Manual 2do Primaria - QUANTRIX
Manual 2do Primaria - QUANTRIX
Manual 2do Primaria - QUANTRIX
PRIMARIA
2
Y PROGRAMACIÓN
COMPUTACIONAL
LECCIONES PARA ENSEÑAR
PENSAMIENTO
Los materiales se han desarrollado en unión con Code.org, organización sin fines
de lucro que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las
ciencias computacionales por medio de ejercicios de programación, a través de su
sitio web.
Los invitamos a ser parte de este esfuerzo en beneficio de cientos de miles de es-
tudiantes mexicanos, quienes transformarán su pensamiento para convertirse en
creadores de la tecnología que utilizan.
Introducción
¿Qué es el
pensamiento computacional?
Aprendemos programación para expresarnos en lenguajes Queremos fomentar una programación creativa que conecte
propios de nuestro siglo, a interpretarlos y aplicarlos en sentido los intereses y gustos de los estudiantes con proyectos en los
crítico. Hay evidencias de que aprender a programar desde la que puedan ser protagonistas y se expresen en los mismos
infancia mejora los resultados en exámenes de matemáticas, lenguajes que están acostumbrados a consumir. Por esto, nos
refuerza el razonamiento y la resolución de problemas, tiene apoyamos en diferentes herramientas, con y sin Internet.
un impacto positivo en la creatividad y en la respuesta emo-
cional; así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas Pretendemos que, por medio de la programación puedan tra-
y socioemocionales. bajar la creatividad, la expresión, el trabajo colaborativo y en
equipo, la comunicación, la modelización y resolución de pro-
Por lo tanto queremos programar para estar acorde a los con- blemas. A partir del trabajo metodológico, desarrollando un
tenidos cientificos y tecnológicos para perder el miedo a crear proyecto a partir de una nueva idea, mediante la experimenta-
y compartir y para que todos tengamos las mismas oportu- ción, perseverancia, manejo de emociones y otras habilidades
nidades de acceder a una alfabetización propia del siglo XXI. blandas del siglo XXI.
Propósitos Curso
Generales Segundo de primaria
Contenidos
Escolares
• Instrucciones • Bloques para procedimientos El curso segundo de primaria proporciona a los estudiantes
• Detección de errores • Números conceptos básicos de programación, practicando estrategias
• Algoritmos • Ciclos de solución de problemas, secuencias y repeticiones. Los es-
• Bloques de acción • Eventos tudiantes comparan la programación con actividades de su
• Secuencias • Código Binario vida diaria y ponen en uso sus habilidades de resolución de
problemas, completando desafíos de programación con mo-
vimientos, procedimientos y ciclos.
Configuración
Técnica
Traducción de sitios
¡Sin preocupaciones! La mayoría de nosotros nunca ha enseñado informática, este Algunas de las plataformas a utilizar pueden mostrarse de origen en el idioma in-
cuadernillo está diseñado para llevarte de la mano en las lecciones y proyectos que glés, para ajustarla al idioma español, realiza los siguientes pasos:
llevarás a cabo con tus estudiantes.
A continuación, conocerás las plataformas que utilizarás en el curso segundo de 1 A través de Google Chrome, 2 Identifica la ventana emergente
primaria. accede a la plataforma deseada en la parte superior derecha
CODE.org
LightBot
Otra de las plataformas a utilizar es LightBot, una plataforma educativa para apren-
der conceptos de programación resolviendo retos.
Esta plataforma solo se encuentra disponible para celulares y tabletas iOS y Android.
Si es posible se invita a realizar las actividades con los estudiantes en el aula o cla-
ses, sino es posible la lección sugieren estrategias para realizar las actividades de 5 Estás listo para utilizar la
manera desconectada (sin computadora) y si es posible se invita a los estudiantes plataforma en español
a explorar las actividades en casa con apoyo de sus padres o un adulto.
1 ¿Qué es programación?
Traducción de videos
En caso de consultar videos en otro idioma, es posible colocar subtítulos, sigue los Fundamentos de pensamiento computacional y programación
pasos a continuación:
Para las ciencias de la computación y programación todo parte
• YouTube cuenta con un traductor automático que permite añadir subtítulos del desarrollo del pensamiento lógico. Por esa razón, es impor-
tante desarrollar habilidades que ayuden a la construcción de
secuencias, que refieren a una serie de instrucciones de pro-
1 Accede al video deseado 2 Da clic en configuración y la gramación. Su importancia recae en que, las computadoras
opción subtítulos o robots requieren recibir instrucciones claras, precisas y se-
cuenciadas de manera ordenada para ser capaces de realizar
una tarea.
Por ejemplo, si nos piden alzar una mano ¿qué mano alzarías?
Requerimos instrucciones más precisas como “levanta la mano
derecha”.
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 Vamos a conectarnos “Canasta de frutas”
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Para esta actividad, pide a los participantes que formen un cír-
culo con sus respectivas sillas. Queda al centro, de pie y expli-
Los estudiantes comprenderán la importancia de las ciencias de la computación y pro- ca a los participantes, que la persona que cada uno tiene a la
gramación a través de la historia de Grace Hopper. Y a través de una actividad divertida derecha, se le llamará “piña” (o cualquier otra fruta). Y a las
comprenderán la importancia de dar instrucciones claras, precisas y concretas. personas que están a la izquierda se les nombrará “naranja” (o
cualquier otra fruta).
• Creatividad • Instrucciones • Cuento “Grace Hopper” En el momento que digas ¡Canasta Revuelta!, todos deberán
• Manejo de la frustración • Secuencias • Imagen de Grace Hopper cambiar de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar
• Toma de decisiones • Codificar • Video de la lección - esto para ocupar un lugar en el círculo y dejar a otra persona).
Telecuantrix Esta dinámica debe hacerse rápidamente, para que se man-
tenga el interés, porque cada vez que se diga “Canasta Revuel-
ta” el nombre de las piñas y naranjas varía. Es recomendable
Vocabulario que se pregunte unas tres o cuatro veces el nombre de la fru-
ta antes de revolver la canasta.
Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea. La
programación se encarga de codificar esas acciones para que una
computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.
Desarrollo
2 ¿Qué es programación? Organiza y juega “Simón dice...” Da instrucciones claras de tal
modo que todos las entiendan y realicen. Al término de la ac-
Inicia la actividad indagando los conocimientos previos con los tividad motiva la participación de los estudiantes al discutir
que cuentan los estudiantes, lanzando preguntas como: ¿quién cómo esta actividad depende de poder dar y seguir adecua-
ha escuchado la palabra programación?, ¿qué saben de la damente las instrucciones. Luego explica cómo proporcionar
programación?, ¿qué se puede programar?, ¿qué se necesita instrucciones claras es fundamental para la programación de
para programar?, ¿quién quiere programar de grande?, ¿qué computadoras.
quieren programar?, ¿conocen a alguien que sepa programar?
3 Cuento: “Grace Hopper” Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar
de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
Coloca a los estudiantes en un círculo para escuchar atenta- ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
mente el cuento de “Grace Hopper” y muestra la imagen de preguntas:
Grace Hopper para que la conozcan los estudiantes.
• ¿Qué es programar?
Al término propicia la reflexión entre los estudiantes con pre- • ¿Qué es una instrucción?
guntas como: ¿qué hubiera sucedido si los papás de Gra- • ¿Qué es una secuencia? ¿Por qué es importante que se den
ce Hopper no la hubieran dejado desarmar los relojes de la instrucciones claras y precisas?
casa?, ¿creen que Grace Hopper tuvo que estudiar para en-
tender cómo programar una computadora?, ¿qué preguntas
le harían a Grace Hopper?
4 Simón dice
2
19
Fundamentos de pensamiento computacional y programación Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo
para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Los algoritmos son el primer paso de un programador para re-
solver una tarea. Y esto parte de, desglosar los pasos uno a uno Los estudiantes pondrán identificar tareas de su vida diaria
que llevarán a completar la tarea. y los pasos que realizan para completarlas. Comprendiendo
que este proceso también tiene que ver con la programación.
Comprender la importancia de tener una gran tarea y repartirla
en pequeños pasos, ayuda al estudiante a construir secuencias
de instrucciones concisas para la resolución de problemas. Objetivo
Por ejemplo, cuando nos piden servir un vaso con agua, esa Los estudiantes aprenderán que los algoritmos están en todas partes
es una tarea que debemos partir en pequeños pasos, como: de nuestra vida diaria. A través de realizar la división de una actividad
ir por el vaso, tomar el vaso, ir al garrafón, servir el agua. Esos grande en comandos más pequeños y más específicos. A partir de estos
pasos que resuelven una tarea es un algoritmo. comandos, deberán determinar una secuencia de instrucciones que les
permitirá plantar una semilla.
Vocabulario
Apertura
1 Lo que hacemos todos los días • Recorten los pasos para plantar una semilla de “Algoritmos
de la vida real: Planta una semilla - Hoja de trabajo”.
Para dar inicio a la actividad realiza lo siguiente: • Trabajen juntos para elegir los 6 pasos correctos de las 9 op-
ciones totales.
• Pregunta a los estudiantes qué hicieron para prepararse para • Peguen los 6 pasos correctos, en orden, en una hoja de papel.
la escuela esta mañana. • Intercambien el algoritmo terminado con otro compañero y
• Escribe sus respuestas en el pizarrón. permitan que lo revisen.
• Coloca números junto a sus respuestas para indicar el orden
en que suceden. Realicen las mismas instrucciones con ayuda de “Algoritmos
• Si los estudiantes dan respuestas fuera de orden, pide ayu- de la vida real – hoja de trabajo” y verifiquen de manera gru-
da para ponerlos en algún tipo de orden lógico. pal sus ejercicios.
• Señala los lugares donde el orden importa y los lugares donde no.
• Presenta a los estudiantes la idea de que es posible crear
algoritmos para las cosas que hacemos todos los días. Cierre
• Dales un par de ejemplos, como preparar el desayuno, atar-
se los zapatos y cepillarse los dientes. 3 ¿Qué aprendimos hoy?
• Hagamos esto con una actividad nueva y divertida, ¡cómo
plantar una semilla! Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prácti-
ca sus aprendizajes y han conocido cómo ordenar pasos que
conforman un algoritmo. Para cerciorarte de ello, lanza las si-
Desarrollo guientes preguntas para que las contesten alzando la mano:
2 Planta una semilla • ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus
compañeros para plantar sus semillas?
Menciona a los estudiantes que pueden usar algoritmos para • ¿El ejercicio dejó algo fuera?
ayudar a describir cosas que las personas hacen todos los • ¿Qué hubieras agregado para mejorar el algoritmo?
días. En esta actividad, crearán un algoritmo para ayudarse • ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiera sido solo un paso:
mutuamente a plantar una semilla. “Planta la semilla”?
• ¿Hubiera sido más fácil o más difícil?
Haciendo uso de la “Algoritmos de la vida real: planta una se- • ¿Qué pasaría si fueran cuarenta pasos?
milla - hoja de trabajo” da las siguientes indicaciones a los es- • ¿Cuál fue tu parte favorita de esa actividad?
tudiantes:
2º de Primaria 22
Lección
3
23
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional • Comunicar ideas • Arrastrar, soltar, hacer • Ejercicio de programación
y programación necesarios para el profesor • Pensamiento crítico clic y doble clic. - CODE.org
• Observación • Buenas prácticas para el • Recomendaciones para el
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes uso de las computadoras. uso de las computadoras
conocer las acciones clave para mover objetos en la com- • Ejercicios de programación • Video de la lección -
putadora (clic, doble, clic, arrastrar y soltar) y posteriormente Telecuantrix
poder mover bloques (imágenes) para resolver ejercicios de • Emociones y Caras –
programación. Dibujos de emociones
• Lugar para pensar -
Cuaderno de Reflexión
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo
para la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Arrastra: Haz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado mientras
mueves el cursor hacia su nueva ubicación.
Suelta: Suelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que estás
arrastrando.
Consulta las actividades de la lección previamente.
2º de Primaria 24
25
Apertura
1 Uso de la computadora 3 Vista previa del ejercicio de programación
Ten una buena platica sobre las expectativas del uso de la com- Muestra a la clase cómo hacer clic en la imagen y colocarla
putadora y el espacio dónde se encuentren, para asegurar su en el lugar correcto, arrastrando y soltando. Deliberadamente,
buen uso y cuidado. comete algunos errores, como hacer clic en el fondo o soltar
la imagen antes de que esté en el lugar correcto. Pide ayuda
Algunos temas de discusión pueden incluir: a voluntarios de la clase cuando se tengan estos problemas.
Desarrollo
a esta lección
Después de mostrar esto a la clase, solicita ayuda de volun- La programación en parejas puede ser una opción para agru-
tarios para armar el rompecabezas “arrastrando y soltando” par a los estudiantes, asignando turnos para manipular la
las piezas. computadora mientras el otro estudiante brinda opiniones de
soluciones.
2º de Primaria 26
27
Cierre
Tu como docente desempeñas un papel vital en la educación 5 ¿Qué aprendimos hoy?
de las ciencias de la computación y en el apoyo de un ambien-
te de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en Hasta este momento los estudiantes ya han puesto en prác-
línea, tu papel es principalmente de aliento y apoyo. Las leccio- tica sus aprendizajes y han conocido cómo resolver ejercicios
nes en línea están destinadas a centrarse en los estudiantes, de programación. Para cerciorarte de ello, lanza las siguientes
por lo que debes evitar intervenir cuando los estudiantes se preguntas para que las contesten alzando la mano:
estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:
• Pide a los alumnos que dibujen una de las Emociones y
Caras en la esquina de la página de su cuaderno para
Utiliza programación en pareja siempre que sea posible durante la actividad. recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección.
4
29
Con el uso de la tecnología también es importante informarse Los estudiantes comprenderán la importancia de estar seguros en línea.
y ser un ciudadano digital responsable. La seguridad en la red Al relacionar lugares en el mundo real con sitios web en Internet. Los es-
y conocer acerca de ello, nos permite estar a salvo y seguros. tudiantes establecerán conexiones importantes entre sitios web seguros
Todo lo que compartimos en Internet puede ser visto por otras y lugares seguros en su propio vecindario.
personas, al nosotros proporcionar información, compartir do-
cumentos, fotografías, etc. Se está generando una huella digi-
tal, es decir, nuestros rastros en Internet. Por lo que es impor-
tante identificar la información que es sensible y personal.
Habilidades Contenidos Recursos
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional y • Pensamiento • Seguridad en la red • Información Privada -
programación necesarios para el profesor computacional Hoja de trabajo
• Información Privada -
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Hoja de respuestas
consultar previamente los recursos. Y relacionar las medidas • Video de la lección -
de seguridad que tenemos cuando vamos a un sitio nuevo o Telecuantrix
cómo cuidamos nuestros documentos personales en el día
a día, con la navegación en Internet y la información digital.
Además de resaltar la importancia de cuidar la información Vocabulario
personal.
Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o hacer
cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Apertura Desarrollo
1 ¡A dónde vamos! 2 Información privada
Para iniciar las actividades se realiza las siguientes instrucciones: • Invita a los alumnos a dar ejemplos de información que
deben mantener en privado.
• Invita a los estudiantes a hablar sobre los lugares que visi- • Escribe las respuestas en el pizarrón o en cartulina
taron en una excursión escolar. para que puedan regresar a ellas más adelante.
• Asegura que entiendan que la información privada incluye
• Si los estudiantes tienen una experiencia limitada con las ex- lo siguiente:
cursiones, brinda algunos ejemplos de los tipos de lugares que • Nombre completo
podrían visitar como clase, como museos, centros de ciencias • Edad
o zoológicos. • Dirección
• Número de teléfono
• Pide a los estudiantes que elijan un lugar al que les gustaría • Dirección de correo electrónico (o direcciones de
ir en una excursión escolar. correo electrónico de los padres)
• A dónde van a la escuela o después de la escuela
• Realiza una excursión de campo imaginaria al lugar que elijan. • Dónde trabajan sus padres
• Anima a los alumnos a debatir porqué es importante
• Narrará los preparativos mientras los estudiantes hacen pan- mantener esta información en privado.
tomima de lo que está sucediendo. Por ejemplo: ponerse la • Haz hincapié en que nunca es seguro dar información
chamarra, subir o bajar del autobús, obtener su boleto, en- privada a personas que no conocen.
trar, etc. • Los estudiantes siempre deben preguntar a un padre
o tutor antes de dar información privada a alguien.
• Pide a los estudiantes que describan lo que creen que po- • Regresa a la página de registro.
drían podrán ver y hacer una vez que lleguen a su destino. • Pregunta: ¿crees que deberías usar tu nombre real o
algo que incluya tu nombre real cuando creas un
• Pide a los estudiantes que vuelvan a su lugar y luego pre- nombre de usuario?
gunta: ¿qué debes hacer para estar seguro cuando visitas
lugares nuevos? 3 Ir a lugares de manera segura
Posteriormente comparte tres reglas importantes a seguir cuan- Proporciona a los estudiantes la Información Privada- Hoja de
do visiten sitios en línea. trabajo y ellos los estudiantes completarán la actividad de
forma independiente después de que las instrucciones hayan
• Siempre pregunta a tus padres (o maestros) primero. sido bien explicadas.
• Sólo habla con personas conocidas.
• Mantente en los lugares que sean adecuados para ti. Como grupo compartan y comenten sus respuestas.
Lección
5 Tu huella en la red
Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- La información que ponemos en línea deja una huella digital o
cipación de todos realizando las siguientes preguntas: “rastro”. Esta ruta puede ser grande o pequeña, útil o dañina,
dependiendo de cómo la administremos.
• ¿Qué información debes mantener en privado siempre que
estés usando computadora? Con ellos podemos aprender las similitudes de mantenerse a
• ¿Qué información no deberías utilizar para crear un nombre salvo en el mundo real y al visitar sitios web. Así como mante-
de usuario? nemos a salvo nuestra información y documentos personales
• ¿Qué reglas tenemos que considerar para visitar lugares en la vida diaria, también debemos hacerlo en Internet.
en línea?
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
y programación necesarios para el profesor
Objetivo
Apertura
Habilidades Contenidos 1 Detente y piensa
• Pensamiento crítico • Huella digital Para dar inicio a las actividades pregunta a los estudiantes:
• Información en la red
• ¿Qué significa estar a salvo? Cuando caminas por la calle o
juegas en tu colonia sin un adulto de confianza
• ¿Cómo te mantienes a salvo?
Recursos
Di a los estudiantes que, así como deberían mantenerse a sal-
• Sigue el rastro digital - Historia vo en el mundo real, deben cuidarse cuando ingresen al mun-
• Rastro digital - Evaluación do en línea (visitando sitios web). Haz una comparación entre
• Rastro digital - Respuestas las respuestas que los estudiantes te dieron sobre su vecinda-
• Como estar seguros – hoja de ejercicios rio y el mundo en línea.
• Video de la lección - Telecuantrix
• Emociones y Caras – Dibujos de emociones A continuación, introduce la idea de que hay tres tipos diferen-
• Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión tes de sitios web que los estudiantes pueden tener la oportu-
nidad de visitar.
Desarrollo
2 Sigue el rastro diigital Como clase analicen la siguiente información:
Lleva a cabo las siguientes instrucciones ¿De quién sabes el nombre completo?
• Coloca los cuadros de Rastro Digital en el suelo, boca abajo, ¿La casa de quién pudiste encontrar?
en dos senderos diferentes, manteniendo los rastros de Mi-
¿De quién sabes la fecha de
zzle el Ratón y Electra la Elefante separados el uno del otro.
nacimiento?
• Comparte las historias de Mizzle y Electra. Estos animales de- ¿Quién dejó escapar un secreto en
cidieron que sería divertido poner algo de información sobre Internet?
sí mismos en línea. Entraron a un sitio en Internet y publica- ¿Qué animal puedes describir mejor
ron información. El único problema es que olvidaron pregun- usando su foto?
tar a sus padres si eso estaba bien antes de hacerlo.
• Explica a los estudiantes que son de la Agencia de Detectives Dependiendo de los tiempos de la clase, podrán realizar “Como
“Cosas grandes y pequeñas”. Un cazador los ha contratado estar seguros – hoja de ejercicios”.
para descubrir tanto como sea posible sobre Mizzle el Ratón y
Electra la Elefante. Cuanto más aprendan los detectives, me- Cierre
jor será su plan para conquistar el reino animal.
3 ¿Qué aprendimos hoy?
• Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Diles que cada
grupo debe tener un detective que guardará notas detalla- Preguntas de apoyo para la reflexión:
das.
• ¿De quién pueden obtener más información los detectives y
• Invita a los alumnos a buscar información. Hazles saber que por qué?
todos pueden ver la información que publicaron Mizzle y Elec- • ¿Qué animal tiene un rastro digital más grande?
tra, incluidos los detectives. Cada grupo debe seguir el rastro • Mizzle dice algunas cosas interesantes sobre sí mismo en
digital de ambos animales, comenzando con el ratón y luego Internet, ¿cuáles son?
con el elefante. Retrasa a los grupos para que estos estén • ¿Hay algo que Electra publicó en Internet que podría
en el camino en momentos ligeramente diferentes. Los es- convertirse en un problema? Si es así, ¿qué es y por qué?
tudiantes deben completar su hoja “Rastro digital - evalua-
ción” a medida que avanzan.
Lección
6 Pulseras binarias
Tómate el tiempo para hablar sobre qué información es apro- Fundamentos de pensamiento computacional y programación
piada compartir en Internet y cual no.
El binario es extremadamente importante en el mundo de las
computadoras. La mayoría de las computadoras de hoy alma-
Apropiado No apropiado cenan todo tipo de información en forma binaria, es su idio-
ma. Cuando una computadora recibe información humana la
Intereses Dirección
transforma a binario, la procesa y la devuelve para nosotros.
Pasatiempos Nombre completo
Primer nombre Información que dañaría a otros El binario quiere decir, información en unos y ceros, para las
computadoras esto es encendido y apagado. La información
que vemos en una computadora es una respuesta de encen-
Por último, reflexionen lo siguiente. didos y apagados, esto lo usamos con las bombillas de luz de
nuestras casas cuando se encuentran encendidas o apaga-
Pide a los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, por das, eso es binario, dos posibles estados.
qué es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a con-
solidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y crear Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. y programación necesarios para el profesor
• ¿De qué se trató la lección de hoy? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
• Pide a los estudiantes que dibujen una de las Emociones y conocer el código binario. Y relacionarlo con conceptos de la
Caras en la esquina de la página de su cuaderno, para vida diaria, como: encendido – apagado, unos – ceros, negro
recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección – blanco. Y consultar el alfabeto binario, entendiendo que una
• Dibuja algunas cosas de las que nunca deberías hablarle a computadora interpreta una letra como una combinación de
un extraño en Internet, sin colocar datos personales o dema- unos y ceros.
siada información.
Por ejemplo: (en esta imagen el binario
se representa en blanco y negro).
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para 1 Apagado y encendido (off y on)
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Para iniciar las actividades escribe un mensaje corto en el pi-
A través de historias los estudiantes conocerán la importancia zarrón en binario, llamando la atención de los estudiantes y
de ser ciudadanos digitales responsables al compartir infor- preguntado si alguien sabe qué es o qué significa.
mación en Internet y lo relacionarán con su vida diaria.
Deja el mensaje de lado y continúa con la preparación de la
actividad.
Objetivo
Pregunta a la clase si ¿alguna vez han visto dentro de una com-
Los estudiantes aprenderán cómo se representa la información de ma- putadora?
nera que una computadora pueda interpretarla y almacenarla. Al apren-
der binario, los estudiantes tendrán la oportunidad de escribir códigos y • ¿Qué hay ahí?
compartirlos con sus compañeros como mensajes secretos. Este es un buen momento para mostrarles el interior de una
computadora (o imágenes del interior de una computadora).
Esto puede relacionarse entonces con la forma en que las computadoras Y explica lo siguiente:
leen un programa, lo traducen a binario, usan la información de alguna
manera y luego responden de un modo que los humanos pueden entender. • Los cables llevan información a través de la máquina
en forma de electricidad.
• Las dos opciones que usa una computadora con
respecto a esta información eléctrica son “apagado” y
Habilidades Contenidos Recursos “encendido”. ¡Como las luces de esta aula!
• Cuando las computadoras representan información
• Pensamiento crítico • Código binario • Video de la lección - Telecuantrix utilizando solo dos opciones, se denomina “Binario”.
• Pulseras binarias - Hoja de • Las computadoras también almacenan información
trabajo usando binarios.
• Pulseras binarias - Evaluación • El binario no siempre está encendido y apagado.
- Las unidades de disco duro almacenan informa-
ción utilizando negativos magnéticos y positivos
magnéticos.
Vocabulario - Los DVD almacenan información como reflec-
tante o no reflectante.
Binaro: Una forma de representar información utilizando solo dos opciones.
Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores
(cero o uno).
7
45
Fundamentos de pensamiento computacional y programación Actividades presenciales que realiza el profesor con su grupo para la
práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
La detección de errores es muy común en la programación, los
programadores desarrollan habilidades que les permiten de- Los estudiantes analizan una estructura que no funciona co-
tectar partes de un programa que no funcionan correctamen- rrectamente, con la finalidad de detectar porque no funciona
te, a esto se les conoce como “errores”, el proceso de observar adecuadamente. Con ello comprenderán la importancia de la
y corregirlos se les conoce como “depuración”. depuración y el valor de la persistencia.
Apertura Página 3
• ¿Qué notas en la imagen?
1 Errores no detectados R. Hay algunas figuras incorrectas
• ¿Qué está mal en la flor?
Meta: ayudar a los estudiantes a comprender los pasos invo- R. Está al revés.
lucrados en la depuración. • ¿Qué está mal en el reloj?
R. Las manecillas no están en el centro.
La primera actividad a realizar es, presentar la historia “Bugs • ¿Por qué crees que hay algo mal con estos artículos?
escondidos”, esta historia puedes presentarla de varias ma- R. Porque hay errores en ellos.
neras, por ejemplo:
Página 7
• Sentarse en círculo para contar la historia. • ¿Qué está mal en la imagen?
• Con proyector / pizarrón inteligente. R. La lámpara está boca abajo.
• Compartiendo con estudiantes en sus computadoras. • ¿Por qué es eso?
R. Hay un error.
La historia de “Bugs escondidos” presenta ideas que los estu-
diantes necesitarán para comprender el proceso de depura- Página 11
ción de errores de programación. Esta actividad está destina- • ¿Qué pasa en esta escena?
da a unir una historia memorable junto con un concepto que R. El auto no tiene ruedas.
los estudiantes a menudo encuentran difícil. • ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el error?
R. Un árbol invertido
A continuación, lee la historia y comenten las técnicas que JD • ¿Qué está mal?
utilizó para descubrir y solucionar los errores. R. El tronco del árbol debería tocar el suelo.
• ¿Qué significa esto?
R. JD encontró un árbol invertido. Lo cual es incorrecto
porque el tronco del árbol debería tocar el suelo, lo que
significa que hay un error en el árbol.
2º de Primaria 48
49
Desarrollo Cierre
2 Recorrido de la canica, Análisis 3 Aclara tu mente
Meta: ayudar a los estudiantes a pensar críticamente sobre la Meta: los estudiantes comenzarán a comprender la importan-
diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera. cia de la actividad que acaban de completar, reflexionando
verbalmente y luego dibujando en sus cuadernos.
Ahora que a los estudiantes les presentaste la idea de bus-
car problemas, pueden intentar aplicarlos en más lugares del Tener preguntas o dudas sin respuesta puede distraer a un es-
mundo real. La siguiente actividad les da práctica para bus- tudiante, para finalizar esta lección, da a todos la oportunidad
car errores en recorridos de canicas. de hacer preguntas para que puedan reflexionar sobre lo que
se les ha enseñado. Alienta a los estudiantes a compartir sus
Con apoyo de la “guía recorrido canica” desarrolla un proto- pensamientos y preguntas con toda la clase o con un com-
tipo. Muestra a los estudiantes cómo funciona cada pieza y pañero a su lado.
enseña cómo unirlas, realiza este paso incorrectamente para
evitar que la canica fluya de A y B. Los estudiantes deben terminar dibujando o escribiendo en su
cuaderno una de las Emociones y Caras en la esquina de la
El objetivo de este ejercicio es ayudar a los alumnos a identi- página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron con
ficar cuando algo sale mal de tal modo que, si no lo detectan respecto a esta lección.
la primera vez, repítelo una y otra vez. Para ayudar a los estu-
diantes haz caras de frustración exageradas cuando la pelota Preguntas de apoyo para la reflexión:
no hace lo que debería.
• ¿Cómo te sientes cuando algo en lo que estás trabajando
Permite a los estudiantes que compartan hipótesis sobre lo que tiene errores?
estás haciendo mal y cómo solucionarlo. Los estudiantes de- • ¿Cuántas veces crees que deberías tratar de arreglar un
ben sentirse libres de probar cosas que saben serán incorrec- error antes de darte por vencido?
tas. Si los estudiantes identifican incorrectamente las solucio- • ¿Qué harías si notas que algo tiene errores, pero no sabes
nes, repitan hasta que obtengan un recorrido funcional. cómo solucionarlo?
8
51
Persistencia y frustración
La detección de errores puede ser un proceso frustrante, ya que Los estudiantes desarrollan una comprensión de lo que significa sentirse
representa “equivocarse”. Es importante resaltar que los “erro- frustrado mientras trabajan en un gran proyecto. Es posible que no to-
res” representan aprendizaje y nos brindan la oportunidad de dos los estudiantes experimenten frustración con esta actividad, pero hay
mejorar. En la programación, constantemente se nos presentan muchas oportunidades para abrir una discusión sobre momentos en el
inconvenientes y los programadores son capaces de manejar pasado en los que los estudiantes se sintieron frustrados, pero persistie-
su frustración para resolver los problemas. ron. A través de, identificar y señalar síntomas de frustración.
Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
2º de Primaria 52
53
Apertura
1 Stive y el gran proyecto • ¿Alguien puede explicar qué es la frustración?
• ¿Cómo crees que puedes saber si te encuentras frustrado?
La primera actividad presenta a los estudiantes la idea de que • ¿Qué cara haces cuando estás frustrado?
no deben rendirse solo porque están frustrados. • ¿Cómo puedes sentirte mejor cuando empiezas a frustrarte?
• Todos nos frustramos a veces ¿Eso significa que deberíamos
Comienza leyendo en clase “Stevie y el gran proyecto - Histo- rendirnos?
ria en línea” y presenta a los estudiantes las ideas de persis- • ¿Alguien puede decirme qué es la persistencia?
tencia y frustración a través de los desafíos de Stevie la Ardilla, • ¿Por qué es tan difícil aprender si no eres persistente?
con los que se podrán relacionar. Lo principal de estas ideas • ¿Podrían decirme por qué estarían tentados a no ser
es el concepto de que la lucha lleva al aprendizaje y que la per- persistentes?
sistencia puede conducir al éxito. • ¿Qué pasó cuando Stevie decidió ser persistente?
• ¿Crees que tú puedes ser persistente?
Al compartir esta historia con la clase, puedes usar las técni-
cas de lectura que funcionen mejor en el aula. Por ejemplo:
Desarrollo
Si a los estudiantes les gusta hablar de las cosas que suceden
mientras aparecen en el libro, debes asegurarte de detener la 2 Recorrido Canica
clase después de momentos importantes de la trama, como
cuando Stevie rompe su estructura, o cuando Laurel explica la Con apoyo de la guía “recorrido canica” esta vez será turno de
frustración. los estudiantes para construir su estructura y probar su fun-
cionamiento.
Si a los estudiantes les gusta analizar una historia completa y
debatir al final, lo ideal es leer el libro y luego traer de vuelta los Esta actividad tiene la intención de resaltar y normalizar la sen-
puntos importantes con algunas preguntas, cómo: “¿se acuer- sación de frustración, al tiempo que brinda a los estudiantes
dan cuándo?”. la oportunidad de ser persistentes.
Recomendación de preguntas para abordar el concepto “frus- Algunas alternativas de materiales para realizar sus estructu-
tración y persistencia”: ras (recorridos canica) son:
• ¿Cómo te sentirías si te dieran un proyecto que se siente • Periódicos pegados a la pared / silla / piso
mucho más difícil de lo que estás acostumbrado? • Tubos de cartón y vasos de papel
• ¿Crees que está bien intentar algo nuevo, incluso si no • Bloques de madera con pistas de tren / coches
funciona la primera vez?
• ¿Por qué crees que Stevie rompió su proyecto? Las opciones son realmente infinitas. Sólo asegúrate de que el
• ¿Crees que le ayudó o le lastimó a la hora de alcanzar su objetivo de la actividad sea el mismo. Los estudiantes deben
objetivo? luchar con una tarea difícil el tiempo suficiente para identifi-
• ¿Qué crees que Stevie debió haber hecho en lugar de romper car la sensación de frustración en ellos mismos, luego deben
su proyecto? ser intencionalmente persistentes.
2º de Primaria 54
55
3 Construyendo el recorrido Canica Intenta terminar la construcción del Recorrido de Canica con
la oportunidad de que los equipos colaboren. Esto mejorará
Comunica a los estudiantes: ¡Ahora vamos a hacer algo muy las posibilidades de éxito para los estudiantes que han tenido
divertido y muy desafiante! ¡Voy a dejar que intenten hacer un problemas, sin la necesidad de intervención del maestro.
Recorrido de Canica por su cuenta! Se supone que esto es un
reto. ¡Eso es parte de la diversión! Su recorrido de canica pro- 4 Después de recorrido Canica
bablemente no funcionará bien la primera vez y eso está bien.
El objetivo de este juego es practicar y ser persistente. Es momento de trabajar con los estudiantes la frustración, re-
cuerden que la actividad se planificó para identificar y con-
Recuerden, Stevie nos mostró que esto podría ser difícil, y que trolar sus emociones. Y perseverar a través de la frustración.
a veces las cosas difíciles son frustrantes. Está bien si te frus- Identifica con ellos la diferencia entre ser exitoso en construir
tras durante esta actividad. La mayoría de nosotros probable- su “estructura recorrido canica” y ser exitoso en controlar sus
mente lo haga en algún momento. emociones. Reconoce su arduo trabajo y motívalos a ser per-
severantes.
¿Cómo deberíamos manejar esos sentimientos?
9
57
Programación “desconectada”
Mapas Felices
Continuar practicando el proceso de codificación de instruc- Los estudiantes identificarán que el puente entre los algoritmos y la pro-
ciones, propicia las habilidades como la resolución de proble- gramación puede ser corto si los estudiantes entienden la diferencia entre
mas e identificación de errores. Además, permite el desarrollo planear una secuencia y codificarla en el idioma apropiado.
del pensamiento lógico al plantear diversas secuencias para
resolver un problema. Esta actividad ayudará a los estudiantes a adquirir experiencia leyendo,
escribiendo en código abreviado y corrigiendo errores de instrucciones
En la vida resolvemos situaciones o problemas a prueba y secuenciadas.
error, por ejemplo: si una llave de agua está botando el agua,
primero la cerramos y observamos, sino funciona cambia-
remos el empaque y esperaremos, si esto aún no resulta fa-
vorable, seguramente cambiaremos la llave para resolver el Habilidades Contenidos Recursos
inconveniente. Lo mismo sucede en la programación, proba-
mos secuencias y depuramos errores hasta encontrar el ca- • Comunicar ideas • Codificar algoritmos • Mapas felices – hoja de trabajo
mino adecuado. • Trabajo básicos • Mapas felices – plantilla
colaborativo • Depuración de códigos • Mapas felices – hoja de
Descripción de los contenidos de pensamiento computacional • Creatividad • Traducir un algoritmo respuesta
y programación necesarios para el profesor a un programa básico • Video de la lección - Telecuantrix
• Emociones y Caras – Dibujos de
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes emociones
reforzar el proceso de codificación de instrucciones y depura- • Lugar para pensar - Cuaderno
ción de errores. de Reflexión
Apertura
1 Modelo Se recomienda realizar un ejemplo con toda la clase, de la si-
guiente manera:
Comienza pidiendo a la clase instrucciones paso a paso sobre
cómo llegar al pizarrón. Será necesario que pidas a los estu- Selecciona uno de los mapas intermedios, como el que se
diantes que desglosen las instrucciones grandes como “cami- muestra arriba y muestralo a toda la clase para resolver jun-
na al pizarrón” en instrucciones más pequeñas como “avanza”, tos el ejercicio. Los estudiantes observarán el ejercicio, luego
por ejemplo: “tres pasos a la derecha y después sigue en línea pide que piensen una solución en pareja y que compartan su
recta hasta llegar al costado derecho donde se sienta Luis y solución sobre cómo llevarían a Flurb a la fruta.
después da cinco pasos a la izquierda y finalmente tres pasos
hasta quedar frente al pizarrón”. Comprueba la solución moviendo un dedo por el ejercicio
mientras los estudiantes leen sus pasos. Una vez que tengan
Cuando se llegue al pizarrón, pide a los estudiantes instruc- una solución, pregunta si alguien más tuvo una idea diferente
ciones para dibujar una carita sonriente y trata de que man- que también funciona.
tengan sus instrucciones igualmente pequeñas.
A continuación, refuerza con los estudiantes lo siguiente:
Transmite a los estudiantes lo siguiente: ¡bien hecho! Acaban
de darme una lista de pasos para terminar una tarea. En infor- El paso mágico para cambiar un algoritmo a un programa ocu-
mática, ¡eso se llama Algoritmo! rre cuando el código (instrucciones) se escribe usando símbo-
los para representar de una manera diferente lo que hicieron
¿ven algún símbolo en el ejercicio?
Desarrollo
Ahora codifiquencarán las instrucciones del ejercicio anterior,
2 Programación de Mapas Felices es decir, los pasos que proporcionaron para la solución del
ejercicio, ahora los representarán a través de las fechas (sím-
Para este ejercicio, brinda a la clase la “Mapas felices – hoja bolos). Como clase, ordenen las instrucciones codificadas (fle-
de trabajo” que tienen un espacio de inicio predefinido (Flurb) chas) para solucionar el ejercicio.
y espacio final (fruta). Los estudiantes deberán llevar a Flurb a
la fruta en cada ejercicio, usando las flechas proporcionadas Posteriormente, los estudiantes resuelven los ejercicios de la
y utilizando una flecha para avanzar cada cuadro. hoja de trabajo o crean sus propios ejercicios con ayuda de las
plantillas.
Lección
10 Salón Laberinto
Cierre
3 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Pregunta a los estudiantes si distinguen la diferencia entre un Continuar practicando el proceso de secuenciar instruccio-
algoritmo y un programa. Ambos son una lista de pasos, pero nes, propicia las habilidades como la resolución de problemas
un programa o código ha sido codificado de manera que pue- e identificación de errores. Además, permite el desarrollo del
da ser ejecutado por una máquina (¡o un niño de primaria!). pensamiento lógico al plantearse diversas secuencias para re-
solver un problema.
• ¿Crees que alguien que habla otro idioma podría ejecutar tu
programa? Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
• ¿Por qué sí o por qué no? y programación necesarios para el profesor
Para cerrar las actividades pide a los estudiantes ir a su cua- Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
derno y dibujen una de las Emociones y Caras en la esquina reforzar el proceso de secuenciación de instrucciones para mo-
de la página de su cuaderno, para recordar cómo se sintieron verse de un punto a otro.
con respecto a esta lección.
Objetivo
Desarrollo
Habilidades Contenidos Recursos 2 Recordando instrucciones, secuencias y programación
• Toma de • Secuencias • Comandos Recuerda a los estudiantes a través de una lluvia de ideas los
decisiones • Instrucciones • Hojas blancas conceptos de la programación: instrucciones y secuencias.
• Comando • Colores/lápices Mencionando algunos ejemplos trabajados en las lecciones
• Video de la lección - Telecuantrix anteriores.
Ahora por tres minutos los estudiantes se mueven por el es- Una vez que el programador logra que su robot llegue a la
pacio simulando ser robots. salida, se intercambian los roles para que ambos estudiantes
experimenten ser programador y robot.
Es recomendable colocar pista musical para que los nuevos ro-
bots bailen al ritmo de la música. Orienta a los estudiantes, pero lo ideal es que cada equipo lo
resuelva y al finalizar compartan su programación.
Lección
11 Programación en Laberinto
Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy? Fundamentos de pensamiento computacional y programación
Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti- Los bloques de programación permiten entender la lógica de
cipación de todos realizando las siguientes preguntas: programación, uniendo instrucciones en forma de bloques,
que son ejecutadas una a una para resolver una tarea.
• ¿Qué bloques usamos?
• ¿Por qué son importantes los números en una programación? Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
• Cuando fueron programadores ¿Qué fue lo más difícil transformado de la siguiente manera:
de hacer?
• Cuando fueron robots, ¿qué fue lo más difícil de hacer? • Instrucciones textuales
• Pide a los estudiantes que comenten cómo resolvieron el • Instrucciones codificadas a símbolos (flechas)
laberinto y muestren la programación que realizaron. • Instrucciones contenidas en bloques de programación
Apertura
Objetivo
1 Introducción
Los estudiantes desarrollarán habilidades de programación y depuración,
a través de la resolución de ejercicios de programación a bloques en los Pide a los estudiantes que recuerden los símbolos utilizados en
cuales traducirán movimientos en una serie de comandos e identificarán “Mapas Felices”.
y localizarán bugs (errores) en un programa.
• ¿Qué haría Flurb cuando usaras la flecha “Norte”?
• ¿Qué tal la flecha “Este”?
Habilidades Contenidos Recursos Y aborden algo del contexto de la historia “Bugs (errores) es-
condidos”.
• Manejo de la • Identificación de • Ejercicio de programación -
frustración errores (bugs) CODE.org • ¿Qué pasaría si cometieras un error al programar a Flurb? ¿Qué
• Resolución • Cardinalidad • Bloques Desconectado - pasaría si hay un “bug” en nuestro programa? ¿Romperías todo
de ejercicios de • Desarrollo de Manipulables y volverías a empezar?
programación algoritmos secuenciales • Rosa de los vientos: folleto • ¿Harías correcciones a partir del error detectado? ¿Por qué?
• Creatividad • Bloques de • Emociones y Caras – Dibujos
programación de emociones Si la clase ya ha aprendido las direcciones cardinales, se re-
• Secuencias • Lugar para pensar - Cuaderno comienda cambiar las instrucciones “Arriba” y “Abajo” a “Nor-
• Depuración de Reflexión te” y “Sur”. Si aún no las aprenden, recurre al recurso “Rosa de
• Video de la lección - Telecuantrix los vientos – hoja de trabajo” que ayudará a los estudiantes
a comprenderlo. Esta conversión resultará útil para los ejerci-
cios de programación, ya que verán esas letras en los bloques
de programación junto a las flechas de dirección.
Vocabulario
Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
por una máquina.
Desarrollo
2 Ejercicio de programación usando flechas Muestra el ejercicio de programación en línea frente a la clase.
Y explica lo siguiente:
Muestra a los estudiantes la zona de juego de los Ejercicio de
programación - CODE.org de esta lección. Esta sección es don-
de se encuentran los personajes.
A continuación, resuelvan el primer ejercicio juntos. Una vez que Fundamentos de pensamiento computacional y programación
los estudiantes comprendan cómo lo realizarán invítalos a que
lo hagan por sí mismos, esta actividad también puede realizar- La práctica de usar ciclos para diferentes razones desarrolla
se en parejas o equipos. una compresión en los estudiantes sobre lo que puede hacer
un ciclo.
Apertura
Los ejercicios de programación se resuelven indicando la En este punto, los estudiantes sólo han utilizado ciclos en los
secuencia de instrucciones (bloques de programación) para ejercicios de programación. Esos ejercicios se centraron en ha-
cumplir el objetivo del reto. Recuerda que los bloques de pro- cer ciclos con las instrucciones de movimiento. En esta etapa
gramación en CODE.org se cumplen uno a uno de arriba ha- usarán ciclos para recoger múltiples objetos.
cia abajo. Pregunta a la clase:
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para • ¿Cuáles son algunos otros elementos de nuestros
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base programas que podrían beneficiarse de los ciclos?
• ¿Cómo podemos utilizar los ciclos para recoger objetos con
Los estudiantes van a usar ciclos para nuevas acciones que ayuda de los bloques?
ayudarán a recoger tesoros. En caso de no tener acceso a
computadoras, se recomienda proyectar y resolver el ejerci-
cio como clase o hacer uso de bloques en papel. Desarrollo
Como clase, en equipos o en pareja resuelvan los Ejercicio de
Objetivo programación - CODE.org
Que los estudiantes aprendan a usar una combinación de comandos Además, puedes proporcionar papel y lápices para que es-
secuenciales y cíclicos para moverse y realizar acciones poniéndolo en criban su plan antes de pasarlo a código. Algunos ejercicios
práctica en ejercicios de CODE.org. tienen un límite en el número de bloques de cierto tipo que
puedes usar, por lo que sí a los estudiantes les gusta escribir la
respuesta larga para encontrar las repeticiones, el papel pue-
de ser útil.
Habilidades Contenidos Recursos
Cuando los estudiantes usen ciclos para repetir una acción
• Optimizar • Ciclos • Ejercicio de programación - (como recolectar tesoros), anímalos a pensar en los movimien-
programación CODE.org tos antes y después de esa acción. ¿Podrían esas acciones en-
• Persistencia • Consejos de actividad principal - trar en el ciclo también?
• Toma de Conceptos Básicos
decisiones • Lugar para pensar - Cuaderno
de Reflexión Nota: Para ingresar al ejercicio de programación en CODE.org no es ne-
cesario registrarse e iniciar sesión, esta acción no es necesaria para el
estudiante ni para el docente. Sólo deberán dar clic en el enlace que
se encuentra en recursos de la lección y este enlace los llevará direc-
Vocabulario tamente al ejercicio a realizar.
13 Conociendo Lightbot
y bloques de programación
Cierre
Pide a los estudiantes que escriban sobre lo que aprendieron, Fundamentos de pensamiento computacional y programación
porque es útil y cómo se sienten al respecto, puede ayudar a
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y Los comandos de programación permiten entender la lógica
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro. de programación, ordenando instrucciones en forma de co-
mandos gráficos, que son ejecutadas una a una para resolver
• ¿De qué se trató la lección de hoy? una tarea.
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• Da dos ejemplos de los lugares donde usaste ciclos en tu Hasta este momento, la construcción de instrucciones se ha
código. transformado de la siguiente manera:
• ¿Qué más podrías recolectar? Dibuja el bloque de código que
necesitarías para recolectar ese elemento • Instrucciones textuales
• Instrucciones codificadas a símbolos (flechas)
• Instrucciones contenidas en comandos de programación
Apertura
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base 1 ¡Soy un programador!
Los estudiantes conocerán que es la plataforma Lightbot. Y Agrupa a los estudiantes en parejas e invítalos a que pien-
practicarán el uso de bloques de programación básicos y su sen y formulen acciones acotadas, para que las realice algún
funcionamiento, haciendo uso de bloques en papel y simu- compañero; por ejemplo: “levantar brazo derecho”, “pestañear”,
lando los movimientos. “mirar a un determinado compañero”, “levantarse de la silla”,
etcétera. A continuación, se propone a un estudiante que, en
Objetivo el rol de autómata, ejecute una serie de instrucciones, como
la siguiente: “levantarse de la silla”, “levantar el brazo derecho”,
Los estudiantes comprenderán el funcionamiento de los bloques de pro- “cerrar los ojos”, “abrir la boca”, “sentarse en la silla”.
gramación a través de actividades desconectadas, usando su cuerpo y
trabajando en equipo.
Desarrollo
2 Instrucción y secuencia
Habilidades Contenidos Recursos
Realiza una lluvia de ideas preguntando los conceptos revisa-
• Toma de • Secuencias • Lightbot para computadora dos en la lección anterior: instrucción y secuencia. Comenta
decisiones • Instrucciones • Comandos de programación la forma en la que la actividad inicial se vincula con estos dos
• Trabajo • Comando Lightbot conceptos, al recibir una instrucción y al recibir una serie de
colaborativo • Bloques de • Ejemplo de secuencia instrucciones ordenadas: una secuencia.
• Manejo de la programación
frustración Lanza las siguientes preguntas a los estudiantes y retroali-
menta sus respuestas:
Cierre
Pregunta, qué ocurriría en los siguientes casos: 5 ¿Qué aprendimos hoy?
•Se le ordena al compañero que se siente en una silla, pero no Pide a los estudiantes que formen un círculo y motiva la parti-
hay ninguna. cipación de todos realizando las siguientes preguntas:
• Se le dice al compañero que levante el brazo derecho y ya lo
tiene levantado. • ¿Qué aprendimos hoy?
• Se le pide al compañero que levante el brazo derecho • ¿Por qué es importante dar la instrucción específica?
mientras tiene levantado el brazo izquierdo, y no se especifi- • ¿Para qué nos sirven las secuencias en la programación?
ca si antes debe bajar este brazo o no. • ¿Fue fácil organizar a tus compañeros para realizar la
secuencia de instrucciones en equipo?
3 ¿Qué es un comando?
4 Comando de programación
14
81
Lightbot
Programación Básica 1 y 2
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes • Toma de • Secuencias • Abecedario para la atención
consultar previamente las actividades de la lección que te decisiones • Instrucciones • Lightbot para computadora
permitirán explorar la plataforma Lightbot desde su celular o • Comando • Lightbot programación básica 1 y 2
tableta, tener un mejor entendimiento de su funcionamiento y - Telecuantrix
conocer los comandos de programación. • Bloques de programación Lightbot
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base
Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programación mediante el
Los estudiantes conocerán la plataforma Lightbot, identificarán uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
bloques de programación básicos y su funcionamiento, ha-
ciendo uso de bloques en papel y simulando los movimientos. Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).
Apertura Desarrollo
1 ¡Activemos nuestra atención! 2 Lightbot - Programación básica 1 Y 2
Se sugiere proyectar la imagen del abecedario para que todo el grupo observe al mismo En esta actividad se identificarán los comandos de progra-
tiempo las instrucciones de la actividad. mación que permitirán dar instrucciones a un robot y así re-
solver retos de programación progresivos.
Instrucciones
Muestra a los estudiantes cómo funcionan los bloques y que
Abajo de cada letra tiene una inicial marcada en minúscula significa cada uno de ellos. Proyecta o coloca bloques de pro-
(d=derecha, i=izquierda, j=juntas) cada una significa qué bra- gramación elaborados en papel frente al grupo, que confor-
zo levantar mientras se menciona el abecedario en voz alta. men una secuencia de movimientos y que puedan realizar
ellos mismo.
Mientras los estudiantes dicen: A (levantan el brazo derecho),
B (levantan el brazo izquierdo) y así sucesivamente. En las le- Los botones de instrucción que se utilizaran en esta actividad son:
tras que tiene la j, deberán levantar los dos brazos.
Giro a la derecha: al mostrar este bloque el estudiante
Una vez que lo digan de la A a la Z, el reto se vuelve complejo dará un giro una vez a la derecha sobre su mismo lugar.
pidiendo que ahora lo digan de la Z a la A.
Giro a la Izquierda: al mostrar este bloque el estudiante
dará un giro una vez a la izquierda sobre su mismo lugar.
15 Lightbot
Programación Básica 3 y 4
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la Practica previamente los ejercicios de la lección y recuerda que un comando: es la ins-
plataforma en casa con ayuda de sus padres. trucción que un programador o usuario le da a una computadora o robot.
Apertura
Objetivo
1 Actividad: confundiendo nuestro cerebro
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver Proyecta la imagen “ejercicio colores y nombres” para que todo
retos de programación que se presentan. el grupo la observe al mismo tiempo y explica las instrucciones:
Vocabulario
Desarrollo
2 Lightbot: Programación básica 3 Y 4 Sugerencia de respuesta: Programación básica 3
Nota: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (3 y 4) ya que en cuanto ter-
minas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no sigan
al 5° nivel. En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
4. A continuación se proporciona una sugerencia de respues- desconectada.
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para reso
ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta
en ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas. 3 Es momento de: ¡Competencia!
16 Lightbot
Programación Básica 5 y 6
Cierre
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Conforme aprendemos más instrucciones de programación
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de encontramos diversas maneras de dar solución a retos de
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con- programación.
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas: Esto mismo pasa en nuestra vida diaria, aprendemos a rea-
lizar nuevas cosas que nos permiten resolver situaciones de
• ¿Cuál era el reto a resolver? diversas maneras. Por ejemplo: mover objetos de un lugar a
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto? otro, seguramente la primera vez que lo hagamos nos cueste
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? trabajo y no utilicemos una técnica correcta para realizarlo. Al
• ¿Cómo puede saber Lightbot lo que tiene que hacer? hacerlo de manera continua experimentamos diversas ma-
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel? neras de hacerlo más y más fácil hasta perfeccionarlo. Y has-
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en el nivel 4? ta encontrar estrategias para hacerlo más rápido.
Apertura
Objetivo
1 Actividad: El alambre pelado
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver Pide a un estudiante que salga del salón y al resto de los estu-
retos de programación que se presentan. diantes que formen un círculo, tomándose de las manos. Ex-
plícales que el círculo funge como un circuito eléctrico, dentro
del cual hay un alambre pelado. El alumno que está afuera del
aula deberá descubrir tocando las cabezas de todos, cuál de
Habilidades Contenidos Recursos sus compañeros representa dicho alambre.
• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora Previamente en equipo deben acordar qué compañero será el
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot “alambre pelado” y al ser encontrado todos deberán aplaudir.
crítico • Codificar • Video de la lección - Telecuantrix Se puede repetir la actividad cuatro veces.
• Toma de
decisiones
• Resolución de Desarrollo
problemas
2 Lightbot: Programación básica 5 Y 6
Nota: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (5 y 6) ya que en cuanto ter-
minas un nivel te presenta el siguiente. Ten cuidado de que los estudiantes no sigan
al 7° nivel.
2º de Primaria 94
95
Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Sugerencia de respuesta: Programación básica 6 Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar
de lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas:
En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
2º de Primaria 96
Lección
17
97
Lightbot
Programación Básica 7 y 8
Los estudiantes resolverán retos de programación en Light- Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a una compu-
bot, identificando bloques de programación y su funciona- tadora o robot.
miento, haciendo uso de bloques en papel y simulando los
movimientos. Circuito: Es una red electrónica que transporta corriente eléctrica.
2º de Primaria 98
99
Apertura
1 Actividad: ¡El Bum! 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 7 y 8 de la pro-
gramación básica. Lightbot es muy intuitivo y va guiando
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo. con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada co-
mando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez que
Comenta a los estudiantes que deben numerarse en voz alta tengas los comandos seleccionados y en orden para resol-
y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, ver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar el
etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) de- programa y así, verificar si tu programación es correcta.
berán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue
deberá continuar la numeración.
Nota: Debes mencionar que sólo avanzarán dos niveles (7 y 8) ya que en cuanto ter-
Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente minas un nivel te presenta el siguiente.
DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!,
el siguiente dice CUATRO, etc.
3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resolver.
número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del jue- Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta en
go y se vuelve a iniciar la numeración por el número uno. La ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas.
numeración debe decirse rápidamente; si un participante se
tarda mucho (más de tres segundos) también quedará des- Sugerencia de respuesta: Programación básica 7
calificado. Los dos últimos jugadores son los ganadores.
Desarrollo
2 Lightbot: Programación básica 7 Y 8
En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro- Sugerencia de respuesta: Programación básica 8
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de acción.
Es importante seguir los pasos acordes a cada nivel:
18 Lightbot
Procedimientos 1 y 2
Apertura
Objetivo
1 Actividad: El cuento vivo
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver 1. Pide a los estudiantes que se sienten en círculo.
retos de programación que se presentan.
2. Una vez sentados, comienza a relatar alguna situación, en
la que se incorporen personajes y animales con determina-
das actitudes y acciones.
Habilidades Contenidos Recursos
3. Señala a cualquier estudiante, este debe actuar como el ani-
• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora mal o personaje sobre el cual se esté haciendo referencia en
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot ese momento en el relato.
crítico • Codificar • Video de la lección - Telecuantrix
• Toma de Recomendación: Construte el relato de manera colectiva y espontánea, sumando inter-
decisiones venciones de los estudiantes. Inicia tú el cuento y dales la palabra a varios alumnos para
• Resolución de que lo continuen.
problemas
Desarrollo
Vocabulario
2 Lightbot: Programación procecimientos 1 Y 2
Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se
repiten una y otra vez. En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro-
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce-
siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado. dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los
niveles:
Repetición: Es la acción y efecto de repetir o repetirse, volver a hacer o decir lo
que ya se había hecho o dicho. 1. Abre en el navegador Lightbot.
Repetición en programación: Instrucciones que se repiten un determinado número 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 1 y 2 de la pro-
de veces o por siempre. También se le conoce como ciclos. gramación de procedimientos. Lightbot es muy intuitivo y va
guiando con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar
Ciclo: Instrucción de programación que repite instrucciones un número de- cada comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una
terminado de veces o hasta que una condición se cumpla. vez que tengas los comandos seleccionados y en orden para
resolver el reto, debes dar clic en el botón ver de para iniciar
el programa y así, verificar si tu programación es correcta.
2º de Primaria 104
105
En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
2º de Primaria 106
Lección
19
107
Lightbot
Procedimientos 3 y 4
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instrucciones que se
conocer y explicar qué los procesos que se utilizan en Light- repiten una y otra vez.
bot son funciones, ya que agrupan una serie de instrucciones
que puede ser llamado al programa principal para ejecutar Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
ese grupo de instrucciones las veces que sean necesarias. siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.
Apertura
1 Actividad: El mono sabio 3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resolver.
Pide a tus estudiantes se sienten en círculo. Uno se levanta y Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta en ellos
empieza a tocar un instrumento imaginario mediante gestos encontrar respuestas diferentes a las presentadas.
y una melodía inventada. Luego se sienta. El siguiente partici-
pante se levanta y tiene que tocar ese instrumento y otro más. Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 3
El tercer participante tocará el instrumento del primero, del se-
gundo y el de él. Evidentemente, el grado de dificultad va en
creciendo a medida que avanza el ejercicio. Es una actividad
extraordinaria para desarrollar la memoria y la atención.
Desarrollo
2 Ligghtbot: Programación procedimientos 3 Y 4
En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro- Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 4
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce-
dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los
niveles:
20 Lightbot
Procedimientos 5 y 6
4 ¿Qué aprendimos hoy? Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
conocer y reforzar qué son las funciones y relacionar el con-
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de cepto con acciones de la vida diaria.
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes Los estudiantes descubrirán la versatilidad de la programación
preguntas: al practicar con funciones en diferentes entornos. Aquí, los es-
tudiantes reconocerán patrones reutilizables y podrán incorpo-
• ¿Cuál era el reto a resolver? rar bloques con nombre para llamar a funciones predefinidas.
• ¿Qué comandos usaron para resolver el reto?
• ¿Cuál fue la parte difícil de resolver el reto? Recuerda que un ejemplo pueden ser los coros de las cancio-
• ¿Qué es un patrón? nes y en Ligthbot PROC 1 y PROC 2 cumplen este objetivo.
• ¿Cuántos comandos usaron en cada nivel?
• ¿Cuántas opciones de respuesta existían en cada nivel? Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para
• ¿Qué sucedería si los patrones no existieran? la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base.
Apertura
Objetivo
1 Actividad: Palabras sin relación
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien-
to al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico para resolver Forma un círculo con los estudiantes y cada uno dice una pa-
retos de programación que se presentan. labra de manera que la del anterior no tenga nada que ver
con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la pala-
bra está asociada o no al anterior. En cuanto se identifique la
asociación, el jugador queda fuera del juego o paga con una
Habilidades Contenidos Recursos adivinanza.
• Creatividad • Instrucciones • Lightbot para computadora Se puede jugar también a la inversa, de forma que la palabra
• Pensamiento • Secuencias • Comandos de programación Lightbot que uno dice tenga que ver, de una forma u otra con la que ha
crítico • Codificar dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna.
• Toma de
decisiones
• Resolución de Desarrollo
problemas
2 Lightbot: Programación procedimientos 5 Y 6
Cierre
4 ¿Qué aprendimos hoy?
Sugerencia de respuesta: Programación procedimientos 6
Pide a los estudiantes que se sienten en círculo para platicar de
lo aprendido y aprovecha el momento para reforzar los con-
ceptos revisados durante las actividades. Realiza las siguientes
preguntas:
21
117
Lightbot
Bucles 1 y 2
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.
Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot, Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un
identificando bloques de programación y su funcionamiento, trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien- de cumplirse.
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
Apertura
Objetivo 1 Actividad: “Plin-clis-pum-plaf-plom”
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien- Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por
to al mismo tiempo que desarrollen el pensamiento crítico para resolver ejemplo, señalando cada uno de los cinco dedos, dices “plin-
retos de programación que se presentan. clis-pum-plaf-plom”. Todos los demás intentarán reproducir
los gestos y sonidos con la máxima fidelidad. Pero la clave real
es que antes de empezar realices un guiño de un ojo, sonreír o
un gesto en que los estudiantes no se han fijado.
2º de Primaria 118
119
Desarrollo
2 Lightbot: Programación Bucles 1 Y 2 3 Es momento de: ¡Competencia!
En esta actividad continúa el proceso de programar a un ro- En el nivel de Programación bucles 1 y 2, hay varias opciones
bot para ir cumpliendo con los niveles progresivos, al mismo para resolver el reto. Se sugiere crear una competencia donde
tiempo, los estudiantes conocerán nuevos bloques de proce- se motive la participación de los estudiantes, así como pro-
dimientos. Es importante seguir los pasos para seguir con los piciar la toma de decisiones para encontrar la solución que
niveles: requiera el menor número de comandos y cumplir con el nivel.
Si es posible pide a los estudiantes que exploren y utilicen la
1. Abre en el navegador Lightbot. plataforma en casa con ayuda de sus padres.
22
121
Lightbot
Bucles 3 y 4
Actividades presenciales que realizará el profesor con su grupo para Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar
la práctica de códigos y símbolos de la herramienta base siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.
Los estudiantes resolverán retos de programación en Lightbot, Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un
identificando bloques de programación y su funcionamiento, trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
haciendo uso de bloques en papel y simulando los movimien- de cumplirse.
tos. Además de, reconocer la repetición de instrucciones que
les permitan hacer programas más cortos que resuelvan los
ejercicios.
Apertura
Objetivo 1 Actividad: Palabras mágicas
Que los estudiantes conozcan los nuevos comandos y su funcionamien- Di lentamente y resaltando tus palabras: “Soy un mago, y con
to al mismo tiempo que desarrollen el pensamiento crítico para resolver mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me
retos de programación que se presentan. siento generoso puedo devolver cuatro palabras a cada uno;
pueden elegir esas cuatro palabras, que serán las únicas que
podrán utilizar de ahora en adelante. Decidan con esmero”.
2º de Primaria 122
123
A continuación, reparte papeles y lápices para que todo el mun- 2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 3 y 4 de la pro-
do escriba sus palabras. gramación de bucles. Lightbot es muy intuitivo y va guian-
do con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada
El mago continúa diciendo: “Busquen un compañero. Pueden comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez
comunicarse con él utilizando sólo las cuatro palabras, y ges- que tengas los comandos seleccionados y en orden para
tos.” Aquí se dejan unos minutos libres para que los estudian- resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar
tes se comuniquen. “A partir de ahora, como sigo sintiéndome el programa y así, verificar si tu programación es correcta.
generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de
su compañero”. 3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resol-
“Ahora busquen otro compañero y comuníquese con esas ocho ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta
palabras”. Los participantes irán anotando las nuevas palabras en ellos encontrar respuestas diferentes a las presentadas.
en su papel. Se comunicarán con ellas.
Sugerencia de respuesta: Programación bucles 3
El mago repetirá la operación hasta que todo el grupo haya
hablado entre sí (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o
cinco veces).
En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
Lección
23 Lightbot
Bucle 5 y 6
Objetivo
Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tienen que realizar 1. Abre en el navegador Lightbot
siempre de la misma forma para obtener un mismo resultado.
2. En esta lección solo debes cubrir los niveles 5 y 6 de la pro-
Bucle: En programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces un gramación de bucles. Lightbot es muy intuitivo y va guian-
trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja do con pistas la resolución del nivel. Para seleccionar cada
de cumplirse. comando que se muestra debes dar clic sobre él. Una vez
que tengas los comandos seleccionados y en orden para
resolver el reto, debes dar clic en el botón verde para iniciar
el programa y así, verificar si tu programación es correcta.
Apertura
3. A continuación se proporciona una sugerencia de respues-
1 Actividad: Hablemos con una misma vocal ta ya que en los niveles hay múltiples opciones para resol-
ver. Evita enseñar a los estudiantes la respuesta y fomenta
Solicita a los estudiantes formen un círculo, después atribuye en ellos encontrar respuestas diferentes a laspresentadas.
a cada participante una vocal empezando por la a hasta la u,
repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su
vocal.
Cierre
Sugerencia de respuesta: Programación bucles 5 4 ¿Qué aprendimos hoy?
En caso de no contar con acceso a computadoras, puedes hacer uso de los bloques
de programación en papel, proyectar o dibujar el reto y resolverlo juntos de manera
desconectada.
24
131
Esta clase desconectada integra a los estudiantes como un Depuración: Encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
equipo con una tarea simple que deben completar: hacer que
un “robot” apile vasos desechables siguiendo un patrón espe- Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
cífico. Los estudiantes se turnan para actuar como el robot, res-
pondiendo sólo al algoritmo definido por sus compañeros. Este Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado
segmento enseña a los estudiantes la conexión entre símbolos por una máquina.
y acciones, la diferencia entre un algoritmo y un programa, y la
valiosa habilidad de la depuración. Repetir: Hacer algo nuevamente.
2º de Primaria 132
133
Apertura
Explica cómo funcionan las instrucciones, demostrando a la
1 Hablando con robots clase cómo crear y seguir un algoritmo para replicar un pa-
trón simple.
Comienza preguntando a la clase si alguien ha oído hablar de
la robótica. Guía la conversación a través de las siguientes pre- Inicia haciendo una demostración a los estudiantes que des-
guntas: pués replicarán. Un modelo simple de tres vasos desechables
es suficiente para empezar.
• ¿Alguien ha visto un robot o tocado uno?
• ¿Un robot realmente “escucha” tu voz?
• ¿Realmente “entiende” lo que dices?
Consejo de la lección Pide a la clase que ayuden a escribir el “programa” para rea-
lizar el primer movimiento y luego el resto de los movimientos
Diferentes opciones: necesarios para completar esta imagen. Dependiendo de la
confianza de los estudiantes, es posible cambiar frecuente-
Simplifica: ¿Esto es difícil para tus estudiantes? Aquí hay algunos con- mente entre actuar como el “robot”, anotar el código, o soli-
sejos para simplificar el proceso: citar que escriban todo el programa antes de implementarlo.
• Une muchos pasos en los “arriba” y “abajo” Una solución posible es la siguiente:
• Arriba significa que el vaso inmediatamente sube tanto como
se necesita.
• Abajo significa que automáticamente baja hasta chocar con algo.
• Las manos automáticamete regresan a la pila de vasos
después de poner un vaso.
Cierre
• Guía hacia una idea fácil para el primer intento, luego pide Después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser el
que elijan un diseño más complejo. robot, reúne a la clase para analizar su experiencia. Para ce-
rrar la sesión y reflexionar lo aprendido pregunta lo siguiente:
• Anima a las parejas a que la otra mitad de su grupo no sepa
que diseñó escogieron. • ¿Cuál fue la parte más difícil de pensar en las instrucciones?
• ¿Alguien encontró un bug (error) en sus instrucciones una
• Da tiempo a cada pareja para analizar cómo se debe cons- vez que su robot comenzó a seguir los pasos?
truir la pila, usando solo los símbolos proporcionados. Ase- • ¿Cuál fue el bug?
gúrate de que cada grupo anote el “programa” en un cua- • ¿Se encontraron bugs (errores) en la interpretación que hizo
derno, tarjeta u hoja de papel para que el “robot” lo lea más el robot del código?
tarde. • ¿Por qué crees que no te diste cuenta al escribir el programa?
• Cuando eras el robot, ¿cuál fue la parte más difícil de seguir
• Una vez que ambas parejas hayan completado sus progra- las instrucciones que te dieron?
mas, pueden turnarse para ser “robots” siguiendo las ins-
trucciones que escribió la otra pareja.
25
139
Los ciclos de
mis amigos robóticos
Esta lección sirve como una reintroducción a los ciclos. Los es-
tudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento crítico al
buscar patrones de repetición en los movimientos de sus com- Apertura
pañeros de clase y determinar cómo simplificar esos patrones
incorporando ciclos. Muestra el recurso Mis amigos robóticos - Guía de los Símbo-
los. Para cada uno de los cuatro símbolos, pide a los estudian-
tes que te muestren cómo se vería un robot que está siguien-
Objetivo do estas instrucciones.
Que los estudiantes identifiquen patrones repetidos en el código que po- Con la clase, se escojan un problema fácil del paquete de Ideas
drían reemplazarse con un ciclo. para apilar vasos: Manipulables y programen juntos para repa-
sar las reglas y la terminología.
2º de Primaria 140
141
A continuación, escojan un ejercicio que sea un poco más di- Brinda a los estudiantes la oportunidad de intercambiar ideas
fícil, pero que también requiera una gran cantidad de pasos, acerca de maneras más cortas de escribir el código que es-
como el siguiente: tán a punto de crear. (Este paso se puede omitir si los estu-
diantes comienzan a decir cosas como: “Avanzar 6 veces”. Ya
que eso abrirá la discusión sobre cómo mostrar “seis veces”
con símbolos).
Desarrollo
Pide a un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pase al
frente para ayudarte a programar este ejercicio en el pizarrón. 1 Instrucciones y demostración
Deberán apegarse estrictamente a la regla de “no hay símbo-
los que no sean los de la imagen”. Ten a la mano muchos vasos desechables o trapecios de pa-
pel para los grupos.
¡Probablemente les llevará un buen tiempo!
Toma el ejemplo de una de las pirámides de vasos anteriores
Ahora, enseña esta imagen: y muéstrala a la clase:
• Pide a algunos estudiantes que compartan los patrones que 4. Deja que cada equipo discuta cómo se debe construir la
identificaron. pirámide, después pide a cada equipo que traduzca el al-
goritmo a símbolos. Asegura que cada grupo anote el algo-
• Intenta mostrar los diferentes enfoques para agrupar patro- ritmo de símbolos en alguna parte para que el “robot” lo lea
nes, con el fin de que los estudiantes logren reconocer cuán- más tarde. Mientras los estudiantes están trabajando en sus
tas veces se repite cada uno. programas, recuerden que estén atentos a las oportunida-
des para reemplazar un patrón repetitivo por un ciclo.
• Encierra la instrucción o patrón que se repite y escribe el nú-
mero de ciclos cerca de ese círculo, luego tacha el resto de 5. Cuando los grupos hayan terminado sus instrucciones, pide
las flechas. que cada par intercambie su código con otra pareja para
ejecutarlo. Recuerda a los estudiantes que estén atentos a
los errores, pero que no interrumpan al robot hasta que haya
terminado de ejecutar el programa.
26 Eventos desconectados
Cierre
Fundamentos de pensamiento computacional y programación
3 ¿Qué aprendimos hoy?
Los eventos son una gran manera de agregar variedad a un
Pide que los estudiantes escriban sobre lo que aprendieron, algoritmo prescrito. A veces quieres que tu programa pueda
¿por qué es útil y cómo se sienten al respecto?, esto ayudará a responder al usuario exactamente cuando el usuario lo desee.
consolidar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y Para eso son los eventos.
crear una hoja de revisión para que puedan verla en el futuro.
Aquí hay algunos posibles temas: En ciencias de la computación, los eventos provocan otras ac-
ciones. Por ejemplo:
• ¿Sientes que los ciclos hacen la programación más fácil o
más difícil? • Cuando pulsas un interruptor, las luces se encienden.
• ¿Qué otro tipo de cosas en la vida repetimos? • Cuando tocas un dispositivo, se inicia una app.
• Comer - poner comida en la boca, masticar 20 veces • Cuando el balón toca la red, anotas un punto.
• Cepillarse el cabello - cepillarse el cabello 35 veces • Cuando (evento), (acción).
• Rutinas: Despierta, ve a la escuela, ven a casa, vete a la cama
• Escriba o dibuje algo en tu diario que le recuerde más Descripción de los contenidos de pensamiento computacional
adelante qué son los ciclos. y programación necesarios para el profesor
• Haz un dibujo de ti repitiendo algo.
Para llevar a cabo las actividades con los estudiantes, debes
revisar la lección previamente para conocer y reforzar que
son los eventos y relacionar el concepto con acciones de la
vida diaria.
Objetivo
Explica a todos que, cuando los estudiantes levantan la mano,
Que el estudiante practique la diferenciación de acciones predefinidas y es un “evento” que hace que sepas que quieren contestar. Pre-
acciones guiadas por eventos. gunta a la clase si pueden pensar en otros eventos que den
señales.
Habilidades Contenidos Recursos Es posible que debas recordarles que no estás hablando de
un evento como una fiesta de cumpleaños o una excursión.
• Retención de • Eventos • Control de eventos
información • El Gran Evento - Evaluación Si tienen problemas, puedes recordarles que un evento es una
• El Gran Evento - Hoja de respuestas de acción que provoca que algo suceda.
evaluación
• Emociones y Caras - Dibujos de Puedes dar algunos ejemplos como:
emociones • ¿Qué tal un despertador sonando?, ¿qué hace que eso suceda?
• Lugar para pensar - Cuaderno de • ¿Qué tal presionar “Inicio” en el microondas?, ¿qué hace eso?
Reflexión • ¿Hay que presionar el botón de encendido en el control
remoto de su televisor?
Al terminar las preguntas, pregúntale a la clase cómo sabías Poner el dedo en la pantalla se convertiría en un “evento” que
que el estudiante quería que lo llamaras a contestar. Tu clase le dice a mi personaje que se mueva.
probablemente mencionará el levantar la mano.
2º de Primaria 148
149
Cierre
Hemos creado algoritmos que nos permitían controlar a un Distribuye la actividad El Gran Evento - Evaluación y permi-
personaje por varios pasos. Fue divertido y útil, pero ¿qué pasa te que los estudiantes completen la actividad de forma inde-
cuando no sabes de antemano todo lo que quieres que tu ami- pendiente después de que las instrucciones hayan sido bien
go haga? ¡Aquí es donde entran los eventos! explicadas. Esto debería sentirse familiar, gracias a las activi-
dades anteriores.
1 Instrucciones
2 ¿Qué aprendimos hoy?
• Puedes proyectar el control de eventos en la pantalla de tu
clase o imprimirlo. • ¿Por qué necesitamos manejar eventos en los programas?
• Decide junto con tu clase qué hace cada botón. Te sugerimos: • ¿Se te ocurre algún otro tipo de evento?
• ¿Cuál fue la lección de hoy?
- Botón rosa -> Di “¡Wooooo!” • Pide a los alumnos que dibujen una de las emociones y
- Botón Turquesa -> “¡Sí!” caras en la esquina de la página de su cuaderno, para
- Perilla púrpura -> “¡Boom!” recordarles cómo se sintieron con respecto a esta lección
• Dibuja un evento que causó una acción hoy
• Practica tocar los botones en la parte superior y hacer que tu • Dibuja una acción que fue causada por un evento que
clase reaccione. sucedió hoy
Te sugerimos: Contar hasta 10 o cantar una canción, una vez que la actividad planeada esté
en marcha, interrumpe con el botón esporádimanete.
27
151
Bailando programados
Desarrollo Cierre
2 Bailes programados Pide a los estudiantes sentarse formando un círculo, motiva la
participación de todos realizando las siguientes preguntas:
Todos los participantes realizarán esta muestra de baile para
que comprendan la lógica de la programación. • ¿Les gustó la actividad?
• ¿Cuál fue la parte más difícil de realizar su baile?
• ¿Colaboraron todos los integrantes del equipo?
•¿A qué se debió esta colaboración?
3 Diseño mi baile
Glosario 155
2do de primaria
Algoritmo: Secuencia de instrucciones ordenadas que llevan a la Granja: Es un terreno rural en el cual se ejerce la agricultura o la cría
solución de una tarea. de ganado.
Arrastra: Haz clic con el botón del ratón y mantenlo presionado Huella en la red: Información recopilada sobre un individuo en va-
mientras mueves el cursor hacia su nueva ubicación. rios sitios web en Internet.
Binario: Una forma de representar información utilizando solo dos Instrucción: Es la orden que permite indicar a la computadora o
opciones. robot la acción que debe realizar.
Bit: Unidad mínima de información, que puede tener solo dos valo- Laberinto: Espacio constituido por calles muy parecidas que se en-
res (cero o uno). trecruzan y se disponen de tal manera que resulta difícil orientarse
Bucle: Programación, es una secuencia que ejecuta repetidas ve- para alcanzar la salida.
ces un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho LightBot: Plataforma educativa para aprender conceptos de pro-
bucle deja de cumplirse. gramación resolviendo retos.
Bug: Parte de un programa que no funciona correctamente. Nombre de usuario: Un nombre que inventas para que puedas ver o
Byte: Una agrupación de ocho bits. hacer cosas en un sitio web, a veces llamado “nombre de pantalla”.
Ciclo: Instrucción de programación que repite instrucciones un nú- Patrón: Son sucesos u objetos recurrentes. Ejemplo: Las instruccio-
mero determinado de veces o hasta que una condición se cumpla. nes que se repiten una y otra vez.
Circuito: Es una red electrónica que transporta corriente eléctrica. Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
Clic: Presiona el botón del ratón. Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de
Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una com- una imagen digital.
putadora o robot. Procedimiento: Es un conjunto de acciones u operaciones que tie-
Comando: Es la instrucción que un programador / usuario le da a nen que realizarse siempre de la misma forma para obtener un
una computadora o robot. mismo resultado.
Cuento: Narración breve, oral o escrita, en la que se cuenta una his- Programa: Algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
toria de ficción con un reducido número de personajes, una intriga ejecutado por una máquina.
poco desarrollada, un clímax y desenlace rápidos. Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para rea-
Decodificar: Interpretar una instrucción dada a través de un símbo- lizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas ac-
lo. Por ejemplo, el símbolo de una flecha “-> “interpretarlo como “un ciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas
paso a la derecha”. a cabo.
Depuración: Encontrar y solucionar errores en un algoritmo o pro- Programación por bloques: Permite aprender la lógica de programa-
grama. ción mediante el uso de sencillas conexiones en forma de bloques.
Doble clic: Presiona el botón del ratón dos veces, rápidamente. Repetición: Es la acción y efecto de repetir o repetirse, volver a ha-
Error (bug): Parte de un programa que no funciona correctamente. cer o decir lo que ya se había hecho o dicho.
Evento: Una acción que hace que ocurra algo. Repetir: Realizar cierta acción varias veces.
FAIL: Fracaso. Repetición en programación: Instrucciones que se repiten un de-
Fax: Es la transmisión telefónica de material escaneado impreso, terminado número de veces o por siempre. También se le conoce
normalmente a un número de teléfono conectado a una impresora como ciclos.
o a otro dispositivo de salida. Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
Frustración: Sentirse molesto o enojado porque algo no es como se Suelta: Suelta el botón del mouse para “soltar” un elemento que
quiere o espera. estás arrastrando.
2º de Primaria 156
Tabla de 157
Links
Lección Recurso Enlace corto Lección Recurso Enlace corto
1 Cuento “Grace Hopper” https://bit.ly/3GLBVaE 7 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3Nuhoc6
1 Imagen de Grace Hopper https://bit.ly/3D3m722 7 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3AekE8c
1 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3AaDI7z 8 Recorrido de Canica - Guía del Maestro https://bit.ly/39ZgpD5
Algoritmos de la vida real: Planta una semi- 8 Stevie y el gran proyecto - Historia en línea https://bit.ly/3QQlm1o
2 https://bit.ly/3Oycgon
lla - Hoja de trabajo. 8 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3udzgRv
2 Algoritmos de la vida real – hoja de trabajo https://bit.ly/3Np474s 8 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3ues4Vs
2 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3OMP6dR 8 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3ysFoI1
3 Ejercicio de programación - CODE.org https://bit.ly/3Ar4SWm 9 Mapas felices – hoja de trabajo https://bit.ly/3HiBvKr
Recomendaciones para el uso de las com- 9 Mapas felices – plantilla https://bit.ly/3P2r5iq
3 https://bit.ly/3bE3M0z
putadoras
9 Mapas felices – hoja de respuesta https://bit.ly/3XDj34m
3 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3QTGS5s
9 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3I1yPzq
3 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3bFqZPK
9 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3bCF9S3
3 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3ytPuIV
9 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OTDxBp
4 Información Privada- Hoja de trabajo https://bit.ly/3I4L3HO
10 Comandos https://bit.ly/3XJSzyk
4 Información Privada- Hoja de respuestas https://bit.ly/3a2GfWw
10 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3yugc3Z
4 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3AfX6jC
11 Ejercicio de programación - CODE.org https://bit.ly/3AJ3Y8M
5 Sigue el rastro digital - Historia https://bit.ly/3iU0sCA
11 Bloques Desconectado - Manipulables https://bit.ly/3nsSaA2
5 Rastro digital - Evaluación https://bit.ly/3Aeieqo
11 Rosa de los vientos: folleto https://bit.ly/3Aej6va
5 Rastro digital - Respuestas https://bit.ly/3iO0RpW
11 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3OyhyjM
5 Como estar seguros – hoja de ejercicios https://bit.ly/3J1UYQW
11 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OvcYD1
5 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3HZ3H3L
11 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3yui4de
5 Emociones y Caras – Dibujos de emociones https://bit.ly/3bCGdFx
12 Ejercicio de programación- CODE.org https://bit.ly/3ckzznY
5 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3I2pirN
Consejos de actividad principal - Concep-
6 Video de la lección - Telecuantrix https://youtu.be/YLx3cpkPs9U 12 https://bit.ly/3uhiK2Z
tos Básicos
6 Pulseras binarias - Hoja de trabajo https://bit.ly/3uejqGp 12 Lugar para pensar - Cuaderno de Reflexión https://bit.ly/3OCCia4
6 Pulseras binarias - Evaluación https://bit.ly/3uc5Tze 13 Lightbot para computadora https://lightbot.com/
7 Recorrido de Canica - Guía del Maestro https://bit.ly/39ZATeG 13 Comandos de programación Lightbot https://bit.ly/3oV2f9L
7 Bugs escondidos - Historia en línea. https://bit.ly/3AlK2ca 13 Ejemplo de secuencia https://bit.ly/3WmDAcA
7 Video de la lección - Telecuantrix https://bit.ly/3ysIADC 14 Abecedario para la atención https://bit.ly/3iOVrej
2º de Primaria 158
159