocabulario bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce-
Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los
repiten una y otra vez. niveles:

Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar 1. Abre en el navegador Lightbot
siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.
2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 5 y 6 de la pro-
Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un gramación de bucles. Lightbot es muy intuitivo y va guian-
trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja do con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada
de cumplirse. comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez
que tengas los comandos seleccionados y en orden para
resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar
el programa y así, verificar si tu programación es correcta.
Apertura
3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
1 Actividad: Hablemos con una misma vocal ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resol-
ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta
Solicita a los estudiantes formen un círculo, después atribuye en ellos encontrar respuestas diferentes a laspresentadas.
a cada participante una vocal empezando por la a hasta la u,
repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su
vocal.

Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha,


decirle que explique lo que ha desayunado utilizando como
única vocal la que le ha tocado.
2º de Primaria 128
129

Cierre
Sugerencia de respuesta: Programación bucles 5 4 ¿Qué aprendimos hoy?

Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar


de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los
conceptos revisados durante las actividades. Realiza las si-
guientes preguntas:

• ¿Cuál era el reto a resolver?


• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto?
• ¿Qué es un patrón?
Sugerencia de respuesta: Programación bucles 6 • ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel?
• ¿Qué sucedería si los patrones no existieran?
• ¿Qué sucedería si los bucles no existieran?

En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.

3 Es momento de: ¡Competencia!

En el nivel de Programación bucles 5 y 6, hay varias opciones


para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde
se motive la participación de los estudiantes, así como pro-
piciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel.
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la
plataforma en casa con ayuda de sus padres.
2º de Primaria 130
Lección

24
131

Mis amigos robóticos

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Objetivo
Practicar el arte de seguir instrucciones precisas es de gran im-
portancia en la programación. Reconocer acciones del mundo Que los estudiantes comprendan la conexión entre símbolos y acciones,
real como posibles instrucciones, es el primer paso para poste- la diferencia entre un algoritmo y un programa, y la valiosa habilidad de
riormente traducir algoritmos a código. la depuración.

Si surgen problemas en el código, se debe trabajar para reco-


nocer bugs (errores) y crear soluciones. Esto sienta las bases
para la programación, aprendiendo la importancia de definir Habilidades Contenidos Recursos
un algoritmo y que este sea claramente comunicado.
• Codificación • Condicionales • Ideas para apilar vasos -
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional • Creatividad en programación Manipulables 1
y programación necesarios para el profesor • Comunicar ideas • Trapecios manipulables
• Mis amigos robóticos -
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Guía de Símbolos
conocer anticipadamente toda la lección. Y practicar el pro-
ceso de codificación de instrucciones (traducir instrucciones
a los símbolos), que propicia las habilidades como la resolu-
ción de problemas e identificación de errores. Que, además Vocabulario
permite el desarrollo del pensamiento lógico al plantearse di-
versas secuencias para resolver un problema. Algoritmo: Una secuencia precisa de instrucciones para procesos que pueden
ser ejecutados por una computadora
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente.

Esta clase desconectada integra a los estudiantes como un Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
equipo con una tarea simple que deben completar: hacer que
un “robot” apile vasos desechables siguiendo un patrón espe- Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
cífico. Los estudiantes se turnan para actuar como el robot, res-
pondiendo sólo al algoritmo definido por sus compañeros. Este Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
segmento enseña a los estudiantes la conexión entre símbolos por una máquina.
y acciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa, y la
valiosa habilidad de la depuración. Repetir: Hacer algo nuevamente.
2º de Primaria 132
133

Apertura
Explica cómo funcionan las instrucciones, demostrando a la
1 Hablando con robots clase cómo crear y seguir un algoritmo para replicar un pa-
trón simple.
Comienza preguntando a la clase si alguien ha oído hablar de
la robótica. Guía la conversación a través de las siguientes pre- Inicia haciendo una demostración a los estudiantes que des-
guntas: pués replicarán. Un modelo simple de tres vasos desechables
es suficiente para empezar.
• ¿Alguien ha visto un robot o tocado uno?
• ¿Un robot realmente “escucha” tu voz?
• ¿Realmente “entiende” lo que dices?

Di a los estudiantes: “Los robots sólo pueden hacer lo que les


indicaron o programaron. Para realizar una tarea, un robot ne-
cesita tener una lista de instrucciones (a veces llamada algo-
ritmo) que pueda leer. Hoy, vamos a aprender lo que se nece-
sita para que eso suceda.”
Pregunta a la clase cuál debe ser la primera instrucción, usan-
El objetivo de este diálogo es aclarar que, si bien los robots ac- do máximo 6 instrucciones.
túan como personas, ellos sólo están respondiendo a su pro-
gramación. Los estudiantes probablemente mencionarán los Primera instrucción: Levanta el vaso
robots de películas y shows de TV que actúan más como hu-
manos que como máquinas, ayuda a que consideren robots Si los estudiantes sugieren otro comando de la lista, realiza la
que hayan visto en la vida real, como los Roombas, o incluso instrucción y permite que vean su error. Si sugieren algo que no
asistentes digitales como Alexa de Amazon. está en la lista, realiza una aclaración de mal funcionamiento y
hazles saber que el comando no se comprende. Con el vaso en
mano, pide a la clase que continúe dando instrucciones hasta
Desarrollo que el primer vaso haya sido colocado. Éste es un gran mo-
mento para aclarar qué “pasó adelante” y “paso atrás” impli-
Muestra Mis amigos robóticos: Guía de los Símbolos o escribe can moverse la mitad del ancho del vaso en la dirección indi-
las instrucciones permitidas en el pizarrón. Asegura que estén cada. Consulta la imagen a continuación para referencia:
en un lugar donde puedan verse durante toda la actividad.
Posteriormente explica a la clase que éstas serán las únicas 6
instrucciones que utilizarán para este ejercicio.

Para esta tarea, le darán instrucciones a su amigo “robot” para


que construya una pirámide de vasos específica utilizando sólo
los comandos mencionados en la Guía de símbolos.
2º de Primaria 134
135

Consejo de la lección Pide a la clase que ayuden a escribir el “programa” para rea-
lizar el primer movimiento y luego el resto de los movimientos
Diferentes opciones: necesarios para completar esta imagen. Dependiendo de la
confianza de los estudiantes, es posible cambiar frecuente-
Simplifica: ¿Esto es difícil para tus estudiantes? Aquí hay algunos con- mente entre actuar como el “robot”, anotar el código, o soli-
sejos para simplificar el proceso: citar que escriban todo el programa antes de implementarlo.
• Une muchos pasos en los “arriba” y “abajo” Una solución posible es la siguiente:
• Arriba significa que el vaso inmediatamente sube tanto como
se necesita.
• Abajo significa que automáticamente baja hasta chocar con algo.
• Las manos automáticamete regresan a la pila de vasos
después de poner un vaso.

Intensifica: ¿Tus estudiantes están más avanzados? ¿Quieres que esta


lección se realice mejor con los rompecabezas en línea? Aquí hay algu-
nas modificaciones que puedes hacer:
• Una flecha corresponde a un movimiento. Una vez que la clase haya completado el programa de mues-
• Cuando un vaso se quita de la pila, regresa el nivel de la mesa tra, solicita a uno de los estudiantes que actúe como el “ro-
antes de moverse. bot” para asegurarse de que el programa realmente funcione.
• Los estudiantes nececsitan usar múltiples flechas “arriba” para Anima al estudiante actuando como el “robot” a que diga las
levantar el vaso múltiples niveles. instrucciones en voz alta mientras “ejecuta” el código.
• Los estudiantes necesitan usar múltiples flechas “atrás” para
regresar a la pila de vasos. Programando sus robots
• Preparación: Tenga vasos desechables o trapecios de papel
listos para que los grupos lo puedan usar. • Coloca a los estudiantes en equipos de 4.

• Divide a cada equipo en dos parejas, cada pareja desarro-


Continúa pidiendo instrucciones a la clase hasta que el dise- llará su propio programa para que este sea “ejecutado” por
ño esté completado. Una vez que su torre esté completa, di que la otra pareja.
acaban de dar una lista de pasos para completar una tarea.
Eso es un algoritmo. • Da a cada grupo una pila de vasos desechables o trapecios
de papel.
Los algoritmos son excelentes para compartir instrucciones,
pero escribirlos palabra por palabra puede llevar mucho tiem- • Muestra Ideas para apilar vasos - Manipulables 1 a la clase o
po. ¡Para eso son los símbolos! Cuando se cambia un algorit- distribuye copias individuales para que los equipos las usen.
mo por símbolos que un robot (o computadora) entiende se Haz que cada pareja (no grupo) elija qué idea les gustaría
llama programación. que hicieran sus robots.
2º de Primaria 136
137

Cierre
• Guía hacia una idea fácil para el primer intento, luego pide Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el
que elijan un diseño más complejo. robot, reúne a la clase para analizar su experiencia. Para ce-
rrar la sesión y reflexionar lo aprendido pregunta lo siguiente:
• Anima a las parejas a que la otra mitad de su grupo no sepa
que diseñó escogieron. • ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instrucciones?
• ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una
• Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe cons- vez que su robot comenzó a seguir los pasos?
truir la pila, usando solo los símbolos proporcionados. Ase- • ¿Cuál fue el bug?
gúrate de que cada grupo anote el “programa” en un cua- • ¿Se encontraron bugs (errores) en la interpretación que hizo
derno, tarjeta u hoja de papel para que el “robot” lo lea más el robot del código?
tarde. • ¿Por qué crees que no te diste cuenta al escribir el programa?
• Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de seguir
• Una vez que ambas parejas hayan completado sus progra- las instrucciones que te dieron?
mas, pueden turnarse para ser “robots” siguiendo las ins-
trucciones que escribió la otra pareja.

• Pide a los estudiantes observar atentamente a su “robot”


para asegurarse de que éste siga las instrucciones. Si un es-
tudiante ve un bug (error) y levanta la mano, haz que el ro-
bot termine las instrucciones lo mejor que pueda.

• Pide que discutan el error y propongan soluciones hasta que


la pila se construya correctamente.

• Dependiendo del tiempo disponible, mezcla a las parejas y


da la oportunidad de hacer un patrón diferente.

• Cada vez que los grupos repitan el proceso, aliéntalos a ele-


gir un patrón más desafiante.
2º de Primaria 138
Lección

25
139
Los ciclos de
mis amigos robóticos

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Habilidades Contenidos Recursos
Identificar ciclos (repeticiones, loops), es decir, instrucciones
que se repiten constantemente permite desarrollar secuencias • Manejo de la • Condicionales de • Mis amigos robóticos - Guía de los
cortas. Ayudando a la construcción de códigos más cortos al frustración programación Símbolos
identificar la repetición de instrucciones. • Retención de • Funciones • Ideas para apilar vasos -
información Manipulables 1
Por ejemplo, si decimos “aplaude, aplaude y aplaude” estamos • Toma de • Ideas para apilar vasos -
dando tres instrucciones, de lo contrario, si decimos “aplaude decisiones Manipulables 2
tres veces” estamos dando una instrucción que tiene el mismo
efecto. Los ciclos nos permiten acortar nuestras instrucciones.

Descripción de los contenidos de pensamiento computacional Vocabulario


y programación necesarios para el profesor
Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez, Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como por una máquina.
el día y la noche, que día a día suceden
Programación: El arte de crear un programa.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base. Repetir: Hacer algo nuevamente.

Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos. Los es-
tudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento crítico al
buscar patrones de repetición en los movimientos de sus com- Apertura
pañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones
incorporando ciclos. Muestra el recurso Mis amigos robóticos - Guía de los Símbo-
los. Para cada uno de los cuatro símbolos, pide a los estudian-
tes que te muestren cómo se vería un robot que está siguien-
Objetivo do estas instrucciones.

Que los estudiantes identifiquen patrones repetidos en el código que po- Con la clase, se escojan un problema fácil del paquete de Ideas
drían reemplazarse con un ciclo. para apilar vasos: Manipulables y programen juntos para repa-
sar las reglas y la terminología.
2º de Primaria 140
141

A continuación, escojan un ejercicio que sea un poco más di- Brinda a los estudiantes la oportunidad de intercambiar ideas
fícil, pero que también requiera una gran cantidad de pasos, acerca de maneras más cortas de escribir el código que es-
como el siguiente: tán a punto de crear. (Este paso se puede omitir si los estu-
diantes comienzan a decir cosas como: “Avanzar 6 veces”. Ya
que eso abrirá la discusión sobre cómo mostrar “seis veces”
con símbolos).

Una vez que los estudiantes hayan llegado a la idea de “repe-


tir” código, brinda el vocabulario que necesitan para concretar
la idea. Asegúrate de compartir con ellos que los términos “re-
petir algo” y “haz un ciclo” a menudo se usan indistintamente.

Desarrollo
Pide a un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pase al
frente para ayudarte a programar este ejercicio en el pizarrón. 1 Instrucciones y demostración
Deberán apegarse estrictamente a la regla de “no hay símbo-
los que no sean los de la imagen”. Ten a la mano muchos vasos desechables o trapecios de pa-
pel para los grupos.
¡Probablemente les llevará un buen tiempo!
Toma el ejemplo de una de las pirámides de vasos anteriores
Ahora, enseña esta imagen: y muéstrala a la clase:

• Pide a los estudiantes que piensen en qué parte de este


programa pueden encontrar un patrón de instrucciones que
¿Cuál es la reacción de la clase? se repitan ininterrumpidamente (una repetición tras otra).

• En parejas compartirán uno de los patrones de repetición


que encontraron.
2º de Primaria 142
143

• Pide a algunos estudiantes que compartan los patrones que 4. Deja que cada equipo discuta cómo se debe construir la
identificaron. pirámide, después pide a cada equipo que traduzca el al-
goritmo a símbolos. Asegura que cada grupo anote el algo-
• Intenta mostrar los diferentes enfoques para agrupar patro- ritmo de símbolos en alguna parte para que el “robot” lo lea
nes, con el fin de que los estudiantes logren reconocer cuán- más tarde. Mientras los estudiantes están trabajando en sus
tas veces se repite cada uno. programas, recuerden que estén atentos a las oportunida-
des para reemplazar un patrón repetitivo por un ciclo.
• Encierra la instrucción o patrón que se repite y escribe el nú-
mero de ciclos cerca de ese círculo, luego tacha el resto de 5. Cuando los grupos hayan terminado sus instrucciones, pide
las flechas. que cada par intercambie su código con otra pareja para
ejecutarlo. Recuerda a los estudiantes que estén atentos a
los errores, pero que no interrumpan al robot hasta que haya
terminado de ejecutar el programa.

6. Cuando todos los pares hayan tenido la oportunidad de eje-


cutar sus programas, pide que algunos compartan sus solu-
ciones con la clase. Aprovecha esta oportunidad para ana-
lizar cómo algunos grupos inventaron diferentes soluciones
• Repite esto hasta que todo el programa haya sido acortado, para el mismo ejercicio.
luego vuelve a escribir el programa de manera que los es-
tudiantes puedan ver lo increíblemente simples que son las • ¿Cómo identificaron los ciclos?
instrucciones resultantes. • ¿Hay otras formas en que esos ciclos podrían haberse escrito?
• ¿Hay mucha diferencia entre el programa con ciclos y uno
2 Dándole ciclos a tus robots sin ciclos?
•¿Es el programa más fácil de entender con ciclos, o escrito de
1. Coloca a los estudiantes en equipos de 4. Luego divide a los modo largo?, ¿por qué?
equipos en dos pares, cada pareja desarrollará su propio
programa que se “ejecutará” en la otra pareja.

2. Reparte a cada grupo una pila de vasos desechables o re-


cortes de papel.

3. Muestra Ideas para apilar vasos: Manipulables a la clase o


distribuye copias individuales para que los grupos las usen.
Cada par elegirá qué pirámide les gustaría que haga su ro-
bot. Anima a los pares a seleccionar un patrón más compli-
cado esta vez.
Lección

26 Eventos desconectados
Cierre
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
3 ¿Qué aprendimos hoy?
Los eventos son una gran manera de agregar variedad a un
Pide que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, algoritmo prescrito. A veces quieres que tu programa pueda
¿por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, esto ayudará a responder al usuario exactamente cuando el usuario lo desee.
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y Para eso son los eventos.
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Aquí hay algunos posibles temas: En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac-
ciones. Por ejemplo:
• ¿Sientes que los ciclos hacen la programación más fácil o
más difícil? • Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.
• ¿Qué otro tipo de cosas en la vida repetimos? • Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
• Comer - poner comida en la boca, masticar 20 veces • Cuando el balón toca la red, anotas un punto.
• Cepillarse el cabello - cepillarse el cabello 35 veces • Cuando (evento), (acción).
• Rutinas: Despierta, ve a la escuela, ven a casa, vete a la cama
• Escriba o dibuje algo en tu diario que le recuerde más Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
adelante qué son los ciclos. y programación necesarios para el profesor
• Haz un dibujo de ti repitiendo algo.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
revisar la lección previamente para conocer y reforzar que
son los eventos y relacionar el concepto con acciones de la
vida diaria.

Los eventos son ampliamente utilizados en la programación y


deberían ser fácilmente reconocibles después de esta lección.

Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para


la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

En esta lección los estudiantes aprenderán a distinguir los even-


tos de las acciones. Los estudiantes verán actividades inte-
rrumpidas cuando se presione un “botón” de un control remoto
de papel. Al ver este evento, la clase reacciona con una acción
particular.
2º de Primaria 146
147

Objetivo
Explica a todos que, cuando los estudiantes levantan la mano,
Que el estudiante practique la diferenciación de acciones predefinidas y es un “evento” que hace que sepas que quieren contestar. Pre-
acciones guiadas por eventos. gunta a la clase si pueden pensar en otros eventos que den
señales.

Habilidades Contenidos Recursos Es posible que debas recordarles que no estás hablando de
un evento como una fiesta de cumpleaños o una excursión.
• Retención de • Eventos • Control de eventos
información • El Gran Evento - Evaluación Si tienen problemas, puedes recordarles que un evento es una
• El Gran Evento - Hoja de respuestas de acción que provoca que algo suceda.
evaluación
• Emociones y Caras - Dibujos de Puedes dar algunos ejemplos como:
emociones • ¿Qué tal un despertador sonando?, ¿qué hace que eso suceda?
• Lugar para pensar - Cuaderno de • ¿Qué tal presionar “Inicio” en el microondas?, ¿qué hace eso?
Reflexión • ¿Hay que presionar el botón de encendido en el control
remoto de su televisor?

Hoy, vamos a crear programas con eventos.


Vocabulario

Evento: Una acción que hace que ocurra algo. Desarrollo


Explica a los estudiantes:

Apertura Algunos ejercicios de programación que han realizado hasta


ahora tienen un principio a fin sin interrupciones. En la mayo-
Haz una pregunta simple que la mayoría de tus alumnos de- ría de los programas reales, no se puede hacer eso porque
berían poder responder, como, por ejemplo: se necesita tener opciones dependiendo de lo que el usuario
necesite.
• ¿Cuántos pulgares tengo?
• ¿Qué es más grande, un pájaro o un caballo? Por ejemplo: sólo quiero que mi personaje se mueva cuando
mi dedo esté en la pantalla de mi teléfono. Es necesario pro-
Señala a un estudiante que tenga la mano levantada y déjalo gramar el personaje para que se mueva sólo cuando coloque
dar su respuesta. el dedo en la pantalla de mi teléfono.

Al terminar las preguntas, pregúntale a la clase cómo sabías Poner el dedo en la pantalla se convertiría en un “evento” que
que el estudiante quería que lo llamaras a contestar. Tu clase le dice a mi personaje que se mueva.
probablemente mencionará el levantar la mano.
2º de Primaria 148
149

Cierre
Hemos creado algoritmos que nos permitían controlar a un Distribuye la actividad El Gran Evento - Evaluación y permi-
personaje por varios pasos. Fue divertido y útil, pero ¿qué pasa te que los estudiantes completen la actividad de forma inde-
cuando no sabes de antemano todo lo que quieres que tu ami- pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien
go haga? ¡Aquí es donde entran los eventos! explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las activi-
dades anteriores.
1 Instrucciones
2 ¿Qué aprendimos hoy?
• Puedes proyectar el control de eventos en la pantalla de tu
clase o imprimirlo. • ¿Por qué necesitamos manejar eventos en los programas?
• Decide junto con tu clase qué hace cada botón. Te sugerimos: • ¿Se te ocurre algún otro tipo de evento?
• ¿Cuál fue la lección de hoy?
- Botón rosa -> Di “¡Wooooo!” • Pide a los alumnos que dibujen una de las emociones y
- Botón Turquesa -> “¡Sí!” caras en la esquina de la página de su cuaderno, para
- Perilla púrpura -> “¡Boom!” recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección
• Dibuja un evento que causó una acción hoy
• Practica tocar los botones en la parte superior y hacer que tu • Dibuja una acción que fue causada por un evento que
clase reaccione. sucedió hoy

• Agrega algunas secuencias de botones a la mezcla y haz


que los alumnos intenten mantener el ritmo de los sonidos.

• Deja saber a tu clase que cada vez que presionas un botón,


se trata de un “evento” que les permite saber lo que se
esperas que hagan a continuación.

• Haz que la clase realice una tarea fácil, planeada con


antelación, antes de volver a interrumpirlos con los botones.

Te sugerimos: Contar hasta 10 o cantar una canción, una vez que la actividad planeada esté
en marcha, interrumpe con el botón esporádimanete.

• Continúa con la mezcla hasta que entiendan la diferencia


entre las acciones guiadas por un plan y las que se basan
en eventos
2º de Primaria 150
Lección

27
151

Bailando programados

Fundamentos de pensamiento computacional y programación


Habilidades Contenidos Recursos
Encontrar patrones en los códigos de programación, permiten
la identificación e implementación de ciclos. Ayudando a la • Trabajo • Depuración • Bailes en bloques
construcción de códigos más eficientes. colaborativo • Identificar secuencias • Pista musical
• Comunicar ideas y repeticiones • Baile muestra
Como simplificar pasos de bailes que se repiten en una co- • Creatividad • Optimizar • Baile 1
reografía. • Expresión a através programación • Baile 2
de la creación • Baile 3
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional • Baile 4
y programación necesarios para el profesor • Baile 5

Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes


conocer y explicar qué realizar una instrucción una y otra vez, Vocabulario
es un ciclo. Relacionándolo con actividades cotidianas como
el día y la noche, que día a día suceden. Para ello debes prac- Bloques de programación: Un lenguaje de programación que permite bloques, in-
ticar previamente los ejercicios de la lección. cluyendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un
lenguaje de programación estructurado por bloques.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base

Los estudiantes crearán bailes con ayuda de bloques de progra- Apertura


mación y harán uso de ciclos para repetir sus pasos de baile.
1 Pelotas imaginarias
Objetivo
Pide a los estudiantes que se coloquen en círculo y empezarán
Que los estudiantes comprendan la lógica de la programación a través a pasar una pelota imaginaria diciendo “rojo”. Después añadi-
de la secuencia de pasos para realizar un baile. rán otra pelota y dirán “azul”, por último, añadirán una tercera
que será “amarillo”. Indica que las pelotas no cambian de co-
lor, que para pasar la de color rojo siempre diremos “rojo” y así
con cada una.
2º de Primaria 152
153

Desarrollo Cierre
2 Bailes programados Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la
participación de todos realizando las siguientes preguntas:
Todos los participantes realizarán esta muestra de baile para
que comprendan la lógica de la programación. • ¿Les gustó la actividad?
• ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile?
• ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?
•¿A qué se debió esta colaboración?

Ahora divide a los participantes en pequeños grupos y asigna


un cartel de baile a cada uno, se sugiere proyectar todas las
opciones de baile. Consulta previamente los recursos y ¡Moti-
va a los estudiantes a bailar!

3 Diseño mi baile

Ahora es momento de repartir hojas blancas y colores, pide


a los equipos que sigan la lógica de los bailes, que diseñen
su propio baile, sin copiar los pasos que ya se encuentran en
los tableros y permite que practiquen sus bailes. Realiza una
competencia donde cada equipo muestre sus mejores pasos.
2º de Primaria 154

Glosario 155

2do de primaria
Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la Granja: Es un terreno rural en el cual se ejerce la agricultura o la cría
solución de una tarea. de ganado.
Arrastra: Haz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en va-
mientras mueves el cursor hacia su nueva ubicación. rios sitios web en Internet.
Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o
opciones. robot la acción que debe realizar.
Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valo- Laberinto: Espacio constituido por calles muy parecidas que se en-
res (cero o uno). trecruzan y se disponen de tal manera que resulta difícil orientarse
Bucle: Programación, es una secuencia que ejecuta repetidas ve- para alcanzar la salida.
ces un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho LightBot: Plataforma educativa para aprender conceptos de pro-
bucle deja de cumplirse. gramación resolviendo retos.
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente. Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o
Byte: Una agrupación de ocho bits. hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
Ciclo: Instrucción de programación que repite instrucciones un nú- Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instruccio-
mero determinado de veces o hasta que una condición se cumpla. nes que se repiten una y otra vez.
Circuito: Es una red electrónica que transporta corriente eléctrica. Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
Clic: Presiona el botón del ratón. Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una com- una imagen digital.
putadora o robot. Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tie-
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a nen que realizarse siempre de la misma forma para obtener un
una computadora o robot. mismo resultado.
Cuento: Narración breve, oral o escrita, en la que se cuenta una his- Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
toria de ficción con un reducido número de personajes, una intriga ejecutado por una máquina.
poco desarrollada, un clímax y desenlace rápidos. Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para rea-
Decodificar: Interpretar una instrucción dada a través de un símbo- lizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas ac-
lo. Por ejemplo, el símbolo de una flecha “-> “interpretarlo como “un ciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas
paso a la derecha”. a cabo.
Depuración: Encontrar y solucionar errores en un algoritmo o pro- Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programa-
grama. ción mediante el uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
Doble clic: Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente. Repetición: Es la acción y efecto de repetir o repetirse, volver a ha-
Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente. cer o decir lo que ya se había hecho o dicho.
Evento: Una acción que hace que ocurra algo. Repetir: Realizar cierta acción varias veces.
FAIL: Fracaso. Repetición en programación: Instrucciones que se repiten un de-
Fax: Es la transmisión telefónica de material escaneado impreso, terminado número de veces o por siempre. También se le conoce
normalmente a un número de teléfono conectado a una impresora como ciclos.
o a otro dispositivo de salida. Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como se Suelta: Suelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que
quiere o espera. estás arrastrando.
2º de Primaria 156

Tabla de 157

Links
Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto
1 Cuento “Grace Hopper”  https://bit.ly/3GLBVaE 7 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3Nuhoc6
1 Imagen de Grace Hopper  https://bit.ly/3D3m722 7 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3AekE8c
1 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3AaDI7z 8 Recorrido de Canica - Guía del Maestro  https://bit.ly/39ZgpD5
Algoritmos de la vida real: Planta una semi- 8 Stevie y el gran proyecto - Historia en línea  https://bit.ly/3QQlm1o
2 https://bit.ly/3Oycgon
lla - Hoja de trabajo.  8 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3udzgRv
2 Algoritmos de la vida real – hoja de trabajo  https://bit.ly/3Np474s 8 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3ues4Vs
2 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3OMP6dR 8 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3ysFoI1
3 Ejercicio de programación - CODE.org  https://bit.ly/3Ar4SWm 9 Mapas felices – hoja de trabajo  https://bit.ly/3HiBvKr
Recomendaciones para el uso de las com- 9 Mapas felices – plantilla  https://bit.ly/3P2r5iq
3 https://bit.ly/3bE3M0z
putadoras 
9 Mapas felices – hoja de respuesta  https://bit.ly/3XDj34m
3  Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3QTGS5s
9 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3I1yPzq
3 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3bFqZPK
9 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3bCF9S3
3 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3ytPuIV
9 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3OTDxBp
4 Información Privada- Hoja de trabajo  https://bit.ly/3I4L3HO
10 Comandos  https://bit.ly/3XJSzyk
4 Información Privada- Hoja de respuestas  https://bit.ly/3a2GfWw
10 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3yugc3Z
4 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3AfX6jC
11 Ejercicio de programación - CODE.org  https://bit.ly/3AJ3Y8M
5 Sigue el rastro digital -  Historia  https://bit.ly/3iU0sCA
11 Bloques Desconectado - Manipulables  https://bit.ly/3nsSaA2
5 Rastro digital - Evaluación  https://bit.ly/3Aeieqo
11 Rosa de los vientos: folleto  https://bit.ly/3Aej6va
5 Rastro digital - Respuestas  https://bit.ly/3iO0RpW
11 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3OyhyjM
5 Como estar seguros – hoja de ejercicios  https://bit.ly/3J1UYQW
11 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3OvcYD1
5 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3HZ3H3L
11 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3yui4de
5 Emociones y Caras – Dibujos de emociones  https://bit.ly/3bCGdFx
12 Ejercicio de programación- CODE.org  https://bit.ly/3ckzznY
5 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3I2pirN
Consejos de actividad principal - Concep-
6 Video de la lección - Telecuantrix  https://youtu.be/YLx3cpkPs9U 12 https://bit.ly/3uhiK2Z
tos Básicos
6 Pulseras binarias - Hoja de trabajo  https://bit.ly/3uejqGp 12 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión  https://bit.ly/3OCCia4
6 Pulseras binarias - Evaluación  https://bit.ly/3uc5Tze 13 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
7 Recorrido de Canica - Guía del Maestro  https://bit.ly/39ZATeG 13 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L
7 Bugs escondidos - Historia en línea.  https://bit.ly/3AlK2ca 13 Ejemplo de secuencia  https://bit.ly/3WmDAcA
7 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3ysIADC 14 Abecedario para la atención  https://bit.ly/3iOVrej
2º de Primaria 158
159

Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto


14 Lightbot para computadora https://lightbot.com/ 24 Mis amigos robóticos - Guía de Símbolos  https://bit.ly/3bGxmTj
Lightbot programación básica 1 y 2 - Tele- 25 Mis amigos robóticos - Guía de los Símbolos  https://bit.ly/3yuZ4LC
14 https://bit.ly/3ubjl6j
cuantrix 
25 Ideas para apilar vasos - Manipulables 1   https://bit.ly/3RdrEbR
14 Bloques de programación Lightbot  https://bit.ly/3OMPLvR
25 Ideas para apilar vasos - Manipulables 2 https://bit.ly/3y5pK44
15 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
26 Control de eventos  https://bit.ly/3a2Iol6
15 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L
26 El Gran Evento - Evaluación   https://bit.ly/3y7nWrl
15 Ejercicio Colores y nombres  https://bit.ly/3Hk8azm
El Gran Evento - Hoja de respuestas de eva-
26 https://bit.ly/3bHhpMv
15 Video de la lección - telecuantrix  https://bit.ly/3nntKbk luación   
16 Lightbot para computadora https://lightbot.com/ 26 Emociones y Caras - Dibujos de emociones.  https://bit.ly/3bHhujh
16 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L 26 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OAgHPL
16 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3ytpWvi 27 Baile muestra https://bit.ly/3OB0d9Q
17 Lightbot para computadora https://lightbot.com/ 27 Baile 1 https://bit.ly/3HejGLp
17 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L 27 Baile 2 https://bit.ly/3GX2Al3
17 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3bBmjum 27 Baile 3 https://bit.ly/3wgoSZT
18 Lightbot para computadora https://lightbot.com/ 27 Baile 4 https://bit.ly/3CWJdqL
18 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L 27 Baile 5 https://bit.ly/3wiunHq
18 Video de la lección - Telecuantrix  https://bit.ly/3bBmjum
19 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
19 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L
20 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
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21 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
21 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L
22 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
22 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3oV2f9L
23 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
23 Comandos de programación Lightbot  https://bit.ly/3AchwK2
24  Ideas para apilar vasos - Manipulables 1   https://bit.ly/3I2Y8RV
24 Trapecios manipulables  https://bit.ly/3udAU5D

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