Pathfinder en Castellano

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Introducción 7 Cap.9: Magia 187
Conjurar en combate 187
Cap. 1: Empezando 9
Cómo usar este libro 10 Cap.10: Conjuros (hechizos) 189
Términos comunes 12 Listas de conjuros según las clases de
Creando un personaje 15 lanzadores 189

Puntuaciones de características 16 Descripción de los conjuros por or-


den alfabético 219

Cap. 2: Razas 21
Cap.11: Clases de Prestigio 321
Elfo 21
Arquero arcano 321
Enano 24
Asesino 323
Gnomo 28
Bribón arcano 325
Humano 29
Caballero arcano 327
Mediano 30
Cronista buscador 329
Semielfo 32
Danzarín sombrío 332
Semiorco 33
Discípulo del dragón 334
Duelista 337
Cap.3: Clases 35
Maestro del saber 339
Avance de los personajes 35
Teúrgo Místico 341
Bárbaro 36
Bardo 40
Clérigo 45
Apéndice 1: Aptitudes especia-
les 343
Druida 60
Explorador 68
Apéndice 2: Estados y condi-
Guerrero 72
ciones 355
Hechicero 74
Mago 84
Epílogo: consejos para usar la
Monje 92 Edición 3.5 y Pathfinder en con-
Paladín 96 junto 361
Pícaro 100

Cap.4: Habilidades 105


Adquirir habilidades 105
Descripción de la habilidades 106

Cap.5: Dotes 135


Descripción de las dotes 135

Cap.6: Equipo 173

Cap.7: Reglas adicionales 175

Cap.8: Combate 177


Resumen de las reglas de combate de
la 3.5 177
Ataques especiales 179
Acciones especiales de iniciativa
185

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4
5
6
INTRODUCCIÓN:

Antes de nada destacar el enorme trabajo que realiza la gente de Lo que viene ahora es la traducción de la introducción del libro ori-
http://www.rolroyce.com, que tanto texto ha traducido, compartiéndo- ginal, me animé a traducir este texto porque quería coger fondo en
lo y dejándolo a disposición de todos, gracias a ellos he podido juntar esto de traducir inglés, antes de ponerme con cosas más técnicas y con
y crear el archivo aquí presente. vocabulario más rolero.

Lo segundo presentarme, soy Jorge, un rolero de Zaragoza (Espa- Todo comenzó a principios de 1997. Steve Winter, Director Creati-
ña). Mis amigos y yo hemos jugado a roll desde que éramos unos vo de TSR, nos dijo a algunos de nosotros (los diseñadores y editores)
adolescentes, desde la 2ª Edición hasta la 3.5, pasando por la 3ª; y en que debíamos empezar a pensar en una nueva edición del juegode rol
diferentes mundos: Dragonlance (mi mundo favorito), Reinos Olvida- más popular del mundo. Durante casi tres años, un equipo formado
dos, Darksun, Ravenloft, y Reinos de Hierro. El caso es que teníamos por nosotros trabajó en el desarrollo de un nuevo conjunto de normas
mucho material de la 3ª y la 3.5 (ya fuera comprado o en PDF), por lo edificadas sobre la base de los 25 años anteriores. Con fecha de
que al enteramos que se iba a desarrollar una 4ª Edición empezamos a lanzamiento en el año 2000, la 3ª edición comenzó una nueva era.
temer que ese material se iba a quedar obsoleto; con esto no quiero Unos años más tarde, un conjunto diferente de los diseñadores hizo
criticar la 4ª edición, pues no la he probado y por ende no puedo actualizaciones para el juego, surgiendo así la edición 3.5.
juzgarla. Pero, personalmente considero que si ya conoces unas reglas,
Hoy en día, el juego de rol Pathfinder, en esa misma tradición, da
que además funcionan bien y son compatibles con la inmensa mayoría
el siguiente paso en dicha progresión. Dicha afirmación podría
de los mundos existentes para D&D, ¿para qué volver a cambiar de
parecer inapropiada, polémica, e incluso un poco blasfema, pero
reglas? De este modo, a ninguno nos ilusionaba pasarnos a la 4ª, y nos
sigue siendo cierta. El juego de rol Pathfinder utiliza las bases de la
planteamos continuar con la 3ª y la 3.5 (aunque éramos conscientes de
larga historia del juego para ofrecer algo nuevo y fresco. Es fiel a sus
que tenía algún punto flojo, como el explorador o el bárbaro, que en
raíces.
mi opinión en la 3ª y en la 3.5 son unas clases algo flojas en compara-
ción con otras). Y cuando descubrimos la existencia de Pathfinder, El diseñador del juego, Jason Bulmahn, hizo un trabajo increíble
decidimos jugar a D&D con las reglas que esta edición nos otorga. creando una nueva e innovadora mecánica del juego, aunque co-
menzó con la premisa de que ya tenía un juego bastante bueno para
Este documento es básicamente un compendio de todo lo publicado
construir. No hubo un borrón y cuenta nueva y un empezar de nuevo.
en la web http://www.rolroyce.com, a lo que he añadido algunas
Jason no tenía ningún deseo de alienar a los innumerables fans que
cosillas que he traducido personalmente, como un par de conjuros y el
habían invertido incontables horas en el juego de los últimos 35 años.
sistema de concentración para conjuros en combate (que en el Path-
Más bien, quería potenciar la capacidad de construir sobre lo que ya
finder ha cambiado respecto a la 3.5). Además señalar que he usado
se había creado, interpretado y leído. No quería quitarle nada de lo
una estructura con índice, para que así sea más fácil encontrar cada
que ya tenían, sino que únicamente quería darles aún más.
capítulo o apartado. Por otro lado, puesto que traducir todo el libro es
una ardua tarea y falta mucho por hacer, he dejado un comentario en Una de las mejores cosas sobre el juego de rol Pathfinder es que
aquellos capítulos que no están traducidos (o que sólo lo están en realmente no necesita "conversión" de sus libros y revistas existentes.
parte) indicando a que páginas del Manual del Jugador D&D 3.5 ¿Que esa plataforma o base está llena de grandes aventuras y de
corresponde dicho apartado, para de este modo hacer más fácil el uso códigos (muchos de ellos muy probablemente de Paizo)?, pues con el
del manual. Pathfinder RPG puedes seguir utilizando todo ese material. De hecho,
eso fue lo que me convenció para subir a bordo de la nave Pathfinder
También he de señalar que este documento contiene anotaciones
RPG. No quería ver todas las grandes cosas que se habían producido
acerca de los mundos de campaña con los que juego, ya que este
hasta el momento barrido bajo la alfombra.
documento empecé a desarrollarlo como material de apoyo para mis
campañas, y al final ha crecido hasta el archivo aquí presente. Aunque he de señalar que mi papel como consultor fue relativamen-
te pequeño. No nos equivoquemos: el Pathfinder RPG es de Jason, es
Por último, he de decir que tengo comprado el libro original en
su creación. Mi papel consistía en leer sobre el material y dar infor-
inglés, y pienso que la compra merece la pena, ya que en mi opinión
mación, sobre todo yo charlaba con Jason, en relación a la antigua 3ª
está muy bien editado.
Edición, historias, proceso de diseño, etc., que Jason consideró
Jorge Blázquez. valioso para saber por qué se hacían las cosas de un modo u otro.
¿Cuál erala idea que había detrás de las hazañas de la creación de
objetos mágicos? ¿Habríamos pensado alguna vez en hacer puntos de
experiencia de una manera diferente? ¿Cómo tiene que ser el valor
del tesoro por Encuentro que aparece en las tablas? Y así sucesiva-
mente.

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Fue un momento interesante. Se hanestudiado largo y tendido todas El juego de rol Pathfinder no comenzó como un juego independien-
las facetas de la 3 ª Edición, en los foros, en entrevistas y en las te. El primer proyecto fue diseñado como una serie de reglas de la
convenciones; y Jason logró hacer preguntas que yo nunca habría casa para la versión 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo. En
realizado antes. Juntos, pudimos investigar de verdad los entresijos el otoño de 2007, con una nueva edición de ese juego en el horizonte,
del juego, tarea que creo es necesaria realizar antes de empezar a parecía natural que algunos jugadores prefirieran seguir con las
hacer cambios. Tienes que saber dónde has estado antes de que pueda reglas que ya poseían. También tenía sentido que los mismos jugado-
averiguar a dónde vas. Esto es especialmente importante cuando se res desearan algunos cambios en las reglas, para hacer el juego más
empieza jugando con un juego tan sólido y bien tejido como la 3 ª fácil y más divertido de jugar. Cuando se inició el diseño de este
edición. El diseño del juego es una matriz lo suficientemente intrinca- juego, la compatibilidad con los productos existentes era uno de mis
da, como para que una vez que se cambia una cosa, otros aspectos del objetivos principales, pero también quería asegurarme de que todas
juego, que ni siquiera sospechabas que estaban relacionados, de las clases, razas, y otros elementos fueran equilibrados, y que el juego
repente se ven afectados también. En el momento en que se realizaron fuera divertido de jugar. En otras palabras, traté de mantener todas
las cosas quisimos continuar el sistema original a través de los mis- las piezas grandes, el icono del juego, mientras que se replanteaban
mos pasos, y además se concibieron algunas ideas nuevas e interesan- reglas que entorpecíanel juego y lo ralentizaban, y que causaban más
tes. Jason lo usó como un trampolín y después se hizo todo el trabajo de una acalorada discusión en la mesa de juego.
duro, mientras que yo me senté y observé con una mezcla de asombro
Dado que las normas crecieron en tamaño, se hizo evidente que los
y emoción el resultado de las distintas pruebas de juego y de las
cambios fueron creciendo más allá de una simple actualización en un
versiones previas del juego.
sistema de reglas de pleno derecho. Así, mientras que el Pathfinder
El juego de rol Pathfinder ofrece nuevas y frescas opciones para los RPG es compatible con las reglas 3.5, se puede utilizar sin ningún
personajes: los pícaros tienen talentos; los brujos tienen poderes de tipo de otros libros. En los siguientes meses, saldrán a la luz una serie
linaje (líneas de sangre), se han revisadoalgunos aspectos que habían de productos nuevos, hechos específicamente para trabajar con esta
resultado problemáticos en los últimos años. Los hechizos que te versión de las normas, de Paizo y una serie de otros editores, a través
convierten en algo más se han reestructurado. El combate se ha del Juego de Rol Pathfinder, de compatibilidad de la licencia. Esta
simplificado y reequilibrado. Pero también sigue siendo el juego que licencia permite a los editores a utilizar un logotipo especial para
amo y he amado durante tanto tiempo, aunque tenga un nombre indicar que su producto funciona con las reglas de este libro.
diferente. Confío en la pandilla de Paizo para que lleve la antorcha
Mejorar un sistema de juego ya de por sí exitoso no es una tarea
del juego, y respeten el juego así como el futuro del mismo, ellos
sencilla. Para lograr este noble objetivo, consultamos a los fans de la
entienden sus tradiciones. Sinceramente fue un placer jugar un pe-
3.5, algunos de los cuales habían estado jugando al juego durante
queño papel en el desarrollo del juego de rol Pathfinder. Tienes en tus
más de ocho años. Desde la primavera de 2008, estas normas han
manos un juego verdaderamente grande, que no me cabe duda te
sufrido algunas de las más rigurosas y extensas pruebas de juego en
proporcionará horas y horas de diversión. ¡Disfrutalo!
la historia de los videojuegos. Más de 50.000 jugadores han descar-
Monte Cokk gado y utilizado estas normas, moviéndose a través de una serie de
pruebasy borradores del juego, hasta que poco a poco se fue desarro-
llando la última versión, la que ahora usted tiene en sus manos. Había
¡LA AVENTURA TE ESPERA! un montón de errores, y se dio más de un acalorado debate, pero creo
que como resultado terminamos con un juego mejor. Este no sería el
Bienvenido a un mundo donde los guerreros nobles luchan contra
juego que tienen ahora, sin la pasión y la inspiración de nuestro
poderosos dragones, y donde magos poderosos exploran tumbas
grupo de expertos. Gracias.
abandonadas a lo largo el olvido. Este es un mundo de fantasía,
poblada por elfos y orcos salvajes, enanos sabios y astutos gnomos. En conclusión, este juego le pertenece a usted y todos los fans de
En este juego, tu personaje puede convertirse en un maestro de la los juegos de fantasía. Espero que encuentre este sistema divertido y
espada que nunca ha perdido un duelo, o un ladrón experto capaz de fácil de usar, sin dejar de ofrecer el mismo tipo de profundidad y
robar la corona de la cabeza del rey. Puedesser un clérigo piadoso variedad de opciones que puede llegar a esperar de un juego de rol de
que jerce el poder de los dioses, o desentrañar los misterios de la fantasía.
magia como un mago enigmático. El mundo está a tu disposición para
Hay un mundo de aventuras esperando a que lo explorares. Es un
explorar, y sus acciones tendrán unainfluencia profunda en la confi-
mundo que necesita héroes valientes y poderosos. Muchos otros han
guración de su historia. ¿Quién va a rescatar al rey de las garras de
venido antes, pero su tiempo ha terminado. Ahora es tu turno.
un poderoso vampiro? ¿Quién va a impedir que los gigantes que han
venido de las montañas para esclavizar a la gente común lleven a Jason Bulmahn
cabo su venganza? Estas historias esperan a que las interpreten y a
Lead Designer
que ocupes un lugar central en ellas. Con este libro de reglas, algunos
amigos, y un puñado de dados, puedes comenzar tu aventura épica.

8
CAP. 1 – EMPEZANDO:

El juego de rol Pathfinder es un juego de mesa de fantasía en encontrar una miniatura que representa exactamente o relati-
el que los jugadores asumen el papel de héroes que forman un vamente tu personaje.
grupo (o parte) para emprender aventuras peligrosas. Ayudán-
Si eres el maestro del juego, necesitarás una copia del Bes-
doles a contar esta historia es el Game Master (o GM), quien
tiario Pathfinder RPG, el cual contiene las normas para un
decide a quéamenazasse enfrentan los personajes jugadores (o
amplio espectro de monstruos, desde el poderoso dragón hasta
PC) y qué clase de premios ganan por tener éxito en su
los humildes duendes. Si bien muchos de estos monstruos se
búsqueda. Piense en ello como un juego de narración de cuen-
pueden utilizar para luchar contra los jugadores, otros podrían
tos de cooperación, donde los jugadores interpretan a los
aportar información útil o convertirse en poderosos aliados.
protagonistas y el Maestro de Juego actúa como el narrador, es
Algunos incluso podrían unirse al grupo, o incluso uno de los
quien tiene el control del resto del mundo.
jugadores podría asumir el papel de un personaje monstruoso.
Si eres un jugador, puedes tomar todas las decisiones para tu Además, debes tener tu propio juego de dados y una especie
personaje, las habilidades quetu personaje tiene, el tipo de de pantalla que puedes utilizar para ocultar tus notas, mapas y
arma que lleva, etc.Sin embargo, interpretar a un personaje es tiradas de dados. (Aunque debes de ser honesto acerca de los
más que seguir las reglas de este libro. También será impor- resultados de tus tiradas de dados, a veces los resultados no
tante la personalidad de su personaje. ¿Será un noble caballe- son evidentes, y abiertamente tirar los dados puede dar dema-
roque desea vencer a un mal de gran alcance, o será un pícaro siada información). La lucha en el Pathfinder RPG se puede
intrigante que se preocupa más por el oro que por la gloria? La resolver de dos maneras: puedesdescribir la situación de los
elección depende de ti. personajes y permitirles interactuar sobre la base de la des-
cripción que les proporcionas, o se puede dibujar la situación
Si eres un maestro del juego, controlarás el mundo que los
en un pedazo de papel o una estera de batalla especialmente
jugadores exploran. Tu trabajo es exponer problemas a los
hecha para ello y permitir que los personajes muevan sus
personajes son a la vez justos y emocionantes. Desde el co-
miniaturas para representar con mayor precisión su posición
merciante local al dragón, controlas todos los personajes que
durante la batalla. Aunque ambos sistemas tienen sus ventajas,
no están siendo jugados por los jugadores. Paizo Pathfinder de
si eligesel último, existe una alfombra que podrás aprovechar,
la serie Ruta Aventura, Pathfinder módulos, y Crónicas Path-
como la línea de Paizo GameMastery Flip-Esteras, así como
finder guías del mundo, proporcionan todo lo necesario para
miniaturas para representar a los monstruos y otros adversa-
ejecutar el juego, aunque usted puede inventar su propia aven-
rios. Estos también se pueden encontrar en su tienda local de
tura, utilizando las reglas de este libro, así como los monstruos
juegos, o en paizo.com.
que se encuentran en el Bestiario Pathfinder RPG.
Jugar el juego: en el juego de rol Pathfinder, el Maestro de
Lo que necesitas: Además de este libro, necesitarás un
Juego describe los acontecimientos que ocurren en el mundo
número de dados especiales para jugar el juego de rol Pathfin-
del juego, y los jugadores se turnan para describir lo que sus
der. Los dados que vienen con juegos de tablero tienen 6
personajes hacen en respuesta a esos eventos. A diferencia de
lados, pero el juego de rol Pathfinder utiliza dados con 4, 6, 8,
la narración, sin embargo, las acciones de los jugadores y los
10, 12, y20 caras. Dados de este tipo se pueden encontrar en
personajes controlados por el Maestro de Juego (con frecuen-
su tienda local de juegos o en línea en paizo.com.
cia llamados personajes no jugadores o NPCs) no son ciertas.
Además de los dados, si eres un jugador, necesitas una hoja La mayoría de las acciones requieren tiradas de dados para
de personaje (que puede ser fotocopiada de la parte posterior determinar el éxito, siendo algunas tareas más difíciles que
de este libro) y, si el maestro de juego usa un mapa para repre- otras. Cada personaje es mejor en algunas cosas que en otras
sentar la aventura, una pequeña figura para representar a su cosas, otorgándole bonificaciones sobre la base de sus habili-
personaje. Estas figuras o miniaturas, también se puede encon- dades y capacidades.
trar en la mayoría de las tiendas del juego. Vienen en una
Siempre se requiere una tirada de dados, la tirada se observa
amplia variedad de estilos, por lo que probablemente puede
como "d #", donde el signo "#" representa el número de caras

9
del dado. Si tiene que tirar varios dados del mismo tipo, habrá LA REGLA MÁS IMPORTANTE:
un número antes de la "d". Por ejemplo, si usted está obligado
Las reglas de este libro estánpara ayudarte a dar vida a tus
a tirar 4d6, usted debe tirar cuatro dados de seis caras y sumar
personajes y el mundo que explorar. Mientras que están dise-
los resultados en conjunto. A veces habrá un + o - después de
ñadas para hacer el juego fácil y emocionante, es posible que
la notación, es decir, que agrega que ese número, o sustrae de
algunas de ellas no se adapten al estilo de juego que su grupo
él, los resultados totales de los dados (no a cada dado indivi-
de juego desea. Recuerde que estas reglas son suyas. Usted
dual que tires). La mayoría de tiradas de dados en el juego
puede cambiarlas para adaptarlas a sus necesidades. La mayor-
utiliza un d20 con un número de modificadores basados en las
ía de los maestros de juego tienen una serie de "reglas de la
habilidades del personaje, sus habilidades, y la situación. En
casa" que utilizan en sus juegos. El Maestro de Juego y los
términos generales, una tirada alta es mejor que una baja. Las
jugadores siempre deben hablar sobre los cambios en las
tiradas porcentuales son un caso especial, indican como tirar
reglas, para asegurarse de que todo el mundo entiende cómose
% d. Se puede generar un número aleatorio dentro de este
jugará el juego. Aunque el Maestro de Juego es el árbitro final
rango lanzando dos dados de diez caras (2d10) de diferentes
de las reglas, el juego de rol Pathfinder es una experiencia
colores. Elija un color para representar el dígito de las decenas
compartida, y todos los jugadores deben contribuir con sus
y otro para las unidades. Si el dado elegido para ser el dígito
pensamientos cuando las reglas están en duda.
de las decenas saca un "4" y el otro d10 saca un "2", entonces
usted habrá obtenido un 42. Un 0 en las decenas cuneta como
0, por lo que indica un resultado de 1 a 9, o 100 si ambos
dados dan un resultado de 0. Algunos d10 están impresos con
CÓMO USAR ESTE LIBRO:
"10", "20", "30", y así sucesivamente con el fin de hacer la
Este libro está dividido en 15 capítulos, junto con una serie
lectura más fácil. A menos que se indique lo contrario, cada
de apéndices. Los capítulos del 1 al 11 cubren todas las reglas
vez que se tiene que redondear un número, siempre se redon-
que necesitan a los jugadores para crear personajes y jugar el
dea a la baja.
juego. Los capítulos del 12 al 15 contienen información desti-
A medida que su personaje vive aventuras, gana oro, magia, nada a ayudar a un Maestro de Juego ejecutar el juego y juzgar
y puntos de experiencia. El oro puede ser utilizado para com- el mundo. En general, si usted es un jugador, no es necesario
prar mejores equipos, mientras que los objetos mágicos poseen conocer la información en estos capítulos posteriores, pero es
poderosas habilidades que mejoren su carácter. Los puntos de posible que se le pida que haga referencia a ellos de vez en
experiencia se otorgan por superar los retos y completar histo- cuando. La sinopsis siguiente se presenta para dar una visión
rias principales. Cuando tu personaje ha ganado una suficien- general de las normas comprendidas en este libro.
tes puntos de experiencia, aumenta su nivel de personaje en
Capítulo 1 (Empezando): Este capítulo cubre los conceptos
uno, otorgándole nuevos poderes y habilidades que le permi-
básicos del juego de rol Pathfinder, incluida la información
tan asumir retos aún mayores. Mientras que un personaje de
sobre cómo hacer referencia al resto del libro, las reglas para
nivel 1 podría ser suficiente para enfrentarse a unos duendes,
la generación de personajes jugadores (PC), y las reglas para
derrotar a un dragón terrible rojo podría requerir de las capa-
la determinación de un carácter, las puntuaciones de carac-
cidades de un héroe de nivel 20. Es deber del maestro de juego
terísticas. Las puntuaciones de características son los atributos
plantear desafíos al personaje que está participando, pero no
más básicos que poseen un personaje, describen su potencial y
desafíos tan difíciles como para dejar al jugador sin ninguna
capacidadprimaria.
esperanza de éxito. Para obtener más información sobre el
papel de un Maestro de Juego, consulte el Capítulo 12. Por Capítulo 2 (Razas): El juego de rol Pathfinder contiene sie-
encima de todo, diviertase. Se supone que jugar al juego de rol te razas que representan a las razas más comunes en el mundo
Pathfinder debe ser algo emocionante y gratificante, tanto para del juego. Son elfos, enanos, humanos, gnomos, meidanos,
el maestro de juego como para los jugadores. ¡Te espera la semi-elfos, y semi-orcos. Este capítulo comprende todas las
aventura! reglas necesarias para jugar un miembro de una de estas razas.
Al crear un PJ, debes elegir una de las razas de este capítulo.

Capítulo 3 (Clases): Hay 11 clases principales en el juego


de rol Pathfinder. Clases que representan un carácter, una

10
profesión de base, y cada una otorga una serie de habilidades día, dependiendo de su raza y el medio ambiente. La visibili-
especiales. La clase de un personaje también determina una dad indica cual es el grado en el que tu personaje puede ver, se
gran variedad de otras estadísticas utilizadas por el personaje, basa en la raza y las condiciones de iluminación predominan-
incluyendo puntos de golpe, tiro de salvación, bonificaciones, tes.
la competenciaen armas y armaduras, y rangos de habilidad.
Capítulo 8 (Combate): Todos los personajes finalmente
Este capítulo también cubre las normas para el avance de tu
terminan en la lucha a vida o muerte contra temibles mons-
personaje a medida que crece en poder (los niveles ganados).
truos y villanos peligrosos. En este capítulo se explica cómo
Lograr niveles adicionales en una clase otorga habilidades e
hacer frente el combate en el juego de rol Pathfinder. Durante
incrementos de otras estadísticas. Al crear un PJ, debes elegir
el combate, cada personaje actúa a su vez (determinado por la
una clase de este capítulo.
iniciativa), dicho orden se repite hasta que alguien muere o es
Capítulo 4 (Habilidades): Este capítulo trata de las habili- derrotado. En este capítulo, encontrarás las reglas sobre el
dades y la forma de su uso durante el juego. Estas habilidades turno en el combate, que abarca todas las diferentes acciones
representan una amplia variedad de tareas sencillas que un que se pueden realizar. Este capítulo también incluye reglas
personaje puede realizar, desde escalar una pared hasta pasar- para la adjudicación de maniobras especiales de combate
sigilosamente sin que el guardia se dé cuenta. Cada personaje (como el intento de derribo a tu enemigo o tratar de desarmar-
recibe un número de rangos de habilidad, que puede ser utili- le) y el daño y la muerte de los personajes.
zado para hacer mejor al personaje en el uso de algunas habi-
Capítulo 9 (Magia):Ciertas clases (y algunos monstruos)
lidades. Cuando el personaje gana niveles, recibe puntos adi-
pueden lanzar hechizos, lo que les permite hacer casi cualquier
cionales habilidad, que pueden ser utilizados para mejorar las
cosa, desde traer a los muertos a la vida hasta abrasar a sus
habilidades que posea el personaje o para alcanzar la compe-
enemigos con una bola de fuego. Este capítulo se ocupa de las
tencia en el uso de nuevas habilidades. La clase de un persona-
normas para lanzar hechizos y para aprender nuevos hechizos
je determina los puntos de habilidad que un personaje puede
que lanzar. Si tu personaje puede lanzar hechizos, debes fami-
gastar.
liarizarte con estas normas.
Capítulo 5 (Dotes): Cada personaje posee una serie de
Capítulo 10 (Hechizos):mientras que el capítulo anterior
hazañas, que le permiten llevar a cabo alguna acción especial
describe como lanzar un hechizo, este capítulo trata de los
o conceder cierta capacidad que de otra manera no podría
hechizos en sí, explicándolos mediante las listas de hechizos
realizar. Cada personaje empieza a jugar con al menos una
que están disponibles para los personajes basados en sus cla-
dote, y nuevas opciones de dote se irán otorgandocuando el
ses. A esto se añade una extensa lista de todos los hechizos en
personaje avance de nivel.
el juego, incluyendo sus efectos, alcance, duración y otras
Capítulo 6 (Equipo): Este capítulo abarca el equipo básico variables importantes. Un personaje que puede lanzar hechizos
y equipo que se puede comprar, desde armaduras y armas a las debe leer todos los hechizos que están disponibles para él.
antorchas y mochilas. Aquí también encontrará una lista de los
Capítulo 11 (Clases de Prestigio): Aunque las clases prin-
costos de los servicios comunes, como la estancia en una
cipales en el Capítulo 3 permiten una amplia variedad de tipos
posada o reservar un pasaje en un barco. Al comienzo los
de personajes, las clases de prestigio permiten a un personaje
personajes reciben una cantidad de oro sobre la base de sus
convertirse en un maestro de un tema seleccionado. Estas
respectivas clases que pueden gastar en equipos de nivel 1.
clases avanzadas conceden una lista especializada de las habi-
Capítulo 7 (Reglamento Adicional): Las normas del pre- lidades que hacen que un personaje sea muy poderoso en un
sente capítulo abarcan varias normas diversas que son impor- área. Un personaje debe cumplir con unos requisitos específi-
tantes para jugar el juego de rol Pathfinder, incluida el alinea- cos antes de decidir tomar niveles en una clase de prestigio.
miento, la carga, el movimiento y la visibilidad. El alinea- Estos requisitos varían dependiendo de la clase de prestigio. Si
miento indica si tu personaje es un villano irredimible, un planeasadquirir niveles en una clase de prestigio, debes fami-
héroe virtuoso, o se encuentra en cualquier lugar punto entre liarizarse con los requisitos previos para asegurar que tu per-
ambos. La carga indica la cantidad de peso que tu personaje sonaje podría llegar a cumplirlos.
puede llevar sin que verse impedido. El movimiento describe
Capítulo 12 (Dirigir la partida): Este capítulo cubre los
la distancia de tu personaje puede viajar en un minuto, hora o
conceptos básicos de funcionamiento del Pathfinder RPG.

11
Incluye una guía para la creación de un juego, una aventura añadir que muchos de ellos aparecen citados a lo largo del
publicada, como dirigir las materias del juego, y la obtención libro con una abreviatura, dichas abreviaturas aparecen indi-
de puntos de experiencia y dinero. Si eres el GM, debes fami- cadas en este apartado. También señalar que, con el objetivo
liarizarte con los conceptos presentados en este capítulo. de una identificación más fácil de dichos términos a lo largo
de la lectura del libro, en algunos casos he señalado primero la
Capítulo 13 (Medio ambiente): Aparte de la lucha contra
abreviatura para el término en castellano y luego la del térmi-
monstruos, existen otros peligros y desafíos para el PJ. Este
no en inglés, ambas abreviaturas separadas por una barra (/).
capítulo comprende las normas para arbitrar y controlar el
Los siguientes son algunos de los términos más comunes:
medio ambiente, y las trampas y peligros del mismo. Este
capítulo se desglosa en diferentes tipos de medio ambiente, Acción (Action): Una acción es una medida concreta y me-
incluidas las mazmorras, desiertos, montañas, bosques, panta- nor de tiempo durante un asalto de combate. Con una acción
nos, acuático, urbano, y otras dimensiones y planos más allá se puede hacer uso de habilidades, lanzar hechizos, y todoata-
de la realidad. Por último, este capítulo también incluye in- que que requiera una acción para ser que sea ejecutado. Hay
formación sobre el tiempo y sus efectos en el juego. un gran número de diferentes tipos de acciones, como una
acción estándar, acción de movimiento, de acción rápida,
Capítulo 14 (Creando PJs): Además de los personajes y
acción libre, y la acción de asalto completo (véase el capítulo
monstruos, el mundo está poblado por infinidad de personajes
8).
no jugadores (PNJ). Estos personajes son creados y controla-
dos por el DM y representan todas las demás personas que Alineamiento (Alignment): Representa una actitud básica
existen en el mundo del juego, desde los tenderos locales hasta moral y ética de una criatura. La alineación tiene dos compo-
el rey codicioso. Este capítulo incluye las clases simples utili- nentes: uno que describe si una criatura es legal, neutral o
zadas por la mayoría de los PNJ (aunque algunos pueden caótico, seguido por otro que indica si un personaje es bueno,
poseer los niveles de las clases principales y clases de presti- neutral, o malvado. Los alineamientos generalmente se abre-
gio) y un sistema para la generación rápida de las puntuacio- vian utilizando la primera letra de cada componente de la
nes de características de un PNJ. alineación, como LN para legal neutral o CM para el caótico
malvado. Las criaturas que son neutrales en ambos componen-
Capítulo 15 (objetos mágicos):Cuando un personaje sale
tes serepresentancon una sola "N".
de aventuras, a menudo encuentra objetos mágicos que le
ayudan en su lucha. Este capítulo describe varios objetos Apilar (Stacking):Se refiere al acto de sumar bonificadores
mágicos en detalle, incluyendo armas, armaduras, pociones, o penalizadores que se aplican a una prueba en particular o
anillos, barras, rollos, bastones y elementos maravillosos (una estadística. En términos generales, la mayoría de los bonos del
categoría genérica que cubre todo lo demás). Además, encon- mismo tipo no seapilan. Sino que únicamente se aplicael
trarás objetos malditos, elementos inteligentes, y artefactos bonificador más alto. La mayoría de los penalizadores se
(objetos de poder increíble). En este capítulo también se expo- acumulan, lo que significa que sus valores se suman. Los
nen las normas para la creación de nuevos objetos mágicos. penalizadores y los bonificadores en general, se apilan entre
ellos, en el sentido de que los penalizadores podrían negar o
Apéndices: En los apéndices que aparecen al final del libro
superar parte o la totalidad de los bonificadores, y viceversa.
se reúnen una serie de normas particulares referentes a las
habilidades y condiciones especiales. Esta sección también Aptitudes Sortílegas (Spell-Like Abilities) (AS/Sp):Las
incluye una lista de lecturas recomendadas y una discusión aptitudes sortílegas funcionan como los hechizos, pero se
sobre otras herramientas y productos que puedes utilizar para otorgan a través de una habilidad racial especial o por una
una experiencia más agradable del Pathfinder RPG. habilidad de clase específica (a diferencia de los hechizos, que
son adquiridos por las clases de lanzamiento de conjuros a
medida que el personaje gana niveles).

TÉRMINOS COMUNES: Ataque Base (Base Attack Bonus) (AB/BAB): Cada criatu-
ra tiene una bonificación de ataque base y representa su habi-
El juego de rol Pathfinder utiliza una serie de términos,
lidad en combate. Cuando un personaje gana niveles, su ata-
abreviaturas y definiciones en la presentación de las reglas del
que base mejora. Cuando el bono de ataque base de una criatu-
juego. Antes de explicar cada uno de los términos hemos de
ra llega a +6, +11 ó +16, recibe un ataque adicional en comba-

12
te mientraslleva a cabo una acción de ataque (que es un tipo de que la criatura está intentando llevar a cabo para que la acción
acción de asalto completo, ver el capítulo 8). tenga éxito.

Bonificador (bono) (Bonus): Los bonificadores son valores Control (control): Un control es una tirada de 1d20 que
numéricos que se agregan a los controles y los resultados puede o no ser modificado por otro valor. Los tipos más co-
estadísticos. La mayoría de los bonos tienen un tipo, y como munes son las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros
regla general, las bonos del mismo tipo no son acumulativos de salvación.
(no se apilan), sólo se aplica el mayor bono.
Criatura (Creature): Una criatura es un participante activo
Bonificador de Maniobra de Combate (Combat Maneu- en la historia o el mundo. Esto incluye PJs, PNJs y monstruos.
ver Bonus) (BMC/CMB): Este valor representa la habilidad
Dados de Golpe (Hit Dice) (DG/HD): Los dados de golpe
de una criatura para realizar maniobras de combate. Al inten-
representan el nivel general de una criatura, su poder y habili-
tar realizar una maniobra de combate, este valor se suma a la
dades. Cuando criatura gana niveles, gana dados adicionales
tirada de 1d20 realizada por el personaje.
de golpe. Los monstruos, por otro lado, ganan dados de golpe
CapacidadesExcepcionales (Exceptional Abilities) raciales, que representan el valor general del monstruo y de
(Ex):Las capacidades excepcionales son inusuales habilida- sus capacidades. Los dados de golpe de la criatura están repre-
des, aunque no se basan en el funcionamiento de la magia. sentados por el número que posee seguido por un tipo de dado
un ejemplo sería"3d8". Este valor se utiliza para determinar el
CapacidadesSobrenaturales (Supernatural Abilities)
total de puntos degolpe (PG) de una criatura. En este ejemplo,
(Sb/Su):Las capacidades sobrenaturales abarcan los ataques
la criatura tiene 3 Dados de Golpe. Al calcular los puntos de
mágicos, las defensas, y las cualidades. Estas habilidades
vida de esta criatura, se lanzaría 1d8 tres veces y se sumarían
pueden estar siempre activas o pueden requerir una acción
los resultados, junto con otros modificadores (como el de la
específica para que se apliquen o utilicen. La descripción de
Constitución).
cada capacidad sobrenatural incluye información sobre cómo
se utiliza y sus efectos. Defensa contra Maniobra de Combate(Combat Maneuver
Defense) (DMC/CMD): Estapuntuación representa lo difícil
Clase (Class): Las clases representan elegido profesiones
que es llevar a cabo una maniobra de combate contra esta
adoptadas por los personajes y algunas otras criaturas. Las
criatura. La DMC de una criatura sería la clase de dificultad
clases dan una serie de bonificaciones y permiten a los perso-
(CD) al realizar una maniobra contra dicha criatura.
najes a tomar acciones que de otro modo no podría, como
lanzar hechizos o cambiando de forma. Como criatura gana Dotes (Feat): Una dote es una habilidad que una criatura ha
los niveles en una clase determinada, gana nuevas habilidades, dominado. Las dotessuelen permiten a las criaturas eludir
más potente. La mayoría de PCs niveles de ganancia en las reglas o restricciones. Las criaturas reciben una serie de dote-
clases principales o clases de prestigio, ya que estos son los sen base a sus Dados de Golpe, pero algunas clases y otras
más poderosos (véanse los capítulos 3 y 11). La mayoría de habilidades otorgan dotes adicionales.
los NPCs los niveles de ganancia en las clases de la APN, que
Dungeon Master, Game Master o Master (DM o GM):
son menos potentes (véase el Capítulo 14).
Un Dungeon Master es la persona que juzga las normas y los
Clase de Armadura (Armor Class) (CA/AC): Todas las controles de todos los elementos de la historia y el mundo que
criaturas en el juego tienen una Clase de Armadura. Esta los jugadores explorar. El deber de un DM es ofrecer un juego
calificación representa lo difícil que es golpear a una criatura justo y divertido.
en combate. Al igual que con otras puntuaciones, cuanto más
Habilidad (Skill): Una habilidad representa la capacidad de
alta sea la cifra mejor.
una criatura para realizar una tarea común, como escalar una
Clase de Dificultad (Difficulty Class) (CD/DC): Siempre pared, colarse por un pasillo, o detectar un intruso. El número
que una criatura intenta realizar una acción cuyo éxito no está de rangos que posee una criatura en una habilidad en particu-
garantizado, debe hacer una especie de control o prueba (gene- lar representa su competencia en esa habilidad. Cuando una
ralmente una prueba de habilidad). El resultado de la verifica- criatura gana Dados de Golpe, también gana rangos de habili-
ción debe igualar o mejorar la clase de dificultad de la acción dad adicionalesque puede agregar a sus habilidades.

13
Hechizo (spell): Los hechizos pueden realizar una amplia estadística. Los penalizadores no tienen un tipo y la mayoría
variedad de tareas, desde perjudicar a los enemigos hasta traer de los penalizadores se apilanentre ellos.
a los muertos a la vida. Los conjuros especificana que objeti-
Personajes Jugadores (Player Character) (PJs/PCs): Es-
vos afectan, cuáles son sus efectos, y cómo estos se pueden
tos son los personajes interpretados por los jugadores.
resistir o ser negados.
Personajes No Jugadores (Nonplayer Character)
Iniciativa (Initiative): Cada vez que se inicia un combate,
(PNJs/APNs): Estos son los personajes controlados por el
todas las criaturas que participan en el mismo tiene que hacer
MM.
una tirada de iniciativa para determinar el orden en que las
criaturas actúan durante el combate. Cuanto mayor sea el Prueba de Concentración (Concentration Check): Cuando

resultado de la tirada, antes actuará una criatura. una criatura está lanzando un hechizo, pero es interrumpida
durante dicho lanzamiento, debe realizar una prueba de con-
Maniobra de Combate (Combat Maneuver): Se trata de
centración y superarla con éxito o no conseguirá lanzar el
una medida adoptada en el combate que no causa directamente
hechizo (véase el capítulo 9).
el daño a su oponente, como el intento de derribo, desarme, o
presa (véase el capítulo 8). Puntos de Experiencia (Experience Points) (PE/XP):
Cuando un personaje supera retos, derrota monstruos y com-
Multiplicadores (Multiplying): Cuando se te pide que apli-
pleta misiones, gana puntos de experiencia. Estos puntos se
ques más de un multiplicador a una tirada, los multiplicadores
acumulan con el tiempo, y cuando alcanzan o superan un valor
no se multiplican por sí. En su lugar, se combinan en un único
determinado, el personaje gana un nivel.
multiplicador, con cada multiplicador extra añade 1 al primer
multiplicador.Por ejemplo, si se te pide que apliques un multi- Puntos de Golpe (Hit Points) (PG/HP): Los puntos de gol-

plicador x2 dos veces, el resultado sería x3, no x4. pe (de vida) son una abstracción que vendría a indicar la salud
de una criatura en el momento actual. Para determinar los
Nivel (Level):El nivel de un personaje representa su capaci-
puntos de golpe de una criatura, se lanzan los dados indicados
dad total y su poder. Hay tres tipos de niveles:
por sus Dados de Golpe. Una criatura gana la cantidad máxi-
- Nivel de la clase: es el número de niveles de una clase ma posible de puntos de golpe en su primer Dado de Golpe, si
específica que posee un personaje. dicho lanzamiento es para un nivel de clase del personaje. En
cambio, en el caso de criaturas cuyo primer Dado de Golpe
- Nivel del personaje: es la suma de todos los niveles que
provenga de una clase de PNJ o de su razaharán con normali-
poseen un personaje en todas sus clases.
dad ellanzamiento de su primer Dado de Golpe. Las heridas se
- Nivel de hechizo: además, los hechizos tienen un nivel restan de los Puntos de Golpe, mientras que la curación (tanto
asociado con ellos numerados del 0 al 9. Este nivel indica natural como mágica) restaura los Puntos de Golpe. Algunas
el poder general del hechizo. Cuando el lanzador de conju- habilidades y hechizos otorgan Puntos de Golpe temporales
ros gana niveles, éste aprende a lanzar hechizos de un ni- que desaparecen después de una duración específica. Cuando
vel superior. los Puntos de Golpe de una criatura caen por debajo de 0,
Nivel de Lanzador (Caster Level) (NL/CL):El nivel de queda inconsciente. Cuando los Puntos de Golpede una criatu-
lanzador representa el poder de una criatura y su capacidad de ra llegan a un total negativo igual a su puntuación de Constitu-
lanzamiento de hechizos. Cuando una criatura lanza un hechi- ción, éste muere.
zo, este a menudo contiene una serie de variables, como el Puntuación de Característica (Ability Score): Cada criatu-
alcance o el daño, que se basan en el nivel del lanzador. ra tiene seis puntuaciones de características: Fuerza, Destreza,
Monstruo (Monster): Los monstruos son criaturas que de- Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas puntua-
penden de los Dados de Golpe de su raza en lugar de los nive- ciones representan los atributos más básicos de una criatura.
les de clase (aunque algunos también poseen niveles de clase). Cuanto más alto sea la puntuación, más elevado será el poten-
Los PJ no suelen ser monstruos. cial crudo y el talento que tu personaje posea.

Penalizador (Penalty): Los penalizadores son valores Reducción del Daño (Damage Reduction) (RD/DR): Las
numéricos que se restan de una prueba o de una puntuación de criaturas que son resistentes a los daños suelen tener una
reducción de daño. Esta cantidad se resta de cualquier daño

14
causado a partir de una fuente física. La mayoría de las RD
CREANDO UN PERSONAJE:
pueden pasar por alto ciertos tipos de armas. Esto se indica
con un numero seguido por el tipo, separados por una ba- Desde el astuto pícaro alincondicional paladín, el Pathfinder
rra("/"), por ejemplo " 10/frío". Algunos tipos de RD se apli- RPG te permite crear el personaje que desees interpretar.
can a todos los ataques físicos, dicha RD se indica mediante el Cuando se genera un personaje, comienza con el concepto de
símbolo "-". Véase el Apéndice 1 para más información. tu personaje. ¿Quieres un personaje que lucha contra mons-

Round: El combate se mide en rounds. Durante un round, truos terribles, espada en mano y escudo contra garras y col-

todas las criaturas tienen su oportunidad para llevar a cabo una millos? ¿O quieres un vidente místico que convoca poderes

acción de turno, en el orden de su iniciativa. Unround repre- del más allá para alcanzar sus propios fines? Casi todo es

senta 6 segundos en el mundo del juego. posible.

Redondeo (Rounding):en ocasiones las reglas nos piden Una vez que tengas un concepto general elaborado, utiliza

que redondeemos un resultado o valor. A menos que se indi- los siguientes pasos para llevar tu idea a la vida, anota la

que lo contrario, siempre redondearemos a la baja. Por ejem- información y las estadísticas resultantes en la hoja de perso-

plo, si se te pide la mitad de 7, el resultado sería de 3. naje Pathfinder RPG, que se encuentra en la parte posterior de
este libro y fotocópialaatu conveniencia.
Resistencia a Conjuros (Spell Resistance) (RC/SR): Algu-
nas criaturas son resistentes a la magia y por ello poseen resis- Paso 1. Determina tus Puntuaciones de Características:
tencia a conjuros mágicos. Cuando una criatura con resistencia Comienza por la generación de Puntuaciones de Característi-

a conjuros es el objetivo de un hechizo, el lanzador del hechi- cas de tu personaje capacidad. Estas seis puntuaciones deter-

zo debe realizar una prueba para ver si el hechizo afecta al minan los atributos más básicos de tu personaje y se utilizan

objetivo. La CD de esta prueba es igual a RC de la criatura para decidir una amplia variedad de detalles y estadísticas.

objetivo (algunos hechizos no permitir el control RC). Algunas selecciones de clase requieren que usted tenga mejor
que la media en algunas de sus habilidades.
Tirada de Salvación (Saving Throw) (TS/ST): Cuando una
criatura es objeto de un hechizoo efecto peligroso, a menudo Paso 2. Elijetu carrera: A continuación, elige la raza de tu

puede realizar una Tirada de Salvación para mitigar el daño o personaje, teniendo en cuenta los modificadores de las puntua-

resultado. Las Tiradas de Salvación son pasivas, lo que signi- ciones de característica y cualquier otro rasgo racial (véase el

fica que un personaje no tiene que realizar una acción para capítulo 2). Hay siete razas de base para elegir, aunque su DM

hacer unaTirada de Salvación, se hacen automáticamente. Hay podría tener otras para añadir a la lista. En cada raza se enu-

tres tipos de Tiradas de Salvación: meran los idiomas que tu personaje conoce automáticamente,
así como una serie de idiomas adicionales. Un personaje co-
- Fortaleza:para resistir venenos, enfermedades y otras do-
noceun número de idiomas igual a su modificador de Inteli-
lencias corporales.
gencia.
- Reflejos: para evitar los efectos que se dirigen a toda una
Paso 3: Elije tu clase: La clase de un personaje representa
zona, como bola de fuego.
una profesión, como la del guerrero o la del mago. Si se trata
- Voluntad:para resistir los ataques mentales y hechizos. de un nuevo personaje, tiene que empezar en el 1ernivel en su
clase correspondiente. Cuando gana puntos de experiencia
Turno (Turn): En un round, cada criatura posee un turno,
(PE) por derrotar a los monstruos, sube de nivel, obteniendo
durante el cual se puede realizar una gran variedad de accio-
nuevos poderes y habilidades.
nes. En general, en el transcurso de un turno, un personaje
puede realizar una acción estándar, una acción de movimiento, Paso 4. Selecciona las habilidades y elige las dotes: De-
una acción rápida, y una serie de acciones libres. Combinacio- termina el número de rangos de habilidad que posee tu perso-
nes menos comunes de las acciones también están permitidas, naje, basado en su clase y modificador de Inteligencia (y otros
consulte el Capítulo 8 para más detalles. bonos, como el bonificador recibido por los seres humanos).
Luego reparte estos rangos entre habilidades, pero recuerda
que en ninguna habilidad puedes tener un número de rangos
mayor que tu nivel (para un personaje que empieza, por lo
general dicha cifra es de uno). Después de repartir las habili-

15
dades, debes determinar el número de dotes que tu personaje Los modificadores raciales (los ajustes realizados a sus pun-
recibe, sobre la base de su clase y nivel, y seleccionarlos de tuaciones de características debido a la raza del personaje,
entre los presentados en el capítulo 5. véase el capítulo 2) se aplican después de haber generadolos
resultados.
Paso 5. Compra del equipo:Todopersonaje nuevo comien-
za el juego con una cantidad de oro, dependiendo de su clase, Estándar:Lanza 4d6, desecha el resultado más bajo, y suma
dinero que se puede gastar en una amplia gama de equipo, los tres resultados restantes. Anota dicho resultado y repite el
desde una armadura de cota de mallas hasta mochilas de cue- proceso hasta generar seis números. Asigne estos totales de las
ro. Este equipo ayudará a tu personaje a sobrevivir en sus calificaciones a suspuntuaciones de características como mejor
aventuras. En términos generales, no puedes utilizar este le parezca. Este método es menos aleatorioque el clásico y
dinero que se te otorga al comenzar en comprar objetos mági- tiende a crear personajes con puntuaciones de características
cos sin el consentimiento del DM. superiores a la media.

Paso 6. Detalles y acabado: Por último, es necesario de- Clásico: Lanza3d6 y suma los resultados de forma conjunta.
terminar todos los detalles de un personaje, incluyendo su Anotala suma y repite el proceso hasta que se generen seis
Puntos de Golpe (PG), Clase de Armadura (CA), las Tiradas cifras. Asigna estos resultados a las puntuaciones de carac-
de Salvación (TS), el modificador de la Iniciativa, y el Ataque terísticas como mejor te parezca. Este método es bastante
Base. Todos estos números están determinados por las deci- aleatorio, y algunos personajes tendrán habilidades claramente
siones tomadas en los pasos anteriores. Además de esto, tienes superiores. Esta aleatoriedad se puede llevar un paso más allá,
que elegirun nombre para tu personaje, seAlineamiento y la aplicando los totales a las puntuaciones de características en el
apariencia física. Lo mejor es anotar un pocos rasgos de la orden específico en que se realizaron las tiradas. Los persona-
personalidad, así te ayudarán a interpretar el personaje durante jes generados mediante este método son difíciles de encajar
el juego. Las normas complementarias (como la edad y lel con los conceptos predeterminados, ya que sus puntuaciones
alineamiento) se describen en el capítulo 7. no suelen ser compatibles con las clases o personalidades, y en
su lugar es mejor designar las puntuaciones en función a sus-
puntuaciones de características.

PUNTUACIONES DE CARACTERÍST
CARACTERÍSTI-
TERÍSTI- Heroico: Tira 2d6 y añade 6 a la suma de los dados. Anotael
total de la suma y repite el proceso hasta generar seis cifras.
CAS: Asigna estos totales a las puntuaciones de características como
mejor te parezca. Este método es menos aleatorio que el
Cada personaje tiene seis puntuaciones de características
estándar, y genera personajes con puntuaciones que en su
que representan los atributos más básicos de tu personaje. Se
mayoría suelen estar encima de la media.
trata de su talento y habilidad. Si bien un personaje rara vez
realiza una prueba utilizando sólo una puntuación de carac- Reserva de Dados: Cada personaje tiene un grupo de 24d6
terística, estas puntuaciones, y los modificadores que generan, para asignar a sus estadísticas. Antes de que se lancen los
afectan a casi todos los aspectos de las habilidades del perso- dados, el jugador selecciona el número de dados a lanzar para
naje y sus capacidades. Cada puntuación de característica cada puntuación, con un mínimo de 3d6 para cada habilidad.
generalmente oscila entre 3 y 18, aunque los modificadores Una vez que los dados han sido asignados, el jugador tira cada
raciales y los penalizadores pueden modificar dicha puntua- grupo y contabiliza el resultado de los tres dados más altos. Si
ción, el promedio de una puntuación de característica es de 10. se desea un juego con más potencia, el DM debería aumentar
el número total de los dados a 28. Este método genera perso-
najes de un poder similar al método estándar.
GENERACIÓN DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTI-
Adquisición: Cada personaje recibe un número de puntos
CAS:
para gastar en el aumento de sus atributos básicos. En este
Hay una serie de diferentes métodos para generar las pun- método, todos los atributos comienzan a partir de una base de
tuaciones de características. Cada uno de estos métodos da un 10. Un personaje puede incrementaruna puntuación indivi-
nivel diferente de la flexibilidad y aleatoriedad en la genera- dualmediante el gasto de algunos de dichos puntos. Del mismo
ción de caracteres. modo, puedes obtener más puntos para gastar en otras puntua-

16
ciones mediante la disminución de una o más de las puntua- También puedes utilizar el modificador con algunos números
ciones de características. Ninguna puntuación puede ser redu- que no suponen un lanzamiento de dado. A un modificador
cida por debajo de 7 o elevada por encima de 18 usando este positivo se llama un bono o bonificador, y a un modificador
método. Véase la Tabla 1-1 en esta página para los costes de negativo se llama penalizador. La tabla también muestra los
cada puntuación. Después de que todos los puntos se hayan bonificadores de hechizos (hechizos adicionales), bonificador
gastado, se aplican los modificadores raciales que el personaje que necesitarás conocer en caso de que tu personaje sea un
pueda tener. lanzador de conjuros; pero de esto hablamos en el siguiente
punto.
El número de puntos que tienes para consumir empleando el
método de adquisición depende del tipo de campaña que estás
jugando. El valor estándar para un personaje es de 15 puntos.
PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Y LANZADORES DE
El promedio para personajes no jugadores (PNJs) está
CONJUROS:
comúnmente compuesto por tan sólo 3 puntos. Consulta la
Tabla 1-2 esta página para ver las series de valores de puntos La Puntuación de Característica que rige los conjuros adi-
posibles en función del estilo de la campaña. El método de cionales depende del tipo de lanzador de conjuros que tu
adquisición hace hincapié en la elección del jugador y genera personaje sea:
personajes equilibrados. Este sistema se utiliza normalmente
- Inteligencia para los magos.
para los eventos de juego organizado, como la Sociedad Path-
finder (visite paizo.com/pathfinderSociety para obtener más - Sabiduría para los clérigos, druidas y exploradores.

detalles sobre esta emocionante campaña). - Carisma de para bardos, paladines y hechiceros.

Además de poseer una elevada Puntuación de Característica,

TABLA 1-1: COSTE DE LOS PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS.


un lanzador debe poseer un nivel de clase suficientemente alta

Puntuación Puntos Puntuación Puntos


como para ser capaz de lanzar hechizos de un determinado

7 -4 13 3 nivel de conjuro. Consulta las descripciones de clase en el


8 -2 14 5 Capítulo 3 para más detalles.
9 -1 15 7
10 0 16 10
11 1 17 13 LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS:
12 2 18 17
En el apartado de Puntuación de Característica se describe la
capacidad de tu personaje y los efectos de algunas de sus

TABLA 1-2: PUNTOS DE LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTI- acciones.


CAS.

Tipo de campaña Puntos


Fantasía Baja 10
Fuerza (FUE):

Fantasía Normal 15 Vendría a indicar las medidas de fuerza muscular y potencia


Fantasía Alta 20 física. Esta capacidad es importante para quienes se dedican
Fantasía Épica 25 alcombate cuerpo a cuerpo de combate, tales como guerreros,
monjes, paladines y algunos exploradores. La Fuerza también
establece la cantidad máxima de peso que su personaje puede
Determinar los Bonos:
transportar. Un personaje con una puntuación de 0 fuerza es
Cada Puntuación de Característica, después de los cambios demasiado débil para moverse de ninguna manera y está in-
realizados por motivos de la raza, tiene un “modificador de consciente. Algunas criaturas no tienen una puntuación de
característica” que va de -5 a +5. La tabla 1-3 muestra el Fuerza y no tienen modificadorpara las pruebas o controles
modificador de cada Puntuación de Característica. El modifi- basados en la Fuerza.
cador es el número que se aplica a la tirada cuando tu persona-
El modificador de Fuerza de tu personaje se aplica a:
je trata de hacer algo relacionado con dicha característica.
- A las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

17
TABLA 1-3: MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICAS Y BONIFICADORES DE CONJUROS.
Puntuación Característica Modificador 0º 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 -5 No se pueden lanzar conjuros relacionados con esta Característica.
2-3 -4 No se pueden lanzar conjuros relacionados con esta Característica.
4-5 -3 No se pueden lanzar conjuros relacionados con esta Característica.
6-7 -2 No se pueden lanzar conjuros relacionados con esta Característica.
8-9 -1 No se pueden lanzar conjuros relacionados con esta Característica.
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 -
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc.

- Ala tirada de daño cuando se usa un arma cuerpo a cuer- ción de 0 en Destreza es incapaz de moverse y de hechose
po o un arma arrojadiza, como una honda. (Excepciones: encuentra inmóvil (pero no inconsciente).
los ataques con la mano torpese beneficiarán únicamente
El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
de la mitad delbonificador de Fuerza del personaje, mien-
tras que los ataques a dos manos se benefician de 1-1/2 -A las tiradas de ataque a distancia, incluidos los ataques

(1’5) veces el bono de la Fuerza. Un penalizador de Fuer- realizados con arcos, ballestas, hachas arrojadizas, y mu-

za, pero no un bonificador, se aplica a los ataques realiza- chos ataques de hechizosa distancia como Rayo abrasador

dos con un arco, a no ser que sea un arco compuesto). o Luz abrasadora.

-A los controles de Escalar y Nadar. -A la Clase de Armadura (CA), a condición de que el per-
sonaje pueda reaccionar ante un ataque.
-A los controles de Fuerza (para romper las puertas y simi-
lares). -A las Tiradas de Salvación de Reflejos, para evitar las bo-
las de fuego y otros ataques de los que se pueda escapar
moviéndose rápidamente.
Destreza (DES/DEX):
-A los controles de Acrobacia, Desactivar, Escapismo, Vo-
La Destreza mide la agilidad, reflejos y equilibrio. Esta Ca- lar, Montar, Juego de manos, y la Sigilo.
racterística es la más importante para los pícaros, pero también
es útil para los personajes que llevan armadura ligera o mediao
ninguna armadura en absoluto. Esta capacidad es vital para los Constitución (CON):

personajes que buscan la excelencia con armas a distancia, La Constitución representa la salud y resistenciade tu perso-
tales como el arco o una honda. Un personaje con una puntua- naje. Un bono de Constitución aumenta los Puntos de Golpe
de un personaje, por lo que esta Característica es importante

18
para todas las clases. Algunas criaturas, como no-muertos y para lanzar un hechizo asistente es de 10 + el nivel del conju-
constructos, no tienen puntuación de Constitución. Su modifi- ro.
cador es 0 para todos los controles basados en la Constitución.
Un personaje con una puntuación de 0 Constitución está muer-
ta. Sabiduría (SAB/WIS):

El modificador de Constitución de tu personaje se aplica a: La Sabiduría describe la fuerza de voluntad de un personaje,


el sentido común, el conocimiento y la intuición. La Sabiduría
- A cada Dado de Golpe (aunque el modificador sea nega-
es la habilidad más importante para los clérigos y druidas, y
tivo (penalizador) nunca puede darse un resultado por de-
también es importante para los paladines y exploradores. Si
bajo de 1, es decir, un personaje siempre gana al menos 1
quieres que tu personaje tenga sentidos agudos, debes otorgar-
punto de vida cada vez que avance un nivel).
le una alta puntuación en Sabiduría. Toda criatura tiene una
- A las Tiradas de Salvación de Fortaleza, para resistir ve- puntuación de Sabiduría. Un personaje con una puntuación de
neno, enfermedades y otras amenazas similares. Sabiduría de 0 es incapaz de pensar racionalmente y está
inconsciente.
Si la puntuación de Constitución de un personaje cambia lo
suficiente como para alterar su modificador de Constitución, El modificador de Sabiduría de tu personaje se aplica a:
los Puntos de Golpe del personaje aumentan o disminuyen en
- A las Tiradas de Salvación de Voluntad (para negar los
consecuencia.
efectos de los hechizos de encantamiento y de otro tipo).

- A las pruebas de Sanar, Percepción, Profesión, Averiguar


Inteligencia (INT): intenciones, y Supervivencia.

La Inteligencia determina la capacidad de tu personaje para Los clérigos, druidas y exploradores consiguen hechizos ex-
aprender y razonar. Esta capacidad es importante para los tras en basea su puntuación de Sabiduría.
magos, ya que afecta de muchas maneras a su capacidad de
La puntuación mínima de Sabiduría necesaria para lanzar un
lanzamiento de hechizos. Las criaturas animales tienen pun-
conjuro de clérigo, druida o explorador es de 10 + el nivel del
tuaciones de Inteligencia de 1 o 2. Cualquier criatura capaz de
conjuro.
comprender el habla tiene una puntuación de al menos 3. Un
personaje con una puntuación de Inteligencia de 0 está en
coma. Algunas criaturas no tienen una puntuación de Inteli- Carisma (CAR/CHA):
gencia, siendo su modificador de +0 para cualquier control
El Carisma mide la personalidad de un personaje, su magne-
basado de Inteligencia.
tismo personal, su capacidad de liderazgo, y su apariencia. Es
El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a: la habilidad más importante para los paladines, hechiceros y

- A la cantidad de idiomas extra que tu personaje conocerá bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta

al comienzo del juego. Estos se suman a los idiomas racia- a su capacidad para canalizar la energía. Para las criaturas no-

les y al Común. Si el modificador es un penalizador, el muertas, el Carisma es una medida de su antinatural “vitali-

personaje aún podría leer y hablar sus idiomas raciales a dad”.Toda criatura posee una puntuación de Carisma. Un

menos que su inteligencia sea inferior a 3. personaje con una puntuación de Carisma de 0 es incapaz de
lleva a cabo ninguna acción y está inconsciente.
- El número de puntos de habilidad adquiridosen cada ni-
vel, aunque todo personaje siempre ganará al menos 1 El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:

punto de habilidad por nivel. - A las pruebas de Engañar, Diplomacia, Disfraz, Trato

- A las pruebas de Tasación, Artesanía, Saber, Lingüística, con animales, Intimidar, Interpretar y Utilizar objeto

y Conocimiento de conjuros. mágico.

Un mago gana conjuros extras en base a su puntuación de - A las pruebas cuando se intenta influir en los demás.

Inteligencia. LA puntuación mínimo de Inteligencia necesaria

19
- A la Clase de Dificultad de la canalización de energía pa-
ra los clérigos y paladines que intentan hacer daño a los
enemigos no-muertos.

Bardos, paladines, y hechiceros obtienen una serie de hechi-


zos extra en base a sus puntuaciones de Carisma. La puntua-
ción mínimo de Carisma necesaria para el lanzamiento de
hechizos de bardo, paladín o hechicero es de 10 + el nivel del
conjuro.

20
CAP. 2 – RAZAS:

7’

6’

5’

4’

3’

2’

1’

0’
Enano Mediano Elfo Humano Gnomo Semi-
Semi-orco Semi-
Semi-elfo

ELFOS
LFOS:
se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos
una y otra vez las vidas de sus compañeros.

Los longevos Elfos son hijos del Famosos por su gracia, sabiduría y su cuasi-inmortalidad,
mundo natural, similares en muchos los elfos son tenidos en gran estima por la mayoría de las otras
aspectos superficiales a las criaturas razas, especialmente por su maestría con la magia y sus enci-
mágicas (como las fatas), pero al clopédicas colecciones de conocimientos. Sin embargo, los
mismo tiempo son también diferen- miembros de esta raza a veces se encuentran cercados y aisla-
tes. Valoran su intimidad y sus tradi- dos por las mucho más numerosas y agresivas razas jóvenes.
ciones, y aunque se toman su tiempo Aun así, mientras que los enclaves elfos tienden a incorporar
para forjar amistades, tanto a nivel la belleza y espíritu de su entorno, aprendiendo y creciendo
personal como con otras razas, una del mismo, los aventureros elfos llevan la fuerza y gloria de la
vez que un forastero es aceptado cultura elfa con ellos por todo el mundo, a menudo a punta de
como camarada, su alianza puede espada o varita.
durar generaciones enteras. Los elfos
La clásica visión de los elfos como guardianes del bosque es
poseen un curioso apego por todo lo
correcta pero incompleta, ya que los elfos se adaptan fácil-
que les rodea, quizá como resultado
mente a muchos entornos, desde los más duros desiertos al
de su increíble longevidad o bien, en
profundo mar. Otros acceden a misterios y magias más allá de
un sentido más profundo, por alguna
los reinos abarcados normalmente por sus parientes. Estos
razón de índole mística. Aquellos
elfos tienen diferentes rasgos raciales que aquellos que se
que habitan en una misma región durante mucho tiempo aca-
crían en un estilo de vida elfo más tradicional.
ban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de
las veces esto se traduce en una coloración en la piel que Descripción física: aunque generalmente son más altos que
refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que los seres humanos, los elfos poseen una gracia y una fragilidad
pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuente- física que se ve acentuada por sus orejas largas y puntiagudas.
mente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y Sus ojos son anchos y tienen forma de almendra, en su interior
pueden apreciarse unas grandes pupilas de vivos colores.

21
Aunque a menudo suelen vestir jugando con la belleza de su gran mayoría, no obstante, encuentran la manipulación de la
entorno, no es extraño ver a aquellos que viven en las ciudades tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar
vistiendo a la última. en artes más refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia
que les hace particularmente aptos para la magia.
Sociedad: muchos elfos sienten un vínculo con la naturaleza
y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La

RASGOS RACIALES DE LOS ELFOS:


+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos son ágiles de cuerpo y mente, pero su forma es frágil.
Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.
Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.
Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y
efectos de encantamiento.
Magia élfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la
magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de
objetos mágicos.
Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.
Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y
arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra “elfo” como un arma marcial.
Idiomas: los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes
lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano

RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS DE LOS ELFOS:


Los siguientes rasgos raciales reemplazan los rasgos raciales elfos existentes. Consulta a tu DM antes de seleccionar cualquiera de estas
nuevas opciones.
Corredor del desierto: algunos elfos prosperan en lo más profundo de los desiertos, siempre vagando a lo largo de tierras ardientes y resecas.
Los elfos con este rasgo racial reciben un bonificador racial + 4 a las pruebas de Constitución y a las salvaciones de Fortaleza para evitar la
fatiga, quedar exhausto, o los efectos negativos de correr, forzar la marcha, hambre, sed, o ambientes fríos o calientes. Este rasgo racial reem-
plaza el rasgo racial de magia elfa.
Orador de sueños: unos pocos elfos tienen la habilidad de aprovechar el poder del sueño, sueños y los ensueños proféticos. Los elfos con
este rasgo racial añaden + 1 a la CD de las tiradas de salvación para los conjuros que lancen de la escuela de adivinación y para los efectos de
sueño. Además, los elfos con un Carisma 15 o mayor pueden usar mensaje onírico una vez al día como una habilidad sortílega (nivel de
lanzador igual al nivel de personaje del elfo). Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de inmunidades élficas.
Rencor eterno: los elfos con este rasgo racial han crecido en comunidades retiradas y aislacionistas donde desaires y disputas con una anti-
güedad de generaciones persisten como eternas venganzas de sangre. Reciben un bonificador + 1 a las tiradas de ataque contra humanoides de
los subtipos enano y orco debido al entrenamiento especial contra esos odiados enemigos. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de magia
élfica.
Portador de la luz: muchos elfos reverencian el sol, la luna y las estrellas, pero algunos están literalmente infundidos con el poder radiante de
los cielos. Los elfos con este rasgo racial son inmunes a la ceguera basada en la luz y los efectos de deslumbramiento, y son tratados como si
fueran un nivel mayor cuando se determinan los efectos de cualquier conjuro o efecto basado en la luz que lancen (incluidas habilidades
sortílegas y habilidades sobrenaturales). Los elfos con Inteligencia 10 o mayor pueden usar luz a voluntad como habilidad sortílega. Este rasgo
racial reemplaza los rasgos raciales de inmunidades élficas y magia élfica.
Cazador silencioso: los elfos son famosos por su astucia y habilidad. Los elfos con este rasgo racial reducen el penalizador en 5 por usar
Sigilo mientras se mueven y pueden hacer pruebas de Sigilo mientras corren con un penalizador -20 (este número incluye el penalizador
reducido por este rasgo racial). Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de magia élfica.
Espíritu de las aguas: algunos elfos se han adaptado a vivir en armonía con el mar o a lo largo de los profundos cañaverales de lagos y ríos
silvestres. Ganan un bonificador racial + 4 a las pruebas de Nadar, siempre pueden escoger 10 mientras nadan y pueden escoger acuano como
idioma gratuito. Son competentes con lanza larga, tridente y red. Este rasgo racial reemplaza los rasgos raciales de magia élfica y familiaridad
con las armas.
Artesano de la madera: los elfos conocen los profundos secretos de la naturaleza como nadie, especialmente los de los bosques. Los elfos
con este rasgo racial ganan un bonificador +1 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. En terrenos de bosque, estos bonificado-
res mejoran a +2. Este rasgo racial reemplaza al rasgo racial de magia élfica.

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Nombres de varón: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, vida aventurera para escapar del desprecio de sus semejan-
Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon. tes.

Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, - Bárbaro: los elfos bárbaros normalmente viven en la pro-
Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara. fundidad de desiertos o junglas, dirigidos por místicos y sa-
bios ancianos. A menudo se aventuran desde su tierra natal
Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas,
en servicio de su gente o para ver el mundo más allá de sus
tachándolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son
hogares.
buenos juzgando a la gente. Un elfo puede que no quiera tener
a un enano de vecino, pero sería el primero en reconocer su - Bardo: los elfos aman el arte en todas sus formas. Sus pro-
talento para la herrería. Consideran a los gnomos como seres fundas arias, poesía antigua y elegantes bailes son la envidia
extrañamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten del público culto, al igual que su sutileza con las armas es la
cierta lástima por los medianos, a ojos de los elfos estas pe- envidia de los guerreros comunes.
queñas criaturas parecen ir a la deriva, sin hogar. Los elfos
- Bruja: tratan con poderes de la tierra inescrutables, sin
están fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran
edad, las brujas elfas mezclan su comprensión de la natura-
número de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque
leza y maestría mágica en potentes maleficios y extraños
normalmente renieguen de dicha descendencia. Consideran a
arcanos. Muchas desarrollan relaciones con criaturas de su
los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas.
tierra natal, tomándolos como familiares para fortalecer aun
Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y capri- más sus vínculos con la tierra.
chosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayoría son
- Caballero: los caballeros elfos tienen una larga tradición
caóticos buenos. Prefieren a las deidades que comparten su
en las antiguas casas nobles, persiguiendo y protegiendo el
amor por las cualidades místicas del mundo – Desna y Nethys
honor con elegancia. Sus elegantes monturas muestran tanto
suelen ser sus favoritas, la primera por su admiración y pasión
resistencia como devoción.
por las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la
magia. Calistra es quizás la más notable de las deidades élfi- - Clérigo: los elfos siguen muchas religiones, y debido a su

cas, pues representa los más elevados ideales élficos llevados larga vida muchos se ven a si mismos como bendecidos por

al extremo. los dioses. Muchos representan filosofías naturalistas o anti-


guos patrones divinos que encarnan los rasgos de su pueblo.
Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el
deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los - Convocador: los elfos tienen una larga tradición de alianza
bosques para recuperar magia élfica olvidada o para buscar con criaturas mágicas por su afinidad con las artes místicas.

reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus Aunque menos numerosos que hechiceros o magos, los con-

antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres vocadores están bien representados en los ejércitos elfos, sus
humanos, la vida efímera y sin trabas de un aventurero tiene eidolons (ver la clase de “Convocador” que aparece en la

un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a Guía Avanzada del Jugador) son a menudo delicadas criatu-

cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir ras de engañosa fuerza y poder.

otras clases como las de mago y explorador. - Druída: los elfos tienen un vínculo instintivo con la natu-

Los elfos que escogen convertirse en aventureros suelen se- raleza y los misteriosos espíritus que en ella habitan, algunos

guir un camino marcial, perseguir la maestría de la magia incluso veneran a esos poderes, fuerzas naturales con las que

arcana, o buscar una carrera que combine las dos. Los elfos se unen, quedando unidos a la naturaleza mediante ellas.

prefieren la sutileza al conflicto abierto, pero están ansiosos


- Explorador: Los elfos son cazadores y batidores excep-
por exhibir su superioridad sobre otras razas, empleando la
cionales, en sintonía con el medio ambiente, altamente cons-
fuerza si la sutileza y el talento son insuficientes para la tarea.
cientes de su entorno, y siempre dispuestos a proteger sus
- Alquimista: los elfos prefieren las disciplinas arcanas tierras de origen o castigar a los que interfieran en sus domi-
clásicas sobre la experimentación y pseudociencia de la al- nios.
quimia, a menudo ridiculizadas como una tosca imitación de
la magia tradicional. Los alquimistas elfos suelen buscar la

23
- Guerrero: los elfos guerreros son respetados por su ligere- recompensa 5 veces (u otro incremento de 5); una velocidad
za de pies, delicada y mortal precisión, y maestría en tradi- de 34 pies es efectivamente lo mismo que una velocidad de
ciones marciales de cientos de años de antigüedad. 30 pies, por ejemplo. Este bonificador se apila con el rasgo
de clase de movimiento rápido y se aplica sólo bajo las
- Hechicero: la magia canta en la sangre de todos los elfos,
mismas condiciones que dicha habilidad.
y todas las líneas de sangre de hechicería pueden ser encon-
tradas entre ellos, aunque rara vez los hechiceros se ganan el - Bardo: suma + 1 a la DMC del elfo cuando resista un in-
respeto del que disfrutan los magos. tento de desarmar o romper arma.

- Inquisidor: aunque los elfos como raza premian la libertad - Caballero: suma +1 punto de vida a la montura del caba-
e individualidad, también son grandes tradicionalistas y muy llero. Si el elfo reemplaza alguna vez esta montura, la nueva
suspicaces con los ajenos. Los inquisidores elfos no son montura gana esta bonificación de puntos de golpe. Estos
amados, pero sus juicios y autoridad son respetados. bonificadores sólo se aplican a una montura individual ga-

- Mago: los elfos cultivan una antigua tradición de saber e nada como parte de la clase de caballero.

investigación mágica en todos los campos de especializa- - Guerrero: suma + 1 a la DMC del elfo cuando resista un
ción. Para aquellos con talento para destacar, la magia es intento de desarmar o romper arma.
uno de los más seguros caminos para el prestigio en la so-
- Explorador: escoge un arma de la siguiente lista: arco lar-
ciedad elfa.
go, espada larga, estoque, arco corto, espada corta o cual-
- Monje: los elfos son contemplativos por naturaleza y apre- quier arma con “elfo” en su nombre. Suma un bonificador
cian a los que se centran en la paz interior y la tranquilidad de circunstancia de +1/2 a las tiradas para confirmar un
mental. Los monjes elfos suelen adoptar mantras intempora- crítico con esa arma (bonificador máximo de +4). Esta boni-
les y ejemplos de equilibrio y sutileza en la naturaleza como ficación no se apila con Soltura con críticos.
guías.
- Hechicero: selecciona un poder de línea de sangre a nivel
- Oráculo: los oráculos elfos son muy comunes y altamente
1 que normalmente se pueda usar un número de veces al día
respetados como guardianes de los misterios de los ancestros
igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El
de su gente y de secretos que anteceden al mundo de incon-
hechicero suma +1/2 al número de usos al día a ese poder de
tables razas más jóvenes.
línea de sangre.
- Paladín: los paladines elfos adoptan y defienden los ances-
- Mago: selecciona un poder de escuela arcana a nivel 1 que
trales mandatos de sus deidades, defendiendo su pueblo y
normalmente se pueda usar un número de veces al día igual
tierras de todos aquellos que quieren despojarles de sus tie-
a 3 + el modificador de Inteligencia del mago. El mago su-
rras sagradas.
ma +1/2 al número de usos al día a ese poder de la escuela
- Pícaro: si bien ladrones, bandidos y similares son raros en arcana.
la sociedad elfa, los pícaros elfos son comunes como batido-
res, infiltrados e incluso asesinos.

Opciones de clase predilecta: en lugar de recibir un rango ENANOS


NANOS:
adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que
Los enanos son una raza es-
gana un nivel en una clase predilecta, un elfo tiene la opción
toica pero dura, instalados en
de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependien-
ciudades cavadas en el corazón
do de su clase predilecta. Las siguientes opciones están dispo-
de las montañas y ferozmente
nibles para todos los elfos que tienen la categoría predilecta en
determinados a repeler los
la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonificación
estragos de razas salvajes
se aplica cada vez que seleccione la recompensa que figura en
como los orcos y los trasgos.
la categoría predilecta.
Más que ninguna otra raza, los
- Bárbaro: suma 1a la velocidad base del elfo. En combate enanos tienen reputación de ser
esto no tiene efectos salvo que el elfo haya seleccionado esta los más tercos y con menos sentido del humor de todas las

24
criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de
siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una
enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afei-
bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y tado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie
otras criaturas igual de horrendas. que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano
sin barba.
Conocidos como habilidosos artesanos, fieros guerreros y
piadosos clérigos, los miembros de la raza enana resultan tan Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades
diversos como los pueblos humanos que habitan en la superfi- bajo las montañas explican muchas de las diferencias que
cie. Ciertamente son menos los que se orientan a las artes existen dentro de su propia sociedad. A pesar de estas diferen-
arcanas en comparación a los elfos, pero se puede encontrar cias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devo-
una serie de poderosos clanes hechiceros y magos dentro de ción en el trabajo de la piedra, su pasión por las construccio-
las filas enanas. Del mismo modo, algunos enanos se vuelven nes y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz
hacia el robo y la astucia, asumiendo el papel de pícaro o odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas trasgoides.
incluso asesino.
Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk,
Además de esta variedad en la profesión, los enanos son Morgrym, Rogar.
más variados en sus trasfondos de lo que parece a primera
Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka,
vista. No todos los enanos viven tan cerca de la superficie y
Yangrit.
reciben entrenamiento para luchar contra gigantes. Igualmen-
te, algunos enanos no llegan a la mayoría de edad luchando Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy próxi-

contra trasgos y orcos, si no contra otros enemigos igualmente mos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como

amenazantes. Tales enanos podrían tener diferentes rasgos sus propias razas. Los enanos generalmente desconfían y

raciales que los que se crían en un estilo de vida más tradicio- evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos

nal y a los gnomos demasiado frágiles, pacíficos y “bonitos”


como para ser respetados. Es con los seres humanos con los
Descripción física: los enanos son una raza pequeña y un
que mantienen su vínculo más fuerte, debido sobre todo a la
tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que
laboriosa naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas
la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y
cualidades muy próximas a sus propios ideales.
anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los
RASGOS RACIALES DE LOS ENANOS:
+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.
Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.
Lentos pero firmes: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura
o por aguantar elevadas cargas.
Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.
Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.
Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que
contengan metales preciosos o gemas.
Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su
entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.
Resistentes: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.
Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o
derribado cuando está apoyado en el suelo.
Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco
comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba
para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.
Familiaridad con armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con
la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.
Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más
idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.

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RASGOS RACIALES ALTERNATIVOS DE LOS ENANOS:
Los siguientes rasgos raciales pueden ser seleccionados en lugar de los actuales rasgos raciales enanos. Consulta a tu DM antes de seleccionar
cualquiera de estas nuevas opciones.
Enemistad antigua: los enanos han estado durante mucho tiempo en conflicto con los elfos, especialmente los odiados drows. Los enanos
con este rasgo racial reciben un bonificador + 1 a tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo elfo. Este rasgo racial reemplaza el
rasgo racial de odio.
Artesano: los enanos son bien conocidos por su artesanía superior cuando se trata de trabajar metal y piedra. Los enanos con este rasgo racial
reciben un bonificador + 2 a todas las pruebas de Artesanía u Oficio cuando creen objetos de metal o piedra. Este rasgo racial reemplaza el
rasgo racial de codicia.
Guerrero de las profundidades: los enanos con este rasgo racial se crecen contra las abominaciones que viven en las profundidades bajo la
superficie. Reciben un bonificador de esquiva + 2 a la CA contra monstruos del tipo aberración y un bonificador racial + 2 a su BMC en los
intentos hechos para apresar a esas criaturas (o para mantener la presa). Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de entrenamiento defensi-
vo.
Guardián del saber: los enanos guardan un amplio archivo de su historia y el mundo que los rodea. Los enanos con este rasgo racial reciben
un bonificador racial +2 en las pruebas de habilidad Saber (historia) que se refieran a los enanos o sus enemigos. Pueden hacer pruebas de
habilidad aunque no la tengan entrenada. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de codicia.
Resistente a la magia: algunos de los más antiguos clanes enanos son especialmente resistentes a la magia. Los enanos con este rasgo racial
ganan resistencia mágica igual a 5 + su nivel de personaje. Esta resistencia se puede bajar durante un asalto como acción estándar. Los enanos
con este rasgo racial reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de concentración hechas en relación con conjuros arcanos. Este rasgo
racial reemplaza al rasgo racial de resistente.
Implacable: los enanos son hábiles abriéndose camino a través del campo de batalla, apartando a un lado a los enemigos menores con facili-
dad. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador + 2 a las pruebas de Maniobras de Combate hechas para embestir o arrollar un
oponente. Este bonificador sólo se apila si tanto el enano como su oponente se encuentran sobre el suelo. Este rasgo racial reemplaza el rasgo
racial de estabilidad.
Cantor de las rocas: la afinidad de algunos enanos con la tierra les otorga grandes poderes. Los enanos con este rasgo racial son tratados
como 1 nivel superior cuando lancen conjuros con el descriptor tierra o usen poderes concedidos por el dominio de Tierra, los poderes de línea
de sangre de la línea de sangre de elemental de tierra, y las revelaciones de la piedra del misterio del oráculo. Esta capacidad no da al enano
acceso temprano a los poderes basados en el nivel; únicamente afecta a los poderes que el enano ya puede usar sin esta capacidad. Este rasgo
racial reemplaza el rasgo racial de Afinidad con la piedra.
Obstinado: los enanos son famosos por ser obstinados. Los enanos con este rasgo racial reciben un bonificador racial + 2 a las salvaciones de
Voluntad para resistir conjuros y habilidades sortílegas de la escuela de encantamiento (hechizo) y encantamiento (compulsión). Además, si
fallan una salvación, reciben otra salvación 1 asalto más tarde para finalizar antes de tiempo el efecto (asumiendo que tiene una duración
mayor de 1 asalto). Esta segunda salvación se hace con la misma CD que la primera. Si el enano tiene una capacidad similar de otro origen
(como la capacidad de mente escurridiza del pícaro), sólo puede usar una de estas capacidades por asalto, pero puede intentarlo también en el
segundo asalto si la tirada de la primera capacidad falla. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de resistentes.

Alineamiento y religión: los enanos se guían por el honor y para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares
sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente natales, o para reclamar ciudades enanas caídas a manos de
como criaturas distantes, poseen un fuerte sentido de la amis- sus enemigos raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre
tad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por
saben que, aunque trabajan duro, pueden mostrar aún más lo que la mayoría tienden a clases de bárbaro o de guerrero.
dureza - especialmente si hay una buena jarra de cerveza en
Los enanos que eligen convertirse en aventureros tienden a
juego. La mayoría de los enanos son legales buenos. Prefieren
ser personajes marciales, desde bárbaros berserkers a clérigos
adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos;
empuñando un martillo. Independientemente de sus profesio-
quizás Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aun-
nes, los aventureros enanos están siempre preparados para un
que Abadar y Gorum también suelen ser elecciones comunes.
combate.
Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en
- Alquimista: si bien muchos enanos respetables practican
comparación con los humanos, pueden ser vistos en casi todas
la alquimia, pocos asumen el papel de alquimista – salvo
partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los
por el interés de crear cervezas mágicas. Los enanos ven a
confines de sus territorios en busca de gloria para sus clanes,

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los alquimistas como gente extraña, a la que es mejor evitar - Guerrero: los guerreros enanos tienen una posición de
aunque todavía se les respete. respeto y autoridad en la mayoría de culturas enanas. Son
una necesidad de la vida en los duros entornos subterráneos,
- Bárbaro: aunque sus parientes normalmente les llaman
y muchos enanos son entrenados en las artes marciales des-
berserkers, los bárbaros enanos son una parte valiosa de
de una edad temprana.
muchos ejércitos enanos. Aquellos que combaten por su
cuenta se convierten en aventureros para ir en busca de ma- - Hechicero: la sociedad enana premia a los pocos entre
yores desafíos. ellos que reciben su poder de líneas de sangre benevolentes
o nobles, pero rechazan las manchadas por oscuras influen-
- Bardo: los enanos valoran su larga y gloriosa historia por
cias.
encima de todo. Los bardos enanos a menudo reciben un
intenso entrenamiento en su historia, recitando cuentos y - Inquisidor: aunque no es imposible, los enanos rara vez
baladas que narran su pasado. Por supuesto, cada bardo cometen traición contra su propio pueblo. Como resultado,
enano también conoce al menos una docena de obscenas los pocos enanos que toman el manto de inquisidor emplean
canciones de borracho. la mayor parte de su tiempo viajando por el mundo para
proteger a su pueblo de amenazas externas.
- Bruja: los miembros de la sociedad enana que realizan un
pacto con un familiar y reciben el título de bruja lo hacen en - Mago: los enanos nunca han tenido una gran tradición de
secreto. Sus parientes desconfían de tales acuerdos, prefi- magia arcana, y su estudio es algo raro, aunque todavía si-
riendo en su lugar confiar en el poder de sus deidades. gue siendo más común que la hechicería natural por naci-
miento. Renunciar al entrenamiento tradicional enano a fa-
- Caballero: los caballeros enanos son casi desconocidos;
vor de estudios arcanos marca a la mayoría de magos como
los pocos caballeros enanos son casi exclusivamente habi-
extraños entre sus jóvenes compañeros, aunque los magos
tantes de la superficie, montando en ponis o incluso jabalíes
ancianos y sabios son muy respetados.
gigantes. Como era de esperar, muchos enanos ven a los ca-
balleros como gente extraña, en la que no se puede confiar. - Monje: si bien muchos enanos poseen la disciplina necesa-
ria para asumir el papel de monje, la mayoría se vuelven a
- Clérigo: los enanos tienen un estrecho vínculo con sus
formas de combate más tradicionales que emplean armadu-
dioses y una larga tradición de producción de poderosos e
ras pesadas y un hacha de confianza. La mayoría de monjes
influyentes clérigos. Los enanos seleccionados para una vi-
enanos se congregan en pequeños enclaves de individuos de
da de devoción son entrenados desde una muy temprana
ideas afines.
edad, pero tras el entrenamiento, son libres para explorar el
mundo y propagar la fe. - Oráculo: la mayoría de los oráculos enanos obtienen su
poder de la tierra que les rodea o de los espíritus de sus an-
- Convocador: la mayoría de los enanos no entiende el po-
tepasados, haciendo de ellos miembros respetados de la so-
deroso vínculo entre un convocador y su eidolon (ver la cla-
ciedad enana. Si bien no son venerados como los clérigos,
se de “Convocador” que aparece en la Guía Avanzada del
los oráculos enanos suelen ser consultados en tiempos de
Jugador), haciendo de esta una profesión poco común para
crisis y llamados en ayuda en tiempos de guerra.
la gente fuerte. Los eidolons de los convocadores enanos
suelen tener una apariencia similar a elementales de tierra o - Paladín: pocos enanos aspiran al camino del paladín.
gólems de hierro. Combinando la devoción y las habilidades marciales, los
paladines enanos tienen las mismas posibilidades de ser tan-
- Druida: la falta general de flora bajo tierra conduce a que
to cruzados por los intereses enanos como de ser defensores
pocos enanos sigan la llamada del druida. Aquellos que en-
protegiendo bastiones enanos.
cuentran un vínculo con la naturaleza son atraídos por for-
mas de vida subterránea o bien se van a la superficie para - Pícaro: los enanos que se inclinan hacia el arte del subter-
adoptar los medios de vida que la tierra les ofrece. fugio, tienden a centrarse en el trabajo con trampas y en
sorprender a sus enemigos en lugar de a vaciar bolsillos y a
- Explorador: los enanos son famosos por guardar rencores.
la charlatanería.
No debería ser ninguna sorpresa que un grupo de enanos
decidan convertirse en exploradores centrados en destruir a Opciones de clase predilecta: en lugar de recibir un rango
los enemigos de su pueblo. adicional en habilidades o un punto de golpe cada vez que

27
gana un nivel en una clase predilecta, un enano tiene la opción Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados
de escoger entre una serie de otras bonificaciones, dependien- por las demás razas como forasteros y gente extraña.
do de su clase predilecta. Las siguientes opciones están dispo-
Descripción física: Los gnomos son una de las razas más
nibles para todos los enanos que tienen la categoría predilecta
pequeñas, generalmente poco más de 3 pies de altura. Sus
en la lista, y a menos que se indique lo contrario, la bonifica-
cabellos tienden a poseer colores vibrantes como el naranja
ción se aplica cada vez que seleccione la recompensa que
ardiente de las hojas en otoño, el llamativo verde de los bos-
figura en la categoría predilecta.
ques en primavera, o los profundos rojos y púrpuras de las
- Bárbaro: suma 1 al número total de asaltos de furia al día plantas silvestres en flor. De forma similar el rango de colores
del enano. en su piel va desde los cálidos marrones hasta el rosa floral,
frecuentemente con poco recuerdo de su herencia. Los gnomos
- Clérigo: selecciona un poder de dominio ganado a nivel 1
poseen características faciales muy cambiantes, y la mayoría
que normalmente es utilizable un número de veces al día
tienen bocas y ojos muy grandes, algo que puede causar un
igual a 3 + el modificador de Sabiduría del clérigo. El cléri-
efecto inquietante e impresionante a la vez, dependiendo del
go añade ½ al número de usos al día del poder de dominio.
individuo.
- Guerrero: suma + 1 a la DMC del guerrero cuando resista
Sociedad: Al contrario que las demás razas, los gnomos ge-
una embestida o derribo.
neralmente no se organizan de acuerdo a las clásicas estructu-
- Oráculo: reduce el penalizador de no competencia en un ras sociales. En el fondo son criaturas caprichosas, que nor-
arma en 1. Cuando el penalizador de no competencia para malmente viajan solos o con compañeros temporales, siempre
un arma sea de 0 por esta habilidad, el oráculo es tratado buscando nuevas y emocionantes experiencias. Raramente
como si tuviera la apropiada dote de competencia con arma establecen estrechas relaciones entre ellos mismos o con
marcial o de competencia con arma exótica para esa arma. miembros de otras razas, en lugar de ello centran su atención
- Paladín: suma un bonificador + 1 a las pruebas de concen- en el arte, en los oficios, o en colecciones con una pasión que
tración cuando lance conjuros de paladín. raya el fanatismo. Los varones tienen una extraña afición por
los sombreros y tocados extravagantes, mientras que las hem-
- Explorador: añade un bonificador +1 en las pruebas de
bras a menudo lucen con orgullo elaborados y excéntricos
empatía salvaje para influenciar animales y bestias mágicas
peinados.
que viven bajo tierra.
Nombres de varón: Abroshtor, Bastargre, Halungalom,
- Pícaro: suma un bonificador ½ a las pruebas de Inutilizar
Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.
Mecanismo con respecto a trampas de piedra y un bonifica-
dor ½ a sentido de las trampas en relación a trampas de pie- Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai,
dra. Queck, Trig.

Relaciones: Los gomos tienen dificultades al interactuar


con otras razas, tanto a nivel físico como emocional. Su humor
GNOMOS
NOMOS: es difícil de entender y con frecuencia es encontrado como
malicioso o sin sentido por las demás razas, en cambio los
El linaje de los Gnomos tiene su origen gnomos tienden a ver a las razas más altas como si fueran
en el misterioso reino de la magia, un lugar torpes y rudos gigantes. Se llevan bien con los medianos y los
dónde los colores son más brillantes, las humanos, y son propensos a contar chistes sobre enanos y
zonas silvestres aún más salvajes, y las semiorcos, de quienes la mayoría de los gnomos sienten la
emociones aún más primarias. Fuerzas necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a menudo se
desconocidas se llevaron a sus ancestros de ven frustrados por la comparativamente lentitud que muestran
ese reino hasta mucho tiempo, forzándoles a las razas más longevas a la hora de tomar decisiones. Para los
buscar refugio en este mundo; a pesar de gnomos la acción es siempre mejor que quedarse parados, y
ello, los gnomos nunca han abandonado muchos de ellos suelen llevar consigo varios proyectos alta-
completamente sus raíces mágicas ni han mente complicados a todas partes para mantenerse entretenido
dejado de adaptarlas a la cultura mortal. durante los periodos de descanso.

28
RASGOS RACIALES DE LOS GNOMOS:
+2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los gnomos son físicamente débiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace
naturalmente agradables.
Pequeño: Los gnomos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño de +1 a su CA, un bonificador de tamaño de +1 a sus
tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de
tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.
Velocidad lenta: Los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.
Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.
Entrenamiento defensivo: Los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante.
Magia de los Gnomos: Los gnomos añaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusión que lancen. Aquellos que posean un
Carisma de 11 o superior también ganan las siguientes capacidades sortílegas: 1/día – Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitación y
Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel
del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo.
Odio contra criaturas: Reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoi-
de debido a que poseen un entrenamiento especial contra estos enemigos tan odiados.
Resistencia a la Ilusión: Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusión.
Sentidos agudizados: Los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción.
Obsesivos: Los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en una habilidad de Arte o un Oficio de su elección.
Familiaridad con las armas: Los gnomos tratan cualquier arma con la palabra “gnomo” en su nombre como un arma marcial.
Idiomas: Los gnomos empiezan hablando Común, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuación de inteligencia pueden elegir
entre los siguientes idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Trasgo y Orco.

Alineamiento y religión: A pesar de que los gnomos son su tumultuosidad y su diversidad, y


impulsivos embaucadores, a veces con motivos inescrutables y su civilización va desde las salvajes
métodos igualmente confusos, en el fondo tienen buen co- pero honorables tribus a las deca-
razón. Son propensos a tener increíbles brotes de emoción, y dentes y malvadas familias de
la mayoría se encuentra en paz dentro del mundo natural. Los nobles en las ciudades más cosmo-
gnomos son normalmente neutrales buenos, y prefieren a las politas. La curiosidad y la ambición
deidades que valoran la individualidad y la naturaleza, como humanas frecuentemente triunfan
por ejemplo Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden sobre su predisposición por un
Cailean. estilo de vida más sedentario, y
muchos abandonan sus hogares
Aventureros: La propensión de los gnomos a la pasión por
para explorar innumerables y olvi-
los viajes los hace auténticos aventureros. A menudo se con-
dados lugares del mundo o para
vierten en vagabundos para experimentar nuevos aspectos de
enrolarse en poderosos ejércitos
la vida, porque nada es tan increíble como los incontables
con los que invadir a sus vecinos,
peligros que encaran los aventureros. Compensan su debilidad
simplemente porque pueden hacer-
con una cierta propensión por la hechicería o la música de
lo.
bardo.
Descripción física: las carac-
terísticas físicas de los humanos

HUMANOS
UMANOS: son tan variadas como los climas del mundo. Desde la piel
oscura de las tribus de los continentes del sur a los pálidos
Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran invasores bárbaros de las tierras del norte, los humanos poseen
capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza gran variedad de colores de piel, formas corporales y rasgos
dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, faciales. Generalmente hablando, el color de piel de los huma-
de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas socie- nos asume un aspecto más oscuro según nos acercamos al
dades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el ecuador donde viven.
poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por

29
RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS:
+2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección
durante la creación para representar su variada naturaleza.
Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.
Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.
Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.
Hábil: los humanos ganan un rango adicional de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.
Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier
idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).

Sociedad: la sociedad humana comprende una gran canti- sigue creciendo y prosperando, nuevos dioses han comenzado
dad de gobiernos, posiciones y estilos de vida. Aunque la a surgir de los mitos y leyendas siempre en expansión.
historia de las civilizaciones humanas más antiguas que data
Aventureros: la ambición por sí sola puede guiar a gran
de miles de años atrás, cuando se compara con las civilizacio-
cantidad de seres humanos, y para muchos, la aventura les
nes de otras razas comunes como los elfos y los enanos, la
sirve como medio para un fin, ya sea la riqueza, la ambición,
sociedad humana parece estar en constante flujo con imperios
el estatus social o el conocimiento arcano. Algunos buscan
que caen y otros nuevos que los suplantan. En general, los
una vida de aventura simplemente por la emoción del peligro.
humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenuidad y su
Los humanos vienen de múltiples regiones y entornos, y como
ambición.
tales pueden asumir cualquier papel en un grupo de aventure-
Relaciones: los humanos son fecundos, y su unidad y su ros.
número hacen que frecuentemente entren en contacto con
Nombres: a diferencia de las demás razas, que por lo gene-
otras razas durante los periodos de expansión territorial y
ral están unidas por tradiciones específicas e historias compar-
colonización. En muchos casos, esto conduce a la guerra y la
tidas, la diversidad humana tiene como resultado un infinito
violencia, sin embargo, los humanos también son rápidos en
número de nombres. Los humanos de una tribu bárbara del
perdonar y forjar alianzas con razas que no intentan igualarles
norte tienen muchos más nombres diferentes que aquellos que
o excederles en violencia. Orgullosos, algunas veces hasta el
provienen de una región subtropical de marineros y comer-
punto de la arrogancia, los humanos pueden llegar a ver a los
ciantes. En la mayor parte del mundo los humanos hablan
enanos como miserables borrachos, a los elfos como frívolos
Común, no obstante, sus nombres son tan variados como sus
mequetrefes, a los medianos como cobardes ladrones, a los
creencias y apariencias.
gnomos como retorcidos maníacos, y a los semi-elfos y semi-
orcos como una vergüenza – pero la diversidad racial entre sus
miembros también hace a los humanos bastante predispuestos
a aceptar a otros quienquiera que sean.
MEDIANOS
EDIANOS:

Alineamiento y religión: la humanidad es quizás la más Optimistas y alegres por naturaleza, do-
heterogénea de todas las razas comunes, con capacidad para tados de una extraordinaria suerte y con una
un mal inimaginable o para una bondad infinita. Algunos se inusitada pasión por los viajes, los media-
integran en las enormes hordas bárbaras, mientras que otros nos compensan su corta estatura con una
erigen inmensas ciudades de varias millas de extensión. En su gran dosis de bravuconería y curiosidad.
conjunto, la mayoría son neutrales, aunque tienden a congre- Son al mismo tiempo excitables y tratables,
garse en regiones y civilizaciones con alineamientos específi- les gusta mantener un temperamento uni-
cos. Los humanos también tienen el abanico más amplio de forme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja, y
dioses y religiones, carecen de los vínculos con las tradiciones no son tan propensos como otras razas más volátiles a los
de otras razas y están dispuestos a elegir a aquél que les ofrez- estallidos de emoción o violencia. Incluso al borde de una
ca gloria o protección. Han adoptado incluso dioses como catástrofe casi nunca pierden su sentido del humor.
Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron más
Los medianos son empedernidos oportunistas. Son incapa-
identificados con las razas más antiguas, y como la humanidad
ces de defenderse físicamente de las inclemencias del mundo,

30
por lo que saben cuándo dejarse llevar por los aires que soplan Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Ma-
y cuando mantenerse al margen. Sin embargo la curiosidad de rra, Rillka, Sistra, Yamyra.
los medianos a veces enturbia su buen juicio, tomando deci-
Relaciones: Los medianos se enorgullecen por su habilidad
siones erróneas y escapando por los pelos.
de pasar desapercibidos a las demás razas – es precisamente
Aunque su curiosidad les impulsa a viajar y buscar nuevos esto lo que les permite a muchos de ellos destacar en el robo y
lugares y experiencias, los medianos poseen un gran sentido el engaño. La mayoría de los medianos, sabiendo perfecta-
de la casa y el hogar, a menudo gastando más de lo normal mente la idea estereotipada que otras razas tienen sobre ellos,
para mejorar las comodidades de la vida hogareña. dejan su manera de ser a un lado para resultar cercanos y
amigables a las razas más grandes, siempre que no traten de
Descripción física: Los medianos alcanzan una discreta al-
pasar inadvertidos. Se llevan bastante bien con los gnomos,
tura de unos 3 pies. Prefieren caminar descalzos, haciendo que
aunque la mayoría de los medianos muestran cierto grado de
las plantas de sus pies acaben siendo sumamente duras. Suelen
cautela ante estas excéntricas criaturas. Por norma general los
tener verdaderos penachos de pelo grueso y rizado que man-
medianos conviven muy bien con los humanos, pero desde
tienen calientes los empeines de sus anchos y curtidos pies. Su
que algunas de las sociedades humanas más agresivas les ven
piel tiende a presentar colores almendrados y su pelo suele
como esclavos, los medianos tratan de no ser demasiado com-
lucir tonos pardos. Las orejas de un mediano son puntiagudas,
placientes con ellos. Los medianos respetan a los elfos y los
pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un
enanos, pero estas razas generalmente viven en regiones remo-
humano.
tas tan alejadas de las comodidades de la civilización que las
Sociedad: Los medianos mantienen sus tierras natales poco oportunidades de interactuar con ellas son más bien escasas.
civilizadas y los asentamientos que controlan en los pueblos Tan sólo suelen rehuir de los semiorcos, debido a su gran
libres no poseen más que asambleas rurales. Mucho más a tamaño y su naturaleza violenta, algo un poco intimidatorio
menudo, suelen acomodarse en las ciudades humanas, ganán- para la mayoría de medianos como para hacerles frente.
dose la vida como pueden sacando tajada de las migajas en las
Alineamiento y religión: Los medianos son leales a sus
grandes ciudades. Muchos de ellos alcanzan una plenitud en
amigos y familiares, pero dado que viven en un mundo domi-
sus vidas viviendo a la sombra de sus vecinos de mayor altura,
nado por razas que les doblan en tamaño, han terminado por
mientras que otros prefieren llevar vidas nómadas en los ca-
asumir la realidad de que en algunas ocasiones tendrán que
minos, viajando por todo el mundo y experimentando todo lo
gorronear y pelearse para sobrevivir. La mayoría son neutrales
que éste pueda ofrecerles.
como resultado de esto. Suelen seguir a aquellas deidades que
Nombres de varón: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, alientan a las pequeñas comunidades pero muy unidas, ya sean
Lem, Miro, Sumak. para el bien (como Erastil) o para el mal (como Norgorber).

RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS:


+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son ágiles y voluntariosos, pero su pequeña estatura les hace más débiles que las demás
razas.
Pequeños: Los medianos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su CA, un +1 en sus tiradas de ataque, y un
penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas
de Sigilo.
Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies.
Valientes: Los medianos reciben un bonificador racial de +2 a sus TS contra miedo . Este bonificador se apila con el bonificador proporcio-
nado por la suerte de los medianos.
Suerte de los medianos: Los medianos reciben un bonificador racial de +1 en todas sus TS.
Sentidos agudizados: Los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción .
Pies firmes: Los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar .
Familiaridad con las armas: Los medianos son competentes con hondas y tratan cualquier arma con la palabra “mediano” en su nombre
como arma marcial.
Idiomas: Los medianos hablan Común y Mediano. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden escoger entre los
siguientes idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Trasgo.

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Aventureros: Su inherente suerte junto con sus insaciables semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no
ganas de viajar los hacen candidatos idóneos para la aventura. pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí,
Otros tantos vagabundos procuran estar acompañados de pero incluso aquellos de “pura sangre” tienden a ser vistos
miembros de esta raza tan curiosa con la esperanza de que esa como bastardos tanto por humanos como por elfos.
mística suerte que les acompaña sea contagiosa.
Descripción física: Los semielfos son más altos que los
humanos pero más bajos que los elfos. Heredan la delgada
complexión y las atractivas características de su línea de san-
SEMIELFOS
EMIELFOS: gre élfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A
pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las
Los elfos siempre han acaparado
suyas son más redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos
las miradas ambiciosas de otras
de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un
razas. Su larga esperanza de vida,
amplio espectro de exóticos colores que van desde el ámbar o
su afinidad mágica y su inherente
el violeta al verde esmeralda y el azul profundo.
gracia, han contribuido tanto a la
admiración como a una profunda Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura

envidia por parte de sus vecinos. propia fuerza a los semielfos a ser versátiles, capaces de adap-

De todas sus características, no tarse al entorno que les rodee. Aunque a menudo resulten

obstante, ninguna ha calado tanto atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los

en sus relaciones con los humanos semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos,

como su belleza. Desde la primera pues ambas razas ven en ellos demasiadas evidencias de la

vez que ambas razas entraron en otra. Esta ausencia de aceptación pesa mucho sobre algunos

contacto, los humanos siempre han semielfos, mientras que en otros es vista como una ventaja por

tenido a los elfos por modelos de su estatus único, encontrando en la carencia de una cultura

perfección física, viendo entre la formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semiel-

gente corriente versiones idealiza- fos se adaptan de forma increíble a cualquier situación, siendo

das de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a capaces de ajustar su predisposición mental y sus aptitudes a

los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraí- cualquier sociedad en la que encuentren.

dos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso,
más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mu- Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.
tua atracción incurre en una relación romántica. Aunque nor-
Nombres de mujer: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna,
malmente son de corta vida, incluso para los estándares huma-
Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.
nos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS:


+2 a la puntuación de una Característica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuación de una característica de
su elección durante la creación del personaje que representa su naturaleza versátil.
Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.
Velocidad normal : Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.
Adaptabilidad : Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.
Sangre élfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.
Inmunidades élficas: Los semielfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conju-
ros y efectos de encantamiento.
Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.
Múltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida ó +1 punto de habilidad cuando
quiera que suban un nivel en una de esas clases.
Idiomas: Los semielfos hablan inicialmente Común y elfo. Los semielfos con una elevada puntuación de Inteligencia puede escoger entre
cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el druídico).

32
Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el débiles que los orcos, ellos también tienden a ser temidos o
carácter no es tanto consecuencia de la raza como de la expe- atacados directamente por legiones de humanos que no se
riencia vivida. Como tales, los semielfos frecuentemente están molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y
abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no semiorcos. Sin embargo, aunque no están exactamente acepta-
suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen dos, los semiorcos tienden a ser valorados por sus proezas
gente nueva. marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los
líderes orcos les engendran intencionadamente, ya que éstos
Alineamiento y religión: El aislamiento de los semielfos
normalmente compensan su falta de fortaleza física con un
influye en gran modo sobre su carácter y su filosofía. La
considerable aumento de su astucia y agresividad, convirtién-
crueldad no es algo que esté en su naturaleza, pero no se ajus-
doles en verdaderos jefes naturales y asesores estratégicos.
tan o aceptan los convenios sociales establecidos – como
resultado, la gran mayoría son caóticos buenos. La ausencia de Nombres de varón: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa,
una cultura unificada les hace menos propensos a ser religio- Nesteruk, Tsadok.
sos, aún así los hay que siguen las creencias populares de la
Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon,
región donde habitan.
Shirish, Tevaga, Zeljka.
Aventureros: Los semielfos tienden a ser itinerantes, va-
Relaciones: Al ser perseguidos durante toda su vida, los
gando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente
semiorcos siempre están en alerta y no tardan en montar en
puedan llamar hogar. El deseo de probarse a uno mismo en la
cólera, aunque aquellos que consiguen traspasar esa apariencia
comunidad y establecer una identidad propia - o incluso un
salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta
legado – impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar
empatía bien escondido en su interior. Tanto elfos como ena-
vidas de auténtico coraje.
nos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos
demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en
realidad las demás razas tampoco son mucho más comprensi-
SEMIORCOS
EMIORCOS: vas. Las sociedades humanas con menos problemas con los
orcos tienen a ser su mejor refugio, y es ahí donde los semior-
Los semiorcos son en realidad monstruosidades, sus trági-
cos se convierten en mercena-
cos nacimientos son el resultado de perversión y violencia (o
rios o bien son los encargados
al menos, así es como las demás razas les ven). Es cierto que
de mantener el orden.
rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales
son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, Alineamiento y religión:

constantemente luchando para protegerse o para labrarse un Obligados a vivir entre la

nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos brutalidad de los orcos o de

aún así logran sorprender constantemente a sus detractores con forma solitaria en los territo-

grandes hazañas y una sorprendente sabiduría (aunque algunas rios civilizados, la mayoría de

veces es más fácil romper algunos cráneos directamente). los semiorcos son resentidos,
violentos y solitarios. El mal
Descripción Física: Ambos géneros alcanzan entre 6 y 7
llega a ellos con mucha facili-
pies de altura, son de fuerte complexión y con un color de piel
dad, pero no lo son por natu-
verdoso o grisáceo. Sus dientes caninos suelen crecer lo sufi-
raleza – en realidad, la mayor-
ciente para sobresalir de sus bocas, y estos “colmillos” combi-
ía de los semiorcos son caóti-
nados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les
cos neutrales, habiendo
dan un aspecto de auténticas bestias. Aunque los semiorcos
aprendido de la experiencia
pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describir-
que no hay razón para hacer
los como bellos.
cualquier cosa salvo aquellas
Sociedad: A diferencia de los semielfos, sobre los que parte que repercutan directamente
de la discriminación social nace de los celos o la atracción, los en su beneficio. Los semior-
semiorcos poseen lo peor de ambos mundos: físicamente más cos que se molestan en adorar

33
a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que pro-
mueven la guerra o la fortaleza individual, como por ejemplo
Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug.

Aventureros: Acérrimamente independientes, muchos se-


miorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de
escapar de su penoso pasado o buscando mejorar su suerte con
la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados
por la aceptación, asumen un papel de cruzados con la finali-
dad de probar al mundo su valía.

RASGOS RACIALES DE LOS SEMIORCOS:


+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante
la creación del personaje que representa su variada naturaleza.
Mediano: Los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
Velocidad normal : Los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la oscuridad: Los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
Intimidatorios: Los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.
Sangre orca : Los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.
Ferocidad orca : Una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más
como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae
inconsciente y comienza a morir.
Familiaridad con las armas: Los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra “orco” en su nombre
como si fuera un arma marcial.
Idiomas: Los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además
escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

34
CAP. 3 – CLASES:

- Druida: En la pureza de los elementos y el orden de la na-


EL AVANCE DEL PERSONAJE
PERSONAJE:
turaleza existe un poder más allá de las maravillas de la civili-

- Bárbaro: Desde los salvajes del reino reclamado por de- zación. Furtivo, aunque innegable, esta magia primaria es

monios de Sarkoris hasta los hombres de las tribus de las guardada por los servidores del equilibrio filosófico conocidos

tierras de los Reyes de Linnorn, aquellas gentes primitivas que como druidas.

viven apartadas de las llamadas tierras civilizadas forman el - Explorador: Para aquellos que saborean la emoción de la
colectivo conocido como bárbaros. caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastrea-

- Bardo: Existen incalculables maravillas y secretos para dores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho

aquellos lo bastantes hábiles como para descubrirlos. A través en común: la maestría única en armas especializadas, la habi-

de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente lidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la

astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose adep- capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas.

tos del arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración. - Guerrero: Algunos toman las armas por la gloria, la rique-

- Clérigo: En la fe y los milagros divinos, muchos pueden za, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos,

encontrar un propósito mayor. Llamados para servir a poderes proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Incluso

más allá del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predi- otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuer-

can maravillas y satisfacen las necesidades espirituales de su pos en batalla y demostrar su valía en la forja de la guerra.

gente. Los clérigos son más que simples sacerdotes; estos


emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades
por medio de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses.

TABLA 3-1: AVANCE DE PERSONAJES Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL.


Total puntos de Experiencia Puntuación
Nivel Dotes Riqueza PJ
Lento Intermedio Rápido Característica
1º --- --- --- 1ª --- varía
2º 3.000 2.000 1.300 --- --- 1.000 po
3º 7.500 5.000 3.300 2ª --- 3.000 po
4º 14.000 9.000 6.000 --- 1ª 6.000 po
5º 23.000 15.000 10.000 3ª --- 10.500 po
6º 35.000 23.000 15.000 --- --- 16.000 po
7º 53.000 35.000 23.000 4ª --- 23.500 po
8º 77.000 51.000 34.000 --- 2ª 33.000 po
9º 115.000 75.000 50.000 5ª --- 46.000 po
10º 160.000 105.000 71.000 --- --- 62.000 po
11º 235.000 155.000 105.000 6ª --- 82.000 po
12º 330.000 220.000 145.000 --- 3ª 108.000 po
13º 475.000 315.000 210.000 7ª --- 104.000 po
14º 665.000 445.000 295.000 --- --- 185.000 po
15º 955.000 635.000 425.000 8ª --- 240.000 po
16º 1.350.000 800.000 600.000 --- 4ª 315.000 po
17º 1.000.000 1.300.000 850.000 9ª --- 410.000 po
18º 2.700.000 1.800.000 1.200.000 --- --- 530.000 po
19º 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10ª --- 685.000 po
20º 5.350.000 3.600.000 2.400.000 --- 5ª 880.000 po

35
- Hechicero: Descendientes de líneas de sangre innatamente preparación, o estilos de guerra; para ellos, solo existe el
mágicas, elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, momento, el enemigo que tienen enfrente, y el conocimiento
peones del destino o simplemente casualidades de la incons- de que el próximo instante podría traerles la muerte. Poseen un
tante magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de sexto sentido para el peligro y la resistencia ante climas adver-
aptitudes mágicas y extraen un poder que pocos mortales sos. Estos brutales guerreros pueden proceder de todas las
podrían imaginar. profesiones y condiciones sociales, tanto las civilizadas como
las salvajes, aunque las sociedades que abrazan estas filosofías
- Mago (Wizard): Más allá del velo de lo mundano se ocul-
deambulan por los lugares salvajes del mundo. Las oleadas de
tan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres más allá
bárbaros siempre se centran en su espíritu primario de batalla,
de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y
y ay de aquellos que se enfrenten a su furia.
espíritus, el saber de las creaciones maravillosas y terribles,
tales misterios llaman a aquellos con la ambición y el intelecto Papel: los bárbaros destacan en el combate, poseyendo la
para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el destreza marcial y la fortaleza para enfrentarse a enemigos
auténtico poder. Ese es el camino del mago. aparentemente muy superiores a ellos mismo. Con la furia que
les garantiza osadía y un atrevimiento que va más allá del de
- Monje (Monk): Para los verdaderamente ejemplares, las
la mayoría de los guerreros, los bárbaros cargan furiosamente
habilidades marciales transcienden el campo de batalla – es un
a la batalla y destruyen a todo aquel que se interponga a su
estilo de vida, una doctrina, un estado de la mente. Estos
camino.
guerreros-artistas buscan métodos de lucha más allá de las
espadas y escudos, encontrando armas dentro de sí mismos tan Alineamiento: cualquiera no legal.
capaces de paralizar o matar como cualquier hoja.
Dado de golpe: d12.
- Paladín: A través de una selección, algunos dignos brillan
con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles
almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. HABILIDADES CLÁSEAS:
Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no Las habilidades de clase del bárbaro son: Acrobacias
buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar (Des), Trepar/Escalar (Fue), Artesanía (Int), Trato con Anima-
las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. les (Car), Intimidar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Percepción
- Pícaro (Rogue): La vida es una aventura sin fin para los (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab), y Nadar (Fue).
que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del Puntos de habilidad por nivel: 4 + el modificador de Int.
peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y
carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que
les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una
gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos
como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores
sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de
profesiones o talentos.

BÁRBARO:
Para algunos, sólo existe la furia. En su camino, en la furia
de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo
que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculos de alqui-
ler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados ni
guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de
la matanza y espíritus de la guerra. Conocidos como “bárba-
roa”, estos seres belicistas saben poco sobre entrenamiento,

36
TABLA 3-2: BÁRBARO.
Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1º +1 +2 +0 +0 Furia; Movimiento Rápido.
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva Asombrosa; Poder de Furia.
3º +3 +3 +1 +1 Sentido de Trampa +1.
4º +4 +4 +1 +1 Poder de Furia.
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva Asombrosa Mejorada.
6º +6/+1 +5 +2 +2 Poder de Furia; Sentido de Trampa +2.
7º +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del Daño 1/-.
8º +8/+3 +6 +2 +2 Poder de Furia.
9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de Trampa +3.
10º +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del Daño 2/-; Poder de Furia.
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia Superior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de Furia; Sentido de Trampa +4.
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del Daño 3/-.
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad Indomable; Poder de Furia.
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de Trampa +5.
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reducción del Daño 4/-; Poder de Furia.
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia Inagotable.
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de Furia; Sentido de Trampa +6.
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del Daño 5/-.
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia Poderosa; Poder de Furia.

RASGOS DE CLASE: gratuita. El número total de asaltos de furia por día se recupera
tras haber descansado 8 horas, aunque dichas horas no tienen
Lo que sigue son los rasgos de clase del bárbaro:
porque ser consecutivas.
Competencia con armas y armaduras: un bárbaro es
Mientras está en furia, un bárbaro gana un bono moral de
competente con todas las armas sencillas y marciales, con las
+4 a su Fue y a su Con, así como un bono de + 2 a sus TS de
armaduras ligeras e intermedias y los escudos (a excepción el
Vol. Por contra, sufre un penalizador de -2 a la CA. El incre-
escudo pavés).
mento de Con concede al bárbaro 2 puntos de golpe por DG,
Movimiento rápido (Capacidad Especial): la velocidad pero estos desparecen cuando la furia finaliza y, al contrario
terrestre de los bárbaros es 10 pies superior a la de otros de lo que sucede con los golpes temporales, estos puntos
miembros de su raza. Este beneficio se aplica únicamente adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño.
cuando no viste armadura alguna, o use como mucho, una Mientras esté en furia, el bárbaro no podrá usa ninguna habili-
armadura ligera o intermedia, y no lleven una carga pesada. dad basada en Car, Des o Int (a excepción de Acrobacias,
Aplicar este bono antes de tener en cuenta los posibles penali- Volar, Intimidar y Montar), así como ninguna aptitud que
zadores por armadura o carga. Este bono se apila con cual- requiera paciencia o concentración.
quier otro bono que afecte a la velocidad del bárbaro.
El bárbaro puede finalizar su furia como una acción gratui-
Furia (Capacidad Especial): un bárbaro puede recurrir a ta, pero al finalizar el ataque de furia el personaje queda fati-
sus reservas internas de fuerza y ferocidad, concediéndole una gado durante un número de asaltos equivalente a 2 veces el
mayor destreza en el combate. Empezando en el 1er nivel, un número de asaltos empleados en la furia. El bárbaro no puede
bárbaro puede enfurecerse un número de asaltos por día equi- entrar de nuevo en furia mientras esté fatigado o exhausto,
valente a 4 + su Con. En cada nivel posterior al 1º, puede aunque puede entrar varias veces en furia durante un mismo
enfurecerse durante 2 asaltos adicionales. Los aumentos tem- combate o encuentro. Si el bárbaro cae inconsciente, su furia
porales de la Con, como por ejemplo aquellos producidos por finaliza inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte.
la furia o por hechizos como “Resistencia de oso”, no incre-
Poderes de Furia (Capacidad Especial): cuando un bárba-
mentan el número total de asaltos que el bárbaro puede enfu-
ro gana niveles, aprende a usar su furia de nuevas formas.
recerse por día. Un bárbaro puede entrar en furia como acción

37
Empezando en el 2º nivel, el bárbaro gana 1 poder de furia. bono se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárba-
Gana otro poder de furia cada 2 niveles de bárbaro alcanzados ro gane. Este poder se usa como una Acción Rápida antes
tras el 2º nivel. Un bárbaro obtiene los beneficios de los pode- de que la tirada se realice. Este poder sólo puede ser usado
res de furia solo mientras entra en furia, y algunos de estos una vez por furia.
poderes requieren que el bárbaro realice primero una acción.
- Posición Defensiva (Capacidad Especial): el bárbaro ga-
A no ser que se especifique lo contrario, un bárbaro no puede
na un bono de +1 de esquiva a la CA contra ataques cuer-
seleccionar un poder concreto más de una vez.
po a cuerpo durante un número de asaltos equivalente a su
- Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 2º nivel: modificador de Con actual (mínimo 1). Este bono se in-
crementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados por el
- Furia Animal (Capacidad Especial): mientras está en fu-
bárbaro. Activar esta habilidad es una acción de movi-
ria, el bárbaro gana un ataque de mordisco. Si se usa como
miento que no provoca ataques de oportunidad.
parte de una acción de ataque completo, el ataque de mor-
disco se realiza con el ataque base del bárbaro -5. Si el - Reflejos Rápidos (Capacidad Especial): mientras esté en
mordisco impacta, provoca 1d4 puntos de daño (asumien- furia, el bárbaro puede realizar un ataque de oportunidad
do que el bárbaro sea de tamaño Mediano, 1d3 puntos de adicional por asalto.
daño si es Pequeño), más la mitad del modificador de la
- Explosión de Fuerza (Capacidad Especial): el bárbaro
Fue del bárbaro. Un bárbaro puede utilizar el ataque de
añade su nivel de bárbaro a una prueba de Fue o una prue-
mordisco como parte de una acción para mantener o rom-
ba de maniobra de combate, o a su Defensa contra Manio-
per una presa. Este ataque se resuelve antes de que la
bras de Combate cuando un oponente intenta una manio-
prueba de presa sea realizada. Si el ataque de mordisco
bra contra él. Este poder es usado como una acción inme-
golpea, cualquier prueba de presa realizada por el bárbaro
diata, y sólo puede ser usado una vez por furia.
contra el objetivo en ese asalto tiene un bono de +2.
- Sin Fuga (Sin Salida) (Capacidad Especial): el bárbaro
- Empujón (Capacidad Especial): una vez por asalto, el
pude mover hasta el doble de su velocidad normal como
bárbaro puede realizar un intento de embestida contra un
una acción inmediata pero sólo puede usar esta habilidad
objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene
cuando un enemigo adyacente use una acción de retirada
éxito, el objetivo recibe un daño equivalente al modifica-
para alejarse de él. Debe finalizar su movimiento junto al
dor de Fue del bárbaro y es desplazado hacia atrás como
enemigo que llevó a cabo la acción de retirada. El bárbaro
en un caso normal. Si tiene éxito, el bárbaro no tiene por-
genera ataques de oportunidad de forma normal durante
que moverse con el objetivo. Esto no provoca ataques de
dicho movimiento. Este poder sólo puede ser usado una
oportunidad.
vez por furia.
- Golpe Potente (Golpe Poderoso) (Capacidad Especial):
- Despertar la Ira (Ira Provocada) (Capacidad Especial):
el bárbaro gana un bono de +1 en una única tirada de da-
el bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado.
ño. Este bono incrementa en +1 por cada 4 niveles que el
Mientras permanece en furia después de haber usado está
bárbaro alcance. Este poder es usado como una “swift ac-
capacidad, el bárbaro es inmune a la condición de fatiga-
tion” (acción rápida) antes de que la tirada de impacto sea
do. Pero una vez que esta furia finaliza, el bárbaro estará
realizada. Este poder sólo puede usarse una vez por furia.
exhausto durante 10 minutos por cada asalto empleado en
- Esquiva Ágil (Capacidad Especial): el bárbaro gana un la furia.
bono de +1 de esquiva a la CA contra ataques a distancia,
- Momento de Claridad (Capacidad Especial): el bárbaro
durante un número de asaltos equivalente al modificador
no gana ningún beneficio ni sufre ningún penalizador de
actual de Con del bárbaro (mínimo 1). Este bono se in-
rabia durante 1 asalto. Esto incluye el penalizador de CA y
crementa en +1 por cada 6 niveles que el bárbaro haya ga-
la restricción en las acciones que se puedan llevar a cabo.
nado. Activar esta habilidad es una acción de movimiento
Dicho asalto aún computa contra el número diario de asal-
que no genera ataque de oportunidad.
tos de furia. Este poder solo puede ser usado una vez por
- Precisión Sorprendente (Capacidad Especial): el bárbaro furia.
gana un bono moral de +1 en una tirada de ataque. Este

38
- Mirada Intimidatoria (Capacidad Especial): el bárbaro como bono de mejora en todos los controles de la habili-
puede realizar una prueba de Intimidar contra un enemigo dad de Trepar/Escalar.
adyacente como una acción equivalente a moverse. Si el
- Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 4º nivel:
bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el ene-
migo queda Estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto - Vigor Renovado (Capacidad Especial): como una acción

por cada 5 puntos que superen a la CD de la prueba del estándar, el bárbaro cura 1d8 puntos de daño + su modifi-

bárbaro. cador de Con. Por cada 4 niveles que el bárbaro haya ga-
nado por encima del 4º, esta cantidad de curación incre-
- Superstición (Capacidad Especial): el bárbaro gana un
menta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 al nivel 20º. Un
bono moral de +2 en las TS realizadas para resistir conju-
bárbaro debe estar al menos en 4º nivel para poder selec-
ros, aptitudes sobrenaturales, y aptitudes sortílegas. Este
cionar este poder. Este poder sólo puede ser usado una vez
bono se incrementa en +1 por cada 4 niveles ganados por
por día y sólo mientras se está en furia.
el bárbaro. Mientras está en furia, el bárbaro no puede
ofrecerse a ser el objetivo de ningún hechizo y debe reali- - Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 8º nivel:

zar una tirada de salvación para resistir todo conjuro, in- - Ataque Inesperado (Capacidad Especial): el bárbaro
cluso si éste es lanzado por un aliado. puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemi-

- Olfato (Capacidad Especial): el bárbaro gana la capaci- go que se mueva hasta una casilla amenazada por el bárba-

dad de olfato mientras está en furia y puede usar esta ca- ro, independientemente de si ese movimiento provoca

pacidad para localizar enemigos ocultos o invisibles (con- normalmente un ataque de oportunidad. Un bárbaro debe

sultar el Apéndice 1 para las reglas de la capacidad de ol- estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este po-

fato). der.

- Visión en la Penumbra (Capacidad Especial): los senti- - Aullido Terrible (Aterrador) (Capacidad Especial): el

dos del bárbaro se agudizan y gana visión en la penumbra bárbaro desencadena un aullido terrorífico como una ac-

mientras está enfurecido. ción estándar. Todos los enemigos estremecidos en un ra-
dio de 30’ deberán realizar una TS de Vol (CD igual a 10
- Visión Nocturna (Capacidad Especial): mientras está en
+ ½ del nivel del bárbaro + su modificador de Fue) o que-
furia, los sentidos del bárbaro aumentan su agudeza enor-
darán despavoridos durante 1d4 + 1 asaltos. Una vez que
memente, ganando 60’ de visión en la oscuridad. Un
un enemigo haya realizado una tirada salvación contra el
bárbaro debe tener visión en la penumbra como poder de
Aullido Terrible (exitosa o no), este inmune a dicho poder
furia o como rasgo racial para seleccionar este poder de
durante 24 horas. Un bárbaro debe tener el poder de furia
furia.
Mirada Intimidatoria para seleccionar este poder. Un
- Pies Ligeros (Capacidad Especial): el bárbaro gana un bárbaro debe estar al menos en 8º nivel para poder selec-
bono de incremento de 5’ a su velocidad. Este incremento cionar este poder.
siempre está activo mientras el bárbaro está en furia. El
- Reducción del Daño Aumentada (Capacidad Especial):
bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta tres
la reducción del daño del bárbaro incrementa en 1/-. Este
veces, y sus efectos se apilan.
incremento siempre está activado mientras el bárbaro está
- Nadador Furioso (Capacidad Especial): cuando está en furioso. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia
furia el bárbaro añade su nivel como bono de mejora a to- hasta tres veces, y sus efectos se apilan. Un bárbaro debe
das las pruebas de habilidad de Nadar. estar al menos en 8º nivel para poder seleccionar este po-
der.
- Saltador Furioso (Capacidad Especial): cuando está en
furia, el bárbaro añade su nivel como bono de mejora a to- - Mente Clara (Capacidad Especial): un bárbaro puede
das las pruebas de habilidad de Acrobacias que se realicen volver a realizar una TS de Vol fallida. Este poder es usa-
para saltar. Cuando salta de este modo, siempre se consi- do como una acción inmediata después del primer intento
dera a todos los efectos que el bárbaro ha cogido carrerilla. de tirada de salvación, pero antes de que los resultados se-
an revelados por el DM. El bárbaro debe aceptar el segun-
- Trepador Furioso (Escalador Furioso) (Capacidad Es-
do resultado, incluso si este es peor. Un bárbaro debe estar
pecial): mientras está en furia, el bárbaro añade su nivel

39
al menos en 8º nivel para poder seleccionar este poder. Es- nivel mínimo de pícaro que se requiere para flanquear al per-
te poder sólo puede ser usado una vez por furia. sonaje.

- Fortaleza Interna (Capacidad Especial): mientras está Reducción de Daño (capacidad especial): al 7º nivel, un
enfurecido, el bárbaro es inmune a las condiciones de bárbaro gana Reducción del Daño (RD). Se resta 1 al daño que
afectado y mareado. Un bárbaro debe estar al menos en 8º el bárbaro recibe cada vez que recibe daño de un arma o un
nivel para poder seleccionar este poder. ataque natural. Al 10º nivel, y cada 3 niveles por encima de
éste (13er, 16º, y 19º nivel), esta reducción del daño aumenta
- Poderes de Furia que se pueden usar a partir del 12º ni-
en 1 punto. La Reducción del Daño puede reducir el daño a 0,
vel:
pero no por debajo de 0.
- Furia Intrépida (sin miedo) (Capacidad Especial): mien-
Furia Mayor (capacidad especial): al 11º nivel, cuando un
tras se está en furia, el bárbaro es inmune a las condiciones
bárbaro entra en furia, el bono de moral de su Fue y Con
de estremecido y asustado. Un bárbaro debe estar al menos
aumenta en +6 (con Furia lo hacía en +4), y el bono de moral
en nivel 12 para seleccionar este poder de furia.
de sus TS de Vol aumenta en +3 (con Furia lo hacía en +2).
- Golpe Imponente (Poderoso) (Capacidad Especial): el
Voluntad Indomable (capacidad especial): mientras está
bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este
en Furia, un bárbaro de nivel 14 o más gana un bono de +4 en
poder es usado como una acción inmediata una vez que se
sus TS para resistir hechizos de encantamiento. Este bono se
consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe estar al
apila con todos los demás modificadores, incluyendo el bono
menos en 12º nivel para poder seleccionar este poder. Este
de moral a la TS de Vol que también recibe durante su furia
poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia.
(ver arriba).
Esquiva Asombrosa (capacidad especial): al 2º nivel, el
Furia Incansable (capacidad especial): a partir del 17º ni-
bárbaro gana la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de
vel, un bárbaro ya no queda fatigado al finalizar su furia.
que sus sentidos de una forma habitual le advirtieran de ello.
Ya no se le puede coger desprevenido, incluso si el atacante es Furia Poderosa (capacidad especial): al 20º nivel, cuando
invisible. Aunque todavía seguirá perdiendo su bono de Des a un bárbaro entra en furia, el bono de moral de su Fue y Con
la CA en caso de quedar inmovilizado. Además un bárbaro aumenta en +8 (con Furia Superior lo hacía en +6), y el bono
con esta capacidad seguirá todavía perdiendo su bono de Des a de moral de sus TS de Vol aumenta en +4 (con Furia Superior
la CA si un oponente usa con éxito una acción de finta contra lo hacía en +3).
él. Si el bárbaro ya posee Esquiva Asombrosa de otra clase,
automáticamente gana Esquiva Asombrosa Mejorada (ver más
adelante) en sustitución de la otra. BARDO:
er
Sentido de las Trampas (capacidad especial): al 3 nivel,
Existen incalculables maravillas y secretos para aquellos
el bárbaro gana un bono de +1 a las TS de Ref para evitar
que sean lo bastantes hábiles como para descubrirlos. A través
trampas, y un bono de esquiva de +1 a la CA contra ataques
de la habilidad, talento y magia, esos pocos lo suficientemente
realizados por trampas. Estos bonos incrementan en +1 por
astutos desentrañan los misterios del mundo, haciéndose adep-
cada tres niveles (al 6º, 9º, 12º, 15º, y 18º nivel). Los bonos
tos del arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración.
por Sentido de las Rrampas obtenidos por múltiples clases se
Normalmente dominando una o
apilan.
varias técnicas artísticas, los bar-
Esquiva Asombrosa Mejorada (capacidad especial): a dos poseen la asombrosa habilidad
partir del 5º nivel, el bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta de saber más de lo que deberían y
aptitud niega a un pícaro la capacidad de realizar ataques usarlo para mantenerse a ellos y a
furtivos contra el bárbaro flanqueándolo, a no ser que el ata- sus aliados un paso por delante del
cante tenga al menos 4 niveles más de pícaro que niveles de peligro.
bárbaro tenga el objetivo. Si un personaje ya tiene Esquiva
Papel: Los bardos son de inge-
Asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases
nio rápido y cautivadores, y sus
que otorgan Esquiva Asombrosa se apilan para determinar el

40
habilidades pueden llevarlos por muchos caminos, ya sean Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
jugadores o mañosos, estudiosos o intérpretes, líderes o cana-
llas o incluso todo lo anterior. Para los bardos, cada día brinda
sus propias oportunidades, aventuras y desafíos y sólo forzan- RASGOS DE CLASE:
do las probabilidades, sabiendo lo máximo posible y siendo lo Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo:
mejores se pueden conseguir sus tesoros.
Competencia con armas y armaduras: un bardo es com-
Alineamiento: cualquiera. petente con todas las armas simples, más espada larga, esto-
Dado de golpe: d8. que, cachiporra, espada corta, arco corto y látigo. Los bardos
también son competentes con armaduras ligeras y escudos
(excepto escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros
HABILIDADES CLÁSEAS: mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la
probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros
Las habilidades de clase del bardo son: Acrobacias (Des),
lanzadores de conjuros arcanos, un bardo que lleve armadura
Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de
intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro
conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar
arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.
(Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car),
Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la
Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Oficio (Sab), Percep-
probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conju-
ción (Sab), Saber (todas) (Int), Tasación (Int), Trepar/Escalar
ros arcanos recibidos por otras clases.
(Fue), Sigilo (Des) y Usar objeto mágico (Car).

TABLA 3-3: BARDO.


Ni- Ataque S. de S. de S. de Conjuros diarios
Especial
vel Base Fort. Ref. Vol. 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Conocimiento de bardo, Interpretación de bardo, trucos,
1º +0 +0 +2 +2 1 -- -- -- -- --
contraoda, distracción, fascinar, infundir valor +1
2º +1 +0 +3 +3 Interpretación versátil, Entendido 2 -- -- -- -- --
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar gran aptitud +2 3 -- -- -- -- --
4º +3 +1 +4 +4 3 1 -- -- -- --
5º +3 +1 +4 +4 Infundir valor +2, Señor del saber 1/día 4 2 -- -- -- --
6º +4 +2 +5 +5 Sugestión, Interpretación versátil 4 3 -- -- -- --
7º +5 +2 +5 +5 Inspirar gran aptitud +3 4 3 1 -- -- --
8º +6/+1 +2 +6 +6 Canto de fatalidad 4 4 2 -- -- --
9º +6/+1 +3 +6 +6 Infundir grandeza 5 4 3 -- -- --
10º +7/+2 +3 +7 +7 Hombre para todo, Interpretación versátil 5 4 3 1 -- --
Inspirar gran aptitud +4, Infundir valor +3, Señor del
11º +8/+3 +3 +7 +7 5 4 4 2 -- --
saber 2/día
12º +9/+4 +4 +8 +8 Interpretación curativa 5 5 4 3 -- --
13º +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 --
14º +10/+5 +4 +9 +9 Tonada atemorizante, Interpretación versátil 5 5 4 4 2 --
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar gran aptitud +5, Infundir heroísmo 5 5 5 4 3 --
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Infundir valor +4, Señor del saber 3/día 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en masa, Interpretación versátil 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar gran aptitud +6 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Interpretación mortal 5 5 5 5 5 5

41
TABLA 3-4: CONJUROS CONOCIDOS DEL BARDO. lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, el bardo “pierde”
Ni Conjuros conocidos el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conju-
vel 0 1 2 3 4 5 6 ro debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe
1º 4 2 -- -- -- -- --
ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que
2º 5 3 -- -- -- -- --
el bardo puede lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un
3º 6 4 -- -- -- -- --
único conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el
4º 6 4 2 -- -- -- --
conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conoci-
5º 6 4 3 -- -- -- --
dos para el nivel.
6º 6 4 4 -- -- -- --
7º 6 5 4 2 -- -- -- Un bardo no necesita preparar sus conjuros por adelantado.
8º 6 5 4 3 -- -- -- Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier
9º 6 5 4 4 -- -- --
momento, suponiendo que no haya consumido su asignación
10º 6 5 5 4 2 -- --
diaria de conjuros para el nivel de conjuro elegido.
11º 6 6 5 4 3 -- --
12º 6 6 5 4 4 -- -- Conocimiento de bardo (Ex): un bardo suma la mitad de
13º 6 6 5 5 4 2 -- su nivel de clase (mínimo 1) a todas las pruebas de habilidades
14º 6 6 6 5 4 3 -- de Saber y puede hacer pruebas en todas las de Saber sin
15º 6 6 6 5 4 4 -- necesidad de entrenarlas.
16º 6 6 6 5 5 4 2
Interpretación de bardo: un bardo está entrenado en el uso
17º 6 6 6 6 5 4 3
18º 6 6 6 6 5 4 4 de la habilidad de Interpretar para crear efectos mágicos en
19º 6 6 6 6 5 5 4 aquellos a su alrededor, incluyéndolo a él mismo si lo desea.
20º 6 6 6 6 6 5 5 Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 4 +
su modificador de Car. Cada nivel más allá del 1º, un bardo
puede usar su interpretación de bardo durante 2 asaltos adicio-
Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la nales al día. Cada asalto, el bardo puede producir cualquiera
lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que de los distintos tipos de interpretación de bardo que haya
conozca sin prepararlo por adelantado. Todos los conjuros de dominado, según indique su nivel.
bardo tienen un componente verbal (canción, recitación o
Comenzar una interpretación de bardo es una acción están-
música). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe
dar, pero puede mantenerla cada asalto como acción gratuita.
tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del
Cambiar una interpretación de bardo de un efecto a otro re-
conjuro. La CD para las tiradas de salvación contra los conju-
quiere que el bardo detenga la interpretación anterior y co-
ros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
mience una nueva como acción estándar. Una interpretación
Car del bardo.
de bardo no puede interrumpirse, pero termina inmediatamen-
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede te si el bardo muere, queda paralizado, aturdido o inconscien-
lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su te, o si se evita que utilice una acción gratuita para mantenerla
reserva diaria de conjuros se describe en las tablas más abajo. cada asalto. Un bardo no puede tener más de una interpreta-
Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una pun- ción de bardo activa a la vez.
tuación alta de Car.
A 7º nivel, un bardo puede comenzar una interpretación de
La selección de conjuros del bardo es extremadamente limi- bardo como acción de movimiento en lugar de como acción
tada. Un bardo comienza el juego conociendo cuatro conjuros estándar. A 13º nivel, un bardo puede comenzar su interpreta-
de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a elección del bardo. Cada ción como acción rápida. Toda interpretación de bardo tiene
nuevo nivel de bardo, gana uno o más conjuros como se indica componentes audibles, visuales o ambos a la vez.
en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el
Si una interpretación de bardo tiene componentes audibles,
número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado
los blancos deben ser capaces de oír al bardo para que tenga
por su puntuación de Car. Los números en la tabla son fijos.
algún efecto y dicha interpretación depende del idioma. Un
Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, bardo sordo tiene un 20% de probabilidades de fallar al activar
11º, etc.), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en

42
una interpretación de bardo con componentes audibles. Si falla permitan tiradas de salvación. La distracción requiere compo-
la prueba, el intento sigue contando para su límite diario. Las nentes visuales.
criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones de bardo
Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpreta-
con componentes audibles.
ción para hacer que una o más criaturas se queden fascinadas
Si una interpretación de bardo tiene componentes visuales, con él. Cada criatura que va a ser fascinada debe estar a un
los objetivos deben tener una línea de visión hacia el bardo máximo de 90 pies y ser capaces de ver y oír al bardo y capa-
para que tenga algún efecto. Un bardo ciego tiene un 50% de ces de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de
probabilidades de fallar al realizar una interpretación con un ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate
componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contan- cercano y otros peligros evitan que esta aptitud funcione. Por
do para su límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las cada tres niveles que el bardo consiga después del primero,
interpretaciones de bardo con componentes visuales. puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud.

Contraoda (Sb):a nivel 1, un bardo aprende a contrarrestar Cada criatura dentro del alcance recibe una tirada de salva-
efectos mágicos que dependan del sonido (pero no conjuros ción de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modifica-
que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contra- dor de Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de
oda, hace una prueba de Interpretar (teclado, percusión, vien- una criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar fascinar a
to, cuerda o canto). Cualquier criatura que esté a un máximo esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la tirada de salva-
de 30 pies del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté ción falla, la criatura se sienta tranquilamente y observa la
afectada por un ataque sónico o que dependa del idioma puede interpretación mientras el bardo continúe manteniéndola.
utilizar el resultado de la prueba de Interpretar en lugar de su Mientras esté fascinado, el blanco tiene un penalizador -4 a
tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, todas las pruebas de habilidad hechas como reacción, como
el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una cria- pruebas de Percepción. Cualquier amenaza potencial contra el
tura dentro del alcance de la contraoda ya está bajo el efecto blanco le permite hacer una nueva tirada de salvación contra el
de un ataque mágico no instantáneo sónico o dependiente del efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando un
idioma, recibe una nueva tirada de salvación contra el efecto arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al blanco,
cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar el resulta- rompe automáticamente el efecto.
do de la prueba de Interpretar del bardo como resultado de la
Fascinar es una aptitud de encantamiento (compulsión) ena-
tirada de salvación. La contraoda no funciona contra efectos
jenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales
que no permitan tiradas de salvación. La contraoda requiere
para funcionar.
componentes audibles.
Infundir Valor (Sb): un bardo de nivel 1 puede usar su in-
Distracción (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su inter-
terpretación para inspirar valor en sus aliados (incluido él
pretación para contrarrestar efectos mágicos que dependan de
mismo), reforzándolo contra el miedo y mejorando sus capa-
la vista. Cada asalto de la distracción, realiza una prueba de
cidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser
Interpretar (actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier
capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afecta-
criatura que esté a un máximo de 30 pies del bardo (incluyen-
do recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación
do el propio bardo) que esté afectado por ataque mágico de
contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de compe-
ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado
tencia +1 a las tiradas de ataque y daño. A 5º nivel y cada seis
de la prueba de interpretar en lugar de su tirada de salvación
niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1,
si, después de hacer la tirada de salvación, el resultado de la
hasta un máximo de +4 a nivel 17. Infundir valor es una apti-
prueba de interpretar es mayor. Si una criatura dentro del
tud enajenadora. Infundir valor puede usar componentes vi-
alcance de la distracción ya está bajo el efecto de un ataque
suales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo de componente
mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera),
utilizar al comenzar la interpretación.
recibe una nueva tirada de salvación contra el efecto cada
asalto en que vea la distracción, pero debe usar el resultado de Inspirar gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3 o superior

la prueba de interpretar del bardo como resultado de la tirada puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener

de salvación. La distracción no funciona contra efectos que no éxito en una tarea. Ese aliado debe estar como máximo a 30
pies y debe ser capaz de oír al bardo. El aliado recibe un boni-

43
ficador de competencia +2 a las pruebas de habilidad con una pe adicionales (d10), el número adecuado de puntos de golpe
habilidad en concreto mientras continúe oyendo la interpreta- temporales (aplica el modificador de Constitución del blanco,
ción del bardo. Este bonificador aumenta en +1 por cada si existe, a esos Dados de Golpe adicionales), un bonificador
cuatro niveles que el bardo consiga más allá del 3º ( +3 a 7º, +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador de
+4 a 11º, +5 a 15º y +6 a 19º). Ciertos usos de esta aptitud competencia +1 a las tiradas de salvación de Fortaleza. Los
puede no tener sentido, como usarlo para Sigilo, y no deberían Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de Golpe
ser permitidas a discreción del DM. Un bardo no puede inspi- normales a la hora de determinar los efectos de conjuros que
rar gran aptitud sobre sí mismo. Inspirar gran aptitud requiere dependan de los dados de golpe. Infundir grandeza es una
componentes audibles. aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y
visuales.
Sugestión (St): un bardo de 6º nivel o superior puede usar su
interpretación para hacer una sugestión (como el conjuro) a Interpretación curativa (Sb): un bardo de 12º nivel o mayor
una criatura que ya haya fascinado (ver más arriba). Usar esta puede usar su interpretación para crear un efecto equivalente a
aptitud no interrumpe el efecto de fascinar, pero requiere curar heridas graves en masa, usando su nivel de bardo como
activar una acción estándar (además de la acción gratuita para nivel de lanzador. Además, esta interpretación elimina las
continuar el efecto de fascinar. Un bardo puede utilizar esta condiciones de fatigado, afectado y estremecido de todos los
aptitud más de una vez contra una misma criatura durante una afectados. Usar esta aptitud requiere 4 asaltos de interpreta-
interpretación individual. ción continua y los blancos deben ser capaces de ver y oír al
bardo durante toda la interpretación. La interpretación curativa
Hacer una sugestión no cuenta para el uso diario de inter-
afecta a todos los objetivos que permanezcan a un máximo de
pretaciones de bardo. Una tirada de salvación de Voluntad
30 pies durante la interpretación. Interpretación curativa re-
(CD 10 + 1/2 nivel de bardo + su modificador de Carisma)
quiere componentes audibles y visuales.
anula el efecto. Esta aptitud sólo afecta a una única criatura.
Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión), Tonada atemorizante (St): un bardo de 14º nivel o mayor
enajenadora y dependiente del idioma que requiere componen- puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus ene-
tes audibles. migos. Para ser afectado, un enemigo debe ser capaz de oír la
interpretación del bardo y estar a un máximo de 30 pies. Cada
Canto de fatalidad (Sb): un bardo de 8º nivel o superior
enemigo dentro del alcance recibe una tirada de salvación de
puede usar su interpretación para causar un sentido de terror
Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de
creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos.
Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la salvación tiene
Para ser afectado, un enemigo debe estar a un máximo de 30
éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si
pies y ser capaz de ver y oír la interpretación del bardo. El
la salvación falla, el blanco queda asustado y escapa mientras
efecto se mantiene mientras el enemigo permanezca dentro del
sea capaz de oír la interpretación del bardo. Tonada atemori-
alcance de 30 pies y el bardo continúe su interpretación. Esta
zante requiere componentes audibles.
interpretación no puede hacer que una criatura quede asustada
o despavorida, incluso si los objetivos ya estaban estremecidos Infundir heroísmo (Sb):un bardo de 15º nivel o mayor pue-
a causa de otro efecto. Canto de fatalidad es un efecto enaje- de infundir un heroísmo tremendo en sí mismo o en un único
nador y de miedo y requiere de componentes audibles y visua- aliado a un máximo de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo
les. que el personaje consiga más allá del 15º, puede infundir
heroísmo en una criatura adicional. Para infundir heroísmo,
Infundir Grandeza (Sb):un bardo de 9º nivel o mayor puede
todos los objetivos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Las
usar su interpretación para inspirar grandeza en sí mismo o en
criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 de moral a las
un único aliado voluntario que esté a un máximo de 30 pies,
tiradas de salvación y un bonificador +4 de esquiva a la CA.
concediéndole capacidades de lucha adicionales. Por cada tres
Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la
nivele que el bardo alcance más allá del 9º, puede seleccionar
interpretación. Infundir heroísmo es una aptitud enajenadora
un aliado adicional mientras usa esta interpretación (hasta un
que requiere componentes audibles y visuales.
máximo de cuatro objetivos a nivel 18). Para infundir grande-
za, todos los blancos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Sugestión en masa (St): esta aptitud funciona como suges-
Una criatura infundida con grandeza obtiene 2 Dados de Gol- tión, pero permite a un bardo de nivel 18º o mayor hacer una

44
sugestión simultáneamente a cualquier número de criaturas Señor del saber (Ex): a 5º nivel, el bardo se convierte en
que haya fascinado previamente. Sugestión en masa es una un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de
aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y depen- habilidad de Saber en la que tenga rangos. Un bardo puede
diente del idioma que requiere componentes audibles. decidir no elegir 10 y en su lugar tirar normalmente. Además,
una vez al día, el bardo puede elegir 20 en cualquier prueba de
Interpretación mortal (Sb): un bardo de 20º nivel o mayor
habilidad de Saber como acción estándar. Puede usar esta
puede usar su interpretación para hacer que un enemigo muera
aptitud una vez adicional al día por cada seis niveles que tenga
de alegría o de pena. Para ser afectado, el blanco debe ser
más allá del 5º, hasta un máximo de tres veces al día a nivel
capaz de ver y oír al bardo durante un asalto completo y estar
17º.
a un máximo de 30 pies. El objetivo recibe una tirada de sal-
vación (CD 10 + 1/2 nivel del bardo + el modificador de Hombre para todo (Ex): a 10º nivel, un bardo puede utili-
Carisma del bardo) para anular el efecto. Si la tirada de salva- zar cualquier habilidad, incluso si la habilidad requiere nor-
ción tiene éxito, el blanco queda grogui durante 1d4 asaltos y malmente estar entrenado. A 16º nivel, el bardo considera
el bardo no puede volver a utilizar la interpretación mortal en todas las habilidades como habilidades de clase. A 19º nivel,
esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad,
criatura muere. La interpretación mortal es un efecto de muer- incluso si no se permite normalmente.
te, enajenador que requiere componentes audibles y visuales.

Trucos: los bardos aprenden un número de trucos, o conju-


ros de nivel 0 como se indica en la tabla 3-4 de Conjuros CLÉRIGO:
conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero
En la fe y los milagros divinos, muchos pueden encontrar
no consumen ningún espacio de conjuro y pueden ser utiliza-
un propósito mayor. Llamados para servir a poderes más allá
dos de nuevo.
del entendimiento mortal, todos los sacerdotes predican mara-
Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo puede villas y satisfacen las necesidades espirituales de su gente. Los
elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede utilizar su clérigos son más que simples sacerdotes, sin embargo; estos
bonificador en esa habilidad en lugar de su bonificador en emisarios de la divinidad hacen la voluntad de sus deidades
habilidades asociadas. Al hacer esta sustitución, el bardo usa por medio de la fuerza de las armas y la magia de sus dioses.
su bonificador de habilidad de Interpretar completo, incluyen-
do los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonifi-
cador de la habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa
habilidad o si es una habilidad de clase. A 6º nivel y cada 4
niveles en adelante, el bardo puede elegir un tipo adicional de
Interpretar para sustituir.

Los tipos de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Ac-


tuar (Engañar, Disfrazarse), Comedia (Engañar, Intimidar),
Danza (Acrobacias, Volar), Instrumentos de teclado (Diplo-
macia, Intimidar), Oratoria (Diplomacia, Averiguar intencio-
nes), Percusión (Trato con animales, Intimidar), Canto (Enga-
ñar, Averiguar intenciones), Cuerda (Engañar, Diplomacia) y
Viento (Diplomacia, Trato con animales).

Entendido (Ex): a nivel 2, el bardo se vuelve resistente a


las interpretaciones de bardo de otros y efectos sónicos en
general. El bardo obtiene un bonificador +4 a las tiradas de
salvación contra interpretaciones de bardo y efectos sónicos y
dependientes del idioma.

45
Devotos de los principios de las religiones y filosofías que los ran a una deidad específica, un pequeño número se dedica a
inspiran, estos eclesiásticos buscan extender el conocimiento e un concepto divino importante de devoción (como: batalla,
influencia de su fe. Aunque pueden compartir habilidades muerte, justicia o conocimiento), libre de deidades abstractas
similares, los clérigos son tan distintos entre sí como las divi- (consulta con tu DM si prefieres esta senda en lugar de elegir
nidades a las que sirven, algunos ofreciendo curación y reden- una deidad específica).
ción, otros juzgando la ley y la verdad y otros extendiendo el
Alineamiento: el alineamiento de un clérigo debe estar a un
conflicto y la corrupción. Los caminos de los clérigos son
paso del de su deidad tanto en el eje Ley/Caos como en el eje
variados, aunque todos los que siguen estas sendas, caminan
Bien/Mal.
con el más poderoso aliado y portan las armas de los propios
dioses. Dado de golpe: d8.

Papel: más que capaz de conservar el honor de sus deidades


en la batalla, los clérigos a menudo demuestran ser inquebran- HABILIDADES CLÁSEAS:
tables y hábiles combatientes. Su auténtica fuerza consiste en
Las habilidades de clase del clérigo son: Artesanía (Int),
su capacidad para invocar el poder de sus deidades, para
Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int),
incrementar su habilidad en la batalla así como la de sus alia-
Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Oficio (Sab), Saber (arca-
dos, para desconcertar a sus enemigos con magia divina, o
no) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber
para otorgar curación a sus compañeros en caso de necesidad.
(nobleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab) y Tasación
Como sus poderes están influenciados por su fe, todos los (Int).
clérigos deben poseer un foco como fuente de su adoración
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
divina. Mientras que la inmensa mayoría de los clérigos vene-

TABLA 3-5: CLÉRIGO.


Ni- Ataque S de S de S de Conjuros diarios
Especial
vel Base Fort Ref Vol 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aura, Canalizar energía
1º +0 +2 +0 +2 3 1+1 -- -- -- -- -- -- -- --
1d6, dominios, oraciones
2º +1 +3 +0 +3 4 2+1 -- -- -- -- -- -- -- --
3º +2 +3 +1 +3 Canalizar energía 2d6 4 2+1 1+1 -- -- -- -- -- -- --
4º +3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1 -- -- -- -- -- -- --
5º +3 +4 +1 +4 Canalizar energía 3d6 4 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- -- --
6º +4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- -- --
7º +5 +5 +2 +5 Canalizar energía 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- -- --
8º +6/+1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- -- --
9º +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energía 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- -- --
10º +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- -- --
11º +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energía 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- -- --
12º +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- -- --
13º +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energía 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -- --
14º +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -- --
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energía 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 --
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 --
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energía 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energía 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
*el +1 indica conjuro de dominio

46
RASGOS DE CLASE: muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo
maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía
Lo que sigue son los rasgos de clase del clérigo:
negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas
Competencia con armas y armaduras: los clérigos tienen o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a
competencia con todas las armas simples, las armaduras lige- una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe
ras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya
Los clérigos también tienen competencia con el arma predilec- tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión
ta de su deidad. también determina si el clérigo lanza espontáneamente conju-

Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o ros de curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).

maligna tiene un aura particularmente poderosa correspon- Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las
diente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un
información). radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño

Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos que elegidos causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6

de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embar- puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del

go, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que

creencias morales o éticas. Ver más detalles sobre conjuros reciben daño de la energía canalizada reciben una Tirada de

buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un clérigo Salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad.

debe preparar sus conjuros con antelación. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer de clérigo + el modificador de Carisma del clérigo. Las criatu-

una puntuación de Sabiduría que sea como mínimo de 10 + el ras curadas por la energía canalizada no pueden superar su

nivel del conjuro. La CD para las Tiradas de Salvación contra máximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un

los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del conjuro + el clérigo puede canalizar energía un número de veces al día

modificador de Sabiduría del clérigo. igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una acción
estándar que no provoca ataques de oportunidad. Un clérigo
Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede
puede elegir si incluirse o no a sí mismo en el efecto. Un
lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su
clérigo debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar
asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelan-
esta aptitud.
te. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta
puntuación de Sabiduría. Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamien-
to, qué magia puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros.
Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Ca-
da clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una Un clérigo elige dos dominios de entre los que correspon-

hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación den a su deidad. Un clérigo puede elegir un dominio de ali-

para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un clérigo neamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su alineamiento

puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de cléri- coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a ninguna

go, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para repre-

debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación dia- sentar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la

ria. aprobación del DM). La restricción de los dominios de ali-


neamiento se sigue aplicando.
Canalizar energía (Sb): independientemente de su alinea-
miento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía Cada dominio concede un número de poderes de dominio,

canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de

(o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de domi-

curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las nio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz

criaturas afectadas. de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, un clérigo


puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese
Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) ca-
espacio de conjuro. si un conjuro de dominio no está en la lista
naliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los
de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su

47
espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no Un clérigo que viole terriblemente el código de conducta
pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente. requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de
clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la
Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos
competencia con armas simples. Tampoco podrá ganar niveles
dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A
de clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (ver la des-
menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio
cripción del conjuro expiación).
es una acción estándar.

Oraciones: los clérigos pueden preparar cierta cantidad de


oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la DOMINIOS: 1,2, 3
tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro,
Los clérigos deben seleccionar dos de los dominios conce-
pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de
didos por su deidad. Los clérigos que carecen de deidad selec-
nuevo.
cionan dos dominios cualesquiera (tu elección debe ser apro-
Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo bada por el DM).
neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conju-
ros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya
preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier Dominio de Agua:
conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de Deidades de Pathfinder: Gozreh, Pharasma.
dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo
Deidades de la Dragonlance: Habbakuk, Zeboim.
nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier
conjuro con la palabra "curar" en su nombre). Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Doleth, Dhunia,
Nissor.
Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una
deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en Poderes concedidos: puedes manipular agua, niebla y hielo,
conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de conjurar criaturas de agua y resistir el frío.
infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra
- Carámbano (St): Como acción estándar, puedes disparar
"infligir" en su nombre).
un carámbano desde tu dedo, apuntando a cualquier ene-
Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tam- migo dentro de 30 pies como ataque de toque a distancia.
poco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en El carámbano inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 pun-
conjuros de curar o de infligir, a elección del jugador. Una vez to cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta
que toma esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modifi-
también determina si el clérigo canaliza energía positiva o cador de Sabiduría.
negativa (ver Canalizar energía).

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un clérigo


no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o
1
Señalar que en cada uno de los dominios indico las deidades de los
al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con mundos Dragonlance y Reinos de Hierros, ya que son las campañas
que estoy jugando con mis compañeros de juego. También señalar que
alineamientos concretos están indicados por los descriptores
para el caso de la Dragonlance los dominios de Paladine y Takhisis no
bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los son oficiales, ya que en el manual Escenario de Campaña Dragonlan-
ce dichos dioses no aparecen (¡ojo, espoiler de las novelas!) porque
conjuros. dichos dioses ya no existen en la Era de los Mortales; también señalar
que en el caso de las dotes que son exclusivas de Pathfinder también
Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de indico qué deidad de Dragonlance la otorga, esto no es oficial, ya que
los manuales de la Dragonlance son de 3.5, pero les he otorgado los
un clérigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de dominios según contexto lo merjor que he podido.
los ajenos buenos, caóticos malvados y legales malvados 2
Hay dominios que aparecen en el Manual del Jugador de la 3.5 y
que en el Pathfinder han sido suprimidos. He decidió añadir aquí esos
respectivamente). dominios que faltan, pero en la versión de la 3.5 son menos poderosos
que en el Pathfinder, así que habría que modificarlos, y plantear que
Estas opciones se añaden a los idiomas adicionales disponi- dichos dominios concedan más y nuevos poderes. Y lo mismo para los
dominios nuevos que aparecen en el Cap. 3 del Escenario de Campa-
bles para el personaje debido a su raza. ña de la Dragonlance, sugiero hacerlos algo más poderoso.
3
EX-CLÉRIGOS: Hay dominios nuevos exclusivos de la Dragonlance, consultar el
Cap. 3 del Escenario de Campaña de la Dragonlance.

48
- Resistencia al frío (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al - Hablar con los animales (St): Puedes hablar con los ani-
frío 10. Esta resistencia aumenta a 20 a nivel 12. A nivel males, como el conjuro, durante un número de asaltos por
20 obtienes inmunidad al frío. día igual a 3 + tu nivel de clérigo.

Conjuros de dominio: 1º - niebla de oscurecimiento , 2º - - Compañero animal (Ex): A nivel 4, ganas los servicios
nube brumosa , 3º - respiración acuática , 4º - controlar las de un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida para
aguas , 5º - tormenta de frío , 6º - cono de frío , 7º - cuerpo el compañero animal es igual a tu nivel de clérigo - 3. (Los
elemental IV (sólo agua), 8º - horrible marchitamiento , 9º - druidas con esta aptitud a través de su rasgo de clase de
enjambre elemental (sólo conjuros de agua). vínculo natural usan su nivel de druida - 3 para determinar
las aptitudes de sus compañeros animales).

Conjuros de dominio: 1º - calmar animales, 2º - inmovilizar


Dominio de Aire:
animal, 3º - dominar animal, 4º - convocar aliado natural IV
Deidades de Pathfinder: Gozreh, Shelyn. (sólo animales), 5º - forma de bestia II (sólo animales), 6º -
Deidades de la Dragonlance: Chislev. caparazón antivida, 7º - formas de animal, 8º - convocar aliado
natural VIII (sólo animales), 9º - cambio de forma.
Deidades de Reinos de Hierro: Dhunia, Nissor.

Poderes concedidos: puedes manipular los rayos, la niebla y


el viento, tratar con criaturas del aire y eres resistente al daño Dominio de Artificio:4
eléctrico. Deidad de Pathfinder: Torag

- Arco eléctrico (St): como acción estándar, puedes desatar Deidades de la Dragonlance: Reorx.
un arco de electricidad apuntando a cualquier enemigo en
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Sambert, Los
radio de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este ar-
Grandes Padres.
co de electricidad causa 1d6 puntos de daño eléctrico +1
punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puede Poderes concedidos: puedes reparar daño de los objetos,
usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu animar objetos con vida y crear objetos de la nada.
modificador de Sabiduría.
- Toque del artífice (St): puedes lanzar remendar a volun-
- Resistencia a la electricidad (Ex): A 6º nivel, obtienes re- tad, usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador pa-
sistencia a la electricidad 10. Esta resistencia aumenta a 20 ra reparar objetos dañados. Además puedes causar daños a
a 12º nivel. A nivel 20 obtienes inmunidad total a la elec- objetos y criaturas de tipo constructo golpeándolos con un
tricidad. ataque de toque cuerpo a cuerpo. Objetos y constructos re-
ciben 1d6 puntos de daño +1 por cada dos niveles de
Conjuros de dominio: 1º- niebla de oscurecimiento, 2º- mu-
clérigo que poseas. Este ataque ignora una cantidad de re-
ro de viento, 3º- forma gaseosa, 4º- caminar por el aire, 5º-
ducción de daño y dureza igual a tu nivel de clérigo. Pue-
controlar los vientos, 6º- relámpago zigzagueante, 7º-cuerpo
des usar esta capacidad un número de veces al día igual a
elemental IV (sólo aire), 8º- torbellino, 9º- enjambre elemental
3 + tu modificador de Sabiduría.
(sólo conjuro de aire).
- Armas danzantes (Sb): A nivel 8, puedes darle a un arma
que toques la aptitud especial de danzante durante 4 asal-
Dominio Animal: tos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8, y una

Deidades de Pathfinder: Erastil, Gozreh. vez por día adicional cada cuatro niveles a partir del 8.

Deidades de la Dragonlance: Habbakuk, Chislev. Conjuros de dominio: 1º - animar una cuerda, 2º - transfor-
mar madera, 3º - transformar piedra, 4º - creación menor, 5º -
Deidades de Reinos de Hierro: Wurm Devorador, Scyrath.

Poderes concedidos: Puedes hablar y entablar amistad con 4


Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
facilidad. Además, tratas Saber (Naturaleza) como habilidad aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
de clase. mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo,
en el caso de la Dragonlance, Reorx podría conceder este dominio.

49
elaborar, 6º - creación mayor, 7º - muro de hierro, 8º - convo- menos favorable. Puedes usar esta capacidad un número
caciones instantáneas, 9º - esfera prismática. de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

- Hoja del caos (Sb): a nivel 8, puedes dar a un arma toca-


da la cualidad especial de anárquica durante un número de
Dominio de Bien:
asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar
Deidades de Pathfinder: Cayden, Cailean, Desna, Erastil, esta aptitud una vez al día a nivel 8, y una vez al día adi-
Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Toraq. cional por cada cuatro niveles a partir del 8º.
Deidades de la Dragonlance: Paladine, Branchala, Habba- Conjuros de dominio: 1º - protección contra la ley, 2º - ali-
kuk, Kiri-Jolith, Majere, Mishakal. near arma (sólo caos), 3º - círculo mágico contra la ley, 4º -
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Katrena, Los martillo del caos, 5º - disipar la ley, 6º - animar los objetos, 7º
Grandes Padres, Morrow, Scryah (solamente Buscadores). - palabra del caos, 8º - capa del caos, 9º - convocar monstruo
IX (sólo del caos).
Poderes concedidos: has comprometido tu vida y alma a la
bondad y la pureza.

- Toque del bien (St): Puedes tocar una criatura como ac- Dominio de Clima:5, 6
ción estándar, garantizándole un bonificador sagrado a las Deidades de Pathfinder: Gozreh, Rovagug.
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capaci-
Deidades de la Dragonlance: Zeboim.
dad y TS igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1)
durante un asalto. Puedes usar esta capacidad un número Deidades de Reinos de Hierro: -.
de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Poderes concedidos: con poder sobre la tormenta y el cielo,
- Lanza sagrada (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma to- puedes invocar la ira de los dioses sobre el mundo que hay
cada la capacidad especial de sagrada durante un número debajo.
de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta
- Ráfaga de tormenta (St): como acción estándar, puedes
capacidad una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al
crear una ráfaga de tormenta apuntando a cualquier ene-
día cada cuatro niveles por encima del 8.
migo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distan-
Conjuros de dominio: 1º - protección contra el mal , 2º - cia. La ráfaga de tormenta inflige 1d6 de daño contundente
alinear arma (sólo bien), 3º - círculo mágico contra el mal , 4º + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Además,
- castigo divino , 5º - disipar el mal , 6º - barrera de cuchillas , el objetivo es azotado por los vientos y la lluvia, causán-
7º - palabra sagrada , 8º - aura sagrada , 9º - convocar mons- dole un penalizador -2 a sus tiradas de ataque durante 1
truo IX (sólo conjuro del bien). asalto. Puedes usar esta habilidad un número de asaltos al
día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

- Señor del rayo (St): a nivel 8, puedes llamar un número


Dominio de Caos:
de rayos de luz al día igual a tu nivel de clérigo. Puedes
Deidades de Pathfinder: Calistria, Cayden Cailean, Desna , llamar tantos rayos de luz como quieras con una única ac-
Gorum, Lamashtu, Rovagug. ción estándar, pero una criatura no puede ser objetivo de

Deidades de la Dragonlance: Branchala, Sirrion, Zeboim. más de un rayo y dos objetivos no pueden estar más de 30
pies uno de otro. Por lo demás esta capacidad funciona
Deidades de Reinos de Hierro: el Wurm Devorador, Scyrah
como un llamar al relámpago.
(solamente el Castigo), Nyssor.
5
Poderes concedidos: tu toque infunde vida y armas con el Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
caos, y te deleitas con todo lo anárquico. no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo,
- Toque del caos (St): puedes imbuir a un blanco con el en el caso de la Dragonlance, Zeboim o cualquier otro dios de la
naturaleza podría conceder este dominio.
caos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el
6
En el Cap. 3 del Escenario de Campaña de la Dragonlance, aparece
próximo asalto, en cualquier momento en que el objetivo un dominio exclusivo llamado Tormenta; sugiero hacer coincidir este
dominio con el de Clima del Pathfinder.
tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado

50
Conjuros de dominio: 1º - niebla de obscurecimiento, 2º - Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Solovin, Los
nube brumosa, 3º - llamar al relámpago, 4º - tormenta de Grandes Padres, Morrow, Scryah.
aguanieve, 5º - tormenta de hielo, 6º - controlar los vientos, 7º
Poderes concedidos: tu toque evita el dolor y la muerte, y tu
- controlar el clima, 8º - torbellino, 9º - tormenta de venganza.
curación mágica es particularmente vital y potente.

- Reprimir muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva


7, 8
Dominio de Comunidad: como acción estándar, curándole 1d4 puntos de daño + 1
por cada dos niveles de clérigo que poseas. Sólo puedes
Deidades de Pathfinder: Erastil.
usar esta capacidad en una criatura que esté por debajo de
Deidades de la Dragonlance: Mishakal. 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un número
Deidades de Reinos de Hierro: -. de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Poderes concedidos: Tu toque puede sanar heridas, y tu - Bendición del sanador (Sb): A nivel 6, todos tus hechizos

presencia infunde unidad y fortalece los lazos emocionales. de curación son tratados como si estuvieran potenciados,
incrementando el total de daño sanado la mitad (+50%).
- Toque tranquilizador (St): Puedes tocar a una criatura
Esto no se aplica al daño infligido a muertos vivientes con
como acción estándar para curarle 1d6 puntos de daño
hechizos de curación. Esto no se apila con la dote me-
atenuado + 1 punto por nivel de clérigo. Este toque tam-
tamágica de Potenciar conjuro.
bién elimina los estados de fatigado, estremecido y afecta-
do (pero no tiene efectos en estados más severos). Puedes Conjuros de dominio: 1º - curar heridas leves, 2º - curar

usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + heridas moderadas, 3º - curar heridas graves, 4º - curar heridas

tu modificador de Sabiduría. críticas, 5º - aliento de vida, 6º - sanar, 7º - regenerar, 8º -


curar heridas críticas en grupo, 9º - sanar en grupo.
- Unidad (Sb): A nivel 8, cuando un conjuro o efecto te al-
cance a ti y a uno o más aliados dentro de 30 pies, puedes
usar esta aptitud para permitir a tus aliados usar tu tirada Dominio de Descanso Eterno:9
de salvación contra el efecto en lugar de la suya. Cada
Deidades de Pathfinder: Pharasma.
aliado debe decidir individualmente antes de hacer la tira-
da. Usar esta aptitud es una acción inmediata. Puedes usar Deidades de la Dragonlance: Mishakal.
esta aptitud una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al
Deidades de Reinos de Hierro: -.
día cada cuatro niveles de clérigo a partir del 8.
Poderes concedidos: ves la muerte no como algo que deba
Conjuros de dominio: 1º - bendecir, 2º - escudar a otro, 3º -
ser temido, si no como un descanso final y recompensa por
plegaria, 4º - situación, 5º - vínculo telepático, 6º - festín de
una vida bien llevada. La mancha de la no muerte es una
los héroes, 7º - refugio, 8º - curar heridas críticas a las masas,
burla de lo que tú aprecias.
9º - milagro.
- Apacible reposo (St): Tu toque puede inducir letargo a
una criatura, causando que una criatura viva quede grogui
Dominio de Curación: durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
Si tocas una criatura viva que esté grogui, en su lugar esta
Deidades de Pathfinder: Irori, Pharasma, Sarenrae.
criatura cae dormida durante 1 asalto. Criaturas muertas
Deidades de la Dragonlance: Mishakal. vivientes tocadas quedan groguis durante un número de
7 asaltos igual a tu modificador de Sabiduría. Puedes usar
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu
no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo, modificador de Sabiduría.
en el caso de la Dragonlance, Mishakal podría conceder este dominio.
8
Existe un dominio con este mismo nombre para la Dragonlance,
consultar el Cap. 3 del Escenario de Campaña de la Dragonlance.
9
Dicho dominio es diferente en ambos manuales, por lo que para no Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
confundir los dominios de Comunidad que aparecen en el Pathfinder y aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
en el Escenario de Campaña de la Dragonlance, propongo llamar al no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
de la Dragonlance Calma. mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades.

51
- Protección contra la muerte (Sb): A nivel 8, puedes emi- Dominio de Encantamiento:10
tir un aura de 30 pies que te protege contra la muerte un
Deidades de Pathfinder: Calistria, Cayden Cailean, Norgor-
número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Las
ber, Shelyn.
criaturas vivas en ésta área son inmunes a todos los efectos
de muerte, drenaje de energía, y efectos que causen nive- Deidades de la Dragonlance: Branchala.

les negativos. Esta guarda no elimina niveles negativos Deidades de Reinos de Hierro: -.
que una criatura ya hubiera ganado, pero los niveles nega-
Poderes concedidos: Puedes desconcertar y confundir ene-
tivos no tienen efecto mientras la criatura esté dentro del
migos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y gracia son
área protegida. Estos asaltos no necesitan ser consecuti-
divinas.
vos.
- Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva
Conjuros de dominio: 1º - reloj de la muerte, 2º - apacible
quede atontada durante un asalto con un ataque de toque
descanso, 3º - hablar con los muertos, 4º - custodia contra la
cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más dados de golpe que
muerte, 5º - rematar a los vivos, 6º - matar muertos vivientes,
tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes usar esta
7º - destrucción, 8º - olas de extenuación, 9º - lamento de la
capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modifi-
bashee.
cador de Sabiduría.

- Sonrisa encantadora (St): A nivel 8, puedes lanzar un


Dominio de Destrucción: hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 +

Deidades de Pathfinder: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon- la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabi-

Kuthon. duría. Sólo puedes tener una criatura hechizada de esta


manera a la vez. El número total de asaltos de este efecto
Deidades de la Dragonlance: Takhisis, Morgion.
por día es igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no nece-
Deidades de Reinos de Hierro: el Wurm Devorador, Me- sitan ser consecutivos, y puedes finalizar el hechizo en
noth (sólo los escrutadores), Vástago Khorva, Thamar, Toruk. cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de
usar esta capacidad consume un asalto de su duración,
Poderes concedidos: Disfrutas de la ruina y la devastación,
tenga éxito o no la criatura en su salvación para resistir el
y puedes dar ataques particularmente destructivos.
efecto.
- Castigo destructivo (Sb): Ganas el poder de castigo des-
Conjuros de dominio: 1º - hechizar persona, 2º - calmar
tructivo: la capacidad sobrenatural para hacer un único
emociones, 3º - sugestión, 4º - heroísmo, 5º - hechizar mons-
ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de moral a las
truo, 6º - geas/empeño, 7º - locura, 8º - exigencia, 9º - dominar
tiradas de daño igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo
monstruo.
1). Debes declarar el castigo destructivo antes de hacer el
ataque. Puedes usar esta capacidad un número de veces al
día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Dominio de Fuego:
- Aura destructiva (Sb): A nivel 8, puedes emitir a 30 pies
Deidades de Pathfinder: Asmodeus, Sarenrae.
un aura de destrucción un número de asaltos al día igual a
tu nivel de clérigo. Todos los ataques hechos contra obje- Deidades de la Dragonlance: Reorx, Sargonnas, Sirrion.

tivos dentro de esta aura (incluído tú) ganan un bonifica- Deidades de Reinos de Hierro: Dhunia, Vástaga Stacia.
dor de moral al daño igual a ½ de tu nivel de clérigo y to-
Poderes concedidos: Puedes invocar el fuego, comandar
das las amenazas de crítico son automáticamente confir-
criaturas del infierno, y tu carne no se quema.
madas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
- Rayo de fuego (St): Como acción estándar, puedes des-
Conjuros de dominio: 1º - impacto verdadero, 2º - estallar,
encadenar un abrasador rayo de fuego divino desde tu ma-
3º - furia, 4º - infligir heridas críticas, 5º - alarido, 6º - dañar,
7º - desintegrar, 8º - terremoto, 9º - implosión. 10
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades.

52
no extendida. Puedes escoger como objetivo a cualquier Dominio de Gloria:11
enemigo dentro de 30 pies y hacer un ataque de toque a
Deidades de Pathfinder: Forum, Iomedae, Sarenrae.
distancia para impactar con este rayo de fuego. Si impac-
tas en el enemigo, el rayo de fuego provoca 1d6 puntos de Deidades de la Dragonlance: Paladine, Mishakal.

daño por fuego + 1 punto por cada dos niveles de clérigo Deidades de Reinos de Hierro: -.
que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de ve-
Poderes concedidos: Estás imbuido con la gloria de lo divi-
ces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
no, y eres un verdadero enemigo de los muertos vivientes.
- Resistencia al fuego (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al Además, cuando canalizas energía positiva para dañar criatu-
fuego 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A ras muertas vivientes, la CD para medio daño se incrementa en
nivel 20, ganas inmunidad al fuego. 2.

Conjuros de dominio: 1º - manos ardientes, 2º - flamear , 3º - Toque de gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille
- bola de fuego, 4º - muro de fuego, 5º - escudo de fuego, 6º - con resplandor divino, permitiéndote tocar una criatura
semillas de fuego, 7º - cuerpo elemental IV (sólo fuego), 8º - como acción estándar y darle un bonificador igual a tu ni-
nube incendiaria, 9º - enjambre elemental (sólo conjuro de vel de clérigo en una tirada de una habilidad basada en el
fuego). Carisma o una prueba de característica de Carisma. Esta
capacidad permanece 1 hora o hasta que la criatura tocada
decida aplicar el bonificador a una tirada. Puedes usar esta
Dominio de Fuerza:
capacidad para garantizar el bonificador un número de ve-
Deidades de Pathfinder: Cayden, Cailean, Forum, Orori, ces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Lamashth, Urgathoa.
- Presencia divina (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura
Deidades de la Dragonlance: Kiri-Jolith. de 30 pies de presencia divina durante un número de asal-
tos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los aliados de-
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Sambert, El
ntro de esta aura son tratados como si estuvieran bajo los
Wurm Devorador, Menoth, Morrow.
efectos del conjuro santuario con una CD igual a 10 + ½
Poderes concedidos: en la fuerza y los músculos está la de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Estos
verdad – tu fe te da un increíble poder y energía. asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta capaci-
- Aumento de fuerza (St): Como acción estándar, puedes dad es una acción estándar. Si un aliado deja el área o hace
tocar una criatura para darle una gran fuerza. Durante un un ataque, los efectos finalizan para ese aliado. Si tú haces
asalto, el objetivo gana un bonificador de mejora igual a ½ un ataque, los efectos finalizan para ti y tus aliados.
de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a los ataques cuerpo a Conjuros de dominio: 1º - escudo de la fe, 2º - bendecir ar-
cuerpo, pruebas de MC que se basen en la Fuerza, habili- ma, 3º - luz abrasadora, 4º - castigo divino, 5º - poder de la
dades basadas en la Fuerza y pruebas de Fuerza. Puedes justicia, 6º - matar muertos vivientes, 7º - espada sagrada, 8º -
usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + aura sagrada, 9º - umbral.
tu modificador de Sabiduría.

- Poder de los dioses (Sb): A nivel 8, puedes añadir tu ni-


Dominio de Guerra:
vel de clérigo como bonificador de mejora a tu puntuación
de Fuerza durante un número de asaltos al día igual a tu Deidades de Pathfinder: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgat-
nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a pruebas hoa.
de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en la Fuerza.
Deidades de la Dragonlance: Kiri-Jolith, Sargonnas.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Conjuros de dominio: 1º - agrandar persona , 2º - fuerza de


toro , 3º - vestidura mágica , 4º - inmunidad a conjuros , 5º - 11
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
poder de la justicia , 6º - piel pétrea , 7º - mano aferradora , 8º aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
- puño cerrado , 9º - mano aplastante. mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo,
en el caso de la Dragonlance, Mishakal podría conceder este dominio.

53
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Markus, Los Conjuros de dominio: 1º - protección contra el caos, 2º -
Grandes Padres, Menoth, Morrow, Vástago Roth, Scyrah (sólo alinear arma (sólo ley), 3º - círculo mágico contra el caos, 4º -
El Castigo), Thamar. ira del orden, 5º - disipar el caos, 6º - inmovilizar monstruo, 7º
- máxima, 8º - escudo de la ley, 9º - convocar monstruo IX
Poderes concedidos: eres un cruzado para tu dios, siempre
(sólo conjuro de ley).
estás listo y dispuesto para luchar en defensa de tu fe.

- Furia de batalla (St): puedes tocar una criatura como ac-


ción estándar para darle un bonificador a las tiradas de da- Dominio de Liberación:12, 13
ño cuerpo a cuerpo igual a ½ de tu nivel de clérigo durante
Deidades de Pathfinder: Desna.
un asalto (mínimo +1). Puedes hacer esto un número de
veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Deidades de la Dragonlance: Gilean.

- Maestro de armas (Sb): a nivel 8, ganas el uso de una do- Deidades de Reinos de Hierro: -.

te de combate durante un número de asaltos al día igual a Poderes concedidos: Eres un espíritu libre y un enemigo
tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecu- acérrimo de todos los que esclavizan y oprimen.
tivos y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses
- Liberación (Sb): Tienes la capacidad de ignorar impedi-
esta capacidad. Debes cumplir los requisitos para usar esta
mentos a tu movilidad. Durante un número de asaltos al
dote.
día igual a tu nivel de clérigo, puedes mover normalmente
Conjuros de dominio: 1º - arma mágica, 2º - arma espiritual independientemente de los efectos mágicos que le impidan
, 3º - vestidura mágica , 4º - poder divino , 5º - descarga flamí- moverse, como si estuviera afectado por un libertad de
gera , 6º - barrera de cuchillas , 7º - palabra de poder cegador , movimiento. Este efecto ocurre automáticamente cuando
8º - palabra de poder aturdidor , 9º - palabra de poder mortal. es aplicado. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

- Llamada de la libertad (Sb): A nivel 8, puedes emitir un

Dominio de Ley: aura de libertad de 30 pies durante un número de asaltos al


día igual a tu nivel de clérigo. Los aliados dentro del aura
Deidades de Pathfinder: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iome-
no se ven afectados por los estados de confusión, apresa-
dae, Irori, Toraq, Zon-Kuthon.
do, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremeci-
Deidades de la Dragonlance: Paladine, Takhisis, Majere, do. Esta aura sólo suprime estos efectos, y regresan una
Sargonnas, Shinare. vez la criatura deje el aura o cuando el aura finalice, si es
aplicable. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Deidades de Reinos de Hierro: Grandes Padres, Menoth.
Conjuros de dominio: 1º - quitar el miedo , 2º- quitar paráli-
Poderes concedidos: sigues un estricto y ordenado código
sis , 3º - quitar maldición , 4º - libertad de movimiento , 5º -
de leyes para, de este modo, alcanzar la iluminación.
romper encantamiento , 6º - disipar magia mayor , 7º - refugio
- Toque de la ley (St): puedes tocar a una criatura volunta- , 8º - mente en blanco , 9º - libertad.
ria como una acción estándar, infundiéndole con el poder
del orden divino lo que le permite tratar todas las tiradas
de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capacidad y
TS durante un asalto como si la tirada del d20 fuera un 11.
Puedes usar esta capacidad un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. 12
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
- Bastón del Orden (Sb): A nivel 8 puedes darle a un arma no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo,
tocada la cualidad especial de axiomática durante un
en el caso de la Dragonlance, Gilean podría conceder este dominio.
número de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo. Puedes 13
Existe un dominio con este mismo nombre para la Dragonlance,
usar esta capacidad una vez al día a nivel 8, y una vez adi- consultar el Cap. 3 del Escenario de Campaña de la Dragonlance.
Dicho dominio es diferente en ambos manuales, por lo que, para no
cional al día cada cuatro niveles a partir del 8. confundir los dominios de Liberación que aparecen en el Pathfinder y
en el Escenario de Campaña de la Dragonlance, propongo llamar al
de la Dragonlance Libre albedrío.

54
Dominio de Locura:14 , 15 Dominio de Magia:16

Deidades de Pathfinder: Lamashtu. Deidades de Pathfinder: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.

Deidades de la Dragonlance: Sargonnas. Deidades de la Dragonlance: -.

Deidades de Reinos de Hierro: -. Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Corben, Vástaga


Nivara, Thamar.
Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde pro-
fundamente en tu corazón, y puedes desatarla para llevar a tus Poderes concedidos: eres un verdadero estudiante de todo
enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades a lo místico, y ves la divinidad en la pureza de la magia.
cambio de mejorar otras.
- Mano del acólito (Sb): Puedes hacer que tu arma cuerpo
- Visión de la locura (St): Puedes dar a una criatura una vi- a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo
sión de la locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. antes de que retorne instantáneamente. Como acción
Escoge una de los siguientes: tiradas de ataque, TS, o estándar, puedes hacer un único ataque usando un arma
pruebas de habilidad. El objetivo recibe un bonificador a cuerpo a cuerpo con un rango de 30 pies. Este ataque es
la tirada elegida igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza,
+1) y un penalizador en los otros dos tipos de tirada igual excepto que añades tu modificador de Sabiduría a la tirada
a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se des- de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el daño
vanece después de 3 asaltos. Puedes usar esta capacidad todavía depende de la Fuerza). Esta capacidad no puede
un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de ser usada para realizar Maniobras de Combate. Puedes
Sabiduría. usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 +
tu modificador de Sabiduría.
- Aura de locura (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura de
locura de 30 pies durante un número de asaltos al día igual - Toque disipador (St): A nivel 8, puedes usar un efecto di-
a tu nivel de clérigo. Los enemigos dentro del área son rigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a
afectados por confusión a menos que superen una TS de cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 8
Voluntad con una CD igual a 10 + ½ de tu nivel de clérigo y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá
+ tu modificador de Sabiduría. Los efectos de confusión del 8.
cesan inmediatamente cuando la criatura abandona el área
Conjuros de dominio: 1º - identificar, 2º - boca mágica, 3º -
o el aura finaliza. Las criaturas que superan la TS son in-
disipar magia, 4º - imbuir aptitud para los conjuros, 5º - resis-
munes a esta aura durante 24 horas. Estos asaltos no nece-
tencia a conjuros, 6º - campo antimagia, 7º - retorno de conju-
sitan ser consecutivos.
ros, 8º - protección contra los conjuros, 9º - disyunción de
Conjuros de dominio: 1º - confusión menor, 2º - toque de mago.
estulticia, 3º - furia, 4º - confusión, 5º - pesadilla, 6º - asesino
fantasmal, 7º - locura, 8º - pauta centelleante, 9º - némesis
inexorable. Dominio de Mal:

Deidades de Pathfinder: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber,


Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Deidades de la Dragonlance: Takhisis, Chemosh, Hiddukel,


Morgion, Sargonnas, Zeboim.

Deidades de Reinos de Hierro: Menoth (solamente escruta-


dores), Vástago Lukas, Thamar, Toruk.
14
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has compro-
en ellos no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en
dichos mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. metido totalmente tu alma a la causa del mal.
15
Existe un dominio con el mismo nombre en la Guía de Personajes
16
de Reinos de Hierro – Volumen I (pág. 289), pero dichos dominios son Existe un dominio con el mismo nombre en el Manual del Jugador
muy diferentes, por lo que planteo cambiar el nombre del dominio de 3.5 (pág. 187), pero dichos dominios son muy diferentes, por lo que
Reinos de Hierro. planteo cambiar el nombre del dominio de la 3.5.

55
- Toque del mal (St): Puedes hacer que una criatura quede como objetivos, sanas puntos de golpe del mismo modo
afectado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las cria- que los muertos vivientes en el área.
turas afectadas por tu toque se consideran como buenas a
Conjuros de dominio: 1º - causar miedo, 2º - campanas
los propósitos de conjuros con descriptor de mal. Esta ca-
fúnebres, 3º - reanimar a los muertos, 4º - custodia contra la
pacidad perdura un número de asaltos igual a ½ de tu nivel
muerte, 5º - rematar a los vivos, 6º - crear muertos vivientes,
de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un
7º - destrucción, 8º - crear muertos vivientes mayores, 9º -
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabi-
lamento de la banshee.
duría.

- Guadaña del mal (Sb): A nivel 8, puedes dar a un arma


tocada la cualidad especial de sacrílega durante un número Dominio de Nobleza:18

de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta Deidades de Pathfinder: Abadar.
capacidad una vez al día a nivel 8, y una vez adicional al
Deidades de la Dragonlance: Paladine, Kiri-Jolith, Majere.
día cada cuatro niveles por encima de nivel 8.
Deidades de Reinos de Hierro: -.
Conjuros de dominio: 1º - protección contra el bien, 2º - ali-
near arma (sólo mal) , 3º - círculo mágico contra el bien, 4º - Poderes concedidos: Eres un gran líder, una inspiración pa-
azote sacrílego, 5º - disipar el bien, 6º - crear muertos vivien- ra todo el que sigue las enseñanzas de tu fe.
tes, 7º - blasfemia, 8º - aura sacrílega, 9º - convocar monstruo
- Palabra inspiradora (St): Como acción estándar, puedes
IX (sólo conjuro maligno).
hablar una palabra inspiradora a una criatura dentro de 30
pies. Esta criatura recibe un bonificador de moral +2 a tus
tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de capaci-
Dominio de Muerte: 17
dad y TS durante un número de asaltos igual a ½ de tu ni-
Deidades de Pathfinder: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, vel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar este poder un
Zon-Kuthon. número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabi-

Deidades de la Dragonlance: Chemosh. duría.

Deidades de Reinos de Hierro: Vástago Delesle, Thamar, - Liderazgo (Ex): A nivel 8, recibes Liderazgo como dote

Toruk. adicional. Además, ganas un bonificador +2 a tu puntua-


ción de liderazgo siempre y cuando defiendas los princi-
Poderes concedidos: Puedes causar que los vivos sangren
pios de tu deidad (o concepto divino si no veneras a una
con un toque, y encontrar confort en la presencia de los muer-
deidad concreta).
tos.
Conjuros de dominio: 1º - favor divino, 2º - cautivar, 3º -
- Toque de sangrado (St): Como ataque de toque cuerpo a
vestidura mágica, 4º - discernir mentiras, 5º - orden imperiosa
cuerpo, puedes causar a una criatura viva un daño de 1d6
mayor, 6º - geas/empeño, 7º - rechazo, 8º - exigencia, 9º -
puntos de daño por asalto. Este efecto persiste un número
tormenta de venganza.
de asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1) o
hasta que sea detenido con una prueba de Sanar con CD
15 o cualquier conjuro o efecto de conjuro que sane daño. Dominio de Oscuridad:19
Puedes usar esta capacidad un número de veces al día
Deidades de Pathfinder: Zon-Kuthon.
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
18
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
- Abrazo de la muerte (Ex): A nivel 8, sanas daño en lugar
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
de recibir daño de la canalización de energía negativa. Si no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo,
la energía negativa canalizada tiene a muertos vivientes en el caso de la Dragonlance, Paladine y Kiri-Jolith podrían conceder
este dominio.
19
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
17
Existe un dominio con el mismo nombre en la Guía de Personajes no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
de Reinos de Hierro – Volumen I (pág. 290), dichos dominios son muy mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades. Por ejemplo,
parecido, por lo que planteo solaparlos, combinarlos. en el caso de la Dragonlance, Takhisis podría conceder este dominio.

56
Deidades de la Dragonlance: Takhisis. - Aura de protección (Sb): A nivel 8, puedes emitir un aura
de protección de 30 pies durante un número de asaltos al
Deidades de Reinos de Hierro: -.
día igual a tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados dentro del
Poderes concedidos: Manipular las sombras y la oscuridad. aura ganáis un bonificador de desvío +1 a la CA y resis-
Además, recibes Lucha a ciegas como dote gratuita. tencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electrici-
- Toque de oscuridad (St): Como ataque de toque cuerpo a dad, fuego y sonido). El bonificador de desvío se incre-
cuerpo, puedes causar que la visión de una criatura se lle- menta en +1 por cada cuatro niveles de clérigo que tengas
ne de sombras y oscuridad. La criatura tocada trata a todas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los
las otras criaturas como si ellas tuvieran ocultación, su- elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que
friendo un 20% de posibilidad de fallo en todas las tiradas ser consecutivos.
de ataque. Este efecto permanece durante un número de Conjuros de dominio: 1º - santuario , 2º - escudar a otro , 3º
asaltos igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes - protección contra la energía, 4º - inmunidad a conjuros , 5º -
usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + resistencia a conjuros , 6º - campo antimafia , 7º - rechazo , 8º
tu modificador de Sabiduría. - mente en blanco , 9º - esfera prismática.
- Ojos de oscuridad (Sb): A nivel 8, tu visión no se ve
afectada por las condiciones de iluminación, incluso oscu-
Dominio Rúnico:20
ridad absoluta y oscuridad mágica. Puedes usar esta capa-
cidad un número de asaltos al día igual a ½ de tu nivel de Deidades de Pathfinder: Irori, Nethys.
clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Deidades de la Dragonlance: Habbakuk (sólo con frío),
Conjuros de dominio: 1º - niebla de oscurecimiento, 2º - ce- Chislev (sólo con ácido y electricidad), Reorx (sólo con fuego
guera/sordera (sólo para causar ceguera), 3º - oscuridad pro- y ácido), Sirrion (sólo con fuego), Sargonnas (sólo con fuego),
funda, 4º - conjuración sombría, 5º - convocar monstruo V Zeboim (sólo con frío).
(convoca 1d3 sombras), 6º - caminar por la sombra, 7º - pala-
Deidades de Reinos de Hierro: -.
bra de poder cegador, 8º - evocación sombría mayor, 9º -
penumbras. Poderes concedidos: en runas extrañas y sobrenaturales en-
cuentras magia potente. Ganas Inscribir rollo de pergamino
como dote bonificada.
Dominio de Protección:
- Runa explosiva (St): Como acción estándar, puedes crear
Deidades de Pathfinder: Abadar, Nethys, Shelyn, Toraq. una runa explosiva en cualquier lugar adyacente. Cual-
quier criatura que entre en ese lugar recibe 1d6 puntos de
Deidades de la Dragonlance: Paladine, Mishakal, Gilean.
daño + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que tengas.
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendida Rowan, Cyriss. Esta runa permite daño de ácido, frío, electricidad o fuego,
Morrow. decidido cuando creas la runa. La runa es invisible y per-

Poderes concedidos: tu fe es tu mayor fuente de protección, manece un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo o

y puedes usar esta fe para defender a otros. Además, recibes hasta que es descargada. No puedes crear una runa explo-

un bonificador de resistencia +1 a las TS. Este bonificador se siva en un lugar ocupado por otra criatura. Esta runa cuen-

incrementa en 1 por cada cinco niveles que poseas. ta como si fuera un conjuro de nivel 1 a los propósitos de
disipación. Puede ser descubierta con una prueba de habi-
- Toque de resistencia (St): Como acción estándar, puedes
lidad de Percepción con CD 26 y desactivada con una
tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia du-
prueba de Inutilizar mecanismo CD 26. Puedes usar esta
rante 1 minuto. Cuando usas esta capacidad, pierdes tus
capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modifi-
bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de
cador de Sabiduría.
Protección durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad
un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de 20
Este dominio es nuevo del Pathfinder. En función del contexto de
Sabiduría. aquellos mundos cuyas reglas sean de la 3.0 o de la 3.5, y por lo tanto
no exista dicho dominio, planteo la posibilidad de que en dichos
mundos se otorgue este dominio a una de sus deidades.

57
- Hechizo rúnico (St): A nivel 8, puedes añadir otro adjun- Dominio de Sol:21
tar otro conjuro que puedas lanzar a una de tus runas ex-
Deidades de Pathfinder: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber,
plosivas, haciendo que el conjuro afecte a la criatura que
Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.
desencadene la runa, además del daño. Este conjuro debe
ser al menos un nivel inferior que el conjuro de clérigo Deidades de la Dragonlance: Paladine, Mishakal.

más alto que puedas lanzar y debe tener como objetivo una Deidades de Reinos de Hierro: -.
o más criaturas. Independientemente del número de obje-
Poderes concedidos: ves la verdad en la pura y ardiente luz
tivos que se vean afectados habitualmente por el conjuro,
del sol, y puedes pedir su bendición o su ira para realizar
sólo se ve afectada la criatura que desencadena la runa.
grandes hazañas.
Conjuros de dominio: 1º - borrar, 2º - página secreta, 3º -
- Bendición del sol (Sb): Cada vez que canalices energía
glifo custodio, 4º - runas explosivas, 5º - ligadura menor de los
positiva para dañar criaturas muertas vivientes, añade tu
planos, 6º - glifo custodio mayor, 7º - convocaciones instantá-
nivel de clérigo al daño infligido. Los no muertos no pue-
neas, 8º - Símbolo de muerte, 9º - círculo de teletransporte.
den añadir su resistencia a la canalización a sus TS cuando
canalices energía positiva.

Dominio de Saber: - Nimbo de luz (Sb): A nivel 8, puedes emitir un nimbo de

Deidades de Pathfinder: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, luz de 30 pies durante un número de asaltos al día igual a

Pharasma. tu nivel de clérigo. Este actúa como el conjuro luz del día .
Además, los muertos vivientes dentro del radio reciben un
Deidades de la Dragonlance: Gilean, Zivilyn.
daño igual a tu nivel de clérigo cada asalto que permanez-
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendida Angellia, Cyriss, can dentro del nimbo. Conjuros y habilidades sortílegas
Mentoh, Morrow, Nyssor, Vástago Ekris, Scryah (solamente con el descriptor de oscuridad son automáticamente disi-
Busacdores). pados si entran dentro del nimbo. Estos asaltos no necesi-
tan ser consecutivos.
Poderes concedidos: eres un erudito y un sabio de leyendas.
Además, tratas todas las habilidades de Saber como habilida- Conjuros de dominio: 1º - soportar los elementos, 2º - ca-
des de clase. lentar metal, 3º - luz abrasadora, 4º - escudo de fuego, 5º -
descarga flamígera, 6º - semillas de fuego, 7º - rayo solar, 8º -
- Guardián del Saber (St): Puedes tocar a una criatura para
explosión solar, 9º - esfera prismática.
aprender acerca de sus habilidades y debilidades. Con un
ataque de toque exitoso, obtienes información como si
hubieras hecho la prueba de Saber apropiada con un resul-
Dominio de Suerte:
tado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de
Sabiduría. Deidades de Pathfinder: Calistria, Desna, Shelyn.

- Visión remota (St): comenzando a nivel 6, puedes usar Deidades de la Dragonlance: Branchala, Sinare.

clariaudiencia/clariavidencia a voluntad como una habili- Deidades de Reinos de Hierro: Grandes Padres, Mentoh.
dad sortílega usando tu nivel de clérigo como nivel de lan-
Poderes concedidos: Estás infundido con la fortuna, y tu
zador. Puedes usar esta capacidad un número de veces al
mere presencia puede propagar la buen fortuna.
día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan
ser consecutivos. - Golpe de suerte (St): Puedes tocar una criatura voluntaria
como acción estándar, dándole un golpe de suerte. Durante
Conjuros de dominio: 1º - comprensión idiomática , 2º - de-
el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, el
tectar pensamientos, 3º - hablar con los muertos , 4º - adivina-
debe tirar dos veces y escoger el resultado más favorable.
ción , 5º - visión verdadera , 6º - encontrar la senda , 7º - co-
nocimiento de leyendas , 8º - discernir ubicación , 9º - pres-
ciencia. 21
Existe un dominio con este mismo nombre para la Dragonlance,
consultar el Cap. 3 del Escenario de Campaña de la Dragonlance.
Dicho dominio es similar en ambos manuales, aunque con algunas
diferencias, planteo solaparlos para convertirlos en sólo uno.

58
Puedes usar esta capacidad un número de veces al día Dominio de Tierra:
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Deidades de Pathfinder: Abadar, Torag.
- Buena fortuna (Ex): A nivel 6, puedes repetir cualquier
Deidades de la Dragonlance: Chislev, Reorx.
tirada que hayas acabado de hacer antes de que los resul-
tados de la tirada se sepan. Debes elegir el resultado de la Deidades de Reinos de Hierro: Dhunia, Los Grandes Pa-

segunda tirada, incluso si este es peor que la tirada origi- dres, Vástago Aidan, Scyrah.

nal. Puedes usar esta capacidad una vez al día a nivel 6, y Poderes concedidos: Tienes el dominio sobre la tierra, me-
una vez al día adicional por cada seis niveles por encima tal y piedra, puedes disparar dardos de ácido y comandar
de 6. criaturas de la tierra.

Conjuros de dominio: 1º - impacto verdadero, 2º - auxilio - Dardos de ácido (St): Como acción estándar, puedes des-
divino, 3º - protección contra la energía, 4º - libertad de mo- encadenar un dardo ácido contra cualquier enemigo hasta
vimiento, 5º - romper encantamiento, 6º - doble engañoso, 7º - 30 pies de distancia como un ataque de toque a distancia.
retorno de conjuros, 8º - instante de presciencia, 9º - milagro. Este dardo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido + 1
punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes
usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 +
Dominio de Superchería:
tu modificador de Sabiduría.
Deidades de Pathfinder: Asmodeus, Calistria, Lamashtu,
- Resistencia al ácido (Ex): A nivel 6, ganas resistencia al
Norgorber.
ácido 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a nivel 12. A
Deidades de la Dragonlance: Takhisis, Branchala, Che- nivel 20, ganas inmunidad al ácido.
mosh, Hiddukel.
Conjuros de dominio: 1º - piedra mágica, 2º - ablandar tie-
Deidades de Reinos de Hierro: -. rra y piedra, 3º - transformar piedra, 4º - piedras puntiagudas,
5º - muro de piedra, 6º - piel pétrea, 7º - cuerpo elemental IV
Poderes concedidos: eres un maestro de las ilusiones y en-
(sólo tierra), 8º - terremoto, 9º - enjambre elemental (sólo
gaños. Engañar, Disfrazarse y Sigilo son habilidades de clase.
conjuro de tierra).
- Duplicado (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mis-
mo como acción de movimiento. Este doble funciona co-
mo un único imagen múltiple y permanece un número de Dominio Vegetal:
asaltos igual a tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado
Deidades de Pathfinder: Erastil, Gozreh.
ilusorio es disipado o destruido. No puedes tener más de
un duplicado al mismo tiempo. Esta capacidad no se apila Deidades de la Dragonlance: Chislev.

con el conjuro imagen múltiple. Puedes usar esta capaci- Deidades de Reinos de Hierro: Ascendido Gordennn, Dhu-
dad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador nia, Scyrah.
de Sabiduría.
Poderes concedidos: encuentras reposo en la naturaleza,
- Maestro de la ilusión (St): A nivel 8, puedes crear una puedes hacer crecer espinas defensivas, y puedes comunicarte
ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número con las plantas.
de aliados dentro de 30 pies durante un asalto por nivel de
- Puño de madera (Sb): Como acción gratuita, tus manos
clérigo. Por lo demás esta capacidad funciona como el
se hacen tan duras como la madera, cubriéndose con pe-
conjuro velo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
queñas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus
Conjuros de dominio: 1º - Disfrazarse, 2º - invisibilidad, 3º ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad,
- indetectabilidad, 4º - confusión, 5º - ofuscar videncia, 6º - hacen daño letal y ganan un bonificador a las tiradas de
doble engañoso, 7º - pantalla, 8º - invisibilidad de masas, 9º - daño igual a ½ de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes
detener el tiempo. usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a 3 +
tu modificador de Sabiduría.

59
- Armadura de zarzas (Sb): A nivel 6, puedes crear un gran
DRUIDA:
número de espinas de madera a punto de estallar en tu piel
como acción gratuita. Mientras armadura de zarzas esté En la pureza de los
funcionando, cualquier enemigo que te golpee con un ata- elementos y el orden
que sin armas o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance reci- de la naturaleza
be 1d6 puntos de daño perforante + 1 punto por cada dos existe un poder más
niveles de clérigo que tengas. Puedes usar esta capacidad allá de las maravillas
un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Es- de la civilización.
tos asaltos no necesitan ser consecutivos. Furtivo, aunque

Conjuros de dominio: 1º - enmarañar, 2º - piel robliza, 3º - innegable, esta magia

crecimiento vegetal, 4º - comandar plantas, 5º - muro de espi- primaria es guardada

nas, 6º - repeler madera, 7º - animar las plantas, 8º - controlar por los servidores del equilibrio filosófico conocidos como

plantas, 9º - desbrozar. druidas. Aliados con las bestias y manipuladores de la natura-


leza, estos a menudo malinterpretados protectores de lo salvaje
se esfuerzan por escudar sus tierras de aquellos que las ame-
Dominio de Viaje: nazarían y demuestran el poder de la naturaleza a aquellos que
se encierran a sí mismos tras los muros de las ciudades. Re-
Deidades de Pathfinder: Abadar, Cavden, Cailean, Desna.
compensados por su devoción con increíbles poderes, los
Deidades de la Dragonlance: Shinare. druidas obtienen aptitudes de cambiaformas sin par, la com-
Deidades de Reinos de Hierro: Ascendida Elena, Cyriss, prensión de poderosas bestias y el poder de llamar la furia de
Morrow. la naturaleza. Los más poderosos manejan poderes como los
de las tormentas, terremotos y volcanes con sabiduría primi-
Poderes concedidos: eres un explorador y encuentras la
genia hace tiempo abandonada y olvidada por la civilización.
iluminación en la simple alegría del viaje, sea este a pie o por
transporte mágico. Incrementa tu movimiento base en 10 pies. Papel: algunos druidas se mantienen al margen de la bata-
lla, permitiendo que los compañeros y criaturas convocadas
- Pies ágiles (Sb): Como acción gratuita, puedes obtener
luchen mientras ellos crean confusión entre los enemigos con
una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próxi-
sus poderes de la naturaleza, en cambio, otro se transforman
mo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes pena-
en bestias mortíferas y entran salvajemente en el combate. Los
lizaciones por mover dentro de él. Puedes usar esta capa-
druidas veneran a personificaciones de las fuerzas elementa-
cidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador
les, poderes naturales o a la naturaleza misma. Comúnmente
de Sabiduría.
esto se traduce en una devoción a una deidad de la naturaleza,
- Salto dimensional (St): A nivel 8, puedes teleportarte aunque algunos druidas probablemente veneren a espíritus
hasta 10 pies por nivel de clérigo por día como acción de imprecisos, semidioses animalistas, o incluso a un imponente
movimiento. Esta teleportación debe ser usada en incre- milagro natural específico.
mentos de 5 pies y este movimiento no provoca ataques de
Alineamiento: cualquiera neutral.
oportunidad. Debes tener línea de visión hacia tu destino
para poder usar esta capacidad. Puedes traer otras criaturas Dado de golpe: d8.
voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual
de distancia por cada criatura transportada.
HABILIDADES CLÁSEAS:
Conjuros de dominio: 1º - zancada prodigiosa, 2º - localizar
objeto, 3º - volar, 4º - puerta dimensional, 5º - teleportar, 6º - Las habilidades de clase del druida son: Artesanía (Int),

encontrar la senda, 7º - teleportar mayor, 8º - puerta en fase, 9º Conocimiento de conjuros (Int), Montar (Des), Nadar (Fue),

- proyección astral. Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber (Geografía) (Int), Saber
(Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato
con animales (Car), Trepar/Escalar (Fue) y Volar (Des).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

60
TABLA 3-7: DRUIDA.
Ni- Ataque S. de S. de S. de Conjuros diarios
Especial
vel Base Fort. Ref. Vol. 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Vínculo natural, Sentido de
1º +0 +2 +0 +2 la naturaleza, Oraciones, 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
Empatía salvaje
2º +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3º +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
Resistir la tentación de la
4º +3 +4 +1 +4 naturaleza, Forma salvaje 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
(1/día)
5º +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6º +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7º +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9º +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11º +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (5/día) 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13º +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14º +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (6/día) 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (7/día) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (8/día) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (a voluntad) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

RASGOS DE CLASE: utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega


mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.
Lo que sigue son los rasgos de clase del druida:
Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen
Competencia con armas y armaduras:los druidas son
de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede res-
competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo,
tringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus cre-
bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza.
encias morales o éticas; ver Conjuros buenos, caóticos, legales
También son competentes con todos los ataques naturales
y malvados. Un druida debe seleccionar y preparar sus conju-
(garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utili-
ros por adelantado.
zando la Forma salvaje (ver más abajo).
Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe poseer una
Los druidas son competentes con armaduras ligeras e inter-
puntuación de Sabiduría al menos igual a 10 + el nivel del
medias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por
conjuro. La Clase de Dificultad para la Tirada de Salvación
lo tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de
contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro +
pieles. Un druida también puede llevar armaduras de madera
el modificador de Sabiduría del druida.
que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de
forma que funcionen como si fueran de acero. Los druidas son Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede
competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su
pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera. reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuación.
Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntua-
Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escu-
ción de Sabiduría.
do prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de

61
Un druida debe gastar una hora cada día en una meditación La segunda opción es crear un vínculo cercano con un com-
similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para pañero animal. El druida puede comenzar el juego con cual-
recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede quiera de los animales listados en la sección de Compañeros
preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siem- Animales. Este animal es un compañero leal que acompaña al
pre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe druida en sus aventuras.
escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Al contrario que los animales normales de su tipo, los Da-
Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la dos de Golpe, Características, Habilidades y Dotes avanzan a
energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convo- medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe
cación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "per- un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo
der" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y
convocar aliado natural del mismo nivel o inferior. aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañe-
ros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el
Conjuros Buenos, Caóticos, Legales y Malvados: un
nivel 4º o el 7º, dependiendo del compañero. Si un druida
druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al
libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo
suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asocia-
realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpi-
dos con alineamientos concretos están indicados por el des-
das de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele
criptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los
habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un com-
conjuros.
pañero animal que ha muerto.
Oraciones: los druidas pueden preparar cierto número de
Sentido de la naturaleza (Ex): un druida obtiene un boni-
oraciones, o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la
ficador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Superviven-
tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro,
cia.
pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.
Empatía salvaje (Ex): un druida puede mejorar la actitud
Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales
de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Di-
de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los
plomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El
bosques. Esta opción se añade a los idiomas adicionales dis-
druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador
ponibles para el personaje debido a su raza.
de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Em-
Un druida también conoce el druídico, un idioma secreto patía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud
conocido sólo por druidas, que se aprende al convertirse en inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son
druida de nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para un normalmente malintencionados.
druida; es decir, lo conoce además de su selección normal de
Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben es-
idiomas y no necesita un espacio de idioma. Los druidas tie-
tar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias
nen prohibido enseñar ese idioma a los que no son druidas. El
normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma
druídico tiene su propio alfabeto.
requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas,
Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo podría llevar más o menos tiempo.
con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La
Un druida también puede usar esta aptitud para influenciar a
primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concedien-
una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2,
do al druida uno de los siguientes dominios de clérigo: Aire,
pero recibe un penalizador -4 a la prueba.
Animal, Tierra, Fuego, Vegetal, Agua o Clima. Al determinar
los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, un druida
el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como
druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espa- arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y
cios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o
Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y
conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el
forma espontánea. movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

62
Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, un druida ciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un
no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental
Puede elegir dejar un rastro si lo desea. II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma
salvaje del druida funciona como forma vegetal I.
Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): comenzando a
nivel 4º, un druida obtiene un bonificador +4 a las Tiradas de A 10º nivel, un druida también puede usar la forma salvaje
Salvación hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenatura- para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo
les de las fatas. Este bonificador también se aplica a los conju- planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma
ros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III.
como as asolar, enmarañar, brotar de espinas y deformar Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida
madera. funciona como forma vegetal II.

Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida obtiene la aptitud A 12º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para
de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y convertirse en un elemental Enorme o una criatura tipo planta
volver a su forma normal una vez al día. Sus opciones para Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje
nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la
Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, ex- forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona
cepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora como forma vegetal III.
por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.
Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, un druida gana in-
Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una
munidad a todos los venenos.
acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La
forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida Las mil caras (Sb): a nivel 13º, el druida obtiene la aptitud

esté familiarizado. de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro


de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su
Un druida pierde la capacidad de hablar mientras está en
forma normal.
forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal
normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, un druida ya

normalmente con otros animales del mismo grupo general al no recibe penalizaciones a las características debidas a la edad

que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penaliza-

salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite dor que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores

hablar). Un druida puede usar esta habilidad una vez adicional todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando le

al día a nivel 6º y cada dos niveles en adelante, para un total llegue la hora.

de ocho veces a nivel 18º. A nivel 20º, un druida puede usar la


Forma salvaje a voluntad. A medida que el druida gana nive-
EX-DRUIDAS:
les, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más
grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a
consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de un alineamiento prohibido o enseña el idioma druídico a un no
la forma adoptada. druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (inclu-
yendo su compañero animal, pero sin incluir las competencias
A 6º nivel, un druida también puede utilizar la Forma salva-
con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar más
je para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en
niveles de druida hasta que se redima (ver la descripción del
un elemental Pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la
conjuro expiación).
forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia
II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del
druida funciona como cuerpo elemental I.
COMPAÑERO ANIMAL:
A 8º nivel, un druida puede utilizar la forma salvaje para
Las aptitudes de un compañero animal dependen del nivel
convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un elemental
del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuación indica
Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana. Al
muchas de estas estadísticas básicas para el compañero ani-
adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida fun-

63
mal. Siguen siendo criaturas del tipo animal a efectos de de- Habilidades: esto indica el total de puntos de habilidad del
terminar qué conjuros les afectan. animal. Los compañeros animales pueden asignar puntos de
habilidad a cualquier habilidad indicada bajo Habilidades
Nivel de Clase: este es el nivel de druida del personaje. El
Animales. Si un compañero animal aumenta su inteligencia
nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras cla-
hasta 10 o más, gana puntos de habilidad adicionales de la
ses que concedan un compañero animal a efectos de determi-
forma normal. Los compañeros animales con una Inteligencia
nar las estadísticas del compañero.
de 3 o superior pueden comprar rangos en cualquier habilidad.
DG: este es el número total de dados de golpe de ocho caras Un compañero animal no puede tener más rangos en una
(d8) que el posee el compañero animal, cada uno de los cuales habilidad que sus Dados de Golpe.
gana un modificador de Constitución de la forma habitual.
Dotes: este es el número total de dotes que posee un com-
BAB: este es el bonificador de ataque base del compañero pañero animal. Los compañeros animales deberían seleccionar
animal. El bonificador de ataque base de un compañero animal sus dotes de la lista de Dotes Animales. Los compañeros
es el mismo que el de un druidad de un nivel igual a los DG animales pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de
del animal. Los compañeros animales no obtienen beneficios utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en
adicionales al usar sus armas naturales por tener un bonifica- cuenta que los compañeros animales no pueden seleccionar
dor de ataque base elevado. una dote que tenga como requisito un ataque base de +1 hasta
Fort/Ref/Vol: estos son los bonificadores a las Tiradas de que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs.
salvación del compañero animal. Un compañero animal tiene
tiradas de salvación buenas de Fortaleza y Reflejos.

TABLA 3-8: ESTADÍSTICAS DEL COMPAÑERO ANIMAL.


Bonif. Trucos
Ni- Habi- Do- Bonif.
DG BAB Fort Ref Vol Armadura Adicio- Especial
vel lidades tes Fue/Des
Natural nales
1º 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Vínculo, compartir conjuros
2º 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1 --
3º 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evasión
Aumento de puntuación de
4º 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2
característica
5º 5 +4 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2 --
6º 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoción
7º 6 +5 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 --
8º 7 +6 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3 --
Aumento de puntuación de
9º 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4
característica, Ataque múltiple
10º 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 --
11º 9 +7 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 --
12º 10 +8 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5 --
13º 11 +9 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5 --
Aumento de puntuación de
14º 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5
característica
15º 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Evasión mejorada
16º 13 +10 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6 --
17º 14 +11 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6 --
18º 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 --
19º 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 --
Aumento de puntuación de
20º 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7
característica

64
Bonif. Armadura Natural: el número indicado aquí es una Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque
mejora al bonificador existente de armadura natural del com- múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques natu-
pañero animal. rales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres
o más ataques naturales, en su lugar el compañero animal
Bonif. Fue/Des: suma este modificador a las puntuaciones
obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales,
de Fuerza y Destreza del compañero animal.
aunque con un penalizador -5.
Trucos adicionales: el valor indicado en esta columna es el
Evasión mejorada (Ex): cuando sea expuesto a un ataque
total de trucos "adicionales" que el animal conoce además de
que permita una tirada de salvación de reflejos para reducir el
aquellos que el druida quiera enseñarle (ver la habilidad de
daño a la mitad, un compañero animal no recibe daño si con-
Trato con Animales para más detalles sobre cómo enseñar
sigue una tirada de salvación con éxito y sólo recibe la mitad
trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan
de daño si la tirada de salvación falla.
tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales y
no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el
animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez
HABILIDADES ANIMALES:
elegidos, no pueden cambiarse.
Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera
Especial: esto incluye las aptitudes obtenidas por los com-
de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Tre-
pañeros animales a medida que aumentan su poder. Cada una
par/Escalar* (Fue), Escapismo (Des), Volar* (Des), Intimidar
de estas aptitudes se describe más abajo.
(Car), Percepción* (Sab), Sigilo* (Des), Supervivencia (Sab)
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero y Nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*)
animal como acción gratuita o presionarle como acción de son habilidades de clase para los compañeros animales. Los
movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden
de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de asignar rangos a cualquier habilidad.
circunstancia en todas las pruebas de empatía animal y Trato
con animales con relación a un compañero animal.
DOTES ANIMALES:
Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro
con un objetivo "tú" sobre su compañero animal (como si Los compañeros animales pueden seleccionar dotes de la
fuera un conjuro con alcance de toque) en lugar de usarlo siguiente lista: Acrobático, Maniobras ágiles, Competencia
sobre sí mismo. Un druida puede lanzar conjuros sobre su con armadura (ligera, intermedia y pesada), Atlético, Lucha a
compañero animal incluso si los conjuros normalmente no ciegas, Reflejos de combate, Duro de pelar, Esquiva, Aguante,
afectaría a criaturas del tipo de su compañero (animal). Los Gran Fortaleza, Embestida mejorada, Iniciativa mejorada,
conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la clase Armadura natural mejorada (ver el Bestiario de Pathfinder
que concede el compañero animal. Esta aptitud no permite al RPG), Ataque natural mejorado (ver el Bestiario de Pathfinder
compañero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, RPG), Arrollar mejorado, Corpulencia intimidante, Voluntad
ni siquiera si estas funcionan como conjuros. de hierro, Reflejos rápidos, Movilidad, Ataque poderoso,
Correr, Soltura con una habilidad, Ataque elástico, Sigiloso,
Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que
Dureza y Soltura con un arma. Los compañeros animales con
normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para
una inteligencia de 3 o más pueden elegir cualquier dote que
reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una
sean físicamente capaces de usar. Los DMs podrían ampliar
tirada de salvación con éxito.
esta lista para incluir dotes de otras fuentes.
Aumento de puntuación de característica (Ex): el compañe-
ro animal añade +1 a una de sus características.
ELECCIÓN DE ANIMAL:
Devoción (Ex): un compañero animal obtiene un bonifica-
dor +4 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad contra Cada compañero animal tiene distintos tamaños iniciales,
conjuros y efectos de encantamiento. velocidad, ataques, características y cualidades especiales.
Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de
ataque base completo, a menos que se indique de otra forma.

65
Los ataques animales añaden el modificador de Fuerza del Cocodrilo (Caimán):
animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque,
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20
en cuyo caso añade una vez y media su modificador de Fuer-
pies, nadando 30 pies; CA armadura natural +4; Ataque
za. Algunos poseen aptitudes especiales, como Olfato. A
mordisco (1d6); Características Fue 15, Des 14, Con 15, Int
medida que obtienes niveles, tu compañero animal mejora a la
1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales retener el aliento
vez, normalmente a nivel 4º o 7º, además de los bonificadores
(ver el Bestiario de Pathfinder RPG), visión en la penumbra.
normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio
a 4º o 7º nivel, puedes elegir aumentar la Destreza y Constitu- Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco

ción del compañero en 2. (1d8) o coletazo (1d12); Características Fue +4, Des -2, Con
+2; Ataques Especiales revolcón mortal, agarrón mejorado,
Los compañeros animales listados aquí no son para nada los
sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).
únicos disponibles, tipos de compañeros animales adicionales
pueden encontrarse en el Bestiario de PathfinderRPG.Algunos Dinosaurio (Deinonico, Velocirráptor):

de los ataques especiales y cualidades que poseen los animales Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 60
se explican ahí con más detalle. pies; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordis-
co (1d4); Características Fue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab
12, Car 14; Cualidades Especiales visión en la penumbra,
Ave (Águila/Halcón/Búho):
Olfato.
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 10
Avance de 7º nivel: Tamaño Mediano; CA armadura natu-
pies, volando 80 pies (regular); CA armadura natural +1;
ral +2; Ataque 2 garras (1d8), mordisco (1d6), 2 garras (1d4)
Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue
Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales
10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades Espe-
abalanzarse (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).
ciales visión en la penumbra.

Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2.


Felino, Grande (León, Tigre):

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40


Caballo:
pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d6), 2
Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 garras (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 13, Int 2,
pies; CA +4 armadura natural; Ataque mordisco (1d4), 2 Sab 15, Car 10; Ataques Especiales desgarramiento (1d4);
pezuñas* (1d6); Características Fue 16, Des 13, Con 15, Int Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penum-
Avance de 7º nivel: Tamaño Grande; CA armadura natural
bra, Olfato. *Este es un ataque natural secundario.
+2; Ataque mordisco (1d8), 2 garras (1d6); Características
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2; Cua- Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques especiales agarrón mejora-
lidades Especiales entrenado para el combate (ver el Bestiario do , abalanzarse, desgarramiento (1d6) (ver el Bestiario de
de Pathfinder RPG). Pathfinder RPG).

Camello: Felino, Pequeño (Guepardo, Leopardo):

Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 50
pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4) o pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 más
escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda afec- derribo), 2 garras (1d2); Características Fue 12, Des 21, Con
tado durante 1d4 asaltos, alcance 10 pies); Características 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la
Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades penumbra, Olfato.
Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2. (1d6 más derribo), 2 garras (1d3); Características Fue +4,

66
Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sprint (ver el Bestia- Poni:
rio de Pathfinder RPG).
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40
pies; CA +2 armadura natural; Ataque 2 pezuñas (1d3); Ca-
racterísticas Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4;
Jabalí:
Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2; Cua-
pies; CA armadura natural +6; Ataque cornada (1d6); Carac-
lidades Especiales entrenado para el combate (ver el Bestiario
terísticas Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cua-
de Pathfinder RPG).
lidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.

Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque cornada


(1d8); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Serpiente, Constrictora:
especiales ferocidad (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20
pies, trepando 20 pies, nadando 20 pies; CA +2 armadura
natural; Ataque mordisco (1d3); Características Fue 15, Des
Lobo:
17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales grab;
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra.
pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6 más
Avance de 4º nivel: Tamaño Grande; CA +1 armadura na-
derribo); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab
tural; Ataque mordisco (1d4); Características Fue +8, Des -
12, Car 6; Cualidades Especiales Olfato.
2, Con +4; Ataques Especiales constreñir 1d4 (ver el Bestia-
Avance de 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 armadura na- rio de Pathfinder RPG).
tural; Ataque mordisco (1d8 más derribo); Características
Fue +8, Des -2, Con +4.
Serpiente, Víbora:

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20


Oso:
pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; CA +2 armadura natural;
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 Ataque mordisco (1d3 más veneno); Características Fue 8,
pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales
garras (1d3); Características Fue 15, Des 15, Con 13, Int 2, veneno (Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de daño de
Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Con, Cura 1 salvación, CD basada en Constitución); Cuali-
Olfato. dades Especiales Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco
(1d6), 2 garras (1d4); Características Fue +4, Des -2, Con +2. (1d4 más veneno); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Simio:
Perro: Estadísticas iniciales: TamañoMediano; Velocidad30
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies, Trepando 30 pies; CA armadura natural +1; Ataque
pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4); Ca- mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue 13, Des
racterísticas Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades Especiales
Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. visión en la penumbra, olfato.

Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco Avance de 4º nivel: Tamaño Grande; CA+2 armadura na-
(1d6); Características Fue +4, Des -2, Con +2. tural; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d6); Características
Fue +8, Des -2, Con +4.

67
Tejón (Glotón): incluso una habilidad marcial letal. Mientras que algunos
rastrean a criaturas devorahombres para proteger la frontera,
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30
otros persiguen presas más astutas, incluso fugitivos entre su
pies, Cavando 10 pies, Trepando 10 pies; CA armadura natu-
propia gente.
ral +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Característi-
cas Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques Papel: los exploradores son hábiles haciendo escaramuzas,
especiales furia (como un bárbaro durante 6 asaltos al día); bien en el cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de moverse
Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. hábilmente dentro y fuera de la batalla. Sus capacidades le
permiten hacer un considerable daño a tipos específicos de
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco
enemigos, aunque lo cierto es que sus habilidades son valiosas
(1d6), 2 garras (1d4); Características Fue +4, Des -2, Con +2.
contra toda forma de enemigo.
Tiburón:
Alineamiento: Cualquiera.
Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad na-
Dado de golpe: d10.
dando 60 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco
(1d4); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12,
Car 2; Cualidades Especiales Olfato.
HABILIDADES CLÁSEAS:
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco
Las habilidades de clase del explorador son: Artesanía
(1d6); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades
(Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar
Especiales sentido ciego, visión en la penumbra.
(Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepción (Sab), Saber
(Dungeons) (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza)
(Int), Sanar (Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato
EXPLORADOR: con animales (Car) y Trepar/Escalar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE:

Lo que sigue son los rasgos de clase del explorador:

Competencia con armas y armaduras: un explorador es


competente con todas las armas simples y marciales, con las
armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto
escudos paveses).

Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador elige un


tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene
un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percep-
ción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra las criatu-
ras del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonifi-

Para aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay cador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ellos. Un explo-

depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarre- rador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar al intentar

compensas, los exploradores comparten mucho en común: la identificar a estas criaturas.

maestría única en armas especializadas, la habilidad para A nivel 5º y cada cinco niveles en adelante (10º, 15º y 20º),
acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la capacidad el explorador puede elegir un enemigo predilecto adicional.
para derrotar a una amplia variedad de presas. Cazadores Además, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera
entendidos, pacientes y hábiles, estos exploradores cazan de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que
hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia acaba de elegir) aumenta en +2.
en la senda del depredador, habilidad en entornos variados e

68
TABLA 3-12: EXPLORADOR.
S. de S. de S. de Conjuros diarios
Nivel Ataque Base Especial
Fort. Ref. Vol. 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +2 +0 1º Enemigo predilecto, Rastrear, Empatía salvaje -- -- -- --
2º +2 +3 +3 +0 Dote de Estilo de combate -- -- -- --
3º +3 +3 +3 +1 Aguante, 1º Terreno predilecto -- -- -- --
4º +4 +4 +4 +1 Vínculo del cazador 0 -- -- --
5º +5 +4 +4 +1 2º Enemigo predilecto 1 -- -- --
6º +6/+1 +5 +5 +2 Dote de Estilo de combate 1 -- -- --
7º +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 0 -- --
8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz , 2º Terreno predilecto 1 1 -- --
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 2 1 -- --
10º +10/+5 +7 +7 +3 3º Enemigo Predilecto, Dote de Estilo de combate 2 1 0 --
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa del cazador 2 1 1 --
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflaje 2 2 1 --
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º Terreno predilecto 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Dote de Estilo de combate 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º Enemigo predilecto 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasión mejorada 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a plena vista 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º Terreno predilecto, Dote de Estilo de combate 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa del cazador mejorada 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º Enemigo predilecto, Cazador maestro 4 4 3 3

ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR: tos, los bonificadores del explorador no se aplican, simple-
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo) mente usa el que sea más alto.
Aberración Humanoide (otro subtipo)
Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel
Animal Bestia mágica
Constructo Humanoide monstruoso
(mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir

Dragón Cieno o identificar rastros.


Fata Ajeno (aire)
Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la acti-
Humanoide (acuático) Ajeno (caótico)
tud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de
Humanoide (enano ) Ajeno (tierra)
Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El
Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado)
druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador
Humanoide (gigante) Ajeno (fuego)
de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Em-
Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien)
Humanoide (gnoll) Ajeno (legal) patía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud

Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo) inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son
Humanoide (mediano) Ajeno (agua) normalmente malintencionados.
Humanoide (humano) Planta
Para usar la empatía salvaje, el explorador y el animal de-
Humanoide (orco) Muerto viviente
ben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circuns-
Humanoide (reptiliano) Sabandija
tancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requie-


Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigo re 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría
predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica en llevar más o menos tiempo.
la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para
Un explorador también puede usar esta aptitud para influen-
elegir en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados
ciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de
en la tabla son simplemente los más comunes. Si una criatura
1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.
específica entra en más de una categoría de enemigos predilec-

69
Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2º nivel, un explorador TERRENOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR:
debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con arco Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)

o combate con dos armas. La especialización del explorador se Desierto (arena y tierras baldías)
Bosque (coníferas y caducifolios)
manifiesta en forma de dotes adicionales a 2º, 6º, 10º, 14º y
Jungla
18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido,
Montaña (incluidas colinas)
incluso si no cumple los requisitos normales.
Llanura
Si el explorador elige tiro con arco, puede elegir de la si- Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)
guiente lista cuando gane una dote de estilo de combate: Dis- Pantano

paro a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Subterráneo (cuevas y dungeons)

Disparo rápido. A 6º nivel, añade Disparo preciso mejorado y Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Agua (por encima y bajo la superficie)
Disparo múltiple a la lista. A 10º nivel, añade Disparo perfo-
rante y Disparo a la carrera a la lista.

Si el explorador elige combate con dos armas, puede selec- Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma
cionar dotes de la siguiente lista cuando obtenga una dote de un vínculo con sus compañeros de caza. Este vínculo puede
estilo de combate: Tajo doble, Golpe con el escudo mejorado, adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha ele-
Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º nivel, gido, no puede cambiarse. La primera es un vínculo con sus
añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos compañeros. Este vínculo le permite gastar una acción de
armas a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por
mayor y Desgarrar con dos armas a la lista. enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo apro-
piado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30
Los beneficios de las dotes de estilo elegidas por el explo-
pies y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un
rador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, intermedia
número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del explo-
o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes
rador (mínimo 1). Este bonificador no se apila con otros boni-
de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez
ficadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan
que un explorador elige un estilo de combate, ya no puede
el que sea mayor.
cambiarlo.
La segunda opción es un vínculo cercano con un compañero
Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adi-
animal. El explorador que elija un compañero animal, puede
cional a nivel 3.
seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave, camello, felino
Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un explorador puede
(pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente (víbora
elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos predilectos. El
o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o par-
explorador gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa
cialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir
y a las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y
un tiburón como compañero. Este animal es un compañero
Supervivencia cuando esté en ese tipo de terreno. Un explora-
leal que sigue al explorador en sus aventuras de la forma
dor viajando por su terreno predilecto normalmente no deja
apropiada a su raza. El compañero animal de un explorador
rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro
comparte sus bonificadores por enemigo y terreno predilectos.
si lo desea).
Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal
A 8º nivel y cada cinco niveles en adelante, el explorador
del druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo Natu-
puede elegir un terreno predilecto adicional. Además, en cada
ral), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador
uno de esos intervalos, el bonificador para uno cualquiera de
es igual a su nivel de explorador -3.
sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si
Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la
lo desea) aumenta en +2.
capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos,
Si un terreno específico entra dentro de más de una categor-
que se eligen de la lista de conjuros de explorador. Un explo-
ía de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se
rador debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado..
apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.

70
Para preparar o lanzar un conjuro, un explorador debe pose- línea de visión como su presa. Mientras esté siguiento el rastro
er una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del de su presa, un explorador puede elegir 10 en sus pruebas de
conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación habilidad de Supervivencia mientras se mueve a velocidad
contra los conjuros de un explorador es 10 + el nivel del con- normal, sin penalización. Además, recibe un bonificador
juro + el modificador de Sabiduría del explorador. introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa
y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente.
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo
Un explorador no puede tener más de una presa al mismo
puede lanzar un número determinado de conjuros de cada
tiempo y el tipo de criatura debe coincidir con uno de sus tipos
nivel al día. Su selección diaria de conjuros se indica en la
de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cual-
tabla de más abajo. Además, recibe conjuros adicionales al día
quier momento como acción gratuita, pero no puede serleccio-
si tiene una elevada puntuación de Sabiduría. Cuando la tabla
nar una nueva presa durante 24 horas. Si el explorador ve
indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un nivel
pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una
determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a
nueva presa tras esperar 1 hora..
su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.
Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede
Un explorador debe dedicar 1 hora al día a meditar tranqui-
usar la habilidad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus
lamente para recuperar su selección diaria de conjuros. Un
terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona co-
explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la
bertura u ocultación.
lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de
ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explo-
su meditación diaria. rador mejora. Esta aptitud funciona como evasión, excepto en
que además de no recibir daño al superar una tirada de salva-
Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lanzador.
ción de Reflejos contra un ataque, sólo recibe la mitad del
A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel
daño con una tirada de salvación fallida. Un explorador inde-
de explorador -3.
fenso no recibe los beneficios de la evasión.
Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explo-
Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de
rador puede moverse a través de cualquier clase de maleza
sus terrenos predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor
(como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la male-
puede utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras está
za y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño
siendo observado.
o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y
áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud
movimiento, sin embargo, todavía le afectan. del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede
elegir una presa como acción gratuita y puede elegir 20 mien-
Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explo-
tras usa su habilidad de Superviviencia para rastrear a su
rador puede moverse a su velocidad normal mientras usa
presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalización.
Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de
Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta
-5. Sólo tiene un penalizador -10 (en lugar del habitual -20) al
+4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva
moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
tras 10 minutos.
Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede
Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se con-
evitar incluso los ataques mágicos o insólitos con gran agili-
vierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velo-
dad. Si supera uan tirada de Salvación de Reflejos contra un
cidad completa utilizando Supervivencia para seguir rastros
ataque que normalmente causa la mitad del daño con una
sin penalización. Puede, como acción estándar, hacer un único
tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún daño. Evasión
ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de
puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera, in-
ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el daño
termedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no
normalmente y debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza
obtiene el beneficio de evasión.
o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2
Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del
como acción estándar, designar a un objetivo dentro de su explorador. Un explorador también puede elegir causar una

71
cantidad de daño atenuado igual a los puntos de vida actuales Papel: luchadores excelentes en el combate, derrotando a
de la criatura. Una tirada de salvación con éxito niega este sus enemigos, controlando el curso de la batalla, y sobrevi-
daño. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día viendo en sus misiones. Mientras sus armas específicas y
contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no métodos le concedan una gran variedad de tácticas, unos
contra la misma criatura más de una vez en un periodo de 24 pocos pueden ser guerreros para la pura destreza de combate.
horas.
Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d10.

GUERRERO:
HABILIDADES CLÁSEAS:

Las habilidades de clase del guerrero son: Artesanía (In-


t), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab),
Saber (dungeons) (Int), Saber (ingeniería) (Int), Supervivencia
(Sab), Trato con animales (Car) y Trepar/Escalar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE:

Lo que sigue son los rasgos de clase del guerrero:

Competencia con armas y armaduras: Un guerrero es


competente con todas las armas sencillas y marciales y con
todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y escudos
(incluyendo escudos paveses).

Dote adicional: A 1er nivel, y cada nivel par en adelante, un


guerrero gana una dote adicional además de la ganada por el
avance normal (lo que significa que el guerrero gana una dote
en cada nivel). Esta dote adicional debe ser seleccionada de la
lista de dotes de combate, también llamadas a veces “dotes
Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la ven-
adicionales de guerrero”.
ganza. Otros batallan para probarse a sí mismos, proteger a
otros, o porque no saben hacer nada más. Incluso otros apren- Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º
den los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva
y demostrar su valía en la forja de la guerr a. Señores del dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto,
campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando el guerrero pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote
con muchas armas o sólo una, perfeccionando los usos de la no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra
armadura, aprendiendo las técnicas de lucha de exóticos maes- dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud.
tros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse Un guerrero sólo puede cambiar una dote por nivel y debe
ellos mismos en armas vivientes. Mucho más que simples escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que
matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortí- gana una nueva dote al subir de nivel.
fera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces
Valentía: Empezando a nivel 2, un guerrero gana un boni-
de domar reinos, masacrar monstruos, y enaltecer los corazo-
ficador de + 1 a su TS de Voluntad contra miedo. Este bonifi-
nes de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas
cador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del 2º.
de la guerra, los guerreros son campeones sin parangón, y ¡ay
de aquellos que se atreven a levantarse contra ellos!

72
TABLA 3-9: GUERRERO.
Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1º +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2º +2 +3 +0 +0 Dote adicional, Valentía 1
3º +3 +3 +1 +1 Entrenamiento con armaduras 1
4º +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5º +5 +4 +1 +1 Entrenamiento con armas 1
6º +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional, Valentía 2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Entrenamiento con armaduras 2
8º +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9º +9/+4 +6 +3 +3 Entrenamiento con armas 2
10º +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional, Valentía 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Entrenamiento con armaduras 3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Entrenamiento con armas 3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional, Valentía 4
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Entrenamiento con armaduras 4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Entrenamiento con armas 4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional, Valentía 5
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestría con armaduras
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional, Maestría con armas

Entrenamiento con armaduras: Empezando a nivel 3, un un bonificador de + 2 a la tirada de ataque y daño con el grupo
guerrero aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. de de armas seleccionado a nivel 5. Los bonificadores obteni-
Siempre que lleve una armadura, reduce la penalización por dos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonifi-
llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e incrementa el cador más grande dado por un arma si ésta está en dos o más
bonificador máximo de Destreza permitido por esa armadura grupos.
en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonifi-
Un guerrero también añade este bonificador en cualquier
cadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción
maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este
máxima del penalizador de armadura de -4.y un incremento de
bonificador también se aplica a la Defensa contra Maniobras
+ 4 a la máxima bonificación de Destreza permitida.
de Combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de
Además, un guerrero puede mover su velocidad normal desarmar y romper hecho contra armas de este grupo.
mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, un guerrero
Los grupos de armas se definen como sigue (El Dungeon
puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura
Master puede añadir otras armas a estos grupos, o añadir
pesada.
nuevos grupos completos):
Entrenamiento con armas (Ex): A partir de nivel 5, un
- Hachas: Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran
guerrero puede seleccionar un grupo de armas, como se señala
hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha do-
abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un
ble orca, y Hacha arrojadiza.
bonificador de + 1 a las tiradas de ataque y daño.
- Hojas pesadas: Espada bastarda, Espada curva elfa, Al-
Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), un guerrero
fanjón, Espadón, Espada larga, Cimitarra, Guadaña y Espa-
obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un boni-
da de dos hojas.
ficador de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando use un
arma de ese grupo. Además, los bonificadores obtenidos en - Hojas, ligeras: Daga, Kama, Kukri, Estoque, Hoz, Cuchi-

cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, llo estrella y Espada corta.

cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonificador - Arcos: Arco compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo
de + 1 a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y y Arco corto.

73
- Combate cerrado: Guantelete, Escudo pesado, Escudo li- imaginar. Alentados por unas vidas constantemente amenaza-
gero, Puñal, Cachiporra, Armadura (con púas), Guantelete das con ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas
armado (con púas), Escudo armado (con púas) e Impacto sin tocadas por la magia refinan y se complacen de sus misterio-
armas. sas capacidades, aprendiendo gradualmente cómo aprovechar
su derecho de nacimiento y lograr cada vez mayores proezas
- Ballestas: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta lige-
arcanas. Tan variados como esas poderosas aptitudes e inspi-
ra, Ballesta pesada de repetición y Ballesta ligera de repeti-
raciones mágicas innatas son los caminos que eligen para
ción.
utilizar sus dones. Mientras que algunos buscan controlar sus
- Dobles: Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo habilidades a través de la meditación y la disciplina, llegando
gnomo, Hacha doble orca y Espada de dos hojas. - Mangua- a dominar su fantá stico patrimonio, otros sucumben a su
les: Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de magia, permitiendo que gobierne sus vidas a menudo con
armas, Nunchaku, Cadena armada y Látigo. resultados explosivos. A pesar de eso, los hechiceros viven y
- Martillos: Clava, Gran Clava, Maza Pesada, Martillo lige- respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas
ro, Maza ligera y Martillo de guerra. a dominar y para ellos la magia es más que una bendición o un
campo de estudio, es la vida en sí misma.
- Armas de Monje: Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Shuriken,
Siangham e Impacto sin arma. Papel: los hechiceros destacan lanzando una selección de
sus hechizos predilectos frecuentemente, convirtiéndose en
- Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas natu-
poderosos magos de batalla. Mientras se van familiarizando
rales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala.
con un conjunto de hechizos siempre creciente y específico,
- Armas de asta: guja, bisarma, alabarda y ronca. los hechiceros suelen descubrir formas nuevas y versátiles de
hacer uso de poderes mágicos que otros lanzadores de conju-
- Lanzas: jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza
ros pasarían por alto. Sus líneas de sangre también les otorgan
corta, lanza, tridente.
capacidades adicionales, asegurando que no haya dos hechice-
- Arrojadizas: cerbatana, boleadoras, clava, daga, dardo, va-
ros iguales.
ra honda mediana, jabalina, martillo ligero, red, lanza corta,
Alineamiento: cualquiera.
shuriken, honda, lanza, cuchillo estrella, hacha arrojadiza y
tridente. Dado de golpe: d6.

Maestría con armadura (Ex): A nivel 19, un guerrero gana


Reducción de Daño 5/- cada vez que lleve armadura o use un
escudo

Maestría con armas (Ex): A nivel 20, un guerrero elige un


arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cual-
quier ataque hecho con ese arma confirma automáticamente
todas las amenazas de crítico y tiene su multiplicador de daño
incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo).
Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma
de este tipo.

HECHICERO:
Descendientes de líneas de sangre innatamente mágicas,
elegidos de los dioses, engendros de los monstruos, peones
del destino o simplemente casualidades de la inconstante
magia, los hechiceros buscan en su interior en busca de aptitu-
des mágicas y extraen un poder que pocos mortales podrían

74
HABILIDADES CLÁSEAS: Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos principal-
mente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar
Las habilidades de clase del hechicero son: Artesanía (In-
cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado.
t), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar
Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe poseer
(Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar
una puntuación de Car igual al menos a 10 + el nivel del con-
objeto mágico (Car) y Volar (Des).
juro. La CD para la tirada de salvación contra el conjuro de un
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int. hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car
del hechicero (ver “Conjuros Arcanos y Armaduras” más
adelante).
RASGOS DE CLASE:
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede
Lo que sigue son los rasgos de clase del hechicero: lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son asignación diaria de conjuros aparece en la Tabla 3-14, arriba.
competentes con todas las armas sencillas. No son competen- Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta
tes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura inter- puntuación de Car (ver Tabla 1–3).
fiere con las gesticulaciones de un hechicero, lo que puede
hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

TABLA 3-14: HECHICERO.


Ni- Ataque S. de S.de S. de Conjuros Diarios:
Especial
vel Base Fort. Ref. Vol. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Poder de línea de sangre, Trucos, Absten-
1º +0 +0 +0 +2 3 -- -- -- -- -- -- -- --
ción de materiales.
2º +1 +0 +0 +3 4 -- -- -- -- -- -- -- --
Poder de línea de sangre, Conjuro de
3º +1 +1 +1 +3 5 -- -- -- -- -- -- -- --
línea de sangre.
4º +2 +1 +1 +4 6 3 -- -- -- -- -- -- --
Conjuro de línea de sangre, Conjuro de
5º +2 +1 +1 +4 6 4 -- -- -- -- -- -- --
línea de sangre.
6º +3 +2 +2 +5 6 5 3 -- -- -- -- -- --
Dote de línea de sangre, Conjuro de línea
7º +3 +2 +2 +5 6 6 4 -- -- -- -- -- --
de sangre.
8º +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 -- -- -- -- --
Poder de línea de sangre, Conjuro de
9º +4 +3 +3 +6 6 6 6 4 -- -- -- -- --
línea de sangre.
10º +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 -- -- -- --
11º +5 +3 +3 +7 Conjuro de línea de sangre. 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 -- -- --
Dote de línea de sangre, Conjuro de línea
13º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 4 -- -- --
de sangre.
14º +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 -- --
Poder de línea de sangre, Conjuro de
15º +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 4 -- --
línea de sangre.
16º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3
17º +8/+3 +5 +5 +10 Conjuro de línea de sangre. 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Dote de línea de sangre, Conjuro de línea
19º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 4
de sangre.
20º +10/+5 +6 +6 +12 Poder de línea de sangre. 6 6 6 6 6 6 6 6 6

75
La selección de conjuros de un hechicero es extremadamen- Líneas de sangre: Cada hechicero tiene una fuente de ma-
te limitada. Un hechicero comienza el juego conociendo 4 gia en alguna parte de su herencia que le concede sus conju-
conjuros de nivel 0 y 2 de nivel 1 de su elección. Cada nuevo ros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras
nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros nuevos, como aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una rela-
se indica en la Tabla 3-15. Al contrario que los conjuros dia- ción sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada
rios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo,
afectado por su puntuación de Car, los números indicados en un hechicero podría tener a un dragón como pariente lejano o
la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros su abuelo podría haber firmado un terrible pacto con un dia-
comunes extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, blo. Independientemente de la fuente, esta influencia se mani-
o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido fiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene
debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio. niveles. Un hechicero debe elegir una línea de sangre al alcan-
zar su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección
Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par de hechicero alcan-
no puede cambiarse.
zado tras este (6º, 8º, etc.), un hechicero puede elegir aprender
un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el A nivel 3 y cada 2 niveles en adelante (5º, 7º, etc.), un
hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su línea
del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el de sangre. Estos conjuros se añaden al número de conjuros que
que se va a intercambiar. Un hechicero sólo puede sustituir un indica la tabla de Conjuros Conocidos, Tabla 3-15. Estos
único conjuro durante un nivel, y debe elegir si sustituir o no conjuros no pueden ser sustituidos por conjuros diferentes a
el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros cono- niveles altos.
cidos debido a la subida de nivel.
A 7º nivel, y cada 6 niveles en adelante (13º, 19º, etc.), un
Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no ne- hechicero recibe una dote adicional, elegida de una lista es-
cesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar pecífica de cada línea de sangre. El hechicero debe cumplir los
cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, supo- requisitos de estas dotes adicionales. (Ver las distintas líneas
niendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese de sangre más adelante).
nivel de conjuro.
Trucos: los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o
TABLA 3-15: CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO. conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros
Nivel 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Conocidos, Tabla 3-15. Estos conjuros se lanzan como cual-
1º 4 2 -- -- -- -- -- -- -- -- quier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser
2º 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
utilizados de nuevo.
3º 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4º 6 3 1 -- -- -- -- -- -- -- Abstención de Materiales: un hechicero recibe Abstención
5º 6 4 2 -- -- -- -- -- -- -- de Materiales como dote adicional a nivel 1.
6º 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7º 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8º 8 5 3 2 1 -- -- -- -- -- CONJUROS ARCANOS Y ARMADURA:
9º 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
La armadura restringe los complicados gestos que se necesi-
10º 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
tan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático.
11º 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibili-
12º 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13º 9 5 5 4 4 3 2 -- -- -- dad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y
14º 9 5 5 4 4 3 2 1 -- -- escudos.
15º 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador
16º 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de
17º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden
18º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está
19º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
apresado (aunque las pruebas de concentración siguen
aplicándose normalmente). La dote metamágica Conjurar sin

76
moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modifica-
el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo dor de Car.
normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un
- Extremidades largas (Capacidad Especial): a nivel 3º, tu
conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro
alcance aumenta en 5’ cuando haces un ataque de toque
arcano.
cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu área de ame-
naza. A nivel 11º, este bono al alcance aumenta hasta 10’.
A nivel 17º, este bono al alcance aumenta hasta 15’.
LÍNEAS DE SANGRE:
- Anatomía inusual (Capacidad Especial): a 9º nivel, tu
Las siguientes líneas de sangre representan sólo algunas de
anatomía cambia, concediéndote una probabilidad del
las posibles fuentes de poder que puede establecer un hechice-
25% de ignorar cualquier ataque crítico o furtivo que te
ro. A menos que se indique lo contrario, se asume que la
haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50%
mayoría de los hechiceros tienen la línea de sangre arcana.
al llegar a nivel 13º.

- Resistencia alienígena (Capacidad Sobrenatural): a 15º


Aberrante: nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de

Hay una mancha en tu sangre, una que es alienígena y extra- hechicero +10.

ña. Tiendes a pensar de forma extraña, abordando los proble- - Forma aberrante (Capacidad Especial): a 20º nivel, tu
mas desde un ángulo que la mayoría no esperaría. Con el paso cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune
del tiempo, esta mancha se manifiesta físicamente. a los ataques críticos y furtivos. Además, recibes vista cie-

Habilidad de Clase: Saber (dungeons). ga con un alcance de 60’ y Reducción de daño 5/-.

Conjuros Adicionales: agrandar persona (3º), ver lo invisi-


ble (5º), don de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad Abisal:
mental (11º), velo (13º), desplazamiento de plano (15º), mente
Hace generaciones, un demonio extendió su obscenidad
en blanco (17º), cambiar de forma (19º).
hacia tu familia. Aunque no se manifiesta en toda tu estirpe,
Dotes Adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejora- para ti es particularmente fuerte. Puede que a veces tengas
do, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma tendencias hacia el caos o el mal, pero tu destino (y tu alinea-
mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura miento) es decisión tuya.
con una habilidad (Saber [dungeons]).
Habilidad de clase: Saber (los planos).
Magia de Línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro de la
Conjuros adicionales: causar miedo (3º), fuerza de toro (5º),
subescuela de polimorfismo, aumenta la duración del conjuro
furia (7º), piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación
en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bono no se apila con el
(13º), teleportar mayor (15º), aura sacrílega (17º), convocar
aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro.
monstruo IX (19º).
Poderes de Línea de Sangre: los hechiceros aberrantes van
Dotes adicionales: Aumentar convocación, Hendedura, Po-
mostrando cada vez más aspectos de su herencia manchada a
tenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper
medida que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuan-
arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad
do utilizan los siguientes poderes que su línea de sangre con-
(Saber [los planos]).
cede:
Magia de línea de Sangre: cuando lances un conjuro de la
- Rayo ácido (capacidad sortílega): comenzando a nivel 1,
subescuela de convocación, las criaturas convocadas reciben
puedes disparar un rayo ácido como acción estándar,
RD/bien, igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1).
apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un
Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.
máximo de 30’ como un ataque de toque a distancia. El
rayo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por ca- Poderes de línea de sangre: mientras algunos dirían que
da 2 niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta estás poseído, tú lo sabes mejor que nadie. La influencia de-
moníaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder.

77
- Garras (Capacidad Especial): a nivel 1º, puedes hacer visión verdadera (13º), teleportar mayor (15º), palabra de
crecer garras como acción gratuita. Estas garras se consi- poder aturdidor (17º), deseo (19º).
deran armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro me-
garra como acción de ataque completo usando tu ataque
jorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir rollo
base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de daño
de pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]),
cada uno (1d3 si tu tamaño es Pequeño) más tu mod de
Conjurar sin moverse.
Fue. A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas
a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño causado Magia de Línea de Sangre: cuando apliques una dote me-

aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si tu tamágica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro

tamaño es pequeño). A 11º nivel, estas garras se vuelven utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en

armas flamígeras, causando cada una 1d6 puntos de daño +1. Este bono no se apila consigo mismo ni se aplica a conju-

adicionales por fuego con un ataque con éxito. Puedes usar ros modificados por la dote de Intensificar conjuro.

tus garras un número de asaltos al día igual a 3 + tu mod Poderes de Línea de Sangre: la magia llega naturalmente
de Car. hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el

- Resistencias demoníacas (Capacidad Especial): a nivel poder te abrume.

3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bono de +2 en - Vínculo arcano (Capacidad Sobrenatural): a nivel 1, re-
las TS contra veneno. A 9º nivel, tu resistencia a la electri- cibes un vínculo arcano, como un mago igual a tu nivel de
cidad aumenta hasta 10 y tu bono a las TS contra veneno hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los nive-
aumenta hasta +4. les de mago que poseas al determinar los poderes de tu

- Fuerza del Abismo (Capacidad Especial): a 9º nivel, re- familiar u objeto vinculado. Esta aptitud no te permite te-

cibes un bono de +2 inherente a tu Fue. Este bono aumenta ner a la vez el familiar y el objeto vinculado.

a +4 a nivel 13 y a +6 a nivel 17. - Adepto metamágico (Capacidad Especial): a nivel 3,

- Convocaciones adicionales (Capacidad Sobrenatural): a puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a

15º nivel, cada vez que convoques a una criatura con el un conjuro que estás a punto de lanzar sin aumentar el

subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un tiempo de lanzamiento. Todavía debes gastar un espacio

conjuro de convocar monstruo, convocarás una criatura de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes

adicional del mismo tipo. usar esta aptitud 1 vez al día a nivel 3 y una vez adicional
por cada 4 niveles de hechicero que poseas más allá del 3º,
- Poder demoníaco (Capacidad Sobrenatural): a 20º nivel,
hasta un máximo de 5 veces al día a nivel 19º. A nivel 20º,
el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmuni-
esta aptitud es reemplazada por la apoteosis arcana.
dad a la electricidad y al veneno. También recibes Resis-
tencia 10 al ácido, frío y fuego y obtienes telepatía con un - Magia nueva (Capacidad Especial): a 9º nivel, puedes

alcance de 60’ (permitiéndote comunicarte con cualquier añadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu

criatura que pueda hablar un idioma). lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un ni-
vel que seas capaz de lanzar. Puedes añadir un conjuro
adicional a nivel 13º y otro a nivel 17º.
Arcana:
- Poder de escuela (Capacidad Especial): a 15º nivel, eli-
Tu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la ma- ge una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro
gia. Mientras que la mayoría de tus parientes se han converti- que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bono se api-
do en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de la con el concedido por Soltura con una escuela de magia.
estudio y práctica.
- Apoteosis arcana (Capacidad Especial): a 20º nivel, tu
Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera). cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier
dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin aumentar
Conjuros adicionales: identificar (3º), invisibilidad (5º), di-
su tiempo de lanzamiento, aunque sigues necesitando gas-
sipar magia (7º), puerta dimensional (9º), viaje en vuelo (11º),
tar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas obje-
tos mágicos que requieren cargas, puedes en su lugar gas-

78
tar espacios de conjuro para alimentar el objeto. Por cada - Alas del Cielo (Capacidad Sobrenatural): a nivel 9, pue-
3 niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga des hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un
menos al usar el objeto mágico que consume cargas. número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero,
con una velocidad de 60’ y maniobrabilidad buena. Esta
duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse
Celestial: en incrementos de 1 minuto.
Tu línea de sangre está bendecida por un poder celestial. Ya - Convicción (Capacidad Sobrenatural): a 15º nivel, pue-
sea debido a un ancestro celestial o a la intervención divina. des repetir cualquier prueba de característica, tirada de
Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que aca-
(y tu alineamiento) son decisión tuya. bes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud después de ti-
Habilidad de clase: Sanar. rar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados.
Puedes usar esta aptitud una vez al día.
Conjuros adicionales: bendición (3º), resistir energía (5º),
círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), des- - Ascensión (Capacidad Sobrenatural): a 20º nivel, eres
carga flamígera (11º), disipar magia mayor dispel magic imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al
(13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º). ácido, frío y petrificación. También ganas resistencia 10 a
la electricidad y al fuego y un bono racial de +4 a las TS
Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de
contra veneno. También ganas un uso ilimitado de la apti-
hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al
tud de Alas del Cielo. Finalmente, ganas la capacidad de
galope, Soltura con una habilidad (Saber [religión], Sutileza
hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como
con las armas.
con el conjuro don de lenguas).
Magia de línea de Sangre: cuando lances un conjuro de la
subescuela de convocación, la criatura convocada recibe
RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Destinada:
Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener. Tu familia está destinada a la grandeza de alguna forma. Tu
Poderes de línea de sangre: tu herencia celestial te concede nacimiento puede haber sido anunciado en una profecía o
muchos poderes, pero con un precio. Los señores de los planos quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso,
superiores te vigilan de cerca, a ti y a tus actos. como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu
línea de sangre, tienes un gran futuro por delante.
- Fuego celestial (Capacidad Sortílega): comenzando a
nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como Habilidad de clase: Saber (historia).
acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un Conjuros adicionales: alarma (3º), contorno borroso (5º),
máximo de 30’ como ataque de toque a distancia. Contra protección contra la energía (7º), libertad de movimiento (9º),
criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de daño +1 romper encantamiento (11º), doble engañoso (13º), retorno de
por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Este daño es conjuros (15º), instante de presciencia (17º), presciencia
divino y no está sujeto a resistencia a la energía o inmuni- (19º).
dad. Este rayo cura a las criaturas buenas en 1d4 puntos de
Dotes adicionales: Impacto arcano, Duro de pelar, Aguante,
daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que poseas, aun-
Liderazgo, Reflejos rápidos, Maximizar conjuro, Soltura con
que una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego
una habilidad (Saber [Historia]), Soltura con un arma.
celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no
resultan dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar Magia de línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro con al-
esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu mod cance personal, recibes un bono de suerte igual al nivel del
de Car. conjuro en todas tus TS durante 1 asalto.

- Resistencias Celestiales (Capacidad Especial): a nivel 3, Poderes de línea de sangre: estás destinado a grandes cosas y
ganas resistencia 5 al ácido y al frío. A 9º nivel, tus resis- los poderes que obtienes sirven para protegerte.
tencias aumentan hasta 10.
- Toque del destino (Capacidad Sortílega): a nivel 1, pue-
des tocar a una criatura como acción estándar, concedién-

79
dole un bono introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas (11º), forma de dragón I (13º), forma de dragón II (15º),
de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salva- forma de dragón III (17º), deseo (19º).
ción igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1)
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa
durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de
mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con
veces al día igual a 3 + tu modificador de Car.
una habilidad (Volar), Soltura con una habilidad (Saber [arca-
- Destinado (Capacidad Sobrenatural): comenzando a ni- no]), Dureza.
vel 3, recibes un bono de +1 de suerte a todas tus TS y a tu
Magia de Línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro con un
CA durante los asaltos de sorpresa y cuando no eres cons-
descriptor de energía que coincida con el tipo de energía de tu
ciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles en adelante,
línea de sangre de dracónica, ese conjuro causa +1 punto de
este bono aumenta en +1 hasta un máximo de +5 a nivel
daño por dado.
19.
Poderes de Línea de Sangre: el poder de los dragones fluye
- Estaba escrito (Capacidad Sobrenatural): a nivel 9, pue-
por tu cuerpo y se manifiesta de varias formas. A nivel 1,
des repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirma-
debes seleccionar un tipo de dragón cromático o metálico (ver
ción de crítico o prueba de nivel para superar la resistencia
el Bestiario de Pathfinder). Esta elección no puede cambiarse.
a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud después de
Varias de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño
hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los
basado en tu tipo de dragón, como se indica en la tabla de la
resultados. Debes quedarte con el segundo resultado, in-
siguiente página.
cluso si es peor. A 9º nivel, puedes usar esta aptitud 1 vez
al día. A 17º nivel, puedes usar esta aptitud 2 veces al día.

- Al alcance de la mano (Capacidad Sobrenatural): a nivel Tipo de dragón: Tipo de energía: Forma del aliento:

15, tu destino final está cerca. Una vez al día, cuando un Azul Electricidad Línea de 60’

ataque o conjuro que te cause daño hubiera resultado en tu Blanco Frío Cono de 30’
Bronce Electricidad Línea de 60’
muerte, debes tratar de superar una TS de Vol (CD 20). Si
Cobre Ácido Línea de 60’
tienes éxito, quedas reducido a -1 puntos de golpe y que-
Negro Ácido Línea de 60’
das automáticamente estabilizado. El bono de tu aptitud de
Oro Fuego Cono de 30’
Destinado se aplica a esta tirada de salvación.
Plata Frío Cono de 30’
- Destino cumplido (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, Rojo Fuego Cono de 30’

el momento de tu destino está a mano. Cualquier amenaza Verde Ácido Cono de 30’
Oropel Fuego Línea de 60’
de crítico contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es
un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza crítica que
consigas con un conjuro se confirma automáticamente.
- Garras (Capacidad Especial): comenzando a nivel 1,
Una vez al día, puedes tener éxito automáticamente en una
puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita.
prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a
Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote
conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.
hacer 2 ataques de garra como acción de ataque completo
usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ata-
ques causa 1d4 puntos de daño + tu mod de Fue (1d3 si tu
Dracónica:
tamaño es Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran
En algún punto de tu historia familiar, un dragón se cruzó
armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el
con tu línea de sangre y su y ahora su poder ancestral fluye por
daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si
tus venas.
tu tamaño es Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6
Habilidad de clase: Percepción. puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un im-
pacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes
Conjuros adicionales: armadura de mago (3º), resistir
usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu
energía (5º), volar (7º), miedo (9º), resistencia a conjuros
mod de Car.

80
- Resistencias de dragón (Capacidad Especial): a nivel 3, Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran Forta-
obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energía y un bono leza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque poderoso,
de +1 de armadura natural. A nivel 9, tu resistencia a la Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Sutileza con las
energía aumenta a 10 y el bono de armadura natural au- armas.
menta a +2. A nivel 15, tu bono de armadura natural au-
Magia de Línea de Sangre: cuando lances un conjuro que
menta a +4.
causa daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño para
- Arma de aliento (Capacidad Sobrenatural): a nivel 9, que coincida con el tipo de tu línea de sangre. Esto también
obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa cambia el tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu
1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de línea de sangre.
hechicero. Aquellos atrapados en el área del aliento reali-
Poderes de Línea de Sangre: uno de los cuatro elementos
zan una TS de Ref para reducir el daño a la mitad. La CD
infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de
para esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechice-
necesidad. A 1er nivel, debes elegir uno de los cuatro elemen-
ro + tu mod de Car. La forma del arma de aliento depende
tos: aire, tierra, fuego o agua. Esta elección no puede cambiar-
de tu tipo de dragón (como se indica en la tabla anterior).
se. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan
A nivel 9 puedes usar esta aptitud 1 vez al día. A nivel 17
daño basado en tu elemento, como se indica en la tabla de la
puedes usar esta aptitud 2 veces al día. A nivel 20 puedes
siguiente página.
usarla 3 veces al día.

- Alas (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, correosas


alas de dragón crecen en tu espalda como acción estándar, Elemental: Tipo de Energía: Movimiento elemental:

concediéndote una velocidad de vuelo de 60’ con manio- Aire Electricidad Volar 60’ (regular)

brabilidad regular. Puedes hacer desaparecer las alas como Tierra Ácido Cavar 30’
Fuego Fuego +30' a la velocidad base
acción gratuita.
Agua Frío Nadar 60’
- Poder de las sierpes (Capacidad Sobrenatural): a nivel
20, tu herencia dracónica se manifiesta claramente. Ganas
inmunidad a la parálisis, sueño y al daño de tu tipo de - Rayo elemental (Capacidad Sortílega): comenzando a
energía. También recibes sentido ciego con un alcance de nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como acción
60’. estándar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de
30’ como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6
puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles
Elemental: de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un

El poder de los elementos reside en ti y a veces a duras pe- número de veces al día igual a 3 + tu mod de Car.

nas puedes controlar su furia. Esta influencia viene de un - Resistencia elemental (Capacidad Especial): a nivel 3,
ajeno elemental en tu historia familiar o algún momento en el obtienes Resistencia 10 contra tu tipo de energía. A nivel
que tú o tus parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza 9, tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.
elemental.
- Explosión elemental (Capacidad Sortílega): a nivel 9,
Habilidad de clase: Saber (los planos). puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez al

Conjuros adicionales: manos ardientes*22(3º), rayo abrasa- día. Esta explosión de 20’ de radio causa 1d6 puntos de

dor * (5º), protección contra la energía (7º), cuerpo elemental daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aque-

I (9º), cuerpo elemental II ( 11º), cuerpo elemental III (13º), llos atrapados en el área de la explosión realizan una TS

cuerpo elemental IV (15º), convocar monstruo VIII (sólo de Ref para reducir el daño a la mitad. Las criaturas que

elementales) (17º), enjambre elemental (19º). fallen la TS obtienen vulnerabilidad a tu tipo de energía
hasta el final de tu próximo turno. La CD de esta salvación
es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu mod

*22Estos conjuros siempre causan un tipo de daño determinado por tu de Car. A nivel 9 puedes usar esta aptitud 1 vez al día. A
elemento. Además, el subtipo de estos conjuros cambia para encajar
con el tipo de energía de tu elemento.

81
17º nivel puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir daño o
usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60’. sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y
áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir
- Movimiento elemental (Capacidad Sobrenatural): a nivel
el movimiento, sin embargo, todavía te afectan.
15, obtienes un tipo de movimiento especial o un bono al
movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, - Mirada fugaz (Capacidad Sortílega): a nivel 9, puedes
como se indica en la tabla más arriba. volverte invisible durante un número de asaltos al día
igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como
- Cuerpo elemental (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20,
invisibilidad mayor. Estos asaltos necesitan ser consecuti-
el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes in-
vos.
munidad a los ataques furtivos, ataques críticos y daño de
tu tipo de energía. - Magia de las fatas (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15,
puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador para
superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta
Fatas: aptitud antes de que el DM revele los resultados. Debes
La naturaleza caprichosa de las fatas fluye en tu familia de- aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes
bido a algún mestizaje con sangre o magia de fata. Eres más usar esta aptitud a voluntad.
emocional que la mayoría, rápido para arranques de alegría y - Alma de las fatas (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20,
furia. tu alma se vuelve una con el mundo de las fatas. Obtienes
Habilidad de clase: Saber (naturaleza). inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del
tipo animal no te atacarán a menos que se les obligue con
Conjuros adicionales: enmarañar (3º), terribles carcajadas
magia. Una vez al día, puedes lanzar caminar por la som-
(5º), sueño profundo (7º), veneno (9º), zancada arbórea (11º),
bra como aptitud sortílega usando tu nivel de hechicero
doble engañoso (13º), puerta en fase (15º), baile irresistible
como nivel de lanzador.
(17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos


rápidos, Movilidad, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Infernal:
Acelerar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturale- En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un
za]). trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu línea fami-
Magia de Línea de Sangre: cuando lanzas un conjuro de la liar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y
subescuela de compulsión, aumenta la CD del conjuro en +2. manifiestas, concediéndote poderes y habilidades. Aunque tu
destino está en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu
Poderes de Línea de Sangre: siempre has tenido un vínculo
recompensa final está vinculada a la Sima.
con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, tam-
bién lo hace la influencia de las fatas en tu magia. Habilidad de clase: Diplomacia.

- Toque carcajeante (Capacidad Sortílega): a nivel 1, Conjuros adicionales: protección contra el bien (3º), rayo
puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), domi-
1 asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una nar persona (11º), ligadura de los planos (sólo diablos y
criatura que se esté riendo sólo puede hacer una acción de criaturas con la plantilla de infernal) (13º), teleportar mayor
movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos
vez que una criatura ha sido afectada por el toque carcaje- (19º).
ante, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, En-
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a gañoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de
3 + tu mod de Car. hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Conju-
- Zandaca forestal (Capacidad Especial): a nivel 3 puedes ros penetrantes.
moverte a través de cualquier clase de maleza (como ar- Magia de línea de Sangre: cuando lances un conjuro de la
bustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2.

82
Poderes de línea de sangre: puedes extraer el poder del In- la vida. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte te im-
fierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corrupto- pregnan y ponen su marca en todas tus acciones.
ra. Ese poder no llega sin un precio.
Habilidad de clase: Saber (religión).
- Toque de corrupción (Capacidad Sortílega): a nivel 1,
Conjuros adicionales: toque gélido (3º), falsa vida ( 5º), to-
puedes hacer que una criatura quede estremecida como
que vampírico (7º), reanimar a los muertos (9º), olas de fatiga
ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene
(11º), matar muertos vivientes (13º), dedo de la muerte (15º),
durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel
horrible marchitamiento (17º), consumir energía (19º).
de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas con
esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar,

ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Va- Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber

rios toques no se apilan, pero sí se añaden a la duración. [religión]), Soltura con una escuela de magia, Conjurar sin

Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a moverse, Dureza.

3 + tu mod de Car. Magia de línea de Sangre: algunos muertos vivientes son

- Resistencias infernales (Capacidad Especial): a nivel 3 susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivien-

obtienes resistencia 5 al fuego y un bono de +2 a las TS tes corpóreos que antes fueron humanoides se consideran

contra veneno. A 9º nivel tu resistencia al fuego aumenta a humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

10 y tu bon a las TS contra veneno aumenta a +4. Poderes de línea de sangre: puedes convocar los infames

- Fuego infernal (Capacidad Sortílega): a nivel 9 puedes poderes del más allá. Desafortunadamente, cuanto más poder

convocar una columna de fuego infernal. Esta explosión usas, más cerca estás de unirte a ellos.

de 10’ de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel de - Toque de la tumba (Capacidad Sortílega): comenzando a
hechicero. Aquellos atrapados en el área de tu ataque reci- nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo
ben una TS de Ref para reducir el daño a la mitad. Las como acción estándar que hace que una criatura viviente
criaturas Buenas que fallen sus tiradas de salvación que- quede estremecida durante un número de asaltos igual a la
dan estremecidas un número de asaltos igual a tu nivel de mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas a una
hechicero. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de tu criatura estremecida con esta aptitud, queda asustada du-
nivel de hechicero + tu mod de Car. A nivel 9 puedes usar rante 1 asalto si tiene menos DG que tu nivel de hechicero.
esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 ve- Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a
ces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este 3 + tu mod de Car.
poder tiene un alcance de 60’.
- Bendición de la Muerte (Capacidad Sobrenatural): a ni-
- De alas oscuras (Capacidad Sobrenatural): a nivel 15, vel 3, obtienes resistencia al frío 5 y RD 5/- contra daño
puedes hacer crecer unas temibles alas de murciélago co- no letal. A nivel 9, tu resistencia al frío aumenta hasta 10 y
mo acción estándar, que te conceden una velocidad de tu RD aumenta hasta 10/- contra daño no letal.
vuelo de 60’ con maniobrabilidad regular. Las alas pueden
- Garra de los muertos (Capacidad Sortílega): a nivel 9
hacerse desaparecer como acción gratuita.
puede hacer que un enjambre de brazos esqueléticos sal-
- Poder de la Sima (Capacidad Sobrenatural): a nivel 20, gan del suelo para arañar y rasgar a tus enemigos. Los bra-
tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmu- zos esqueléticos aparecen desde el suelo en una explosión
nidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia de 20’ de radio. Cualquiera que esté en el área recibe 1d6
10 al ácido y al frío y la aptitud de ver perfectamente en la puntos de daño cortante por nivel de hechicero. Aquellos
oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60’. atrapados en el área pueden realizar una TS de Ref para
reducir el daño a la mitad. Aquellos que fallen su salva-
ción son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD
Muerta viviente:
para esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de
La marca de la tumba corre por tu familia. Quizás alguno de hechicero + tu mod de Car. Los brazos esqueléticos des-
tus ancestros se convirtió en un poderoso liche o vampiro, o aparecen después de 1 asalto. Los brazos deben salir de
quizás naciste muerto justo antes de volver repentinamente a una superficie sólida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud 1

83
vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al día y a nivel cualificados dentro de un enfoque específico. Sin embargo, sin
20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcan- importar su especialidad, todos los magos son maestros de lo
ce de 60’. imposible y pueden ayudar a sus aliados en la superación de
cualquier peligro.
- Forma incorpórea (Capacidad Sortílega): A nivel 15
puedes volverte incorpóreo durante 1 asalto por nivel de Alineamiento: cualquiera.
hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes
Dado de golpe: d6.
el subtipo incorporal. Sólo recibes la mitad de daño de
fuentes de daño corpóreo mientras sean mágicas (no reci-
bes daño de armas y objetos no mágicos). Del mismo mo- HABILIDADES CLÁSEAS:
do, tus conjuros sólo causan la mitad del daño a las criatu-
Las habilidades de clase del mago son: Artesanía (Int),
ras corpóreas. Los conjuros y otros efectos que no causen
Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Oficio
daño funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una
(Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int) y Volar (Des).
vez al día.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
- Uno de los nuestros (Capacidad Especial): a nivel 20, tu
forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descom-
posición es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como
RASGOS DE CLASE:
uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal,
parálisis y al sueño. También obtienes RD 5/-. Los muer- Lo que sigue son los rasgos de clase del mago:
tos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presen-
Competencia con armas y armaduras: los magos son
cia a menos que les ataques. Recibes un bono de +4 de
competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada
moral a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas lan-
y bastón, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La
zados por muertos vivientes.
armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que
puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos
fallen.
MAGO:
Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos extraídos de la
lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y
Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del
poder absoluto. Las obras de seres más allá de los mortales, las preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar

leyendas de reinos donde caminan dioses y espíritus, el saber o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de

de las creaciones maravillosas y terribles, tales misterios


llaman a aquellos con la ambición y el intelecto para alzarse
por encima de la gente corriente para alcanzar el auténtico
poder. Ese es el camino del mago. Estos hábiles usuarios de la
magia buscan, coleccionan y codician saber esotérico, recu-
rriendo a artes ocultas para crear maravillas más allá de las
habilidades de los simples mortales. Mientras que algunos
eligen un campo concreto de estudio mágico y se convierten
en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad,
deleitándose en las maravillas sin ataduras de toda la magia.
En cualquier caso, los magos demuestran una ingeniosa y
potente variedad d e habilidades, capaces de castigar a sus
enemigos, potenciar a sus aliados y dar forma al mundo a
medida de sus deseos.

Papel: Mientras los universalistas magos estudian para pre-


pararse para cualquier tipo de peligro, otros magos se especia-
lizan en las escuelas de magia, lo que les hace especialmente

84
Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de co. Una vez que un mago hace esta elección, es permanente y
Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un no puede cambiarse. Las reglas para familiares y objetos
mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteli- vinculados se dan más abajo.
gencia del mago.
Los magos que eligen un objeto vinculado comienzan el
Un mago sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de juego con uno sin ningún coste. Los objetos sujetos a un
cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se da en la vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categor-
tabla más abajo. Recibe conjuros adicionales diarios si posee ías: amuleto, anillo, arma, bastón o varita. Estos objetos siem-
una puntuación alta de Inteligencia. Un mago puede conocer pre son de gran calidad. Las armas conseguidas a nivel 1 no
cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus están hechas de ningún material especial. Si el objeto es un
conjuros por adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mien-
hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el tras que los bastones, varitas y armas deben ser agarrados. Si
mago decide qué conjuros preparar. un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado
puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentración
Idiomas adicionales: un mago puede sustituir uno de sus
o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel
idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su
del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espa-
raza por dracónico.
cio del anillo o cuello apropiado.
Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los magos forman un
Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar
poderoso vínculo con un objeto o criatura. Este vínculo puede
cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y
tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un fami-
sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado.
liar es una mascota mágica que mejora las habilidades y senti-
Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por
dos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un
el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros
objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para
efectos dependientes del nivel del mago.
lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mági-

TABLA 3-16: MAGO.


Ni- Ataque S. de S.de S. de Conjuros Diarios:
Especial
vel Base Fort. Ref. Vol. 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Vínculo arcano, escuela arcana,
1º +0 +0 +0 +2 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
trucos, inscribir rollo de pergamino
2º +1 +0 +0 +3 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3º +1 +1 +1 +3 4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4º +2 +1 +1 +4 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5º +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6º +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7º +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8º +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9º +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10º +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11º +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14º +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15º +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

85
Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u sigue necesitando cumplir todos los requisitos para la dote
otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes
lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cual-
arcana). Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales quier clase obtiene por avanzar niveles. El mago no está limi-
a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de tado a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes
objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un metamágicas o Maestría en conjuros al elegir esas dotes.
mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5
Libros de conjuros: un mago debe estudiar su libro de con-
para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de Fabri-
juros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar
car armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una
ningún conjuro que no esté anotado en su libro de conjuros,
varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su
excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de
última carga, pero no queda destruído y retiene sus propieda-
memoria.
des de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva
varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, in- Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que

cluida cualquier aptitud mágica añadida al objeto, sólo funcio- contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aque-

nan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto llos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno;

vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve ver Escuelas Arcanas) más tres conjuros de nivel 1 a su elec-

a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo ción. El mago también elige una cantidad de conjuros adicio-

apropiado. nales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para


añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago,
Si un objeto vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe
recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que
quedan totalmente restaurados la proóxima vez que el mago
pueda lanzar (basándose en su nuevo nivel de mago) para su
prepare sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se
libro de conjuros. En cualquier momento, un mago también
pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 sema-
puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros ma-
na en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago
gos a su propio libro. (Ver Cáp. 9).
más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8
horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta
forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales CONJUROS ARCANOS Y ARMADURA:
del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto
La armadura restringe los complicados gestos que se necesi-
mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la
tan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático.
misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido,
Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibili-
excepto en que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes al
dad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y
tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse
escudos.
en un objeto vinculado. (Consulta más adelante la lista de
Familiares y sus reglas). Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador
de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de
Trucos: los magos pueden preparar un número de trucos, o
conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden
conjuros de nivel 0, cada día como se indica en la tabla a
lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está
continuación. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro
apresado (aunque las pruebas de concentración siguen
conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y pueden volver a
aplicándose normalmente). La dote metamágica Conjurar sin
usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela
moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin
prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver
el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo
más abajo).
normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un
Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, un mago obtiene conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro
la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional. arcano.
Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y 20º, un mago reci-
be una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote
metamágica, de creación o Maestría en conjuros. El mago

86
ESCUELA ARCANA: ficador de Inteligencia. Todos los aliados en el área (incluido
tú) reciben un bonificador +1 de desvío a la CA. Este bonifi-
Un mago puede elegir especializarse en una escuela de ma-
cador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas.
gia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 +
escuela. Esta elección debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha,
tu modificador de Inteligencia.
no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela,
recibe la escuela universal en su lugar. Absorción de energía (Sb): a nivel 6, obtienes una cantidad
de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago por
Un mago que elija especializarse en una escuela de magia
día. Cuando recibes daño de energía, aplica la inmunidad, la
debe elegir otras dos escuelas distintas como sus escuelas
vulnerabilidad (si tienes alguna) y la resistencia primero, y
opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un
asigna el resto a esta absorción, reduciendo tu cantidad total
área de saber arcano para dominar otra área. Un mago que
diaria. Cualquier daño que sobrepase tu absorción se aplica
prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espa-
normalmente.
cios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por
ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe
gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 Escuela de Adivinación:
para preparar una bola de fuego. Además, un especialista
Los adivinadores son maestros de la visión remota, profec-
recibe un penalizador -4 en todas las pruebas de habilidad para
ías y el uso de la magia para explorar el mundo.
crear objetos mágicos que tengan un conjuro de una de sus
escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista Advertido (Sb): siempre puedes actuar en el asalto de sor-
puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción. presa, incluso si fallas una prueba de Percepción para ser
consciente de un enemigo, pero todavía se te considera des-
Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes
prevenido hasta que actúes. Además, recibes un bonificador a
de escuela. Además, los magos especialistas reciben un espa-
las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago
cio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde
(mínimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de
el primero en adelante. Cada día, un mago puede preparar un
iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20
conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro
natural.
debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede
elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para Suerte del adivino (St): cuando activas este poder de escue-
preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de la, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estándar
conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tira-
no reciben ningún espacio de conjuro de escuela. das de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica
y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago
Las siguientes descripciones detallan cada escuela arcana y
(mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un
sus poderes correspondientes.
número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteli-
gencia.
Escuela de Abjuración: Adepto escudriñador (Sb): a nivel 8, siempre te das cuenta
El abjurador usa la magia contra sí misma y domina el arte de cuándo estás siendo observado por medios mágicos, como
de la magia defensiva y protectora. tuvieras permanentemente un conjuro de detectar escudriña-
miento. Además, cuando escudriñas a un objetivo, trata a ese
Resistencia (Ex): obtienes resistencia 5 a un tipo de energía
blanco como un paso más familiar hacia ti. Los objetivos muy
a tu elección, seleccionada cuando preparas tus conjuros. Esta
familiares reciben un penalizador -10 a su salvación para
resistencia puede cmaibarse cada día. A nivel 11, esta resis-
evitar tus intentos de escudriñamiento.
tencia aumenta a 10. A nivel 20, esta resistencia se sustituye
por inmunidad al tipo de energía elegido.

Símbolo protector (Sb): como acción estándar, creas un Escuela de Conjuración:


campo de energía protectora de 10 pies de rado centrado en ti El conjurador se centra en el estudio de la convocación de
que permanece durante un número de asaltos igual a tu modi- monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad.

87
Encanto del conjurador (Sb) : Cada vez que lanzas un con- Aura de desesperación (Sb) : A nivel 8, puedes emitir un
juro de conjuración (convocación), incrementa la duración por aura de 30 pies de desesperación durante un número de asaltos
un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago al día igual a tu nivel de mago. Los enemigos dentro de esta
(mínimo 1). aura reciben un penalizador -2 en sus pruebas de característi-
ca, tiradas de ataque, tiradas de daño, TS y pruebas de habili-
A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conju-
dad. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
ros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más
de un conjuro de convocar monstruo convertido en permanen-
te de esta manera a la vez. Si designas otro conjuro de convo-
Escuela de Evocación:
car monstruo como permanente, el conjuro previo se acaba
inmediatamente. Los evocadores destacan en el poder bruto de la magia, y
pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa.
Dardo ácido (St) : Como acción estándar puedes desenca-
denar un dardo ácido contra un objetivo dentro de 30 pies Conjuros intensos (Sb) : Cada vez que lances un conjuro de

como un ataque de toque a distancia. El dardo ácido inflige evocación que haga puntos de puntos de golpe de daño, añade

1d6 puntos de daño por ácido + 1 cada dos niveles de mago ½ de tu nivel de mago al daño (mínimo 1). Este bonificador

que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día sólo se aplica una vez por conjuro, no a cada proyectil o rayo,

igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora y no puede ser dividido entre múltiples misiles o rayos. Este

la resistencia mágica. daño es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada
vez que lances un conjuro de evocación puedes tirar dos veces
Pasos dimensionales (St) : A nivel 8, puedes usar esta capa-
para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y escoger
cidad para teleportarte hasta 30 pies por nivel de mago al día
el mejor resultado.
como acción estándar. Esta teleportación debe ser usada en
incrementos de 5 pies y cada movimiento no provoca un ata- Proyectiles de fuerza (St) : Como acción estándar puedes

que de oportunidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias desencadenar un proyectil de fuerza que automáticamente

contigo, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por impacta en un enemigo, como el conjuro proyectil mágico . El

cada criatura adicional que lleves contigo. proyectil de fuerza hace 1d4 puntos de daño además del daño
de tu poder de evocación de conjuros intensos. Esto es un
efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces
Escuela de Encantamiento: al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

El encantador usa la magia para controlar y manipular las Muro Elemental (St) : A nivel 8, puedes crear un muro de
mentes de sus víctimas. energía que dura un número de asaltos al día igual a tu nivel
de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este
Sonrisa encantadora (Sb): Ganas un bonificador de mejora
muro inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, deter-
+2 en las pruebas de habilidad de Engañar, Diplomacia e
minado cuando lo creas. El muro elemental, para otras funcio-
Intimidar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada
nes, es como el conjuro muro de fuego .
cuatro niveles de mago que tengas, hasta un máximo de +6 a
nivel 20. A nivel 20, cada vez que tengas éxito en una TS
contra un conjuro de la escuela de encantamiento, ese conjuro
Escuela de Ilusión:
es reflejado de vuelta a su lanzador, como el conjuro retorno
de conjuros . Los ilusionistas usan la magia para invocar imágenes des-
concertantes, quimeras y fantasmagorías para desconcertar y
Toque de aturdimiento (St) : Puedes hacer que una criatura
confundir a sus oponentes.
viva quede atontado durante un asalto como un ataque de
toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de Golpe Ilusiones extendidas (Sb): Cualquier conjuro de ilusión que

que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes usar esta lances con una duración de “concentración” permanece un

aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador número adicional de asaltos igual a ½ de tu nivel de mago

de Inteligencia. después de que dejes de mantener la concentración (mínimo


+1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión
con una duración de “concentración” se convierta en perma-

88
nente. No puedes tener más de una ilusión convertida en per- ras vivas y criaturas muertas vivientes. Esta visión también te
manente de esta forma al mismo tiempo. Si designas otra indica si una criatura está viva o muerta viviente. Constructos
ilusión como permanente, la ilusión permanente previa finali- y otras criaturas que no están ni vivas ni muertas vivientes no
za. pueden ser vistas con esta capacidad. El alcance de esta capa-
cidad se incrementa en 10 pies a nivel 12, y en 10 pies adicio-
Rayo cegador (St): Como acción estándar puedes disparar
nales por cada cuatro niveles más allá del 12.
un brillante rayo contra cualquier enemigo dentro de 30 pies
como un ataque de toque a distancia. El rayo hace que las
criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con
Escuela de Transmutación:
más Dados de Golpe que tus niveles de mago en su lugar son
deslumbradas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a

día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. su alrededor.

Campo de invisibilidad (St): A nivel 8, puedes hacerte invi- Mejora física (Sb): Ganas un bonificador de mejora +1 a

sible como acción rápida durante un número de asaltos al día una puntuación de capacidad física (Fuerza, Destreza o Cons-

igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser conse- titución). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco

cutivos. Para otras funciones, funciona como un invisibilidad niveles de mago que poseas hasta un máximo de +5 a nivel 20.

mayor. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de


capacidad cuando prepares conjuros. A nivel 20, este bonifi-
cador se aplica a dos puntuaciones de capacidades física a tu
Escuela de Nigromancia:
elección.
Los terribles y temidos nigromantes dominan a los muertos
Puño telequinético (St) : Como acción estándar puedes gol-
vivientes y usan el repugnante poder de la no vida contra sus
pear con un puño telequinético, atacando cualquier enemigo
enemigos.
dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El
Poder sobre los muertos vivientes (Sb) : Recibes Comandar puño telequinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1
muertos vivientes o Expulsar muertos vivientes como dote por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta
adicional. Puedes canalizar energía un número de veces al día aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador
igual a 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para usar de Inteligencia.
la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes que añadir a
Cambio de forma (St) : A nivel 8, puedes cambiar tu forma
esta capacidad, como son Canalización adicional y Canaliza-
por un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos
ción mejorada, pero no dotes que alteren esta capacidad, como
asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para
Canalizar elemento y Canalizar alineamiento. La CD para
otras funciones es como el conjuro forma de bestia II o cuerpo
salvar contra esta dote es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago +
elemental I . A nivel 12, esta capacidad funciona como forma
tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes
de bestia III o cuerpo elemental II.
no pueden usar su resistencia a la canalización para salvar
contra esta capacidad.

Toque sepulcral (St) : Como acción estándar, puedes hacer Escuela Universal:

un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatu- Los magos que no se especializan (conocidos como univer-
ra viva quede estremecido durante un número de asaltos igual salistas) poseen la mayor variedad de todos los lanzadores de
a ½ de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura conjuros arcanos.
estremecida con esta capacidad, pasa a estar asustado durante
Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma cuerpo a cuerpo
un asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de mago.
vuele de tu mano y golpee a un enemigo antes de volver ins-
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 +
tantáneamente a ti. Como acción estándar, haces un ataque
tu modificador de Inteligencia.
usando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies.
Visión vital (Sb) : A nivel 8, ganas vista ciega con un alcan- Este ataque se trata como un ataque a distancia com un arma
ce de 10 pies durante un número de asaltos al día igual a tu arrojadiza, excepto en que añades tu modificador de Inteligen-
nivel de mago. Esta capacidad sólo te permite detectar criatu- cia a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza

89
(el daño todavía depende de la Fuerza). Esta aptitud no puede basadas en la vista y enfrentadas de Percepción
usarse para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta en las sombras o en la oscuridad

aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de
Rata
salvación de Fortaleza
de Inteligencia.
El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de
Cuervo*
Maestría metamágicaMetamagic Mastery (Sb): a nivel 8, Tasación
puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de
Víbora
conjuro que estés a punto de lanzar. Esto no modifica el nivel Engañar

del conjuro o su tiempo de lanzamiento. Puedes usar esta Sapo Master gains +3 hit points

aptitud una vez al día a nivel 8 y una vez adicional al día por El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de
Comadreja
salvación de Reflejos
cada dos niveles de mago que poseas más allá del 8º. Cuando
*Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conozca
utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que
como aptitud sobrenatural.
aumenta el nivel de un conjuro en más de 1, debes grastar un
uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote
añada al conjuro. Aunque esta aptitud no modifica el nivel real Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares
del conjuro, no puedes usar esta aptitud para lanzar un conjuro se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar
cuyo nivel modificado hubiera estado por encima del mayor que dependa del nivel de su amo.
nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.
Si se pierde un familiar o este muere, puede ser sustituido 1
semana después a través de un ritual especial que cuesta 200

FAMILIARES: mo por nivel de mago. Este ritual requiere 8 horas para com-
pletarse.
Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros
Reglas básicas sobre Familiares: usa las estadísticas bási-
para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su aparien-
cas para una criatura del tipo del familiar como se describe en
cia, Dados de Golpe, ataque base, tiradas de salvación base,
el Bestiario de Pathfinder RPG, pero con los siguientes cam-
habilidades y dotes del animal normal que una vez fue, pero
bios:
ahora es una bestia mágica para todos los efectos que depen-
dan de su tipo. Sólo un animal normal sin modificad puede Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el
convertirse en familiar. Un compañero animal no puede fun- número de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo
cionar además como familiar. o los DG normales del familiar, lo que sea más alto.

Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del máximo de
indica en la tabla más abajo. Estas aptitudes especiales sólo se puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe tempo-
activan cuando el amo y el familiar se encuentran a un máxi- rales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus
mo de 1 milla uno del otro. Dados de Golpe reales.

Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calcu-

Familiar: Aptitud especial:


lado para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de


o Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el boni-
Murciélago
Volar ficador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El
El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de daño es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.
Gato
Sigilo
Tiradas de salvación: para cada tirada de salvación, usa la
El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de
tirada de salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos
Halcón basadas en la vista y enfrentadas de Percepción
con luz brillante
+2, Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus

El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de clases), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modifi-
Lagarto
Trepar cadores de característica a las tiradas de salvación y no com-
El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de parte ninguno de los bonificadores que el amo pueda tener a
Mono
Acrobacias las tiradas de salvación.
Búho El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de

90
Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el fami- lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre
liar tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a
un animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
sea mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modi-
Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático
ficadores de característica. Independientemente de los modifi-
con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede
cadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades
comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver
quedan más allá de su capacidad. Los familiares tratan Acro-
a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del víncu-
bacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar/Escalar y Volar
lo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene
como habilidades de clase.
la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.
Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los
Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o ma-
familiares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a
yor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el
sus amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el
amo y el familiar están en contacto en el momento en que el
amo en clases que concedan familiares, como se indica en la
amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar
tabla más abajo. Las aptitudes son acumulativas.
como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conju-
ro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual,
si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el
Nivel de Ajuste de
Clase del Armadura Int Especial conjuro de toque se disipa.
amo Natural Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior,
Alerta, Evasión mejora-
un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como
1º-2º +1 6 da, compartir conjuros,
si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no
vínculo empático
entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
3º-4º +2 7 Enviar conjuros de toque

5º-6º +3 8 Hablar con el amo Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º
Hablar con animales de nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales
7º-8º +4 9
su especie de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terri-
9º-10º +5 10 bles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halco-
11º-12º +6 11 Resistencia a conjuros nes y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos
13º-14º +7 12 Escudriñar al familiar con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y
15º-16º +8 13 comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está

17º-18º +9 14 limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.

19º-20º +10 15 Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o ma-


yor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del
amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador
Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se su-
de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de lanza-
ma al bonificador existente de armadura natural del familiar.
dor (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia
Int : la puntuación de Inteligencia del familiar. a conjuros del familiar.

Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o ma-
la dote de Alerta. yor, puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzan-
do el conjuro de escudriñamiento) una vez al día.
Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que
normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para
reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene
éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso
si falla la tirada de salvación.

Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con


objetivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en

91
MONJE: HABILIDADES CLÁSEAS:

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int),


Averiguar intenciones (Sab), Escapismo (Des), Interpretar
(Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Percepción (Sab), Saber (historia), Saber (religión),
Sigilo (Des) y Trepar/Escalar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE:

Lo que sigue son los rasgos de clase del monje:

Competencia con armas y armaduras: los monjes son


competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga,
hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza
corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los
monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo.

Cuando visten armadura, lleven escudo o porten una carga


intermedia o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la
CA, al igual sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga
Para los verdaderamente ejemplares, las habilidades marcia- de golpes.
les transcienden el campo de batalla – es un estilo de vida, una Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin armas y libre de
doctrin a, un estado de la mente. Estos guerreros-artistas bus- impedimentos, el monje añade su bonificación de Sabiduría
can métodos de lucha más allá de las espadas y escudos, en- (de tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un monje gana un
contrando armas dentro de sí mismos tan capaces de paralizar bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este bonificador
o matar como cualquier hoja. Estos monjes (así llamados se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monje a partir
desde que se adhirieron a filosofías antiguas y disciplinas de entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
marciales estrictas) elevan sus cuerpos hasta convertirlos en
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ata-
armas de guerra, desde ascéticos luchadores mentales hasta
ques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde
pendencieros autodidactas. Los monjes recorren el camino de
estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso,
la disciplina, y aquellos con la voluntad de soportar ese cami-
cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o
no descubren en su interior no lo que son, si no lo que preten-
cuando porte una carga intermedia o pesada.
den ser.
Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, un monje
Papel: los monjes destacan venciendo incluso a los mayo-
puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque
res peligros, sorprendiendo allí donde menos se le espera, y
completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional
aprovechándose de las vulnerabilidades de sus enemigos. De
usando cualquier combinación de ataques sin armas o ataques
pies ligeros y diestros en el combate, los monjes pueden dirigir
con un arma especial de monje (kama, nunchaku, bastón, sai,
cualquier batalla con facilidad, ayudando a sus aliados donde
shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con
más lo necesiten.
dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la
Alineamiento: cualquiera legal. dote). A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque
Dado de golpe: d8. base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier
otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de
prestigio, el monje usa su bonificador de ataque base habitual.

92
TABLA 3-10: MONJE.
Daño Mov.
Ni- Ataque S S S Bonif.
Especial Bonif. Ráfaga de golpes desar- rápi-
vel base Fort Ref Vol CA
mado do
Dote adicional, ráfaga de
1º +0 +2 +2 +2 golpes, puñetazo aturdidor, -1/-1 1d6 +0 +0‘
impacto sin armas
2º +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión +0/+0 1d6 +0 +0‘
Movimiento rápido, entre-
3º +2 +3 +3 +3 namiento en maniobras, +1/+1 1d6 +0 +10‘
mente en calma
Reserva de ki (mágico),
4º +3 +4 +4 +4 +2/+2 1d8 +1 +10‘
caída ralentizada 20’
Salto de las nubes, pureza
5º +3 +4 +4 +4 +3/+3 1d8 +1 +10‘
corporal
Dote adicional, caída
6º +4 +5 +5 +5 +4/+4/-1 1d8 +1 +20‘
ralentizada 30’.
7º +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +5/+5/+0 1d8 +1 +20’
8º +6/+1 +6 +6 +6 Caída ralentizada 40’ +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +20’
9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +30’
Dote adicional, reserva de
10º +7/+2 +7 +7 +7 ki (legal), caída ralentizada +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +30’
50’
11º +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino +9/+9/+4/+4/-1 1d10 +2 +30’
Paso abundante, caída
12º +9/+4 +8 +8 +8 +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +40’
ralentizada 60’
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +40’
Dote adicional, caída
14º +10/+5 +9 +9 +9 +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +40’
ralentizada 70’
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +50’
Reserva de ki (adamanti-
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8 +4 +50’
no), caída ralentizada 80’
Cuerpo eterno, lengua del
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +50’
sol y la luna
Dote adicional, caída
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +60’
ralentizada 90’
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +60’
Yo perfecto, caída ralenti-
20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +60’
zada desde cualquier altura

A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales Un monje aplica su bonificador completo de Fuerza a sus
cuando use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con
armas mejorado (incluso si el monje no reúne los requisitos de ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano
esta dote). torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede
sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por
A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales
ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. Un
usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos
monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas
armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de
o un arma especial de monje como parte de la ráfaga de gol-
esta dote).
pes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de
armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer

93
ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de gol- ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente
pes. Ataque sin armas: a nivel 1, un monje gana Ataque sin para esas dotes para poder seleccionarlas.
armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje
Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje gana Puñeta-
pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa
zo aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los
que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos
requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, el
ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano
monje gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objeti-
mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un
vo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el atur-
monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las
dimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salva-
tiradas de daño de todos sus ataques sin armas.
ción exitosa aun niega el efecto. A nivel 4, puede escoger que
Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige daño el objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede hacer que el
letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel 12, puede
penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asalto. A
infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa. nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al obje-
tivo. A nivel 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1
El ataque sin armas de un monje es tratado como arma ma-
asaltos. Los monjes deben escoger qué estado aplicar antes de
nufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros
hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo
y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o
mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor no
naturales.
queda nauseado si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra
Un monje también inflige más daño con su ataque sin armas vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.
que una persona normal, como se muestra más abajo. Los
Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje puede evitar da-
valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes
ño de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una
medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la can-
TS exitosa de Reflejos contra un ataque que normalmente
tidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un
infligiría medio daño con una salvación exitosa, en su lugar no
monje grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes
recibe daño. Evasión puede ser usada únicamente si un monje
pequeños o grandes en la tabla a continuación.
viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso
no gana los beneficios de evasión.
DAÑO SIN ARMAS DE MONJES PEQUEÑOS O GRANDES Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bo-
Daño Daño
Nivel nificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra
(monje pequeño) (monje grande)
la Tabla 3-10. Un monje con armadura o que porta una carga
1–3 1d4 1d8
mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.
4–7 1d6 2d6
8 – 11 1d8 2d8 Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, un monje
12 – 15 1d10 3d6 usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque
16 – 19 2d6 3d8 base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate.
20 2d8 4d8
Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven
afectados y son añadidos con normalidad.

Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana
de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encan-
Esa dote debe ser escogida de la siguiente lista: Pillar despre- tamiento.
venido, Reflejos de combate, Desviar flechas, Esquiva, Presa
Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje gana una reserva
mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar cualquier cosa. A
de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para
nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño de
llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la
gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejo-
reserva de ki de un monje es igual a ½ de su nivel de monje +
rada, Derribo mejorado y Movilidad. A nivel 10, las siguientes
su modificador de Sabiduría. Mientras tenga al menos 1 punto
dotes son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de medusa,
en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el
Atrapar flechas y Ataque elástico. Un monje no necesita tener

94
ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión
como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de del monje mejora. El sigue sin recibir daño con una TS de
daño. El ataque ki mejora con el nivel de monje del personaje. Reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante
A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como recibe sólo medio daño de las salvaciones fallidas. Un monje
armas legales a los efectos de superar la reducción de daño. A indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.
nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas ada-
Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un monje gana inmu-
mantinas a los efectos de superar la reducción de daño y tras-
nidad a los venenos de todo tipo.
pasar la dureza.
Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, un monje puede
Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer
deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el
un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuan-
conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una ac-
do hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar
ción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki.
1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asal-
Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de
to. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva
monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta
de ki para darse a si mismo un bonificador de esquiva +4 a la
capacidad.
CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado
como una acción rápida. Un monje gana poderes adicionales Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje gana resis-

que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana tencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el

niveles. fin de afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conju-


ros debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanza-
La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de
dor (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la resisten-
descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecuti-
cia a conjuros del monje.
vas.
Palma temblorosa (Sb): comenzando a nivel 15, un monje
Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cu-
puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras
yos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su
eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este
caída. La primera vez que gana esta capacidad, recibe daño
ataque de palma temblorosa una vez al día, y debe anunciar su
como si la caída fuera 20 pies más corta de lo que realmente
intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmu-
es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir,
nes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje
reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de
impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el
un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20
ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese mo-
puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer
mento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier
desde cualquier altura sin herirse.
momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un
Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, un monje añade su nivel número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta
a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto tentativa, el monje simplemente desea que el objetivo muera
para saltos verticales como horizontales. Además, se considera (como acción inmediata), y a no ser que el objetivo supere una
que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba TS de Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + el modifi-
de salto usando Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de cador de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objeti-
ki como acción rápida, un monje gana un bonificador +20 a vo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma
las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante un asalto. temblorosa, pero todavía puede verse afectado por otra en un
momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma
Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje gana inmunidad
temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma
a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenatu-
temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto pre-
rales y mágicas.
vio es negado.
Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, un monje
Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje no recibe penali-
puede sanar sus propias heridas como una acción estándar.
zaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento
Puede sanar un número de puntos de golpe de daño igual a su
y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penaliza-
nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki.
ción que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los

95
bonificadores por edad todavía se acumulan, y el monje aun vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante
muere de vejez cuando su tiempo ha terminado. futuro.

Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o ma- Papel: los paladines actúan como faros para sus aliados de-
yor puede hablar con cualquier criatura viviente. ntro del caos de la batalla. Así como los mortíferos oponentes
del mal, ellos también pueden conferir poder a las almas bue-
Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje gana la capacidad
nas para ayudar en sus cruzadas. Sus capacidades mágicas y
de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el
marciales también hacen que estén preparados para defender a
conjuro eternidad . Usar esta capacidad es una acción de mo-
otros y otorgar a los caídos la fuerza suficiente para que sigan
vimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta
batallando.
capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada para
hacer etéreas a otras criaturas. Alineamiento: Legal Bueno.

Yo perfecto: a nivel 20, un monje se convierte en una cria- Dado de golpe: d10.
tura mágica. Es tratado para siempre como un ajeno más que
como un humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje)
a los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje HABILIDADES CLÁSEAS:
gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite ignorar Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intencio-
los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por nes (Sab), Con ocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car),
un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza) (Int), Saber (reli-
una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A gión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
diferencia de otros ajenos, el monje todavía puede ser traído
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de
criatura anterior.

RASGOS DE CLASE:

EX-MONJES: Lo que sigue son los rasgos de clase del paladín:

Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos nive- Competencia con armas y armaduras: los paladines son
les como monje pero retiene todas sus habilidades de monje. competentes con todas las armas simples y marciales, con

PALADÍN:
A través de una selección, algunos dignos brillan con el po-
der de lo di vino. Llamados paladines, estas nobles almas
dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballe-
ros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan
sólo que se difu nda la justicia divina sino incorporar las ense-
ñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la perse-
cución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas
leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su
rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones
para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal,
sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus
convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de
las almas que pretenden salvar, los paladines soportan inter-
minables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus

96
todos los tipos de armadura (pesada, intermedia y ligera) y con maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura
escudos (excepto escudos paveses). muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con
éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de
Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un pa-
paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar
ladín (ver el conjuro detectar bien) es igual a su nivel de pa-
el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la
ladín.
criatura.
Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar de-
Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el
tectar el mal, como el conjuro. Un paladín puede, como acción
paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador
de movimiento, concentrarse en un objeto individual o indivi-
de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el
duo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la
objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una
fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asal-
criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar
tos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no
efectos.
detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del
alcance. Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el ob-
jetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín
Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede lla-
descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel
mar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha
4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede
contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un obje-
castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla,
tivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es
hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.
malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de
tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonifica-
todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigan- dor igual a su bonificar de Carisma (de tenerlo) en todas sus
do. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo TS.

TABLA 3-11: PALADÍN.


Ni- S. de S. de S. de Conjuros diarios
Ataque Base Especial
vel Fort. Ref. Vol. 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Aura de bien, detectar el mal, castigar el mal 1/día -- -- -- --
2º +2 +3 +0 +3 Gracia divina, imposición de manos -- -- -- --
3º +3 +3 +1 +3 Aura de valor, Salud divina, Piedad -- -- -- --
4º +4 +4 +1 +4 Canalizar energía positiva, castigar el mal 2/día 0 -- -- --
5º +5 +4 +1 +4 Vínculo divino 1 -- -- --
6º +6/+1 +5 +2 +5 Piedad 1 -- -- --
7º +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el mal 3/día 1 0 -- --
8º +8/+3 +6 +2 +6 Aura de resolución 1 1 -- --
9º +9/+4 +6 +3 +6 Piedad 2 1 -- --
10º +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el mal 4/día 2 1 0 --
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de justicia 2 1 1 --
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Piedad 2 2 1 --
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el mal 5/día 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de fe 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Piedad 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el mal 6/día 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de rectitud 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Piedad 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el mal 7/día 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sagrado 4 4 3 3

97
Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, un pa- • Enfermo: La capacidad de imposición de manos del pa-
ladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. ladín también actúa como quitar enfermedad , usando el
Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual nivel del paladín como nivel de lanzador.
a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma.
• Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el
Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6
objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe.
puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que
A nivel 9, un paladín añade las siguientes piedades a la lista
tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que
el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción de las que puede seleccionar.

rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo • Maldito: La capacidad de imposición de manos del pa-
necesita una mano libre para usar esta capacidad. ladín también actúa como quitar maldición, usando el ni-

Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo vel del paladín como nivel de lanzador.

para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo • Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín
1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. debe tener la piedad de fatigado antes de seleccionar esta
Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ata- piedad.
que de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque
• Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín
de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS
debe tener la piedad de estremecido antes de seleccionar
contra este daño.
esta piedad.
Aura de valor (Sb): A nivel 3, un paladín es inmune al
• Nauseado: El objetivo ya no está nauseado. El paladín
miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos
debe tener la piedad de enfermo antes de seleccionar esta
de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los
piedad.
efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el
paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. • Envenenado: La capacidad de imposición de manos del
paladín también actúa como neutralizar veneno, usando el
Salud divina (Ex): A nivel 3, un paladín es inmune a todas
nivel del paladín como nivel de lanzador.
las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales
y las mágicas. A nivel 12, un paladín añade las siguientes piedades a la lis-
ta de las que puede seleccionar.
Piedad (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a partir de enton-
ces, un paladín puede seleccionar una piedad. Cada piedad • Cegado: El objetivo ya no está cegado.
añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del • Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
paladín. Cada vez que el paladín use imposición de manos
• Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.
para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los
efectos adicionales de todas las piedades poseídas por el pa- • Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
ladín. Una piedad puede eliminar un estado causado por una
Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12
maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo.
la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6
Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la piedad
puntos de daño y puede también curar los estados de fatigado
elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3,
y exhausto así como quitar enfermedades y neutralizar vene-
el paladín puede seleccionar una de las piedades iniciales
nos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede
siguientes.
ser cambiado.
• Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcan-
• Estremecido: El objetivo ya no está estremecido. za el nivel 4, gana la capacidad sobrenatural de canalizar
energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consu-
• Afectado: El objetivo ya no está afectado.
me dos usos de su capacidad de imposición de manos. Un
A nivel 6, un paladín añade las siguientes piedades a la lista paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando
de las que puede seleccionar. canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el
• Atontado: El objetivo ya no está atontado. Carisma.

98
Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín gana la capa- y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de
cidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificado-
son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Un paladín res se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero
debe escoger y preparar sus conjuros con antelación. no se apilan habilidades duplicadas.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonifi-
puntuación de Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de cador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier otra pro-
conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es piedad. El bonificador y propiedades garantizados por el
igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no
del paladín. puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo.
El espíritu celestial no concede bonificadores si el arma está
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo
en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a
puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al
concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se apli-
día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla
can sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede
a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si
usar esta capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez adicio-
tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la tabla indica
nal al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total
que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado
de cuatro veces al día a nivel 17.
nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que
tendría derecho en base a su puntuación de Carisma para ese Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida,
nivel de conjuro. el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o
hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este
Un paladín debe invertir 1 hora cada día en la oración y la
periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las
meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de
tiradas de ataque y daño con arma.
hechizos. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conju-
ro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el
lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal
prepara durante su meditación diaria. corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura
es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño
Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A
mediano) o un pony (para un paladín de tamaño pequeño),
nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de
aunque también monturas más exóticas, como puede ser un
paladín – 3.
jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona
Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un paladín forma un como un compañero animal de druída, usando el nivel de
vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vincu-
dos formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cam- ladas tienen una Inteligencia de al menos 6.
biada.
Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín
El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su ar- puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta capa-
ma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda cidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un
de un espíritu celestial durante un minuto por nivel de paladín. tercio del nivel del paladín. La montura aparece adyacente al
Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz paladín inmediatamente. Un paladín puede usar esta capacidad
como una antorcha. una vez al día a nivel 5, y una vez al día adicional cada cuatro
A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonificador +1 niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al
de mejora. Cada tres niveles más allá del 5, el arma gana otro día a nivel 17.
modificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Path-
Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose finder RPG Bestiary), y se convierte en una bestia mágica a
con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo los propósitos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel
de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguiente 15, la montura del paladín gana resistencia mágica igual al
propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disrupto- nivel del paladín +11.
ra, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva

99
Si la montura del paladín muere, el paladín no puede con- Código de conducta: un paladín debe tener alineamiento
vocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las
de paladín, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.
días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque
Adicionalmente, el código del paladín requiere que respete
y daño con arma.
la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar,
Aura de resolución (Sb): a nivel 8, un paladín es inmune a usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos
conjuros y habilidades sortílegas de encantamiento. Cada no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a
aliado a 10 pies del paladín gana un bonificador de moral +4 a aquellos que dañan o amenazan inocentes.
las TS contra efectos de encantamiento.
Asociados: mientras pueda irá de aventuras con aliados
Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está cons- buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes
ciente, no si está inconsciente o muerto. malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente
su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, un pa-
Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín puede gastar
ladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para
dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la
destruir lo que crea ser un mal mayor. Un paladín debe buscar
capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10 pies de él,
un conjuro de expiación periódicamente durante esa alianza
usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar
poco común, y debe finalizar la alianza inmediatamente cuan-
esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del si-
do sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. Un
guiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto.
paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores y allegados
Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas ma-
que sean legales buenos.
lignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son


tratadas como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de EX-PALADINES:
superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra
Un paladín que deje de ser legal bueno, que intencionada-
un enemigo a 10 pies del paladín es tratado como si tuviera
mente comenta un acto malvado, o que viole el código de
alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de daño.
conducta pierde todos los conjuros de paladín y los rasgos de
Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está cons- clase (incluido el servicio de la montura del paladín, pero no
ciente, no si está inconsciente o muerto. las competencias en armas, armadura y escudo). No puede

Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD ganar más niveles de paladín. Recupera sus capacidades y

5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de avance potencial si expía sus violaciones (ver la descripción

compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de él gana un boni- del conjuro expiación), de la manera apropiada.

ficador de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión.

Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está cons-


ciente, no si está inconsciente o muerto.
PÍCARO:
Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un paladín se convierte La vida es una aventura sin fin para los que viven de su in-
en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa genio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros
a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacta con éxito cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la
a un ajeno maligno, el ajeno también queda afectado por un suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están
destierro , usando su nivel de paladín como el nivel de lanza- preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de
dor (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente habilidades, entrenándose ellos mi smos como expertos mani-
como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del puladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de
destierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos.
finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice Ladrones y jugadores, liantes y diplomáticos, bandidos y
energía positiva o use imposición de manos para sanar una cazarrecompensas, exploradores e investigadores, todos pue-
criatura, sana la cantidad máxima posible. den ser considerados pícaros, así como un sinnúmero de otras
profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte.

100
Aunque los la mayoría de los pícaros prefieren las ciudades y (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepción
las innumerables oportunidades de la civilización, algunos (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des),
abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando Tasación (I nt), Trepar/Escalar (Fue) y Usar objeto mágico
gente exótica y encontrando peligros fantásticos en busca de (Car).
riquezas igualmente fantásticas. Al final, todo el que desee dar
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Int.
forma a su destino y vivir la vida en sus propios términos
podría ser llamado pícaro.

Papel: los pícaros destacan en el movimiento oculto y a la


hora de pasar desapercibido ante los enemigos. Su variedad de
habilidades y capacidades les permiten ser altamente versáti-
les, dándose una gran variedad de pericia y versatilidad entre
diferentes pícaros. La mayoría de ellos, sin embargo, destacan
en superar obstáculos de todos los tipos, desde abrir puertas y
desactivar trampas hasta burlar peligros mágicos y engañar a
sus oponentes.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d8.

HABILIDADES CLÁSEAS:

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Artesanía (Int),


Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos

TABLA 3-13: PÍCARO.


Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2º +1 +0 +3 +0 Evasión, talento de pícaro
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4º +3 +1 +4 +1 Talento de pícaro, esquiva asombrosa
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6
6º +4 +2 +5 +2 Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Talentos avanzados, talento de pícaro
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Talento de pícaro
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de pícaro
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento de pícaro, sentido de las trampas +6.
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe maestro, talento de pícaro

101
RASGOS DE CLASE: Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia,
aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a
Lo que sigue son los rasgos de clase del pícaro:
sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento
Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2
competentes con todas las armas sencillas, además de la ba- niveles de pícaro alcanzados después del segundo. Un pícaro
llesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. no puede seleccionar un talento individual más de una vez.
Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no
Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al
con escudos.
ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser
Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente aplicado a un ataque individual y la decisión debe ser hecha
cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, antes de que la tirada de ataque sea hecha.
puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño
Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad
extra.
puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpea-
El ataque del pícaro causa daño extra en cualquier momento dos con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo
en que el bonificador de Destreza a la CA del objetivo sea reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado
negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4
como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta
daño extra es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus
dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una
asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra prueba de Sanar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que
no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden conside- cure daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta
rar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de un capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado
radio de 30 pies. supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda
poseer.
Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachipo-
rra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento
golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. recibe una dote de combate adicional.
No puede usar un arma que inflige daño letal para hacer daño
Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro mo-
atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penali-
verse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin
zación de -4.
penalización.
El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemen-
Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento
te bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de
gana Sutileza con las armas como dote adicional.
alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque
furtivo contra una criatura que tenga ocultación. Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro mo-
verse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima
Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las
usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además,
pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las
un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use
pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1).
Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.
Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar
trampas mágicas. Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capa-
cidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechice-
Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar
ro/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como
incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si
una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capaci-
supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente
dad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este
haría la mitad del daño con una TS exitosa, en lugar de eso no
conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El
recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste
pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para selec-
armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no
cionar este talento.
gana el beneficio de evasión.

102
Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capa- Sentido de las trampas (Ex) : A nivel 3, un pícaro gana un
cidad de lanzar un conjuro de nivel 1 de la lista de hechice- sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas,
ro/mago 2 veces al día como una capacidad sortílega. El nivel dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos
de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la
CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores
Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando
de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a
tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este +6 a nivel 18.
talento.
Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por
Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la múltiples clases se apilan.
mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la
Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro
habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).
puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo
Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido,
esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonifica-
temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es dor de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con
una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destre-
por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser za a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera
usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe tempora- exitosa contra él.
les duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase dife-
por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de
rente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver
golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la
abajo) en su lugar.
manera habitual.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o
Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con
mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro
esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este
pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al
movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera
flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro
habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies
niveles de pícaro más que el objetivo.
mientras gatea.
Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de
Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque
otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva
furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad
asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo
durante 1 asalto.
requerido para flanquear al personaje.
Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levan-
Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir
tarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto
de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes
todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mien-
talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.
tras se está amenazado por un enemigo.
Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad pue-
Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto sorpresa, los opo-
de atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus
nentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro
golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por
con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.
uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de
Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este daño a la Fuerza.
talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de
Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el
habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta
pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para
prueba debe ser hecha en secreto por DM.
recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera.
Entrenamiento en armas: Un pícaro que seleccione este ta- Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a
lento gana Soltura con arma como dote adicional. 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no
un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar

103
con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra
una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es para superar su TS.
exitosa, sólo recibe la mitad del daño del golpe; si falla, recibe
Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que
el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder
esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.
reaccionar a él con el fin de poder ejecutar su rodar a la defen-
siva (si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se

puede usar esta capacidad). Dado que este efecto normalmente vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque

no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo,

para la mitad del daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo

puede aplicarse a rodar a la defensiva. puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6
asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido,
Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por
el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el
un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afecta-
efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del
dos por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de
nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que
conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de
una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, indepen-
lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un
dientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la
pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de
criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24
escoger disipar ataque.
horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del
Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto pícaro también son inmunes a esta capacidad.
que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de
Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe
sólo la mitad del daño de las salvaciones falladas. Un pícaro
indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer


un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de
recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ata-
que cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto.
Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede
usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el


uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable
incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad,
selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modifica-
dor de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con
una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrés y
las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un
pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces,
seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría
en habilidad de cada vez.

Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capa-


cidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de
otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con
mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de en-
cantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto

104
CAP. 4 – HABILIDADES (SKILLS):

Las habilidades representan algunas de las capacidades más Hechicero 2 + Modificador de Int.
básicas y, por el contrario, más fundamentales que tu persona- Mago 2 + Modificador de Int.

je posee. A medida que el personaje avanza de nivel, puede Monje 4 + Modificador de Int.
Paladín 2 + Modificador de Int.
adquirir nuevas habilidades y mejorar sus habilidades ya
Pícaro 8 + Modificador de Int.
existentes de forma espectacular.

PRUEBAS DE HABILIDAD:
ADQUIRIR HABILIDADES:
Cuando tu personaje use una habilidad, no está garantizado
A primer nivel, tu personaje obtiene un número de puntos el éxito. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una
de habilidad que dependen de la clase de personaje y del prueba de habilidad.
modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad
Cada rango otorga un bonificador de +1 en las pruebas de
representa una medida del entrenamiento que posees en esa
esa habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira
habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar
1d20 y añade tus rangos y los modificadores oportunos de
los dados de golpe de tu personaje. Además, cada clase posee
cada característica al resultado. Si la habilidad que estás usan-
un número de habilidades favorables denominadas "habilida-
do es una habilidad de clase (y has invertido rangos en esa
des de clase". Es más fácil para tu personaje llegar a ser más
habilidad), obtienes un +3 en sus pruebas. Si no posees ningún
competente en estas habilidades, ya que éstas representan
rango en una habilidad (y si la habilidad puede ser usada sin
parte de su formación profesional y su práctica permanente.
entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero
Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de
sumas solamente el bonificador (o penalizador) correspon-
clase en las que pongas rangos. Si posees más de una clase y
diente a la característica que se haga referencia. Las habilida-
todas te proporcionan dicho bonificador en una misma habili-
des pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran
dad de clase, éstos no se apilan.
variedad de formas - por tu raza, por una característica de
El número de rangos de clase que obtienes cuando subes un clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u objetos
nivel en una de las clases básicas de personaje vienen repre- mágicos, etc. La tabla a continuación (4-2) muestra un suma-
sentados en la tabla 4-1. Los humanos ganan 1 punto de habi- rio de los bonificadores de las pruebas de habilidad.
lidad extra por cada nivel de clase. Además, los personajes
que obtengan un nivel en su clase predilecta pueden elegir
TABLA 4-2: BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD.
entre un punto de habilidad extra o un punto de golpe adicio-
Habilidad La prueba de habilidad es igual a: *
nal. Si seleccionas un nivel en una nueva clase, todas sus
Sin entrenar 1d20 + Mod. Característica + Mod. Racial
habilidades de clase son automáticamente añadidas a tu lista
Entrenada 1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Carac-
de habilidades de clase, y obtienes un bonificador de +3 en
terística + Mod. Racial
todas aquellas en las que ya tuvieras rangos. Habilidad de 1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Carac-
clase entrenada terística + Mod. Racial + 3

* El penalizador a la armadura se aplica a todas las pruebas de habili-


TABLA 4-1: RANGOS DE HABILIDAD.
dad basadas en Fuerza o Destreza.
Clase Rangos de habilidad por nivel
Bárbaro 4 + Modificador de Int.
Bardo 6 + Modificador de Int.
Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a
Clérigo 2 + Modificador de Int.
la clase de dificultad (CD) de la tarea que estás intentando
Druida 4 + Modificador de Int.
Explorador 6 + Modificador de Int. llevar a cabo, tendrás éxito en la prueba. Si el resultado es
Guerrero 2 + Modificador de Int. inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen varios

105
niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu prueba Escapismo, y Percepción (cuando estás intentando encontrar
está por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas trampas).
pruebas de habilidad se enfrentan a las pruebas de habilidad de
• Pruebas de Característica y pruebas de nivel de lanza-
un objetivo. Cuando se realiza una prueba enfrentada de habi-
dor: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual
lidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba supera
manera en la pruebas de característica. Ninguna de estas reglas
el resultado de tu objetivo.
se aplica a las pruebas de concentración o a las pruebas de
nivel de lanzador.

ESCOGER 10 Ó ESCOGER 20:

Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una AYUDAR A OTRO:


finalidad, normalmente mientras estás bajo alguna limitación
Puedes ayudar a alguien a obtener éxito en una prueba de
de tiempo o distracción. En algunas ocasiones, un personaje
habilidad haciendo la misma prueba de habilidad cooperando
puede usar una habilidad bajo unas condiciones favorables,
de manera conjunta. Si sacas un 10 o más en tu prueba, el
incrementando las probabilidades de éxito.
personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su prueba.
• Escoger 10: Cuando tu personaje no esté bajo un peligro (No puedes Escoger 10 en una prueba de habilidad de ayudar a
inmediato o distraído, puedes escoger 10. En lugar de tirar otro). En muchos casos, la ayuda a un personaje no será bene-
1d20 para la prueba de habilidad, calcula el resultado como si ficiosa, o tal vez sólo un limitado número de personajes pue-
hubieras obtenido un 10. Para la gran mayoría de tareas rutina- dan ayudar al mismo tiempo.
rias, escoger 10 significa un éxito automático. Las distraccio-
En casos donde las habilidades posean restricciones sobre
nes o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible
quién puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando
escoger 10. En la mayoría de las ocasiones, escoger 10 es
Inutilizar Mecanismo, no puedes ayudar a otro para propor-
simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o espe-
cionar un bonificador en una tarea que tu personaje no podría
ras) que una tirada promedio puede ser suficiente pero temes
realizar por sí solo. El DM también puede imponer restriccio-
que una tirada baja puede hacer que falles, así que optas por
nes a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concre-
quedarte con una tirada promedio (un 10). Escoger 10 es
to.
especialmente útil en situaciones donde una tirada particular-
mente alta no ayudaría demasiado.

• Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no estás LISTA DE LAS HABILIDADES
HABILIDADES:
bajo amenazas o distracciones, y la habilidad que quieres usar
no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En Acrobacias [Acrobatics]: puedes conservar el equilibrio
otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.
ocasión obtendrás un 20. En lugar de tirar 1d20 para la prueba
Artesanía [Craft]: eres habilidoso en la creación de un grupo
de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un
específico de objetos, tales como armaduras o armas.
20 en el dado.
Averiguar intenciones [Sense motive]: Usa esta habilidad
Escoger 20 significa que lo intentarías hasta conseguir tener
para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
éxito, y se asume que fallas varias veces antes de tener éxito.
Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple Conocimiento de conjuros [Spellcraft]: estás entrenado en el

prueba (normalmente 2 minutos para una habilidad que dura arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mági-

un asalto en realizarse). cos y en la artesanía de objetos mágicos.

Al escoger 20 se asume que tu personaje falla muchas veces Diplomacia [Diplomacy]: Puedes usar esta habilidad para

antes de obtener éxito, por tanto tu personaje automáticamente persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para

obtendrá las penalizaciones en las que incurriría por fallar obtener información valiosa o rumores de la gente.

antes de completar la tarea. Las habilidades en las que Disfrazarse [Disguise]: Eres habilidoso cambiando tu apa-
comúnmente se escoge 20 suelen ser Inutilizar Mecanismo, riencia.

106
Engañar [Bluff]: Sabes cómo contar mentiras. Saber (local) [Knowledge (local)]: Estás cultivado en el
campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones senci-
Trepar/Escalar [Climb]: Eres diestro escalando superficies
llas como complejas.
verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a
unos acantilados rocosos. Saber (naturaleza) [Knowledge (nature) ]: Estás cultivado en
el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones
Escapismo [Escape Artist]: Tu entrenamiento te permite
sencillas como complejas.
deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
Saber (nobleza) [Knowledge (nobility)]: Estás cultivado en
Interpretar [Perform]: Eres habilidoso en alguna forma de
el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones
entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.
sencillas como complejas.
Intimidar [Intimidate]: Puedes usar esta habilidad para asus-
Saber (los planos) [Knowledge (planes)]: Estás cultivado en
tar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte
el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones
en tu beneficio.
sencillas como complejas.
Inutilizar mecanismo [Disable Device]: Eres habilidoso des-
Saber (religión) [Knowledge (religion)]: Estás cultivado en
armando trampas y abriendo cerraduras.
el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones
Juego de manos [Sleight of hand]: Puedes vaciar bolsillos y sencillas como complejas.
carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de
Sanar [Heal]: Eres experto en atender heridas y dolencias.
acciones sin ser detectado.
Sigilo [Stealth]: Puedes evitar ser detectado, lo que te permi-
Lingüística [Linguistics]: Eres habilidoso con los idiomas,
te pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición ocul-
tanto hablados como escritos.
ta.
Montar [Ride]: Eres diestro cabalgando, normalmente con
Supervivencia [Survival]: Con esta habilidad podrás sobre-
caballos, pero también podrían ser animales más exóticos.
vivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto.
Nadar [Swim]: Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en
Tasación [Appraise]: Con esta habilidad eres capaz de eva-
aguas tormentosas.
luar el valor monetario de cualquier objeto.
Oficio [Profession]: Dominas un oficio específico.
Trato con animales [Handle Animal]: Eres habilidoso traba-
Percepción [Perception]: Tus sentidos te permiten darte jando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que
cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro. sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.

Saber (arcano) [Knowledge (arcana)]: Estás cultivado en el Usar objeto mágico [Use magic device]: Eres capaz de acti-
campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones senci- var objetos mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.
llas como complejas.
Volar [Fly]: Eres habilidoso volando, bien sea con alas o
Saber (dungeons) [Knowledge (dungeoneering)]: Estás cul- con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevi-
tivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cues- das en vuelo.
tiones sencillas como complejas.

Saber (ingeniería) [Knowledge (engineering)]: Estás culti-


vado en el campo del estudio y puedes responder tanto cues- DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES
HABILIDADES:
tiones sencillas como complejas.
Esta sección describe cada habilidad, incluyendo usos co-
Saber (geografía) [Knowledge (geography)]: Estás cultivado
munes y los típicos modificadores. Los jugadores pueden usar
en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones
ciertas habilidades para propósitos diferentes de los que aquí
sencillas como complejas.
se muestran, a discreción del DM. En la tabla 4-3 de la página
Saber (historia) [Knowledge (history)]: Estás cultivado en el siguiente se muestra un completo sumario de todas las habili-
campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones senci- dades.
llas como complejas.

107
TABLA 4-3: SUMARIO DE HABILIDADES.
No entre- Caract.
Habilidades Bbr Brd Clr Drd Exp Gue Hcr Mag Mnj Pld Pic
nada Clave
Acrobacias* C C - - - - - - C - C Si Des*
Artesanía C C C C C C C C C C C Si Int
Averiguar intenciones - C C - - - - - C C C Si Sab
Conocimiento de conjuros - C C C C - C C - C - No Int
Diplomacia - C C - - - - - - C C Si Car
Disfrazarse - C - - - - - - - - C Si Car
Engañar - C - - - - C - - - C Si Car
Escapismo* - C - - - - - - C - C Si Des*
Interpretar - C - - - - - - C - C Si Car
Intimidar C C - - C C C - C - C Si Car
Inutilizar mecanismo* - - - - - - - - - - C No Des*
Juego de manos* - C - - - - - - - - C No Des*
Lingüística C C - - - - C - - C No Int
Montar* C - - C C C - - C C - Si Des*
Nadar* C - - C C C - - C - C Si Fue*
Oficio - C C C C C C C C C C No Sab
Percepción C C - C C - - - C - C No Int
Saber (arcano) - C C - - - C C - - - No Int
Saber (dungeons) - C - - C C - C - - C No Int
Saber (ingeniería) - C - - - C - C - - - No Int
Saber (geografía) - C - C C - - C - - - No Int
Saber (historia) - C C - - - - C C - - No Int
Saber (local) - C - - - - - C - - C No Int
Saber (naturaleza) C C - C C - - C - - - No Int
Saber (nobleza) - C C - - - - C - C - No Int
Saber (los planos) - C C - - - - C - - - No Int
Saber (religión) - C C - - - - C C C - No Int
Sanar - - C C C - - - - C - Si Sab
Sigilo* - C - - C - - - C - C Si Des*
Supervivencia C - - C C C - - - - - Si Sab
Tasación - C C - - - C C - - C Si Int
Trato con animales C - - C C C - - - C - No Car
Trepar/ Escalar* C C - C C C - - C - C Si Fue*
Usar objeto mágico - C - - - - C - - - C No Car
Volar* - - - C - - C C - - - Si Des*
C = Habilidad Clásea; * Se aplica el penalizador de armadura.

La descripción de las habilidades se adhiere a las siguientes • Solo Entrenada: Si esta notificación está incluida en el
directrices. nombre de la habilidad, debes tener al menos un rango en esta
habilidad para poder usarla. Si esta información está omitida,
Nombre de la habilidad: El nombre de las habilidades in-
la habilidad puede ser usada sin estar entrenada (rangos = 0).
cluye (además del nombre de la habilidad) la siguiente infor-
Si hay alguna indicación especial que se pueda aplicar al uso
mación.
entrenado o sin entrenar, vendrá reflejada en la sección de Sin
• Clave de la habilidad: La abreviación de la característica Entrenar.
cuyos modificadores se aplican a dicha prueba de habilidad.
• Penalizador de armadura: Si esta información viene en la
línea del nombre de habilidad, el penalizador de armadura

108
debe aplicarse (cuando sea necesario) a pruebas que dependan superficies - se requiere solamente una prueba por asalto. Usa
de esta habilidad. Si esta entrada no aparece, la penalización la siguiente tabla para determinar la CD base, la cual es enton-
no se aplicará. ces modificada por los modificadores de la habilidad de acro-
bacias. Cuando emplees Acrobacias de esta manera, se consi-
Descripción: El nombre de la habilidad va seguido de una
dera que estás desprevenido y pierdes tu bonificador de Des-
descripción general de lo que el uso de esta habilidad repre-
treza a la CA (si la hay). Si recibes daño usando Acrobacias,
senta.
debes inmediatamente hacer otra prueba de Acrobacias a la
Prueba: Refleja lo que un jugador con una prueba exitosa misma CD para evitar caer o ser derribado.
puede conseguir y las CD de las pruebas.

Acción: El tipo de acción que la habilidad requiere, o la can-


Ancho de la Superficie CD Base
tidad de tiempo requerida para la prueba.
Mayor de 3 pies de ancho (0,9m) 0*
Nuevo Intento: Las condiciones que se aplican a los sucesi- De 1 a 3 pies de ancho (0,3-0,9m) 5*
vos intentos de usar una habilidad exitosamente. Si la habili- De 7 a 11 pulgadas (0,17-0,3m) 10

dad no te permite intentar la misma tarea más de una vez, o si De 2 a 6 pulgadas (0,05-0,17m) 15

el fallo conlleva alguna penalización (como con la habilidad Menos de 2 pulgadas (<0,05m) 20

de trepar), no puedes coger 20. Si este párrafo está omitido, la * La prueba para moverte por estas superficies no será necesaria a
habilidad puede ser intentada sin otro penalizador que no sea menos que los modificadores al tipo de superficie incrementen la CD
el tiempo requerido. a 10 ó más.

Especial: Cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la


habilidad, tales como los efectos especiales derivados de su Además, esta habilidad también puede utilizarse para mo-
uso o los bonificadores que ciertos personajes reciben gracias verte por casillas amenazadas sin provocar ataques de oportu-
a su clase, dotes elegidas, o raza. nidad por parte de un enemigo. Cuando te muevas de este
Restricciones: El empleo de ciertas habilidades puede estar modo, te moverás a mitad de velocidad. Te puedes mover a

restringido a personajes de ciertas clases. Esta entrada indica velocidad completa incrementando la CD de la prueba en 10

si existe alguna restricción para la habilidad. puntos. No puedes usar Acrobacias para pasar a través del
espacio de un oponente si tu velocidad se ve reducida porque
Sin Entrenar: Esta entrada indica lo que un personaje sin
estás llevando una carga intermedia o pesada o bien una arma-
ningún rango en la habilidad puede hacer con ella. Si esta
dura intermedia o pesada. Si una capacidad te permite moverte
entrada no aparece, significa que las características de la habi-
a velocidad completa bajo tales condiciones, puedes usar
lidad funcionan de manera normal para personajes sin entre-
Acrobacias para pasar a través del espacio de un oponente.
namiento (si puede ser usada sin estar entrenado) o que un
personaje no entrenado no puede intentar pruebas con esta
habilidad (para habilidades que están designadas como "Sólo Situación CD Base de Acrobacia *
Entrenado"). Movimiento a través de un área Maniobra de Defensa en Com-
amenazada bate del oponente
Movimiento a través del espa- 5+ Maniobra de Defensa en
ACROBACIAS: cio de un enemigo Combate del oponente

(Des; Penalizador por armadura) * La CD es usada para evitar un ataque de oportunidad debido al
movimiento. Esta CD se incrementa en 2 por cada oponente adicional
Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superfi-
evitado en un asalto.
cies estrechas y traicioneras. También puedes Saltar en picado,
hacer volteretas, saltar y rodar para evitar ataques y superar
obstáculos.
Finalmente, puedes usar la habilidad de Acrobacias para
Prueba: Puedes usar Acrobacias para moverte en superfi- hacer saltos así como para suavizar caídas. La CD base para
cies estrechas y terrenos desiguales sin caer. Una prueba exi- hacer un salto es igual a la distancia a ser atravesada (si es
tosa te permite moverte a la mitad de velocidad en dichas horizontal) o 4 veces la altura a ser alcanzada (si es vertical).

109
Estas CDs se duplican si no tienes al menos 10 pies (3m) de ficadores se apilan unos con otros, pero sólo se aplica el más
espacio para coger carrerilla. Los únicos modificadores que se severo para una misma condición determinada.
aplican son aquellos que dependan de la superficie desde la
que estás saltando. Si fallas esta prueba por 4 o menos, puedes
intentar una TS Reflejos de CD 20 para quedar colgado del Modificador
Modificadores de Acrobacia
a la CD
otro lado después de haber fallado el salto. Si fallas por 5 o
Ligeramente obstruido (gravilla, arena) +2
más, no saltas lo suficiente y caes (o caes al suelo en caso de
Severamente obstruido (cueva, escombros) +5
intentar un salto vertical). Las criaturas con una velocidad
Ligeramente resbaladiza (húmedo) +2
base en tierra superior a 30 pies (9m) reciben un bonificador
Severamente resbaladiza (Helado) +5
racial de +4 en pruebas de Acrobacias hechas para saltar por Ligeramente inclinado (<45 0 ) +2
cada 10 pies por encima de los 30 habituales. Las criaturas con Severamente inclinado (>45 0 ) +5
una velocidad base en tierra inferior a 30 pies (9m) reciben un Ligeramente inestable (bote en aguas revueltas) +2
bonificador racial de -4 en pruebas de Acrobacias hechas para Medianamente inestable (bote en una tormenta) +5
saltar por cada 10 pies por debajo de los 30 habituales. Ningún Severamente inestable (Se abre la tierra) +10

salto te puede permitir exceder tu máximo movimiento en un Mover a velocidad completa en superficies
+5*
estrechas o terrenos desiguales
asalto. Para un salto corriendo, el resultado de tu prueba de
Acrobacias indica la distancia conseguida en el salto (y si la *Esto no se aplica a pruebas de salto.
prueba falla, será la distancia a la que aterrizas en el suelo y
caes boca abajo). Reduce a la mitad este resultado para deter-
minar la distancia de un salto estático (sin correr). Acción: ninguna. Una prueba de Acrobacia es hecha como
parte de otra acción o como reacción a una situación.
Al caer deliberadamente desde cualquier distancia, incluso
como consecuencia de un salto fallido, una prueba de CD 15 Especial : Si tienes 3 o más rangos en Acrobacias, ganas un

en Acrobacias te permite pasar por alto los primeros 10 metros bonificador de esquiva de +3 a la CA cuando luchas a la de-

de caída, aunque igualmente terminas tumbado boca abajo si fensiva en lugar del habitual +2, y un +6 a la CA de esquiva

recibes algún daño en la caída. Ver las normas de caída para (en lugar de +4) cuando realizas una acción de defensa com-

más detalles. pleta.

Distancia de Salto CD de Acrobacias ARTESANÍA:


5 pies (1,5m) 5 (Int)
10 pies (3m) 10
Eres habilidoso en la creación de un grupo específico de ob-
15 pies (4,5m) 15
jetos, tales como armaduras o armas. Al igual que Saber ,
20 pies (6m) 20
Interpretar y Oficio , Arte es en realidad un número de habili-
Más de 20 pies (>6m) +5 cada 5 pies
dades diferentes. Puedes tener varias habilidades de Arte, cada
una con sus propios rangos. Las habilidades de Arte más
Salto Altura CD de Acrobacias comunes son alfarería, alquimia, armería, caligrafía, carpinter-
1 pie (0,3m) 4 ía, cerrajería, cestería, construcción naval, costura, curtido,
2 pies (0,6m) 8 encuadernación, escultura, fabricación de trampas, herrería,
3 pies (0.9m) 12 mampostería, pintura, talla de gemas o zapatería.
4 pies (1,2m) 16
Más de 4 pies (>1,2m) +4 por cada pie
Una habilidad de Arte está específicamente centrada en crear
algo. Si algo no está creado mediante el esfuerzo, probable-
mente esté bajo el título de alguna habilidad de Oficio .
Muchas condiciones pueden afectar tus oportunidades de
Prueba: puedes practicar el comercio y ganarte la vida bas-
éxito en las pruebas de Acrobacias. Los siguientes modifica-
tante bien, obteniendo la mitad del resultado de tu prueba en
dores se aplican a todas las pruebas de Acrobacias. Los modi-
piezas de oro por cada semana de trabajo dedicado. Sabes
cómo emplear los instrumentos de tu negocio, cómo llevar a

110
cabo el trabajo diario, cómo supervisar aprendices, y cómo Para determinar cuánto tiempo y dinero lleva el fabricar un
lidiar con la mayoría de los problemas comunes. (Los jornale- objeto, sigue estos pasos:
ros no entrenados y los aprendices ganan una cantidad de 1
• Busca el precio del objeto en monedas de plata (1mo =
moneda de plata al día).
10mp).
La función básica de la habilidad de Arte , en cualquier caso,
• Busca la CD de la tabla 4-4.
es permitirte fabricar un objeto de un tipo apropiado. La CD
depende de la complejidad del objeto creado. La CD, el resul- • Paga 1/3 del precio del objeto debido al coste de los mate-

tado de tu prueba, y el precio del objeto determinan cuánto riales.

tiempo te llevará fabricar un objeto en particular. El precio • Haz una prueba apropiada de Arte que represente el valor
final del objeto también determina el coste de los materiales. de una semana de trabajo. Si la prueba resulta exitosa, multi-

En algunos casos, el conjuro de Elaborar puede ser usado plica su resultado por la CD. Si el resultado multiplicado por

para lograr los resultados de una prueba de Arte sin verse la CD iguala el precio del objeto en mp, entonces has comple-

envuelto en dicha prueba. No obstante, debes realizar una tado el objeto. (Si el resultado multiplicado por la CD es igual

prueba de Arte cuando uses el conjuro para hacer artículos que al doble o al triple del precio del objeto en mp, entonces com-

requieran un elevado dominio de artesanía. pletas el trabajo en la mitad o en un tercio del tiempo requeri-
do). (Otros múltiplos de la CD reducen el tiempo de la misma
Una prueba exitosa relativa a la carpintería unida al lanza-
manera). Si el resultado multiplicado por la CD no es igual al
miento del conjuro Madera Férrea te permite fabricar objetos
precio, entonces eso representa el progreso que has hecho esta
de madera que tienen la resistencia del acero.
semana. Anota el resultado y realiza una nueva prueba de Arte
Cuando lances el conjuro de Creación Menor, debes tener para la siguiente semana. Cada semana realizarás más progre-
éxito en la apropiada prueba de Arte para fabricar un objeto sos hasta que el total alcance el precio del objeto en piezas de
complejo. plata.

Toda artesanía requiere las herramientas de artesano ade- Si fallas la prueba por 4 o menos, no harás progresos esta
cuadas para tener la oportunidad de conseguirlo. Si son em- semana. Si fallas por 5 o más, echar a perder la mitad de los
pleadas herramientas improvisadas, la prueba se realizará con materiales y tienes que pagar la mitad del coste de materiales
una penalización de -2. Por otro lado, las herramientas de un otra vez.
maestro artesano otorgan un bonificador circunstancial de +2 a
la prueba.

TABLA 4-4: HABILIDADES DE ARTESANÍA.


Objeto Habilidad de Arte CD de Arte
Ácido (frasco) Alquimia 15
Fuego de alquimista, ahumadera o ramita yesquera Alquimia 20
Contraveneno, cetro solar, bolsa de maraña, piedra de trueno Alquimia 25
Armadura o escudo Armaduras 10 + Bonif CA
Arco largo, arco corto, o flechas Arcos 12
Arco largo compuesto o arco corto compuesto Arcos 15
Arco largo compuesto o arco corto compuesto reforzado Arcos 15 + (2 x refuerzo)
Trampa mecánica Trampas Varía *
Ballesta, o virotes Armas 15
Armas sencillas cuerpo a cuerpo o arrojadizas Armas 12
Armas marciales cuerpo a cuerpo o arrojadizas Armas 15
Armas exóticas cuerpo a cuerpo o arrojadizas Armas 18
Objetos muy sencillos (cuchara de madera) Varios 5
Objetos corrientes (olla de hierro) Varios 10
Objetos de buena calidad (campana) Varios 15

* Las Trampas tienen sus propias reglas de construcción (ver capítulo 13).

111
Progreso diario: puedes hacer pruebas diarias en lugar de Un Gnomo recibe un bonificador de +2 en una habilidad de
semanales. En este caso tu progreso (resultado de la prueba x Arte u Oficio a su elección.
CD) debería ser dividido por el número de días de una sema-
na.
AVERIGUAR INTENCIONES:
Crear objetos de gran calidad: puedes fabricar un objeto de
gran calidad: un arma, conjunto de armadura, escudo, o ins- (Sab)
trumentos que conlleven un bonificador en su uso gracias a su Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas in-
excepcional artesanía. Para crear un objeto de gran calidad, tenciones.
debes crear “el componente de gran calidad” como si fuera un
Prueba: una prueba con éxito evita que te engañen (ver
objeto distinto además del objeto normal. El componente de
habilidad de Engañar ). También puedes usar esta habilidad
gran calidad tendrá su propio precio (300 mo para un arma o
para enterarte de algo que se está tramando (es decir, cuando
150 mo para un conjunto de armadura o un escudo) y una CD
esté sucediendo algo inusual) o para evaluar si alguien es de tu
de Arte de 20. Una vez que ambos (el objeto normal y el com-
confianza.
ponente para hacer el objeto de gran calidad) están completos,
el objeto de gran calidad estará finalizado. El coste a pagar por
el componente de gran calidad es un tercio de la cantidad
Tarea CD Averiguar Intenciones
indicada, justo como si fuera el coste de los materiales de
Corazonada 20
fabricación. Advertir un encantamiento 25 o 15

Reparar Objetos: puedes reparar un objeto realizando prue- Descubrir un mensaje secreto Varía

bas contra la misma CD que tendría el fabricar el objeto nue-


vamente. El coste de la reparación de un objeto será un quinto
Corazonada: Este uso de la habilidad sirve para obtener una
de su valor.
valoración intuitiva de la situación social. Por el comporta-
Acción: no se aplica. Las pruebas de Arte son hechas en miento de otro, puedes tener la sensación de que algo va mal,
días o semanas (ver arriba). como, por ejemplo, al hablar con un impostor. Por otro lado,

Nuevo Intento: si, pero cada vez que falles por 5 o más, puedes percibir si alguien es de confianza.

echarás a perder la mitad de los materiales de fabricación y Advertir un encantamiento: puedes notar si una criatura se
tendrás que pagar la mitad de su coste nuevamente. halla influenciada por un efecto de encantamiento incluso

Especial: puedes, voluntariamente, añadir un +10 a la CD aunque la persona en cuestión no sepa que lo está. La CD

indicada para fabricar un objeto. Esto te permite crear el obje- normal es 25, pero si el objetivo está dominado (ver Dominar

to más rápidamente (aunque estarás multiplicando su elevada Persona ), la CD es sólo de 15, debido a las posibilidades de

CD por el resultado de tu prueba de Arte para determinar tu acción limitadas del objetivo.

progreso). Debes decidir si incrementar la CD antes de realizar Descubrir un mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar
la prueba diaria o semanal del objeto. Intenciones para detectar un mensaje secreto que está siendo

Para hacer un objeto usando Arte (Alquimia), debes tener el transmitido mediante la habilidad de Engañar . En este caso,

equipo alquímico correspondiente. Si estás trabajando en una tu prueba de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de

ciudad, puedes comprar lo que necesites como parte de los Engañar del personaje que esté transmitiendo el mensaje. Por

costes de los materiales de fabricación para hacer el objeto, cada fragmento de información del mensaje que desconozcas,

pero el equipo alquímico suele ser difícil de conseguir según recibes un penalizador de -2 a la prueba de Averiguar inten-

la zona. Montar y mantener un laboratorio alquímico confiere ciones . Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que es está

un bonificador de +2 en las pruebas de Arte (Alquimia) porque transmitiendo algo oculto, pero no puedes comprender nada

posees las herramientas perfectas para realizar el trabajo, pero específico de su contenido. Si superas la CD por 5 o más,

no afecta al coste de ningún objeto fabricado usando la habili- interceptas y comprendes el mensaje. Si fallas por 4 o menos,

dad. no eres capaz de detectar ninguna comunicación secreta, pero


si fallas por 5 o más deduces una información errónea.

112
Acción: intentar obtener información por medio de Averi- otra vez hasta el día siguiente. Cuando uses Detectar Magia o
guar Intenciones requiere un minuto como mínimo, aunque Identificar para aprender las propiedades de objetos mágicos,
bien podrías pasarte una noche entera tratando de hacerte una sólo puedes intentar averiguar las propiedades de un objeto en
idea de la gente que hubiera a tu alrededor. concreto una vez al día. Intentos sucesivos revelan el mismo
resultado.
Nuevos Intentos: no, aunque tendrás derecho a realizar una
prueba de Averiguar Intenciones cada vez que intenten enga- Especial: si eres un mago especialista, obtienes un bonifica-
ñarte. dor de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas
para identificar, aprender, y preparar conjuros de tu escuela
Especial: Un Explorador obtiene un bonificador en las
elegida. De igual modo, obtienes un penalizador de -5 en
pruebas de Averiguar intenciones cuando use esta habilidad
pruebas similares relacionadas con los conjuros de las escuelas
contra enemigos predilectos.
opuestas.
Si tienes la dote de Alerta , obtienes un bonificador en las
Un elfo, obtiene un bonificador racial de +2 en las pruebas
pruebas de Averiguar intenciones .
de Conocimiento de Conjuros realizadas para identificar las
propiedades de un objeto mágico.

CONOCIMIENTO DE CONJUROS: Si tienes la dote de Facilidad para la magia , obtienes boni-

(Int; sólo entrenada) ficadores a tus pruebas.

Estás entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en


identificar objetos mágicos, en la artesanía de objetos mági- CD de Conocimiento
Tarea
cos, y en identificar conjuros según están siendo lanzados. de Conjuros
Identificar un conjuro según está siendo
Prueba: Conocimiento de conjuros se emplea cuando quiera 15 + nivel de lanzador.
lanzado
que una cuestión requiera tu sabiduría y tu habilidad técnica
Aprender un conjuro de un libro de
en el arte del lanzamiento de conjuros o en la fabricación de 15 + nivel de lanzador.
conjuros o de un pergamino
objetos mágicos. Esta habilidad es usada también para identi- Preparar un conjuro desde un libro de
15 + nivel de lanzador.
ficar las propiedades mágicas de un objeto mágico que poseas conjuros prestado
a través del uso de conjuros tales como Detectar Magia e Identificar las propiedades de un objeto 15 + nivel de lanzador

Identificar. La CD de esta prueba varía en función de la tarea. mágico usando Detectar Magia del objeto
Descifrar un pergamino 20 + nivel de lanzador
Acción: Identificar un conjuro según está siendo lanzado no Fabricar un objeto mágico Depende del objeto.
requiere una acción, pero debes ser capaz de ver claramente el
conjuro según está siendo lanzado, y esto incurre en los mis-
mos penalizadores que una prueba de Percepción debido a la DIPLOMACIA:
distancia, condiciones desfavorables, y otros factores. Apren- (Car)
der un conjuro de un libro de conjuros lleva 1 hora por nivel
Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que
del conjuro (los conjuros de nivel 0 llevan 30 minutos). Prepa-
acepten tus argumentos, para resolver diferencias, y para
rar un conjuro de un libro de magia prestado no añade tiempo
obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habi-
a la preparación del conjuro. Hacer una prueba de Conoci-
lidad también suele emplearse para negociar conflictos
miento de conjuros para fabricar un objeto mágico es parte del
haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas para
proceso de creación. Intentar averiguar las propiedades de un
dicho problema.
objeto mágico lleva 3 asaltos por objeto a ser identificado y
debes ser capaz de examinar exhaustivamente el objeto. Prueba: puedes cambiar la actitud inicial de un personaje
no jugador con una prueba exitosa. La CD de esta prueba
Nuevos Intentos: No puedes reintentar pruebas hechas para
depende de la actitud inicial de la criatura hacia ti, ajustada
identificar un conjuro. Si fallas al aprender un conjuro de un
por su modificador de Carisma. Si tienes éxito, la actitud del
libro de conjuros o pergamino, debes esperar al menos una
personaje hacia ti se mejora en un grado. Por cada 5 puntos
semana antes de volver a intentarlo. Si fallas al preparar un
que obtengas por encima de la CD, la actitud del personaje
conjuro de un libro de conjuros prestado, no puedes intentarlo

113
hacia ti se incrementará un grado. La actitud de una criatura Reunir Información: puedes también usar Diplomacia para
no puede ser mejorada en más de 2 grados de esta manera, reunir información sobre un tema específico o individual. Para
aunque el DM puede obviar esta norma en ciertas ocasiones. hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en taber-
Si fallas la prueba en 4 o menos, la actitud del personaje hacia nas locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta
ti no cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud del personaje prueba depende de lo siniestra que sea dicha información, pero
hacia ti se reduce en un grado. para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificul-
tad será de 10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD
No puedes usar Diplomacia contra una criatura que no te
se puede incrementar a 20 o más. También puede ocurrir que
entiende o que tiene una inteligencia de 3 o menos. Diploma-
ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente
cia es normalmente inefectiva en combate y contra criaturas
común.
que intentan hacerte daño a ti o a tus aliados en un futuro
inmediato. Cualquier cambio de actitud originado a través de Acción: usar Diplomacia para influenciar en la actitud de
Diplomacia generalmente dura 1d4 horas pero puede durar una criatura lleva un minuto de interacción continua. Hacer
más o menos dependiendo de la situación en concreto (a dis- una petición o pregunta a una criatura lleva uno o más asaltos
creción del DM). de interacción, dependiendo siempre de la complejidad de la
pregunta. Usar Diplomacia para reunir información lleva 1d4
horas de trabajo para buscar información y rumores.
Actitud Inicial CD de Diplomacia
Hostil 25 + Mod. Carisma de la criatura
Nuevo Intento: no puedes usar Diplomacia para influenciar

Poco amistosa 20 + Mod. Carisma de la criatura en la actitud de una criatura en concreto más de una vez en un
Indiferente 15 + Mod. Carisma de la criatura periodo de 24 horas. Si una petición es rechazada, el resultado
Amistosa 10 + Mod. Carisma de la criatura no cambiará con pruebas sucesivas, aunque otras peticiones
Amable 0 + Mod. Carisma de la criatura pueden ser atendidas. Puedes intentar volver a usar Diploma-
cia para intentar reunir información nuevamente.

Especial: si tienes la dote de Persuasivo, obtienes un bonifi-


Si la actitud de una criatura hacia ti es al menos indiferente,
cador en las pruebas de Diplomacia.
puedes intentar solicitar algo a la criatura. Esta es una prueba
adicional de Diplomacia, usando la actual actitud de la criatu-
ra para determinar la CD base, con uno de los siguientes modi-
DISFRAZARSE:
ficadores. Una vez que la actitud de una criatura ha cambiado
(Car)
a amable, la criatura hará la mayor parte de las cosas que le
pidas sin una prueba, a menos que lo que requieras vaya en Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
contra de su propia naturaleza o la ponga en serio peligro.
Prueba: el resultado de la prueba de Disfrazarse determina
Algunas exigencias fallarán automáticamente si van en contra
lo bueno que es el disfraz, y se enfrenta a los resultados de las
de los valores de la criatura o de su naturaleza (sujetas a la
pruebas de Percepción de los demás. Si no haces algo que
discreción del DM).
llame la atención a nadie, los demás no harán pruebas de
percepción. Si llamas la atención de personas recelosas (como
un guardia que vigila a la gente que entra por la puerta de una
Modificador a la
Petición ciudad) se asume que tales observadores están escogiendo 10 a
CD de Diplomacia
Dar consejos sencillos o direcciones -5 sus pruebas Percepción.
Dar consejos detallados +0 Tendrás sólo una prueba de Disfrazarse por cada uso de la
Dar ayuda sencilla +0
habilidad, incluso si varias personas realizan pruebas de Per-
Revelar un secreto sin importancia +5
cepción contra ti. La prueba de Disfrazarse se realiza de forma
Dar ayudas importantes +5
secreta, así que no puedes estar seguro de lo bueno que es tu
Dar ayudas muy peligrosas +10
resultado.
Revelar un importante secreto +10 o más
Dar ayudar por la que podría ser castigado +15 o más La efectividad de tu disfraz depende de cuánto cambies tu
Peticiones adicionales +5 por petición apariencia. Disfrazarse puede ser empleado para hacerte pare-

114
cer una criatura que es una categoría por encima o por debajo Especial: la magia que afecte a tu forma como Alterar el
de tu tamaño. Esto no cambia tu tamaño real o envergadura en propio aspecto, Disfrazarse, Polimorfar, o Cambiar la forma ,
caso de que entres en combate llevando tal disfraz. te proporciona un bonificador de +10 a las pruebas de Disfra-
zarse (ver las descripciones individuales de los conjuros). La
magia de adivinación que permita a la gente ver a través de las
Modificador de la ilusiones (tales como Visión verdadera ) no penetrará un
Disfrazarse
Prueba
disfraz vulgar pero reconocerá los efectos mágicos de un
Solamente detalles menores +5
disfraz.
Aparentar diferente sexo* -2
Aparentar diferente raza* -2 Debes hacer una prueba de Disfrazarse cuando lances un
Aparentar diferente categoría de edad* -2** conjuro de Simulacro para determinar lo buena que es el pare-
Aparentar distinta categoría de tamaño* -10 cido.
* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los que se apli- Si tienes la dote de Engañoso , obtienes un bonificador a las
quen.
pruebas de Disfrazarse .
** Por cada grado de diferencia entre tu categoría de edad real y la
que intentas aparentar. Los grados son: joven (más joven que un
adulto), adulto, mediana edad, viejo y venerable. ENGAÑAR:
(Car)

Si te intentas hacer pasar por un individuo en particular, Sabes cómo contar mentiras.
aquellos que conozcan su aspecto obtienen un bonificador a
Prueba: Engañar es una prueba enfrentada contra la habili-
sus pruebas de Percepción de acuerdo a la tabla a continua-
dad de Averiguar Intenciones de tu oponente. Si utilizas En-
ción. Es más, ellos pasan automáticamente a sospechar de ti,
gañar para embaucar a alguien, con una prueba exitosa con-
de modo que siempre se realizarán pruebas enfrentadas en ese
vences a tu oponente de que lo que estás diciendo es verdad.
sentido.
Las pruebas de Engañar se modifican dependiendo de la
credibilidad de la mentira. Los siguientes modificadores se
aplican a la tirada para contar una mentira a una criatura.
Bonif. a la Percepción del
Grado de Familiaridad Observa que algunas mentiras son tan improbables que es
observador
Conocidos de vista +4 imposible convencer a alguien de que son ciertas (sujeto a
Amigos o socios +6 discreción del DM).
Buenos amigos +8
Amigos íntimos +10
Modificador de
Circunstancias
Engañar

Un individuo hace pruebas de Percepción para ver a través El objetivo quiere creerte +5
La mentira es creíble +0
de tu disfraz de manera inmediata al verte y una vez más cada
La mentira es probable -5
hora. Si por casualidad te encuentras con un gran número de
La mentira es exagerada -10
diferentes criaturas, cada una de ellas durante poco tiempo,
La mentira es imposible -20
haz una prueba por día o por hora, usando un modificador
El objetivo está borracho o debilitado +5
medio en la Percepción para el grupo entero.
Presentas pruebas convincentes +10 en adelante

Acción: crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de traba-


jo. Usar magia (como el conjuro de Disfraz ) reduce esta
Fintar: puedes emplear Engañar para fintar en combate,
acción al tiempo requerido para lanzar dicho conjuro o desen-
consiguiendo que tu oponente pierda su bonificador de destre-
cadenar el efecto.
za a su CA en tu próximo ataque. La CD de esta prueba es
Nuevo Intento: sí. Puedes intentar hacer una prueba de dis-
igual a 10 + Bonificador de ataque base de tu oponente +
frazarse fallida, pero una vez que los demás saben que inten-
Modificador de Sabiduría de tu oponente. Si tu oponente está
taste disfrazarte, estarán mucho más recelosos.

115
entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es Hueco estrecho: la CD señalada es para intentar pasar a
igual a 10 más el bonificador de Averiguar Intenciones de tu través de un espacio en el que entra tu cabeza pero no tus
oponente. Siempre se escogerá la mayor CD en cualquier caso. hombros. Si el hueco es largo, puede que necesites realizar
varias pruebas. No atravesar un sitio por el que no entre tu
Mensajes Secretos: puedes usar Engañar para mandar
cabeza.
mensajes ocultos a otro jugador, sin que los demás compren-
dan tu verdadero mensaje, mediante el uso de indirectas para Presa: puedes hacer una prueba de Escapismo en lugar de
ocultar tu mensaje real. La CD de esta prueba es de 15 para una prueba de maniobra de combate para escaparte de una
mensajes sencillos y de 20 para mensajes complejos. Si tienes presa o para cambiar un estado de sujeto a simplemente apre-
éxito, el objetivo comprende automáticamente tu mensaje, sado
asumiendo que te comuniques en un lenguaje que ambos
entendáis. Si tu prueba falla por 5 o más, transmites el mensaje
equivocado. Las demás criaturas que capten tu mensaje pue- Restricción CD de Escapismo
BMC de la atadura +
den intentar descifrarlo realizando una prueba enfrentada de su Cuerdas/ataduras
20
habilidad de Averiguar Intenciones contra tu resultado de
Red, cuerda animada, comandar plantas,
Engañar . 20
controlar plantas, o enmarañar
Acción: intentar engañar a alguien lleva al menos un asalto, Conjuro de Lazo 23

pero posiblemente pueda llevar más tiempo si la mentira es Grilletes 30


Huecos estrechos 30
elaborada (según determine el DM en cada caso).
Grilletes de gran calidad 35
Fintar en combate es una acción estándar. Presa BMC del apresador

Usar Engañar para mandar un mensaje oculto lleva el doble


de tiempo que tendría comunicar el mensaje real.
Acción: hacer una prueba de Escapismo para evadirse de las
Nuevo Intento: si fallas a la hora de Engañar a alguien, los ataduras de una cuerda, grilletes u otro tipo de ataduras (ex-
siguientes intentos de engañarle conllevan un penalizador de - cepto la presa) requiere 1 minuto de esfuerzo. Escapar de una
10 y pueden llegar a ser directamente imposibles (a discreción red o de un conjuro de cuerda animada, comandar plantas,
del DM). controlar plantas, o enmarañar , es una acción de asalto com-

Especial: un lanzador de conjuros que tenga una víbora co- pleto. Escaparse de un estado de presa o sujeto es una acción

mo familiar obtiene un bonificador de +3 en las pruebas de estándar. Escurrirse a través de huecos estrechos lleva al me-

Engañar . nos un minuto, quizá más, dependiendo de lo largo que sea el


hueco.
Si posees la dote de Engañoso, consigues un bonificador a
las pruebas de Engañar. Nuevo Intento: varía. Puedes hacer otra prueba después una
fallida si estás intentando deslizarte por un hueco estrecho,
realizando múltiples pruebas. Si la situación lo permite, pue-
ESCAPISMO: des hacer pruebas adicionales, o incluso escoger 20 , siempre
(Des; Penalizador por armadura) que no tengas oposición directa. Si la CD de escapar de una
cuerda o ataduras es superior a 20 + tu Bonificador de la
Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grille-
habilidad de Escapismo , simplemente no puedes tratar de
tes o escaparte de una presa.
escapar de dichas ataduras usando esta habilidad.
Prueba: la tabla a continuación indica la CD necesaria para
Especial: si tienes la dote de Sigiloso, obtienes un bonifica-
escapar de varias formas de sujeción.
dor a las pruebas de Escapismo.
Cuerdas: la CD de Escapismo es igual al Bono de Maniobra
de Combate +20 de la atadura.

Grilletes: la CD para los grilletes dependerá de su fabrica-


ción (ver tabla a continuación).

116
INTERPRETAR: Un instrumento musical de gran calidad te confiere un boni-
(Car) ficador de +2 circunstancial en todas las pruebas de Interpretar
que incluyan su empleo.
Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde
cantar y actuar a tocar un instrumento. Al igual que Artesanía , Acción: varía. Intentar ganar dinero tocando en público
Saber y Oficio , Interpretar engloba en realidad un número de puede necesitar desde una tarde de trabajo hasta todo un día
habilidades distintas. Podrías tener varias habilidades de inter- interpretando. Las habilidades especiales de bardo basadas en
pretación, cada una con sus propios rangos. Interpretar se explican en la descripción de la clase.

Cada una de las nueve categorías de la habilidad de Interpre- Nuevo Intento: sí. Se permiten nuevos intentos, pero estos
tar incluye una gran variedad de métodos, instrumentos, o no eliminarán los fallos previos; por tanto, una audiencia no
técnicas, un pequeño ejemplo de ello podrían los siguientes. impresionada en el pasado podría sentir prejuicios ante futuras
interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo).
• Actuar (comedia, drama, mimo)
Especial: un bardo debe tener rangos en una categoría es-
• Canto (balada, salmodia, melodía)
pecífica de Interpretar para poder usar alguna de las capacida-
• Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes) des especiales de Interpretación de Bardo . Consulta la sec-

• Danza (ballet, vals, jiga) ción de Interpretación de Bardo para más detalles.

• Instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)

• Instrumentos de percusión (campanas, carillones, tambo- INTIMIDAR:


res, gongs) (Car)

• Instrumentos de teclado (clavicémbalo. piano, órgano de Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes o

tubos) para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio. La


intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el
• Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de
lenguaje corporal.
pan, chirimía, trompeta)
Prueba: con una prueba con éxito podrás hacer que un opo-
• Oratoria (épica, odas, narración de historias)
nente actúe de forma amistosa hacia ti durante 1d6x10 minu-
Prueba: puedes impresionar a la gente con tu talento y habi- tos. La CD de esta prueba es igual a 10 + Dados de Golpe del
lidad en tu tipo de interpretación escogida. objetivo + Modificador de Sabiduría del objetivo. Si tienes
éxito, el objetivo te dará la información que desees, realizará
acciones que no le pongan en peligro, o quizá te ofrezca una
CD Interpretación
asistencia limitada. Después de este tiempo, la actitud del
Interpretación rutinaria. Ganarse unas monedas tocando
objetivo hacia ti pasa a ser hostil y puede avisar incluso a las
10 en público prácticamente es mendigar. Obtienes 1d10
autoridades locales. Si fallas la prueba por 5 o más, el objetivo
pc/día.
te proporcionar información incorrecta o inútil, o frustra de
Interpretación agradable. En una ciudad próspera ganarás
15
1d10 pp/día. algún modo tus esfuerzos.
Gran Interpretación. En una ciudad próspera ganarás 3d10
Desmoralizar: también puedes utilizar Intimidar para hacer
pp/día. Con el tiempo, podrían pedirte que te unieras a una
20 que tus oponentes queden estremecidos durante un número de
compañía profesional y te harías una reputación a nivel
asaltos. La CD de esta prueba es igual a 10 + Dados de Golpe
regional.
del objetivo + Modificador de Sabiduría del objetivo. Si ga-
Interpretación memorable. En una ciudad próspera podr-
ías ganar 1d6po/día. Con el tiempo, podrían llamar la nas, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto. Esta
25
atención de la clientela noble y hacerte una reputación a duración se verá incrementada en 1 asalto por cada 5 puntos
nivel nacional. que hayas superado la CD. Un personaje estremecido recibe
Interpretación extraordinaria. En una ciudad próspera un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, pruebas de habi-
podrías ganar 3d6 po/día. Con el tiempo, podrías llamar la lidad y tiros de salvación. Sólo puedes intimidar a un oponente
30
atención de posibles clientes en lugares lejanos o incluso
situado a menos de 30 pies y que puedan verte y escucharte
criaturas de otros planos.
claramente.

117
Acción: varía. Cambiar el comportamiento de otro requiere Desactivar una trampa,
2d4
1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate Difícil 20 restablecer una tram-
asaltos
es una acción estándar. pa.
Desactivar una trampa
Nuevos Intentos: puedes intentar intimidar a un oponente complicada, sabotear
Muy 2d4
otra vez, pero cada prueba adicional incrementa la CD en +5. 25 hábilmente el meca-
difícil asaltos
Este incremento desaparece cuando haya pasado una hora. nismo de un engrana-
je.
Especial: obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Intimi-
dar por cada categoría de tamaño en que superes a tu objetivo. * Si intentas no dejar rastro de tu intento, añade 5 a la CD.

Inversamente, sufres un penalizador -4 a tu prueba de Intimi-


dar por cada categoría de tamaño que seas menor que tu obje-
Abrir Cerraduras: La CD para abrir una cerradura depende
tivo.
de su calidad. Si no posees un juego de ganzúas, estas CDs se
Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador a las incrementan en 10.
pruebas de Intimidar.

Un semiorco obtiene un bonificador de +2 en sus pruebas de


Calidad de la Cerradura CD de Inutilizar Mecanismo
Intimidar.
Simple 20
Mediana 25
Buena 30
INUTILIZAR MECANISMO: Excelente 40

(Des; penalizador por armadura; sólo entrenada)

Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras. Acción: la cantidad de tiempo requerido para hacer una
Además, esta habilidad te permite sabotear mecanismos prueba de Inutilizar Mecanismo depende de lo complicada que
mecánicos sencillos, tales como catapultas, ruedas de carro y sea la tarea, como se describe más arriba.
puertas.
Inutilizar un mecanismo sencillo lleva 1 asalto y es una ac-
Prueba: cuando desarmes una trampa u otro dispositivo, la ción de asalto completo. Un mecanismo complicado o difícil
prueba de Inutilizar Mecanismo se realiza de forma secreta, de requiere 1d4 o 2d4 asaltos. Intentar abrir una cerradura es una
modo que no sepas necesariamente si has tenido éxito acción de asalto completo.
La CD depende de lo complejo que sea el mecanismo. Si la Nuevo Intento: varía. Puedes reintentar pruebas hechas para
prueba tiene éxito, inutilizas el mecanismo. Si falla por 4 o inutilizar trampas si fallaste la prueba por 4 o menos. Puedes
menos, fallas pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o reintentar hacer pruebas hechas para abrir cerraduras.
más, algo irá mal. Si el mecanismo es una trampa, se activará.
Especial: si tienes la dote de Manos Hábiles, obtienes un
Si estás intentando realizar algún tipo de sabotaje, creerás que
bonificador en las pruebas de Inutilizar Mecanismo .
el mecanismo ha sido inutilizado, pero en realidad seguirá
funcionando igualmente. Un pícaro que sobrepase la CD de una trampa por 10 o más,
puede estudiar la trampa, hacerse una idea de cómo funciona,
Puedes también amañar mecanismos sencillos tales como
y evitar que se dispare sin desarmarla. Un pícaro puede ama-
ruedas de carro o sillas de montar para funcionar de un modo
ñar una trampa de modo que sus aliados puedan sobrepasarla
normal durante un tiempo para después fallar o desarmarse
también.
(normalmente después de 1d4 asaltos o minutos de uso).
Restricción: los personajes con la capacidad de encontrar
trampas (como el Pícaro) pueden desarmar trampas mágicas.
Meca- Tiem- CD de Inutili- Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + nivel
Ejemplo
nismo po zar Mecanismo
del conjuro usarlo para crearla.
Sencillo 1 asalto 10 Atascar una cerradura.
Compli- 1d4 Sabotear la rueda de Los conjuros de Trampa de fuego, Glifo custodio, Símbolo, y
15
cado asaltos un carro. Círculo de teleportación también crean trampas que un Pícaro

118
puede inutilizar con una prueba de Inutilizar Mecanismo criatura durante un combate si la criatura es consciente de tu
exitosa. Los conjuros de Brotar Espinas y Piedras Puntiagu- presencia.
das , en cualquier caso, crean un obstáculo mágico contra el
También puedes utilizar Juego de Manos para entretener al
cuál Inutilizar Mecanismo no puede tener éxito. Ver la des-
público, como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpre-
cripción individual de los conjuros para más detalles.
tar. En tal caso, tu “actuación” incluye elementos de prestidi-
gitación, juegos malabares, etc.

JUEGO DE MANOS:

(Des; Penalizador por armadura; sólo entrenada) CD Tarea


10 Escamotear un objeto del tamaño de una moneda; hacer
Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar desaparecer una moneda.
una gran variedad de acciones sin ser detectado. 20 Quitar un objeto pequeño a una persona.

Prueba: una prueba contra CD 10 te permite echarle el


guante a un objeto del tamaño de una moneda al que no se está
Acción: cualquier prueba de Juego de Manos es una acción
prestando atención. Los juegos de manos sencillos, como
estándar. No obstante, puedes realizar una prueba de Juego de
hacer desaparecer una moneda, también tienen una CD de 10 a
Manos como acción gratuita tomando un penalizador de -20
no ser que el observador esté pendiente de dónde pueda haber
en la prueba.
ido a parar el objeto.
Nuevos intentos: sí, pero si el primer intento falló, un se-
Cuando uses esta habilidad bajo una observación atenta, de-
gundo intento de Juego de Manos contra la misma víctima (o
bes enfrentar tu prueba a la prueba de Percepción del especta-
ante vigilancia de un mismo observador que se percatase de tu
dor. La prueba del observador no impedirá que lleves a cabo
intento anterior) hará que la dificultad de la tarea aumente en
tu acción; sólo evitará que el truco pase desapercibido.
+10.
Puedes esconder un objeto pequeño (incluyendo un arma
No entrenada: una prueba de Juego de Manos no entrenada
ligera o armas a distancia, como un dardo, una honda o una
es simplemente una prueba de Destreza. Sin entrenamiento
ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego de Manos
formal, no puedes tener éxito en una prueba de Juego de Ma-
se enfrenta a la prueba de Percepción de cualquiera que te
nos con CD superior a 10, salvo para ocultar un objeto en tu
observe o te registre. En este último caso, el que registra ob-
cuerpo.
tiene un bonificador de +4 en la prueba de Percepción , ya que
normalmente es más fácil encontrar un objeto de este tipo que Especial: si tienes la dote de Manos Hábiles, obtienes un
esconderlo. Una daga es más sencilla de esconder que la ma- bonificador en tus pruebas de Juego de Manos.
yoría de las armas ligeras, y te proporciona un +2 en tus prue-
bas de Juegos de Manos para ocultarla. Un objeto especial-
mente pequeño, como una moneda, un shuriken o un anillo, te LINGÜÍSTICA:
otorgará un +4 a tu prueba de Juego de Manos para ocultarlo, (Int; sólo entrenada)

y unas ropas gruesas o amplias (como una capa) proporcionan Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escri-
otro +2 a la prueba. tos. Puedes hablar múltiples lenguas, y puedes descifrar cual-
Sacar un arma oculta es una acción estándar que no provoca quier lengua si dispones del tiempo suficiente. Tu habilidad

ataques de oportunidad. escribiendo te permite crear y detectar falsificaciones también.

Si intentas arrebatar algo a otra criatura, debes realizar una Prueba: puedes descifrar la escritura de un idioma descono-
prueba de Juego de Manos de CD 20. El oponente hará una cido o de un mensaje escrito de forma incompleta o arcaica.

prueba de Percepción para darse cuenta del intento, y lo con- La CD base es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para
seguirá si su tirada es mejor que la tuya. Un oponente que textos normales, y 30 o más para escrituras intrincadas, exóti-
tenga éxito en esta prueba se da cuenta de tu intento, sin im- cas o muy antiguas. Si la prueba tiene éxito, entiendes el

portar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto. No contenido general de un escrito del tamaño de una hoja (o
puedes usar esta habilidad para intentar coger un objeto a una equivalente). Si la prueba falla, haz una prueba de Sabiduría

119
de CD 5 para ver si te haces una idea equivocada del texto. (Si • Aklo (derros, monstruos inhumanos o de otro mundo, fa-
tienes éxito no te haces una idea equivocada; fallar significa tas malignas)
que sí).
• Acuano (criaturas acuáticas, criaturas basadas en agua)
Tanto las pruebas de Lingüística como de Sabiduría (si es
• Aurano (criaturas voladoras, criaturas basadas en el aire)
necesaria) se realizan en secreto por el DM, de modo que no te
puedes hacer una idea de si tu conclusión es correcta o no. • Celestial (ángeles y otros ajenos buenos)

• Común (humanos y razas del capítulo 2)

Mod. Prueba • Dracónico (dragones, reptiles humanoides)


Condición
de Lingüística
• Druídico (solo druidas)
Tipo de documento desconocido por el lector -2
Tipo de documento poco conocido por el lector +0 • Élfico (elfos y semielfos)
Tipo de documento bien conocido por el lector +2
• Enano (enanos)
Letra desconocida por el lector -2
Letra poco conocida por le lector +0 • Gigante (cíclopes, ettins, gigantes, ogros, trolls)
Letra perfectamente conocida por el lector +2
• Gnoll (gnolls)
El lector sólo comprueba el documento super-
-2
ficialmente • Gnomo (gnomos)
El documento contradice órdenes o conoci-
+2 • Ígnaro (criaturas basadas en el fuego)
mientos
• Infernal (diablos y otros ajenos legales malignos)

• Infracomún (drow, duergar, morlocks, svirfneblin)


Crear o Detectar Falsificaciones: falsificar requiere mate-
riales de escritura apropiados para el documento que se pre- • Mediano (medianos)
tende falsificar. Para falsificar un documento en el que la letra • Orco (orcos, semiorcos)
no es específica de una persona, sólo necesitas haber visto un
• Silvano (centauros, dríadas, criaturas vegetales, unicor-
documento similar antes, y obtienes un bonificador de +8 en
nios)
tus pruebas. Para falsificar una firma, necesitas un autógrafo
de esa persona para copiarlo, y obtienes un bonificador de +4 • Térraro (criaturas basadas en la tierra)
en la prueba. Para falsificar un documento extenso escrito a
• Trasgo (osgos, trasgos, grandes trasgos)
mano por una persona en particular, se necesita un ejemplo
amplio con la letra de esa persona Acción: varía. Descifrar una página de un texto ordinario
lleva 1 minuto (10 asaltos consecutivos). Crear una falsifica-
La prueba de Lingüística se realiza de forma secreta, de mo-
ción puede llevar de 1 minuto a 1d4 minutos por página. De-
do que no puedes estar seguro de lo buena que es tu falsifica-
tectar falsificaciones usando Lingüística lleva 1 asalto por
ción. Al igual que en Disfrazarse , no tienes que realizar una
página examinada.
prueba hasta que alguien no examine dicho trabajo. Tu prueba
de Lingüística se enfrenta a la de la persona que examina el Nuevo intento: sí.

documento para averiguar su autenticidad. Especial: debes estar entrenado para usar esta habilidad,

El examinador obtiene modificadores si ocurre alguna de las pero siempre puedes intentar leer formas arcaicas y extrañas

condiciones descritas en la tabla. de tus idiomas raciales. Además, siempre puedes intentar
detectar una falsificación.
Aprender un Idioma : Cuando quiera que pongas un rango
en esta habilidad, aprendes a hablar y escribir un nuevo idio-
ma. Los idiomas comunes (y los que los hablan) incluyen los MONTAR:
siguientes.
(Des; penalizador por armadura)
• Abisal (demonios y otros ajenos caóticos malignos).
Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero
también podrían ser animales más exóticos, como por ejemplo

120
un Grifo o un Pegaso. Si intentas montar una criatura no apro- modificador de salto de la montura, el que sea más bajo, para
piada como montura recibes un penalizador -5 en tus pruebas ver qué distancia cubre ésta de un salto. Si fallas tu prueba de
de Montar. Montar, te caes de la montura cuando salta, y sufres el daño de
caída apropiado (como mínimo 1d6 puntos). Este uso no
Prueba: Las típicas acciones de montar no requieren tiradas;
requiere una acción, sino que es parte del movimiento de la
puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas.
montura.
Las siguientes tareas sí que requieren una prueba:
Espolear a una montura: Puedes espolear a tu montura para
aumentar su velocidad como acción de movimiento. Una
Tarea CD de Montar prueba con éxito incrementa la velocidad de la montura en 10'
Guiar con las rodillas 5
durante 1 asalto, pero inflige 1d3 de daño a la criatura. Puedes
Permanecer sobre la silla 5
usar esta aptitud cada asalto, pero la montura queda fatigada
Combatir sobre una montura de guerra 10
después de un número de asaltos igual a su puntuación de
Cubrirse 15
Constitución. Esta aptitud no puede ser usada en una montura
Caída suave 15
Saltar 15
fatigada.

Espolear a una montura 15 Controlar a una montura en la batalla: Como acción de


Controlar a una montura en la batalla 20
movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, un
Montar o desmontar rápidamente 20
poni, un caballo pesado, o cualquier otra montura no entrenada
para la monta en combate. Si fallas tu prueba de Montar, no
podrás hacer nada más en ese asalto. No necesitas tirar dados
Guiar con las rodillas: puedes guiar tu montura con tus ro-
para caballos o ponis entrenados para el combate.
dillas de modo que puedas usar ambas manos en combate. Haz
tu prueba de montar al principio de tu turno. Si fallas, puedes Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o
usar sólo una mano en este turno ya que necesitarás la otra desmontar de una montura que no sea más de una categoría de
para controlar tu montura. Esto no conlleva realizar una ac- tamaño mayor que la tuya como una acción gratuita, siempre y
ción. cuando aún te quede una acción de movimiento para ese asal-
to. Si fallas la prueba de Montar , montar o desmontar se
Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar instantánea-
consideraría una acción de movimiento. No puedes usar Mon-
mente para evitar caer cuando tu montura se encabrite o huya
tar o desmontar de una montura rápidamente en una criatura
inesperadamente, o cuando sufras daño. No implica una ac-
que sea mayor que tú en más de una categoría de tamaño.
ción.
Acción: varía. Montar o desmontar normalmente es una ac-
Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu mon-
ción de movimiento. Otras pruebas son una acción de movi-
tura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla,
miento, una acción gratuita o ninguna acción, tal y como se ha
sigues pudiendo realizar tu ataque de manera normal. Este uso
ido indicando.
es una acción gratuita.
Especial: Al cabalgar sin silla de montar, tus pruebas reci-
Cubrirse: puedes reaccionar instantáneamente para descol-
ben un penalizador de -5.
garte y colocarte en el costado de tu montura para usarla a
modo de cobertura. Mientras lo hagas te resultará imposible Si tienes la dote Afinidad animal , obtienes un bonificador
atacar o lanzar conjuros. Si fallas tu prueba de montar, no en tus pruebas de Montar .
podrás beneficiarte de esta cobertura. Este uso es una acción
Si tu montura está provista de una silla de montar militar,
inmediata, pero recuperarse de esta posición es una acción de
obtendrás un bonificador de +2 circunstancial en las pruebas
movimiento (no se requiere una prueba).
relacionadas con permanecer sobre la silla.
Caída suave: Niegas el daño cuando caes de una montura.
Montar es un prerrequisito para Ataque al galope , Carga
Si fallas la prueba de Montar, recibes 1d6 puntos de daño y te
impetuosa , Combatir desde una montura , Disparar desde
quedas boca abajo. Este uso no requiere una acción.
una montura y Pisotear .
Salto: puedes hacer que tu montura salte obstáculos como
parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el

121
NADAR: traída o en peligro. Una criatura de este tipo puede utilizar la
(Fue; penalizador por armadura) acción de correr mientras nade, suponiendo que pueda nadar
en línea recta.
Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
Si tienes la dote de Atlético , obtienes un bonificador en las
Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto
pruebas de Nadar .
cuando estés en el agua. Una prueba con éxito te permite
desplazarte a la mitad de tu velocidad (como acción de asalto
completo) o a ¼ de tu velocidad (como acción de movimien-
OFICIO:
to). Si fallas por 4 o menos, no lograrás avanzar en el agua. Si
(Sab; sólo entrenada)
fallas por 5 o más, te hundirás.
Dominas un oficio específico. Como Artesanía , Saber e
Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de
Interpretar , Oficio es en realidad un número de habilidades
Nadar o porque estás buceando intencionadamente, debes
distintas. Puedes tener varias habilidades de Oficio , cada una
contener la respiración. Puedes contener la respiración un
con sus propios rangos. Mientras que una habilidad de Arte-
número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero
sanía representa la capacidad de crear un objeto, un Oficio
sólo si no realizas otra cosa que acciones de movimiento o
indica que el personaje posee aptitudes en una profesión que
acciones gratuitas. Si realizas una acción estándar o una ac-
requiere conocimientos más amplios y menos concretos. Las
ción de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo
profesiones más comunes son arriero, aserrador, barquero,
que puedes pasar conteniendo la respiración se reduce en un
boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor,
asalto (es decir, que un personaje en combate puede contener
escribiente, ganadero, granjero, guía, herbolario, ingeniero de
la respiración sólo la mitad del tiempo normal). Después de
asedio, leñador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras,
este periodo de tiempo, debes realizar una prueba de Constitu-
pastor, pescador, porteador, posadero, etc.
ción con CD 10 cada asalto para continuar aguantando la
respiración. Cada asalto la CD aumenta en 1. Si fallas, co- Prueba: puedes obtener tantas piezas de oro por semana de

mienzas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende trabajo como la mitad del resultado que obtengas en tu prueba

del estado del agua, como se indica en la tabla. de Oficio . Sabes usar las herramientas de tu profesión, llevar a
cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver
problemas corrientes. Puedes también responder cuestiones
Agua CD Nadar sobre tu profesión. Las cuestiones básicas tienen una CD 10,
Aguas tranquilas 10 mientras que las más complejas serán de CD 15 o superior.
Aguas agitadas 15
Acción: no aplicable. Una prueba sencilla generalmente re-
Aguas turbulentas 20 *
* No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas,
presenta una semana de trabajo.
incluso aunque no tengas ningún otro tipo de amenaza o distracción. Nuevo Intento: varía. No se pueden repetir los intentos de
usar la habilidad Oficio para ganarse la vida; tendrás que
conformarte con el salario semanal que indique tu tirada. Se
Cada hora que pases nadando deberás realizar una prueba de
puede realizar otra prueba después de una semana para deter-
esta habilidad contra CD 20 o sufrirás 1d6 puntos de daño no
minar el nuevo salario para el siguiente periodo de tiempo. Un
letal por la fatiga.
intento de llevar a cabo una tarea específica sí pueden repetir-
Acción: una prueba de Nadar con éxito permite que nades a se.
¼ de tu velocidad como acción de movimiento o a ½ de tu
No entrenada: los trabajadores no cualificados y aprendices
velocidad como acción de asalto completo.
(esto es, personajes sin ningún rango en Oficio) ganan una
Especial: Una criatura con una velocidad de nadar puede cantidad de 1 moneda de plata al día.
moverse a través del agua a la velocidad indicada sin realizar
Especial: un gnomo tiene un bonificador de +2 en una habi-
ninguna prueba de Nadar . Obtiene un bonificador de +8
lidad de Artesanía u Oficio a su elección.
racial en cualquier prueba de Nadar para realizar una acción
especial o evitar un peligro. La criatura puede siempre escoger
10 en una prueba de nadar, incluso aunque al nadar esté dis-

122
PERCEPCIÓN: A través de una puerta cerrada +5

(Sab) A través de una pared +10/pie de grosor


Condiciones favorables* -2
Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y Condiciones desfavorables* +2
te alertan del peligro. Percepción cubre los cinco sentidos, Condiciones terribles** +5
incluyendo la vista, el oído, tacto, gusto y olfato. La criatura que hace la prueba está distraída +5
La criatura que hace la prueba está dormida +10
Prueba: Percepción tiene un número de usos, el más común
La criatura u objeto es invisible +20
de todos es una prueba enfrentada contra la prueba de Sigilo
de un oponente para descubrirle y evitar ser sorprendido. Si * Las condiciones favorables o desfavorables dependen del sentido
usado para realizar la prueba. Por ejemplo, la luz brillante puede
tienes éxito, te das cuenta del oponente y puedes reaccionar
incrementar la CD de una prueba que afecte a la vista, mientras que la
consecuentemente. Si fallas, tu oponente puede realizar una
luz de una antorcha o la luz de la luna pueden dar un penalizador. Un
gran variedad de acciones, incluyendo pasar desapercibido y
ruido de fondo puede reducir una CD que afecte al oído, mientras que
atacarte. los olores podrían penalizar cualquier CD que dependa del olor.

Percepción también suele ser usada para darse cuenta de ** Igual que para las condiciones desfavorables, pero más extremo.
pequeños detalles en el entorno. La CD para percibir detalles Por ejemplo, la luz de una vela para CD que dependan de la vista, un
depende de la distancia, del entorno, y cuán evidente sea el dragón rugiendo para CD que dependan del oído, o bien un olor

detalle. La siguiente tabla ofrece unas cuantas posibilidades. insoportable que envuelva un área para CD que dependan del olfato.

Detalle CD de Percepción Acción: la mayor parte de las pruebas de percepción son una
Oír el sonido de un combate -10 reacción, hecha en respuesta a un estímulo observable. Buscar
Darse cuenta del hedor de algo podrido -10 intencionadamente dichos estímulos se considera una acción
Detectar el olor del humo 0 de movimiento.
Oír los detalles de una conversación 0
Nuevo Intento: sí. Puedes intentar percibir algo que pasaste
Darse cuenta de una criatura visible 0
por alto la primera vez, siempre que el estímulo siga presente.
Determinar si una comida está en mal
5
estado Especial: elfos, semielfos, gnomos, y medianos reciben un
Oír el sonido de una criatura al caminar 10
bonificador racial de +2 en las pruebas de percepción. Las
Oír los detalles de una conversación
15 criaturas con un olfato prodigioso tienen un bonificador de +8
susurrada
en pruebas de percepción hechas para percibir olores. Las
Encontrar una puerta oculta de manera
15 criaturas con un sentido del temblor especial obtienen un
normal
Oír el sonido de una llave abriendo una
bonificador de +8 en las pruebas de percepción realizadas
29
cerradura contra criaturas que toquen el suelo y automáticamente reali-
Encontrar una puerta secreta normal 29 zan todas las pruebas necesarias cuando estén dentro de su
Oír un arco siendo tensado 25 rango.
Sentir una criatura escarbando debajo tuya 25
Un lanzador de conjuros con un halcón o un búho como fa-
Opuesta a Juego de
Percibir a un carterista miliar obtiene un bonificador de +3 en sus pruebas de percep-
Manos
Percibir una criatura sigilosa Opuesta a Sigilo
ción. Si tienes la dote de Alerta, obtienes un bonificador en las

Depende de la pruebas de percepción.


Encontrar trampas escondidas
trampa
Identificar los poderes de una poción a 15+nivel de lanza-
través del gusto dor de la poción SABER:
(Int; sólo entrenada)

Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder


Modificador a la
Modificadores a Percepción tanto cuestiones sencillas como complejas. Al igual que las
CD
Distancia a la fuente, objeto o criatura +1/10 pies habilidades de Arte, Interpretar y Oficio , Saber incluye en

123
realidad una serie de habilidades no relacionadas. A continua- • Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de
ción hay una lista con los diferentes campos de estudio. ciudades).

• Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbo- • Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, cos-
los arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas). tumbres, tradiciones, humanoides).

• Arquitectura e Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, • Los Planos (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el
fortificaciones). Plano Astral, el Plano Etéreo, ajenos, magia relacionada con
los planos).
• Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología).
• Naturaleza (animales, fatas, humanoides monstruosos,
• Geografía (tierras, terreno, clima, gentes).
plantas, ciclos y estaciones, meteorología, sabandijas).

TABLA 4-6: CD DE LAS HABILIDADES DE SABER.


Tarea Habilidad de Saber CD
Identificar auras mientras usas Detectar magia Arcano 15+Niv conj
Identificar un efecto de un conjuro que está teniendo lugar Arcano 20+Niv conj
Identificar materiales fabricados mediante magia Arcano 20+Niv conj
Identificar un conjuro del que eres objetivo Arcano 25+Niv conj
Identificar conjuros lanzados con un componente material específico Arcano 20
Identificar un peligro subterráneo Dungeon 15+VD peligro
Identificar minerales, piedras o metales Dungeon 10
Determinar una pendiente Dungeon 15
Determinar la profundidad bajo tierra Dungeon 20
Identificar una construcción peligrosa Ingeniería 10
Determinar el estilo y la antigüedad de una estructura Ingeniería 15
Determinar el punto débil de una estructura Ingeniería 20
Identificar el origen étnico o el acento de una criatura Geografía 10
Reconocer las características de un terreno regional Geografía 15
Conocer la ubicación de la comunidad más cercana o lugares notables Geografía 20
Conocer eventos recientes o históricamente significativos Historia 10
Determinar aproximadamente la fecha de un evento específico Historia 15
Conocer eventos históricos oscuros o ancestrales Historia 20
Conocer leyes locales, gobernantes, y lugares populares Local 10
Conocer un rumor común o una tradición local Local 15
Conocer organizaciones secretas, gobernantes y lugares Local 20
Identificar peligros naturales Naturaleza 15+VD peligro
Identificar plantas o animales comunes Naturaleza 10
Identificar fenómenos climatológicos antinaturales Naturaleza 15
Determinar rasgos de naturaleza artificial Naturaleza 20
Conocer soberanos comunes y sus símbolos Nobleza 10
Conocer la etiqueta adecuada para una ocasión Nobleza 15
Conocer la línea de sucesión Nobleza 20
Conocer los nombres de los planos Planos 10
Reconocer el plano actual Planos 15
Identificar el origen de una criatura planar Planos 20
Reconocer el símbolo común de una deidad o iglesia Religión 10
Conocer dogmas o mitologías comunes Religión 15
Reconocer el símbolo de una deidad oscura o iglesia Religión 20
Identificar las capacidades de un monstruo o sus puntos débiles Varios 10+VD monstruo

124
• Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza). espinas o piedras puntiagudas
Tratar heridas mortales 20
• Religión (dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición
Tratar venenos CD del veneno
eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes).
Tratar enfermedad CD de la enfermedad

Prueba: responder a una pregunta de tu campo de estudio


tiene una CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo
básico y entre 20 y 30 si es muy difícil. Primeros auxilios: Los primeros auxilios suelen servir para
salvar a un personaje moribundo. Cuando un personaje tiene
Puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus
puntos de golpe negativos y continúa perdiendo más (al ritmo
poderes especiales ó vulnerabilidades. En general, La CD para
de 1 por asalto, 1 por hora ó 1 por día), esta habilidad te per-
una prueba es igual a 10 + los DG del monstruo. Para mons-
mite estabilizarle. Un personaje estable no recuperará puntos
truos comunes, tales como trasgos, la CD de este prueba es
de golpe, pero si dejará de perderlos. Primeros auxilios tam-
igual a 5 + los DG del monstruo. Para monstruos particular-
bién evita que un personaje pierda puntos de golpe debido a
mente raros, la CD de esta prueba será de 15 + los DG del
los efectos que causa el desangramiento (ver apéndice 2 para
monstruo. Una prueba con éxito te permite recordar un poco
reglas de daño por desangrarse).
de información útil sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por
los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas otro Cuidados a largo plazo: proporcionar cuidados a largo plazo

fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de implica atender a la persona herida durante un día como

Saber tienen usos específicos tal y como se refleja en la Tabla mínimo. Si tienes éxito en tu prueba de Sanar, el paciente

4-6 (ver página anterior). recupera puntos de vida o de característica (que se hayan
perdido por daño temporal) al doble del ritmo normal: 2 pun-
Acción: normalmente no. En la mayoría de los casos, una
tos de golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada día, ó
prueba de Saber no conlleva una acción (ver "No entrenada").
4 puntos de golpe por nivel por cada día entero de descanso
Nuevo Intento: no. La prueba representa lo que sabes, y total.
pensar sobre un tema una segunda vez no te permitirá saber
Puedes atender a un máximo de 6 pacientes a la vez y nece-
más de lo que aprendiste la primera vez.
sitarás ciertos materiales (vendas, ungüentos, etc.) que puede
No Entrenada: no puedes hacer una prueba de Saber si no obtenerse sin problemas en las tierras habitadas. Proporcionar
estás entrenado cuando la CD sea superior a 10. Si tienes cuidados a largo plazo contará como actividad relajada para el
acceso a una biblioteca amplia que cubre una habilidad especí- sanador. No puedes darte cuidados a largo plazo a ti mismo.
fica, este límite puede obviarse. El tiempo en realizar pruebas
Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras
usando una biblioteca, en cualquier caso, se incrementa a 1d4
puntiagudas: toda criatura que pise un abrojo verá su veloci-
horas. Ciertas bibliotecas particularmente completas pueden
dad reducida a la mitad de la normal. Una prueba con éxito de
incluso proporcionar un bonificador en las pruebas de Saber
Sanar eliminará esta penalización al movimiento.
en aquellos campos que cubra.
Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de
Brotar de espinas o piedras puntiagudas deberá tener éxito en
SANAR: su salvación de Reflejos o sufrirá heridas que reducirán su

(Sab) velocidad a 1/3. Otro personaje podrá ayudarle a eliminar esta


penalización dedicando 10 minutos a vendar sus heridas y
Eres experto en atender heridas y dolencias.
teniendo éxito en una prueba de Sanar con una CD equivalente
Prueba: La CD y el efecto de la prueba de Sanar dependen a la Salvación del conjuro.
de la tarea que estás intentando llevar a cabo.
Tratar heridas de muerte: Cuando trates heridas mortales,
puedes restablecer puntos de golpe a la criatura dañada. Tratar
heridas mortales restablece 1 punto de golpe por nivel de la
Tarea CD
Primeros Auxilios 15 criatura. Si superas la CD por 5 o más, añade tu modificador
Cuidados a largo plazo 15 de Sabiduría (si es positivo) a esta cantidad. Una criatura
Tratar una herida de abrojo, brotar de 15 puede sacar provecho de esta habilidad sólo si es tratada antes

125
de superar 24 horas desde que fue herida y nunca podrá bene- que tu velocidad total, tendrás un penalizador de -5. Es impo-
ficiarse más de una vez por día. Debes gastar 2 usos de mate- sible usar Sigilo mientras atacas, corres o cargas.
rial de curandero para realizar esta tarea. Recibes un penaliza-
Una criatura más grande o más pequeña que el tamaño me-
dor de -2 en tu prueba de Sanar por cada uso de material de
dio recibe un bonificador o un penalizador en las pruebas de
curandero del que carezcas.
Sigilo dependiendo de su categoría de tamaño: Minúsculo
Tratar un veneno: Tratar un veneno significa atender a un +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeño +4, Grande -4,
personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir más daño Enorme -8, Gargantuesco -12, Colosal -16.
(o algún otro efecto) por culpa de éste. Debes realizar una
Si alguien te está observando usando alguno de sus sentidos
prueba de sanar cada vez que la víctima haga una TS contra
(normalmente la vista), no puedes usar Sigilo . Contra la ma-
veneno. Si tu prueba de Sanar excede la CD del veneno, el
yor parte de las criaturas, encontrar una cobertura o encubri-
personaje recibe un bonificador de +4 de competencia en su
miento te permite emplear sigilo. Si tus observadores son
TS contra el veneno.
momentáneamente distraídos (como con una prueba de Enga-
Tratar una enfermedad: tratar una enfermedad significa ñar), puedes intentar usar Sigilo. Mientras los demás retiren la
atender a un personaje enfermo. Debes realizar una prueba de atención sobre ti, puedes realizar una prueba de Sigilo si pue-
Sanar cada vez que la víctima haga una TS contra los efectos des llegar a una zona desapercibida de algún tipo. Esta prueba,
de la enfermedad. Si tu prueba de Sanar excede la CD de la no obstante, se hace con un penalizador de -10 ya que te tienes
enfermedad, el personaje recibe un bonificador de +4 de com- que mover rápido.
petencia en su TS contra la enfermedad.
Atacar desde un escondite: Si ya has realizado con éxito una
Acción: proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o prueba de Sigilo al menos a 10 pies de tu objetivo, puedes
tratar un veneno es una acción estándar. Tratar una enferme- realizar un ataque a distancia y usar Sigilo a continuación de
dad o atender a una criatura herida por un conjuro Brotar manera inmediata. Recibes un penalizador de -20 en tu prueba
espinas o piedras puntiagudas requiere 10 minutos de trabajo. de Sigilo para mantener oculta tu posición.
Tratar heridas mortales lleva 1 hora de trabajo. Proporcionar
Crear una distracción para esconderte: Puedes usar Enga-
cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.
ñar para permitirte usar Sigilo. Una prueba de Engañar con
Nuevos intentos: varía. En general, no puedes intentar de éxito puede darte la distracción necesaria para intentar una
nuevo una prueba de Sanar si tener evidencias de que la prue- prueba de Sigilo (mientras la gente no te presta atención).
ba anterior falló. Siempre puede repetirse una prueba para
Acción: ninguna. Normalmente, realizas la prueba de Sigilo
proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del
como parte de tu movimiento, por lo que no se considera una
intento previo siga estando vivo.
acción separada. No obstante, usar Sigilo inmediatamente
Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un después de un ataque a distancia es una acción de movimiento.
bonificador en las pruebas de Sanar.
Especial: si eres invisible, obtienes un bonificador de +40
El material de curandero te proporciona un bonificador +2 en las pruebas de Sigilo si permaneces inmóvil, y un bonifica-
de circunstancia en las pruebas de Sanar. dor de +20 si estás en movimiento.

Si tienes la dote de Sigiloso , tendrás bonificadores a las


pruebas de Sigilo.
SIGILO;
(Des; penalizador por armadura)

Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de SUPERVIVENCIA:


enemigos o golpear desde una posición oculta. Esta habilidad (Sab)
incluye tanto esconderse como moverse silenciosamente.
Con esta habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y
Prueba: tu prueba de Sigilo se enfrentará a la de Percepción orientarte en pleno desierto. Además, puedes seguir huellas y
de aquellos que puedan detectarte. Puedes desplazarte como rastros dejados por otros.
máximo a la mitad de tu velocidad y usar Sigilo sin penaliza-
dor alguno. Si te mueves a una velocidad superior pero menor

126
Prueba: puedes mantenerte tanto a ti mismo como a otros Terreno muy blando: Cualquier superficie (nieve virgen,
sanos y salvos en la naturaleza. La tabla a continuación puntúa polvo espeso, barro húmedo) que mantenga la profundidad y
las CD para varias tareas que implican una prueba de Supervi- permita una buena impresión de una huella.
vencia.
Terreno blando: Cualquier terreno lo suficientemente blan-
do para ceder a la presión pero más firme que un barro húme-
do o la nieve virgen, en la cual una criatura pueda dejar hue-
CD Tarea
Apañártelas a la intemperie. Desplazarte como máximo a
llas con cierta frecuencia pero poco profundas.

la mitad de tu velocidad terrestre mientras cazas y forraje- Terreno firme: La mayor parte de las superficies externas
10 as (sin necesidad de acarrear agua ni víveres). Puedes
(tales como prados, campos, bosques, etc.) o superficies inter-
conseguir comida y agua para otra persona por cada 2
nas lo suficientemente sucias o blandas (alfombras gruesas y
puntos que tu prueba supere la CD 10.
muy sucias o suelos con mucho polvo). La criatura puede
Obtener un +2 en todos los TS de Fortaleza frente a un
clima adverso mientras te mueves como máximo a la dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de pelo), pero
mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonificador éstas son ocasionales o parciales.
15
de +4 quedándote quieto. Puedes conceder esos mismos a
Terreno muy firme: Cualquier superficie que no mantenga
otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la
las huellas a fin de cuentas, tales como una roca desnuda o un
CD 15.
suelo de interior. La mayor parte de los lechos de arroyos
Evitar perderse o ser víctima de peligros naturales, como
15 entran en esta categoría, ya que las huellas que se dejan que-
las arenas movedizas.
Predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por dan ocultas o lavadas rápidamente. La criatura deja sólo pe-
cada 5 puntos por los que tu prueba de Supervivencia queñas pistas (marcas de desgaste o piedras desplazadas).
15
supere la CD 15, puedes predecir con antelación el clima
de un día adicional.
Condición Mod. a CD Supervivencia
Por cada 3 criaturas en el grupo que
-1
Seguir huellas: encontrar huellas o seguirlas durante una se persigue
milla requiere una prueba de Supervivencia. Debes realizar Según el tamaño de la criatura o criaturas perseguidas: *

otra prueba de supervivencia cada vez que los rastros sean Minúsculo +8
Diminuto +4
difíciles de seguir. Si no estás entrenado en esta habilidad,
Menudo +2
puedes realizar pruebas para encontrar rastros, pero sólo
Pequeño +1
podrás seguirlos si la CD de la tarea es 10 o menor. De otro
Mediano 0
modo, puedes usar la habilidad de Percepción para encontrar
Grande +1
una huella o una señal similar relativa al paso de criatura
Enorme +2
usando las mismas CDs pero no puedes usar Percepción para Gargantuesco +4
seguir dichas huellas, incluso si alguien más ya las ha encon- Colosal +8
trado. Por cada 24 horas desde que la
+1
huella fuera hecha
Te mueves a la mitad de tu velocidad normal mientras si-
Por cada hora de lluvia desde que la
gues huellas (o a tu velocidad normal con un penalizador de - +1
huella fuera hecha
5, o a un máximo de 2 veces tu velocidad normal con un pena-
Nieve virgen caída desde que la
lizador de -20 en la prueba). La CD depende de la superficie y +10
huella se hizo
de las condiciones, tal y como se indica en la tabla. Visibilidad pobre:**
Cielo cubierto o noche sin luna +6
Luz de Luna +3
Superficie CD de Supervivencia Niebla o precipitaciones +3
Terreno muy blando 5 Si el individuo oculta sus huellas (y
+5
Terreno blando 10 se mueve a mitad de su velocidad)
Terreno firme 15 * Para un grupo de tamaños mezclados, aplica sólo el modificador de
Terreno muy firme 20 la criatura más grande.
** Aplica sólo el modificador más grande de esta categoría.

127
Son muchos los modificadores que se pueden aplicar a la generalmente 20 pero se puede incrementar hasta 30 para
prueba de Supervivencia, como por ejemplo, los que muestra tesoros extremadamente extensos.
la tabla.
Acción: tasar un objeto dura una acción estándar. Determi-
Acción: varía. Una única prueba de Supervivencia puede nar el objeto más valioso en un tesoro lleva una acción de
representar las actividades de varias horas o de un día entero. asalto completa.
Una prueba de Supervivencia realizada para encontrar rastros
Nuevo Intento: los intentos adicionales de tasar un objeto
es, como mínimo, una acción de asalto completo, y puede
revelan la misma información.
requerir más tiempo, a discreción del DM.
Especial: un lanzador de conjuros con un cuervo como fa-
Nuevos Intentos: varía. Al arreglártelas en la intemperie u
miliar obtiene un bonificador de +3 en las pruebas de tasación.
obtener bonificadores a los TS de Fortaleza, deberás realizar
una prueba cada 24 horas. El resultado de la misma se aplicará
hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para evitar TRATO CON ANIMALES:
perderte o ser víctima de peligros naturales, realizarás una
(Car; sólo entrenada)
prueba siempre que la situación lo requiera. No se permiten
nuevos intentos para evitar perderse en una situación concreta Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñar-
o para librarse de un peligro natural concreto. Para encontrar les trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso
rastros, puedes repetir una prueba fallada después de una hora domesticarlos.
(en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de búsqueda.
Prueba: la CD de lo que estés intentando hacer.
Especial: Si estás entrenado en Supervivencia , puedes de-
terminar automáticamente dónde está el Norte auténtico en
relación contigo. Tarea CD de Trato con Animales
Controlar un animal 10
Los Exploradores obtienen un bonificador en las pruebas de "Presionar" a un animal 25
Supervivencia cuando usen esta habilidad para encontrar o Enseñar a un animal 15 ó 20 *
seguir las huellas de un enemigo predilecto. Entrenar a un animal 15 ó 20 *
Criar a un animal salvaje 15 + DG del animal
Si tienes la dote de Autosuficiente, obtienes un bonificador
en las pruebas de Supervivencia. * Ver el truco o propósito específico más abajo.

TASACIÓN: Controlar un animal: Esta tarea implica controlar un animal

(Int) para que realice una tarea o un truco que conozca. Si el animal
está herido o ha recibido daño no letal o daño de característica,
Con esta habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario
la CD se incrementa en 2. Si tu prueba tiene éxito, el animal
de cualquier objeto.
realiza la tarea en su próxima acción.
Prueba: una CD de 20 en una prueba de tasación determina
"Presionar" a un Animal: Presionar a un animal significa
el valor de un objeto común. Si superas en 5 o más la CD,
intentar conseguir que el animal realice trucos o tareas que
también podrás determinar si el objeto tiene propiedades
desconoce pero que es físicamente capaz de hacer. Esta cate-
mágicas, aunque este éxito no te proporciona el conocimiento
goría también cubre el conseguir que un animal incremente la
de las capacidades mágicas del objeto en cuestión. Si fallas la
marcha u obligarle a aligerar durante más de 1 hora entre
prueba en menos de 5 determinas el valor monetario con un
ciclos de sueño. Si el animal está herido o ha recibido daño no
error de un 20% de su valor real. Si fallas la prueba por 5 o
letal o de característica, la CD se incrementa en 2. Si tu prueba
más, el precio estimado es sumamente impreciso, a discreción
tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su siguiente
del DM. Los objetos particularmente raros o exóticos pueden
acción.
incrementar la CD de esta prueba en 5 o más.
Enseñar a un Animal: Puedes enseñar a un animal un truco
Puedes también usar esta habilidad para determinar el objeto
específico con una semana de trabajo y una prueba de Trato
más valioso visible en un tesoro. La CD de esta prueba es

128
con Animales exitosa contra la CD indicada. Un animal con Entrenar a un animal para un fin genérico: más que enseñar
una puntuación de Inteligencia de 1 puede aprender un máxi- a un animal trucos individuales, puedes entrenarlo para un
mo de 3 trucos, mientras que un animal con 2 puntos de Inteli- propósito general. Esencialmente, el fin de un animal repre-
gencia puede aprender un máximo de 6 trucos. Los posibles senta una serie predeterminada de trucos conocidos que se
trucos (y sus correspondientes CD) incluyen los siguientes, encaminan a un propósito común, como la vigilancia o el
aunque no se limitan sólo a éstos. trabajo pesado. El animal debe reunir todos los prerrequisitos
normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de
• Actúa (CD 15): El animal realiza una variedad de trucos
entrenamiento. Si el conjunto incluye más de tres trucos, el
sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc.
animal debe tener al menos una puntuación de Inteligencia de
• Ataca (CD 20 ) : El animal ataca a los enemigos aparentes. 2.
Puedes señalar a una criatura concreta a la que desees que
Un animal sólo puede ser entrenado para un fin general,
ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un
aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales
animal atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos,
(además de los incluidos en su fin general), puede hacerlo
gigantes y otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas
también. Entrenar a un animal para un fin requiere menos
las criaturas (incluyendo criaturas no naturales como muertos
pruebas que enseñarle trucos individuales, pero no menos
vivientes y aberraciones) cuenta como dos trucos.
tiempo.
• Atrás (CD 15): El animal se retira del combate o retrocede
• Actuación (CD 15): un animal entrenado para la actuación
de cualquier otro modo. Un animal que no conozca este truco
conoce los trucos "Actúa, Quieto, Junta, Trae y Ven". Entrenar
continuará luchando hasta que deba huir (debido a heridas, un
a un animal para la actuación requiere 5 semanas.
efecto de miedo, etc.) o su oponente haya sido derrotado.
• Caza (CD 20): Un animal entrenado para cazar conoce los
• Busca (CD 15): El animal se mueve a una zona y busca
trucos "Ataca, Atrás, Busca, Junta, Rastrea y Trae". Entrenar a
cualquier cosa que esté viva o animada de manera evidente.
un animal para la caza requiere 6 semanas.
• Defiende (CD 20): El animal te defiende (o se prepara pa-
• Combate Montado (CD 20): Un animal entrenado para
ra defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso
llevar a un jinete a la batalla conoce los trucos "Ataca, Atrás,
sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes
Defiende, Junta, Ven y Vigila". Entrenar a un animal para el
ordenarle que defienda a otro personaje específico.
combate montado requiere 6 semanas. También puedes "mejo-
• Junta (CD 15): El animal te sigue de cerca, incluso a los rar" a un animal entrenado para la monta, convirtiéndolo en
lugares que normalmente no iría. uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas
• Quieto (CD 15): El animal se queda quieto en un sitio, y realizando una prueba exitosa de Trato con los Animales
esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criaturas que (CD 20). Los nuevos fines generales y trucos reemplazan
se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario. completamente a los anteriores. Los caballos de guerra y los
perros de monta (ver manual de monstruos) ya están entrena-
• Rastrea (CD 20): El animal rastrea los olores que encuen-
dos para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningún
tre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato).
entrenamiento adicional para este fin.
• Trae (CD 15): El animal irá y te traerá algo. Si no señalas
• Lucha (CD 20): un animal entrenado para enzarzarse en
un objeto específico, el animal te traerá un objeto al azar.
combate conoce los trucos Ataca, Atrás y Quieto. Entrenar a
• Trabaja (CD 15): El animal empuja o tira de una carga un animal para la lucha requiere 3 semanas.
mediana o pesada.
• Monta (CD 15): un animal entrenado para llevar a un jine-
• Ven (CD 15): El animal irá hacia ti, incluso si normalmen- te conoce los trucos Junta, Quieto y Ven. Entrenar a un animal
te no lo habría hecho (siguiéndote al interior de un bote, por para la monta requiere 3 semanas.
ejemplo).
• Tareas pesadas (CD 15): un animal entrenado para tareas
• Vigila (CD 20): El animal permanece en un lugar y evita pesadas sabe los trucos Ven y Trabaja. Entrenar a un animal
que otros se acerquen. para tareas pesadas lleva 2 semanas.

129
• Vigilancia (CD 20): un animal entrenado para la vigilancia No Entrenada: si no tienes ningún rango en Trato con ani-
conoce los trucos Ataca, Atrás, Defiende y Vigila. Entrenar a males , puedes utilizar una prueba de Carisma para controlar o
un animal para la Vigilancia requiere 4 semanas. presionar a animales domésticos, pero no puedes enseñar, criar
ni entrenar animales. Un druida o explorador sin rangos en
Criar animal salvaje: criar a un animal salvaje implica criar-
Trato con animales puede utilizar una prueba de Carisma para
lo desde la infancia para que se vuelva doméstico. Un criador
controlar o presionar a su compañero animal, pero no puede
puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez.
enseñar, criar ni entrenar a otros animales no domésticos.
Un animal domesticado con éxito puede aprender trucos al
mismo tiempo que está siendo criado, o se le puede enseñar
más adelante como a un animal doméstico. TREPAR:

Acción: varía. “Controlar” a un animal es una acción de (Fue; penalizador por armadura)

movimiento, mientras que "Presionar" a un animal es una Eres diestro escalando superficies verticales, desde las pare-
acción de asalto completo (un druida o un explorador pueden des lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados roco-
controlar a su compañero animal como acción gratuita o pre- sos.
sionarlo como acción de movimiento). Para las tareas en las
Prueba: con una prueba exitosa en Trepar , puedes avanzar
que se indica un periodo de tiempo específico, debes pasar la
hacia arriba, abajo, o superar una pendiente, pared, o una
mitad de este tiempo (a 3 horas por día por animal que esté
cuesta muy inclinada (o incluso techos, siempre que haya
siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar una
asideros) a un cuarto de tu velocidad normal. Se considera un
prueba de Trato con animales. Si la prueba falla, tu intento de
terreno con pendiente cuando tiene una inclinación menor de
enseñar, entrenar o domar al animal falla, y no necesitas com-
60°; una pared se considera que tiene una inclinación de 60° o
pletar el tiempo de enseñanza, de doma o de entrenamiento. Si
más.
la prueba tiene éxito, debes invertir el resto del tiempo en
completar la tarea de enseñar, entrenar o domar. Si el tiempo Una prueba de Trepar que falle por 4 o menos significa que
se ve interrumpido o la tarea no se continúa hasta ser comple- no consigues avanzar, y una prueba que falle por 5 o más
tada, el intento falla automáticamente. significa que caes desde cualquier altura que hayas alcanzado.

Nuevos Intentos: sí, salvo para criar un animal. La CD de la prueba depende de las condiciones de la escala-
da. Compara la tarea con las que vienen descritas en la si-
Especial: puedes utilizar esta habilidad en una criatura con
guiente tabla para determinar una CD apropiada.
una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 que no sea un animal,
pero la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5.
Estas criaturas tienen el mismo límite de trucos que pueden CD Tipo de superficie o actividad
conocer los animales. Una cuesta demasiado empinada para subir andando, o
0
una cuerda anudada con una pared sobre la que apoyarse.
Un Druida o un Explorador obtienen un bonificador de +4
Una cuerda con una pared sobre la que apoyarse, o una
de circunstancia en las pruebas de Trato con animales relacio-
5 cuerda anudada, o una cuerda bajo los efectos de un
nadas con su compañero animal.
conjuro de Truco de la cuerda .
Además, el compañero animal de un druida o explorador Una superficie con salientes en los que sujetarse y subirse

conoce uno o más trucos adicionales, que no cuentan contra el 10 a ellos, tales como paredes muy irregulares o el aparejo de
un barco.
límite normal de trucos conocidos y que no necesitan ningún
Una superficie con los adecuados asideros y puntos de
tiempo de entrenamiento ni prueba de Trato con animales para
apoyo (naturales o artificiales), tales como una pared
su aprendizaje. 15
rocosa muy irregular o un árbol, o una cuerda sin anudar,
Si tienes la dote de Afinidad animal , obtienes un bonifica- o alzarte a pulso colgando de tus manos.

dor de +2 en las pruebas de Trato con animales Una superficie irregular con pequeños asideros y puntos
20 de apoyo muy estrechos para manos y pies, como las
Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Trato con animales típicas paredes de un subterráneo o unas ruinas.
recibes un bonificador de +2 en tus pruebas de Montar y em-
patía salvaje.

130
Modificador a la inmediatamente intentar una prueba de trepar (CD = CD de la
Tipo de superficie o actividad
CD de Trepar* pared + 10). El éxito significa que coges al personaje que cae,
Escalar una chimenea (artificial o natural) u pero su peso total, incluyendo el equipo, no pueden exceder tu
-10 otra localización que tenga dos paredes
límite de carga pesada o caerás automáticamente. Si fallas la
opuestas en las que te puedas sujetar.
prueba de Trepar por 4 o menos, fallas a la hora de parar al
Escalar por una esquina con paredes perpen-
-5 personaje pero no pierdes tu equilibrio en la pared. Si fallas
diculares en la que te puedas sujetar.
+5 La superficie es resbaladiza.
por 5 o más, no podrás atrapar al personaje y comenzarás a
caer igualmente.
* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los que puedan
aplicarse. Acción: Trepar es parte del movimiento, es decir, general-
mente se trata de una acción de movimiento (y puede ser
combinada con otros tipos de movimiento en una acción de
Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero te pue- movimiento). Cada acción de movimiento que incluya cual-
des aferrar a una pared con una mano mientras lanzas un quier tipo de escalada requiere una prueba de Trepar indepen-
conjuro o realizas alguna otra acción que requiera solamente diente. Intentar agarrarte tú mismo o a otro no conlleva acción
una mano. Mientras estás trepando, no te puedes mover para alguna.
evitar un golpe, así que pierdes tu bonificador de destreza a la
Especial: puedes usar una cuerda para tirar de un personaje
CA (si lo hay). Tampoco puedes usar un escudo mientras estés
hacia arriba (o para bajarle) a pulso. Puedes ascender el doble
trepando. En el momento en que recibas daño mientras estés
de tu carga máxima de este modo.
trepando haz una prueba de trepar contra la CD de la pendien-
te o la pared. Fallar significa que caes desde tu altura actual y Una criatura con velocidad de trepar tiene un bonificador de
recibes el daño correspondiente. +8 en todas las pruebas de Trepar . La criatura debe hacer una
prueba de Trepar para escalar una pared o una pendiente con
Escalar aceleradamente: intentar trepar de forma más rápida
una CD superior a 0, pero siempre puede decidir escoger 10,
de lo normal. Incurriendo en un penalizador de -5, te puedes
incluso si se ve amenazado mientras está trepando. Si una
mover la mitad de tu movimiento (en lugar de un cuarto).
criatura con velocidad de trepar escoge realizar una escalada
Hacer tus propios asideros y puntos de apoyo: puedes hacer acelerada (ver arriba), se moverá al doble de su velocidad de
tus propias asideras y puntos de apoyo (pies y manos) ponien- trepar (o a su velocidad de suelo, el que sea más lento) y reali-
do pitones en la pared. Esto conlleva 1 minuto por pitón, y za una única prueba de Trepar con un penalizador de -5. Tal
cada una de ellas debe estar separada como mucho a 5 pies de criatura retiene su bonificador de Destreza a la CA (si la hay)
distancia (1,5m). Como con cualquier superficie que ofrezca cuando esté trepando, y los oponentes no obtienen bonificado-
asideras y puntos de apoyo, una pared con pitones tiene una res especiales a sus ataques contra ella. No puede, en cualquier
CD de 15. Del mismo modo, un escalador con un hacha de caso, usar una acción de correr cuando está trepando.
mano, una piqueta o cualquier equipo similar puede realizar
Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador en las
asideros en una pared de hielo.
pruebas de Trepar.
Agarrarte al caer: es prácticamente imposible agarrarte a
una pared cuando estás cayendo, pero si aún quieres intentar
realizar esta difícil tarea, puedes hacer una prueba de Trepar USAR OBJETO MÁGICO:
(CD = CD de la pared + 20) para conseguirlo. Es muchísimo
(Car; sólo entrenada)
más fácil agarrarte si caes por una pendiente (CD = CD de la
pendiente + 10). Eres capaz de activar objetos mágicos, incluso si no estás
entrenado en su uso.
Agarrar a un personaje que cae mientras trepa: si alguien
trepando por encima tuya (o a tu lado) cae, puedes intentar Prueba: puedes usar esta habilidad para leer un conjuro o

agarrarle si está a tu alcance. Hacer esto requiere una ataque para activar un objeto mágico. Usar Objeto Mágico te permite

de toque cuerpo a cuerpo contra el personaje que cae (aunque usar un objeto mágico como si tuvieras la aptitud para los

el o ella puede decidir renunciar voluntariamente a cualquier conjuros o los rasgos de otra clase, como si fueras de una raza

bonificador de Destreza a la CA si lo desea). Si aciertas, debes diferente, o como si poseyeras un alineamiento distinto.

131
Debes realizar una prueba de Usar Objeto Mágico cada vez Conjuros, excepto en que la CD es 5 puntos superior. Desci-
que actives un objeto, como por ejemplo una varita. Si utilizas frar un conjuro escrito requiere un minuto de concentración.
la prueba para emular un alineamiento o alguna otra cualidad
Emular una puntuación de característica: para poder ejecu-
de forma continuada (como hacerse pasar por neutral maligno
tar un conjuro a partir de un rollo de pergamino, necesitas
para evitar que un libro de oscuridad vil te haga daño por no
tener una puntuación elevada en la característica apropiada
ser maligno, por ejemplo), tendrás que realizar la prueba de
(Inteligencia para los conjuros de mago, Sabiduría para los
Usar Objeto Mágico una vez cada hora.
divinos y Carisma para los de Hechicero o Bardo). Tu puntua-
Debes elegir conscientemente qué requisito quieres emular; ción de característica efectiva (la correspondiente a la clase
es decir, debes saber lo que estás intentando emular para poder emulada al intentar ejecutar un conjuro a partir de un rollo de
realizar la prueba. Las CD de las diferentes tareas que impli- pergamino) será el resultado de tu prueba de Usar Objeto
can pruebas de Usar Objeto Mágico se resumen en la tabla Mágico menos 15. Si ya posees una puntuación alta en la
adjunta. característica adecuada, no necesitas realizar esta prueba.

Emular un alineamiento: algunos objetos mágicos tendrán


efectos positivos o negativos dependiendo de tu alineamiento.
Tarea CD de Usar Objeto Mágico
Activar a ciegas 25
Usar objeto mágico te permite usarlos como si tuvieras el

Descifrar un conjuro escrito 25 + nivel conjuro alineamiento que elijas. Puedes emular un solo alineamiento a
Usar un pergamino 20 + nivel lanzador la vez.
Usar varita 20
Emular un rasgo de clase: algunas veces, necesitarás usar
Emular un rasgo de clase 20
un rasgo de clase para activar un objeto. En estos casos, tu
Emular una puntuación de Ver texto
nivel efectivo en la clase emulada equivaldrá al resultado de la
característica
prueba menos 20. Esta habilidad no te permite realmente usar
Emular una raza 25
Emular un alineamiento 30 un rasgo de otra clase. Sólo permite activar un objeto como si
lo poseyeras. Si la clase del rasgo que intentas emular posee
un requisito de alineamiento, deberás ceñirte a él, ya sea
Activar a ciegas: algunos objetos mágicos se activan con honestamente o emulándolo por medio de otra prueba de Usar
palabras, pensamientos, o acciones especiales. Puedes usar Objeto Mágico.
tales objetos como si emplearas la palabra de activación, el
Emular una raza: algunos objetos sólo funcionan con
pensamiento, o la acción, aunque en realidad no lo estés
miembros de ciertas razas o, por lo menos, lo hacen mejor
haciendo o ni siquiera lo conozcas. Debes usar algo equivalen-
cuando los empuñan miembros de dichas razas. Puedes usar
te con la finalidad de hacer la prueba. Esto es, pronunciar unas
objetos de este tipo como si fueras de la raza que elijas. Sólo
palabras, mover el objeto o intentar otra cosa que pueda acti-
puedes emular una raza al mismo tiempo.
varlo. Obtendrás un bonificador +2 especial en tu prueba de
Usar Objeto Mágico en caso de haber activado el objeto al Usar un Pergamino: normalmente, para lanzar un conjuro

menos una vez en el pasado. Si fallas por 9 o menos, no pue- desde un rollo de pergamino, debes tener el conjuro del per-

des activarlo. Si fallas por 10 o más, sufrirás un percance. Esto gamino en tu lista de conjuros. Usar Objeto Mágico te permite

significa que la energía mágica se libera pero ésta no hará lo usar un pergamino como si tuvieras un conjuro en concreto en

que tenías pensado. El percance habitual es que el objeto tu lista de conjuros de clase. La CD es igual a 20 + el nivel del

afectará al objetivo equivocado o se liberará una energía lanzador del conjuro que estés intentando emular. Además,

mágica descontrolada, que infligirá 2d6 de daño al portador lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino requiere una

del objeto. Este contratiempo se añade a la posibilidad de puntuación mínima (10 + nivel conjuro) en la característica

percance que se tiene normalmente cuando lanzas a partir de apropiada. Si no tienes una puntuación de característica sufi-

un rollo de pergamino un conjuro que no podrías lanzar por ti ciente, debes emular la puntuación con otra prueba de Usar

mismo. Objeto Mágico.

Descifrar un conjuro escrito: esto funciona igual que desci- El uso de esta habilidad también se aplica a otros objetos

frar un conjuro escrito con la habilidad Conocimiento de mágicos de finalización de conjuro.

132
Usar una varita, bastón u otro objeto lanzador: normalmen- tu turno actual. Al principio de tu siguiente turno, puedes
te, usar una varita implica tener el conjuro que se lance en tu moverte en una dirección distinta a la que llevaste durante tu
lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad te permite anterior turno sin tener que realizar una prueba. Realizar cual-
utilizar una varita como si tuvieses un conjuro determinado en quier otra acción que viole estas normas requiere una prueba
tu lista de conjuros de clase. de Volar. La CD de estas maniobras dependerá de la maniobra
que intentes realizar, tal y como se muestra en el siguiente
Acción: ninguna. La prueba de Usar Objeto Mágico es rea-
cuadro.
lizada como parte de la acción (si es necesaria) requerida para
activar un objeto mágico.

Nuevos Intentos: sí, pero si obtienes un 1 natural al activar Tipos de maniobra CD Volar
un objeto y fallas, no podrás intentarlo de nuevo en 24 horas. Moverse menos de la mitad de tu movimiento y
10
permanecer volando
Especial: no puedes elegir 10 con esta habilidad. No puedes
Flotar 15
ayudar a otro en las pruebas de Usar Objeto Mágico . Sólo el Girar más de 45° gastando 5 pies de tu movimiento 15
usuario del objeto puede intentar una prueba. Girar 180° gastando 10 pies de tu movimiento 20
Subir ángulos superiores a 45° 20
Si tienes la dote Facilidad para la Magia, obtienes bonifica-
dores en las pruebas de Usar Objeto Mágico.

Atacar mientras vuelas: no se considera que estés despreve-


nido mientras vuelas. Si vuelas usando alas y recibes daño
VOLAR:
mientras vuelas, debes realizar una prueba de Volar con una
(Des; penalizador por armadura)
CD de 10 para evitar perder 10 pies de altitud. Este descenso
Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y no provoca ataque de oportunidad y no cuenta como movi-
puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo. miento de la criatura.
Ten en cuenta que esta habilidad no te da la capacidad de
Colisión mientras vuelas: Si estás usando alas para volar y
volar.
colisionas con un objeto igual a tu tamaño o superior, debes
Prueba: generalmente sólo necesitas realizar una prueba de inmediatamente realizar una prueba de volar de CD 25 para
volar cuando intentes realizar una maniobra complicada. Sin evitar una caída contra el suelo, recibiendo el daño correspon-
hacer una prueba, una criatura que vuele puede permanecer diente.
volando al final de su turno siempre que se mueva una distan-
Evitar daño al caer: si estás cayendo y tienes la habilidad de
cia superior a la mitad de su velocidad. Incluso puede subir 45
volar, puedes realizar una prueba de Volar con CD 10 para
grados sacrificando 5 pies de movimiento, puede subir la
negar el daño. Obviamente, no puedes realizar dicha prueba si
mitad de su velocidad en un ángulo de 45 grados, y puede
estás cayendo a consecuencia de una prueba de Volar fallida o
descender cualquier ángulo a su velocidad normal. Ten en
debido a una colisión.
cuenta que estas restricciones sólo se aplican al movimiento de

TABLA 4-5: EFECTOS DEL VIENTO AL VOLAR.


Fuerza del Viento Velocidad del Viento Control de tamaño Azotado por el Viento Penalizador al vuelo
Ligero 0-10 mph - - -
Moderado 11-20 mph - - -
Fuerte 21-30 mph Menudo - -2
Severo 31-50 mph Pequeño Menudo -4
Tormentoso 51-74 mph Mediano Pequeño -8
Huracanado 75-174 mph Grande Mediano -12
Tornado 175 + mph Enorme Grande -16

133
Velocidades de viento elevadas: volar con vientos elevados
añade penalizadores a tus pruebas de Volar tal y como se
muestra en la tabla a continuación. "Control de tamaño" signi-
fica que las criaturas de ese tamaño o menor deben tener éxito
en una prueba de Volar de CD 20 para mover todo su movi-
miento mientras el viento persista. "Azotado por el viento"
significa que las criaturas de ese tamaño o menor deben reali-
zar una prueba de Volar con CD 25 o serán despedidas por el
viento hacia atrás 2d6 x 10 pies y recibirán 2d6 puntos de
daño no letal. Esta prueba debe realizarse cada asalto que la
criatura permanezca en vuelo. Una criatura que sea "Azotada
por viento" debe también realizar una prueba de Volar con CD
20 para poder moverse debido al "Control de Tamaño".

Acción: ninguna. Una prueba de Volar no requiere una ac-


ción; se realiza como parte de otra acción o como reacción a
una situación determinada.

Nuevo Intento: varía. Puedes intentar una prueba de Volar


para volver a realizar la misma maniobra en los siguientes
asaltos. Si estas usando alas y fallas la prueba de Volar por 5 o
más, te caes al suelo, recibiendo el daño pertinente.

Especial: un lanzador de conjuros con un murciélago como


familiar obtiene un +3 a las pruebas de volar.

Las criaturas con velocidad de volar tratan la habilidad de


volar como una habilidad de clase. Una criatura con velocidad
de vuelo de forma natural recibe un bonificador (o penaliza-
dor) en las pruebas de Volar dependiendo de su maniobrabili-
dad: Torpe -8, Mediocre -4, Normal +0, Bueno +4, Perfecto
+8. Las criaturas sin este tipo de descriptores se consideran
que vuelan con maniobrabilidad Normal.

Una criatura más grande o pequeño que la categoría de me-


diano, recibe un bonificador (o penalizador) en las pruebas de
Volar dependiendo de su tamaño de categoría: Minúsculo +8,
Diminuto +6, Menudo +4, Pequeño +2, Grande -2, Enorme -4,
Gargantuesco -6, Colosal -8.

No puedes coger rangos en esta habilidad si no puedes volar


de manera natural o planear. Las criaturas que puedan volar de
manera normal a diario (incluso debido a un conjuro o una
capacidad especial) también pueden coger rangos en Volar.

Si tienes la dote de Acrobático, obtienes un bonificador en


las pruebas de Volar.

134
CAP. 5 – DOTES:

Beneficio: cuando un enemigo adyacente trata de dar un


DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES
DOTES:
paso de 5 pies para alejarse de ti, puedes dar un paso de 5 pies
como acción inmediata para terminar adyacente que activó
esta dote. Si das este paso no puedes dar un paso de 5 pies
A CUBIERTO [EQUIPO] (APG)
durante tu próximo turno. Si haces una acción de movimiento
Duck and Cover durante tu próximo turno, resta 5 pies de tu movimiento total.

Tus aliados te ayudan a evitar ciertos ataques.

Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también ACOMETIDA [COMBATE]


posea esta dote y ambos debais realizar una salvación de
Lunge
Reflejos contra un conjuro o efecto, puedes elegir tanto el
resultado de tu tirada como el de la tirada de tu aliado (tus Puedes atacar enemigos que normalmente estarían fuera de

modificadores siguen aplicándose a la tirada, independiente- tu alcance.

mente del resultado que utilices). Requisitos: Ataque base +6.

Si usas el resultado de tu aliado, quedas tumbado (o grogui Beneficios: puedes aumentar el alcance de tu ataque cuerpo
en tu siguiente turno, si ya estás tumabo o no puedes ser derri- a cuerpo en 5 pies hasta el final de tu turno, a cambio de reci-
bado). Además, recibes un bonificador +2 de cobertura a tu bir un penalizador -2 a tu CA hasta tu próximo turno. Debes
CA contra ataques a distancia mientras tanto tú como tu aliado decidir usar esta aptitud antes de hacer ningún ataque.
lleveis un escudo.

ACROBÁTICO
ABSTENCIÓN DE MATERIALES
Acrobatic
Eschew Materials
Eres un experto en saltar, brincar y volar.
Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar de usar compo-
Beneficios: obtienes un bonificador de +2 en todas las prue-
nentes materiales poco importantes.
bas de Acobracias y Volar. Si tienes 10 o más rangos en una
Beneficios: puedes lanzar cualquier conjuro con un costo en de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa
componentes materiales de una moneda de oro o menos sin habilidad.
necesidad de dicho componente. Lanzar el conjuro sigue
provocando ataques de oportunidad de manera habitual. Si el
conjuro requiere un componente material cuyo costo sea ma- ADIVINACIÓN PROFUNDA (APG)
yor de 1 mo, debes poseer el componente material a mano
Diviner's Delving
para lanzarlo, de la manera normal.
Tu aguda intuición mágica hace que leer signos, portentos y
pistas mágicas sea algo rápido y sencillo.
ACERCARSE [COMBATE]
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (adivina-
Step Up ción).

Puedes reducir la distancia cuando un enemigo trata de ale- Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel
jarse. de lanzador con las adicinaciones para superar la resistencia a
conjuros o efectos que impidan la adivinación (por ejemplo no
Requisito: Ataque base +1
detección). Cuando usas un conjuro de adivinación que requie-
ra concentración, obtienes información del conjuro 1 asalto

135
antes de lo normal (de modo que obtienes información los AMPLIA EXPERIENCIA (APG)
primeros 2 asaltos con 1 asalto de concentración e información
Breadth of Experience
del tercer asalto durante el segundo asalto de concentración).
Aunque eres joven para tu raza, tienes toda una vida de co-
nocimientos y entrenamiento.
AFINIDAD ANIMAL
Prerrequisitos: Enano, elfo o gnomo; 100 años de edad o
Animal Affinity más.

Eres hábil trabajando con animales y monturas. Beneficio: recibes un bonificador +2 a las pruebas de habi-
lidad de Saber y Oficio y puedes hacer pruebas con estas
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas
habilidades sin necesidad de entrenarlas.
de Trato con Animales y Montar. Si tienes 10 o más rangos en
una de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en
esa habilidad.
AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICA]

Enlarge Spell
AGUANTE
Puedes aumentar el alcance de tus conjuros.
Endurance
Beneficios: puedes alterar un conjuro con alcance corto, in-
Las condiciones duras o ejercicios prolongados no te cansan termedio o largo incrementando su alcance un 100%. Un
fácilmente. conjuro ampliado con un alcance corto ahora tiene un alcance
de 50 pies + 5pies/nivel; mientras que los conjuros de alcance
Beneficios: ganas un bonificador +4 en las siguientes prue-
intermedio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies/nivel y los
bas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir el daño no
conjuros de largo alcance tienen un alcance de 800 pies + 80
letal de la extenuación; pruebas de Constitución para continuar
pies/nivel. Un conjuro ampliado usa un espacio de conjuro un
corriendo; pruebas de Constitución para evitar el daño no letal
nivel mayor que el nivel real del conjuro.
de una marcha forzada; pruebas de Constitución para aguantar
la respiración; pruebas de Constitución para evitar el daño no
letal del hambre o la sed; TS de Fortaleza para evitar el daño
ANIÑADO [COMBATE] (APG)
no letal de ambientes calientes o fríos; y TS de Fortaleza para
resistir el daño de la asfixia. Childlike

Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar Tu apariencia de niño humano hace que otros confíen en ti,
fatigado. quizás más de lo que deberían.

Normal: un personaje sin esta dote que duerma con armadu- Prerrequisitos: Car 13, mediano.
ra intermedia o más pesada estará fatigado al día siguiente Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar para
convencer a otros de que estás diciendo la verdad, mientras tu
historia te haga parecer inocente. Obtienes un bonificador +2 a
ALERTA
las pruebas de habilidad de Disfrazarse para fingir que eres un
Alertness niño humano e ignoras los penalizadores a la prueba para
disfrazarte como alguien de una raza y categoría de edad
A menudo te das cuenta de cosas que los demás pasan por
distintas mientras lo haces.
alto.

Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la Percepción y


Averiguar Intenciones. Si tienes 10 o más rangos en una de APRESURAR CONJURO [METAMÁGICA]
esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa
Quicken Spell
habilidad.
Puedes lanzar conjuros en una fracción del tiempo habitual.

136
Beneficios: lanzar un conjuro apresurado es una acción ARTESANÍA COOPERATIVA (APG)
rápida. Puedes hacer otras acciones, incluso lanzar otros con-
Cooperative Crafting
juros, en el mismo asalto en el que lanzas un conjuro apresu-
rado. Un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea mayor que Tu ayuda hace que la fabricación de objetos sea mucho más
una acción de asalto completo no puede ser apresurado. eficiente.

Un conjuro apresurado usa un espacio de conjuro cuatro ni- Prerrequisitos: 1 rango en cualquier habilida de artesanía,
veles mayor al nivel real del conjuro. Lanzar un conjuro apre- cualquier dote de creación de objetos.
surado no provoca un ataque de oportunidad. Beneficio: puedes ayudar a otro personaje a crear objetos
Especial: puedes aplicar los efectos de esta dote a un conju- mágicos y mundanos. Ambos debeis poseer la habilidad de
ro lanzado espontáneamente, siempre y cuando su tiempo de Artesanía o la dote de creación de objetos relevante, pero
lanzamiento no sea mayor que una acción de asalto completo, cualquiera de los dos puede cumplir cualquiera de los otros
sin aumentar el tiempo de lanzamiento del conjuro. prerrequisitos para crear el objeto. Le proporcionas un bonifi-
cador +2 de circunstancia a cualquier prueba de Artesanía o
Conocimiento de conjuros relacionada con la creación de un
ARROLLAR MAYOR [COMBATE] objeto y tu ayuda duplica el número de monedas de oro de
objetos que pueden crearse cada día.
Greater Overrun

Los enemigos deben tirarse al suelo para evitar tus peligro-


sos movimientos. ASALTO ATONTADOR [COMBATE] (APG)

Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque Dazing Assault


base +6, Fuerza 13.
Puedes atontar a tus enemigos con ataques salvajes.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +11.
embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otor-
gados por Embestida mejorada. Cada vez que embistas a tus Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todos los ata-
oponentes, provocan ataques de oportunidad si son derribados ques cuerpo a cuerpo y pruebas de maniobras de combate para
por tu embestida. atontar a los oponentes que golpees con tus ataques cuerpo a
cuerpo durante 1 asalto, además del daño normal causado por
Normal: las criaturas derribadas por tu embestida no provo-
el ataque. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efec-
can ataques de oportunidad.
to. La CD de esta salvación es 10 + tu bonificador de ataque
base.

ARROLLAR MEJORADO [COMBATE] Debes elegir si usas esta dote antes de hacer la tirada de ata-
que y sus efectos permanecen hasta tu siguiente turno.
Improved Overrun

Eres experto en pasar por encima a tus enemigos.

Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.


ASALTO SANGRIENTO [COMBATE] (APG)

Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando Bloody Assault

realizas una maniobra de combate de arrollar. Además, recibes Sacrificando precisión, puedes infligir heridas sangrantes
un bonificador +2 a las pruebas para arrollar a un enemigo. que son lentas de curar.
También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Ma-
Prerrequisitos: Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +6.
niobras de Combate cada vez que un oponente intente arrollar-
te. Los objetivos de tu intento de arrollar no pueden elegir Beneficio: puedes recibir un penalizador -5 a todas las tira-
evitarte. das de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para
infligir 1d4 puntos de daño de hemorragia con tus ataques
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas
cuerpo a cuerpo con armas, además del daño normal causado
una maniobra de combate de arrollar.
por el arma.

137
Una criatura continúa recibiendo el daño de hemorragia cada Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura.
asalto al comienzo de su turno. El daño de hemorragia puede
Beneficios: cuando estás montado y realizas una acción de
detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o mediante cual-
carga, puedes moverte y atacar como si fuera una carga están-
quier curación mágica . El daño de hemorragia de esta dote no
dar y tras ello volver a moverte (continuando la línea recta de
se apila consigo mismo. Debes elegir si vas a utilizar esta dote
la carga). Tu movimiento total en el asalto no puede ser mayor
antes de hacer la tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu
que el doble de la velocidad de tu montura. Ni tú ni tu montura
próximo turno (aunque la hemorragia continúa hasta que se
no provocais un ataque de oportunidad del oponente al que
cura, como es habitual).
atacas.

ASPECTO DE LA BESTIA (APG)


ATAQUE DE TORBELLINO [COMBATE]
Aspect of the Beast
Whirlwind Attack
Debido a la magia o a una maldición de tu sangre, alguna
Puedes golpear a todos los oponentes a tu alcance.
parte de ti es más bestia que hombre.
Requisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva,
Prerrequisito: rasgo de clase de forma salvaje, ver Espe-
Movilidad, Ataque elástico, Ataque base +4.
cial.
Beneficio: cuando usas una acción de ataque completo,
Beneficio: tu naturaleza bestial se manifiesta en una de las
puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, hacer
siguientes formas. Tú eliges la manifestación cuando seleccio-
un ataque cuerpo a cuerpo con tu ataque base más alto contra
nas esta dote y una vez elegida, no puedes cambiarla.
todos los oponentes dentro de tu alcance. Debes hacer una
Sentidos nocturnos (Ex): si tu raza base tiene visión normal, tirada de ataque separada contra cada oponente.
obtienes visión en la penumbra. Si tu raza base tiene visión en Cuando usas la dote Ataque de torbellino también pierdes
la penumbra, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes,
30 pies. Si tu raza base tiene visión en la oscuridad, su alcance conjuros o aptitudes.
aumenta en 30 pies.

Garras de la bestia (Ex): te crecen un par de garras. Estas


ATAQUE ELÁSTICO [COMBATE]
garras son ataques primarios que causan 1d4 puntos de daño
(1d3 si eres Pequeño). Spring Attack

Salto del depredador (Ex): puedes hacer un salto a la carrera Sabes moverte hábilmente hasta un enemigo, golpear y reti-
sin necesidad de correr durante 10 pies antes de saltar. rarte antes de que pueda reaccionar.

Instinto salvaje (Ex): obtienes un bonificador +2 a tus prue- Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
bas de Iniciativa y un bonificador +2 a tus pruebas de habili- Beneficio: puedes moverte hasta el máximo de tu velocidad
dad de Supervivencia. y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo sin provocar ataques
Especial: un personaje que haya contraído licantropía puede de oportunidad del objetivo al que estás atacando. Puedes
elegir esta dote sin cumplir los prerrequisitos. Un explorador moverte tanto antes como después del ataque, pero debes
que seleccione el estilo de combate de armas naturales puede moverte al menos 10 pies antes del ataque y la distancia total
elegir esta dote sin cumplir los requisitos (incluso si no selec- no puede superar tu velocidad. No puedes usar esta aptitud
ciona Aspecto de la bestia como dote adicional). para atacar a un enemigo que esté adyacente a ti al comienzo
de tu turno.

Normal: no puedes moverte antes y después de un ataque.


ATAQUE AL GALOPE [COMBATE]

Ride-By Attack

Mientras montas y cargas, puedes mover, atacar un enemi-


go, y después continuar moviéndote.

138
ATAQUE PODEROSO [COMBATE] uso posterior. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar
nada) para usar esta dote.
Power Attack

Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente


mortíferos sacrificando precisión por fuerza. AUMENTAR CONVOCACIÓN

Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1. Augment Summoning

Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas Tus criaturas convocadas son más poderosas y robustas.
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate
Requisitos: Soltura con escuela de magia (conjuración).
para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuer-
po a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad Beneficios: cada criatura que conjures con un conjuro de

(+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a convocar gana un bonificador de mejora de +4 a la Fuerza y

una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria Constitución durante la duración del conjuro por el que lo has

que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las convocado.

tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad


(-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural
AUTOSUFICIENTE
secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 pun-
tos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el Self-Sufficient
bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote
Sabes cómo salir adelante en la naturaleza y cómo tratar
antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta
adecuadamente las heridas.
tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a
ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas

puntos de vida. de Sanar y Superviviencia. Si tienes 10 o más rangos en una


de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para esa
habilidad.
ATLÉTICO

Athletic
CANALIZACIÓN ADICIONAL
Posees una destreza física inherente.
Extra Channel
Beneficios: consigues un bonificador +2 a las pruebas de
Puedes canalizar energía divina más a menudo.
habilidad de Trepar y Nadar. Si tienes 10 o más rangos en una
de esas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 en esa Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar

habilidad. energía.

Beneficios: puedes canalizar energía dos veces más al día.

ATRAPAR FLECHAS [COMBATE] Especial: si un paladín con la capacidad de canalizar energ-


ía positiva escoge esta dote, puede usar la imposición de ma-
Snatch Arrows
nos cuatro veces más al día, pero sólo para canalizar energía
En lugar de golpear una flecha o ataque a distancia, puedes positiva.
atraparlo en mitad del vuelo.

Requisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin armas me-


CANALIZACIÓN MEJORADA
jorado.
Improved Channel
Beneficio: cuando usas la dote de Desviar flechas, puedes
elegir atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las Tu canalización de energía es más difícil de resistir.

armas arrojadizas pueden devolverse inmediatamente contra el Requisito: rasgo de clase de Canalizar energía.
lanzador original (aunque no sea tu turno) o retenerlas para un

139
Beneficios: suma +2 a la CD de las Tiradas de Salvación Beneficios: antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a
para resistir los efectos de tu capacidad de canalizar energía. cuerpo, puedes escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de
canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía
positiva y golpeas una criatura muerta viviente, esa criatura
CANALIZACIÓN SELECTIVA recibe un daño adicional igual al daño infligido por tu capaci-

Selective Channeling dad de canalizar energía positiva. Si canalizas energía negativa


y golpeas una criatura viva, esa criatura recibe un daño adicio-
Puedes escoger a quién afecta tu canalización de energía.
nal igual al daño infligido por tu capacidad de canalizar energ-
Requisitos: Carisma 13, rasgo de clase de Canalización de ía negativa. El objetivo puede realizar una TS de Voluntad, de
energía. la manera habitual para recibir sólo la mitad del daño adicio-
nal.
Beneficios: cuando canalices energía, puedes escoger un
número de objetivos en el área de hasta tu modificador de Si tu ataque falla, el uso de canalizar energía se gasta sin
Carisma. Estos objetivos no se ven afectados por tu energía producir efectos.
canalizada.

Normal: todos los objetivos en una explosión de 30 pies son


CANALIZAR ELEMENTO
afectados cuando canalices energía. Sólo puedes escoger si tú
eres afectado o no. Elemental Channel

Elige un subtipo elemental, como aire, tierra, fuego o agua.


Puedes canalizar tu energía divina para herir o curar a ajenos
CANALIZAR ALINEAMIENTO
que tenga el subtipo elemental que has elegido.
Alignment Channel
Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar
Escoje caos, mal, bien o ley. Puedes canalizar energía divina energía.
para afectar a ajenos que tengan ese subtipo.
Beneficios: en lugar de su efecto normal, puedes hacer que
Requisitos: aptitud para canalizar energía. tu capacidad de canalizar energía cure o hiera a ajenos del
subtipo elemental que has elegido. Debes hacer esta elección
Beneficios: en vez de su efecto normal, puedes elegir que tu
cada vez que canalices energía. Si eliges curar o herir criaturas
aptitud para canalizar energía cure o dañe ajenos del subtipo
de tu subtipo elemental, tu canalización de energía no afecta a
de alineamiento escogido. Debes hacer esta elección cada vez
otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y la
que canalices energía. Si escojes curar o dañar criaturas del
categoría de dificultad para reducir el daño a la mitad se man-
subtipo de alineamiento elegido, tu canalizar energía no afec-
tienen sin cambios.
tará a otras criaturas. La cantidad de daño curado o infligido y
la TS para reducir a medio daño no tiene cambios. Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos
no se apilan. Cada vez que tomes esta dote, se aplica a un
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos
nuevo subtipo elemental.
no se apilan. Cada vez que escojas esta dote, se aplica a un
nuevo subtipo de alineamiento. Cada vez que canalices energ-
ía, debes elegir a qué tipo afecta.
CARGA IMPETUOSA [COMBATE]

Spirited Charge
CANALIZAR CASTIGO [COMBATE]
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad
Channel Smite de daño.

Puedes canalizar tu energía divina a través del arma cuerpo a Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura,
cuerpo que empuñes. ataque al galope

Requisitos: clase de personaje con aptitud de Canalizar


energía.

140
Beneficio : cuando estás montado y usas una acción de car- Beneficios: como acción estándar, puedes gastar uno de tus
ga, causas doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos
con una lanza de caballería). vivientes dentro de 30 pies. Los muertos vivientes reciben una
TS de Voluntad para negar el efecto. La dificultad para esta
TS de Voluntad es igual a 10 + 1/2 nivel de lanzador + tu
CARGAR A TRAVÉS [COMBATE] (APG) modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen su

Charge Through TS caen bajo tu control, obedeciendo tus órdenes lo mejor que
le permitan sus habilidades, como si estuvieran bajo los efec-
Puedes arrollar a tus enemigos cuando cargas.
tos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes
Prerrequisitos: Fue 13, Arrollar mejorado, Ataque podero- inteligentes reciben una nueva TS cada día para resistirse a tus
so, ataque base +1. órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vi-
vientes mientras su total de Dados de Golpe no supere tu nivel
Beneficio: cuando haces una carga, puedes intentar arrollar
de clérigo. Si usas el canalizar energía de esta forma, no tiene
a una criatura que esté en el camino de tu carga como acción
otros efectos (no se cura o daña a las criaturas cercanas). Si
gratuita. Si tienes éxito en arrollar a la criatura, puedes com-
una criatura muerta viviente está bajo el control de otra criatu-
pletar la carga. Si la maniobra de arrollar no tiene éxito, la
ra, debes hacer una tirada enfrentada de Carisma cada vez que
carga termina en el espacio frente a esa criatura.
tus órdenes entren en conflicto.
Normal: debes disponer de un camino despejado hasta el
objetivo contra el que cargas.
COMBATE CON DOS ARMAS [COMBATE]

Two-Weapon Fighting
COBERTURA DEFENSIVA [COMBATE] (APG)
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un
Covering Defense
ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Estás entrenado en protegerte a ti y a tus aliados con tu es-
Prerrequisito: Des 15.
cudo.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por lu-
Prerrequisitos: Soltura con escudo, ataque base +6.
char con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma
Beneficio: cuando usas la acción de defensa total mientras principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
uses un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe,
bonificador de cobertura a la CA contra todos los ataques a un
puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
aliado adyacente de tu tamaño o inferior.. Este bonificador de
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o
cobertura es igual al bonificador de escudo de tu escudo y se
ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al
mantiene hasta el comienzo de tu siguiente turno. Tu escudo
ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es
no proporciona un bonificador de cobertura a los tiros de
ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
salvación de Reflejos.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

COMANDAR MUERTOS VIVIENTES


COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [COMBATE]
Command Undead
Greater Two-Weapon Fighting
Usando los viles poderes de la necromancia, puedes coman-
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas al mismo
dar criaturas muertas vivientes, convirtiéndolos en tus servido-
tiempo.
res.
Requisitos: Destreza 19, Combate con dos armas mejorado,
Requisitos: clase de personaje con aptitud de canalizar
Combate con dos armas, ataque base +11.
energía negativa.
Beneficios: consigues un tercer ataque con tu mano torpe,
aunque con un penalizador -10.

141
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [COMBATE] COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [COMBATE]

Improved Two-Weapon Fighting Martial Weapon Proficiency

Eres experto en luchar con dos armas. Escoge un tipo de arma marcial. Sabes cómo usar este tipo
de arma marcial en combate.
Requisitos: Destreza 17, Combate con dos armas, ataque
base +6. Beneficios: puedes atacar con el arma seleccionada nor-
malmente (sin el penalizador por carecer de competencia).
Beneficios: además del ataque adicional que tienes con la
mano torpe, consigues un segundo ataque, aunque con un Normal: cuando usas un arma con la que no tienes compe-
penalizador de -5. tencia, tienes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Normal: sin esta dote, sólo puedes hacer un ataque adicio- Especial: Bárbaros, exploradores, guerreros, paladines tie-
nal con la mano torpe. nen competencia con todas las armas marciales. No necesitan
seleccionar esta dote.

Puedes seleccionar Competencia con arma marcial varias


COMBATIR DESDE UNA MONTURA [COMBATE]
veces. Cada vez que seleccionas la dote, se aplica a un nuevo
Mounted Combat tipo de arma.

Eres experto en guiar a tu montura a través del combate.

Requisitos: Montar 1 rango. COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA [COM-


Beneficios: una vez por asalto cuando tu montura es gol- BATE]

peada en combate, puedes hacer una prueba de Montar (como Armor Proficiency, Medium
una acción instantánea) para anular el golpe. El golpe es anu-
Eres hábil llevando armadura intermedia.
lado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de
ataque del oponente. Requisitos: competencia con Armadura, Ligera.

Beneficios: ver Competencia con Armadura, Ligera.

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [COMBATE] Normal: ver Competencia con Armadura, Ligera.

Exotic Weapon Proficiency Especial: bárbaros, clérigos, druídas, guerreros, explorado-


res y paladines tienen automáticamente la competencia con
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el
armadura intermedia como dote de inicio. No necesitan selec-
látigo. Comprendes cómo usar ese tipo de arma exótica en
cionarla.
combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales
que permita el arma exótica.

Requisitos: Ataque base +1. COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA [COMBATE]

Beneficios: puedes hacer tiradas de ataque con el arma nor- Armor Proficiency, Light
malmente.
Eres hábil llevando armadura ligera.
Normal: un personaje que use un arma con la que no tenga
Beneficios: Cuando llevas un tipo de armadura en el que
competencia recibe un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se
Especial: puedes seleccionar Competencia con arma exótica aplica sólo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y
varias veces. Cada vez que escojas esta dote se aplica a un Fuerza.
nuevo tipo de arma exótica.
Normal: Un personaje que porta armadura con la que no
tiene competencia aplica un penalizador a las tiradas de ataque
y a todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento.

142
Especial: Todos los personajes salvo los monjes, hechiceros Especial: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores,
y magos tienen automáticamente la Competencia con armadu- guerreros y paladines y reciben automáticamente Competencia
ra ligera como dote de inicio. No necesitan seleccionarla. con escudo como dote adicional. No necesitan seleccionarla.

COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA [COMBATE] COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS [COMBATE]

Armor Proficiency, Heavy Tower Shield Proficiency

Requisitos: Competencia con Armadura Ligera, Competen- Estás entrenado para el uso correcto del escudo pavés.
cia con Armadura Intermedia.
Requisito: competencia con escudo.
Beneficios: ver Competencia con armadura, ligera.
Beneficio: cuando utilizas un escudo pavés, el penalizador
Normal: ver Competencia con armadura ligera. de armadura del escudo sólo se aplica a las pruebas de habili-
dad basadas en Fuerza o Destreza.
Especial: guerreros y paladines tienen automáticamente la
Competencia con armadura pesada como dote al inicio. No Normal: un personaje utilizando un escudo con el que no es
necesitan seleccionarla. competente aplica el penalizador por armadura del escudo a
las tiradas de ataque y a todas las pruebas de habilidad que
impliquen movimiento, incluyendo Montar.
COMPETENCIA CON ARMAS SENCILLAS
Especial: los guerreros obtienen automáticamente la Com-
Simple Weapon Proficiency petencia con escudo pavés como dote adicional. No necesitan

Estás entrenado en el uso de armas básicas. seleccionarla.

Beneficio: haces las tiradas de ataque con armas sencillas


sin penalizador. CONCLUSIÓN RUÍN [COMBATE] (APG)
Normal: cuando usas un arma con la que no tienes compe- Dastardly Finish
tencia, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Puedes conseguir ventaja del estado debilitado de un enemi-
Especial: todos los personajes excepto los druidas, monjes y go para asestarle un golpe de gracia.
magos son automáticamente competentes con todas las armas
Prerrequisito: Ataque furtivo +5d6.
sencillas. No necesitan seleccionar esta dote.
Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a objetivos ate-
rrados o aturdidos.
COMPETENCIA CON ESCUDO [COMBATE]
Normal: sólo puedes asestar un golpe de gracia a objetivos
Shield Proficiency indefensos.

Estás entrenado en la forma de usar correctamente un escu-


do.
CONJURAR EN COMBATE
Beneficio: cuando usas un escudo (excepto un escudo
Combat Casting
pavés), el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a
las habilidades basadas en Fuerza o Destreza. Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás
amenazado o distraído
Normal: cuando utilizas un escudo con el que no eres com-
petente, recibes el penalizador de armadura del escudo a las Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de
tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad que impliquen concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas
movimiento. cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.

143
CONJURAR EN SILENCIO [METAMÁGICA] Beneficio: cuando un conjuro con rebote que afecte a una
única criatura no tenga efecto sobre su blanco inicial (ya sea
Silent Spell
por la resistencia mágica o con una tirada de salvación con
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido. éxito) puedes, como acción rápida, redirigirlo hacia otra cria-

Beneficio: un conjuro silencioso puede lanzarse sin compo- tura adecuada dentro del alcance. El conjuro redirigido se

nentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se comporta en todos los aspectos como si el nuevo objetivo

ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conju- fuera el objetivo inicial del conjuro. Los conjuros que afectan

ro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro. a un objetivo de cualquier forma (incluyendo un efecto menor
debido a una salvación con éxito) no pueden redirigirse de esta
Especial: los conjuros de bardo no pueden mejorarse con
forma.
esta dote.
Un conjuro con rebote ocupa un espacio de conjuro de un
nivel superior que su nivel real.
CONJURAR SIN MOVERSE [METAMÁGICA]

Still Spell
CONJURO DISRUPTIVO [METAMÁGICA] (APG)
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Disruptive Spell
Beneficio: un conjuro sin moverse puede lanzarse sin com-
Tus energías mágicas se adhieren a tus enemigos, interfi-
ponentes somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos
riendo con su lanzamiento de conjuros.
no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio
de conjuro mayor que el nivel real del conjuro. Beneficio: los objetivos afectados por un conjuro disruptivo
deben hacer pruebas de concentración al usar sus conjuros o
aptitudes sortílegas (CD igual a la CD del conjuro disruptivo
CONJURO ATONTADOR [METAMÁGICA] (APG) más el nivel del conjuro a lanzar) durante 1 asalto. Los objeti-
vos que eviten los efectos del conjuro también evitan los
Dazing Spell
efectos de esta dote.
Puedes atontar a las criaturas con el poder de tus conjuros.
Un conjuro disruptivo utiliza un espacio de conjuro de un
Beneficio: puedes modificar un conjuro para atontar a las nivel superior al nivel real del conjuro.
criaturas dañadas por él. Cuando una criatura recibe daño de
ese conjuro, queda atontada un número de asaltos igual al
nivel original del conjuro. Si el conjuro permite un tiro de CONJURO ECTOPLÁSMICO [METAMÁGICA] (APG)
salvación, una salvación con éxito niega el efecto atontador. Si
Ectoplasmic Spell
el conjuro no permite una salvación, el objetivo puede realizar
un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto atonta- Tus conjuros traspasan el abismo entre dimensiones, en-

dor. Si el efecto del conjuro también hace que la criatura viando emanaciones fantasmales hacia el éter.

quede atontada, la duración de este efecto metamágico se Beneficio: un conjuro ectoplásmico tiene efectos completos
añade a la duración del conjuro. sobre criaturas incorpóreas o etéreas.

Un conjuro atontador utiliza un espacio de conjuro tres nive- Un conjuro ectoplásmico utiliza un espacio de conjuro de un
les superior al nivel real del conjuro. nivel superior al nivel real del conjuro.

Los conjuros que no infligen daño no pueden beneficiarse de


esta dote.
CONJUROS NATURALES

Natural Spell
CONJURO CON REBOTE [METAMÁGICA] (APG)
Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normal-
Bouncing Spell mente no puede lanzar conjuros.

Puedes dirigir un conjuro fallido contra un blanco distinto.

144
Requisitos: Sabiduría 13, Forma salvaje como rasgo de cla- Normal: sin esta dote, sólo puedes contraconjurar con el
se. mismo conjuro o con uno específicamente diseñado para
contrarrestar al conjuro objetivo.
Beneficios: puedes completar los componentes verbales y
somáticos de conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes
con varios ruídos y gestos los habituales componentes verba-
CONTRAGOLPE [COMBATE]
les y somáticos de un conjuro.
Strike Back
También puedes usar cualquier componente material o foco
que poseas, incluso si estos artículos se encuentran fusionados Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando
en tu forma actual. Esta dote no te permite usar objetos mági- su alcance superior, apuntando a sus miembros o armas justo
cos mientras estés en una forma que normalmente no podría cuando llegan hasta ti.
usarlos, y tampoco ganas la capacidad de hablar mientras uses Requisitos: ataque base +11.
la forma salvaje.
Beneficio: puedes preparar una acción para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque cuer-

CONJUROS PENETRANTES po a cuerpo, incluso si el enemigo está fuera de tu alcance.

Spell Penetration

Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con más fa- CORPULENCIA INTIMIDANTE [COMBATE]
cilidad que la mayoría. Intimidating Prowess
Beneficio : recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel Tu poderío físico resulta intimidante para otros.
de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resis-
Beneficios: suma tu modificador de Fuerza a las pruebas de
tencia a Conjuros de una criatura.
Intimidar además de tu modificador de Carisma.

CONJUROS PENETRANTES MAYORES


CORRER
Greater Spell Penetration
Run
Tus conjuros se abren paso a través de la Resistencia a Con-
Eres rápido de pies.
juros mucho más fácilmente que la mayoría.
Beneficios: cuando corres, te mueves cinco veces tu veloci-
Requisitos: Conjuros penetrantes.
dad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o sin arma-
Requisitos: ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel dura y no transportas más que una carga media) o cuatro veces
de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resis- tu velocidad (si llevas una armadura pesada o una carga pesa-
tencia a Conjuros de una criatura. Este bonificador se apila da). Si haces un salto tras comenzar a correr (ver la descrip-
con el dado por Conjuros Penetrantes. ción de la habilidad de Acrobacias) ganas un bonificador +4 a

CONTRACONJURO MEJORADO tus pruebas de Acrobacias. Mientras corres, puedes mantener


tu bonificador de Destreza a tu Clase de Armadura.
Improved Counterspell
Normal: te mueves cuatro veces tu velocidad mientras co-
Eres experto en contrarrestar los conjuros de los demás
rres (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no
usando conjuros similares.
transportas más que una carga intermedia) o tres veces tu
Beneficios: cuando contraconjures, puedes usar un conjuro velocidad (si llevas armadura pesada o una carga pesada) y
de la misma escuela que sea uno o más niveles superior que el pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.
conjuro objetivo.

145
COSMOPOLITA (APG) Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente
queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación
Cosmopolitan
de Fortaleza reduce su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La
Vivir en ciudades grandes y exóticas te ha puesto en contac- CD para esta Tirada de Salvación es 10 + tu ataque base.
to con muy variadas civilizaciones, culturas y razas. Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales

Beneficio: puedes hablar y leer dos idiomas adicionales a tu se añaden a la duración.

elección. Además, elige dos habilidades basadas en Carisma, Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo
Inteligencia o Sabiduría. Esas habilidades cuentan como habi- crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la
lidades de clase para ti. dote Maestría en críticos.

CRÍTICO AGOTADOR [COMBATE, CRÍTICO] CRÍTICO CEGADOR [COMBATE, CRÍTICO]

Tiring Critical Blinding Critical

Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden agota- Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes.
dos.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponen-
Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente te queda permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Forta-
queda agotado. Esta dote no tiene efectos adicionales en una leza reduce esto a quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La
criatura que ya esté agotada o extenuada. dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 más tu ataque

Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo base.

crítico a un ataque a menos que tengas Maestría en críticos. Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos
para ver o criaturas con más de dos ojos (a pesar de que múlti-
ples golpes críticos puedan causar ceguera, a discreción del
CRÍTICO ATONTADOR [COMBATE, CRÍTICO] DM). La ceguera puede ser curada por curar, regeneración,
Sickening Critical eliminar ceguera o habilidades semejantes.

Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afecta- Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo
dos. crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la
dote Maestría en críticos.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.

Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente


queda afectado durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no CRÍTICO CONMOCIONADOR [COMBATE, CRÍTICO]
se apilan. Golpes adicionales añaden duración al efecto.
Staggering Critical
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo
Tus ataques críticos hacen que tus oponentes queden ralenti-
crítico a un golpe determinado a no ser que poseas la dote
zados.
Maestría con críticos.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.

Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu oponente


CRÍTICO ATURDIDOR [COMBATE, CRÍTICO] queda grogui durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación
Stunning Critical de Fortaleza con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD
para esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base.
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdi-
El efecto de esta dote no se apila. En su lugar, impactos adiio-
dos.
nales se añaden a la duración.
Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador,
ataque base +17.

146
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo CRÍTICO EXTENUANTE [COMBATE, CRÍTICO]
crítico a un impacto crítico concreto a menos que tenga la dote
Exhausting Critical
de Maestría con críticos.
Tus golpes críticos causan que los enemigos queden exhaus-
tos.
CRÍTICO SANGRANTE [COMBATE, CRÍTICO]
Requisitos: Soltura con crítico, Crítico agotador, ataque ba-
Bleeding Critical se +15.

Tus golpes críticos causan que tu oponente sangre profusa- Beneficios: cuando logras un golpe crítico contra un enemi-
mente. go, tu objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no
tiene efecto en criaturas exhaustas.
Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo
Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico con un ar-
crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la
ma cortante o penetrante, tus oponentes sufren 2d6 puntos de
dote Maestría en críticos.
daño por desangramiento cada asalto en su turno, además del
daño causado por el golpe crítico. El daño de desangramiento
puede ser detenido por una prueba de Sanar con dificultad 15
CRÍTICO MEJORADO [COMBATE]
o a través de cualquier curación mágica. Los efectos de esta
dote se apilan. Improved Critical

Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo Los ataques realizados con tu arma elegida son mortales.
crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la Requisitos: Competencia con un arma, ataque base +8.
dote Maestría en críticos.
Beneficios: cuando usas el arma seleccionada, tu rango de
amenaza de crítico se dobla.

CRÍTICO ENSORDECEDOR [COMBATE, CRÍTICO] Especial: puedes seleccionar Crítico mejorado varias veces.

Deafening Critical Los efectos no se apilan. Cada vez que escojas la dote, se
aplica a un nuevo tipo de arma.
Tus golpes críticos provocan que el enemigo pierda su capa-
cidad de oir. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que amplíe el
rango de amenaza del arma.
Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +13.

Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico contra un


oponente, la víctima queda ensordecida permanentemente. CRÍTICO PARALIZANTE [COMBATE, CRÍTICO] (APG)
Una TS exitosa de Fortaleza reduce la sordera a un asalto. La Crippling Critical
dificultad de esta TS de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque
Eres capaz de lisiar a un objetivo y dificultar su movimiento.
base. Esta dote no tiene efecto en criaturas sordas.
Prerrequisitos: Soltura con críticos, ataque base +13.
Esta sordera puede ser curada por sanar, regeneración, qui-
tar sordera o alguna aptitud similar. Beneficio: cuando consigas un impacto crítico contra un
enemigo, su velocidad queda reducida a la mitad durante 1
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo
minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta
crítico a un ataque crítico determinado, a no ser que poseas la
duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10
dote Maestría en críticos.
+ tu bonificador de ataque base. Contra criaturas con varios
tipos de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento
quieres afectar. Una criatura voladora golpeada por este ataque
debe hacer una prueba de Volar (CD 10) para permanecer en
el aire y su maniobrabilidad se reduce en un paso.

147
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo DERRIBO MEJORADO [COMBATE]
crítico a un golpe determinado a menos que poseas la dote de
Improved Trip
Maestría con críticos.
Eres experto en enviar a tus enemigos al suelo.

Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.


DEFENSA CON DOS ARMAS [COMBATE]
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando
Two-Weapon Defense
realizas una maniobra de combate de derribo. Además, recibes
Estás entrenado para defenderte cuando combates con dos un bonificador +2 a las pruebas para derribar un enemigo.
armas. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Ma-
niobras de Combate cada vez que un oponente intente derri-
Requisitos: Des 15, Combate con dos armas.
barte.
Beneficio: cuando blandes un arma doble o dos armas (sin
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas
incluir armas naturales o impacto sin arma), recibes un bonifi-
una maniobra de combate de derribo.
cador de escudo +1 a tu CA. Cuando estás luchando a la de-
fensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador de
escudo aumenta hasta +2.
DESARME MAYOR [COMBATE]

Greater Disarm
DEFENSA COORDINADA [COMBATE, EQUIPO] (APG)
Puedes golpear armas y enviarlas lejos del alcance de un
Coordinated Defense enemigo.

Eres un experto en trabajar con tus aliados para evitar ser Requisitos: Pericia en combate, Desarme mejorado, ataque
derribado, apresado o sujeto a otras maniobras. base +6, Inteligencia 13.

Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para
posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a tu desarmar a un enemigo. Este bonificador se apila con los
Defensa contra Maniobras de Combate. Este bonificador bonificadores otorgados por Desarme mejorado. Cada vez que
aumenta a +4 si la criatura que intenta hacer la maniobra es desarmas con éxito a un oponente, el arma acaba a 15 pies de
más grande que tú y que tu aliado. distancia de su portador anterior, en una dirección aleatoria.

Normal: armas y equipo desarmado acaban a los pies de la


criatura desarmada.
DERRIBO MAYOR [COMBATE]

Greater Trip
DESARME MEJORADO [COMBATE]
Puedes hacer ataques gratuitos a los enemigos que hayas
derribado. Improved Disarm

Requisitos: Pericia en combate, Derribo mejorado, ataque Eres experto en arrancar las armas de las manos de tus ene-
base +6, Inteligencia 13. migos.

Beneficios: recibes un bonificador +2 en las pruebas para Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.
derribar a un enemigo. Este bonificador se apila con el dado
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando rea-
por Derribo mejorado. Cada vez que logres derribar a un
lizas una maniobra de combate de desarme. Además, recibes
oponente, éste provoca ataques de oportunidad.
un bonificador +2 a las pruebas para desarmar un enemigo.
Normal: Las criaturas no provocan ataques de oportunidad También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Ma-
cuando son derribadas. niobras de Combate cada vez que un oponente intente desar-
marte.

148
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas Beneficios: al cargar montado y con una lanza de caballería
una maniobra de combate de desarme. contra un oponente, resuelve el ataque de forma normal. Si
impactas, puedes hacer inmediatamente un intento de embes-
tida gratuito además de causar el daño normal. Si tiene éxito,
DESENVAINADO RÁPIDO [COMBATE] el blanco es derribado de su caballo y queda tumbado en un

Quick Draw espacio adyacente a su montura que esté alejado de ti.

Puedes desenvainar armas más rápido que la mayoría.

Requisitos: Ataque base +1. DESVIAR FLECHAS [COMBATE]

Beneficios: puedes desenvainar un arma como acción gra- Deflect Arrows


tuita en lugar de como acción equivalente a movimiento. Puedes desviar flechas y otros proyectiles de su curso impi-
Puedes desenvainar un arma oculta (ver la habilidad de Juego diendo que te impacten.
de Manos) como acción de movimiento.
Prerequisitos: Destreza 13, Ataque sin armas mejorado.
Un personaje que seleccione esta dote puede usar armas
Beneficios: debes tener al menos una mano libre (que no
arrojadizas con su ataque completo normal de ataque (de
lleve nada) para usar esta dote. Una vez por asalto cuando
modo similar a un personaje con un arco).
serías normalmente golpeado con un ataque de un arma a
Los objetos alquímicos, pociones, pergaminos y varitas no distancia, puedes desviarlo para no recbir daño de ese impacto.
pueden sacarse más rápidamente usando esta dote. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. El

Normal: sin esta dote, puedes desenvainar un arma como intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una

acción de movimiento o (si tu ataque base es +1 o mayor) acción.

como acción gratuita parte del movimiento. Sin esta dote, Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o
puedes desenvainar un arma oculta con una acción estándar. virotes de ballista y los ataques a distancia generados por
ataques naturales o efectos mágicos no puedes ser desviados.

DESGARRAR CON DOS ARMAS [COMBATE]

Two-Weapon Rend DETENER [COMBATE]

Impactando con tus dos armas simultaneamente, puedes Stand Still


usarlas para causar heridas devastadoras. Puedes parar a los enemigos que intentan moverse a tu lado.

Requisitos: Des 17, Corte doble, Combate con dos armas Requisitos: Reflejos de combate
mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: cuando un enemigo provoca un ataque de opor-
Beneficio: si golpeas a un oponente con tu arma principal y tunidad debido a que se mueve a través de tus casillas adya-
la secundaria, causas 1d10 puntos de daño adicionales más 1 centes, puedes hacer prueba de maniobra de combate como
1/2 tu modificador de Fuerza. Sólo puedes causar este daño ataque de oportunidad. Si tiene éxito, el enemigo no puede
adicional una vez por asalto. moverse durante el resto de su turno. Un enemigo todavía
puede hacer el resto de su acción, pero no puede moverse. Esta
dote también se aplica a cualquier criatura que trate de mover-
DESMONTAR [COMBATE]
se desde una casilla que está adyacente a ti siempre que ese
Unseat movimiento provoque un ataque de oportunidad.

Eres un experto derribando a oponentes montados.

Prerequisitos: Fue 13, Montar 1 rango, Combatir desde una DISPARAR DESDE UNA MONTURA [COMBATE]
montura, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base
Mounted Archery
+1.
Eres experto en hacer ataques a distancia mientras montas.

149
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. DISPARO DISRUPTOR [COMBATE] (APG)

Beneficios: el penalizador que recibes cuando usas un arma Disrupting Shot


a distancia mientras montas es la mitad: -2 en lugar de -4 si tu
Con un disparo bien colocado, haces más difícil el lanza-
montura está realizando un movimiento doble, y un -4 en lugar
miento de conjuros para un oponente cercano.
de -8 si tu montura está corriendo.
Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro, nivel 6 de gue-
rrero.
DISPARO A BOCAJARRO [COMBATE]
Beneficio: si preparas una acción para disparar a un oponen-
Point-Blank Shot te que esté lanzando un conjuro a una distancia máxima de 30
pies y tienes éxito impactando a ese oponente con un ataque
Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distan-
de toque, la CD de concentración para lanzar el conjuro con
cia contra objetivos cercanos.
éxito aumenta en +4.
Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ata-
que y daño con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.
DISPARO PERFORANTE [COMBATE]

Pinpoint Targeting
DISPARO A LA CARRERA [COMBATE]
Puedes encontrar los puntos débiles en la armadura de tu
Shot on the Run
oponente.
Puedes moverte, disparar un arma a distancia y volver a mo-
Requisitos: Destreza 19, Disparo preciso mejorado, Disparo
verte antes de que tus enemigos puedan reaccionar.
a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +16.
Requisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Disparo a quema-
Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque a
rropa, ataque base +4.
distancia. El objetivo no recibe ningún bonificador por arma-
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes moverte dura, armadura natural o escudo a su Clase de Armadura. No
hasta tu velocidad y hacer un único ataque a distancia en ganas el beneficio de esta dote si mueves este asalto.
cualquier punto durante tu movimiento.

Normal: no puedes moverte antes y después de hacer un


ataque con un arma a distancia.
DISPARO PRECISO [COMBATE]

Precise Shot

Eres experto en disparar a distancia dentro de combates


DISPARO A LARGA DISTANCIA [COMBATE]
cuerpo a cuerpo.
Far Shot
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Eres más preciso en distancias largas.
Requisitos: puedes disparar o lanzar armas a distancia con-
Requisitos: Disparo a bocajarro. tra un oponente enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el
Beneficios: sólo sufres un penalizador de -1 por cada incre- penalizador -4 estándar a tu tirada de ataque.
mento de distancia entre tú y tu objetivo cuando uses armas a
distancia.
DISPARO PRECISO MEJORADO [COMBATE]
Normal: sufres un penalizador de -2 por cada incremento de
distancia entre tú y tu objetivo. Improved Precise Shot

Tus ataques a distancia ignoran todo excepto la ocultación y


la cobertura totales.

Requisitos: Destreza 19, Disparo a bocajarro, Disparo pre-


ciso, ataque base +11.

150
Beneficios: tus ataques a distancia ignoran los bonificadores Beneficios: La Clase de Dificultad para lanzar conjuros a la
a CA dados a los objetivos por cualquier cosa inferior a una defensiva aumenta en +4 para todos los enemigos que estén
cobertura total, y la posibilidad de fallo concedida a los objeti- dentro de tu área amenazada.
vos por cualquier cosa inferior a ocultación total. La cobertura
Este incremento para lanzar conjuros a la defensiva se aplica
total y la ocultación total otorgan sus beneficios normales
únicamente si eres consciente de la localización de tu enemigo
contra tus ataques a distancia.
y eres capaz de de hacer un ataque de oportunidad. Si sólo
Normal: ver las reglas habituales de los efectos de la cober- puedes hacer un ataque de oportunidad por asalto y ya lo has
tura y ocultación. usado, este incremento no se aplica.

DISPARO RÁPIDO [COMBATE] DUREZA

Rapid Shot Toughness

Puedes hacer un ataque a distancia adicional. Tienes una resistencia física mejorada.

Requisitos: Destreza 13, Disparo a bocajarro. Beneficios: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de
golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe
Beneficios: cuando uses una acción de ataque completo con
adicional. Si tienes más de 3 Dados de Golpe, recibes +1
un arma a distancia, puedes disparar una vez más en ese asal-
punto de golpe cada vez que recibas un nuevo Dado de Golpe
to. Todas tus tiradas de ataque reciben un penalizador de -2
(como al obtener un nivel).
cuando usas Disparo rápido.

DURO DE PELAR
DISPAROS MÚLTIPLES [COMBATE]
Diehard
Manyshot
Eres especialmente difícil de matar. No sólo tus heridas se
Puedes disparar múltiples flechas a un único objetivo.
estabilizan de manena automática cuando eres herido grave-
Requisitos: Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápi- mente, además puedes permanecer consciente y continuar
do, ataque base +6. actuando incluso cuando estás a las puertas de la muerte.

Beneficios: cuando hagas una acción de ataque completo Requisitos: Aguante.


con un arco, tu primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque
Beneficios: Cuando tus puntos de golpe totales están por
impacta, ambas flechas impactan. Aplica el daño basado en
debajo de cero, pero no estás muerto, te estabilizas automáti-
precisión (como el ataque furtivo) y el daño crítico sólo una
camente. No necesitas hacer una tirada de Constitución cada
vez en cada ataque.
asalto para evitar perder puntos de golpe adicionales. Puedes
Los bonificadores de daño por usar un arco compuesto con elegir actuar como si estuvieras incapacitado en vez de mori-
bonificador por Fuerza elevada se aplican a cada flecha, así bundo. Debes tomar esta decisión tan pronto como eres redu-
como otros bonificadores de daño, como el bonificador por cido a puntos de golpe negativos (aunque no sea tu turno). Si
enemigo predilecto del explorador. no escoges actuar como si estuvieras incapacitado, automáti-
camente caes inconsciente.

DISRUPTIVO [COMBATE] Mientras usas esta dote, estás grogui. Puedes hacer una ac-
ción de movimiento sin hacerte daño, pero si realizas cual-
Disruptive
quier acción normal (o cualquier otra acción que se considere
Tu entrenamiento hace que sea más difícil para los lanzadores
extenuante, incluyendo alguna acción rápida, como lanzar un
de conjuros enemigos lanzarlos cerca de ti de manera segura.
conjuro apresurado) recibes 1 punto de daño tras completar la
Requisitos: Nivel 6 de guerrero. acción. Si tus puntos de golpe negativos son iguales o mayores
que tu puntuación de Constitución, mueres inmediatamente.

151
Normal: Un personaje sin esta dote que es reducido a pun- tirada de confirmación supera la DMC de tu oponente, puedes
tos de golpe negativos está inconsciente y moribundo. empujar a tu oponente hacia atrás como si usaras la maniobra
de combate de Embestida.

No necesitas moverte con tu objetivo si tienes éxito. Tampo-


ECLÉCTICO (APG)
co provoca un ataque de oportunidad.
Eclectic
Normal: debes realizar una maniobra de combate de embes-
Tienes talento para tomar distintas vocaciones. tida para embestir a un oponente.

Prerrequisito: Humano. Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si-

Beneficio: elige una clase predilecta adicional y ganas +1 guientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactan-

punto de golpe o +1 punto de habilidad cuando obtengas un te, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto despla-

nuevo nivel en esa clase. Si eliges una clase en la que ya pose- zador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta

as niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos. dote después de hacer tu tirada de confirmación.

ELABORAR POCIÓN [CREACIÓN DE OBJETOS] EMBESTIDA MAYOR [COMBATE]

Brew Potion Greater Bull Rush

Puedes crear pociones mágicas. Requisitos: Embestida mejorada, Ataque poderoso, ataque
base +6, Fuerza 13.
Requisitos: nivel de lanzador 3 o superior.
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para
Beneficios: puedes crear una poción de cualquier conjuro de
embestir a un enemigo. Este bonificador se apila con los otor-
nivel 3 o inferior que conozcas y cuyos objetivos sean una o
gados por Embestida mejorada. Cada vez que hagas una em-
más criaturas.
bestida contra un oponente, su movimiento provoca un ataque
Elaborar una poción lleva dos horas si el precio base es de de oportunidad de todos tus aliados (pero no tuyo).
250 monedas de oro o inferior, de lo contrario elaborar una
Normal: las criaturas movidas por una embestida no provo-
poción ocupa un día por cada 1000 mo de su precio base.
can ataques de oportunidad.
Cuando creas una poción, estableces el nivel de lanzador,
que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no
mayor que su propio nivel. Para elaborar una poción, debes EMBESTIDA MEJORADA [COMBATE]
usar materias primas que cuestan la mitad de su precio base. Improved Bull Rush
Cuando creas una poción, puedes hacer cualquier elección de
Eres experto en lanzar a tus enemigos a los lados.
las que podrías hacer normalmente cuando lanzas el hechizo.
Quien bebe la poción es el objetivo del conjuro. Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1-

Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando


realizas una maniobra de combate de embestida. Además,
EMBESTIDA IMPACTANTE [COMBATE] (APG)
recibes un bonificador +2 a las pruebas para embestir a un
Bull Rush Strike enemigo. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa

Tus impactos críticos pueden empujar hacia atrás a tus ene- contra Maniobras de Combate cada vez que un oponente

migos. intente embestirte a ti.

Prerrequisitos: Fue 13, Embestida mejorada, Ataque pode- Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas

roso, ataque base +9. una maniobra de combate de embestida.

Beneficio: cuando consigas un impacto crítico con un ata-


que cuerpo a cuerpo, puedes empujar a tus oponentes hacia
atrás, además del daño normal causado por el ataque. Si tu

152
ENGAÑOSO asalto. Los conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta
forma.
Deceitful

Estás entrenado en engañar a los demás, tanto con la palabra


hablada como con disfraces físicos. ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA [COMBATE]

Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas Weapon Specialization


de Engañar y Disfrazarse. Si tienes 10 o más rangos en una de
Estás entrenado en causar daño con un arma. Elige un tipo
esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habili-
de arma (incluidos impacto sin armas o presa) a la que hayas
dad.
aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional
cuando utilizas esta arma.

ENTRENAMIENTO CON ARMADURA ARCANA [COMBA- Requisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con
TE] un arma con el arma elegida, nivel 4º de guerrero.

Arcane Armor Training Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de


daño que hagas utilizando el arma elegida.
Has aprendido cómo lanzar conjuros mientras llevas arma-
dura. Especial: puedes adquirir Especialización con un arma va-
rias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquie-
Requisitos: competencia con Armadura Ligera, lanzador de
ras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.
conjuros de nivel 3.

Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de


fallo de conjuro arcano cuando lleves armadura en 10% para ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA [COMBATE]
todos los conjuros que lances ese asalto.
Greater Weapon Specialization

Escoge un tipo de arma (incluídos ataque sin arma o presa)

ENTRENAMIENTO EN COMBATE DEFENSIVO [COMBA- con la que ya tengas la dote de Especialización con un arma.

TE] Tus ataques con el arma escogida son más devastadores de lo


normal.
Defensive Combat Training
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura
Sobresales al defenderte contra todo tipo de maniobras de
con un arma mayor con el arma seleccionada, Soltura con un
combate.
arma con el arma seleccionada, Especialización con un arma
Beneficios: tratas tus Dados de Golpe totales como tu ata- con el arma seleccionada, nivel 12 de guerrero.
que base cuando calculas tu Defensa contra Maniobras de
Beneficio: ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de
Combate.
daño que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador
al daño se apila con otros bonificadores de daño, incluyendo el
que recibes por Especialización con un arma.
ESCUDO ARCANO (APG)
Especial: puedes seleccionar Especialización con un arma
Arcane Shield
mayor varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que
Puedes convertir cualquier conjuro en una defensa. escojas esta dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcanos, nivel 10 de


lanzador.
ESQUIVA [COMBATE]
Beneficio: como acción inmediata, puedes sacrificar un con-
Dodge
juro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o
superior para obtener un bonificador de desvío a tu CA igual Tus entrenamientos y reflejos te permiten reaccionar con
al nivel del conjuro o espacio de conjuro sacrificado durante 1 rapidez para evitar los ataques de un oponente.

153
Requisitos: Destreza 13. Beneficios: mientras vayas armado con un arma con la que
tengas Soltura, puedes realizar una impresionante demostra-
Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu
ción de habilidad como acción de asalto completo. Haz una
CA. Una situación que te haga perder tu bonificador de Des-
prueba de Intimidación para desmoralizar a todos los enemi-
treza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta
gos en 30 pies que puedan ver tu exhibición.
dote.

EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES


ESTALLIDO ARCANO (APG)
Turn Undead
Arcane Blast
Llamando a un poder superior, haces que los muertos vi-
Puedes convertir cualquier conjuro en un ataque.
vientes huyan del poder de tu energía divina desatada.
Prerrequisitos: lanzador de conjuros arcano, nivel de lan-
Requisitos: rasgo de clase de canalizar energía positiva.
zador 10.
Beneficios: puedes, como acción estándar, gastar uno de tus
Beneficio: como acción estándar, puedes sacrificar un con-
usos de canalizar energía positiva para hacer que todos los
juro preparado o un espacio de conjuro sin usar de nivel 1 o
muertos vivientes en un radio de 30 pies escapen, como si
superior y transformarlo en un rayo, apuntando a cualquier
estuvieran despavoridos. Los muertos vivientes reciben una
objetivo que se encuentre a un máximo de 30 pies como ata-
tirada de Salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD
que de toque a distancia. Este ataque causa 2d6 puntos da
de esta tirada de salvación es iguala 10 + ½ tu nivel de clérigo
daño más 1d6 puntos de daño adicionales por cada nivel del
+ tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallen
conjuro o del espacio de conjuro que has sacrificado. Los
su tirada huyen durante 1 minuto. Los muertos vivientes Inte-
conjuros de nivel 0 no pueden sacrificarse de esta forma.
ligentes reciben una nueva tirada de salvación cada asalto para
finalizar el efecto. Si usas la canalización de energía de esta

ESTILO DEL ESCORPIÓN [COMBATE] forma, no tiene otros efectos (no cura ni daña a las criaturas
cercanas).
Scorpion Style

Puedes hacer un ataque sin armas que obstaculiza enorme-


mente el movimiento del objetivo. EXTENDER CONJURO [METAMÁGICA]

Requisitos: Impacto sin armas mejorado. Widen Spell

Beneficios: para usar esta dote, debes hacer un ataque sin Puedes lanzar tus conjuros de forma que ocupen un espacio
armas como acción estándar. Si este ataque sin armas impacta, mayor.
haces el daño normalmente, y la velocidad base terrestre del Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosión, emana-
objetivo se reduce a 5 pies durante un número de asaltos igual ción, línea o expansión para ampliar su área. Cualquier valor
a tu modificador de Sabiduría si no supera una tirada de salva- numérico de las medidas del área de conjuro aumentan en un
ción de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu 100%. Un conjuro ensanchado usa un espacio de conjuro tres
modificador de Sabiduría). niveles superior al nivel real del conjuro.

Los conjuros que no tienen un área de uno de esos tipos no

EXHIBICIÓN DESLUMBRANTE [COMBATE] se ven afectados por esta dote.

Dazzling Display

Tu habilidad con tu arma favorita pueden asustar enemigos. FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [CREA-
CIÓN DE OBJETOS]
Requisitos: Soltura con Arma, competencia con el arma
seleccionada. Craft Magic Arms and Armor

Puedes crear armaduras, escudos y armas mágicas.

154
Requisitos: Nivel 5 de lanzador. Beneficios: Puedes crear una gran variedad de objetos ma-
ravillosos mágicos. Crear un objeto maravilloso requiere un
Beneficio: puedes crear armas, armaduras o escudos mági-
día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para
cos.
crear un objeto maravilloso, debes usar materias primas por la
Mejorar un arma, armadura o escudo ocupa un día por cada mitad del valor de su precio base.
mil monedas de oro de precio de sus características mágicas.
Puedes reparar un objeto maravilloso roto si es de un tipo
Para mejorar un arma, armadura o escudo, debes usar materias
que puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias
primas por la mitad del valor de su precio total.
primas y la mitad de tiempo que llevaría fabricar el objeto
El arma, armadura o escudo a mejorar debe ser de gran calidad
original.
y proporcionarlo tú. Su coste no se incluye en el precio arriba
mencionado.

También puedes reparar un arma, armadura o escudo mági- FABRICAR VARITA [CREACIÓN DE OBJETOS]
co roto si es de un tipo que puedas crear. Hacerlo costará la
Craft Wand
mitad de las materias primas y la mitad de tiempo del que
llevaría fabricar el objeto original. Puedes crear varitas mágicas.

Requisitos: Nivel 5 de lanzador.

FABRICAR BASTÓN [CREACIÓN DE OBJETOS] Beneficios: Puedes crear una varita de cualquier conjuro de
nivel 4 o inferior que conozcas. Crear una varita requiere un
Craft Staff
día por cada 1.000 monedas de oro de su precio base. Para
Puedes crear bastones mágicos. crear una varita, debes usar materias primas por la mitad del
valor de su precio base. Una varita recién creada tiene 50
Prerrequisito: Nivel 11 de lanzador.
cargas.
Beneficio: puedes crear cualquier bastón cuyos requisitos
cumplas. Crear un bastón requiere un día por cada 1.000 mo-
nedas de oro de su precio base. Para crear un bastón, debes FACILIDAD PARA LA MAGIA
usar materias primas por la mitad del valor de su precio base.
Magical Aptitude
Un bastón recién creado tiene 10 cargas.
Eres experto en el lanzamiento de conjuros y uso de objetos
mágicos.
FABRICAR CETRO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Beneficios: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas
Craft Rod de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico. Si tienes
10 o más rangos en una de éstas habilidaes, el bonificador
Puedes crear cetros mágicos.
aumenta a +4 para esa habilidad.
Requisitos: Nivel 9 de lanzador.

Beneficios: puedes crear cetros mágicos. Crear a cetro


mágico requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su
FAMILIAR MEJORADO

precio base. Para crear un cetro, debes usar materias primas Improved Familiar
por la mitad del valor de su precio base.
Esta dote te permite adquirir un poderoso familiar, pero sólo
cuando normalmente puedas adquirir un nuevo familiar.

FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DE Requisitos: aptitud para adquirir un nuevo familiar, alinea-
OBJETOS] miento compatible, nivel suficientemente alto (ver abajo).

Craft Wondrous Item Beneficios: cuando escojas un familiar, el listado de criatu-


ras a continuación está también disponible para ti (ver el Bes-
Puedes crear objetos maravillos, un tipo de objeto mágico.
tiario de Pathfinder RPG para las estadísticas de estas criatu-
Requisito: Nivel 3 de lanzador.

155
ras). Puedes escoger un familiar con una distancia de un paso FINTA MEJORADA [COMBATE]
en cada eje de alineamiento con respecto al tuyo (de legal a
Improved Feint
caótico, de bueno a malvado).
Eres experto en engañar a tus oponentes en combate.

Requisitos: Inteligencia 13, Pericia en combate.


Nivel de
Familiar Alineamiento
lanzador arcano Beneficios: puedes hacer una prueba de engañar para fintar
Halcón celestial* Neutral Bueno 3 en combarte como acción de movimiento.
Rata terrible Neutral 3
Normal: fintar en combate es una acción estándar.
Víbora infernal** Neutral Malvado 3
Elemental pequeño Neutral 5
(cualquier tipo)
Estirge Neutral 5 FORJAR ANILLO [CREACIÓN DE OBJETOS]
Homúnculo*** Cualquiera 7
Forge Ring
Diablillo Legal Malvado 7
Mephit (cualquier Neutral 7 Puedes crear anillos mágicos.
tipo)
Requisitos: Nivel 7 de lanzador.
Pseudodragón Neutral Bueno 7
Quasit Caótico Malvado 7 Beneficios: puedes crear anillos mágicos. Crear un anillo
requiere un día por cada 1.000 monedas de oro de su precio
* U otro animal celestial de la lista de familiares estándar.
base. Para crear un anillo, debes usar materias primas por
** U otro animal infernal de la lista de familiares estándar.
valor de la mitad de su precio base.
*** El amo debe crear primero el homúnculo.
También puedes reparar un anillo roto si es de un tipo que
puedas crear. Hacerlo costará la mitad de las materias primas y
del tiempo que requeriría fabricar el objeto original.
Un familiar mejorado, en lo demás, usa las reglas normales
para familiares, salvo en dos excepciones: si el tipo de criatura
es distinto de animal, su tipo no cambia; un familiar mejorado
FURIA ADICIONAL
no gana la capacidad de hablar con otras criaturas de su espe-
cie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comu- Extra Rage
nicarse).
Puedes usar tu aptitud de furia más veces de lo habitual.

Requisitos: clase de personaje con aptitud de furia.


FINTA MAYOR [COMBATE] Beneficios: puedes usar furia durante 6 asaltos adicionales

Greater Feint por día.

Eres experto en hacer que los enemigos reaccionen exage- Especial: puedes obtener Furia Adicional varias veces. Sus

radamente a tus ataques. efectos se apilan.

Requisitos: Pericia en combate, Finta mejorada, ataque base


+6, Inteligencia 13. GARRAS MÁGICAS [COMBATE] (APG)
Beneficios: cada vez que uses una finta para hacer que un
Eldritch Claws
oponente pierda su bonificador de Destreza, pierde ese bonifi-
¿Quién necesita armas mágicas? Los trucos de magia no son
cador hasta el comienzo de tu próximo turno, además de per-
rivales para tu ferocidad bestial.
der el bonificador de Destreza contra tu próximo ataque.
Prerrequisitos: Fue 15, armas naturales, ataque base +6.
Normal: una criatura a la que fintes pierde su bonificador de
Destreza contra tu próximo ataque. Beneficio: tus armas naturales se consideran tanto mágicas
como de plata a efectos de superar la reducción de daño.

156
GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [COMBATE] GRAN BEBEDOR (APG)

Improved Shield Bash Deep Drinker

Puedes protegerte con tu escudo, incluso si lo usas para ata- Obtienes mayor cantidad de ki de tus libaciones.
car.
Prerrequisitos: Con 13, nivel 11 de monje, rasgo de clase ki
Requisitos: Competencia con escudo. borracho.

Beneficios: cuando realizas un golpe con escudo, todavía Beneficio: cuando ganas ki temporal gracias al ki borracho,
puedes aplicar el bonificador de escudo a tu CA. obtienes 2 puntos temporales de ki en lugar de 1.

Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe


con escudo pierde su bonificador de escudo a la CA hasta su
GRAN FORTALEZA
siguiente turno.
Great Fortitude

Eres resistente a venenos, enfermedades y otras afecciones.


GOLPETAZO CON EL ESCUDO [COMBATE]
Beneficios: Obienes un bonificador de +2 a todas las TS de
Shield Slam
Fortaleza.
En la posición adecuada, tu escudo puede usarse para lanzar
a tus oponentes por el aire.
GRAN FORTALEZA MEJORADA
Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia
con escudo, Combate con dos armas, ataque base +6. Improved Great Fortitude

Beneficio: cualquier oponente impactado por tu golpe con el Puedes recurrir a una reserva interna para resistir enferme-
escudo también es impactado por una embestida gratuita, dades, venenos y otros daños graves.
sustituyendo la prueba de maniobra de combate por la tirada Requisitos: Gran Fortaleza.
de ataque. Esta embestida no provoca ataques de oportunidad.
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de sal-
Los oponentes que no puedan moverse hacia atrás debido a un
vación de Fortaleza.
muro u otra superficie quedan derribados tras moverse la
máxima distancia posible. Puedes elegir moverte con el obje- Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que el resultado
tivo si eres capaz de dar un paso de 5 pies o de gastar una sea revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada,
acción de movimiento este turno. aunque sea peor.

GOLPETAZO FINAL [COMBATE] (APG) GRAN HENDEDURA [COMBATE]

Bashing Finish Great Cleave

Sigues un poderoso ataque con tu arma con un golpe opor- Puedes atacar a varios objetivos adyacentes con un único
tunista con tu escudo. ataque.

Prerrequisitos: Golpe con el escudo mejorado, Maestro del Requisitos: Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque
escudo, Combate con dos armas, ataque base +11. base +4.

Beneficio: cuando consigues un impacto crítico con un arma Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un único
cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de golpetazo con el ataque con tu bonificador de ataque base completo contra un
escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador objetivo dentro de tu alcance. Si impactas, haces daño nor-
de ataque como acción libre. malmente y puedes hacer un ataque adicional (usando tu
bonificador de ataque base completo) contra un objetivo que
esté adyacente al anterior enemigo y también dentro de tu
alcance. Si impactas, puedes continuar haciendo ataques con-

157
tra enemigos adyacentes al objetivo anterior, siempre y cuando Beneficios: como acción rápida, puedes imbuir tus armas
estén dentro de tu alcance. No puedes atacar a un mismo con una fracción de tu poder. Durante 1 asalto, tus armas
enemigo más de una vez durante esta acción de ataque. Cuan- ganan +1 al daño y son tratadas como mágicas a efectos de
do uses esta dote, tienes un penalizador de -2 a tu Clase de superar la reducción de daño. Cada cinco niveles de lanzador
Armadura hasta tu próximo turno. que tengas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un
máximo de +5 a nivel 20.

GUARDAESPALDAS [COMBATE] (APG)


IMPACTO DE COCATRIZ [COMBATE] (APG)
Bodyguard
Cockatrice Strike
Tus rápidos golpes evitan que tus enemigos ataquen a tus
aliados más cercanos. Con un único impacto, conviertes la carne en piedra.

Prerrequisito: Reflejos de combate. Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de


gorgón, Ira de medusa, ataque base +16.
Beneficio: cuando un aliado adyacente es atacado, puedes
usar un ataque de oportunidad para intentar la acción de ayu- Beneficio: como acción de asalto completo, puedes hacer un
dar a otro para mejorar la CA de tu aliado. No puedes usar la único ataque sin armas contra un objetivo que se encuentre
acción de ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque de tu atontado, aturdido, desprevenido, grogui, inconsciente o para-
aliado con este ataque. lizado. Si ese ataque es un impacto crítico, el objetivo queda
convertido en piedra a menos que tenga éxito en un tiro de
Normal: ayudar a otro es una acción estándar.
salvación de Fortaleza con CD 10 + la mitad de tu nivel de
personaje + tu modificador de Sabiduría.

HENDEDURA [COMBATE] Este es un efecto sobrenatural de polimorfismo.

Cleave

Puedes golpear dos enemigos adyacentes con un único gol- IMPACTO DESARMANTE [COMBATE] (APG)
pe.
Disarming Strike
Requisitos: Fuerza 13, Ataque Poderoso, ataque base +1.
Tus impactos críticos pueden desarmar a tus enemigos.
Beneficios: como acción estándar, puedes hacer un único
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate, Desarme mejo-
ataque con tu ataque base completo contra un enemigo a tu
rado, ataque base +9.
alcance. Si impactas, haces el daño normalmente y puedes
hacer un ataque adicional (usando tu ataque base completo) Beneficio: cuando consigues un impacto crítico en un ata-
contra un enemigo que esté adyacente al primero y también que cuerpo a cuerpo, puedes desarmar a tu oponente, además
dentro de tu alcance. Sólo puedes hacer un ataque adicional del causar el daño normal por el ataque. Si tu tirada de confir-
por asalto con esta dote. Cuando uses esta dote, tienes un mación supera la DMC de tu oponente, puedes desarmarlo
penalizador de -2 a tu Clase de Armadura hasta tu próximo como si usaras la maniobra de combate de desarmar. Esto no
turno. provoca un ataque de oportunidad.

Normal: debes realizar una maniobra de combate de desar-


me para desarmar a un oponente.
IMPACTO ARCANO [COMBATE]
Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una de las si-
Arcane Strike
guientes dotes a un crítico determinado: Embestida impactan-
Sabes aprovechar tu poder arcano para mejorar tus armas te, Impacto derribador, Impacto desarmante, Impacto despla-
con energía mágica. zador o Impacto rompearmas. Pudes elegir si quieres usar esta

Requisitos: capacidad para lanzar conjuros arcanos. dote después de hacer tu tirada de confirmación.

158
IMPACTO PENETRANTE [COMBATE] Prerrequisito: ataque base +6.

Penetrating Strike Beneficio: cuando usas una acción de ataque, puedes hacer
un ataque con tu tirada ataque base más alto que causa daño
Tus ataques son capaces de penetrar las defensas de muchas
adicional. Tira los dados de daño para el ataque dos veces y
criaturas. Escoge un tipo de arma que ya hayas seleccionado
suma el resultado, pero no multipliques los bonificadores de
para Soltura con un arma.
daño por Fuerza, capacidades del arma (como flamígera) o el
Requisitos: Soltura con un arma, ataque base +1, nivel 12 daño basado en la precisión (como el de un ataque furtivo).
de guerrero, Competencia con el arma. Este bonificador al daño no se multiplica con un ataque crítico

Beneficios: tus ataques con el arma seleccionada ignoran (aunque otros bonificadores al daño se multiplican de la forma

hasta 5 puntos de reducción de daño. Esta dote no se aplica a normal).

reducciones de daño sin un tipo (como por ejemplo RD 10/-).

IMPACTO VITAL MEJORADO [COMBATE]


IMPACTO PENETRANTE MAYOR [COMBATE] Improved Vital Strike

Greater Penetrating Strike Puedes hacer un único ataque que produce una gran cantidad

Tus ataques penetran las defensas de la mayoría de los ene- de daño.

migos. Escoge un arma que hayas seleccionado para Impacto Requisitos: Impacto vital, ataque base +11.
penetrante.
Beneficios: cuando hagas una acción de ataque, puedes
Requisitos: Impacto penetrante, Soltura con un arma, nivel hacer un único ataque con tu mayor ataque base que hace daño
16 de guerrero. adicional. Tira los dados de daño para el ataque tres veces y

Beneficios: Tus ataques con el arma seleccionada ignoran suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores de

hasta 10 puntos de Reducción de Daño. Esta cantidad se redu- daño por Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ), o daño

ce a 5 puntos para la reducción de daño sin un tipo específico basado en la precisión (como el ataque furtivo).

(como RD 10/—). Este bonificador al daño no se multiplica con un impacto


crítico (otros bonificadores al daño se multiplican normalmen-
te).
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [COMBATE]

Improved Unarmed Strike


IMPACTO VITAL MAYOR [COMBATE]
Eres experto en luchar sin armas.
Greater Vital Strike
Beneficios: se te considera armado aún cuando estés desar-
Puedes hacer un único ataque que genera un daño increíble.
mado – no provocas ataques de oportunidad cuando ataques
enemigos mientras estás desarmado. Tus ataques sin arma Requisitos: Impacto vital mejorado, Impacto vital, ataque

pueden hacer daño letal o atenuado, a tu elección. base +16.

Normal: sin esta dote, se te considera desarmado cuando Beneficios: cuando uses la acción de ataque, puedes hacer

ataques sin armas, y sólo puedes hacer daño atenuado con un un único ataque con tu mayor ataque base que causa daño

ataque de ese tipo. adicional. Tira el daño para el ataque cuatro veces y suma los
resultados, pero no multipliques los bonificadores de daño por
Fuerza, aptitudes del arma (como flamígera ) o daño basado
IMPACTO VITAL [COMBATE] en la precisión (como el ataque furtivo). Este bonificador de
daño no se multiplica con un impacto crítico (aunque otros
Vital Strike
bonificadores al daño se multiplican normalmente).
Haces un ataque que causa una cantidad significativamente
mayor de lo normal.

159
IMPACTO MORTAL [COMBATE] Beneficios: puedes crear un rollo de pergamino con cual-
quier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino
Deadly Stroke
requiere 2 horas si su precio base es de 250 mo o menor, de
Con un golpe bien colocado, puedes llevar un final rápido y otra forma inscribir un pergamino requiere 1 día por cada
doloroso a la mayoría de los enemigos. 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino,

Requisitos: Exhibición deslumbrante, Soltura mayor con un debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio

arma, Destruir defensa, Soltura con un arma, competencia con base.

el arma seleccionada, ataque base +11.

Beneficios: como acción estándar, realizas un único ataque INTENSIFICAR CONJURO [METAMÁGICA]
con el arma que tengas Soltura mayor contra un oponente que
Heighten Spell
esté aturdido o desprevenido. Si golpeas, haces el doble del
daño normal y el objetivo recibe un punto de Desangrado de Puedes lanzar conjuros como si fueran de mayor nivel.
Constitución. El daño adicional y el desangramiento no se
Beneficios: un conjuro intensificado tiene un nivel mayor de
multiplican con un golpe crítico.
conjuro de lo normal (hasta un máximo de nivel 9). A diferen-
cia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro aumenta
el nivel efectivo del conjuro que modifica. Todos los efectos
IMPOSICIÓN DE MANOS ADICIONAL
dependientes del nivel de conjuro (como la dificultad de la
Extra Lay On Hands Tirada de salvación y la capacidad de penetrar un globo menor

Puedes usar tu aptitud de imposición de manos más frecuen- de invulnerabilidad) son calculados de acuerdo con el nivel

temente. intensificado. El conjuro intensificado tiene una dificultad de


preparación y lanzamiento como un conjuro de su nivel efecti-
Requisitos: clase de personaje con aptitud de imposición de
vo.
manos.

Beneficios: puedes usar tu aptitud de imposición de manos


dos veces más al día. INTERPRETACIÓN ADICIONAL

Especial: puedes seleccionar Imposición de manos adicional Extra Performance


múltiples veces. Sus efectos se apilan. Puedes usar tu aptitud de interpretación de bardo más a me-
nudo de lo normal.

INICIATIVA MEJORADA [COMBATE] Requisitos: clase de personaje con aptitud de interpretación


de bardo.
Improved Initiative
Beneficios: puedes usar tu interpretación de bardo durante 6
Tus rápidos reflejos te permiten reaccionar rápidamente ante
asaltos adicionales por día.
el peligro.
Especial: puedes seleccionar Interpretación adicional varias
Beneficios: Obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de
veces. Sus efectos se apilan.
iniciativa.

IRA DE MEDUSA [COMBATE]


INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DE
OBJETOS] Medusa's Wrath

Scribe Scroll Puedes ganar ventaja de la confusión de tu rival, propinán-


dole múltiples golpes.
Puedes crear pergaminos mágicos.
Requisitos: Impacto sin arma mejorado, Puño de Gorgón,
Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1.
Estilo del escorpión, ataque base +11.

160
Beneficios cada vez que realices una acción de ataque com- LIDERAZGO
pleto y hagas al menos un ataque sin armas, puedes hacer dos
Leadership
ataques sin armas adicionales con tu mayor ataque base. Estos
bonificadores adicionales deben ser hechos contra un enemigo Atraes seguidores a tu causa y un compañero se te une en tus
atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o incons- aventuras.
ciente. Requisitos: Nivel 7 de personaje.

Beneficios: esta dote te permite atraer un allegado leal y a

KI ADICIONAL un número de devotos subordinados que te ayudan. Un allega-


do es generalmente un PNJ con niveles de clase, mientras que
Extra Ki
los seguidores son típicamente PNJs de bajo nivel. Ver la tabla
Puedes usar tu reserva de ki más veces al día que la mayoría. a continuación para el nivel del allegado y el número de se-
guidores que puedes reclutar.
Requisitos: clase de personaje con aptitud de reserva de ki
Modificadores de liderazgo: varios factores pueden afectar
Beneficios: tu reserva de ki aumenta en dos.
tu puntuación de liderazgo, haciendo que varíe desde su pun-
Especial: puedes seleccionar Ki adicional varias veces. Sus tuación inicial (nivel de personaje + bonificador de Carisma).
efectos se apilan. Tu reputación (desde el punto de vista del allegado o seguidor
que estás intentando atraer) aumenta o reduce tu puntuación de
Liderazgo:
LANZADOR DE CONJUROS ALIADO [EQUIPO] (APG)

Allied Spellcaster
Reputación del líder Modificador
Con la ayuda de un aliado, estás entrenado en perforar las Gran renombre +2
protecciones de otras criaturas con tus conjuros. Equidad y generosidad +1
Poder especial +1
Prerrequisito: Nivel de lanzador 1.
Fracaso -1
Beneficio: cuando estás adyacente a un aliado que también Altivez -1
tenga esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a Crueldad -2
las pruebas de nivel hechas para superar la resistencia a conju-
ros. Si tu aliado tiene el mismo conjuro preparado (o conoci-
do, con un espacio de conjuro disponible si lanza sus conjuros Otros modificadores pueden ser aplicados cuando intentas

espontáneamente), este bonificador aumenta hasta +4 y reci- atraer un allegado, como los listados de la tabla de la siguiente

bes un bonificador +1 al nivel de lanzador para todas las va- columna.

riables que dependan del nivel de lanzador, como duración, El líder… Modificador
alcance y efecto. Tiene un familiar, una montura especial o un -2
compañero animal
Recluta un allegado de alineamiento distinto -1
LANZAR CUALQUIER COSA [COMBATE] Es responsable de la muerte de un allegado -2 *

Throw Anything *Acumulativo por cada allegado muerto.

Estás acostumbrado a lanzar todo lo que tienes a mano.

Beneficio: no sufres ningún penalizador por utilizar armas a Los seguidores tienen prioridades diferentes de los allega-

distancia improvisadas. Recibes un bonificador de circunstan- dos. Cuando intentas atraer un seguidor, usa los modificadores

cia +1 a las tiradas de ataque con armas deflagradoras. de la tabla de la siguiente página.

Normal: recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque


hechas con armas improvisadas.

161
El líder… Modificador El allegado debe ser equipado con un equipo apropiado para
Dispone de una fortaleza, base de operaciones, +2 su nivel. Un allegado puede ser de cualquier tipo de raza o
sede gremial, etc. clase. El alineamiento del allegado no puede ser opuesto a tu
Se desplaza con frecuencia -1
alineamiento en ninguno de los ejes ley/caos o bien/mal, y
Es responsable de la muerte de otros seguidores -1
recibes un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si
reclutas a un allegado de un alineamiento diferente del tuyo.
Un allegado no cuenta como parte del grupo a la hora de
Puntuación de Liderazgo: Tu puntuación de Liderazgo es
determinar los PX del grupo. En su lugar, divide el nivel del
igual a tu nivel más tu modificador de Carisma. A fin de tener
allegado por el tuyo. Multiplica ese resultado por el total de
en cuenta modificadores negativos de Carisma, esta tabla
PX ganados por ti, entonces añade ese número de puntos de
permita puntuaciones de Liderazgo realmente bajos, pero aun
experiencia al total del allegado.
debes ser de nivel 7 o superior para poder obtener la dote de
Liderazgo. Otros factores externos pueden afectar tu puntua- Si un allegado gana suficientes PX para llegar a estar a sólo
ción de Liderazgo, como se detalla más arriba. un nivel menor que el tuyo, el allegado no gana este nuevo
nivel – su nuevo total de PX será 1 menos del necesario para
Nivel de allegado: Puedes atraer un allegado de hasta este
alcanzar ese nuevo nivel.
nivel.
Número de seguidores por nivel: Puedes llevar hasta el
Independientemente de tu puntuación de Liderazgo, sólo
número indicado de personajes de cada nivel. Los seguidores
puedes reclutar un allegado que esté dos o más niveles por
son similares a los allegados, excepto por ser generalmente
debajo del tuyo.
PNJ's de bajo nivel.

Puntuación Nivel de Número de seguidores por nivel


de Liderazgo allegado 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1 ó menor - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 o mayor 17 135 13 7 1 2 2

162
Debido a que generalmente están 5 o más niveles por debajo MAESTRÍA EN CONJUROS
de ti, raramente son efectivos en combate.
Spell Mastery
Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no ganan
Has dominado un pequeño puñado de conjuros y puedes
niveles. Cuando ganas un nuevo nivel, consulta la Tabla 5-2
prepararlos sin la ayuda de tus libros de conjuros.
para determinar si consigues más seguidores, alguno de los
cuales puede ser de mayor nivel que los seguidores existentes. Requisito: mago de nivel 1.
No consultes la tabla para ver si tu allegado gana niveles, no Beneficio: cada vez que seleccionas esta dote, elige un
obstante, porque los seguidores ganan experiencia por su número de conjuros que conozcas igual a tu modificador de
cuenta. Inteligencia. Desde este momento, puedes preparar estos
conjuros sin recurrir a un libro de conjuros.

LIGERO Normal: sin esta dote, debes usar un libro de conjuros para
preparar todos tus conjuros, excepto leer magia.
Fleet

Eres más rápido que la mayoría.


MAESTRÍA CON ARMADURA ARCANA [COMBATE]
Beneficios: mientras vayas con armadura ligera o sin arma-
dura, tu velocidad base aumenta en 5 pies. Pierdes el beneficio Arcane Armor Mastery
de esta dote si llevas carga media o pesada. Has dominado la capacidad de lanzar conjuros mientras lle-
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efec- vas armadura.
tos se apilan. Requisitos: Entrenamiento con Armadura Arcana, Compe-
tencia con Armadura Intermedia, lanzador de conjuros de
nivel 7.
LUCHA A CIEGAS [COMBATE]
Beneficios: como acción rápida, reduce la posibilidad de
Blind-Fight
fallo de conjuro arcano por llevar puesta armadura en 20%
Estás entrenado en atacar oponentes que no puedes percibir para todos los conjuros que lances en ese asalto.
claramente.
Este bonificador reemplaza, y no se apila con el bonificador
Beneficios: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles dado por Entrenamiento con Armadura Arcana.
por culpa de la ocultación, puedes volver a tirar el porcentaje
de posibilidad de fallo una vez para ver si consigues impactar.
Un atacante invisible no tiene ventaja cuando te ataca en MAESTRÍA CON ARMAS IMPROVISADAS [COMBATE]
cuerpo a cuerpo. No pierdes tu bonificador de Destreza a la Improvised Weapon Mastery
Clase de Armadura y el atacante no obtiene el bonificador
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma mortal,
habitual de +2 por ser invisible. Sin embargo, los bonificado-
desde una la pata afilada de una silla a un saco de harina.
res a los ataques a distancia de un atacante invisible se siguen
aplicando. Requisitos: Pillar desprevenido o Lanzar cualquier cosa,
Tampoco necesitas hacer una prueba de habilidad de Acroba- ataque base +8.
cias para moverte a velocidad normal mientras estés cegado.
Beneficios: no sufres penalizadores por usar un arma im-
Normal: se aplican los modificadores habituales para las provisada. Aumenta la cantidad de daño realizado por el arma
tiradas de ataque de oponentes invisibles y pierdes tu bonifi- improvisada en un paso (por ejemplo, 1d4 se convierte en 1d6)
cador a la clase de armadura por Destreza. La reducción a la hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos
velocidad por oscuridad y por mala visibilidad también se manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de
aplican. crítico de 19-20, con un multiplicador de crítico de x2.

Especial: La dote Lucha a Ciegas es inútil contra un perso-


naje afectado por un conjuro de intermitencia.

163
MAESTRÍA CON CRÍTICOS [COMBATE] cumplir los requisitos para las dotes de Fabricar armas y ar-
maduras mágicas y Fabricar objeto maravilloso. Puedes crear
Critical Mastery
objetos mágicos usando esas dotes, sustituyendo tu nivel de
Tus golpes críticos causan dos efectos adicionales. lanzador total por los rangos rangos en la habilidad escogida.

Requisitos: Soltura con Críticos, dos dotes de tipo Crítico, Debes usar la habilidad escogida para la prueba de creación

14º nivel de guerrero. del objeto. La CD para crear el objeto sigue incrementándose
por cualquier requisito de conjuros para crear el objeto. No
Beneficios: cuando logres un golpe crítico, puedes aplicar
puedes usar esta dote para crear un objeto desencadenante de
los efectos de dos dotes de tipo Crítico además del daño infli-
conjuro o de activación de conjuro.
gido.

Normal: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo


Crítico a un ataque crítico además del daño infligido. MAESTRO DEL ESCUDO [COMBATE]

Shield Master

MAESTRÍA CON BALLESTAS [COMBATE] (APG) Tu maestría con el escudo te permite luchar con él sin impe-
dimientos.
Crossbow Mastery
Requisitos: Golpe con el escudo mejorado, Competencia
Puedes cargar ballestas con una velocidad cegadora e inclu-
con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas,
so dispararlas en combate cuerpo a cuerpo sin miedo a repre-
ataque base +11.
salias.
Beneficios: no sufres ningún penalizador a tus tiradas de
Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Recarga rápi-
ataque con el escudo hechas mientras llevas otra arma. Añade
da, Disparo rápido.
el bonificador de mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues cualquier daño hechas con el escudo como si fuera un bonificador de
tipo de ballesta se reduce a una acción gratuita, independien- mejora de un arma.
temente del tipo de ballesta utilizado. Puedes disparar una
ballesta como acción de ataque completo tantas veces como
podrías atacar si estuvieras utilizando un arco. Recargar una MANIOBRAS ÁGILES [COMBATE]
ballesta del tipo elegido cuando seleccionaste la dote de Re- Agile Maneuvers
carga rápida ya no provoca ataques de oportunidad.
Has aprendido a usar tu rapidez en lugar de la fuerza bruta
Especial: comenzando a 6º nivel, un explorador con el estilo cuando realizas maniobras de combate.
de combate de arquería puede elegir Maestría con ballestas
Beneficios: puedes añadir tu bonificador de Destreza a tu
como dote de estilo de combate.
bonificador de ataque base y tamaño cuando determines tu
bonificador total de Maniobras de Combate en lugar de tu

MAESTRO ARTESANO bonificador de Fuerza.

Master Craftsman Normal: añades tu bonificador de fuerza a tu bonificador de


ataque base y tamaño cuando determinas tu bonificador de
Tus superiores habilidades artesanales te permiten crear ob-
Maniobras de Combate.
jetos mágicos sencillos.

Requisitos: 5 rangos en cualquier habilidad de Artesanía u


Oficio. MANIOBRAS COORDINADAS [COMBATE, EQUIPO]
(APG)
Beneficios: escoge una habilidad de Artesanía u Oficio en la
cual poseas al menos 5 rangos. Recibes un bonificador +2 a tu Coordinated Maneuvers
habilidad de Artesanía u Oficio escogida. Los rangos en tu Estás entrenado en trabajar con tus aliados para realizar pe-
habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador de ligrosas maniobras de combate.

164
Beneficio: cuando estés adyacente a un aliado que también MOVERSE COMO EL RAYO [COMBATE]
posea esta dote, recibes un bonificador +2 de competencia a
Lightning Stance
todas las pruebas de maniobras de combate. Este bonificador
aumenta a +4 cuando intentes liberarte de una presa. La velocidad a la que te mueves hace casi imposible que los
oponentes te golpeen.

Requisitos: Destreza 17, Esquiva, Moverse como el viento ,


MANOS HÁBILES
ataque base +11.
Deft Hands
Beneficios: si usas dos acciones de movimiento o una ac-
Tienes una destreza manual excepcional. ción de retirada en un turno, ganas un 50% de ocultación
durante 1 asalto.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de Inuti-
lizar Mecanismo y Juego de Manos. Si tienes 10 o más rangos
en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para
MOVERSE COMO EL VIENTO [COMBATE]
esa habilidad.
Wind Stance

Tus movimientos erráticos hacen difícil que los enemigos


MATANZA PAVOROSA [COMBATE] (APG)
consigan señalar de forma precisa tu localización.
Dreadful Carnage
Requisitos: Des 15, Esquiva, Ataque base +6.
Matar a un enemigo desmoraliza a otros enemigos cercanos.
Beneficio: si te mueves más de 5 pies en el turno, obtienes
Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Soltura furiosa, ocultación 20% durante 1 asalto contra ataques a distancia.
ataque base +11.

Beneficio: cuando reduces a un enemigo a 0 o menos puntos


MOVILIDAD [COMBATE]
de golpe, puedes hacer una prueba de Intimidar para desmora-
lizar a todos los enemigos que se encuentren a un máximo de Mobility
30 pies como acción gratuita. Los enemigos que no os puedan Puedes moverte facilmente a través de combates cuerpo a
ver tanto a ti como al enemigo al que has reducido a 0 o me- cuerpo peligrosos.
nos puntos de golpe no se ven afectados.
Requisitos: Destreza 13, Esquiva.

Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase


MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICA] de Armadura contra ataques de oportunidad causados cuando

Maximize Spell te mueves saliendo o entrando en un área amenazada. Una


condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la
Tus conjuros tienen el máximo efecto posible.
Clase de Armadura (si existe) también te hace perder los
Beneficios: todas las variables y efectos numéricos de un bonificadores de esquiva.
conjuro modificado por esta dote están maximizados. Las
Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro, a
tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas no se ven afecta-
diferencia de la mayoría de otros bonificadores.
das, así como tampoco conjuros sin variables aleatorias.
Un conjuro maximizado usa un espacio de conjuro tres niveles
por encima de su nivel real. MOVIMIENTOS ÁGILES
Un conjuro potenciado y maximizado gana los beneficios de Nimble Moves
cada dote por separado: el máximo resultado más la mitad del
Puedes moverte a través de un obstáculo con facilidad.
resultado normal tirado.
Requisitos: Destreza 13.

165
Beneficios: cada vez que te muevas, puedes mover a través Prerrequisitos: Reflejos de combate, Movilidad, ataque
de 5 pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno base +5.
normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies dentro de
Beneficio: como acción de asalto completo, puedes designar
terreno difícil.
una patrulla de combate, aumentando tu área amenazada en 5
pies por cada 5 puntos de tu ataque base. Hasta el comienzo de
tu siguiente turno, puedes hacer ataques de oportunidad contra
OJOS DE ÁGUILA (APG)
cualquier oponente en esta área amenazada que provoque
Eagle Eyes ataques de oportunidad. Puedes moverte como parte de estos

Tu visión es especialmente aguda. ataques, suponiendo que tu movimiento total antes de tu si-
guiente turno no exceda tu velocidad. Cualquier movimiento
Prerrequisitos: Sab 13, rasgo racial de sentidos agudizados.
que realices provoca ataques de oportunidad de la forma habi-
Beneficio: ignoras penalizadores de hasta -5 debidos a la tual.
distancia en pruebas de Percepción visual, permitiéndote ver
con precisión a distancias mucho mayores que la mayoría.
PERICIA EN COMBATE [COMBATE]

Combat Expertise
PASO DE LAS NUBES (APG)
Puedes incrementar tu defensa a expensas de tu precisión.
Cloud Step
Requisitos: Inteligencia 13.
Tu pisada es sobrenaturalmente ligera.
Beneficios: puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las
Prerrequisitos: Paso de la araña, nivel 12 de monje.
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate
Beneficio: como acción de movimiento, puedes caminar por para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Arma-
el aire (como el conjuro) hasta la mitad de tu distancia de dura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de
caída ralentizada. Debes alcanzar una superficie plana y sólida entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador
al final de tu turno o caerás. de evasión se incrementa en +1. Sólo puedes escoger usar esta
dote cuando declaras que vas a hacer un ataque o una acción
de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto
PASOS ACROBÁTICOS [COMBATE] de esta dote permanece hasta tu siguiente turno.

Acrobatic Steps

Puedes moverte fácilmente a través y sobre obstáculos. PERSUASIVO


Requisitos: Destreza 15, Movimiento Ágil.
Persuasive
Beneficios: cada vez que te mueves, puedes atravesar 15
Eres experto en intimidar e influenciar actitudes de otros
pies de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno nor-
hacia tu forma de pensar.
mal. El efecto de esta dote se apilan con los proporcionados
Beneficios: consigues un bonificador +2 a las tiradas de Di-
por Movimiento Ágil (permitiéndote mover con normalidad a
plomacia e Intimidar. Si tienes 10 o más rangos en una de esas
través de terreno difícil un total de 20 pies cada asalto).
habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad.

PATRULLA DE COMBATE [COMBATE] (APG)


PIEDAD ADICIONAL
Combat Patrol
Extra Mercy
Recorres el campo de batalla, enfrentándote a las amenazas
Tu habilidad de imposición de manos añade una piedad adi-
allí donde aparecen.
cional.

166
Requisitos: rasgo de clase de Imposición de manos, rasgo Las TS y las tiradas enfrentadas no son afectadas, ni lo son
de clase de piedad. conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro potenciado usa
un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del
Beneficios: selecciona una piedad adicional para la que
conjuro.
cumplas los requisitos. Cuando uses Imposición de manos
para curar daño a un objetivo además recibe el efecto adicio-
nal de esta piedad.
PRESA MAYOR [COMBATE]
Especial: puedes elegir esta dote múltiples veces. Sus efec-
Greater Grapple
tos no se apilan. Cada vez que la escojas, selecciona una nueva
piedad. Mantener una presa es como tu segunda naturaleza.

Requisitos: Presa mejorada, Impacto sin armas mejorado,


ataque base +6, Destreza 13.
PILLAR DESPREVENIDO [COMBATE]
Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para
Catch Off-Guard
hacer una presa a un enemigo. Este bonificador se apila el que
Los enemigos son sorprendidos por tu hábil utilización de otorga Presa mejorada. Una vez que has apresado a una criatu-
las armas improvisadas y poco ortodoxas. ra, mantener la presa es una acción de movimiento. Esta dote
te permite hacer dos pruebas de presa cada asalto (para mover,
Beneficios: no sufres penalizadores por usar armas improvi-
dañar o sujetar a tu oponente), pero no estás obligado a hacer
sadas en cuerpo a cuerpo. Los oponentes desarmados se con-
dos pruebas. Sólo necesitas tener éxito en una de esas pruebas
sideran desprevenidos contra los ataques que les hagas con
para mantener la presa.
armas improvisadas cuerpo a cuerpo.
Normal: mantener una presa es una acción estándar.
Normal: tienes un penalizador de -4 en las tiradas de ataque
hechas con armas improvisadas.

PRESA MEJORADA [COMBATE]

PISOTEAR [COMBATE] Improved Grapple

Trample Eres experto en hacer presas a tus oponentes.

Mientras combates montado, puedes derribar a tus oponen- Requisitos: Destreza 13, Impacto sin armas mejorado.
tes y pisotearlos bajo tu montura.
Beneficios: no provocas ataque de oportunidad cuando rea-
Requisitos: Montar 1 rango, Combatir desde una montura. lizas una maniobra de combate de presa. Además, recibes un
bonificador +2 a las pruebas para apresar a un enemigo. Tam-
Beneficio: cuando tratas de arrollar a un oponente mientras
bién recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Maniobras
combates desde una montura, tu objetivo no puede elegir
de Combate cada vez que un oponente intente apresarte.
esquivarte. Tu montura puede hacer un ataque de pezuña
contra cualquier blanco derribado, ganando el bonificador Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando haces
habitual de +4 a las tiradas de ataque contra enemigos derriba- un maniobra de combate de presa.
dos.

PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICA]


POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICA]
Extend Spell
Empower Spell
Puedes hacer que tus conjuros duren dos veces más.
Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble de lo nor-
causen más daño.
mal.
Beneficios: todos los efectos numéricos y variables de un
Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo
conjuro potenciado se incrementan en un medio.
o permanente no es afectado por esta dote. Un conjuro prolon-

167
gado usa un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel Especial: un monje recibe Puñetazo aturdidor como dote
real del conjuro. adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Un
monje puede tratar de hacer un puñetazo aturdidor un número
de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicio-
PUNTERÍA MORTAL [COMBATE] nal al día por cada cuatro niveles en otras clases que no sean

Deadly Aim de monje.

Puedes hacer ataques a distancia excepcionalmente mortales


señalando con precisión el punto débil del enemigo, a expen- PUÑO DE GORGÓN [COMBATE]
sas de hacer el ataque con menos probabilidades de éxito.
Gorgon's Fist
Requisitos: Destreza 13, ataque base +1
Con un golpe bien colocado, dejas a tu objetivo tambaleante.
Beneficios: puedes escoger tener una penalización de -1 a
Requisitos: Impacto sin armas mejorado, Estilo del Escor-
todas las tiradas de ataque a distancia a cambio de ganar un
pión, ataque base +6.
bonficador +2 a todas las tiradas de daño a distancia. Cuando
tu ataque base alcance +4, y cada cuatro niveles a partir de Beneficios: como acción estándar, haz un único ataque
entonces, la penalización aumenta en -1 y el bonificador de cuerpo a cuerpo desarmado contra un enemigo cuya velocidad
daño aumenta en +2. Debes escoger usar esta dote antes de esté reducida (por ejemplo, por Estilo del Escorpión). Si el
hacer la tirada de ataque y sus efectos permanecen hasta tu ataque impacta, haces daño normalmente y el objetivo queda
próximo turno. El bonificador de daño no se aplica a ataques grogui hasta el final de tu siguiente turno a no ser que tenga
de toque o efectos que no generen daño en los puntos de vida. éxito en una Tirada de Salvación de Fortaleza (dificultad 10 +
½ de tu nivel de personaje + modificador de Sabiduría). Esta
dote no tiene efecto contra objetivos que ya estén groguis.
PUÑETAZO ATURDIDOR [COMBATE]

Stunning Fist
RASGOS ADICIONALES (APG)
Sabes dónde golpear para aturdir temporalmente a un ene-
Additional Traits
migo.
Tienes más rasgos de lo normal.
Requisitos: Des 13, Sab 13, Impacto sin armas mejorado,
ataque base +8. Beneficio: obtienes dos rasgos de personaje adicionales a tu
elección (ver capítulo 8 de Pathfinder Advanced Player's
Beneficio: debes declarar que estás usando esta dote antes
Guide). Estos rasgos deben elegirse de listas diferentes y no
de hacer tu tirada de ataque (es decir, una tirada de ataque
pueden ser elegidos de listas de las que ya hayas elegido un
fallida arruina el intento). El Puñetazo aturdidor obliga a un
rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicio-
enemigo dañado por tu ataque sin armas a hacer una Tirada de
nal para los rasgos de personaje que elijas.
Salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu
modificador de Sab), además de causar el daño normalmente.
El defensor que falle esta tirada de salvación queda aturdido
RECARGA RÁPÌDA [COMBATE]
durante 1 asalto (justo hasta antes de tu próximo turno). Un
personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cual- Rapid Reload
quier bonificador de Destreza a la CA y recibe un penalizador Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera o pesada). Pue-
-2 a la CA. des recargar ese tipo de arma rápidamente.
Puedes hacer un intento de aturdir una vez al día por cada Requisitos: Competencia con un arma (tipo de ballesta es-
cuatro niveles que tengas (ver Especial), y no más de uno por cogido).
asalto. Las criaturas de tipo constructo, cieno, planta, muerto
Beneficios: el tiempo requerido para que recargues tu tipo
viviente, criaturas incorporales y criaturas inmunes a ataques
de ballesta escogido se reduce a una acción gratuita (para
críticos no pueden ser aturdidas.
ballestas de mano o ligeras) o a una acción de movimiento

168
(para ballestas pesadas). Recargar una ballesta todavía provo- Debes decidir usar esta aptitud antes de que el resultado sea
ca un ataque de oportunidad. revelado. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
Si seleccionas esta dote para una ballesta de mano o ligera,
puedes disparar esta arma tantas veces en una acción de ataque
completo como si atacaras usando un arco.
ROMPECONJUROS [COMBATE]
Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de
Spellbreaker
movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una
acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. Puedes golpear a los lanzadores de conjuros enemigos si no
son capaces de conjurar a la defensiva cuando los estás ame-
Especial: puedes obtener Recarga rápida múltiples veces.
nazando.
Cada vez que la escojas se aplicará a un nuevo tipo de ballesta.
Requisitos: Disruptivo, guerrero de nivel 10.

Beneficio: los enemigos en tu área amenazada que fallen sus


REFLEJOS DE COMBATE [COMBATE]
pruebas para lanzar conjuros a la defensiva provocan ataques
Combat Reflexes de oportunidad de ti.

Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales. Normal: los enemigos que fallan sus pruebas para conjurar
a la defensiva no provocan ataques de oportunidad.
Beneficios: Puedes hacer un número de ataques de oportu-
nidad adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza.
Con esta dote, además puedes hacer ataques de oportunidad
ROMPER ARMA MAYOR [COMBATE]
aunque estés desprevenido.
Greater Sunder
Normal: un personaje sin esta dote sólo puede hacer un ata-
que de oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de Tus devastadores golpes atraviesan armas, armaduras y a sus
oportunidad mientras esté desprevenido. portadores, dañando a ambos, objeto y poseedores en un tre-
mendo golpe.
Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un
ladrón usar su habilidad especial de oportunismo más de una Requisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ata-
vez por asalto. que base +6, Fuerza 13.

Beneficios: recibes un bonificador +2 a las pruebas para


romper un objeto. Este bonificador se apila con el dado por
REFLEJOS RÁPIDOS
Romper arma mejorado. Cada vez que ataques para destruir un
Lightning Reflexes arma, escudo o armadura, el exceso de daño es aplicado al
portador del objeto. No se transfiere ningún daño si decides
Tienes unos reflejos más rápidos de lo normal.
dejar al objeto con 1 punto de golpe.
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de
salvación de Reflejos.
ROMPER ARMA MEJORADO [COMBATE]

Improved Sunder
REFLEJOS RÁPIDOS MEJORADOS
Eres experto en dañar las armas y armaduras de tus enemi-
Improved Lightning Reflexes
gos.
Tienes una habilidad especial para evitar los peligros a tu
Requisitos: Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
alrededor.
Beneficios: no provocas un ataque de oportunidad cuando
Requisitos: Reflejos rápidos.
realizas una maniobra de combate de romper arma. Además,
Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de sal- recibes un bonificador +2 a las tiradas para romper un objeto.
vación de Reflejos. También recibes un bonificador +2 a tu Defensa contra Ma-

169
niobras de Combate cada vez que un oponente intente dañar tu Requisitos: Competencia con escudo, ataque base +1.
equipo.
Beneficios: aumenta el bonificador a la CA dado por cual-
Normal: provocas un ataque de oportunidad cuando realizas quier escudo que estés usando en +1.
una maniobra de combate de romper arma.

SOLTURA CON UN ARMA [COMBATE]


ROMPER DEFENSAS [COMBATE]
Weapon Focus
Shatter Defenses
Elige un tipo de arma. También puedes elegir impacto sin
Tu habilidad con el arma escogida deja a tus oponentes in- armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efec-
capaces de defenderse si los golpeas cuando sus defensas ya tos de esta dote.
están comprometidas.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el
Requisitos: Soltura con un arma, Exhibición deslumbrante, arma.
ataque base +6, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de
Beneficios: cualquier oponente estremecido, asustado o ataque cuando uses el arma elegida.
despavorido golpeado por ti en este asalto queda desprevenido
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez
contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno. Esto
que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.
incluye cualquier ataque adicional que puedas hacer este
asalto.

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA

SIGILOSO Spell Focus

Stealthy Elige una escuela de magia. Cualquier conjuro de esa escue-


la que lances es más difícil de resistir.
Eres bueno evitando la atención indeseada y escurriéndote
de ataduras. Beneficio: suma +1 a la CD para todas las Tiradas de Salva-
ción contra conjuros de la escuela de magia que hayas elegido.
Beneficio: recibes un bonificador +2 a todas las pruebas de
Escapismo y Sigilo. Si tienes 10 o más rangos en alguna de Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos

esas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habili- no se apilan. Cada vez que eliges la dote, se aplica a una nueva

dad. escuela de magia.

SOLTURA CON CRÍTICOS [COMBATE] SOLTURA CON UNA HABILIDAD

Critical Focus Skill Focus

Estás entrenado en el arte de causar dolor. Elige una habilidad. Eres particularmente capaz con esa
habilidad.
Requisitos: Ataque base +9.
Beneficio: recibes un bonificador +3 a todas las pruebas re-
Beneficios: recibes un bonificador de circunstancia de +4 a
lacionadas con la habilidad elegida. Si tienes 10 o más rangos
las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
en esa habilidad, este bonificador aumenta a +6.

Especial: puedes seleccionar esta dote varias veces. Sus


SOLTURA CON ESCUDO [COMBATE] efectos no se apilan. Cada vez que elijas la dote, se aplica a
una nueva habilidad.
Shield Focus

Eres experto en desviar ataques con tu escudo.

170
SOLTURA MAYOR CON ESCUDO [COMBATE] SUTILEZA CON LAS ARMAS [COMBATE]

Greater Shield Focus Weapon Finesse

Eres un experto en desviar golpes con tu escudo. Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a
cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta.
Requisitos: Soltura con escudo, Competencia con escudo,
ataque base +1, nivel 8 de guerrero. Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena arma-
da hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu boni-
Beneficios: incrementa el bonificador a la CA de cualquier
ficador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de
escudo que uses en 1. Este bonificador se apila con el de
ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se
Soltura con escudo.
aplica a tus tiradas de ataque.

Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.


SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [COMBATE]

Greater Weapon Focus


TAJO DOBLE [COMBATE]
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o pre-
Double Slice
sa) con la que ya tengas seleccionada Soltura con un arma.
Eres un maestro con tu arma escogida. El arma de tu mano torpe, mientras usas dos armas, golpea
con gran potencia.
Requisitos: Competencia con el arma seleccionada, Soltura
con el arma seleccionada, ataque base +1, nivel 8 de guerrero. Requisitos: Destreza 15, Combate con dos amas.

Beneficios: recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque Beneficios: suma tu bonificador de Fuerza al daño con el
que hagas usando el arma seleccionada. Este bonificador se arma que llevas en tu mano torpe.
apila con otros bonificadores de ataque, incluído el dado por
Normal: normalmente sólo sumas la mitad de tu modifica-
Soltura con arma.
dor de Fuerza al daño cuando usas un arma en tu mano torpe.
Especial: puedes seleccionar Soltura con un arma mayor
varias veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que elijas la
dote, se aplica a un nuevo tipo de arma. TALENTO ARCANO (APG)

Arcane Talent

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA Tienes la magia en tu sangre y en las puntas de tus dedos.

Greater Spell Focus Prerrequisitos: Car 10; elfo, semielfo o gnomo.

Elige una escuela de magia en la que ya tengas la dote de Beneficio: elige un conjuro de nivel 0 de la lista de hechice-

Soltura con una escuela de magia. Cualquier conjuro que ro/mago. Puedes lanzar este conjuro tres veces al día como

lances de esta escuela es muy difícil de resistir. aptitud sortílega. El nivel de lanzador es igual a tu nivel de
personaje. La CD de la salvación es 10 + tu modificador de
Requisitos: Soltura con una escuela de magia.
Carisma.
Beneficios: añade +1 a la CD para todas las Tiradas de Sal-
vación contra los conjuros de la escuela de magia selecciona-
da. Estos bonificadores se apilan con los dados por Soltura con VISIÓN PROFUNDA (APG)
escuela de magia. Deepsight
Especial: Puedes seleccionar estar dote varias veces. Sus Tus sentidos están especialmente aguzados en la oscuridad
efectos no se apilan. Cada vez que la elijas, se aplica a una absoluta.
nueva escuela a la que ya hayas aplicado la la dote Soltura con
Prerrequisito: Visión en la oscuridad 60 pies.
una escuela de magia.

171
Beneficio: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120
pies.

Normal: la visión en la oscuridad se extiende normalmente


hasta 60 o 90 pies.

VOLUNTAD DE HIERRO

Iron Will

Eres más resistente a los efectos mentales.

Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de sal-


vación de Voluntad.

VOLUNTAD DE HIERRO MEJORADA

Improved Iron Will

Tu claridad de pensamiento te permite resistir ataques men-


tales.

Requisitos: Voluntad de hierro.

Beneficios: una vez al día, puedes repetir una tirada de sal-


vación de Voluntad. Debes decidir usar esta aptitud antes de
que el resultado sea revelado. Debes aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.

172
CAP. 6 – EQUIPO:

Este capítulo no aparece traducido en la web


http://www.rolroyce.com, por lo que se pueden usar las reglas
de la 3.5, ver págs. 111-132 del Manual del Jugador D&D
3.5.

Señalar que si consultamos el Manual del Jugador D&D


3.0, en lugar del de la 3.5 hay que tener cuidado, porque algu-
nas armas han cambiado de categoría y sus estadísticas se han
modificado.

173
174
CAP. 7 – REGLAS ADICIONALES:

Este capítulo tampoco aparece traducido en la web


http://www.rolroyce.com, por lo que usaremos las reglas de la
3.5.

Concretamente este capítulo del Pathfinder se divide en los


siguientes apartados:

- Alineamiento,

- Estadísticas Vitales,

- Movimiento

- y Exploración.

Correspondiéndose cada uno con los siguientes apartados


del Manual del Jugador D&D 3.5:

- Alineamiento: ver págs. 103-105 del Manual del Juga-


dor D&D 3.5, Cap. 6: Descripción (Alineamiento).

- Estadísticas Esenciales: ver pág. 109 del Manual del


Jugador D&D 3.5, Cap. 6: Descripción (Estadísticas
Esenciales).

- Movimiento: ver págs. 162-164 del Manual del Jugador


D&D 3.5, Cap. 9: Aventuras (Movimiento).

- Exploración: ver págs. 164-167 del Manual del Jugador


D&D 3.5, Cap. 9: Aventuras (Exploración).

175
176
CAP. 8 – COMBATE:

- El asalto (6 segundos) y el paso de 5 pies: se puede dar


RESUMEN DE LAS REGLAS DE COM-
COM-
un paso de 5 pies si no te mueves más en ese asalto. Hay

BATE DE LA 3.5: que señalar que este movimiento no genera ataques de


oportunidad. También hemos de señalar que, aunque en un
Lo primero señalar que, en la web http://www.rolroyce.com, asalto hayas dado un paso de 5 pies, existen una serie de
sólo se han traducido los apartados “Ataques Especiales” y acciones que puedes hacer en ese mismo asalto; de modo
“Acciones Especiales de Iniciativa” del Manual Pathfinder, que en un asalto puedes llevar a cabo lo siguiente:
por lo que de momento para el combate se pueden usar las
- un paso de 5 pies,
reglas de la 3.5. A continuación os hago un resumen de las
reglas más importantes y de las que normalmente no aplicá- - una acción estándar (como atacar),

bamos por desconocimiento u olvido, otras os las pongo sim- - y una acción de movimiento pero no de moverse.
plemente para recordarlas y que os las leáis:
El orden en que hagas dichas acciones es indiferente.
- Iniciativa: todos los que participan en un combate hacen Por ejemplo:
una única tirada de iniciativa, al comenzar el combate, y
- desenvainas tu arma (acción de movimiento, a no ser
esa iniciativa será la que se emplee durante todo el comba-
que tengas la dote Desenvainado rápido, que entonces
te, es decir, no tiraremos iniciativa en cada asalto. Yo creo
es una acción gratuita),
que así dotes como “iniciativa mejorada” son más jugosas.
En caso de empate, actúa antes el que posea mayor modi- - haces un solo ataque (acción estándar),
ficador de iniciativa. - y das un paso de 5 pies hacia atrás (por ejemplo para
- Sorprendido si tienes menos iniciativa: al comenzar un cuando matas a un draconiano kapak alejarte de su
combate, durante el 1er asalto, antes de tu primera acción, área de ácido, no podrás evitar el ácido que genera
no eres consciente de la situación, así que estarás despre- cuando muere en ese mismo asalto, pero como el áci-
venido hasta que no ataques por 1ª vez en el combate, y do dura varios asaltos y tiene un área de 5 pies podrás
perderás el bono de Des a la CA hasta dicho 1er ataque evitarlo en el siguiente asalto si en el asalto de su
(pícaros y bárbaros no pueden ser desprevenidos). Esto muerte das un paso de 5 pies y al comienzo del si-
hace que “esquiva asombrosa” y la dote “iniciativa mejo- guiente asalto das otro paso de 5 pies) (retirarse es
rada” sean más valiosas. Durante el resto del combate to- otra cosa, ver más adelante).
dos son conscientes de la situación y el combate transcurre El paso de 5 pies también puede usarse ejemplo para si-
con normalidad. Esto no debemos confundirlo con el ata- tuarte en una posición más apropiada para flanquear a un
que sorpresa, son conceptos diferentes. enemigo con la ayuda de un compañero (ver flanquear
- Velocidad, movimiento y armaduras: llevar armadura más arriba); o simplemente para, tras matar a tu enemigo,
intermedia o pesada reduce la velocidad de las criaturas llegar al cuerpo a cuerpo de otro enemigo que esté a 5
medianas de 30 a 20 pies. Con una armadura pesada la ve- pies, es decir, que entre él y tu haya una sola casilla de por
locidad a la que puedes correr se reduce de x4 a x3. medio.

- Situaciones que NO generan ataques de oportunidad: - Retirarse: retirarse de un combate cuerpo a cuerpo es
dentro de las situaciones en las que se generan ataques de una acción de asalto completo (no podrás hacer otras ac-
oportunidad hay dos acciones concretas en las que no se ciones si te retiras, tampoco podrás hacer paso de 5 pies si
genera ataque de oportunidad: te retiras). Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble
de tu velocidad. La casilla desde la comienzas la retirada
- Moverse sólo 5 pies, paso de 5 pies: ver abajo.
no es considerada área amenazada (no generas ataque de
- Y la acción de “retirarse”. oportunidad cuando sales de ella), si durante la retirada en-

177
tras en otra casilla amenazada tampoco generas ataque de - Los ataques de criaturas con garras, colmillos o un
oportunidad, pero si sales de esa segunda casilla sí que ge- arma física natural.
nerarás ataques de oportunidad. Es decir, la retirada puede
- Alcance máximo de un arma arrojadiza: el alcance
usarse para retirarse del combate, o para encararse con un
máximo de un arma arrojadiza es de 5 incrementos de su
enemigo que está a una distancia de ti de más de 5 pies.
“distancia” o “alcance” (ver descripción de cada arma), y
- Ataques sin armas: un ataque sin arma genera un ataque el alcance máximo de un arma de proyectil es de 10 in-
de oportunidad porque acercas mucho tu cuerpo al del crementos de su “distancia” o “alcance”. Cada incremento
contrario, para asestarle un puñetazo, rodillazo, patada, de distancia (un incremento es la “distancia” completa de
etc. Las excepciones serían las siguientes: un arma) supone un penalizador de -2 a la tirada de ataque
(con la dote “Disparo a larga distancia” el penalizador se
- Todo el que posea la dote “impacto sin arma mejora-
reduce a -1).
do”.
- Conjuro con un largo tiempo de lanzamiento: hay que
- El monje (le dan la dote “impacto sin arma mejora-
tener en cuenta la “duración” de un conjuro, por ejemplo,
do” de forma gratuita a nivel 1º).
un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 minuto,
- Los ataques de criaturas con garras, colmillos o un hace que el mago esté 10 asaltos con su salmodia, frases
arma física natural. arcanas, etc., sin hacer nada más. Pero sólo se generan
- Los lanzadores de conjuros cuando lanzan un hechi- ataque de oportunidad al empezar a lanzar el conjuro en el
zo de “toque” (recordar que en el caso de estos hechi- 1er asalto.
zos el ataque de “toque” no busca dar un puñetazo ni - Hechizos lanzados con una dote metamágica: los
golpear fuerte al objetivo, sino que lo que se busca con hechizos lanzados con una dote metamágica, no son una
este ataque es simplemente tocar el objetivo, ya sea acción estándar, sino que duran una acción de asalto com-
sobre la ropa o sobre la armadura, para canalizar pleto.
energía mágica hacia el objetivo, de modo que en este
- Flanquear: cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo
caso el ataque de “toque” omite el bono a la CA de la
contra una criatura que está siendo amenazada por un
armadura y escudo del objetivo).
compañero tuyo, recibes un bono de +2 de flanqueo. Pero
Además, los que tengan armas naturales que cuenten sólo se recibe dicho bono si al trazar una línea imaginaria
como “armadas” podrán hacer ataque de oportunidad a desde el centro de la celda de tu compañero hasta el centro
otros que no tengan armas naturales “armadas” y hagan un de la tuya, dicha línea imaginaria cruza dos lados opuestos
ataque con arma natural. de la celda del enemigo (las esquinas de la celda se cuen-
Normalmente el daño de un arma natural es no letal y tan como lados opuestos de la misma). El libro de reglas
cuenta como arma ligera. Dicho daño depende del tamaño plantea usar celdas de forma cuadrada, con las que una
de la criatura: criatura que ocupe una casilla de 5 pies puede ser flan-
queada hasta por 8 enemigos; lo cual es bastante irreal, pe-
- Pequeña: 1d2.
ro al final he optado por usar hexágonos, que es más real,
- Mediana: 1d3. pues limita ese número a 6 enemigos.

- Grande: 1d4. - Cobertura: cubriéndote detrás de un árbol, las almenas


de un castillo, una pared, una roca, etc., puedes protegerte
Si deseas que el daño de un arma natural sea letal, atacas
de los ataques, en especial de los de distancia, y también
con un penalizador de -4 al golpear. Aunque de nuevo hay
de ser descubierto. Con que una línea imaginaria trazada
excepciones, los siguientes casos hacen daño letal sin te-
desde cualquier esquina de tu celda hasta cualquier esqui-
ner el penalizador de -4:
na de la celda de tu enemigo, se vea interrumpida por un
- Todo el que posea la dote “impacto sin arma mejora-
obstáculo visual, ya ganas cobertura frente a sus ataques a
do”.
distancia, y ganas un +4 a la CA. Lo mismo para el cuerpo
- El monje (le dan la dote “impacto sin arma mejora- a cuerpo, y armas de alcance.
do” de forma gratuita a nivel 1º).

178
- Ocultación: la ocultación no es lo mismo que la cober- distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desen-
tura; la ocultación es una situación en la que algo resta vainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de
precisión al atacante, algo que hace que no puedas deter- ataque base sea como mínimo de +1.
minar bien la situación concreta de tu enemigo (como la
Debes tener también el camino despejado para correr hacia
niebla, humo, sombras, oscuridad, hierba alta, follaje, una
tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquie-
fuerte lluvia, los hechizos “contorno borroso” o “despla-
ra obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al
zamiento”, etc.). Si un enemigo tiene ocultación respecto a
espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu opo-
ti, hay un 20% de que falles tu ataque, aunque hayas im-
nente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna
pactado con el d20. La forma de establecer si hay oculta-
manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la
ción es prácticamente igual que en el caso de la cobertura:
línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas
con que una línea imaginaria trazada desde cualquier es-
está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado
quina de tu celda hasta cualquier esquina de la celda de tu
(incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas inde-
enemigo, se vea interrumpida por un obstáculo de los cita-
fensas no impiden realizar una carga.
dos o similar, hay ocultación contra ataques a distancia.
En el caso del cuerpo a cuerpo hay ocultación si el enemi- Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la

go está en una celda que está completamente dentro de un maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.

área con una situación de las descritas anteriormente. Se- No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que rea-
ñalar que en el caso de los hechizos “contorno borroso” o lizas una carga.
“desplazamiento” siempre hay ocultación, no hace falta
Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno,
trazar dicha línea.
todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo
podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de
tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga
a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo
ATAQUES ESPECIALES:
ESPECIALES: puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una
acción estándar o de movimiento durante tu turno.
Esta sección explica todas las maniobras que se pueden rea-
Atacar durante la carga: después del movimiento puedes
lizar durante el combate, además de atacar de forma normal,
intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este
lanzar un conjuro o usar habilidades de clase. Algunos de
ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contra-
estos ataques especiales pueden formar parte de otra acción
partida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio
(como un ataque) o de un ataque de oportunidad.
de tu próximo turno.

Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de


ARROLLAR: +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.

Ver “maniobras de combate”, más adelante. Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de
ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo pue-
des realizar un ataque durante la carga.
CARGAR:
Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si
La carga es una acción especial de asalto completo que te es usada por un personaje montado realizando una carga.
permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma
Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabar-
acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones
das y otras armas con el descriptor especial preparar contra
sobre como debes moverte.
carga, hacen doble daño cuando se usan para repeler una
Movimiento durante una carga: debes moverte siempre carga.
antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos
10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu
velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una

179
COMBATIR CON DOS ARMAS: realizar una acción estándar después de la acción de movi-
miento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la
Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes inten-
acción de movimiento usada en controlar la montura se trans-
tar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un
forma en acción de turno completo y no puedes hacer nada
penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano
más hasta tu siguiente turno.
hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado
con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes Tu montura actúa en tu fase de iniciativa, ya que tú la con-
reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma trolas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su
que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen acción de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura
en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo
arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce más simple se presupone que tú ocupas el mismo espacio que
el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la tu montura.
mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos Combate montado: como acción gratuita puedes realizar
estos factores. una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con
Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un las rodillas, y así poder usar las dos manos para atacar o de-
ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras fenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con
combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al un tamaño inferior al de tu montura, sumas un bonificador de
extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatu-
ligera. ra por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de
5 pies tan sólo podrás realizar un solo ataque de combate.
Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas
Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder
un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un
atacar, de esta manera no podrás realizar un ataque de turno
arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleado-
completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad
ras, jabalina, red u honda como arma a una mano.
máxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a
cuerpo desde una montura.

TABLA 8-7: PENALIZADORES DE ARMAS A DOS MANOS: Si tu montura realiza una carga tú compartes la reducción a
Mano Mano la CA debido a la carga. Si realizas un ataque al finalizar la
Circunstancias:
hábil: torpe: carga también se aplica el bonificador al ataque asociado a la
Penalizadores normales -6 -10 carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una
Arma de la mano torpe es ligera -4 -8 lanza, si impactas, realizas doble daño con la lanza (ver carga).
Dote: combate con dos armas -4 -4
Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una
Arma de la mano torpe ligera y dote: comba-
-2 -2 acción de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a
te con dos armas
la tirada de ataque. También puedes atacar con un arma a
distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un
COMBATIR DESDE UNA MONTURA: penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la
tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del
Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero
movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a
pueden aplicarse también a monturas más inusuales, como
distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera
dragones o grifos.
puedes realizar acciones de movimiento de manera normal.
Monturas de combate: caballos, ponis y perros de monta
Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechi-
pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas
zos de manera normal antes o después de que tu montura
que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habi-
realice una acción de movimiento estándar. Si haces que tu
lidad de trato con animales ) estarán asustados durante el
montura se mueva antes y después de lanzar el hechizo estarás
combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar
lanzando el hechizo en movimiento y deberás realizar una
(como acción de movimiento) con una dificultad de 20 cada
tirada de concentración (dificultad 10 + el nivel del hechizo)
turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes
para no perder el conjuro. Si tu montura está corriendo (mo-

180
vimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la dor de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe
montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad realizarse antes del final de tu próximo turno.
de la tirada de concentración aumenta, debido a la violencia
Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador
del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo).
de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con
Si la montura cae durante el combate: deberás realizar una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a
una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacer- la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en
te daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida. inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provo-
ca ataque de oportunidad.
Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas,
tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de
montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar
LANZAR ARMA DEFLAGRADORA:
militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la
dirija la montura abandonará el combate. Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe
en al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el
objetivo, criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma
DERRIBO: deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia
contra el objetivo. Lanzar armas deflagradoras no requiere
Ver “maniobras de combate”, más adelante.
competencia con arma alguna, así que no se aplica el penali-
zador de -4 por no ser competente. Un impacto hace daño

DESARME: directo al objetivo y daño de salpicadura a todas las criaturas


que se encuentren a 5 pies de distancia o menos de él. Las
Ver “maniobras de combate”, más adelante.
armas deflagradoras no hacen daño basado en la precisión del
ataque, como el daño por ataque furtivo del pícaro.

EMBESTIDA: También se puede lanzar un arma deflagradora contra una


intersección de la cuadrícula del terreno (dificultad de ataque
Ver “maniobras de combate”, más adelante.
de toque a distancia de 5). De esta manera, si tu objetivo es la
intersección, no haces daño directo, tan sólo el daño de salpi-
cadura a las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de
EXPULSAR O REPRENDER MUERTOS VIVIENTES:
distancia. No puedes hacer objetivo una intersección de
Esta acción en concreto tampoco aparece traducida en la cuadrícula ocupada por una criatura, como criaturas grandes o
web http://www.rolroyce.com, por lo que usaremos las reglas de tamaño superior, en ese caso debes hacer objetivo a la
de la 3.5, ver págs. 156-158 del Manual del Jugador D&D criatura.
3.5.
Si fallas la tirada de ataque de toque a distancia, ya sea
cuando el objetivo es una criatura o una intersección de

FINTAR: cuadrícula, lanza 1D8. Esto determina la desviación del lan-


zamiento, con un 1 en el dado el lanzamiento se queda corto
Realizar una finta es una acción estándar. Para fintar es ne-
(en la línea que une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 y
cesario realizar una tirada de engañar. La dificultad de esa
un 8 rotando alrededor del objetivo o intersección, en el senti-
tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu opo-
do de las agujas del reloj. Después cuenta un número de
nente + el bonificador por sabiduría de tu oponente. Si tu
cuadrículas igual al incremento del lanzamiento en esa direc-
adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intencio-
ción. Una vez determinado el lugar de impacto del arma defla-
nes, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base
gradora, hace daño directo a todas las criaturas que se encuen-
de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu
tren en esa cuadrícula y daño de salpicadura a las criaturas que
oponente.
se encuentren en las cuadrículas adyacentes.
Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que
realices contra ese oponente, no le permitirá usar el bonifica-

181
PRESTAR AYUDA (AYUDAR A OTRO): Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo per-
sonaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de comba-
Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar
te (o BMC), éste representa su habilidad para realizar manio-
a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando
bras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente
como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese
fórmula:
enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese ene-
migo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuer-
estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si za + modificador especial por tamaño
superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su
bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuer-
enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente za para determinar su BMC. El modificador especial por
ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminu-
cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. to -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme
Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades
manera los bonificadores de sumarían. proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuan-
También se puede usar esta acción estándar para ayudar a do realiza maniobras concretas.
otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una
un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad. maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para
la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas
maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de
REALIZAR UNA PRESA:
una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportuni-
Ver “maniobras de combate”, más adelante. dad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una
acción específica.

A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de


ROMPER ARMA:
combate provoca un ataque de oportunidad por parte del obje-
Ver “maniobras de combate”, más adelante. tivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes
daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penaliza-
dor a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objeti-
MANIOBRAS DE COMBATE: vo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna
Durante el combate un personaje puede intentar realizar di- manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se
ferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está
enemigos. Dentro de estas maniobras incluimos solo algunos aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque
de los ataques especiales que se plantean a lo largo de este para realizar una maniobra de combate contra él.
apartado: Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una

- arrollar, tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación


normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a
- derribo,
tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos.
- desarme, Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque
usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta ma-
- embestida,
niobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Comba-
- presa
te de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son
- y romper arma. tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penali-
zadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque
A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy
normal.
variados, se usa un sistema similar para determinar si han
tenido éxito o han fracasado.

182
Defensa contra Maniobras de Combate (DMC): todo per- Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y
sonaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de com- dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea nece-
bate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir ma- saria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte,
niobras de combate. La DMC se determina mediante la si- realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si
guiente fórmula: tu tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado
por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente
DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por
por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu
Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por
oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo
tamaño
tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificul-
El modificador especial por tamaño de una criatura es el si- tad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.
guiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1,
Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal
+8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores DERRIBO:
extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concre-
Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque
tas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable
normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un
a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva,
enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño
introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC.
mayor que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una
Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura tam-
habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un
bién se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade
ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
su bonificador de Destreza a su DMC.
Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derriba-
Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la
do y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más eres
DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y
derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu enemigo tiene
tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate,
más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de
como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto
la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criatu-
excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20
ras– tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas volado-
natural en la tirada de dados para intentar realizar una manio-
ras –no pueden ser derribadas.
bra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto
cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un
1 natural siempre es un fallo.
DESARME:

Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque


Con todo lo dicho, los ataques especiales que se incluyen normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado
dentro de las maniobras de combate son: o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un
ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un
ARROLLAR: penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra.

Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja caer un objeto que
de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndo- tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es soste-
te a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar arrollar nido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo
un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos
mayor que tú. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una (máximo 2 objetos si el enemigo tiene más de 2 manos). Si tu
habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de opor- ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que esta-
tunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento bas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo
de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el obje-
el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas to que ha dejado caer.
ocupando ese espacio.

183
EMBESTIDA: como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta
estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes
Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o
éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve au-
como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a
tomáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más
cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea
cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente.
como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Reali-
A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresa-
zando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin
do, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como
hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una
acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados.
habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un
Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo
ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la
Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 5 pies hacia presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un
atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra
objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro
moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al obje-
cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu tivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como
movimiento acaba delante del objetivo. parte de la acción estándar usada para mantener la presa):

Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de em- Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú
bestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento
la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al
enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un
ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cual- lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el
quier otra criatura en el camino de la criatura que está siendo objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade
embestida, debes hacer automáticamente una tirada de manio- un bonificador de +4 a esa tirada.
bra de combate para intentar embestir a esa criatura también.
Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que
Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes
haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una
mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento
armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño
también, podrás embestir a las criaturas una distancia igual al
infligido puede ser letal o no letal.
menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara
embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de
hubiera otro trasgo 5 pies por detrás del primero, deberá hacer sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo
una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565
una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu
resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo CA.
una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia Atar: si tu objetivo está apresado, retenido de alguna otra
de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia manera o bien inconsciente, puedes usar una cuerda para
que quería en un primer momento (15 pies). atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto, pero
la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu
BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una
PRESA:
tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras.
Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado, también puedes
dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere
presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar un una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10.
derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objeti- Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 +
vo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras,
libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de ni siquiera con un 20 natural en la tirada.
–4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú

184
Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como
ACCIONES ESPECIALES DE
DE INICIATI-
INICIATI-
acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate
(dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca VA:
ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad
igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la Aquí se explican las maneras de cambiar el momento en el
presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si que actúas durante el combate, alterando tu lugar en el orden
tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste de iniciativas.
a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra
de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir
la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran RETRASAR:
del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un
Si escoges retrasar no realizas acción en tu fase de iniciativa.
ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier
A cambio de eso puedes decidir actuar en la fase de iniciativa
criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando.
que desees. Cuando retrasas acción, reduces voluntariamente
Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás
tu fase de iniciativa para el resto del combate. Puedes actuar
sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de
normalmente en tu nueva fase de iniciativa durante el turno
estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para
que retrasaste y durante el resto del combate. Puedes especifi-
más detalles.
car en qué fase de iniciativa actuarás o bien esperar algunas
Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar fases y actuar en el momento que más convenga, fijando tu
apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra nueva iniciativa en esa fase. No podrás recuperar el tiempo
es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de que perdiste esperando a ver qué pasa. Tampoco puedes inte-
combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le rrumpir las acciones de los demás (podrías con una acción
esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayu- preparada).
dar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un
Consecuencias de retrasar acción: el resultado numérico
solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que
de tu iniciativa retrasada se corresponde con la fase en que
ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un boni-
decidiste realizar acción. Si llega el siguiente turno y todavía
ficador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberar-
no has realizado acción puedes seguir retrasándola. Si realizas
se de la presa, como la acción de ayudar a otro.
una acción retrasada en el turno siguiente pero antes de que te
vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de
iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no
ROMPER ARMA:
realizas tu acción normal durante ese turno.
Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve pues-
to un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del
ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper PREPARAR:
arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un
Esto te permite preparar una acción para realizarla en el
derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objeti-
momento que desees, después de tu fase de iniciativa y antes
vo de esta maniobra.
de que termine tu siguiente fase de iniciativa. Preparar es una
Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normali- acción estándar que no provoca ataque de oportunidad, aunque
dad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica la acción preparada que quieras realizar puede provocarlo.
directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la
Preparando acción: puedes preparar una acción estándar,
mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de
una acción de movimiento, una acción rápida o una acción
roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro
gratuita. Para hacer esto debes especificar la acción que reali-
básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos
zarás y bajo qué circunstancias lo harás. Entonces, en cual-
puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruir-
quier momento antes de tu siguiente turno, podrás realizar la
lo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de
acción preparada en respuesta a las circunstancias especifica-
roto.
das. La acción ocurre justamente antes de la acción que la

185
provoca. Si la acción que la provoca forma parte de la activi-
dad de otro personaje, interrumpes su actividad. Si el persona-
je es capaz de continuar con la acción después de tu interrup-
ción, puede seguir realizándola. Tu fase de iniciativa cambia,
durante el resto del combate tu fase de iniciativa coincidirá
con la escogida para interrumpir la acción, actuando inmedia-
tamente antes que el personaje que provocó la acción prepara-
da.

Puedes realizar un paso de 5 pies como parte de tu acción


preparada, pero tan sólo si no te has movido en todo el turno.

Consecuencias de preparar acción: el resultado numérico


de tu iniciativa preparada se corresponde con la fase en que
realizas la acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has
realizado acción no tienes porque realizarla, puedes simple-
mente seguir preparándola. Si realizas una acción preparada en
el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu
turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la
nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción nor-
mal durante ese turno.

Distraer lanzadores de conjuros: puedes preparar un ata-


que contra lanzadores de conjuros con el siguiente desencade-
nante: “si empieza a lanzar un conjuro”. Si impactas y haces
daño al lanzador de conjuros, puede perder el conjuro que
estaba lanzando, dependiendo del resultado de su tirada de
concentración.

Preparando un contraconjuro: puedes preparar un contra-


conjuro contra un lanzador de conjuros, casi siempre con el
siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”.
En este caso, cuando el lanzador de conjuros empieza a lanzar
el conjuro tienes la oportunidad de identificar el conjuro lan-
zado mediante una tirada de conocimiento de conjuros a difi-
cultad 15 + el nivel del conjuro. Si superas la tirada y eres
capaz de lanzar el mismo conjuro (y lo tienes preparado, en
caso de que tengas que preparar conjuros) puedes lanzar ese
mismo conjuro como contraconjuro y automáticamente disipar
en conjuro del lanzador objetivo. Esto funciona también si uno
de los conjuros es divino y el otro arcano. Un lanzador de
conjuros puede usar el conjuro disipar magia para contrarres-
tar los efectos de otro conjuro, pero esto no siempre funciona.

Preparando un arma contra una carga: puedes preparar


armas con el descriptor especial preparar contra carga para
intentar repeler una carga. Un arma de este tipo hace doble
daño cuando se usa para repeler una carga.

186
CAP. 9 – MAGIA:

Este capítulo tampoco aparece traducido en la web Apresado o inmovilizado mien- 10 + BMC de la presa + nivel
http://www.rolroyce.com, por lo que de momento podemos tras conjuras del conjuro

usar las reglas de la 3.5, ver págs. 156-158 del Manual del Movimiento vigoroso mientras
10 + nivel del conjuro
conjuras
Jugador D&D 3.5.
Movimiento violento mientras
15 + nivel del conjuro
De todos modos señalar que hay una regla muy importante conjuras
que sí ha cambiado, la habilidad Concentración para conjurar Movimiento extremadamente
20 + nivel del conjuro
en combate. La dote Conjurar en combate sigue existiendo violento mientras conjuras

(ver pág.146 de este mismo documento), pero la habilidad Viento con lluvia mientras conju-
5 + nivel del conjuro
ras
Concentración ya no existe, en su lugar la regla (extraída y
Viento con granizo mientras
traducida del Manual Pathfinder) sería la siguiente. 10 + nivel del conjuro
conjuras
Afectado por un efecto climático
Ver conjuro
causado por un conjuro
CONCENTRACIÓN Y CONJURAR EN Enredado mientras conjuras 15 + nivel del conjuro

COMBATE:
Herido: si recibes daño mientras intentas lanzar un conjuro,
Para lanzar un conjuro debes concentrarte. Si algo interrum- debes realizar una prueba de concentración con una CD igual
pe tu concentración mientras estás lanzando un conjuro, debes a 10 + el daño recibido + el nivel del conjuro que intentas
realizar una prueba de concentración con éxito o perderás el lanzar. Si fallas la prueba, pierde dicho conjuro sin que éste
conjuro. Cuando tengas que realizar una prueba de concentra- surta efecto. El evento que provoca la interrupción tiene efecto
ción, lanza un d20 y añade tu nivel de lanzador de conjuros y si se produce entre el momento en que empiezas a lanzar el
el modificador de aquella puntuación de característica con la conjuro y el momento en que completas el lanzamiento (para
que determinas los conjuros diarios y adicionales. Los cléri- un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo
gos, druidas y exploradores añaden su modificador de Sabi- o más) o si dicho evento se inicia como respuesta a tu lanza-
duría. Los bardos, paladines y hechicero añaden su modifica- miento de conjuro (como en el caso de un ataque de oportuni-
dor de Carisma. Por último, los magos añaden su modificador dad provocado por el conjuro o un ataque contingente, como
de Inteligencia. Cuanto mayor sea la distracción y mayor sea en el caso de una acción preparada).
el nivel del hechizo que estas intentando lanzar, mayor será la
Si estas recibiendo daño continuo, como por ejemplo el daño
CD (ver la tabla 9-1). Si falla la prueba de concentración,
generado por una flecha ácida o por permanecer en un lago de
pierdes el conjuro que intentabas lanzar como si lo hubieras
lava, sólo se considera la mitad del daño para cuando estés
lanzado, pero no tiene efecto.
lanzando un hechizo en una de estas situaciones. Debes reali-
zar una prueba de concentración con una CD igual a 10 + ½

TABLA 9-1: CD A LA PRUEBA DE CONCENTRACIÓN. del último daño que esa fuente continua te provocó + el nivel
Situación: CD: del hechizo que estas intentando lanzar. Si el último daño
15 + doble del nivel del recibido fue el último daño que ese efecto pudo provocar,
Conjurar a la defensiva
conjuro entonces el daño ha finalizado y no te distrae.
10 + daño recibido + nivel
Herido mientras conjuras Conjuro: si resultas afectado por un conjuro mientras inten-
del conjuro
10 + ½ del daño recibido + tas lanzar un conjuro propio, debes superar una prueba de
Daño continuo mientras conjuras
nivel del conjuro concentración con éxito para no perder el conjuro que estas
Afectado por un conjuro no CD del conjuro + nivel del intentando lanzar. Si el conjuro te afecta provoca daño la CD
dañino mientras conjuras conjuro es igual a 10 + el daño recibido + el nivel del conjuro que
estas lanzando. Si el conjuro interfiere con tus acciones o te

187
distrae de alguna otra manera, la CD es igual a la CD del concentración (CD 15 + el doble del nivel del hechizo que
conjuro del cual te estás intentando salvar (CD de la TS) + el estés intentando lanzar) para tener éxito. Si fallas la prueba
nivel del conjuro que estés lanzando. Para un conjuro sin pierdes el conjuro.
tirada de salvación, la CD de la prueba de concentración sería
Enredado: si quieres lanzar un hechizo mientras estés enre-
igual a la CD de la tirada de salvación del conjuro en caso de
dado por una red o por una bolsa de enredar los pies (una
que admitiese TS (10 + nivel del conjuro + la puntuación de
bolsa o saco pequeño con resina y alquitrán, que en inglés se
característica del lanzador).
denomina tanglefoot, pero en castellano no existe palabra para
Apresado o inmovilizado: los únicos hechizos que puedes referirse a ella), o mientras te encuentras afectado por un
lanzar mientras estas apresado o inmovilizado son los que no hechizo con efectos similares, debes realizar una prueba de
tienen componentes somáticos y cuyos componentes materia- concentración para poder lanzar el hechizo (CD igual a 15 +
les (si los hay) los tienes a mano. Aun así, debes superar con nivel de la hechizo que estés intentando). Se no superas la
éxito una prueba de concentración (CD igual a 10 más el BMC prueba de concentración pierdes el conjuro.
de la presa + el nivel del conjuro que estás intentando lanzar)
para no perder el conjuro.

Movimiento vigoroso: si vas sobre una montura en movi-


miento, en un carro en marcha, en un bote pequeño sobre
aguas turbulentas, bajo cubierta en un barco sacudido por una
tormenta, o simplemente empujado o en movimiento de un
modo similar, debes superar con éxito una prueba de concen-
tración (CD igual a 10 + nivel del hechizo que estés lanzando)
para no perder el hechizo.

Movimiento violento: si vas sobre una montura al galope,


en un carro en marcha rápida y agitada, en un pequeño bote
por rápidos o a través de una tormenta, en la cubierta de un
barco sacudido por la tormenta, o en cualquier situación de
movimiento similar, debes superar con éxito una prueba de
concentración (CD igual a 15 + nivel del hechizo que estés
lanzando) para no perder el hechizo. Si el movimiento es
extremadamente violento, como el causado por un terremoto,
la CD es igual a 20 + el nivel del hechizo que estés lanzando.

Inclemencias climáticas violentas: debes realizar una


prueba de concentración si intentas lanzar un conjuro en una
situación de inclemencias climáticas violentas. Si estas en
medio de un fuerte viento que porta lluvia cegadora o agua-
nieve, la CD sería de 5 + el nivel del conjuro que estés inten-
tando lanzar. Si te encuentras en medio de un fuerte viento que
porta granizo, restos o polvo, la CD es de 10 + nivel del
hechizo que estés intentando lanzando. En cualquier caso, se
pierde el hechizo si no se supera la prueba de concentración.
Si la inclemencia climática es causada por un hechizo, se hará
uso de las normas tal como aparecen en la descripción de
dicho hechizo.

Conjurar a la defensiva: si quieres lanzar un hechizo sin


provocar ataques de oportunidad, debes superar una prueba de

188
CAP. 10 – CONJUROS
ONJUROS (HECHIZOS):

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de


LISTAS DE CONJUROS SEGÚN
SEGÚN LAS
conjuros en el juego de rol de Pathfinder – este capítulo co-
mienza con las listas de conjuros para todas las clases lanzado- CLASES DE LANZADOR:
ras de conjuros de juego. Una M o F que aparezca al final del
nombre del conjuro en las listas de conjuros indica un conjuro
con un componente material o foco, respectivamente, que no
CONJUROS DE BARDO:
está incluido normalmente en una bolsa de componentes de
conjuro.

Orden de presentación: en las listas de conjuros y en las Conjuros de Bardo de nivel 0


descripciones breves que las siguen, los conjuros son presen-
Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeñas o
tados en orden alfabético por nombre excepto los pertenecien-
ligeras
tes a determinados hechizos encadenados. Cuando el nombre
Atontar (Daze): Las criaturas humanoides de 4 DG o menos
de un conjuro comienza con “menor”, “mayor” o “masa”, en
pierden la siguiente acción
su lugar el conjuro es alfabetizado bajo la segunda palabra del
nombre del hechizo. Conocer la dirección (Know Direction): Sabes donde está
el norte
Dado de golpe: el término “Dado de golpe” se utiliza como
sinónimo de “nivel de personaje” para efectos que afectan a un Convocar instrumento (Summon Instrument): Convoca un
número específico de Dados de golpe o criaturas. Criaturas instrumento musical
con Dados de golpe sólo de su raza, no de clases, todavía
Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a
tienen niveles de personaje iguales a sus Dados de golpe.
distancia
Nivel de lanzador: el poder de un conjuro a menudo depen-
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos
de del nivel de lanzador, el cual se define como el nivel de
mágicos dentro de 60 pies
clase de lanzador a los propósitos de lanzar un conjuro concre-
to. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de con-
sus Dados de golpe si no se especifica lo contrario. La palabra juros
“nivel” en las descripciones breves que siguen siempre se Llamarada (Flare): Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas
refiere al nivel de lanzador. de ataque)
Criaturas y personajes: las palabras “criatura” y “persona- Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras
je” se utilizan como sinónimos en las descripciones breves. luces

Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha

Mano del mago (Mage Hand): telekinesis hasta 5 libras

Nana (Lullaby): Hace que el sujeto se adormile; -5 a las


pruebas de Percepción, -2 a las TS de Voluntad contra dor-
mir

Prestidigitación (Prestidigitation): Realiza trucos menores

Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un


objeto

Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 a las TS

189
Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor
de tu diseño

Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto


Conjuros de Bardo de nivel 1
contra la adivinación
Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo o conce-
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): de un +4 a las TS contra miedo para un sujeto + uno por ca-
Oculta el alineamiento durante 24 horas da cuatro niveles
Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuerda Retirada Expeditiva (Expeditious Retreta): Tu movimiento
se mueva a tus órdenes terrestre base se incrementa en 30 pies
Aura mágica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos Sirviente invisible (Unseen Servant): Una fuerza invisible
mágicos obedece tus órdenes
Boca mágica (Magic Mounth): Los objetos hablan una vez Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo pier-
cuando son activados de sus acciones durante 1 asalto/nivel
Borrar (Erase): Escritura mágica o mundana se desvanece Ventriloquia (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1
Caída de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen min/nivel
lentamente

Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o menos Conjuros de Bardo de nivel 2
huye durante 1d4 asaltos
Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): En- un humanoide Pequeño o Mediano
tiendes todos los idiomas
Animal mensajero (Animal Messenger): envía a un animal
Confusión menor (Confusion, Lesser): Una criatura queda menudo a un lugar específico
confusa durante 1 asalto
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una durante 1 min./nivel
criatura extraplanar para que luche por ti.
Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Curas 1d8 de DG o menos pierde su siguiente acción
daño +1/nivel (máx +5)
Calmar emociones (Calm Emotions): calma criaturas, ne-
Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela gando efectos emocionales
puertas ocultas dentro de 60 pies
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100 pies
Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia + 10 pies/nivel
Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueño Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo
mágico ciego o sordo
Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resba- Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un
ladizo 20% de las veces
Hechizar persona (Charm Person): Convierte una persona Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a
en tu amiga una criatura extraplanar para que luche por ti
Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de
Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para iden- murciélagos, ratas o arañas
tificar objetos mágicos Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de daño + 1/nivel (máx +10)

190
Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones so- Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cega-
bre una criatura u objeto dora o humo asfixiante

Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escu- Silencio (Silence): anula el sonido en un radio de 20 pies
char" pensamientos superficiales
Sugestión (Suggestion): obliga al objetivo a seguir una ac-
Don de lenguas (Tongues): hablas y entiendes cualquier ción determinada
idioma
Trance animal (Animal Trance): fascina 2d6 DG de anima-
Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en les
pánico
Viento susurrante (Whispering Wind): envía un mensaje
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 corto hasta 1 milla/nivel
a Car durante 1 min./nivel

Estallar (Shatter): la vibración sónica daña objetos o criatu-


Conjuros de Bardo de nivel 3
ras cristalinas
Acelerar (Haste): una criatura/nivel se mueve más rápido,
Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño
recibe +1 a las tiradas de ataque, CA, y salvaciones de Re-
sónico y puede aturdir a objetivos
flejos
Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2
Clariaudiencia / Clarividencia: (Clairaudience / Clairvo-
a CA
yance): oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel
Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gaba +4 a Des du-
Confusión (Confusion): los objetivos se comportan de for-
rante 1 min./nivel
ma extraña durante 1 asalto/nivel
Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque,
Convocar monstruo III (Summon Monster III): convocar a
salvaciones y pruebas de habilidad
una criatura extraplanar para que luche por ti
Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa,
Corcel fantasmal (Phantom Steed): aparece un caballo
pero con algún sonido
mágico durante 1 hora/nivel
Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti
Cubículo (Tiny Hut): crea un refugio para 10 criaturas
mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8)
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un huma-
daño + 1/nivel (máx +15)
noide durante 1 asalto/nivel
Desesperación aplastante (Crushing Despair): los objetivos
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1
reciben -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y prue-
min./nivel o hasta que ataque
bas
Lentificar veneno (Delay Poison): detiene el daño por ve-
Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objeti-
neno veneno a una criatura durante 1 hora/nivel
vo un 50% de las veces
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto
un objeto (específico o genérico)
mágico
Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrena-
Escritura ilusoria (Illusory Script): sólo las criaturas elegi-
tural
das pueden leer un texto
Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila
Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
criaturas invisibles
Esculpir sonido (Sculpt Sound): crea nuevos sonidos o
Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel)
cambia los existentes en nuevas formas
DG de criaturas
Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): haces invisible
a todo el mundo en 10 pies de radio

191
Esperanza alentadora (Good Hope): el objetivo gana +2 a Conjuración sombría (Shadow Conjuration): imita una
las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas conjuración de menos de nivel 4, pero sólo es un 20% real

Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se vuelve in- Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite
sustancial y puede volar lentamente aprender historias sobre una persona, lugar o cosa

Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca
menos una criatura extraplanar para que luche por ti

Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): Cura 4d8
comunicarte con los animales de daño +1/nivel (máx. +20)

Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los mons- Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): te avisa del
truos te consideren su aliado espionaje mágico

Imagen mayor (Major Image): como imagen silenciosa, Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides
pero con sonido, olor y efectos térmicos telepáticamente

Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): creas Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar
en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmovili- con plantas y criaturas vegetales
za al lector
Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar
Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces al azar persona, pero afecta a cualquier criatura
durante 1 asalto/nivel
Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibili-
Labia (Glibness): obtiense un bonificador +20 a las pruebas dad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el obje-
Luz del día (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante tivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que
limiten el movimiento
Miedo (Fear): los objetivos dentro del cono huyen durante 1
asalto/nivel Localizar criatura (Locate Creature): indica la dirección
hacia una criatura conocida
Página secreta (Secret Page): cambia una página para ocul-
tar su contenido real Modificar recuedo (Modify Memory): cambia 5 minutos de
los recuerdos del objetivo
Quitar maldición (Remove Curse): libera objetos o perso-
nas de maldiciones Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al obje-
tivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel sólo realiza una ac-
ción/asalto, –1 a CA, salvaciones de reflejo y tiradas de ata- Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): luces que fascinan 24
que DG de criaturas

Sueño profundo (Deep Slumber): hace que 10 DG de cria- Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a
turas se duerman corta distancia

Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y
invisibles otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia

Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al


objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Conjuros de Bardo de nivel 4
Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): hace que un
Alarido (Shout): ensordece a todos en un cono y causa 5d6
tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.)
de daño sónico
Zona de silencio (Zone of Silence): evita que los espías te
Cobijo seguro (Secure Shelter): crea una casa resistente
oigan

192
Conjuros de Bardo de nivel 5 Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los
aspectos mágicos del receptor
Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reci-
ben -10 a pruebas de Sab y Vol Animar los objetos (Animate Objects): los objetos atacan a
tus enemigos
Canción de discordia (Song of Discord): fuerza a los obje-
tivos a atacarse unos a otros Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como
astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel
Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las
sombras para viajar rápidamente Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga a bailar al re-
ceptor
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una
criatura extraplanar para que luche por ti Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca
una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass):
cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate
Wounds, Mass): cura 2d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 obje-
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona
tivo/nivel
como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino más
Doble engañoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un
directo hacia una localización
doble ilusorio
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudri-
Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucina-
ñamiento, pero más rápido y duradero
torio, pero con estructuras
Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass):
Evocación sombría (Shadow Evocation): imita una evoca-
como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
ción de menos de nivel 5º, pero sólo un 20% es real
Festín de los héroes (Heroes' Feast): comida para una cria-
Heroísmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador +4
tura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate
a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad;
inmunidad al miedo, pg temporales Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta
a cualquier criatura
Imagen persistente (Persistent Image): como imagen ma-
yor, pero no requiere concentración Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia
felina, afecta a un objetivo/nivel
Mensaje onírico (Dream): envía un mensaje a alguien que
está durmiendo Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): co-
mo hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30
Ofuscar videncia (False Vision): engaña el escudriñamiento
pies
con una ilusión
Imagen programada ( Programmed Image): como imagen
Pesadilla (Nightmare): envía una visión, causando 1d10 de
mayor, pero se desencadena al suceder algo
daño y fatiga
Imagen permanente (Permanent Image): ilusión permanen-
Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona
te, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos
por cada dos niveles
Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavori-
Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): como sugestión,
do, indispuestos y/o comatoso
afecta 1 objetivo/nivel
Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que pue-
de hablar y lanzar conjuros
Conjuros de Bardo de nivel 6
Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas
Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que causa
Vibración sintonizada (Sympathetic Vibration): causa
10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas
2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada

193
CONJUROS DE CLÉRIGO: Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos
de daño +1/nivel (máx +5)

Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law):


Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento selec-
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua cionado
pura
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muer-
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos tos vivientes dentro de 30 pies
mágicos dentro de 60 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead):
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta venenos en una Los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
criatura u objeto
Escudo de entropía (Entropic Shield): Los ataques a dis-
Estabilizar (Stabilize): Hace que una criatura moribunda se tancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
estabilize
Escudo de la fe (Shield of Faith): Aura que garantiza un
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de con- bonificador de desvío +2 o mayor
juros
Fatalidad (Doom): Un objetivo recibe -2 a las tiradas de
Luz (Light): Un objetos brilla como una antorcha ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas

Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, Favor Divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres nive-
tirada de salvación o prueba de habilidad les a tiradas de ataque y daño

Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): Purifi- Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): Tocar inflige
ca 1 pie cúbico/nivel de comida o agua 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)

Remendar (Mending): Realiza reparaciones menores en un Maldecir agua (Curse Water): Creas agua sacrílega
objeto
Niebla de oscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla te
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS rodea

Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada contin- Órden imperiosa (Command): Un sujeto obecede la órden
úe muriendo dada durante 1 asalto

Virtud (Virtue): El sujeto gana 1 punto de golpe temporal Perdición (Bane): Los enemigos reciben un -1 a las tiradas
de ataque y TS contra miedo

Conjuros de Clérigo de nivel 1 Piedra mágica (Magic Stone): Tres piedras ganan +1 al
ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonifica-
dor +1 Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from
Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además
Bendecir (Bless): Los aliados ganan un +1 a las tiradas de
de la protección adicional contra el alineamiento selecciona-
ataque y TS contra miedo
do
Bendecir agua (Bless Water): Creas agua sagrada
Quitar el miedo (Remove Fear): Elimina el miedo u otorga
Causar miedo (Cause fear): Una criatura de 5 DG o menos +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por
huye durante 1d4 asaltos cada cuatro niveles

Comprensión idiomática (Comprehend Languages): En- Reloj de la muerte (Deathwatch): Revela cómo de cerca
tiendes todos los lenguajes hablados y escritos están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies

Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca una Santuario (Sanctuary): Los oponentes no te pueden atacar,
criatura extraplanar que lucha por ti y tú no puedes atacar

194
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confor- Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue
tablemente en regiones frías o calientes durante 1 min./nivel

Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds):


ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Conjuros de Clérigo de nivel 2
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un huma-
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment):
noide durante 1 asalto/nivel
oculta el alineamiento durante 24 horas
Integrar (Make Whole): repara un objeto
Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena,
caótica, legal o maligna Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno
dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver
Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de
Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mágica que ata-
radio
ca por sí misma
Profanar (Desecrate): llena el área con energía negativa,
Augurio (Augury): averiguas si una acción va a ser buena o
haciendo más fuertes a los muertos vivientes
mala
Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas
Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvacio-
de la parálisis o ralentizar
nes contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10)
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4
Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas,
a Con durante 1min./nivel
anulando efectos emocionales
Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos
Campanas fúnebres (Death Knell): mata a una criatura mo-
de daño/ataque de un tipo de energía específico
ribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel
de lanzador Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un
penalizador de característica o repara 1d4 de daño de carac-
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' +
terística
10'/nivel
Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a
Consagrar (Consecrate): llena un área con energía positiva,
Sab durante 1 min/nivel
debilitando a los muertos vivientes
Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti Situación (Status): controla posición y condición de los
aliados
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de daño +1/nivel (máx +10) Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del
alcance no pueden mentir
Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como
lo haría un pícaro

Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del daño del Conjuros de Clérigo de nivel 3
receptor
Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 sobre el agua como si fuera sólida
a Car durante 1 min./nivel
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo
Estallar (Shatter): vibración sónica que daña objetos y cria- cegado o ensordecido
turas cristalinas
Círculo mágico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Cir-
Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño cle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de
sónico a los objetivos; puede aturdirlos protección, pero con 10' de radio y 10 min./nivel

195
Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad Protección contra la energía (Protection from Energy):
elegida absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía

Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibi-
una criatura extraplanar para que luche por ti lidad en 5'/nivel

Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness):
a tres humanos (o un caballo)/nivel cura cegera y sordera normal o mágica

Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las en-
daño +1/nivel (máx.+15) fermedades que afecten a un objetivo

Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o per-
mágico sona de una maldición

Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y
con tu equipo con la piedra zombies muertos vivientes

Glifo custodio (Glyph of Warding): incripción que daña a Respiración acuática (Water Breathing): el receptor puede
quien lo traspasa respirar bajo el agua

Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadáver Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en
contesta a una pregunta/dos niveles cualquier forma

Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de Vestidura mágica (Magic Vestment): armadura o escudo
toque, 3d8 de daño + 1/nivel (max +15) gana +1 de mejora por cada 4 niveles

Lanzar maldición ( Bestow Curse): -6 a una característica;


-4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de
Conjuros de Clérigo de nivel 4
posibilidades de perder cada acción
Adivinación (Divination): proporciona consejo últil para
Llama continua (Continual Flame): crea una luz fría per-
acciones específicas
manente
Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): inter-
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia
cambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG
un objeto (específico o genérico)
Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el mo-
Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos
vimiento extradimensional
niveles de daño (más contra muertos vivientes)
Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma
Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio
gana +1/cuatro niveles (máx +5)
Mano auxiliadora (Helping Hand) : mano fantasmal dirige
Azote sacrílego (Unholy Blight): daña e indispone a las
al objetivo hacia ti
criaturas buenas (1d8 de daño/2 niveles)
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas cria-
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el
turas y gases
aire como si fuera sólido (trepa o desciende en un ángulo de
Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto 45 grados)
contra escudriñamiento
Castigo divino (Holy Smite): daña y posiblemente ciega a
Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia criaturas malignas (1d8 daño/2 niveles)
sombra sobrenatural en 60' de radio
Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de
Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los agua
enemigos tienen un penalizador -1
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a
una criatura extraplanar para que luche por ti

196
Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de Conjuros de Clérigo de nivel 5
daño +1/nivel (máx +20)
Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de daño + 1/nivel
Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonifi- y restaura la vida a criaturas muertas recientemente
cadores contra conjuros de muerte y energía negativa
Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a
Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deli- cuerpo que destruye a los muertos vivientes
beradas
Comunión (Commune): la deidad responde a una sí o no a
Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier una pregunta/nivel
idioma
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su una criatura extraplanar para que luche por ti
plano natal
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass):
Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Abili- cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
ty): transfiere conjuros al receptor
Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos
Infligir heridas críticas (Inflict Critical Wounds): ataque de con fuego divino (1d6/nivel de daño)
toque, 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío
Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es
Desplazamiento de plano (Plane Shift): un máximo de 8
inmune a un conjuro por cada 4 niveles
objetivos viajan a otro plano
Ira del orden (Order's Wrath): daña y atonta a las criaturas
Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Cha-
caóticas (1d8 de daño/2 niveles)
os/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el re-
Escudriñamiento (Scrying): espía a un sujeto a distancia
ceptor se mueve con normalidad a pesar de impedimentos al
movimiento Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías
del sujeto y revierte el cambio de alineación mágica
Martillo del caos (Chaos Hammer): daña y ralentiza a cria-
turas legales (1d8 daño/2 niveles) Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds,
Mass): Inflige 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objeti-
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al recep-
vo/nivel
tor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo
Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la acción
Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de
que desencadena la maldición en el objetivo
ataque y 1 pg/nivel
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra
Recado (Sending): envía un mensaje corto a cualquier lugar
que puede ser modelado
instantáneamente
Orden imperiosa mayor (Command, Greater) : Como or-
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y
den imperiosa pero afecta un objetivo/nivel
otras sabandijas permanecen a 10' de distancia
Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas
Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntua-
atacan a las criaturas
ciones de característica consumidos
Poder de la justicia (Righteous Might): Tu tamaño se in-
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés,
crementa, y ganas bonificadores al combate
escorpiones o arañas en sabandijas gigantes
Rematar a los vivos (Slay Living): Ataque de toque inflige
Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto
12d6 +1 por nivel
durante 6 asaltos
Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): El objetivo
gana RC 12 + nivel

197
Revivir a los muertos (Raise Dead): Restaura la vida a un Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass):
objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel

Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera al Festín de los héroes (Heroes' Feast): Comida para una cria-
objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones tura/nivel cura y otorga bonificadores de combate

Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como
fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel
Símbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencadenada
asola a las criaturas con dolor Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta
a cualquier criatura
Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): La runa desencade-
nada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): Como
glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de nivel 6
Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las
cosas como son en realidad Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate
Wounds, Mass): Inflige 2d8 de daño +1/nivel, afecta 1 obje-
tivo/nivel
Conjuros de Clérigo de nivel 6
Interdicción (Forbiddance): impide el viaje planar, daña a
Aliado de los planos (Planar Ally): Como aliado menor de las criaturas de diferente alineamiento
los planos, pero hasta 12 DG
Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye
Animar los objetos (Animate Objects): Objetos atacan a tus 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4)
enemigos
Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta
Barrera de cuchillas (Blade Barrier): Muro de cuchillas a un lugar designado
inflige 1d6/nivel de daño
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass):
Caminar con el viento (Wind Walk): Tú y tus aliados os como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
volveis vaporosos y viajáis rápido
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como
Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de sabiduría de buho, afecta a 1 objetivo/nivel
radio que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las en-
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): Convoca a fermedades y condiciones mentales
una criatura extraplanar para que luche por ti
Símbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencadena-
Crear muertos vivientes (Create Undead): Crea necrarios, da induce el pánico en criaturas cercanas
necrófagos, mohrgs, o momias
Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): La runa
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate desencadenada encanta criaturas.
Wounds, Mass): Cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objeti-
vo/nivel
Conjuros de Clérigo de nivel 7
Dañar (Harm): Inflige 10 puntos/nivel de daño a un objeti-
vo Blasfemia (Blasphemy): Mata, paraliza, debilita o atonta
objetivos no malignos
Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas
extraplanares. Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en
un área local
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disi-
par magia, pero con varios objetivos Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca
a una criatura extraplanar para que luche por ti
Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino más
directo a una localización Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds,
Mass): Cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel

198
Destrucción (Destruction): Mata al objetivo y destruye los Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia,
restos y RC 25 contra conjuros legales

Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudri- Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleporta-
ñamiento , pero más rápido y duradero ción y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel.

Excursión aérea (Ethereal Jaunt): Te haces etéreo durante 1 Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convo-
asalto/nivel ca a una criatura extraplanar para que luche por ti

Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Unde-
Mass): Inflige 3d8 daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel ad): Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras

Máxima (Dictum): Mata, paraliza, deja grogui o ensordece Discernir ubicación (Discern Location): Revela la localiza-
a objetivo no legales ción exacta de una criatura u objeto

Palabra del caos (Word of Chaos): Mata, confunde, aturde Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y
o ensordece objetivos no caóticos RC 25 contra conjuros caóticos

Palabra sagrada (Holy Word): Mata, paraliza, ciega o en- Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater):
sordece objetivos no buenos Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8

Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse Símbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desenca-
a ti denada hace que las criaturas cercanas enloquezcan

Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a su Símbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desencade-
dueño hasta ti nada mata las criaturas cercanas

Regenerar (Regenerate): Los miembros amputados del re- Terremoto (Earthquake): Intenso temblos sacude 80 pies de
ceptor vuelven a crecer, cura 4d8 daño +1/nivel (máx 35) radio

Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): Como res- Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de daño
tablecimiento, además restablece todos los niveles y puntua- de fuego
ciones de caracteristica

Resurrección (Resurrection): Restablece completamente a


Conjuros de Clérigo de nivel 9
un objetivo muerto
Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a
Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa
una criatura extraplanar para que luche por ti
desencadenada aturde a las criaturas
Consumir energía (Energy Drain): el objetivo gana 2d4
Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa des-
niveles negativos
encadenada debilita criaturas
Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds,
Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Conjuros de Clérigo de nivel 8
Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etéreo con
Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como acompañantes
aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Implosión (Implosion): Inflige 10 de daño/nivel a una cria-
Aura sacrílega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y tura/asalto
RC 25 contra conjuros buenos
Infligir heridas críticas en grupo (Inflict Critical Wounds,
Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC Mass): causa 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
25 contra conjuros malignos
Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recién
Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 muerta para evitar su resurrección
pies
Milagro (Miracle): solicita la intercesión de una deidad

199
Proyección astral (Astral Projection): os envía a ti y a otros Conjuros de Druida de nivel 1
hasta el plano astral
Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1
Resurrección verdadera (True Resurrection): como resu- ph (máximo 8 pg/24 horas).
rrección, pero no hacen falta los restos
Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG
Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 de animales
objetivo/nivel
Colmillo mágico (Magic Fang): un arma natural del objeti-
Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de vo gana un +1 a las tiradas de ataque y daño
lluvia ácida, rayos y granizo
Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): con-
Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar voca a una criatura para luchar

Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 de da-


ño + 1/nivel (máx +5).
CONJUROS DE DRUIDA:
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants):
detecta tipos de animales o plantas
Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones)
Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): revela
Conocer la dirección (Know Direction): localizas el norte trampas naturales o primitivas

Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua Enmarañar (Entangle): las plantas enmarañan a todo el
pura mundo en 40' de radio

Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos Esconderse de los animales (Hide from Animals) : los
mágicos a 60 pies animales no perciben a un objetivo/nivel

Detectar veneno (Detect Poison): detecta veneno en una Flamear (Produce Flame): 1d6 de daño + 1/nivel, toque o
criatura u objeto arrojadiza

Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se Fuego feérico (Faerie Fire): perfila objetivos con luz, cance-
estabilice lando contorno borroso, ocultación y efectos similares

Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de con- Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes
juros comunicarte con los animales

Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (penalizador - Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal
1 a las tiradas de ataque) sea tu amigo

Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha Garrote (Shillelagh): vara o bastón se convierte en un arma

Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, +1 (2d6 de daño) durante 1 minuto/nivel

tiro de salvación o prueba de habilidad Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te

Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifi- rodea

ca 1 pie cúbico/nivel de comida o agua Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un recep-

Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un tor/nivel no deja rastro

objeto Piedra mágica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las

Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1 tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de daño

a los TS Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas

Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal de Acrobacias

Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras


confortablemente en regiones cálidas o frías

200
Zancada prodigiosa (Longstrider): tu velocidad aumenta en Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4
10' a Con durante 1min./nivel

Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 o más puntos de


daño por ataque de un tipo de energía específico
Conjuros de Druida de nivel 2
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un
Ablandar tierra y piedra (Soften Earth and Stone): con-
penalizador de característica o repara 1d4 de daño de carac-
vierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo
terística
Animal mensajero (Animal Messenger): Envía un animal
Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a
menudo a un lugar específico
Sab durante 1 min/nivel
Calentar metal (Heat Metal): hace el metal tan caliente que
Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4
daña a quien lo toca
daño + 1/nivel
Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II):
Trance animal (Animal Trance): fascinas 2d6 DG de ani-
Convoca una criatura que lucha por ti
males
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de
Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de
murciélagos, ratas o arañas
madera según tu diseño
Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera
Trepar cual arácnido (Spider Climb): concede la aptitud de
Esfera flamígera (Flaming Sphere): bola de fuego rodante caminar por muros y techos
que causa 3d6 puntos de daño por fuego

Filo flamígero (Flame Blade): ataque de toque que causa


Conjuros de Druida de nivel 3
1d8 +1/dos niveles
Apagar (Quench): extingue fuegos
Forma arbórea (Tree Shape): tomas la apariencia de un
árbol durante 1 hora/nivel Brotar de espinas (Spike Growth): las criaturas en el área
reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue
durante 1 min./nivel Colmillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): un arma
natural gana +1/cuatro niveles (máx +5).
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des du-
rante 1min./nivel Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad
elegida
Helar metal (Chill Metal): enfría un metal que causa daño a
quienes lo tocan Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III):
Convoca una criatura que lucha por ti
Inmovilizar animal (Hold Animal): paraliza un animal du-
rante 1 asalto/nivel Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetación,
mejora los cultivos
Lentificar veneno (Delay Poison): evita que un veneno da-
ñe al receptor durante 1 hora/nivel Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de daño + 1/nivel (máx +10)
Nube brumosa (Fog Cloud): niebla que bloquea la visión
Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece
Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a
tus comandos y órdenes mentales
la armadura natural
Fundirse con la piedra (Meld into Stone): tú y tu equipo os
Ráfaga de viento (Gust of Wind): lanza o derriba a criaturas
fundís con la piedra
pequeñas
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar
Reducir animal (Reduce Animal): reduce a un animal vo-
con las plantas y las criaturas vegetales
luntario

201
Llamar al relámpago (Call Lightning): hace que caigan Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de
relámpagos ((3d6 por rayo) del cielo daño +1/nivel (máx. +15)

Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos
con fuego divino (1d6/nivel de daño)
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas cria-
turas y gases Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto
mágico
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al obje-
tivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos

Protección contra la energía (Protection from Energy): Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el re-
absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía ceptor se mueve normalmente a pesar de impedimentos al
movimiento
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las en-
fermedades que afecten al receptor Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el área
reciben 1d8 de daño, también pueden quedar ralentizadas
Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamaño o evi-
ta el crecimiento de las plantas normales Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en
un cuerpo al azar
Respiración acuática (Water Breathing): los receptores
pueden respirar bajo el agua Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y
otras sabandijas permanecen a 10' de distancia
Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visión
y el movimiento Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés,
escorpiones o arañas en sabandijas gigantes
Trampa de lazo (Snare): crea una trampa mágica
Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de da-
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en
ño en un cilintro de 40' de diámetro
cualquier forma

Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto


durante 6 asaltos Conjuros de Druida de nivel 5

Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): In-


formación sobre el terreno hasta 1 milla/nivel
Conjuros de Druida de nivel 4
Controlar los vientos (Control Winds): Cambia la dirección
Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de da-
y velocidad del viento
ño/nivel a una criatura vegetal
Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V):
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el
Convoca una criatura que lucha por ti
aire como si fuera sólido (subir o descender en un ángulo de
45º). Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su
tamaño
Caparazón antivegetal (Antiplant Shell): mantiene a raya a
las plantas animadas Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de
daño +1/nivel (máx +20)
Comandar plantas (Command Plants): controlas las accio-
nes de criaturas vegetales Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonifi-
cadores contra conjuros de muerte y energía negativa.
Contacto herrumbroso (Rusting Grasp): tu toque corre hie-
rro y aleaciones Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío

Controlar las aguas (Control Water): sube o baja volúme- Dotar de consciencia (Awaken): Un animal o árbol adquie-
nes de agua re inteligencia humana

Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías
Convoca una criatura que lucha por ti del sujeto

202
Llamar a la tormenta de relámpagos (Call Lightning Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra
Storm): Como llamar al relámpago, pero 5d6 daño por rayo que puede ser modelado

Muro de espinas (Wall of Thorns): Las espinas dañan a Piedra parlante (Stone Tell): Hablas con piedras naturales
cualquiera que intente pasar o trabajadas

Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de fuego Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea colinas
hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro
Repeler madera (Repel Wood): Aleja los objetos de made-
inflige 2d6 daño +1/nivel
ra.
Piel Pétrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass):
Plaga de insectos (Insect Plague): Enjambres de avispas como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
atacan a las criaturas
Roble guardian (Liveoak): El roble se convierte en un ent
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al obje- guardián
tivo en un animal inofensivo
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): Como
Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado sabiduría de buho, afecta a 1 objetivo/nivel

Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Semillas de fuego (Fire Seeds): Bellotas y bayas se convier-
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel ten en granadas y bombas

Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Viajar mediante plantas (Transport via Plants): Mueve
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel instantáneamente de una planta a otra de la misma especie

Zancada arbórea (Tree Stride): Pasa de un árbol a otro más


lejano
Conjuros de Druida de nivel 7

Animar las plantas (Animate Plants): Una o más plantas


Conjuros de Druida de nivel 6 son animadas y luchan por ti

Bastón de conjuro (Spellstaff): Almacena un conjuro en un Bastón cambiante (Changestaff): Tu bastón se convierte en
bastón de madera un ent a una órden tuya

Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de Caminar con el viento (Wind Walk): Tú y tus aliados os
radio que mantiene a raya a las criaturas vivas volveis vaporosos y viajáis rápido

Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI): Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima en
Convoca una criatura que lucha por ti un área local

Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII):
cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel Convoca una criatura que lucha por ti

Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): Como disi- Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate
par magia , pero con varios objetivos Wounds, Mass): Cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objeti-
vo/nivel
Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino más
directo a una localización Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudri-
ñamiento, pero más rápido y duradero
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como
fuerza de toro, afecta 1 objetivo/nivel Marabunta (Creeping Doom): Enjambres de ciempiés ata-
can a tu órden.
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia
felina, afecta a un objetivo/nivel Rayo solar (Sunbeam): Haz de luz que ciega e inflige 4d6
de daño
Madera férrea (Ironwood): Madera mágica es tan fuerte
como el hierro

203
Sanar (Heal): Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las en- Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias
fermedades y condiciones mentales criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto

Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de daño Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX):
de fuego Convoca una criatura que lucha por ti

Transmutar metal en madera (Transmute Metal to Wo- Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que
od): El metal en 40 pies se convierte en madera luchan por ti

Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas las Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios
cosas como son en realidad elementales

Presciencia (Foresight): “sexto sentido" que advierte del


peligro inminente
Conjuros de Druida de nivel 8
Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del re-
Controlar plantas (Control Plants): Controla acciones de
ceptor vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máx.
una o más criaturas tipo planta
+35)
Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally
Simpatía (Sympathy): un objeto o localización atrae a cier-
VIII): Convoca una criatura que lucha por ti
tas criaturas
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds,
Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de
Mass): Cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
lluvia ácida, relámpagos y granizo
Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 daño/nivel
a un objetivo

Explosión solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , infli-


CONJUROS DE EXPLORADOR:

ge 6d6 daño

Formas de animal (Animal Shapes): Un aliado/nivel es po- Conjuros de Explorador de nivel 1


limorfado en el animal elegido
Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel
Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas
Animal mensajero (Animal Messenger): Envía un animal
caen hacia arriba
menudo a un lugar específico
Palabra de regreso (Word of Recall): te teleporta de vuelta
Calmar animales (Calm Animals): Calma 2d4 + nivel DG
a un lugar designado
de animales
Repeler piedra o metal (Repel Metal or Stone): Aparta el
Colmillo mágico (Magic Fang): Un arma natural o criatura
metal y la piedra
objetivo consigue +1 en tiradas de ataque y daño
Terremoto (Earthquake): Intenso temblor sacude 80 pies de
Convocar aliado natural I (Summon Nature’s Ally I):
radio
Convoca una criatura que lucha por ti
Torbellino (Whirlwind): Ciclón inflige daño y puede levan-
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plant):
tar criaturas
Detecta clases de animales o plantas

Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): Revela


Conjuros de Druida de nivel 9 trampas naturales o primitivas

Antipatía (Antipathy): un objeto o localización afectados Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una
por el conjuro repelen a ciertas criaturas criatura u objeto

Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Encantar animal (Charm Animal): Convierte un animal en
Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas tu amigo

204
Enmarañar (Entangle): Plantas enmarañan a todos en radio Protección contra la energía (Protection from Energy):
de 40 pies Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de de energía

Esconderse de los animales (Hide from Animals): Anima- Resistencia de oso (Bear's Endurance): el receptor gana +4
les no pueden percibir un sujeto/nivel a Con durante 1 min./nivel

Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de con- Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a
juros Sab durante 1 min/nivel

Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno Trampa de lazo (Snare): Crea una trampa mágica
dañe al receptor durante 1 hora/nivel

Hablar con los animales (Speak with Animals): Puedes


Conjuros de Explorador de nivel 3
comunicarte con animales
Caminar sobre las aguas (Water Walk): Objetivo camina
Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): Un objeti-
sobre agua como si fuera sólida
vo/nivel no deja huellas
Comillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): Un arma
Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o
natural obtiene +1/cuatro niveles (máx +5)
más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especifi-
cada Comandar plantas (Command Plants): Influyes en las ac-
ciones de las criaturas vegetales
Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las prue-
bas de Acrobacias Convocar aliado natural III (Summon Nature’s Ally III):
Convoca una criatura que lucha por ti
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confor-
tablemente en regiones frías o calientes Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetación,
mejora los cultivos
Zancada prodigiosa (Longstrider): Tu velocidad base au-
menta en 10 pies. Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura
2d8 de daño + 1/nivel (máx +10)

Forma arbórea (Tree Shape): Tu apariencia es igual a la de


Conjuros de Explorador de nivel 2
un árbol durante 1hora/nivel
Brotar de espinas (Spike Growth): Criaturas en área reci-
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al obje-
ben 1d4 daño, pueden ser ralentizados
tivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Convocar aliado natural II (Summon Nature’s Ally II):
Quitar enfermedad (Remove Disease): Cura todas las en-
Convoca una criatura que lucha por ti
fermedades que afecta al objetivo
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos
Reducir animal (Reduce Animal): Se reduce un animal vo-
de daño +1/nivel (máx +5)
luntario
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des du-
Reducir plantas (Diminish Plants): Reduce tamaño o el
rante 1min./nivel
crecimiento de plagas de plantas normales
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y
con plantas y criaturas vegetales
otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Inmovilizar animal (Hold Animal): Paraliza un animal du-
Visión en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total
rante 1 asalto/nivel
oscuridad
Muro de viento (Wind Wall): Desvía flechas, criaturas pe-
queñas y gases

Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a


la armadura natural

205
Conjuros de Explorador de nivel 4 Evocación

Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): In- Llamarada (Flare): Deslumbra a una criatura (-1 a tiradas
formación sobre el terreno hasta 1 milla/nivel de ataque)

Convocar aliado natural IV (Summon Nature’s Ally IV): Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras
Convoca una criatura que lucha por ti luces

Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha
tamaño
Rayo de escarcha (Ray of Frost): Rayo inflige 1d3 de da-
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de ño por frío
daño + 1/nivel (máx +15)
Ilusión
Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la
Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios
adivinación y escudriñamiento
Nigromancia
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el obje-
tivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que Perturbar muertos vivientes (Disrupt Ondead): Inflige

limiten el movimiento 1d6 de daño a un muerto viviente

Zancada arbórea (Tree Stride): Pasa de un árbol a otro más Sangrar (Bleed): Hace que una criatura estabilizada con-

lejano tinúe muriendo

Toque de fatiga (Touch of Fatigue): Ataque de toque fa-


tiga al blanco
CONJUROS DE HECHICERO/MAGO:
Transmutación

Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeñas


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 0 ("trucos") o ligeras
Adivinación Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones
Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conju- a distancia
ros y objetos mágicos dentro de 60 pies Mano del mago (Mage Hand): Telekinesis hasta 5 libras
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un
criatura u objeto pequeño objeto
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de
Universal
conjuros
Marca arcana (Arcane Mark): Inscribe una runa personal
Abjuración en un objeto o criatura (visible o invisible)
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS Prestidigitación (Prestidigitation): Realiza trucos meno-
Conjuración res.

Salpicadura de ácido (Acid Splash): Orbe inflige 1d3 de


daño por ácido
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 1
Encantamiento Abjuración
Atontar (Daze): Una única criatura humanoide con 4 DG Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel
o menos pierde su siguiente acción.
Escudo (Shield): Disco invisible da +4 a la CA, bloquea
proyectiles mágicos

206
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection Evocación
from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones,
Contacto electrizante (Shocking Grasp): Toque inflige
además de la protección adicional contra el alineamiento
1d6/nivel daño eléctrico (máx 5d6)
seleccionado
Disco flotante (Floating Disk): Crea un disco horizontal
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confor-
de 3 pies de diámetro que porta 100 libras/nivel
tablemente en regiones frías o calientes
Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel daño de
Trabar portal (Hold Portal): Mantiene el portal cerrado.
fuego (máx 5d4)
Adivinación
Proyectil mágico (Magic Missile): 1d4+1 de daño; +1
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): En- proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (máx 5)
tiendes todos los idiomas hablados y escritos.
Ilusión
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela
Aura mágica (Magic Aura): Altera el aura de los objetos
muertos vivientes dentro de 30 pies.
mágicos
Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): Revela
Disfrazarse (Disguise Self): Cambia tu apariencia
puertas ocultas dentro de 60 pies.
Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor
Identificar (Identify): Otorga un bonificador +10 para
de tu diseño
identificar objetos mágicos.
Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja incons-
Impacto verdadero (Identify): +20 en tu siguiente tirada
cientes, ciegos y /o aturde criaturas débiles
de ataque.
Ventriloquía (Ventriloquism): Proyectas la voz durante 1
Conjuración
min/nivel
Armadura de mago (Mage Armor): Da al objetivo boni-
Nigromancia
ficador de armadura +4.
Causar miedo (Cause Fear): Una criatura de 5 DG o me-
Convocar monstruo I (Summon Monster I): Convoca
nos huye durante 1d4 asaltos
una criatura extraplanar que lucha por ti
Rayo de debilitamiento (Rayo f Enfeeblement): Rayo
Grasa (Grease): Crea 10 pies cuadrados o un objeto resba-
que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada dos ni-
ladizo.
veles
Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante
Toque gélido (Chill Touch): Un toque/nivel inflige 1d6
2 horas/nivel.
daño y quizás 1 de daño a Fue
Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): La niebla
Transmutación
te rodea.
Agrandar persona (Enlarge Person): Criatura humanoide
Sirviente invisible (Uncen Servant): Fuerza invisible que
dobla su tamaño
obedece tus órdenes.
Animar una cuerda (Animate Rope): Hace que una cuer-
Encantamiento
da se mueva a tus órdenes
Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueño
Arma mágica (Magic weapon): Un arma gana un bonifi-
mágico
cador +1
Hechizar persona (Charm Person): Convierte una perso-
Borrar (Erase): Escritura mágica o mundana se desvanece
na en tu amiga
Caída de pluma (Feather Fall): Objetos o criaturas caen
Hipnotismo (Hypnotism): Fascina 2d4 DG de criaturas
lentamente

Reducir persona (Reduce Person): Criatura humanoide


pierde la mitad de su tamaño

207
Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): Tu velocidad Terribles carcajadas (Hideous Laughter): El objetivo
base se incrementa en 30 pies pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel

Salto (Jump): Objetivo consigue bonificadores en las Toque de estulticia (Touch of Idiocy): El objetivo recibe
pruebas de Acrobacias. un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car.

Evocación

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 2 Esfera flamígera (Flaming Sphere): Rodante bola de fue-
go inflige 3d6 de daño por fuego
Abjuración
Estallar (Shatter): la vibración sónica daña objetos o cria-
Cerradura arcana (Arcane Lock): Cierra mágicamente
turas cristalinas
un portal o cofre
Llama continua (Continual Flame): crea una luz perma-
Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un obje-
nente, sin calor
to contra la adivinación
Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobre-
Protección contra las flechas (Protection from Arrows):
natural
El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia
Ráfaga de viento (Gust of Wind): Golpea a distancia o
Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10
derriba criaturas pequeñas
(o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía es-
pecificada Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a dis-
tancia inflige 4d6 de daño por fuego, +1 rayo/cada cuatro
Adivinación
niveles (máx 3)
Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "es-
Ilusión
cuchar" pensamientos superficiales
Boca mágica (Magic Mounth): El objeto habla una vez
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección
cuando es activado
hacia un objeto (específico o genérico)
Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un
Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y obje-
20% de las veces
tos invisibles
Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones
Conjuración
sobre una criatura u objeto
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a
Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa ,
una criatura extraplanar para que luche por ti
pero con algún sonido
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres
Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti
de murciélagos, ratas o arañas
mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8)
Flecha ácida (Acid Arrow): Ataque de toque a distancia;
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante
2d4 daño durante 1 asalto +1 asalto/cada 3 niveles
1 min./nivel o hasta que ataque
Nube brumosa (Fog Cloud): Niebla oscurece la visión
Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel)
Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfi- DG de criaturas
la criaturas invisibles
Trampa fantasmal (Phantom Trap): hace que un objeto
Telaraña (Web): Llena una expansión de 20 pies de radio parezca tener una trampa
con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e
Nigromancia
impedir el movimiento
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo
Encantamiento
ciego o sordo
Atontar monstruo (Daze Monster): Una criatura viva de
6 DG o menos pierde su siguiente acción

208
Comandar muertos vivientes (Command Undead): criatu- Visión en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en to-
ras muertas vivientes obedecen tus órdenes. tal oscuridad

Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran


en pánico
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 3
Falsa vida (False Life): Gana 1d10 pg temporales
Abjuración
+1/nivel (máx 10)
Círculo mágico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic
Mano espectral (Spectral Hand): Creas una mano brillan-
Circle against Chaos/Evil/Good/Law): Como el conjuro
te e incorpórea que permite ataques de toque
Protección , pero con radio de 10 pies y 10 min/niv
Toque de necrófago (Ghoul Touch): Paraliza un objetivo,
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o
con el hedor que exudan hace que los cercanos queden
efecto mágico
afectados
Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de
Transmutación
la adivinación y escudriñamiento
Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma
Protección contra la energía (Protection from Energy):
de un humanoide Pequeño o Mediano
Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de de energía
Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mágicamente
Runas explosivas (Explosive Runes): Inflige 6d6 de daño
selladas
cuando son leídas
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a
Adivinación
Int durante 1 min./nivel
Clariaudiencia / Clarividencia (Clairaudience / Clairvo-
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana
yance): Escucha o ve a una distancia de 1 min/niv.
+4 a Car durante 1 min./nivel
Don de lenguas (Tongues): Habla y entiende cualquier
Fuerza de toro (Bull's Strength): El objetivo gana +4 a
idioma
Fue durante 1min./nivel
Vista arcana (Arcane Sight): Auras mágicas se convierten
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des du-
en visibles para ti
rante 1min./nivel
Conjuración
Integrar (Make Whole): Repara un objeto
Convocar monstruo III (Summon Monster III): Convoca
Levitar (Levitate): Objetivo mueve arriba y abajo en tu
criatura extraplanar que lucha por ti
dirección
Corcel fantasmal (Phantom Steed): Un caballo mágico
Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz ce-
aparece durante 1hora/nivel
gadora o humo asfixiante
Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): Crea
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana
símbolos de texto que inmovilizan a su lector
+4 a Con durante 1min./nivel
Nube apestosa (Stinking Cloud): Vapores nauseabundos,
Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana +4
1 asalto/nivel
a Sab durante 1min/nivel
Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): Obstaculiza vi-
Trepar cual arácnido (Spider Climb): Concede la aptitud
sión y movimiento
de caminar por paredes y techos
Encantamiento
Truco de la cuerda (Rope Trick): Hasta 8 criaturas se es-
conden en un espacio extradimensional Furia (Rage): Otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de
Voluntad, -2 a CA
Viento susurrante (Whispering Wind): envía un mensaje
corto hasta 1 milla/nivel Heroísmo (Heroism): Otorga un bonificador +2 a las tira-
das de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad

209
Inmovilizar persona (Hold Person): Paraliza un huma- Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): El arma
noide durante 1asalto/nivel gana un bonificador +1/cuatro niveles (máx +5)

Sueño profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criatu- Encoger objeto (Shrink Item): El objeto se reduce a una
ras a dormir dieciseisava parte de su tamaño

Sugestión (Suggestion): Obliga a un sujeto a seguir un Flecha flamígera (Flame Arrow): Flechas infligen +1d6
curso de acción fijado daño por fuego

Evocación Forma de bestia I (Beast Shape I): Obtienes la forma y


algunos de los poderes de un animal pequeño o mediano
Bola de fuego (Fireball): 1d6 daño por nivel, 20 pies de
radio Forma gaseosa (Gaseous Form): El objetivo se convierte
en insustancial y puede volar lentamente
Cubículo (Tiny Hut): Crea refugio para 10 criaturas
Intermitencia (Blink): Te desvaneces y reapareces aleato-
Luz del día (Daylight): Radio de 60 pies de luz brillante
riamente durante 1 asalto/nivel
Muro de viento (Wind Wall): Desvía flechas, animales
Página secreta (Secret Page): Cambia una página para
pequeños y gases
ocultar su verdadero contenido
Rayo relampagueante (Lighting Bolt): Electricidad infli-
Ralentizar (Slow): Un objetivo/nivel realiza sólo una ac-
ge 1d6/nivel de daño
ción/asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas
Ilusión de ataque
Desplazamiento (Displacement): Los ataques fallan el ob- Respiración acuática (Water Breathing): Objetivos pue-
jetivo un 50% de las veces den respirar bajo el agua
Escritura ilusoria (Illusory Script): Sólo las criaturas se- Volar (Fly): El objetivo vuela a 60 pies de velocidad
leccionadas pueden leer el texto

Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): Vuelve todo


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 4
invisible en 10 pies
Abjuración
Imagen mayor (Major Image): Como imagen silenciosa,
además de efectos de sonido, olor y térmicos Ancla dimensional (Dimensional Anchor): Impide el mo-
vimiento extradimensional
Nigromancia
Globo de invulnerabilidad menor (Globe of Invulnerabi-
Apacible descanso (Gentle Repose): Preserva un cadáver
lity, Lesser): Detiene efectos de conjuro de nivel 1 a 3
Detener muertos vivientes (Halt Undead): Inmoviliza
Piel Pétrea (Stoneskin): Garantiza RD 10/adamantina
muerto viviente durante 1 asalto/nivel
Quitar maldición (Remove Curse): Libera un objeto o
Rayo agotador (Ray of Exhaustion): Rayo que deja ex-
persona de una maldición
hausto al objetivo
Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4
Toque vampírico (Vampiric Touch): Toque inflige 1d6
daño + 1/nivel
daño cada dos niveles; lanzador gana el daño como PG
temporales Adivinación

Transmutación Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): Te advierte


del espionaje mágico.
Acelerar (Haste): Una criatura/nivel mueve más rápido,
+1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos Escudriñamiento (Scrying): Espía un objetivo a distancia

Afiladura (Keen Edge): Dobla el rango de amenaza nor- Localizar criatura (Locate Creature): Te indica la direc-
mal de un arma ción a una criatura conocida

210
Ojo arcano (Arcane Eye): Ojo flotante invisible que mue- Tormenta de hielo (Ice Storm): Granizo inflige 5d6 daño
ve 30 pies/asalto en un cilindro de 40 pies

Conjuración Ilusión

Bruma sólida (Solid Fog): Bloquea la visión y ralentiza el Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): Terribles ilusio-
movimiento nes matan al objetivo o infligen 3d6 de daño

Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaña resisten- Conjuración sombría (Shadow Conjuration): Imita un
te conjuro por debajo de nivel 4, pero sólo es real el 20%

Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): Convoca Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisi-
una criatura extraplanar que lucha por ti bilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisi-
ble
Creación menor (Minor Creation): Crea una prenda o un
objeto de madera Muro ilusorio (Illusory Wall): Pared, piso o techo pare-
cen reales, pero cualquier cosa puede pasar a través
Puerta dimensional (Dimension Door): Te teleporta a
una corta distancia Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): Luces fascinan 24
DG de criaturas
Tentáculos negros (Black Tentacles): Tentáculos apresan
a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): Hace que
un tipo de terreno parezca otro (campo como bosque, o al-
Encantamiento
go similar)
Confusión (Confusion): El objetivo se comporta de forma
Nigromancia
extraña durante 1 asalto/nivel
Contagio (Contagion): Infecta al objetivo con la enferme-
Desesperación aplastante (Crushing Despair): El objeti-
dad escogida
vo recibe -2 a tiradas de ataque, tiradas de daño, salvacio-
nes y pruebas Enervación (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles
negativos
Geas menor (Geas, Lesser): Das órdenes a objetivos de 7
DG o menos Lanzar maldición (Bestow Curse): -6 a una puntuación
de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y
Hechizar monstruo (Charm Monster): Hace que un
pruebas; o 50% probabilidades de perder cada acción
monstruo crea que es tu aliado
Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1
Evocación
asalto/nivel
Alarido (Shout): Ensordece todo dentro del cono e inflige
Reanimar a los muertos (Animate Dead): Crea esquele-
5d6 de daño sónico
tos y zombis muertos vivientes de cadáveres
Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ata-
Transmutación
quen reciben daño de fuego; estás protegido del calor o del
frío Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1
criatura humanoide/nivel dobla su tamaño
Esfera elástica (Resilient Sphere): Globo de fuerza que
protege pero atrapa a un objetivo Cuerpo elemental I (Elemental Body I): Te conviertes en
un elemental pequeño
Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de
fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar Forma de bestia II (Beast Shape II): Adoptas la forma y
el muro inflige 2d6 daño + 1/nivel algunos de los poderes de un animal menudo o grande

Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro; Mnemotecnia (Mnemonic Enhancer): Sólo mago . Prepa-
hemisferio crea una cúpula ra conjuros adicionales o recupera uno ya lanzado

211
Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como Teleportar (Teleport): Te transporta instantáneamente tan
reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel lejos como 100 millas por nivel

Transformar piedra (Stone Shape): Esculpe piedra en Encantamiento


cualquier forma
Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla re-
ciben -10 a pruebas de Sab y Vol

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 5 Debilidad mental (Feeblemind): La Int y Car del objetivo
bajan a 1
Abjuración
Dominar persona (Dominate Person): controla humanoi-
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su
des telepáticamente
plano natal
Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar
Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al
persona, pero afecta a cualquier criatura
objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldicio-
nes Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): La runa desencade-
nada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico
Sanctasanctorum secreto de mago (Mage's Private Sanc-
tum): Impide que alguien observe o escudriñe un área du- Evocación
rante 24 horas
Cono de frío (Cone of Cold): 1d6/nivel daño de frío
Adivinación
Mano interpuesta (Interposing Hand): Mano otorga co-
Contactar con otro plano (Contact Other Plane): Permite bertura contra 1 oponente
que le hagas preguntas a una entidad extraplanar
Muro de fuerza (Wall of Force): Muro inmune al daño
Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes
Recado (Sending): Envía mensaje corto a cualquier sitio,
exploran para ti
instantáneamente
Vínculo telepático (Telepathic Bond): Vínculo que permi-
Ilusión
te comunicarse a aliados
Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno aluci-
Conjuración
natorio, pero con estructuras
Aliado menor de los planos (Planar Binding, Lesser): In-
Evocación sombría (Shadow Evocation): imita una evo-
vocas y atrapas una criatura aliada extraplanar de 6 DG o
cación de menos de nivel 5º, pero sólo un 20% es real
menos, hasta que esta haya realizado una tarea.
Imagen persistente (Persistent Image): como imagen ma-
Cofre secreto (Secret Chest): Esconde un cofre caro en el
yor , pero no requiere concentración
Plano Etéreo; puedes recuperarlo a voluntad
Mensaje onírico (Dream): envía un mensaje a alguien que
Convocar monstruo V (Summon Monster V): Convoca
está durmiendo
una criatura extraplanar que lucha por ti.
Ofuscar videncia (False Vision): engaña el escudriña-
Creación mayor (Major Creation): Como creación me-
miento con una ilusión
nor, añadiendo piedra y metal
Pesadilla (Nightmare): envía una visión, causando 1d10
Mastín fiel de mago (Mage's Faithful Hound): Un perro
de daño y fatiga
fantasma puede proteger una ubicación y atacar intrusos
Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra
por cada dos niveles
que puede ser modelado
Nigromancia
Nube aniquiladora (Cloudkill): Mata 3 DG o menos; 4-6
DG salvación o muerte, 6 o más DG reciben daño de Con Asolar (Blight): Marchita una planta o inflige 1d6/nivel
daño a una criatura vegetal

212
Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fa- Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en
tigan 10 pies

Símbolo de dolor (Symbol of Pain): La runa desencade- Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona
nada asola a las criaturas con dolor como disipar magia , pero puede afectar a varios objetivos

Transmigración (Magic Jar): Permite la posesión de otra Globo de invulnerabilidad (Globe of Invulnerability):
criatura como Globo de invulnerabilidad menor, pero afecta a con-
juros de nivel 4
Transmutación
Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad
Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla
de efectos mágicos de protección de área
su tamaño
Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximar-
Cuerpo elemental II (Elemental Body II): Te conviertes
se a ti
en un elemental mediano
Adivinación
Elaborar (Fabricate): Transforma materias primas en pro-
ductos acabados Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los
aspectos mágicos del receptor
Forma de bestia III (Beast Shape III): Adoptas la forma
de un animal diminuto o enorme o de una bestia mágica Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite
pequeña o mediana aprender historias sobre una persona, lugar o cosa

Forma vegetal I (Plant Shape I): Te conviertes en una Visión verdadera (True Seeing): Permite que veas todas
criatura vegetal pequeña o mediana las cosas como son en realidad

Pasamiento (Passwall): Crea pasajes a través de muros de Conjuración


madera o piedra
Aliado de los planos (Planar Binding): Como ligadura
Polimorfarse (Polymorph): Da una nueva forma a una menor de los planos, pero hasta a 12 DG
criatura voluntaria
Bruma ácida (Acid Fog): Bruma inflige daño ácido
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca
objetivo en un animal inofensivo
una criatura extraplanar para que luche por ti
Telequinesia (Telekinesis): Mueve objetos, ataca criaturas
Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; pue-
o lanza objetos o criaturas
de hacerse caer encima de enemigos
Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock):
Encantamiento
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afec-
Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud):
ta a cualquier criatura
Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Heroísmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador
Viaje en vuelo (Overland Flight): Vuelas a una velocidad
+ 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habili-
de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias
dad; inmunidad al miedo, pg temporales
Universal
Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): Como sugestión,
Permanencia (Permanency): Hace algunos hechizos per- afecta 1 objetivo/nivel
manentes
Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): La runa
desencadenada encanta criaturas

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 6 Evocación

Abjuración Contingencia (Contingency): Establece condiciones de


desencadenamiento para otro conjuro

213
Esfera congelante (Freezing Sphere): Congela agua o in- De la piedra a la carne (Stone to Flesh): Restaura una
flige daño de frío criatura petrificada

Mano forzuda (Forceful Hand): Mano empuja lejos a Desintegrar (Disintegrate): Reduce una criatura u objeto a
criaturas polvo

Relampago zigzageante (Chain Lightning): 1d6/nivel da- Elucubración de mago (Mage's Lucubration): Solo mago
ño y 1 rayo secundario/nivel . Recuerda un hechizo de nivel 5 o inferior

Ilusión Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass):


como esplendor de águila , afecta a un objetivo/nivel
Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre
las sombras para viajar rápidamente Forma de bestia IV (Beast Shape IV): Adoptas la forma
de un animal diminuto o enorme o de una bestia mágica
Doble engañoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un
menuda o grande
doble ilusorio
Forma de dragón I (Form of the Dragon I): Te convierte
Imagen permanente (Permanent Image): ilusión perma-
en un dragón mediano
nente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y
térmicos Forma vegetal II (Plant Shape II): Te conviertes en una
criatura vegetal grande
Imagen programada ( Programmed Image): como ima-
gen mayor , pero se desencadena con un suceso Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): Como
fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criatu-
ras Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): Como gracia
felina , afecta un sujeto por nivel
Nigromancia
Remover tierra (Move Earth): Excava zanjas y crea coli-
Círculo de muerte (Circle of Death): Mata 1d4/nivel DG
nas
de criaturas
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass):
Crear muertos vivientes (Create Undead): Alza necrófa-
Como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel
gos, necrarios, momias o mohrgs de restos físicos
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass):
Matar muertos vivientes (Undeath to Death): Destruye
Como sabiduría de buho , afecta a 1 objetivo/nivel
1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4)
Transformación (Transformation): Ganas bonificadores
Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavo-
de combate
rido, indispuestos y/o comatoso

Símbolo de miedo (Symbol of Fear): La runa desencade-


nada induce el pánico en criaturas cercanas Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 7

Transmutación Abjuración

Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como Destierro (Banishment): Destierra 2 DG/nivel de criaturas
astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel extraplanares

Controlar las aguas (Control Water): Aumenta o reduce Recluir (Sequester): El sujeto es invisible a la vista y el
masas de agua escudriñamiento; pone la criatura en estado de coma

Cuerpo elemental III (Elemental Body III): Te conviertes Retorno de conjuros (Spell Turning): Devuelve 1d4+6
en un elemental grande niveles de conjuro al lanzador

De la carne a la piedra (Flesh to Stone): Transforma a la Adivinación


criatura objetivo en una estatua
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escu-
driñamiento, pero más rápido y duradero

214
Visión (Vision): Como conocimiento de leyendas , pero Mano aferradora (Grasping Hand): Mano que proporcio-
más rápido na cobertura, empuja o apresa

Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): Como vista Rociada prismática (Prismatic Spray): Rayos impactan
arcana, pero también revela efectos mágicos sobre criatu- objetivos con variedad de efectos
ras y objetos
Ilusión
Conjuración
Conjuración sombría mayor (Shadow Conjuration,
Convocaciones instantáneas (Instant Summons): Objeto Greater): Como conjuración sombría, pero hasta nivel 6 y
preparado aparece en tu mano 60% real

Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convo- Invisibilidad de masas (Invisibility, Mass): Como invisi-
ca una criatura extraplanar para que luche por ti bilidad pero afecta a todos los que estén a su alcance

Desplazamiento de plano (Plane Shift): Hasta ocho suje- Proyectar imagen (Project Image): Doble ilusorio que
tos viajan a otro plano puede hablar y lanzar conjuros

Magnífica mansión del mago (Mage's Magnificent Man- Simulacro (Simulacrum): Crea un doble parcialmente real
sion): Una puerta conduce a una mansión extradimensio- de una criatura
nal
Nigromancia
Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a
Controlar muertos vivientes (Control Undead): Muertos
través de una barrera
vivientes no te atacan mientras están bajo tu control
Teleportar mayor (Teleport, Greater): Como teleportar ,
Dedo de la muerte (Finger of Death): Inflige 10 da-
pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos
ño/nivel a un objetivo
del objetivo
Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): La runa
Teleportar objeto (Teleport Object): Como teleportar ,
desencadenada debilita criaturas
pero afecta a un objeto tocado
Olas de extenuación (Waves of Exhaustation) Múltiples
Encantamiento
objetivos quedan exhaustos
Inmovilizar persona en grupo (Hold Person, Mass):
Transmutación
Como inmovilizar persona, pero todos en 30 pies
Controlar el clima (Control Weather): Cambia el clima
Locura (Insanity): El objetivo sufre confusión de forma
en un área local
continuada
Cuerpo elemental IV (Elemental Body IV): Te conviertes
Palabra de poder cegador (Power Word Blind): Ciega
en un elemental enorme
una criatura con 200 pg o menos
Estatua (Statue): El sujeto puede convertirse en una esta-
Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): La runa
tua a voluntad
desencadenada aturde a las criaturas
Excursión etérea (Ethereal Jaunt): Te haces etéreo duran-
Evocación
te 1 asalto/nivel
Bola de fuego de explosión retardada (Delayed Blast Fi-
Forma de dragón II (Form of the Dragon II): Te convier-
reball): 1d6/nivel de daño de fuego; puedes posponer la
te en un dragón grande
explosión hasta 5 asaltos
Forma de gigante I (Giant Form I): Te conviertes en un
Espada del mago (Mage's Sword): Espada mágica flotan-
gigante grande
te que ataque a los oponentes
Forma vegetal III (Plant Shape III): Te conviertes en una
Jaula de fuerza (Forcecage): Cubo o jaula de fuerza apri-
criatura vegetal enorme
siona todo lo que está en su interior

215
Invertir gravedad (Reverse Gravity): Objetos y criaturas Encantamiento
caen hacia arriba
Antipatía (Antipathy): Objeto o localización afectada por
Polimorfar mayor (Polymorph, Greater): Da a un sujeto el conjuro repele a ciertas criaturas
voluntario una nueva forma más poderosa
Baile irresistible (Irresistible Dance): Obliga al objetivo a
Universal bailar

Deseo limitado (Limited Wish): Altera la realidad (dentro Exigencia (Demand): Como recado , pero puedes enviar
de los límites del conjuro) sugestion

Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass):


Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en 30 pies
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 8
Ligadura (Binding): Utiliza una variedad de técnicas para
Abjuración
aprisionar una criatura
Cerradura dimensional (Dimensional Lock): Teleporta-
Palabra de poder aturdidor (Power Word Stun): Aturde
ción y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel
criaturas con 150 pg o menos
Mente en blanco (Mind Blank): El objetivo es protegido
Símbolo de locura (Symbol of Insanity): La runa desen-
de magia mental/emocional y escudriñamiento
cadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan
Muro prismático (Prismatic Wall): Colores del muro tie-
Simpatía (Sympathy): Objeto o localización atrae a cier-
nen gran variedad de efecto
tas criaturas
Protección contra los conjuros (Protection from Spells):
Evocación
Da bonificador de resistencia +8
Alarido mayor (Shout, Greater): Grito devastador que in-
Adivinación
flige 1d6/nivel de daño sónico; aturde criaturas
Discernir ubicación (Discern Location): Revela la locali-
Esfera telequinética (Telekinetic Sphere): Como esfera
zación exacta de una criatura u objeto
elástica , pero puedes mover la esfera telequinéticamente
Instante de presciencia (Moment of Prescience): Ganas
Explosión solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , in-
un bonificador introspectivo de +1/nivel para una única ti-
flige 6d6 daño
rada de ataque, prueba o salvación
Puño cerrado (Clenched Fist): Mano grande que otorga
Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): Como ojos
cobertura, empuja o ataca a tus enemigos
fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera
Rayo polar (Polar Ray): Ataque de toque a distancia in-
Conjuración
flige 1d6/nivel daño de frío y drena 1d4 puntos de Destre-
Aliado mayor de los planos (Planar Binding, Greater): za
Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Ilusión
Atrapar el alma (Trap the Soul): Encarcela al sujeto de-
Pauta centelleante (Scintillating Pattern): Espirales de co-
ntro de una gema
lores confunden, aturden, o dejan inconsciente
Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): con-
Evocación sombría mayor (Shadow Evocation, Greater):
voca una criatura extraplanar para que luche por ti
Como evocación sombría, pero hasta nivel 7 y 60% real
Laberinto (Maze): Atrapa al objetivo en un laberinto ex-
Pantalla (Screen): Ilusión que esconde un área a la visión
tradimensional
y el escudriñamiento
Nube incendiaria (Incendary Cloud): Nube inflige 6d6
Nigromancia
daño de fuego/asalto
Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Unde-
ad): Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras

216
Clonar (Clone): El duplicado despierta cuando muere el Encantamiento
original
Dominar monstruo (Dominate Monster): Como dominar
Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige persona, pero cualquier criatura
1d6/nivel daño en 30 pies
Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass):
Símbolo de muerte (Symbol of Death): La runa desen- Como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies
candenada mata las criaturas cercanas
Palabra de poder mortal (Power Word Kill): Mata una
Transmutación criatura con 100 pg o menos

Cuerpo férreo (Iron Body): Tu cuerpo se convirte en hie- Evocación


rro vivo
Mano aplastante (Crushing Hand): Mano grande que
Estasis temporal (Temporal Stasis): Coloca al objetivo en otorga cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos
animación suspendida
Tromba de meteoritos (Meteor Swarm): Cuatro esferas
Forma de dragón III (Form of the Dragon III): Te con- explosivas cada una inflige 6d6 de daño por fuego
vierte en un dragón enorme
Ilusión
Forma de gigante II (Giant Form II): Te conviertes en un
Némesis inexorable (Weird): Como asesino fantasmal,
gigante enorme
pero afecta a todos en 30 pies
Polimorfar cualquier cosa (Polymorph Any Object):
Penumbras (Shades): Como conjuración sombría, pero
Transforma un objetivo en cualquier cosa
hasta nivel 8 y 80% real

Nigromancia
Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 9
Consumir energía (Energy Drain): Objetivo gana 2d4 ni-
Abjuración veles negativos

Cautiverio (Imprisonment): Sepulta al objetivo bajo tierra Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): Inflige 10
de daño/nivel a 1 criatura/nivel
Disyunción del mago (Mage's Disjunction): Disipa ma-
gia, desencanta objetos mágicos Ligadura del alma (Soul Bind): Atrapa el alma recién
muerta para evitar resurrección
Esfera prismática (Prismatic Sphere): Como muro
prismático, pero rodea todos los lados Proyección astral (Astral Projection): Te proyecta a ti y
tus compañeros al Plano Astral
Libertad (Freedom): Libera a la criatura de cautiverio
Transmutación
Adivinación
Cambiar de forma (Shapechange): Te transforma en cier-
Presciencia (Foresight): “Sexto sentido” avisa del peligro
tas criaturas, y te permite cambiar de forma una vez cada
inminente
asalto
Conjuración
Detener el tiempo (Time Stop): Actúas con libertad du-
Círculo de teletransporte (Teleportation Circle): Tele- rante 1d4+1 asaltos
porta a las criaturas dentro del círculo
Etereidad (Etherealness): Viajas al Plano Etéreo con tus
Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca compañeros
una criatura extraplanar para que luche por ti
Universal
Umbral (Gate): Conecta dos planos para viajar o convocar
Deseo (Wish): Como deseo limitado , pero con menos
Refugio (Refuge): Altera un objeto para que transporte a límites
su dueño hasta ti

217
CONJUROS DE PALADÍN: Esplendor de águila (Eagle's Splendor): El objetivo gana +
4 a Car durante 1 min/nivel

Fuerza de Toro (Bull's Strength): El objetivo gana + 4 a


Conjuros de Paladín de nivel 1
Fue durante 1 min/nivel
Arma mágica (Magic Weapon): Arma gana un bonificador
Lentificar veneno (Delay Poison): El veneno deja de dañar
+1
al objetivo durante 1hora/nivel
Bendecir (Bless): Aliados ganan +1 en tiradas de ataque y
Quitar parálisis (Remove Parálisis): Libera una o más cria-
salvaciones contra miedo
turas del efecto de parálisis o lentitud
Bendecir agua (Bless Water): Crea agua sagrada
Resistir energía (Resist Energy): Ignora 10 o más puntos de
Bendecir arma (Bless Weapon): el arma asesta golpes te- daño por ataque de un tipo de energía especificado
rribles a enemigos malignos
Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana + 4 a
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua Sab durante 1 min/nivel
pura
Zona de verdad (Zone of Truth): Objetivos dentro del al-
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 daño cance no pueden mentir.
+1/nivel (máx +5)

Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muer-


Conjuros de Paladín de nivel 3
tos vivientes dentro de 60 pies
Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): Arma gana
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una
+1 bonificador/cuatro niveles (máx +5)
criatura u objeto pequeño
Círculo mágico contra el Caos/Mal (Magic Circle against
Favor divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres nive-
Chaos/Evil): Como protección contra el caos , pero 10 pies
les a las tiradas de daño y ataque
de radio y 10 min/niv
Leer magia (Read Magic): Lee pergaminos y libros de con-
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): Cura
juros
2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Protección contra el Caos/Mal (Protection from Cha-
Discernir mentiras (Discern Lies): Revela mentiras delibe-
os/Evil): + 2 a la CA y salvaciones, además de la protección
radas
adicional contra el alineamiento seleccionado
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto
Resistencia (Resistance): El objetivo gana + 1 a las TS
mágico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): Disipa un
Luz del día (Daylight): 60 pies de radio de luz brillante
penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño
de característica Plegaria (Prayer): Aliados consiguen bonificador +1 en mu-
chas tiradas, enemigos -1 de penalizador
Soportar los elementos (Endure Elements): Vives confor-
tablemente en regiones frías o calientes Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness):
Cura ceguera o sordera normal o mágica
Virtud (Virtud): El objetivo gana 1 PG temporal
Quitar maldición (Remove Curse): Libera objeto o persona
de una maldición
Conjuros de Paladín de nivel 2
Sanar a una montura (Heal Mount): Como Sanar para un
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): caballo u otra montura especial
Oculta el alineamiento de la detección mágica durante 24
horas

Escudar a otro (Shield Other): Recibes la mitad del daño


del objetivo

218
Conjuros de Paladín de nivel 4 Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la acción
que desencadena la maldición en el objetivo
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): Cura 3d8
daño +1/nivel (máx +15) Neutralizar veneno (Neutralize Poison): Inmuniza el obje-
tivo contra veneno, desintoxica veneno en o sobre un objeti-
Custodia contra la muerte (Death Ward): Otorga bonifica-
vo
dores contra conjuros de muerte y energía negativa
Restablecimiento (Restoration): Restaura niveles y puntua-
Disipar el Caos (Dispel Chaos): Bonificador +4 contra ata-
ciones de característica drenadas
ques de criaturas caóticas
Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera obje-
Disipar el mal (Dispel Evil): Bonificador +4 contra ataques
tivos de encantamientos, transmutaciones y maldiciones.
de criaturas malvadas

Espada sagrada (Holy Sword): El arma se convierte en +5,


inflige +2d6 de daño contra el mal

Escuela transmutación
DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS
CONJUROS
Nivel bardo 0, hechicero/mago 0
POR ORDEN ALFABÉTICO:
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

A continuación se describen los conjuros y sus estadísticas, Componentes V, S, F (una llave de bronce)
ordenados alfabéticamente.
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Pero he de señalar que no todos los conjuros del Pathfinder
Objetivo objeto con un peso máximo de 30 libras o portal
han sido traducidos en la web http://www.rolroyce.com, por lo
que pueda ser abierto o cerrado
que para aquellos que no estén traducidos en principio usare-
mos las reglas de la 3.5 (ver Manual del Jugador D&D 3.5), a Duración instantáneo
no ser que os animeís a traducir aquellos conjuros que os Tiro de salvación Voluntad niega (objeto)
interesen. En la entrada de aquellos conjuros que no estén
Resistencia a conjuros sí (objeto)
traducidos os reproduzco la explicación que del conjuro se
hace en el apartado de Listas de conjuros según clase de lan- Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja,
zador de este mismo documento (ver arriba), seguida de una ventana, bolsa, saco, botella, barril u otro contenedor. Si algo
indicación con la página del Manual del Jugador D&D 3.5 en se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una
la que aparece dicho conjuro; así con la información de ambos cerradura en un cofre), el conjuro falla. Además, el conjuro
libros podemos plantear si un conjuro de la 3.5 debe ser modi- sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos.
ficado en algún aspecto para que quede en consonancia con el Por tanto, puertas, cofres y objetos similares diseñados para
resto de conjuros del Pathfinder. criaturas enormes podrían estar más allá de la capacidad de
este conjuro para afectarlos.

ABLANDAR TIERRA Y PIEDRA


ACELERAR
Soften Earth and Stone
Haste.
Convierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo.
Una criatura/nivel mueve más rápido, +1 a tiradas de ataque,
Ver la pág. 196 del Manual del Jugador D&D 3.5.
CA y salvaciones de Reflejos.

Ver las págs. 196-197 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ABRIR/CERRAR

Open/Close

219
ADIVINACIÓN Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igual-
mente aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo
Divination
afectadas por este conjuro infligen más daño (ver página 145
Proporciona consejo últil para acciones específicas. de Pathfinder RPG). Otras propiedades mágicas no son afecta-

Ver la pág. 197 del Manual del Jugador D&D 3.5. das por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de
estar en posesión de la criatura agrandada (incluyendo un
proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su
AFILADURA tamaño normal. Esto significa que las armas de proyectiles y
arrojadizas infligen su daño normal. Las propiedades mágicas
Keen Edge.
de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro.
Dobla el rango de amenaza normal de un arma.
Múltiples efectos mágicos que incrementen el tamaño no se
Ver la pág. 197 del Manual del Jugador D&D 3.5. apilan.

Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona.

AGRANDAR PERSONA Agrandar persona puede ser hecho permanente con un con-
juro de permanencia.
Enlarge Person

Escuela transmutación
AGRANDAR PERSONA EN GRUPO
Nivel hechicero/mago 1
Enlarge Person, Mass
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Escuela transmutación
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Nivel hechicero/mago 4
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cua-
Objetivo una criatura humanoide
les puede estar a más de 30 pies de otra
Duración 1 minuto/nivel (D)
Este conjuro funciona igual que agrandar persona, excepto
Tiro de salvación Fortaleza niega
que afecta a múltiples criaturas.
Resistencia a conjuros sí

Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatu-


ALARIDO
ra humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso por
8. Este incremento cambia la categoría de tamaño de la criatu- Shout

ra al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de Escuela evocación [sónico]


tamaño +2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y
CA debido a su tamaño incrementado. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Una criatura humanoide cuyo tamaño aumente a grande Componentes V


ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural de 10
Alcance 30 pies
pies. Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo
Área explosión con forma de cono
Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento
deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño posible y pue- Duración instantáneo

de hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementa- Tiro de salvación Fortaleza parcial o Reflejos niega (obje-
da) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es to), ver texto
limitado sin daños por los materiales que lo cercan – el conju-
Resistencia a conjuros sí (objeto)
ro no puede ser usado para aplastar una criatura incrementan-
do su tamaño.

220
Emites un grito ensordecedor que ensordece y daña a las alarma. Tú decides en el momento del lanzamiento si alarma
criaturas en su camino. Cualquier criatura que esté dentro de será de carácter metal o audible.
área queda ensordecida durante 2d6 asaltos y recibe 5d6 pun-
Alarma mental: Una alarma mental te alerta a ti (y sólo a ti)
tos de daño sónico. Una salvación exitosa niega el ensordeci-
siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del área
miento y reduce el daño a la mitad. Cualquier objeto expuesto,
custodiada. Notas un solo “ping” mental que te despierta de un
objeto cristalino o criatura cristalina recibe 1d6 puntos de daño
sueño normal pero no perturba tu concentración de otro modo.
sónico por nivel de lanzador (máximo 15d6).
Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma mental.
A una criatura afectada se le permite una salvación de Forta-
Alarma audible: Una alarma audible produce el sonido de
leza para reducir el daño a la mitad, y una criatura que posea
una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del área custo-
objetos frágiles puede negar el daño a esos objetos con una TS
diada puede oírla con claridad. La distancia se reduce en 10
exitosa de Reflejos. Un alarido no penetra un conjuro de
pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies por cada
silencio.
muro físico interpuesto.

En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser oído


ALARIDO MAYOR débilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido permanece
durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio
Shout, Greate.
no pueden oír el campanilleo.
Grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico;
Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma.
aturde a las criaturas.
Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de per-
Ver la pág. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
manencia.

ALARMA
ALIADO DE LOS PLANOS
Alarm
Planar Ally.
Escuela abjuración
Como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG.
Nivel bardo 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Ver la pág. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de hilo


ALIADO DE LOS PLANOS MAYOR
de plata muy fino)
Planar Ally, Greater.
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG.
Area emanación de 20 pies de radio centrada en un punto
del espacio Ver la pág. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Duración 2 horas/nivel (D)

Tiro de salvación ninguno ALIADO DE LOS PLANOS MENOR

Resistencia a conjuros no Planar Ally, Lesser.

Alarma crea una custodia sutil en el área que selecciones. Intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG.
Una vez que el efecto del conjuro esté en su lugar, a partir de
Ver la pág. 198 del Manual del Jugador D&D 3.5.
entonces suena una alarma mental o audible cada vez que una
criatura de tamaño menudo o mayor entre en el área custodia-
da o la toque. Una criatura que diga la contraseña (determina-
da por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la

221
LIENTO DE VIDA23 Ver la pág. 198-199 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Breath of Life.

Escuela conjuración (curación) ALINEAR ARMA

Nivel clérigo 5 Align Weapon.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar El arma se vuelve buena, caótica, legal o maligna.

Componentes V, S Ver la pág. 199 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Alcance toque

Área criatura tocada ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

Duración instantáneo Alter Self

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o la mitad, Escuela transmutación (polimorfismo)


véase el texto
Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí, ver texto
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Este hechizo cura 5d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de
Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma
lanzador (máximo 25).
piensas asumir)
A diferencia de otros hechizos que curan el daño, el aliento
Alcance personal
de la vida puede traer a la vida a criaturas muertas reciente-
mente. Si se lanza contra una criatura que ha muerto dentro de Objetivo tú
un round, aplica la resurrección de este hechizo a la criatura. Duración 1 min./nivel (D)
Si la criatura curó el total de PG esta recibirá un puinto nega-
Cuando lanzas este conjuro, asumes la forma de cualquier
tivo inferior a su puntuación de Constitución, volviendo a la
criatura del tipo humanoide de tamaño Pequeño o Mediano.
vida y estabilizándose en su nuevo total de PG. Si el total de
Obtienes cualquiera de las siguientes aptitudes si la forma que
los PG de la criatura se encuentra en una cantidad negativa
asumes la tiene: visión en la oscuridad 60’, visión en la pe-
igual o mayor que su puntuación de Constitución, la criatura
numbra, olfato y nadar 30’.
permanece muerta. Las criaturas devueltas a la vida a través de
este hechizo ganan un nivel negativo temporal que dura un Criatura pequeña: si la forma que adoptas es un humanoide
día. pequeño, obtienes un bonificador de tamaño +2 a la Destreza.

Las criaturas muertas por los efectos de la muerte no pueden Criatura mediana: si la forma que adoptas es un humanoide
ser resucitadas mediante este hechizo. Mediano, obtienes un bonificador +2 a la Fuerza.

Al igual que los hechizos de curación, el aliento de la vida


hace daño a los muertos vivientes en vez de curar, y eviden-
ANALIZAR ESENCIA MÁGICA
temente no los puede traer de vuelta a la vida.
Analyze Dweomer.

Revela los aspectos mágicos del receptor.


ALINEAMIENTO INDETECTABLE
Ver la pág. 199 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Undetectable Alignment.

Oculta el alineamiento de la detección mágica durante 24


horas. ANCLA DIMENSIONAL

Dimensional Anchor

23
Escuela abjuración
Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en el Manual del
Jugador D&D 3.5.

222
Nivel clérigo 4, hechicero/mago 4 Obligas a un animal menudo a ir al lugar que designes. El
uso más común para este conjuro es conseguir un animal para
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
llevar mensajes a tus aliados. El animal no puede ser domesti-
Componentes V, S cado o entrenado por otra persona, incluyendo criaturas como
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) familiares y compañeros animales.

Efecto rayo Usando algún tipo de comida deseable para el animal como
señuelo, llamas al animal hasta ti. El animal avanza y espera tu
Duración 1 min./nivel
oferta. Puedes grabar mentalmente en el animal un lugar bien
Tiro de salvación ninguno conocido por ti o un punto de referencia obvia. Las instruccio-
nes deben ser simples, porque el animal depende de tu cono-
Resistencia a conjuros sí (objeto)
cimiento y no puede encontrar un destino por si mismo. Pue-
Un rayo verde brota de tu mano. Debes hacer un ataque de
des añadirle un pequeño objeto o nota al mensajero. El animal
toque a distancia para impactar al objetivo. Cualquier criatura
se dirige a la localización designada y espera allí hasta que la
u objeto golpeado por el rayo se cubre con un brillante campo
duración del conjuro finaliza., momento en el que reanuda sus
esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensio-
actividades normales.
nal. Formas de movimiento impedidas por un ancla dimensio-
Durante este periodo de espera, el mensajero permite a otros
nal incluyen proyección astral, intermitencia, puerta dimen-
que se le aproximen y quiten cualquier pergamino u objeto
sional, excursión etérea, etereidad, umbral, laberinto, despla-
que lleve. El destinatario no gana ninguna habilidad especial
zamiento de plano, caminar por la sombra, teleportar y habi-
para comunicarse con el animal o leer cualquier mensaje
lidades sortílegas similares. El conjuro también impide el uso
portado (si está escrito en un lenguaje que no conoce, por
de un umbral o círculo de teleportación durante la duración
ejemplo).
del conjuro.

Un ancla dimensional no interfiere con el movimiento de las


criaturas que ya están en forma etérea o astral cuando el conju- ANIMAR LAS PLANTAS
ro es lanzado, ni bloquea la percepción o formas de ataque
Animate Plants.
extradimensionales. Además, el ancla dimensional no impide
que las criaturas convocadas desaparezcan al acabar un conju- Una o más plantas son animadas y luchan por ti.
ro de convocación.
Ver la pág. 200 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ANIMAL MENSAJERO
ANIMAR LOS OBJETOS
Animal Messenger
Animate Objects.
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Los objetos atacan a tus enemigos.
Nivel bardo 2, druida 2, explorador 1
Ver la pág. 200 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 minuto

Componentes V, S, M (un bocado de alimento del gusto del


ANIMAR UNA CUERDA
animal)
Animate Rope.
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes.
Objetivo un animal menudo
Ver la pág. 200 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Duración 1 día/nivel

Tiro de salvación ninguno ver texto


ANTIPATÍA
Resistencia a conjuros sí
Antipathy.

223
Un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a Componentes V, S, FD
ciertas criaturas.
Alcance Toque
Ver la pág. 200-201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Objetivo Arma tocada

Duración 1 min./nivel
APACIBLE DESCANSO Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Gentle Repose. Resistencia a conjuros Sí (inofensivo, objeto)
Preserva un cadáver. Arma mágica da un bonificador +1 de mejora a un arma a
Ver la pág. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5. las tiradas de ataque y daño. Un bonificador de mejor no se
apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de un arma
de gran calidad
APAGAR
No puedes lanzar este conjuro en un arma natural, como un
Quench. ataque sin armas (en su lugar, ver colmillo mágico). El ataque
sin armas del monje se considera un arma, por lo que se puede
Extingue fuegos.
mejorar con este conjuro.
Ver la pág. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ARMA MÁGICA MAYOR


APERTURA
Magic Weapon, Greater.
Knock.
El arma gana un bonificador +1/cuatro niveles (máx +5).
Abre puertas cerradas o mágicamente selladas.
Ver la pág. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ARMADURA DE MAGO
ARMA DISRUPTORA
Mage Armor.
Disrupting Weapon.
Da al objetivo bonificador de armadura +4.
Arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes.
Ver la pág. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ASESINO FANTASMAL
ARMA ESPIRITUAL
Phantasmal Killer
Spiritual Weapon.
Escuela ilusión (fantasma) [miedo, enajenador]
Arma mágica que ataca por sí misma.
Nivel hechicero/mago 4
Ver la pág. 201 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S
ARMA MÁGICA
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Magic Weapon
Objetivo una criatura viva
Escuela transmutación
Duración instantáneo
Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1, paladín 1
Tiro de salvación Voluntad descree, después Fortaleza par-
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar cial; ver texto;

224
Resistencia a conjuros sí ATONTAR MONSTRUO

Creas una imagen fantasmal de la criatura más aterradora Daze Monster.


imaginable por el objetivo simplemente formando los temores
Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente ac-
de la mente subconsciente del objetivo en algo que su mente
ción.
consciente puede visualizar: su bestia más horrible. Sólo el
objetivo del conjuro puede ver al asesino fantasmal. Tú ves Ver la pág. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
solamente una forma vaga. El objetivo primero realiza una
salvación de Voluntad para reconocer la imagen como irreal.
Si la salvación falla, el fantasma toca al objetivo y este debe ATRAPAR EL ALMA
tener éxito en una salvación de Fortaleza o morir de miedo. Trap the Soul.
Incluso si la salvación de Fortaleza tiene éxito, el objetivo
Encarcela al sujeto dentro de una gema.
recibe 3d6 puntos de daño.
Ver la pág. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Si el objetivo de un asesino fantasmal tiene éxito en descre-
er y posee telepatía o lleva puesto un yelmo de telepatía, la
bestia se vuelve sobre ti. Entonces debes descreer o convertirte
AUGURIO
en el objetivo de su mortífero ataque de miedo.
Augury.

Averiguas si una acción va a ser buena o mala.


ASOLAR
Ver la pág. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Blight.

Marchita una planta o causa 1d6 de daño/nivel a una criatura


vegetal. AURA MÁGICA 24

Ver la pág. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5. Magic Aura.

Altera el aura de los objetos mágicos.

ASTUCIA DE ZORRO Ver la pág. 203 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Fox's Cunning.

El objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel. AURA SACRÍLEGA

Ver la pág. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5. Unholy Aura.

+4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros buenos.

ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO Ver la pág. 203-204 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Fox's Cunning, Mass.

Como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel. AURA SAGRADA

Ver la pág. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5. Holy Aura.

+4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros malig-


nos.
ATONTAR
Ver la pág. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Daze.

Una única criatura humanoide con 4 DG o menos pierde su


siguiente acción.
24
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Aura
Ver la pág. 202 del Manual del Jugador D&D 3.5. mágica de Nystul, pero son el mismo conjuro.

225
AUXILIO DIVINO el estado de afectado. Los efectos no pueden anularse con
quitar enfermedad o sanar, pero quitar maldición sí es efecti-
Aid
vo.
Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]
El conjuro sólo causa la mitad de daño a las criaturas que no
Nivel clérigo 2 son malvadas ni buenas, y no quedan afectadas. Dichas ciria-

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar turas pueden reducir el daño de nuevo a la mitad (hasta una
cuarta parte) con una salvación de Voluntad exitosa.
Componentes V, S, FD

Alcance toque
BAILE IRRESISTIBLE
Objetivo criatura viva tocada
Irresistible Dance.
Duración 1 min./nivel
Obliga al objetivo a bailar.
Tiro de Salvación ninguno
Ver la pág. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Auxilio divino concede al receptor un bonificador +1 de mo-


ral a las tiradas de ataque y TS contra efectos de miedo, más BARRERA DE CUCHILLAS
1d8 + nivel de lanzador puntos de golpe temporales (hasta un
Blade Barrier.
máximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de
lanzador 10º). Muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño.

Ver la pág. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.

AZOTE SACRÍLEGO

Unholy Blight
BASTÓN CAMBIANTE

Escuela evocación [mal] Changestaff.

Nivel clérigo 4 Tu bastón se convierte en un ent a una órden tuya.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Ver la pág. 204 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Componentes V, S

Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) BASTÓN DE CONJURO

Area expansión de 20 pies de radio Spellstaff.

Duración instantáneo (1d4 asaltos); ver texto Almacena un conjuro en un bastón de madera.

Tiro de salvación Voluntad parcial Ver la pág. 205 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Resistencia a conjuros sí

Invocas el poder sacrílego para castigar a tus enemigos. El BENDECIR


poder toma la forma de un frío vapor de oscuridad grasienta.
Bless
Sólo las criaturas buenas y neutrales (y no las malignas) son
dañadas por el conjuro. Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]

El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de Nivel clérigo 1, paladín 1

lanzador (máximo 5d8) a una criatura buena (o 1d6 por nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de lanzador, máximo 10d6, a un ajeno bueno) yhace que la
Componentes V, S, FD
criatura quede afectada durante 1d4 asaltos. Un tiro de salva-
ción de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega Alcance 50 ft.

226
Area el lanzador y todos sus aliados en una explosión de 50’ pero las armas de proyectiles afectadas (como los arcos) no
centrada en el lanzador traspasan el beneficio a los proyectiles que disparan.

Duración 1 min./nivel Además, todas las tiradas críticas contra enemigos malvados
son éxito automáticamente, así cada amenaza es un golpe
Tiro de salvación ninguno
crítico. Éste último efecto no se aplica a ningún arma que ya
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) tenga un efecto mágico en relación con los golpes críticos,
Bendecir llena a tus aliados de valor. Cada aliado gana un como un arma afilada o una espada vorpal.
bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y a las tiradas
de salvación contra efectos de miedo.
BLASFEMIA
Bendecir contrarresta y disipa perdición.
Blasphemy.

Mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos.


BENDECIR AGUA
Ver la pág. 205 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Bless Water.

Creas agua sagrada.


BOCA MÁGICA
Ver la pág. 205 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Magic Mounth.

El objeto habla una vez cuando es activado.


BENDECIR ARMA
Ver la pág. 205-206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Bless Weapon

Escuela transmutación
BOLA DE FUEGO
Nivel paladín 1
Fireball.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
1d6 daño por nivel, 20 pies de radio.
Componentes V, S
Ver la pág. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Alcance Toque

Objetivo Arma tocada


BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
Duración 1 min./nivel
Delayed Blast Fireball.
Tiro de salvación No
1d6/nivel de daño de fuego; puedes posponer la explosión
Resistencia de conjuros No
hasta 5 asaltos.
Esta transmutación hace que un arma de golpes terribles
Ver la pág. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
contra enemigos malignos

El arma es tratada como si tuviera un bonificador de mejora


+1 a los propósitos de sobrepasar la RD de criaturas malignas BORRAR
o golpear criaturas incorporales malignas (aunque el conjuro
Erase.
no concede un bonificador de mejora real). El arma también se
convierte en alineada buena, lo que significa que puede sobre- Escritura mágica o mundana se desvanece.

pasar la RD de ciertas criaturas. (Esto anula y suprime el Ver la pág. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.
efecto de cualquier otro alineamiento que el arma pueda te-
ner). Flechas o virotes individuales pueden ser transmutados,

227
BROTAR DE ESPINAS Bruma inflige daño ácido.

Spike Growth Ver la pág. 206 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Escuela transmutación

Nivel druida 3, explorador 2 BRUMA MENTAL

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Mind Fog

Componentes V, S, FD Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]

Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Nivel bardo 5, hechicero/mago 5

Area cuadrado de 20/nivel Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Duración 1 hora/nivel (D) Componentes V, S

Tiro de salvación Reflejos parcial Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)

Resistencia a conjuros sí Efecto expansión de niebla en 20 pies de radio, 20 pies de


alto.
Toda la vegetación que cubre el suelo en el área del conjuro
se vuelve muy dura y puntiaguda sin cambiar su apariencia. Duración 30 minutos y 2d6 asaltos; ver texto

En áreas de tierra desnuda, raíces y raicillas actúan de la Tiro de salvación Voluntad niega
misma manera. Por lo general, brotar de espinas puede lanzar-
Resistencia a conjuros sí
se en cualquier lugar al aire libre excepto aguas abiertas, hielo,
nieve gruesa, desierto de arena o piedra desnuda. Cualquier Bruma mental produce un banco de tenue niebla que debilita

criatura moviéndose a pie en o a través del área del conjuro la resistencia mental de aquellos atrapados en ella. Las criatu-

recibe 1d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies de mo- ras dentro de la bruma mental reciben un penalizador -10 a sus

vimiento a través del área espinosa. pruebas de Sabiduría y salvaciones de Voluntad. (Una criatura
que salve con éxito contra la niebla no es afectada y no necesi-
Cualquier criatura que reciba daño de este conjuro debe te-
ta hacer más salvaciones incluso aunque permanezca dentro de
ner éxito en una salvación de Reflejos o sufrir lesiones en sus
la niebla). Las criaturas afectadas tienen el penalizador tanto
pies y piernas que disminuyen su movimiento terrestre a la
tiempo como permanezcan dentro de la niebla y durante 2d6
mitad. Este penalizador a la velocidad permanece 24 horas o
asaltos desde que salen. La niebla está quieta y permanece 30
hasta que las heridas de la criatura reciban un conjuro de curar
minutos (o hasta que es dispersada por el viento).
(que también devuelva los puntos de golpe perdidos). Otro
personaje puede eliminar la penalización invirtiendo 10 minu- Un viento moderado (11 + mph) dispersa la niebla en 4 asal-

tos en vendar las lesiones y teniendo éxito en una prueba de tos; un viento fuerte (21 + mph) dispersa la niebla en 1 asalto.

Sanar contra la CD de la salvación del conjuro. La niebla es tenue y no obstaculiza la visión de manera sig-

Las trampas mágicas son difíciles de detectar. Un pícaro nificativa.

(sólo) puede usar la habilidad de Percepción para encontrar un


brotar de espinas. La CD es 25 + nivel de conjuro, o sea CD
BRUMA SÓLIDA
28 para brotar de espinas (o 27 para un brotar de espinas
lanzado por un explorador). Solid Fog

Brotar de espinas no puede ser desactivado con la habilidad Escuela conjuración (creación)
de Inutilizar mecanismo.
Nivel hechicero/mago 4

Componentes: V, S, M (guisantes en polvo y pezuña de


BRUMA ÁCIDA animal )

Acid Fog. Duración 1 min./nivel

228
Resistencia a conjuros no CALMAR ANIMALES

Este conjuro funciona como nube brumosa, pero además de Calm Animals
ocultar la visión, la bruma sólida es tan espesa que impide el
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
movimiento.
Nivel druida 1, explorador 1
Las criaturas que se muevan a través de la bruma sólida lo
hacen a la mitad de su velocidad normal y reciben un penali- Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
zador de -2 a todas las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuer- Componentes V, S
po. Los vapores impiden los ataques a distancia efectivos
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
(excepto de rayos mágicos y similares). Una criatura u objeto
que cae dentro de la bruma sólida es ralentizada de modo que Objetivos animales dentro de 30 pies el uno del otro
cada 10 pies de vapor que pase a su través reduce los daños de
Duración 1 minuto/nivel
la caída en 1d6. Una criatura no puede dar un paso de 5 pies
mientras esté en la bruma sólida. Bruma sólida, y efectos que Tiro de salvación Voluntad niega

funcionen de manera similar a bruma sólida, no se apilan entre Resistencia a conjuros sí


sí a efectos de movimiento ralentizado y penalizadores de
Este conjuro calma y silencia animales, haciéndolos dóciles
ataques.
e inofensivos. Sólo animales ordinarios (aquellos con puntua-
A diferencia de la niebla normal, sólo un viento fuerte (31+ ciones de Inteligencia 1 o 2) pueden ser afectados por este
mph) dispersa estos vapores, y lo hace en 1 asalto. conjuro. Todos los objetivos deben ser del mismo tipo, y dos

Bruma sólida puede ser hecha permanente con un conjuro de ellos no pueden estar a más de 30 pies de distancia. El

de permanencia. Una bruma sólida permanente dispersada por número máximo de DG de animales que puedes afectar es

el viento se rehace en 10 minutos. igual a 2d4 + nivel de lanzador.

Las criaturas afectadas permanecen donde están y no atacan


o huyen. No están indefensas y se defienden normalmente si
BUENAS BAYAS
son atacadas. Cualquier amenaza rompe el conjuro para las
Goodberry. criaturas amenazadas.

2d4 bayas que curan cada una 1 ph (máximo 8 pg/24 horas).

Ver la pág. 207 del Manual del Jugador D&D 3.5. CALMAR EMOCIONES

Calm Emotions.

CAÍDA DE PLUMA Calma a las criaturas, anulando efectos emocionales.

Feather Fall. Ver la pág. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Objetos o criaturas caen lentamente.

Ver la pág. 207 del Manual del Jugador D&D 3.5. CAMBIAR DE FORMA

Shapechange.

CALENTAR EL METAL Te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de for-


ma una vez por asalto.
Heat Metal.
Ver la pág. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca.

Ver la pág. 207 del Manual del Jugador D&D 3.5.


CAMINAR CON EL VIENTO

Wind Walk.

229
Tú y tus aliados os volvéis vaporosos y viajáis rápido. imposible juzgar las distancias con precisión, lo que hace el
conjuro prácticamente inútil para la exploración o el espionaje.
Ver la pág. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Por otra parte, cuando el efecto del conjuro finaliza, eres
desviado 1d10x100 pies en dirección horizontal aleatoria de tu
CAMIANR POR EL AIRE destino deseado. Si esto te pusiera dentro de un objeto sólido,

Air Walk. tú (y cualquier criatura contigo) eres desviado al espacio libre


disponible más cercano, pero la tensión de esta actividad hace
El receptor camina por el aire como si fuera sólido (subir o
que cada criatura quede fatigada (sin salvación).
descender en un ángulo de 45º).
Caminar por la sombra también puede ser usada para viajar
Ver la pág. 208 del Manual del Jugador D&D 3.5.
a otros planos que tengan frontera con el Plano de Sombra,
pero este uso requiere el viaje por el Plano de Sombra hasta
llegar a la frontera con otro plano de realidad. El tránsito por
CAMINAR POR LA SOMBRA
el Plano de Sombra requiere 1d4 horas.
Shadow Walk
Cualquier criatura tocada por ti cuando caminar por la som-
Escuela ilusión (sombra) bra ha sido lanzado también puede hacer el tránsito hasta los
límites del Plano de Sombra.
Nivel bardo 5, hechicero/mago 6
Ellos pueden optar por seguirte, vagar por el plano, o trope-
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
zar de nuevo con el Plano Material (50% de posibilidades para
Componentes V, S
cualquiera de los dos últimos resultados si se pierden o son
Alcance toque abandonados por ti). Las criaturas que no quieran acompañarte
al Plano de Sombra reciben una TS de Voluntad, negando el
Objetivos hasta una criatura tocada/nivel
efecto si es exitosa.
Duración 1 hora/nivel (D)

Tiro de salvación Voluntad niega


CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
Resistencia a conjuros sí
Water Walk
Para usar el conjuro caminar por la sombra , debe estar en
Escuela transmutación [agua]
un área de penumbra. Tú y cualquier criatura que toques sois
entonces transportados a lo largo de un camino en espiral de Nivel clérigo 3, explorador 3
materia de sombra en el límite del Plano Material, donde este
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
limita con el Plano de Sombra. El efecto es en gran parte
ilusorio, pero el camino es casi real. Puedes llevar a más de Componentes V, S, FD

una criatura contigo (dentro de tu límite de nivel), pero todos Alcance toque
deben tocarse entre si.
Objetivos una criatura tocada/nivel
En la región de sombra, te mueves a una velocidad de 50
Duración 10 minutos/nivel (D)
millas por hora, moviéndose generalmente en los límites del
Plano de Sombra pero mucho más rápidamente en relación al Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Plano Material. Así, puedes usar este conjuro para viajar
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
rápidamente caminando en el Plano de Sombra, moviendo la
distancia deseada, y entonces volver a pisar el Plano Material. La criatura transmutada puede caminar sobre cualquier
líquido como si fuera terreno firme. Barro, aceite, nieve, are-
Debido a la difuminación de la realidad entre el Plano de
nas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser
Sombra y el Plano Material, no puedes distinguir detalles del
recorridos fácilmente, ya que el objetivo flota una pulgada o
terreno o las áreas por las que pasas durante el tránsito, ni
dos por encima de la superficie. Las criaturas que atraviesen
puedes predecir exactamente donde terminará tu viaje. Es
lava fundida todavía reciben daño de calor porque están cerca

230
de el. El objetivo puede andar, correr, cargar o hacer cualquier Alcance 10 pies
otro movimiento a través de la superficie como si fuera un
Area emanación de 10 pies de radio centrada en ti
terreno normal.
Duración 1 min./nivel (D)
Si el conjuro se lanza bajo el agua (o mientras los objetivos
están parcial o totalmente sumergidos en algún líquido), el Tiro de salvación ninguno

objetivo asciende hacia la superficie a 60 pies por asalto hasta Resistencia a conjuros sí
que puedan estar sobre el líquido.
El conjuro de caparazón antivegetal crea una barrera móvil
invisible que mantiene a todas las criaturas en su interior
protegidas por ataques de criaturas de tipo planta o plantas
CAMPANAS FÚNEBRES
animadas. Como sucede con otros conjuros de abjuración,
Death Knell. forzar la barrera contra las criaturas de las que protégé el
Mata a una criatura moribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, conjuro hace que se colapse el campo.
+2 a Fue y +1 al nivel de lanzador.

Ver la pág. 209 del Manual del Jugador D&D 3.5.


CAPARAZÓN ANTIVIDA

Antilife Shell.
CAMPO ANTIMAGIA Esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas
Antimagic Field. vivas.

Niega la magia en 10 pies. Ver la pág. 210 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver la pág. 209 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CASTIGO DIVINO

CANCIÓN DE LA DISCORDIA Holy Smite.

Song of Discord. Daña y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8 daño/2


niveles).
Fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros.
Ver la pág. 210 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 209 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CAUSAR MIEDO
CAPA DEL CAOS
Cause Fear.
Cloak of Chaos.
Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos.
+4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros legales.
Ver la pág. 210 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 209-210 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CUATIVAR
CAPARAZÓN ANTIVEGETAL
Enthrall.
Antiplant Shell
Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
Escuela abjuración
Ver la pág. 210-211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel druida 4

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, FD

231
CAUTIVERIO Efecto círculo de 5 pies de radio que teleporta a aquellos
que lo activan
Imprisonment.
Duración 10 min/nivel (D)
Sepulta al objetivo bajo tierra.
Tiro de salvación ninguno
Ver la pág. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Resistencia a conjuros sí

Creas un círculo en el suelo u otra superficie horizontal que


CEGUERA/SORDERA
teleporta, como teleportar mayor, cualquier criatura que esté
Blindness/Deafness. en ella a un lugar designado. Una vez que designes el destino
para el círculo, no puedes cambiarlo. El conjuro falla si inten-
Deja al objetivo cegado o ensordecido.
tas establecer que el círculo teleporte a las criaturas dentro de
Ver la pág. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5. un objeto sólido, a un lugar con el que no estás familiarizado y
no tengas una descripción clara, o a otro plano.

CERRADURA ARCANA El propio círculo es sutil y casi imposible de notar. Si deseas


mantener a salvo a las criaturas de activarlo accidentalmente,
Arcane Lock.
necesitas marcar el círculo de alguna forma.
Cierra mágicamente un portal o cofre.
Círculo de teletransporte puede ser hecho permanente con
Ver la pág. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5. un conjuro de permanencia. Un círculo de teletransporte
permanente que se ha desactivado se vuelve inactivo durante
10 minutos, a continuación se puede hacer funcionar con toda
CERRADURA DIMENSIONAL normalidad.

Dimensional Lock. Trampas mágicas como círculo de teletransporte son difíci-


les de detectar y desactivar. Un personaje con el rasgo de clase
Teleportación y viaje interplanar bloqueado durante 1
de encontrar trampas puede usar Inutilizar Mecanismo para
día/nivel.
desarmar trampas mágicas. La CD en cada caso es de 25 +
Ver la pág. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5.
nivel de conjuro, o 34 en el caso de círculo de teletransporte.

CÍRCULO DE MUERTE CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN


Circle of Death.
Magic Circle against Good.
Mata 1d4/nivel DG de criaturas.
Como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10
Ver la pág. 211 del Manual del Jugador D&D 3.5. min./nivel.

Ver la pág. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CIRCULO DE TELETRANSPORTE

Teleportation Circle CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS

Escuela conjuración (teleportación) Magic Circle against Chaos.

Nivel hechicero/mago 9 Como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10
min./nivel.
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Ver la pág. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Componentes V, M (polvo de ámbar para cubrir el círculo
valorado en 1000 po)

Alcance 0 pies.

232
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL Resistencia a conjuros no

Magic Circle against Evil. Conjuras una robusta cabaña o caseta hecha del material
habitual en el área donde se lanza el conjuro. El piso está a
Como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10
nivel, limpio y seco. El alojamiento se parece a una cabaña
min./nivel.
normal, con una puerta resistente, dos ventanas cerradas y una
Ver la pág. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5. pequeña chimenea.

El refugio debe ser calentado como una vivienda normal, y


el calor extremo le afecta negativamente y a sus ocupantes. La
CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY
vivienda, sin embargo, proporciona una considerable seguri-
Magic Circle against Law. dad de otro tipo – es tan resistente como un edificio de piedra
Como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10 normal, independientemente de su composición material. La

min./nivel. vivienda resiste llamas y fuego como si fuera de piedra. Es


impenetrable para los proyectiles normales (pero no al tipo de
Ver la pág. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5.
proyectiles lanzado por maquinas de asedio o gigantes).

La puerta, persianas, e incluso la chimenea son seguros con-


CLARIAUDIENCIA/CLARIVIDENCIA tra la intrusión, las dos primeras están aseguradas con cerra-
dura arcana y la última por una reja de hierro en la parte
Clairaudience/Clairvoyance.
superior y un conducto estrecho. Además, estas tres áreas
Oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel. están protegidos por un conjuro de alarma. Finalmente, un

Ver la pág. 212 del Manual del Jugador D&D 3.5. sirviente invisible es conjurado para darte servicio durante la
duración de la vivienda.

El cobijo seguro contiene muebles toscos – ocho literas, una


CLONAR
mesa de caballete, ocho sillas y un escritorio.
Clone.

El duplicado despierta cuando muere el original.


COFRE SECRETO
Ver la pág. 212-213 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Secret Chest.

Esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; puedes recuperar-


25
COBIJO SEGURO lo a voluntad.

Secure Shelter Ver la pág. 213 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Escuela conjuración (creación)

Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 COLMILLO MÁGICO

Tiempo de lanzamiento 10 minutos Magic Fang

Componentes V, S, M (una lasca de piedra, una gota de Escuela transmutación


agua y una astilla de madera)
Nivel druida 1, explorador 1
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Efecto 20 pies de estructura cuadrada
Componentes V, S, FD
Duración 2 horas/nivel (D)
Alcance toque
Tiro de salvación ninguno
Objetivo criatura viva tocada
25
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Cobijo
Duración 1 minuto/nivel
seguro de Leomund pero son el mismo conjuro.

233
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Nivel druida 4, explorador 3

Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Colmillo mágico concede a un arma natural o ataque sin ar- Componentes V


mas del objetivo un bonificador de mejora +1 a las tiradas de
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
ataque y daño. El conjuro puede afectar un golpetazo, puñeta-
zo, mordisco u otra arma natural. Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta, ninguna
de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra.
El conjuro no cambia el daño de un ataque sin armas de da-
ño atenuado a daño letal. Duración 1 día/nivel

Colmillo mágico puede ser hecho permanente con un conju- Tiro de salvación Voluntad niega

ro de permanencia. Resistencia a conjuros sí

Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una


o más criaturas tipo planta. Las criaturas tipo planta afectadas
COLMILLO MÁGICO MAYOR
pueden entenderte, y perciben tus palabras y acciones de la
Magic Fang, Greater forma más favorable (trata su actitud como amistosa). No te
Escuela transmutación atacarán mientras dure el conjuro. Puedes intentar dar órdenes
a los objetivos, pero debes ganar una prueba enfrentada de
Nivel druida 3, explorador 3
Carisma para convencerle de que haga algo que no haría nor-
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) malmente. (No se puede reintentar). Una criatura tipo planta

Objetivo una criatura viva comandada nunca obedece las órdenes suicidas u obviamente
dañinas, pero puede ser convencida de que algo muy peligroso
Duración 1 hora/nivel
vale la pena hacerlo.
Este conjuro funciona como colmillo mágico, excepto que el
Puedes afectar a un número de criaturas tipo planta cuyos
bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño es +1 por
DG o niveles combinados no excedan el doble de tu nivel.
cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5). Este bonificador
no permite que un arma natural o ataque sin armas supere una
reducción de daño aparte de la mágica. COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA
Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales Comprehend Languages.
de la criatura con un bonificador de mejora +1 (independien-
Entiendes todos los lenguajes hablados y escritos.
temente de tu nivel de lanzador).
Ver la pág. 214 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Colmillo mágico mayor puede ser hecho permanente con un
conjuro de permanencia.

COMUNIÓN

COMANDAR MUERTOS VIVIENTES Commune.

Command Undead. La deidad responde sí o no a una pregunta/nivel.

Criaturas muertas vivientes obedecen tus órdenes. Ver la pág. 214 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver la pág. 214 del Manual del Jugador D&D 3.5.

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA

COMANDAR PLANTAS Commune with Nature

Command Plants Escuela adivinación

Escuela transmutación Nivel druida 5, explorador 4

234
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
d% Comportamiento
Componentes V, S 01-25 Actúa normalmente

Alcance personal 26-50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente


Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a
Objetivo tú 51-75
sí mismo con el objeto que tenga a mano

Duración instantáneo Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un


76-100
familiar cuenta como parte del sujeto)
Te conviertes en uno con la naturaleza, alcanzando el cono-
cimiento del territorio circundante. Instantáneamente tienes
conocimiento de al menos tres hechos de entre los siguientes Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción
temas: el tipo de terreno, plantas, minerales, cuerpos de agua, indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente.
personas, población animal general, presencia de criaturas del Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando
bosque, presencia de poderosas criaturas antinaturales, o atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa
incluso el estado general del entorno natural. atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente
turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en
En los lugares al aire libre, el conjuro opera en un radio de 1
cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportuni-
milla por nivel de lanzador. En los lugares subterráneos natu-
dad contra nadie a quien no haya decidido atacar (ya sea debi-
rales – cuevas, cavernas y otras – el conjuro es menos podero-
do a su acción más reciente o porque ha sido atacado).
so, y su radio está limitado a 100 pies por nivel de lanzador. El
conjuro no funciona en los lugares donde la naturaleza ha sido
reemplazada por construcciones o asentamientos, como serían
CONFUSIÓN MENOR
los dungeons y las ciudades.
Confusion, Lesser

Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador]


CONFUSIÓN
Nivel bardo 1
Confusion
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Componentes V, S, FD
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo una criatura viva
Componentes V, S, M/FD (tres cáscaras de nuez)
Duración 1 asalto
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Tiro de salvación Voluntad niega
Objetivo todas las criaturas en una explosión de 15 pies de
radio Resistencia a conjuros sí

Duración 1 asalto/nivel Este conjuro hace que una criatura quede confusa durante 1
asalto.
Tiro de salvación Voluntad niega

Resistencia a conjuros sí
CONJURACIÓN SOMBRÍA
Este conjuro causa confusión en los objetivos, haciéndolos
incapaces de determinar sus acciones. Tira en la siguiente Shadow Conjuration
tabla al comienzo del turno de cada objetivo para ver qué hace
Escuela ilusión (sombra)
en ese asalto.
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
confuso para ver qué hace en ese asalto.
Componentes V, S

235
Alcance ver texto Una criatura que tenga éxito en su salvación ve la conjura-
ción sombría como imágenes transparentes superpuestas en
Efecto ver texto
vagas formas sombrías.
Duración ver texto
Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones
Tiro de salvación Voluntad descree (si se interacciona); de Voluntad contra este conjuro.
varios; ver texto.

Resistencia a conjuros sí; ver texto


CONJURACIÓN SOMBRÍA MAYOR
Usas material del Plano de la Sombra para formar ilusiones
casi reales de una o más criaturas, objetos o fuerzas. Conjura- Shadow Conjuration, Greater

ción sombría puede imitar cualquier conjuro de hechicero o Escuela ilusión (sombra)
mago de conjuración (convocación) o conjuración (creación)
Nivel hechicero/mago 7
de nivel 3 o inferior.
Este conjuro funciona como conjuración sombría, excepto
Las conjuraciones sombrías sólo tienen una quinta parte
que duplica cualquier conjuro de hechicero o mago de conju-
(20%) de fuerza de la cosa real, aunque las criaturas que creen
ración (convocación) o conjuración (creación) de nivel 6 o
que la conjuración sombría es real se ven afectadas por ellas
inferior. Las conjuraciones ilusorias creadas infligen tres
con toda su fuerza. Cualquier criatura que interactúe con el
quintos (60%) de daño a los que no creen, y los efectos que no
conjuro puede hacer una salvación de Voluntad para reconocer
hagan daño tienen un 60% de probabilidades de funcionar
su verdadera naturaleza.
contra los que no creen.
Los conjuros que infligen daño tienen efectos normales sal-
vo que la criatura afectada supere una salvación de voluntad.
Cada criatura que no crea recibe únicamente una quinta parte CONO DE FRÍO
(20%) de daño del ataque. Si el ataque no creído tiene un
Cone of Cold
efecto especial distinto al daño, ese efecto tiene únicamente un
20% de probabilidades de ocurrir. Independientemente del Escuela evocación [frío]

resultado de la salvación para descreer, una criatura afectada Nivel hechicero/mago 5


también tiene permitido cualquier salvación que el conjuro
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
simulado permita, pero la CD de la salvación se establece de
acuerdo al nivel del conjuración sombría (4), en lugar del Componentes V, S, M (un pequeño cono de cristal o vidrio)
nivel normal del conjuro. Además, cualquier efecto creado por
Alcance 60’
conjuración sombría permite resistencia a conjuros, incluso si
Area explosión en forma de cono
el conjuro que está imitando no lo hace. Los objetos o sustan-
cias de sombras tienen efectos normales excepto contra aque- Duración instantáneo
llos que los descreen. Contra los que no creen, tienen un 20%
Tiro de salvación Reflejos mitad
de probabilidades de funcionar.
Resistencia a conjuros sí
Una criatura de sombra tiene un quinto de los puntos de gol-
pe de una criatura normal de su clase (independientemente de Cono de frío crea un área de frío extremo que se origina en
si es reconocido como sombrío). Inflige daño normal y tiene tu mano y se extiende hacia adelante en forma de cono. Con-
las habilidades y debilidades habituales. Contra una criatura sume el calor, causando 1d6 puntos de daño de frío por nivel
que es reconocida como una criatura de sombra, no obstante, de lanzador (máximo 15d6).
el daño de la criatura de sombra es un quinto (20%) de lo
normal, y todas sus habilidades especiales que no inflijan daño
letal tienen un 20% de probabilidades de funcionar. (Tira por
CONOCER LA DIRECCIÓN

cada uso y cada personaje afectado separadamente). Por otra Know Direction.
parte, los bonificadores a la CA de la criatura son un quinto
Localizas el norte.
más grandes.

236
Ver la pág. 215 del Manual del Jugador D&D 3.5. CONTAGIO

Contagion

CONOCIMIENTO DE LEYENDAS Escuela nigromancia [mal]

Legend Lore. Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4

Te permite aprender historias sobre una persona, lugar o co- Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
sa.
Componentes V, S
Ver la pág. 215-216 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Alcance toque

Objetivo criatura viva tocada


CONSAGRAR Duración instantáneo
Consecrate. Tiro de salvación Fortaleza niega
Llena un área con energía positiva, debilitando a los muertos Resistencia a conjuros sí
vivientes.
El objetivo contrae una de las siguientes enfermedades: mal
Ver la pág. 215 del Manual del Jugador D&D 3.5. de ceguera, peste bubónica, fiebre hilarante, fiebre de la mu-
gre, lepra, ascua mental, dolor carmesí, temblequeo o muerte
viscosa. La enfermedad es contraída inmediatamente (el pe-
CONSUMIR ENERGÍA
riodo de incubación no se aplica). Usa la frecuencia de las
Energy Drain. enfermedades listadas y la CD de la salvación para determinar
los efectos adicionales. Para más información de estas enfer-
El objetivo gana 2d4 niveles negativos.
medades, ver página 557 del Pathfinder RPG.
Ver la pág. 216 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CONTINGENCIA
CONTACTAR CON OTRO PLANO
Contingency.
Contact Other Plane.
Establece condiciones de desencadenamiento para otro con-
Permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar. juro.
Ver la pág. 216-217 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver la pág. 217 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CONTACTO ELECTRIZANTE

Shocking Grasp. CONTORNO BORROSO


Toque inflige 1d6/nivel daño eléctrico (máx 5d6). Blur

Ver la pág. 217 del Manual del Jugador D&D 3.5. Escuela ilusión (engaño); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

CONTACTO HERRUMBROSO Componentes V

Rusting Grasp. Alcance toque

Tu toque corroe hierro y aleaciones. Objetivo criatura tocada

Ver la pág. 217 del Manual del Jugador D&D 3.5. Duración 1 min./nivel (D)

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

237
El contorno del receptor aparece borroso, cambiante y ondu- CONVOCACIONES INSTANTÁNEAS 26
lado. Esta distorsión concede al receptor ocultación (20% de
Instant Summons.
probabilidad de fallo).
Objeto preparado aparece en tu mano.
Un conjuro de ver lo invisible no contrarresta el efecto de
contorno borroso, pero visión verdadera sí. Ver la pág. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Los oponentes que no puedan ver al objetivo ignoran el


efecto del conjuro (aunque luchar contra un oponente sin verlo
CONVOCAR ALIADO NATURAL I
tiene sus propios penalizadores).
Summon Nature’s Ally I

Escuela conjuración (convocación)


CONTROLAR EL CLIMA
Nivel druida 1, explorador 1
Control Weather.
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Cambia el clima en un área local.
Componentes V, S, FD
Ver la pág. 218 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Efecto una criatura convocada


CONTROLAR LAS AGUAS
Duración 1 asalto/nivel (D)
Control Water.
Tiro de salvación ninguno
Aumenta o reduce masas de agua.
Resistencia a conjuros no
Ver la pág. 218 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Este conjuro convoca a una criatura natural (habitualmente
un ajeno del subtipo elemental, animal, bestia mágica, fata o
gigante). El aliado aparece donde designes y actúa inmediata-
CONTROLAR LOS VIENTOS
mente, en tu turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus
Control Winds. capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes
Cambia la dirección y velocidad del viento. dirigirla para que no ataque, para que ataque a enemigos con-
cretos o para realizar otras acciones.
Ver la pág. 218-219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de
ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar
CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no
pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable
Control Undead.
para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no
Muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu con- pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen
trol. conjuros con componentes materiales caros (como deseo).
Ver la pág. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5. El conjuro convoca a una de las criaturas de la lista de nivel
1 de la tabla 10-2. Tú eliges qué tipo de criatura convocas y
puedes elegir un tipo diferente cada vez que lanzas el conjuro.
CONTROLAR PLANTAS
Todas las criaturas en la tabla son neutrales a menos que se
Control Plants. indique lo contrario.

Controla acciones de una o más criaturas tipo planta. Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una
criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se con-
Ver la pág. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.
26
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Convo-
caciones instantáneas de Drawmij, pero son el mismo conjuro.

238
vierte en un conjuro de ese tipo. Todas las criaturas convoca- Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex-
das con este hechizo sin subtipos o alineación tienen un ali- cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de
neamiento que coincide con la tuya, independientemente de su nivel 5, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o
alineación habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo 1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
de conjuro de convocación coincida con tu alineamiento. inferior.

CONVOCAR ALIADO NATURAL II CONVOCAR ALIADO NATURAL VI

Summon Nature’s Ally II Summon Nature’s All y VI

Escuela conjuración (convocación) Escuela conjuración (convocación) [ver texto]

Nivel druida 2, explorador 2 Nivel druida 6

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex- Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex-
cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 2 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1. nivel 6, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
inferior.
CONVOCAR ALIADO NATURAL III

Summon Nature’s Ally III


CONVOCAR ALIADO NATURAL VII
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Summon Nature’s Ally VII
Nivel druida 3, explorador 3
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex-
Nivel druida 7
cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 3, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex-
1d4+1 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1. cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 7, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
CONVOCAR ALIADO NATURAL IV inferior.

Summon Nature’s Ally IV

Escuela conjuración (convocación) [ver texto] CONVOCAR ALIADO NATURAL VIII


Nivel druida 4, explorador 4 Summon Nature’s Ally VIII

Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex- Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de
Nivel druida 8
nivel 4, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex-
inferior. cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de
nivel 8, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
CONVOCAR ALIADO NATURAL V inferior.

Summon Nature’s Ally V

Escuela conjuración (convocación) [ver texto] CONVOCAR ALIADO NATURAL IX


Nivel druida 5 Summon Nature’s Ally IX

239
Escuela conjuración (convocación) [ver texto] Avispa gigante -
Bisonte (animal de rebaño) -
Nivel druida 9
Deinonichus (dinosaurio) -
Este conjuro funciona como convocar aliado natural I, ex- Elemental (Mediano) Elemental

cepto en que puedes convocar a una criatura de la lista de Escarabajo astado gigante -

nivel 9, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o Grifo -


Jabalí terrible -
1d4+1 criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel
León -
inferior.
Lobo terrible -
Méfit (cualquiera) Elemental
Oso grizzli -
TABLA 10-2: CONVOCAR ALIADO NATURAL.
Oso lechuza -
Nivel 1 Subtipo
Pteranodon (dinosaurio) -
Águila -
Rinoceronte -
Cienpies gigante -
Simio terrible -
Delfín -
Sátiro -
Escarabajo de fuego -
Tigre -
Rata terrible -
Nivel 5 Subtipo
Rana venenosa -
Anquilosaurio (dinosaurio) -
Mito (gremlin) -
Cíclope -
Perro de monta -
Elemental (Grande) Elemental
Poni (caballo) -
Ettin -
Víbora (serpiente) -
Guiralón -
Nivel 2 Subtipo
León terrible -
Araña gigante -
Mantícora Malvado
Caballo -
Morena gigante -
Calamar -
Orca (delfín) -
Elemental (Pequeño) Elemental
Rinoceronte lanudo -
Hiena -
Nivel 6 Subtipo
Hormiga gigante, obrera -
Elasmosaurio (dinosaurio) -
Lobo -
Elefante -
Perro trasgo -
Elemental (Enorme) Elemental
Pulpo -
Escorpión gigante -
Rana gigante -
Gigante de las colinas -
Nivel 3 Subtipo
Gigante de piedra Tierra
Anguila eléctrica -
Oso terrible -
Aurochs (toro prehistótico)
- Pulpo gigante -
(animal de rebaño)
Stegosaurio (dinosaurio) -
Cangrejo gigante -
Terrarón -
Cocodrilo -
Tigre terrible -
Guepardo -
Triceratops (dinosaurio) -
Hormiga gigante, soldado -
Nivel 7 Subtipo
Jabalí -
Braquiosaurio (dinosaurio) -
Lagarto gigante -
Calamar gigante -
Leopardo (felino) -
Cocodrilo terrible -
Murciélago terrible -
Elemental (Mayor) Elemental
Serpiente constríctor -
Gigante de la escarcha Frío
Simio -
Gigante del fuego Fuego
Tiburón -
Mastodonte (elefante) -
Glotón -
Roc -
Nivel 4 Subtipo

240
Tiburón terrible - pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable
Tiranosaurio (dinosaurio) - para ellas. Las criaturas convocadas usando este conjuro no
Nivel 8 Subtipo pueden usar conjuros o aptitudes sortílegas que dupliquen
Elemental (Anciano) Elemental
conjuros con componentes materiales caros (como deseo).
Gigante de las nubes Aire
Gusano púrpura - Cuando usas un conjuro de convocación para traer a una
Nivel 9 Subtipo criatura con un alineamiento o de subtipo elemental, se con-
Gigante de las tormentas - vierte en un conjuro de ese tipo. Las criaturas de la tabla 10-1
Pixie (con danza irresistible y marcadas con un asterisco (*) son convocadas con la plantilla
-
flechas adormecedoras) celestial si eres de alineamiento bueno, o infernal si eres de
alineamiento maligno. Si eres de alineamiento neutral, puedes
elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas
CONVOCAR INSTRUMENTO
con un asterisco (*) siempre poseen un alineamiento que
Summon Instrument. encaja con el tuyo, independientemente de su alineamiento
habitual. Convocar a esas criaturas hace que el tipo de conjuro
Convoca un instrumento musical.
de convocación coincida con tu alineamiento.
Ver la pág. 219 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CONVOCAR MONSTRUO II
CONVOCAR MONSTRUO I
Summon Monster II
Summon Monster I
Escuela conjuración (convocación)
Escuela conjuración (convocación) [ver texto]
Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2
Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1
Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto
Tiempo de lanzamiento 1 asalto en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 2 o

Componentes V, S, F/FD (bolsa diminuta y pequeña vela) 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Efecto una criatura convocada CONVOCAR MONSTRUO III

Duración 1 asalto/nivel (D) Summon Monster III

Tiro de salvación ninguna Escuela conjuración (convocación)

Resistencia a conjuros no Nivel bardo 3, clérigo 3, hechicero/mago 3

Este conjuro convoca a una criatura extraplanar (habitual- Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto
mente un ajeno, elemental o bestia mágica nativa de otro en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 3,
plano). Aparece donde designes y actúa inmediatamente, en tu 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 o 1d4+1
turno. Ataca a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1.
puedes comunicarte con la criatura, puedes dirigirla para que
no ataque, para que ataque a enemigos concretos o para reali-
zar otras acciones. El conjuro convoca a una de las criaturas
CONVOCAR MONSTRUO IV

de la lista de nivel 1 de la tabla 10-1. Tú eliges qué tipo de Summon Monster IV


criatura convocas y puedes elegir un tipo diferente cada vez
Escuela conjuración (convocación)
que lanzas el conjuro.
Nivel bardo 4, clérigo 4, hechicero/mago 4
Una criatura convocada no puede convocar ni conjurar de
ningún otro modo a otra criatura, ni tampoco puede utilizar Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto
aptitudes de teleportación o viaje planar. Las criaturas no en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 4,

241
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 3 o 1d4+1 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 7 o 1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

CONVOCAR MONSTRUO V CONVOCAR MONSTRUO IX

Summon Monster V Summon Monster IX

Escuela conjuración (convocación) Escuela conjuración (convocación)

Nivel bardo 5, clérigo 5, hechicero/mago 5 Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9

Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto
en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 5, en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 9,
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 4 o 1d4+1 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 8 o 1d4+1
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.

CONVOCAR MONSTRUO VI TABLA 10-1: CONVOCAR MONSTRUO.


Nivel 1 Subtipo
Summon Monster VI
Águila* -

Escuela conjuración (convocación) Delfín* -


Escarabajo de fuego* -
Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
Perro de monta* -

Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto Poni (caballo)* -

en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 6, Rana venenosa* -


Rata terrible* -
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 5 o 1d4+1
Víbora (serpiente)* -
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior.
Nivel 2 Subtipo
Araña gigante* -
Caballo* -
Calamar* -
CONVOCAR MONSTRUO VII Can trasguero* -
Cienpies gigante* -
Summon Monster VII
Elemental (Pequeño) Elemental
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 7, hechi- Hiena* -

cero/mago 7 Hormiga gigante, obrera* -


Lemur (demonio) Legal Malvado
Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto
Lobo* -
en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 7, Pulpo* -
1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 6 o 1d4+1 Rana gigante* -
criaturas del mismo tipo de cualquier lista de nivel inferior. Nivel 3 Subtipo
Anguila eléctrica* -
Aurochs (toro prehistótico)
-
CONVOCAR MONSTRUO VIII (animal de rebaño)*
Cocodrilo* -
Summon Monster VIII
Dretch (demonio) Caótico Malvado
Escuela conjuración (convocación); Nivel clérigo 8, hechi- Guepardo* -

cero/mago 8 Glotón* -
Hormiga gigante, soldado* -
Este conjuro funciona como convocar monstruo I, excepto Jabalí* -
en que puedes convocar a una criatura de la lista de nivel 8, Lagarto gigante* -

242
Lamparconte Legal Bueno Bébilith (demonio) Caótico Malvado
Leopardo (felino)* - Braquiosaurio (dinosaurio)* -
Murciélago terrible* - Calamar gigante* -
Serpiente constríctor* - Cocodrilo terrible* -
Simio* - Diablo óseo Legal Malvado
Tiburón* - Elemental (Mayor) Elemental
Nivel 4 Subtipo Mastodonte (elefante)* -
Avispa gigante* - Roc* -
Bisonte (animal de rebaño)* - Tiburón terrible* -
Canarconte Legal Bueno Tiranosaurio (dinosaurio)* -
Can del infierno Legal Malvado Vrock (demonio) Caótico Malvado
Deinonichus (dinosaurio)* - Nivel 8 Subtipo
Elemental (Mediano) Elemental Diablo barbado Legal Malvado
Escorpión gigante* - Elemental (anciano) Elemental
Jabalí terrible* - Hezrou (demonio) Caótico Malvado
León* - Nivel 9 Subtipo
Lobo terrible* - Calngarconte Legal Bueno
Méfit (cualquiera) Elemental Deva astral (ángel) Bueno
Oso grizzli* - Diablo Gélido (Gelugón) Legal Malvado
Pteranodon (dinosaurio)* - Ghele (eladrín) Caótico bueno
Rinoceronte* - Glabrezu (demonio) Caótico Malvado
Simio terrible* - Nalféshni (demonio) Caótico Malvado
Nivel 5 Subtipo
* Esta criatura es convocada con la plantilla de celestial si eres de
Anquilosaurio (dinosaurio)* -
alineamiento bueno o la plantilla de infernal si eres de alineamiento
Babau (demonio) Caótico Malvado
maligno; puedes escoger cualquiera de las dos si eres de alineamiento
Bralani (eladrín) Caótico Bueno
neutral.
Diablo Barbado (Barbazu) Legal Malvado
Diablo Encadenado (Kiton) Legal Malvado
Elemental (Grande) Elemental
CONVOCAR PLAGA
León terrible* -
Morena gigante* - Summon Swarm.
Orca (delfín)* -
Convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas.
Salamandra Malvado
Rinoceronte lanudo* - Ver la pág. 223 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Xilo Legal Malvado
Nivel 6 Subtipo
Acechador Invisible Aire CORCEL FANTASMAL
Demonio de Sombras (Shadow
Caótico Malvado Phantom Steed
demon)
Elasmosaurio (dinosaurio)* - Escuela conjuración (creación)
Elefante* -
Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
Elemental (Enorme) Elemental
Erinia (Diablo) Legal Malvado Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Lilenda Legal Bueno
Componentes V, S
Oso terrible* -
Pulpo gigante* - Alcance 0 pies
Súcubo (Demonio) Caótico Malvado
Efecto una criatura équida cuasirreal
Tigre terrible* -
Triceratops (dinosaurio)* - Duración 1 hora/nivel (D)
Nivel 7 Subtipo
Tiro de salvación ninguna;

243
Resistencia a conjuros no Este conjuro funciona como creación menor, excepto en que
también puedes crear un objeto de naturaleza mineral: piedra,
Te permite conjurar a una criatura équida Grande (la colora-
cristal, metal o similar. La duración de los objetos creados
ción exacta puede personalizarse como desees), que sólo podrá
varia en relación con su dureza y rareza, como se indica en la
ser montada por ti o por la persona para la que hayas creado
siguiente tabla.
específicamente la montura. Una montura fantasmal tiene
negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y color humo
las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno.
Ejemplos de dureza y rareza Duración
Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No combate,
pero los animales normalmente se apartarán de él y se negarán Materia vegetal 2 horas/nivel

a atacarlo.
Piedra, cristal, metales comunes 1 hora/nivel
La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de tamaño,
+4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de golpe Metales preciosos 20 minutos/nivel
+1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus
puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel Gemas 10 minutos/nivel

fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos niveles


Metales raros* 1 asalto/nivel
de lanzador, hasta un máximo de 100 pies a 10º nivel. Puede
transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por nivel de
* Incluye adamantita, plata alquímica y mithril. No puedes usar crea-
lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes según el ción mayor para crear un objeto de hierro frío.
nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura incluyen
aquellas de nivel de lanzador inferior.
CREACIÓN MENOR
8º Nivel: la montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso,
embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir su Minor Creation
velocidad.
Escuela conjuración (creación)
10º Nivel: la montura puede usar caminar sobre las aguas a
Nivel hechicero/mago 4
voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para
activar esta aptitud). Tiempo de lanzamiento 1 minuto

12º Nivel: la montura puede usar caminar por el aire a vo- Componentes V, S, M (un pequeño trozo de material del

luntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar mismo tipo de objeto que vayas a fabricar con creación me-

esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, después del cual cae nor)

hasta el suelo. Alcance 0 pies

14º Nivel: la montura puede volar a su velocidad normal con Efecto objeto desatendido no mágico de materia vegetal
un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de muerta, hasta 1 pie cúbico/nivel
lanzador.
Duración 1 hora/nivel (D)

Tiro de salvación ninguno


CREACIÓN MAYOR
Resistencia a conjuros no
Major Creation
Creas un objeto no mágico, desatendido, de materia vegetal
Escuela conjuración (creación) muerta. El volumen de este objeto creado no puede superar 1
pie cúbico por nivel de lanzador. Debes tener éxito en la prue-
Nivel hechicero/mago 5
ba de habilidad apropiada de Oficio para hacer un objeto
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
complejo.
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Intentar usar cualquier objeto creado como componente ma-
Duración ver texto terial causa el fallo del conjuro.

244
CREAR AGUA de tamaño del animal al siguiente superior, garantizándole un
bonificador de tamaño +8 a Fuerza y un bonificador de tama-
Create Water.
ño +4 a la Constitución (y por tanto un extra de 2 puntos de
Crea 2 galones/nivel de agua pura. golpe por DG) y le impone un penalizador de tamaño -2 a la

Ver la pág. 223 del Manual del Jugador D&D 3.5. Destreza.

El bonificador por armadura natural de la criatura se incre-


menta en 2. El cambio de tamaño también afecta el modifica-
CREAR COMIDA Y BEBIDA dor de los animales a la CA, tiradas de ataque, y su daño base.
Create Food and Water. El espacio y alcance del animal cambian como sea apropiado a
su nuevo tamaño, pero su velocidad no cambia. Si el espacio
Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel.
disponible es insuficiente para el crecimiento deseado, la
Ver la pág. 223 del Manual del Jugador D&D 3.5. criatura alcanza el máximo tamaño posible y debe hacer una
prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para rom-
per cualquier cerco en el proceso. Si falla, queda limitado sin
CREAR MUERTOS VIVIENTES daños por los materiales que lo cercan – el conjuro no puede

Create Undead. ser usado para aplastar una criatura al incrementar su tamaño.

Alza necrófagos, necrarios, momias o mohrgs de restos físi- Todo el equipo transportado o usado por el animal es igual-

cos. mente agrandado por el conjuro, aunque este cambio no tiene


efecto en las propiedades mágicas de ningún equipo.
Ver la pág. 223-224 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Cualquier objeto agrandado que dejen las criaturas agranda-
das vuelve instantáneamente a su tamaño normal.
CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES
El conjuro no da medios de control sobre un animal agran-
Create Greater Undead. dado.

Crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras. No se apilan múltiples efectos mágicos que incrementen el
tamaño.
Ver la pág. 224 del Manual del Jugador D&D 3.5.

CRECIMIENTO VEGETAL
CRECIMIENTO ANIMAL
Plant Growth
Animal Growth
Escuela transmutación
Escuela transmutación
Nivel druida 3, explorador 3
Nivel druida 5, explorador 4, hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Componentes V, S
Alcance ver texto
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo o Area ver texto
Objetivo un animal (gargantuesco o menor)
Duración instantáneo
Duración 1 minuto/nivel
Tiro de salvación ninguno
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros no
Resistencia a conjuros sí
Crecimiento vegetal tiene diferentes efectos dependiendo de
El animal objetivo crece al doble de su tamaño normal y
la versión escogida.
ocho veces su peso normal. Esta alteración cambia la categoría

245
Espesura: Este efecto hace que la vegetación normal (gramí- Escuela transmutación (polimorfismo)
neas, zarzas, arbustos, enredaderas, cardos, árboles, vides, etc)
Nivel hechicero/mago 4
dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por nivel de lan-
zador) se vuelva gruesa y grande. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Las plantas se entrelazan para formar una maraña o selva Componentes V, S, M (el elemento cuya forma planeas

que las criaturas deben cortar o abrirse paso a la fuerza para asumir)

atravesarla. La velocidad cae a 5 pies, o 10 pies para criaturas Alcance personal


Grandes o mayores. El área debe tener arbustos y árboles para
Objetivo tú
que este conjuro tenga efecto. Si este conjuro es lanzado en un
área que ya esté afectada por cualquier conjuro o efecto que Duración 1 min/nivel (D).
mejore plantas, como enmarañar o muro de espinas, cualquier
Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de un
CD relacionada con esos conjuros se incrementa en 4. Este
elemental pequeño de aire, tierra, fuego o agua (ver el Path-
bonificador se concede durante 1 día después de lanzar cre-
finder RPG Bestiary). Las capacidades que ganas dependen
cimiento vegetal.
del tipo de elemental al que cambias. Las capacidades elemen-
A tu elección, el área puede ser un círculo de 100 pies de tales basadas en el tamaño, como pueden ser quemadura ,
radio, un semicírculo de 150 pies de radio o un cuarto de vórtice y torbellino , usan el tamaño del elemental al que te
círculo de 200 pies de radio. has transformado para determinar su efecto.

Enriquecimiento: Este efecto afecta a las plantas dentro en Elemental de aire: Si la forma que tomas es la de un elemen-
un alcance de media milla, elevando su productividad poten- tal de aire pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu
cial a lo largo del próximo año un tercio de lo habitual. Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Además
ganas volar 60 pies (perfecta), visión en la oscuridad 60 pies y
Crecimiento vegetal contrarresta reducir plantas.
la capacidad de crear un torbellino .
Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.
Elemental de tierra: Si la forma que tomas es la de un ele-
mental de tierra pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a
tu Fuerza y un bonificador +4 de armadura natural. Además
CUBÍCULO 27
ganas visión en la oscuridad 60 pies, la capacidad de empujón
Tiny Hut. y la capacidad de atravesar tierra.
Crea refugio para 10 criaturas. Elemental de fuego: Si la forma que tomas es la de un ele-
Ver la pág. 224-225 del Manual del Jugador D&D 3.5. mental de fuego pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2
a tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural. Ganas
visión en la oscuridad 60 pies, resistencia al fuego 20, vulne-
CUCHICHEAR MENSAJE rabilidad al frío y la capacidad de quemadura.

Message. Elemental de agua: Si la forma que tomas es la de un ele-


mental de agua pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a
Susurra conversaciones a distancia.
tu Constitución y un bonificador +4 de armadura natural.
Ver la pág. 225 del Manual del Jugador D&D 3.5. Además ganas nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, la
capacidad de crear un vórtice, y la capacidad de respirar en el
agua.
CUERPO ELEMENTAL I 28

Elemental Body I
CUERPO ELEMENTAL II

27
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Cubículo Elemental Body II
de Leomund, pero son el mismo conjuro.
28
Escuela transmutación (polimorfismo)
Todos los conjuros de Convocar elemental son nuevos del Pathfin-
der, no aparecen en el Manual del Jugador D&D 3.5.

246
Nivel hechicero/mago 5 Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que
ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza, un penalizador
Este conjuro funciona como cuerpo elemental I, excepto que
-2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +6 a tu Constitu-
además te permite asumir la forma de un elemental mediano
ción y un bonificador +6 de armadura natural.
de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas de-
penden del elemental.

Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto que CUERPO ELEMENTAL IV


ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza y un bonifi-
Elemental Body IV
cador +3 de armadura natural.
Escuela transmutación (polimorfismo)
Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que
ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza y un bonifica- Nivel hechicero/mago 7
dor +5 de armadura natural. Este conjuro funciona como cuerpo elemental III , excepto
Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que que además te permite asumir la forma de un elemental enor-
ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza y un bonifi- me de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas
cador +3 de armadura natural. dependen del tipo de elemental en el que te transformes.
Además eres inmune a golpes críticos y ataques furtivos mien-
Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que
tras estés en forma elemental y ganas RD 5/-.
ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Constitución y un
bonificador +5 de armadura natural. Elemental de aire: Como cuerpo elemental I excepto que
ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un bonificador
de tamaño +6 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura
CUERPO ELEMENTAL III natural. Además ganas volar 120 pies (perfecta).

Elemental Body III Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que
ganas un bonificador de tamaño +8 a tu Fuerza, un penalizador
Escuela transmutación (polimorfismo)
-2 a tu Destreza, un bonificador +4 a tu Constitución y un
Nivel hechicero/mago 6 bonificador +6 de armadura natural.

Este conjuro funciona como cuerpo elemental II, excepto Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que
que además te permite asumir la forma de un elemental grande ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Destreza, un bonifica-
de aire, tierra, fuego o agua. Las capacidades que ganas de- dor de tamaño +4 a tu Constitución y un bonificador +4 de
penden del tipo de elemental en el que te transformes. Tam- armadura natural.
bién eres inmune a golpes críticos y ataques furtivos mientras
Elemental de agua: Como cuerpo elemental I, excepto que
estés en forma elemental.
ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un penalizador
Elemental de aire: Como cuerpo elemental I, excepto que -2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +8 a tu Constitu-
ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza, un bonificador ción y un bonificador +6 de armadura natural. Además ganas
de tamaño +4 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura nadar 120 pies.
natural.

Elemental de tierra: Como cuerpo elemental I, excepto que


ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Fuerza, un penalizador
CUERPO FÉRREO

-2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +2 a tu Constitu- Iron Body.


ción y un bonificador +6 de armadura natural.
Tu cuerpo se convirte en hierro vivo.
Elemental de fuego: Como cuerpo elemental I, excepto que
Ver la pág. 225 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza, un bonifica-
dor de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador +4 de
armadura natural.

247
CURAR HERIDAS CRÍTICAS Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Cure Critical Wounds Componentes V, S

Escuela conjuración (curación) Alcance toque

Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 5 Objetivo criatura tocada

Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en Duración instantáneo
que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
(máximo +20).
Resistencia a conjuros sí (inofensivo); ver texto

Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas


CURAR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por

Cure Critical Wounds, Mass nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes
se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño
Escuela conjuración (curación)
en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente
Nivel clérigo 9, druida 9 puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro
de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo,
excepto en que cura 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de
lanzador (máximo +40).
CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO

Cure Light Wounds, Mass


CURAR HERIDAS GRAVES
Escuela conjuración (curación)
Cure Serious Wounds
Nivel bardo 5, clérigo 5, druida 6
Escuela conjuración (curación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, paladín 4, explorador 4
Componentes V, S
Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador
(máximo +15). Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede
estar a más de 30’ de distancia unos de otros

Duración instantáneo
CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO
Tiro de salvación Will half (inofensivo) o Voluntad mitad;
Cure Serious Wounds, Mass ver texto
Escuela conjuración (curación) Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí; ver texto
Nivel clérigo 7, druida 8 Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, punto por nviel de lanzador (máximo +25) a cada criatura
excepto en que cura 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de elegida. Como otros conjuros de curar, curar heridas leves en
lanzador (máximo +35). grupo causa daño a los muertos vivientes en lugar de curarlos.
Cada muerto viviente afectado puede hacer un tiro de salva-
ción de Voluntad para recibir la mitad del daño.
CURAR HERIDAS LEVES

Cure Light Wounds

Escuela conjuración (curación)

Nivel bardo 1, clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 2

248
CURAR HERIDAS MENORES 29 Transforma a la criatura objetivo en una estatua.

Curas 1 punto de daño. Ver la pág. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver la pág. 225 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DE LA PIEDRA A LA CARNE

CURAR HERIDAS MODERADAS Stone to Flesh.

Cure Moderate Wounds Restaura una criatura petrificada.

Escuela conjuración (curación) Ver la pág. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 3, paladín 3, explorador 3

Este conjuro funciona como curar heridas leves, excepto en DEBILIDAD MENTAL
que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador
Feeblemind
(máximo +10).
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]

Nivel hechicero/mago 5
CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Cure Moderate Wounds, Mass
Componentes V, S, M (un puñado es esferas de arcilla, cris-
Escuela conjuración (curación) tal o vidrio)
Nivel bardo 6, clérigo 6, druida 7 Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Este conjuro funciona como curar heridas leves en grupo, Objetivo una criatura
excepto en que cura 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de
Duración instantáneo
lanzador (máximo +30).
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto

Resistencia a conjuros sí
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE
La puntuación de Inteligencia y Carisma de la criatura obje-
Death Ward.
tivo bajan a 1.
Otorga bonificadores contra conjuros de muerte y energía
La criatura afectada no puede usar las habilidades basadas
negativa.
en Inteligencia o Carisma, lanzar conjuros, entender idiomas o
Ver la pág. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5. comunicarse coherentemente. Aun así, sabe quienes son sus
amigos y puede seguirlos e incluso protegerlos. El sujeto
permanece en este estado hasta que un conjuro de sanar,
DAÑAR
deseo limitado, milagro o deseo sea usado para cancelar el
Harm. efecto del debilidad mental. Una criatura que pueda lanzar
conjuros arcanos, como un hechicero o mago, recibe un pena-
Inflige 10 puntos/nivel de daño a un objetivo.
lizador de -4 en su tirada de salvación.
Ver la pág. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DEDO DE LA MUERTE
DE LA CARNE A LA PIEDRA
Finger of Death.
Flesh to Stone.
Inflige 10 daño/nivel a un objetivo.
29
Este conjuro realmente no existe en el Pathfinder, pero yo lo cito
Ver la pág. 226 del Manual del Jugador D&D 3.5.
aquí por si alguien quiere usarlo. Realmente haría la misma función
que el conjuro estabilizar de Pathfinder.

249
DEFORMAR MADERA Nivel bardo 3, hechicero/mago 4

Warp Wood. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Dobla la madera. Componentes V, S, M

Ver las págs. 226-227del Manual del Jugador D&D 3.5. Alcance 30 pies

Area explosión en forma de cono

DESACRALIZAR Duración 1 min./nivel

Unhallow. Tiro de salvación Voluntad niega

Designa un lugar como impío. Resistencia a conjuros sí

Ver la pág. 227 del Manual del Jugador D&D 3.5. Un invisible cono de desesperación ocasiona una gran triste-
za en los objetivos.

Cada criatura afectada recibe un penalizador -2 a las tiradas


DESBROZAR
de ataque, TS, pruebas de característica, pruebas de habilidad
Shambler. y tiradas de daño de arma.

Crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti. Desesperación aplastante contrarresta y disipa esperanza
alentadora.
Ver la pág. 227 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DESINTEGRAR
DESCARGA FLEMÍGERA
Disintegrate.
Flame Strike.
Reduce una criatura u objeto a polvo.
Castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de da-
ño). Ver la pág. 228 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver la pág. 227 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DESORIENTAR

DESEO Misdirection.

Wish. Engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto.

Como deseo limitado, pero con menos límites. Ver las págs. 228-229 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver las págs. 227-228 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DESPLAZAMIENTO

DESEO LIMITADO Displacement.

Limited Wish. Los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces.

Altera la realidad (dentro de los límites del conjuro). Ver la pág. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver la pág. 228 del Manual del Jugador D&D 3.5.

DESPLAZAMIENTO DE PLANO

DESESPERACIÓN APLASTANTE Plane Shift.

Crushing Despair Un máximo de 8 objetivos viajan a otro plano.

Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Ver la pág. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.

250
DESTIERRO Nivel bardo 4, hechicero/mago 4

Banishment. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares. Componentes V, S, M (un trozo de espejo y miniatura de


trompeta de bronce)
Ver la pág. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Alcance 40 pies.

Área emanación de 40 pies de radio centrada en ti


DESTRUCCIÓN
Duración 24 horas
Destruction.
Tiro de salvación ninguno
Mata al objetivo y destruye los restos.
Resistencia a conjuros no
Ver la pág. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Eres inmediatamente consciente de cualquier intento de ob-
servarte por medio de un conjuro o efecto de adivinación
DETECTAR ANIMALES O PLANTAS (escudriñar). El área del conjuro irradia de ti y se mueve
contigo. Conoces la localización de cualquier sensor mágico
Detect Animals or Plants.
dentro del área del conjuro.
Detecta tipos de animales o plantas.
Si el intento de escudriñar se origina dentro del área, tam-
Ver la pág. 229 del Manual del Jugador D&D 3.5. bién sabrás su localización; de lo contrario, tú y el escudriña-
dor debéis hacer inmediatamente una prueba enfrentada de
nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si al menos
DETECTAR EL BIEN igualas el resultado del escudriñador, consigues una imagen
Detect Good. visual del escudriñador y una idea precisa de su dirección y
distancia desde donde estás.
Revela criaturas, conjuros u objetos de alineamiento bueno.

Ver las págs. 229-230 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DETECTAR LA LEY

Detect Law.
DETECTAR EL CAOS
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento legal.
Detect Chaos.
Ver la pág. 230 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Revela criaturas, conjuros u objetos de alineamiento caótico.

Ver la pág. 230 del Manual del Jugador D&D 3.5.


DETECTAR MAGIA

Detect Magic
DETECTAR EL MAL
Escuela adivinación
Detect Evil.
Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento malva-
do. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Ver la pág. 230 del Manual del Jugador D&D 3.5. Componentes V, S

Alcance 60’

DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO Area emanación en forma de cono

Detect Scrying Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)

Escuela adivinación Tiro de salvación ninguno

251
Resistencia a conjuros no
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Detectas auras mágicas. La cantidad de información revela-
Abrumadora 1d6 días
da de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en
particular.

Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.


Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos,
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de
aura más potente. conjuración.

Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro
criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de
hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo
la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por bloquean.
aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de
Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro
lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana
de permanencia.
de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propieda-
des (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones DETECTAR MUERTOS VIVIENTES


mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débi-
Detect Undead.
les.
Revela muertos vivientes dentro de 60 pies.
Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un
Ver la pág. 231 del Manual del Jugador D&D 3.5.
conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la
tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría,
detectar magia indica la más fuerte de las dos.
DETECTAR PENSAMIENTOS
Aura residual: un aura mágica deja un resíduo después de
Detect Thoughts.
que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o
sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar Permite "escuchar" pensamientos superficiales.
magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro
Ver la pág. 231 del Manual del Jugador D&D 3.5.
indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El
tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende
de su poder original: DETECTAR PUERTAS SECRETAS
Fueza original Duración del aura residual Detect Secret Doors.
Débil 1d6 asaltos
Revela puertas ocultas dentro de 60 pies.

Moderada 1d6 minutos Ver la pág. 231 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Detectar magia:
Poder del aura
Conjuro u objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora

Conjuro activo (nivel del conjuro) 3º o menor 4º–6º 7º–9º 10º+ (nivel de deidad)

Objeto mágico (nivel de lanzador) 5º o menor 6º–11º 12º–20º 21º+ (artefacto)

252
DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS Crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que porta 100
libras/nivel.
Detect Snares and Pits.
Ver la pág. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Revela trampas naturales o primitivas.

Ver las págs. 231-232 del Manual del Jugador D&D 3.5.
DISFRAZARSE

Disguise Self.
DETECTAR VENENO
Cambia tu apariencia.
Detect Poison.
Ver las págs. 232-233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.

Ver la pág. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.


DISIPAR EL BIEN

Dispel Chaos/Evil/Good/Law.
DETENER EL TIEMPO
Bonificador +4 contra ataques de criaturas buenas.
Time Stop.
Ver la pág. 233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.

Ver la pág. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.


DISIPAR EL CAOS

Dispel Chaos.
DETENER MUERTOS VIVIENTES
Bonificador +4 contra ataques de criaturas caóticas.
Halt Undead.
Ver la pág. 233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Inmoviliza muerto viviente durante 1 asalto/nivel.

Ver la pág. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.


DISIPAR EL MAL

Dispel Evil.
DISCERNIR MENTIRAS
Bonificador +4 contra ataques de criaturas malvadas.
Discern Lies.
Ver la pág. 196 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Revela mentiras deliberadas.

Ver la pág. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.


DISIPAR LA LEY

Dispel Chaos/Evil/Good/Law.
DISCERNIR UBICACIÓN
Bonificador +4 contra ataques de criaturas legales.
Discern Location.
Ver la pág. 233 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Revela la localización exacta de una criatura u objeto.

Ver la pág. 232 del Manual del Jugador D&D 3.5.


DISIPAR MAGIA

Dispel Magic
DISCO FLOTANTE 30
Escuela abjuración
Floating Disk.
Nivel bardo 3, clérigo 3, druida 4, paladín 3, hechice-
30
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Disco
fltante de Tenser, pero son el mismo conjuro. ro/mago 3

253
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar área (como un muro de fuego). Debes nombrar el efecto de
conjuro específico para dirigirlo de esta forma. Si tu prueba de
Componentes V, S
nivel de lanzador es igual o mayor que la CD del conjuro, éste
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) finaliza. Ningún otro efecto en el objetivo queda disipado si el
Objetivo o área un lanzador de conjuros, criatura u objeto resultado de tu prueba no es lo bastante alto como para finali-
zar el efecto al que se dirigía.
Duración instantáneo
Si apuntaas a un objeto o criatura que es el efecto de un con-
Tiro de salvación ninguno
juro activo (como un monstruo convocado con convocar
Resistencia a conjuros no monstruo), debes hacer una prueba de disipación para finalizar
el conjuro que conjuró al objeto o criatura.
Puedes usar disipar magia para finalizar un conjuro activo
que haya sido lanzado sobre una criatura u objeto, para supri- Si el objeto al que estás apuntando es un objeto mágico, haz
mir temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico una prueba de disipación contra el nivel de lanzador del objeto
o para contrarrestar el conjuro de otro lanzador de conjuros. (CD = 11 + el nivel de lanzador del objeto). Si tienes éxito,
Un conjuro disipado finaliza como si su duración hubiera todas las propiedades mágicas del objeto quedan anuladas
expirado. Algunos conjuros, como se detalla en sus descrip- durante 1d4 asaltos, después de los cuales el objeto recupera
ciones, no pueden verse anulados por disipar magia. Disipar sus propiedades mágicas. Un objeto anulado se vuelve no
magia puede disipar (pero no contrarrestar) efectos sortílegos mágico a lo largo de la duración del efecto. Una abertura
como si fueran conjuros. El efecto de un conjuro de duración interdimensional (como una bolsa de contención) queda tem-
instantánea no puede disiparse, ya que el efecto mágico ya ha poralmente cerrado. Las propiedades físicas del objeto perma-
terminado antes de que disipar magia entre en acción. necen inalteradas: una espada mágica anulada sigue siendo
una espada (de hecho, una espada de gran calidad). Los arte-
Tú eliges usar disipar magia en una de las siguientes for-
factos y deidades no se ven afectados por magia mortal como
mas: una disipación dirigida o un contraconjuro.
esta.
Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el obje-
Tienes éxito automáticamente en las pruebas de disipar con-
tivo de disipar magia. Haces una prueba de disipación (1d20 +
tra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.
tu nivel de lanzador) y comparas el resultado con el conjuro
con mayor nivel de lanzador (CD = 11 + el nivel de lanzador Contraconjuro: cuando disipar magia se usa de esta forma,
de del conjuro). Si tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no, el conjuro apunta a un lanzador de conjuros y se lanza como
compara el mismo resultado con el siguiente nivel de lanzador un contraconjuro. Al contrario que un auténtico contraconjuro,
más alto. Repite este proceso hasta que hayas disipado un sin embargo, disipar magia podría no funcionar; debes hacer
conjuro que afectara al objetivo o hasta que hayas fallado en una prueba de disipación para contrarrestar el conjuro del otro
disipar todos los conjuros. lanzador.

Por ejemplo, un lanzador de conjuros de nivel 7º lanza disi-


par magia apuntando a una criatura afectada por piel pétrea
DISIPAR MAGIA MAYOR
(nivel de lanzador 12º) y Volar (nivel de lanzador 6º). El
resultado de la prueba de nivel de lanzador es 19. Este resulta- Dispel Magic, Greater.
do no es lo bastante alto para finalizar el conjuro de piel
Funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios
pétrea (para lo que habría necesitado un 23 o más), pero es lo
objetivos.
suficientemente alto como para finalizar el conjuro de volar
(que sólo requiere un 17). Si el resultado de la prueba de Ver la pág. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5.

disipar hubiera sido un 23 o más, el conjuro de piel pétrea


habría sido disipado, dejando el conjuro de volar intacto. Si el
resultado de la prueba de disipación hubiera sido un 16 o
menos , ningún conjuro habría sido afectado. También puedes
utilizar una disipación dirigida para finalizar un conjuro es-
pecífico que afecte a un objetivo o un conjuro que afecte a un

254
DISYUNCIÓN DEL MAGO 31 Ver la pág. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Mage's Disjunction.

Disipa magia, desencanta objetos mágicos. DOTAR DE CONSCIENCIA

Ver la pág. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5. Awaken.

Un animal o árbol adquiere inteligencia humana.

DOBLE ENGAÑOSO Ver la pág. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Mislead.

Te vuelve invisible y crea un doble ilusorio. ELABORAR

Ver la pág. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5. Fabricate.

DOMINAR ANIMAL Transforma materias primas en productos acabados.

Dominate Animal. Ver la pág. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Un animal obedece tus comandos y órdenes mentales.

Ver la pág. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5. ELUCUBRACIÓN DE MAGO 32

Mage's Lucubration.

DOMINAR MONSTRUO Sólo mago. Recuerdas un hechizo de nivel 5 o inferior.

Dominate Monster. Ver laa págs. 235-236 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Como dominar persona, pero cualquier criatura.

Ver la pág. 234 del Manual del Jugador D&D 3.5. ENCOGER OBJETO

Shrink Item.

DOMINAR PERSONA El objeto se reduce a una dieciseisava parte de su tamaño.

Dominate Person. Ver la pág. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Controla humanoides telepáticamente.

Ver las págs. 234-235 del Manual del Jugador D&D 3.5. ENCONTRAR LA SENDA

Find the Path.

DON DE LENGUAS Muestra el camino más directo hacia una localización.

Tongues. Ver la pág. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Hablas y comprendes cualquier idioma.

Ver la pág. 235 del Manual del Jugador D&D 3.5. ENCONTRAR TRAMPAS

Find Traps.

DORMIR Encuentras trampas como lo haría un pícaro.

Sleep. Ver la pág. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico.

31 32
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Disyun- En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Elucu-
ción de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro. bración de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.

255
ENERVACIÓN Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)

Enervation Area plantas en una expansion de 40 pies de radio

Escuela nigromancia Duración 1 minuto/nivel (D)

Nivel hechicero/mago 4 Tiro de salvación: Reflejos parcial; ver texto

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Resistencia a conjuros: no

Componentes V, S Este conjuro causa hierbas altas, maleza y otras plantas para
envolver a los enemigos en el área de efecto o aquellos que
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
entren en el área. Las criaturas que fallan su TS ganan la
Efecto rayo de energía negative condición de enmarañado. Las criaturas que tengan éxito en su

Duración instantánea TS pueden mover de manera normal, pero aquellos que per-
manezcan en el área deben salvar otra vez al final de tu turno.
Tiro de salvación: No
Las criaturas que entren dentro del área deben hacer una TS
Resistencia a conjuros Sí inmediatamente. Aquellos que fallen deben terminar su mo-
vimiento y ganan la condición de enmarañado. Las criaturas
Señalas con el dedo y disparas un rayo negro de energía ne-
enmarañadas pueden intentar liberarse como acción de movi-
gativa que suprime la fuerza vital de cualquier criatura vivien-
miento, haciendo una prueba de Fuerza o de Escapismo. La
te que golpea. Debes hacer un ataque de toque a distancia para
CD para esta prueba es igual a la CD del conjuro. La totalidad
impactar. Si impactas, el objetivo gana 1d4 niveles negativos
del área de efecto se considera terreno difícil mientras el efec-
temporales (ver apéndice 1). Los niveles negativos se apilan.
to permanezca.
Suponiendo que el objetivo sobreviva, recupera los niveles
Si las plantas en el área están cubiertas de espinas, aquellos
perdidos después de un número de horas igual a tu nivel de
en el área reciben 1 punto de daño cada vez que fallen una
lanzador (máximo 15 horas). Por lo general, los niveles nega-
salvación contra el conjuro de enmarañar o fallen una prueba
tivos tienen la oportunidad de convertirse en permanentes,
hecha para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las plantas
pero los niveles negativos de enervación no duran el tiempo
locales, pueden ser posibles a discreción del DM.
suficiente para hacerlo

Una criatura muerta viviente golpeada por el rayo gana


1d4x5 puntos de golpe temporales durante 1 hora. ESCONDERSE DE LOS ANIMALES

Hide from Animals

ENJAMBRE ELEMENTAL Escuela abjuración

Elemental Swarm. Nivel druida 1, explorador 1

Convoca varios elementales. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Ver la pág. 236 del Manual del Jugador D&D 3.5. Componentes S, FD

Alcance toque

ENMARAÑAR Objetivos una criatura tocada/nivel

Entangle Duración 10 min./nivel (D)

Escuela transmutación Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Nivel druida 1, explorador 1 Resistencia a conjuros sí

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Los animales no pueden detectar a las criaturas protegidas.
Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenatura-
Componentes V, S, FD
les, como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la

256
vibración no pueden detectar o localizar a las criaturas prote- Ver la pág. 237 del Manual del Jugador D&D 3.5.
gidas. Los animales simplemente actúan como si la criatura
protegida no estuviera allí.
ESCUDAR A OTRO
Si la criatura protegida toca un animal o ataca alguna criatu-
ra, incluso con un conjuro, el conjuro finaliza para el benefi- Shield Other.
ciario. Recibes la mitad del daño del objetivo.

Ver la pág. 237 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES

Hide from Undead ESCUDO


Escuela abjuración Shield.
Nivel clérigo 1 Disco invisible que otorga un bono de +4 a la CA, bloquea
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar proyectiles mágicos.

Componentes V, S, FD Ver la pág. 237 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Alcance toque

Objetivos una criatura tocada/nivel ESCUDO DE ENTROPÍA

Duración 10 min/nivel (D) Entropic Shield.

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo); ver texto Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabili-
dad de fallo.
Resistencia a conjuros sí
Ver las págs. 237-238 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Los muertos vivientes no pueden ver, oír u oler a las criatu-
ras protegidas por este conjuro.

Incluso capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenatu- ESCUDO DE FUEGO


rales, como sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de la
Fire Shield
vibración no pueden detectar o localizar a las criaturas prote-
gidas. Los muertos vivientes no inteligentes (como los esque- Escuela evocación [fuego o frío]
letos o zombies) son automáticamente afectados y actúan Nivel hechicero/mago 4
como si las criaturas protegidas no estuvieran allí. Una criatu-
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ra muerta viviente inteligente obtiene una única TS de Volun-
tad. Si la falla, el sujeto no puede ver a ninguna de las criatu- Componentes V, S, M (fósforo para el escudo cálido; una
ras protegidas. Sin embargo, si tiene razones para creer que luciérnaga para el escudo frío)
hay oponentes invisibles presentes, puede intentar encontrarlos
Alcance personal
o golpearlos. Si una criatura protegida intenta canalizar energ-
ía positiva, expulsar o comandar muertos vivientes, tocar una Objetivo tú

criatura muerta viviente o atacar cualquier criatura (incluso Duración 1 asalto/nivel (D)
con un conjuro), el conjuro finaliza para todos los beneficia-
Este conjuro te envuelve en fuego y causa daño a cada cria-
rios.
tura que te ataque cuerpo a cuerpo. Las llamas también te
protegen o bien de los ataques basados en frío o de los basados

ESCRITURA ILUSORIA en fuego, dependiendo de si has escogido llamas frías o cáli-


das para tu escudo de fuego.
Illusory Script.
Cada criatura que te ataque con su cuerpo o con un arma
Sólo las criaturas seleccionadas pueden leer el texto.
empuñada te inflige el daño normal, pero al mismo tiempo el

257
atacante recibe 1d6 puntos de daño +1 punto por nivel de Componentes V, S, M/FD (estanque de agua), F (un espejo
lanzador (máximo +15). de plata valorado en 1000 po)

Este daño es o bien daño por frío (si has escogido escudo Alcance ver texto
frío) o daño por fuego (si has escogido un escudo cálido). Si el
Efecto sensor mágico
atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto.
Las criaturas que lleven armas cuerpo a cuerpo con alcance no Duración 1 min./nivel

están sujetas a este daño si te atacan. Tiro de salvación Voluntad niega

Cuando lanzas este conjuro, parece que te inmolas a ti mis- Resistencia a conjuros sí
mo, pero las llamas son finas y delgadas, aumentando el nivel
Puedes observar una criatura a cualquier distancia. Si el ob-
de luz dentro de 10 pies en un paso, con respecto a la luz
jetivo supera tiene éxito en una salvación de Voluntad, el
normal. El color de las llamas es azul o verde si se lanza el
conjuro falla. La dificultad de la salvación depende de cómo
escudo frío, violeta o rojo si se emplea el escudo cálido. Los
de bien conozcas al objetivo y que tipo de conexión física (de
poderes especiales de cada versión son como siguen.
haberla) tienes con esa criatura
Escudo frío: las llamas son frías al tacto. Recibes sólo medio
Además, si el objetivo está en otro plano, obtiene un bonifi-
daño de los ataques basados en fuego. Si ese ataque permite
cador +5 a su salvación de Voluntad.
una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes daño si
tienes éxito en la TS.

Escudo cálido: las llamas son calientes al tacto. Recibes sólo Modificador a la Salva-
Conocimiento
medio daño de los ataques basados en el frío. Si ese ataque ción de Voluntad

permite una salvación de Reflejos para medio daño, no recibes Ninguno* +10
daño si tienes éxito en la TS.
Segunda mano (has oído hablar del
+5
objetivo)

ESCUDO DE LA FE
Primera mano (has conocido al
+0
Shield of Faith. objetivo)

Aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor.


Familiar (conoces bien al objetivo) –5

Ver la pág. 238 del Manual del Jugador D&D 3.5.


*Debes tener algún tipo de conexión (ver abajo) con la criatura de la
que no tienes conocimiento.

ESCUDO DE LA LEY

Shield of Law. Modificador a la Salva-


Conexión
ción de voluntad
+4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros caóticos.
Imagen o retrato -2
Ver la pág. 238 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Posesión o prenda de vestir -4

ESCUDRIÑAMIENTO Parte del cuerpo, mechón del pelo,


-10
trozos de uñas, etc.
Scrying

Escuela adivinación (escudriñamiento)

Nivel bardo 3, clérigo 5, druída 4, hechicero/mago 4 Si la salvación falla, puedes ver y oír al objetivo y su entor-
no (aproximadamente 10 pies desde el objetivo en todas direc-
Tiempo de lanzamiento 1 hora
ciones). Si el objetivo se mueve, el sensor lo sigue a una velo-
cidad de hasta 150 pies

258
Como con todos los conjuros de adivinación (escudriña- ESFERA DE INVISIBILIDAD
miento), el sensor tiene tu agudeza visual completa, incluyen-
Invisibility Sphere
do cualquier efecto mágico. Además, los siguientes conjuros
tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a través del Escuela ilusión (engaño)
sensor: detectar caos, detectar mal, detectar bien, detectar ley, Nivel bardo 3, hechicero/mago 3
detectar magia, y cuchichear mensaje.
Componentes: V, S, M
Si la salvación es exitosa, no puedes tratar de escudriñar al
Area emanación de 10 pies de radio alrededor de la criatura
objetivo otra vez hasta pasadas 24 horas.
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que este
conjuro otorga invisibilidad a todas las criaturas dentro de 10
ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR pies del beneficiario en el momento de lanzar el conjuro. El

Scrying, Greater centro del efecto se mueve con el beneficiario.

Escuela adivinación (escudriñamiento) Los afectados por este conjuro pueden verse entre ellos y a
si mismos como si estuvieran afectados por el conjuro. Cual-
Nivel bardo 6, clérigo 7, druída 7, hechicero/mago 7
quier criatura afectada que se mueva fuera del área se vuelve
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar visible, pero las criaturas que se muevan dentro del área des-
pués de lanzado el conjuro no se hacen invisibles.
Componentes V, S
Las criaturas afectadas (que no sea el beneficiario) que ata-
Duración 1 hora/nivel
quen niegan la invisibilidad sólo para ellos mismos. Si el
Este conjuro funciona igual que escudriñamiento, excepto lo beneficiario del conjuro ataca, la esfera de invisibilidad acaba.
citado anteriormente.

Además, todos los siguientes conjuros funcionan de forma


ESFERA ELÁSTICA 34
fiable a través del sensor: detectar caos, detectar mal, detectar
bien, detectar ley, detectar magia, cuchichear mensaje, leer Resilient Sphere
magia y don de lenguas.
Escuela evocación [fuerza]

Nivel hechicero/mago 4
ESCULPIR SONIDO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Sculpt Sound.
Componentes V, S, F (una esfera de cristal)
Crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas for-
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
mas.
Efecto esfera de 1 pie de diámetro/nivel, centrada alrededor
Ver la pág. 239 del Manual del Jugador D&D 3.5.
de la criatura

Duración 1 minuto/nivel (D)


33
ESFERA CONGELANTE Tiro de salvación Reflejos niega
Freezing Sphere. Resistencia a conjuros sí
Congela agua o inflige daño de frío. Un globo de fuerza brillante encierra una criatura, siempre
Ver la pág. 239 del Manual del Jugador D&D 3.5. que la criatura sea lo suficientemente pequeña como para
caber en el diámetro de la esfera. La esfera contiene ese sujeto
durante la duración del conjuro. La esfera funciona como un
muro de fuerza, excepto que puede ser negado por disipar

33 34
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Esfera En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Esfera
congelante de Otiluke, pero son el mismo conjuro. elástica de Otiluke, pero son el mismo conjuro.

259
magia. Un sujeto dentro de la esfera puede respirar con nor- ESPANTAR
malidad.
Scare.
La esfera no puede ser movida físicamente ya sea por gente
Las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico.
que esté fuera o por los esfuerzos de quien esté dentro.
Ver la pág. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ESFERA FLAMÍGERA
ESPEJISMO ARCANO
Flaming Sphere.
Mirage Arcana
Bola de fuego rodante, causa 3d6 puntos de daño por fuego.
Escuela ilusión (engaño)
Ver la pág. 239 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel bardo 5, hechicero/mago 5

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


ESFERA PRISMÁTICA
Componentes V, S
Prismatic Sphere.
Área un cubo de 20 pies/nivel (S)
Como muro prismático, pero rodea todos los lados.
Duración concentración +1 hora/nivel (D)
Ver las págs. 239-240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Este conjuro funciona igual que terreno alucinatorio, excep-
to que te permite hacer que cualquier área parezca ser algo
ESFERA TELEQUINÉTICA 35 distinto de lo que es. La ilusión incluye elementos auditivos,
visuales, táctiles y olfativos.
Telekinetic Sphere.
Al diferencia de terreno alucinatorio, el conjuro puede alte-
Como esfera elástica, pero puedes mover la esfera telequiné-
rar la apariencia de estructuras (o agregarlas donde no están
ticamente.
presentes). Sin embargo no puede ocultar, esconder o añadir
Ver la pág. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5. criaturas (aunque las criaturas dentro del área podrían escon-
derse ellas mismas dentro de la ilusión del mismo modo que
podrían esconderse ellas mismas dentro de un lugar real).
ESPADA DEL MAGO 36

Mage's Sword.
ESPERANZA ALENTADORA
Espada mágica flotante que ataca a los oponentes.
Good Hope
Ver la pág. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]

Nivel bardo 3
ESPADA SAGRADA
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Holy Sword.
Componentes V, S
El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
mal.
Objetivos una criatura viva/nivel, ninguna de los cuales
Ver la pág. 240 del Manual del Jugador D&D 3.5.
puede estar a más de 30 pies de otra.

Duración 1 min./nivel
35
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Esfera
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
telequinética de Otiluke, pero son el mismo conjuro.
36
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Espada Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.

260
Este conjuro infunde una poderosa esperanza en el objetivo. ESTALLAR 38
Cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral a las
Shatter.
TS, tiradas de ataque, pruebas de característica, pruebas de
habilidad y tiradas de daño de armas. Escuela evocación [sónico]

Esperanza alentadora contrarresta y disipa desesperación Nivel bardo 2, clérigo 2, hechicero/mago 2


aplastante. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M/DF (una esquirla de mica)

ESPLENDOR DE ÁGUILA Alcance próximo (25’ + 5’/2 niveles)

Eagle's Splendor. Área u objetivo radio de 5’ de extensión, o un objeto sóili-

El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel. do o criatura cristalina

Ver la pág. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5. Duración instantánea

Tiro de salvación Voluntad niega (objeto); Voluntad niega


(objeto) o Fortaleza para la mitad; ver texto
ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO
Resistencia a conjuros sí
Eagle's Splendor, Mass.
Este conjuro crea un fuerte sonido o zumbido que rompe
Como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel. objetos frágiles no mágicos; fractura a un único objeto sólido
Ver la pág. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5. no mágico, o daña a una criatura cristalina.

Se utiliza como un área de ataque, destruyendo objetos no


mágicos de cristal, vidrio, cerámica o porcelana. Todos los
ESTABILIZAR 37
objetos dentro de un radio de 5 metros del punto de origen se
Stabilize. son fracturados en docenas de piezas por el hechizo. Los
objetos que pesen más de 1 libra que tu nivel no se ven afecta-
Escuela conjuración (curación)
dos, pero todos los demás objetos de la composición adecuada
Nivel clérigo 0, druida 0 son destrozados.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar De forma alternativa, puedes hacer añicos un único objeto
Componentes V, S sólido no mágico, independientemente de su composición, con
un peso de hasta 10 libras por nivel de lanzador. También
Alcance próximo (25’ + 5’/2 niveles)
puede dirigir el conjuro contra una criatura cristalina (de
Efecto una criatura viva cualquier peso), haciéndole 1d6 puntos de daño sónico por
nivel de lanzador (máximo 10d6), con una salvación de Forta-
Duración instantánea
leza para la mitad de daño.
Tiro de salvación Voluntad niega (infensivo)

Resistencia a conjuros sí (infensivo)


ESTASIS TEMPORAL
Hace que una criatura moribunda se estabilice.
Temporal Stasis.
Al lanzar este hechizo, se estabiliza a un ser viviente que
tenga -1 o menos PG. Dicha criatura queda automáticamente Coloca al objetivo en animación suspendida.

estabilizada y no pierde más puntos de golpe. Pero si la criatu- Ver la pág. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
ra recibe daño después, seguirá muriendo como normalmente
lo haría en tales circunstancias.

37 38
Este conjuro es nuevo del Pathfinder. Este conjuro es nuevo del Pathfinder.

261
ESTATUA aquellos que los descreen. Contra los no que no creen, no
funcionan.
Statue.
Los objetos tienen éxito automáticamente en sus salvaciones
El sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad.
de Voluntad contra este conjuro.
Ver la pág. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.

EVOCACIÓN SOMBRÍA MAYOR


ETEREIDAD
Shadow Evocation, Greater
Etherealness.
Escuela ilusión (sombra)
Viajas al Plano Etéreo con tus compañeros.
Nivel hechicero/mago 8
Ver la pág. 241 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Este conjuro funciona como evocación sombría, excepto que
te permite crear versiones ilusorias, parcialmente reales, de
conjuros de hechicero o mago de evocación de nivel 7 o me-
EVOCACIÓN SOMBRÍA
nor. Si son reconocidos como una evocación sombría mayor,
Shadow Evocation los conjuros de daño infligen sólo tres quintos (60%) de daño.
Escuela ilusión (sombra)

Nivel bardo 5, hechicero/mago 5


EXCURSIÓN ETÉREA
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Ethereal Jaunt.
Componentes V, S
Te haces etéreo durante 1 asalto/nivel.
Alcance ver texto
Ver la pág. 242 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Efecto ver texto

Duración ver texto


EXIGENCIA
Tiro de salvación Voluntad descree (si se interacciona)
Demand.
Resistencia a conjuros sí
Como recado, pero puedes enviar sugestion.
Aprovechas la energía del Plano de la Sombra para lanzar
Ver la pág. 242 del Manual del Jugador D&D 3.5.
una versión ilusoria, casi real, de un conjuro de hechicero o
mago de evocación de nivel 4 o inferior. Los conjuros que
infligen daño tienen efectos normales a menos que una criatu-
EXORCISMO
ra afectada tenga éxito en una salvación de Voluntad. Cada
criatura que no crea recibe sólo un quinto de daño del ataque. Dismissal.

Si el ataque no creído tiene un efecto especial distinto del Obliga a una criatura a volver a su plano natal.
daño, este efecto tiene un quinto de fuerza (si es aplicable) o
Ver la pág. 242 del Manual del Jugador D&D 3.5.
sólo un 20% de probabilidades de ocurrir. Si es reconocido
como una evocación sombría, un conjuro que hace daño infli-
ge sólo un quinto (20%) de daño. Independientemente del
EXPIACIÓN
resultado de la salvación para descreer, una criatura afectada
también tiene permitido cualquier salvación (o resistencia a Atonement.

conjuros) que el conjuro simulado permita, pero la CD de la Elimina la carga de las fechorías del sujeto y revierte el
salvación se establece de acuerdo al nivel del evocación cambio de alineación mágica.
sombría (5), en lugar del nivel normal del conjuro. Los efectos
Ver las págs. 242-243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
que no hacen daño tienen efectos normales excepto contra

262
EXPLOSIÓN DE SONIDO FESTÍN DE LOS HÉROES

Sound Burst. Heroes' Feast.

Causa 1d8 de daño sónico a los objetivos; puede aturdirlos. Comida para una criatura/nivel que cura y proporciona boni-
ficadores en combate.
Ver la pág. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.

EXPLOSIÓN SOLAR
FILO FLAMÍGERO
Sunburst.
Flame Blade.
Ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6 daño.
Aataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles.
Ver la pág. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.

FALSA VIDA
FLAMEAR
False Life.
Produce Flame.
Gana 1d10 pg temporales +1/nivel (máx 10).
1d6 de daño + 1/nivel, toque o arrojadiza.
Ver la pág. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver las págs. 243-244 del Manual del Jugador D&D 3.5.

FATALIDAD
FLECHA ÁCIDA 39
Doom.
Acid Arrow.
Un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño,
salvaciones y pruebas. Ataque de toque a distancia; 2d4 daño durante 1 asalto +1
asalto/cada 3 niveles.
Ver la pág. 243 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 244 del Manual del Jugador D&D 3.5.

FAVOR DIVINO
FLECHA FLAMÍGERA
Divine Favor
Flame Arrow.
Escuela evocación
Flechas infligen +1d6 daño por fuego.
Nivel clérigo 1, paladín 1
Ver la pág. 244 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, FD

Alcance personal
FORMA ARBÓREA

Objetivo tú Tree Shape

Duración 1 minuto Escuela transmutación

Invocando la fuerza y sabiduría de una deidad, ganas un bo- Nivel druida 2, explorador 3

nificador +1 de suerte a las tiradas de ataque y daño con arma Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
por cada tres niveles de lanzador que tengas (como mínimo
+1, máximo +3). El bonificador no se aplica a daño de conju-
39
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Flecha
ros. ácida de Melf, pero son el mismo conjuro.

263
Componentes V, S, FD Animal Pequeño: Si la forma que tomas es la de un animal
pequeño, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Destreza y
Alcance personal
un bonificador +1 de armadura natural.
Objetivo tú
Animal Mediano: Si la forma que tomas es la de un animal
Duración 1 hora/nivel (D) mediano, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza y un

Este conjuro te permite asumir la forma de un árbol o arbus- bonificador +2 de armadura natural.

to grande o un tronco de árbol muerto grande con un pequeño


número de ramas. El tipo exacto de árbol, así como su apa-
riencia, está completamente bajo tu control. Incluso la inspec-
FORMA DE BESTIA II

ción más cercana no puede revelar que el árbol en cuestión es Beast Shape II
actualmente una criatura mágicamente oculta. Para todas las
Escuela transmutación (polimorfismo)
pruebas normales tú eres, de hecho, un árbol o arbusto, aunque
un conjuro de detectar magia revela una transmutación débil Nivel hechicero/mago 4
en el árbol. Mientras estás en forma de árbol, puedes observar Este conjuro funciona como Forma de bestia I , excepto que
todo lo que ocurre a tu alrededor como si estuvieras en tu además te permite asumir la forma de una criatura menuda o
forma normal, y tus puntos de golpe y bonificadores de salva- grande que sea de tipo animal. Si la forma que asumes tiene
ción no se ven afectados. Obtienes un bonificador de armadura alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad lista-
natural +10 a tu CA pero tienes una puntuación efectiva de da: trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena),
Destreza de 0 y velocidad de 0 pies. Eres inmune a golpes nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la
críticos mientras estés en forma de árbol. Todas las ropas y penumbra, olfato, agarrón mejorado, abalanzarse y derribo.
equipo transportado o usado cambian contigo. Puedes acabar
Animal menudo: Si la forma que tomas es la de un animal
forma arbórea como acción gratuita (en lugar de cómo una
menudo, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Destreza, un
acción estándar).
penalizador -2 a tu Fuerza y un bonificador +1 de armadura
natural.
40
FORMA DE BESTIA I Animal grande: Si la forma que tomas es la de un animal

Beast Shape I grande, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un


penalizador -2 a tu Destreza y un bonificador +4 de armadura
Escuela transmutación (polimorfismo)
natural.
Nivel hechicero/mago 3.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar.


FORMA DE BESTIA III
Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma
Beast Shape III
planeas asumir).
Escuela transmutación (polimorfismo)
Alcance personal.
Nivel hechicero/mago 5
Objetivo tú
Este conjuro funciona como Forma de bestia II , excepto que
Duración 1 min/niv (D).
además te permite asumir la forma de una criatura Diminuta o
Cuando lanzas este conjuro, puedes asumir la forma de Enorme que sea de tipo animal. Este conjuro también te per-
cualquier criatura pequeña o mediana que sea de tipo animal. mite asumir la forma de una criatura Pequeña o Mediana con
Si la forma que asumes tiene alguna de las siguientes capaci- el tipo de bestia mágica. Si la forma que asumes tiene alguna
dades, ganas la capacidad listada: trepar 30 pies, volar 30 pies de las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada:
(maniobrabilidad regular), nadar 30 pies, visión en la oscuri- excavar 30 pies, trepar 90 pies, volar 90 pies (maniobrabilidad
dad 60 pies, visión en la penumbra y olfato. buena), nadar 90 pies, sentido ciego 30 pies, visión en la oscu-
ridad 60 pies, visión en la penumbra, olfato, constreñir, feroci-
40
Todos los conjuros de Forma de Bestia son nuevos del Pathfinder.

264
41
dad, agarrón mejorado, propulsión, veneno, abalanzarse, FORMA DE DRAGÓN I
desgarramiento, pisotear, derribo y telaraña
Form of the Dragon I
Animal Diminuto: Si la forma que tomas es la de un animal
Escuela transmutación (polimorfismo)
diminuto, ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Destreza, un
penalizador -4 a tu Fuerza y un bonificador +1 de armadura Nivel hechicero/mago 6
natural. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Animal Enorme: Si la forma que tomas es la de un animal Componentes V, S, M (una escama del tipo de dragón cuya
enorme, ganas un bonificador de tamaño +6 a tu Fuerza, un forma vas a adoptar)
penalizador -4 a tu Destreza y un bonificador +6 de armadura
Alcance personal
natural.
Objetivo tú
Bestia mágica Pequeña: Si la forma que tomas es la de una
bestia mágica pequeña, ganas un bonificador de tamaño +4 a Duración 1 min./nivel (D)
tu Destreza y un bonificador +2 de armadura natural.
Tiro de salvación ver abajo
Bestia mágica Mediana: Si la forma que tomas es la de una
Resistencia a conjuros no
bestia mágica mediana, ganas un bonificador de tamaño +4 a
tu Fuerza y un bonificador +4 de armadura natural. Te conviertes en un dragón cromático o metálico (ver Path-
finder RPG Bestiary). Obtienes un bonificador +4 de tamaño a
la Fuerza, un bonificador +2 de tamaño a la Constitución, un
FORMA DE BESTIA IV bonificador +4 a tu armadura natural, velocidad de vuelvo 60
pies (mala), visión en la oscuridad 60 pies, un arma de aliento
Beast Shape IV
y resistencia a un elemento. También obtienes un ataque de
Escuela transmutación (polimorfismo) mordisco (1d8), dos de garras (1d6) y dos de ala (1d4). Tu

Nivel hechicero/mago 6 arma de aliento y tu resistencia dependen del tipo de dragón.

Este conjuro funciona como forma de bestia III excepto que Sólo puedes utilizar el arma de aliento una vez por cada lan-

además te permite asumir la forma de una criatura Menuda o zamiento de este conjuro. Todas las armas de aliento causan

Grande que sea del tipo bestia mágica. Si la forma que asumes 6d8 puntos de daño y permiten una salvación de Reflejos para

tiene alguna de las siguientes capacidades, ganas la capacidad mitad de daño. Además, algunas formas de dragón conceden

listada: excavar 60 pies, trepar 90 pies, volar 120 pies (manio- aptitudes adicionales, como se indica en la tabla.

brabilidad buena), nadar 120 pies, sentido ciego 60 pies, vi-


sión en la oscuridad 90 pies, visión en la penumbra, olfato,
FORMA DE DRAGÓN II
sentido de la vibración 60 pies, arma de aliento, constreñir,
ferocidad, agarrón mejorado, propulsión, veneno, abalanzarse, Form of the Dragon II
desgarramiento, rasgadura, rugido, púas, pisotear, derribo y
Escuela transmutación (polimorfismo)
telaraña. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a algún
elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura Nivel hechicero/mago 7

tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad. Este conjuro funciona como forma de dragón I excepto en

Bestia mágica Menuda: Si la forma que tomas es la de una que te permite asumir la forma de un dragón cromático o

bestia mágica menuda, ganas un penalizador -2 a tu Fuerza, un metálico de tamaño Grande.

bonificador +8 a tu Destreza y un bonificador +3 de armadura Obtienes las siguientes aptitudes: un bonfiicador +6 de ta-
natural. maño a Fuerza, un bonificador de tamaño +4 a Constitución,

Bestia mágica Grande: Si la forma que tomas es la de una un bonificador +6 de armadura natural, velocidad de vuelo 90

bestia mágica grande, ganas un bonificador de tamaño +6 a tu (mala), visión en la oscuridad 60 pies, un arma de aliento, RD

Fuerza, un penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador +2 a tu


Constitución y un bonificador +6 de armadura natural. 41
Todos los conjuros de Forma de Dragón son nuevos del Pathfinder.

265
5/magia y resistencia a un elemento. También obtienes un Reflejos para mitad de daño. Las armas de aliento de línea
ataque de mordisco (2d6), dos de garras (1d8), dos de alas y aumentan hasta líneas de 100 pies y los conos aumentan hasta
uno de coletazo (1d8). Sólo puedes usar el arma de aliento dos conos de 50 pies.
veces por cada lanzamiento de este conjuro y debes esperar
1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento causan
41
8d8 puntos de daño y permiten una salvación de Reflejos para FORMA DE GIGANTE I
mitad de daño. Las armas de aliento de línea aumentan hasta Giant Form I
líneas de 80 pies y los conos aumentan hasta conos de 40 pies.
Escuela transmutación (polimorfismo)

Nivel hechicero/mago 7
FORMA DE DRAGÓN III
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Form of the Dragon III
Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma
Escuela transmutación (polimorfismo) pretendes adoptar)

Nivel hechicero/mago 8 Alcance personal

Este conjuro funciona como forma de dragón I excepto en Objetivo tú


que te permite asumir la forma de un dragón cromático o
Duración 1 min./nivel (D)
metálico de tamaño Enorme.
Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de
Obtienes las siguientes aptitudes: un bonificador +10 de ta-
cualquier criatura humanoide grande del subtipo gigante (ver
maño a Fuerza, un bonificador +8 de tamaño a Constitución,
Pathfinder RPG Bestiary). Una vez que adoptas tu nueva
un bonificador +8 de armadura natural, velocidad de vuelo
forma, obtienes las siguientes capacidades: un bonificador +5
120 (mala), sentido ciego 60 pies, visión en la oscuridad 120
de tamaño a Fuerza, un penalizador -2 a Destreza, un bonifi-
pies, un arma de aliento, RD 10/magia, presencia atemorizante
cador +4 de tamaño a Constitución, un bonificador +4 de
(CD igual a la CD de este conjuro) e inmunidad a un tipo de
armadura natural y visión en la penumbra. Si la forma que
elemento (el mismo tipo al que forma de dragón I concede
adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, obtienes la
resistencia).
aptitud indicada: visión en la oscuridad 60 pies, rasgadura
También obtienes un ataque de mordisco (2d8), dos garras (2d6 de daño), regeneración 5, atrapar y lanzar rocas (alcance
(2d6), dos ataques de ala (1d8) y un coletazo (2d6). Puedes 60 pies, 2d6 de daño). Si la criatura posee inmunidad o resis-
usar el arma de aliento tan a menudo como quieras, pero debes tencia a algún elemento, obtienes resistencia 20 a esos elemen-
esperar 1d4 asaltos entre cada uso. Todas las armas de aliento tos. Si la criatura tiene vulnerabilidad a algún elemento, obtie-
causan 12d8 puntos de daño y permiten una salvación de nes esa vulnerabilidad.

Forma de dragón:

Tipo de dragón Arma de aliento Resistencia Aptitud adicional


Dragón negro Línea de ácido de 60 pies Ácido 20 Nadar 60 pies
Dragón azul Línea de electricidad de 60 pies Electricidad 20 Cavar 20 pies
Dragón verde Cono de ácido de 30 pies Ácido 20 Nadar 40 pies
Dragón rojo Cono de fuego de 30 pies Fuego 30 Vulnerabilidad al frío
Dragón blanco Cono de frío de 30 pies Frío 20 Nadar 60 pies, Vulnerabilidad al fuego
Dragón de oropel Línea de fuego de 60 pies Fuego 20 Cavar 30 pies, vulnerabilidad al frío
Dragón de bronce Línea de electricidad de 60 pies Electricidad 20 Nadar 60 pies60 feet
Dragón de cobre Línea de ácido de 60 pies Ácido 20 Trepar cual arácnido (siempre activo)
Dragón de oro Cono de fuego de 30 pies Fuego 20 Nadar 60 pies
Dragón de plata Cono de frío de 30 pies Frío 30 Vulnerabilidad al fuego
42

42
Todos los conjuros de Forma de Gigante son nuevos del Pathfinder.

266
FORMA DE GIGANTE II finder RPG Bestiary). Si la forma que asumes tiene alguna de
las siguientes capacidades, ganas la capacidad listada: visión
Giant Form II
en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, constreñir ,
Escuela Transmutation (polimorfismo) agarrón mejorado y veneno . Si la forma que asumes no tiene

Nivel hechicero/mago 8 la capacidad de moverse, tu velocidad es reducida a 5 pies y


pierdes todas las otras formas de movimiento. Si la criatura
Este conjuro funciona como forma de gigante I excepto en
tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad.
que te permite adoptar la forma de cualquier criatura Enorme
de subtipo gigante. Obtienes las siguientes capacidades: un Planta Pequeña: Si la forma que tomas es la de una planta

bonificador +8 de tamaño a Fuerza, un penalizador -2 a Des- pequeña, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Constitución

treza, un bonificador +6 de tamaño a Constitución, un bonifi- y un bonificador +2 de armadura natural.

cador +6 de armadura natural, visión en la penumbra y un Planta Mediana: Si la forma que tomas es la de una planta
bonificador de mejora de +10 pies a tu velocidad terrestre. Si mediana, ganas un bonificador de tamaño +2 a tu Fuerza, un
la forma que adoptas tiene alguna de las siguientes aptitudes, bonificador de mejora +2 a tu Constitución y un bonificador
obtienes la aptitud listada: nadar 60 pies, visión en la oscuri- +2 de armadura natural.
dad 60 pies, rasgadura (2d8 de daño), regeneración 5, atrapar y
lanzar rocas (alcance 120 pies, 2d10 de daño). Si la criatura
posee inmunidad o resistencia a algún elemento, obtienes esa FORMA VEGETAL II
inmunidad o resistencia. Si la criatura tiene vulnerabilidad a
Plant Shape II
algún elemento, obtienes esa vulnerabilidad.
Escuela transmutación (polimorfismo)

Nivel hechicero/mago 6
FORMA GASEOSA
Este conjuro funciona como forma vegetal I , excepto que
Gaseous Form. además te permite asumir la forma de una criatura grande de
El objetivo se convierte en insustancial y puede volar lenta- tipo planta. Si la criatura tiene inmunidad o resistencia a algún
mente. elemento, ganas resistencia 20 a esos elementos. Si la criatura
tiene vulnerabilidad a un elemento, ganas esa vulnerabilidad.
Ver la pág. 244 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Planta grande: Si la forma que tomas es la de una planta
grande, ganas un bonificador de tamaño +4 a tu Fuerza, un
FORMA VEGETAL I 43 bonificador de tamaño +2 a tu Constitución y un bonificador
+4 de armadura natural.
Plant Shape I

Escuela transmutación (polimorfismo)

Nivel hechicero/mago 5
FORMA VEGETAL III

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Plant Shape III

Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma Escuela transmutación (polimorfismo)

planeas asumir) Nivel hechicero/mago 7

Alcance personal Este conjuro funciona como forma vegetal II , excepto que

Objetivo tú además te permite asumir la forma de una criatura enorme de


tipo planta. Si la forma que asumes tiene alguna de las si-
Duración 1 min/niv (D)
guientes capacidades, ganas la capacidad listada: RD, regene-
Cuando lanzas este conjuro puedes asumir la forma de cual- ración 5 y pisotear.
quier criatura Pequeña o Mediana de tipo planta (ver el Path-
Planta enorme: Si la forma que tomas es la de una planta

43
enorme, ganas un bonificador de tamaño +8 a tu Fuerza, un
Todos los conjuros de Forma Vegetal son nuevos del Pathfinder.

267
penalizador -2 a tu Destreza, un bonificador de tamaño +4 a tu Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca de
Constitución y un bonificador +6 de armadura natural. estiércol de toro)

Alcance toque

FORMAS DE ANIMAL Objetivo criatura tocada

Animal Shapes Duración 1 min./nivel

Escuela transmutación (polimorfismo) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Nivel druida 8 Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar El receptor se vuelve más fuerte. El conjuro concede un bo-
nificador +4 de mejora a Fuerza, añadiendo los beneficios
Componentes V, S, FD
habituales a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) daño cuerpo a cuerpo y otros usos del modificador de Fuerza.

Objetivos máximo de una criatura voluntaria por nivel, se-


parada de las demás un máximo de 30 pies
FUERZA DE TORO EN GRUPO
Duración 1 hora/nivel (D)
Bull’s Strength, Mass
Tiro de salvación ninguno, ver texto
Escuela transmutación
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
Como forma de bestia III, excepto que cambias la forma de
Alcance corto (25’ + 5’ /2 niveles)
hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador en un ani-
mal a tu alección; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede
que no sean voluntarias. Todas las criaturas deben adoptar el estar a más de 30’ de distancia unos de otros
mismo tipo de forma animal. Los receptores permanecen en la
Este conjuro funciona como fuerza de toro, excepto en que
forma animal hasta que el conjuro termina o hasta que tú lo
afecta a múltiples criaturas.
disipas. Además, un indivíduo puede volver a su forma normal
como acción de asalto completo; hacerlo finaliza el conjuro
sólo para ese receptor. FUNDIRSE CON LA PIEDRA

Meld into Stone.

FUEGO FEÉRICO Tú y tu equipo os fundís con la piedra.

Faerie Fire. Ver la pág. 245 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso,


ocultación y efectos similares.
FURIA
Ver las págs. 244-245 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Rage.

Otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad, -2 a


FUERZA DE TORO CA.

Bull’s Strength Ver la pág. 245 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Escuela transmutación

Nivel clérigo 2, druida 2, paladín 2, hechicero/mago 2 GARROTE


Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Shillelagh.

268
Vara o bastón se convierte en un arma +1 (2d6 de daño) du- Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
rante 1 minuto/nivel.
Objetivo una criatura viva con 7 DG o menos
Ver la pág. 245 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Duración 1 día/nivel o hasta descarga (D)

Tiro de salvación Voluntad niega


GEAS/EMPEÑO Resistencia a conjuros sí
Geas/Quest Un geas menor coloca una orden mágica en una criatura pa-
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del ra llevar a cabo algún servicio o bien abstenerse de alguna
idioma, enajenador] actividad o curso de acción, según tus deseos. La criatura debe
tener 7 o menos DG y ser capaz de entenderte. Si bien un geas
Nivel bardo 6, clérigo 6, hechicero/mago 6
no puede obligar a una criatura a suicidarse o realizar actos
Tiempo de lanzamiento 10 minutos que puedan resultar en una muerte segura, sí puede causar casi

Objetivo una criatura viva cualquier otro curso de acción.

Tiro de salvación ninguno La criatura afectada por un geas debe seguir las instruccio-
nes dadas hasta que el geas esté completado, no importa cuan-
Resistencia a conjuros sí
to tiempo le lleve.
Este conjuro funciona como un geas menor, excepto que
Si las instrucciones involucran algún trabajo sin límites fijos
afecta a una criatura de cualquier cantidad de DG y no permite
que el sujeto no puede completar a través de sus propias ac-
TS.
ciones, el conjuro permanece en activo durante un máximo de
Si el sujeto no puede obedecer el geas/empeño durante 24 1 día por nivel de lanzador. Un receptor astuto puede subvertir
horas, recibe un penalizador -3 a cada una de sus puntuaciones algunas instrucciones.
de característica. Cada día, acumula otro penalizador -3, hasta
Si el sujeto no puede obedecer el geas menor durante 24
un total de -12. Ninguna puntuación de característica puede
horas, recibe un penalizador -2 a cada una de sus puntuaciones
ser reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores
de característica. Cada día, acumula otro penalizador -2, hasta
a las puntuaciones de característica son eliminados 24 horas
un total de -8. Ninguna puntuación de característica puede ser
después de que el objetivo vuelva a obedecer el geas/empeño.
reducida por debajo de 1 por este efecto. Los penalizadores a
Un quitar maldición acaba un geas/empeño sólo si el nivel las puntuaciones de característica son eliminados 24 horas
de lanzador es al menos dos niveles mayor que tu nivel de después de que el objetivo vuelva a obedecer el geas menor.
lanzador. Romper encantamiento no acaba un geas/empeño,
Un geas menor (y todas las penalizaciones de característica)
pero deseo limitado, milagro y deseo sí lo hacen.
pueden finalizarse con romper encantamiento, deseo limitado,
Bardos, hechiceros y magos normalmente llaman a este con- quitar maldición, milagro o deseo. Disipar magia no afecta a
juro geas, mientras que los clérigos llaman al mismo conjuro un geas menor.
empeño.

GLIFO CUSTODIO
GEAS MENOR
Glyph of Warding.
Geas, Lesser
Inscripción que daña a quien lo traspasa.
Escuela encantamiento (compulsión) [dependiente del
Ver la pág. 246 del Manual del Jugador D&D 3.5.
idioma, enajenador];

Nivel bardo 3, hechicero/mago 4


GLIFO CUSTODIO MAYOR
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Glyph of Warding, Greate.
Componentes V

269
Como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de Ten en cuenta que los efectos de conjuro no se interrumpen
nivel 6. a menos que sus efectos entren en el globo e incluso así son
únicamente suprimidos, no disipados.
Ver la pág. 246 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Si un conjuro determinado tiene más de un nivel dependien-
do de la clase de personaje que lo esté lanzando, usa el nivel
GLOBO DE INVULNERABILIDAD apropiado para el lanzador para determinar si el globo de

Globe of Invulnerability invulnerabilidad menor. Lo detiene.

Escuela abjuración

Nivel hechicero/mago 6 GRACIA FELINA

Este conjuro funciona como globo de invulnerabilidad me- Cat’s Grace

nor, excepto en que además bloquea los conjuros y efectos Escuela transmutación
sortílegos de nivel 4.
Nivel bardo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


GLOBO DE INVULNERABILIDAD MENOR
Componentes V, S, M (una pizca de pelo de gato)
Globe of Invulnerabilit y, Lesser
Alcance toque
Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 4
Objetivo criatura tocada
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración 1 min./nivel
Componentes V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Alcance 10 pies
Resistencia a conjuros si
Area emanación esférica de 10 pies de radio, centrada en ti
La criatura transmutada se vuelve más grácil, ágil y coordi-
Duración 1 asalto/nivel (D) nada. El conjuro concede un bonificador de mejora +4 a la

Tiro de salvación ninguna Destreza, añadiendo los beneficios habituales a la CA, salva-
ciones de Reflejos y otros usos del modificador de Desteza.
Resistencia a conjuros no

Una esfera inmóvil y ligeramente brillante te rodea y blo-


quea todos los efectos de conjuro de nivel 3 o inferior. El área GRACIA FELINA EN GRUPO
de efecto de cualquiera de esos conjuros no incluye el área del Cat’s Grace, Mass
globo de invulnerabilidad menor. Dichos conjuros fallan a la
Escuela transmutación
hora de afectar a cualquier objetivo que esté dentro del globo.
Los efectos bloqueados incluyen aptitudes sortílegas y conju- Nivel bardo 6, druida 6, hechicero/mago 6
ros o efectos sortílegos de objetos. Cualquier tipo de conjuro,
Alcance corto (25’ + 5’/2 niveles)
sin embargo, puede ser lanzado a través de, o fuera del globo
mágico. Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede
estar a más de 30’ de distancia unos de otros
Los conjuros de nivel 4º y superiores no se ven afectados
por el globo, ni tampoco los conjuros que ya estén en efecto Este conjuro funciona como gracia felina excepto en que

cuando se crea el globo. El globo puede ser derribado con un afecta a múltiples criaturas.

conjuro de disipar magia. Puedes abandonar y volver al globo


sin penalizador.
GRASA

Grease.

270
Crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo. Alcance personal

Ver la pág. 247 del Manual del Jugador D&D 3.5. Objetivo tú

Duración 1 minuto/nivel

GUARDIAS Y CUSTODIAS Puedes hacer preguntas y recibir respuestas de los animales,


pero el conjuro no los hace más amistosos de lo normal. Ani-
Guards and Wards.
males astutos y cautelosos es probable que sean concisos y
Gran variedad de efectos mágicos de protección de área. evasivos, mientras los más estúpidos hacen comentarios va-

Ver la pág. 247 del Manual del Jugador D&D 3.5. nos. Si un animal es amistoso contigo, puede hacer algún
favor o servicio para ti.

HABLAR CON LAS PLANTAS


HABLAR CON LOS MUERTOS
Speak with Plants
Speak with Dead.
Escuela adivinación
Un cadáver contesta a una pregunta/dos niveles.
Nivel bardo 4, druida 3, explorador 2
Ver la pág. 248 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S
HECHIZAR ANIMAL
Alcance personal
Charm Animal
Objetivo tú
Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]
Duración 1 minuto/nivel
Nivel druida 1, explorador 1
Puedes comunicarte con plantas normales y criaturas tipo
planta, y puedes hacerle preguntas y recibir respuestas de Objetivo un animal

ellas. Los sentidos de una planta normal sobre su entorno son Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto que
limitados, por lo que no sera capaz de dar (o reconocer) des- afectas a una criatura de tipo animal.
cripciones detalladas de criaturas o responder preguntas sobre
hechos más allá de su cercanía inmediata. El conjuro no hace
que las criaturas tipo planta sean más amistosas o cooperativas HECHIZAR MONSTRUO
de lo normal. Por otra parte las criaturas tipo planta astutas y
Charm Monster
cautelosas es probable que sean concisas y evasivas, mientras
que las más estúpidas harán comentarios vanos. Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]

Si una criatura tipo planta es amistosa, podría hacer algún Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
favor o servicio para ti. Objetivo una criatura viva

Duración 1 día/nivel

HABLAR CON LOS ANIMALES Este conjuro funciona como hechizar persona, excepto que

Speak with Animals el efecto no está restringido por el tipo de criatura o el tamaño.

Escuela adivinación

Nivel bardo 3, druida 1, explorador 1 HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Charm Monster, Mass

Componentes V, S Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]

271
Nivel bardo 6, hechicero/mago 8 idioma de la persona para darle tus órdenes, o bien ser bueno
en la pantomima.
Componentes V

Objetivos Una o más criaturas, ninguna de los cuales puede


estar a más de 30 pies de otra HELAR METAL

Duración 1 día/nivel Este conjuro funciona como Chill Metal.


hechizar monstruo, excepto que hechizar monstruo en grupo
Enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan.
afecta a un número de criaturas cuyos DG combinados no
pueden exceder el doble de tu nivel, o al menos una criatura Ver las págs. 248-249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
con independencia de sus DG. Si hay demasiados objetivos
potenciales a los que puedes afectar, entonces escoges de uno
en uno hasta que debas elegir una criatura con demasiados DG HEROÍSMO
para afectarla. Heroism.

Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones


y pruebas de habilidad.
HECHIZAR PERSONA
Ver la pág. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Charm Person

Escuela encantamiento (hechizo) [enajenador]

Nivel bardo 1, hechicero/mago 1 HEROÍSMO MAYOR

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Heroism, Greater.

Componentes V, S Da un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones,


pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales.
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Ver la pág. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Objetivo una criatura humanoide

Duración 1 hora/nivel
HIPNOTISMO
Tiro de salvación Voluntad niega
Hypnotism.
Resistencia a conjuros sí
Fascina 2d4 DG de criaturas.
Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere
su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del objetivo Ver la pág. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
como amistosa). Sin embargo si la criatura está siendo amena-
zada o atacada por ti o por uno de tus aliados, recibe un boni-
ficador +5 a su TS. HORRIBLE MARCHITAMIENTO

El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada Horrid Wilting.

como si fuera un autómata, pero sí percibe tus palabras y Inflige 1d6/nivel daño en 30 pies.
acciones de la manera más favorable. Puedes intentar dar
Ver la pág. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.
órdenes al sujeto, pero debes vencer una prueba enfrentada de
Carisma para convencerle de que haga algo que normalmente
no haría. (No se permite volver a intentarlo). Una criatura
IDENTIFICAR
hechizada nunca obedecerá órdenes suicidas o claramente
dañinas, pero puede ser convencido de que algo muy peligroso Identify

vale la pena hacerlo. Escuela adivinación

Cualquier acto que hagáis tú o tus aparentes aliados y ame- Nivel bardo 1, hechicero/mago 1
nace a la persona hechizada rompe el conjuro. Debes hablar el

272
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Al lanzar imagen múltiple se crean 1d4 imágenes más una
por cada tres niveles de lanzador (máximo 8 imágenes en
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de
total).
búho) Alcance 60’
Estas imágenes permanecen en tu espacio y se mueven con-
Area emanación en forma de cono
tigo, imitando tus movimientos, sonidos y acciones con exacti-
Duración 3 asaltos/nivel (D) tud. Cuando seas atacado o seas el objetivo de un conjuro que
Tiro de salvación: ninguno requiera una tirada de ataque, hay una posibilidad de que el
ataque golpee a una de tus imágenes en tu lugar. Si el ataque
Resistencia a conjuros: no
es un impacto, tira al azar para ver si el objetivo elegido es
Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que real o una quimera. Si es una quimera, queda destruida. Si el
concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Cono- ataque falla por 5 o menos, una de tus quimeras queda destrui-
cimiento de conjuros para identificar las propiedades y pala- da por el fallo cercano. Los conjuros de área y los conjuros y
bras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. efectos que no requieren tirada de ataque te afectan normal-
Este conjuro no te permite identificar artefactos. mente y no destruyen ninguna de tus quimeras. Los conjruso
que requieren un ataque de toque se descargan sin causar daño
si se utilizan para destruir a una quimera.
IMAGEN MAYOR
El atacante debe ser capaz de ver a las quimeras para ser en-
Major Image. gañado. Si eres invisible o si el atacante es ciego, el conjuro

Como imagen silenciosa, además de efectos de sonido, olor no tiene efecto (aunque la posibilidad normal de fallo sigue

y térmicos. aplicándose).

Ver la pág. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.

IMAGEN PERMANENTE

IMAGEN MENOR Permanent Image.

Minor Image. Ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfa-


tivos y térmicos.
Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 249 del Manual del Jugador D&D 3.5.

IMAGEN PERSISTENTE
IMAGEN MÚLTIPLE
Persistent Image.
Mirror Image
Como imagen mayor, pero no requiere concentración.
Escuela illusion (quimera)
Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel bardo 2, hechicero/mago 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


IMAGEN PROGRAMADA
Componentes V, S
Programmed Image.
Alcance personal
Como imagen mayor, pero se desencadena con un suceso.
Objetivo tú
Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Duración 1 min./nivel

Este conjuro crea un número de dobles ilusorios de ti mismo


que se posicionan en tu casilla. Estos dobles dificultan que los IMAGEN SILENCIOSA
enemigos te localicen con precisión y te ataquen.
Silent Image.

273
Crea una ilusión menor de tu diseño. Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto)

Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5. Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)

La criatura u objeto custodiado se hace difícil de detectar


por conjuros de adivinación como clariaudiencia / clarividen-
IMBUIR ACTITUD PARA LOS CONJUROS
cia, localizar objeto y conjuros de detectar. Indetectabilidad
Imbue with Spell Ability. también impide la localización mediante objetos mágicos

Transfiere conjuros al receptor. como bolas de cristal. Si se intenta una adivinación contra la
criatura u objeto custodiado, el lanzador de la adivinación
Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 +
nivel de lanzador) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador
del lanzador del conjuro de indetectabilidad. Si lanzas indetec-
IMPACTO VERDADERO
tabilidad sobre ti mismo o un objeto en tu posesión, la CD es
Identify. 15 + tu nivel de lanzador.

+20 en tu siguiente tirada de ataque. Si se lanza sobre una criatura, indetectabilidad custodia el
equipo de esa criatura de la misma forma que a la propia
Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
criatura.

IMPLOSIÓN
INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS
Implosion.
Inflict Critical Wounds
Inflige 10 de daño/nivel a una criatura/asalto.
Escuela nigromancia
Ver la pág. 250 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel clérigo 4

Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en


IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA que causas 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador

Sepia Snake Sigil. (máximo +20).

Creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que


inmoviliza al lector. INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO
Ver las págs. 250-251 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Inflict Critical Wounds, Mass

Escuela nigromancia
INDETECTABILIDAD Nivel clérigo 9

Nondetection Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo

Escuela abjuración excepto en que causa 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel
de lanzador (máximo +40).
Nivel explorador 4, hechicero/mago 3

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


INFLIGIR HERIDAS GRAVES
Componentes V, S, M (polvo de diamantes valorado en 50
mo) Inflict Serious Wounds

Alcance toque Escuela nigromancia

Objetivo criatura u objeto tocado Nivel clérigo 3

Duración 1 hora/nivel

274
Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
que causas 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador
Objetivo una criatura/nivel ninguna de las cuales puede es-
(máximo +15).
tar a más de 30 pies de otra

Duración instantáneo
INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO Tiro de salvación Voluntad mitad
Inflict Serious Wounds, Mass Resistencia a conjuros sí
Escuela nigromancia La energía negativa se expande en todas direcciones desde el
Nivel clérigo 7 punto de origen, causando 1d8 puntos de daño +1 punto por
nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos cerca-
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo
nos.
excepto en que causa 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel
de lanzador (máximo +35). Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en
grupo cura a los muertos vivientes en lugar de dañarlos. Un
clérigo capaz de lanzar conjuros de infligir espontáneamente
INFLIGIR HERIDAS LEVES también puede lanzar espontáneamente conjuros de infligir en
grupo.
Inflict Light Wounds

Escuela nigromancia

Nivel clérigo 1
INFLIGIR HERIDAS MENORES 44

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Inflige 1 punto de daño.

Componentes V, S Ver la pág. 251 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Alcance toque

Objetivo criatura tocada INFLIGIR HERIDAS MODERADAS

Duración instantáneo Inflict Moderate Wounds

Tiro de salvación Voluntad mitad Escuela nigromancia

Resistencia a conjuros sí Nivel clérigo 2

Poniendo tus manos sobre una criatura, canalizas energía Este conjuro funciona como infligir heridas leves excepto en
negativa que causa 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de que causas 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador
lanzador (máximo +5). (máximo +10).

Debido a que los muertos vivientes se alimentan de energía


negativa, este conjuro cura a dicha criatura de una cantidad de
INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO
daño en lugar de dañarla.
Inflict Moderate Wounds, Mass

Escuela nigromancia
INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO
Nivel clérigo 6
Inflict Light Wounds, Mass
Este conjuro funciona como infligir heridas leves en grupo
Escuela nigromancia excepto en que causa 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel
Nivel clérigo 5 de lanzador (máximo +30).

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar 44


Este conjuro realemte no existe en el Pathfinder, pero yo lo cito
aquí por si alguien quiere usarlo, realmente haría la misma función
Componentes V, S que el conjuro sangrar de Pathfinder.

275
INMOVILIZAR ANIMAL INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR

Hold Animal Spell Immunity, Greater.

Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador] Como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8.

Nivel druida 2, explorador 2 Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Componentes: V, S

Objetivo un animal

Este conjuro funciona como inmovilizar persona, excepto INSTANTE DE PRESCIENCIA


que afecta a un animal en lugar de a un humanoide.
Moment of Prescience.

Ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una


INMOVILIZAR MONSTRUO única tirada de ataque, prueba o salvación.

Hold Monster. Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Como Inmovilizar persona, pero afecta a cualquier criatura.

Ver la pág. 251 del Manual del Jugador D&D 3.5. INTEGRAR

Make Whole.

INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO Repara un objeto.

Hold Monstruo, Mass. Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies.

Ver las págs. 251-252 del Manual del Jugador D&D 3.5.

INTERDICCIÓN

INMOVILIZAR PERSONA Forbiddance.

Hold Person. Impide el viaje planar, daña a las criaturas de diferente ali-
neamiento.
Paraliza un humanoide durante 1asalto/nivel.
Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.

INTERMITENCIA
INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO
Blink
Hold Person, Mass.
Te desvaneces y reapareces aleatoriamente durante 1 asal-
Como inmovilizar persona, pero todos en 30 pies.
to/nivel.
Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver las págs. 252-253 del Manual del Jugador D&D 3.5.

INMUNIDAD A CONJUROS
INVERTIR GRAVEDAD
Spell Immunity.
Reverse Gravity.
El receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles.
Objetos y criaturas caen hacia arriba.
Ver la pág. 252 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 253 del Manual del Jugador D&D 3.5.

276
INVISIBILIDAD migos están en el puente, activar trampas de acción remota,
abrir una reja para liberar perros de presa y similares. Si el
Invisibility
sujeto ataca directamente, sin embargo, se hace visible inme-
Escuela ilusión (engaño) diatamente junto con todo su equipo.

Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 Conjuros como bendecir que afectan específicamente a alia-

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar dos pero no enemigos no son ataques a estos propósitos, inclu-
so cuando haya enemigos en su área.
Componentes V, S, M/FD (una pestaña pegada con goma
arábiga) Invisibilidad puede ser hecha permanente (sólo en objetos)
con un conjuro de permanencia.
Alcance personal o toque

Objetivo tú o una criatura u objeto que no pese más de 100


libras/nivel INVISIBILIDAD EN GRUPO

Duración 1 min./nivel (D) Invisibility, Mass

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad Escuela ilusión (engaño)

niega (inofensivo, objeto) Nivel hechicero/mago 7


Resistencia a conjuros sí (inofensivo) o sí (inofensivo, ob- Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
jeto)
Objetivo cualquier número de criaturas, dos de los cuales no
La criatura u objeto tocado se convierten en invisibles. Si el pueden estar alejados más de 180 pies
beneficiario es una criatura portando equipo, este también se
Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que el
desvanece. Si lanzas el conjuro sobre alguien más, ni tú ni tus
efecto se mueve con el grupo y se rompe cuando cualquiera
aliados podéis ver al sujeto, a menos que normalmente puedas
del grupo ataca.
ver cosas invisibles o emplees magia que te permita hacerlo.
Los individuos del grupo no pueden ver a los demás. El con-
Los objetos caídos o dejados por una criatura invisible se
juro se rompe por cualquier individuo que se mueva a más de
convierte en visibles; los objetos recogidos desparecen si se
180 pies de su miembro más cercano del grupo. Si sólo son
guardan en las ropas o se meten dentro de las bolsas de la
afectados dos individuos, el que se aleja del otro pierde su
criatura. La luz, sin embargo, nunca se hace invisible, aunque
invisibilidad. Si ambos se alejan el uno del otro, ambos se
una fuente de luz sí puede hacerse invisible (así, el efecto es el
hacen visibles cuando la distancia entre ellos exceda los 180
de una luz sin fuente visible). Cualquier parte de un objeto que
pies.
lleve el sujeto y se extienda más de 10 pies hará visible.

Por supuesto, si el sujeto no está silenciado mágicamente, y


otras condiciones, pueden hacer que el beneficiario sea detec- INVISIBILIDAD MAYOR
tado (como nadar en el agua o pisar un charco). Si se requiere
Invisibility, Greater
una prueba, una criatura invisible inmóvil tiene un bonificador
+40 en su prueba de Sigilo. Este bonificador se reduce a +20 Escuela ilusión (engaño)
si la criatura se está moviendo. El conjuro finaliza si el sujeto Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
ataca a cualquier criatura. A los propósitos de este conjuro, un
Componentes V, S
ataque incluye cualquier conjuro lanzado a un enemigo o cuya
área de efecto incluya a un enemigo. Quién es exactamente un Objetivo tú o criatura tocada
enemigo depende de la percepción del personaje invisible.
Duración 1 asalto/nivel (D)
Acciones dirigidas a objetos desatendidos no rompen el conju-
ro. Causar daño indirectamente no es un ataque. Así, un ser Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, Este conjuro funciona como invisibilidad, excepto que no
convocar monstruos y hacer que ellos ataquen, cortar las finaliza si el sujeto ataca.
cuerdas que sostienen un puente de cuerda mientras los ene-

277
IRA DEL ORDEN Alcance toque

Order's Wrath. Objetivo criatura tocada

Daña y atonta a las criaturas caóticas (1d8 de daño/2 nive- Duración permanente
les). Tiro de salvación Voluntad niega
Ver la pág. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5. Resistencia a conjuros sí

Colocas una maldición en el objetivo. Escoge una de las si-

JAULA DE FUERZA guientes:

Forcecage. - Disminución de -6 a una puntuación de característica


(mínimo 1).
Cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que está en su inter-
ior. - Penalización de -4 a las tiradas de ataque, salvaciones,
pruebas de característica y pruebas de habilidad.
Ver la pág. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
- Cada turno, el objetivo tiene un 50% de probabilidades
de actuar normalmente; de lo contrario, no realiza ninguna
LABERINTO acción.

Maze. Puedes inventar tu propia maldición, pero no debe ser más


poderosa que las descritas arriba.
Atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional.
La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipa-
Ver la pág. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
da, pero puede ser eliminada con un conjuro de romper encan-
tamiento, deseo limitado, milagro, quitar maldición o deseo.

LABIA

Glibness. LEER MAGIA

Obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus Read Magic


mentiras escapan la detección mágica.
Escuela adivinación
Ver la pág. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel bardo 0, clérigo 0, druida 0, paladín 1, explorador 1,
hechicero/mago 0

LAMENTO DE BANSHEE Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Wail of the Banshee. Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma


mineral)
Inflige 10 de daño/nivel a 1 criatura/nivel.
Alcance personal
Ver la pág. 254 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Objetivo tú

Duración 10 minutos/nivel
LANZAR MALDICIÓN
Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros,
Bestow Curse
pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían ininteligi-
Escuela nigromancia bles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la

Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4 escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o
un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente
Componentes V, S eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de
leer magia. Puedes leer a razón de una página (250 palabras)

278
por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio LIBERTAD DE MOVIMIENTO
con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un
Freedom of Movement
glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de
conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una Escuela abjuración
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conju- Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 4
ro).
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de
Componentes V, S, M (una tira de cuero envolviendo al
permanencia.
objetivo), FD

Alcance personal o toque


LENTIFICAR VENENO
Objetivo tú o criatura tocada
Delay Poison
Duración 10 minutos/nivel
Escuela conjuración (curación)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo
Nivel bardo 2, clérigo 2, druida 2, paladín 2, explorador 1
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Este conjuro te permite a ti, o a una criatura que toques, mo-
Componentes V, S, FD ver y atacar normalmente durante la duración del conjuro,

Alcance toque incluso bajo la influencia de magia que normalmente impedir-


ía el movimiento, como son parálisis, bruma sólida, ralentizar
Objetivo criatura tocada
y telaraña. Todas las pruebas de maniobras de combate
Duración 1 hora/nivel hechas para apresar al objetivo fallan automáticamente. El
objetivo tiene éxito automáticamente en cualquier prueba de
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
maniobra de combate y Escapismo hechas para escapar de una
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) presa o de estar sujeto.
El objetivo se vuelve temporalmente inmune al veneno. El conjuro también permite al objetivo mover y atacar nor-
Cualquier veneno en su sistema o cualquier veneno al cual malmente bajo el agua, incluso con armas cortantes como las
esté expuesto durante la duración del conjuro no afecta al hachas y espadas o con armas contundentes como mayales,
sujeto hasta que la duración del conjuro haya finalizado. Lenti- martillos y mazas, siempre y cuando el arma se lleve en la
ficar veneno no cura ningún daño que el veneno ya haya podi- mano una vez lanzado. El conjuro libertad de movimiento no
do hacer. concede, no obstante, respirar bajo el agua.

LEVITAR LIGADURA
Levitate. Binding.
Objetivo mueve arriba y abajo en tu dirección. Utiliza una variedad de técnicas para aprisionar una criatura.
Ver la pág. 255 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver las págs. 255-256 del Manual del Jugador D&D 3.5.

LIBERTAD LIGADURA DEL ALMA


Freedom. Soul Bind.
Libera a la criatura de cautiverio. Atrapa el alma recién muerta para evitar resurrección.

Ver la pág. 255 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver las págs. 256-257 del Manual del Jugador D&D 3.5.

279
LIGADURA DE LOS PLANOS Deslumbra a una criatura (penalizador -1 a las tiradas de
ataque).
Planar Ally.
Ver la pág. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Como ligadura menor de los planos, pero hasta 12 DG.

Ver la pág. 256 del Manual del Jugador D&D 3.5.


LOCALIZAR CRIATURA

Locate Creature
LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR
Escuela adivinación
Planar Ally, Greater.
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Como ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG.
Componentes V, S, M (piel de un sabueso)
Ver la pág. 256 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Duración 10 min./nivel

Este conjuro funciona como localizar objeto, excepto que el


LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR
conjuro localiza una criatura conocida. Giras lentamente y
Planar Ally, Lesser. percibes cuándo estás encarado en dirección a la criatura a
localizar, siempre que esté dentro del rango. Además sabes en
Atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos hasta que
qué dirección se mueve la criatura, de hacerlo.
realiza una tarea.
El conjuro puede localizar una criatura de un tipo concreto
Ver la pág. 256 del Manual del Jugador D&D 3.5.
(un elfo, un ent) o una criatura específica que conozcas. No se
puede encontrar una criatura de un tipo general (un humanoi-

LLAMA CONTINUA de, un ajeno). Para encontrar un tipo de criatura, debes haber
visto una criatura de cerca (30 pies o menos) al menos una
Continual Flame.
vez.
Crea una luz fría permanente.
El agua corriente bloquea el conjuro. No puede detectar ob-
Ver la pág. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5. jetos. Puede ser engañado por doble engañoso, indetectabili-
dad y conjuros de polimorfismo.

LLAMAR A LA TORMENTA DE RELÁMPAGOS


LOCALIZAR OBJETO
Call Lightning Storm.
Locate Object
Como llamar al relámpago, pero 5d6 daño por rayo.
Escuela adivinación
Ver la pág. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel bardo 2, clérigo 3, hechicero/mago 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


LLAMAR AL RELÁMPAGO
Componentes V, S, F/FD (una ramita bifurcada)
Call Lightning.
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Hace que caigan relámpagos (3d6 por rayo) del cielo.
Área círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + 40
Ver la pág. 257 del Manual del Jugador D&D 3.5.
pies/nivel

Duración 1 min./nivel
LLAMARADA
Tiro de salvación ninguno
Flare.
Resistencia a conjuros no

280
Percibes la dirección de un objeto muy conocido o clara- Ver la pág. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
mente visualizado. Puedes buscar objetos generales, en cuyo
caso localizas el más cercano de ese tipo si hay más de uno
dentro del alcance. Tratar de encontrar un objeto concreto MADERA FÉRREA
requiere una imagen mental específica y precisa; si la imagen Ironwood.
no está lo suficientemente cerca del objeto real, el conjuro
Madera mágica es tan fuerte como el hierro.
falla. No puedes especificar un objeto único sin haberlo obser-
vado de primera mano (no a través de adivinación). Ver la pág. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Este conjuro es bloqueado por hasta una fina lámina de plo-


mo. Las criaturas no pueden ser encontradas con este conjuro.
MAGNÍFICA MANSIÓN DEL MAGO 45
Polimorfar cualquier cosa e indetectabilidad lo engañan.
Mage's Magnificent Mansion.

Una puerta conduce a una mansión extradimensional.


LOCURA
Ver las págs. 258-259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Insanity.

El objetivo sufre confusión de forma continuada.


MALDECIR AGUA
Ver las págs. 257-258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Curse Water.

Creas agua sacrílega.


LUCES DANZANTES
Ver la pág. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Dancing Lights.

Crea antorchas u otras luces.


MANO AFERRADORA 46
Ver la pág. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Grasping Hand.

Mano que proporciona cobertura, empuja o apresa.


LUZ
Ver la pág. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Light.

Un objeto brilla como una antorcha.


MANO APLASTANTE 47
Ver la pág. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Crushing Hand.

Mano grande que otorga cobertura, empuja o aplasta a tus


LUZ ABRASADORA
enemigos.
Searing Light.
Ver la pág. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Rayo que causa 1d8/dos niveles de daño (más contra muer-
tos vivientes).
MANO AUXILIADORA
Ver la pág. 258 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Helping Hand.

45
LUZ DEL DÍA En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Magnífi-
ca mansión de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.
46
Daylight. En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Mano
aferradora de Bigby, pero son el mismo conjuro.
Radio de 60 pies de luz brillante. 47
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Mano
aplastante de Bigby, pero son el mismo conjuro.

281
Mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti. mueve para mantenerse entre los dos, independientemente de
hacia dónde te muevas o cómo trate el oponente de rodearla,
Ver la pág. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5.
proporcionándote cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente.
Nada puede engañar a la mano, sigue frente al oponente a

MANO DEL MAGO pesar de oscuridad, invisibilidad, polimorfismo o cualquier


otro intento de ocultarse o disfrazarse. Sin embargo, la mano
Mage Hand.
no persigue a un oponente.
Telekinesis hasta 5 libras.
Una mano interpuesta tiene 10 pies de longitud y aproxima-
Ver la pág. 259 del Manual del Jugador D&D 3.5. damente el mismo tamaño con los dedos extendidos. Tiene
tantos puntos de golpe como tus puntos de golpe máximos y
su CA es 20 (-1 por tamaño, +11 natural). Recibe daño como
MANO ESPECTRAL una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos no le
causan daño ni la afectan.
Spectral Hand.
La mano nunca provoca ataques de oportunidad de tus opo-
Creas una mano brillante e incorpórea que permite ataques
nentes. No puede traspasar un muro de fuerza ni entrar en un
de toque.
campo antimagia, pero sufre el efecto completo de un muro
Ver las págs. 259-260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
prismático o una esfera prismática. La mano realiza sus tiros

MANO FORZUDA 48 de salvación como su creador.Desintegrar o un disipar magia


exitoso, la destruyen
Forceful Hand.
Cualquier criatura que pese 2.000 libras o menos y que trate
Mano empuja lejos a criaturas.
de empujar la mano queda ralentizado a la mitad de su veloci-
Ver la pág. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5. dad normal. La mano no puede reducir la velocidad de una
criatura que pese más de 2.000 libras, pero sigue afectando a
los ataques de esas criaturas.
49
MANO INTERPUESTA
Dirigir el conjuro hacia un nuevo objetivo es una acción de
Interposing Hand movimiento.

Escuela evocación [fuerza]

Nivel hechicero/mago 5 MANOS ARDIENTES


Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Burning Hands.
Componentes V, S, F (un guante suave) 1d4/nivel daño de fuego (máx 5d4).
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Ver la pág. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Efecto mano de 10 pies

Duración 1 asalto/nivel (D)


MARABUNTA
Tiro de salvación ninguno
Creeping Doom.
Resistencia a conjuros sí
Enjambres de ciempiés atacan a tu órden.
Mano interpuesta crea una gran mano mágica que aparece
Ver la pág. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5.
entre tú y un oponente. Esta mano flotante y sin cuerpo se

48
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Mano MARCA ARCANA
forzuda de Bigby, pero son el mismo conjuro.
49
Arcane Mark.
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Mano
interpuesta de Bigby, pero son el mismo conjuro.

282
Inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o crepitante. Solo las criaturas legales y neutrales (pero no las
invisible). caóticas) son dañadas por el conjuro.

Ver la pág. 260 del Manual del Jugador D&D 3.5. El conjuro causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de
lanzador (máximo 5d8) a las criaturas legales (o 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador, máximo 10d6, a ajenos legales) y
MARCA DE LA JUSTICIA los ralentiza durante 1d6 asaltos (ver el conjuro ralentizar).

Mark of Justice Un tiro de salvación de Voluntar reduce a la mitad el daño y


niega el efecto ralentizador.
Escuela nigromancia
El conjuro sólo causa la mitad de daño a criaturas que no
Nivel clérigo 5, paladín 4
sean ni legales ni caóticas. Dichas criaturas pueden reducir de
Tiempo de lanzamiento 10 minutos nuevo el daño a la mitad (reduciéndolo a la cuarta parte) con
un tiro de salvación de Voluntad con éxito.
Componentes V, S, FD

Alcance toque
MASTÍN FIEL DE MAGO 50
Objetivo criatura tocada
Mage ’s Faithful Hound
Duración permanente; ver texto
Escuela conjuración (creación)
Tiro de salvación ninguno
Nivel hechicero/mago 5
Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Marcas un objetivo y estableces un comportamiento por par-
te del objetivo que activará la marca. Cuando se active, la Componentes V, S, M (un pequeño silbato de plata, un pe-
marca maldice al objetivo. Normalmente, designas un tipo de dazo de hueso e hilo)
comportamiento indeseable que activa la marca, pero puedes
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
elegir cualquier acto que desees. El efecto de la marca es
idéntico al efecto de lanzar maldición. Efecto perro guardián fantasma

Duración 1 hora/nivel de lanzador o hasta ser descargado,


entonces 1 asalto/nivel de lanzador; ver texto
MARTILLO DEL CAOS
Tiro de salvación ninguno
Chaos Hammer
Resistencia a conjuros no
Escuela evocación [caótico]
Conjuras un perro guardián fantasma que es invisible para
Nivel clérigo 4
todos excepto para ti. A continuación, protege el área donde
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar fue conjurado (no se mueve). El mastín empieza a ladrar con
fuerza de inmediato si cualquier criatura Pequeña o mayor se
Componentes V, S
aproxima a 30 pies o menos de el. (Aquellos a 30 pies o me-
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) nos del mastín cuando este es conjurado pueden moverse en la

Area explosión de 20’ de radio zona, pero si la dejan y vuelven, entonces se activan los ladri-
dos). El mastín ve criaturas invisibles y etéreas. No reacciona
Duración instantáneo (1d6 asaltos); ver texto
a quimeras, pero sí a ilusiones sombrías.
Tiro de salvación Voluntad parcial; ver texto
Si un intruso se acerca a 5 pies o menos del mastín, el perro
Resistencia a conjuros sí deja de ladrar y lanza un feroz mordisco (bonificador de ata-
que +10, 2d6+3 puntos de daño perforante) una vez por turno.
Desatas el poder caótico para castigar a tus enemigos. El
poder toma la forma de una explosión multicolor de energía
50
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Mastín
fiel de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro.

283
El perro también tiene los bonificadores apropiados a una Escuela nigromancia [miedo, enajenador]
criatura invisible (ver invisibilidad).
Nivel bardo 3, hechicero/mago 4
El perro se considera preparado para morder a los intrusos,
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
así que lanza su primer mordisco en el turno del intruso. Su
mordisco es el equivalente mágico de un arma mágica a los Componentes V, S, M (el corazón de una gallina o una

propósitos de reducción de daño. El mastín no puede ser ata- pluma blanca)

cado, pero puede ser disipado. Alcance 30 pies.

El conjuro permanece 1 hora por nivel de lanzador, pero una Área explosión en forma de cono
vez que el mastín comience a ladrar, sólo permanece 1 asalto
Duración 1 asalto/nivel o 1 asalto; ver texto
por nivel de lanzador. Si alguna vez estás a más de 100 pies de
distancia del mastín, el conjuro finaliza. Tiro de salvación Voluntad parcial

Resistencia a conjuros sí

MATAR MUERTOS VIVIENTES Un invisible cono de terror hace que cada criatura viviente
en el área sea quede despavorida a no ser que supere una TS
Undeath to Death.
de Voluntad. Si es acorralada, una criatura despavorida pasa a
Destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4). estar aterrada. Si la TS de Voluntad tiene éxito, la criatura
queda estremecida durante un asalto.
Ver la pág. 261 del Manual del Jugador D&D 3.5.

MILAGRO
MÁXIMA
Miracle.
Dictum.
Solicitas la intercesión de una deidad.
Mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no lega-
les. Ver la pág. 262 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver la pág. 261 del Manual del Jugador D&D 3.5.

MIRADA PENETRANTE

MENSAJE HONÍRICO Eyebite

Dream. El objetivo queda despavorido, indispuesto y/o comatoso.

Envía un mensaje a alguien que está durmiendo. Ver la pág. 262 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Ver las págs. 261-262 del Manual del Jugador D&D 3.5.

MNEMOTECNIA 51

MENTE EN BLANCO Mnemonic Enhancer

Mind Blank. Escuela transmutación

El objetivo es protegido de magia mental/emocional y escu- Nivel mago 4


driñamiento.
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Ver la pág. 262 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Componentes V, S, M (un trozo de cordel y tinta hecha con
tinta de calamar mezclada con sangre de dragón negro), F (una
placa de marfil valorada en 50 mo)
MIEDO

Fear 51
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Mnemo-
tecnia de Rary, pero son el mismo conjuro.

284
Alcance personal Tiro de salvación ninguno

Objetivo tú Resistencia a conjuros no

Duración instantáneo Un conjuro de muro de espinas crea una barrera de arbustos


muy resistente, flexible y enmarañada, que genera afiladísimas
Lanzar este conjuro te permite preparar conjuros adicionales
espinas tan largas como un dedo humano. Cualquier criatura
o retener conjuros recientemente lanzados. Escoge una de
forzada a o que intente moverse a través del muro de espinas
estas dos versiones cuando lances el conjuro.
recibe daño perforante por asalto de movimiento igual a 25
- Preparar: Preparas hasta tres niveles de conjuro adiciona- menos la CA de la criatura. Destreza y bonificadores de esqui-
les. Un truco cuenta como ½ nivel para este propósito. va a la CA no cuentan para este cálculo. (Criaturas con una
Preparas y lanzas estos conjuros de manera normal. CA de 25 o superior, sin contar Destreza o bonificadores de
- Retener: Retienes cualquier conjuro de nivel 3 o inferior esquiva, no reciben daño del contacto con el muro).
que hayas lanzado hasta un asalto antes de que empieces a Puedes hacer el muro tan fino como 5 pies de grosor, lo que
lanzar mnemotecnia. te permite dar forma al muro como un número de bloques de
Este restaura el conjuro previamente lanzado en tu mente. 10 por 10 por 5 pies igual al doble de tu nivel de lanzador.
En cualquier caso, el conjuro o conjuros preparados o reteni- Este no tiene efecto en el daño infligido por las espinas, pero
dos desaparecen tras 24 horas (si no son lanzados). cualquier criatura que intente atravesar el muro necesita me-
nos tiempo para abrirse paso a través de la barrera.

Las criaturas pueden abrirse paso lentamente a través del


MODIFICAR RECUERDO
muro haciendo una prueba de Fuerza como acción de asalto
Modify Memory. completo. Por cada 5 puntos en que la prueba supere 20, una
criatura mueve 5 pies (hasta una distancia máxima igual a su
Cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo.
velocidad terrestre normal). Por supuesto, el mover o intentar
Ver la pág. 263 del Manual del Jugador D&D 3.5. moverse a través de las espinas incurre en daños como los
descritos arriba. Una criatura atrapada en las espinas puede
elegir permanecer inmóvil para evitar recibir más daño.
MONTURA
Cualquier criatura dentro del área del conjuro cuando es lan-
Mount.
zado recibe daño como si se hubiera movido dentro del muro y
Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel. estuviera atrapado en su interior. Para escapar, debe tratar de
crear un camino libre, o puede esperar hasta que el conjuro
Ver la pág. 263 del Manual del Jugador D&D 3.5.
acabe. Las criaturas con la capacidad de pasar sin obstáculos a
través de áreas de maleza pueden pasar a través de un muro de
espinas a la velocidad normal sin recibir daños.
MURO DE ESPINAS
Un muro de espinas puede ser roto por un lento trabajo con
Wall of Thorns
armas blancas. Talar a distancia del muro crea un pasaje segu-
Escuela conjuración (creación) ro de 1 pie de profundidad cada 10 minutos de trabajo. El
Nivel druida 5 fuego normal no puede dañar la barrera, pero el fuego mágico
lo quema sin pausa en 10 minutos.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S
MURO DE FUEGO
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Wall of Fire
Efecto muro de arbustos espinosos, de hasta 10 pies cúbi-
cos/nivel (S) Escuela evocación [fuego]

Duración 10 min./nivel (D) Nivel druida 5, hechicero/mago 4

285
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 asalto /nivel (D)

Componentes V, S, M/FD (un trozo de fósforo) Tiro de salvación ninguno

Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel) Resistencia a conjuros no

Efecto cortina de llamas opaca de hasta 20 pies de lar- Un muro de fuerza crea un muro invisible de pura fuerza. El
go/nivel o un anillo de fuego con un radio de hasta 5 pies/dos muro no se puede mover y no es fácilmente destruible. Un
niveles; en ambas formas 20 pies de alto muro de fuerza es inmune a disipar magia, aunque disyunción
del mago todavía puede disiparlo.
Duración concentración + 1 asalto/nivel
Un muro de fuerza puede ser dañado por conjuro de la for-
Tiro de salvación ninguno
ma habitual, excepto por desintegrar, el cual lo destruye au-
Resistencia a conjuros sí tomáticamente. Puede ser dañado por armas y aptitudes sobre-
Una inmóvil y llameante cortina de brillante fuego violeta naturales, pero un muro de fuerza tiene dureza de 30 y un
brota a la existencia. Un lado del muro, seleccionado por ti, número de puntos de golpe igual a 20 por nivel de lanzador.
emite ondas de calor hacia delante, infligiendo 2d4 puntos de Contactar con una esfera de aniquilación o un cetro de cance-
daño por fuego a las criaturas hasta 10 pies y 1d4 puntos de lación destruye el muro de fuerza al momento.
daño por fuego a las que sobrepasan los 10 y no superan los20 Las armas de aliento y conjuros no pueden pasar a través del
pies. El muro inflige este daño cuando aparece, y a todas las muro de fuerza en cualquier dirección, aunque puerta dimen-
criaturas en el área en tu turno cada asalto. Además, el muro sional, teleportar y efectos similares pueden superar la barre-
inflige 2d6 puntos de daño por fuego +1 punto de daño por ra. El muro bloquea a las criaturas etéreas de la misma forma
fuego por nivel de lanzador (máximo +20) a cualquier criatura que a las materiales (aunque las criaturas etéreas normalmente
que lo atraviese. El muro inflige daño doble a las criaturas pueden evitar el muro rodeándolo, a través de pisos y techos
muertas vivientes. materiales). Los ataques de mirada pueden operar a través de
Si evocas el muro para que aparezca en un lugar ya ocupado un muro de fuerza.
por criaturas, cada criatura recibe daño como si atravesara el El lanzador puede dar al muro la forma de un plano, liso y
muro. Si cualquier sección de 5 pies del muro recibe 20 o más vertical cuya área llega hasta 10 pies cuadrados por nivel. El
puntos de daño por frío en un asalto, esa sección desaparece. muro debe ser continuo y sin interrupción cuando es formado.
(No dividas el daño de frío entre 2, como se hace normalmente Si su superficie es rota por algún objeto o criatura, el conjuro
con los objetos). falla.
El muro de fuego puede ser hecho permanente con un conju- Un muro de fuerza puede ser hecho permanente por un con-
ro de permanencia. Un muro de fuego permanente que es juro de permanencia.
extinguido por daño de frío permanece inactivo durante 10
minutos, tras lo que se reforma con su fuerza normal.
MURO DE HIELO

Wall of Ice
MURO DE FUERZA
Escuela evocación [frío]
Wall of Force
Nivel hechicero/mago 4
Escuela evocación [fuerza]
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Nivel hechicero/mago 5
Componentes V, S, M (un trozo de cuarzo o cristal de roca)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Componentes V, S, M (cuarzo en polvo)
Efecto plano de hielo, hasta 10 pies cuadrados/nivel, o
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
hemisferio de hielo con un radio de hasta 3 pies +1 pie/nivel.
Efecto muro cuya área llega hasta 10 pies cuadrados/nivel
Duración 1 min./nivel

286
Tiro de salvación Reflejos niega; ver texto Escuela conjuración (creación)

Resistencia a conjuros sí Nivel hechicero/mago 6

Este conjuro crea un plano de hielo anclado o un hemisferio Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de hielo, dependiendo de la versión seleccionada. Un muro de
Componentes V, S, M (una pequeña lámina de hierro más
hielo no se puede crear en un área ocupada por objetos físicos
polvo de oro valorado en 50 mo)
o criaturas. Su superficie debe ser lisa y continua cuando se
crea. Cualquier criatura adyacente al muro cuando es creado Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)

puede intentar una salvación de Reflejos para interrumpir el Efecto muro de hierro cuya área llega hasta 5 pies cuadra-
muro cuando se está formando. Una salvación exitosa indica dos/nivel; ver texto
que el conjuro falla automáticamente. El fuego puede derretir
Duración instantáneo
el muro de hielo, e inflige daño completo al muro (en lugar del
habitual mitad de daño que reciben los objetos). Derretir re- Tiro de salvación ver texto
pentinamente un muro de hielo crea una gran nube de niebla
Resistencia a conjuros no
húmeda durante 10 minutos.
Originas un muro de hierro vertical, liso, que brota a la exis-
Plano de hielo: Una lámina de fuerte y duro hielo aparece.
tencia. El muro se une el mismo en cualquier material no vivo
El muro es de una pulgada de espesor por nivel de lanzador.
a su alrededor si el área es suficiente para ello. El muro no
Cubre un área de hasta 10 pies por nivel de lanzador (así, un
puede ser conjurado para que ocupe el mismo espacio que una
mago de nivel 10 puede crear un muro de hielo de 100 pies de
criatura u objeto. Siempre ha de ser un plano liso, aunque
largo por 10 pies de alto, un muro de 50 pies de largo y 20
puedes dar forma a los bordes para ajustarse al espacio dispo-
pies de alto, o cualquier otra combinación de longitud y altura
nible.
que no exceda 1000 pies cuadrados). El plano puede ser orien-
Un muro de hierro tiene una pulgada de grosor por cada
tado en cualquier forma mientras esté anclado. Un muro verti-
cuatro niveles de lanzador. Puedes doblar el área del muro
cal sólo necesita estar anclado al suelo, mientras que un plano
reduciendo a la mitad su grosor. Cada 5 pies cuadrados de
horizontal o inclinado debe estar anclado en dos lados opues-
muro tienen 30 puntos por pulgada de grosor y dureza 10. Una
tos.
sección de muro cuyos puntos bajen a 0 está rota. Si una cria-
Cada 10 pies cuadrados de muro tienen 3 puntos por pulgada
tura intenta romper el muro con un solo ataque, la CD para la
de grosor. Las criaturas pueden golpear el muro de forma
prueba de Fuerza es 25 + 2 por cada pulgada de grosor.
automática. Una sección de muro cuyos puntos de golpe bajen
Si lo deseas, el muro puede ser creado verticalmente sobre
a 0 esta rota. Si una criatura intenta romper el muro de un solo
una superficie plana pero no unido a una superficie, de tal
golpe, la CD para la prueba de Fuerza es 15 + nivel de lanza-
forma que puede ser volcado y caer y aplastar a las criaturas
dor.
bajo el. El muro tiene un 50% de probabilidades de caer en
Incluso cuando el hielo se ha roto, permanece una corriente
cualquier dirección si no es empujado. Las criaturas pueden
de aire gélido. Cualquier criatura que lo atraviese (incluyendo
empujar el muro en una dirección en lugar de dejarlo caer al
el que la rompió) recibe 1d6 puntos de daño por frío +1 punto
azar. Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza con CD 40
por nivel de lanzador (sin salvación).
para empujar el muro abajo. Las criaturas con espacio para
Hemisferio: El muro recibe la forma de un hemisferio cuyo huir de la pared que cae pueden hacerlo superando una salva-
radio máximo es de 3 pies + 1pie por nivel de lanzador. El ción de Reflejos. Cualquier criatura Grande o más pequeña
hemisferio es tan duro de romper como la forma de plano de que falle recibe 10d6 puntos de daño mientras huye de la
hielo, pero no inflige daño a aquellos que lo atraviesa por una pared. El muro no puede aplastar criaturas Enormes o mayo-
parte rota. res.

Como cualquier muro de hierro, este muro está sujeto a la


corrosión, perforación, y otros fenómenos naturales. El hierro
MURO DE HIERRO
creado por este conjuro no es apto para su uso en la creación
Wall of Iron de otros objetos y no puede ser vendido.

287
MURO DE PIEDRA MURO DE VIENTO

Wall of Stone Wind Wall

Escuela conjuración (creación) [tierra] Escuela evocación [aire]

Nivel clérigo 5, druida 6, hechicero/mago 5 Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M/FD (un pequeño bloque de granito) Componentes V, S, M/FD (un pequeño abanico y una plu-
ma exótica)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto muro de piedra cuya área llega hasta 5 pies cuadra-
dos/nivel(S) Efecto muro de hasta 10 pies de largo/nivel y 5 pies de al-
to/nivel (S)
Duración instantáneo
Duración 1 asalto/nivel
Tiro de salvación ver texto
Tiro de salvación ninguno ver texto
Resistencia a conjuros no
Resistencia a conjuros sí
Este conjuro crea un muro de roca que se funde con las su-
perficies de roca adyacentes. Un muro de piedra tiene 1 pul- Una cortina vertical invisible de viento aparece. Tiene 2 pies
gada de grosor por cada cuatro niveles de lanzador y se com- de espesor y una fuerza considerable. Es una rugiente explo-
pone de hasta 5 pies cuadrados por nivel. Puedes doblar el sión suficiente para arrastrar cualquier pájaro más pequeño
área del muro reduciendo a la mitad su grosor. El muro no que un águila, o rasgar papeles y materiales similares de ma-
puede ser conjurado de tal forma que ocupe el mismo espacio nos desprevenidas. (Una salvación de Reflejos permite a una
que una criatura u otro objeto. Al contrario que un muro de criatura mantener su control sobre un objeto). Las criaturas
hierro, puedes crear un muro de piedra en casi cualquier voladoras pequeñas y menudas no pueden atravesar la barrera.
forma que desees. El muro creado no tiene que estar en posi- Materiales sueltos y prendas de vestir vuelan arriba cuando se
ción vertical, ni descansar sobre cimientos firmes; sin embar- ven atrapados en un muro de viento. Flechas y virotes son
go, se debe fundir con y estar sólidamente apoyado por piedra desviados hacia arriba y se pierden, mientras que otras armas a
ya existente. Puede ser usado para salvar un abismo, por distancia normales que atraviesan el muro tienen un 30% de
ejemplo, o como rampa. Para este uso, si la distancia es mayor probabilidades de perderse. (Un lanzador gigante de rocas, un
a 20 pies, el muro debe ser arqueado y reforzado. Estos requi- proyectil de máquina de asedio y otras armas a distancia masi-
sitos reducen el área del conjuro a la mitad. El muro puede ser vas no son afectados). Gases, la mayoría de armas de aliento
labrado toscamente para permitir almenas, refuerzos y así gaseosas y criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar el
sucesivamente por lo que también se reduce el área. muro (aunque no es obstáculo para las criaturas incorpóreas).

Como cualquier otro muro de piedra, este puede ser destrui- Mientras el muro tiene que estar en posición vertical, puedes
do por un conjuro de desintegrar o por medios normales como darle la forma que desees en cualquier trayectoria continua a
rotura o astillado. Cada 5 pies cuadrados del muro tienen lo largo del suelo. Es posible crear muros de viento cilíndricos
dureza 8 y 15 puntos por pulgada de grosor. Una sección de o cuadrados para encerrar puntos específicos.
muro cuyos puntos bajen a 0 está rota. Si una criatura intenta
romper el muro con un solo ataque, la CD para la prueba de
Fuerza es 20 + 2 por pulgada de dureza. Es posible, si bien MURO ILUSORIO
difícil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con Illusory Wall
capacidad de movimiento siempre y cuando la pared posea
Escuela ilusión (quimera)
una forma que permita retenerlos. Las criaturas pueden evitar
ser atrapadas con una salvación exitosa de Reflejos. Nivel hechicero/mago 4

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

288
Componentes V, S Tiro de salvación ver texto

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Resistencia a conjuros ver texto

Efecto imagen 1 pie por 10 pies por 10 pies El muro prismático crea un muro opaco, vertical – un bri-
llante y multicolor plano de luz que te protege de todas las
Duración permanente
formas de ataque. El muro destella con siete colores, cada uno
Tiro de salvación Voluntad descree (si interacciona con) de los cuales tiene un distinto poder y propósito. El muro es
Resistencia a conjuros no inmóvil y puedes atravesarlo y permanecer cerca del muro sin
ser herido. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG que
Este conjuro crea la ilusión de un muro, piso, techo o super-
esté dentro de 20 pies del muro queda cegada por los colores
ficie similar. Aparenta ser absolutamente real cuando es visto,
durante 2d4 asaltos si mira hacia el muro.
pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin dificultad.
Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o Las máximas proporciones del muro son 4 pies de ancho por
puertas normales, cualquier habilidad de detección que no nivel de lanzador y 2 pies de alto por nivel de lanzador. Un
requiera la vista funciona normalmente. Tocar o una búsqueda conjuro de muro prismático lanzado en una espacio ocupado
minuciosa revela la verdadera naturaleza de la superficie, por una criatura es anulado, y el conjuro se pierde.
aunque estas medidas no hacen que la ilusión desaparezca. Cada color en el muro tiene un efecto especial. La tabla ad-
Aunque el lanzador puede ver a través de su muro ilusorio, junta muestra los siete colores del muro, el orden en el cual
otras criaturas no pueden, incluso aunque tengan éxito en su aparecen, sus efectos en criaturas que traten de atacarte o
TS (pero se enteran que no es real). atravesar el muro y la magia necesaria para negar cada color.

El muro puede ser destruido, color a color, en orden conse-

MURO PRISMÁTICO cutivo, lanzando los conjuros específicos al muro; sin embar-
go, el primer color debe ser derribado antes de que el segundo
Prismatic Wall
pueda ser afectado, y así sucesivamente. Un cetro de cancela-
Escuela abjuración ción o un conjuro de disyunción del mago destruyen un muro
prismático, pero un campo antimagia falla al intentar afectar-
Nivel hechicero/mago 8
lo. Disipar magia y disipar magia mayor sólo pueden ser
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar usados en el muro una vez que todos los otros colores hayan

Componentes V, S sido destruidos. La resistencia a conjuros es efectiva contra un


muro prismático, pero la prueba de nivel de lanzador debe ser
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
repetida para color presente.
Efecto muro de 4 pies/nivel de ancho y 2 pies/nivel de alto
El muro prismático puede hacerse permanente con un conju-
Duración 10 min./nivel (D) ro de permanencia.

Muro prismático:

Orden Color Efecto del color Negado por


1º Rojo Detiene armas a distancia no mágicas. Inflige 20 puntos de daño por fuego (Reflejos mitad). Cono de frío
2º Naranja Detiene armas a distancia mágicas. Inflige 40 puntos de daño por ácido (Reflejos mitad). Ráfaga de viento
Detiene venenos, gases y petrificación. Inflige 80 puntos de daño por electricidad (Reflejos
3º Amarillo Desintegrar
mitad).
Detiene armas de aliento. Veneno (frecuencia: 1/asalto para 6 asaltos; Efecto inicial: muerte,
4º Verde Pasamiento
efecto secundario: 1 Con/asalto; cura 2 salvaciones de Fortaleza consecutivas).
5º Azul Detiene adivinaciones y ataques metales. Convertir en piedra (Fortaleza niega). Proyectil mágico
6º Índigo Detiene todos los conjuros. Salvación de Voluntad o volverse loco (como el conjuro Locura). Luz del día
Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos. Las criaturas son enviadas a otro Disipar magia o
7º Violeta*
plano (Voluntad niega). disipar magia mayor
* El efecto violeta hace que los efectos especiales de los otros seis colores sean redundantes, pero esos seis efectos son incluidos aquí porque
ciertos objetos mágicos pueden crear efectos prismáticos de un color a la vez, y la resistencia a conjuros puede hacer que algunos colores sean
ineficaces (ver la descripción).

289
NANA 52 Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto)

Lullaby Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto)

Escuela encantamiento (compulsion) [enajenador] Eliminas cualquier cualquier clase de veneno en una criatura
u objeto tocado. Si el objetivo es una criatura, debes hacer una
Nivel bardo 0
prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar la CD de cada veneno que afecte al objetivo. El éxito en la

Componentes V, S tirada indica que el veneno es neutralizado. Una criatura cura-


da no sufre efectos adicionales del veneno y cualquier efecto
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
temporal finaliza, pero el conjuro no invierte efectos instantá-
Area criaturas vivas en una explosión de 10 pies de radio neos, como daño a los puntos de golpe, daño de característica
temporal o efectos que no acaban por desaparecer por sí mis-
Duración concentración + 1 asalto/nivel (D)
mos.
Tiro de salvación Voluntad niega
Este conjuro puede neutralizar el veneno en una criatura ve-
Resistencia a conjuros sí nenosa durante 10 minutos por nivel, a elección del lanzador.

Cualquier criatura dentro del área que falle una salvación de Si se lanza sobre una criatura, ésta recibe una salvación de
Voluntad queda somnolienta e distraída, recibiendo un penali- Voluntad para negar el efecto.
zador -5 a las pruebas de Percepción y un penalizador -2 a las
salvaciones de Voluntad contra efectos de sueño mientras
nana esté en efecto. Nana dura mientras el lanzador esté con- NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO
centrado, más un máximo de 1 asalto por nivel de lanzador
Obscuring Mist.
depués de terminar la concentración.
La niebla te rodea.

Ver la pág. 266 del Manual del Jugador D&D 3.5.


NÉMESIS INEXORABLE

Weird.
NUBE ANIQUILADORA
Como asesino fantasmal, pero afecta a todos en 30 pies.
Cloudkill
Ver la pág. 266 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Escuela conjuración (creación)

Nivel hechicero/mago 5
NEUTRALIZAR VENENO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Neutralize Poison
Componentes V, S
Escuela conjuración (curación)
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 3, paladín 4, explorador 3
Efecto nube que se expande en un radio de 20 pies y 20 pies
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
de altura
Componentes V, S, M/FD (carbón)
Duración 1 min./nivel
Alcance toque
Tiro de salvación Fortaleza parcial; ver texto
Objetivo criatura u objeto de hasta 1 pie cúbico/nivel tocado
Resistencia a conjuros no
Duración instantáneo o 10 min./nivel; ver texto
Este conjuro genera un banco de niebla similar a nube bru-
mosa, excepto que sus vapores son verde amarillentos y vene-
52
En algunos sitios puede aparecer traducido como Arrullo, pero yo lo nosos. Estos vapores matan automáticamente a cualquier
traduzco como Nana, ya que en el Manual del Jugador 3.5 aparece
como tal, mantiendo así la continuidad. criatura viva con 3 o menos DG (sin salvación).

290
Una criatura viva con entre 4 a 6 DG es asesinada a no ser Ver la pág. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
que tenga éxito en una salvación de Fortaleza (en cuyo caso
recibe 1d4 puntos de Constitución de daño en tu turno cada
asalto mientras esté dentro de la nube). OFUSCAR EVIDENCIA

Una criatura viva con 6 o más DG recibe 1d4 puntos de False Vision.
Constitución de daño en tu turno cada asalto que esté dentro Engaña el escudriñamiento con una ilusión.
de la nube (una salvación de Fortaleza exitosa reduce a la
Ver la pág. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
mitad este daño). Aguantar la respiración no ayuda, pero las
criaturas inmunes al veneno no se ven afectadas por el conju-
ro.
OJO ARCANO
A diferencia de nube brumosa, la nube aniquiladora se aleja
Arcane Eye
de ti a 10 pies por asalto, rodando por la superficie del suelo.
Escuela adivinación (escudriñamiento)
Calcula la nueva propagación de la nube cada asalto en fun-
ción de su nuevo punto de origen, el cual está 10 pies más Nivel hechicero/mago 4
lejos que el punto de origen donde has lanzado el conjuro.
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Debido a que los vapores son más pesados que el aire, se
Componentes V, S, M (un pedazo de piel de murciélago)
hunden al nivel más bajo de la tierra, incluso bajando por
Alcance ilimitado
aberturas de madrigueras o pozos. No puede penetrar líquidos,
ni ser lanzado bajo el agua. Efecto magical sensor

Duración 1 min./nivel (D)

NUBE APESTOSA Tiro de salvación ninguno

Stinking Cloud. Resistencia a conjuros no

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel. Creas un sensor mágico invisible que te envía información
visual. Puedes crear el ojo arcano en cualquier punto que
Ver la pág. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
puedas ver, pero después puede viajar fuera de tu línea de
visión sin obstáculos. Un ojo arcano viaja a 30 pies por asalto

NUBE BRUMOSA (300 pies por minuto) si al avanzar mira el área como lo haría
un humano (sobre todo mirando el suelo) o 10 pies por asalto
Fog Cloud.
(100 pies por minuto) si al avanzar examina los techos y pare-
Niebla que bloquea la visión. des de la misma forma que el suelo. Ve exactamente como
verías tú si estuvieras allí
Ver la pág. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5.
El ojo puede viajar en cualquier dirección mientras dura el
hechizo. Barreras sólidas bloquean su paso, pero puede pasar a
NUBE INCENDIARIA través de un agujero o espacio tan pequeño como 1 pulgada de
diámetro. El ojo no puede entrar en otro plano de existencia, ni
Incendary Cloud.
desde un umbral o portal mágico similar.
Nube inflige 6d6 daño de fuego/asalto.
¡Debes concentrarte al usar un ojo arcano. Si no te concen-
Ver la pág. 267 del Manual del Jugador D&D 3.5. tras, el ojo queda inerte hasta que vuelvas a concentrarte.

OBSCURECER OBJETO

Obscure Object. OJOS FISGONES


Enmascara un objeto contra la adivinación. Prying Eyes.

291
1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti. OSCURIDAD

Ver la pág. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5. Darkness.

Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.

OJOS FISGONES MAYOR Ver la pág. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Prying Eyes, Greater.

Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera. OSCURIDAD PROFUNDA

Ver la pág. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5. Deeper Darkness.

Un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio.

OLAS DE AGOTAMIENTO Ver la pág. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Waves of Exhaustation.

Múltiples objetivos quedan exhaustos. PÁGINA SECRETA

Ver la pág. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5. Secret Page.

Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.

OLAS DE FATIGA Ver la pág. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Waves of Fatigue.

Varios objetivos se fatigan. PALABRA DE PODER ATURDIDOR

Ver la pág. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5. Power Word Stun.

Aturde criaturas con 150 pg o menos.

ORDEN IMPERIOSA Ver la pág. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Command.

Un sujeto obecede la órden dada durante 1 asalto. PALABRA DE PODER CEGADOR

Ver la pág. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5. Power Word Blind.

Ciega una criatura con 200 pg o menos.

ORDEN IMPERIOSA MAYOR Ver la pág. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Command, Greater.

Como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel. PALABRA DE PODER MORTAL

Ver la pág. 268 del Manual del Jugador D&D 3.5. Power Word Kill.

Mata una criatura con 100 pg o menos.

ORIENTACIÓN DIVINA Ver la pág. 269 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Guidance.

+1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de PALABRA DE REGRESO


habilidad.
Word of Recall.
Ver las págs. 268-269 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Te teleporta de vuelta a un lugar designado.

292
29 2
Ver las págs. 269-270 del Manual del Jugador D&D 3.5. Alcance toque

Objetivos una criatura tocada/nivel

PALABRA DEL CAOS Duración 1 hora/nivel (D)

Word of Chaos. Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no caóticos. Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Ver la pág. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5. El objetivo u objetivos de este conjuro no dejan huellas o
rastros de olor mientras se mueven. El rastreo de los objetivos
es imposible por medios no mágicos.
PALABRA SAGRADA

Holy Word.
PAUTA CENTELLEANTE
Mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos.
Scintillating Pattern.
Ver la pág. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Espirales de colores confunden, aturden, o dejan inconscien-
te.

PANTALLA Ver la pág. 271 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Screen.

Ilusión que esconde un área a la visión y el escudriñamiento. PAUTA HIPNÓTICA

Ver la pág. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5. Hypnotic Pattern.

Fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas.

PARTÍCULAS RUTINANTES Ver la pág. 271 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Glitterdust.

Ciega criaturas y perfila criaturas invisibles. PAUTA IRIDISCENTE

Ver la pág. 270 del Manual del Jugador D&D 3.5. Rainbow Pattern

Escuela ilusión (pauta) [enajenador]

PASAMIENTO Nivel bardo 4, hechicero/mago 4

Passwall. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Crea pasajes a través de muros de madera o piedra. Componentes V (sólo bardo), S, M (una pieza de fósforo),
F (un prisma de cristal); ver texto
Ver las págs. 270-271 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)

Efecto luces de colores con una expansión de 20 pies de ra-


PASAR SIN DEJAR RASTRO
dio
Pass without Trace
Duración concentración +1 asalto/nivel (D)
Escuela transmutación
Tiro de salvación Voluntad niega
Nivel druida 1, explorador 1
Resistencia a conjuros sí
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Una brillante pauta de tonos arco iris de colores entrelazados
Componentes V, S, FD fascinan a aquellos dentro de su área. La pauta iridiscente
fascina a un máximo de 24 DG de criaturas. Las criaturas con

293
menor DG son afectadas antes. Entre las criaturas con igual Perdición llena a tus enemigos de temor y duda. Cada cria-
DG, aquellos que estén más próximos al punto de origen del tura afectada recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y
conjuro son afectadas en primer lugar. Una criatura afectada un penalizador -1 a los TS contra efectos de miedo. Perdición
que falle su salvación queda afectada por la pauta. contrarresta y disipa Bendecir.

Con un simple gesto (como acción gratuita), puedes hacer


que la pauta iridiscente se mueva hasta 30 pies por asalto
PERMANENCIA
(moviendo su punto de origen efectivo). Todas las criaturas
fascinadas siguen el arco iris de luz en movimiento, intentando Permanency.
mantenerse dentro del área de efecto. Las criaturas fascinadas Hace algunos hechizos permanentes.
que sean contenidas y retiradas de la pauta todavía intentan
Ver las págs. 271-272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
seguirla. Si la pauta lleva a los sujetos a un área peligrosa,
cada criatura fascinada obtiene una segunda salvación. Si la
visión de las luces es completamente bloqueada, las criaturas
PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES
que no puedan verlas dejan de estar afectadas.
Disrupt Ondead.
El conjuro no afecta a criaturas ciegas.
Inflige 1d6 de daño a un muerto viviente.

Ver la pág. 272 del Manual del Jugador D&D 3.5.


PENUMBRAS

Shades
PESADILLA
Escuela ilusión (sombra)
Nightmare.
Nivel hechicero/mago 9
Envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga.
Este conjuro funciona como Conjuración sombría, excepto
que imita conjuros de conjuración de nivel 8 o inferior. Las Ver la pág. 272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
conjuraciones ilusorias creadas infligen cuatro quintas partes
(80%) de daño a los no creyentes, y los efectos sin daño tienen
un 80% de probabilidades de funcionar contra no creyentes. PIEDRA MÁGICA

Magic Stone.

PERDICIÓN Tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen 1d6+1


puntos de daño.
Bane
Ver la pág. 272 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Escuela encantamiento (compulsion) [miedo, enajenador]

Nivel clérigo 1
PIEDRA PARLANTE
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Stone Tell.
Componentes V, S, FD
Hablas con piedras naturales o trabajadas.
Alcance 50’
Ver las págs. 272-273 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Area explosión de 50’ de radio, centrada en ti

Duración 1 min./nivel
PIEDRAS PUNTIAGUDAS
Tiro de salvación Voluntad niega
Spike Stones.
Resistencia a conjuros sí
Las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, también pueden
quedar ralentizadas.

294
Ver la pág. 273 del Manual del Jugador D&D 3.5. aumenta en 1 por cada tres niveles de lanzador más allá del 3º,
hasta un máximo de +5 a 12º nivel.

El bonificador de mejora proporcionado por piel robliza se


PIEL PÉTREA
apila con el bonificador de armadura natural del receptor, pero
Stoneskin no con otros bonificadores de mejora a la armadura natural.

Escuela abjuración Una criatura sin armadura natural tiene un bonificador efecti-
vo de armadura natural de +0.
Nivel druida 5, hechicero/mago 4

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar


PIROTECNIA
Componentes V, S, M (granito y y polvo de diamante por
valor de 250 mo) Pyrotechnics.

Alcance toque Transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Objetivo criatura tocada Ver la pág. 273 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Duración 10 min./nivel o hasta descarga

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) PLAGA DE INSECTOS

Resistencia a conjuros sí (inofensivo) Insect Plague.

La criatura protegida gana resistencia a golpes, cortes, pin- Enjambres de avispas atacan a las criaturas.
chazos y cortes. El objetivo gana RD 10/adamantita. Ignora
Ver la pág. 273 del Manual del Jugador D&D 3.5.
los primeros 10 puntos de daño cada vez que recibe daño de
un arma, aunque un arma adamantina supera la reducción. Una
vez que el conjuro ha impedido un total de 10 puntos de daño PLEGARIA
por nivel de lanzador (máximo 150 puntos), se descarga.
Prayer.

Los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen un


PIEL ROBLIZA penalizador -1.

Barkskin Ver las págs. 273-274 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Escuela transmutación

Nivel druida 2, explorador 2 PODER DE LA JUSTICIA


Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Righteous Might.

Componentes V, S, FD Tu tamaño se incrementa, y ganas bonificadores al combate.

Alcance toque Ver la pág. 274 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Objetivo criatura viva tocada

Duración 10 min./nivel
PODER DIVINO
Tiro de salvación ninguno
Divine Power.
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel.
Piel robliza endurece la piel de una criatura. El efecto con-
Ver la pág. 274 del Manual del Jugador D&D 3.5.
cede un bonificador +2 de mejora al bonificador de armadura
natural existente de la criatura. Este bonificador de mejora

295
POLIMORFAR Cualquier efecto de polimorfismo lanzado sobre el personaje
es automáticamente disipado cuando falla al resistir los efectos
Polymorph.
de Polimorfar funesto y mientras dicho conjuro esté en efecto,
Da una nueva forma a una criatura voluntaria. el blanco no puede utilizar otros conjuros o efectos de poli-

Ver la pág. 274 del Manual del Jugador D&D 3.5. morfismo para asumir una nueva forma. Las criaturas incorpó-
reas o gaseosas son inmunes a polimorfar funesto y una criatu-
ra con el subtipo cambiaformas puede revertir a su forma
POLIMORFAR CUALQUIER COSA natural como acción estándar.

Polymorph Any Object.

Transforma un objetivo en cualquier cosa. POLIMORFAR MAYOR 53

Ver las págs. 274-275 del Manual del Jugador D&D 3.5. Polymorph, Greater.

Escuela transmutación (polimorfismo)

POLIMORFAR FUNESTO Nivel hechicero/mago 7

Baleful Polymorph Este conjuro funciona como polimorfo, exceptuando que


permite a la criatura a tomar la forma de una criatura dragón o
Escuela transmutación (polimorfismo)
una planta. Si usa este hechizo para hacer que el objetivo
Nivel druida 5, hechicero/mago 5 asuma la forma de un animal o bestia mágica, funciona como
forma de bestia IV. Si la forma es la de un elemental, el conju-
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ro funciona como cuerpo elemental III. Si la forma es la de un
Componentes V, S
humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspec-
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) to. Si la forma es la de una planta, el conjuro funciona como
forma de la planta II. Si la forma es la de un dragón, el conju-
Objetivo una criatura
ro funciona como forma de dragón I. El sujeto puede volver a
Duración permanente su forma normal como una acción de asalto completo, hacien-

Tiro de salvación: Fortaleza niega, Voluntad parcial, ver do que así finalice el conjuro.

texto

Resistencia a conjuros: sí PRESCIENCIA


Como forma de bestia III, excepto en que cambias al recep- Foresight.
tor en un animal Pequeño o menor de no más de 1 DG. Si la
“Sexto sentido” avisa del peligro inminente.
nueva forma fuese fatal para el objetivo, como una criatura
acuática en tierra firme, recibe un bonificador +4 a la TS. Ver la pág. 275 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Si el conjuro tiene éxito, el objetivo también debe hacer una


salvación de Voluntad. Si esta segunda tirada falla, la criatura
PRESDIGITACIÓN
pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortíle-
gas, su capacidad para lanzar conjuros (si la tenía) y gana el Prestidigitatio.
alineamiento, aptitudes especiales y las puntuaciones de Inte-
Realiza trucos menores.
ligencia, Sabiduría y Carisma de su nueva forma. Todavía
Ver la pág. 275 del Manual del Jugador D&D 3.5.
retiene su clase y nivel (o DG), así como todos los beneficios
derivados (como el bonificador de ataque base, las salvaciones
base y puntos de golpe). Retiene los rasgos de clase (excepto
el lanzamiento de conjuros) que no sean extraordinarios,
sobrenaturales o sortílegos. 53
Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en el Manual del
Jugador D&D 3.5.

296
PROFANAR Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo
en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a
Desecrate.
los ataques de las criaturas caóticas. El receptor gana una
Llena el área con energía negativa, haciendo más fuertes a tirada extra para las pruebas contra criaturas caóticas y las
los muertos vivientes. criaturas de este alineamiento que han sido conjuradas o con-

Ver la pág. 275 del Manual del Jugador D&D 3.5. vocadas no podrán tocar al receptor.

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN PROTECCIÓN CONTRA EL MAL

Protection from Godd Protection from Evil

Escuela abjuración [mal] Escuela abjuración [bien]

Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1 Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M/FD Componentes V, S, M/FD

Alcance toque Alcance toque

Objetivo criatura tocada Objetivo criatura tocada

Duración 1 min./nivel (D) Duración 1 min./nivel (D)

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Resistencia a conjuros no; ver texto Resistencia a conjuros no; ver texto

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo Este conjuro protege a una criatura de los ataques de criatu-

en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a ras malvadas, del control mental y de criaturas convocadas.

los ataques de las criaturas buenas. El receptor gana una tirada Crea una barrera mágica alrededor del objetivo a una distancia

extra para las pruebas contra criaturas buenas y las criaturas de de 1 pie. La barrera se mueve con el objetivo y tiene tres

este alineamiento que han sido conjuradas o convocadas no efectos principales.

podrán tocar al receptor. Primero, el objetivo obtiene un bonificador +2 de desvío a la


CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones. Am-
bos bonificadores se aplican contra ataques o efectos prove-
PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS nientes de criaturas malvadas.
Protection from Chaos Segundo, el objetivo recibe inmediatamente una nueva tiro
Escuela abjuración [legal] de salvación (si se le permitió realizar una antes) contra cual-
quier conjuro o efecto que suponga una posesión o que ejerza
Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1
control mental sobre la criatura (incluyendo efectos de encan-
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar tamiento [hechizo] y encantamiento [compulsión]). Esta tiro
de salvación tiene un bonificador +2 de moral y utiliza la
Componentes V, S, M/FD
misma CD que el efecto original. Si tiene éxito, dicho efecto
Alcance toque
queda anulado mientras dure este conjuro. Los efectos vuelven
Objetivo criatura tocada a ponerse en marcha cuando este conjuro finalice. Mientras
esté bajo los efectos de este conjuro, el objetivo es inmune a
Duración 1 min./nivel (D)
nuevos intentos de posesión o de control mental.
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Este conjuro no expulsa una fuerza vital controladora (como
Resistencia a conjuros no; ver texto un fantasma o un mago usando transmigración), pero evita

297
que controlen al objetivo. Este segundo efecto sólo funciona Componentes V, S, M/FD
contra conjuros o efectos creados por criaturas u objetos ma-
Alcance toque
lignos, a discreción del DM.
Objetivo criatura tocada
Tercero, el conjuro evita el contacto físico con criaturas
malvadas convocadas. Esto hace que los ataques con armas Duración 1 min./nivel (D)

naturales de dichas criaturas fallen y que retrocedan si los Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las criaturas
Resistencia a conjuros no; ver texto
convocadas que no sean malvadas son inmunes a este efecto.
La protección contra el contacto de criaturas convocadas Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo
finaliza si la criatura protegida hace un ataque contra la criatu- en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a
ra bloqueada o trata de forzar la barrera contra ella. La resis- los ataques de las criaturas legales. El receptor gana una tirada
tencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta extra para las pruebas contra criaturas legales y las criaturas de
protección y tocar a la criatura protegida. este alineamiento que han sido conjuradas o convocadas no
podrán tocar al receptor.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA


PROTECCIÓN CONTRA LAS FLECHAS
Protection from Energy
Protection from Arrows.
Escuela abjuración
El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia.
Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3
Ver la pág. 276 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, FD
PROTECCIÓN CONTRA LOS CONJUROS
Alcance toque
Protection from Spells.
Objetivo criatura tocada
Da bonificador de resistencia +8.
Duración 10 minutos/nivel o hasta descarga
Ver la pág. 276 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)

Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Protección contra la energía otorga inmunidad temporal a PROYECCIÓN ASTRAL


un tipo de energía que especificas cuando lo lanzas (ácido, Astral Projection.
frío, electricidad, fuego o sonido). Cuando el conjuro absorbe
Te proyecta a ti y tus compañeros al Plano Astral.
12 puntos por nivel de lanzador de daños de energía (hasta un
máximo de 120 puntos a nivel 10), se descarga. Ver las págs. 276-277 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Protección contra la energía se solapa (y no se apila con)


resistir energía. Si un personaje está protegido con protección
PROYECTAR IMAGEN
contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección
absorbe daño hasta que su poder se agota. Project Image.

Doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros.

PROTECCIÓN CONTRA LA LEY Ver la pág. 277 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Escuela abjuración [caótico]

Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1 PROYECTIL MÁGICO

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Magic Missile.

298
1d4+1 de daño; +1 proyectil por cada dos niveles por enci- PUERTA EN FASE
ma del 1 (máx 5).
Phase door.
Ver la pág. 277 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Crea un pasaje invisible a través de una barrera.

Ver las págs. 277-278 del Manual del Jugador D&D 3.5.
PUERTA DIMENSIONAL

Dimension Door
PUÑO CERRADO 54
Escuela conjuración (teleportación)
Clenched Fist
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4
Escuela evocación [fuerza]
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Nivel hechicero/mago 8
Componentes V
Componentes V, S, F/FD (un guante de piel)
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Este conjuro funciona como mano interpuesta, excepto en
Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias que la mano también puede enpujar o golpear al oponente que
tocadas selecciones. La mano flotante puede moverse hasta 60 pies y

Duración instantáneo puede atacar en el mismo asalto. Ya que la mano está dirigida
por ti, su capacidad para advertir o atacar a oponentes invisi-
Tiro de salvación ninguno y Voluntad niega (objeto)
bles o criaturas ocultas no es mejor que la tuya.
Resistencia a conjuros no y sí (objeto)
La mano ataca una vez por asalto y su bonificador de ataque
Te transfieres instantáneamente desde tu localización actual es igual a tu nivel de lanzador + tu bonificador de Carisma,
a cualquier otro lugar dentro del alcance. Siempre llegas al Inteligencia, o Sabiduría (para un hechicero, mago o clérigo
lugar exacto deseado – ya sea por simple visualización del respectivamente) + 11 por la puntuación de Fuerza de la mano
área o indicando la dirección. Después de usar este conjuro, no (33), -1 por ser Grande. La mano causa 1d8+11 puntos de
puedes realizar otras acciones hasta tu próximo turno. Puedes daño con cada ataque y cualquier criatura golpeada debe hacer
transportar objetos siempre que su peso no exceda tu carga una salvación de Fortaleza (contra la CD de salvación de este
máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria conjuro) o quedar aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro
pequeña o mediana adicional (llevando equipo u objetos hasta contra un nuevo objetivo es una acción de movimiento.
su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de
El Puño cerrado también puede interponerse como hace una
lanzador. Una criatura grande cuenta como dos criaturas me-
mano interpuesta o puede embestir como hace una mano
dianas, una criatura enorme cuenta como dos criaturas grandes
forzuda. Su BMC para las pruebas de embestir usan tu nivel
y así sucesivamente. Todas las criaturas a transportar deben
de lanzador en lugar de su bonificador de ataque base, con un
estar en contacto unos con otros, y al menos una de esas cria-
bonificador +11 por su puntuación de Fuerza y un bonificador
turas debe estar en contacto contigo. Si llegas a un lugar que
+1 por ser Grande.
ya está ocupado por un cuerpo sólido, tú y cada criatura que
viaja contigo recibe 1d6 puntos de daño y sois desviados a un
espacio abierto aleatorio en una superficie adecuada dentro de PURGAR INVISIBILIDAD
100 pies de la ubicación prevista.
Invisibility Purge
Si no hay espacio libre dentro de 100 pies tú y cada criatura
Escuela evocación
que viaja contigo recibe un daño adicional de 2d6 de daño y
sois desviados a un espacio libre dentro de 1000 pies. Si no Nivel clérigo 3
hay espacio libre dentro de 1000 pies, tú y cada criatura que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
viaja contigo recibe un daño adicional de 4d6 de año y el
conjuro simplemente falla. 54
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Puño
cerrado de Bigby, pero son el mismo conjuro.

299
Componentes V, S Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Alcance personal Quitar enfermedad puede curar todas las enfermedades que
está sufriendo el objetivo. Debes hacer una prueba de nivel de
Objetivo tú
lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la CD de cada
Duración 1 min./nivel (D) enfermedad que esté afectando al objetivo. El éxito significa
Te rodeas de una esfera de poder con un radio de 5 pies por que la enfermedad está curada. El conjuro también elimina
nivel de lanzador que niega todas las formas de invisibilidad. algunos de los peligros y parásitos, incluyendo limo verde y
otros.
Todo lo invisible se hace visible dentro del área.
Dado que la duración del conjuro es instantánea, no previene
el volver a infectarse tras una nueva exposición a la misma
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA enfermedad en una fecha posterior.

Purify Food and Drink.

Purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua. QUITAR MALDICIÓN

Ver la pág. 278 del Manual del Jugador D&D 3.5. Remove Curse

Escuela abjuración

QUITAR CEGUERA/SORDERA Nivel bardo 3, clérigo 3, paladín 3, hechicero/mago 4

Remove Blindness/Deafness. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Cura ceguera o sordera normal o mágica. Componentes V, S

Ver la pág. 278 del Manual del Jugador D&D 3.5. Alcance toque

Objetivo criatura u objeto tocado

QUITAR EL MIEDO Duración instantáneo

Remove Fear. Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo Resistencia a conjuros sí (inofensivo)


para un sujeto + uno por cada cuatro niveles. Quitar maldición puede eliminar todas las maldiciones en un

Ver la pág. 278 del Manual del Jugador D&D 3.5. objeto o una criatura. Si el objetivo es una criatura, debes
hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanza-
dor) contra la CD de cada maldición que afecta al objetivo.
QUITAR ENFERMEDAD
El éxito significa que se elimina la maldición. Quitar maldi-
Remove Disease ción no elimina la maldición de un escudo, arma o armadura
maldito, aunque el éxito en la prueba de nivel de lanzador
Escuela conjuración (curación)
permite a la criatura afectada con cualquier tipo de objeto
Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 3 maldito quitarlo y deshacerse de el.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Quitar maldición contrarresta y disipa lanzar maldición.

Componentes V, S

Alcance toque QUITAR PARÁLISIS


Objetivo criatura tocada
Remove Parálisis.
Duración instantáneo
Libera una o más criaturas del efecto de parálisis o lentitud.
Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Ver las págs. 278-279 del Manual del Jugador D&D 3.5.

300
RÁFAGA DE VIENTO RAYO POLAR

Gust of Wind. Polar Ray.

Golpea a distancia o derriba criaturas pequeñas. Ataque de toque a distancia inflige 1d6/nivel daño de frío y
drena 1d4 puntos de Destreza.
Ver la pág. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver las págs. 279-280 del Manual del Jugador D&D 3.5.

RALENTIZAR
RAYO RELAMPAGUEANTE
Slow.
Lighting Bolt.
Un objetivo/nivel realiza sólo una acción/asalto, -1 a la CA,
salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque. Electricidad inflige 1d6/nivel de daño.

Ver la pág. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver la pág. 280 del Manual del Jugador D&D 3.5.

RAYO ABRASADOR RAYO SOLAR

Scorching Ray. Sunbeam.

Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de daño por fuego, Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño.
+1 rayo/cada cuatro niveles (máx 3).
Ver la pág. 280 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.

REANIMAR A LOS MUERTOS


RAYO AGOTADOR
Animate Dead
Ray of Exhaustion.
Escuela nigromancia [mal]
Rayo que deja exhausto al objetivo.
Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4
Ver la pág. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (una gema de ónice valorada al me-


RAYO DE DEBILITAMIENTO nos en 25 mo por DG del muerto viviente)

Rayo of Enfeeblement. Alcance toque

Rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada Objetivos uno o más cuerpos tocados
dos niveles. Duración instantáneo
Ver la pág. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5. Tiro de salvación ninguno

Resistencia a conjuros no

RAYO DE ESCARCHA Este conjuro convierte cadáveres en esqueletos o zombies

Ray of Frost. muertos vivientes (ver el Pathfinder RPG Bestiary) que obe-
decen tus órdenes habladas.
Rayo inflige 1d3 de daño por frío.
Puedes hacer que los muertos vivientes te sigan, o que per-
Ver la pág. 279 del Manual del Jugador D&D 3.5.
manezcan en un área y ataquen cualquier criatura (o sólo un
tipo específico de criatura) que entre en el lugar. Ellos perma-
necen reanimados hasta que son destruidos. Un esqueleto o
zombie destruido no puede ser reanimado de nuevo. Indepen-

301
dientemente del tipo de muerto viviente que hayas creado con REDUCIR ANIMAL
este conjuro, no puedes crear más DG de muertos vivientes
Reduce Animal
que el doble de tu nivel de lanzador con un único lanzamiento
de reanimar a los muertos. El conjuro de profanar dobla este Escuela transmutación
límite. Los muertos vivientes que creas permanecen bajo tu Nivel druida 2, explorador 3
control indefinidamente.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
No importa cuantas veces se usa este conjuro, sin embargo,
Componentes V, S
sólo puedes controlar 4 DG de criaturas muertas vivientes por
nivel de lanzador. Si excedes ese número, todas las nuevas Alcance toque
criaturas creadas quedan bajo tu control, y cualquier exceso de
Objetivo un animal voluntario de tamaño pequeño, interme-
muertos vivientes de lanzamientos previos se vuelve incontro-
dio, grande o enorme
lable. Tú escoges qué criaturas son liberadas. Los muertos
vivientes bajo tu control a través de la dote comandar muertos Duración 1 hora/nivel (D)

vivientes no cuentan para este límite. Tiro de salvación ninguno

- Esqueletos: Un esqueleto únicamente puede ser creado Resistencia a conjuros no


de un cadáver o esqueleto, intacto en su mayor parte. El
Este conjuro funciona igual que reducir persona, excepto
cadáver debe tener huesos. Si un esqueleto es creado de un
que afecta a un único animal voluntario. Reduce el daño infli-
cadáver, la carne cae de los huesos.
gido por los ataques naturales del animal como sea apropiado
- Zombies: Un zombie únicamente puede ser creado de un a su nuevo tamaño (ver capítulo 6 del Pathfinder RPG para ver
cadáver intacto en su mayor parte. cómo se ajusta el daño al tamaño).

El cadáver debe ser de una criatura con anatomía física.

REDUCIR PERSONA
RECADO Reduce Person

Sending. Escuela transmutación

Envía un mensaje corto a cualquier lugar instantáneamente. Nivel hechicero/mago 1

Ver la pág. 280 del Manual del Jugador D&D 3.5. Tiempo de lanzamiento 1 asalto

Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)

RECHAZO Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Repulsion. Objetivo una criatura humanoide

Las criaturas no pueden aproximarse a ti. Duración 1 minuto/nivel (D)

Ver las págs. 280-281 del Manual del Jugador D&D 3.5. Tiro de salvación Fortaleza niega

Resistencia a conjuros sí

RECLUIR Este conjuro causa la disminución instantánea de una criatu-


ra humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y
Sequester.
anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución cambia
El sujeto es invisible a la vista y el escudriñamiento; pone la la categoría de tamaño de la criatura al siguiente más pequeño.
criatura en estado de coma. El objetivo gana un bonificador de tamaño +2 a su Destreza,

Ver la pág. 21 del Manual del Jugador D&D 3.5. un penalizador de tamaño -2 a su Fuerza (hasta un mínimo de
1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y CA debido a
su tamaño reducido.

302
Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuya a Duración instantáneo
menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de
Tiro de salvación ninguno
0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponen-
te para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamaño Resistencia a conjuros no

disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un Este conjuro tiene dos versiones.
alcance natural de 5 pies. Este conjuro no cambia la velocidad
- Podar: Esta versión del conjuro hace que la vegetación
del objetivo.
normal dentro del alcance largo (400 pies + 40 pies por
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igual- nivel) reduzca su tamaño normal alrededor de un tercio,
mente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y haciéndose menos enmarañada y tupida. La vegetación
de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades mági- afectada aparenta haber sido cuidadosamente podada y re-
cas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto redu- cortada. Esta versión de reducir plantas disipa automáti-
cido que deje de estar en posesión de la criatura reducida camente cualquier conjuro o efecto que mejore plantas,
(incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantá- como enmarañar, crecimiento vegetal, y muro de espinas.
neamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas
A tu elección, el área puede ser un círculo de 100 pies de
arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen
radio, un semicírculo de 150 pies de radio o un cuarto de
daño basado en el tamaño del arma que las dispara
círculo de 200 pies de radio. Puedes designar porciones
Múltiples efectos mágicos que reduzcan el tamaño no se api- del área que no sean afectadas.
lan.
- Atrofiar: Esta versión del conjuro afecta a todas las plan-
Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona. tas normales dentro en un alcance de media milla, redu-

Reducir persona puede ser hecho permanente con un conju- ciendo su productividad potencial a lo largo del próximo

ro de permanencia. año a la mitad de lo habitual.

Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo planta.

REDUCIR PERSONA EN GRUPO

Reduce Person, Mass REENCARNAR

Escuela transmutación Reincarnate.

Nivel hechicero/mago 4 Trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar.

Objetivo una criatura humanoide/nivel, ninguna de las cua- Ver las págs. 281-282 del Manual del Jugador D&D 3.5.

les puede estar a más de 30 pies de otra

Este conjuro funciona igual que reducir persona, excepto REFUGIO


que afecta a múltiples criaturas.
Refuge.

Altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti.


REDUCIR PLANTAS
Ver la pág. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Diminish Plants

Escuela transmutación
REGENERAR
Nivel druida 3, explorador 3
Regenerate.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura
Componentes V, S, FD 4d8 daño +1/nivel (máx 35).
Alcance ver texto Ver la pág. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Objetivo o Area ver texto

303
RELÁMPAGO ZIGZAGUEANTE Ver la pág. 196 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Chain Lightning.

1d6/nivel daño y 1 rayo secundario/nivel. REPELER SABANDIJAS

Ver la pág. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5. Repel Vermin

Escuela abjuración

RELOJ DE LA MUERTE Nivel bardo 4, clérigo 4, druida 4, explorador 3

Deathwatch. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro Componentes V, S, FD


de 30 pies. Alcance 10 pies.
Ver las págs. 282-283 del Manual del Jugador D&D 3.5. Area emanación de 10 pies de radio centrada en ti

Duración 10 minutos/nivel (D)

REMATAR A LOS VIVOS Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega; ver texto

Slay Living. Resistencia a conjuros sí

Ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel. Una barrera invisible rechaza a las sabandijas. Una sabandi-

Ver la pág. 283 del Manual del Jugador D&D 3.5. ja con DG inferiores a un tercio de tu nivel no pueden penetrar
la barrera

Una sabandija con DG con un tercio de tu nivel o más puede


REMENDAR
penetrar la barrera si tiene éxito en una salvación de Voluntad.
Mending. Aun así, atravesar la barrera inflige 2d6 puntos de daño a la
sabandija, y presionar contra la barrera causa dolor, lo que
Hace reparaciones menores en un objeto.
disuade a la mayoría de las sabandijas.
Ver la pág. 283 del Manual del Jugador D&D 3.5.

RESISTENCIA
REMOVER TIERRA
Resistance.
Move Earth.
El sujeto gana +1 a las TS.
Excava zanjas y crea colinas.
Ver la pág. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.

RESISTENCIA A LOS CONJUROS


REPELER MADERA
Spell Resistance.
Repel Wood.
El objetivo gana RC 12 + nivel.
Aleja los objetos de madera.
Ver la pág. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 282 del Manual del Jugador D&D 3.5.

RESISTENCIA DE OSO
REPELER PIEDRA O METAL
Bear’s Endurance
Repel Metal or Stone.
Escuela transmutación
Aparta el 282 y la piedra.

304
Nivel clérigo 2, druida 2, explorador 2, hechicero/mago 2 Objetivo criatura tocada

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Duración 10 min./nivel

Componentes V, S, M/FD (algunos pelos o una pizca de Tiro de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
estiercol de oso)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Alcance toque
Esta abjuración concede a una criatura protección limitada
Objetivo criatura tocada contra el daño de uno cualquiera de los cinco tipos de energía
que selecciones: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. El
Duración 1 min./nivel
objetivo gana resistencia a la energía 10 contra el tipo de
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) energía escogido, lo que significa que cada vez que el objetivo
Resistencia a conjuros sí esté sujeta a tales daños (ya sea de una fuente natural o mági-
ca), este daño se reduce en 10 puntos antes de ser aplicado a
La criatura afectada gana una mayor vitalidad y resistencia.
los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a
El conjuro concede al receptor un bonificador +4 de mejora a
la energía concedida se incrementa a 20 puntos a nivel 7 y a
la Constiticuón, lo que añade los beneficios habituales a los
un máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro también prote-
puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza, pruebas de Consti-
ge el equipo del destinatario.
tución, etc. Los puntos de golpe obtenidos por un aumento
temporal de Constitución no son puntos de golpe temporales. Resistir energía sólo absorbe daño. El objetivo todavía pue-
Se pierden cuando la Constitución del receptor vuelve a su de sufrir efectos secundarios desafortunados.
nivel normal. No son los primeros en perderse como en el caso Resistir energía se superpone (y no se apila con) protección
de los puntos de golpe temporales. contra la energía. Si un personaje está protegido con protec-
ción contra la energía y resistir energía, el conjuro de protec-
ción absorbe daño hasta que se agote su poder.
RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO

Bear’s Endurance, Mass


RESPIRACIÓN ACUÁTICA
Escuela transmutación
Water Breathing.
Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6
Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Alcance corto (25’ + 5’/2 niveles)
Ver la pág. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Objetivos una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede
estar a más de 30’ de distancia unos de otros

Resistencia de oso en grupo funciona como resistencia de RESTABLECIMIENTO


oso excepto en que afecta a múltiples criaturas.
Restoration.

Restaura niveles y puntuaciones de característica consumi-


RESISTIR ENERGÍA dos.

Resist Energy Ver la pág. 284 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Escuela abjuración

Nivel clérigo 2, druída 2, explorador 1, hechicero/mago 2, RESTABLECIMIENTO MAYOR


paladín 2
Restoration, Greater.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Como restablecimiento, además restablece todos los niveles
Componentes V, S, FD y puntuaciones de caracteristica.

Alcance toque Ver las págs. 284-285 del Manual del Jugador D&D 3.5.

305
RESTABLECIMIENTO MENOR El roble se convierte en un ent guardián.

Restoration, Lesser. Ver la pág. 286 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño


de característica.
ROCIADA DE COLOR
Ver la pág. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Color Spray.

Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde criaturas


RESURRECCIÓN débiles.

Resurrection. Ver la pág. 286 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Restablece completamente a un objetivo muerto.

Ver la pág. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5. ROCIADA PRISMÁTICA

Prismatic Spray.

RESURRECCIÓN VERDADERA Rayos impactan objetivos con variedad de efectos.

True Resurrection. Ver la pág. 286 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Como resurrección, pero no hacen falta los restos.

Ver la pág. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5. ROMPER ENCANTAMIENTO

Break Enchantment.

RETIRADA EXPEDITIVA Libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y


maldiciones.
Expeditious Retreat.
Ver las págs. 286-287 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Tu velocidad base se incrementa en 30 pies.

Ver la pág. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.


RUNAS EXPLOSIVAS

Explosive Runes.
RETORNO DE CONJUROS
Inflige 6d6 de daño cuando son leídas.
Spell Turning.
Ver la pág. 287 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador.

Ver la pág. 285 del Manual del Jugador D&D 3.5.


SABANDIJAS GIGANTES

Giant Vermin.
REVIVIR A LOS MUERTOS
Convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gi-
Raise Dead.
gantes.
Restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho
Ver la pág. 287 del Manual del Jugador D&D 3.5.
hasta un día/nivel.

Ver las págs. 285-286 del Manual del Jugador D&D 3.5.
SABIDURÍA DE BÚHO

Owl’s Wisdom
ROBLE GUARDIÁN
Escuela transmutación
Liveoak.

306
Nivel clérigo 2, druida 2, paladín 2, explorador 2, hechice- SALTO
ro/mago 2
Jump
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Escuela transmutación
Componentes V, S, M/FD (plumas o heces de buho)
Nivel druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Alcance toque
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Objetivo criatura tocada
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Duración 1 minuto/nivel
Alcance toque
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Objetivo criatura tocada
Resistencia a conjuros sí
Duración 1 minuto/nivel (D)
La criatura trasmutada se vuelve más sabia. El conjuro ga-
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
rantiza un bonificador +4 de mejora a la Sabiduría, añadiendo
el beneficio de costumbre a las habilidades relacionadas con Resistencia a conjuros sí
Sabiduría. Clérigos, druidas y exploradores (y otros lanzadores El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas
de conjuros basados en la Sabiduría) que reciban sabiduría de de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de
búho no ganan conjuros adicionales por su Sabiduría incre- longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +20 a nivel
mentada, pero las CD de sus conjuros aumenta. de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.

SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO SANAR


Owl’s Wisdom, Mass Heal.
Escuela transmutación Cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y
Nivel clérigo 6, druida 6, hechicero/mago 6 condiciones mentales.

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Ver la pág. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Objetivo una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede


estar a más de 30 pies de otra
SANAR A UNA MONTURA
Este conjuro funciona comosabiduría de búho, excepto que
Heal Mount.
afecta a multiples criaturas.
Como Sanar para un caballo u otra montura especial.

Ver la pág. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.


SACRALIZAR

Hallow.
SANAR EN GRUPO
Designa un lugar como sagrado.
Heal, Mass.
Ver las págs. 287-288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.

Ver la pág. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.


SALPICADURA DE ÁCIDO

Acid Splash.

Orbe inflige 1d3 de daño por ácido.

Ver la pág. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.

307
SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DEL MAGO 55 Ver las págs. 288-289 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Mage's Private Sanctum.

Impide que alguien observe o escudriñe un área durante 24 SILENCIO


horas.
Silence.
Ver la pág. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Anula el sonido en un radio de 20 pies.

Ver la pág. 289 del Manual del Jugador D&D 3.5.


56
SANGRAR

Bleed.
SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO
Escuela nigromancia
Symbol of Stunning.
Nivel clérigo 0, hechicero/mago 0
La runa desencadenada aturde a las criaturas.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Ver la pág. 289 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Componentes V, S

Alcance distancia (25’ + 5’/2 niveles)


SÍMBOLO DE DEBILIDAD
Objetivo una criatura viva
Symbol of Weakness.
Duración instantáneo
La runa desencadenada debilita criaturas.
Tiro de salvación Voluntad niega
Ver la pág. 289 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Resistencia a conjuros sí

Haces que un ser vivo que esté por debajo de 0 PG pero es-
SÍMBOLO DE DOLOR
table, deje de estarlo y continúe muriéndose. Al lanzar este
conjuro, afectas a un ser vivo que tiene -1 o menos PG. Dicha Symbol of Pain.
criatura continúa muriéndose, recibiendo 1 punto de daño por
La runa desencadenada asola a las criaturas con dolor.
asalto. Pero la criatura se puede estabilizar después como lo
haría normalmente. Este conjuro hace que una criatura que se Ver las págs. 289-290 del Manual del Jugador D&D 3.5.

esta muriendo recibas 1 punto de daño.

SÍMBOLO DE LOCURA
SANTUARIO Symbol of Insanity.

Sanctuary. La runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enlo-

Los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar. quezcan.

Ver la pág. 288 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver la pág. 290 del Manual del Jugador D&D 3.5.

SEMILLAS DE FUEGO SÍMBOLO DE MIEDO

Fire Seeds. Symbol of Fear.

Bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas. La runa desencadenada induce el pánico en criaturas cerca-
nas.
55
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Sancta-
sanctórum privado de Mordenkainen, pero son el mismo conjuro. Ver la pág. 290 del Manual del Jugador D&D 3.5.
56
Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en el Manual del
Jugador D&D 3.5.

308
SÍMBOLO DE MUERTE Ver las págs. 291-292 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Symbol of Death.

La runa desencadenada mata las criaturas cercanas. SITUACIÓN

Ver la pág. 290 del Manual del Jugador D&D 3.5. Status.

Controla posición y condición de los aliados.

SÍMBOLO DE PERSUASIÓN Ver la pág. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Symbol of Persuasion.

La runa desencadenada encanta criaturas. SONIDO FANTASMA

Ver la pág. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ghost Sound.

Sonidos ficticios.

SÍMBOLO DE SUEÑO Ver la pág. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Symbol of Sleep.

La runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un SOPORTAR LOS ELEMENTOS


sueño catatónico.
Endure Elements
Ver la pág. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Escuela abjuración

Nivel clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 1, hechice-


SIMILITUD ro/mago 1

Seeming. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles. Componentes V, S

Ver la pág. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5. Alcance toque

Objetivo criatura tocada

SIMPATÍA Duración 24 horas

Sympathy. Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Un objeto o localización atrae a ciertas criaturas. Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Ver la pág. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5. Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre
daños por estar en un ambiente caliente o frío. Puede estar
confortablemente en temperaturas entre -50 y 140 grados
SIMULACRO Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El
equipo del objetivo está igualmente protegido.
Simulacrum.
Soportar los elementos no proporciona ninguna protección
Crea un doble parcialmente real de una criatura.
contra el daño de fuego o frío, ni tampoco protege contra otros
Ver la pág. 291 del Manual del Jugador D&D 3.5. peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.

SIRVIENTE INVISIBLE SUEÑO PROFUNDO

Uncen Servant. Deep Slumber.

Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

309
Hace que 10 DG de criaturas se duerman. transportar objetos mientras que su peso no exceda tu carga
máxima. También puedes llevar una criatura adicional volun-
Ver la pág. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
taria de tamaño Medio o más pequeño (llevando equipo u
objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres

SUGESTIÓN niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos


criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como 4 criatu-
Suggestion.
ras Medianas y así sucesivamente. Todas las criaturas a trans-
Obliga a un sujeto a seguir un curso de acción fijado. portar deben estar en contacto unas con otras, y al menos una
de esas criaturas debe estar en contacto contigo. Al igual que
Ver la pág. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5.
con todos los conjuros donde el alcance es personal y el obje-
tivo eres tú, no necesitas hacer una tirada de salvación, ni te es

SUGESTIÓN EN GRUPO aplicable la resistencia a conjuros. Solo los objetos portados o


que estén siendo usados (atendidos) por otra persona reciben
Suggestion, Mass.
tiradas de salvación y resistencia a conjuros.
Como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel.
Debes tener una idea clara de la localización y disposición
Ver la pág. 292 del Manual del Jugador D&D 3.5. del destino. Cuando más clara sea tu imagen mental, más
probable es que funcione la teleportación. Las zonas de energ-
ía física o mágica fuerte pueden hacer la teleportación más
TELARAÑA peligrosa o incluso imposible.

Web. Para ver cómo de bien funciona la teleportación, tira un


d100 y consulta la tabla al final de este conjuro. Consulta la
Llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña
siguiente información para las definiciones de los términos de
pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimien-
la tabla.
to.
Familiaridad: “Muy familiar” es un lugar donde has estado
Ver las págs. 292-293 del Manual del Jugador D&D 3.5.
muy a menudo y donde te sientes en casa. “Estudiado minu-
ciosamente” es un lugar que conoces bien, ya sea porque

TELEPORTAR puedes verlo actualmente o porque has estado allí a menudo.


“Visto alguna vez” es un lugar que has visto más de una vez
Teleport
pero con el que no estás muy familiarizado. “Visto una vez” es
Escuela conjuración (teleportation) un sitio que has visto una vez, posiblemente usando magia
como “escudriñamiento”.
Nivel hechicero/mago 5
“Falso destino” es un lugar que en realidad no existe o que
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
te estás teleportando a un destino, por lo demás familiar, que
Componentes V ya no existe como tal o que ha sido tan alterado que ya no es

Alcance personal y toque familiar para ti. Cuando viajas a un falso destino, tira 1d20+80
para obtener resultados en la tabla, en lugar de tirar 1d%, ya
Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas voluntarias
que no hay destino real para ti al que puedas esperar llegar o
tocadas
quizá ser desviado.
Duración instantáneo
En el objetivo: Apareces donde quieres estar.
Tiro de salvación no y Voluntad niega (objeto)
Lejos del objetivo: Apareces a salvo a una distancia aleatoria
Resistencia a conjuros no y sí (objeto) del destino en una dirección aleatoria. La distancia del desvío
es 1 d% de la distancia que iba a ser recorrida. La dirección
Este conjuro te transporte instantáneamente a una posición
del desvío es determinada aleatoriamente.
designada, que puede estar tan lejos como 1000 millas por
nivel de lanzador. El viaje entre planos no es posible. Puedes

310
Área similar: Acabas en un área que es visual o temática- Alcance toque
mente parecido al lugar de destino. Generalmente apareces en
Objetivo un objeto tocado de hasta 50 libras/nivel y 3 pies
el lugar similar más cercano dentro del alcance. Si no existe
cúbicos/nivel
dicha área dentro del alcance del conjuro, el conjuro simple-
mente falla. Tiro de salvación Voluntad niega (objeto)

Percance: Tú y cualquier otra persona que se esté telepor- Resistencia a conjuros sí (objeto)

tando contigo habéis llegado “revueltos”. Cada uno de voso- Este conjuro funciona como teleportar, excepto que telepor-
tros recibe 1d10 puntos de daño, y vuelves a tirar en la tabla ta un objeto, no a ti. Las criaturas y fuerzas mágicas no pueden
para ver dónde acabáis. Para esta nueva tirada, lanza 1d20+80. ser teleportadas.

Cada vez que saques “Percance”, los personajes reciben más Si lo deseas, el objeto objetivo puede ser enviado a un lugar
daño y deben volver a tirar. lejano en el Plano Etéreo. En este caso, el punto desde el que
el objeto fue teleportado permanece débilmente mágico hasta
que el objeto es recuperado. Un éxito al lanzar un conjuro de
En el Lejos del Área Per-
Familiaridad disipar magia dirigido en ese punto trae de vuelta el objeto
objetivo objetivo similar cance
desaparecido desde el Plano Etéreo.
Muy familiar 01-97 98-99 100 --

Estudiado minu-
01-94 95-97 98-99 100 TELEQUINESIA
ciosamente
Telekinesis.
Visto alguna vez 01-88 89-94 95-98 99-100
Mueve objetos, ataca criaturas o lanza objetos o criaturas.
Visto una vez 01-76 77-88 89-96 97-100
Ver la pág. 293 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Falso destino -- -- 81-92 93-100

TENTÁCULOS NEGROS 57

Black Tentacles
TELEPORTAR MAYOR
Escuela conjuración (creación)
Teleport, Greater
Nivel hechicero/mago 4
Escuela conjuración (teleportación)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Nivel hechicero/mago 7
Componentes V, S, M (tentáculo de pulpo o calamar)
Este conjuro funciona como teleportar, excepto que no tiene
límite de alcance y no hay ninguna posibilidad de llegar des- Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
viado. Además, no necesitas haber visto el destino, pero en
Area expansión de 20 pies de radio
este caso debes tener al menos una descripción fiable del sitio
al que te quieres teleportar. Si intentas teleportarte con infor- Duración 1 asalto/nivel (D)

mación insuficiente (o con información engañosa), simple- Tiro de salvación ninguno


mente desapareces y reapareces en el mismo sitio. El viaje
Resistencia a conjuros no
entre planos no es posible.
Este conjuro hace aparecer un campo de gomosos tentáculos
negros, penetrando desde el suelo y alcanzando a cualquier
TELEPORTAR OBJETO criatura en el área.

Teleport Object

Escuela conjuración (teleportación) 57


En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Tentácu-
los negros de Evard, pero son el mismo conjuro.
Nivel hechicero/mago 7

311
Cada criatura dentro del área del conjuro es objetivo de una Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
prueba de maniobra de combate hecha para apresar cada asalto
Área un cubo de 30 pies/nivel (S)
al comienzo de tu turno, incluido el asalto en que los tentácu-
los negros son conjurados. Las criaturas que entren en el área Duración 2 horas/nivel (D)

de efecto también son atacadas automáticamente. Los tentácu- Tiro de salvación Voluntad descree (si se interacciona)
los no provocan ataques de oportunidad. Al determinar el
Resistencia a conjuros no
BMC de los tentáculos usa tu nivel de lanzador como su boni-
ficador de ataque base y reciben un bonificador +4 debido a su Haces que un terreno natural parezca, suena y huela como
Fuerza y un bonificador +1 por tamaño. Haz sólo una tirada algún otro tipo de terreno natural. Las estructuras, equipa-
para todo el efecto del conjuro cada asalto y aplica el resultado mientos y criaturas dentro del área no están ocultos o cambia-
a todas las criaturas en el área de efecto. dos en su aspecto

Si los tentáculos logran apresar un enemigo, este enemigo


recibe 1d6+4 puntos de daño y recibe la condición de apresa-
TERRIBLES CARCAJADAS 59
do. Los oponentes apresados no pueden mover sin primero
romper la presa. Todos los demás movimientos están prohibi- Hideous Laughter.

dos hasta que la criatura rompa la presa. El conjuro tentáculos El objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel.
negros recibe un bonificador +5 en pruebas de apresar hechas
Ver la pág. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
contra oponentes que ya estén apresados, pero no puede mover
enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el tentáculo negro
supere una prueba de apresar, inflige un daño adicional de
TOQUE DE FATIGA
1d6+4 puntos de daño. La DMC de los tentáculos negros, a
los efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC. Touch of Fatigue.

Los tentáculos creados por este conjuro no pueden ser daña- Ataque de toque fatiga al blanco.
dos, pero pueden ser disipados de la manera habitual. El área Ver la pág. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
de efecto entera es considerada terreno difícil mientras estén
los tentáculos.
TOQUE DE IDIOTEZ 60

Touch of Idiocy.
TERREMOTO
El objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car.
Earthquake.
Ver la pág. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Intenso temblor sacude 80 pies de radio.

Ver las págs. 294-295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
TOQUE DE NECRÓFAGO

Ghoul Touch.
TERRENO ALUCINATORIO 58
Paraliza un objetivo, con el hedor que exudan hace que los
Hallucinatory Terrain
cercanos queden afectados.
Escuela ilusión (engaño)
Ver la pág. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel bardo 4, hechicero/mago 4

Tiempo de lanzamiento 10 minutos

Componentes V, S, M (una piedra, una rama y una hoja


verde) 59
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Terribles
carcajadas de Tasha, pero son el mismo conjuro.
58 60
Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en el Manual del En algunos sitios aparece traducido como Toque de estulticia, pero
Jugador D&D 3.5. ambos son el mismo conjuro.

312
TOQUE GÉLIDO Duración 1 asalto/nivel (D)

Chill Touch. Tiro de salvación ninguno

Un toque/nivel inflige 1d6 daño y quizás 1 de daño a Fue. Resistencia a conjuros sí

Ver la pág. 295 del Manual del Jugador D&D 3.5. Enormes piedras de granizo mágico martillean donde es lan-
zado este conjuro, infligiendo 3d6 puntos de daño contundente
y 2d6 puntos de daño por frío a cada criatura en el área. Este
TOQUE VAMPÍRICO daño sólo se produce una vez, cuando se lanza el conjuro.
Durante el resto de la duración del conjuro, una fuerte nevada
Vampiric Touch.
y lluvias de granizo caen en el área. Las criaturas dentro de
Toque inflige 1d6 daño cada dos niveles; lanzador gana el esta área reciben un penalizador -4 a las pruebas de habilidad
daño como PG temporales. de Percepción y el área entera es tratada como terreno difícil.
Ver las págs. 295-296 del Manual del Jugador D&D 3.5. Al final de la duración, la nieve y el granizo desaparecen, sin
dejar huellas (salvo el daño infligido).

TORBELLINO
TORMENTA DE VENGANZA
Whirlwind.
Storm of Vengeance.
Ciclón inflige daño y puede levantar criaturas.
Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
Ver la pág. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.

TORMENTA DE AGUANIEVE
TRABAR PORTAL
Sleet Storm.
Hold Portal.
Obstaculiza visión y movimiento.
Mantiene el portal cerrado.
Ver la pág. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver las págs. 296-297 del Manual del Jugador D&D 3.5.

TORMENTA DE FUEGO
TRAMPA DE FUEGO
Fire Storm.
Fire Trap
Inflige 1d6/nivel de daño de fuego.
Escuela abjuración [fuego]
Ver la pág. 296 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Nivel druida 2, hechicero/mago 4

Tiempo de lanzamiento 10 minutos


TORMENTA DE HIELO
Componentes V, S, M (polvo de oro valorado en 25 mo)
Ice Storm
Alcance toque
Escuela evocación [frío]
Objetivo objeto tocado
Nivel druida 4, hechicero/mago 4
Duración permanente hasta descarga (D)
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiro de salvación Reflejos mitad; ver texto
Componentes V, S, M/FD (polvo y agua)
Resistencia a conjuros sí
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)

Area cilíndrica (20 pies de radio, 40 pies de alto)

313
Trampa de fuego crea una explosión de fuego cuando un Tiro de salvación ninguno
intruso abre el objeto que protege la trampa. Un conjuro de
Resistencia a conjuros no
trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que pueda
ser abierto o cerrado. Este conjuro te permite preparar una trampa de lazo que
funciona como una trampa mágica. La trampa de lazo puede
Cuando lanzas trampa de fuego, seleccionas un punto en el
ser hecha de vid flexible, una correa o una cuerda. Cuando
objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no seas
lanzas trampa de lazo sobre el, el objeto con forma de lazo se
tú abra el objeto, una explosión de fuego llena el área en un
camufla con su entorno (prueba de Percepción CD 23 para
radio de 5 pies alrededor del centro del conjuro. Las llamas
localizarlo para un personaje con la capacidad de encontrar
infligen 1d4 puntos de daño de fuego +1 punto por nivel de
trampas). Un extremo de la trampa se ata en un lazo que rodea
lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no
uno o más de los miembros de cualquier criatura que entre en
es dañado por esta explosión.
el círculo.
Un objeto con trampa de fuego no puede tener al mismo
Si un árbol fuerte y flexible está cerca, la trampa de lazo
tiempo un segundo conjuro de cierre o protección. Un conjuro
puede ser fijada a el. El conjuro hace que el árbol se doble,
de apertura no supera una trampa de fuego. Un disipar magia
enderezándose cuando el lazo es activado, infligiendo 1d6
exitoso no detona el conjuro.
puntos de daño a la criatura atrapada y levantándola del suelo
Bajo el agua, esta protección inflige medio daño y crea una por la extremidad o extremidades atrapadas. Si no hay árboles
gran nube de vapor. disponibles, el objeto con forma de cuerda se aprieta alrededor
de la criatura, sin infligir daño pero haciendo que quede enma-
Puedes usar el objeto con la trampa de fuego sin descargar-
rañado.
lo, al igual que cualquier persona para la que el objeto fue
específicamente sintonizado cuando se lanzó el conjuro. Sin- La trampa de lazo es mágica. Para escapar, una criatura
tonizar un objeto con trampa de fuego a un individuo por lo atrapada debe hacer una prueba de Escapismo con CD 23 o
general consiste en establecer una contraseña que puedes una prueba de Fuerza CD 23 como acción de asalto completo.
compartir con amigos. Las trampas mágicas como trampa de La trampa de lazo tiene CA 7 y 5 puntos de golpe. Una huída
fuego son difíciles de detectar y desactivar. exitosa de la trampa de lazo rompe el lazo y finaliza el conju-
ro.
Un pícaro (sólo) puede usar la habilidad de Percepción para
encontrar una trampa de fuego e Inutilizar mecanismo para
desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel de conjuro (CD
TRAMPA FANTASMAL 61
27 para una trampa de fuego de druída o 29 para la versión
arcana). Phantom Trap.

Hace que un objeto parezca tener una trampa.

TRAMPA DE LAZO Ver la pág. 297 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Snare

Escuela transmutación TRANCE ANIMAL

Nivel druida 3, explorador 2 Animal Trance.

Tiempo de lanzamiento 3 asaltos Fascinas 2d6 DG de animales.

Componentes V, S, FD Ver la pág. 297 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Alcance toque

Objetivo círculo no mágico tocado, hecho de parra, cuerda


o correa, con un diámetro de 2 pies +2 pies/nivel

Duración Hasta ser disparado o disipado 61


En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Trampa
de Leomund, pero son el mismo conjuro.

314
TRANSFORMACIÓN 62 TRANSMUTAR BARRO EN ROCA

Transformation. Transmute Mud to Rock.

Ganas bonificadores de combate. Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.

Ver las págs. 297-298 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver las págs. 298-299 del Manual del Jugador D&D 3.5.

TRANSFORMAR MADERA TRANSMUTAR METAL EN MADERA

Wood Shape. Transmute Metal to Wood.

Reforma objetos de madera según tu diseño. El metal en 40 pies se convierte en madera.

Ver la pág. 298 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver la pág. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.

TRANSFORMAR PIEDRA TRANSMUTAR ROCA EN BARRO

Stone Shape Transmute Rock to Mud.

Escuela transmutación [tierra] Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel.

Nivel clérigo 3, druida 3, hechicero/mago 4 Ver la pág. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M/FD (arcilla blanda) TREPAR CUAL ARÁCNIDO

Alcance toque Spider Climb.

Objetivo piedra u objeto de piedra tocado, hasta 10 pies Concede la aptitud de caminar por paredes y techos.
cúbicos + 1 pie cúbico/nivel
Ver la pág. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Duración instantáneo

Tiro de salvación ninguno


TROMBA DE METEORITOS
Resistencia a conjuros no
Meteor Swarm.
Puedes dar forma a un trozo de piedra existente en cual-
Cuatro esferas explosivas cada una inflige 6d6 de daño por
quier forma que se adapte a tu propósito. Si bien es posible
fuego.
hacer toscos cofres, puertas y similares con transformar pie-
dra, detallar más es imposible. Existe un 30% de probabilida- Ver la pág. 299 del Manual del Jugador D&D 3.5.
des de que cualquier transformación que incluya elementos
móviles simplemente no funcione.
TRUCO DE LA CUERDA

Rope Trick.
TRANSMIGRACIÓN
Hasta 8 criaturas se esconden en un espacio extradimensio-
Magic Jar.
nal.
Permite la posesión de otra criatura.
Ver las págs. 299-300 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 298 del Manual del Jugador D&D 3.5.

UMBRAL
62
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Trans-
formación de Tenser, pero son el mismo conjuro. Gate.

315
Conecta dos planos para viajar o convocar. No revela ilusiones o permite ver a través de objetos opacos.
No revela criaturas que simplemente estén escondidas, ocultas
Ver la pág. 300 del Manual del Jugador D&D 3.5.
o que sean difíciles de ver.

Ver lo invisible puede ser hecho permanente con un conjuro


VELO de permanencia.

Veil.

Cambias la apariencia de un grupo de criaturas. VESTIDURA MÁGICA


Ver la pág. 300 del Manual del Jugador D&D 3.5. Magic Vestment.

Armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles.

VENENO Ver la pág. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Poison.

Toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos. VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
Ver las págs. 300-301 del Manual del Jugador D&D 3.5. Transport via Plants.

Mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma

VENTRILOQUÍA especie.

Ventriloquism. Ver la pág. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5.

Proyectas la voz durante 1 min/nivel.

Ver la pág. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5. VIAJE EN VUELO 63

Overland Flight.

VER LO INVISIBLE Escuela transmutación

See Invisibility Nivel hechicero/mago 5

Escuela adivinación Componentes V, S

Nivel bardo 3, hechicero/mago 2 Alcance personal

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Objetivo tu

Componentes V, S, M (talco y plata en polvo) Duración 1 hora/nivel

Alcance personal Este conjuro funciona como un conjuro de volar, excepto


que puedes volar a una velocidad de 40’ (30’ si llevas una
Objetivo tú
armadura media o pesada, o si llevas una carga mediana o
Duración 10 min./nivel (D) pesada) con un bono en las pruebas de Volar igual a la mitad
del nivel de lanzador. Al usar este conjuro para el movimiento
Puedes ver cualquier objeto o ser que esté invisible dentro
de largas distancias, puedes volar apresurado sin sufrir daño
del alcance de tu visión, así como los que son etéreos, como si
no letal (a marcha forzada todavía requiere controles de Cons-
ellos fueran visibles normalmente. Tales criaturas son visibles
titución). Esto significa que puedes cubrir 64 millas en un
para ti como formas transparentes, permitiéndote distingir
periodo de 8 horas de vuelo (o 48 millas a una velocidad de 30
fácilmente la diferencia entre criaturas visibles, invisibles y
pies).
etéreas.

El conjuro no revela el método usado para obtener invisibi-


lidad. 63
Este conjuro es nuevo del Pathfinder, no aparece en el Manual del
Jugador D&D 3.5.

316
VIBRACIÓN SINTONIZADA Alcance toque

Sympathetic Vibration. Objetivo criatura tocada

Causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada. Duración 1 hora/nivel

Ver la pág. 301 del Manual del Jugador D&D 3.5. Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

VIENTO SUSURRANTE El objetivo gana la capacidad de ver 60 pies incluso en oscu-


ridad total. La visión en la oscuridad es en blanco y negro pero
Whispering Wind.
por lo demás funciona como la visión normal.
Envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel.
Visión en la oscuridad puede ser hecho permanente con un
Ver las págs. 301-302 del Manual del Jugador D&D 3.5. conjuro de permanencia.

VÍNCULO TELEPÁTICO 64 VISIÓN VERDADERA

Telepathic Bond. True Seeing.

Vínculo que permite comunicarse a aliados. Permite que veas todas las cosas como son en realidad.

Ver la pág. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver la pág. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.

VIRTUD VISTA ARCANA

Virtud. Arcane Sight.

El receptor gana 1 PG temporal. Auras mágicas se convierten en visibles para ti.

Ver la pág. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5. Ver la pág. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.

VISIÓN VISTA ARCANA MAYOR

Vision. Arcane Sight, Greater.

Como conocimiento de leyendas, pero más rápido. Como vista arcana, pero también revela efectos mágicos so-
bre criaturas y objetos.
Ver la pág. 302 del Manual del Jugador D&D 3.5.
Ver la pág. 303 del Manual del Jugador D&D 3.5.

VISIÓN EN LA OSCURIDAD
VOLAR
Darkvision
Fly
Escuela transmutación
Escuela transmutación
Nivel explorador 3, hechicero/mago 2
Nivel hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un
ágata) Componentes V, S, F (una pluma de ala)

Alcance toque
64
En el Manual del Jugador D&D 3.5, este conjuro se llama Vínculo
telepático de Rary, pero son el mismo conjuro. Objetivo criatura tocada

317
Duración 1 min./nivel robles que hay dentro del alcance del conjuro (ver abajo) y
puedes elegir si deseas pasar a uno o, simplemente, dar un
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
paso atrás para salir del árbol al que te has movido. Puedes
Resistencia a conjuros sí (inofensivo) escoger pasar a cualquier árbol del tipo apropiado dentro del
El receptor puede volar a una velocidad de 60 pies (o 40 si alcance del transporte como se muestra en la siguiente tabla.
lleva una armadura intermedia o pesada o si transporta una
carga intermedia o pesada).
Tipo de árbol Alcance del transporte
Puede ascender a la mitad de su velocidad y descender al
Roble, fresno, tejo 3000 pies
doble de ésta y su maniobrabilidad es buena. Usar un conjuro
de volar requiere tanta concentración como caminar, así que el Olmo, tilo 2000 pies
receptor puede atacar o lanzar conjuros normalmente. El
receptor del conjuro puede cargar, pero no correr, y no puede Otros de hoja caduca 1500 pies

transportar más peso que su carga máxima, más cualquier


Cualquier conífera 1000 pies
armadura que lleve puesta. El objetivo gana un bonificador a
las pruebas de Volar igual a la mitad de tu nivel de lanzador.

Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todav-


Puedes moverte dentro de un árbol una vez por cada nivel de
ía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota
lanzador (pasar de un árbol a otro cuenta sólo como mover
hacia el suelo a 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega
dentro de un árbol). El conjuro permanence hasta que acaba su
al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae
duración o sales por un árbol. Cada transporte es una acción
el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por
de asalto completa.
cada 10 pies de caída. Debido a que disipar el conjuro lo
finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con Puedes, a tu elección, permanecer dentro de un árbol sin

seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo transportarte, pero eres obligado a salir cuando el conjuro

antimagia. finaliza. Si el árbol en el que te ocultas es talado o quemado,


eres asesinado si no sales antes de que el proceso esté comple-
to.
ZANCADA ARBÓREA

Tree Stride
ZANCADA PRODIGIOSA
Escuela conjuración (teleportación)
Longstrider
Nivel druida 5, explorador 4
Escuela transmutación
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Nivel druida 1, explorador 1
Componentes V, S, FD
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance personal
Componentes V, S, M (una pizca de tierra)
Objetivo tú
Alcance personal
Duración 1 hora/nivel or hasta su uso; ver texto
Objetivo tú
Cuando lanzas este conjuro, ganas la capacidad de entrar en
Duración 1 hora/nivel (D)
un árbol, fundiéndote mágicamente con la planta. Una vez
dentro de un árbol, puedes teleportarte desde ese árbol particu- El conjuro te da un bonificador +10 de mejora a tu velocidad

lar a otro árbol. El árbol en el que entres debe ser del mismo base. No tiene efecto en otros modos de movimiento, como

tipo, debe estar vivo y debe tener al menos una circunferencia excavar, trepar, volar o nadar.

igual al tuyo. Al moverte dentro de un roble (por ejemplo),


instantáneamente conoces la localizacíon de todos los demás

318
ZONA DE SILENCIO

Zone of Silence.

Evita que los espías te oigan.

Ver la pág. 303 del Manual del Jugador D&D 3.5.

ZONA DE VERDAD

Zone of Truth.

Los objetivos dentro del alcance no pueden mentir.

Ver la pág. 303 del Manual del Jugador D&D 3.5.

319
320
CAP. 11 – CLASES DE PRESTIGIO:

ARQUERO ARCANO: beneficio, o peor aún, contra los elfos cuyas tradiciones acep-
tan.

Rol: Los arqueros arcanos infligen muerte desde lejos, debi-


litando a los oponentes mientras sus aliados se lanzan al com-
bate cuerpo a cuerpo. Con su capacidad de desatar lluvias de
flechas sobre el enemigo, representan el culmen del combate a
distancia.

Alineamiento: Los arqueros arcanos pueden ser de cual-


quier alineamiento, aunque como los elfos y semielfos tienden
a ser de espíritu libre, raramente son legales. De igual modo,
es raro encontrar elfos y semielfos malvados, y por tanto la
senda del arquero arcanos es más a menudo seguida por per-
sonajes buenos o neutrales.

Dado de Golpe: d10

HABILIDADES CLÁSEAS:

Las habilidades cláseas del arquero arcano son: Montar


(Des), Percepción (Sab), Sigilo (Des) y Supervivencia (Sab).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteli-


gencia.

Los elfos y semielfos que buscan perfeccionar el uso del ar-


REQUISITOS:
co a veces siguen la senda del arquero arcano. Los arqueros
arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen Raza: Elfo o semielfo.

la capacidad de golpear a los objetivos con una precisión y Ataque base: +6.
pueden imbuir sus flechas con conjuros poderosos. Las flechas
Dotes: Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Soltura con un
disparadas por los arqueros arcanos vuelan de formas extrañas
Arma (arco largo o arco corto).
y en ángulos misteriosos para golpear a enemigos al otro lado
de las esquinas, y pueden pasar a través de objetos sólidos Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros
para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. arcanos de nivel 1.
En la cúspide de su poder, los arqueros arcanos incluso pueden
derrotar a los enemigos más poderosos con un único, mortífe-
ro disparo. RASGOS DE CLASE:

Aquellos que han entrenado tanto como exploradores y ma- Lo que sigue son los rasgos de clase del arquero arcano:

gos destacan como arqueros arcanos, aunque otras combina- Competencia con armas y armaduras: Un arquero arcano
ciones multiclase no son extrañas. Los arqueros arcanos pue- es competente con todas las armas sencillas y marciales, las
den ser hallados donde los elfos viajen, pero no todos son armaduras ligeras, las armaduras intermedias y los escudos.
aliados de los elfos. Muchos, especialmente arqueros arcanos
semielfos, emplean las tradiciones élficas solo en su propio

321
TABLA 11-1: EL ARQUERO ARCANO.

Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial Conjuros por día
base Fort. Ref. Vol.

1 +1 +1 +1 +0 Mejorar flecha (magia)


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
2 +2 +1 +1 +1 Imbuir flecha
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
3 +3 +2 +2 +1 Mejorar flecha (elemental)
existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
4 +4 +2 +2 +1 Flecha buscadora,
existente
5 +5 +3 +3 +2 Mejorar flecha (distancia)
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
6 +6 +3 +3 +2 Flecha de fase
existente
Mejorar flecha (explosión +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
7 +7 +4 +4 +2
elemental) existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
8 +8 +4 +4 +3 Lluvia de flechas
existente
9 +9 +5 +5 +3 Mejorar flecha (alineada)
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
10 +10 +5 +5 +3 Flecha de muerte
existente

Conjuros por día: A los niveles indicados, un arquero ar- A 3º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero
cano gana nuevos conjuros por día como si también hubiera arcano gana una de las siguiente aptitudes de arma elementa-
ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a les: flamígera, congeladora o electrizante.
la que pertenecía antes de unirse a la clase de prestigio. Sin
A 5º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero
embargo, no gana los otros beneficios que un personaje de esta
arcano gana la aptitud de arma de distante.
clase podría haber ganado, excepto por los conjuros adiciona-
les por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo) A 7º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero

y un incremento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Si arcano gana una de las siguientes aptitudes de arma elementa-

un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros les explosivas: explosiva ígnea, explosiva gélida o explosiva

arcanos antes de convertirse en arquero arcano, debe decidir a eléctrica. Este poder reemplaza al ganado a 3º nivel.

qué clase añade el nuevo nivel a los propósitos de determinar A 9º nivel, cada flecha no mágica disparada por un arquero
los conjuros por día. arcano gana una de las siguientes aptitudes de arma alineada:

Mejorar flechas (Sb): A nivel 1, cada flecha no mágica que anárquica, axiomática, sagrada o sacrílega. El arquero arcano

un arquero arcano carga y deja volar se convierte en mágica, no puede escoger una aptitud que sea opuesta a su alineamien-

ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las to (por ejemplo, un arquero arcano lega bueno no puedes

armas mágicas creadas de forma normal, el arquero no necesi- escoger anárquica o sacrílega como su aptitud de arma). Los

ta gastar piezas de oro para conseguir esta tarea. Sin embargo, bonificadores proporcionados por un arco mágico se aplican

las flechas mágicas de un arquero arcano solo le funcionan a de forma normal a las flechas que han sido mejoradas con esta

él. aptitud. Solo el bonificador de mejora mayor se aplica. Los


poderes duplicados no se apilan.
Además, las flechas del arquero arcano ganan una cantidad
de aptitudes especiales a medida que gana niveles adicionales. Imbuir flecha (St): A nivel 2, un arquero arcano gana la

Las aptitudes elemental, explosión elemental y alineada, pue- aptitud de situar un conjuro de área sobre una flecha. Cuando

den ser cambiadas una vez al día, cuando el arquero arcano la flecha es disparada, el área del conjuro se centra donde la

prepara conjuros o, en el caso de lanzadores de conjuros es- flecha aterrice, incluso si el conjuro normalmente solo puede

pontáneos, tras 8 horas de descanso. ser centrado sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero
emplear el alcance del arco en lugar del alcance del conjuro.

322
Un conjuro lanzado de esta forma emplea su tiempo de lanza-
ASESINO:
miento estándar y el arquero arcano puede disparar la flecha
como parte del lanzamiento. La flecha debe ser disparada
durante el asalto en el que el lanzamiento es completado o el
conjuro se pierde. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.

Flecha buscadora (St): A nivel 4, un arquero arcano puede


lanzar una vez al día una flecha contra un objetivo que conoz-
ca dentro del alcance, y la flecha viajará hasta el objetivo,
incluso girando esquinas. Solo un obstáculo insalvable o el
límite del alcance de la flecha impiden su vuelo. Este aptitud
niega los modificadores de cobertura y la ocultación, pero por
lo demás el ataque es realizado de forma normal. Emplear esta
aptitud es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de
la acción). Un arquero arcano puede emplear esta aptitud una
vez al día a nivel 4, y una vez más al día por cada dos niveles
más allá del 4º, hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel
10.

Flecha de fase (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lan-


zar una flecha una vez al día contra un objetivo que conozca
dentro del alcance, y la flecha viaja hacia el objetivo en línea
recta, pasando a través de cualquier muro o barrera no mágica
en su camino. (Cualquier barrera mágica detiene a la flecha).
Esta aptitud niega los modificadores de cobertura, ocultación,
Un mercenario cumpliendo su misión con fría, profesional
armadura y escudo, pero por lo demás el ataque es realizado
determinación, el asesino es igualmente hábil en el espionaje,
de forma normal. Emplear esta aptitud es una acción estándar
en la caza de recompensas y en el terrorismo. En el fondo, un
(y disparar la flecha es parte de la acción). Un arquero arcano
asesino es un artista, y su medio es la muerte. Entrenado en
puede emplear esta aptitud una vez al día a nivel 6, y una vez
una diversidad de técnicas de asesinato, los asesinos están
más al día por cada dos niveles más allá del 6º, hasta un
entre las clases más temidas.
máximo de tres veces a nivel 10.
Aunque casi cualquier clase es capaz de convertirse en ase-
Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques normales,
sino, los pícaros se adaptan mejor que cualquier otro, desde
una vez al día, un arquero arcano de 8º nivel o mayor puede
tanto un punto de vista ideológico como de aptitud. Aunque
disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos dentro
son excelentes aliados durante el combate, los asesinos sobre-
del alcance, hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de
salen en situaciones más clandestinas, y los mejores asesinos
arquero arcano que posea. Cada ataque emplea el bonificador
son aquellos que sus víctimas nunca supieron de su existencia.
principal de ataque del arquero, y cada enemigo únicamente
Rol: Los asesinos tienden a ser solitarios por naturaleza,
puede ser alcanzador por una sola flecha.
considerando a sus compañeros como compromisos en el
Flecha de muerte (St): A nivel 10, un arquero arcano puede
mejor de los casos. A veces las misiones de un asesino les
crear una flecha de muerte que obliga al objetivo, si es dañado
sitúan en compañía de aventureros durante largos períodos de
por el ataque de la flecha, a realizar una salvación de Fortaleza
tiempo, pero poco gente se siente cómoda confiando en que un
o caer muerto de inmediato. La CD para esta salvación es
asesino profesional vigile sus espaldas en una lucha, y es
igual a 20 + modificador de Carisma del arquero arcano. Se
mucho más probable que dejar que el asesino sin emociones
tarda un día en crear una flecha de muerte, y la flecha solo
avance por delante o ayude a preparar emboscadas.
funciona para el arquero arcano que la ha creado. La flecha de
muerte no dura más de un año, y el arquero no puede poseer
más de una de tales flechas al mismo tiempo.

323
TABLA 11-1: EL ARQUERO ARCANO.

Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.

1 +0 +0 +1 +1 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de veneno


2 +1 +1 +1 +1 Bonificador a la Salvación contra venenos +1, esquiva asombrosa
3 +2 +1 +2 +2 Ataque furtivo +2d6
4 +3 +1 +2 +2 Bonificador a la Salvación contra venenos +2, ocultar armas, muerte verdadera
5 +3 +2 +3 +3 Esquiva asombrosa mejorada, Ataque furtivo +3d6
6 +4 +2 +3 +3 Bonificador a la Salvación contra venenos +3, muerte silenciosa
7 +5 +2 +4 +4 Ataque furtivo +4d6
8 +6 +3 +4 +4 Bonificador a la Salvación contra venenos +4, Esconderse a simple vista
9 +6 +3 +5 +5 Ataque furtivo +5d6, muerte rápida
10 +7 +3 +5 +5 Bonificador a la Salvación contra venenos +5, Ángel de la muerte

Alineamiento: Debido a su necesario egoísmo y su cruel RASGOS DE CLASE:


indiferencia en lo referente a arrebatar vidas, la clase de asesi-
Lo que sigue son los rasgos de clase del asesino:
no atrae a aquellos de alineamiento malvados más que a cual-
quier otro. Debido a que la profesión requiere un grado de Competencia con armas y armaduras: Los asesinos son
autodisciplina, los personajes caóticos están peor preparados competentes con ballesta (de mano, ligera o pesada), daga
para convertirse en estos asesinos sombríos. Los personajes (cualquiera), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y
neutrales a veces se convierten en asesinos, frecuentemente compuesto) y espada corta. Los asesinos son competentes con
considerándose como simples profesionales que realizan un armadura ligera, pero no con escudos.
trabajo, a pesar de que la naturaleza de sus deberes inevita- Ataque furtivo: Esto es lo mismo que la aptitud de pícaro
blemente les empuja hacia el alineamiento malvado. del mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en
Dado de Golpe: d8 +1d6 por cada nivel impar (1º, 3º, 5º, 7º y 9º). Si un asesino
cuenta con un bonificador de ataque furtivo por alguna otra
fuente, los bonificadores de daño se apilan.
HABILIDADES CLÁSEAS:
Ataque mortal (Ex): Si el asesino estudia a su víctima du-
Las habilidades cláseas del asesino: Acrobacias (Des), En- rante 3 asalto y a continuación realiza un ataque furtivo con un
gañar (Car), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Disfrazarse arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene
(Car), Inutilizar Mecanismo (Int), Escapismo (Des), Intimidar el efecto adicional de paralizar o matar al objetivo (a elección
(Car), Lingüística (Int), Percepción (Sab), Averiguar Intencio- del asesino). Estudiar a la víctima es una acción estándar. El
nes (Sab), Juego de Manos (Des), Sigilo (Des), Nadar (Fue) y ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino o reconoce
Usar Objeto Mágico (Car). al asesino como un enemigo (aunque el ataque aún puede
seguir siendo un ataque furtivo si el objetivo no se beneficia
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteli-
de su bonificador de Destreza para la CA o es flanqueado). Si
gencia.
la víctima de tal ataque mortal falla una salvación de Fortaleza
(CD 10 + el nivel de clase del asesino + el modificador de Int

REQUISITOS: del asesino) contra el efecto mortal, muerte. Si la tirada de


salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda
Alineamiento: Cualquiera maligno.
indefensa y es incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1
Habilidades: Disfrazarse 2 rangos, Sigilo 5 rangos. asalto por nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la
víctima tiene éxito, el ataque es normal para un ataque furtivo.
Especial: El personaje debe matar a alguien sin otra razón
Una vez que el asesino ha completado los 3 asaltos de estudio,
que la de unirse a los asesinos.
debe realizar un ataque mortal en los 3 asaltos siguientes.

324
Si se intenta el ataque mortal y falla (la víctima realiza su por sorpresa, también puede realizar una prueba de Sigilo,
salvación) o si el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos opuesta por las pruebas de Percepción de aquellos en las
siguientes a completar el estudio, se necesitan 3 nuevos asaltos proximidades para impedir que le identifiquen como el agre-
de estudio antes de que pueda intentar otro ataque mortal. sor. Si tiene éxito, aquellos que estén cerca incluso puede que
no noten que el objetivo esta muerto durante unos momentos,
Empleo de venenos: Los asesinos están entrenado en el
permitiendo al asesino evitar ser detectado.
empleo de venenos y nunca corren riesgo de envenenarse
cuando aplican veneno a una hoja. Esconderse a simple vista (Sb): A 8º nivel, un asesino pue-
de realizar una prueba de Sigilo incluso mientras esta siendo
Bonificador a la Salvación contra venenos: A 2º nivel, el
observado. Mientras este a menos de 10 pies de algún tipo de
asesino gana un bonificador +1 a las tiradas de salvación
sombra, un asesino puede esconderse ante la simple vista sin
contra venenos. Este bonificador aumenta en +1 cada dos
tener realmente nada tras lo que ocultarse. Sin embargo, no
niveles.
puede ocultarse en su propia sombra.
Esquiva asombrosa (Ex): A 2º nivel, un asesino no puede
Muerte rápida (Ex): A 9º nivel, una vez por día, un asesino
ser pillado desprevenido, incluso si el atacantes es invisible.
puede realizar un ataque mortal contra un enemigo sin estu-
Aún pierde su bonificador de Destreza a la CA si esta inmovi-
diarlo con antelación. Aun debe realizar un ataque furtivo
lizado. Un asesino con esta aptitud aún puede perder su boni-
contra su enemigo empleando un arma cuerpo a cuerpo que
ficador de Destreza a la CA si un oponente tiene éxito en una
inflige daño.
acción de finta contra él.
Ángel de la muerte (Ex): A 10º nivel, el asesino se convier-
Armas ocultas (Ex): A 4º nivel, un asesino se vuelve un
te en un maestro de la muerte. Una vez por día, cuando el
maestro en ocultar armas en su cuerpo. Añade su nivel de
asesino realice un ataque mortal con éxito, puede hacer que el
asesino a todas las pruebas de habilidad de Juegos de Manos
cuerpo del objetivo se convierte en polvo. Esto impide Revivir
realizadas para impedir que los demás se den cuenta.
a los muertos y Resurrección (aunque Resurrección verdadera
Muerte verdadera (Sb): A partir de 4º nivel, cualquier funciona de forma normal). El asesino debe declarar que
muerto por un ataque mortal de un asesino es más difícil de emplea esta aptitud antes de realizar el ataque. Si el ataque
traer de entro los muertos. Los lanzadores de conjuros que falla o el objetivo salva con éxito contra el ataque mortal, este
intenten traer a una criatura de vuelta desde la muerte emple- aptitud es gastada sin efecto alguno.
ando Revivir a los muertos o magia similar deben realizar una
prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + nivel del
asesino o el conjuro falla y los componentes materiales son
BRIBÓN ARCANO:
gastados. Lanzar Quitar maldición el asalto anterior a traer a la
criatura de vuelta de la muerte niega esta posibilidad. La CD Pocos pueden igualar la astu-
de Quitar Maldición es de 10 + nivel del asesino. cia y la picardía de los bribones

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5º nivel y superio- arcanos. Estos pícaros prodi-

res, un asesino ya no puede ser flanqueado. Esta defensa impi- giosos combinan los sutiles

de a un pícaro la aptitud de atacar furtivamente al asesino aspectos de lo arcano con la

flanqueándolo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro astucia natural del bandido y el

niveles de pícaro más que los niveles de asesino que tenga el granuja, empleando conjuros

objetivo. para mejorar sus capacidades


naturales de pícaro. Los bribo-
Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por otra clase,
nes arcanos pueden abrir cerraduras, desarmar trampas y
los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se
accionar palancas desde una distancia segura empleando juego
apilan para determinar el nivel menor de pícaro necesario para
de manos a distancia, y tan a menudo como no buscan la
flanquear al personaje.
humillación como una meta para el triunfo sobre sus enemigos
Muerte silenciosa (Ex): A 6º nivel, siempre que un asesino antes que otras soluciones más violentas.
mate a una criatura empleando ataque mortal durante un asalto

325
TABLA 11-2: EL BRIBÓN ARCANO.
Ni- Ataque S. de S. de S. de
Especial Conjuros por día
vel base Fort. Ref. Vol.
1 +0 +0 +1 +1 Juegos de manos a distancia -+1 nivel a una clase existente
2 +1 +1 +1 +1 Ataque furtivo +1d6 -+1 nivel a una clase existente
3 +1 +1 +2 +2 Ataque furtivo improvisado 1/día -+1 nivel a una clase existente
4 +2 +1 +2 +2 Ataque furtivo +2d6 -+1 nivel a una clase existente
5 +2 +2 +3 +3 Conjuros astutos 3/día -+1 nivel a una clase existente
6 +3 +2 +3 +3 Ataque furtivo +3d6 -+1 nivel a una clase existente
7 +3 +2 +4 +4 Ataque furtivo improvisado 2/día, Conjuros astutos 4/día -+1 nivel a una clase existente
8 +4 +3 +4 +4 Ataque furtivo +4d6 -+1 nivel a una clase existente
9 +4 +3 +5 +5 Pícaro invisible, Conjuros astutos 4/día -+1 nivel a una clase existente
10 +5 +3 +5 +5 Ataque furtivo +5d6, Conjuros sorprendentes -+1 nivel a una clase existente

La senda para convertirse en un bribón arcano es una pro- (Sab), Juego de Manos (Des), Conocimiento de Conjuros (Int),
gresión natural para los pícaros que han complementado sus Sigilo (Des) y Nadar (Fue).
talentos para el robo con el estudio de lo arcano. Los píca-
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteli-
ros/hechiceros y pícaros/bardos multiclase son los bribones
gencia.
arcanos más comunes, aunque otras combinación también son
posibles. Los bribones arcanos a menudo son hallados en
grandes, cosmopolitas ciudades donde sus talentos para el REQUISITOS:
latrocinio mágico pueden ser más eficaces cuando se emplean,
Alineamiento: Cualquier no legal.
merodeando por las calles y robando a los incautos.
Habilidades: Inutilizar Mecanismo 4 rangos, Escapismo 4
Rol: Con su dominio de la magia, los bribones arcanos pue-
rangos, Saber (arcano) 4 rangos.
den hacer más por ser más sutiles o confundir a los oponentes
que los pícaros normales. Juego de manos a distancia mejora Conjuros: Aptitud para lanzar mano del mago y al menos
sus habilidades como pícaros, y su aptitud para realizar ata- un conjuro arcano de 2º nivel o superior.
ques furtivos sin flanquear o como parte de un conjuro puede
Especial: Ataque furtivo +2d6.
hacer de los bribones arcanos unos formidables repartidores de
daño.

Alineamiento: Todos los bribones arcanos poseen una in- RASGOS DE CLASE:
clinación por la malicia y el hurto, y por ello nunca son lega-
Lo que sigue son los rasgos de clase del bribón arcano:
les. Aunque a veces adquiere aptitudes mágicas a través de la
Competencia con armas y armaduras: Los bribones arca-
estudiosa senda de la magia, su aptitud mágica proviene más a
nos no ganan ninguna competencia con arma ni armadura.
menudo de una línea de sangre hechicera. Por ello, muchos
bribones arcanos son de alineamiento caótico. Conjuros por día: Cuando es obtenido un nuevo nivel de
bribón arcano, el personaje consigue nuevos conjuros por día
Dado de Golpe: d6
como si hubiera obtenido también un nivel en la clase de
lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de añadir la
HABILIDADES CLÁSEAS: clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los
beneficios que hubiera conseguido un personaje de aquellas
Las habilidades cláseas del bribón arcano son: Acroba-
clase, excepto por los conjuros por día adicionales, conjuros
cias (Des), Escapismo (Des), Tasación (Int), Engañar (Car),
conocidos (si es un lanzador de conjuros espontáneo), y un
Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Inutilizar Mecanismo (Int),
aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un
Disfrazarse (Car), Saber (todas las habilidades, elegidas indi-
personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes
vidualmente) (Int), Percepción (Sab), Averiguar Intenciones
de convertirse en bribón arcano, debe decidir a qué clase
añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

326
Juegos de manos a distancia (Sb): Un bribón arcano puede inflija daño, si el objetivo esta flanqueado. Este daño adicional
emplear Inutilizar Mecanismo y Juego de Manos a una distan- solo se aplica a conjuros que infligen puntos de daño, y el
cia de 30 pies. Actuar a distancia aumenta la CD normal de la daño adicional es del mismo tipo que el del conjuro. Si el
prueba de habilidad en 5, y un bribón arcano no puede elegir conjuro permite una tirada de salvación para negar o dividir el
10 para ella. Cualquier objeto manipulado de este modo debe daño, también niega o divide el daño del ataque furtivo.
pesar 5 libras o menos. Solo puede usar esta aptitud si posee al
menos 1 rango en la habilidad a ser empleada.

Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la habilidad CABALLERO ARCANO:


de pícaro del mismo nombre. El daño adicional infligido
aumente en +1d6 por cada distinto nivel (2º, 4º, 6º, 8º y 10º).
Si el bribón arcano consigue un modificador al ataque furtivo
de otra fuente, los bonificadores se apilan.

Ataque furtivo improvisado (Ex): Comenzando a 3º nivel,


una vez al día, un bribón arcano puede declarar que un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia que realiza será un ataque furtivo
(el objetivo no puede estar a más de 30 pies de distancia si el
ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia). El obje-
tivo de un ataque furtivo improvisado pierde cualquier bonifi-
cador de Destreza a la CA, pero solo contra este ataque. El
poder puede ser utilizado contra cualquier objetivo, pero las
criaturas que no estén sujetas a golpes críticos no sufrirán
daño adicional (aunque aún perderán cualquier bonificador de
Destreza a la CA contra el ataque).

A 7º nivel, un bribón arcano puede usar esta aptitud dos ve-


ces al día.

Conjuros astutos (Sb): Comenzando a 5º nivel, un bribón


arcano puede lanzar sus conjuros sin componentes somáticos o
verbales, como si estuviera empleando las dotes Conjurar en
silencio o Conjurar sin moverse. Los conjuros lanzados em-
pleando esta aptitud no aumenta el nivel del conjuro o el
Temibles luchadores y lanzadores de conjuros, los caballe-
tiempo de lanzamiento. Puede emplear esta aptitud 3 veces al
ros arcanos son raros entre los usuarios de la magia por su
día a 5º nivel y una vez adicional por cada dos niveles poste-
habilidad para meterse en la batalla ju nto a guerreros, bárba-
riores, hasta un máximo de 5 veces al día a 9º nivel. El bribón
ros y otras clases marciales. Aquellos que deben enfrentarse a
arcano decide emplear esta aptitud en el momento de lanzar el
los caballeros arcanos en combate los temen enormemente, ya
conjuro.
que su versatilidad en el campo de batalla es tremenda; contra
Pícaro invisible (Sb): A 9º nivel, un bribón arcano se puede enemigos pesadamente armados y acorazados pueden lanzar
volver invisible, como si estuviera bajo los efectos de Invisibi- conjuros abrumadores, mientras sus adversarios lanzadores de
lidad mayor, como acción gratuita. Puede permanecer invisi- conjuros encuentran su fin en la espada de un caballero arca-
ble durante una cantidad de asaltos al día igual a su nivel de no.
bribón arcano. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a
Debido a que el camino para llegar a ser un caballero arcano
su nivel de lanzador. Estos asaltos no necesitan ser consecuti-
requiere tanto habilidad marcial como poder arcano, los caba-
vos.
lleros arcanos comienzan su recorrido como personajes multi-
Conjuros sorprendentes: A 10º nivel, un bribón arcano clase, por ejemplo guerreros/magos o exploradores/hechiceros.
puede añadir su daño de ataque furtivo a cualquier conjuro que

327
Pueden ser encontrados en lugares en los que los estudios de REQUISITOS:
lo arcano son tan relevantes como el entrenamiento marcial.
Competencia con armas: debe ser competente con todas
Rol: los caballeros arcanos combinan las capacidades de las las armas marciales.
clases luchadoras y conjuradoras, arrojando magia contra el
Conjuros: debe ser capaz de lanzar conjuros arcanos de ni-
enemigo en un momento y cortando a sus enemigos con su
vel 3.
acero al siguiente. Están tan a gusto luchando en medio de un
combate como lanzando conjuros contra sus enemigos mien-
tras permanece a salvo tras sus compañeros. Su versatilidad
RASGOS DE CLASE:
les hace valiosos aliados cuando la naturaleza de una batalla
inminente es incierta. Lo que sigue son los rasgos de clase del caballero arcano:

Alineamiento: el camino para convertirse en un caballero Competencia con armas y armaduras: los caballeros ar-

arcano es tan variado como los caminos que llevan a ser canos no ganan ninguna competencia con armas ni armaduras.

aprendiz de un mago o a hacer carrera como soldado y los Dote adicional: a nivel 1, un caballero arcano puede selec-
caballeros arcanos pueden por tanto ser de cualquier alinea- cionar una dote de combate adicional. Esta se añade a las
miento. Sin embargo, mantener un equilibrio entre los estudios dotes que normalmente un personaje de cualquier clase puede
de saber arcano y técnicas marciales, requiere una gran disci- conseguir normalmente a medida que avanza de nivel. El
plina y por esa razón, muchos se inclinan por alineamientos personaje debe cumplir todos los prerrequisitos para esta dote
legales. adicional. Un caballero arcano obtiene otra dote de combate

Dado de Golpe: d10. adicional a 5º nivel y otra a 9º nivel.

Entrenamiento variado: un caballero arcano añade su nivel


a cualquier nivel de guerrero que posea a efectos de cumplir
HABILIDADES CLÁSEAS: los prerrequisitos para adquirir dotes. Si no tiene niveles de
Las habilidades cláseas del caballero arcano son: Averi- guerrero, trata sus niveles de caballero arcano como niveles de
guar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Lin- guerrero. También añade su nivel a cualquier nivel que tenga
güística (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (arcano) (Int), en una clase lanzadora de conjuros arcanos a efectos de cum-
Saber (nobleza y realeza) (Int) y Trepar (Fue). plir los prerrequisitos para adquirir dotes.

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteli-


gencia.

TABLA 11-6: EL CABALLERO ARCANO.


Ni- Ataque S. de S. de S. de
Especial Conjuros por día
vel base Fort. Ref. Vol.
Dote adicional, Entre-
1 +1 +1 +0 +0 ---
namiento variado
2 +2 +1 +1 +1 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +3 +2 +1 +1 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +4 +2 +1 +1 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +5 +3 +2 +2 Dote adicional +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
6 +6 +3 +2 +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
7 +7 +4 +2 +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +8 +4 +3 +3 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
9 +9 +5 +3 +3 Dote adicional +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
10 +10 +5 +3 +3 Crítico con conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

328
Conjuros diarios: a los niveles indicados, un caballero ar- zontes nuevos y misteriosos, sean estos terribles o maravillo-
cano obtiene nuevos conjuros diarios como si también hubiera sos. Para algunos, este viaje sólo se trata de riquezas, para
ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a otros la gloria del descubrimiento, y muchos más son estimu-
la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. No lados por el impulso irresistible de descubrir los huesos de
gana, sin embargo, ningún otro beneficio que un personaje de eras y leyendas de épocas olvidadas en un esfuerzo para regis-
esa clase pudiera conseguir, excepto por los conjuros adiciona- trar las hazañas de ayer, hoy y mañana.
les diarios, conjuros conocidos (si es un lanzador de conjuros
La clase de cronista buscador atrae a cualquiera que observe
espontáneos) y un aumento del nivel de lanzador efectivo. Si
el mundo como un gran misterio a ser revelado, y por ello
el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros
posee un seguimiento distinto y variado, desde guerreros y
arcanos antes de convertirse en caballero arcano, debe decidir
bardos a magos y clérigos y todo lo que hay entremedias. Sin
a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de determinar sus
embargo, debido a su papel como historiadores y preservado-
conjuros diarios.
res de la posteridad, los aspirantes deben saber leer y escribir y
Crítico con conjuros (Sb): a 10º nivel, cuando un caballero ser académicos -ya que los cronistas buscadores son más que
arcano confirma con éxito un impacto crítico, puede lanzar un simples caza tesoros.
conjuro como acción rápida. El conjuro debe incluir al objeti-
Rol: Las misiones de un cronista buscador a menudo le em-
vo del ataque como uno de sus receptores o incluirle en su
pujan al papel de líder del grupo, y normalmente las aventuras
área de efecto. Lanzar este conjuro no provoca un ataque de
surgen, y se resuelven alrededor, de sus misiones intermina-
oportunidad. El lanzador debe cumplir con todos los compo-
bles.
nentes del conjuro y debe hacer una tirada de posibilidad de
fallo arcano si fuera necesario. Alineamiento: El alineamiento de un cronista buscador en
gran parte determina sus motivaciones. Los personajes buenos
tienden a considerar sus misiones como empresas nobles, los

CRONISTA BUSCADOR: personajes neutrales buscan preservar el conocimiento por el


bien del conocimiento, y los personajes malvados son impul-
sados por un ansia de acumular riquezas y añadirlas a su pro-
pia gloria.

Dado de Golpe: d8

HABILIDADES CLÁSEAS:

Las habilidades cláseas del cronista buscador son: Tasa-


ción (Int), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Escapismo (Des), Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades
escogidas individualmente) (Int), Lingüística (Int), Percepción
(Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Averiguar intenciones
(Sab), Juego de manos (Des), Supervivencia (Sab) u Usar
objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteli-


gencia.

Exploradores valientes y buscadores de conocimiento perdi- REQUISITOS:


do u olvidado, los cronistas buscadores son los aventureros Habilidades: Lingüística 3 rangos, Interpretar (oratoria) 5
por excelencia, explorando el mundo en busca de verdades rangos, Oficio (escriba) 5 rangos.
esotéricas, artefactos y reliquias mágicas y mundanas, y hori-

329
Especial: Debe haber escrito o ser autor de algo (aparte de Finalmente, un cronista buscador obtiene un bonificador +4 a
un pergamino mágico u otro recurso) por el que otra persona las pruebas de Juegos de Manos realizas para ocultar pequeños
(no un PJ) haya pagado al menos 50 po. objetos en su persona.

Escriba maestro (Ex): Un cronista buscador añade su nivel


de clase como bonificador a todas las pruebas de Lingüística y
RASGOS DE CLASE:
Oficio (escriba) así como a las pruebas de Usar objeto mágico
Lo que sigue son los rasgos de clase del cronista buscador: que tengan que ver con pergaminos u otros objetos mágicos

Conocimiento de bardo (Ex): Esta aptitud es igual que el escritos. Un cronista buscador puede realizar pruebas de Lin-

rasgo de clase de bardo del mismo nombre, y los niveles en güística para descifrar un texto como acción de asalto comple-

esta clase se apilan con los niveles de cualquier otra clase que to y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Lingüística y

conceda la misma aptitud. Oficio (escriba), incluso si esta distraído o bajo amenaza.

Bolsillos profundos (Ex): Un cronista buscador colecciona Vivir para contar la historia (Ex): A 2º nivel, una ver al

tanto objetos como conocimiento, recogiendo un poco de esto día por cada dos niveles de clase, un cronista buscador puede

o de aquello por todos sus viajes. Por ello, puede portar equipo intentar una nueva tirada de salvación contra cualquier condi-

no especificado hasta un valor de 100 po por nivel de clase. ción continuada contra la que halla fallado una tirada de salva-

Esto puede ser cualquier tipo de equipo que razonablemente ción en el asalto anterior, incluso si el efecto normalmente es

pueda encontrar en su mochila, incluyendo pociones y perga- permanente. Esta aptitud no tiene efecto sobre condiciones que

minos (pero no ningún otro tipo de objeto mágico). Como no permiten tiradas de salvación o contra efectos instantáneos.

acción de asalto completo, el cronista puede buscar entre sus Descubrir la senda (Ex): Comenzando a 2º nivel, un cro-
bolsillos para recuperar un objeto que especifique en este nista buscador desarrolla un excelente sentido de la dirección
momento, restando su valor de la cantidad destinada de gastos. y una habilidad para liderar a los demás a través de terreno
El objeto no puede pesar más de 10 libras. Cuando el total difícil o siguiendo mapas antiguos. Un cronista buscador
restante llegue a 0, el cronista no puede recuperar más objetos obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia
hasta que rellene sus bolsillos profundos gastando unas pocas realizadas para evitar perderse y a las pruebas de Inteligencia
horas y una cantidad de oro que eleve el total a 100 po por para huir de un conjuro de Laberinto . Además, siempre em-
nivel de clase. plea el modificador "camino o senda" del movimiento terrestre

Además, si pasa 1 hora al día empaquetando su equipo, ob- incluso en terreno difícil, ya sea andando o montado. Con una

tiene un bonificador +4 a la Fuerza para determinar su carga prueba de Supervivencia CD 15, el cronista buscador puede

transportable. Esto no afecta a su capacidad máxima de peso. extender este beneficio a un compañero por nivel de clase.

La distribución eficaz del peso sencillamente le molesta me-


nos de lo que debería la misma cantidad de peso normal.

TABLA 11-9: EL CRONISTA BUSCADOR.

Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.

1 +0 +0 +1 +1 Conocimiento de bardo, Bolsillos profundos, Escriba maestro


2 +1 +1 +1 +1 Vivir para contar la historia, Descubrir la senda
3 +2 +1 +2 +2 Música de bardo, Ayuda mejorada
4 +3 +1 +2 +2 Historias épicas
5 +3 +2 +3 +3 Campaña de rumores
6 +4 +2 +3 +3 Inspirar acción (movimiento)
7 +5 +2 +4 +4 Convocar a las leyendas
8 +6 +3 +4 +4 Historias épicas mayores
9 +6 +3 +5 +5 Inspirar acción (estándar)
10 +7 +3 +5 +5 Canción de los muertos exaltados

330
Música de bardo (Sb): A 3º nivel, un cronista buscador Inspirar acción (Sb): Como un uso especial de la música de
obtiene este aptitud, que funciona como el rasgo de clase de bardo, a nivel 6º el cronista buscador puede exhortar a un
bardo del mismo nombre, excepto que el nivel de bardo efec- aliado que le pueda escuchar a realizar una repentina acción,
tivo del cronista es 2 niveles menores que su nivel de clase. permitiendo inmediatamente a su aliado a realizar una acción
Los niveles en esta clase se apilan con los niveles en cualquier de movimiento adicional. Esto no cuenta contra la cantidad de
otra clase que conceda una aptitud similar a la hora de deter- acciones del aliado en su turno.
minar su nivel de bardo efectivo.
A 9º nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar
Ayuda mejorada (Ex): Los cronistas buscadores frecuen- inmediatamente una acción estándar.
temente sirven como compañeros de grandes héroes, perma-
Convocar a las leyendas (Sb): A 7º nivel, una vez por se-
neciendo a su lado y registrando sus hazañas, pero a menudo
mana como acción de asalto completo, el cronista buscador
prestando una crucial ayuda. Comenzando a 3º nivel, un cro-
puede convocar a 2d4 humanos bárbaros de 4º nivel, como si
nista buscador empleando la acción de ayudar a otro concede
usara un Cuerno de Valhalla de bronce, que le sirven con total
un bonificador +4, en lugar del normal +2.
lealtad. Estos bárbaros convocados son constructos, no gente
Historias épicas (Sb): A nivel 4º un cronista buscador pue- real (aunque lo parecen ser). Llegan con su conjunto inicial
de escribir una historia tan evocativa y tan convincente que para bárbaros (consulta la descripción de este objeto mágico) y
transmite los efectos de la música de bardo a la palabra escrita. atacan a cualquiera que el cronista designe.
Para crear una historia épica se necesita dos usos diarios de su
Historias épicas mayores (Sb): A 8º nivel, la palabra escri-
rasgo de música de bardo, y cualquier prueba importante o
ta de un cronista buscador gana poder. Esta aptitud funciona
rangos en una habilidad son realizadas con Oficio (escriba) en
como la aptitud de historias épicas del cronista, excepto que si
lugar de Oficio (oratoria). Una historia épica afecta solo al
es leída en alto, la música de bardo surge efecto como si el
lector, pero proporciona todos los beneficios que normalmente
autor hubiese empleado la aptitud, pero los efectos son dirigi-
se aplicarían por escuchar una interpretación. Un cronista
dos por el lector y emplean la puntuación de Carisma del
buscador puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte
lector si es aplicable.
a la música de bardo a sus historias épicas. Una historia épica
retiene su poder sobrenatural durante 1 día por nivel de clase. Canto de los muertos exaltados (Sb): Una vez por semana

Requiere 1 hora para escribirse, una acción de asalto completo como acción de asalto completo, un cronista buscador de 10º

para activarse y tiene una duración de 1 minuto. Una vez nivel puede convocar 1d4+1 humanos bárbaros de 5º nivel,

activado, la magia de la historia épica es consumida. como si hubiera usado un Cuerno de Valhalla de hierro. Los
bárbaros le sirven con completa e incuestionable lealtad. Son
Campaña de rumores (Ex): Los cronistas buscadores in-
constructos, no gente real (aunque parecen ser criaturas vi-
fluencian el mundo a través de su control de la información y
vientes). Llegan vistiendo Armaduras de Cuero Tachonado +2
su capacidad de moldear la percepción pública. A 5º nivel,
y también con Grandes Hachas Fantasmales +1 (permitiéndo-
como un uso especial de la música de bardo, el cronista bus-
les infligir daño completo a las criaturas corpóreas) y atacan a
cador puede crear el efecto de un conjuro Perdición como si
cualquiera que el cronista designe. Para el cronista y sus alia-
fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censu-
dos, la muerte exaltada aparece como una tropa noble de
rando a una criatura en persona. Esto es un efecto que depende
guerreros espectrales. Sin embargo, sus enemigos contemplan
del idioma.
la terrible ira de los antiguos héroes y deben tener éxito en una
Alternativamente, el cronista puede censurar a un determi- salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 1 asalto
nado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) por bárbaro convocado (CD 15 + modificador de Carisma del
ante los demás. Esta forma de música de bardo crea el efecto cronista Buscador).
de un conjuro Cautivar , pero al final de la interpretación
todas las criaturas que hallan fallado su salvación cambian su
actitud hacia el objetivo de la oratoria en un paso (en la direc-
ción que elija el cronista buscador) durante 1 día por nivel de
clase.

331
DANZARÍN SOMBRÍO: moralidad o código tradicional determinado, los danzarines
sombríos abarcan a una gran variedad de tipo aventureros que
han visto la importancia de la oscuridad. Los lanzadores de
conjuros emplean sus aptitudes para lanzar de forma segura
conjuros mientras permanecen ocultos para a continuación
retirarse rápidamente, mientras que las clases dedicadas al
combate cuerpo a cuerpo disfrutan de la capacidad de atacar a
enemigos con el elemento sorpresa. Incluso algunos se toman
el nombre de su clase bastante literalmente, convirtiéndose en
artistas y bailarines misteriosos y extraños, aunque más a
menudo la tentación presentada por sus talentos con el engaño
y la infiltración hace que los danzarines sombríos se dirijan a
vidas de latrocinio.

Rol: Los danzarines sombríos se aventuran por muchas ra-


zones. Muchos grupos aventureros aprecian a los danzarines
sombríos como miembros valiosos en sus equipos debidos a su
increíble sigilo y aptitud por sorprender a los enemigos con
ataques veloces cuando menos se lo esperan. Por esta razón,
sus servicios a menudo son buscados por aquellos grupos con
necesidad de batidores o espías.

La gente civilizada siempre ha temido a la noche, encerrán- Alineamiento: Debido a que su naturaleza como tramposos
dose tras puertas o consolándose con hogueras cuando las de doble moral, los danzarines sombríos no se siente cómodos
sombras se alargaban, con razón cautelosos antes las criaturas en la categoría legal, ya que muchos emplean sus talentos para
que merodean por la noche. No obstante hace mucho tiempo, esquivar las miradas de la autoridad legítima. No obstante
algunos aprendieron que la mejor forma para conquistar a un aunque son aliados de la oscuridad, los danzarines sombríos ni
enemigo es abrazarlo. Estos fueron los primeros danzarines son inherentemente malvados ni están predispuestos hacia el
sombríos. bien. Para ellos, la oscuridad es simplemente oscuridad, sin
ninguna de las corrientes connotaciones morales imaginadas
Los danzarines sombríos existen en el límite entre la luz y la
por los ignorantes.
oscuridad, donde entrelazan las sombras para convertirse en
artistas medio vistos del engaño. No limitados por ninguna Dado de Golpe: d8

TABLA 11-10: EL CRONISTA BUSCADOR.

Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.

1 +0 +0 +1 +0 Esconderse a simple vista


2 +1 +1 +1 +1 Evasión, Visión en la oscuridad, Esquiva asombrosa
3 +2 +1 +2 +1 Talento de pícaro, Ilusión sombría, Convocar sombra
4 +3 +1 +2 +1 Llamada sombría, salto sombrío 40 pies
5 +3 +2 +3 +2 Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada
6 +4 +2 +3 +2 Talento de pícaro, salto sombrío 80 pies
7 +5 +2 +4 +2 Mente escurridiza
8 +6 +3 +4 +3 Salto sombría 160 pies, poder sombrío
9 +6 +3 +5 +3 Talento de pícaro
10 +7 +3 +5 +3 Evasión mejorada, salto sombrío 320 pies, Dominio sombrío

332
HABILIDADES CLÁSEAS: perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente
emplea con éxito una acción de finta contra él.
Las habilidades cláseas del danzarín sombrío son: Acro-
bacias (Des), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Disfrazarse Si un danzarín sombrío ya posee esquiva asombrosa por per-
(Car), Escapismo (Des), Percepción (Sab), Interpretar (Car), tenecer a otra clase, automáticamente en su lugar obtiene
Juego de Manos (Des) y Sigilo (Des). esquiva asombrosa mejorada.

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteli- Talentos de pícaro: A 3º nivel, y a partir de entonces cada
gencia. tres niveles, un danzarín sombrío gana una aptitud especial
que le permite confundir a sus enemigos. Este funciona como
el rasgo de clase de talentos de pícaro. Un danzarín sombrío
REQUISITOS: no puede seleccionar un talento individual más de una vez. Si
un danzarín sombrío posee el rasgo de clase de talentos de
Habilidades: Sigilo 5 rangos, Interpretar (bailar) 2 rangos.
pícaro, en su lugar puede escoger de la lista de talentos avan-
Dotes: Reflejos de combate, Esquiva, Movilidad. zados.

Ilusión sombría (St): Cuando un danzarín sombrío alcance

RASGOS DE CLASE: 3º nivel, puede crear una ilusión visual. Esta aptitud funciona
como imagen silenciosa empleando el nivel del danzarín
Lo que sigue son los rasgos de clase del danzarín sombrío:
sombrío como nivel del lanzador. Un danzarín sombrío puede
Competencia con armas y armaduras: Los danzarines emplear esta aptitud una vez al día por cada dos niveles de
sombríos son competentes con clava, ballesta (de mano, ligera danzarín sombrío que posea.
o pesada), daga (de cualquier tipo), dardo, maza, maza de
Convocar sombra (Sb): A 3º nivel, un danzarín sombrío
armas, bastón, estoque, cachiporra, arco corto (normal y com-
puede convocar una sombra, un muerto viviente de las som-
puesto) y espada corta. Los danzarines sombríos son compe-
bras. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de
tentes con armadura ligera, pero no con escudos.
esta sombra es igual al del danzarín sombrío, y la criatura no
Esconderse a simple vista (Sb): Un danzarín sombrío pue- puede crear engendros. La sombra convocada recibe un boni-
de emplear la habilidad de Sigilo incluso cuando esta siendo ficador +4 a las salvaciones de Voluntad realizadas para divi-
observado. Mientras este a 10 pies de una zona con luz tenue, dir el daño debido a energía positiva canalizada y la sombra no
un danzarín sombrío puede ocultarse de la vista en un campo puede ser expulsada o comandada. Esta sombra sirve como
abierto sin cualquier cosa con la que realmente esconderse compañero para el danzarín sombrío y puede comunicarse
detrás. Sin embargo, no puede esconderse en su propia som- inteligiblemente con el danzarín sombrío. Esta sombra posee
bra. una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de los totales
del danzarín sombrío. La sombra emplea el bonificador de
Evasión (Ex): A 2º nivel, un danzarín sombrío gana eva-
ataque base y bonificadores base de las salvaciones del dan-
sión. Si es expuesto a cualquier efecto que normalmente le
zarín sombrío. De otro modo, esta sombra es idéntica a la
permite una tirada de salvación de reflejos para mitad de daño,
sombra hallada en el Bestiario de Pathfinder.
no sufre daño con una tirada de salvación exitosa. La aptitud
de evasión solo puede ser empleada si el danzarín sombrío Si una sombra compañera es destruida, o el danzarín sombr-
lleva armadura ligera o ninguna armadura. ío decide deshacerla, el danzarín sombrío debe realizar una
salvación de Fortaleza con una CD 15. Si la salvación falla, el
Visión en la oscuridad (Ex): A 2º nivel, un danzarín
danzarín sombrío gana un nivel negativo permanente. Una
sombrío gana visión en la oscuridad hasta un alcance de 60
tirada de salvación con éxito evita este nivel negativo. Una
pies. Si ya poseía visión en la oscuridad, este alcance aumenta
sombra compañera es destruida o deshecha no puede ser re-
en 30 pies.
emplaza durante 30 días.
Esquiva asombrosa (Ex): A 2º nivel, un danzarín sombrío
Llamada sombría (St): A 4º nivel, un danzarín sombrío
no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es
puede crear criaturas y efectos de pura sombra. Esta aptitud
invisible. Aún pierde su bonificador de Destreza a la CA si es
funciona como conjuración sombría, empleando el nivel del
inmovilizado. Un danzarín sombrío con esta aptitud aún puede

333
danzarín sombrío como nivel del lanzador. Un danzarín Evasión mejorada (Ex): Esta aptitud, ganada a 10º nivel,
sombrío puede emplear esta aptitud una vez por día a nivel 4º, funciona como evasión (ver más arriba). Un danzarín sombrío
más una vez adicional por día por cada dos niveles consegui- no sufre ningún daño con tiradas de salvación exitosas contra
dos después del 4º (2/día a 6º nivel, 3/día a 8º nivel y 4/día a ataques que permiten una tirada de salvación de Reflejos para
10º nivel). Tras alcanzar el 10º nivel, esta aptitud funciona mitad de daño. Lo que es más, solo sufre mitad de daño inclu-
como conjuración sombría mayor. La CD para esta aptitud so si falla su tirada de salvación.
esta basada en el Carisma.
Dominio sombrío (Sb): A 10º nivel, siempre que un dan-
Salto sombrío (Sb): A 4º nivel, un danzarín sombrío gana la zarín sombrío este en una zona de luz tenue, gana RD 10/- y
aptitud de viajar entre las sombras como si fuera por medio de un bonificador de suerte +2 a todas las tiradas de salvación.
una puerta dimensional . La limitación es que el transporte Además, siempre que consiga un golpe crítico contra un ene-
mágico debe comenzar y finalizar en una zona con al menos migo que este en una zona de luz tenue, ese enemigo queda
alguna luz tenue. Un danzarín sombrío puede saltar un máxi- cegado durante 1d6 asaltos.
mo de 40 pies cada día de esta forma; esto puede ser un único
salto de 40 pies o 4 saltos de 10 pies cada uno. Cada dos nive-
les por encima de 4º nivel, la distancia que un danzarín sombr- DISCÍPULO DEL DRAGÓN:
ío puede saltar cada día se dobla (80 pies a 6º nivel, 160 pies a
8º nivel y 320 pies a 10º nivel). Esta cantidad puede ser divida
entre muchos saltos, pero cada uno, sin importar lo pequeño,
cuenta como un tramo de 10 pies.

Rodar a la defensiva (Ex): Comenzando a 5º nivel, una vez


por día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe
mortal. Esto funciona como el talento avanzado de pícaro del
mismo nombre.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5º nivel y superio-


res, el danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta
defensa niega a un pícaro la aptitud de atacar furtivamente a
un danzarín sombrío flanqueándolo, a no ser que el atacante
sea al menos posea cuatro niveles de pícaro mas que el dan-
zarín sombrío.

Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por pertenecer


a otra clase, los niveles de esa clase conceden esquiva asom-
brosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo
necesario para flanquear al personaje.

Mente escurridiza (Ex): A 7º nivel, un danzarín sombrío se


vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Este fun-
ciona como el talento avanzado de pícaro del mismo nombre.

Poder sombrío (St): A 8º nivel, un danzarín sombrío puede


emplear sombra pura para dañar a sus enemigos. Esta aptitud Como algunas de las criaturas más ancianas, poderosas y
funciona como evocación sombría, empleando el nivel del caprichosas de la existencia, los dragones ocasionalmente
danzarín sombrío como nivel del lanzador. Un danzarín tienen citas con mortales confiados o engendran descendencia
sombrío puede emplear esta aptitud una vez por día a 8º nivel, con individuos excepcionales. Del mismo modo, el gran poder
y una vez adicional por día tras alcanzar el 10º nivel. La CD ejercido por estas criaturas ha intrigado durante mucho tiempo
para esta aptitud esta basada en el Carisma. a magos y alquimistas que han intentado diversos métodos
mágicos para infundir sus cuerpos con poder dracónico. Como

334
resultado, la sangre de los dragones corre por las venas de estoico latón y el caballeresco dragón dorado, son a menudo
muchas razas. Para muchos, esta herencia se manifiesta como de alineamiento bueno.
una línea de sangre de hechiceros y una predilección por la
Dado de Golpe: d12.
magia; para otros, sin embargo, el poder de sus ancestros
dracónicos se convierte en una obsesión.

Los lanzadores de conjuros que abracen su herencia dracó- HABILIDADES CLÁSEAS:


nica y aprendan a canalizar sus capacidades pueden convertir- Las habilidades cláseas del discípulo del dragón son: Co-
se en discípulos del dragón, temibles guerreros que poseen no nocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escapismo
sólo el repertorio de un consumado hechicero si no también la (Des), Percepción (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas
capacidad de liberar el furioso poder de los dragones contra individualmente) (Int) y Volar (Des).
sus enemigos. Cuando los discípulos del dragón descubren el
Puntos de habilidad por nivel: 2 + mod de Int
poder de sus antepasados, pueden aprender a exhalar fuego,
volar sobre correosas alas, y (en la cúspide de sus capacida-
des) asumir la forma de un dragón. Aunque son raros, los
REQUISITOS:
discípulos del dragón pueden ser hallados en cualquier tierra
donde los dragones interactúen con los mortales. Raza: cualquiera no dragón.

Rol: con la magia de una clase lanzadora de conjuros a su Habilidades: Saber (arcano) 5 rangos.
disposición, los discípulos del dragón pueden asumir el típico
Idiomas: Dracónico.
papel de un usuario de la magia, obstaculizando el movimien-
Lanzador de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arca-
to del enemigo y lanzando hechizos que infligen daño a sus
nos de nivel 1 sin preparación. Si el personaje tiene niveles de
oponentes. Las capacidades dracónicas de los discípulos del
hechicero, debe tener la línea de sangre dracónica. Si el perso-
dragón, sin embargo, hacen a estos versátiles lanzadores de
naje gana niveles de hechicero después de tomar esta clase,
conjuros todavía más formidables, ya que usan sus armas de
debe elegir la línea de sangre dracónica.
aliento y vuelan para destruir a sus enemigos directamente.

Alineamiento: los discípulos del dragón pueden ser de


cualquier alineamiento, aunque tienden a ser más caóticos que RASGOS DE CLASE:
legales. Aquellos discípulos del dragón que asuman los rasgos
Lo que sigue son los rasgos de clase del discípulo del
de dragones cromáticos, como el bestial blanco o el temible
dragón:
dragón rojo, tienen una inclinación por el mal. Por el contra-
rio, aquellos que se parecen a los dragones metálicos, como el Competencia con armas y armaduras: el discípulo del
dragón no gana competencia con ningún arma o armadura.

TABLA 11-4: DISCÍPULO DEL DRAGÓN.

Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.

1 +0 +1 +0 +1 Sangre de dragones, incremento de armadura natural (+1).


2 +1 +1 +1 +1 Impulso de característica (Fue +2), Dote de línea de sangre, Mordisco dracónico.
3 +2 +2 +1 +2 Arma de aliento.
4 +3 +2 +1 +2 Impulso de característica (Fue +2), Incremento de armadura natural (+1).
5 +3 +3 +2 +3 Sentido ciego 30’, Dote de línea de sangre.
6 +4 +3 +2 +3 Impulso de característica (Con +2).
7 +5 +4 +2 +4 Forma de dragón (1/día), Incremento de armadura natural (+1).
8 +6 +4 +3 +4 Impulso de característica (Int +2), Dote de línea de sangre.
9 +6 +5 +3 +5 Alas.
10 +7 +5 +3 +5 Sentido ciego 60’, Forma de dragón (2/día).

335
Conjuros por día: a los niveles indicados, un discípulo del añade 1-1/2 veces su mod de Fue a las tiradas de daño hechas
dragón gana nuevos conjuros por día como si también hubiera con este mordisco. Al llegar a nivel 6, este mordisco inflige
ganado un nivel en la clase de lanzador de conjuros arcanos a también 1d6 puntos de daño de energía. El tipo de daño infli-
la que pertenecía antes de unirse a la clase de prestigio. No gido es determinado por la línea de sangre del discípulo del
gana, sin embargo, los otros beneficios que un personaje de dragón (ver la tabla de Línea de Sangre Dracónica del Hechi-
esa clase podría haber ganado, excepto por los conjuros adi- cero).
cionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador de
Arma de aliento (Capacidad Sobrenatural): a nivel 3, un
conjuros espontáneo) y un incremento del nivel efectivo de
discípulo del dragón gana el poder de línea de sangre de arma
lanzador de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase
de aliento, incluso si su nivel no le concede todavía este poder.
de lanzador de conjuros arcanos antes de convertirse en discí-
Una vez que su nivel es suficientemente alto como para con-
pulo del dragón, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel
ceder esta aptitud a través de la línea de sangre, el discípulo
a los propósitos de determinar los conjuros por día.
del dragón gana un uso adicional de éste arma de aliento cada
Sangre de dragones: un discípulo del dragón añade su nivel día. El tipo y la forma del arma de aliento depende del tipo de
a sus niveles de hechicero cuando se determinan los poderes dragón seleccionado por el discípulo del dragón, como se
ganados por su línea de sangre. Si el discípulo del dragón no detalla en la descripción de la línea de sangre dracónica del
tiene niveles de hechicero, en su lugar gana poderes de línea hechicero.
de sangre de la línea de sangre dracónica, usando su nivel de
Sentido ciego (Capacidad Especial): a nivel 5, el discípulo
discípulo del dragón como su nivel de hechicero para determi-
del dragón gana sentido ciego con un alcance de 30’. Usando
nar los bonos ganados. Debe escoger un tipo de dragón al
sentidos no visuales el discípulo del dragón nota cosas que no
ganar su 1er nivel en esta clase y este tipo debe ser el mismo
puede ver. Normalmente no necesita hacer pruebas de Percep-
que su tipo de hechicero. Esta aptitud no concede conjuros
ción para notar y señalar la localización de criaturas dentro del
adicionales a los hechiceros que no tengan espacios de conju-
alcance de su aptitud de sentido ciego, siempre que tenga línea
ros del nivel apropiado. Estos conjuros adicionales son au-
de efecto (ver página 215 del Pathfinder RPG) hasta la criatu-
tomáticamente concedidos si el hechicero gana espacios de
ra. Todo oponente que el discípulo del dragón no pueda ver
conjuro del nivel de conjuro.
todavía tiene ocultamiento total contra él, y el discípulo del
Incremento de armadura natural (Capacidad Especial): a dragón todavía tiene la posibilidad de fallo normal cuando
medida que su piel se hace más gruesa, un discípulo del ataca enemigos que tengan ocultamiento. La visibilidad tam-
dragón asume más y más del aspecto físico de su progenitor. bién todavía afecta los movimientos de una criatura con senti-
A nivel 1º, 4º y 7º, un discípulo del dragón recibe un incre- do ciego. A una criatura con sentido ciego todavía se le niega
mento a la armadura natural del personaje (de tenerla), como su bono de Des a la CA contra ataques de criaturas que no
se indica en la Tabla 11-4. Estos bonos de armadura se apilan. puede ver. A nivel 10, el alcance de esta aptitud se incrementa
a 60’.
Impulso de característica (Capacidad Especial): cuando
un discípulo del dragón gana niveles en esta clase de prestigio, Forma de dragón (Capacidad Sortílega): a nivel 7, un
sus puntuaciones de característica aumentan como indica la discípulo del dragón puede asumir la forma de un dragón. Esta
tabla. Estos incrementos se apilan y se ganan como si fuera a aptitud funciona como Forma de dragón I. A nivel 10, esta
través del aumento de nivel. aptitud funciona como Forma de dragón II y el discípulo del
dragón puede usar esta aptitud 2 veces al día. Su nivel de
Dote de línea de sangre: al llegar a nivel 2º, y cada 3 nive-
lanzador para este efecto es igual a su nivel efectivo de hechi-
les a partir de entonces, un discípulo del dragón recibe una
cero para su línea de sangre dracónica. Cada vez que lance
dote extra, escogida de la lista de dotes extra de la línea de
Forma de dragón, debe asumir la forma de un dragón del
sangre dracónica (ver hechicero).
mismo tipo que su línea de sangre.
Mordisco dracónico (Capacidad Especial): a nivel 2,
Alas (Capacidad Sobrenatural): A nivel 9, un discípulo del
siempre que el discípulo del dragón use su línea de sangre para
dragón gana el poder de línea de sangre de alas, incluso si su
hacer crecer sus garras, además gana un ataque de mordisco.
nivel no le concede todavía este poder. Una vez que su nivel
Este ataque natural se realiza con el bono de ataque base
es suficientemente alto como para conceder esta aptitud a
completo del discípulo del dragón. El discípulo del dragón

336
través de la línea de sangre, la velocidad del discípulo del Rol: las aptitudes del duelista complementan a las de aque-
dragón se incrementa a 90’. llos pícaros o bardos que desean acentuar sus habilidades
marciales pero, debidas a que carecen de armadura pesada,
temen saltar al combate. Los duelistas luchan en el parte de-

DUELISTA: lantera junto a los guerreros, bárbaros y otros combatientes


cuerpo a cuerpo, esquivando hábilmente los filos de sus opo-
nentes mientras apuntan de forma experta a sus partes vulne-
rables.

Alineamiento: los duelistas pueden ser de cualquier alinea-


miento, aunque como gran parte proviene de trasfondos como
pícaros o bardos, tienden a abstenerse de la conducta legal. Sin
embargo, los duelistas no son desconocidos, y tales duelistas a
menudo se adhieren a un estricto código de honor, rechazando
atacar a oponentes desarmados u obviamente inferiores.

Dado de Golpe: d10

HABILIDADES CLÁSEAS:

Las habilidades cláseas del duelista son: Acrobacias


(Des), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Escapismo
(Des), Interpretar (Car) y Percepción (Sab).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteli-


gencia

REQUISITOS:
Los duelistas son la cumbre de la esgrima elegante. Se mue-
ve con una gracia incomparable para la mayoría de enemigos, Bonificador de ataque base: +6
parando golpes y contrarrestando ataques con rápidas estoca-
Habilidades: Acrobacias 2 rangos, Interpretar 2 rangos
das de sus hojas. Pueden llevar armadura, pero generalmente
se abstienen de tal protección pesada ya que su gracia les Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas

permite esquivar a sus oponentes con facilidad. Mientras que


otros se desconciertan sobre terreno difícil, los duelistas car-
RASGOS DE CLASE:
gan ágilmente por todo el campo de batalla, saltando y rodan
do hacia el combate. Se crecen en el cuerpo a cuerpo, donde Lo que sigue son los rasgos de clase del duelista:
su habilidad con la hoja les permite realizar ataques repentinos
Competencia con armas y armaduras: El duelista es com-
contra enemigos torpes y lisian a los oponentes con tajos
petente con todas las armas sencillas y marciales. Los duelis-
especialmente bien situados con la hoja.
tas son competentes con la armadura ligera pero no con los
La senda del duelista es natural para pícaros y bardos, ya escudos.
que estas clases no confían en la armadura para la defensa,
Defensa astuta (Ex): Cuando lleva armadura ligera o nin-
aunque casi una cantidad igual de duelistas provienen de las
guna armadura y no esta empleando un escudo, un duelista
filas de los guerreros y de los exploradores. A menudo son
añade 1 punto de bonificador de Inteligencia (si los tiene) por
hallados en regiones que poseen reglas y modales elaboradas
nivel del duelista a su bonificador de Destreza para modificar
para el combate.
la CA mientras esgrime un arma cuerpo a cuerpo. Si el duelis-

337
ta es pillado desprevenido o de otra forma pierde su bonifica- realizado contra un aliado adyacente. El duelista debe declarar
dor de Destreza, también pierde este bonificador. que emplea esta aptitud después de que el ataque es anuncia-
do, pero antes de que se realice la tirada.
Impacto preciso (Ex): Un duelista gana la aptitud de im-
pactar de forma precisa con un arma ligera o perforante a una Movilidad mejorada (Ex): Comenzando a 3º nivel, cuando
mano, añade su nivel de duelista a su tirada de daño. lleva armadura ligera o ninguna armadura y no esta empleando
un escudo, un duelista gana un bonificador +4 adicional a la
Cuando realiza un impacto preciso, un duelista no puede
CA contra ataques de oportunidad causados cuando se mueve
atacar con un arma en su otra mano o emplear un escudo. El
fuera de una casilla amenazada.
impacto preciso del duelista solo funciona contra criaturas
vivas con anatomías discernibles. Cualquier criatura que es Reflejos de combate: A 4º nivel, un duelista gana el benefi-
inmune a los golpes críticos también es inmune a un impacto cio de la dote Reflejos de Combate cuando emplea un arma
preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura ligera o perforante a una mano.
de los golpes críticos también protege a una criatura de un
Gracia (Ex): A 4º nivel, un duelista gana un bonificador de
impacto preciso.
competencia +2 adicional a todas las tiradas de salvación de
Reacción mejorada (Ex): A 2º nivel, un duelista gana un Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando
bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8º nivel, el boni- lleva armadura ligera o ninguna armadura y no emplea un
ficador aumenta a +4. Este bonificador se apila con el benefi- escudo.
cio proporcionado por la dote Iniciativa Mejorada.
Réplica (Ex): Comenzando a 5º nivel, un duelista puede
Parada (Ex): A 2º nivel, un duelista aprende a parar los realizar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura
ataques de otras criaturas, haciendo que fallen. Siempre que un cuyo ataque pare con éxito, mientras que la criatura que ataca
duelista realiza una acción de ataque completo con un arma este dentro de su alcance.
ligera o perforante a una mano, puede elegir no realizar uno de
Carga acrobática (Ex): A 6º nivel, un duelista obtiene la
sus ataques. En cualquier momento después de su turno, puede
aptitud de cargar en situaciones en las que de otra forma no
intentar parar un ataque contra él o un aliado adyacente como
podría. Puede cargar sobre terreno difícil que normalmente
acción inmediata. Para parar un ataque, el duelista realiza una
ralentiza el movimiento. Dependiendo de la circunstancia, aún
tirada de ataque, empleando los mismos bonificadores que el
puede necesitar realizar pruebas adecuadas para moverse por
ataque que escogió renunciar durante su acción anterior. Si su
el terreno con éxito.
tirada de ataque es mayor que la tirada de la criatura atacante,
el ataque falla automáticamente. Por cada categoría de tamaño Defensa elaborada (Ex): A 7º nivel y posteriores, si un

que la criatura atacante sea mayor que el duelista, el duelista duelista escoge luchar a la defensiva o emplea defensa total en

sufre un penalizador -4 a la tirada de ataque. El duelista tam- combate cuerpo a cuerpo, gana un bonificador de esquiva +1

bién sufre un penalizador -4 cuando intenta parar un ataque adicional a la CA por cada 3 niveles que posea el duelista.

TABLA 11-5: EL DUELISTA.


Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +0 +1 +0 Defensa astuta, impacto preciso
2 +2 +1 +1 +1 Reacción mejorada +2, parada
3 +3 +1 +2 +1 Movilidad mejorada
4 +4 +1 +2 +1 Reflejos de combate, gracia
5 +5 +2 +3 +2 Réplica
6 +6 +2 +3 +2 Carga acrobática
7 +7 +2 +4 +2 Defensa elaborada
8 +8 +3 +4 +3 Reacción mejorada +4
9 +9 +3 +5 +3 Desviar flechas, sin retirada
10 +10 +3 +5 +3 Crítico lisiante

338
Desviar flechas (Ex): A 9º nivel, un duelista obtiene los cree que la única meta que vale la pena en la vida es la adqui-
beneficios de la dote Desviar Flechas cuando emplea un arma sición de poder intelectual. Después de todo, las riquezas se
ligera o perforante a una mano. El duelista no necesita tener gastan, las pasiones desaparecen y el poder del cuerpo esta
una mano libre para emplear esta dote. limitado por la edad, mientras que la capacidad de la mente de
crecer aún más con el tiempo es infinita.
Sin retirada (Ex): A 9º nivel, los enemigos adyacentes al
duelista que realizan una acción de retirada provocan un ata- La clase de maestro del saber posee poca atracción para los
que de oportunidad por parte del duelista. no lanzadores de conjuros -de hecho, antes de que uno puede
dedicar una vida a los estudios y tradiciones del maestro del
Crítico lisiante (Ex): Cuando consigas un golpe crítico em-
saber, un personaje primero debe dominar varios conjuros de
pleando un arma ligera o perforante a un mano, puede aplicar
la escuela de adivinación. Gran parte de maestros del saber
uno de los siguientes penalizadores además del daño inflingi-
comienzan su camino como clérigos o magos, pero cualquier
do: reduce todas las velocidades del objetivo en 10 pies
personaje capaz de lanzar suficientes conjuros de adivinación
(mínimo 5 pies), 1d4 puntos de daño a Fuerza o Destreza,
puede, finalmente, convertirse en un maestro del saber.
penalizador -4 a todas las tiradas de salvación, penalizador -4
a la Clase de Armadura o 2d6 de puntos de daño de desangra- Rol: Los maestros del saber pasan sus vidas en estudio, in-
miento. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el daño vestigación y trabajo de campo. Aunque las primeras dos
de características, el cual debe ser sanado de forma normal, y otorgan al maestro del saber una reputación de bibliotecario
el daño de desangramiento, el cual continua hasta que el obje- aislado, la última a menudo obliga a un maestro del saber a
tivo reciba curación mágica o una prueba de Sanar (CD 15). buscar la ayuda de los aventureros quienes, a través de un
acuerdo de beneficio mutuo, pueden proporciona una cantidad
de protección al erudito mientras busca cualquier conoci-

MAESTRO EL SABER: miento que esta buscando. Por su parte, el maestro del saber
proporciona una gran cantidad de información y potencia de
fuego arcana al grupo. Algunos maestros del saber activamen-
te se burlan de sus compañeros que temen abandonar la segu-
ridad del templo o biblioteca, señalando que solo conocimien-
to antiguo pude ser descubierto en los libros -el nuevo cono-
cimiento debe ser buscado fuera en el mundo. Estos maestros
del saber más activos pueden unirse aun grupo aventurero por
el beneficio del viaje, satisfechos con cualquier conocimiento
que pueda ser recogido a lo largo del camino.

Alineamiento: Gran parte de maestros del saber no pueden


ser molestados con filosofías sin sentido o molestas como la
ética, y tienden a ser neutrales, neutrales buenos o neutrales
malvados.

Dado de Golpe: d6.

El maestro del saber es un recolector y guardián de secretos.


A menudo se obsesiona por la palabra escrita, con conoci-
HABILIDADES CLÁSEAS:
miento críptico y arcano sirviendo como su amante dedicado.
Aferrándose al dicho de que el conocimiento es poder, el Las habilidades cláseas del maestro del saber son: a Ta-
maestro del saber a menudo renuncia a riquezas personales y sación (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car),
gloria personal por la rara o inusual información, una misión Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades adquiridas indivi-
interminable que le lleva cada vez más cerca a su meta inal- dualmente) (Int), Lingüística (Int), Interpretar (Car), Conoci-
canzable: perfección a través de la enseñanza. A menudo miento de conjuros (Int), y Usar objeto mágico (Car).
rechazando lo que considera los afectos inútiles y placeres
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteli-
transitorios de sus vecinos cortos de vida, el maestro del saber
gencia.

339
REQUISITOS: Secreto: A 1º nivel y cada dos niveles superiores al 1º (3º,
5º, 7º y 9º), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla
Habilidades: Saber (dos cualesquiera) 7 rangos en cada
de Secretos del Maestro del Saber. Su nivel más su modifica-
uno.
dor de Inteligencia determina que secretos puede escoger. No
Dotes: Tres dotes metamágicas o de creación de objetos puede escoger el mismo secreto dos veces.
cualesquiera, más Soltura con una Habilidad (Saber [cualquier
Conocimiento: A 2º nivel, un maestro del saber añade la
habilidad de saber individual]).
mitad de su nivel a todas las pruebas de Saber y puede realizar
Conjuros: Aptitud para lanzar siete adivinaciones diferen- dichas pruebas sin entrenar. El bonificador obtenido de esta
tes, una de las cuales debe ser de nivel 3 o mayor. aptitud se apila con aquellos obtenidos por Conocimiento de
Bardo.

Idiomas adicionales: Un maestro del saber puede aprender


RASGOS DE CLASE:
cualquier idioma nuevo a 4º y 8º nivel.
Lo que sigue son los rasgos de clase del maestro del saber:
Conocimiento mayor (Ex): A 6º nivel, un maestro del sa-
Competencia con armas y armaduras: Los maestros del ber gana la aptitud de comprender los objetos mágicos. Siem-
saber no adquiere competencias con armas ni armaduras. pre que un maestro del saber examine un objeto mágico para

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: determinar sus propiedades, gana un bonificador de circuns-


tancia +10 a su prueba de Conocimiento de conjuros.

TABLA 11-7: EL MAESTRO DEL SABER.


Nivel Ataque Base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial Conjuros por día
1 +0 +0 +1 +1 Secreto +1 nivel a una clase existente
2 +1 +1 +1 +1 Conocimiento +1 nivel a una clase existente
3 +1 +1 +2 +2 Secreto +1 nivel a una clase existente
4 +2 +1 +2 +2 Idioma adicional +1 nivel a una clase existente
5 +2 +2 +3 +3 Secreto +1 nivel a una clase existente
6 +3 +2 +3 +3 Conocimiento mayor +1 nivel a una clase existente
7 +3 +2 +4 +4 Secreto +1 nivel a una clase existente
8 +4 +3 +4 +4 Idioma adicional +1 nivel a una clase existente
9 +4 +3 +5 +5 Secreto +1 nivel a una clase existente
10 +5 +3 +5 +5 Conocimiento verdadero +1 nivel a una clase existente

SECRETOS DEL MAESTRO DEL SABER.

Nivel + modif. Int Secreto Efecto

1 Maestría instantánea 4 rangos en una habilidad en la que el personaje no tenga rangos

2 Secreto de la salud dote adicional Dureza

3 Secretos de la fuerza interior +2 en las salvaciones de Voluntad

4 El conocimiento de la verdadera forma física +2 en las salvaciones de Fortaleza

5 El secreto conocimiento de la finta +2 en las salvaciones de Reflejos

6 Truco con arma +1 en las tiradas de ataque

7 Truco de esquiva bonificador de esquiva +1 a la CA

8 Conocimiento aplicado 1 dote cualquiera

9 Descubrimiento arcano 1 conjuro adicional de 1º nivel

10 Más descrubimiento arcano 1 conjuros adicional de 2º nivel

* Como si lo ganase por una puntuación de característica elevada.

340
Conocimiento verdadero (Ex): A 10º nivel, el saber de un Rol: el teúrgo místico es un componente poderoso para
maestro del saber de hecho se vuelve inmenso. Una vez por cualquier grupo, proporcionando magia para el ataque, la
día un maestro del saber puede emplear su saber para obtener defensa y la curación. Los teúrgos místicos viajan por el mun-
el efecto de un conjuro conocimiento de leyendas o un conjuro do en busca de magia arcana, artefactos sagrados, conocimien-
analizar esencia mágica. Si es empleado para crear un efecto to mágico o revelaciones divinas, y gran parte tienen escrúpu-
de conocimiento de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de los con juntarse con grupos de aventureros mientras que las
lanzamiento de 1 minuto, sin importa cuanta información ya metas de este grupo no entren en conflicto directo con los
sea conocida sobre el asunto en cuestión. suyos propios.

Alineamiento: los motivos de un teúrgo místico rara vez se


derivan de un sentido de altruismo o filantropía, así que gran
TEÚRGO MÍSTICO: parte tiende a ser neutral, neutral bueno o neutral malvado.
Los teúrgos místicos legales, ya sean buenos, neutrales o
Los teúrgos místicos no ponen límites a sus aptitudes mági-
malvados, son raros, y a menudo emplean sus poderes ya sea
cas y no encuentran su devoción tanto hacia lo arcano como a
para el beneficio -o control- de la sociedad. Los teúrgos místi-
lo divino una paradoja irreconciliable. Buscan magia en todas
cos caóticos aún son más raros, ya que la profesión general-
sus formas, no encontrando razón o lógica en negarse instruc-
mente requiere gran disciplina personal.
ción limitando su conocimiento a un paradigma sofocante,
aunque muchos sencillamente están hambrientos de poder Dado de Golpe: d6

ilimitado. No importa cuales sean sus motivos, los teúrgos


místicos creen que la percepción es la realidad, ya sea a través
HABILIDADES CLÁSEAS:
de las fuerzas divinas o de las energías astrales del multiverso,
también creen que la percepción puede ser usada para manipu- Las habilidades cláseas del teúrgo místico son: Averiguar
lar y controlar no sólo la naturaleza de esta realidad, sino el intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Saber
destino en sí. (arcano) (Int) y Saber (religión) (Int).

Los teúrgos místicos son extraídos de lanzadores de conju- Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteli-
ros multiclase, quienes ya pueden lanzar tanto conjuros arca- gencia.
nos como divinos, y los poderes que ganan aumentan su do-
minio sobre ambos.
REQUISITOS:

Habilidades: Saber (arcano) 3 rangos, Saber (religión) 3


rangos

Conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos y arcanos


de 2º nivel.

RASGOS DE CLASE:

Lo que sigue son los rasgos de clase del teúrgo místico:

Competencia con armas y armaduras: Los teúrgos místi-


cos no adquieren ninguna competencia con armas ni armadu-
ras.

Conjuros diarios: Cuando un teúrgo místico adquiere un


nuevo nivel, el personaje gana nuevo conjuros diarios como si
hubiese adquirido un nivel en cualquier clase lanzadora de
conjuros arcanos a la que pertenecía antes de añadir la clase de
prestigio y en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos a

341
la que pertenecía anteriormente. No obstante, no obtendrá ocuparían espacios de conjuros de 6º nivel). Los componentes
ninguno de los otros beneficios que habría ganado un persona- de estos conjuros no cambian, pero de otro modo siguen las
je de estas clases. Esto significa esencialmente que añade el reglas empleadas para lanzar conjuros de esa clase lanzadora
nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier clase de lanzadora de conjuros.
de conjuros arcanos y lanzadora de conjuros divinos que posee
Los lanzadores de conjuros espontáneos solo pueden selec-
el personaje, a continuación determina los conjuros diarios, los
cionar conjuros que han preparado ese día empleando clases
conjuros conocidos y al nivel de lanzador de forma normal. Si
no espontáneas para esta aptitud, incluso si los conjuros ya han
el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros
sido lanzados. Por ejemplo, un clérigo / hechicero / místico
arcanos o más de una clase de lanzadora de conjuros divinos
teúrgo puede emplear esta aptitud para lanzar un conjuro
antes de convertirse en teúrgo místico, debe decidir a cual
espontáneo de bendecir empleando un espacio de conjuro de
clase añade cada nivel de teúrgo místico para el propósito de
hechicero de 2º nivel, si el personaje tenía un conjuro prepara-
determinar los conjuros diarios.
do de bendecir empleando un espacio de conjuro de clérigo de
Conjuros combinados (Sb): Un teúrgo místico puede pre- 1º nivel, incluso si ese conjuro ya ha sido lanzado ese día.
parar y lanzar conjuros de una de sus clases lanzadoras de
Conjuros fusionados (Sb): A 10º nivel, un teúrgo místico
conjuros emplean los espacios de conjuros disponibles de
puede lanzar dos conjuros, uno de cada una de sus clases
cualquiera de sus otras clases lanzadoras de conjuros. Los
lanzadoras de conjuros, empleando una acción. Ambos conju-
conjuros preparados o lanzados de esta forma cuestan un
ros deben poseer el mismo tiempo de lanzamiento. El teúrgo
espacio de conjuro de un nivel más que el original. Esta apti-
místico puede realizar cualquier decisión que tenga que ver
tud no puede ser empleada para lanzar un conjuro a un nivel
con los conjuros de forma independiente. Cualquier objetivo
inferior si ese conjuro existe en ambas listas de conjuros. A 1º
afectado por ambos conjuros sufre un penalizador -2 a las
nivel, un teúrgo místico puede preparar conjuros de 1º nivel de
salvaciones realizadas contra cada conjuro. El teúrgo místico
una de sus clases lanzadoras de conjuros empleando espacios
recibe un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador
de conjuros de 2º nivel de las otras clases lanzadoras de conju-
realizadas para superar resistencia a conjuros con estos dos
ros. A partir de entonces, cada dos niveles, el nivel de los
conjuros. Un teúrgo místico puede emplear esta aptitud una
conjuros que puede lanzar de esta forma aumenta en uno, a un
vez por día.
máximo de conjuros de 5º nivel a 9º nivel (estos conjuros
TABLA 11-8: EL TEÚRGO MÍSTICO.
Nivel Ataque Base S. Fort S. Ref. S. Vol. Especial Conjuros por día
Conjuros com- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
1 +0 +1 +0 +1
binados (1º) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
2 +1 +1 +1 +1
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
Conjuros com- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
3 +1 +2 +1 +2
binados (2º) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
4 +2 +2 +1 +2
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
Conjuros com- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
5 +2 +3 +2 +3
binados (3º) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
6 +3 +3 +2 +3
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
Conjuros com- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
7 +3 +4 +2 +4
binados (4º) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
8 +4 +4 +3 +4
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
Conjuros com- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
9 +4 +5 +3 +5
binados (5º) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
Conjuros fusio- +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/
10 +5 +5 +3 +5
nados +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

342
APÉNDICE 1 – APTITUDES ESPECIALES.

Las siguientes aptitudes especiales incluyen reglas utilizadas BONOS A LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA:
habitualmente por varias criaturas, conjuros y trampas.
Algunos hechizos y habilidades pueden aumentar tus pun-
Aptitudes Extraordinarias (Ex): Las Aptitudes Extraordi- tuaciones de característica. El incremento de puntuaciones de
narias no son mágicas. Sin embargo, no son algo que cualquie- de característica posee una duración de 1 día o menos, ya que
ra pueda hacer sin un entrenamiento o adiestramiento extensi- son bonos temporales. Por cada dos puntos de aumento
vo. Los efectos o áreas que supriman o nieguen la magia no a una habilidad única, se aplica un bono de +1 a las habilida-
tienen efecto sobre las Aptitudes Extraordinarias. des y las estadísticas relacionadas con la capacidad correspon-

Aptitudes Sortílegas (St): Las Aptitudes Sortílegas, como diente (ver la tabla Tabla 1-3: Modificadores de Característi-

su nombre implica, son aptitudes mágicas que son muy simila- cas y Bonificadores de Conjuros).

res a los conjuros. Las Aptitudes Sortílegas están sujetas a la Fuerza: Temporalmente se incrementa tu puntuación de
Resistencia a Conjuros y a Disipar Magia. No funcionan en fuerza, otorgándote un bono a las pruebas de habilidad basa-
los lugares y áreas donde la magia es suprimida o negada das en la fuerza, a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y a
(como dentro de un Campo antimagia). Las Aptitudes Sortíle- las tiradas de daño con un arma (siempre y cuando dicho daño
gas pueden ser disipadas y contrarrestadas de la forma habi- se base en la fuerza). El bono se aplica también a tu Bonifica-
tual. dor de Maniobras de Combate (BMC) (siempre y cuando tu

Aptitudes Sobrenaturales (Sb): Las Aptitudes Sobrenatu- tamaño sea Pequeño o más grande) y a tu Defensa contra

rales son mágicas pero no son Sortílegas. Las Aptitudes So- Maniobras de Combate (DMC).

brenaturales no están sometidas a la resistencia a conjuros y Destreza: Temporalmente se aumenta tu puntuación de


no funcionan en lugares donde la magia es suprimida o negada Destreza, lo que te otorga un bono a las pruebas de aquellas
(como dentro de un Campo Antimágico). habilidades que estén basadas en la Destreza, a las tiradas de
ataques a distancia, a las pruebas de iniciativa, y a las TS de
Ref. El bono se aplica también a tu Clase de Armadura, y a tu
TABLA 16–1: TIPOS DE APTITUDES ESPECIALES-
Bonificador de Maniobras de Combate (BMC) (siempre y
Extraordi- Sortí Sobrena-
cuando tu tamaño sea Diminuto o más pequeño) y a tu Defen-
naria lega tural
sa contra Maniobras de Combate (DMC).
Disipar No Sí No
Resistencia a Conjuros No Sí No Constitución: Los incrementos temporales de tus puntos de
Campo Antimagia No Sí Sí Constitución te proporcionan una bonificación en tus tiradas
Ataque de Oportunidad No Sí No de salvación de Fortaleza. Además, multiplica tu Reserva total

Disipar: ¿Puede disipar magia y conjuros similares disipar los efectos de puntos de Golpe por esta bonificación y añade esa cantidad
de aptitudes de ese tipo? a tu total actual de puntos de golpe. Cuando la bonificación
termina, retira ese total de tu puntuación actual de puntos de
Resistencia a Conjuros: ¿Protege Resistencia a conjuros a una criatura
de estas aptitudes? golpe.

Campo Antimagia: ¿Un Campo Antimagia o una magia similar su- Inteligencia: Los incrementos temporales en tu puntuación
prime la habilidad? de Inteligencia te proporcionan una bonificación en las tiradas
de técnicas basadas en la Inteligencia. Esta bonificación tam-
Ataque de Oportunidad: ¿Utilizar la habilidad provoca ataques de
oportunidad de la misma forma que lanzar un conjuro? bién se aplica a cualquier tirada de conjuros basada en la
Inteligencia.

Sabiduría: Los incrementos temporales en tu puntuación de


Sabiduría te proporcionan una bonificación en las tiradas de

343
técnicas basadas en la Sabiduría. Esta bonificación también se Fuerza: El daño en tu puntuación de Fuerza te provoca pe-
aplica a cualquier tirada de conjuros basada en la Sabiduría. nalizaciones sobre las tiradas de técnicas basadas en la Fuerza,
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño de armas
Carisma: Los incrementos temporales en tu puntuación de
(si dependen de la Fuerza). La penalización también se aplica
Carisma te proporcionan una bonificación en las tiradas de
a tu Bonificación de Maniobra de Combate (si eres Pequeño o
técnicas basadas en el Carisma. Esta bonificación también se
mayor) y a tu Defensa contra Maniobras de Combate.
aplica a cualquier tirada de conjuros basada en el Carisma y a
la tirada de dados para resistir tu canalización de energía. Destreza: El daño en tu puntuación de Destreza te provoca
penalizaciones sobre las tiradas de habilidades basadas en la
Bonificaciones Permanentes: Las bonificaciones de Carac-
Destreza, tiradas de ataque a distancia, tiradas de iniciativa y
terística con una duración superior a 1 día incrementan la
tiradas de salvación de Reflejos. La penalización también se
puntuación de la característica relevante después de 24 horas.
aplica a tu Clase de Armadura, tu Bonificación de Maniobra
Modifica todas las técnicas y estadísticas relacionadas con la
de Combate (Si eres Diminuto o más pequeño) y tu Defensa
característica incrementada. Esto puede permitirte ganar pun-
contra Maniobras de Combate.
tos de habilidad, puntos de golpe y otras bonificaciones. Estas
bonificaciones deberían anotarse por separado por si son Constitución: El daño en tu puntuación de Constitución te
eliminadas. provoca penalizaciones sobre las tiradas de salvación de Forta-
leza. Además, multiplica tu total de Puntos de Golpe por esta
penalización y resta esa cantidad a tu total de puntos de golpe
DAÑO, PENALIZACIÓN Y CONSUNCIÓN EN LA PUNTUA- actual. Los puntos de golpe perdidos se recuperan cuando se
CIÓN DE CARACTERÍSTICA: cura el daño causado a tu Constitución.

Enfermedades, venenos, conjuros y otras aptitudes pueden Inteligencia: El daño en tu puntuación de Inteligencia te
causar daño directamente a tus puntuaciones de característica. provoca penalizaciones en las tiradas de habilidades basadas
Este daño realmente no reduce una característica, sino que en la Inteligencia. Esta penalización también se aplica a cual-
aplica una penalización a las habilidades y estadísticas basadas quier tirada de conjuros basada en la Inteligencia.
en esa característica.
Sabiduría: El daño en tu puntuación de Sabiduría te provo-
Por cada 2 puntos de daño que recibas en una misma carac- ca penalizaciones en las tiradas de habilidades basadas en la
terística, aplica una penalización de -1 a las habilidades y Sabiduría y en las tiradas de salvación de Voluntad. Esta
estadísticas que dependan de la característica relevante. Si la penalización también se aplica a cualquier tirada de conjuros
cantidad de daño en la característica que has recibido iguala o basada en la Sabiduría.
supera tu puntuación de característica, caes inconsciente de
Carisma: El daño en tu puntuación de Carisma te provoca
inmediato hasta que el daño sea menor que tu puntuación de
penalizaciones en las tiradas de técnicas basadas en el Caris-
característica. La única excepción es tu puntuación de Consti-
ma. Esta penalización también se aplica a cualquier tirada de
tución. Si el daño sobre tu puntuación de Constitución es
conjuros basada en el Carisma y a la tirada para resistir tu
mayor que tu Constitución, mueres. A menos que se especifi-
canalización de energía.
que de otra forma, el daño sobre tus puntuaciones de carac-
terística se cura a un ritmo de 1 por día por cada puntuación de Consunción de característica: El Consunción de carac-

característica que haya resultado dañada. El daño sobre una terística reduce la puntuación relevante de una característica.

característica puede curarse mediante el uso de conjuros, como Modifica todas las habilidades y estadísticas relacionadas con

Restauración Menor esa característica. Esto puede provocarte la pérdida de puntos


de habilidad, puntos de golpe u otras bonificaciones. El Con-
Algunos conjuros y aptitudes pueden aplicarte una penaliza-
sunción de característica puede curarse mediante el uso de
ción sobre una característica durante un espacio limitado de
conjuros como Restauración.
tiempo. Mientras se encuentran en efecto, estas penalizaciones
actúan como un daño sobre la característica, pero no pueden
provocar inconsciencia o muerte. En esencia, las penalizacio-
nes no pueden reducir tu puntuación de característica por
debajo de 1.

344
AFLICCIONES: sido contraída (después del período de incubación que tenga la
aflicción). Aunque algunas aflicciones duran hasta que se
Desde maldiciones a venenos o enfermedades, existen varias
curan, otras terminan de forma prematura, aunque el personaje
aflicciones que pueden afectar a una criatura. Aunque cada
no se haya curado mediante otros medios. Si una aflicción
una de esas aflicciones tiene un efecto diferente, todas funcio-
termina después de un período determinado de tiempo especí-
nan utilizando el mismo sistema básico. Todas las aflicciones
fico, será señalado en la frecuencia. Por ejemplo, una enfer-
permiten una tirada de salvación en el momento en que se
medad con una frecuencia de “1/día” dura hasta que se cura,
contraen. Si se tiene éxito en la tirada, la criatura no sufre esa
pero un veneno con una frecuencia de “1/turno durante 6
aflicción y no necesita realizar más tiradas. Si la tirada de
turnos” termina su efecto cuando hayan pasado 6 turnos. Las
salvación falla, la criatura cae víctima de la aflicción y debe
aflicciones sin frecuencia actúan sólo una vez, inmediatamente
soportar sus efectos.
después de haberlas contraído (o después del período de incu-
Las aflicciones requieren que una criatura realice una tirada bación, si es que lo tienen).
de salvación tras un período de tiempo para evitar recibir
Efecto: Es el efecto que el personaje sufre cada vez que falla
ciertas penalizaciones. En la mayoría de los casos, si se reali-
su tirada de salvación contra la aflicción. La mayoría de las
zan varias tiradas de salvación de forma consecutiva, la aflic-
aflicciones causan daño en las Características o daño en los
ción termina y no son necesarias nuevas tiradas. En algunos
puntos de golpe. Estos efectos a veces son acumulativos, y el
casos, normalmente aflicciones sobrenaturales, la aflicción no
resto sólo afectan a la criatura si falló su tirada de salvación
se puede curar sólo mediante tiradas de salvación y se requiere
más reciente. Algunas aflicciones tienen efectos diferentes
la ayuda de una magia poderosa para retirarla.
después de que se haya fallado la primera tirada de salvación.
Cada aflicción se presenta con una breve información para Estas aflicciones tienen un efecto inicial, que se produce
ayudarte a adjudicar el resultado. cuando la primera tirada de salvación se falla, y un efecto

Nombre: El nombre de la aflicción. secundario, cuando se fallan las siguientes tiradas de salva-
ción, como se menciona en el texto. El daño causado en las
Tipo: Es el tipo de aflicción, como una maldición, enferme-
Características y puntos de golpe por una aflicción no puede
dad o veneno. Podría incluir la forma en que se contrae, como
curarse de forma natural mientras esa aflicción continúe.
contacto, ingestión, inhalación, daño, conjuro o trampa.
Curación: En este apartado se dice cómo curar la aflicción.
Salvación: Esto proporciona la forma de evitar contraer esa
Habitualmente consiste en varias tiradas de salvación, que
aflicción, así como la tirada de salvación. A menos que se
deben hacerse de forma consecutiva. Aunque la aflicción
especifique, también es la tirada de salvación para evitar los
tenga una frecuencia limitada, puede curarse antes si se hacen
efectos de la aflicción después de que se haya contraído, así
suficientes tiradas de salvación. Las aflicciones sin un aparta-
como la tirada que cualquier conjurador necesita realizar para
do de cura sólo pueden curarse mediante conjuros poderosos
acabar con la aflicción mediante la magia como Quitar Maldi-
como Neutralizar Veneno y Quitar Maldición . No importa
ción o Neutralizar Veneno .
cuántas tiradas de salvación se hagan, estas aflicciones contin-
Incubación: Algunas aflicciones tardan una cantidad varia- úan afectando al objetivo.
ble de tiempo antes de manifestarse. Las criaturas que entran
Ejemplo: Valeros se ha expuesto a la enfermedad del dolor
en contacto con una aflicción con un período de incubación
rojo. Falló una tirada de salvación de Fortaleza de CD 15 para
deben realizar una tirada de salvación de inmediato. El éxito
evitar contraerla, así que cuando pasa el período de incubación
significa que se evita la aflicción y no es necesario realizar
de 1d3 días, debe hacer otra tirada de Fortaleza de CD 15 para
nuevas tiradas de salvación. Un fallo significa que la criatura
evitar recibir 1d6 puntos de daño en Fuerza. Desde este mo-
ha contraído la aflicción así que debe comenzar a realizar
mento debe realizar una tirada de Fortaleza de CD 15 cada día
tiradas de salvación adicionales después de que el período de
(la frecuencia de la enfermedad) para evitar recibir más daño
incubación haya terminado. El efecto de la aflicción no se
en su Fuerza. Si en dos días consecutivos supera sus tiradas de
produce hasta que el período de incubación haya terminado y
salvación, se curará de la enfermedad y cualquier daño que
entonces sólo si se fallan más tiradas de salvación.
haya recibido comenzará a curarse de forma natural.
Frecuencia: Se refiere a la frecuencia con que debe inten-
tarse la tirada de salvación después de que la aflicción haya

345
MALDICIONES: Incubación 1 minuto.

Los ladrones despreocupados que saquean una tumba, los Frecuencia 1/día.
héroes borrachos que insultan a un poderoso mago y los aven- Efecto 1d6 daño Con y 1d6 daño Car.
tureros temerarios que se dediquen a recoger espadas antiguas
Cura La podredumbre de momia puede curarse con un con-
pueden terminar sufriendo maldiciones. Estas aflicciones
juro de Quitar Maldición y otro de Quitar Enfermedad segui-
mágicas pueden tener una amplia variedad de efectos, desde
dos dentro de 1 minuto de tiempo.
una sencilla penalización a ciertas tiradas hasta transformar a
la víctima en un sapo. Algunas incluso causan que el personaje Mala suerte
maldito se pudra lentamente hasta que de su cuerpo no queda
Tipo maldición.
nada excepto polvo. Al contrario que otras aflicciones, la
mayoría de las maldiciones no pueden “curarse” mediante Salvación Voluntad CD 20 niega, ninguna tirada de salva-

varias tiradas de salvación con éxito. Sin embargo, las maldi- ción evita los efectos.

ciones pueden romperse con magia, normalmente mediante Frecuencia 1/hora.


conjuros especializados como Quitar Maldición o Romper
Efecto el objetivo debe volver a tirar cualquier tirada elegida
Encantamiento. Aunque algunas maldiciones provocan un
por el DM y quedarse con el peor resultado.
deterioro progresivo, otras causan una penalización fija desde
el momento en que se contraen, y no se desvanecen con el Licantropía
tiempo ni tampoco empeoran. Además, existen varios objetos
Tipo maldición, daño.
mágicos que actúan como maldiciones. Consulta el Capítulo
15 para leer una descripción de estos objetos malditos. Salvación Fortaleza CD 15 niega, Voluntad CD 15 evita los
efectos.
Los siguientes ejemplos presentan sólo algunas posibilida-
des a la hora de crear maldiciones. Incubación hasta la siguiente luna llena.

Conjuro de Polimorfar funesto Frecuencia cada noche de luna llena o siempre que el obje-
tivo resulte herido.
Tipo maldición, conjuro.
Efecto el personaje se convierte en un lobo bajo el control
Salvación Fortaleza CD 17 niega, Voluntad CD 17 niega
del DM hasta la mañana siguiente.
parcial.

Efecto Transforma al objetivo en un lagarto; consulta la


descripción de Polimorfar funesto. ENFERMEDADES:

Trampa de maldición Desde una plaga extendida al mordisco de una rata rabiosa,
la enfermedad es una amenaza seria para la gente común y los
Tipo maldición, conjuro, trampa.
aventureros por igual. Las enfermedades rara vez tienen una
Salvación Voluntad CD 14. frecuencia limitada, pero la mayoría tienen un prolongado
período de incubación. Este período también puede ser varia-
Efecto Penalización de -6 a Fuerza.
ble. La mayoría de las enfermedades pueden curarse mediante
Maldición de las Edades
varias tiradas de salvación consecutivas o mediante conjuros
Tipo maldición. como Quitar Enfermedad.

Salvación Voluntad CD 17. Los siguientes ejemplos representan sólo algunas posibilida-
des a la hora de crear enfermedades.
Frecuencia 1/día.
Enfermedad de la ceguera
Efecto El objetivo envejece un año.
Tipo enfermedad, ingestión.
Podredumbre de momia
Salvación Fortaleza CD 16.
Tipo maldición, enfermedad, daño.
Incubación 1d3 días.
Salvación Fortaleza CD 16.

346
Frecuencia 1/día. Fiebre Repugnante

Efecto 1d4 daño en Fuerza, si se reciben más de 2 puntos de Tipo enfermedad, herida.
daño, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Salvación Fortaleza CD 12.
Fortaleza adicional o quedará ciego permanentemente.
Incubación 1d3 días; Frecuencia 1/día.
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
Efecto 1d3 daño Des y 1d3 daño Con.
Peste bubónica
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
Tipo enfermedad, herida o inhalación.
Lepra
Salvación Fortaleza CD 17.
Tipo enfermedad, contacto, inhalación, herida.
Incubación 1 día.
Salvación Fortaleza CD 12 la niega, Fortaleza CD 20 evita
Frecuencia 1/ día.
los efectos.
Efecto 1d4 daño Con y 1 daño Car, y el personaje se en-
Incubación 2d4 semanas.
cuentra fatigado.
Frecuencia 1/semana.
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
Efecto 1d2 daño Car.
Fiebre del cacareo
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
Tipo enfermedad, inhalación.
Incendio mental
Salvación Fortaleza CD 16.
Tipo enfermedad, inhalación.
Incubación 1 día.
Salvación Fortaleza CD 12.
Frecuencia 1/día.
Incubación 1 día.
Efecto 1d6 daño Sab.
Frecuencia 1/día.
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
Efecto 1d4 daño Int.
Fiebre del demonio
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
Tipo enfermedad, herida.
Dolor rojo
Salvación Fortaleza CD 18.
Tipo enfermedad, herida.
Incubación 1 día.
Salvación Fortaleza CD 15.
Frecuencia 1/día.
Incubación 1d3 días.
Efecto 1d6 daño Con, el objetivo debe realizar una segunda
tirada de salvación o 1 punto del daño será drenado de la Con. Frecuencia 1/día.

Curación 2 tiradas de salvación consecutivas. Efecto 1d6 daño Fue.

Resfriado del diablo Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.

Tipo enfermedad, herida. Temblores

Salvación Fortaleza CD 14. Tipo enfermedad, contacto.

Incubación 1d4 días. Salvación Fortaleza CD 13.

Frecuencia 1/día. Incubación 1 día.

Efecto 1d4 daño Fuerza. Frecuencia 1/día.

Curación 3 tiradas de salvación consecutivas. Efecto 1d8 daño Des.

347
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas expuestos. Consulta las reglas de apuntar la respiración y
ahogamiento en el Capítulo 13. Ten en cuenta que un persona-
Muerte viscosa
je que falla en aguantar la respiración no se ahoga sino que
Tipo enfermedad, contacto. vuelve a respirar normalmente.
Salvación Fortaleza CD 14. Al contrario que otras aflicciones, varias dosis del mismo

Incubación 1 día. veneno pueden acumularse. Los venenos que actúan mediante
el daño y el contacto no pueden acumularse y sólo pueden
Frecuencia 1/día.
actuar con una dosis al mismo tiempo, pero los venenos in-
Efecto 1d4 daño Con, el objetivo debe realizar una segunda halados e ingeridos pueden causar el daño de varias dosis a la
tirada de salvación de Fortaleza o 1 punto del daño será con- vez. Cada dosis adicional extiende la duración total del veneno
sumido de la Con. (señalada en la frecuencia) en la mitad de la duración total.
Además, cada dosis de veneno incrementa la dificultad de
Curación 2 tiradas de salvación consecutivas.
resistir el veneno en +2. Este incremento es acumulativo.

Varias dosis no alteran las condiciones de curación del ve-


VENENOS: neno, y alcanzar esas condiciones termina con la aflicción

Ninguna otra aflicción es tan temida como el veneno. Desde provocada por todas las dosis. Por ejemplo, a un personaje le

los colmillos de una víbora al cuchillo envenenado del asesi- pican tres veces en el mismo turno tres arañas monstruosas

no, el veneno es una amenaza constante. Los venenos pueden Medianas, inyectándole tres dosis de veneno de araña Media-

curarse mediante tiradas de salvación con éxito y conjuros na. El desafortunado personaje debe realizar una tirada de

como Neutralizar Veneno . salvación de Fortaleza CD18 durante los siguientes 8 turnos.
Por fortuna, sólo una tirada de salvación cura al personaje de
Los venenos de contacto se contraen en el momento en que
las tres dosis de veneno.
alguien toca el veneno con su piel desnuda. Esos venenos
también pueden utilizarse como venenos de herida, infectando Aplicar veneno a un arma o a un proyectil de munición es

las heridas. Los venenos de contacto tienen un tiempo de una acción estándar. Siempre que un personaje aplique o

incubación de 1 minuto y una frecuencia de 1 minuto. esparza un veneno para utilizarlo existe un 5 % de posibilida-
des de que se exponga al veneno y debe hacer una tirada de
Los venenos de ingestión actúan cuando una criatura se co-
salvación normal. Esto no consume la dosis de veneno. Siem-
me o se bebe el veneno. Los venenos ingeridos normalmente
pre que un personaje ataque con un arma envenenada, si la
tienen un tiempo de incubación de 10 minutos y una frecuen-
tirada de ataque resulta ser un 1 natural, se expone al veneno.
cia de 1 minuto.
Esto sí consume el veneno del arma. Los personajes con el
Los venenos de herida actúan principalmente mediante los rasgo de clase Usar Veneno no se arriesgan a envenenarse de
ataques de determinadas criaturas o armas recubiertas con la forma accidental.
toxina. Los venenos de daño normalmente no tienen un tiempo
Los venenos pueden crearse utilizando Pericia (alquimia).
de incubación y tienen una frecuencia de 1 turno.
La dificultad para fabricar un veneno es igual a la dificultad de
Los venenos de inhalación actúan cuando una criatura entra su tirada de salvación. Sacar un 1 natural en una tirada de
en un lugar o zona contaminada con esos venenos. La mayoría Pericia mientras se elabora un veneno expone al creador a su
de los venenos inhalados ocupan un volumen de unos 30 cm veneno. Los envenenadores con el rasgo de clase Usar Veneno
cúbicos por dosis. Las criaturas pueden tratar de aguantar la no se arriesgan a envenenarse cuando utilizan Pericia para
respiración mientras se encuentran dentro de la zona envene- hacer veneno. Los siguientes ejemplos sólo representan algu-
nada para evitar inhalar la toxina. Las criaturas que aguantan nas posibilidades a la hora de crear venenos.
la respiración tienen una posibilidad del 50 % de no tener que
realizar la tirada de Salvación cada turno que permanezcan

348
TABLA 16-2: EJEMPLOS DE VENENOS.
CD Incu- Cura-
Nombre Tipo Frecuencia Efecto Coste
For bación ción
Aceite de Gárrala ingerido 15 1 min. --- inconsc. 1d3 h 1 salv. 90 po
Aceite de Sangreverde herida 13 --- 1/asalto durante 4 asaltos 1 Con 1 salv. 100po
Arsénico ingerido 13 10 min. 1/min. durante 4 min. 1d2 Con 1 salv. 120 po
Azote de Lobo (hierba
ingerido 16 10 min. 1/min. durante 6 min. 1d3 Con 1 salv. 500 po
lobera)
Belladona ingerido 14 10 min. 1d2 Fue, ver texto 1 salv. 100 po
Bilis de dragón contacto 26 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d3 Fue --- 1.500 po
Bruma de demencia inhalado 15 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d3 Sab 1 salv. 1.500 po
Cicuta ingerido 18 10 min. 1/min. durante 6 min. 1d6 Des, texto 2 salv. 2.500 po
Esencia de sombra daño 17 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1 consunción Fue/1d2 Fue 1 salv. 250 po
Extracto de Loto negro contacto 20 1 min. 1/asalto durante 6 asaltos 1d6 Con 2 salv. 4.500po
Hiñito azul herida 14 --- 1/asalto durante 2 asaltos 1 Con/incons. 1d3 horas. 1 salv. 120 po
Hoja Mortal Herida 20 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d3 Con 2 salv. 1.800 po
Incienso quemado de
inhalado 18 --- 1/asalto durante 6 asaltos consunción 1 Con/1d3 Con 2 salv. 2.100 po
Othur
Lágrimas de muerte contacto 22 1 min. 1/min. durante 6 min. 1d6 Con y Parálisis 1 min. --- 6.500 po
Musgo del yo ingerido 14 10 min. 1/min. 6 min. 1d3 Int 1 salv. 125 po
Nitharit contacto 13 1 min. 1/min. 6 min. 1d3 Con 1 salv. 650 po
Pasta de raíz de Malyass contacto 16 1 min. 1/min. 6 min. 1d2 Des 1 salv. 250 po
Polvo de Lich ingerido 17 10 min. 1 /min. 6 min. 1d3 Fue 2 salv. 400 po
Polvo de asaltante oscuro ingerido 18 10 min. 1/min. 6 min. 1d3 Con y 1 Fue 2 salv. 800 po
Polvo de Ungol inhalado 15 --- 1/asalto durante 4 asaltos Consunción 1 Car/1d2 Car 1 salv. 1.000 po
Raíz de sangre daño 12 1 turno 1/asalto durante 4 asaltos 1 Con y 1 Sab 1 salv. 100 po
Raíz de Terinav contacto 16 1 min. 1/min. durante 6 min. 1d3 Des 1 salv. 400 po
Residuo de hoja de
contacto 16 1 min. 1/min. durante 6 min. 2d12 pg /1 Con 1 salv. 300 po
Cativera
Seta Listada ingerido 11 10 min. 1/min. durante 4 min. 1d3 Sab y 1 Int 1 salv. 180 po
Sueño del rey ingerido 19 1 día 1/día consunción1 Con 2 salv. 5.000 po
Vapor de pesadilla inhalado 20 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1 Sab y confuso 1asalto 1 salv. 1.800 po.
Veneno de Araña Me-
daño 14 --- 1/asalto durante 4 asaltos 1d2 Fue 1 salv. 150 po
diana
Veneno de Avispa Gi-
herida 18 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d2 Des 1 salv. 210 po
gante
Veneno de ciempiés
daño 11 --- 1/asalto 4 asalto 1 Des 1 salv. 90 po
pequeño
inconsciente 1 minuto/2d4
Veneno drow herida 13 --- 1/ min. durante 2 min. 1 salv. 75 po
horas
Veneno de gran escor-
daño 17 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d2 Fue 1 salv. 200 po
pión
Veneno de gusano
daño 24 --- 1/asalto durante 6 asaltos 1d3 Fue 2 salv. 700 po
púrpura
Veneno prismático verde conjuro varía --- 1/asalto durante 6 asaltos Muerte/1 Con 2 salv. ---
Veneno de Víbora negra herida 11 --- 1asalto durante 6 asaltos 1d2 Con 1 salv. 120 po
Veneno de Wyvern daño 17 --- 1asalto durante 6 asaltos 1d4 Con 2 salv. 3.000 po

349
Aceite de Sangreverde Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6
minutos
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 13
Efecto 1d6 daño Des, las criaturas reducidas a 0 de Destreza
Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
se ahogan; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas
Efecto 1 daño Con; Curación 1 tirada de salvación
Esencia de sombra
Aceite de Taggit
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 15
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Incubación 1 minuto
Efecto inicial consunción 1 Fue; Efecto secundario 1d2
Efecto inconsciencia durante 1d3 horas; Curación 1 tirada daño Fue; Curación 1 tirada de salvación
de salvación
Extracto de Loto Negro
Arsénico
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 20
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 13
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/turno durante 6 turnos.
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 4
Efecto 1d6 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación con-
minutos
secutivas.
Efecto 1d2 daño Con; Curación 1 tirada de salvación
Hiñito azul
Azote de Lobo (Hierba lobera)
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 14
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 16
Frecuencia 1/turno durante 2 turnos
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6
Efecto inicial 1 daño Con; Efecto secundario inconsciencia
minutos
durante 1d3 horas; Curación 1 tirada de salvación
Efecto 1d3 daño Con; Curación 1 tirada de salvación
Hoja Mortal
Belladona
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 20
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6
Efecto 1d3 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación con-
minutos
secutivas 2
Efecto 1d2 daño Fue, el objetivo puede intentar una tirada
Incienso quemado de Othur
de salvación para curar una aflicción de licantropía contraída
en la pasada hora; Curación 1 tirada de salvación Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 18

Bilis de Dragón Frecuencia 1/turno durante 6 turnos

Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 26 Efecto inicial 1 punto drenado de Con; Efecto secundario
1d3 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación consecutivas
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Lágrimas de muerte
Efecto 1d3 daño Fue
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 22
Bruma de demencia
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minu-
Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 15
tos
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Efecto 1d6 daño Con y paralizado durante 1 minuto
Efecto 1d3 daño Sab; Curación 1 tirada de salvación
Musgo del yo
Cicuta
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 14
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18

350
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6 Raíz de Terinav
minutos
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
Efecto 1d3 daño Int; Salvación 1 tirada de salvación
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minu-
Nitharit tos

Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 13 Efecto 1d3 daño Des; Curación 1 tirada de salvación

Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minu- Residuo de hoja de Cativera


tos
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16
Efecto 1d3 daño Con; Curación 1 tirada de salvación
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/minuto durante 6 minu-
Pasta de raíz de Malyass tos

Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 16 Efecto inicial 2d12 daño puntos de golpe; Efecto secunda-
rio 1 daño Con; Curación 1 tirada de salvación
Incubación 1 minuto; Frecuencia 1/mnuto durante 6 minu-
tos Seta Listada

Efecto 1d2 daño Des; Curación 1 tirada de salvación Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 11

Polvo de Liche Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 4


minutos
Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 17
Efecto 1d3 daño Sab y 1 daño Int; Curación 1 tirada de sal-
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6
vación
minutos
Sueño del rey
Efecto 1d3 daño Fue; Curación 2 tiradas de salvación con-
secutivas Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 19

Polvo de asaltante oscuro Incubación 1 día; Frecuencia 1/día

Tipo veneno, ingestión; Salvación Fortaleza CD 18 Efecto consunción 1 Con; Curación 2 tiradas de salvación
consecutivas
Incubación 10 minutos; Frecuencia 1/minuto durante 6
minutos Vapor de pesadilla

Efecto 1d3 daño Con y 1 daño Fue; Curación 2 tiradas de Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 20
salvación consecutivas
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Polvo de Ungol
Efecto 1 daño Sab y confusión durante 1 turno; Curación 2
Tipo veneno, inhalación; Salvación Fortaleza CD 15 tiradas de salvación consecutivas

Frecuencia 1/turno durante 4 turnos Veneno de araña Mediana

Efecto inicial consunción 1 Ca; Efecto secundario 1d2 da- Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 14
ño Car; Curación 1 tirada de salvación
Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Raíz de sangre
Efecto 1d2 daño Fue; Curación 1 tirada de salvación
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 12
Veneno de avispa gigante
Incubación 1 turno; Frecuencia 1/turno durante 4 turnos
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 18
Efecto 1 daño Con y 1 daño Sab; Curación 1 tirada de sal-
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
vación
Efecto 1d2 daño Des; Curación 1 tirada de salvación

351
Veneno de ciempiés pequeño VISTA CIEGA Y SENTIDO CIEGO:

Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 11 Algunas criaturas poseen Vista ciega, la extraordinaria habi-

Frecuencia 1/turno durante 4 turnos lidad para utilizar un sentido no visual (o una combinación de
sentidos) para actuar de forma sentida sin visión. Esos senti-
Efecto 1 daño Des; Curación 1 tirada de salvación
dos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, un olfato
Veneno Drow agudo, un oído fino o incluso ecolocación. Esto hace que la
invisibilidad y la ocultación (incluyendo la oscuridad mágica)
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 13
sean irrelevantes para esa criatura (aunque puede que no sea
Frecuencia 1/minuto durante 2 minutos capaz de percibir criaturas etéreas). Esta habilidad actúa de-

Efecto inicial inconsciente durante 1 minuto; Efecto secun- ntro de un alcance especificado en la descripción de la criatu-

dario inconsciente durante 2d4 horas; Curación 1 tirada de ra.

salvación • Vista ciega nunca permite a una criatura distinguir el color

Veneno de gran escorpión o el contraste visual. Una criatura no puede leer con Vista
ciega.
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17
• Vista ciega no permite que una criatura reciba ataques ba-
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
sados en la mirada (aunque Visión en la oscuridad sí).
Efecto 1d2 daño Fue; Curación 1 tirada de salvación
• Los ataques con Vista ciega no penalizan a las criaturas
Veneno de gusano púrpura que la usan.

Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 24 • Ataques ensordecedores pueden obstaculizar la Vista ciega
si utiliza el oído como guía.
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
• Vista ciega funciona bajo el agua pero no en el vacío.
Efecto 1d3 daño Fue; Curación 2 tiradas de salvación con-
secutivas • Vista ciega niega los efectos de desplazamiento y visión
borrosa.
Veneno prismático verde
Sentido Ciego: otras criaturas poseen Sentido Ciego, una
Tipo veneno, conjuro; Salvación Fortaleza CD variable en
habilidad menor que permite a la criatura percibir las cosas
función del conjuro
que no puede ver, aunque sin la precisión de la Vista ciega.
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos Las criaturas con Sentido Ciego normalmente no necesitan
Efecto inicial muerte; Efecto secundario 1 daño Con; Cu- realizar tiradas de Percepción para percibir y localizar criatu-
ración 2 tiradas de salvación consecutivas. Consulta Esfera ras dentro del alcance de su habilidad de Sentido Ciego, supo-
Prismática, Chorro Prismático, o Muro Prismático para más niendo que disponga de línea de efecto sobre esas criaturas.
detalles. Cualquier oponente que no pueda ser visto tiene ocultación
total (50 % de oportunidad de fallar) contra una criatura con
Veneno de víbora negra
Sentido Ciego, y la criatura con Sentido Ciego tiene la posibi-
Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 11 lidad normal de fallar cuando ataca a enemigos ocultos. La
visibilidad también afecta al movimiento de una criatura con
Frecuencia 1/turno durante 6 turnos
Sentido Ciego. Una criatura con Sentido Ciego no recibe
Efecto 1d2 daño Con; Curación 1 tirada de salvación
bonificación de su Destreza a su Clase de Armadura contra
Veneno de Wyvern ataques de criaturas a las que no pueda ver.

Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD 17

Frecuencia 1/turno durante 6 turnos

Efecto 1d4 daño Con; Curación 2 tiradas de salvación con-


secutivas

352
RESISTENCIA A LA CANALIZACIÓN:

Las criaturas con Resistencia a la canalización consiguen


una bonificación a las tiradas de salvación de Voluntad reali-
zadas contra la energía canalizada. Añaden su bonificación a
cualquier tirada de salvación de Voluntad para reducir el daño
a la mitad y resistir el efecto.

353
354
APÉNDICE 2 – ESTADOS Y CONDICIONES.

Si un personaje es afectado por más de una condición, aplí- Aterrado (Cowering): el personaje está paralizado de mie-
calas todas. Si sus efectos no se pueden combinar, aplica el do y no puede realizar acciones. Un personaje aterrado recibe
efecto más severo. un penalizador -2 a su Categoría de armadura y pierde su
bonificador de Destreza (si lo tiene).

Afectado (Sickened):el personaje recibe un penalizador -2 a


todass las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, tiradas Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar normal-
de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de característica. mente. Una criatura atontada no puede realizar acciones, pero
no tiene penalizadores a su CA. La condición de atontado dura
normalmente 1 asalto.
Apresado (Grappled): una criatura apresada tiene su mo-
vimiento restringido por una criatura, trampa o efecto. Las
criaturas apresadas no pueden moverse y reciben un penaliza- Aturdido (Stunned): una criatura aturdida suelta todo lo
dor -4 a su Destreza. Una criatura apresada recibe un penali- que esté sujetando, no puede iniciar acciones, recibe un pena-
zador -2 a todas las tiradas de ataque y maniobras de combate, lizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza a la CA
excepto aquellas hechas para apresar o para escapar de una (si lo tiene).
presa. Además, las criaturas apresadas no pueden realizar
acciones que requieran dos manos para llevarse a cabo. Un
personaje apresado que intente lanzar un conjuro debe hacer Cegado (Blinded): la criatura no puede ver. Recibe un pe-

una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del apresador nalizador -2 a su Clase de Armadura, pierde su bonificador de

+ el nivel del conjuro), o perderá el conjuro. Las criaturas Destreza (si tiene alguno) y recibe un penalizador -4 a la

apresadas no pueden hacer ataques de oportunidad. mayoría de pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza
y en pruebas opuestas de habilidad de Percepción. Todas las
Una criatura apresada no puede utilizar Sigilo para ocultarse
pruebas y actividades que se basen en la visión (como leer y
de la criatura que lo está apresando, incluso si una aptitud
pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automática-
especial, como ocultarse a simple vista, normalmente le per-
mente.
mitiría hacerlo. Si una criatura apresada se vuelve invisible,
sin embargo, a través de un conjuro u otra aptitud, obtiene un Se considera que todos los oponentes tienen ocultación total

bonificador +2 de circunstancia a su DMC para evitar ser (50% de posibilidad de fallo) contra el personaje cegado.

apresado, pero no recibe otros beneficios. Las criaturas ciegas deben hacer una prueba de habilidad de
Acrobacias (CD 10) para moverse más rápido que la mitad de
su velocidad. Los personajes que fallen esta prueba caen tum-
Asustado (Frightened): una criatura asustada huye de la
bados. Los personajes que permanecen cegados durante un
fuente de su miedo lo mejor que puede. Si es incapaz de huir,
largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden
puede luchar. Una criatura asustada recibe un penaliador -2 a
superar algunas de ellas.
todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de
habilidad y pruebas de característica. Una criatura asustada
puede usar aptitudes especiales, incluyendo conjuros, para Confuso (Confused): una criatura confusa está mentalmen-
huir; de hecho, la criatura debe usar dichos medios si represen- te desconcertada y no puede actuar con normalidad. Una
tan la única vía de escape. criatura confusa no puede ver la diferencia entre aliado y

Asustado es similar a estremecido, excepto en que la criatura enemigo, tratando a todas las criaturas como enemigos. Los

debe huir si es posible. Despavorido es un estado más extremo aliados que quieran lanzarle conjuros beneficiosos que requie-

de miedo. ran un toque a una criatura confusa deben tener éxito en un


ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si una criatura confusa es

355
atacada, entonces ataca a la criatura que la atacó por última Despavorido (Panicked): una criatura despavorida debe
vez hasta que la criatura esté muerta o fuera de su vista. solter cualquier cosa que esté sujetando y huir a su máxima
velocidad de la fuente de su miedo, así como de otros peligros
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto
que encuentre, a lo largo de un camino aleatorio.
confuso para ver qué hace en ese asalto.
No puede realizar otras acciones. Además, la criatura recibe
un penaliador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de
d% Comportamiento habilidad y pruebas de Característica. Si se la acorrala, una
01-25 Actúa normalmente
criatura despavorida se acobarda y no ataca, normalmente
26-50 No hace nada excepto balbucear incoherentemente
usando la maniobra de defensa total en combate. Una criatura
51-75 Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a
despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluyendo
sí mismo con el objeto que tenga a mano
conjuros, para huir. De hecho, la criatura debería utilizar esos
76-100 Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un
familiar cuenta como parte del sujeto) métodos si representan la única forma de escapar.

Despavorido es un estado más extremo que estremecido o


asustado.
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción
indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente.
Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando Desprevenido (Flat-Footed): un personaje que todavía no
atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa ha actuado durante un combate está desprevenido, incapaz de
atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente reaccionar normalmente ante la situación. Un personaje des-
turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en prevenido pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo
cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportuni- tiene) y no puede hacer ataques de oportunidad.
dad contra nadie a quien no esté ya atacando (ya sea debido a
su acción más reciente o porque ha sido atacado).
Energía consumida (Energy Drained): el personaje obtie-
ne uno o más Niveles Negativos que podrían volverse perma-
Desangrándose (Bleed): una criatura que está recibiendo nentes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos
daño de desangramiento recibe la cantidad de daño indicada al como Dados de Golpe, muere. Consulta Consunción de energ-
principio de su turno. ía en la página 562 de Pathfinder RPG para más información.

El desangramiento puede detenerse con una prueba de Sanar


(CD 15) o a través de la aplicación de cualquier conjuro que
Enmarañado (Entangled): el personaje está atrapado. Estar
cure daño de puntos de golpe (incluso si el desangramiento es
enmarañado dificulta el movimiento, pero no lo evita total-
daño de característica). Algunos efectos de desangramiento
mente a menos que las ligaduras estén ancladas en un objeto
provocan daño de característica o incluso consuncuón de
inmóvil o estén sujetas por una fuerza opuesta. Una criatura
característica. Los efectos de desangramiento no se apilan con
enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede
otros a menos que causen distintos tipos de daño. Cuando dos
correr o cargar y recibe un penalizador -2 a todas las tiradas de
o más efectos de desangramiento causan el mismo tipo de
ataque y un penalizador -4 a su Destreza. Un personaje enma-
daño, elige el peor efecto. En este caso, consunción de carac-
rañado que trate de lanzar un conjuro debe hacer una prueba
terística es peor que daño de característica.
de concentración (CD 15 + nivel de conjuro) o perder el con-
juro.

Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debi-


do a una sobreestimulación de sus ojos. Una criatura deslum-
Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no
brada recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y las
puede oír. Recibe un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa,
pruebas de Percepción basadas en la vista.
falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el
sonido, recibe un penalizador -4 a las pruebas enfrentadas de

356
Percepción y tiene una probabilidad del 20% de fallo de con- Fascinado (Fascinated): una craitura fascinada ha quedado
juro al lanzar conjuros con componentes verbales. en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural. La criatura
se levanta o se sienta despacio, sin iniciar otras acciones que
Los personajes que permanecen ensordecidos durante un
prestar atención al efecto fascinador, mientras dure éste. Reci-
largo tiempo se acostumbran a estas desventajas y pueden
be un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como
superar algunas de ellas.
reacción, como las pruebas de Percepción. Cualquier amenaza
potencial, como una criatura hostil aproximándose, permite a
Estable (Stable): un personaje que estuviera moribundo la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el
pero que ha terminado de perder puntos de golpe cada asalto y efecto fascinador.
todavía tiene puntos de golpe negativos está estable. El perso- Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un
naje ya no está moribundo, pero todavía está inconsciente. arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma a distancia
Si el personaje ha quedado estable debido a la ayuda de otro contra la criatura fascinada, rompe automáticamente el efecto.
personaje (por ejemplo con una prueba de Sanar o curación El aliado de una criatura fascinada podría librarla del conjuro
mágica), entonces el personaje ya no pierde puntosd e golpe. con una acción estándar.
El personaje puede hacer una prueba de Constitución CD 10
cada hora para recuperar la consciencia y quedar incapacitado
Grogui (Staggered): una criatura grogui sólo puede hacer
(incluso aunque sus puntos de golpe siguen siendo negativos).
una acción de movimiento o estándar por asalto (pero no
El personaje recibe un penalizador a esta tirada igual a su total
ambas, ni tampoco realizar acciones de asalto completo). Una
de puntos de golpe negativos.
criatura grogui aún puede realizar acciones rápidas e inmedia-
Si un personaje se ha quedado estable por sí mismo y no ha tas. Una criatura con daño atenuado exactamente igual a sus
recibido ayuda, todavía tiene riesgo de perder puntos de golpe. puntos de golpe actuales, adquiere la condición de grogui.
Cada hora debe hacer una prueba de Constitución para mante-
nerse estable (como un personaje que haya recibido ayuda),
pero cada prueba fallida hace que pierda 1 punto de golpe. Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de
golpe, o uno que tiene puntos de golpe negativos pero se ha
quedado estable y consciente, está incapacitado. Un personaje
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido recibe un incapacitado puede llevar a cabo una única acción de movi-
penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, miento o una acción estándar cada asalto (pero no ambas, ni
pruebas de habilidad y pruebas de característica. Estremecido tampoco puede realizar acciones de asalto completo, pero
es un estado menos grave que asustado o despavorido. todavía puede realizar acciones rápidas, inmediatas y gratui-
tas). Se mueve a la mitad de su velocidad.

Exhausto (Exhausted): un persoanje exhausto se mueve a Realizar acciones de movimiento no supone arriesgarse a
la mitad de su velocidad, no puede correr o cargar y tiene un recibir más heridas, pero realizar cualquier acción estándar (uo
penalizador -6 a Fuerza y Destreza. Después de 1 hora de otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algu-
descanso total, un personaje exhausto queda fatigado. Un nas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado)
paersonaje fatigado se queda exhausto haciendo algo que causan 1 punto de daño tras completar la acción. A menos que
normalmente causaría fatiga. la acción aumentara los puntos de golpe del personaje incapa-
citado, éste vuelve a estar en puntos de golpe negativos y
moribundo.
Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede ni co-
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos
rrer ni cargar y recibe un penalizador -2 a Fuerza y Destreza.
recupera sus puntos de golpe de forma natural si recibe ayuda.
Hacer algo que normalmente causaría fatiga, hace que el
De otro modo, cada día debe superar una prueba de Constitu-
personaje fatigado quede exhausto. Después de 8 horas de
ción (CD 10) después de descansar 8 horas, para comenzar a
descanso total, un personaje fatigado deja de estarlo.
recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje
recibe un penalizador a esta tirada igual al número total de

357
puntos de golpe negativos. Fallar esta prueba implica que el Las criaturas que son inmunes a los ataques críticos no nece-
persnaje pierde 1 punto de golpe, pero no hace que el persona- sitan hacer una salvación de Fortaleza para evitar morir debido
je quede inconsciente. Una vez que el personaje supera esta a un golpe de gracia.
prueba, continúa curándose a un ritmo normal y ya no está en
peligro de perder puntos de golpe de forma natural.
Invisible (Invisible): las ciraturas invisibles son visualmen-
te indetectables. Una criatura invisible gana un bonificador +2
Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes a las tiradas de ataque contra oponentes a la vista e ignora los
están noqueadas e indefensas. La inconsciencia puede ser el bonificadores por Destreza a la CA de sus oponentes (si exis-
resultado de tener puntos de golpe negativos (pero no más que ten). Consulta la Aptitud especial de Invisibilidad.
la puntuación de Constitución de la criatura) o debido a que el
daño atenuado supera sus puntos de golpe actuales.
Moribundo (Dying): una criatura moribunda está incons-
ciente y próxima a la muerte. Las criaturas que poseen puntos
Incorporal (Incorporeal): las criaturas con la condición de de golpe negativos y que no se han estabilizado, están mori-
incorporal no poseen un cuerpo físico. Las criaturas incorpora- bundas. Una criatura moribunda no puede realizar ninguna
les son inmnes a todas las formas de ataque no mágicas. Las acción.
criaturas incorporales reciben la mitad del daño (50%) de las
En el siguiente turno del personaje, después de haber sido
armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y efectos sobrena-
reducido a puntos de golpe negativos (pero sin haber muerto)
turales. Las criaturas incorporales reciben el daño completo de
y en todos los turnos siguientes, el personaje debe hacer una
otras criaturas y efectos incorporales, así como de todos los
prueba de Constiticuón CD 10 para estabilizarse. El personaje
efectos de fuerza.
recibe un penalizador a esta tirada igual a sus puntos de golpe
negativos totales. Un personaje que está estable no necesita
hacer esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito
Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paraliza-
automático. Si el personaje falla esta prueba, pierde 1 punto de
do, sujeto, retenido, durmiendo, inconsciente; en cualquier
golpe. Si una criatura moribunda tiene una cantidad de puntos
caso completamente a merced de su oponente. Se considera
de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución,
que un personaje indefenso tiene una Destreza 0 (modificador
muere.
-5). Los ataques cuerpo a cuerpo contra un oponente indefenso
reciben un bonificador +4 (equivalente a atacar a un objetivo
tumbado).
Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje han que-
Los ataques a distancia no reciben ningún bonificador espe- dado reducidos a un valor negativo igual a su puntuación de
cial contra personajes indefensos. Los pícaros pueden hacer Constitución, su Constitución ha bajado hasta 0 o ha muerto
ataques furtivos contra objetivos indefensos. instantáneamente debido a un conjuro o efecto a spell or ef-
fect. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los persona-
Como acción de asalto completo, un enemigo puede utilizar
jes muertos no pueden beneficiarse de curación normal o
un arma cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un
mágica, pero pueden ser revividos con magia. Un cuerpo
enemigo indefenso. Un enemigo también puede utilizar un
muerto se pudre normalmente a menos que se preserve mági-
arco o ballesta, suponiendo que esté adyacente al objetivo. El
camente, pero la magia que restaura la vida también restaura el
atacante impacta automáticamente y consigue un crítico. Un
cuerpo a un estado de completa salud o a la condición que
pícaro también aplica su bonificador de daño por ataque furti-
tuviera en el momento de la muerte (dependiendo del conjuro
vo contra un enemigo indefenso al dar un golpe de gracia.
o dispositivo). En cualquier caso, los personajes resucitados
Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Forta- no deben preocuparse por el rigor mortis, descomposición y
leza (CD 10 + el daño recibido) o morir. Dar un golpe de otras condiciones que afectan a los cuerpos muertos.
gracia provoca un ataque de oportunidad.

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Nauseado (Nauseated): las criaturas con la condición de • Si el objeto es una herramienta necesaria para una habili-
nauseado experimentan incomodidad estomacal. Los persona- dad, cualquier prueba de habilidad hecha con él tiene un pena-
jes nauseados son incapaces de atacar, lanzar conjuros, con- lizador -2.
centrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera
• Si el objeto es una varita o bastón, usa el doble de cargas
atención. La única acción que el personaje puede hacer es una
cuando se usa.
acción de movimiento por turno.
• Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, la
condición de roto no tiene efecto en su uso. Los objetos con la
Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado está con- condición de roto, independientemente de su tipo, tienen un
gelado en su lugar e incapaz de moverse o actuar. Un persona- 75% de su valor normal. Si el objeto es mágico, sólo puede ser
je paralizado tiene unas puntuaciones de Destreza y Fuerza reparado con un conjuro de remendar o integrar lanzado por
efectivas de 0 y está indefenso, pero puede llevar a cabo ac- un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor que el del
ciones puramente mentales. Una criatura alada que esté volan- objeto. Los objetos pierden la condición de rotos si el conjuro
do en el momento en que queda paralizada no puede agitar sus restaura el objeto hasta la mitad de sus puntos de golpe origi-
alas y cae. Un nadador paralizado no puede nadar y puede nales o más .
ahogarse.
Los objetos no mágicos pueden repararse de forma similar, o
Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado usando la habilidad de Artesanía que se usó para crearlos. En
por una criatura paralizada (aliada o no). Cada casilla ocupada general, esto requiere una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora
por una criatura paralizada, sin embargo, cuenta como 2 casi- de trabajo por punto de daño a reparar. La mayoría de los
llas para moverse a través de ella. artesanos cobran un 10% del coste total del objeto para reparar
el daño (más si el objeto está muy dañado o arruinado).

Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido


convertido en piedra si se le considera inconsciente. Si un Sujeto (Pinned): una criatura sujeta está firmemente atada y
personaje petrificado se agrieta o se rompe, pero las piezas puede realizar muy pocas acciones. Una criatura sujeta no
separadas se unen con el cuerpo en el momento de convertirlo puede moverse y se considera desprevenida.
en carne, no recibe daño. Si el cuerpo petrificado del personaje
Un personaje sujeto también recibe un penalizador -4 adi-
está incompleto cuando se vuelve a convertir en carne, el
cional a su Categoría de Armadura. Una criatura sujeta está
cuerpo queda incompleto y puede haber alguna cantidad de
limitada en las acciones que puede llevar a cabo. Siempre
pérdida de puntos de golpe permanentemente y/o debilita-
puede tratar de liberarse, normalmente por medio de una
miento.
prueba de maniobra de combate o una prueba de Escapismo.
Una criatura sujeta puede realizar acciones verbales y menta-
les, pero no puede lanzar conjuros que requeiran un compo-
Roto (Broken): los objetos que han recibido un daño que
nente somático o material. Un personaje sujeto que trate de
supere la mitad de sus puntos de golpe totales ganan la condi-
lanzar un conjuro debe hacer una prueba de concentración
ción de rotos, lo que significa que son menos efectivos en la
(CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro) o
tarea para la que están diseñados. Los efectos de la condición
perderá el conjuro. Sujeto es una versión más severa que
de roto tienen los siguientes efectos, dependiendo del objeto.
apresado y sus efectos no se apilan.
• Si el objeto es un arma, cualquier ataque hecho con él sufre
un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño. Dichas armas
sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural y sólo Tumbado (Prone): el personaje descansa sobre el suelo. Un
causan doble daño con un crítico confirmado. atacante tumbado tiene un penalizador -4 a las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar armas a distancia
• Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador
(excepto ballestas). Un defensor tumbado obtiene un bonifica-
que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia
dor +4 a su Categoría de Armadura contra ataques a distancia,
abajo. Una armadura rota dobla su penalizador por armadura a
pero recibe un penalizador -4 a su CA contra ataques cuerpo a
las habilidades.
cuerpo.

359
Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca
un ataque de oportunidad.

360
EPÍLOGO LA EDICIÓN 3.5 Y PATHFI
PÍLOGO: CONSEJOS PARA USAR LA ATHFIN-
N-
DER EN CONJUNTO.

Como apunte final me gustaría señalar una serie de cosas


sobre las reglas de Pathfinder en relación a la 3.5. En general
las reglas muy parecidas, lo que las hace compatibles y fáciles
de compaginar, pero hay cosas que cambian, por lo que se me
ocurren los siguientes consejos que podéis usar en vuestras
propias campañas o aventuras:

- Creo que sería bueno modificar algunas clases de presti-


gio exclusivas de mundos cuyo material esté publicado
con las reglas de la 3.5., sobre todo si dichas clases de
prestigio están pensadas para una clase básica en concreto.
Por ejemplo, en el Escenario de Campaña Dragonlance
3.5, existe una clase de prestigio llamada Mago de la Alta
Hechicería, dicha clase está pensada para que a ella sólo
puedan acceder los Magos, pero como el Mago de la 3.5
calcula su vida con dados d4 la clase de prestigio también,
en cambio en el Pathfinder el Mago calcula su vida con
dados d6, por lo que en la campaña que estoy jugando di-
cha clase de prestigio calcula su vida con dados d6 tam-
bién.

- Algunas cuestiones apenas han cambiado respecto a la


3.5. Un ejemplo sería el de movimiento y terreno o carga
transportable, por lo que se pueden usar las reglas de la
3.5 para dichas cuestiones, o incluso las de la 3ª Edición.

- Para aquellos capítulos que no estén traducidos y no os


apetezca están lidiando con el inglés, se puede usar perfec-
tamente el Manual de la 3.5. En mis campañas lo solemos
hacer así, para aquello que no está traducido y es muy
difícil de traducir o simplemente no nos apetece, usamos
las reglas de la 3.5.

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