1 F004-P006-GFPI Guia de Aprendizaje ANALISIS Algoritmos
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METODOLOGÍA DE
FORMACIÓN, DE
ACUERDO CON LA
DINÁMICA
ORGANIZACIONAL DEL
SENA
GESTIONAR LA
INFORMACIÓN DE
ACUERDO CON LOS
PROCEDIMIENTOS
ESTABLECIDOS Y CON LAS
TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN
DISPONIBLES.
Duración de la guía ( en horas): 40
2. INTRODUCCIÓN
Pude decirse que la programación de software es un área de desarrollo que liga la tecnología informática con otras tecnologías existentes, es un
campo muy amplio y su aplicación se ha extendido de manera impresionante, es arbitrario dar un concepto exacto por lo cual he decidido
proporcionar pequeños conceptos relacionados con la programación de software para que usted como aprendiz pueda generar una idea propia
sobre el tema. El razonamiento del ser humano en su parte algorítmica se caracteriza por la organización y ejecución de una serie de pasos
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secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solución a un problema dado. Es por esto, que se hace necesario conocer la
fundamentación teórica y/o conceptual de la lógica algorítmica.
Todo ser humano nace con una lógica y un pensamiento crítico, el tiempo se encarga determinar y descubrir que para unos se hace más fácil
desarrollarla o simplemente no se ejercita esa lógica.
SITUACIÓN PROBLEMICA 1:
SITUACIÓN PROBLEMICA 2:Con las indicaciones dadas a continuación resolver el ejercicio (solución mental ágil y acertada)
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Paso1: unir todos los números en parejas. Ejemplo (1 con el 1, 2 con el 2, 3 con el 3 etc.)
Paso2: cuando realice el trazo, de unión de los números, no se puede interponer una línea con la otra. (prohibido)
Paso3: todos los cuadro deberán estar ocupados por líneas
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SITUACIÓN PROBLEMICA 2:
Paso 1: Apóyese en la fuente de información que encontrara en la plataforma blackboard (DESARROLLO DE ACTIVIDADES)/ Análisis / MATERIAL
DE APOYO / LIBROS. y documéntese, investigue sobre: LIBRO.
Lógica matemática
Lógica aritmética
Lógica algorítmica
Lenguajes de programación
lenguajes de máquina.
Lenguajes de bajo nivel.
Lenguajes de alto nivel.
De su concepto personal: Uso del inglés en el entorno laboral (¿PORQUE LOS MANUALES ESTAN EN INGLES?).
Paso 2: generar comentarios en el blog, dando respuestas a los ítems anteriores.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
DEFINICION DE ALGORITMO:
Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del
cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser
expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
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2. De acuerdo al ejercicio anterior realizar el paso a paso de cómo cambiar la llanta de un carro
Elaborar los diferentes algoritmos propuesto, aplicando procedimientos tecnológicos y compilarlos en el Software Quick Script
Paso 1: Utilizar el Software de ALGORITMIA Quick Script, y por medio de los ejercicios propuestos aplicar: conceptos básicos de algoritmos,
secuenciales, decisiones simples, decisiones anidadas, estructuradas, ciclos para, ciclos mientras, ciclos mientras que.
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Paso 1: Utilizar el bloc de notas como entrenamiento básico para realizar los primeros códigos HTML (páginas web Iniciales)
Paso 2: Participar en la demostración y el manejo de código HTML.
Paso 3: Realizar una página WEB con un cuadro 3x3 y sus diferentes vínculos a otros archivos creados con imágenes.
Paso 4: Desarrollar taller propuesto dando respuesta a situaciones reales diaria (Ejercicios propuestos en el BLOG)
3.3.5 ACTIVIDAD No. 5: utilizar las siguientes herramientas HTML y Dreamweaver para
a. Realice los diagramas expuestos en el documento: “UML”. Recuerde que este documento está en el BLOG Descargas de Interés. Para la
elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda a utilizar ARGOS, el software está en la plataforma en el mismo link
descargas.
b. En la plataforma encontrara un documento Casos de Estudio. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos
funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre “Proyectos Diferentes” a través de ARGOS. Diagramar CASOS DE USO recuerde los
principios de la Programación Orientada a Objetos, y utilizar técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el
análisis y comprensión adecuada del caso.
c. Crear los diagramas de Casos de Uso, Secuencia, Colaboración, Paquete, Estado, Clases para el proyecto asignado por el instructor, realizar
los ejemplos que se detallan en el documento. No olvide revisar el objetivo a la hora de generar esta vista dentro del proceso de análisis,
como también ser consciente de los elementos que conforman estos diagramas y lo que comunican a la hora de leerlos.
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Evidencias de Conocimiento :
-Reconocer el software apropiado para Reconoce la interfaz gráfica, las Instrumentos: Lista de chequeo.
interpretar los algoritmos y las prácticas de herramientas y manejo correcto de estas.
código HTML
-.
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APACHE -
POSTGRESQL
- MYSQL)
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Método que se describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones.
b. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación
c. Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por ejemplo el procesador, es
decir que las órdenes escritas las procesa y realiza directamente la máquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que
especifican las instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la máquina
donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento sobre teorías álgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte
de las operaciones de un sistema de computación.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos “drivers”, Herramientas de
diagnóstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programación: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creación de otros programas informáticos, las
aplicaciones de esta área se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado IDE, aplicación que cuenta con herramientas necesarias
para el desarrollo o creación de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes.
h. Software de aplicación: Su uso se aplica en la resolución de tareas específicas, este tipo de software está orientado al usuario no
programador, en este género se encuentran las aplicaciones de oficina, videojuegos, aplicaciones para cálculo matemático, Diseño
CAD, Internet, Redes, Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana
en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas, los lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento
de datos de una manera fácil y rápida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstracción del microprocesador de un computador, en este tipo de lenguaje las
instrucciones se escriben en código alfabéticos llamados nemotécnicos por lo cual es fácilmente trasladado al lenguaje de máquina, los
lenguajes de bajo nivel se usan principalmente en la programación de controladores o “drivers” por esta razón se puede deducir
claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la
mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programación depende de la máquina a la que vaya orientada.
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Documentos:
AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. ¿Cómo se hace un ensayo? 1996. P. 3
OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teoría de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
FRANCO LÓPEZ, MARGARITA MARÍA. Manual Básico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10
SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
R. IZQUIERDO, LUIS. Introducción a la Programación orientada a objetos. 13 p.
Cibergrafía:
Programación en Castellano – Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
Lógica de Programación. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
Wikipedia – Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. ¿Qué es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en:
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
http://www.programacion.com
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
Bases de datos 1 – Apuntes 2006 – 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf
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