Manual Del Jugador D&D 4.0 Corregido
Manual Del Jugador D&D 4.0 Corregido
Manual Del Jugador D&D 4.0 Corregido
Hroes arcanos,
REGLAMENTO
divinos y
PRINCIPAL
marciales
DEL J U E G O
DE
ROL
CRDITOS
a
Diseo grfico
Keven Smith, Len Cortez, Emi Tanji
Diseo grfico adicional
Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna Narciso,
Ryan Sansaver
Conceptos artsticos
Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett, Adam
Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith, Lee Moyer,
William O'Connor
Ilustraciones interiores
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith,
Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee
Moyer, William O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott,
Anne Stokes, Franz Vohwinkel, Eva Widermann
Diseo de la fuente D&D
Daniel Reeve
Gestin de la marca D&D
Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Kierin Chase,
Martin Durham, Linae Foster
Especialistas en produccin de publicaciones
Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz,
Christopher Tardiff
Direccin de preimpresin
Jefferson Dunlap
Tcnicos de imagen
Travis Adams, Bob Jordn, Sven Bolen
Produccin
Cynda Callaway
Diseo de las ediciones anteriores
E. Gary Gygax, Dave Arneson ( I a edicin y material previo);
David "Zeb" Cook (2 a edicin): Jonathan Tweet. Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3 a edicin)
CRDITOS DE L A EDICIN EN C A S T E L L A N O
Direccin de la serie
Coordinacin de la lnea
Joaquim Dorca
Xavi Garriga
Traduccin
Maquetacin
DEV1R CONTENIDOS. S . L
Y LATINOAMRICA
Hasbro UK ttd
Caswell Way
Principal 2.a
08008 Barcelona
Renton WA 98057-0707
GRAN BRETAA
Espaa
+1-800-324-6496
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, W I Z A R D S OFTHE COAST, Manual del jugador, Gua de! Dungeon Master, Manual de monstruos, D&D Insider, todos los dems nombres
de producto de Wizards of tbe Coast, y sus respectivos logotipos son marcas registradas de Wizards ofthe Coast en los EEUU y/o en otros pases. Todos los personajes, nombres
de personaje, y sus respectivas apariencias son propiedad de Wizards ofthe Coast, Inc. ste material est protegido por las leyes de propiedad intelectual de los EEUU. Queda
prohibida toda reproduccin y uso no autorizado del material o las ilustraciones contenidas en este libro sin autorizacin expresa de Wizards ofthe Coast, Inc. Todo parecido con
personas, organizaciones, lugares o acontecimientos es pura coincidencia. Impreso en los EEUU 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. para la edicin en lengua inglesa.
ndice de materias
1: CMO JUGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Qu es un juego de rol? . . . . . . . . . . . . . . 6
Un mundo fantstico . . . . . . . . . . . . . . . 7
Qu es una partida de D&D? . . . . . . . . . 8
Cmo se juega? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
La mecnica bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Tres reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . .11
2: CREACIN DE PERSONAJES . 12
Creacin de personajes . . . . . . . . . . . . . .14
Raza, clase y rol . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Puntuaciones de caracterstica . . . . . . .16
Interpretacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Alineamiento contra personalidad . .19
Cmo se realizan las pruebas . . . . . . . . 25
Ganar niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Volver a entrenar . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Los tres grados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3: RAZAS DE PERSONAJE . . . . . . 32
Dracnidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Eladrines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Qu quiere decir ser Pequeo . . . . . 44
Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Tiin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4: CLASES DE PERSONAJE . . . . . 50
Una introduccin a las clases . . . . . . . . .52
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . . .53
Destinos picos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Tipos y uso de poderes. . . . . . . . . . . . 54
Fuentes de poder . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Cmo leer un poder . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . . 71
Clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . . 86
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 99
Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . 113
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Magos y rituales . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 129
Paladn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 143
Pcaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 156
Seor de la guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Sendas de parangn . . . . . . . . . . . . . 169
Destinos picos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
5: HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Entrenamiento de habilidades . . . . . . 178
Uso de las habilidades . . . . . . . . . . . . . 178
Habilidades de conocimiento . . . . . . . 179
Descripciones de las habilidades . . . 180
6: DOTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Eleccin de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Descripciones de las dotes . . . . . . . . . 193
Dotes del grado heroico . . . . . . . . . 193
Dotes del grado de parangn. . . . . 202
Dotes del grado pico . . . . . . . . . . . 206
Dotes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
7: EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Monedas y efectivo . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Armaduras y escudos . . . . . . . . . . . . . . 212
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Equipo aventurero . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Objetos mgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Identicacin de objetos mgicos 223
Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Anillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Cetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Orbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Smbolos sagrados . . . . . . . . . . . . . . . 240
Varas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Varitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Objetos para los brazos . . . . . . . . . . 245
Objetos para la cabeza. . . . . . . . . . . 247
Objetos para la cintura . . . . . . . . . . 248
Objetos para el cuello . . . . . . . . . . . 249
Objetos para las manos . . . . . . . . . . 251
Objetos para los pies . . . . . . . . . . . . 252
Objetos maravillosos . . . . . . . . . . . . 253
Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
8: AVENTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Encuentros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Exploracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Descanso y recuperacin . . . . . . . . . . . 263
9: COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
La secuencia de combate . . . . . . . . . . . 266
Visualizar la accin . . . . . . . . . . . . . . 266
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
El asalto de sorpresa . . . . . . . . . . . . . 267
Tipos de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Tu turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Ataques y defensas . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Tipos de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Eleccin de objetivos . . . . . . . . . . . . 272
Tirada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Defensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
CAPITULO 1
CMO JUGAR
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QU ES UN JUEGO DE ROL?
DUNGEONS & DRAGONS es un juego de rol. De hecho, D&D
CAPITULO 1 | Cmo
jugar
o accin sugeridos por los jugadores, para hacer una aventura de D&D vibrante, excitante e inesperada.
Las aventuras son el corazn del D&D. Son como una
pelcula o novela de fantasa, salvo porque los personajes
que tus amigos y t creis son las estrellas de la historia. El
DM prepara el escenario, pero nadie sabe qu va a suceder
hasta que los personajes hacen algo y entonces suceden cosas. Puedes explorar un oscuro subterrneo, una ciudad en
ruinas, un templo perdido en las profundidades de la jungla
o una caverna llena de lava bajo una misteriosa montaa.
Resuelves acertijos, hablas con otros personajes, combates
contra toda clase de monstruos fantsticos, y descubres fabulosos objetos mgicos y tesoros.
D&D es un juego cooperativo, en el cual tus amigos y
t trabajis juntos para completar cada aventura y divertiros. Es un juego narrativo, en el que los nicos lmites son
vuestra imaginacin. Es un juego de aventuras de fantasa,
construido a partir de las tradiciones de las mejores historias
de fantasa de todos los tiempos. En una aventura puedes
intentar cualquier cosa que se te ocurra. Quieres hablar
con el dragn en lugar de luchar con l? Quieres disfrazarte
como un orco e infiltrarte en su apestosa guarida? Adelante,
intntalo. Tus acciones pueden funcionar o fracasar espectacularmente, pero en cualquier caso habrs contribuido a la
historia que se est desarrollando en la aventura, y probablemente te hayas divertido en el proceso.
"Ganar" una partida de Dungeons & Dragons es participar en una emocionante aventura de valientes aventureros
que se enfrentan a peligros mortales. El juego no tiene un
autntico final: cuando terminis una historia o gesta, podis empezar otra. Mucha gente que juega a D&D prolonga
sus partidas durante meses o aos, reunindose con sus
amigos cada semana para retomar la historia en el punto
donde la dejaron.
Tus personajes crecen a medida que el juego contina.
Cada monstruo derrotado, cada aventura completada y cada
tesoro recuperado no slo es un aadido a la historia que est avanzando, sino que proporciona nuevas habilidades a tu
personaje. Este aumento en su poder se refleja mediante el
nivel de tu personaje: conforme sigues jugando, tu personaje
gana ms experiencia, aumentando de nivel y dominando
aptitudes nuevas y ms poderosas.
De vez en cuando, tu personaje puede encontrarse
con un terrible final, desgarrado por feroces monstruos o
ejecutado por un villano nefario. Pero ni siquiera cuando
tu personaje es derrotado, realmente "pierdes". Tus compaeros pueden emplear poderosa magia para revivir a tu
personaje, o quizs prefieras crear uno nuevo para continuar desde donde cay el personaje anterior. Podis fracasar
completamente en una aventura, pero si habis pasado un
buen rato y habis creado una historia que todos recordarn
durante mucho tiempo, todo el grupo gana.
U N MUNDO FANTSTICO
El mundo de Dungeons & Dragons est lleno de magia y de
monstruos, de intrpidos luchadores, y de aventuras espectaculares. Comienza con una base de fantasa medieval, y a
ello se le aaden las criaturas, lugares y poderes que hacen
nico el mundo de D&D.
El mundo de D&D es antiqusimo, construido sobre
y bajo las ruinas de antiguos imperios, que han dejado el
territorio salpicado con lugares de aventuras y misterio. Las
leyendas y los artefactos de los imperios del pasado an sobreviven... as como sus terribles amenazas.
En la poca actual no existe ningn imperio que lo abarque todo. El mundo est pasando por una edad oscura, entre
el colapso del ltimo gran imperio y el ascenso del prximo,
para el que an pueden quedar siglos. Los reinos menores
prosperan, sin duda: baronas, territorios, ciudades estado.
Y cada asentamiento aparece como un punto de luz en una
oscuridad cada vez mayor, un refugio, una isla de civilizacin
en las tierras salvajes que cubren el mundo. Los aventureros pueden, entre una aventura y la siguiente, descansar y
recuperarse en los asentamientos, pero ningn lugar es completamente seguro, y las aventuras tambin pueden comenzar
dentro (o bajo) esos lugares, con la misma frecuencia con que
empiezan lejos de ellos.
Durante tus aventuras, visitars una gran variedad de lugares fantsticos: amplios pasadizos subterrneos excavados por
ros de lava; torres elevadas hasta el cielo por magia ancestral;
bosques de rboles extraos y retorcidos con niebla reluciente en
el aire... Cualquier cosa que puedas imaginar, podr experimentarla tu personaje a medida que el juego se desarrolle.
LA HISTORIA DE D&D
Antes de los juegos de rol, antes de los juegos de ordenador, an-
y aventuras.
CAPTULO 1 | Cmo
jugar
Arbitro: cuando no est claro que va a pasar a continuacin, el DM decide cmo aplicar las reglas y continuar la
historia.
P E R S O N A J E S JUGADORES
Como jugador, creas un personaje (un aventurero heroico).
Este aventurero es parte de un equipo que se interna en
dungeons, combate contra monstruos y explora los territorios salvajes ms oscuros del mundo. Un personaje generado
por un jugador se denomina personaje jugador (PJ). Como
los protagonistas de una novela o una pelcula, los PJs son el
centro de la accin del juego.
Cuando juegas con tu personaje de D&D, te metes en
su piel y tomas decisiones como si t fueses el personaje.
T decides qu puerta abrir a continuacin, si ataca a un
monstruo, si negocia con un villano, o si intenta llevar a cabo
una gesta peligrosa. Puedes tomar estas decisiones basndote en la personalidad, motivaciones y metas de tu personaje,
e incluso puedes hablar o actuar dentro de ese papel si
quieres. Tienes un control casi ilimitado sobre lo que tu personaje puede hacer y decir en el juego.
E L DUNGEON M A S T E R
Hay una persona que tiene un papel especial en una partida
de D&D: el Dungeon Master (DM). El Dungeon Master presenta la aventura y los desafos que los personajes tratan de
superar. Toda partida de D&D necesita un Dungeon Master;
no puedes jugar sin uno.
El Dungeon Master tiene varias funciones en el juego:
L A AVENTURA
Todo aventurero necesita aventuras. Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS consiste en una serie de acontecimientos.
DADOS DE JUEGO
El juego utiliza dados polidricos con diferente nmero de caras,
como se muestra en la ilustracin inferior. Puedes encontrar dados
como estos en la tienda donde compraste este libro, en cualquier
tienda de juegos, y en muchas libreras.
En estas reglas, nos referiremos a los diferentes dados mediante la letra "d" seguida del nmero de cada: d4, d6 (el dado normal
de seis caras usado en muchos juegos), d8, d10, d12 y d20.
Cuando necesites tirar dados, las reglas te dirn cuntos, de qu
tamao, y qu modificadores aadir. Por ejemplo, "3d8 + 5" quiere
decir que debes tirar tres dados de ocho caras y sumar 5 al total.
L I B R O S DE JUEGO Y DADOS
La accin del juego tiene lugar sobre todo en tu imaginacin,
pero sigues necesitando unas cuantas "piezas de juego" para
jugar a D&D.
Manual del jugador: cada jugador necesita un Manual del
jugador para poder consultarlo.
CMO SE JUEGA?
Tu parte en una partida de DUNGEONS & DRAGONS es tu
EXPLORACIN
Entre encuentros, vuestros personajes exploran el mundo.
T tomas la decisin sobre el camino que tomar tu personaje y qu tratar de hacer a continuacin. La exploracin
es un proceso cooperativo, en el que t le dices al DM qu
quieres que haga tu personaje, y el DM te cuenta qu sucede
cuando tu personaje lo hace.
Por ejemplo, digamos que los PJs acaban de descender
al fondo de un oscuro abismo. El DM os dice que vuestros
personajes ven tres tneles que parten desde el suelo del
abismo internndose en la penumbra, los otros jugadores
y t decids por qu tnel se aventurarn primero vuestros
personajes, y se lo decs al DM. Eso es exploracin. Puedes
intentar casi cualquier otra cosa: encontrar un lugar para
CAPITULO 1 | Cmo
jugar
E S P E R A R TU TURNO
En la exploracin, normalmente no es necesario actuar por
turnos. Normalmente el DM os preguntar "Qu hacis?",
vosotros contestaris y entonces el DM os dir lo que sucede.
Puedes interrumpir con preguntas, ofrecer sugerencias a
los otros jugadores, o decirle al DM una nueva accin en el
momento que quieras. An as, trata de ser considerado con
los otros jugadores. Ellos tambin quieren que sus jugadores
lleven a cabo acciones.
En los encuentros de combate, las cosas funcionan de un
modo diferente: tanto los PJs como los monstruos actan por
turnos en una rotacin fija, llamada orden de iniciativa.
CAPTULO 1 | Cmo
jugar
EJEMPLO DE JUEGO
Aqu tienes una tpica sesin de juego de D&D. Los aventureros estn explorando las ruinas de una vieja fortaleza
enana que ahora est plagada de monstruos. Los jugadores
de esta sesin son:
Dave, el Dungeon Master;
Toby, que tiene como personaje al guerrero humano
Ammar;
Cam, que juega con Isidro, un picaro mediano;
Daneen, que lleva a una maga eladrn llamada Serissa.
Dave (DM): "Unos viejos escalones de piedra ascienden
unos 30' penetrando en la ladera de la montaa, junto a un
fro arroyo que avanza con energa por la cueva. Los escalones terminan en un descansillo, frente a una gran puerta de
piedra tallada, con la imagen de un rostro enano con barba.
La puerta est entreabierta ms o menos 1'. Hay un gong de
bronce colgando de un soporte en la pared cercana. Qu
hacis?"
Cam (Isidro): "Me acerco a rastras y echo un vistazo por
la abertura".
Daneen (Serissa): "Quiero ver ms de cerca el gong".
Toby (Ammar): "Voy a quedarme atrs y permanecer de
guardia, por si Isidro se mete en problemas".
Cam (Isidro): "Eso no va a pasar, soy un profesional".
Dave (DM): "De acuerdo, primero Serissa: es un gong de
bronce viejo y maltrecho. Hay un pequeo martillo colgando junto a l".
Toby (Ammar): "No lo toques!"
Daneen (Serissa): "No iba a tocarlo! Para m que es el
timbre. No tiene sentido decirle a los monstruos que estamos aqu".
Dave (DM): "Vale. Ahora Isidro: ya que ests tratando de
ser sigiloso, Cam, haz una prueba de Sigilo".
Cam (tira una prueba de Sigilo para Isidro): "Un 22".
Dave (DM): "Isidro es bastante sigiloso." Dave compara
el resultado de la prueba de Sigilo de Isidro con el resultado de
la prueba de Percepcin de los monstruos que sabe que estn en
la habitacin siguiente. La tirada de Cam supera la prueba de
Percepcin, por lo que los monstruos no se han enterado de que el
mediano est ah.
Daneen (Serissa): "Bueno, qu ve?"
Dave (DM): "T ests junto al gong, recuerdas? Isidro
se asoma por la abertura de la puerta, y ve un gran saln de
piedra con gruesos pilares. En el centro de la habitacin hay
un gran fuego de campamento reducido a ascuas. Ve a cuatro humanoides bestiales con cabeza de hiena, acuclillados
junto al fuego, y a un gran animal, como una hiena autntica
pero mucho mayor, dormitando en el suelo junto a ellos. Los
hombres hiena estn armados con lanzas y hachas.
Toby (Ammar): "Gnolls! Odio a esos bichos".
Daneen (Serissa): "Parece que vamos a tener que abrirnos paso luchando. Podemos con ellos?"
Cam (Isidro): "Sin problemas, caeremos por sorpresa sobre ellos".
Dave (DM): "As que cruzis la puerta?" Todos losjugadores asienten. "Decidme dnde estn vuestros personajes
justo antes de entrar".
LA MECNICA BSICA
Cmo sabes si el tajo de tu espada hiere al dragn o se limita a rebotar en sus escamas duras como el hierro? Cmo
sabes si el ogro se cree tu absurdo engao, o si puedes nadar
a travs de las aguas enfurecidas del ro y llegar a la otra
orilla?
Todas estas acciones dependen de una regla bsica y sencilla: decide lo que quieres que haga tu personaje y dselo al
Dungeon Master. El DM te pedir que hagas una prueba y
determinar tus posibilidades de xito (es decir, un nmero
que debes alcanzar con tu prueba.
Tira un dado de veinte caras (1d20), suma algunos modificadores, y trata de alcanzar el objetivo determinado por el
DM. As de fcil!
LA MECNICA BSICA
1. Tira un d20. Cuanto ms alto, mejor!
2. Suma los modificadores relevantes.
recorrido. Si tienes xito en una prueba cuando ests intentando esconderte, los monstruos no te vern.
En realidad es algo un poco ms detallado, pero esta mecnica bsica gobierna todo el juego. El resto de las reglas
del libro son ampliaciones y matizaciones a este sencillo
mecanismo.
T R E S REGLAS BSICAS
Adems de la mecnica bsica, hay tres principios que son
el corazn de DUNGEONS & DRAGONS. Muchas otras reglas se
basan en estos tres principios.
R E G L A S SENCILLAS, MUCHAS
EXCEPCIONES
Toda clase, raza, dote, poder y monstruo en el juego D&D
te deja saltarte las reglas de algn modo. Esto puede representar cuestiones de escasa importancia, como que la
mayora de los personajes no saben utilizar arcos largos,
pero todos los elfos saben hacerlo; pero tambin pueden ser
excepciones realmente importantes: un golpe de espada
normalmente causa unos pocos puntos de dao, pero un
guerrero de nivel alto puede utilizar un poder que puede
acabar con varios monstruos de un solo golpe. Todos estos
elementos de juego son pequeas formas de saltarte las reglas, y la mayora de los libros publicados para D&D estn
llenos de estos elementos de juego.
Si tu prueba tiene xito, has de determinar entonces el resultado. Si fue un ataque, tira dao. Si fue para ver si lograbas
saltar un foso, el resultado determinar la distancia que has
A no ser que se indique lo contrario, si acabas con una fraccin como resultado de un clculo, redondea hacia abajo
incluso si la fraccin es 1/2 o ms. Por ejemplo, esta regla
entra enjuego cuando calculas la mitad de tu nivel: si tu
nivel es un nmero impar, redondea siempre hacia abajo al
siguiente entero inferior.
D&D INSIDER
Crees que el juego se acaba con estas pginas? No lo creas! Echa
CAPTULO 1 | Cmo
jugar
CAPTULO 2
CREACIN DE PERSONAJES
TU PRIMER
CAPTULO 2 | Creacin
de
personajes
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CREACIN DE PERSONAJES
Primero, tmate un minuto para imaginarte a tu personaje.
Piensa en el tipo de hroe que quieres que sea. Tu personaje
existe en tu imaginacin; lo nico que hacen las estadsticas
de juego es ayudarte a determinar qu puede hacer ese
personaje en la partida. Te gusta laficcinfantstica que
incluye enanos o elfos? Prueba a hacerte un personaje de
una de esas razas. Quieres que tu personaje sea el aventurero ms duro de la mesa? Prueba a elegir guerrero o paladn
como clase de personaje. Si no sabes por dnde empezar,
echa un vistazo a las ilustraciones que aparecen a lo largo de
este libro y a las breves descripciones de personajes que hay
en la entrada de cada raza en el Captulo 3, y mira si alguna
despierta tu inters.
Sigue estos pasos para crear tu personaje de D&D. Puedes llevarlos a cabo en un orden diferente; por ejemplo,
algunos prefieren dejar la eleccin de poderes para el final.
1. Elige una raza. Decide la raza de tu personaje. La eleccin que hagas te proporcionar varias ventajas raciales.
Captulo 3.
2. Elige una clase de personaje. Tu clase representa tu
entrenamiento o profesin, y es la parte ms importante
de las capacidades de tu personaje. Captulo 4.
3. Determina las puntuaciones de caracterstica. Genera tus puntuaciones de caracterstica. Estas puntuaciones
describen tus puntos destacados tanto fsicos como mentales. Tu raza ajusta los valores que generes, y las distintas
clases se basan en diferentes puntuaciones de caracterstica. Captulo 2.
4. Elige habilidades. Las habilidades miden tu capacidad
para llevar a cabo tareas como saltar sobre un abismo,
esconderte de posibles observadores, e identificar monstruos. Captulo 5.
5. Elige dotes. Las dotes son ventajas naturales o entrenamiento especial que tu personaje posee.
Captulo 6.
6. Elige poderes. Cada clase de personaje ofrece una seleccin de poderes distintos de entre los que elegir. Captulo
4.
7. Elige equipamiento. Elige la armadura, armas, herramientas y equipo bsico de aventurero de tu personaje. A
niveles ms altos, sers capaz de encontrar y crear objetos mgicos. Captulo 7.
8. Completa los nmeros. Calcula tus puntos de golpe,
Clase de armadura y otras defensas, iniciativa, bonificadores de ataque, bonificadores de dao y bonificadores a
las pruebas de habilidad. Captulo 2.
9. Detalles de interpretacin del personaje. Da cuerpo a
tu personaje con detalles sobre su personalidad, apariencia y creencias. Captulo 2.
CAPTULO 2 | Creacin
de
personajes
R A Z A , CLASE Y R O L
Las primeras dos decisiones a tomar en la creacin de personaje son elegir la raza y elegir una clase. Juntas, describen
el concepto bsico de tu personaje; por ejemplo, un guerrero
enano, un mago eladrn, o un seor de la guerra tiflin. Tu
eleccin de clase de personaje tambin determina el rol de
tu personaje, es decir, el papel que tu personaje lleva a cabo
cuando el grupo aventurero est en una lucha.
Debes elegir la combinacin de raza y clase que te interese ms. No obstante, a veces es una buena idea tener en
cuenta el rol que quieres que tu personaje desempee. Por
ejemplo, si te unes a una partida preexistente y ninguno de
los otros jugadores est llevando a un personaje en el rol de
defensor, les ayudaras interpretando a un guerrero o un
paladn.
R A Z A D E L PERSONAJE
Una variedad de razas fantsticas pueblan el mundo del
juego de DUNGEONS & DRAGONS; gente como los dracnidos,
los enanos y los elfos. En una ciudad o pueblo de buen tamao, normalmente te cruzars con al menos un puado de
individuos de cada raza, incluso aunque sean simplemente
viajeros o mercenarios errantes en busca de su prximo
desafo.
Muchas y diversas criaturas inteligentes habitan en el
mundo, criaturas como dragones, azotamentes y demonios.
Pero esas criaturas no son personajes con los que puedas
jugar; son monstruos a los que combatir. Tu personaje es un
aventurero de una de las razas civilizadas del mundo.
Los dracnidos son humanoides dracnicos orgullosos,
y obligados por sus lazos de honor. Recorren el mundo como
mercenarios y aventureros, y son fuertes y poseen aptitudes
similares a las de los dragones.
Legendarios por su dureza y su firme voluntad, los enanos son combatientes indomables y artesanos de enorme
habilidad. Los reinos enanos son poderosas fortalezas en las
montaas, pero es posible encontrar a sus artesanos en cualquier pueblo o ciudad.
Los eladrines son una raza grcil y mgica nacida de las
tierras Salvajes de las hadas, el reino de Faerie. Disfrutan
con la magia arcana, la esgrima y los trabajos exquisitos en
metal y piedra; y viven en relucientes ciudades en las fronteras de las tierras Salvajes de las hadas.
Parientes de los eladrines, los elfos habitan en los bosques ms profundos del mundo, y aman la belleza de la
naturaleza. Muchos elfos (y algunos eladrines tambin)
viven en compaas errantes que visitan muchas tierras,
permaneciendo una o dos estaciones en cada lugar.
Valientes y ambiciosos, los humanos son algo ms
numerosos que las dems razas, y sus ciudades estado se
encuentran entre los puntos ms brillantes de un mundo
oscuro. No obstante, sigue habiendo vastas porciones del
mundo que ningn humano ha llegado a pisar.
C L A S E S DE PERSONAJE
R O L DEL PERSONAJE
En el mundo hay muchos tipos diferentes de hroes y villanos: escurridizos picaros, astutos magos, fornidos guerreros,
y muchos ms. La raza del personaje define tu apariencia
bsica y tus talentos naturales, pero la clase de personaje es
la vocacin que has elegido, la senda especfica que sigues.
Puedes saber ms sobre estas clases en el Captulo 4.
Brujo: los brujos esgrimen un poder prohibido; son peligrosos practicantes de la magia que vuelven sus malignos
poderes contra sus enemigos. Si quieres tratar con misteriosos
poderes, causar estragos entre tus enemigos con potentes
descargas de energa arcana, y acosarlos con potentes maldiciones, brujo es la mejor eleccin que puedes hacer.
Clrigo: valerosos y devotos, los clrigos son luchadores
sagrados y sanadores. Si quieres castigar a tus enemigos con
poderes divinos, reforzar a tus compaeros con curacin y
poder mgico, y conducirlos a la victoria con tu sabidura y
tu determinacin, juega con un clrigo.
Explorador: los exploradores son rastreadores y batidores expertos, luchadores de los territorios salvajes que
destacan en las tcticas de guerrilla. Si quieres dominar tanto el arco como la espada, desaparecer en los bosques como
un fantasma y acabar con tus enemigos antes de que sepan
quin eres, juega con un explorador.
Guerrero: los guerreros son especialistas en el combate con armas, confiando para triunfar en los msculos,
el entrenamiento y las agallas puras y duras. Si quieres
enzarzarte en combate cuerpo a cuerpo, proteger a tus
compaeros y derribar a golpes a tus oponentes mientras
sus ataques llueven intilmente sobre tu gruesa armadura,
entonces debes ser un guerrero.
Mago: los magos controlan potentes poderes arcanos, y
desdean los enfrentamientos fsicos en favor de una magia
impresionante. Si quieres arrojar bolas de fuego que incineren a tus enemigos, lanzar conjuros que cambien el campo
P O D E R E S DE ATAQUE
Y P O D E R E S DE UTILIDAD
Todas las clases te dan acceso a poderes de ataque que puedes
utilizar para causar dao o entorpecer a tus enemigos, y poderes
de utilidad que te ayudan a ti y a tus aliados. Los poderes de cada
una de estas categoras amplias se definen a su vez atendiendo
a la frecuencia con que pueden ser utilizados.
Puedes utilizar los poderes a voluntad tan a menudo como
quieras. Puedes utilizar los poderes de encuentro muchas veces
durante un da de aventuras, pero debes descansar unos pocos
minutos entre cada uso, por lo que slo puedes emplearlos una
vez por encuentro. Los poderes diarios son tan dramticos y poderosos que slo puedes emplearlos una vez al da.
CAPTULO 2 I Creacin de
personajes
CONTROLADOR (MAGO)
Los controladores pueden enfrentarse a grandes cantidades de enemigos al mismo tiempo. Prefieren el ataque a la
defensa, empleando poderes que infligen dao a mltiples
enemigos de una vez, as como poderes ms sutiles que debilitan, confunden o retrasan a sus oponentes.
D E F E N S O R (GUERRERO, PALADN)
Los defensores tienen las defensas ms altas del juego y un
buen ataque cuerpo a cuerpo. Son los combatientes de primera lnea del grupo; dondequiera que ellos estn, es donde
va a encontrarse la accin. Los defensores tienen aptitudes
y poderes que dificultan que los enemigos puedan sobrepasarles o ignorarles en la batalla.
P E G A D O R (EXPLORADOR, PCARO,
SEOR DE L A GUERRA)
Los pegadores se especializan en causar grandes cantidades
de dao a un nico objetivo cada vez, y tienen los ataques
ms concentrados de los distintos tipos de personaje del
juego. Los pegadores confan en una movilidad superior, las
argucias o la magia, para moverse en torno a los enemigos
duros y escoger al enemigo al que quieren atacar.
PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA
Despus de elegir tu raza y tu clase, determina tus puntuaciones de caracterstica. Seis caractersticas proporcionan
una descripcin rpida de las cualidades fsicas y mentales
de tu personaje. Eres musculoso e intuitivo? Brillante y
carismtico? gil y resistente? Tus puntuaciones de caracterstica definen estas cualidades: aquello en lo que destacas y
en lo que flaqueas.
La Fuerza (Fue) mide la potencia fsica de tu personaje. Es
importante para la mayora de los personajes que luchan
con sus manos.
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
La Sabidura (Sab) representa tu sentido comn, percepcin, autodisciplina y empatia. Utilizas tu puntuacin de
Sabidura para percibir detalles, sentir el peligro y tener una
idea de la gente.
Muchos poderes de clrigo se basan en la Sabidura.
Tu Sabidura puede contribuir a tu defensa de Voluntad.
MODIFICADORES DE CARACTERSTICA
Punt. de
Modif. de
Punt. de
Modif. de
carac.
carac.
carac.
carac.
-5
18-19
+4
2-3
-4
20-21
+5
+6
4-5
-3
22-23
6-7
-2
24-25
+7
8-9
-1
26-27
+8
10-11
+0
28-29
+9
12-13
+1
30-31
+10
14-15
+2
32-33
+11
16-17
+3
y as sucesivamente
Coste
Puntuacin
Coste 1
-(1)*
14
10
0(2)*
15
11
16
12
17
12
13
18
16
C A P T U L O 2 | Creacin
de
personajes
13
14
14
14
14
15
15
14
16
16
15
14
13
14
12
13
13
14
14
13
13
12
14
12
12
12
12
13
11
12
13
13
12
14
12
12
11
12
10
11
11
11
10
10
10
13
11
11
8
11
10
10
8
10
8
8
10
8
8
10
13
13
12
12
12
11
11
11
10
11
10
10
10
10
10
HABILIDADES, DOTES,
PODERES Y EQUIPO
INTERPRETACIN
El juego DUNGEONS & DRAGONS es, ante todo y sobre todo,
un juego de rol, lo cual quiere decir que todo gira en torno a
adoptar el papel de un personaje en el juego. Algunas personas se meten en esta simulacin de forma sencilla y natural;
otros lo encuentran algo ms desafiante. Esta seccin est
aqu para ayudarte, tanto si te sientes cmodo y familiarizado con la interpretacin como si el concepto es nuevo para ti.
Tu personaje es ms que una combinacin de raza, clase
y dotes. Es adems uno de los protagonistas de una historia
viva, que evoluciona. Como el hroe de cualquier novela o
pelcula de fantasa, tendr ambiciones y miedos, cosas que
le gusten y otras que le disgusten, motivaciones y costumbres,
momentos de gloria y de fracaso. Los mejores personajes
de D&D se funden con la historia que se va desarrollando
en su carrera como aventureros con caractersticas o rasgos
memorables. Jaden, el guerrero humano de 4. nivel es un
personaje perfectamente jugable incluso sin ningn tipo de
aderezo, pero la personalidad de Jaden el Sombro (pensativo, fatalista y honesto) sugiere un modo concreto de enfocar
las negociaciones con los PNJs o de discutir asuntos con los
otros personajes. Una personalidad bien diseada expande
tu experiencia del juego de un modo ms que importante.
D&D es un juego de rol, pero no necesariamente un
ejercicio de teatro improvisado. A veces, el rol que desempeas es el de defensor o lder; el personaje con el que ests
jugando est enzarzado en un combate y tiene un trabajo
LA RPGA
CAPTULO 2 | Creacin de
La eleccin de poderes de clase que hagas definir las funciones de tu personaje dentro y fuera del combate. La seccin
de cada clase en el Captulo 4 ofrece recomendaciones sobre
cmo elegir poderes que reflejen tu enfoque.
Finalmente, consulta el Captulo 7 para elegir tu equipo.
Comienzas tu carrera a l.er nivel con 100 piezas de oro, lo
cual es suficiente para comprarte un equipo bsico (y quizs
para que te queden algunas monedas en el bolsillo).
personajes
ALINEAMIENTO
E L ALINEAMIENTO BUENO
Proteger a los dbiles de aquellos que los dominaran o los mataran es simplemente lo correcto.
ALINEAMIENTO
El alineamiento de un personaje (o su ausencia de l) describe su postura moral:
A efectos de determinar si un efecto funciona sobre un personaje, alguien de alineamiento legal bueno es considerado
bueno, y alguien de alineamiento catico maligno es considerado maligno. Por ejemplo, un personaje legal bueno
puede utilizar un objeto mgico que sea utilizable slo por
personajes de alineamiento bueno.
Los alineamientos estn unidos a fuerzas universales mayores que los dioses o que cualquier otra lealtad que puedas
tener. Si eres un clrigo de alto nivel con alineamiento legal
bueno, ests en el mismo equipo que Bahamut, sin importar
si adoras o no a ese dios. Bahamut no es ni mucho menos
el capitn de tu equipo, slo un jugador especialmente importante (que tiene una gran cantidad de seguidores). La
mayora de la gente en el mundo, y muchos de los personajes
jugadores, no se han apuntado a ningn equipo: no estn
alineados. Elegir y seguir un alineamiento representa una
eleccin distinta.
Si eliges un alineamiento para tu personaje, deberas
elegir bueno o legal bueno. A no ser que tu DM est dirigiendo una campaa en la cual todos los personajes sean
malignos o caticos malignos, jugar con un personaje de
ese alineamiento desestabiliza un grupo aventurero, y
dainas.
CAPTULO 2 | Creacin
de
personajes
de
DIOSES
E L ALINEAMIENTO MALIGNO
CAPTULO 2 | Creacin
N o ALINEADO
personajes
AVANDRA
Buena
La diosa del cambio, Avandra
se deleita con la libertad, el comercio, el viaje, la aventura y
los lugares fronterizos. Sus
templos son escasos en las
tierras civilizadas, pero sus
santuarios junto a los caminos se alzan por todo el mundo.
Los medianos, los mercaderes y toda clase de aventureros se
ven atrados por su culto, y mucha gente alza un vaso en su
honor, vindola como la diosa de la suerte. Sus mandamientos son escasos:
La fortuna favorece a los audaces. Toma tu destino en tus
propias manos, y Avandra te sonreir.
Devuelve el golpe a aquellos que tratan de robarte la libertad, e incita a los dems a luchar por su propia libertad.
BAHAMUT
Legal bueno
Llamado el Dragn de platino,
Bahamut es el dios de la justicia,
la proteccin, la nobleza y el honor.
Los paladines legales buenos a menudo le reverencian, y los dragones
metlicos lo adoran como uno de su
especie. Los monarcas son coronados
en su nombre. Los mandamientos que
ha encomendado a sus seguidores son:
CORELLON
No alineado
El dios de la primavera, la belleza
y las artes, Corellon es el patrn de
la magia arcana y las hadas. Fue l
el que puso la semilla de la magia
arcana en el mundo y plant los bosques ms antiguos. Los artistas y los
msicos le adoran, as como aquellos
que ven el lanzamiento de conjuros
como un arte, y pueden encontrarse
santuarios suyos por todas las Tierras Salvajes de las hadas. Corellon
aborrece a Lolth y a sus sacerdotisas
por alejar a los drow del buen camino, e impulsa a sus seguidores a lo
siguiente:
Busca objetos mgicos perdidos, rituales olvidados y antiguas obras de arte. Corellon podra haberlos inspirado en
los primeros das del mundo.
ERATHIS
No alineada
Erathis es la diosa de la civilizacin.
Ella es la musa de las grandes invenciones, fundadora de ciudades
y autora de leyes. Los gobernantes,
jueces, colonos y ciudadanos
devotos la reverencian, y sus
templos ocupan lugares destacados en la mayora de las principales
ciudades del mundo. Sus leyes son muchas,
pero el propsito de stas es sencillo:
Trabaja con otros para lograr tus fines. La comunidad y el
orden siempre son ms fuertes que los esfuerzos dispersos de individuos solitarios.
Doma los territorios salvajes para hacerlos adecuados para ser habitados, y defiende la luz de la civilizacin contra
los avances de la oscuridad.
IOUN
No alineada
Ioun es la diosa del conocimiento, la
habilidad y la profeca. Los sabios, los
videntes y los tcticos la reverencian, as
como todos los que viven mediante su conocimiento y sus capacidades mentales.
Corellon es el patrn de la magia arcana,
pero Ioun es la patrona de su estudio. Las
bibliotecas y las academias de magos se
construyen en su nombre, y sus mandamientos son tambin
enseanzas:
Permanece vigilante en todo momento ante los seguidores de Vecna, que buscan controlar el conocimiento y
guardar secretos. Oponte a sus maquinaciones, desenmascara sus secretos, y cigalos con la luz de la verdad y
la razn.
CAPTULO 2 | Creacin
de
personajes
KORD
PELOR
No alineado
Kord es el dios de las tormentas y el seor de la
batalla. Se deleita con la fuerza, las hazaas en el
campo de batalla, y con el trueno. Los guerreros y
los atletas le reverencian. Es un dios voluble, desenfrenado y salvaje, que convoca tormentas sobre la
tierra y el mar; aquellos que esperan un clima mejor le apaciguan con plegarias y brindis con
licores. Kord da pocos mandamientos:
Bueno
Dios del sol y del verano, Pelor es el
guardin del tiempo. Apoya a los que
estn necesitados y se opone al mal.
Como seor de la agricultura y de las cosechas abundantes, es el dios ms comnmente
adorada por los humanos normales, y sus
sacerdotes son bien recibidos dondequiera que vayan. Entre
sus adoradores hay paladines y exploradores. Dirige a sus
seguidores del siguiente modo:
L A REINA CUERVO
MELORA
No alineada
Melora es la diosa de los territorios salvajes y el mar. Es al mismo
tiempo la bestia salvaje y el bosque
tranquilo, el torbellino furioso y el
desierto apacible. Los exploradores, los
cazadores y los elfos la reverencian, y los
navegantes le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes.
Sus mandamientos son estos:
No alineada
El nombre de la diosa de la muerte se olvid
hace mucho tiempo, pero es conocida como
la Reina cuervo. Es la tejedora del destino y
patrona del invierno. Determina el final de
toda vida mortal, y las plaideras la invocan
durante los ritos funerarios, con la esperanza de que proteja de la maldicin de la
muerte viviente a los que han partido. La
Reina Cuervo espera que sus seguidores
se cian a estos mandamientos:
Permanece atento a los sectarios de Orcus y aplstalos dondequiera que se alcen. El prncipe demonaco de la Muerte
en vida desea reclamar el trono de la Reina Cuervo.
MORADIN
Legal bueno
Moradin es el dios de la creacin y patrn de los artesanos, especialmente de
los mineros y los herreros. l esculpi
las montaas de la tierra primordial y es
el guardin y el protector de los fuegos del hogar y la familia. Los enanos de todo tipo de vida
le siguen. A sus seguidores les exige el siguiente
comportamiento:
SEHANINE
No alineada
Diosa de la luna y el otoo, Sehanine es la
patrona de los engaos y las ilusiones. Tiene
vnculos que la unen a Corellon y Melora, y es
uno de los dioses favoritos entre elfos y medianos. Es adems la diosa del amor, que enva
sombras para envolver las citas de los amantes.
Los batidores y los ladrones piden su bendicin
para su trabajo. Sus enseanzas son simples:
CAPTULO 2 | Creacin
de
personajes
D I O S E S MALIGNOS Y CATICOS
MALIGNOS
Tu personaje puede adorar a un dios maligno o catico
maligno sin ser del mismo alineamiento, pero hacerlo es
caminar por una lnea muy delgada. Los mandamientos de
estos dioses exhortan a sus seguidores a que persigan fines
malignos o cometan acciones destructivas.
Los mandamientos de los dioses malignos y caticos
malignos no se incluyen aqu. Estn descritos en la Gua del
Dungeon Master.
Asmodeo es el dios maligno de los Nueve infiernos. Es el
patrn de los poderosos, dios de la tirana y la dominacin, y
comandante de los diablos.
Gruumsh es el dios catico maligno de la destruccin,
seor de las hordas de incursores brbaros. Donde Perdicin
manda conquistar, Gruumsh exhorta a sus seguidores a asesinar y saquear. Los orcos son sus seguidores ms fervientes.
Lolth es la diosa catica maligna de la sombra, las mentiras
y las araas. Tramar planes y traicionar son sus mandamientos, y sus clrigos son una fuerza constante de trastornos en la,
por lo dems, estable sociedad de los malignos drow.
Perdicin es el dios maligno de la guerra y la conquista.
Las naciones de humanos y trasgos militaristas le sirven y
conquistan en su nombre.
Tiamat es la diosa maligna de la riqueza, la codicia y la
envidia. Alienta a sus seguidores a que se venguen de cualquier ofensa, y es la patrona de los dragones cromticos.
Torog es el dios maligno de la Infraoscuridad, patrn de
los carceleros y los torturadores. La supersticin popular dice
que si se pronuncia su nombre, el Rey que repta excavar desde
abajo y arrastrar bajo tierra al desventurado que pronunci su
nombre, para toda una eternidad de encierro y tortura.
Vecna es el dios maligno de los muertos vivientes, la nigromancia y los secretos. Gobierna lo que se supone que no debe
ser conocido, y lo que la gente desea mantener en secreto.
Zehir es el dios maligno de la oscuridad, el veneno y los
asesinos. Las serpientes son su creacin favorita, y los yuan-ti
lo reverencian por encima de todos los dems dioses.
PERSONALIDAD
DUNGEONS & DRAGONS es un juego de extremos heroicos,
poblado por hroes legendarios y villanos incorregibles. Tu
personaje slo necesita unos pocos rasgos de personalidad
que puedas utilizar como semillas de interpretacin, rasgos
clave en los que puedas concentrarte y que sean divertidos
de jugar. No es necesario un trasfondo complejo ni motivaciones amplias, aunque puedes detallar la personalidad de
tu personaje tanto como quieras.
Una aventura tpica de D&D ofrece muchas oportunidades para que brille la personalidad de tu personaje. Esas
oportunidades de interpretacin normalmente surgen en
tres tipos de situaciones: interacciones sociales, momentos
de decisin y terribles dificultades. Las siguientes secciones
presentan preguntas que te ayudarn a elegir rasgos de personalidad para tu personaje, que puedes escribir en tu hoja
de personaje. Elige un rasgo de personalidad para cada tipo
INTERACCIONES SOCIALES
Cuando te comunicas con un personaje no jugador fuera del
combate y tratas de influir en ese individuo, estamos ante una
interaccin social. Puedes intentar persuadir a un monstruo
guardin para que te deje pasar, negociar con un seor mercader para que aumente la paga que te ofrece por una misin
peligrosa, o preguntar a un malhumorado centauro por los
trasgos que atacan a los viajeros en el bosque. El DM interpretar el papel de cualquier PNJ con el que hables, mientras que
t y los otros jugadores decids qu dicen vuestros personajes,
incluso interpretando la conversacin como si fueseis ellos.
Cmo te perciben los dems en las interacciones sociales?
Alegre
Comunicativo
Reservado
Encantador
Ingenioso
Relajado
Cul es tu grado de optimismo?
Entusiasta
Esperanzado
Fatalista
Sombro
Demasiado seguro Reservado
En qu medida eres confiado?
Ingenuo
De mente abierta Escptico
Suspicaz
Inocente
Confiado
MOMENTOS DE DECISIN
Cuando te enfrentas con elecciones en una aventura, la
personalidad de tu personaje puede influir en las decisiones
que tomes. Tratas de deslizarte sigilosamente a travs de la
cueva del dragn, te acercas abiertamente para parlamentar,
o te lanzas con la espada desenvainada y los conjuros preparados? Cul de las seis puertas de piedra del recibidor abres
primero? Salvas de la trampa a los cautivos o persigues a los
esclavistas? Cuando tu grupo trata de decidir qu hacer a
continuacin, cmo enfocas esas conversaciones?
Cul es tu grado defirmeza en un momento de decisin?
Humilde
Adaptable
Dominante
Tmido
Despreocupado
Impaciente
Cunto te preocupa seguir las reglas?
Obediente
Escrupuloso
Pragmtico
Salvaje
Flexible
Honesto
Eres comprensivo?
Estricto
Considerado
Amable
Insensible
Abstrado
Protector
DIFICULTADES TERRIBLES
Algunas de las demostraciones ms memorables de la personalidad de un personaje se producen ante dificultades
terribles. La rplica de un personaje a la amenaza de un villano con una burla habitual en l, lanzar un famoso grito de
batalla, saltar en medio del peligro para proteger a otros, o
darse la vuelta y huir ante un riesgo abrumador. Toda batalla, peligro o situacin terrible ofrece oportunidades para la
interpretacin, especialmente si las cosas van mal. Cuando
tu personaje se encuentra en una situacin terrible, cmo
CAPITULO 2 | Creacin de
personajes
R A S G O S TPICOS
El modo ms fcil de dar vida a tu personaje en la mesa de
juego es adoptar ciertas caractersticas distintivas, especialmente modos de hablar y otros comportamientos que
puedas representar en la mesa para transmitir cmo es tu
personaje, cmo suena y cmo acta. Si tienes una inclinacin natural a hacer girar los dados o a barajar cartas
mientras estis en la partida, puedes plantearte incorporar
ese comportamiento a tu personaje. Quizs tu personaje
lleve un mazo de cartas que baraja cuando est aburrido o
nervioso, o quizs se acuclille en el suelo y cree pequeas
esculturas de cascotes mientras espera a que sus compaeros decidan a dnde ir a continuacin. En contraste, otro
personaje puede participar a gritos en estas deliberaciones,
recurriendo con frecuencia a exclamaciones como "Por el
brazo derecho de Kord!" para enfatizar su opinin.
Las formas de hablar pueden ser an ms caractersticas.
Un enano que nunca entra en batalla sin gritar "Los enanos
estn sobre vosotros!" inyecta una dosis de interpretacin
divertida justo cuando el proceso de tirar dados es ms intenso. Un mago que nunca habla salvo mediante haiku (NdC:
poema tradidonal japons) puede ser algo que lleve demasiado
lejos la idea de hablar de un modo caracterstico, pero si
puedes conseguirlo (trata de escribir una pgina llena de frases que cubran las situaciones comunes antes de que el juego
comience), todo el mundo en la mesa recordar tu personaje
durante aos.
Otra buena forma de tratar el modo de hablar y otros
rasgos distintivos es crear frases concretas para que tu personaje las diga cuando utilice ciertos poderes. Por ejemplo,
tu paladn puede gritar "Siente el poder de Bahamut!" cada
vez que utilice su poder de castigo justo, y murmurar "Que el
aliento curativo de Bahamut te sane" cuando emplee imposicin de manos.
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
APARIENCIA
Tu personaje es alto, bajo o algo intermedio? Es slido y
musculoso, o enjuto y fuerte? Hombre o mujer? Joven o
viejo? Estas decisiones no tienen un autntico impacto en el
juego, pero puede afectar a lo que los personajes no jugadores (e incluso los otros jugadores) pensarn de tu personaje.
Cada descripcin de raza del Captulo 3 te proporciona
la altura y peso medios para un personaje de esa raza, aunque puedes decidir que tu personaje est por encima o por
debajo de la media.
Tambin debes decidir el color de su piel, pelo y ojos. La
mayora de las razas tienen aproximadamente el rango de
colores de los humanos, pero algunas poseen tambin tonos
inusuales, como la piel gris piedra de los enanos o los ojos
violeta de algunos elfos.
Finalmente, piensa los rasgos que distinguen a tu personaje de los dems. Algunos pueden ser de nacimiento, como
un color inusual de ojos o de piel; mientras que otros pueden
ser hbitos a la hora de vestir o cicatrices de heridas pasadas.
Joyas, ropas, tatuajes y marcas de nacimiento, corte y color
del pelo, e incluso la postura, podran incluir un rasgo inusual que haga que tu personaje destaque en la mente de los
dems jugadores.
TRASFONDO
El trasfondo de tu personaje a menudo se limita a permanecer justo ah, en el fondo. Lo ms importante sobre tu
personaje es lo que hace durante el transcurso de tus aventuras, no lo que te sucedi en el pasado. Pero an as, pensar
sobre tu lugar de nacimiento, tu familia y tu infancia puede
ayudarte a decidir cmo interpretarlo.
Estas preguntas pueden ayudarte a comenzar a pensar
sobre tu trasfondo.
Por qu decidiste ser un aventurero?
Cmo adquiriste tu clase? Por ejemplo, si eres un guerrero puedes haber sido miembro de una milicia, venir
de una familia de soldados, ser entrenado en una escuela
marcial, o ser un luchador autodidacta.
Cmo adquiriste tu equipo inicial? Lo fuiste reuniendo
pieza a pieza a lo largo del tiempo? Fue un regalo de un
padre o un mentor? Tiene alguno de tus objetos personales un significado especial?
Qu ha sido lo peor que te ha pasado en la vida?
Y lo mejor?
Sigues en contacto con tu familia? Qu piensan tus parientes de ti y de la carrera que has elegido?
IDIOMAS Y ESCRITURAS
10 idiomas conforman la base de todos los dialectos hablados a lo largo de los abundantes mundos del juego D&D.
Estos idiomas se transcriben en diferentes escrituras, la
mayora de las cuales son alfabticas, y van desde los fluidos
caracteres del alfabeto rellnico a las runas del alfabeto davek. La escritura celestial es un sistema de jeroglficos.
Dependiendo de la raza de tu personaje, comenzars conociendo dos o tres idiomas y las escrituras asociadas a cada
uno de ellos. Puedes aprender idiomas adicionales empleando la dote Lingista (pg. 200).
No puedes elegir los idiomas abisal ni celestial como personaje de 1." nivel.
Idioma
Hablado por...
Comn
Dracnico
Enano
Enanos, azar
Elfo
Gigante
Escritura
Comn
lokharica
Davek
Rellnico
Davek
Rellnico
Barazhad
Primordial
Trasgo
Celestial
Abisal
Comn
Celestial
Barazhad
CAPTULO 2 [ Creacin
de
personajes
T I R A D A S DE ATAQUE
Quizs la tirada de dado que vas a realizar con ms frecuencia en una partida de D&D sea la tirada de ataque. Todas
las tiradas de ataque se describen del siguiente modo:
[Caracterstica] contra [Defensa]
Por ejemplo, un conjuro de bola defuego de un mago es un ataque de Inteligencia contra la defensa de Reflejos del objetivo (lo
cual se escribe como Inteligencia contra Reflejos). El ataque de
un guerrero con su espada larga es un ataque de Fuerza contra
la Clase de armadura (o CA). La puntuacin de caracterstica y
la defensa implicada dependen del ataque que ests utilizando.
Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la defensa de
tu oponente, aciertas y (normalmente) infliges dao.
El total de todos los modificadores que sumas a una tirada de ataque es tu bonificador bsico de ataque. Puedes
leer mucho ms sobre las tiradas de ataque en el Captulo 9.
Ejemplo: Kiera, una exploradora elfa de nivel 8. con una
Destreza de 17 y un arco mgico +1 dispara su arco contra un
ogro salvaje. Su bonificador de ataque base es +10, lo cual
incluye un 4 por la mitad de su nivel, su modificador +3 de
Destreza, su bonificador +2 por ser competente con el arco,
y el +1 de mejora del arco. Para ver si impacta al ogro, tira
1d20 y suma 10. Si sacase un 11, el resultado de su prueba
sera un 21. Ya que un ogro salvaje tiene una Clase de armadura de 19, habra logrado impactar.
PRUEBA DE HABILIDAD
Para realizar una prueba de habilidad, tira 1d20 y suma lo
siguiente:
La mitad de tu nivel.
P R U E B A S DE CARACTERSTICA
A veces no ests realizando un ataque ni una prueba de
habilidad, sino que tratas de llevar a cabo una tarea que no
encaja en ninguna de esas categoras. En ese caso realizas
una prueba de caracterstica. Las pruebas de caracterstica
proporcionan al DM un modo de decidir acciones cuando ni
un ataque ni una prueba de habilidad seran adecuados.
PRUEBA DE CARACTERSTICA
ATAQUE
La mitad de tu nivel.
lo siguiente:
La mitad de tu nivel.
relevante.
P R U E B A S DE HABILIDAD
El conocimiento y los talentos que tu personaje ha aprendido se representan mediante las pruebas de habilidad.
Cuando utilizas una habilidad, ests buscando un resultado
igual o mayor que la CD de la tarea.
Por ejemplo, una prueba de Sanar de un clrigo es una
prueba de habilidad contra una CD concreta. Una prueba
de Sigilo de un picaro es una prueba de habilidad contra
una CD igual al resultado de la prueba de Percepcin del
objetivo (una prueba enfrentada). Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la CD, tienes xito.
El total de los modificadores que sumas a tu prueba de
habilidad es tu bonificador bsico a la prueba de habilidad. Encontrars mucho ms sobre las pruebas de habilidad
en el Captulo 5.
ACCIONES Y COMBATE
Los encuentros de combate se juegan en asaltos. Cada asalto
representa unos 6 segundos en el mundo de juego, sin importar
cunto tiempo sea necesario para jugar el asalto. El combate
comienza con pruebas de iniciativa para determinar el orden de
juego de toda la batalla. Hay cuatro tipos de acciones que puedes
llevar a cabo en cualquier asalto: acciones estndar, acciones de
movimiento, acciones menores y acciones gratuitas. Consulta el
Captulo 9 para las reglas completas de combate.
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
GANAR NIVELES
A medida que vives aventuras y ganas experiencia, subirs
de nivel. Ganar un nivel (o subir, o adquirir un nivel) es una
de las mayores recompensas que recibirs por tu xito en el
juego, ya que tu personaje mejora de varios modos cada vez
que sube un nivel.
Cada vez que superes un encuentro que no sea de
combate, derrotes a monstruos o completes una misin, tu
Dungeon Master te recompensar con puntos de experiencia (PX). Cuando ganes suficientes PX, alcanzars un
nuevo nivel. Para saber ms sobre las recompensas, acude al
Captulo 8.
La tabla 'Mejora de personaje' muestra el total de PX que
necesitas para alcanzar cada nivel y las aptitudes y otros beneficios que ganas con cada nuevo nivel.
PASO A PASO
Acude a la tabla 'Mejora de personaje' y sigue estos pasos
cuando tu personaje gane un nivel.
En la mayora de los niveles, recibes un nuevo poder o
una nueva dote. Acude a la descripcin de tu clase en el
Captulo 4 para la lista completa de poderes que tienes disponibles, y al Captulo 6 para la lista completa de dotes. La
mecnica del juego considera que has estado aprendiendo
estos poderes en tu tiempo libre, estudiando tomos msticos, o practicando una complicada serie de maniobras. No
obstante, en trminos de juego, en cuanto ganas un nivel
puedes utilizar inmediatamente tus nuevos poderes y dotes.
4. P U N T O S DE GOLPE
Consulta la descripcin de tu clase en el Captulo 4 para ver
cuntos puntos de golpe ganas con tu nuevo nivel, y suma
esa cantidad a tu total. Si has aumentado tu puntuacin de
Constitucin, aumenta tus puntos de golpe en 1 (como si hubieras tenido tu nueva puntuacin de Constitucin cuando
eras de l.er nivel). Adems, si has aumentado tu puntuacin
de Constitucin hasta un nmero par, aumenta el nmero
de esfuerzos curativos en 1.
5. R A S G O S D E CLASE
Cuando revises la descripcin de tu clase para los puntos de
golpe, mira tambin tus rasgos de clase para ver si alguno de
tus poderes u otras aptitudes mejoran con el nivel. Por ejemplo, el rasgo de clase ataque furtivo de los pcaros mejora a
los niveles ll.y 21.
6. D O T E S
Revisa la columna 'Poderes y rasgos' en la tabla 'Mejora de
personaje' para ver si aprendes alguna dote nueva. Aprendes
una dote a l.er nivel, y una nueva dote cada nivel par tras
esta, ms una nueva dote a los niveles ll.y 21.. Si aumentas
una puntuacin de caracterstica, puedes reunir los prerrequisitos para algunas nuevas dotes que no podas elegir
antes (la columna 'Dotes conocidas' en la tabla 'Mejora de
personaje' te permite verificar en cada nivel para asegurarte
de tienes el nmero de dotes que te corresponde).
1. P U N T U A C I O N E S DE CARACTERSTICA
Consulta la columna 'Puntuaciones de caracterstica' para
ver si puedes mejorar tus puntuaciones en ese campo. Si
es as, elige las caractersticas que quieres mejorar. A nivel
4., 8., 14., 18., 24.y 28. aumentas dos puntuaciones de
caracterstica en 1 (no puedes aplicar ambos aumentos a la
misma caracterstica). En los niveles 11 y 21., aumentas
todas tus puntuaciones de caractersticas en 1.
Si aumentas una puntuacin de caracterstica hasta un
nmero par, el modificador aumenta, y ese cambio afecta a
poderes, habilidades y defensas que dependen de esa caracterstica. Toma nota de ese hecho, pero no cambies todava
ningn modificador.
2. M O D I F I C A D O R DE NIVEL
Si tu nuevo nivel es un nmero par, todo aquello que est basado en la mitad de tu nivel mejora (ataques, defensas, iniciativa,
pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica). Combinando esto con cualquier aumento en los modificadores de
caracterstica, tienes la informacin necesaria para aumentar
esos datos. Revisa tu hoja de personaje y anota esas mejoras.
3. P A R A N G N Y PICO
Si acabas de alcanzar nivel 11. o 21., tendrs que tomar
ciertas decisiones apasionantes: puedes elegir una senda de
7. P O D E R E S
En la mayora de los niveles ganas acceso a un nuevo poder.
Puedes adquirir cada poder slo una vez (no puedes elegir
el mismo poder varias veces). Acude a la descripcin de tu
clase en el Captulo 4 para una lista completa de los poderes
que tienes disponibles.
Poderes de ataque a voluntad: a primer nivel, elige dos
poderes de ataque a voluntad de la lista que hay en la descripcin de tu clase. No aprendes automticamente nuevos
poderes a voluntad cuando progresas, pero conforme ganas
niveles puedes decidir volver a entrenar (consulta 'Volver a
entrenar', ms adelante) y reemplazar un poder a voluntad
que conozcas por otro nuevo.
Poderes de ataque de encuentro: a 1." nivel, elige un
poder de la lista de poderes de ataque de encuentro de la
descripcin de tu clase. En los niveles 3.y 7.puedes aprender un nuevo poder de encuentro de tu nivel o inferior.
A 11 nivel, aprendes un nuevo poder de encuentro cuando
eliges una senda de parangn. La senda que elijas determina
el poder que adquieres.
En los niveles 13, 17, 23y 27puedes reemplazar cualquier poder de ataque de encuentro que conozcas debido a
tu clase por uno nuevo de tu nuevo nivel (o por un poder de
ataque de encuentro de un nivel menor, si lo prefieres).
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
VOLVER A ENTRENAR
A veces, cuando creas o mejoras tu personaje, tomas decisiones de las que luego te arrepientes. Quiz un poder que
elegiste no va bien con tu concepto de personaje, o una nueva
dote nunca entra enjuego como pensaste que hara. Afortunadamente, en esos casos la subida de nivel no es slo un
momento para aprender nuevos poderes, sino que tambin
es una oportunidad para cambiar algunas de esas decisiones.
Cada vez que adquieras un nivel, puedes volver a entrenar
a tu personaje: cambiando una dote, poder o habilidad seleccionado previamente. Slo puedes hacer un cambio por nivel.
Cuando la tabla de tu clase te diga que reemplaces un poder
que conoces por un poder diferente de un nivel superior, eso
no cuenta como volver a entrenar; sigues pudiendo volver a entrenar una dote, poder o habilidad adicional del modo normal.
Dote: puedes reemplazar una dote con otra dote. Debes
reunir los prerrequisitos para la nueva dote; y no puedes
reemplazar una dote si es un prerrequisito de cualquier otro
atributo que tengas (otra dote o una senda de parangn, por
ejemplo), ni si la dote es un rasgo de tu clase, senda o destino
(la dote Lanzador ritual es un rasgo de clase para los magos).
Puedes reemplazar dotes de grado heroico (ver la pg. 193)
con dotes de grados ms altos, pero slo una cada vez, una por
nivel que adquieras. Por ejemplo, a nivel 11 ganas una dote
y adems puedes volver a entrenar una de tus dotes de grado
heroico, adquiriendo una dote de grado parangn en su lugar.
A nivel 12 puedes hacer lo mismo, por lo que en potencia
puedes tener cuatro dotes de grado parangn a nivel 12 (no
obstante, encontrars que muchas de tus dotes de grado heroico siguen valiendo la pena en los niveles ms altos).
Poder: puedes reemplazar un poder con otro poder del
mismo tipo (poder de ataque a voluntad, poder de ataque
de encuentro, poder de ataque diario o poder de utilidad)
del mismo nivel o inferior, y de la misma clase: un poder de
ataque de 5 nivel por otro poder de ataque de 5 nivel, por
ejemplo; o un poder de utilidad de nivel 22 por un poder
de utilidad de 22. nivel diferente.
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
MEJORA PE PERSONAJE
Total poderes conoc.
Puntuaciones
PX totales
0
Nivel
1
Dotes
de carac.
Poderes y rasgos
ver raza
conocidas
(A voluntad/encuentro
/diarios/utilidad)
2/1/1/0
2/1/1/1
2.
2.250
3.
3.750
4.
5.500
5.
+1 a dos
7.500
6.
10.000
7.
13.000
8.
16.500
9.
20.500
10.
26.000
11.
+1 a todas
+1 a dos
2/2/1/1
2/2/2/1
2/2/2/2
2/3/2/2
gana 1 dote
2/3/2/2
2/3/3/3
2/4/3/3
12.
39.000
13
47.000
14
57.000
15.
69.000
16
2/4/3/4
2/473/4
2/4/3/4
2/4/374
10
2/4/3/5
2/473/5
+1 a dos
17
99.000
18
119.000
19
143.000
20
+1 a dos
10
gana 1 dote
11
2/4/3/5
11
2/4/375
12
2/4/4/5
gana 1 dote
175.000
21.
210.000
22.
255.000
23
310.000
24
+1 a dos
375.000
25
450.000
26
550.000
27
675.000
28
825.000
29
1.000.000
30
+1 a todas
+1 a dos
2/4/4/5
14
2/4/4/6
14
2/474/6
15
2/4/4/6
15
2/4/476
16
2/4/4/7
gana 1 dote
17
2/4/47
17
2/4/477
18
2/4/4/7
NOTA: adems de los beneficios resumidos en esta tabla, siempre recibes ms puntos de golpe cuando ganas un nuevo nivel. Consulta la
descripcin de tu clase de personaje para los detalles.
"En estos niveles reemplazas un poder conocido por un nuevo poder de tu nuevo nivel.
Los humanos ganan una dote adicional a 1.er nivel. Algunas clases tambin conceden dotes adicionales.
mucho tiempo, donde puedes esperar combatir contra sigilosos drow, gigantes salvajes, feroces hidras, impvidos glem,
violentas hordas de brbaros, vampiros sedientos de sangre y
astutos azotamentes. Cuando te enfrentes a un dragn, ser un
poderoso adulto que ha establecido una guarida y encontrado
su lugar en el mundo. De nuevo, casi como t.
En el grado pico, las capacidades de tu personaje sern
realmente superheroicas. Tu clase sigue determinando
la mayora de tus aptitudes, pero tus poderes ms impresionantes proviene de tu eleccin de destino pico, que
determinars a nivel 21.. Viajars a travs de naciones en un
parpadeo, y todo tu grupo podr surcar los cielos durante
los combates. El xito o fracaso de tus aventuras tendr repercusiones lejanas, posiblemente determinando el destino
de millones de criaturas de este mundo e incluso de planos
ms lejanos. Recorrers reinos de otro mundo y explorars
asombrosas cavernas nunca vistas, donde puedes esperar
combatir contra salvajes diablos de la sima, la feroz tarasca,
siniestros seores de la muerte maldecidos por la pena,
archimagos liches sedientos de sangre, e incluso prncipes
demonacos. Los dragones que te encuentres sern viejas
sierpes de un poder capaz de sacudir la tierra, que durante
el sueo aterrorizan a reinos enteros y cuando despiertan
amenazan al mundo entero.
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
HOJA DE PERSONAJE
Puedes organizar la informacin sobre tu personaje del modo que quieras, pero la mayora de los jugadores prefieren
utilizar una hoja de personaje. Puedes encontrar una hoja de
personaje en blanco al final de este libro.
Aqu se reproduce a tamao reducido un ejemplo de una
hoja de personaje tpica. Las distintas secciones estn marcadas con nmeros que corresponden a la informacin siguiente.
y escrbelo aqu.
2. Nivel/clase/senda de parangn/destino pico: apunta tu
nivel y tu clase de personaje. Si eres de nivel 11., elige tam-
CAPTULO 2 | Creacin de
personajes
ben en el Captulo 4.
actualmente.
16. Puntos de accin: anota aqu los puntos de accin que hayas ganado. Consulta la pg. 292.
17. Rasgos raciales: apunta los rasgos especiales y ventajas que te
proporcione tu raza. Las razas se describen en el Captulo 3.
CAPTULO 2 [ Creacin
de
personajes
CAPTULO 3
Razas de personaje
Toda una
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
32
M AT T C AVOT TA
Rasgos raciales
DRACNIDOS
Guerreros orgullosos y honorables, nacidos de la sangre de
un antiguo dios dragn.
RASGOS RACIALES
Altura media: 6 2 - 6 8
Peso medio: 220-320 lb.
Puntuaciones de caracterstica: +2 a Fuerza, +2 a Carisma
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: normal
Idiomas: comn, dracnico
Bonificadores de habilidad: +2 a Historia, +2 a Intimidar
Furia de dracnido: cuando ests maltrecho, ganas un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.
Herencia dracnica: tu valor de esfuerzo curativo es igual a
un cuarto de tus puntos de golpe mximos + tu modificador de Constitucin.
Aliento de dragn: puedes utilizar aliento de dragn como
poder de encuentro.
Aliento de dragn
Al abrir la boca con un rugido, el mortfero poder de tu estirpe dracnica estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro cido, fro, fuego, relmpago o veneno
Accin menor
Corto explosin 3
Objetivos: todas las criaturas en la zona
Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitucin +2 contra Reflejos
o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitucin de dao.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de
Constitucin de dao a nivel 11.o, y a un bonificador +6 y 3d6 +
Constitucin de dao a nivel 21.o.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitucin
o Destreza como la puntuacin que utilizars cuando hagas
tiradas de ataque con este poder. Adems, debes elegir el tipo
de dao del poder: cido, fro, fuego, relmpago o veneno. Estas
dos elecciones se mantendrn durante la vida de tu personaje,
y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.
34
W I L L I A M O CO N N O R
Los dracnidos parecen dragones humanoides. Estn cubiertos de una piel escamosa, pero no tienen cola. Son altos y
de constitucin fuerte, alzndose a menudo hasta los 6 1/2
y pesando 300 lb. o ms. Sus manos y pies son garras fuertes, con tres dedos y un pulgar en cada mano. La cabeza de
un dracnido presenta un hocico chato, una frente amplia,
y unas crestas caractersticas en las mejillas y orejas. Tras la
frente, unas protuberancias escamosas parecidas a cuernos
de distintas longitudes recuerdan a un pelo grueso y fibroso.
Sus ojos son de color rojo o dorado.
Las escamas de un dracnido tpico son escarlata, doradas, color xido, ocre, bronce o marrones. Es muy raro que
las escamas de un individuo sean similares al tono de un
dragn cromtico o metlico, y el abanico de colores no proporciona ninguna indicacin del tipo de arma de aliento que
utiliza un dracnido. La mayora de los dracnidos poseen
unas escamas muy pequeas sobre la mayora de su cuerpo,
lo cual da a su piel una textura similar al cuero, con zonas
de escamas ms grandes en los antebrazos, parte inferior de
las piernas y pies, hombros y muslos.
Los dracnidos jvenes crecen ms deprisa que los nios
humanos. Pueden andar horas despus de salir del huevo,
alcanzan el tamao y el desarrollo de un nio humano de
10 aos a los 3, y llegan a la edad adulta a los 15. Viven tanto
como los humanos.
el imperio tiflin de Bael Turath fue enemigo del antiguo imperio dracnido de Arkhosia, los dracnidos reconocen a los
tiflin como dignos compaeros u oponentes, admirando su
fuerza y tenacidad como amigos o como enemigos.
Los dracnidos ven la aventura como una oportunidad de
demostrar su vala, ganar renombre y quizs convertirse en
campeones de los que se contarn historias durante generaciones. Ganar la gloria eterna gracias a poderosas hazaas,
atrevidas gestas y una habilidad suprema: ese es el sueo de
cualquier dracnido.
D R AC N I D O S
Caractersticas fsicas
Aventureros dracnidos
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
dracnidos.
Bharash es un seor de la guerra dracnido que dirige
a un grupo de aventureros en busca de riquezas y gloria.
Inspirado por los relatos de los antiguos hroes de Arkhosia,
busca hallar su destino en la batalla. Suea con dirigir algn
da a un poderoso ejrcito contra una horda orca, o una
hueste de grandes trasgos, pero mientras se contenta con
coordinar ataques contra las fuerzas menores del mal con
las que se encuentra en subterrneos y ruinas. Reverencia a
Bahamut como el dios del honor.
Harann es una guerrera dedicada al dominio del arma
que ha elegido, la espada bastarda. Se levanta temprano
cada maana para practicar maniobras de combate y se
esfuerza constantemente por dominar nuevas tcnicas.
Alcanzar la excelencia con su arma es algo simblico para
ella: representa la excelencia de carcter, la perfeccin de su
espritu. Cuando haya alcanzado un dominio perfecto de la
espada bastarda, cree que habr llegado a ser perfecta ella
misma.
Donaar es un paladn de Erathis, la diosa de las ciudades
y la civilizacin. Cree que la raza dracnida est destinada
a alzarse de las cenizas de su antiguo imperio para formar
una nueva nacin labrada en los territorios salvajes. Y l
tiene la intencin de ser clave en ese proceso. Como un
recuerdo de su herencia, conserva un pedazo de la cscara
del huevo del que naci en un amuleto en torno a su cuello.
Aunque a veces piensa que saquear dungeons es un desperdicio de sus capacidades, de vez en cuando desentierra
un resto del imperio dracnido que desapareci hace tanto
tiempo, y cree que algn da podr emplear esos objetos para forjar un nuevo imperio para su gente.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
35
ELADRINES
Grciles luchadores y magos que se sienten como en casa en
el crepsculo sobrenatural de las tierras Salvajes de las hadas.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 5 - 6 1
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: en la penumbra
Idiomas: comn, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educacin de eladrn: ests entrenado en una habilidad adicional elegida de la lista de habilidades del Captulo 5.
Competencia con arma de eladrn: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrn: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Adems, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen ferico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura ferica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras ests en trance, eres totalmente consciente de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso ferico: puedes utilizar paso ferico como poder de encuentro.
Paso ferico
36
A N N E S TO K E S
Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia de las tierras Salvajes de las hadas.
y la magia arcana que los elfos, pero las dos razas se tienen
en una alta estima mutua, compartiendo un ardiente odio
por la tercera rama de su raza: los drow.
Los eladrines ms poderosos de las tierras Salvajes de las
hadas, llamados nobles entre los suyos, quedan tan impregnados de la magia inherente de su reino que se transforman
en criaturas completamente nuevas. Estos eladrines nobles
adquieren caractersticas de las estaciones y de otros fenmenos naturales.
ELADRINES
Caractersticas fsicas
Aventureros eladrines
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
eladrines:
Meriele es una maga eladrn. Aunque su magia prefiere
poderes de trueno y relmpago, ella se alza como un punto de tranquilidad en el corazn de la tormenta. Para sus
amigos, parece estar por encima del tumulto del mundo,
presente entre ellos pero claramente aparte por su naturaleza. Por las tardes, mientras sus compaeros montan el
campamento y se ponen a descansar, entra en trance, y en
su mente recorre los caminos de los eternos rboles de las
tierras Salvajes de las hadas. Meriele sonre ante la impaciencia y la impulsividad de sus aliados, pero le son casi tan
queridos como sus libros de conjuros.
Quarion es un pcaro eladrn, tan confortable en las
sombras del mundo como en el crepsculo de las tierras Salvajes de las hadas. Se mueve con la gracia de una pantera, y
puede ser asombrosamente silencioso cuando as lo quiere.
En combate, es como si su mente se separase del tiempo,
como si se estuviese viendo a s mismo y a sus enemigos movindose a paso de caracol. Los ataques de sus enemigos son
fciles de calcular, sus defensas fciles de anticipar y evitar.
El combate es una danza cuidadosamente coreografiada en
su mente, y l saborea esa elegancia.
Anastrianna es una seora de la guerra eladrn que en el
pasado fue capitana de la guardia del castillo de una eladrn
noble, una ghaele del invierno. Desterrada por un enfurecido capricho de la ghaele, Anastrianna ha dado la espalda
por completo a las tierras Salvajes de las hadas. Es asediada
por hermosas visiones de s misma a la cabeza de un ejrcito
de hadas, las banderas ondeando contra un cielo color zafiro, y la sangre empapando una nieve perfecta, e imagina
que algn da su destino la llevar a enfrentarse con su anterior seora.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
37
ELFOS
Arqueros veloces y cautelosos que recorren libremente los
bosques y territorios salvajes.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 4 - 6 0
Peso medio: 130-170 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a Destreza, +2 a Sabidura
Tamao: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visin: en la penumbra
Idiomas: comn, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepcin
Competencia con arma lfica: ganas competencia con el
arco largo y el arco corto.
Origen ferico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura ferica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Percepcin de grupo: concedes a los aliados no elfos en un
radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de Percepcin.
Paso salvaje: ignoras el terreno difcil cuando te desplazas
(incluso si tienes un poder que te permite desplazarte
varias casillas).
Precisin lfica: puedes utilizar precisin lfica como
un poder de encuentro.
Precisin lfica
Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando el sigilo y mortferas flechas que descienden desde
los rboles. Construyen sus hogares en armona con el bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no
descubren que han entrado en una comunidad lfica hasta
que es demasiado tarde.
Juega con un elfo si quieres
Ser rpido, silencioso y salvaje.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador, pcaro y clrigo.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
38
W I L L I A M O CO N N O R
Dirigir a tus compaeros a travs de los bosques ms profundos y atravesar a tus enemigos con flechas.
entre las gentes de las tierras Salvajes de las hadas y las del
mundo se volvieron ms tenues, y finalmente los elfos y los
eladrines pasaron a ser dos razas diferentes. Los elfos son
descendientes de aquellos que vivan sobre todo en el mundo, y ya no suean con las tierras Salvajes de las hadas, sino
que aman los bosques y los territorios salvajes del mundo
que han convertido en su hogar.
ELFOS
Caractersticas fsicas
Caractersticas de los elfos: gil, amigable, intuitivo, festivo, perceptivo, rpido, apasionado, salvaje.
Nombres de varn: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren, Varis.
Nombres de mujer: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Enna, Faral, Irann, Keyleth, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valna.
Aventureros elfos
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
elfos.
Varis es un explorador elfo y un devoto adorador de Melora, la diosa de los territorios salvajes. Cuando un ejrcito
trasgo oblig a su gente a salir de su pueblo en el bosque, los
elfos se refugiaron en la villa humana ms cercana, amurallada y custodiada por soldados. Varis dirige ahora a otros
elfos y algunos humanos del pueblo en incursiones contra
los trasgos. Aunque mantiene el nimo alegre, con frecuencia pierde la mirada en la distancia, escuchando, esperando
or en cualquier momento seales de la llegada de sus
enemigos.
Lia es una pcara elfa, y sus bosques ancestrales fueron
quemados hasta la raz hace dcadas. Lia creci en los pramos que rodeaban una gran ciudad humana, incapaz de
encajar en ella. Sus sueos la llevaban a los bosques, mientras que las horas de vigilia deba pasarlas en las partes ms
sucias de la civilizacin. Se uni a un grupo de aventureros
tras tratar de cortar la bolsa de un brujo, y se enamor del
ancho mundo que haba ms all de la ciudad.
Heian es un clrigo elfo de Sehanine, la diosa de la
luna. El asentamiento elfo en que naci todava medra en
los bosques, ajeno a la oscuridad que se extiende por el
mundo, pero l dej su casa hace aos, en busca de nuevos
horizontes y aventuras. Sus viajes ltimamente le han trado
rumores de que el peligro puede estar tomando forma en el
antiguo bosque, y est dividido entre el deseo de buscar su
propio camino en el mundo y un sentimiento de obligacin
hacia su tierra natal.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
39
ENANOS
Seores de la piedra y el hierro, intrpidos e inquebrantables frente a las adversidades.
RASGOS RACIALES
Altura media: 4 3 - 4 9
Peso medio: 160-220 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a Constitucin, +2 a Sabidura
Tamao: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visin: en la penumbra
Idiomas: comn, enano
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Dungeons
Estmago de hierro fundido: bonificador +5 racial a las TS
contra venenos.
Entereza enana: puedes utilizar tus nuevas energas como
una accin menor en vez de como una accin estndar.
Competencia con arma enana: ganas competencia con el
martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Velocidad cargado: te mueves a tu velocidad normal incluso
cuando sta normalmente debera reducirse a causa de
la armadura o de una carga pesada. Otros efectos que
limitan la velocidad (como un terreno difcil o efectos
mgicos) te afectan del modo normal.
Mantener la posicin: cuando un efecto te obliga a moverte
(mediante un tirn, un empujn o un deslizamiento),
puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique
el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente
empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligar
a moverte a no ser que quieras hacerlo.
Adems, cuando un ataque te derribara, puedes realizar inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.
Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron una era de servidumbre bajo los gigantes antes de
ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las
montaas son testimonio del poder de sus antiguos imperios. Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se
cuentan entre los defensores ms firmes contra la oscuridad
que amenaza con devorar el mundo.
Juega con un enano si quieres
Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha de tu dios.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
40
W I L L I A M O CO N N O R
Los enanos miden de media 4 1/2 de alto, y son muy anchos, por lo que pesan tanto como un humano adulto. Los
enanos poseen la misma variedad de pieles, ojos y color de
pelo que los humanos, aunque a veces su piel es gris o de un
rojo arenisca, y el pelo rojo es ms comn entre ellos. Los varones a menudo son calvos, y trenzan sus largas barbas con
complicados esquemas. Las mujeres trenzan su cabello para
mostrar su clan y sus antepasados. Las vestimentas y equipo
de los enanos, incluidas armas y escudos, estn decorados
con complejas formas geomtricas, gemas naturales y rostros de antepasados.
Aunque alcanzan la madurez fsica ms o menos a la
misma edad que los humanos, los enanos envejecen ms lentamente, y permanecen llenos de vigor hasta bien pasados los
150 aos, llegando a menudo a vivir para ver los 200.
ENANOS
Caractersticas fsicas
Caractersticas de los enanos: codicioso, valiente, trabajador, leal, organizado, severo, terco, tenaz, vengativo.
Nombres de varn: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk,
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Travok, Vondal.
Nombres de mujer: Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn,
Torbera, Vistra.
Aventureros enanos
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
enanos.
Travok es un paladn enano dedicado al servicio de Kord.
Portando su reluciente armadura de placas fabricada y llevada por su tatarabuelo, Travok forma una lnea de defensa
impenetrable, desafiando a sus enemigos a que traten de superarle para alcanzar a sus aliados. Fiel a su dios y al honor
de sus antepasados, Travok valora su fuerza y su aguante,
jurando que nada le mover de su lugar. Es ferozmente leal a
sus amigos y, si surge la necesidad, dar su vida para asegurarse de que ellos sobrevivan.
Kathra es una clriga enana devota de Moradin, el Gran
excavador, que dio forma a los enanos a partir de la piedra y
les liber de la servidumbre de los gigantes. Esgrimiendo un
martillo de guerra grabado con el smbolo del martillo y el
yunque de su dios, Kathra se alza junto a su compaero guerrero, confiando en el poder divino, la cota de mallas que
ella misma se fabric, y su entereza natural para protegerse
de sus enemigos. Su mayor anhelo es poder crear un legado
que resista a travs de los siglos, tan hermoso y resistente
como la mejor joya enana; un legado de paz y justicia en este
inseguro mundo.
Tordek es un guerrero enano, el ltimo en una larga
lnea de nobles luchadores. Hace tres generaciones, la
fortaleza ancestral de su familia fue invadida por orcos
y reducida a ruinas, dejando a Tordek como patrimonio
tan solo un anillo de sello, y los relatos de la gloria del pasado. Ha jurado que algn da reconstruir la fortaleza, y
ese juramento impulsa todas sus acciones. Mientras, sus
compaeros de aventuras saben que pueden confiar en l
completamente, y algn da l confiar en ellos para que le
ayuden a reclamar su reino.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
41
HUMANOS
Ambiciosos, motivados, pragmticos; una raza de hroes,
pero tambin de villanos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 6 - 6 2
Peso medio: 135-220 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a una caracterstica de tu eleccin
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: normal
Idiomas: comn, elige otro
Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: ests entrenado en una habilidad adicional de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
De todas las razas civilizadas, los humanos son los ms
adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos
humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varan enormemente.
Juega con un humano si quieres
Ser un hroe decidido e ingenioso con suficiente determinacin como para enfrentarte a cualquier desafo.
Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
W I L L I A M O CO N N O R
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
42
HUMANOS
Caractersticas fsicas
Aventureros humanos
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
humanos.
Brandis es un guerrero humano, un mercenario que ha
alquilado su brazo y su espada a todos los barones, duques y
prncipes desde las montaas hasta la costa. Su armadura es
prctica, sin ninguna decoracin, y su espada est pensada
slo para la batalla, no como seal de prestigio. Reza todos los
das a la Reina Cuervo, no por devocin, sino porque sabe que
la muerte es inevitable y espera poder posponerla todo lo que
sea posible. Comenz a ir de aventuras despus de que una
misin acabase en desastre. Todos sus compaeros de armas
murieron, y l fue capturado por unos grandes trasgos que lo
tuvieron cautivo para pedir un rescate que nadie se preocup
de pagar. Se uni al grupo de aventureros que mataron a los
grandes trasgos, y desde entonces ha encontrado las aventuras
ms lucrativas y satisfactorias que su vida anterior.
Mari es una exploradora humana, con los ojos siempre
en el horizonte. La motiva una pasin por la exploracin y el
amor por los lugares nuevos. Suea con establecer finalmente un asentamiento en un lugar donde la gente pueda vivir
en paz y en libertad. Reza a Avandra para que la proteja en
sus viajes, y a Erathis para que la ayude a realizar su sueo.
Es consciente de la contradiccin de su vida: es una criatura
de las tierras salvajes, pero su sueo es domarlas y cultivarlas. Una parte de ella se pregunta si ser capaz de asentarse
en el pueblo que suea con fundar.
Thom es un mago humano, y lo nico que desea es poder. Va de aventuras en busca de conocimiento arcano y de
antiguos artefactos que aumenten su dominio de la magia.
Reza a Ioun, porque considera el conocimiento como la llave
del poder, pero tambin se siente atrado por Vecna, preguntndose qu poder podra ofrecerle el dios de los secretos a
cambio de su devocin.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
43
MEDIANOS
Viajeros veloces e ingeniosos, pequeos en estatura pero
grandes en coraje.
RASGOS RACIALES
Altura media: 3 10 - 4 2
Peso medio: 75-85 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamao: Pequeo
Velocidad: 6 casillas
Visin: normal
Idiomas: comn, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reaccin rpida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.
Segunda oportunidad
Poder racial
Los medianos son una raza pequea, conocida por su ingenio, su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nmada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie ha viajado ms lejos ni ha visto ms de lo que sucede en
el mundo que los medianos.
Juega con un mediano si quieres
Ser un hroe valeroso al que es fcil subestimar.
Ser amable, afectuoso y amistoso.
Ser miembro de una raza que prefiere las clases pcaro,
explorador y seor de la guerra.
44
DAV I D G R I F F I T H
QU QUIERE DECIR
SER PEQUEO
Cmo jugar
con un mediano
Los medianos son personas afables, clidas y alegres. Sobreviven en un mundo de criaturas ms grandes evitando
ser detectados o, si no es posible, evitando ofender a nadie.
Parecen ser inofensivos, y por ello han logrado sobrevivir
durante siglos a la sombra de imperios, y en los lmites de
guerras y enfrentamientos polticos.
Los medianos son prcticos y realistas. Se preocupan
por las necesidades bsicas y los placeres sencillos, albergando pocos sueos de oro o gloria. Los aventureros no
son ms raros entre los medianos que entre otras razas,
aunque normalmente siguen la vida aventurera por razones
relacionadas con su comunidad, amistad, ansias viajeras
o curiosidad. Los aventureros medianos son compaeros
valerosos y leales, confiando en el sigilo y las argucias en la
batalla, en vez de en la fuerza bruta o la magia.
Es posible encontrar comunidades muy unidas de medianos cerca de los asentamientos de otras razas, a menudo
junto a una masa de agua, o incluso sobre la superficie de
ella. Los medianos nunca han tenido reinos propios, y ni
siquiera han posedo grandes tierras. No reconocen ningn
tipo de realeza o nobleza entre los suyos, sino que acuden
a los ancianos de la familia para que les guen. Este nfasis
en la familia y la comunidad ha permitido que los medianos
mantengan su modo de vida tradicional durante miles de
aos, inmune al ascenso y cada de los imperios.
Segn la leyenda mediana, Melora y Sehanine crearon
a los medianos juntas, concediendo a la raza el amor a la
Naturaleza y el don del sigilo. Cuando su inters disminuy,
Melora y Sehanine dejaron de cuidar a la raza, o eso dicen
las leyendas, y los medianos buscaron su propio camino en
el mundo. Dicen que Avandra, la diosa de la suerte, admir
su ingenio, y les adopt, favorecindoles con la buena fortuna. No todos los medianos adoran a Avandra, pero casi todos
le dedican una plegaria de accin de gracias cuando la fortuna les es propicia.
MEDIANOS
Caractersticas fsicas
Caractersticas de los medianos: valiente, curioso, decidido, sensato, amistoso, de buen carcter, afortunado, gil,
optimista, prctico, ingenioso, afectuoso.
Nombres de varn: Ander, Corrin, Dannad, Errich, Finnan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Ostran, Perrin,
Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
Nombres de mujer: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Fida, Kithri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Verna, Wella.
Aventureros medianos
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
medianos.
Lidda es una pcara mediana con ingenio veloz y lengua
cida. Muy joven, dej a su familia por el deseo de ver ms
del mundo y experimentar por ella misma las maravillas
descritas en las historias con las que creci. Durante su carrera se ha unido a diferentes grupos aventureros, e incluso
aunque sus muestras de sarcasmo y su humor irnico hacia
sus compaeros sugieren otra cosa, considera grandes amigos a todos y cada uno de ellos.
Garret es un explorador mediano. Hace varios aos, su
abuelo le envi a buscar a una rama de su familia que haba
dejado de responder a sus mensajes. Garret descubri que
todo el clan haba sido asesinado, y regres para llevar las
tristes noticias a su familia. Desde ese momento, ha sido
incapaz de permanecer en el mismo lugar mucho tiempo.
No sabe qu o quin mat a sus parientes y no suea con la
venganza, pero espera poder hacer algn bien en el mundo
que de algn modo equilibre la balanza por la atrocidad de
esos asesinatos.
Verna es una bruja mediana, y probablemente una de
las medianas ms alegres y sociable. Los poderes infernales
que canaliza no parecen dejar marca alguna en su espritu
ni en su mente. No se deleita matando, pero emplea poderes
letales como una cuestin prctica, para protegerse a ella
y a sus aliados. No suele hablar a menudo del hecho que la
llev a la vida de aventurera y a realizar un pacto con poderes infernales: sin advertencia previa, un diablo apareci
ante ella y le ofreci el poder, a cambio de un favor que le
sera solicitado ms adelante. En lo que sigue considerando
como un momento de estupidez, acept. Pesadillas sobre su
desconocido futuro perturban sus sueos, pero nunca habla
de ellas.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
45
SEMIELFOS
Nacidos para ser hroes y lderes, que combinan los mejores
rasgos de humanos y elfos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 5 - 6 2
Peso medio: 130-190 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a Constitucin, +2 a Carisma
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: en la penumbra
Idiomas: comn, elfo, uno ms a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (as como aquellas que son
especficas de los semielfos), siempre que cumplas los
dems prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.
Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.
Juega con un semielfo si quieres
Ser un lder extrovertido y entusiasta.
Ser un hroe carismtico que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
E VA W I D E R M A N N
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
46
Cmo jugar
con un semielfo
Los semielfos son ms que una combinacin de dos razas; la
mezcla de sangre humana y elfa produce una raza nica con
sus propias caractersticas. Comparten algo de la gracia natural, las capacidades atlticas y la aguda percepcin de los
elfos, junto con la pasin y la iniciativa de los humanos. Pero
adems son carismticos, confiados y de mente abierta por
derecho propio, y son lderes, diplomticos y negociadores
naturales.
A los semielfos les gusta estar con gente, mientras ms diversa mejor. Suelen inclinarse por los centros de poblacin,
especialmente los asentamientos mayores, donde miembros
de muchas razas se mezclan libremente. Los semielfos cultivan amplias redes de amistades, tanto por una tendencia
natural a la simpata como por fines prcticos. Les gusta establecer relaciones con humanos, elfos y miembros de otras
razas, para poder aprender de ellos, del modo en que viven y
de cmo se abren camino en el mundo.
Los semielfos raras veces se asientan en un lugar durante demasiado tiempo. Su ansia viajera les convierte en
aventureros naturales, y rpidamente se sienten en casa en
cualquier lugar en el que acaben. Cuando su camino les lleva de vuelta a un lugar que han visitado antes, buscan a sus
viejos amigos y renuevan antiguos contactos.
En ltima instancia, los semielfos son supervivientes, capaces de adaptarse a prcticamente cualquier situacin. En
general son bien recibidos y admirados por todo el mundo,
no slo por elfos y humanos. Son empticos, mejores metindose en la piel de otro de lo que lo es la mayora.
Los semielfos inspiran lealtad en los dems por naturaleza, y a su vez corresponden a ese sentimiento con una
profunda amistad y un intenso sentido de la responsabilidad por los que se entregan a su cuidado. Los seores de la
guerra y generales semielfos no conducen a sus seguidores
a un peligro al que no vayan a enfrentarse ellos tambin, y
normalmente los dirigen desde primera lnea, confiando en
que sus aliados les sigan.
Los semielfos no tienen una cultura propia, y no son un
pueblo numeroso. Normalmente tienen nombres humanos
o elfos, a veces incluso empleando un nombre entre los elfos
y otro diferente entre los humanos. Algunos se muestran
inquietos por encontrar su lugar en el mundo, sintindose
ajenos a cualquier raza, salvo a otros semielfos, pero la mayora se consideran ciudadanos del mundo y parientes de
todos.
SEMIELFOS
Caractersticas fsicas
Aventureros semielfos
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros
semielfos.
Daran es un seor de la guerra semielfo y un tctico entusiasta. No tiene aspiraciones de marchar a la cabeza de un
ejrcito, sino que se contenta con dirigir a un pequeo grupo
de amigos en una bsqueda de gloria personal. La riqueza es
un beneficio bienvenido de las aventuras, y entre aventuras
disfruta gastando su tiempo y sus riquezas en las ciudades
el mundo. Hace amigos fcilmente, que conforman una
amplia red de contactos para encontrar oportunidades de
aventuras, y a los que puede pedir favores por todas partes.
Shuva es una bruja semielfa, que con su intensa y adusta
personalidad inspira ms miedo que lealtad. A diferencia de
muchos de su raza, creci sin sentirse parte ni de la sociedad humana ni de la lfica. Siempre ha sido una solitaria, y
est acostumbrada a depender slo de s misma. Ahora que
es parte de un grupo aventurero, est aprendiendo lentamente a confiar en sus compaeros.
Calder es un paladn semielfo de Pelor, el dios del sol.
Un fuerte sentido de la compasin lleva a Calder a ayudar a
los que lo necesitan y a aliviar su sufrimiento de cualquier
forma que puede. Con frecuencia lucha contra fuerzas malignas que atacan a los dbiles, tanto si se trata de bandidos
que acosan a caravanas, o gnolls que destruyen granjas. No
obstante, se niega a dejar que la lucha sea lo que le define, y
pasa ms tiempo ayudando a las vctimas de esas dificultades que celebrando su xito.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
47
TIFLIN
Herederos de un imperio destrozado, que viven en las sombras y no temen a la oscuridad.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5 6 - 5 2
Peso medio: 140-230 lb.
Punt. de caracterstica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visin: en la penumbra
Idiomas: comn, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Engaar, +2 a Sigilo.
Bsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las
tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad
de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de
encuentro.
Ira infernal
W I L L I A M O CO N N O R
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
48
Caractersticas de los tiflin: astuto, inquietante, imponente, misterioso, orgulloso, rebelde, autosuficiente, siniestro,
artero, fuera de lo normal.
TIFLIN
Caractersticas fsicas
Aventureros tiflin
A continuacin se describen tres ejemplos de aventureros tiflin
Akmenos es un brujo tiflin desgarrado entre el bien y el
mal. Ansa encajar en la sociedad humana en la que vive, y
le gustara poder considerarse genuinamente bueno. Pero al
mismo tiempo teme que su alma est irreversiblemente corrompida por el toque del mal, tanto el de su sangre como el
de la siniestra naturaleza de su pacto infernal. Siente como si
estuviese caminando por la cuerda floja entre el bien y el mal
y que finalmente puede caer hacia cualquier lado. Sus compaeros conocen el bien que alberga en su corazn, y confan
en l, y esa confianza ha sido suficiente en algunos das para
impedir que se deslice hacia el mal. Su vida es atormentada,
y aunque cree que est llamado a un gran destino, no est
seguro de si este se realizar como hroe o como villano.
Kallista es una seora de la guerra tiflin que todos los
das reza a Bahamut para que la ayude a mantener su
compromiso de vivir de forma justa y honorable. No siente
ningn amor por los sacerdotes y templos de Bahamut, pero
siente una conexin personal con el Dragn de platino, que
la inspira a llevar a cabo actos de nobleza y sacrificio. Kallista dirige a un grupo de aventureros en ataques contra las
fuerzas del mal, aunque suea en un da en el que dirigir
un ejrcito bajo la ensea de Bahamut. En su nombre, se
esfuerza por mantener su temperamento violento y sus impulsos crueles bajo un frreo control.
Azar es un pcaro tiflin, un nativo de las calles y callejones
de una ciudad humana para el que la pobreza, la desconfianza y los prejuicios no son precisamente desconocidos. En lo
que a l respecta, el bien y el mal son temas para que los discutan los sacerdotes y filsofos en sus templos de mrmol y
universidades. La realidad de la vida en las calles es la supervivencia, y l est dispuesto a hacer lo que sea necesario para
sobrevivir. Como parte de un grupo aventurero, ha conocido
por primera vez la riqueza, y ha descubierto que le gusta.
Adems, ha probado tambin por primera vez la confianza y
la amistad, que estn afianzndose tambin en su interior.
C A P T U LO 3 | Razas de personaje
49
CAPITULO 4
CLASES DE PERSONAJE
TU CLASE
Cmo funciona un poder: los detalles de cmo comprender tus poderes de clase, y el formato y efectos de
todos los poderes.
C A P T U L O 4 | C l a s e s de
personaje
4E_PHB_Ch04_c.indd 51
3/11/08 10:26:11 AM
ESQUEMA DE LA C L A S E
Una barra lateral en la entrada de cada clase resalta unos pocos
elementos clave de la clase.
Caractersticas: los rasgos o cualidades de la clase que la
hacen diferente. Esta seccin describe cmo la clase lleva a cabo
su rol.
Religin: una seleccin de los dioses del panten de D&D
que son ms adecuados para la clase.
Razas: las razas ms adecuadas para cada clase.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
S E N D A S DE PARANGN
Has sobrevivido y medrado a travs de 10 niveles de aventuras.
Has explorado oscuros dungeons, derrotado a monstruos
viles y aprendido secretos inestimables. Has comenzado a
labrarte un nombre.
Ahora ests preparado para dar el siguiente paso: ests
listo para elegir una senda de parangn.
Mientras que tu clase describe tu papel bsico en el grupo,
tu senda de parangn representa un rea concreta de pericia
dentro de ese rol. Es una forma de especializacin que va
an ms all de lo que representa una eleccin de diseo.
Puedes ser un clrigo de batalla y especializarte en poderes
de cuerpo a cuerpo, pero a partir de nivel 11." puedes ser un
sacerdote de guerra y especializarte en plegarias de batalla.
Como se muestra en la tabla 'Mejora de personaje' en
la pg. 29, tu senda de parangn te proporciona nuevas capacidades del nivel 11. al 20. Pero adoptar una senda de
parangn no significa que dejes de avanzar en tu clase. Todos los poderes y rasgos que ganas de tu senda de parangn
son adems de tus poderes y rasgos de clase, no en lugar de
ellos. No dejas de ser un clrigo cuando te conviertes en un
sirviente radiante. En vez de ello, adquieres nuevas capacidades que extienden, mejoran y complementen las aptitudes
de tu clase.
Las sendas de parangn tambin amplan el uso de
puntos de accin de diferentes maneras. Cada senda de parangn presenta una capacidad adicional diferente que los
personajes pueden emplear gastando puntos de accin. Por
lo tanto, una vez que elijas tu senda de parangn, sigues pu
diendo emplear un punto de accin para llevar a cabo una
accin adicional; pero adems tendrs una nueva capacidad
para los puntos de accin propios de tu senda. Algunas de
estas aptitudes son un aadido a la accin adicional que
obtienes gastando un punto de accin, mientras que otras se
utilizan en lugar de recibir la accin adicional.
Cuando alcanzas nivel 11., elige una senda de parangn.
Todas las sendas tienen prerrequisitos, condiciones que debes cumplir antes de poder adoptar la senda.
Parangn multiclase: puedes elegir adquirir los
poderes de una segunda clase en lugar de una senda de
parangn. Consulta la pg. 209 para ms informacin sobre
las clases mltiples.
INTRODUCCIN! A L A S SENDAS
DE PARANGN
Las sendas de parangn se presentan en orden alfabtico,
tras las clases apropiadas en este mismo captulo. La descripcin de cada senda proporciona una visin general, seguida
por informacin de reglas de juego.
Prerrequisito: si la senda de parangn tiene prerrequisitos de entrada, se indican aqu. Si una senda tiene como
prerrequisito una clase concreta, o bien debes ser miembro
de esa clase, o debes haber elegido una dote multiclase para
la clase indicada. Por ejemplo, puedes elegir la senda de parangn vengador anglico si eres un clrigo o has elegido la
dote Clrigo multiclase.
Ladrn de vida
Orculo divino
Portavoz de la fatalidad
Sacerdote de guerra
Servidor radiante
Vengador anglico
Kensei
Cazador de bestias
Luchador de foso
Guardin de la tormenta
Maestro espadachn
Gua
Vanguardia de hierro
Mago de batalla
Arma astral
Mago de sangre
Hospitalario
Justiciero
Caballero comandante
Ladrn felino
Capitn de batalla
Oficial espadachn
Maestro infiltrador
Veterano de combate
D E S T I N O S PICOS
Tras 20 niveles de aventuras, qu pruebas pueden quedar
que sigan siendo un desafo para ti? Has vencido a incontables enemigos y te has convertido en un hroe para la gente
comn de todas partes. Mortferos dragones y poderosos
magos han cado por igual ante tu poder. Tu mirada ha
comenzado a volverse hacia los planos que hay ms all
del mundo, e incluso hacia los mismos dioses. Finalmente,
eres consciente de que no existen alturas que no puedas
conquistar.
Es el momento de que asumas tu destino pico y des forma a tu leyenda en el universo por siempre jams.
Como una senda de parangn, un destino pico te concede
poderes especiales que se aaden a tus poderes y rasgos de
clase. Pero a diferencia de las sendas de parangn, los destinos picos no son extensiones de tu clase. En vez de ello,
ofrecen extraordinarias aptitudes que representan tu viaje
hacia tu destino final... tal y como lo definas.
Consulta la pg. 172 para saber ms de los destinos picos.
Destino pico
Descripcin
Archimago
Buscador eterno
Tu destino te encuentra.
Embaucador mortal
Semidis
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P O D E R E S A VOLUNTAD
Ninguna parte del juego D&D tiene tanta variedad como los
poderes que describen lo que pueden hacer los personajes.
Incluso as, el modo en que se presentan los diferentes poderes sigue un formato estructurado. Aqu tienes la informacin
que necesitas para comprender cmo funciona un poder.
P O D E R E S DE ENCUENTRO
NOMBRE Y NIVEL
Un poder de encuentro puede ser utilizado una vez por encuentro. Necesitas un descanso breve (pg. 263) antes de poder
emplearlo de nuevo. Los poderes de encuentro producen efectos
ms poderosos y espectaculares que los poderes a voluntad. Si
eres un personaje marcial, son proezas que has practicado ampliamente, pero que slo puedes llevar a cabo de vez en cuando.
Si eres un personaje arcano o divino, son conjuros o plegarias de
tal poder que necesitan cierto tiempo para volver a tomar forma
en tu mente despus de que liberes su energa mgica.
Ola de cido
Mago ataque 19
PODERES DIARIOS
Un poder diario slo puede ser utilizado una vez al da. Los
poderes diarios son los efectos ms poderosos que puedes llevar a cabo, y emplear uno requiere un importante gasto de tus
fuerzas tanto fsicas como mentales. Si eres un personaje marcial, ests apelando a las fuerzas ms profundas de tu energa
TEXTO DE AMBIENTE
Una ola de cido disuelve a todas las criaturas que hay ante ti.
La siguiente seccin de la descripcin de un poder da una
breve explicacin de lo que ste hace, a veces incluyendo
F U E N T E S DE PODER
Todas las clases se basan en un tipo concreto de fuente de energa como el "combustible" que permite que los miembros de esa
clase empleen poderes. Las tres fuentes de poder asociadas con
las clases de este libro son arcano, divino y marcial.
Arcano: apelando a la energa mgica que impregna el cosmos,
la fuente de poder arcano puede ser empleada para una amplia
variedad de efectos, desde bolas de fuego, al vuelo o la invisibilidad. Los brujos y los magos, por ejemplo, emplean magia arcana.
Cada clase representa una tradicin diferente de estudios arcanos,
y existen otras tradiciones. Los poderes arcanos se denominan
conjuros.
Divino: la magia divina viene de los dioses. Los dioses conceden
poder a sus devotos, al que los clrigos y paladines, por ejemplo,
pueden acceder mediante plegarias y letanas. La magia divina
destaca en la curacin, la proteccin y el castigo de los enemigos
de los dioses. Los poderes divinos se denominan plegarias.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
informacin sobre su aspecto o cmo suena. El texto de ambiente de Ola de cido aparece aqu como ejemplo.
El texto de ambiente de un poder te ayuda a comprender
qu sucede cuando lo usas, y cmo puedes describirlo cuando
lo emplees. Puedes alterar esta descripcin como desees, para
que encaje con tu idea del aspecto que debe tener tu poder.
Por ejemplo, el Proyectil mgico de tu mago puede crear calaveras fantasmales que aullen cruzando el aire para golpear a tu
oponente, en lugar de ser simples estallidos de energa mgica.
Cuando necesites conocer el efecto exacto, consulta las
reglas que hay a continuacin.
P A L A B R A S CLAVE
A voluntad Marcial, arma
Encuentro Divino
Diario cido, arcano, utensilio
La entrada 'palabras clave' te proporciona informacin importante de reglas sobre el poder. La primera palabra clave
indica si el poder es a voluntad, de encuentro o diario (previamente hay un ejemplo de cada tipo). El color utilizado en
la lnea que presenta el nombre del poder tambin representa esta informacin: los poderes a voluntad tienen una barra
verde, los poderes de encuentro una barra roja, y los poderes
diarios una barra negra.
Las otras palabras clave definen los efectos fundamentales del poder. Por ejemplo, un poder que inflija dao por
cido ser un efecto de cido, y por lo tanto tendr la palabra
clave cido. Un poder que tenga la palabra clave veneno puede infligir dao por veneno, o puede ralentizar al objetivo,
inmovilizarlo o aturdirlo; pero en cualquier caso la palabra
clave veneno indica que es un efecto de veneno, y otras reglas del juego afectarn a ese hecho de diferentes maneras.
Por ejemplo, los enanos tienen un bonificador a las TS contra efectos de veneno.
Las palabras clave ayudan a determinar cmo funciona
un poder (si es que funciona) cuando un objetivo tiene resistencia, vulnerabilidad o inmunidad al tipo de dao o de
efecto, o si el poder interacta con otros efectos existentes.
Por ejemplo, un ritual que impida la teleportacin podra
bloquear un poder que tuviese la palabra clave teleportacin.
La resistencia o inmunidad a una palabra clave de un
poder no protege al objetivo de los dems efectos del poder.
Cuando el dao de un poder se describe con ms de un tipo,
divide el dao de modo proporcional entre los tipos de dao
(redondea hacia arriba para el primer tipo de dao, y hacia
abajo para los otros). Por ejemplo, un poder que inflija 25
puntos de dao de fuego y trueno inflige 13 puntos de dao
de fuego y 12 de trueno.
Si un poder te permite elegir el tipo de dao, este tendr
las palabras clave para dotes, resistencias o cualquier otra informacin que sea necesaria. Por ejemplo, el conjuro de mago
Fauces elementales inflige 6d6 + modif. de Inteligencia de dao
de un tipo elegido de entre los siguientes: cido, fro, fuego, relmpago o trueno. Si eliges dao por relmpago, la dote Fuego
astral (bonif. +1 de dote a las tiradas de dao cuando empleas
poderes que tengan las palabras clave fuego o radiante) no se
sumar al dao del poder, pero la dote Tormenta furiosa (bonif. +1 de dote a las tiradas de dao cuando utilizas poderes
con la palabra clave relmpago o trueno) si lo har.
CATEGORAS DE P A L A B R A S CLAVE
Aparte de las palabras clave de uso (a voluntad, encuentro
y diario), las palabras clave se dividen en cuatro categoras.
Fuente de poder: las fuentes de poder descritas en este libro
son arcano, divino y marcial. Los ataques bsicos, poderes
raciales y poderes de destino pico no tienen fuente de poder.
Tipo de dao: muchos poderes crean energa o una sustancia que inflige dao a sus objetivos.
Acido: lquido corrosivo.
Fro: cristales de hielo, aire rtico o lquido helado.
Fuego: explosiones, rayos ardientes o simplemente la
ignicin.
Fuerza: energa invisible moldeada en formas increblemente duras aunque no realmente slidas.
Necrtico: energa negra-prpura que mata la carne y
hiere el alma.
Psquico: efectos que se dirigen contra la mente.
Radiante: ardiente luz blanca o colores relucientes.
Relmpago: energa elctrica.
Trueno: ondas de choque y sonidos ensordecedores.
Veneno: toxinas que reducen los puntos de golpe.
Tipo de efecto: algunos poderes se clasifican atendiendo a
cmo funcionan sus efectos.
Conjuracin: poderes que crean objetos o criaturas de
energa mgica.
Curacin: poderes que restauran puntos de golpe.
Fiable: si fallas cuando empleas un poder fiable, no gastas el uso de ese poder.
Hechizo: efectos mentales que controlan o influencian
las acciones del objetivo.
Ilusin: poderes que confunden los sentidos o la mente.
Miedo: efectos que inspiran espanto.
Polimorfismo: efectos que alteran la forma fsica de una
criatura.
Posicin: dura hasta que termina el encuentro, 5 minutos o hasta que empleas otro poder de posicin.
Sueo: poderes que causan sueo o inconsciencia.
Teleportacin: poderes que transportan criaturas instantneamente de un lugar a otro.
Veneno: sustancias que obstaculizan o bloquean a una
criatura.
Zona: poderes que crean efectos persistentes que se extienden sobre un rea.
Accesorios: estas palabras claven identifican objetos empleados con el poder. Si tienes un bonif, de competencia
a las tiradas de ataque y dao con tu arma o un bonif, de
mejora a las tiradas de ataque y dao de un arma mgica o
un utensilio, entonces sumas ese bonif, cuando utilizas un
poder con la palabra clave asociada.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Arma: muchos poderes marciales, as como varios poderes divinos, slo pueden ser utilizados si esgrimes un arma
(puedes utilizar un ataque sin armas como tu arma). El
alcance o distancia de un arma determina el alcance o distancia de un poder cuando se emplea con ella.
Utensilio: muchos conjuros arcanos son ms efectivos
cuando se emplean en conjuncin con un utensilio: un
bastn, orbe o varita de mago; o un cetro o varita de brujo.
Muchas plegarias divinas emplean smbolos sagrados como
utensilios. Para conceder su beneficio a un personaje divino,
un smbolo sagrado debe representar a la deidad patrona
del personaje o a una del grupo de deidades a las que sirve
el personaje. No es necesario tener un utensilio para poder
emplear un poder que tenga esa palabra clave.
T I P O DE ACCIN
La siguiente lnea de la descripcin de un poder comienza
con el tipo de accin que debes realizar cuando utilices el
poder. La mayora de los poderes requieren una accin
estndar. Algunos poderes son acciones de movimiento,
unos pocos son interrupciones inmediatas o reacciones
inmediatas, un puado son acciones menores o acciones
gratuitas, y muy pocas no requieren ninguna accin. Los
tipos de accin se describen en la pg. 267.
Desencadenante: un aliado dentro del alcance es golpeado por un
ataque.
Desencadenante: un enemigo adyacente se mueve alejndose de ti.
T I P O DE ATAQUE Y ALCANCE
Tras el tipo de accin de un poder, en la misma lnea, se
indica el tipo de ataque y su alcance. Los cuatro tipos de ataques son cuerpo a cuerpo, a distancia, corto y rea. Cada
uno de estos tipos de ataque (descritos completamente en el
Captulo 9) tiene reglas sobre alcance y objetivos.
Aunque estos trminos son llamados "tipos de ataque" se aplican tanto a los poderes de ataque como a los poderes de utilidad.
A DISTANCIA
Un poder a distancia afecta a un objetivo (u objetivos) a distancia. Para los detalles sobre cmo funcionan los ataques a
distancia, consulta la pg. 270.
Arma a distancia: un poder de ataque a distancia que
tenga un alcance de "arma" te permite atacar a un objetivo
dentro del alcance de tu arma (consulta la tabla de la pg.
219). Si el objetivo est ms all de tu alcance normal pero
dentro de tu alcance largo, sufres un penalizador -2 a las
tiradas de ataque.
Ejemplo: si utilizas un poder de "arma a distancia" con un
arco corto (alcance normal 15, alcance largo 30), sufres un
-2 cuando atacas a objetivos a 16-30 casillas de distancia, y
no puedes atacar a criaturas que estn a ms de 30 casillas.
Alcance [nmero]: un poder a distancia que tenga un
alcance expresado como un nmero puede ser utilizado sobre un objetivo dentro del nmero indicado de casillas.
Alcance de visin: un poder de alcance que tenga un
alcance de "visin" puede ser utilizado sobre cualquier objetivo dentro de tu lnea de visin. Sigues necesitando tener
una lnea de efecto hasta el objetivo.
CERCANO
Un poder cercano crea un rea de efecto (pg. 272) que se
origina en una casilla en tu espacio, y la mayora de los poderes
cercanos pueden impactar a varios objetivos. Para los detalles
sobre cmo funcionan los ataques cercanos, consulta la pg. 271.
Explosin cercana [nmero]: un poder de explosin
cercana permite que afectes a criaturas y objetos dentro del
nmero indicado de casillas en todas las direcciones. Consulta
la pg. 272 para ver cmo determinar el rea de una explosin.
Estallido cercano [nmero]: este poder permite que
afectes a criaturas y objetos dentro de un rea adyacente que
tenga el nmero indicado de casillas en un lado. Consulta la
pg. 272 para ver cmo determinar el rea de un estallido.
CUERPO A CUERPO
Un poder de cuerpo a cuerpo afecta a un objetivo (u objetivos) dentro del alcance de cuerpo a cuerpo. Muchos poderes
de cuerpo a cuerpo requieren un arma. Haces una tirada de
ataque independiente para cada objetivo.
Arma cuerpo a cuerpo: un poder de ataque cuerpo a
cuerpo con alcance de "arma" te permite atacar a un objetivo
dentro del alcance del arma que esgrimes. Algunas armas
extienden tu alcance ms all de las casillas adyacentes.
Ejemplo: si utilizas un poder de "arma cuerpo a cuerpo"
mientras ests esgrimiendo una daga, puedes atacar a objetivos en un radio de 1 casilla de ti. Si ests esgrimiendo una
alabarda (un arma con alcance), puedes atacar a un objetivo
en un radio de 2 casillas de ti.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
REA
Un poder de rea crea un rea de efecto (pg. 272) que puede originarse en una casilla alejada y que impacta a varios
objetivos o crea un obstculo. Para los detalles sobre cmo
funciona un ataque de rea, consulta la pg. 271.
Explosin de rea [nmero] en [nmero] casillas:
para utilizar un poder de estallido de rea, elige una casilla
dentro del alcance indicado por el segundo nmero. El poder afecta a objetivos en esa casilla o dentro de un radio de
casillas igual al primer nmero.
Muro de rea [nmero] en [nmero] casillas: para
utilizar un poder de muro de rea, elige una casilla dentro
del alcance indicado por el segundo nmero como la casilla
de origen del muro (pg. 272). El primer nmero representa
PERSONAL
Un poder que tenga un alcance "personal" slo te afecta a ti.
PRERREQUISITO
o REQUISITO
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
OBJETIVO
Objetivo: una criatura
Objetivo: t o un aliado
Objetivo: todos los enemigos en una explosin
Objetivos: una, dos o tres criaturas
Objetivo: un objeto o una casilla desocupada.
Si un poder afecta directamente a una o ms criaturas u objetos, tendr una entrada de "Objetivo" u "Objetivos".
Cuando la entrada de objetivo de un poder especifique
que te afecta a ti y a uno o ms o de tus aliados, podrs aprovechar el efecto del poder junto con tus camaradas. En los
dems casos, "aliado" o "aliados" no te incluye a ti, y ambos
trminos suponen objetivos voluntarios. "Enemigo" o "enemigos" hace referencia a una criatura o criaturas que no son
tus aliados (tanto si estas criaturas son hostiles como si no).
"Criatura" o "Criaturas" hace referencia a los aliados y enemigos por igual, as como a ti mismo.
ATAQUE
Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Carisma contra Voluntad
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Ataque: Inteligencia +4 contra Reflejos
Ataque: Destreza contra CA, un ataque por objetivo
La mayora de los poderes de ataque que infligen dao requieren que lleves a cabo una tirada de ataque. La entrada
"Ataque" especifica el tipo de ataque que realizas y a cul
de las defensas del objetivo te enfrentas. Si cuentas con un
modificador a la tirada de ataque, eso tambin se menciona
aqu. Previamente se presentan varios ejemplos.
Si tu poder puede atacar a varios objetivos, realizas una
tirada de ataque separada para cada uno.
IMPACTO
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuerza, y
el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Impacto: 5d6 + modificador de Inteligencia de dao por cido, y
10 de dao por cido continuo (salvacin termina).
Impacto: el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Impacto: 2 [A] + modificador de Destreza de dao, el objetivo
queda ralentizado y adems te otorga ventaja de combate
(salvacin termina ambos).
Impacto: 3d6 + modificador de Sabidura de dao por trueno,
y empujas al objetivo un nmero de casillas igual a 3 + tu
modificador de Carisma.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y recuperas
puntos de golpe como si hubieses gastado un esfuerzo curativo.
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y todos tus
aliados en un radio de 10 casillas podis emplear un esfuerzo
curativo.
personaje
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
FALLO
Fallo: mitad del dao.
Fallo: mitad del dao, y sin dao continuo por fuego
Fallo: mitad del dao, y el objetivo no es empujado ni inmovilizado.
OBJETIVO SECUNDARIO
Y ATAQUE SECUNDARIO
Objetivo secundario: una criatura en un radio de 3 casillas de ti.
Objetivo secundario: el mismo objetivo o uno diferente.
Objetivo secundario: todos los enemigos adyacentes al objetivo
principal.
Objetivo secundario: dos criaturas en un radio de 10 casillas del
objetivo principal.
Algunos poderes te permiten hacer un ataque secundario (o incluso terciario). La descripcin del poder indica si
puedes realizar estos ataques despus de que el ataque previo impactase, si ese ataque fall, o sin importar si el ataque
previo impactase o fallase.
A no ser que se indique lo contrario, el alcance para un
ataque secundario (o terciario) es el mismo que para el ataque que lo precedi.
EFECTO
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, las tiradas de ataque del
objetivo contra ti sufren un penalizador igual a tu modificador de
Sabidura.
Efecto: te vuelves invisible y te teleportas 4 casillas. La invisibilidad
dura hasta el comienzo de tu siguiente tumo.
Efecto: el rea del poder es terreno difcil hasta el final de tu
siguiente turno. Puedes terminar con este efecto con una accin
menor.
Efectos: ganas 2d6 + tu modificador de Constitucin en puntos de
golpe temporales.
Muchos poderes producen efectos que tienen lugar independientemente de si tu tirada de ataque tiene xito, y otros
tienen efectos que ocurren sin que sea necesaria una tirada
de ataque. En las entradas previas se proporcionan ejemplos
de ello.
Los efectos de los poderes son tan variados como los
propios poderes. Algunos efectos imponen una condicin en
el objetivo del poder. Otros, proporcionan un bonificador o
beneficio (para ti o tus aliados) o un penalizador (para los
enemigos). Y otros cambian la naturaleza del campo de batalla, o crean algo que no exista previamente.
Dos tipos de poderes (las conjuraciones y las zonas) producen efectos caractersticos regidos por reglas especficas.
CONJURACIONES
Los poderes que tienen la palabra clave "conjuracin" crean
objetos o criaturas a partir de energa mgica.
A no ser que la descripcin de un poder diga otra cosa,
una conjuracin no puede ser atacada o afectada fsicamente, y los aliados del creador de la conjuracin pueden
moverse a travs del espacio que ocupe, aunque sus enemigos no puedan hacerlo.
Una conjuracin emplea tus puntuaciones de caracterstica y defensas para determinar el resultado de los ataques
que realice y de los ataques contra ella (si esos ataques son
posibles).
Los fenmenos del entorno y otras fuerzas no tienen efecto sobre una conjuracin a no ser que la descripcin de un
poder diga lo contrario. Por ejemplo, una conjuracin que
produzca una mano de hielo funcionar sin penalizacin en
una abrasadora caverna volcnica.
Si un poder te permite mover una conjuracin, al menos
1 de las casillas que esta ocupe debe permanecer dentro del
ZONAS
La palabra clave "zona" se aplica a los poderes que crean
efectos persistentes que se extiende por un rea. Por ejemplo,
algunas zonas crean efectos de terreno, como terreno difcil
o un fuego abrasador que daa a cualquiera que entre en l.
Las zonas no pueden ser atacadas ni afectadas fsicamente de ninguna otra forma a no ser que la descripcin de
un poder diga lo contrario. Si varias zonas se superponen e
imponen penalizadores a la misma tirada o puntuacin, las
criaturas en la zona superpuesta sufren la peor penalizacin
de las dos; los penalizadores no son acumulativos. De un
modo similar, un objetivo en la zona superpuesta sufre dao
de aquella zona que inflija el mayor dao, sin importar el
tipo que sea.
Los efectos de entorno, ataques y otras fuerzas no tienen
efecto en una zona, a no ser que la descripcin de un poder
diga lo contrario. Por ejemplo, una zona que inflija dao por
fuego no es menguada lo ms mnimo por un poder que inflija dao por fro.
Si un poder te permite mover una zona, al menos 1
de las casillas que cubra la zona debe permanecer dentro
del alcance del poder. Si te mueves a tal distancia que la
zona ya no est dentro de tu alcance, sus efectos terminan
inmediatamente.
A no ser que se especifique lo contrario, una zona llena el
rea de efecto de un poder. Utiliza las reglas estndar para
reas de efecto para determinar qu casillas llena.
Si el creador de una zona muere, la zona termina
inmediatamente.
MANTENIMIENTO
Mantenimiento menor: la zona persiste.
Mantenimiento menor desplazas al objetivo 1 casilla, tanto si
impartas como si fallas.
Mantenimiento menor: cuando mantienes el poder, realizas un
ataque secundario.
Mantenimiento de movimiento: puedes mantener este poder
hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.
Mantenimiento estndar: permaneces invisible mientras no lleves
a cabo un ataque.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
BRUJO
La oscuridad no me causa terror alguno, demonio!
Yo te maldigo con el Signo del mal presagio!"
RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Tus poderes de ataque causan mucho dao y
con frecuencia debilitan u obstaculizan de algn modo al
objetivo. Puedes eludir ataques volando, teleportndote o
volvindote invisible.
Fuente de poder: arcano. Obtienes tu poder mgico de un
pacto forjado con alguna poderosa fuerza sobrenatural o
una entidad ignota.
Caractersticas clave: Carisma, Constitucin, Inteligencia.
Competencias con armadura: tela, cuero
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: cetros, varitas
Bonificador a defensa: +1 a Reflejos, +1 a Voluntad
Puntos de golpe a 1 ,er nivel: 12 + puntuacin de Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin
Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase
que hay a continuacin, elige cuatro habilidades entrenadas a 1 er nivel.
Habilidades de ciase: Arcanos (Des), Engaar (Car), Historia
(Int), Hurto (Des), Intimidar (Car), Perspicacia (Sab), Recursos (Car), Religin (Int).
Opciones de diseo: brujo castigador, brujo engaoso
Rasgos de clase: Caminar por la sombra, Explosin sobrenatural, Maldicin de brujo, Pacto sobrenatural, Primer disparo,
B R U J O CASTIGADOR
Sin sutilezas: quieres causar dao. Eres ms duro que el
brujo engaoso, y tienes poderes que te ayudan a atacar y
defenderte en el cuerpo a cuerpo, as como excelentes ataques a distancia. Tus mejores poderes de ataque dependen
de la Constitucin, as que haz de ella tu mejor puntuacin
de caracterstica. Elige la Inteligencia como segunda mejor,
porque proporciona bonificadores a muchos de tus poderes
y tambin mejora tu defensa de Reflejos y tu CA. El Carisma
es claramente tu tercera eleccin.
Los brujos castigadores deberan elegir el Pacto infernal
o el Pacto estelar (ver 'Rasgos de clase').
Dote sugerida: Bendicin del oscuro mejorada (dote
humana: Estallido de accin).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Intimidar,
Recursos.
Poderes a voluntad sugeridos: Amonestacin infernal,
Explosin sobrenatural.
Poderes de encuentro sugeridos: Abrazo vamprico.
Poderes diarios sugeridos: Llamas de Phlegethos.
B R U J O ENGAOSO
Prefieres conjuros que causan un poco menos de dao, pero
infligen toda una variedad de penalizadores y condiciones
negativas a tu enemigo. Lo ms habitual es que luches a distancia y evites quedar atrapado en batallas a corta distancia.
La mayora de tus poderes de ataque dependen del Carisma, y
sta debera ser tu mejor caracterstica. Muchos de tus poderes
reciben un bonif, si tienes una buena puntuacin de Inteligencia, por lo que esa debera ser tu segunda mejor caracterstica.
La Constitucin debera ser tu tercera eleccin, ya que quizs
quieras elegir algunos poderes basados en ella. En cualquier
caso, la necesitars para tener una buena defensa de Fortaleza.
Los brujos engaosos deberan elegir el Pacto ferico o el
Pacto estelar (ver 'Rasgos de clase').
Dote sugerida: Paso brumoso mejorado (dote humana:
Tenacidad humana).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engaar, Hurto,
Perspicacia.
Poderes a voluntad sugeridos: Explosin sobrenatural,
Mordedura visual.
Poderes de encuentro sugeridos: Fuego de bruja.
Poderes diarios sugeridos: Maldicin del sueo oscuro.
C A M I N A R POR L A SOMBRA
En tu turno, si te mueves al menos a 3 casillas de donde
comenzaste el turno, ganas ocultacin hasta el final de tu
siguiente turno.
M A L D I C I N DE BRUJO
Una vez por turno como accin menor puedes colocar una
Maldicin de brujo en el enemigo ms cercano que puedes ver.
Un enemigo maldito es ms vulnerable a tus ataques. Si causas
dao a un enemigo maldito, infliges dao adicional. T decides
si aplicar el dao adicional una vez que hayas hecho la tirada
de dao. Puedes infligir este dao adicional una vez por asalto.
Una Maldicin de brujo permanece en efecto hasta el
final del encuentro o hasta que el enemigo maldito cae a 0
puntos de golpe o menos.
Puedes colocar una Maldicin de brujo sobre varios objetivos a lo largo del transcurso de un encuentro; cada maldicin
requiere el uso de una accin menor. No puedes colocar una
Maldicin de brujo sobre una criatura que ya est afectada
por tu Maldicin de brujo o por la de otro personaje.
Conforme avanzas de nivel, tu dao adicional aumenta.
Dao adicional de la Maldicin de brujo
Nivel
1.-10.
11.-20.
+1d6
+2d6
+3d6
21.-30.
P A C T O SOBRENATURAL
Has forjado un pacto con entidades misteriosas que te conceden poderes arcanos. Elige uno de los siguientes pactos:
Pacto ferico, Pacto infernal o Pacto de la estrella. El pacto
que elijas determina las siguientes aptitudes de brujo:
Conjuros a voluntad: tu pacto determina uno de los
conjuros a voluntad que conoces.
Bonificador de pacto: cada pacto incluye un bonificador de pacto. Este es un poder concedido que puedes utilizar
para maldecir ms a tus enemigos.
El pacto que elijas tambin proporciona bonificadores a
ciertos poderes de brujo. Los poderes individuales detallan
E L BRUJO DE UN VISTAZO
Caractersticas: tienes una excelente capacidad de ataque a
distancias cortas, y tus poderes confunden o debilitan a tu oponente. Puedes cambiar fcilmente de ataques a distancia a ataques
cuerpo a cuerpo. No obstante, no eres muy resistente, y confas
en poderes de evasin y ocultacin para evitar los ataques.
Religin: los brujos prefieren dioses de la astucia, el poder arcano o los secretos. Estas incluyen a Corellon, Ioun y Sehanine. Los
brujos malignos con frecuencia reverencian a Asmodeo o Vecna.
EXPLOSIN SOBRENATURAL
Todos los brujos conocen Explosin sobrenatural como poder
a voluntad. Este poder puede ser utilizado como ataque
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Cuando un enemigo bajo tu Maldicin de brujo es reducido a 0 puntos de golpe o menos, inmediatamente ganas
una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel.
P A C T O ESTELAR
Has dominado el arte de la astrologa, aprendiendo los nombres secretos de las estrellas y contemplando el reino Lejano
que hay tras ellas, ganando un gran poder con ello. Puedes
apelar a poderes que enloquezcan o aterroricen a tus enemigos, manipular las probabilidades y el destino, y azotar a tus
enemigos con helados castigos y maldiciones, extrados de
ms all del cielo estrellado.
Resplandor terrible: conoces el conjuro a voluntad Resplandor terrible.
Destino del vaco: tienes el bonificador de pacto Destino
del vaco. Tu maldicin se entremezcla con la vitalidad perdida
por un enemigo maldito para revelarte un atisbo del futuro.
Cuando un enemigo bajo tu Maldicin de brujo se ve
reducido a 0 puntos de golpe o menos, ganas un bonificador
+1 a cualquier tirada individual d20 que hagas durante tu
siguiente turno (tirada de ataque, tirada de salvacin, prueba
de habilidad o prueba de caracterstica). Si no empleas este
bonificador antes del final de tu turno, se pierde.
Este bonificador es acumulativo; si tres enemigos malditos
caen a 0 puntos de golpe o menos antes de tu siguiente turno,
ganas un bonificador +3 a una tirada d20 durante tu turno.
PACTO FERICO
Has hecho un trato con los antiguos y amorales poderes de las
tierras Salvajes de las hadas. Algunos son primitivos espritus
de la tierra, sombros y amenazadores; otros son caprichosos
espritus de la madera, el cielo o el agua; y an otros son encarnaciones de las estaciones o las fuerzas naturales que vagan por
el reino ferico como dioses salvajes. Conceden magia que va
desde lofieroy lo salvaje hasta lo maravilloso y lo encantado.
Mordedura visual: conoces el conjuro a voluntad Mordedura visual.
Paso brumoso: tienes el bonificador de pacto Paso
brumoso. Puedes transformarte instantneamente en una
bruma plateada que recorre una corta distancia y se vuelve
a solidificar, lo cual te permite huir o maniobrar para lanzar
un ataque mortal.
Cuando un enemigo bajo tu Maldicin de brujo es reducido a 0 puntos de golpe o menos, puedes inmediatamente
teleportarte 3 casillas como accin gratuita.
P R I M E R DISPARO
Si ninguno de tus aliados est ms cerca de tu objetivo que
t, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia contra ese objetivo.
UTENSILIOS
Los brujos utilizan cetros y varitas para que les ayuden a canalizar y dirigir sus poderes arcanos. Un brujo que esgrima
un cetro o varita mgicos puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de dao de los poderes de brujo,
as como a los poderes de las sendas de parangn de brujo
que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un cetro o varita,
un brujo sigue pudiendo utilizar estos poderes, pero no ganar el bonificador proporcionado por el utensilio mgico.
Una hoja del pacto, una daga mgica especial, tambin
puede ser utilizada como utensilio para los poderes de brujo
y los poderes de las sendas de parangn de brujo. Estas dagas son muy buscadas por los brujos.
P O D E R E S D E BRUJO
Tus poderes tambin son conocidos como conjuros. Cada
poder est asociado con uno de los tres pactos sobrenaturales, pero no ests limitado a elegir poderes asociados con tu
pacto. De hecho, la mayora de los brujos eligen al menos
unos pocos poderes ajenos a su pacto para tener una mayor
variedad de opciones.
Los conjuros del pacto infernal emplean tu puntuacin de
Constitucin. La oscura energa que esgrimes es inherentemente daina para el cuerpo mortal, y slo mediante una total
decisin y disciplinafsicapuedes emplearlos con seguridad.
Los conjuros del pactofericoconfan en el Carisma. Tu fuerza
de voluntad y tu capacidad de negociar con las hadas son claves
para los conjuros de este tipo. Los conjuros del pacto estelar
requieren que te hayas endurecidofsicamenteante los rigores
de la energa de otro mundo (Constitucin) y tambin que seas
lo suficientemente ambicioso y decidido como para imponer tu
fuerza de voluntad a las hebras del destino (Carisma).
P A C T O INFERNAL
Amonestacin infernal
Apuntas con el dedo, y tu enemigo se ve envuelto por llamas infernales avivadas por tu propia furia y dolor. Si ests herido, las lamas
cobran vida una vez ms antes de desaparecer.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Brujo
(infernal) ataque 1
Explosin Sobrenatural
Agarrn diablico
Doblas tu mano para que adopte forma de garra, y una gran garra
de oscuridad sulfurosa se forma en torno a tu enemigo, desgarrndolo ferozmente y arrastrndolo una corta distancia antes de disiparse.
Encuentro Arcano, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura de tamao Grande o menor
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao, y deslizas
al objetivo 2 casillas.
Pacto infernal: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual a 1
+ tu modificador de Inteligencia.
Fuego de bruja
Resplandor terrible
Palabra atroz
Susurras una palabra de un secreto csmico inconcebible a tu enemigo, cuya mente se conmociona por el terror.
Encuentro Arcano, miedo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de dao psquico, y el
objetivo sufre un penalizador -1 a su defensa de Voluntad hasta
el final de tu siguiente turno.
Pacto estelar: el penalizador a la defensa de Voluntad es igual a 1
+ tu modificador de Inteligencia.
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 1
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Armadura de Aghatys
Abrazo vamprico
Un cordn de oscuridad enrollada brota desde tu mano hasta el corazn de tu objetivo, alimentndose de su fuerza vital al tiempo que t
te vuelves ms fuerte.
Encuentro Arcano, necrtico, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico,
y ganas 5 puntos de golpe temporales.
Pacto infernal: ganas una cantidad de puntos de golpe temporales
Estrella terrible
Velo d e sombra
Personal
Arroyos dejuego lquido que se vega a lo que toca aparecen y se derraman sobre tu objetivo. Cualquier cosa inflamable prende al momento, y
arde hasta mucho despus de que elfuego mgico haya desaparecido.
Diario Arcano, fuego, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Zancada etrea
Personal
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Lluvia sobrenatural
oscuro
Oscuridad glida
Accin estndar
Personal
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Convocas un rayo de llamas doradas y lo arrojas a tu enemigo. Cualquiera que est cerca de l tambin se quemar.
Encuentro Arcano, fuego, utensilio
Accin estndar
Resistencia diablica
A distancia 10
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 2
Lengua seductora
A distancia 10
Invocas un torbellino de poder ferico invisible que azota a las criaturas cercanas... y t penetras en el vrtice y emerges en algn lugar a
corta distancia.
Encuentro Arcano, teleportacin, utensilio
Accin estndar
Cercano explosin 1
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 5
Corona d e locura
Haces que una retorcida corona ilusoria aparezca en torno a la cabeza del objetivo. Bajo su asalto psquico, tu enemigo pierde la capacidad de distinguir amigos de enemigos.
Diario Arcano, hechizo, psquico, utensilio
Accin estndar A distancia 10
Encuentro Arcano
Accin de movimiento
Personal
Intercambio ferico
A distancia 10
Hambre de Hadar
Suerte del
oscuro
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 9
Convocaciones de Khirad
Accin estndar
Aullido de ruina
Cercano estallido 3
+ tu modificador de Inteligencia.
Maldicin de la l u n a
infernal
Pa d e hierro d e Dis
L a d r n d e Cinco d e s t i n o s
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Diablillo embajador
Forma de sombra
Susurros embrujadores
A distancia 10
Tormenta arrasadora
Accin menor
Penumbras escudo
A distancia 10
Personal
Salto de brujo
Saltas a travs del velo mstico al interior de las tierra Salvajes de las
hadas. Un instante despus, regresas a corta distancia y tomas tierra,
sin haber recorrido el aire entre los dos puntos.
Diario Arcano, teleportacin
Accin de movimiento
Personal
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 15
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Fauces sedientas
Desollar el alma
A distancia 5
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Furtividad frustrante
Arrullas a tu enemigo sumindole en un sueo mientras est despierto. La vctima se ve a s misma en un reino de belleza sobrenatural, y
percibe el mundo real como una sombra fantasmal de lo que es.
Plaga de fuego
Escorpiones de fuego brotan de las grietas del suelo y se abalanzan en
masa contra tu enemigo, aguijonendole enloquecidamente y extendindose para envolver a otras criaturas cercanas.
Diario Arcano, fuego, utensilio, veneno
Accin estndar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Constitucin de dao por fuego
y veneno.
Mantenimiento estndar: realiza un ataque de Constitucin
contra Fortaleza contra el objetivo. Si impactas, el objetivo y
todas las criaturas adyacentes a l sufren 2d10 + modificador
de Constitucin de dao por fuego y veneno. Si fallas, infliges la
mitad de dao y el poder termina.
Zarcillos de Thuban
De los helados mares esmeralda bajo la estrella Thuban, invocas
decenas de brillantes tentculos verdes. Descendiendo desde
las alturas, atrapan a tus enemigos, drenndoles el calor de sus
cuerpos y mantenindolos inmovilizados.
Diario Arcano, fro, utensilio, zona
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: 4d10 + modificador de Constitucin de dao por fro, y
el objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).
Efecto: la explosin crea una zona de tentculos que dura hasta el
final de tu siguiente turno
Mantenimiento menor: realiza un ataque de Constitucin contra
Fortaleza contra todos los objetivos dentro de la zona. Si impactas,
los objetivos sufren 1 di 0 + modificador de Constitucin de dao
por fro y estn inmovilizados (salvacin termina).
CONJUROS DE U T I L I D A D DE N I V E L
16
Capa de sombra
Te conviertes brevemente en una sombra voladora, veloz e
insustancial.
Encuentro Arcano
Accin de movimiento
Personal
CAPTULO 4 Clases de
personaje
Alcance 10
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L
17
A distancia 10
Regateo de brujo
Forjas un vnculo entre el alma de tu enemigo y la tuya, y tras ello
la entregas a tus seores infernales. Esto te daa, pero l sufre an
ms.
Encuentro Arcano, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Impacto: sufres una cantidad de dao igual a tu nivel, y el objetivo sufre 3d10 + Constitucin de dao ms una cantidad de
dao adicional igual a la mitad de tu nivel.
Pacto infernal: si impactas, sufres una cantidad de dao igual a tu
nivel menos tu modificador de Inteligencia.
Zarcillos sedientos
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 19
Aclitos de Malebolgia
Ira de Acamar
Lealtad engaosa
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 22
Alas del infernal
Custodia entrpica
C A P T U L O 4 | Clases de personaje
Espinas d e veneno
Alzando las manos, invocas desde el suelo gruesas enredaderas repletas de largas espinas venenosas, que se enrollan en torno a tu enemigo. ste se ve retenido y atravesado por las mortferas espinas.
1 3 estrellas funestas
Accin estndar
Accin estndar
A distancia 10
A distancia 10
Transporte
oscuro
Forjas una puerta dimensional de corta vida que rebana a tu oponente. Si deseas, puedes saltar a travs de la puerta y ocupar su lugar,
mientras que l es expulsado al punto en el que estabas.
Encuentro Arcano, teleportacin, utensilio
Accin estndar
A distancia 10
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL
T u m b a tarteriana
25
Comienzas a robar el aspecto de tu objetivo. Los que os rodean a ambos no pueden distinguir entre los dos.
A distancia 5
C A P T U L O 4 | C l a s e s de
27
Invocas el poder de un poderoso espritu ferico. Una reluciente espiral esmeralda de poder sobrenatural desestabiliza a tu enemigo y le
roba la suerte en los momentos siguientes. Es tuya, si as lo quieres.
Desterrar al vaco
P O D E R E S DE ENCUENTRO DE NIVEL
personaje
A distancia 10
CONJUROS D I A R I O S DE NIVEL 29
Arrojar a los infiernos
LADRN DE VIDA
"Hay enemigos rodendonos por todas partes, ofrecindome su
energa vital para que la utilice contra ellos".
Prerrequisito: clase brujo, pacto infernal.
A distancia 10
oscuro
SENDAS DE PARANGN
A distancia 10
Perdicin de Delban
CONJUROS DE LADRN DE V I D A
A b r a s a r el a l m a
Accin estndar
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Gastos una de tus chispas vitales para moldear una efigie de la criatura cuya chispa acabas de liberar.
Diario Arcano
Accin menor
A distancia 10
Robo de alma
PORTAVOZ DE L A FATALIDAD
Envuelves a tus enemigos en una crepitante energa prpura. ConforAccin de portavoz de la fatalidad (nivel 11.): cuando
me son aplastados, unas resplandecientes motas de luz de sus almas
gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin adise alzan desde sus cuerpos y vuelan hasta tu puo.
cional, adems infliges el dao adicional de tu Maldicin de
Diario Arcano, necrtico, utensilio
brujo a todos tus enemigos afectados en ese momento por ella.
Accin estndar A distancia 5
Proclama del portavoz de la fatalidad (nivel 11.):
Objetivo: una, dos o tres criaturas
los
enemigos en un radio de 10 casillas de ti deben tirar los
Ataque: Constitucin contra Fortaleza, un ataque por objetivo
dados dos veces cuando realicen tiradas de salvacin contra
Impacto: 3d8 + modificador de Constitucin de dao necrtico,
y ganas una chispa vital de cualquier objetivo que caiga a 0
efectos de miedo, y emplear el resultado ms bajo de los dos.
puntos de golpe o menos como resultado de este ataque.
Juramento del portavoz de la fatalidad (nivel 16.):
Fallo: mitad de dao, sin chispa vital.
cuando ests maltrecho, ganas un bonificador +2 de poder
a las tiradas de ataque cuando utilizas un poder que tenga la
palabra clave miedo.
CONJUROS DE PORTAVOZ
DE L A FATALIDAD
Destinos entrelazados
A distancia 5
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Sudario maldito
A distancia 5
S u s u r r o s de las h a d a s
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
CLRIGO
"Tened coraje, amigos mos! Pelor nos favorece hoy!"
RASGOS DE CLASE
Rol: lder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias,
curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques
de tus aliados.
Fuente de poder: divino. Has recibido la autoridad de esgrimir poder divino en nombre de un dios, fe o filosofa.
Caractersticas clave: Sabidura, Fuerza, Carisma
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de
mallas
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Utensilio: smbolo sagrado
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad
Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuacin de Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 7 + modif. de Constitucin
Habilidades entrenadas: Religin. De la lista de habilidades
de clase que hay a continuacin elige tres habilidades
entrenadas ms a 1 " nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Religin (Int), Sanar (Sab).
Opciones de diseo: clrigo de batalla, clrigo devoto
. Rasgos de clase: Canalizar divinidad, Conocimiento del sanador, Lanzamiento ritual, Palabra curadora.
Los clrigos son lderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mgicas, mejoran
y curan a sus compaeros, y avanzan dirigiendo a los dems
a la victoria con una maza en una mano y un smbolo sagrado en la otra. Los clrigos abarcan toda la gama, desde
los humildes servidores de la gente comn hasta los crueles
ejecutores de los dioses malignos.
Como clrigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar
te define en gran medida, o al menos define como te ven los
dems. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de platino que busca justicia por la tierra, un sombro seguidor de
Sehanine con un toque de picaro, un corpulento discpulo
de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente para superar todos los desafos, o un enano clrigo de Moradin
que honra a los habitantes de tu hogar en la montaa.
Protegers lo que es sagrado para tu dios, saldrs en
bsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirs una
vida de aventuras evanglicas, o trataras de hacer todas estas
hazaas y an ms?
CLRIGO DE BATALLA
Si decides concentrarte en el cuerpo a cuerpo, encontrars
una buena seleccin de golpes que pueden gustarte. Para seguir este diseo, haz de la Fuerza tu caracterstica principal,
de la Sabidura la secundaria y del Carisma la terciaria. Asegrate de concentrarte en poderes que funcionen con ataques
cuerpo a cuerpo, ya que irn bien con tus caractersticas clave.
Dote sugerida: Soltura con un arma (dote humana:
Oleada de accin)
Habilidades sugeridas: Diplomacia, Perspicacia, Religin, Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Escudo del sacerdote,
Marcajusta.
Poder de encuentro sugerido: Trueno colrico.
Poder diario sugerido: Llama vengadora.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas para Canalizar divinidad, slo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona como tus otros poderes.
P A L A B R A CURADORA
Utilizando el poder Palabra curadora, los clrigos otorgan a sus
camaradas resistencia adicional con slo una breve plegaria.
LANZAMIENTO RITUAL
Adquieres la dote Lanzador ritual (pg. 199) como una
dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mgicos
(consulta el Captulo 10). Posees un libro de rituales que
contiene dos rituales que has dominado: Apacible descanso
y otro de l.er nivel a tu eleccin.
C L R I G O DEVOTO
CLRIGOS Y DIOSES
E L CLRIGO DE UN VISTAZO
Caractersticas: eres un sanador excepcionalmente bueno, con
una buena mezcla de poderes de cuerpo a cuerpo y a distancia. La
mayora de tus ataques slo infligen un dao moderado, pero protegen a tus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.
Religin: un clrigo puede elegir adorar a cualquier dios, pero
evita elegir uno maligno o catico maligno a no ser que tengas
permiso de tu DM para hacerlo.
Razas: los humanos y los enanos son clrigos ideales. Los elfos,
C A N A L I Z A R DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundndote con la energa de tu deidad patrona. Con el
poder divino que invocas puedes esgrimir poderes especiales, como Expulsar muertos vivientes o Fortuna divina. Algunos
clrigos aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las
dotes de divinidad del Captulo 6 conceden a los personajes
con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud
para utilizar poderes especiales adicionales.
P O D E R E S DE CLRIGO
RASGOS DE CLASE
Dios
Alineamiento
reas de influencia
Avandra
Buena
Bahamut
Legal bueno
Corellon
No alineado
Erathis
No alineada
Ioun
No alineada
Kord
No alineado
Melora
No alineada
Moradin
Legal bueno
Pelor
Bueno
Reina cuervo
No alineada
Sehanine
No alineada
Accin estndar
8 a nivel 21)
proteccin
Canalizar divinidad:
Rasgo de clrigo
Alineamiento
reas de influencia
Asmodeo
Maligno
Gruumsh
Catico maligno
Disturbios, destruccin
Lolth
Catica maligna
Perdicin
Maligno
Guerra, conquista
Tiamat
Maligna
Torog
Maligno
Infraoscuridad, aprisionamiento
Vecna
Maligno
Zehir
Maligno
Rasgo de clrigo
Personal
Palabra curadora
Rasgo de clrigo
Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
Encuentro (especial) - Curacin, divino
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
slo una por asalto. A nivel 16., puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.
Accin menor
Cercano explosin 5 (10 a 11. nivel,
UTENSILIO
Los clrigos emplean smbolos sagrados para que les ayuden a
canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un clrigo que porte o
sostenga un smbolo sagrado mgico puede aadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y dao de los poderes
del clrigo, as como a los poderes de la senda de parangn del
clrigo, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un smbolo
sagrado, un clrigo sigue pudiendo emplear estos poderes, pero no obtendr el bonif, proporcionado por el utensilio mgico.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
15 a nivel 21)
Objetivo: t o un aliado
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
2d6 a nivel 6, 3d6 a nivel 11., 4d6 a nivel 16, 5d6 a nivel 21, y
6d6 a nivel 26..
P L E G A R I A S A VOLUNTAD D E l.ER N I V E L
Escudo del Sacerdote
Clrigo ataque 1
Clrigo ataque 1
Accin estndar
A distancia 10
L a n z a d e fe
Clrigo ataque 1
Un brillante rayo de luz abrasa a tu enemigo con una radiacin dorada. Tras ello, algunos destellos de luz permanecen en torno al objetivo,
guiando el ataque de tu aliado.
A voluntad Divino, radiante, utensilio
Accin estndar A distancia 5
Golpe curador
Clrigo ataque 1
Una radiacin divina surge de tu arma. Cuando golpeas a tu enemigo, tu dios concede una bendicin menor enforma de curacin a uno
de tus aliados.
Encuentro Arma, curacin, divino, radiante,
Accin estndar
Llama sagrada
Clrigo ataque 1
Resplandor divino
Clrigo ataque 1
Marca justa
Clrigo ataque 1
Trueno colrico
Clrigo ataque 1
Tu brazo se vuelve ms fuerte por el poder de tu dios. Cuando golpeas, un terrible trueno impacta a tu adversario, atontndolo.
Encuentro Arma, divino, trueno,
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza por dao de trueno, y el
objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
P L E G A R I A S D I A R I A S D E l.ER NIVEL
Cascada de luz
Clrigo ataque 1
P L E G A R I A S D E UTILIDAD D E NIVEL 2
Auxilio divino
Clrigo utilidad 2
A distancia 10
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un bonificador igual a tu modificador de Carisma.
Bendecir
Clrigo utilidad 2
Clrigo ataque i
Diario Divino
Accin estndar
Cercano explosin 20
clrigo utilidad 2
Murmuras una sencilla plegaria y obtienes el poder de curar instantneamente heridas, y brevemente tu contacto te rodea a ti o a una
criatura herida con una tenue luz plateada.
Diario Curacin, divino
Accin estndar
Guardin de fe
Clrigo ataque 1
Conjuras un guardin fantasmal, borroso salvo por un reluciente escudo grabado con el smbolo de tu dios. Una explosin radiante surge de
ste para abrasar a los enemigos que se mueven cerca de l.
Diario Conjuracin, divino, radiante, utensilio,
Accin estndar
A distancia 5
Efecto: conjuras un guardin que ocupa 1 casilla dentro del alcance. Cada asalto, puedes mover el guardin 3 casillas como
accin de movimiento. El guardin permanece hasta el final
del encuentro. Cualquier criatura que termine su turno junto
al guardin conjurado sufrir un ataque de Sabidura contra
Fortaleza. Si impacta, el ataque inflige 1 d8 + modificador de
Sabidura de dao radiante.
Llama vengadora
Clrigo ataque 1
Escudo de la fe
Clrigo utilidad 2
Un reluciente escudo de energa divina aparece sobre ti, concedindote a ti y a los aliados cercanos proteccin contra los ataques.
Diario Divino
Accin estndar
Cercano explosin 5
Clrigo utilidad 2
Lanzas una custodia protectora sobre una criatura, que vuelve menos
efectivos los ataques de los enemigos.
Accin estndar
Accin estndar
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Encuentro Divino
A distancia 10
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 3
Faro resplandeciente
Clrigo ataque 3
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 5
A r m a espiritual
Clrigo ataque 5
Accin estndar
Luz amedrentadora
Clrigo ataque 3
R u n a d e la p a z
Clrigo ataque 5
Clrigo ataque 3
Terreno consagrado
Clrigo ataque 5
Dividir el Cielo
Accin estndar
Cercano explosin 1
Ataque clrigo 5
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
P L E G A R I A S D E UTILIDAD D E NIVEL 6
Bastin de salud
Clrigo utilidad 6
A distancia 10
Objetivo: t o un aliado
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Suma tu
modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados.
Clrigo utilidad 6
Impacto sobrecogedor
Clrigo ataque 7
Luz abrasadora
Clrigo ataque 7
Accin estndar
Linterna sagrada
Quebrar el espritu
Clrigo utilidad 6
Conjuras un faro de luz divina que reluce como una linterna, atravesando las sombras y los engaos.
Clrigo ataque 7
Manifestando el poder de tu dios, baas a tu enemigo en un resplandor agnico, reduciendo la fuerza de su siguiente ataque.
Accin estndar
Accin estndar
A distancia 3
Clrigo utilidad 6
Vigor divino
A distancia 10
P L E G A R I A S D I A R I A S DE NIVEL 9
Barrera de cuchillas
Accin menor
Accin estndar
Cercano explosin 5
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 7
Fortalecer a los fieles
Clrigo ataque 7
Clrigo ataque 9
Efecto: conjuras un muro de casillas contiguas llenas de cuchillas giratorias de energa astral, que duran hasta el final de tu
siguiente turno. El muro puede tener hasta 5 casillas de largo
y hasta 2 casillas de alto. El espacio ocupado por la barrera de
cuchillas es terreno difcil.
Si una criatura entra en el espacio de la barrera o comienza su
turno en l, sufre 3d6 + modificador de Sabidura de dao ms
dao continuo 5 (salvacin termina).
Mantener menor la barrera persiste.
Defensores astrales
Clrigo ataque 9 I I
Clrigo utilidad 10
Accin estndar
Efecto: conjuras dos soldados dentro del alcance, cada uno de los
cuales ocupa 1 casilla. Los soldados conjurados no atacan del
modo normal, pero cada vez que uno de ellos pueda realizar un
ataque de oportunidad, el soldado conjurado realizara un ataque de Sabidura contra Reflejos. Si impacta, el ataque inflige
1 d10 + modificador de Sabidura de dao radiante.
Palabra escudo
Clrigo utilidad 10
A distancia 5
Descarga flamgera
Clrigo ataque 9
Una columna de lamas desciende de las alturas rugiendo vara envolver a tus enemigos.
Diario Divino, fuego, utensilio
Accin estndar
un ataque.
Efecto: el aliado gana un bonificador +4 de poder a la CA hasta el
final de tu siguiente turno.
Refugio astral
Clrigo utilidad 10
Con un toque, envas a uno de tus aliados a un lugar aislado del mar
Astral, donde puede recuperarse durante un breve tiempo antes de
volver a unirse a la batalla.
Diario Curacin, divino, Teleportacin
Accin estndar
Poder divino
Clrigo ataque 9
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 13
Arco de los justos
P L E G A R I A S DE UTILIDAD D E N I V E L 10
Caballeros de inquebrantable valor
Clrigo utilidad 10
Clrigo ataque 1 3
Impacto inspirador
Clrigo ataque 1 3
CAPITULO 4 ] Clases de
personaje
Manto de gloria
Clrigo ataque 13 I I
Plaga de fatalidad
Clrigo ataque 13
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Clrigo ataque 1 5
Armadura divina
Clrigo utilidad 16
Capa de paz
Clrigo utilidad 16
Pronuncias una plegaria mientras sealas a un aliado cercano, rodendole con un manto de dbil luz plateada que repele los ataques
mientras que l mismo no ataque.
Clrigo ataque 1 5
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D D E N I V E L 16
Chispa sagrada
Sello de custodia
Diario Divino
Accin estndar
A distancia 10
Fuego purificador
Clrigo ataque 1 5
Escudo astral
Clrigo utilidad 16
Terreno santificado
Clrigo utilidad 16
Pronuncias una plegaria, y el suelo en torno a ti es santificado, concedindoos a tus aliados y a ti proteccin divina.
Diario Divino, zona
Accin estndar Cercano explosin 5
Efecto: la explosin crea una zona de terreno santificado. Tus aliados y t ganis los siguientes beneficios mientras estis dentro
de la zona: +2 de poder a todas las tiradas de salvacin, +2 de
poder a todas las defensas, y +2 de poder a las tiradas de ataque. La zona permanece santificada hasta el final del encuentro.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Clrigo ataque 17
Cautivar
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 19
Espritu indomable
Clrigo ataque 19
Accin estndar
casillas.
Objetivo: todos los enemigos en la explosin.
Ataque: Sabidura contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Sabidura de dao psquico, y
Impacto centinela
Ira sagrada
Clrigo ataque 17
Clrigo ataque 19
Tormenta de fuego
Luz cegadora
Accin estndar
Clrigo ataque 19
Clrigo ataque 1 7
Accin estndar
Palabra atronadora
Clrigo ataque 17
Caballero de gloria
Clrigo ataque 19
Gritas una palabra que arroja a la fuerza a tus enemigos hacia atrs,
permitiendo al mismo tiempo que tus aliados tomen unas posiciones
ms ventajosas.
Accin estndar
Cercano estallido 5
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Clrigo utilidad 22
A distancia 2
Espritu de salud
Clrigo utilidad 22
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D DE N I V E L
ngel de las once alas
22
Clrigo utilidad 22
Clrigo utilidad 22
A distancia 10
Purificacin
Clrigo utilidad 22
Cercano explosin 5
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 23
Palabra sagrada
Clrigo ataque 25
Una nica palabra de poder divino daa y aturde a los enemigos cercanos.
Censura divina
Clrigo ataque 23
Clrigo ataque 23
Invocas una frase sagrada. Unas cuchillas inmisericordes de luz plateada aparecen de repente en torno a tu enemigo y comienzan a cortarle.
Clrigo ataque 25
Golpeas a tu enemigo con fuerza con tu arma e invocas una ancestral maldicin divina que le hace ms vulnerable a un ataque
subsiguiente.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar
Sello de ligadura
Impacto persistente
Sello de proteccin
Clrigo ataque 25
Accin estndar
Cercano explosin 2
Antorcha sanadora
Clrigo ataque 23
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 27
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L
Nimbo de fatalidad
25
Clrigo ataque 25
Clrigo ataque 27
Explosin solar
Clrigo ataque 27
C A P I T U L O 4 | Clases
de p e r s o n a j e
Impacto de castigo
Clrigo ataque 27
Con una sencilla plegaria, ganas una repentina claridad en tus pro
SENDAS DE PARANGN
O R C U L O DIVINO
Accin estndar
Sanacin sacrificial
Clrigo ataque 27
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao, y t y tus aliados en un radio de 10 casillas podis emplear un esfuerzo curativo. Suma tu modificador de Carisma a los pg recuperados.
Clrigo ataque 29
Profeca de fatalidad
Tormenta astral
Clrigo ataque 29
Encuentro Divino
Accin estndar A distancia 5
Objetivo: una criatura
Efecto: t o un aliado que impacte al objetivo con un ataque podis
elegir transformar el ataque en un impacto crtico. Este poder
dura hasta el final de tu siguiente turno o hasta que t o un aliado
tuyo lo utilice para convertir un ataque en un impacto crtico.
Buenos presagios
A distancia 10
A distancia 20
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
SACERDOTE DE GUERRA
Piras d e g u e r r a
R A S G O S DE LA SENDA
DEL SACERDOTE DE GUERRA
Dao adicional de accin (nivel 11.): cuando gastas
un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional,
tambin sumas la mitad de tu nivel al dao infligido por
cualquiera de tus ataques de accin estndar ese turno.
Entrenamiento del sacerdote de guerra (nivel 11.):
recibes un bonificador +1 a la CA cuando llevas armadura
pesada.
Estrategia del sacerdote de guerra (nivel 11.): una
vez por encuentro, si t o un aliado adyacente sacis un 1 en
el dado cuando tiris un ataque cuerpo a cuerpo o cercano,
puedes solicitar que se vuelva a tirar de nuevo.
Desafo del sacerdote de guerra (nivel 16.): cuando
impactas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo a
voluntad, puedes elegir sealar a ese enemigo para el resto
del encuentro. La prxima vez que ese enemigo se desplace o ataque a una criatura que no seas t, puedes realizar
un ataque de oportunidad contra l. Si sealas a un nuevo
enemigo con este rasgo, cualquier seal previa que hubieses
hecho termina.
Favor d e g u e r r a Sacerdote d e g u e r r a u t i l i d a d 12
Cuando logras un impacto crtico contra un enemigo, tu dios te favorece con curacin o renovando una de tus plegarias.
Cercano explosin 5
S E R V I D O R RADIANTE
"Soy la luz de lafe, que destierra a las tinieblas".
Prerrequisito: clase clrigo.
Te conviertes en la luz de tu dios en el mundo, resplandeciendo con luz divina en cada esquina oscura y en cada
sombra profunda. Cuando utilizas tus poderes radiantes, tu
semblante irradia el brillo del sol.
R A S G O S DE LA SENDA
DEL SERVIDOR RADIANTE
Accin radiante (nivel 11.): cuando gastas un punto
de accin para llevar a cabo una accin adicional, puedes
adems elegir un enemigo en un radio de 5 casillas de ti. Ese
enemigo sufre dao continuo radiante igual a tu nivel (salvacin termina).
Ataques iluminados (nivel 11.): tus poderes que tengan la palabra clave radiante pueden ahora lograr un golpe
crtico con una tirada natural de 19 20.
Luz duradera (nivel 16."): cualquier tirada de salvacin
hecha por demonios o criaturas muertas vivientes para
eliminar efectos que colocases sobre ellas sufre un penalizador -2.
P L E G A R I A S DE SERVIDOR RADIANTE
Ira solar
Servidor radiante ataque 11
Una luz radiante explota desde ti como una llamarada solar, evaporando las sombras e infligiendo dao que ilumina a cualquier cosa
que te rodee.
Encuentro Divino, radiante
Accin estndar
Accin gratuita
Personal
Cercano explosin 8
CAPITULO 4 | Clases
de
personaje
Sol curador
Servidor radiante utilidad 12
Un sol curativo brilla saliendo de ti, reparando las heridas de tus
aliados mientras mantiene a raya a las criaturas de la oscuridad.
Diario Curacin, divino, radiante, zona
Accin estndar
Cercano explosin 2
A distancia 20
VENGADOR ANGLICO
"Soy como un ngel, un vengador de mi dios".
R A S G O S DE LA SENDA
DEL VENGADOR ANGLICO
Accin anglica (nivel 11.): cuando gastas un punto
de accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas
adems un bonificador +4 a las tiradas de ataque hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
Entrenamiento con arma (nivel 11.): eres competente
con una hoja pesada a tu eleccin.
Resonancia astral (nivel 11.): elige una forma de energa cuando ganes este rasgo: relmpago, radiante o trueno.
Cuando un enemigo maltrecho est en un radio de 5 casillas
de ti al comienzo de su turno, sufrir un dao de energa del
tipo elegido igual a tu modificador de Carisma.
Sangre y resplandor (nivel 16.): un enemigo que te
deje maltrecho con un ataque quedar rodeado por un resplandor divino, lo cual os concede ventaja de combate a tus
aliados y a ti hasta el final de su siguiente turno.
Presencia anglica
Tus rasgos se difuminan en el velo sagrado de un ngel, y te ves inundado con una presencia divina.
Diario Divino, miedo
Accin menor
Personal
Influjo anglico
CAPTULO 4 | Clases
de
personaje
EXPLORADOR
"Yo me encargar del que est en la retaguardia. Ese gran
trasgo se arrepentir de haber empuado un arco".
RASGOS DE LA CLASE
Rol: pegador. Te concentras bien en los ataques a distancia o en
la lucha cuerpo a cuerpo con dos armas para infligir una gran
cantidad de dao aun nico enemigo cada vez. Tus ataques
confan en la velocidad y la movilidad, ya que prefieres
emplear tcticas de guerrilla siempre que te sea posible.
Fuente de poder: marcial. Tus talentos se basan en un intenso
entrenamiento y prctica, confianza en ti mismo y unas
capacidades innatas.
Caractersticas clave: Fuerza, Destreza, Sabidura.
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares
cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia, militares a distancia
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos
Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuacin de
Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin
Habilidades entrenadas: Dungeons o Naturaleza (a tu eleccin).
De la lista de habilidades de clase que hay a continuacin
elige cuatro habilidades entrenadas ms a 1.er nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Con), Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Dungeons (Sab), Naturaleza (Sab), Percepcin
(Sab), Sanar (Sab), Sigilo (Des)
Opciones de diseo: explorador arquero, explorador de dos
filos.
Rasgos de clase: Estilo de lucha, Presa del cazador, Primer
disparo.
EXPLORADOR ARQUERO
Eres un maestro con el arco (o, en raras ocasiones, con la ballesta, la honda o un arma arrojadiza). Prefieres los poderes
de ataque a distancia, y slo acudes al cuerpo a cuerpo cuando no quedan buenos blancos para tus flechas. La mayora
de tus poderes de ataque utilizan la Destreza, por lo que esta
caracterstica debera tener la puntuacin ms alta. De vez en
cuando te encuentras inevitablemente en un cuerpo a cuerpo,
por lo que la Fuerza es una buena eleccin para tu segunda
mejor caracterstica. La Sabidura debera ser la tercera. Elige
poderes que reflejen tu preferencia por las armas a distancia.
Dote sugerida: Cazador gil (Dote humana: Tenacidad
humana).
Habilidades sugeridas: Aguante, Naturaleza, Percepcin, Sanar, Sigilo.
Poderes a voluntad sugeridos: Ataque cuidadoso, Impacto gil.
Poder de encuentro sugerido: Impacto evasivo.
Poder diario sugerido: Dividir el rbol
EL EXPLORADOR
DE UN VISTAZO
Caractersticas: combinas potencia y velocidad de ataque
cuerpo a cuerpo con unas excelentes capacidades para el ataque a distancia, y puedes pasar rpidamente de uno a otro. Eres
moderadamente resistente en batalla, pero prefieres las tcticas
de guerrilla o las emboscadas antes que combates largos y estticos. Pega con fuerza, y a continuacin aljate; ese es el modo
de actuar de los exploradores.
Religin: los exploradores prefieren dioses de la Naturaleza
y la caza. Con frecuencia reverencian a Kord, Melora o la Reina
Cuervo. Los exploradores malignos o caticos malignos normalmente adoran a Gruumsh o Zehir.
Razas: los elfos son exploradores arqueros ideales. Los humanos, los medianos, los dracnidos y los eladrines tambin se
sienten atrados en ocasiones por la vida errante de un explorador
de dos filos.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
poderes que reflejen tu preferencia por la lucha con dos armas cuerpo a cuerpo.
Dote sugerida: Cazador letal (Dote humana: Estallido
de accin).
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Aguante, Dungeons, Percepcin, Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Ataque de guerrilla, Impacto gemelo.
Poder de encuentro sugerido: Impacto del carcay terrible.
Poder diario sugerido: Mandbulas del lobo
R A S G O S DE CLASE
DEL EXPLORADOR
Tus rasgos de clase dependen en gran medida del diseo y
estilo de lucha que escojas.
ESTILO DE LUCHA
Elige uno de los siguientes estilos de lucha y gana sus
beneficios.
Estilo de lucha con arco: ya que te concentras en los
ataques a distancia, ganas Movilidad defensiva como dote
adicional.
Estilo de lucha con dos armas: ya que te concentras
en los ataques cuerpo a cuerpo con dos armas, puedes esgrimir un arma a una mano en tu mano torpe como si fuese
un arma de mano torpe (asegrate de indicar en tu hoja de
personaje qu arma es la principal y cul es la secundaria).
Adems, ganas Dureza como dote adicional.
P R E S A DEL CAZADOR
Una vez por turno como accin menor, puedes designar al
enemigo ms cercano a ti como tu presa.
Una vez por turno, infliges dao adicional a tu presa.
Este dao adicional est basado en tu nivel. Si puedes hacer
varios ataques en un asalto, decide a qu ataque se aplica el
dao adicional despus de que se hayan realizado todas las
tiradas de ataque.
El efecto de la Presa del cazador permanece activo hasta
el final del encuentro, hasta que la presa ha sido derrotada, o
hasta que designas a un objetivo diferente como tu presa.
Slo puedes designar a un enemigo como presa en un momento dado.
Nivel
1.-10.
+1d6
11-20.
+2d6
21-30.
+3d6
P R I M E R DISPARO
Si ninguno de tus aliados est ms cerca de tu objetivo que
t, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia contra ese objetivo.
P O D E R E S DE EXPLORADOR
Tus poderes son audaces proezas, derivadas de tu incansable
entrenamiento en la arquera y la esgrima. En los niveles
ms altos, ganas acceso a poderes especiales de posicin
(consulta 'Categoras de palabras clave', pg. 55).
P R O E Z A S A VOLUNTAD DE N I V E L 1
Ataque cuidadoso
Explorador ataque 1
Ataque de guerrilla
Explorador ataque 1
Impacto gil
Explorador ataque 1
Impacto gemelo
Explorador ataque 1
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
Astucia del zorro
Explorador ataque 1
Explorador ataque 1
Impacto evasivo
Explorador ataque 1
Explorador ataque 1
Hundes dos flechas o tus dos hojas en la carne de tu enemigo, hacindole aullar de dolor.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia
Objetivo: una criatura
Especial: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a 1 + tu
modificador de Sabidura antes o despus del ataque
Ataque: Fuerza contra CA (cuerpo a cuerpo; arma principal y arma
de mano torpe) o Destreza contra CA (a distancia), dos ataques
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a
cuerpo) o 1 [A] + modificador de Destreza de dao (a distancia)
por ataque. Si ambos ataques impartan, infliges una cantidad
de dao adicional igual a tu modificador de Sabidura.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 1
Dividir el rbol
Explorador ataque 1
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 2
Ceder terreno
Explorador utilidad 2
Encuentro Marcial
Accin estndar
Reaccin inmediata
Personal
Desencadenante: un enemigo te causa dao con un ataque
cuerpo a cuerpo.
A distancia arma
Explorador ataque 1
Consejo crucial
Explorador utilidad 2
Eres sabio en todos los aspectos. Mientras antes se den cuenta de ello
tus amigos, ms seguros y mejor estarn.
Encuentro Marcial
T r a m p a d e OSO d e l c a z a d o r
Efecto: puedes desplazarte un nmero de casillas igual a tu modificador de Sabidura. Ganas un bonificador +2 de poder a todas
las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Reaccin inmediata
A distancia 5
Desencadenante: un aliado dentro del alcance que puedes ver u
or hace una prueba de habilidad empleando una habilidad en la
que ests entrenado.
Efecto: concedes al aliado la aptitud para volver a tirar la prueba
de habilidad, con un bonificador de poder igual a tu modificador de Sabidura.
Explorador ataque 1
Parada desestabilizadora
Explorador utilidad 2
Reaccin inmediata
Cuerpo a cuerpo 1
(a distancia)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a
Impacto repentino
Explorador ataque 1
P R O E Z A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 3
Cortar y correr
Explorador ataque 3
Explorador ataque 3
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Impacto disruptivo
Explorador ataque 3
Tiro astillado
Explorador ataque 5
Interrupcin inmediata
(a distancia)
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a
cuerpo) o 1 [A] + modificador de Destreza de dao (a distancia).
El objetivo sufre un penalizador a su tirada de ataque por el
ataque desencadenado igual a 3 + tu modificador de Sabidura.
Tiro atroz
Impacto del jabal de colmillo de trueno Explorador ataque 3
Atacas dos veces, haciendo que tus enemigos se tambaleen hacia atrs.
Explorador ataque 5
Accin estndar
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
Doble asalto del lobo
Explorador ataque 5
Caes sobre un enemigo con las armas desnudas, y tras ello te desvas
hacia un lado e infliges una herida a otro adversario.
Diario Arma, marcial
Accin estndar
A distancia arma
P R O E Z A S DE U T I L I D A D D E N I V E L 6
Compaero hbil
Explorador utilidad 6
A distancia 10
Objetivo: un aliado
Efecto: cualquier aliado en un radio de 10 casillas de ti que
intente una prueba no entrenada con una habilidad en la que
t ests entrenado gana un bonificador de poder a las pruebas
con una nica habilidad de tu eleccin igual a tu modificador
de Sabidura. El aliado debe ser capaz de verte u orte para
obtener este bonificador. El beneficio dura hasta el final del
encuentro o durante 5 minutos.
Escaramuza frentica
Explorador ataque 5
Evadir emboscada
Explorador utilidad 6
Eres los ojos y odos del grupo, siempre alerta para percibir signos de
una emboscada.
Diario Marcial
Ninguna accin
A distancia visin
Surcar la refriega
Explorador utilidad 6
Interrupcin inmediata
Personal
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7
Espoln del halcn
Explorador ataque 7 I
Ataques a la carrera
Explorador ataque 9
Sin alterar el paso, haces dos ataques contra un nico enemigo o dos
objetivos diferentes.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: puedes moverte tu velocidad. En cualquier punto durante
tu movimiento, puedes hacer dos ataques de Fuerza contra CA
con un arma cuerpo a cuerpo o dos ataques de Destreza contra
CA con un arma a distancia.
Impacto: 3 [A] + modif. de Fuerza de dao (cuerpo a cuerpo) o
3[A] + modif. de Destreza de dao (a distancia) por ataque.
Fallo: mitad de dao por ataque.
Explorador ataque 7
Disparo a bocajarro
Explorador ataque 9
dos ataques
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal),
Pas de la mantcora
oportunidad.
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao.
Fallo: mitad de dao.
Explorador ataque 7
Hojas giratorias de acero
Explorador ataque 9
Accin estndar
Cercano explosin 1
Torbellino arrollador
Explorador ataque 7
Rociada de flechas
Explorador ataque 9
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Ampliar la distancia
Explorador utilidad 10
Mantienes las distancias con un adversario que se acerca, retrocediendo fcilmente para alejarte de l.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata
Personal
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Zancada expeditiva
Explorador utilidad 10
Personal
Zancada intrpida
Explorador utilidad 10
Tiro de derribo
Explorador ataque 13
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Acero aturdidor
Personal
Explorador ataque 1 5
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Astillar armadura
Explorador ataque 13
Accin estndar
inmovilizado.
Cascada de cuchillas
Explorador ataque 15
El tiempo pareceralentizarsemientras tus armas caen sobre tus desventurados enemigos como la lluvia desde un cielo ominoso.
Diario Arma, marcial
Accin estndar
Defensa gil
Explorador ataque 1 3
Entre impactos, utilizas ambas armas para desviar los golpes que
llegan contra ti.
Ataque: Fuerza contra CA. Alterna los ataques del arma principal
y del arma de mano torpe hasta que falles. En cuanto un ataque
falle, este ataque termina.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao por ataque.
Heridas sangrantes
Explorador ataque 15
Impacto de sujeccin
Explorador ataque 1 3
Flechas desconcertantes
Explorador ataque 1 5
Disparo triple
Explorador ataque 1 7
Lanzas una descarga de tresflechas, que atraviesan el campo de hatalla susurrando amenazas de destruccin.
Encuentro Arma, marcial
A distancia arma
Accin estndar
PROEZAS DE UTILIDAD
DE NIVEL 16
Evadir el golpe
Explorador utilidad 16
Respiro momentneo
Explorador utilidad 16
Zancada prodigiosa
Explorador utilidad 16
Personal
Explorador ataque 17
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
A distancia arma
Flecha de venganza
Explorador ataque 17 I I
Explorador ataque 19
Te mueves rpidamente en torno a tus enemigos, avanzando y retrocediendo para lanzar un cruel golpe con cada gil paso.
Accin estndar
tuyo
Objetivo: la criatura atacante
Ataque: Destreza contra CA, y ganas un bonificador de poder a
Destripar c o n d o s a r m a s
Explorador ataque 1 7
Torbellino hiriente
Accin estndar
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 19
Disparo dos en uno
P R O E Z A S D E UTILIDAD D E N I V E L
Fantasma del bosque
Explorador ataque 19
22
Explorador utilidad 22
Desapareces en tu entorno con tal velocidad y habilidad que tus enemigos ni siquiera pueden comenzar a intuir dnde puedes estar.
Diario Ilusin, marcial
Accin estndar
Accin estndar
Cercano explosin 1
Explorador ataque 19
Personal
A distancia arma
Golpear el polvo
Explorador utilidad 11
Personal
Maestro de la caza
Explorador utilidad 22
Personal
Zancada segura
Explorador utilidad 22
Flechas imparables
25
Explorador ataque 25
Lanzas una andanada de flechas con tal fuerza que ensartan a varios
enemigos cercanos.
Encuentro Marcial
Accin de movimiento
Personal
Cercano estallido 5
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L
Capa de espinos
23
Explorador ataque 23
Explorador ataque 25
Tormenta de sangre
Explorador ataque 25
Con arco o cuchillas, haces llover una serie de golpes mortales sobre
tu oponente.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Requisito: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo o
un arma a distancia.
Cuchilla guardiana
Explorador ataque 23
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao (cuerpo a cuerpo) o 2[A] + modificador de Destreza de dao (a distancia) por
ataque.
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L
Desgarro mortal
Disparo martillo
Explorador ataque 23
27
Explorador ataque 27
Accin estndar
A distancia arma
Sabidura.
Disparo relmpago
Andanada de la mantcora
Explorador ataque 23
A distancia arma
Explorador ataque 27
Granizo de flechas
Explorador ataque 27
Explorador ataque 29
Interrupcin inmediata
Tornado errante
Explorador ataque 27
mano torpe).
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma principal)
y 1 [A] + modificador de Fuerza de dao (arma de mano torpe).
Cercano explosin 1
Explorador ataque 29
Explorador ataque 29
A R Q U E R O DE CAMPO
DE BATALLA
"No hay objetivo al que no pueda alcanzar, no importa lo lejos que
est, no importa lo pequeo que sea".
Prerrequisito: clase explorador, estilo de lucha con arco.
Golpe reiterado
SENDAS DE PARANGN
Personal
C A P T U L O 4 | Clases
de
personaje
Combinas tu disparo con uno de tus aliados para acabar con un enemigo problemtico.
Reaccin inmediata
A distancia arma
Un enemigo cae, y aquellos que permanecen estn a punto de conocer en qu consiste el herosmo.
Encuentro Marcial
Ninguna accin
Accin gratuita
Personal
Personal
de tu siguiente turno.
Objetivo del cazador de bestias
Perdicin de la presa
C A Z A D O R DE BESTIAS
GUARDIN DE L A TORMENTA
"He aceptado la carga de los guardianes de la tormenta de las tierras Salvajes de las hadas, y esta regin est bajo mi proteccin".
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
R A S G O S DE LA SENDA
DEL GUARDIN DE LA TORMENTA
Accin de paso de la tormenta (nivel 11.): cuando
gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
adicional, puedes teleportarte 3 casillas antes o despus de
utilizar la accin adicional.
Cuchilla de la tormenta (nivel 11.): mientras ests armado con un arma cuerpo a cuerpo y seas capaz de llevar a
cabo un ataque de oportunidad, un enemigo adyacente (a tu
accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas adems una accin de movimiento.
Perfeccionado p o r la batalla (nivel 11.): ganas dos
esfuerzos curativos adicionales por da.
Recuperacin cruel (nivel 16.): cuando impactas a
un enemigo y este sufre dao de tu Presa del cazador, ganas
una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la cantidad de dao de la Presa del cazador + tu modificador de
Sabidura.
Despejar el terreno
PROEZAS DE GUA
Mal paso
Abandonar la precaucin
Gua ataque 11
Tu enemigo penetra sin saberlo en tu trampa, y le atrapas por sorpreEncuentro Arma, marcial
Interrupcin inmediata
Actuar juntos
Personal
Huracn de a c e r o f r o
Te lanzas al centro de tus enemigos y, como un viento glido, los desuellas vivos.
Diario Arma, marcial
Accin estndar
Cercano explosin 1
Gua utilidad 1 2
Va en tu carcter sacar provecho del acto de valenta que tu camarada acaba de realizar.
Diario Marcial
Reaccin inmediata
Personal
GUA
"Puedo encontrar un camino que nos lleve a travs de ese laberinto
de horror, y guiaros con seguridad hasta el otro extremo".
Gua ataque 20
Te conviertes en el batidor definitivo, encontrando un camino a travs de cualquier situacin. A veces encuentras la
mejor ruta, pero otras debes labrarte ese camino a travs de
territorios salvajes, con tus dos armas cantando a travs del
aire.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Los guerreros son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a los otros miembros de sus grupos
de aventureros. Los guerreros definen la primera lnea
golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer
mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros esgrimen sus armas por oro, por gloria,
por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial
desenfrenado.
Sin importar tu nivel de habilidad y las armas concretas
que finalmente domines, tus motivaciones sern lo que defina a quin defiendes y con quin te enfrentas. Puedes ser
un campen noble que dedica su hoja a causas galantes, un
mercenario calculador que se preocupa ms por el sonido
del oro que por las alabanzas, un prncipe sin hogar huyendo de unos asesinos, o un matn sediento de sangre a la
bsqueda de la siguiente gran pelea.
Tu futuro es tuyo. Cuando desenvainas tu arma, qu grito de guerra brota de tus labios?
D E S A L O DE COMBATE
G U E R R E R O GUARDIN
Para luchar mejor, luchas con ms astucia. Ests dispuesto
a cambiar poder ofensivo por defensas superiores, y una
mejor capacidad para controlar el campo de batalla que te
rodea. Luchas con un escudo pesado y una buena arma a
una mano, como una espada larga, un mangual o un hacha
de batalla. Como el guerrero con una gran arma, haces de
la Fuerza tu mejor caracterstica. Tras ello, da prioridad a
tu Destreza para aprovecharte de las armas que pueden ser
mejoradas con dotes basadas en Destreza, o a tu Sabidura
para sacar el mximo provecho del rasgo de clase superioridad en combate. Es difcil tanto herirte como alejarse de
ti. Elige poderes que pongan en valor tu arma a una mano y
tu escudo, y aprovchate tambin de tu alta puntuacin de
Destreza.
Dote sugerida: Soltura con un arma (Dote humana:
Perseverancia humana).
Habilidades sugeridas: Recursos, Intimidar, Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto seguro, Marea de
hierro.
Poder de encuentro sugerido: Ataque de cobertura.
Poder diario sugerido: Impacto de rplica.
S U P E R I O R I D A D EN COMBATE
Ganas un bonificador a los ataques de oportunidad igual a
tu modificador de Sabidura. Un enemigo golpeado por tu
ataque de oportunidad deja de moverse, si fue un movimiento lo que provoc el ataque. Si todava le quedan acciones, el
enemigo puede utilizarlas para seguir movindose.
TALENTO CON A R M A DE G U E R R E R O
Elige armas a una mano o a dos manos. Cuando utilices un
arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas
de ataque.
L O S G U E R R E R O S Y LAS
A R M A S CUERPO A CUERPO
Los guerreros dominan complejidades del manejo de las
armas cuerpo a cuerpo que los dems personajes no pueden
igualar. A diferencia de las otras clases, los guerreros tienen
muchos poderes de encuentro que funcionan mejor cuando
se emplean con tipos concretos de armas cuerpo a cuerpo
(consulta la tabla siguiente). Los poderes asociados con un
grupo de armas favorecen una combinacin concreta de
caractersticas, por lo que los guerreros con Constitucin alta
es probable que quieran emplear hachas, martillos o picos,
E L G U E R R E R O DE UN VISTAZO
Caractersticas: eres extremadamente duro, con una gran Clase de armadura y muchos puntos de golpe. Tienes una enorme
capacidad de recuperacin frente a los ataques fsicos. No cuentas
con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacas
en el combate cuerpo a cuerpo. Posees aptitudes especiales que
hacen peligroso para los enemigos el ignorarte, por lo que puedes
contener a tus oponentes y mantenerlos lejos de tus amigos.
Religin: los guerreros prefieren de forma natural a dioses de
R A S G O S DE L A CLASE GUERRERO
mientras que los guerreros con Destreza elevada es ms probable que prefieran hojas pesadas, hojas ligeras, manguales
o lanzas. Las dotes de arma descritas en el Captulo 6, que
proporcionan aptitudes optimizadas para grupos de armas
concretos, tambin favorecen la mismas combinaciones de
caractersticas, por lo que la lista que hay a continuacin indica los grupos de armas cuerpo a cuerpo y la puntuacin de
caracterstica que con mayor probabilidad te ayudar a optimizar tus capacidades de guerrero con ese grupo de armas.
Grupos de armas cuerpo a cuerpo y estadsticas asociadas
P R O E Z A S A VOLUNTAD DE NIVEL 1
Hendedura
Guerrero ataque 1
Guerrero ataque 1
Impacto segador
Alternas tus ataques segadores con crueles pinchazos y pequeos
cortes que se deslizan a travs de las defensas de tu enemigo.
A voluntad Arma, marcial
Accin estndar
Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Impacto seguro
de guerra).
Maza: Constitucin (clava, gran clava, maza, maza de armas).
P O D E R E S DE GUERRERO
Tus poderes reciben el nombre de proezas. Algunas funcionan mejor para guerreros de gran arma y otras para
guerreros guardianes, pero puedes elegir cualquier poder
que te guste cuando alcances un nivel que te permita elegir
uno nuevo. La eleccin de arma que hagas tambin proporciona beneficios a algunos poderes de guerrero.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Guerrero ataque 1
Guerrero ataque 1
Marea de hierro
Tras cada poderoso golpe, interpones tu escudo y lo utilizas para empujar a tu enemigo hacia atrs.
A voluntad Arma, marcial
Accin estndar
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Ataque de cobertura
Guerrero ataque 1
Guerrero ataque 1
Guerrero ataque 1
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 2
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao, y puedes desplazarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: una criatura diferente al objetivo principal.
Ataque secundario: Fuerza + 2 contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Guerrero ataque 1
Aguante ilimitado
Guerrero utilidad 2
Imparable
Guerrero utilidad 2
Impacto de rplica
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y un aliado adyacente al objetivo puede desplazarse 2 casillas.
Barrido giratorio
Guerrero ataque 1
Ataque de pasada
Impacto bruto
Ponte aqu
Guerrero ataque i I
Apualas cruelmente larodillao el pie de tu enemigo para ralentizarlo. No importa lo duro que sea, esa pierna le va a doler bastante.
Marcial
Accin de movimiento
Impacto: 2[A] + modif. de Fuerza de dao, y el objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno.
Cuerpo a cuerpo 1
Sin huecos
P R O E Z A S D I A R I A S DE NIVEL 1
Guerrero utilidad 2
Guerrero utilidad 2
Guerrero ataque 1
Interrupcin inmediata
Personal
CAPITULO 4 [ Clases de
personaje
P R O E Z A S D E ENCUENTRO DE N I V E L 3
Danza de acero
Guerrero ataque 3
Lluvia de golpes
Guerrero ataque 3
Golpe de barrido
Guerrero ataque 3
Golpe aplastante
Impulso perforante
Guerrero ataque 3
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
Golpe mareante
Impacto preciso
Guerrero ataque 3
Guerrero ataque 5
Lluvia de acero
Guerrero ataque 5
Romper el caparazn
Guerrero ataque 5
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 6
Impacto imprudente
Guerrero ataque 7
Consciencia de combate
Guerrero utilidad 6
Guerrero utilidad 6
Con la disciplina de un soldado, rechazas los ataques que alcanzaran a alguien de menor habilidad.
Diario Marcial, posicin
Accin menor
Personal
Efecto: ganas un bonificador +2 de poder a tu defensa de Fortaleza, Reflejos o Voluntad.
Inquebrantable
Guerrero utilidad 6
Guerrero ataque 7
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7
Arranque repentino
Guerrero ataque 7
Baluarte de hierro
Guerrero ataque 7
Ven si te atreves
Guerrero ataque 7
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Desplazar el campo d e batalla
Guerrero ataque 9
Estallido victorioso
Guerrero ataque 9
Seto de cuchillas
Guerrero ataque 9
Accin estndar
Accin estndar
Cercano explosin 1
Guerrero ataque 1 3
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Al centro de la refriega
Guerrero utilidad 10
Personal
Guerrero ataque 13
Evasin in extremis
Guerrero utilidad 10
Diario Marcial
Interrupcin inmediata
Guardia robusta
Paso de plata
Guerrero utilidad 10
Tus pensamientos se centran en la defensa cuando comienzas a utilizar tu arma o escudo para proteger a los aliados cercanos.
Diario Marcial
Accin menor
Cercano explosin 1
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 13
Guerrero ataque 13
Cadenas de la pena
Guerrero ataque 1 3
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Guerrero ataque
Guerrero
ataque 13 I I
Tormenta de golpes
Impacto
I m p a c t o dde
e la
la ddanza
a n z a dde
e la
la sserpiente
erpiente
Guerrero ataque 15
Yunque de fatalidad
Guerrero ataque 13
diferentes.
P R O E Z A S D E UTILIDAD D E N I V E L 16
Escudo interpuesto
Guerrero utilidad 16
Cuerpo a cuerpo 1
Luchador de hierro
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Avalancha indoblegable
Guerrero ataque 15
Haces girar tu arma y compruebas las defensas de los enemigos cercanos mientras paras hbilmente sus golpes.
Diario Arma, curacin, marcial, posicin
Accin menor
Guerrero utilidad 16
Personal
Colmillos de dragn
Guerrero ataque 15
Paso sorpresa
Guerrero utilidad 1 6
Personal
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 17
Asalto agobiante
Guerrero ataque 17
Exorcismo de acero
Guerrero ataque 17
Golpe rompemontaas
Guerrero ataque 17
Guerrero ataque 17
Lanzas un golpe de enorme fuerza, tras lo cul empujas a tu enemigo hacia atrs sin dar a los enemigos cercanos la oportunidad de
atacarte.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar
Impacto meticuloso
Guerrero ataque 17
Tornado vorpalino
Guerrero ataque 1 7
Sin cuartel
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 19
D e s p e r t a r d e la d e v a s t a c i n
Guerrero ataque 19
Impacto arrebatador
Guerrero ataque 19
Guerrero ataque 19
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L
Acto de desesperacin
22
Guerrero utilidad 22
Guerrero utilidad 22
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L
Aplastacrneos
23
Guerrero ataque 23
Haces descender tu arma sobre el crneo de tu enemigo con un sonoro crujido que le deja tambaleante y atontado.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo est
atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Arma: si ests esgrimiendo un martillo o una maza, ganas un
bonificador a la tirada de dao igual a tu modificador de
Constitucin, y tu enemigo queda cegado hasta el final de tu
siguiente turno.
Colmillos de acero
Guerrero ataque 23
Cortar y sajar
Guerrero ataque 23
Haces girar tu arma en mortferos arcos, cortando y sajando despiadadamente la armadura de tu enemigo hasta que finalmente la
atraviesas.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de dao.
Arma: si ests esgrimiendo un hacha, ganas un bonificador a la
tirada de dao igual a tu modificador de Constitucin.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Impacto paralizante
Guerrero ataque 23
Guerrero ataque 25
Supremaca de acero
Jaula de cadenas
Guerrero ataque 23
Accin estndar
Llamas a tus oponentes para que vayan hacia ti y les atacas con una
descarga de golpes.
Encuentro Arma, hechizo, marcial
Accin estndar Cercano explosin 4
P R O E Z A S D E ENCUENTRO D E N I V E L
Defensa de escudo de diamante
27
Guerrero ataque 27
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L
Posicin del segador
Guerrero ataque 25
25
Guerrero ataque 25
Accin estndar
Impacto adamantino
Guerrero ataque 27
Todo enemigo dentro del alcance cae vctima de la despiadada precisin de tus ataques y sufre heridas que sangran.
Tu arma se abre paso a travs de escudos y armaduras como si estuvieran hechos de pergamino.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Guerrero ataque 27
S E N D A S
DE
P A R A N G N
Segador cruel
Guerrero ataque 27
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 29
Forzar la batalla
Guerrero ataque 29
R A S G O S DE L A S E N D A DEL KENSEI
C o n t r o l de accin del kensei (nivel 11.): puedes gastar
un punto de accin para volver a tirar una tirada de ataque,
dao, prueba de habilidad o de caracterstica, en vez de para
llevar a cabo una accin adicional.
Foco del kensei (nivel 11.): ganas un bonificador +1
a las tiradas de ataque con un arma cuerpo a cuerpo de tu
eleccin.
Maestra del kensei (nivel 16.): ganas un bonificador
+4 a las tiradas de dao con la misma arma que elegiste
en el foco del kensei. Si alguna vez utilizas un tipo de arma
diferente, pierdes este beneficio y el foco del kensei hasta
que lleves a cabo un descanso breve, durante el cual te
rearmonizas con tu arma elegida mediante una breve
meditacin.
Golpe maestro
Kensei ataque 11
Efecto: infliges 1 [A] adicional de dao con tus poderes de encuentro a voluntad de guerrero. Si un enemigo comienza su
turno adyacente a ti, puedes utilizar un poder de guerrero a
voluntad contra l como accin gratuita al comienzo de su turno, siempre que seas capaz de hacer ataques de oportunidad.
Sin piedad
KENSEI
Guerrero ataque 29
Parada definitiva
Kensei utilidad 12
Diario Marcial
Reaccin inmediata
Personal
Desencadenante: sufres dao de un ataque.
Efecto: reduce el dao en una cantidad igual a tu nivel.
Tormenta de destruccin
Guerrero ataque 29
C A P T U L O 4 | C l a s e s de p e r s o n a j e
Kensei ataque 20
Danza del alma del arma
Saltas de un enemigo al siguiente, golpeando con una precisin cada
vez mayor mientras te abres camino entre el enjambre de espadas de
tus oponentes.
Todo en juego
Luchador de foso ataque 11
Tras lograr un slido golpe, sacudes a tu enemigo en la cara con tu
puo.
Accin estndar
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Compensacin mortal
Personal
LUCHADOR DE FOSO
"Peleo sucio, y peleo para ganar".
DE FOSO
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
M A E S T R O ESPADACHN
"Mi hoja es exquisita y mortal, obra de arte y arma por igual. Y en
mis manos, es imparable".
Prerrequisito: clase guerrero.
Tu hoja y t sois una sola cosa. Eres un maestro de la espada,
capaz de emplear tu acero de formas que un luchador inferior ni siquiera podra imaginar.
B o m b a r d e o de acero (nivel 16.): cuando logras un impacto crtico con una hoja ligera o pesada, recuperas el uso
de u n encuentro de poder de guerrero que ya hayas usado
en el encuentro.
R A S G O S DE LA SENDA
DE LA VANGUARDIA DE HIERRO
L u c h a d o r d u r a d e r o (nivel 11.): cuando reduces a
un enemigo a 0 puntos de golpe o menos, recuperas una
cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de
Constitucin.
Reaccin feroz (nivel 11.): cuando te ves reducido a 0
Corte d e precisin
oportunidad.
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao.
Floreo fantstico
PROEZAS DE LA VANGUARDIA
DE HIERRO
a tu modificador de Constitucin.
ojos de otro.
E s t a l l i d o d e p r i m e r a lnea
Crescendo
d e espadas
D e s p l a z a m i e n t o inexorable
Accin estndar
Cercano explosin 1
VANGUARDIA DE HIERRO
"Con cada ataque que hago, me vuelvo ms fuerte y ms seguro".
Encuentro Marcial
Accin de movimiento
Personal
Fuerza indomable
batalla mejor que t, conquistando terreno fcilmente y empujando al enemigo de un lado a otro.
MAGO
Yo soy elfuego que arde, la niebla que asfixia, la tormenta
que descarga la devastacin sobre nuestros enemigos".
RASGOS DE LA CLASE
Rol: controlador. Ejerces el control mediante efectos mgicos
que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus
enemigos y a veces consumindolos con llamas.
Fuente de poder: arcano. Canalizas fuerzas arcanas gracias
a un extenso estudio, conocimientos ocultos y una intrincada preparacin. Para ti, la magia es una forma de arte,
un mtodo poderoso y expresivo mediante el cual tratas
de controlar el mundo que te rodea.
Caractersticas clave: Inteligencia, Sabidura, Destreza.
Competencias con armadura: tela
Competencias con armas: bastn, daga
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad
Puntos de golpe a 1 e r nivel: 10 + puntuacin de Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 4
Esfuerzos curativos por da: 6 + modif. de Constitucin
Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades
de clase que hay a continuacin elige tres habilidades
entrenadas a 1 er nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Naturaleza (Int), Perspicacia
(Sab), Religin (Int).
Opciones de diseo: mago controlador, mago de guerra
Rasgos de clase: Dominio de utensilios arcanos, Lanzamiento
ritual, libro de conjuros, trucos.
Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al autntico poder que impregna el cosmos, investigan rituales
esotricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los
magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas.
La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a
tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomos polvorientos en sepulcros olvidados,
un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual
a sus enemigos bolas defuego e insultos soeces, un aprendiz
descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de
su amo, un eladrn que mantiene la tradicin mgica de su
raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder,
que hara cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro.
Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales
potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturn. El conocimiento
arcano fluye y se agita a travs de tu conciencia, como una
presin constante que ansia ser liberada. Cundo conocers
suficiente magia como para asaltar las murallas de la propia
realidad?
C M O C R E A R UN MAGO
UTENSILIOS
Los magos tienen una amplia variedad de poderes, pero tienden a especializarse en uno de dos diseos posibles: mago
controlador o mago de guerra. Todos los magos confan en la
Inteligencia para sus poderes de ataque, y de forma secundaria en la Sabidura, la Destreza y en ocasiones la Constitucin.
M A G O CONTROLADOR
Tus poderes favoritos coartan a tus enemigos de diferentes
modos: aplastndolos entre los anillos de una serpiente de
relmpagos, atrapndolos en una nube de vapores nocivos, o
incrustndolos en hielo. La Inteligencia controla tus poderes de
ataque, por lo que debera ser tu puntuacin de caracterstica
ms alta. La Sabidura puede ayudarte a mantener el control
sobre tus enemigos si eliges la forma orbe de imposicin del
Dominio de utensilios, por lo que debera ser tu segunda mejor
caracterstica. Haz de la Destreza la tercera. Adems, poner una
buena puntuacin en Constitucin puede ayudarte a mantenerte con vida aumentando tus puntos de golpe y tus esfuerzos
curativos, adems de contribuir a tu defensa de Fortaleza. Si eliges la forma Bastn de defensa de tu Dominio de utensilios, tu
Constitucin tambin puede ayudar a tus otras defensas. Elige
poderes que te ayuden a controlar el campo de batalla y saca el
mayor provecho de tu alta puntuacin de Sabidura.
Dote sugerida: Iniciativa mejorada (Dote humana: Tenacidad humana).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Diplomacia, Naturaleza, Perspicacia.
Poderes a voluntad sugeridos: Nube de dagas, Onda de
trueno.
Poder de encuentro sugerido: Terreno helado.
Poder diario sugerido: Dormir.
M A G O DE G U E R R A
Disfrutas con los poderes que infligen dao; mucho dao, y
a muchos enemigos a la vez. Enormes explosiones de fuego,
abrasadores relmpagos elctricos y olas de cido corrosivo
son tus armas. La Inteligencia es tu puntuacin de caracterstica ms importante. La Destreza debera ser tu segunda
mejor, y es importante si eliges la forma Varita de precisin
de Dominio de utensilios. Haz de la Sabidura tu tercera mejor puntuacin. Quizs prefieras elegir la forma Bastn de
defensa de Dominio de utensilios, lo cual permitira que tu
Constitucin mejorase tus defensas contra algunos ataques.
Aunque no lo hagas, la Constitucin aumenta tus puntos de
golpe, tus esfuerzos curativos y tu defensa de Fortaleza. Elige
poderes que inflijan mucho dao y que saquen el mximo
provecho de tu alta puntuacin de Destreza.
Dote sugerida: Libro de conjuros ampliado (Dote humana: Estallido de accin).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Dungeons, Historia,
Religin.
Poderes a voluntad sugeridos: Explosin abrasadora,
Proyectil mgico.
Poder de encuentro sugerido: Manos ardientes.
Poder diario sugerido: Flecha acida.
D O M I N I O DE UTENSILIO ARCANO
Te especializas en el uso de un tipo de utensilio para obtener
aptitudes adicionales cuando lo esgrimes. Elige una de las
siguientes formas de Dominio de utensilio.
Bastn de defensa: un bastn de defensa te concede
un bonificador +1 a la CA. Adems, una vez por encuentro
y como interrupcin inmediata, ganas un bonificador a la
defensa contra un ataque igual a tu modificador de Constitucin. Puedes declarar el bonificador despus de que el
Dungeon Master te haya dicho el dao total. Debes esgrimir tu bastn para beneficiarte de esos rasgos. Esta forma
de dominio es til para todos los magos, especialmente si
tienes tanto conjuros de control como conjuros que causan
dao.
Orbe de imposicin: una vez por encuentro, como accin gratuita, puedes utilizar tu orbe para obtener uno de los
dos efectos siguientes.
Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanzado un conjuro de mago que tenga un efecto que dure hasta
que el objetivo supere una tirada de salvacin. Esa criatura
tendr un penalizador a sus tiradas de salvacin contra ese
efecto igual a tu modificador de Sabidura.
Como alternativa, puedes elegir ampliar la duracin de
un efecto creado por un conjuro de mago a voluntad (como
Nube de dagas o Royo de escarcha) que normalmente terminara al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto
termina al final de tu siguiente turno.
E L MAGO DE UN VISTAZO
Caractersticas: tus poderes se concentran en afectar a mltiples objetivos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a
veces todos los presentes en una sala. Adems, eres un experto
en conjuros de utilidad que te permiten evitar o superar muchos
obstculos, desde volar sobre abismos hasta detener el curso del
tiempo.
Religin: los magos prefieren dioses de la magia, el arte, el
conocimiento y los secretos, como Corellon, Ioun y Vecna.
Razas: los eladrines, los humanos y los semielfos estiman la
prctica de la magia arcana y destacan en ella.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Capacidad: un libro de conjuros tpico tiene 128 pginas, y cada conjuro ocupa 1 pgina. Un ritual ocupa una
cantidad de pginas igual a su nivel.
P O D E R E S DE MAGO
Tus poderes arcanos se denominan conjuros, y para la mayora de la gente del mundo, definen lo que es la magia.
R A S G O S DE CLASE
LANZAMIENTO RITUAL
Ganas la dote Lanzador ritual (pg. 199) como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mgicos (ver el
Captulo 10).
Truco de mago
Luz
Con un movimiento de la mano, haces que una luz brillante aparezca
en la punta de tu bastn, sobre algn otro objeto, o en un espacio
cercano.
TRUCOS
A voluntad Arcano
Accin menor
A distancia 5
Los trucos son conjuros menores que ganas a l.er nivel. Puedes utilizar los trucos Luz, Mano del mago, Prestidigitacin y
Sonido fantasma como poderes a voluntad.
L I B R O DE CONJUROS
Posees un libro de conjuros, un tomo lleno de conocimiento
mstico, en el cual almacenas tus rituales y tus conjuros diarios y de utilidad.
Rituales: tu libro contiene tres rituales de l.cr nivel a tu
eleccin que ya has dominado.
A 5. nivel, y de nuevo en los niveles 11, 15., 21.y 25,
dominas dos rituales ms de tu eleccin y los aades a tu
libro de conjuros. Cualquier ritual que aadas debe ser de tu
nivel o menor.
Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros
tambin contiene tus conjuros diarios y de utilidad. Comienzas sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada
da uno de ellos. Cada vez que ganes un nivel que te permita
elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros
diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que aadir a
tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes
preparar un nmero de conjuros diarios y de utilidad correspondiente a los que puedes lanzar por da para tu nivel.
No puedes preparar el mismo conjuro dos veces.
Si reemplazas un conjuro por haber ganado un nivel o
entrenando de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu
libro de conjuros y es reemplazado por el nuevo sortilegio.
MAGOS Y RITUALES
Los conjuros de mago son potentes en combate y tiles en una
variedad de encuentros de desafo y otras situaciones, pero
es en los rituales mgicos donde los magos son los maestros
indiscutibles.
Conforme ganes niveles, automticamente irs accediendo a
nuevos rituales, aunque tambin puedes comprarlos o adquirirlos
en el transcurso de tus aventuras. Los rituales de nivel ms alto
te permiten sellar o abrir puertas, ver sitios o personas desde la
distancia, o abrir portales a otros lugares.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Truco de mago
Prestidigitacin
Truco de mago
Onda atronadora
Mago ataque 1
Cercano estallido 3
Efecto: utiliza este truco para llevar a cabo uno de los efectos
indicados a continuacin.
Crear un efecto sensorial inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una msica dbil o un olor fuerte.
Proyectil mgico
Mago ataque 1
Nada que crees con este truco puede infligir dao, servir como
arma o herramienta, ni dificultar las acciones de otra criatura.
Este truco no puede duplicar el efecto de ningn otro poder.
Sonido fantasma
Truco de mago
Con un guio, creas un sonido ilusorio que emana de algn lugar cercano.
Rayo de escarcha
A voluntad Arcano, fro, utensilio
Accin estndar
A distancia 10
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
Impacto helador
CONJUROS A VOLUNTAD DE N I V E L 1
Explosin abrasadora
Mago ataque 1
Mago ataque 1
Mago ataque 1
Manos ardientes
Nube de dagas
Mago ataque 1
Creas una pequea nube de dagas defuerza arremolinadas que atacan implacablemente a las criaturas en el rea.
Accin estndar
Mago ataque 1
CAPITULO 4 l Clases de
personaje
Orbe de fuerza
Mago ataque
Esfera flamgera
Mago ataque 1
Accin estndar
A distancia 20
Rayo de debilitamiento
Mago ataque 1
Flecha acida
Mago ataque 1
turno.
Terreno helado
Mago ataque 1
Con aliento helado, pronuncias una nica palabra arcana que crea
un traicionero sendero de hielo en el suelo, obstaculizando a tus
enemigos.
Encuentro Arcano, fro, utensilio
Accin estndar rea explosin 1 en un radio de 10 casillas
Nube congeladora
Mago ataque 1
Una bolita sale disparada de tu mano y explota en una nube de bruma helada en el punto de impacto.
Diario Arcano, fro, utensilio
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
CONJUROS D I A R I O S D E N I V E L 1
Mago ataque 1
Dormir
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 2
Cada de pluma
Mago utilidad 2
A distancia 10
Escudo
Mago utilidad 2
Retirada expeditiva
Bola de fuego
Mago ataque 5
Una esfera de llamas naranjas se forma en tu mano. La arrojas contra tus enemigos, y explota al impactar
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 5
Mago utilidad 2
Diario Arcano
Accin de movimiento
Nube apestosa
Personal
Saltar
Mago utilidad 2
Mago ataque 5
CONJUROS D E ENCUENTRO DE N I V E L 3
Esfera electrizante
Mago ataque 3
Arrojas una esfera de relmpagos que explota en el punto que designes, envolviendo a todas las criaturas cercanas en su abrazo elctrico.
Accin estndar
Rayos de hielo
Mago ataque 3
Rociada de color
Mago ataque 5
Mago ataque 3
Un brillante estallido de colores centelleantes brota de tus dedos extendidos, dejando inconscientes a los enemigos cercanos.
Telaraa
Mago ataque 5
Accin estndar
Sudario de fuego
Mago ataque 3
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 6
Muro de niebla
Mago utilidad 6
Disipar magia
Mago utilidad 6
A distancia 10
Puerta dimensional
Trazas el contorno de una puerta frente a ti, cruzas el portal y reapareces en algn lugar cercano.
Disfrazarse
Mago utilidad 6
Personal
Mago utilidad 6
Personal
Invisibilidad
Mago utilidad 6
CONJUROS DE ENCUENTRO D E N I V E L 7
Ariete espectral
Explosin de fuego
Accin estndar
Accin estndar
Levitar
Mago ataque 7
CAPTULO 4 | Clases de
Mago ataque 7
Mago ataque 7
personaje
Relmpago
Mago ataque 7 I I
Serpiente de relmpago
Mago ataque 9
Un crepitante relmpago surge de tu mano y salta contra un enemigo, adoptando una forma serpentina mientras ataca.
Accin estndar
Accin estndar
A distancia 10
A distancia 10
Impacto: 2d12 + modificador de Inteligencia de dao por relmpago, el objetivo sufre dao continuo 5 por veneno, y queda
ralentizado (salvacin termina ambos).
objetivo principal.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: 1 d6 + modificador de Inteligencia de dao por
relmpago.
Tormenta de hielo
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 9
Espada de Mordenkainen
Mago ataque 9
A distancia 10
Mago ataque 9
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Muro de fuego
Mago ataque 9
Contorno borroso
Mago utilidad 10
Te envuelves con un aura reluciente, que hace tu contorno casi imposible de distinguir.
Diario Arcano, ilusin
Accin menor
Personal
Efecto: hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +2 de
poder a todas las defensas, y los enemigos a 5 o ms casillas de
ti no pueden verte.
Imagen mltiple
Mago utilidad 10
Personal
Resistencia
Mago utilidad 10
Lanza de trueno
Mago ataque 1 3
Diario Arcano
Accin menor
A distancia 10
Quemadura de hielo
Mago ataque 13
Umbral arcano
Mago utilidad 10
CONJUROS D E ENCUENTRO DE N I V E L 13
Estallido prismtico
Mago ataque 13
CONJUROS D I A R I O S D E N I V E L
Esfera elstica de Otiluke
15
Mago ataque 15
Inmovilizacin fascinadora
Mago ataque 13
A distancia 10
Estallido de fro
Mago ataque 15
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Mago ataque 1!
Dos manos de fuerza de un dorado reluciente se materializan, agarran a un par de tus enemigos, y los hacen chocar entre s.
Diario Arcano, conjuracin, fuerza, utensilio
Accin estndar
A distancia 10
Muro de hielo
Mago ataque 1 5
Rayos prismticos
CONJUROS D E UTILIDAD D E N I V E L 16
Desplazamiento
Mago utilidad 16
Mago ataque 1 5
Invisibilidad mayor
Mago utilidad 16
Piel ptrea
Mago utilidad 16
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Volar
Mago utilidad 16
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L 19
Desintegrar
Diario Arcano
Accin estndar
Personal
Mago ataque 19
Accin estndar
A distancia 10
CONJUROS DE ENCUENTRO DE N I V E L 17
Andanada de fuerza
Mago ataque 17
Nube aniquiladora
Unos vapores amarillo verdosos emergen del suelo con un siseo, formando una densa nube txica.
Accin estndar
Mago ataque 19
Incendiar
Mago ataque 17
Oleada de cido
Mago ataque 17
Tumba de hielo
Mago ataque 1 7
Atacas a un enemigo con un rayo congelador que le atrapa brevemente en un sarcfago de hielo.
Encuentro Arcano, fro, utensilio
Accin estndar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de dao por fro, y
el objetivo queda sepultado en hielo. Mientras est sepultado,
el objetivo estar aturdido, y los ataques no podrn lograr una
lnea de efecto contra l. Este efecto dura hasta el final de tu
siguiente turno.
Mago ataque 19
Cercano estallido 5
Mago ataque 19
CONJUROS DE UTILIDAD DE N I V E L
Detener el tiempo
Restallido de trueno
22
Mago utilidad 22
Personal
Efecto: obtienes dos acciones estndar adicionales, que no puedes utilizar para atacar a otras criaturas.
Tormenta de cido
Mansin de Mordenkainen
Mago ataque 23
Mago utilidad 22
Mago ataque 23
Accin estndar
Efecto: conjuras una espaciosa morada extradimensional que puede contener hasta a 50 criaturas Medianas. Se llega a ella a travs de una nica puerta que trazas en una superficie o en el aire.
Slo t y aquellos que designes pueden pasar a travs de ella.
Puedes cerrar la entrada y hacerla invisible despus de penetrar
en la mansin, y slo alguien en el interior ser capaz de abrir el
portal una vez haya sido cerrado. La mansin contiene muebles
confortables y suficiente comida y bebida para satisfacer a sus
habitantes. Tanto los muebles como la comida desaparecen si se
sacan de la mansin. Esta dura 8 horas, y cualquier criatura que
todava est en su interior cuando el poder termine reaparece
en casillas vacas al otro lado del portal de entrada.
Volar en grupo
Mago utilidad 22
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L
Fauces elementales
25
Mago ataque 25
Invocas un vrtice giratorio de energa elemental que inexorablemente atrae a todo lo que hay a su alrededor hacia su ms que probable
destruccin.
Diario Arcano, teleportacin, utensilio; cido, fro, fuego,
Unas motas blancas de luz vuelan desde las puntas de tus dedos arremolinndose a vuestro alrededor, levantndoos a tus aliados y a ti del
suelo y concedindoos a todos el poder de volar.
relmpago o trueno
Accin estndar rea explosin 4 en un radio de 20 casillas
Diario Arcano
Accin estndar
Cercano explosin 5
23
Mago ataque 23
A distancia 20
Laberinto
Mago ataque 25
A distancia 10
Confusin
Mago ataque 25
Mago ataque 27
Telaraa necrtica
A distancia 20
Fuego negro
Mago ataque 27
Una explosin de crepitante fuego negro brota de tu mano, abrasando la carne y quemando las almas de tus enemigos
Encuentro Arcano, fuego, necrtico, utensilio
Accin estndar
Cercano explosin 5
Jaula de fuerza
Accin estndar
Accin estndar
Mago ataque 27
Rociada prismtica
Mago ataque 25
CONJUROS D I A R I O S DE N I V E L
Inmovilizacin de la legin
29
Mago ataque 29
Accin estndar
Cercano explosin 20
Mago ataque 29
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Mago ataque 29
Tromba de meteoritos
Orbes de juego caen desde las alturas, resonando con fuerza mientras
descienden. Aplastan a tus enemigos, aniquilndolos en una tormenta de fuego y abrasando el suelo.
Diario Arcano, fuego, utensilio
Accin estndar rea explosin 5 en un radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosin
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 8d6 + modificador de Inteligencia de dao por fuego.
Fallo: mitad del dao.
SENDAS DE PARANGN
M A G O DE BATALLA
"Crees que soy un simple estudioso, con la cabeza enterrada entre
pergaminos y libros?Vuelvea pensrtelo!
Prerrequisitos: clase mago
Conjuro final
M A G O DE SANGRE
"Mi sangrefluye con el poder arcano, y ests a punto de contemplarlo".
Prerrequisitos: clase mago
Has aprendido a combinar sangre con formulas arcanas para
lanzar conjuros ms poderosos; t propia sangre. Tu sangre
es tu vida, pero tambin es la fuente de tu poder. Pocos magos recorren este sendero hacia el dominio de su arte, porque
es una senda impregnada de dolor y empapada en sangre. T
eres uno de los que han aceptado el camino de la sangre y la
magia, y te has hecho ms poderoso gracias a ello.
C o n j u r o de tormenta (nivel 11.): una vez al da, puedes alcanzar el interior de la tormenta de conjuros y extraer
un sortilegio que ya hayas utilizado para poder emplearlo de
nuevo. Realiza una prueba de Sabidura. El resultado indica
Quemar el alma
Personal
Saludo destructivo
de 10 casillas de ti.
M A G O DE TORMENTA
DE CONJUROS
"Me alzo en el centro de una tormenta que no puedes ver, una tor-
T o r m e n t a repentina
P r e r r e q u i s i t o s : clase mago
Para ti, la energa arcana fluye a travs del mundo como una
tormenta enfurecida que slo t puedes ver. Ms an, pue-
Torbellino de caos
Accin estndar
personaje
Cercano explosin 10
M A G O DE L A TORRE E S P I R A L
"He tomado la tnica de la torre Espiral, he estudiadojunto a magos eladrines en las tierras Salvajes de las hadas, y he adoptado el
enfoque arcano de los seguidores de Corellon como el mo propio".
Prerrequisitos: clase mago, competencia con espada
larga.
Has decidido adoptar las tradiciones de la torre Espiral,
las enseanzas arcanas de los seguidores de Corellon. Esto
vincula firmemente tu uso del poder arcano a las tierras Salvajes de las hadas y a las tradiciones centradas en lo arcano
de los eladrines. Como mago de la torre Espiral, la espada
larga de Corellon se convierte en tu utensilio arcano, y los
secretos de las tierras Salvajes de las hadas pasan a formar
parte de las pginas de tu libro de conjuros. Un mago de la
torre Espiral porta una espada que brilla con la belleza arcana de las tierras Salvajes de las hadas.
Cuchilla de Corellon
M o l d e a r el s u e o
Alteras ligeramente la realidad, de modo que un ataque que tu enemigo cree que ha llevado a cabo, en realidad no ha sucedido.
Diario Arcano, utensilio
Interrupcin inmediata
Personal
Accin estndar
Cercano explosin 1
PALADN
''Soy eljusto escudo de Moradin y una espada en su
poderosa mano! No temo mal alguno!"
RASGOS DE CLASE
Rol: defensor. Eres extremadamente resistente, con muchos
puntos de golpe y la aptitud de llevar la armadura ms
pesada. Puedes lanzar audaces desafos a los enemigos y
obligarlos a luchar contra ti en vez de contra tus aliados.
Fuente de poder: divina. Eres un combatiente divino, un cruzado y protector de tu fe.
Caractersticas clave: Fuerza, Carisma, Sabidura.
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de
mallas, escamas, completa; escudo ligero, escudo pesado
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Utensilio: smbolo sagrado
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a
Voluntad
Puntos de golpe a 1 e r nivel: 15 + puntuacin de Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 6
Esfuerzos curativos por da: 10 + modif. de Constitucin
Habilidades entrenadas: Religin. De la lista de habilidades
de clase que hay a continuacin elige tres habilidades
entrenadas ms a 1." nivel.
Habilidades de clase: Aguante (Con), Diplomacia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Perspicacia (Sab), Religin (Int),
Sanar (Sab).
Opciones de diseo: paladn protector, paladn vengador
Rasgos de clase: Canalizar divinidad, Desafo divino, Imposicin de manos.
P A L A D N VENGADOR
Ardes en deseos de castigar a los malvados y de aplastar a los
no creyentes. Desde tu punto de vista, el mejor modo de salvaguardar a tus aliados es destruir a tus enemigos con poder
divino y ataques abrumadores. Elige la Fuerza como tu puntuacin de caracterstica ms alta, ya que la mayora de tus
ataques que causan dao estn basados en ella. El Carisma
debera ser tu segunda mejor caracterstica, y la Sabidura la
tercera. Considera la posibilidad de esgrimir una gran arma
a dos manos, como un mandoble o una gran hacha, y elige
los poderes que inflijan la mayor cantidad de dao.
Dote sugerida: Ataque poderoso (dote humana: Tenacidad humana).
Habilidades sugeridas: Aguante, Intimidar, Religin,
Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto sagrado, Impacto
valiente.
Poderes de encuentro sugeridos: Castigo radiante.
Poderes diarios sugeridos: Juicio del paladn.
P A L A D N PROTECTOR
Pones nfasis en la defensa, protegiendo a tus aliados, y curndoles y potencindoles con unos pocos de tus poderes.
No infliges tanto dao como el paladn vengador, pero estas
mejor preparado para enfrentarte a una gran variedad de situaciones. Tu mejor puntuacin de caracterstica debera ser
el Carisma. Elige la Fuerza como la segunda mejor (ya que
querrs unos cuantos ataques basados en ella), y la Sabidura
como la tercera. El paladn protector funciona mejor como
E L PALADN DE UN VISTAZO
Caractersticas: como el guerrero, eres extremadamente re-
un luchador protegido con un escudo, por lo que probablemente deberas utilizar un escudo pesado, y un arma a una
mano como una espada larga o un martillo de guerra. Elige
poderes que ayuden a tus aliados, junto con unos cuantos
poderes que inflijan dao para cuando surja la necesidad.
Dote sugerida: Manos curativas (dote humana: Estallido de accin).
Habilidades sugeridas: Diplomacia, Perspicacia, Religin, Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto de refuerzo, Impacto debilitador.
Poderes de encuentro sugeridos: Castigo escudador.
Poderes diarios sugeridos: Delirio radiante.
UTENSILIO
Los paladines emplean smbolos sagrados como ayuda para
canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un paladn que porte o sostenga un smbolo sagrado mgico puede sumar su
bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de dao de
los poderes de paladn, as como a los poderes de las sendas
de parangn de paladn, que incluyan la palabra clave utensilio. Sin un smbolo sagrado, un paladn sigue pudiendo
emplear estos poderes, pero no gana el bonificador proporcionado por el utensilio mgico.
Una vengadora sagrada, un arma mgica especial, tambin puede ser utilizada como un utensilio para los poderes
de paladn, as como para los poderes de la senda de parangn de un paladn. Evidentemente, estas armas son muy
buscadas por los paladines.
P A L A D I N E S Y DIOSES
Como fervorosos cruzados de la causa que han elegido, los
paladines deben seleccionar un dios. Los paladines eligen
una fe concreta a la que servir, as como un alineamiento.
Debes elegir un alineamiento idntico al de tu dios patrn;
un paladn de un dios bueno debe ser bueno, uno de un
dios legal bueno debe ser legal bueno, y uno de un dios no
alineado no debe estar alineado. Existen en el mundo paladines malignos y caticos malignos, pero casi siempre son
villanos, no PJs.
Dioses buenos, legales buenos y no alineados
Avandra
Buena
Bahamut
Legal bueno
No alineado
Corellon
Erathis
No alineada
Ioun
No alineada
Kord
No alineado
Melora
No alineada
Moradin
Pelor
Legal bueno
Bueno
Moradin o Pelor.
Razas: la mayora de los paladines son humanos o enanos.
Estas razas tienen slidas tradiciones de luchadores piadosos que
verano.
Reina cuervo
No alineada
Sehanine
No alineada
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Rasgo de paladn
Personal
Tu armadura, tu escudo y tu arma son tus principales herramientas. Adems, tienes los siguientes rasgos de clase.
Rasgo de paladn
Desafo divino
Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano, abrasndolo con luz
divina si ignora tu desafo.
C A N A L I Z A R DIVINIDAD
D E S A F O DIVINO
El desafo de un paladn est revestido de amenaza divina.
Puedes utilizar el poder Desafo divino para sealar a un enemigo que elijas.
IMPOSICIN DE MANOS
Empleando el poder imposicin de manos, los paladines
puedes otorgar a sus camaradas resistencia adicional con
un toque de sus manos y una breve plegaria, aunque deben
entregar parte de su propia fuerza para hacerlo.
P O D E R E S DE PALADN
Imposicin de manos
Rasgo de paladn
R A S G O S DE CLASE
Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan como poderes: Canalizar divinidad, Desafo divino e Imposicin
de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende
varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza
divina) se presentan a continuacin.
CAPTULO 4 | Clases
de
personaje
P L E G A R I A S A VOLUNTAD D E N I V E L 1
Impacto de refuerzo
Paladn ataque 1
Atacas a tu enemigo sin piedad o duda, y tu precisin es recompensada con un regalo divino en forma de vigor.
A voluntad Arma, divino
Paladn ataque 1
Impacto sagrado
Paladn ataque 1
Castigo radiante
Paladn ataque 1
Castigo temible
Paladn ataque 1
Paladn ataque 1
Impacto debilitador
Castigo perforante
P L E G A R I A S DIARIAS DE NIVEL 1
Dolor de la muerte
Impacto valeroso
Paladn ataque 1
Accin estndar
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 1
Castigo escudador
Paladn ataque 1
Paladn ataque 1
Paladn ataque 1
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Delirio radiante
Paladn ataque 1
Castigo justo
Paladn ataque 3
Tu justo golpe os llena a tus aliados cercanos y a ti con una determinacin sobrenatural.
Castigo tambaleante
Paladn ataque 3
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D N I V E L 2
Bendicin del mrtir
Paladn utilidad 2
Cercano explosin 1
Castigo vigorizante
Crculo sagrado
Paladn utilidad 2
Cercano explosin 3
Efecto: la explosin crea una zona que, hasta el final del encuentro, os proporciona a tus aliados y a ti un bonificador +1 de
poder a la CA mientras permanezcis en su interior.
Discurso astral
Paladn utilidad 2
Hablas con una conviccin tan apremiante que los dems encuentran
difcil rebatir tus creencias y afirmaciones.
Diario Divino
Accin menor
Personal
Cuando impactas a tu enemigo con tu arma, tus aliados y t de repente os sents revigorizados por el poder divino de tufe.
Encuentro Arma, curacin, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de dao. Si ests maltrecho, recuperas 5 + tu modificador de Sabidura puntos de
golpe. Los aliados maltrechos en un radio de 5 casillas de ti
tambin recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 5 +
tu modificador de Sabidura.
Paladn ataque 5
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO N I V E L 3
Arco de castigo
Paladn ataque 3
Paladn ataque 3
Cercano explosin 3
Paladn ataque 5
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Signo de vulnerabilidad
Paladn ataque 5 I I
Castigo tronante
Accin estndar
Accin estndar
A distancia 5
Paladn ataque 7
del encuentro.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no gana ninguna vulnerabilidad.
Reverencia divina
P L E G A R I A S DE UTILIDAD DE N I V E L 6
Guardaespaldas divino
Paladn utilidad 6
Del mismo modo que tu arma conecta con tus enemigos, la magia de
tu dios conecta con tus aliados.
Diario Divino
Accin menor
A distancia 5
Paladn utilidad 6
Te yergues con tal conviccin que tus enemigos no pueden evitar quedar atemorizados por el poder de tufe.
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de dao, y el objetivo
est atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Trasposicin benigna
Paladn ataque 7
Cercano explosin 1
Paladn ataque 7
Paladn utilidad 6
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Corona de gloria
Accin menor
Cercano explosin 6
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Efecto: hasta el final del encuentro, los objetivos pueden
comunicarse telepticamente entre s hasta un alcance de
20 casillas, y tus acciones de prestar ayuda proporcionan un
bonificador +4 en vez de +2.
Paladn ataque 9
Una centelleante corona de energa radiante aparece sobre tu cabeza^ tras ello se expande de repente para entorpecer a los enemigos
cercanos.
Diario Divino, radiante, utensilio
Accin estndar
Cercano explosin 1
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 7
Atraer enemigo
Paladn ataque 7
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Pulso radiante
Paladn ataque 9
Atacas a un enemigo con una luz palpitante y abrasadora que adems daa a los enemigos adyacentes a l y los lanza hacia atrs.
A distancia 10
Paladn ataque 9
Incapaz de combatir junto a tus aliados, te vuelcas en tufe para obtener proteccin, y avanzas intrpidamente.
Diario Divino, radiante, utensilio
Accin estndar
Paladn ataque 13
Castigo enmaraante
Paladn ataque 13
Carga radiante
Cercano explosin 1
Castigo renovador
Paladn ataque 13
Paladn utilidad 10
Escudo noble
Paladn utilidad 10
Torbellino de castigo
Paladn ataque 13
Personal
Espritu limpiador
Paladn utilidad 10
Una figura traslcida aparece brevemente sobre la criatura que designes. El espritu divino gesticula, aliviando parte del sufrimiento de la
criatura, tras lo cual desaparece en un instante.
Encuentro Divino
Accin menor
A distancia 5
Objetivos: t o un aliado
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvacin con un +2.
Paladn ataque 1!
Nmesis autntica
Paladn ataque 1 5
A distancia 5
P L E G A R I A S D E U T I L I D A D D E N I V E L 16
Custodia contra la muerte
Paladn utilidad 16
Intercesin anglica
Paladn utilidad 1 6
Romper el muro
Paladn ataque 15
Personal
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Castigo aterrador
Paladn ataque 17
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Castigo enervante
Paladn ataque 1 7
Castigo fortificante
Paladn ataque 1 7
Paladn ataque 1 7
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L
Corona de resplandor cegador
19
Paladn ataque 19
Haces girar tu arma y una brillante luz explota en torno a ti, cegando a tus enemigos.
Diario Arma, divino, radiante
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de dao radiante, y el
objetivo queda cegado (salvacin termina)
Fallo: mitad de dao, y el objetivo est cegado hasta el final de tu
siguiente turno.
Don
del
cruzado
Paladn ataque 19
Infierno justo
Paladn ataque 19
Un infierno ardiente de fuego sagrado rodea a tus enemigos y contina quemando a aquellos que son atrados por l como polillas.
Diario Divino, fuego, utensilio, zona
Accin estndar rea explosin 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todos los enemigos en la explosin
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de dao de fuego, y el
objetivo concede ventaja de combate a tus aliados y a ti hasta
el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo no concede ventaja de combate.
Efecto: la explosin crea una zona de fuego que dura hasta el
final de tu siguiente turno. Los enemigos que entran en la zona
o comienzan sus turnos en ella sufren 1 d10 de dao por fuego
y conceden ventaja de combate a tus aliados.
Mantenimiento menor: la zona persiste.
P L E G A R I A S DE U T I L I D A D DE N I V E L
Don de la vida
22
Paladn utilidad 22
Explosin limpiadora
Paladn utilidad 22
Ondas de energa divina te baan a ti y a tus aliados cercanos, negando potencialmente las aflicciones dainas y debilitantes.
Diario Divino
Accin menor
Cercano explosin 5
Objetivos: t y todos los aliados en la explosin.
Efecto: todos los objetivos realizan una tirada de salvacin contra
cada efecto que una salvacin pueda terminar. Cualquier
penalizador a las tiradas de ataque o a las defensas, que afecte
a los objetivos es eliminado.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Rescate anglico
Paladn utilidad 22
Accin estndar
Paladn utilidad 22
Paladn ataque 23
Unidos en la fe
Transposicin sublime
A distancia 5
Cercano explosin 5
P L E G A R I A S D I A R I A S DE N I V E L
25
Recompensa elevada
P L E G A R I A S DE ENCUENTRO DE NIVEL
Aqu aguarda tu perdicin
23
Paladn ataque 23
Paladn ataque 23
Paladn ataque 25
Una luz divina brota desde tu smbolo sagrado, explotando y prendiendofuego a los enemigos cercanos.
Diario Arma, fuego, utensilio
Accin estndar
Cercano explosin 5
Castigo resonante
Paladn ataque 25
Paladn ataque 23
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Paladn ataque 27
Paladn ataque 27
A distancia 20
Venganza divina
Paladn ataque 29
Castigo cegador
Paladn ataque 27
Tu arma reluce con una plida luz interior, y tu enemigo queda cegado por la fuerza de tu golpe.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Voluntad
Castigo restrictivo
Accin estndar
Paladn ataque 27
Accin estndar
Paladn ataque 27
Tocas a un enemigo con tu smbolo sagrado, marcndolo con el doloroso smbolo radiante de tu dios, y haciendo que sufra dao de sus
propios ataques.
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Carisma de dao radiante. Si el
objetivo hace un ataque en su siguiente turno, sufre la mitad
del dao de su propio ataque, tanto si impacta como si falla.
CAPITULO 4 | Clases de
Paladn ataque 29
personaje
A distancia 5
SENDAS DE PARANGN
A R M A ASTRAL
"Con el poder del mar Astralfluyendo a travs de m, y con mi fe
tan poderosa como un arma, lucho como desea mi dios".
Tufe te dirige en un ataque giratorio eme impacta a todos los enemigos dentro del alcance, infundindoles miedo y debilitando sus
defensas.
Encuentro Arma, divino, miedo
Accin estndar Cercano explosin 1
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. Adems, el
P L E G A R I A S DEL A R M A A S T R A L
Arma astral ataque 11
Labrar una senda de luz
Tu arma brilla con luz astral, y cuando impacta contra tu enemigo,
ese brillo se extiende para envolver a todos los enemigos adyacentes
a ti, cubrindoles temporalmente con una marca reluciente que tus
aliados pueden ver.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y hasta el final
de tu siguiente turno, tus aliados tienen ventaja de combate
contra cualquier enemigo adyacente a ti.
Rezo para ms
Arma astral utilidad 12
Impartas a tu enemigo, pero rezas para aumentar la cantidad de
dao que infliges.
Encuentra Divino
Accin gratuita
Personal
R A S G O S D E L A S E N D A D E L CAMPEN
DEL ORDEN
Accin de campen (nivel 11.): cuando gastas un
punto de accin para llevar a cabo una accin adicional,
tambin reluces con luz radiante que hace que los enemigos
adyacentes sufran un penalizador -1 a todas sus defensas
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En defensa del orden (nivel 11.): cuando ests adyacente al objetivo de tu desafo divino, el objetivo provoca un
ataque de oportunidad de ti si lleva a cabo un ataque que no
te incluya a ti. Adems, tus tiradas de dao contra demonios
y enemigos elementales que desafes infligen 2d6 puntos de
dao radiante adicionales.
Martillo de campen (nivel 16.): tus ataques ignoran
las resistencias de demonios y criaturas elementales.
CAPTULO 4 | Clases
de
personaje
G o b i e r n o del orden
P L E G A R I A S DEL HOSPITALARIO
HOSPITALARIO
"Soy un sanador y un defensor, una inspiracin para mis aliados y
una visin terrible para mis enemigos".
Hospitalario ataque 11
Golpe de custodia
Impactos a un enemigo al que has desafiado, llevando la esperanza y
el coraje a los aliados cercanos.
Encuentro Arma, divino
Accin estndar
Hospitalario utilidad 1 2
Fuente de curacin
P L E G A R I A S DEL JUSTICIERO
Una breve plegaria infunde tu arma con poder curativo, de modo que
cada vez que impacta a un enemigo, cura a un aliado.
Justiciero ataque
Resplandor justo
Diario Curacin, divino
Accin menor
Personal
11
Una explosin de luz, de pureza y justicia, estalla desde tu smbolo sagrado, enviando un dolor abrasador a los enemigos que has
desafiado.
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar
Cercano explosin 5
Hospitalario 20
JUSTICIERO
"Lucho por lajusticia. Mife y mifuerte brazo defienden a los
necesitados".
Prerrequisito: clase paladn.
Te conviertes en la encarnacin de la justicia, un campen
de la rectitud y la imparcialidad, al menos desde la perspectiva de tu fe concreta. Se te concede la aptitud de resguardar
y proteger a tus aliados y a otros que estn en necesidad,
mientras que tambin recibes poderes que te ayudan a hacer lo correcto segn la fe que has abrazado.
R A S G O S DE L A SENDA D E L JUSTICIERO
Golpame a m en su lugar
justiciero utilidad 12
Apelas a tu sentido innato de la justicia y el honor, murmuras una
breve plegaria, y rediriges un ataque de modo que t puedas recibir el
impacto por aquellos a los que proteges.
Diario Divino
Interrupcin inmediata
Personal
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P I C A R O EMBAUCADOR
Te gustan los poderes que engaan y confunden a tus enemigos. En combate, entras y sales de la refriega, esquivando los
ataques de tus rivales o redirigindolos hacia otros objetivos.
La mayora de tus poderes de ataque se basan en la Destreza,
por lo que esta debera ser tu mejor caracterstica. El Carisma
tambin es importante para unos cuantos ataques, ya que en
ocasiones utilizas habilidades basadas en el Carisma en vez
de ataques, as como otros efectos en ataques con xito que
dependen de ella, por lo que deberas hacer del Carisma tu
segunda mejor puntuacin de caracterstica. La Fuerza es til
si quieres elegir poderes ms propios del otro diseo de picaro.
Elige la tctica de picaro Tramposo astuto. Busca poderes que
saquen provecho de tu alta puntuacin de Carisma, as como
aquellos que van bien con tu naturaleza de embaucador.
Dote sugerida: Pualada trapera (dote humana: Tenacidad humana).
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Engaar, Hurto,
Percepcin, Perspicacia, Sigilo.
Poderes a voluntad sugeridos: Floreo artero, Impacto hbil.
Poderes de encuentro sugeridos: Impacto de colocacin.
Poderes diarios sugeridos: Impacto con truco.
ATAQUE
FURTIVO
Nivel
1-10.
+2d6
11-20.
+3d6
21.0-30.
+5d6
P R I M E R GOLPE
Al comienzo de un encuentro, tienes ventaja de combate
contra cualquier criatura que todava no haya actuado en
ese encuentro.
P I C A R O FORNIDO
TCTICAS DE PICARO
E L PICARO DE UN VISTAZO
Caractersticas: la ventaja en combate te permite obtener el
mximo beneficio de tus poderes, y una combinacin de poderes y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre
tus enemigos. Eres un maestro de las habilidades, desde Sigilo y
Hurto hasta Engaar y Acrobacias.
Religin: los picaros prefieren dioses de la noche, la suerte,
la libertad y la aventura, como Sehanine y Avandra. Los picaros
malignos y caticos malignos con frecuencia prefieren a Lolth o
Zehir.
Razas: aquellos que aman los secretos intercambiados entre
sombras, y solucionan sus asuntos por s mismos son picaros
ideales, lo cual incluye a los elfos, los tiflin y los medianos.
P O D E R E S DE PICARO
Tus poderes son audaces proezas que se basan en tu astucia,
agilidad y pericia personal. Algunos poderes se benefician de
un alto Carisma, as que son ms adecuados para el picaro
embaucador, mientras que otros recompensan el tener una
gran Fuerza y son ms atractivos para el picaro fornido. No
obstante, eres libre de elegir cualquier poder que quieras.
CAPTULO 4 | Clases de personaje
P R O E Z A S A VOLUNTAD D E N I V E L 1
Floreo artero
Picaro ataque 1
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
Castillo del rey
Picaro ataque 1
Un floreo que distrae hace que el enemigo olvide a cuchilla que amenaza su garganta.
A voluntad Arma, marcial
Impacto hbil
Picaro ataque 1
una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao.
Efecto: intercambia tu lugar con un aliado adyacente voluntario.
Impacto atontador
Picaro ataque 1
Impacto de colocacin
Picaro ataque 1
nivel 21..
Impacto perforante
Picaro ataque 1
Una punta afilada como una aguja atraviesa la armadura y se hunde en la tierna carne.
A voluntad Arma, marcial
Accin estndar
Accin estndar
Impacto de respuesta
Picaro ataque 1
Impacto de tortura
Picaro ataque 1
Accin estndar
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 1
Fantasma veloz
Picaro utilidad 2
Blanco fcil
Picaro ataque 1
A voluntad
Marcial
Accin de movimiento
Personal
Gran salto
Picaro utilidad 2
Personal
Bombardeo cegador
Picaro ataque 1
Picaro ataque 1
Picaro utilidad 2
Marcial
Accin gratuita
Personal
Desencadenante: realizas una prueba de Engaar y no te gusta la
tirada.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Engaar.
Efecto: vuelve a tirar la prueba de Engaar. Decides si realizar
la nueva tirada antes de que el DM anuncie el resultado de la
primera.
Piruetas
Picaro utilidad 2
Haces piruetas para alejarte del peligro, esquivando los ataques oportunistas de tus enemigos.
Encuentro Marcial
Accin de movimiento
Personal
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Cebo y cambio
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 2
Picaro ataque 3
Dedos rpidos
Picaro utilidad 2
Accin estndar
Encuentro Marcial
Accin menor
Personal
Cuchilla de embaucador
Picaro ataque 3
Lanzas un hbil golpe al que sigue una astuta see de fintas que
desconciertan a tus enemigos.
Rplica astuta
Picaro ataque 5
Accin estndar
Accin estndar
una honda.
Objetivo: una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modif. de Destreza de dao. Suma tu modificador
de Carisma a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Hacer caer
Picaro ataque 3
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L 6
Camalen
Impacto de preparacin
Picaro ataque 3
Picaro utilidad 6
Marcial
Interrupcin inmediata
Personal
Desencadenante: ests oculto y pierdes cobertura u ocultacin
contra un oponente.
Prerrequisito: debes estar entrenado en Sigilo.
Efecto: realiza una prueba de Sigilo. Hasta el final de tu siguiente
turno, permaneces escondido si una criatura que tenga una
lnea de visin despejada hasta ti no supera el resultado de tu
prueba con su prueba de Percepcin. Si al final de tu turno no
tienes cobertura u ocultacin contra una criatura, esta te descubrir automticamente.
Escalada gil
Picaro utilidad 6
Personal
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
Caminar herido
Picaro ataque 5
Derribas a tu enemigo con un golpe que le lisia y le obliga a ir trastabillando por el campo de batalla.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Huida innoble
Picaro utilidad 6
Marcial
Accin de movimiento
Corte profundo
Picaro ataque 5
Personal
Mentalidad de turba
Picaro utilidad 6
Marcial
Accin estndar
Cercano explosin 10
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de dao, y dao continuo igual a 5 + tu modificador de Fuerza (salvacin termina).
Fallo: mitad de dao, y sin dao continuo.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Mente escurridiza
Picaro utilidad 6
Marcial
Interrupcin inmediata
Colocacin mortfera
Picaro ataque 9
Personal
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7
Arena en los ojos
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Picaro ataque 7
Filo carmes
Picaro ataque 9
Impacto de riesgo
Picaro ataque 7
Fuera de combate
Picaro ataque 9
Nube de acero
Picaro ataque 7
Cercano estallido 5
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 10
Distancia corta
Picaro ataque 7
Diario Marcial
Accin de movimiento
Picaro utilidad 10
Personal
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Libertad segura
Picaro utilidad 10
Picaro utilidad 10
Diario Marcial
Accin de movimiento
Zancada sombra
Personal
A voluntad Marcial
Accin de movimiento
Robo peligroso
Picaro utilidad 10
Personal
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L
Ataque desestabilizador
13
Picaro ataque 13
Impacto aturdidor
Picaro ataque 13
Un ataque realizado en el momento justo deja a tu enemigo tambalendose indefenso durante unos segundos crticos.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de dao, y el objetivo
est aturdido hasta el final de tu siguiente asalto.
Impacto de tornado
Picaro ataque 13
Tu arma se convierte en una mancha borrosa mientras haces veloces ataques de barrido contra dos enemigos, para despus alejarte
apresuradamente.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo o a distancia arma
Sujeccin asfixiante
Picaro ataque 15
Picaro ataque 13
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 15
Picaro ataque 1 5
Senda sangrienta
Picaro ataque 1 5
objetivo 2 casillas.
Tramposo astuto: deslizas al objetivo un nmero de casillas igual
a 1 + tu modificador de Carisma.
Efecto: puedes moverte 3 casillas despus de realizar el ataque.
Impacto asesino
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 16
Elevar las apuestas
Picaro utilidad 16
Personal
Personal
Picaro utilidad 16
Personal
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Esquiva en salto
Picaro utilidad 16
Picaro ataque 1 7
Encuentro Marcial
Interrupcin inmediata
Personal
Frustrar la cerradura
Picaro utilidad 16
Marcial
Accin menor
Personal
Picaro ataque 17
Picaro ataque 19
Rfaga de fintas
Impacto de acoso
Picaro ataque 17
Retirada de la serpiente
modificador de Carisma.
Picaro ataque 19
Picaro ataque 19
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L
Acrobacias deslumbrantes
22
Picaro utilidad 22
Picaro ataque 23
Personal
Esconderse de la luz
Picaro utilidad 22
Accin estndar
Picaro utilidad 22
Cercano estallido 5
Picaro ataque 23
Efecto: debes estar oculto para utilizar este poder. Eres invisible
hasta el final del encuentro o hasta que acabes con el efecto
movindote ms de 2 casillas en un turno o haciendo un
ataque que no sea un ataque bsico o a voluntad.
Trampa de acero
Personal
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L
Asalto corrosivo
25
Picaro ataque 25
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L
23
Accin estndar
Llevas a cabo un ataque decisivo. Si lo fallas, haces que tu sorprendido enemigo golpee a otro enemigo cercano.
Picaro ataque 23
(salvacin termina).
Desjarretar
Picaro ataque 25
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Picaro ataque 25
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L
29
Blanco mvil
Accin estndar
Diario Marcial
Interrupcin inmediata
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L
Danza de la muerte
Picaro ataque 29
27
Picaro ataque 27 I I
Impacto inmovilizador
Picaro ataque 29
Con aterradora facilidad, cortas los tendones expuestos de tu enemigo y le dejas inmovilizado y gimiendo de dolor.
Accin estndar
Huracn de sangre
Picaro ataque 29
una honda.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 7[A] + modificador de Destreza de dao.
Fallo: mitad de dao.
Especial: si tienes ventaja de combate contra el objetivo, dobla
Impacto perfecto
Picaro ataque 27
SENDAS DE PARANGN
A S E S I N O DE L A S SOMBRAS
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
L A D R N FELINO
"Yo soy el picaro acrbata, capaz de saltar y rodar con asombrosa
agilidad. Tengo la gracia y la rapidez de los grandes
felinos".
OJO d e l a s e s i n o
inminente.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata
Personal
Golpe final
Huida instantnea
Personal
redirigida
El arma se abalanza sobre ti, pero con un ligero movimiento y un floreo de tu propia hoja, rediriges el ataque hacia un objetivo diferente.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a
cuerpo y puede alcanzar a otro enemigo.
Requisito: debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: el ataque del objetivo falla contra ti e impacta a un enemigo de tu eleccin dentro del alcance del ataque del objetivo.
Fallo: 2[A] + modificador de Destreza contra el objetivo.
Efecto: desplzate 1 casilla.
C A P T U L O 4 | Clases
de
personaje
M A E S T R O DE L A S DAGAS
M A E S T R O INFILTRADOR
O p o r t u n i d a d crtica
M e d i t a c i n d e la c u c h i l l a
Encuentro Marcial
Accin menor
Accin menor
Personal
Personal
Impacto: 4[A] + modificador de Destreza de dao, y dao continuo 10 (salvacin termina). Con un impacto crtico, dao continuo 20 (salvacin termina).
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
SEOR DE LA GUERRA
"Adelante, hacia la victoria! No resistirn nuestra embestida!"
RASGOS DE LA CLASE
Rol: lder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un
maestro en las tcticas de batalla.
Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto
en tctica gracias a incontables horas de prctica, determinacin y pura dureza fsica.
Caractersticas clave: Fuerza, Inteligencia, Carisma.
Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de
mallas; escudo ligero
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad
Puntos de golpe a 1 e r nivel: 12 + puntuacin de Constitucin
Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por da: 7 + modif. de Constitucin
Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase
que hay a continuacin elige cuatro habilidades entrenadas a 1.er nivel.
Habilidades de case: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Sanar (Sab).
Opciones de diseo: seor de la guerra inspirador, seor de
la guerra tctico
Rasgos de clase: Lder de combate, Palabra inspiradora, Presencia dominante.
S E O R DE L A GUERRA INSPIRADOR
Lideras mediante la exhortacin, el aliento y la inspiracin.
Tus poderes ayudan a tus aliados a encontrar nuevas reservas de valenta y resistencia en su interior, ayudndoles a
curarse, a superar condiciones debilitantes y a defenderse de
los ataques. Tus poderes de ataque confan en la Fuerza, por
lo que esta debera ser tu mejor puntuacin de Caracterstica. No obstante, los beneficios que concedes a tus aliados
dependen del Carisma, por lo que has de convertirlo en tu
segunda mejor puntuacin. La Inteligencia debe ser tu tercera eleccin, para que puedas disponer ocasionalmente de
otros poderes de seor de la guerra y para mejorar tu defensa de Reflejos. Elige poderes que den el mejor uso posible a
tu alta puntuacin de Carisma.
Dote sugerida: Recuperacin inspirada (Dote humana:
Dureza).
Habilidades sugeridas: Atletismo, Diplomacia, Historia, Sanar.
Poderes a voluntad sugeridos: Destrozofurioso, Impacto
de comandante.
Poder de encuentro sugerido: Ataque protector.
Poder diario sugerido: Bastin defensivo.
R A S G O S DE CLASE DEL
SEOR DE L A GUERRA
Todos los seores de la guerra tienen los siguientes rasgos de
clase.
LDER DE COMBATE
T y todos los aliados en un radio de 10 casillas que puedas
ver y or ganan un bonificador +2 de poder a la iniciativa.
P A L A B R A INSPIRADORA
Utilizando el poder Palabra inspiradora, los seores de la
guerra pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional
con tan slo un grito de aliento.
S E O R DE L A GUERRA TCTICO
Tu liderazgo adopta la forma de rpidas rdenes, astutas
estrategias y superioridad tctica. Tus poderes guan a tus
aliados para que tengan ataques adicionales y ms poderosos, y les ayudan a moverse ms velozmente en situaciones
E L S E O R DE L A GUERRA
DE UN VISTAZO
Caractersticas: eres un luchador duro en cuerpo a cuerpo, capaz de permanecer junto al guerrero o el paladn de tu grupo. Tus
P R E S E N C I A DOMINANTE
Elige uno de los dos beneficios siguientes:
Presencia inspiradora: cuando un aliado al que puedas
ver gasta un punto de accin para llevar a cabo una accin adicional, ese aliado tambin recupera una cantidad de puntos de
golpe igual a la mitad de tu nivel + tu modif. de Carisma.
Presencia tctica: cuando un aliado al que puedas ver
gasta un punto de accin para llevar a cabo un ataque adicional, ese aliado gana un bonificador a la tirada de ataque
igual a la mitad de tu modificador de Inteligencia.
poderes conceden a tus aliados acciones inmediatas (normalmente movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque
o la defensa, y conceden curacin en medio de la batalla.
Religin: los seores de la guerra prefieren a dioses marciales.
Bahamut y Kord son populares, y aquellos que tienen un don
particular para la estrategia o el liderazgo admiran a Erathis o
Ioun. Los seores de la guerra malignos o no alineados a menudo
adoran a Perdicin.
Razas: los dracnidos son excelentes seores de la guerra
P O D E R E S DEL SEOR
DE L A GUERRA
Tus poderes son proezas marciales, hazaas de extraordinaria
habilidad y arrojo aprendidas mediante prueba y (sangriento)
error. Algunos poderes son mejores para el seor de la guerra
inspirador, y otros lo son para el seor de la guerra tctico, pero eres libre de elegir cualquier poder que quieras.
R A S G O DE CLASE
Palabra i n s p i r a d o r a
Hablas a gritos con un aliado herido y le ofreces palabras inspiradoras de coraje y determinacin que le ayudan a curarse.
Tcticas d e m a n a d a de lobos
Seor de la guerraataque1
pero slo una vez por asalto. A nivel 16., puedes utilizar Palabra
inspiradora tres veces por encuentro.
Accin menor
Cercano explosin 5 (10 a 11." nivel, 15 a 21.
nivel)
Objetivo: t o un aliado en la explosin
Ataque: Fuerza vs. CA
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
1 d6 puntos de golpe adicionales.
La cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados sube a
2d6 a 6. nivel, 3d6 a 11 nivel, 4d6 a 16." nivel, 5d6 a 21." nivel, y
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 1
Ataque protector
P R O E Z A S A VOLUNTAD D E N I V E L 1
Destrozo furioso
Con un golpe calculado, dejas a tu adversario expuesto a un inminente ataque de uno de tus aliados ms prximo.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar
Impacto de vbora
Engaas a tu adversario para que cometa un error tctico que proporciona a uno de tus camaradas la posibilidad de atacar.
A voluntad Arma, marcial
Accin estndar
Hoja a l v i e n t o
Como una hoja atrapada por el viento otoal, tu enemigo se ve arrastrado por el flujo de la batalla. Tusferoces ataques le obligan a ceder terreno.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao. T o un aliado
adyacente al objetivo intercambiis, el lugar con l.
Martillo y yunque
CAPTULO 4 l Clases de
personaje
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 1
Bastin defensivo
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE N I V E L 2
Aumento de violencia
Un impacto crtico en el momento oportuno te concede la oportunidad de hacer que un aliado herido recupere fuerzas.
Accin estndar
Encuentro Marcial
Reaccin inmediata
A distancia 5
Ayudar al herido
Accin estndar
Encuentro Marcial
Accin de movimiento
Objetivo: un aliado
Liderar el ataque
A distancia 10
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 3
Sujetar al enemigo
Un convincente corte es todo lo que necesitas para revelar las debilidades del enemigo e incitar a tus aliados a que acaben con l.
Accin estndar
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
Mantener la lnea
Punto d e inflexin
Accin estndar
Monzn de acero
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 5
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 6
Guiar la carga
A distancia 10
Mantenerse firme
No podrn arrebatarte la victoria! Un decidido ataque eleva la moral de tus acosados aliados y les devuelve el espritu combativo.
Diario Arma, curacin, marcial
Accin estndar
Paso rpido
Reaccin inspiradora
Reaccin inmediata
Efecto: t o un aliado podis gastar un esfuerzo curativo y recuperis una cantidad adicional de puntos de golpe igual a tu
modificador de Carisma.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Rodear enemigo
Rugido de len
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L 9
Carga del dragn d e hierro
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE N I V E L 7
A pesar del caos de la batalla, ves una oportunidad de oro para que
un aliado haga un ataque por sorpresa.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modif. de Fuerza de dao. Un aliado en un radio
de 5 casillas de ti realiza un ataque bsico con ventaja de combate como accin gratuita contra un objetivo de su eleccin.
Presencia tctica: el aliado gana un bonificador a la tirada de
ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
Partir armadura
Accin estndar
personaje
Derribadlos
El ritmo con el que tus enemigos caen al suelo es msica para tus odos.
Diario Arma, marcial
Accin estndar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de dao, y el objetivo
queda derribado. Todos los aliados en un radio de 10 casillas de
ti pueden moverse 3 casillas y realizar un ataque bsico cuerpo
a cuerpo contra un objetivo a su eleccin como accin gratuita.
Estos ataques no infligen dao, sino que derriban a su objetivo
si logran impactar.
Fallo: mitad de dao, y el objetivo queda derribado.
Golpe estimulante
Accin estndar
A l i v i a r el s u f r i m i e n t o
llas de ti.
Presencia inspiradora: concedes a tu aliado una cantidad
de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de
Inteligencia.
G o l p e a d l o s h a s t a q u e c a i g a n Seor de la guerra ataque 13
10
10
Diario Marcial
Accin menor
P R O E Z A S DE U T I L I D A D DE N I V E L
Desplazamiento tctico
Tu dominio de as tcticas de batalla y tus estrictas rdenes, te permiten mover a un aliado alejndolo del peligro.
Diario Marcial
Interrupcin inmediata
Impacto n e g a d o r
A distancia 10
10
Cercano explosin 5
P R O E Z A S D I A R I A S DE N I V E L
G a m b i t o del s e o r de la guerra
15
Provocas a tu adversario con un golpe audaz. Cada vez que se abalance sobre ti, acercar imprudentemente a tus fuerzas a la victoria.
Diario Arma, marcial
P R O E Z A S D E ENCUENTRO DE N I V E L
13
Accin estndar
Furia d e l siroco
Cercano explosin 1
P R O E Z A S DE ENCUENTRO DE NIVEL 17
Hacedlos sangrar
R e n o v a r las t r o p a s
Continuad luchando
Accin estndar
P R O E Z A S DE UTILIDAD DE NIVEL 16
Furia atronadora
A distancia 10
Objetivo: t o un aliado
P R O E Z A S D I A R I A S DE NIVEL 19
Molino d e perdicin
Diario Marcial
Accin estndar
Cercano explosin 5
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
O l e a d a d e la v i c t o r i a
Romper el ritmo
J o m a r el c a m p o d e batalla
Diario Marcial
Accin estndar Cercano explosin 10
Objetivo: todos los enemigos que puedas ver en la explosin.
Efecto: deslizas a cada objetivo un nmero de casillas igual a tu
modificador de Inteligencia.
P R O E Z A S DE
ENCUENTRO
Asalto repentino
DE N I V E L
23
Conejos y lobos
P R O E Z A S D E UTILIDAD DE N I V E L
22
D e u n l a d o a Otro
Diario Marcial
Efecto: el objetivo gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su valor de esfuerzo curativo + tu modif. de Carisma.
Hasta que el objetivo pierda tantos puntos de golpe temporales
como ha ganado por este poder, podr sumar tu modif. de Carisma a las tiradas de dao, y no se le podra atontar, inmovilizar,
empujar, tirar, deslizar, neutralizar, ralentizar, aturdir ni debilitar.
Estallido heroico
Cercano explosin 5
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
P R O E Z A S D I A R I A S D E N I V E L 25
Agitar el avispero
Asalto implacable
Cercano explosin 1
Incitar al herosmo
Accin estndar
Liberas una brutal oleada de ataques contra tu odiado enemigo, apelando a tus aliados para que mantengan la posicin y superen sufatiga.
Diario Arma, marcial
Accin estndar
A distancia arma
P R O E Z A S D I A R I A S D E NIVEL 29
Desafiar a la muerte
Interrupcin inmediata
P R O E Z A S DE ENCUENTRO D E N I V E L 27
Carga devastadora
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
un esfuerzo curativo.
Permanecer invencible
Cortas a tu enemigo en el torso y lo empujas hacia atrs. A continuacin te giras con un gruido y haces retroceder atooslos dems
enemigos cercanos.
Encuentro Arma, marcial
Accin estndar
SENDAS DE PARANGN
CABALLERO
COMANDANTE
"El cdigo de caballera y mi honor son mi
espada y mi escudo, y la estrategia y la tctica mi
armadura".
Prerrequisitos: clase seor de la guerra, competencia
con armadura pesada.
Tu camino como seor de la guerra te ha conducido a
adoptar el papel de un caballero comandante, un parangn
blindado del liderazgo y el combate, que no tiene miedo de
dirigir desde la primera lnea, y que tiene las habilidades y
aptitudes necesarias para desempear ese rol. Inspiras mediante el ejemplo, lo das todo en cada ataque, y reorganizas a
tus aliados con poderosos ataques y sorprendentes tcticas.
Inquietar
Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: un enemigo
Efecto: el objetivo est sealado hasta el final de tu siguiente
turno.
Controlar el terreno
Dominas el campo de batalla hasta tal punto que los enemigos encuentran abrumadora tu mera presencia.
Diario Arma, marcial
Accin estndar
Impacto: 1 [A] de dao, y empujas al objetivo un nmero de casillas igual a tu modificador de Inteligencia. Realiza un ataque
secundario.
CAPITN DE BATALLA
"Seguidme,
Instante d e genialidad
Diario Marcial
Accin estndar
A distancia 5
Objetivo: un aliado
Efecto: el aliado recupera un poder de encuentro que ya haya
utilizado.
Rfaga astuta
Cercano explosin 1
OFICIAL ESPADACHN
"Este arma es el smbolo de mi oficio, y brilla sobre el campo de
batalla mientrasla.esgrimo contra nuestros enemigos".
Prerrequisito: clase seor de la guerra, competencia
con hoja pesada.
Has estudiado ampliamente el uso de las hojas ligeras y
pesadas, y el arma que has elegido se ha convertido en un
smbolo de tu poder y liderazgo. Nunca entras en batalla sin
tu arma en la mano, y tus aliados saben buscar el brillo de tu
hoja cuando necesitan ayuda o inspiracin.
CAPITULO 4 | Clases de
personaje
P R O E Z A S DE OFICIAL ESPADACHN
Rfaga d e cuchillas
R A S G O S DE LA SENDA
DEL VETERANO DE COMBATE
Accin del veterano de combate (nivel 11.): cuando
gastas un punto de accin para llevar a cabo una accin
adicional, uno de tus aliados en un radio de 10 casillas de
ti puede realizar una accin de movimiento como accin
gratuita.
D u r o como la piedra (nivel 11.): ganas un esfuerzo curativo adicional. Cuando gastas un esfuerzo curativo, suma
tu modificador de Constitucin a los puntos de golpe que
recuperas.
Sanador de batalla (nivel 16.): cuando utilizas tu
poder Palabra inspiradora, el objetivo puede adems realizar
una tirada de salvacin.
P R O E Z A S D E VETERANO DE COMBATE
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de dao, y puedes desplazarte 1 casilla. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: una criatura.
Ataque secundario: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de dao.
Truco d e escaramuza
Personal
A distancia 10
Tctica superior
Tu experiencia en el campo de batalla te permite causar terribles heridas a tu enemigo y al mismo tiempo sacar lo mejor de tus aliados.
Diario Arma, marcial
V E T E R A N O DE COMBATE
"Pgate a mi. Yo me encargar de que sigamos vivos, y mientras estamos en ello quizs pueda encontrar un modo de ganar este combate".
C A P T U L O 4 | Clases de
personaje
DESTINOS PICOS
Tu destino pico describe el arquetipo mtico que aspiras a alcanzar. Algunos personajes tienen un destino pico muy claro en
mente desde el momento en que comienzan su vida aventurera,
mientras que otros lo descubren en algn punto del camino.
La mayora de la gente ni siquiera llega a acercarse a alcanzar un destino pico. Si fue simplemente porque fracasaron
en su viaje, o porque el universo nunca tuvo la intencin de
permitirles alcanzar semejantes alturas, es algo que ni se sabe, ni puede saberse.
Tu destino pico te separa de esos individuos: sabes que
ests destinado para la grandeza y tienes la oportunidad de
alcanzarla.
PODER EXTRAORDINARIO
Comparado con una clase o senda de parangn, un destino
pico concede pocos beneficios, pero los que proporciona
son excepcionales. Ciertas leyes del universo funcionan de
un modo diferente para ti... y algunas ni siquiera se aplican.
Tu raza, clase, senda y otros elementos de tu personaje
quizs definan qu puedes hacer, pero tu destino pico define tu lugar en el universo.
INMORTALIDAD
Cada destino pico define tu impacto a largo plazo en el
mundo o incluso en el universo: cmo la gente te recordar y
hablar de ti hasta el fin de los tiempos.
Algunas personas logran una fama o notoriedad duradera
sin alcanzar un destino pico, pero todo ello en realidad es fugaz. Inevitablemente esas personas sern olvidadas, perdidas
en las lbregas profundidades de la Historia. Tu destino pico
asegura que tu nombre y tus hazaas vivan para siempre.
E L FINAL
Quizs ms importante an, tu destino pico describe cmo
tu personaje sale en general del mundo (y ms especficamente, del juego) una vez que has completado tu aventura
final. Explica por qu, tras tantas aventuras, finalmente
abandonas el reino mortal, y dnde vas tras ello.
CAPITULO 4 | Clases
de
personaje
CMO INTRODUCIR
LOS DESTINOS PICOS
Los destinos picos se presentan en orden alfabtico. La
descripcin de cada destino proporciona una visin general,
seguida por informacin de reglas de juego.
Prerrequisitos: si el destino pico tiene requisitos para
entrar en l, se indican aqu.
Rasgos de destino: cada destino pico cuenta con una
mezcla nica de rasgos que se describen en esta seccin.
Tras elegir un destino pico, ganas el rasgo de destino indicado para el nivel 21.
Poderes: aqu se incluye una descripcin completa del
poder o poderes concedidos por el destino pico.
Inmortalidad: esta entrada describe tu forma concreta
de inmortalidad una vez que hayas completado tu Gesta del
destino.
ARCHIMAGO
Reclamas ser el mago ms destacado del mundo: el Archimago.
Prerrequisito: mago de nivel 21..
Toda una vida dedicada a la lectura de grimorios, prontuarios, tomos y libros de conjuros finalmente te ha revelado los
cimientos sobre los que se asienta la realidad: los conjuros
son slo minsculas porciones de una verdad arcana mucho
mayor. Cada conjuro es parte de un trabajo muy superior,
evocando una mnima fraccin de esa frmula definitiva.
Conforme continas tus estudios, mejoras tu dominio de los
conjuros tanto, que estos comienzan a impregnar tu carne,
concedindote una habilidad para su uso ms all de los
sueos de los practicantes menores.
Con frecuencia se te pide que utilices tu conocimiento para defender el mundo de amenazas sobrenaturales.
Buscando un conocimiento an mayor y el poder mgico
que lo acompaa, a veces te sientes tentado por reliquias
cuestionables, conjuros de moralidad dudosa, y antiguos artefactos. Tu destino sigue siendo eleccin tuya: archimago o
archiinfernal?
R A S G O S DE ARCHIMAGO
Todos los archimagos tienen los siguientes rasgos.
Recordar conjuro (nivel 21.): al comienzo de cada da,
elige un conjuro diario que conozcas (y que hayas preparado
ese da, si preparas tus conjuros). Puedes utilizarlo dos veces
ese da, en vez de slo una.
Espritu arcano (nivel 24.): una vez al da, si mueres,
puedes separar tu espritu de tu cuerpo. En forma de espritu arcano, te curas hasta tu mximo de puntos de golpe
y ganas las cualidades insustancial y fsico. Puedes lanzar
conjuros de encuentro y a voluntad mientras ests en forma
de espritu arcano, pero no puedes lanzar conjuros diarios,
activar objetos mgicos ni realizar rituales. Si mueres en forma de espritu arcano, ests muerto del todo.
Al final del encuentro, tras un descanso breve, tu espritu
arcano vuelve a unirse a tu cuerpo, si an est presente. Tu
total actual de puntos de golpe no cambia, pero ya no experimentas los otros beneficios y penalizaciones de estar en
forma de espritu arcano.
Si tu cuerpo se pierde, necesitars otro tipo de magia
para volver a la vida, pero puedes continuar tus aventuras en
forma de espritu arcano si as lo quieres.
Archiconjuro (nivel 30.): tu comprensin de la frmula
arcana definitiva y de los conjuros que la constituyen alcanza un nuevo umbral. Elige un conjuro diario que conozcas.
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
Ahora puedes lanzar ese conjuro como conjuro de encuentro (en vez de como conjuro diario).
P O D E R DE ARCHIMAGO
Moldear magia
Archimago utilidad 26
BUSCADOR ETERNO
An continas buscando tu destino final, pero esto no te impide
participar (algunos dicen interferir) en hechos que sacuden el
mundo.
Prerrequisito: nivel 21..
Puedes ser un hroe cuyo destino an est desvelndose.
Quizs seas un espritu libre que quiere experimentar todo
lo que el universo tiene que ofrecerte antes de atarte a una
parte concreta del cosmos. Puedes ser un rebelde que odia
el concepto de tener un destino nico y por lo tanto proclamas que ni siquiera ests interesado en tener un destino.
O quizs slo quieras evitar elegir un bando. Sea como sea,
ests dejando una estela tan amplia en los acontecimiento
del mundo que tu destino no tendr el menor problema para
encontrarte cuando sea el momento adecuado.
BUSCANDO L A INMORTALIDAD?
Nadie puede predecir tu destino final. Comparado con muchos otros personajes picos, tu destino tiene la ventaja de
que es completamente mudable, por lo que puedes terminar
forjando tu propio destino ayudando a tus amigos a alcanzar
los suyos.
R A S G O S D E L BUSCADOR ETERNO
Todos los buscadores eternos tienen los siguientes rasgos de
clase.
Buscador de los mltiples caminos (nivel 21.):
cuando ganas un poder de encuentro de clase o diario por
adquirir un nivel, puedes elegir un poder de cualquier clase.
Aprender un poder no te concede necesariamente todos los
atributos requeridos para utilizarlo. Por ejemplo, un guerrero que aprenda un conjuro de mago como buscador eterno
no ganar la aptitud de utilizar utensilios que hace a los
magos ms efectivos lanzando conjuros. En consecuencia,
normalmente ser mejor que aprendas poderes que sean
compatibles con lo que ya sabes.
Accin eterna (nivel 24.): cuando gastas un punto de
accin para llevar a cabo una accin adicional, ganas adems una accin adicional en tu siguiente turno. La accin
adicional que lleves a cabo en el turno siguiente no se beneficia de ninguna aptitud (como muchos rasgos de sendas
4 | Clases de
EMBAUCADOR MORTAL
El universo es un gigantesco escenario creado para divertirte y despertar tu curiosidad, y t eres el embaucador definitivo: divertido,
sin par y mortfero.
Personal
CAPTULO
personaje
INMORTALIDAD?
Los embaucadores mortales tienen que resistir la tentacin
de seguir el camino oscuro. Aqu tienes un ejemplo de cmo
una campaa puede presentar esta eleccin.
Viajar por sendas torcidas: cuando completes tu gesta
final, tu reputacin legendaria estar asegurada. Las historias de tus enrevesadas proezas vivirn para siempre.
Si permaneces con tus compaeros y les acompaas a
travs de su gesta final, abrazando su causa como la tuya
propia, sers aclamado como un autntico hroe. Se te
perdonarn las transgresiones pasadas, si es que las hubo,
y sers alabado por conquistar tu errtico temperamento
cuando fue ms importante. Sers invitado al reino de la
entidad a la que ms admires y se te proporcionarn un
palacio, riquezas, amigos verdaderos, y un legado contado y
vuelto a contar durante miles de aos describiendo cmo la
naturaleza cambiante del embaucador se volvi firme y pura
en el instante final.
No obstante, si traicionas a tus camaradas y trastornas
la culminacin de su gesta final (o si simplemente no les
ayudas), sers rechazado por todos los que alguna vez te
amaron o confiaron en ti. Tus peores enemigos te darn la
bienvenida a sus filas como un nuevo amigo, y tu nombre se
convertir en una maldicin oscura, despreciado para siempre por todos los que lo escuchen.
E X A R C A O AGENTE L I B R E ?
Uno o ms dioses pueden pedirte que les sirvas como exarca a prueba mientras sigues tus propias metas divinas. No
ganas ninguna aptitud adicional por aceptar esta posicin,
aunque tendrs acceso a un contacto divino que puede proporcionarte informacin til para completar tus gestas. Por
otro lado, se te puede solicitar que realices tareas que retrasen tus fines personales, o incluso que trabajes en un sentido
opuesto a tus objetivos. Nadie ha dicho que la divinidad sea
fcil, y actuar como agente libre tiene sus propios problemas, a medida que distintas criaturas astrales empiecen a
tomarte en cuenta.
R U T A A L A INMORTALIDAD
SEMIDIS
Una chispa divina enciende tu alma, colocndote en el camino que
conduce a la apoteosis.
Prerrequisito: nivel 21..
Tu carne se vuelve ms que mortal y comparte el vigor divino del que disfrutan los mismos dioses. Tus compaeros
de nivel pico son rpidos, fuertes y astutos, pero t tienes la
chispa de la divinidad que te coloca ligeramente por encima
de todos los mortales.
Los dioses de todos los planos finalmente conocern tu
nombre, tu naturaleza y tus aspiraciones. Algunos pueden
vigilar tus progresos para observar si posees la entereza de
un autntico semidis, y unas pocas pueden arrojar obstculos en tu camino. Est en tus manos el lograr impresionar a
los seores de la creacin o decepcionarles.
Si sobrevives, superas todos los desafos que vayan colocndose ante ti, y alcanzas las cotas de habilidad logradas
slo por unos pocos mortales, sers digno de ascender a las
filas de las divinidades.
R A S G O S DE SEMIDIS
Todos los semidioses tienen los siguientes rasgos de clase.
Chispa divina (nivel 21.): aumenta dos puntuaciones
de caracterstica de tu eleccin en 2 cada una.
Recuperacin divina (nivel 24.): cada da la primera
vez que seas reducido a 0 puntos de golpe o menos, recuperas una cantidad de pg igual a la mitad de tu mximo.
Milagro divino (nivel 30.): cuando hayas gastado tu
ltimo poder de encuentro, recuperas el uso de un poder de
encuentro a tu eleccin. De este modo, nunca te quedars
sin poderes de encuentro.
P O D E R DE SEMIDIS
Regeneracin divina
Semidis utilidad 26
Echas a arder la chispa divina que brilla dentro de ti, liberando una
oleada de energa regenerativa durante un breve tiempo.
Diario Curacin
Accin menor
Personal
CAPTULO 4 | Clases de
personaje
CAPITULO 5
* HABILIDADES
CAPITULO 5 I
Habilidades
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ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES
Entrenar una habilidad significa que posees cierta combinacin de aprendizaje, experiencia prctica y aptitudes
naturales en su uso.
Cuando elijas una habilidad en la que poseas entrenamiento, obtendrs un bonificador +5 permanente a dicha
habilidad. No podrs obtener entrenamiento en la misma
habilidad ms de una vez.
La descripcin de tu clase en el Captulo 4 te indicar en
cuntas habilidades puedes estar entrenado y entre cules
puedes elegir a l.er nivel. Por ejemplo, si eres un brujo de nivel 1, podrs elegir cuatro habilidades de una lista de ocho.
Tambin puedes adquirir la dote Entrenamiento con una
habilidad para obtener entrenamiento en una habilidad,
aunque no est en la lista de tu clase. Algunas dotes multiclase tambin te otorgan entrenamiento en habilidades.
La siguiente tabla muestra las habilidades del juego, el
modificador de caracterstica que usas al realizar una prueba con cada una y qu clases las consideran habilidades de
clase.
La mitad de tu nivel.
Bonificador de poder.
PRUEBA DE HABILIDAD
Para realizar una prueba de habilidad, tira 1 d20 y suma:
Caract.
Habilidad
clave
Habilidad de...
Acrobacias
Des
Explorador, picaro
Aguante
Con
de la guerra
Arcanos
Int
Atletismo
Fue
Diplomacia
Car
Dungeons
Sab
Engaar
Car
Brujo, picaro
Historia
Int
Intimidar
Car
Hurto
Des
Brujo, picaro
Naturaleza
Sab
Explorador, mago
Percepcin
Sab
Explorador, picaro
Perspicacia
Sab
Recursos
Car
Religin
Int
Sanar
Sab
Sigilo
Des
Explorador, picaro
seor de la guerra
CLASE DE DIFICULTAD
Cuando realices pruebas de habilidad, los resultados altos
siempre sern mejores. Tu objetivo ser igualar o superar una
cantidad determinada, que normalmente es un nmero fijo y
se conoce como Clase de dificultad (CD). La CD depende de
lo que ests tratando de hacer y ser fijada en ltima instancia por el Dungeon Master. Las descripciones de habilidades
de este captulo te ofrecen CD de ejemplo para cada una. El
DMfijarla CD de cada situacin concreta basndose en el
nivel, las condiciones y las circunstancias, como se detalla en
la Gua del Dungeon Master. Todas las CD estn pensadas para
ser realizadas en situaciones nada corrientes; el DM slo debera pedir estas pruebas en situaciones dramticas.
PRUEBAS ENFRENTADAS
A veces tendrs que realizar una prueba de habilidad como
demostracin de tu pericia en un campo concreto, enfrentndola a la pericia de otro personaje en ese mismo campo u otro
diferente. Cuando uses Sigilo, por ejemplo, estars poniendo
a prueba tu capacidad para esconderte frente a la habilidad
de otra persona para detectar cosas ocultas (su habilidad de
Percepcin). Estos "desafios de habilidad" se conocen como
pruebas enfrentadas. Cuando realices una prueba enfrentada,
ambos personajes tirarn sus dados y el resultado ms alto
ser el ganador. Si hay un empate, el personaje con el modificador ms alto ser el ganador. Si an as se mantiene el
empate, ambos deberis volver a tirar el dado para deshacerlo.
E L E G I R 10
Cuando no ests apresurado, amenazado o distrado (es
decir, fuera de un encuentro) y te enfrasques en una tarea
mundana, podrs elegir 10. En lugar de tirar 1d20, determina el resultado de tu prueba de habilidad como si hubieses
obtenido la media del dado (10). Cuando elijas 10, tu resultado ser igual a tus modificadores de habilidad (incluida
la mitad de tu nivel) + 10. En el caso de tareas corrientes,
elegir 10 suele ser suficiente para lograr el xito.
ELEGIR 10
El resultado de tu prueba cuando eliges 10 es igual a 10 +
tu bonif, bsico de habilidad para la habilidad en cuestin.
P R U E B A S PASIVAS
Cuando no ests usando activamente una habilidad, se dar
por sentado que eliges 10 para cualquier prueba enfrentada
que la requiera. Las pruebas pasivas suelen ser ms comunes en las habilidades de Percepcin y Perspicacia, pero el
DM podra usar tambin tu resultado de prueba pasiva con
habilidades como Arcanos o Dungeons, para decidir cunto
contaros sobre un monstruo al inicio de un encuentro.
Por ejemplo, si entras en un rea que crees segura y por
lo tanto no esperas encontrarte con ningn peligro, sera
como si eligieses 10 en tu prueba de Percepcin para detectar objetos ocultos o enemigos. Si el resultado de tu prueba
es lo bastante alto, o una criatura al acecho obtiene un mal
resultado en su prueba de Sigilo, quiz detectes su presencia
incluso aunque no la estuvieses buscando activamente.
COOPERACIN
En algunas situaciones, tus aliados y t podris cooperar en el
uso de una habilidad; tus compaeros realizarn una prueba
de habilidad para ayudarte en la tuya. Cada aliado que obtenga un resultado de 10 o ms te conceder un bonificador +2
a tu prueba. Te pueden ayudar un mximo de 4 camaradas,
para un bonif, mximo de +8. Si podis elegir, que sea el personaje del grupo con el bonif, bsico ms alto el que tome la
iniciativa, mientras los dems realizan pruebas "secundarias"
para darle bonificadores. Consulta 'Prestar ayuda', en la pgina 291, para ver cmo cooperar en combate.
D E S A F O S DE H A B I L I D A D
Un desafo de habilidad es un encuentro en el que tus habilidades, ms que tu pericia en combate, son las que saltan a
la palestra. En contraste con un obstculo que requiera una
prueba de habilidad con xito, un desafo de habilidad es
una situacin compleja en la que tendrs que realizar varias
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
Algunas habilidades versan sobre conocimientos acerca de
un tema concreto: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza
y Religin. Puedes usar una de estas habilidades para recordar un retazo de informacin til, o para reconocer alguna
pista relacionada. Tambin podrs emplear estas habilidades para identificar ciertos tipos de monstruos, como se
indica en la descripcin de cada habilidad.
La CD de la prueba aumenta dependiendo del tema concreto y lo corriente que sea la informacin deseada. A veces
tu DM puede decidir que la informacin que buscas slo
est disponible para personajes entrenados en la habilidad
relevante.
Grados de parangn y pico: si el saber buscado es
aplicable a los grados de parangn o pico, la CD aumentar
de la forma indicada en las tablas incluidas ms adelante.
PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
conocimiento.
Conocimiento general: se incluye cualquier tipo de
informacin genrica, que suele ser cultura general sobre un
tema.
Conocimiento avanzado: se incluye cualquier tipo de
informacin especializada, que slo un experto en el campo
podra saber.
CAPTULO 5 | Habilidades
ACROBACIAS (DES)
CABRIOLAS
CD
Nivel de conocimiento
General
20
Avanzado
25
Superior
Grado de parangn
+10
Grado pico
+15
PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
SOBRE MONSTRUOS
Sin importar la habilidad de conocimiento que uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba para identificar a
un monstruo.
EQUILIBRIO
Realiza una prueba de Acrobacias para moverte por una
superficie de menos de 1' de ancho (como un saliente o una
cuerda tensa), o un piso inestable (como un puente de cuerdas azotado por el viento o un tronco bamboleante).
Equilibrio: parte de una accin de movimiento.
CD
15
Poderes
20
Resistencias y vulnerabilidades
25
+5
+10
DESCRIPCIONES DE HABILIDADES
Habilidades
Concedes ventaja en combate: mientras ests realizando equilibrios, los enemigos dispondrn de ventaja en
combate sobre ti.
Superficie
CD de Acrobacias
Estrecha o inestable
20
+5
Estrecha e inestable
+5
E S C A P A R DE UN A G A R R N
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de un agarrn (consulta "Escapar", en la pgina 290). Tambin podrs
realizar un intento de escapada para librarte de otros efectos
paralizantes, a discrecin de tu DM.
CD: consulta la tabla. La CD de la prueba vara dependiendo de la situacin o el nivel del peligro.
E S C A P A R DE OTRAS T R A B A S
Realiza una prueba de Acrobacias para librarte de otros mtodos de inmovilizacin.
CD de Aguante
Condicin
Soportar clima adverso
15 (base)
Vara
Ignorar el hambre
10 + 2 por da
Ignorar la sed
15 + 4 por da
Aguantar la respiracin (cada asalto despus del 5.) 10+1 por asalto
15 + 2 por hora
R E D U C I R E L D A O P O R CADA
(SLO E N T R E N A D A )
Si caes o saltas desde cierta altura, podrs realizar una prueba de Acrobacias para reducir la cantidad de dao por cada
que sufras.
A R C A N O S (INT)
Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mgicos. Estos conocimientos incluyen informacin sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
hadas y el pramo Sombro.
Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
tus conocimientos representan tus estudios acadmicos, ya
hayan sido oficiales o autodidactas. Adems, aquellos personajes entrenados en esta habilidad tendrn una oportunidad
de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
sus criaturas, que entraran dentro del campo de saber de la
habilidad Dungeons).
Ejemplo: el suelo bajo Zo de Lys se abre de golpe para revelar un pozo, por lo que realiza una prueba de Acrobacias para
reducir el dao de la cada. El pozo tiene 40' de profundidad,
lo que resulta en 24 puntos de dao (de una tirada de 4d10).
El resultado de su prueba de Acrobacias es 21, lo que reduce el
dao sufrido en 10. Zo sufre 14 puntos de dao por la cada.
AGUANTE (CON)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos
dainos y ponerte a prueba ms all de los lmites fsicos
normales. Puedes contener la respiracin durante largos periodos de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo.
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarn a
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus
efectos perjudiciales.
CONOCIMIENTO ARCANO
Realiza una prueba de Arcanos para recordar algn retazo
de informacin relacionada con la magia, o para reconocer
alguna pista de corte arcano. Consulta 'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179.
Debes estar entrenado en el uso de Arcanos para acceder
a cualquier informacin sobre el reino Lejano, que siempre
ser, como poco, de grado superior (CD 25).
D E T E C T A R MAGIA (SLO
ENTRENADA)
Tu conocimiento de la magia te permite identificar efectos
mgicos y sentir su presencia.
CAPITULO 5 |
Habilidades
CD: 15 + la mitad del nivel del poder. Tienes que ser capaz
+5 a tu prueba.
CD: 20 + la mitad del nivel del ritual. Tienes que ser capaz
de ver o detectar de otra forma los efectos del ritual.
un poder o ritual.
alcance.
puertas y dems.
pruebas de Atletismo.
Superficie
Escala
Cuerda
10
15
20
A T L E T I S M O (FUE)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
fsicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar,
escapar de un agarrn, saltar o nadar.
TREPAR
Realiza una prueba de Atletismo para trepar por una
superficie. Dependiendo de la propia superficie y las circunstancias ambientales, puede ser ms fcil o ms difcil.
CAPTULO 5 | Habilidades
CD de Atletismo
Superficie resbaladiza
+5
+5
E S C A P A R DE UN A G A R R N
Realiza una prueba de Atletismo para escapar de un agarrn (consulta 'Escapar', en la pgina 290). Tambin podrs
realizar intentos de escapada contra otros efectos inmovilizadores, a discrecin de tu DM.
SALTAR
Realiza una prueba de Atletismo para saltar verticalmente
y aferrarte a una cuerda suelta o un saliente elevado, o para
NADAR
Realiza una prueba de Atletismo para nadar o vadear masas
de agua. Las condiciones reinantes pueden hacer que sea
ms complicado. Consulta la habilidad Aguante para ver
ms informacin sobre cmo nadar o vadear agua durante
una hora o ms.
Nadar o vadear agua: parte de una accin de movimiento.
CD de Atletismo
Agua
10
En calma
Revuelta
15
Picada
20
DIPLOMACIA ( C A R )
Puedes influir en los dems con tu tacto, sutileza y gracia
social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar
opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contratante, demostrar la etiqueta y el decoro debidos, o negociar
un trato de buena fe.
Una prueba de Diplomacia se realiza contra una CD
fijada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacfico u hostil) y dems modificadores pertinentes (como lo que ests buscando o qu
pides a tu interlocutor) modificarn la CD. La Diplomacia
suele usarse en un desafo de habilidad que requiera varios
xitos, pero el DM podra pedir una prueba de esta habilidad en otras situaciones.
DUNGEONS (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los dungeons, incluida la forma de orientarte por complejos subterrneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer
los peligros ms comunes y forrajear en busca de comida en
la Infraoscuridad.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrs una mejor oportunidad de
acceder a informacin esotrica en este campo. Adems,
aquellos entrenados en esta habilidad pueden identificar
CAPITULO 5 |
Habilidades
Forrajear: 1 hora.
CONOCIMIENTO DE DUNGEONS
Realiza una prueba de Dungeons para recordar algn retazo de informacin til sobre un entorno subterrneo, o para
reconocer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta
'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179.
Ejemplos de conocimiento de dungeons podran ser
determinar las direcciones cardinales bajo tierra (general),
reconocer una planta subterrnea venenosa (superior) o
detectar una nueva construccin o un cambio en la profundidad al explorar una zona (superior).
CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
Aberraciones
Realiza una prueba de Dungeons para identificar a una
criatura de origen aberrante (es decir, originaria del reino
Lejano). Consulta 'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la pgina 180.
FORRAJEAR
Realiza una prueba de Dungeons para localizar y reunir
suficiente comida y agua para las siguientes 24- horas. Slo
puedes hacerlo en entornos subterrneos similares a las
zonas agrestes del exterior, como cuevas o complejos que
contengan estanques de agua, liquen u hongos comestibles,
pequeas sabandijas, etc.
ENGAAR (CAR)
Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
cuele como lgico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordinario. Realiza una prueba de Engaar para engatusar a un
guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o documentacin falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
Tu prueba de Engaar se enfrentar a la prueba de
Perspicacia del observador. Tu prueba tambin se podra
enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
cunta gente te est mirando o escuchando y le importe lo
que ocurre. Durante un desafo de habilidad, quiz tengas
que superar las pruebas de Perspicacia de tu vctima potencial varias veces hasta lograr engaarla.
CAPTULO 5 | Habilidades
CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una persona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
CD de Hurto
Cerradura
Grado heroico
20
Grado de parangn
30
Grado pico
35
DESACTIVAR TRAMPAS
Realiza una prueba de Hurto para evitar que se dispare una
trampa. Tendrs que ser consciente de su presencia para
poder hacerlo. Realiza una prueba de Percepcin para encontrar una trampa oculta.
Engaar enfrentada a la prueba de Perspicacia del enemigo que pueda verte (si son varios, tu prueba de Engaar
de un desafo de habilidad.
HISTORIA (INT)
Has recopilado datos relacionados con la historia de una
regin y alrededores, incluido el registro cronolgico de los
acontecimientos ms significativos y una explicacin de sus
causas. Aqu se engloba informacin sobre la realeza u otros
lderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes,
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento
memorable.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento representa un buen estudio acadmico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrs una mejor oportunidad de
acceder a informacin poco clara en este campo.
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier
retazo de informacin til sobre conocimientos histricos, o
reconocer una pista histrica. Consulta 'Pruebas de conocimiento', en la pgina 179.
HURTO (DES)
Penalizador por armadura
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar
bolsillos y actuar ms rpido que la vista.
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad
son tan especializados que tendrs que estar entrenado en
ella para poder realizarlos.
de desactivarla.
Trampa
CD de Hurto
Grado heroico
20
Grado de parangn
30
Grado pico
35
JUEGO DE MANOS
Realiza una prueba de Hurto para escamotear un objeto
desatendido, lo bastante pequeo como para caber en tu
mano (como una moneda o anillo), o para llevar a cabo algn pequeo truco de prestidigitacin.
Juego de manos: accin estndar en combate o parte de
un desafo de habilidad.
Fracaso: puedes coger el objeto si quieres, pero cualquiera que est mirando te ver, o podr ver la trampa en
tu truco de prestidigitacin.
A B R I R CERRADURAS
Realiza una prueba de Hurto para forzar una cerradura.
R E G I S T R A R BOLSILLOS
Abrir cerraduras: accin estndar en combate o parte de
un desafo de habilidad.
Realiza una prueba de Hurto para quitarle algn objeto pequeo (como un monedero o un amuleto) a una criatura, sin
que sta sea consciente del robo. Tendr que ser un objeto
que la criatura no est sujetando activamente.
Registrar bolsillos: accin estndar.
CAPTULO 5 | Habilidades
INTIMIDAR (CAR)
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los dems
mediante hostilidad, amenazas o persuasin agresiva. Intimidar tambin se puede usar en los encuentros de combate
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta
cantidad de xitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarn
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determinada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacfico u hostil) y dems modificadores pertinentes (como lo que ests buscando o qu
pides a tu interlocutor) modificarn la CD.
CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA
Realiza una prueba de Naturaleza para recordar algn retazo de informacin til sobre el mundo natural (acerca del
terreno, el clima, las plantas o las estaciones), o para reconocer un peligro o pista en dicho entorno. Consulta 'Pruebas
de conocimiento', en la pgina 179.
Ejemplos de conocimiento de la Naturaleza podran ser
determinar las direcciones cardinales u orientarse (general),
reconocer una planta venenosa u otro peligro natural (superior) o predecir un cambio inminente en el clima (avanzado).
CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
Naturales
Realiza una prueba de Naturaleza para identificar a una criatura de origen natural (es decir, fauna mundana). Consulta
'Pruebas de conocimiento sobre monstruos', en la pgina 180.
FORRAJEAR
Realiza una prueba de Naturaleza para localizar y reunir
suficiente comida y agua para las siguientes 24 horas.
Forrajear: 1 hora.
fo de habilidad.
Prueba enfrentada: Intimidar contra Voluntad (consulta los modificadores a la defensa de tu objetivo de la
CD: CD 15 para encontrar comida y agua para una persona, CD 25 para alimentar hasta a cinco personas. El DM
El enemigo e s . . .
+10
+5
Malintencionado
N A T U R A L E Z A (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales ms
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de
la tierra.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrs una mejor oportunidad de acceder a informacin compleja en este campo.
CAPITULO 5 |
Habilidades
PERCEPCIN (SAB)
Hostil
Realiza una prueba de Percepcin para detectar pistas, encontrar puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
localizar objetos ocultos.
Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
otra criatura, o contra una CDfijadapor el DM. En la mayora
de situaciones, el DM usar tu prueba de Percepcin pasiva
para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.
Registros: cuando registres activamente una zona o busques algo concreto, se entiende que lo haces en las casillas
adyacentes a ti. El DM puede permitirte hacerlo como
accin estndar, pero lo normal es que necesites al menos
1 minuto.
Escuchar
Combate
CD de Percepcin
0
Conversacin normal
10
Susurros
20
A ms de 10 casillas
+2
+10
CD de Percepcin
Apenas oculto
10
Bien oculto
25
A ms de 10 casillas
+2
Encontrar rastros
Suelo blando (nieve, tierra batida, barro)
Suelo duro (madera o piedra)
...
CD de Percepcin
15
25
+2
+5
+10
-5
Grupo de 10 o ms criaturas
-5
P E R S P I C A C I A (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje corporal durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
lneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que est siendo un personaje.
Tambin usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engaar, as como de contrapartida social de tu Percepcin. En los desafos de habilidad que requieran varios
xitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engaar de tu rival. La Perspicacia tambin
puede ser til para obtener pistas, calibrar lo bien que ests
llevando una situacin social, o determinar si alguien est
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estars haciendo una bue
na aproximacin a lo que t crees que motiva una actitud o
1 lo sincero que est siendo un objetivo. La Perspicacia no es
una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
< capacidad para captar el comportamiento ajeno.
CONOCIMIENTO RELIGIOSO
CONOCIMIENTO DE MONSTRUOS
Tarea
CD de Perspicacia
10 + nivel de la criatura
SANAR (SAB)
Sabes cmo ayudar a los dems a curar sus heridas o efectos
debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.
P R I M E R O S AUXILIOS
Realiza una prueba de Sabidura para administrar primeros
auxilios.
Primeros auxilios: accin estndar.
RECURSOS (CAR)
Cuando ests en un asentamiento (un pueblo, villa o ciudad), realiza una prueba de Recursos para saber qu est
pasando, quienes mandan, dnde puedes obtener lo que
quieres (y cmo llegar all) y dnde no ir.
CD de Recursos
Asentamiento e informacin
15
Asentamiento hostil
20
30
Asentamiento tpico
-2
La informacin es asequible
La informacin es difcil de conseguir
La informacin es secreta o est bien protegida
+5
+10
RELIGIN (INT)
Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremonias religiosas, efectos divinos, smbolos sagrados y teologa
en general. Este conocimiento se extiende tambin a los
muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de
dicho Plano.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento representa un buen estudio acadmico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrs una mejor oportunidad de
acceder a informacin poco clara en este campo.
CAPITULO 5 I
Habilidades
T R A T A R UNA E N F E R M E D A D
Realiza una prueba de Sanar para tratar a un personaje que
sufra una enfermedad. El Captulo 3 de la Gua del Dungeon
Master contiene ms informacin sobre las enfermedades.
Tratar enfermedad: parte del descanso prolongado del
enfermo. Debes atender sus necesidades de forma peridica durante el descanso, y tendrs que realizar tu prueba
de Sanar al final del mismo.
SIGILO (DES)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos,
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos
y acechar a la gente sin que te vean u oigan.
Esta habilidad se emplea contra la Percepcin de otra
criatura, o contra una CD fijada por el DM.
Fuente de luz: los observadores te vern automticamente si llevas cualquier fuente de luz.
T...
Mod. de Sigilo
Hablas
-5
Mueves ms de 2 casillas
-5
-10
Corres
CAPITULO 5 I Habilidades
CAPITULO 6
DOTES
A MEDIDA
CAPITULO 6 | Dotes
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ELECCIN DE DOTES
Cuando creas un personaje de nivel 1, eliges una dote (si
eres humano, tendrs una dote adicional a nivel 1, por lo
que empezars con dos). Obtienes una dote adicional a cada
nivel par y a los niveles 11 y 21. Cuando elijas una dote, tendrs que cumplir sus prerrequisitos.
Normalmente no podrs elegir la misma dote ms de
una vez, y en realidad con muchas de ellas no tendras por
qu querer hacerlo. Algunas dotes, no obstante, especifican
que pueden ser cogidas varias veces. Eso significa que puedes aplicar el bonificador de la dote a ms de una situacin;
varios grupos de armas, poderes que conozcas, etc.
CMO FUNCIONAN
LAS DOTES
La mayora de las dotes te concede pequeos bonificadores
estticos a alguno de los nmeros de tu hoja de personaje.
Cuando elijas dotes, hay una regla importante que debes
recordar sobre estos bonificadores: los bonificadores del
mismo tipo no se suman (a eso se llama apilar).
Algunos de estos bonificadores se aplican en cualquier
situacin, y se les conoce como bonificadores de dote: Gran
fortaleza te concede un bonificador +2 de dote a tu defensa
de Fortaleza, que siempre estar activo. Si posees dos bonificadores de dote que se apliquen al mismo nmero, slo se
aplicar el ms alto, no se sumarn. Por lo que si tienes las
dotes Alerta (que te concede un bonificador +2 de dote a
tus pruebas de Percepcin) y Sentidos de dracnido (que te
concede un bonificador +1 de dote a tus pruebas de Percepcin), slo tendrs un bonificador +2; al ser del mismo tipo,
no se sumarn para un total de +3.
Un bonificador que sea de un tipo no especificado (aquellos que se expresan simplemente como "bonificador +2")
suelen aplicarse slo a situaciones concretas. Estos bonificadores de situacin recompensan ciertas tcticas de combate.
Por ejemplo, Reflejos de combate te concede un bonificador
+1 a las tiradas de ataque de tus ataques de oportunidad.
A diferencia de los bonificadores de dote, no obstante, los
bonificadores no especificados s se apilan consigo mismos.
Si posees Ventaja defensiva (que te concede un bonificador
+2 a tu CA contra un enemigo si dispones de ventaja en
combate) y Movilidad defensiva (una dote que te concede un
bonificador +2 a tu CA contra ataques de oportunidad), tendras un bonificador +4 si se diesen ambas circunstancias a
la vez.
Los bonificadores de diversos tipos tambin se apilan. Si
tienes las dotes Ligero de pies y Corredor veloz, tendrs un
bonificador +1 de dote a tu velocidad en todo momento (por
ser Ligero de pies) y un bonificador +2 adicional cuando
cargues o corras (por ser un Corredor veloz). Por lo que tu
velocidad en carga ser 3 puntos superior a lo normal si no
tuvieses ninguna dote. Para saber ms, consulta 'Bonificadores y penalizadores', en la pgina 275.
CAPTULO 6 [ Dotes
T I P O S DE DOTES
Algunos tipos de dote tienen reglas especiales que se aplican
a todas las dotes de la misma categora.
D O T E S DE CLASE
Las dotes de clase ayudan a los personajes de ciertas clases a
mejorar sus rasgos o poderes de clase, o a especializarse en
algunas aptitudes de sus carreras. Una dote de clase se seala mediante el nombre de la clase entre corchetes tras su
nombre: Libro de conjuros ampliado [mago], es una dote que
slo los magos pueden coger.
Las dotes de clase tambin estn disponibles para los
personajes que hayan elegido una dote multiclase de la clase
con la que estn asociadas. Por ejemplo, si eres un guerrero
con la dote Sombras furtivas (picaro multiclase), podras escoger Aprovechar la ventaja, que es una dote de picaro.
D O T E S DIVINAS
Las dotes divinas conceden a los personajes con el rasgo de
clase Canalizar divinidad (clrigos y paladines), el uso de
poderes especiales de su deidad. El poder asociado con cada
una de estas dotes estar incluido en su descripcin. Las
dotes divinas estarn marcadas con la palabra "divina" entre
corchetes junto a su nombre.
D O T E S MULTICLASE
Las dotes multiclase son una categora especial de dotes. Las
reglas completas de las multiclases y sus dotes asociadas se
encuentran en la pgina 208. La mayora de dotes multiclase se identifican por un texto entre corchetes que indica
"multiclase" y el nombre de una clase: Pupilo de la batalla
[seor de la guerra multiclase], por ejemplo, es una dote que
te permite obtener un rasgo de clase del seor de la guerra.
Tres de las dotes multiclase de este libro son de otro tipo
diferente: te permiten cambiar un poder de tu clase principal, por un poder del mismo tipo de otra clase en la que
hayas elegido hacerte multiclase. Estas dotes se identifican
por un texto entre corchetes que indica "multiclase" y luego
el tipo de poder (encuentro, utilidad o diario) que se puede
intercambiar.
DOTES RACIALES
Las dotes raciales slo estn disponibles para los personajes
de ciertas razas. Se basan en el talento innato de cada raza y
ayudan a la hora de crear un personaje que parezca un digno representante de su especie. Una dote racial se identifica
por el nombre de una raza escrito entre corchetes: Perdido
en la multitud [mediano] es una dote que slo los medianos
pueden coger.
A L I E N T O DE DRAGN A U M E N T A D O
[DRACNIDO]
Prerrequisitos: dracnido, poder racial de aliento de dragn
Beneficio: cuando uses tu poder de aliento de dragn, podrs elegir un estallido 5 en lugar de un estallido 3.
A P R O V E C H A R L A VENTAJA [PCARO]
Prerrequisitos: Car 15, pcaro
Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras posees
ventaja en combate, seguirs conservndola contra el mismo
objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
A R M A D U R A DE B A H A M U T [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Bahamut
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
emplear la armadura de Bahamut.
Canalizar divinidad:
armadura de Bahamut
Poder de dote
Alcance 5
ESPECIAL
A veces se aplican ciertas reglas especiales a una dote. Este
apartado especifica si puedes elegir la misma dote varias
veces, as como cualquier inciso al respecto. Tambin indica
cualquier otra condicin a tener en cuenta a la hora de usar
la dote.
CAPTULO 6 | Dotes
A R M O N A DE E R A T H I S [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Erathis
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
emplear la Armona de Erathis.
Canalizar divinidad:
Armona de Erathis
Poder de dote
Encuentro Divino
Accin menor
Alcance 10
Objetivo: un aliado
Efecto: si cuentas con al menos tres aliados dentro del alcance,
concedes a uno de ellos un +2 de poder a la primera tirada de
ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes adquirir la dote Armona de Erathis para usar este
poder.
A S A L T O TCTICO [ S E O R DE L A G U E R R A ]
Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Presencia tctica
Beneficio: cuando un aliado que pueda verte gaste
un punto de accin para realizar un ataque, su tirada de
dao ganar un bonificador igual a tu modificador de
Inteligencia.
A T A Q U E PODEROSO
Prerrequisito: Fue 15
Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a cuerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador -2 a la
tirada de ataque. Si el ataque impacta, sumars un bonificador +2 al dao (o +3 si empleas un arma a dos manos).
Este dao adicional aumenta con tu nivel, como se muestra
en la siguiente tabla, pero el penalizador al ataque seguir
siendo el mismo.
Dao adicional (a dos manos)
Nivel
1 a 10
+2 (+3)
11 a 20
+4 (+6)
21 a 30
+6 (+9)
Alcance 10
CAPITULO 6 I Dotes
C A S T I G O FEROZ [TIFLIN]
Prerrequisitos: tiflin, poder racial de ira infernal
Beneficio: cuando uses el poder ira infernal e impactes
con un ataque, podrs empujar al objetivo 1 casilla (adems
del dao que causes).
C A Z A D O R GIL [EXPLORADOR]
Prerrequisitos: Des 15, explorador, rasgo de clase Presa
del cazador
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico con un
ataque en cuerpo a cuerpo contra el objetivo de tu Presa del
cazador, podrs desplazarte como accin gratuita y el enemigo sufrir un penalizador -2 a sus tiradas de ataque contra
ti, hasta el final de tu siguiente turno.
C A Z A D O R L E T A L [EXPLORADOR]
Prerrequisitos: explorador, rasgo de clase Presa del
cazador
Beneficio: el dao adicional causado por tu rasgo de clase Presa del cazador aumenta de d6 a d8.
C A Z A D O R P R E C I S O [EXPLORADOR]
Prerrequisitos: Sab 15, explorador, rasgo de clase Presa
del cazador.
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico contra el
objetivo de tu rasgo de clase Presa del cazador con un ataque a distancia, tus aliados ganarn un bonificador +1 a sus
tiradas de ataque contra el mismo objetivo hasta el inicio de
tu siguiente turno.
CHICO P A R A TODO
Prerrequisito: Int 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a todas las
pruebas de habilidad no entrenadas.
COMBATE CON DOS A R M A S
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
cuerpo en cada mano, obtendrs un bonificador +1 de dao
a las tiradas con tu arma principal.
COMPETENCIA CON A R M A D U R A
(COTA DE M A L L A S )
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con armadura de cuero o pieles
Beneficio: obtienes entrenamiento con las cotas de mallas.
COMPETENCIA CON A R M A D U R A (CUERO)
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de cuero.
COMPETENCIA CON A R M A D U R A (ESCAMAS)
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con cotas de mallas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de escamas.
COMPETENCIA CON A R M A D U R A (PIELES)
Prerrequisitos: Fue 13, Con 13, entrenamiento con armadura de cuero
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
de pieles.
COMPETENCIA CON ESCUDO (LIGERO)
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: obtienes competencia con escudos ligeros.
COMPETENCIA CON ESCUDO (PESADO)
Prerrequisito: Fue 15, Competencia con escudo (ligero)
Beneficio: obtienes competencia con escudos pesados.
COMPETENCIA CON UN A R M A
Beneficio: obtienes competencia con un arma de tu
eleccin.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a un arma diferente.
C O R R E D O R VELOZ
Prerrequisito: Con 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tu velocidad
cuando cargas o corres.
C O M B A T I R DESDE UNA MONTURA
Beneficio: cuando montes sobre una criatura, obtendrs
acceso a cualquier aptitud especial que sta confiera a su
jinete. No todas las criaturas poseen aptitudes de este tipo.
La Gua del Dungeon Master ofrece ms informacin sobre las
monturas y el combate desde su grupa.
Mientras ests a lomos de una criatura, sta podr realizar sus pruebas de Acrobacias, Aguante, Atletismo y Sigilo
con tus bonificadores base, en lugar de los suyos, si aquellos
son ms altos.
COMPETENCIA CON ARMADURA (COMPLETA)
Prerrequisitos: Fue 15, Con 15, entrenamiento con armadura de escamas
Beneficio: obtienes entrenamiento con las armaduras
completas.
D E F E N S A CON D O S A R M A S
Prerrequisito: Des 13, Combate con dos armas
Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
cuerpo en cada mano, sumars un bonificador +1 de escudo
a la CA y tu defensa de Reflejos.
D E R R I B O P O R S O R P R E S A [PICARO]
Prerrequisitos: Fue 15, picaro
Beneficio: si obtienes un golpe crtico mientras disfrutas
de ventaja en combate, tu objetivo quedar derribado en el
suelo.
CAPITULO 6 | Dotes
Prerrequisitos
Beneficio
Agilidad de mediano
Alerta
Aprovechar la ventaja
Armadura de Bahamut
adorar a Bahamut
Rasgo de Canalizar divinidad,
Armona de Erathis
adorar a Erathis
Asalto tctico
tctica
de Int
Fue 15
Cuervo
Carga poderosa
Fue 13
Castigo feroz
Cazador gil
Ataque poderoso
Int 13
Des 13
en cada mano
(completa)
Competencia con armadura
(cota de mallas)
Fue 13
(pieles)
Competencia con escudo (ligero)
Competencia con escudo (pesado) Fue 15, competencia con escudos ligeros
Corredor veloz
Con 13
de oportunidad
Desafo poderoso
Desenvainado rpido
Des 13
Determinacin de Moradin
adorar a Moradin
de Moradin
Des 13
a sus ataques
Dureza
Eludir gigantes
Enano
de dado
CAPITULO 6 | Dotes
Prerrequisitos
Beneficio
+2 a dao y competencia con hachas y martillos
Ganas entrenamiento con la habilidad elegida
Equilibrio de Ioun
Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Ioun Usas Canalizar divinidad para invocar el Equilibrio de Ioun
Escalador infalible
Entrenado en Atletismo
Escapismo
Entrenado en Acrobacias
Favor de Kord
Filo preciso
Des 15
Frenes dracnido
Dracnido
Fuego astral
Furia oscura
Gracia de Corellon
adorar a Corellon
Hijo del invierno
Hoja oportunista
Iniciativa mejorada
Lanzador ritual
Fue 13
Lingista
Int 13
Manos curativas
Marea de Melora
adorar a Melora
Movilidad defensiva
Oleada de accin
Humano
Paso ligero
Elfo
de teleportacin
Aumenta la velocidad terrestre del grupo, +1 a Acrobacias y Sigilo
Perdido en la multitud
Mediano
Perspicacia en grupo
Semielfo
Puntera lfica
Elfo
Pualada trapera
Recuperacin inspirada
ms grandes
Reflejos de combate
Rescate de Avandra
Presencia inspiradora
como bonificador
Des 13
adorar a Avandra
Resistente
Resplandor de Pelor
adorar a Pelor
Saltador de longitud
Entrenado en Atletismo
Sangre infernal
Tiflin
Sentidos de dracnido
Dracnido
Soldado eladrn
Eladrn
Tenacidad humana
Humano
Tormenta rugiente
Trueque de Sehanine
adorar a Sehanine
Ventisca ardiente
In 13, Sab 13
C A P I T U L O 6 | Dotes
Canalizar divinidad:
Poder de dote
Determinacin de Moradin
Moradin trae armona a tus aliados de mentalidad similar.
Encuentro Divino
Accin menor
Personal
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador
+2 a las tiradas de ataque contra criaturas Grandes o mayores.
Especial: debes adquirir la dote Determinacin de Moradin para
usar este poder.
D I S P A R O A L A R G A DISTANCIA
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: cuando uses un arma de proyectiles, como un
arco o una ballesta, aumenta tanto su alcance normal como
su alcance largo en 5 casillas.
DISTRACCIN CON E L ESCUDO [GUERRERO]
Prerrequisitos: Sab 15, guerrero, rasgo de clase Desafo
de combate
Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque concedido por tu Desafo de combate, el objetivo sufrir un -2 a
sus tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.
Especial: debes tener equipado un escudo para beneficiarte de esta dote.
DUREZA
Beneficio: cuando adquieras esta dote, obtendrs puntos
de golpe adicionales. Ganars 5 pg adicionales a cada grado
de juego (a niveles 1,11 y 21).
D E S A F O PODEROSO [GUERRERO]
Prerrequisitos: Con 15, guerrero, rasgo de clase Desafo
de combate
Beneficio: si alcanzas a un enemigo con un ataque concedido por tu Desafo de combate, suma tu modificador de
Constitucin como bonificador al dao.
Especial: este beneficio se aplica slo a los ataques realizados con armas a dos manos.
DESENVAINADO RPIDO
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: puedes extraer un arma (o un objeto almacenado en un saquillo, bandolera o contenedor similar, como
una pocin) como parte de la misma accin empleada para
atacar con el arma o usar el objeto.
Adems, tambin ganas un bonificador +2 a las pruebas
de iniciativa.
D E S T I N O D E L VACO MEJORADO [BRUJO]
Prerrequisitos: Con 13 o Car 13, brujo, pacto estelar
Beneficio: tu Destino del vaco te concede un bonificador +1 adicional a la tirada d20.
D E T E R M I N A C I N DE M O R A D I N [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Moradin
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
emplear la Determinacin de Moradin.
CAPTULO 6 | Dotes
E L U D I R GIGANTES [ENANO]
Prerrequisito: enano
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a CA y defensa de
Reflejos contra los ataques de enemigos Grandes o mayores.
EMPUJN CON E L ESCUDO [GUERRERO]
Prerrequisitos: guerrero, rasgo de clase Desafo de
combate
Beneficio: si golpeas a un enemigo con un ataque concedido por tu rasgo de clase Desafo de combate, lo empujars
1 casilla tras causarle el dao correspondiente.
Especial: debes llevar equipado un escudo para poder
beneficiarte de esta dote.
E N T R E N A M I E N T O CON A R M A S ENANAS
[ENANO]
Prerrequisito: enano
Beneficio: obtienes competencia y un bonificador +2 de
dote a las tiradas de dao con hachas y martillos.
E N T R E N A M I E N T O CON UNA HABILIDAD
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad. La
habilidad en cuestin no tiene por qu estar en tu lista de
habilidades de clase.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad diferente en la
que no ests entrenado.
E Q U I L I B R I O DE IOUN [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Ioun
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
emplear el equilibrio de Ioun.
Canalizar divinidad:
Equilibrio de Ioun
Poder de dote
E S C A L A D O R INFALIBLE
Prerrequisito: entrenado en Atletismo
Beneficio: una prueba de Atletismo con xito te permitir trepar a tu velocidad normal, en lugar de a la mitad.
Adems, obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas
de Atletismo.
ESCAPISMO
Prerrequisito: entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes intentar escapar de un agarrn como
accin menor, en lugar de accin de movimiento.
Obtienes un bonificador +2 de dote a tus pruebas de
Acrobacias.
FUEGO A S T R A L
Prerrequisitos: Des 13, Car 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
"fuego" o "radiante".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
F U R I A OSCURA
Prerrequisitos: Con 13, Sab 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando usas un poder con la palabra clave
"necrtico" o "psquico".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
G R A C I A DE C O R E L L O N [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Corellon
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para emplear la Gracia de Corellon.
Canalizar divinidad:
Gracia de Corellon
Poder de dote
Alcance 10
F A V O R DE K O R D [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Kord
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para
emplear el favor de Kord.
poder.
Hijo
DEL INVIERNO
Beneficio: cuando ataques a una criatura que sea vulnerable al fro, obtendrs ventaja en combate si empleas un
poder con la palabra clave "fro".
FILO PRECISO
Prerrequisito: Des 15
Beneficio: cuando ataques con una hoja ligera y poseas
ventaja en combate, obtendrs un bonificador +1 a las tiradas de ataque.
FRENES DRACNIDO [DRACNIDO]
Prerrequisito: dracnido
Beneficio: mientras ests maltrecho, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de dao.
HOJA OPORTUNISTA
Prerrequisitos: Fue 13, Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
ataque de oportunidad realizadas con una hoja ligera o una
hoja pesada.
INICIATIVA MEJORADA
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de dote a tus
pruebas de iniciativa.
LANZADOR RITUAL
Prerrequisito: entrenado en Arcanos o Religin
Beneficio: puedes dominar y realizar rituales de tu nivel
o inferior. Consulta el Captulo 10 para ver ms informacin sobre la adquisicin, dominio y ejecucin de rituales.
Incluso aunque algunos rituales empleen las habilidades de
Naturaleza o Sanar, siguen siendo necesarias las habilidades
Arcanos o Religin para comprender sus entresijos.
CAPITULO 6 | Dotes
L A N Z A M I E N T O A L A R G A DISTANCIA
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: cuando uses un arma arrojadiza, como una
daga o una jabalina, aumenta tanto su alcance normal como
su alcance largo en 2 casillas.
L I B R O DE CONJUROS A M P L I A D O [MAGO]
Prerrequisitos: Sab 13, mago
Beneficio: elige un conjuro de ataque diario de mago de
un nivel que conozcas. Adelo a tu libro de conjuros.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de conjuros de ataque diarios, aprenders un conjuro adicional de dicho nivel
(aade tres conjuros a tu libro de conjuros en lugar de slo dos).
Esta dote no altera el nmero de conjuros de ataque diarios que puedes preparar cada da.
LINGISTA
Prerrequisito: Int 13
Beneficio: escoges tres idiomas adicionales. Podrs hablarlos, leerlos y escribirlos con total fluidez.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, elige tres nuevos idiomas a sumar a los tuyos.
M A N O S CURATIVAS [PALADN]
Prerrequisitos: paladn, poder de Imposicin de manos
Beneficio: cuando uses tu imposicin de manos, el
aliado afectado recuperar tantos pg adicionales como tu
modificador de Carisma.
M A R E A DE MELORA [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Melora
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para emplear la Marea de Melora.
Canalizar divinidad:
Marea de Melora
Poder de dote
M O V I L I D A D DEFENSIVA
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA contra los
ataques de oportunidad.
O L E A D A DE ACCIN [HUMANO]
Prerrequisito: humano
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
ataque que realices durante una accin adicional obtenida
gracias al gasto de un punto de accin.
CAPITULO 6 | Dotes
P A S O BRUMOSO MEJORADO [ B R U J O ]
Prerrequisitos: Int 13, brujo, Pacto ferico
Beneficio: tu Paso brumoso te permite teleportarte 2
casillas adicionales.
P A S O LIGERO [ELFO]
Prerrequisito: elfo
Beneficio: suma 1 a tu velocidad terrestre y la de todos
los aliados de tu grupo de viaje, a efectos de calcular la distancia recorrida cada hora o al da.
Suma 5 a la CD necesaria para encontrar o seguir tu rastro. Si viajas con ms gente, podrs compartir este beneficio
con hasta cinco personajes ms.
Obtienes un +1 de dote a las pruebas de Acrobacias y Sigilo.
P E R D I D O EN L A M U L T I T U D [MEDIANO]
Prerrequisito: mediano
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a la CA cuando
ests adyacente al menos a dos enemigos ms grandes que t.
P E R S P I C A C I A EN GRUPO [SEMIELFO]
Prerrequisito: semielfo
Beneficio: concedes a tus aliados a 10 casillas de ti un
+1 racial a sus pruebas de Perspicacia e iniciativa.
P U N T E R A LFICA [ELFO]
Prerrequisitos: elfo, poder racial Precisin lfica
Beneficio: cuando uses el poder Precisin lfica, obtienes
un bonificador +2 a la nueva tirada de ataque.
P U A L A D A T R A P E R A [PICARO]
Prerrequisitos: picaro, rasgo de clase Ataque furtivo
Beneficio: el dao adicional de tus ataques furtivos pasa
a tirar d8, en lugar de d6.
RECUPERACIN INSPIRADA
[SEOR DE LA GUERRA]
Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Presencia inspiradora
Beneficio: cuando un aliado al que puedas ver gaste un
punto de accin para realizar una accin estndar adicional,
dicho aliado podr realizar una tirada de salvacin como
accin gratuita y sumando tu modificador de Carisma a la
tirada como bonificador.
R E F L E J O S DE COMBATE
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de
ataque de oportunidad.
R E S C A T E DE A V A N D R A [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Avandra
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para emplear el Rescate de Avandra.
Canalizar divinidad:
Rescate de Avandra
Poder de dote
C/C 1
RESISTENTE
Beneficio: aumentas en 2 tus esfuerzos curativos.
R E S P L A N D O R DE P E L O R [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Pelor
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para emplear el Resplandor de Pelor.
Poder de dote
Canalizar divinidad:
Resplandor de Pelor
Cuando abundan los muertos vivientes, el resplandor de Pelor brilla
para guiar a sus fieles.
Encuentro Divino, radiante, utensilio
Accin estndar
Cercano explosin 1
Objetivo: cada muerto viviente dentro de la explosin
Impacto: 1 d12 + modificador de Sabidura de dao radiante, y el
objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Aumenta el dao a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11, 4d12 a nivel
15, 5d12 a nivel 21 y 6d12 a nivel 25.
Especial: debes adquirir la dote Resplandor de Pelor para usar
este poder.
S A L T A D O R DE LONGITUD
Prerrequisito: entrenado en Atletismo
Beneficio: puedes realizar todos los saltos horizontales
como si hubieses tomado carrerilla.
Tambin obtienes un bonificador +1 de dote a tus pruebas de Atletismo.
S O L T U R A CON UN A R M A
Beneficio: elige un grupo de armas concreto, como lanzas u hojas pesadas. Obtendrs un bonificador +1 de dote
a las tiradas de dao con el grupo elegido. A nivel 11 este
bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a un grupo de armas diferente.
S O L T U R A CON UNA HABILIDAD
Prerrequisito: entrenamiento en la habilidad elegida
Beneficio: elige una habilidad en la que poseas entrenamiento. Ganars un bonificador +3 de dote a todas tus
pruebas con ella.
Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, se aplicar a una habilidad entrenada
diferente.
TENACIDAD HUMANA [HUMANO]
Prerrequisito: humano
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a tus tiradas de salvacin.
T O R M E N T A RUGIENTE
Prerrequisitos: Con 13, Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
"atronador" o "elctrico".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
T R U E Q U E DE SEHANINE [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase Canalizar divinidad, debes adorar a Sehanine
Beneficio: puedes invocar el poder de tu dios para emplear el Trueque de Sehanine.
Canalizar divinidad:
Trueque de Sehanine
Poder de dote
S A N G R E INFERNAL [TIFLIN]
Prerrequisito: tiflin
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las tiradas de ataque y dao cuando uses un poder con la palabra
clave "fuego" o "miedo".
Ninguna accin
Alcance 5
Desencadenante: obtienes un 20 natural en una tirada de
salvacin
Efecto: elige a un enemigo dentro del alcance; dicha criatura
sufrir la condicin o efecto contra la que te acabes de salvar.
Especial: debes adquirir la dote Trueque de Sehanine para usar
este poder.
S E N T I D O S DE DRACNIDO [DRACNIDO]
Prerrequisito: dracnido
Beneficio: obtienes visin en la penumbra.
Obtienes un bonificador +1 a tus pruebas de Percepcin.
S O L D A D O ELADRN [ELADRN]
Prerrequisito: eladrn
Beneficio: obtienes competencia con todas las lanzas y
un bonificador +2 de dote a las tiradas de dao con espadas
largas y todas las lanzas.
VENTISCA ARDIENTE
Prerrequisitos: Int 13, Sab 13
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a las
tiradas de dao cuando uses un poder con la palabra clave
"cido" o "fro".
A nivel 11, el bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
CAPITULO 6
D O T E S DEL GRADO
DE PARANGN
Las dotes de esta seccin estn disponibles para los personajes de nivel l i o superior, que cumplan los prerrequisitos.
ACORRALADO
Beneficio: cuando ests adyacente a un muro, obtendrs
un +1 a tus tiradas de ataque, tiradas de dao y CA.
A L C A N C E ARCANO
Prerrequisito: Des 15
Beneficio: cuando uses un poder arcano de ataque
cercano, podrs elegir una casilla de origen que est a 1 o 2
casillas de la tuya. El poder seguir todas las dems reglas de
los ataques cercanos.
A L I E N T O DE DRAGN POTENCIADO
[DRACNIDO]
Prerrequisitos: dracnido, poder racial de Aliento de dragn
Beneficio: usa dados d10 para tirar el dao de tu Aliento
de dragn, en lugar de d6.
ANTICIPACIN EN COMBATE
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a todas las
defensas contra ataques cercanos, a distancia y de rea.
A P R O V E C H A E L MOMENTO
Prerrequisito: Des 17
Beneficio: durante el primer asalto de un combate, o en
los asaltos de sorpresa, obtendrs automticamente ventaja
en combate contra cualquier enemigo cuyo resultado de iniciativa sea menor que el tuyo.
A R C O ELCTRICO
Beneficio: cuando logres un golpe crtico con un poder
que posea la palabra clave 'elctrico', podrs elegir considerar el ataque como un impacto normal en lugar de crtico. A
cambio, escoge a otro objetivo a 10 casillas o menos del objetivo original y que no haya sido afectado por el poder. Dicho
objetivo secundario sufrir el mismo dao que el objetivo
original.
A T L E T A CONSUMADO
Beneficio: cuando realices una prueba de Acrobacias o
Atletismo, tira dos veces el dado y emplea el resultado ms
alto.
B L O Q U E O PSQUICO
Beneficio: cualquier objetivo alcanzado por un poder
tuyo que posea la palabra clave 'psquico' sufrir un penalizador -2 a su siguiente tirada de ataque.
CAPITULO 6 | Dotes
C A S T I G O A R D I E N T E [TIFLIN]
Prerrequisitos: tiflin, poder racial de Ira infernal
Beneficio: cuando uses tu poder de Ira infernal e impactes con un ataque, el objetivo sufrir dao por fuego igual a
5 + la mitad de tu nivel, aparte de cualquier otro dao causado por el ataque inicial.
C A Z A D O R ASTUTO
Prerrequisito: Sab 15
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
dao con un arco, contra cualquier objetivo que no tenga a
ninguna otra criatura en un radio de 3 casillas.
COMANDANTE MILITAR
[SEOR DE LA GUERRA]
Prerrequisitos: seor de la guerra, rasgo de clase Lder
de combate
Beneficio: el bonificador a la iniciativa concedido por tu
rasgo de clase Lder de combate pasa a ser igual a tu modificador de Carisma o Inteligencia (el que sea ms alto).
C R T I C O DEVASTADOR
Beneficio: cuando obtengas un golpe crtico, causars
1d10 puntos de dao adicional.
D A N Z A DE L A S C I M I T A R R A S
Prerrequisitos: Fue 15, Des 17
Beneficio: si fallas un ataque en cuerpo a cuerpo con
una cimitarra y en circunstancias normales no causaras dao tras el fallo, causars un dao igual a tu modificador de
Destreza al objetivo original del ataque. Este dao no recibe
ningn bonificador u otros beneficios aplicables normalmente al dao con tu arma.
DISPARO A QUEMARROPA
Beneficio: si realizas un ataque a distancia contra un
enemigo a 5 casillas o menos de ti, tu ataque ignorar cualquier cobertura u ocultacin, incluida la cobertura superior,
pero no la ocultacin total.
D I S P A R O EN C A R R E R A [ E L F O ]
Prerrequisito: elfo
Beneficio: no sufres penalizacin a la tirada de tus ataques a distancia tras haber usado una accin de carrera.
D I S P A R O LEJANO
Beneficio: ignoras el penalizador -2 por realizar ataques
a distancia a largo alcance.
E L MOMENTO DE L A S HOJAS P E S A D A S
Prerrequisitos: Fue 15, Des 15
Beneficio: cuando realices un ataque de oportunidad
con una hoja pesada, podrs emplear un ataque a voluntad
que posea la palabra clave 'arma', en lugar de un simple ataque bsico.
ESCARCHA DURADERA
Beneficio: cualquier objetivo al que alcances con un poder que posea la palabra clave 'fro', se volver vulnerable 5.
al fro hasta el final de tu siguiente turno.
ESCURRIDIZO [MEDIANO]
Prerrequisitos: Mediano, entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes moverte a travs del espacio de una
criatura de dos o ms categoras de tamao que t (Grande
0 mayor) sin provocar sus ataques de oportunidad. No los
provocars cuando salgas de una casilla adyacente para
entrar en su espacio, ni cuando abandones el espacio de la
criatura para entrar en una casilla adyacente.
Seguirs provocando ataques de oportunidad de las
dems criaturas. No podrs terminar tu movimiento en el
espacio de otra criatura.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(COMPLETA)
Prerrequisitos: Con 15, entrenamiento con armaduras
completas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura completa.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(COTA D E M A L L A S )
Prerrequisitos: Des 15, entrenamiento con cota de mallas
Beneficio: obtienes un +1 de dote a la CA mientras
lleves puesta una cota de mallas. Reduces en 1 punto el penalizador impuesto a tus pruebas por las cotas de mallas.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(ESCAMAS)
Prerrequisitos: Des 15, entrenamiento con armaduras
de escamas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura de escamas. Ignoras
el penalizador a la velocidad impuesto habitualmente por
llevar una armadura de escamas.
E S P E C I A L I Z A C I N CON A R M A D U R A
(PIELES)
Prerrequisitos: Con 15, entrenamiento con armaduras
de pieles
Beneficio: obtienes un bonificador +1 de dote a la CA
mientras lleves puesta una armadura de pieles. Reduces en
1 punto el penalizador impuesto a tus pruebas por las armaduras de pieles.
E S P E C I A L I Z A C I N CON E S C U D O
Prerrequisitos: Des 15, competencia con escudo (ligero
o pesado)
Beneficio: obtendrs un bonificador +1 de dote a CA y
Reflejos cuando uses un escudo con el que seas competente.
CAPTULO 6 | Dotes
Prerrequisitos
Beneficio
Acorralado
Alcance arcano
Des 15
Anticipacin en combate
Aprovecha el momento
Des 17
Arco elctrico
Atleta consumado
Bloqueo psquico
Castigo ardiente
Cazador astuto
Sab 15
Comandante militar
Seor de la guerra,
Disparo a quemarropa
Disparo en carrera
Elfo
Disparo lejano
Escurridizo
completa
(completa)
Especializacin con armadura
(cota de malla)
Especializacin con armadura
(escamas)
Especializacin con armadura
(pieles)
Especializacin con escudo
(ligero o pesado)
ESQUIVA ASOMBROSA
P r e r r e q u i s i t o : Sab 15
B e n e f i c i o : los enemigos no obtienen el bonificador +2
habitual a sus tiradas de ataque contra ti al poseer ventaja
H A C H A LETAL
P r e r r e q u i s i t o s : Fue 17, Con 13
B e n e f i c i o : consideras todas las hachas como armas de
crtico elevado.
L A N Z A Z O DESEQUILIBRANTE
P r e r r e q u i s i t o s : Fue 15, Des 13
EVASIN
P r e r r e q u i s i t o : Des 15
empujada.
L I G E R O DE P I E S
TUERZA
velocidad.
INELUDIBLE
M A L D I C I N DOBLE
P r e r r e q u i s i t o s : brujo, rasgo de clase Maldicin de brujo
B e n e f i c i o : cuando uses tu Maldicin de brujo, podrs
maldecir a los dos enemigos ms cercanos.
G R A N FORTALEZA
Beneficio: obtienes un +2 de dote a tu defensa de Fortaleza.
C A P T U L O 6 | Dotes
Prerrequisitos
Beneficio
Sab 15
Des 15
+2 a tu defensa de Fortaleza
+1 a velocidad
Con 15
Humano
+2 a tu defensa de Reflejos
Enano
arcanos
Con 13
Des 17
'atronador'
Ventaja defensiva
Voluntad de hierro
Zancadas furtivas
+2 a tu defensa de Voluntad
Entrenado en Sigilo
MANGUAL ARROLLADOR
Prerrequisitos: Fue 15, Des 15
Beneficio: cuando realices un ataque en cuerpo a
cuerpo con un mangual contra un rival que lleve escudo,
obtendrs un +2 a la tirada de ataque.
M A R T I L L E O RTMICO
Prerrequisitos: Fue 15, Con 17
Beneficio: si fallas un ataque en cuerpo a cuerpo con un
martillo o maza y normalmente no causaras dao tras el fallo,
causars un dao igual a tu modif. de Constitucin al objetivo
original del ataque. Este dao no recibe ningn bonificador u
otros beneficios aplicables normalmente al dao con tu arma.
N U E V A S ENERGAS MEJORADAS
Beneficio: cuando uses tus nuevas energas, te curars 5
pg adicionales.
P R E C I S I N CON HOJAS LIGERAS
Prerrequisitos: Des 13, tamao Mediano o Pequeo
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de
dao con hojas ligeras contra enemigos Grandes o mayores.
PROTECCIN DE L A S T I E R R A S SALVAJES
[ELADRN]
Prerrequisitos: eladrn, poder racial de Paso ferico
Beneficio: cuando uses tu poder de Pasoferico, obtendrs un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el final de
tu siguiente turno.
P U L S O FIRME
Prerrequisito: Con 15
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a las tiradas de
dao con ballestas, si no has movido desde el final de tu ltimo turno.
R E A C C I N CON A R M A DE A S T A
Prerrequisito: Fue 15, Sab 15
Beneficio: cuando un enemigo no adyacente entre en
una casilla adyacente a ti, podrs realizar un ataque de
oportunidad contra l con un arma de asta, pero le conceders ventaja en combate hasta el final de su turno.
CAPITULO 6 | Dotes
R E C U P E R A C I N ACTIVA [HUMANO]
Prerrequisito: humano
Beneficio: cuando gastes un punto de accin para
obtener una accin estndar adicional, podrs realizar de
inmediato una tirada de salvacin contra cada condicin
que te afecte y pueda ser anulada mediante una TS.
REFLEJOS RPIDOS
Beneficio: obtienes un +2 a tu defensa de Reflejos.
R E S I S T E N C I A ENANA [ENANO]
Prerrequisito: enano
Beneficio: ganas 2 esfuerzos curativos y un bonificador
a tu valor de esfuerzo curativo igual a tu modificador de
Constitucin.
S E D D E SANGRE
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de dao
en cuerpo a cuerpo contra enemigos maltrechos.
SEGUNDO UTENSILIO [MAGO]
Prerrequisitos: mago, rasgo de clase Dominio de utensilios arcanos.
Beneficio: obtienes un segundo rasgo de clase Dominio
de utensilios arcanos.
S E N T I D O D E L PELIGRO
Beneficio: cuando realices una prueba de iniciativa, tira
dos veces y emplea el resultado ms alto.
S O L T U R A CON CONJUROS [MAGO]
Prerrequisitos: Car 13, mago
Beneficio: las criaturas que intenten tiradas de salvacin
contra tus poderes de mago sufrirn un -2 a sus tiradas.
S O N I D O SLIDO
Prerrequisito: Con 13
Beneficio: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes
un bonificador +2 a tu defensa de Fortaleza, Reflejos o
Voluntad tras haber usado un poder con la palabra clave
'atronador' o 'fuerza'. Elige a qu defensa se aplicar el bonificador al usar el poder.
TEMPLE
Beneficio: cuando un ataque cercano o de rea que afecte
a tus defensas de Fortaleza o Voluntad falle, pero siga causando dao tras fallar, t no sufrirs ningn dao por su causa.
TRUENO RETUMBANTE
Beneficio: puedes aadir 1 al tamao de cualquier estallido o explosin con la palabra clave 'atronador'.
V E N T A J A DEFENSIVA
Prerrequisito: Des 17
Beneficio: cuando poseas ventaja en combate contra un
enemigo, obtendrs un +2 a la CA contra sus ataques.
CAPTULO 6 | Dotes
V O L U N T A D DE H I E R R O
Beneficio: obtienes un bonificador +2 de dote a tu defensa de Voluntad.
Z A N C A D A S FURTIVAS
Prerrequisito: entrenado en Sigilo
Beneficio: no sufres penalizadores a tus pruebas de Sigilo si te mueves a tu velocidad mxima mientras te ocultas o
acechas. Seguirs sufriendo dichos penalizadores si corres.
Prerrequisitos
Beneficio
Ataque triunfante
Llama irresistible
Lucha a ciegas
Maestra arcana
Mago
Fuente de resplandor
Maniobra de flanqueo
Mago
Recuperacin pica
Zancadas imparables
Entrenado en Acrobacias
M A E S T R A CON HACHAS
Prerrequisitos: Fue 21, Con 17
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con un hacha, podrs causar un golpe crtico con un resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
M A E S T R A CON HOJAS LIGERAS
Prerrequisitos: Fue 17, Des 21
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con una hoja ligera, podrs causar un golpe crtico con un
resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
M A E S T R A CON HOJAS P E S A D A S
Prerrequisitos: Fue 21, Des 17
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con una hoja pesada, podrs causar un golpe crtico con un
resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
M A E S T R A CON L A N Z A S
Prerrequisitos: Fue 19, Des 19
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con una lanza, podrs causar un golpe crtico con un resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
M A N I O B R A DE FLANQUEO
Prerrequisitos: Des 17, entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes moverte en diagonal, incluso aunque
la esquina de un muro te impidiese normalmente el paso.
Puedes atravesar el espacio de tus enemigos, aunque provocas ataques de oportunidad de la forma habitual. No puedes
terminar tu movimiento en un espacio ocupado por un
enemigo.
P R E C I S I N CON CONJUROS [MAGO]
Prerrequisito: mago
Beneficio: puedes hacer que el rea de efecto de cualquiera de tus poderes de mago cercanos o de rea no afecte
a algunas casillas. El nmero de casillas "omitidas" por el
poder no podr superar tu modificador de Sabidura.
R E C U P E R A C I N PICA
Beneficio: la primera vez que obtengas un golpe crtico
durante un encuentro, recuperars el uso de un poder de
ataque de encuentro a tu eleccin. Si usas un ataque que
apunte a varios enemigos, slo obtendrs el beneficio de esta
dote en la primera tirada de ataque que realices.
M A E S T R A CON M A N G U A L E S
Prerrequisitos: Fue 19, Des 19
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con un mangual, podrs causar un golpe crtico con un resultado de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
R E M O L I N O CON DOS A R M A S
Prerrequisitos: Des 19, Combate con dos armas
Beneficio: mientras empues un arma de cuerpo a
cuerpo en cada mano, si realizas un ataque de oportunidad
con xito con tu arma principal, podrs ejecutar otro con el
arma de tu mano torpe contra el mismo objetivo (pero con
un penalizador -5 a la tirada de ataque).
M A E S T R A CON PICOS
Prerrequisitos: Fue 21, Con 17
Beneficio: cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
con un pico, podrs causar un golpe crtico con un resultado
de 19 o 20 natural en la tirada de dado.
ZANCADAS IMPARABLES
Prerrequisito: entrenado en Acrobacias
Beneficio: puedes ignorar el efecto del terreno difcil al
CAPITULO 6 | Dotes
DOTES MULTICLASE
Las dotes multiclase te permiten brujulear con los poderes
y rasgos de clase de otras clases. Quiz seas un guerrero que
hace pinitos con la magia, o un brujo que desea conocer los
rudimentos del picaro. Cada clase posee una dote multiclase
especfica, que te da acceso a algunos de sus rasgos.
INICIADO DE L A FE
[CLRIGO MULTICLASE]
Prerrequisito: Sab 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad
Religin.
Una vez al da, puedes usar el poder de clrigo Palabra
curativa.
Adems, podrs usar un smbolo sagrado como utensilio
para lanzar un poder de clrigo o un poder de la senda de
parangn.
INICIADO D E L PACTO
[BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisito: Car 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
la lista de habilidades de clase del brujo.
Elige un pacto de brujo. Obtendrs el poder a voluntad
de dicho pacto como poder de encuentro, adems de poder
seguir la senda de parangn de brujo relacionada con el pacto elegido.
Adems, podrs usar un cetro, varita u hoja del pacto como utensilio para lanzar un poder de brujo o un poder de la
senda de parangn.
P U P I L O DE L A B A T A L L A
[SEOR DE LA GUERRA MULTICLASE]
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
la lista de habilidades de clase del seor de la guerra.
Una vez al da, puedes usar el poder del seor de la guerra Palabra inspiradora.
S O L D A D O DE L A FE
[PALADN MULTICLASE]
Prerrequisitos: Fue 13, Car 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en una habilidad de
la lista de habilidades de clase del paladn.
Una vez por encuentro, puedes usar el poder de paladn
Desafo divino.
Adems, podrs usar un smbolo sagrado o una vengadora
sagrada como utensilio para lanzar un poder de paladn o un
poder de la senda de parangn.
S O M B R A S FURTIVAS
[PCARO MULTICLASE]
Prerrequisito: Des 13
Beneficio: obtienes entrenamiento en la habilidad
Hurto.
Una vez por encuentro, puedes usar el rasgo de picaro
Ataque furtivo.
DOTES MULTICLASE
Nombre
Prerrequisitos
Beneficio
Fue 13
Guerrero de la espesura
Fue 13 o Des 13
Iniciado arcano
Int 13
Iniciado de la fe
Sab 13
Car 13
Poder de aclito
y marcar 1/encuentro
Explorador: entrenamiento en habilidad, designa presa 1/encuentro
nivel 8
Poder de adepto
nivel 10
Poder de novicio
nivel 4
Pupilo de la batalla
Fue 13
Soldado de la fe
Sombras furtivas
Des 13
D O T E S DE INTERCAMBIO
DE PODERES
Las dotes Poder de aclito, Poder de adepto y Poder de novicio te dan acceso a un poder de la clase en la que poseas una
dote multiclase. Ese poder reemplazar a uno del mismo
tipo que poseas gracias a tu clase principal. Cuando eliges
una de estas dotes de intercambio de poderes, renuncias a
un poder a tu eleccin de tu clase principal y lo reemplazas
por un poder (del mismo nivel o inferior) de la clase en la
que te hayas hecho multiclase.
Cada vez que subas de nivel, podrs cambiar las decisiones previas. A todos los efectos, podrs hacer como si
estuvieses escogiendo el intercambio de poderes por primera vez a tu nuevo nivel. Recuperars el poder de tu clase
principal al que renunciaste en principio, perders el poder
que elegiste de tu clase secundaria y volvers a empezar:
podrs reemplazar un poder diferente de tu clase principal por otro nuevo (del mismo nivel o inferior) de tu clase
secundaria.
No puedes emplear dotes de intercambio de poderes para
reemplazar poderes de tu senda de parangn o destino pico.
Si usas reglas de reciclaje para reemplazar una dote de
intercambio de poderes por otra distinta, perders cualquier
poder obtenido gracias a la dote y recuperars el poder cambiado de tu clase principal.
P O D E R DE ACLITO
[MULTICLASE, UTILIDAD]
Prerrequisitos: cualquier dote multiclase de clase especfica, nivel 8
Beneficio: puedes intercambiar un poder de ataque de
encuentro que sepas, por otro poder de ataque de encuentro
(del mismo nivel o inferior) de la clase en la que te hayas hecho multiclase.
PARANGONES MULTICLASE
Si posees las dotes Poder de aclito, Poder de adepto y Poder
de novicio, podrs seguir obteniendo poderes de su clase
asociada en lugar de elegir una senda de parangn. Al decantarte por esta opcin, tendrs varios beneficios.
A nivel 11 podrs reemplazar uno de tus poderes a voluntad por otro poder a voluntad de tu clase secundaria.
En lugar del poder de encuentro de la senda de parangn
obtenido a nivel 11, podrs elegir cualquier poder de encuentro de nivel 7 o inferior de tu clase secundaria.
En lugar del poder de utilidad de la senda de parangn
obtenido a nivel 12, podrs elegir cualquier poder de utilidad de nivel 10 o inferior de tu clase secundaria.
En lugar del poder diario de la senda de parangn obtenido a nivel 20, podrs elegir cualquier poder diario de nivel
19 o inferior de tu clase secundaria.
CAPITULO 6
CAPITULO 7
EQUIPO
CUANDO ABANDONAS
la seguridad de una
ciudad u otro refugio para adentrarte en las zonas salvajes y
desconocidas, debes ir bien preparado. Y por preparado se
entiende contar con proteccin, armas y herramientas tiles
frente a los diversos desafos, peligros y azares potenciales.
Un explorador inexperto tiene muchas posibilidades
de terminar sus viajes herido, perdido o algo peor; as
que equpate para los retos que esperes encontrar en tus
aventuras.
Cuando creas un personaje de nivel 1, empiezas con ropa
bsica y 100 piezas de oro para gastar en armadura, armas
y equipo aventurero. Esta suposicin no es ms que una abstraccin conveniente: no es muy probable que tu personaje
entre un buen da en una tienda con un saco de dinero en
la mano (a menos que acabe de recibir una herencia o haya
ganado algn torneo). En lugar de ello, los objetos con los
que empiezas tu carrera y cualquier pieza de oro sobrante
sern regalos de tu familia, equipo sobrante de tu servicio en
el ejrcito, herramientas entregadas por un patrn, o incluso
algunos artculos que hayas fabricado t mismo.
A medida que subas de nivel, adquirirs ms oro que gastar, no slo en equipo mundano sino tambin en fabulosos
objetos mgicos.
Este es un resumen de los contenidos de este captulo.
Armaduras y escudos: equipo bsico para la proteccin
en combate.
Armas: las herramientas bsicas de combate para muchos personajes, desde espadas hasta armas de asta.
Equipo aventurero: las herramientas del oficio. En esta
seccin encontrars antorchas siempreardientes, frascos
de aceite, mochilas y libros de conjuros. Esta seccin tambin incluye los smbolos sagrados y utensilios arcanos,
tiles para los poderes de algunas de las clases.
Objetos mgicos: cuando tengas oro suficiente para
gastar en objetos mgicos, esta seccin te mostrar los
disponibles. Aqu encontrars armas, armaduras y
dems objetos mgicos.
CAPTULO 7 | Equipo
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ARMADURAS Y ESCUDOS
La armadura es una barrera entre tus enemigos y t, o, dicho de forma ms sencilla, entre la muerte y t. Todas las
clases ofrecen algn grado de competencia con armaduras,
por lo que el hacerte con el mejor tipo de armadura posible
juega a tu favor. Esta seccin tambin incluye informacin
sobre los escudos, que aumentan tus aptitudes defensivas.
TIPOS DE ARMADURAS
Las armaduras se agrupan en categoras, que pueden ayudarte a la hora de decidir cul te conviene ms.
Tu clase determinar con qu tipos de armadura sers competente, aunque siempre podrs adquirir dotes para obtener
competencia con otros tipos. Si llevas una armadura con la que
no eres competente, te comportars de forma torpe y descoordinada: sufrirs un -2 a las tiradas de ataque y tus Reflejos.
Ponerse una armadura es un proceso que siempre lleva
al menos 5 minutos, lo cual significa que es una actividad
que no podrs realizar durante el combate (lo ms probable
es que elijas para ponrtela algn breve alto en el camino).
Las armaduras se dividen en ligeras y pesadas. Las armaduras ligeras son ms cmodas a la hora de moverse con
ellas, si eres competente en su uso. Las armaduras de tela,
cuero y pieles son ligeras. Cuando lleves puesta una armadura ligera, sumars o bien tu modificador de Inteligencia, o el
de Destreza a tu Clase de armadura (CA), segn el que sea
ms alto. Las armaduras pesadas son ms restrictivas, por
lo que tu agilidad natural importar menos. Cuando lleves
puesta una armadura pesada no sumars ningn modifica-
MONEDAS Y EFECTIVO
Mercaderes y aventureros por igual emplean la pieza de oro
transacciones.
pesan 1 Ib).
pesan 1 Ib.).
Valor de cambio
Unidad monetaria
Pc
1
po
ppt
da
1/100
1/10.000
1/1.000.000
1/50 Ib.
1/50 Ib.
Peso
10
1/10
1/1.000
1/100.000
100
10
1/100
1/10.000
1/50 Ib.
10,000
1.000
100
1/100
1/50 Ib.
1.000.000
100.000
10.000
100
1/500 Ib.
PP
1/10
CAPITULO 7 l Equipo
ELECCIN DE ARMADURA
Hay algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de determinar tu
eleccin de armadura. Decide qu quieres que tu personaje sea capaz
T I P O S DE ESCUDO
Al igual que ocurre con las armaduras, necesitas poseer la
competencia adecuada con los escudos para poder usar uno
correctamente. Cuando empleas un escudo, te lo amarras
a un brazo y a veces tambin debes sujetarlo con la mano
de dicho brazo: tu brazo del escudo y tu mano del escudo.
Los escudos te conceden un bonif, por escudo a la CA y a tu
CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS
Bonif,
Bonif, mnimo
armadura
mejora
+0
Tejido ferico
+1
+4
Tejido estelar
+1
Prueba
+6
Vel.
Precio (po)
Peso
4 lb.
especial
5 lb.
especial
3 lb.
Bonif,
Bonif, mnimo
armadura
mejora
Prueba
Vel.
Precio (po)
Peso
+2
25
15 lb.
especial
15 lb.
especial
15 lb.
Armadura de cuero
Cuero ferico
+3
+4
Cuero estelar
+4
+6
Bonif,
Bonif, mnimo
armadura
mejora
Prueba
Vel.
Precio (po)
Peso
Armadura de pieles
+3
-1
30
25 Ib.
Pieloscura
+4
+4
especial
25 Ib.
Pielanciana
+5
+6
-1
especial
25 Ib.
Peso
-1
Bonif,
Bonif, mnimo
armadura
mejora
Prueba
Vel.
Precio (po)
Cota de mallas
+6
-1
-1
40
Malla forjada
+9
+4
-1
-1
especial
40 Ib.
Malla espiritual
+12
+6
-1
-1
especial
40 Ib.
Cota de escamas
(pesada)
40 lb
Bonif,
Bonif, mnimo
armadura
mejora
Prueba
Vel.
Precio (po)
Peso
-1
45
45 Ib.
-1
especial
45 lb.
-1
especial
45 Ib.
Cota de escamas
Escamas serpentinas
Escamas ancianas
+7
+10
+4
+13
+6
Bonif,
Bonif, mnimo
armadura
mejora
Prueba
Vel.
Precio (po)
Peso
Armadura completa
+8
-2
-1
50
50 lb.
Completa divina
+11
-2
-1
especial
50 lb.
Completa de guerra
+14
-2
-1
especial
50 lb.
Prueba
Vel.
Precio (po)
Peso
6 lb.
10
15 lb.
Armadura completa
(pesada)
+4
+6
Bonif,
Bonif, mnimo
escudo
mejora
Escudo ligero
+1
Escudo pesado
+2
Escudos
L E C T U R A DE L A T A B L A
DE A R M A D U R A S
Cada descripcin de armadura o escudo de la tabla de armaduras contiene la siguiente informacin.
Bonificador de armadura: la armadura concede este
bonificador a la CA.
C A P T U L O 7 | Equipo
-2
CATEGORAS DE A R M A S
Las armas se catalogan en cuatro categoras. Las armas
improvisadas no son armas con las que hayas entrenado,
sino ms bien objetos que agarras en un momento dado para
abrirle la cabeza a alguien. Patear a un rival o soltarle un
puetazo tambin se considera usar un arma improvisada.
Las armas sencillas son muy bsicas, y requieren poco
entrenamiento aparte de empuarlas y golpear con el extremo apropiado. Las armas militares estn diseadas para
usuarios experimentados. El equilibrio y la precisin son
factores importantes cuando se emplean estas armas, por lo
que aquellos que carezcan del entrenamiento requerido no
podrn blandiras con eficacia. Las armas superiores son
an ms efectivas que las militares, pero requieren un entrenamiento muy especfico para dominarlas. Podrs aprender
a emplear un arma superior mediante la dote Competencia
con un arma.
Las armas de estas cuatro categoras se pueden subdividir
an ms entre armas cuerpo a cuerpo, que empleas para
atacar a los enemigos dentro de su alcance, o armas a distancia, que podrs disparar contra los rivales ms alejados. No
puedes usar un arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo.
Un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad de lanzamiento
potente o lanzamiento leve se considerar como arma a distancia si se la arroja, y podr ser empleada con poderes de
ataque a distancia relacionados con su tipo de arma.
Por ltimo, las armas tambin se pueden clasificar como
a una mano o a dos manos. Un arma a una mano es lo bastante ligera o est tan bien equilibrada como para usarse con
una sola mano. Un arma a dos manos es demasiado pesada
ELECCIN DE ARMA
Si perteneces a una clase cuyos poderes no estn relacionados
con armas concretas, limtate a elegir aquellas con las que seas
competente y que ms te gusten. Si eres un guerrero o miembro
de cualquier otra clase que posea poderes relacionados con ciertos grupos de armas, te preocupars ms por estas herramientas
del oficio que muchos otros personajes. Pero asegrate de tener
en cuenta qu poderes te gustara usar ms a menudo cuando
escojas tus armas, y viceversa.
Te vendr bien tener una opcin para combate cuerpo a
cuerpo y otra para enfrentamientos a distancia, incluso aunque
no seas igual de efectivo en ambos campos. Ten a mano siempre
un arma de cada tipo. Cuando un monstruo volador intente salir
huyendo, agradecers poder hacer algo ms que quedarte con
G R U P O S DE A R M A S
Los grupos de armas son familias que comparten ciertas
cualidades. Se las empua de forma similar y son adecuadas
para ejecutar tipos de ataques concretos. En trminos de juego, algunos poderes y dotes slo tienen efecto cuando atacas
con un arma de un grupo concreto.
Si un arma pertenece a ms de un grupo, podrs usarla
con poderes que requieran un arma de cualquiera de sus
grupos. Por ejemplo, la alabarda es tanto un hacha como un
arma de asta, por lo que podrs emplearla con poderes que
te den beneficios adicionales al empuar un hacha o un arma de asta.
Arco: un arco es un palo de algn material resistente y
flexible, con una cuerda que une sus dos extremos. Es un arma de proyectiles empleada para disparar flechas. Los arcos
requieren entrenamiento para poder emplearlos con eficacia, llegando a ser en extremo letales en manos expertas.
Arma de asta: las armas de asta son aquellas montadas
en el extremo de un largo mstil. Todas las armas de asta se
incluyen tambin en alguna otra categora (normalmente,
hachas, hojas pesadas o lanzas). Son armas de alcance.
Ballesta: la ballesta, bsicamente un pequeo arco de
metal montado sobre un astil equipado con un gatillo mecnico, es un arma de proyectiles fcil de apuntar y disparar.
Las ballestas son populares porque no exigen mucho entrenamiento, a la vez que la tensin de su arco metlico les
concede una potencia letal.
Bastn: en su forma ms bsica, un bastn es una larga
pieza de madera u otro material, con un dimetro aproximadamente igual en toda su longitud.
Hacha: las hachas son armas con pesadas cabezas afiladas, y que causan tremendos cortes. El peso del arma la
capacita para asestar golpes aplastantes.
Hoja ligera: las hojas ligeras sacan partido de la precisin
tanto como de la fuerza. Los ataques precisos, las estocadas y
las defensas giles son los puntos fuertes de estas armas.
Hoja pesada: las hojas pesadas son armas de filo bien
equilibradas. Las hojas pesadas combinan parte de la precisin de las ligeras con la masa de un hacha. Estas armas
se emplean para asestar profundos tajos cortantes, ms que
pualadas o punzadas.
Honda: las hondas son tiras de cuero empleadas para lanzar piedras o proyectiles de metal. Son armas de proyectiles.
CAPTULO 7 | Equipo
1
I. Bastn; 2. Jabalina; 3. Gran clava; 4. Daga; 5. Ballesta de mano; 6. Maza de armas; 7. Guadaa; 8. Ballesta; 9. Clava; 10. Honda;
II. Maza; 11. Hoz; 13. Lanza
Lanza: consistentes en una cabeza afilada al final de un
largo palo, las lanzas son idneas para realizar embestidas
(NdC: o para detener una carga).
Mangual: las armas del grupo de los manguales tienen
una parte flexible, que normalmente consiste en una cadena, que une un mango recio con el extremo ofensivo del
arma.
Martillo: un martillo posee una slida cabeza contundente, con una o ms caras lisas con las que golpear al rival,
unida a un mango.
FUERZA O DESTREZA?
Como regla general, el ataque que realices determinara la carac-
P R O P I E D A D E S DE L A S A R M A S
CAPITULO 7 | Equipo
1. Alabarda; 2. Arco largo; 3. Hacha de mano; 4. Espada corta; 5. Arco corto; 6. Espada larga; 7. Atarraga; 8. Gran hacha; 9. Pico de guerra;
10. Espada bastarda; 11. Martillo de guerra; 12. Mangual; 13. Hacha de batalla; 14. Martillo arrojadizo; 15. Cimitarra; 16. Guja
Crtico elevado: un arma de crtico elevado causa ms
dao cuando logras efectuar un golpe crtico con ella. Cada
golpe crtico causa el dao mximo del arma ms 1 dado
adicional de dao (abreviado 1[A]) a niveles 1 a 10, 2[A]
adicionales a niveles l i a 20, y 3[A] adicionales a niveles 21
a 30. Este dao adicional se sumar a cualquier dao crtico
concedido por el arma, si es mgica.
Lanzamiento leve: un ataque bsico a distancia con un
arma de lanzamiento leve emplea tu Destreza. Las armas
de lanzamiento leve no causan tanto dao como las de lanzamiento potente, pero algunos poderes te permiten lanzar
varias a la vez o en rpida sucesin.
Lanzamiento potente: arrojas el arma con tus propias
manos, en lugar de emplearla para disparar otros proyectiles ms pequeos. Un ataque bsico a distancia con un
arma de lanzamiento potente emplea tu Fuerza, en lugar
de la Destreza, para modificar las tiradas de ataque y dao.
Mano torpe: un arma de mano torpe es lo bastante
ligera como para que la empues y utilices con eficacia
mientras usas otra arma en tu mano buena. No podrs atacar con ambas en el mismo turno, a menos que poseas un
poder que te lo permita, pero s podrs elegir con cul de
las dos hacerlo.
Pequea: esta propiedad describe aquellas armas a
dos manos o verstiles que un personaje Pequeo puede
CAPTULO 7 | Equipo
A R M A S CUERPO A CUERPO
Comp.
Clava
+2
Dao
1d6
Daga
+3
1d4
Hoz
+2
1d6
Jabalina
+2
1d6
Lanza
+2
1d8
Maza
+2
1d8
A dos manos
Arma
Comp.
Bastn
+2
1d8
Gran clava
+2
2d4
Guadaa
+2
2d4
Maza de armas
+2
Dao
1d10
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
1 po
3 lb.
Maza
5/10
1 po
1 lb.
Hoja ligera
2 po
2 lb.
Hoja ligera
Mano torpe
10/20
5 po
2 lb.
Lanza
Lanzamiento potente
5 po
6 lb.
Lanza
Verstil
5 po
6 lb.
Maza
Verstil
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
5 po
4 lb.
Bastn
1 po
10 lb.
Maza
Hoja pesada
Alcance
Alcance
5 po
10 lb.
10 po
8 lb.
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
10 po
4 lb.
Hoja pesada
Crtico elevado
10 po
2 lb.
Hoja ligera
Mano torpe
15 po
4 lb.
Hoja pesada
Verstil
15 po
6 lb.
Hacha
Verstil
5 po
3 lb.
Hacha
10 po
5 lb.
Mangual
Verstil
Arma
Cimitarra
+2
Dao
1d8
Espada corta
+3
1d6
Espada larga
+3
1d8
Hacha de batalla
+2
1d10
Hacha de mano
+2
1d6
Mangual
+2
1d10
Martillo arrojadizo
+2
1d6
Martillo de guerra
+2
1d10
Pico de guerra
+2
1d8
A dos manos
Arma
Comp.
Dao
Alabarda
+2
1d10
Alfanjn
+3
2d4
Atarraga
+2
2d6
Mandoble
+3
1d10
+2
1d12
+2
2d4
Lanza larga
+2
1d10
Mangual pesado
+2
2d6
Gran hacha
Guja
A una mano
Arma
Alcance
5/10
5 po
2 lb.
Martillo
15 po
5 lb.
Martillo
Verstil
15 po
6 lb.
Pico
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
25 po
12 lb.
Asta, hacha
Alcance
5/10
Comp.
Dao
Alcance
Espada bastarda
+3
1d10
Espada ropera
+3
1d8
Katar
+3
1d6
A dos manos
Arma
Comp.
Cadena armada
+3
Dao
2d4
CAPITULO 7 | Equipo
Alcance
25 po
7 lb.
Hoja pesada
Crtico elevado
30 po
12 lb.
Martillo
30 po
8 lb.
Hoja pesada
30 po
12 lb.
Hacha
Crtico elevado
25 po
10 lb.
Alcance
Asta, lanza
Alcance
10 po
9 lb.
25 po
10 lb.
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
30 po
6 lb.
Hoja pesada
Verstil
25 po
2 lb.
Hoja ligera
3 po
1 lb.
Hoja ligera
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
30 po
10 lb.
Mangual
Alcance
Comp.
Dao
n/d
1d4
Cualquiera*
n/d
1d4
Alcance
Precio
Grupo
Propiedades
Sin arma
1-5 lb.
Ninguno
Peso
A dos manos
Arma
Cualquiera*
Comp.
n/d
Dao
Alcance
Precio
1d8
_!
Peso
6-12 lb.
Grupo
Propiedades
Ninguno
Cualquiera*
n/d
1d8
. 6-12 Ib.
Ninguno
* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.
A R M A S A DISTANCIA
ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS
A una mano
Arma
Comp.
Dao
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
25 po
2 lb.
Ballesta
Recarga gratuita
1 po
0 lb.
Honda
Recarga gratuita
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
15/30
25 po
4 lb.
Ballesta
Recarga menor
Alcance
Alcance
Ballesta de mano
+2
1d6
10/20
Honda
+2
1d6
10/20
A dos manos
Arma
Ballesta
Comp.
+2
Dao
1d8
Peso
Grupo
Propiedades
Arco corto
+2
1d8
15/30
25 po
2 lb.
Arco
Arco largo
+2
1d10
20/40
30 po
3 lb.
Arco
Recarga gratuita
Alcance
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
Hoja ligera
Lanzamiento leve
Arma
Comp.
Dao
Arco corto
Arco largo
A una mano
Shuriken (5)
Comp.
+3
Dao
1d4
6/12
1 po
1/2 Ib.
Comp.
n/d
Dao
1d4
Alcance
5/10
Precio
Peso
Grupo
Propiedades
1 Ib.
Ninguno
*Las armas improvisadas son cualquier cosa a la qu eches el guante, desde una piedra hasta una silla.
L E C T U R A DE LAS TABLAS
DE ARMAS
La descripcin de cada arma contiene la siguiente informacin, organizada en columnas en las tablas de armas
correspondientes.
Arma: el nombre del arma.
Comp.: ser competente con un arma te concede un
bonificador de competencia a las tiradas de ataque, que aparecer en esta columna si ha lugar. Algunas armas son ms
precisas que otras, segn queda reflejado en este apartado.
Si no eres competente con el arma elegida, no obtendrs este
bonificador.
Dao: el dado de dao que tira el arma. Cuando un
poder cause cierta cantidad de veces el nmero de dados de
dao del arma (como por ejemplo, 4[A]), tirars el tipo de
dado indicado en esta columna de la descripcin. Por ejemplo, un alfanjn (que causa 2d4 puntos de dao) infligir
8d4 de dao si se lo emplea con un poder que cause 4[A]
por golpe.
CAPITULO 7 I Equipo
A R M A S Y TAMAOS
Las tablas de armas estn diseadas para usuarios de tamao Mediano, lo cual engloba a la gran mayora de personajes
jugadores. Los personajes o criaturas de mayor o menor tamao estarn sujetos a reglas especiales.
Los personajes Pequeos emplean las mismas armas que
los Medianos. No obstante, un personaje Pequeo (como un
mediano) no podr usar un arma a dos manos. Cuando un
personaje Pequeo empue un arma verstil, tendr que hacerlo a dos manos, y no causar dao adicional a causa de ello.
Las criaturas Grandes, Enormes y Gargantuescas emplean armas diseadas especficamente para su tamao.
Cada categora por encima de tamao Mediano aumenta el
dado de dao del arma en un grado.
A una mano
1d4
2d10
A dos manos
1d8
2d4
1d10
1d12
2d6
2d8
2d10
As pues, una espada larga forjada para un gigante del fuego Grande causar 1d10 puntos de dao en lugar de 1d8,
mientras que un bastn Grande har 2d4.
Las criaturas Grandes pueden usar armas a dos manos
pensadas para criaturas de una categora de tamao inferior,
considerndolas como armas a una mano. Un gigante del
fuego (Grande) podra usar el mandoble de un humano a una
mano, mientras que un titn del fuego (Enorme) podra usar
el mandoble del gigante tambin a una mano. En ningn caso
podrn usar un arma de una criatura de categoras de tamao ms bajas; su mano sera demasiado grande como para
poder esgrimir con comodidad su pequea empuadura.
Las criaturas tampoco pueden emplear armas pensadas
para otros seres de mayor tamao que ellas. Un humano ser
incapaz de acomodar sus manos alrededor de la empuadura de una daga de un gigante del fuego, por no hablar ya de
esgrimirla con eficacia en combate.
Si una criatura con alcance natural blande un arma de alcance, sta aumentar el alcance natural de la criatura en 1 casilla.
A R M A S DE PLATA
VENDER EQUIPO
No puedes vender armaduras, armas o equipo aventurero
mundano sin que tu DM lo permita, en cuyo caso recibirs
la quinta parte de su precio de mercado. Los objetos de arte
o gran calidad con un valor concreto, como una daga de oro
tasada en 100 po, te reportarn dicha cantidad ntegra.
CAPITULO 7 | Equipo
EQUIPO AVENTURERO
De raciones a antorchas, el equipo aventurero es esencial
para el xito de tu grupo. Se da por sentado que empiezas el
juego con ropa sencilla, pero antes de tu primera aventura deberas equiparte con armas, armadura y dems herramientas.
Antorcha siempreardiente: esta antorcha nunca deja
de arder. Emite luz mgica pero no calor, por lo que podrs
guardarla en una mochila o bolsa. No podrs prender fuego a
nada con ella.
Cetro solar: este objeto mgico menor emite luz en un
radio de 20 casillas durante 4 horas antes de agotarse.
Componentes rituales: estos objetos son tiles para los
lanzadores de rituales. Podrs comprar tantos componentes
como po puedas o quieras gastar. Consulta el Captulo 10
para ver ms detalles.
Equipo de aventurero estndar: este equipo incluye
todos los objetos indicados en su apartado de la tabla: una
mochila, un petate, pedernal y acero, un saquillo para el cinturn, dos cetros solares, raciones de viaje para 10 das, 50'
de cuerda de camo y un odre de agua.
Equipo de escalada: incluye todos los objetos indicados
en su apartado de la tabla: un garfio de escalada, un martillo
pequeo y diez pitones. Cuando emplees un equipo de escalada, obtendrs un +2 a las pruebas de Atletismo para trepar.
Herramientas de ladrn: para emplear con propiedad
la habilidad de Hurto necesitas un buen juego de ganzas,
Objeto
Peso
Precio
Antorcha
1 Ib.
1 pp
Antorcha siempreardiente
50 po
Cadena (10')
30 po
Cofre (vaco)
1 Ib.
2 Ib.
25 Ib.
2 po
Componentes rituales
M O N T U R A S Y TRANSPORTE
EQUIPO AVENTURERO
vara
10 po
15 po
4 po
1 po
Mochila (vaca)
2 po
Odre de agua
1 po
5 Ib.
33 Ib.
2 Ib.
10 Ib.
2 lb.
4 lb.
Pedernal y acero
1 po
Petate
1 pp
5 po
1 po
1/2 Ib.
11 Ib.
Equipo de escalada
2 po
Garfio de escalada
1 po
Martillo
5 pp
Pitones (10)
5 pp
Frasco (vaco)
5 lb.
10 lb.
4 lb.
2 lb.
5 lb.
1 Ib.
3 pc
Herramientas de ladrn
20 po
Libro de conjuros
50 po
Libro de rituales
50 po
Linterna
1 Ib.
3 Ib.
3 Ib.
2 Ib.
7 po
Municin
Balas de honda (20)
1 po
Flechas (30)
1 po
1 po
50 po
Ropa elegante
30 po
Smbolo sagrado
10 po
Tienda de campaa
10 po
5 Ib.
3 Ib.
2 Ib.
1 Ib.
6 Ib.
1 Ib.
20 Ib.
Utensilio arcano
Cetro
12 po
Orbe
15 po
Vara
5 po
Varita
7 po
Vela
1 pc
2 Ib.
2 Ib.
4 Ib.
-
Precio
Bebida
Cerveza (jarra)
2 pp
Vino (botella)
5 po
Comida
Corriente
2 pp
Festn
5 po
5 pp
Habitacin lujosa
2 po
C APTULO 7 | Equipo
Coste
Bote de remos
50 po
600 Ib.
680 po
262/525/1.312 Ib.
Caballo de monta*
75 po
237/475/1.187 Ib.
Carro o carreta
20 po
Caballo de guerra*
Velero
10.000 po
Capacidad de carga
1 ton.
150 ton.
TRANSPORTAR, LEVANTAR Y
ARRASTRAR
OBJETOS MGICOS
A medida que obtengas niveles, el equipo mundano que
compraste como personaje novato perder su atractivo, ya
que quedar empaado por los objetos mgicos que obtengas en tus viajes. Una armadura mgica que puede ocultarte
en las sombras, armas mgicas que estallan en llamas, anillos mgicos que te hacen invisible o piedras Ioun que orbitan
alrededor de tu cabeza con grandes poderes latentes; estos
objetos mejoran los poderes que obtienes de tu clase y potencian tus ataques y defensas.
Los objetos mgicos tienen niveles, igual que los personajes, poderes y monstruos. El nivel del objeto es una medida
general de su poder y es equivalente al nivel medio del
personaje que lo usa. En la prctica, tu personaje terminar
usando algunos objetos tres o cuatro niveles superiores al suyo propio, e incluso otros objetos de varios niveles menos. No
existe ninguna restriccin a la hora de usar o poseer objetos
basndose en su nivel, excepto porque no podrs emplear
el ritual Encantar objeto mgico (pgina 307) para crear
un objeto por encima de tu nivel. Si, por cualquier razn,
tu personaje de nivel 10 encontrase una espada mgica de
nivel 20, podra usarla sin problemas.
A veces tendrs la oportunidad de comprar objetos mgicos igual que compras artculos mundanos. Es inusual
encontrar una tienda o bazar que venda de forma regular objetos mgicos, salvo quiz los de niveles ms bajos. Algunos
lugares exticos, como la legendaria ciudad de Oropel en el
corazn del Caos elemental, poseen tales mercados, pero se
trata de la excepcin a la regla. Tu DM podra permitirte indagar en busca de alguien que venda el objeto que deseas, o
quiz realizar alguna pequea investigacin, pero en general
podrs comprar cualquier objeto que puedas pagar.
Tambin puedes usar el ritual de Encantar objeto mgico
para crear un objeto de tu nivel o inferior. En trminos monetarios, crear un objeto es lo mismo que comprarlo: gastas una
cantidad de dinero igual a su precio de mercado y lo obtienes.
Algunos DM prefieren que sus personajes encanten sus propios
objetos en lugar de comprarlos, sobre todo los ms poderosos.
A medida que aumenten tus aventuras, te encontrars
con muchos objetos mgicos como parte de los tesoros obtenidos. A menudo se tratar de objetos mgicos de nivel ms
elevado que el tuyo; aquellos que no puedes encantar t mismo y que quedan fuera de tu alcance econmico. Lo ideal
sera que estos objetos sean tiles para alguien de tu grupo,
lo cual los convertir en un tesoro an ms valioso.
Si encuentras un objeto mgico que no deseas quedarte, o si va a ocupar el lugar de otro que ya no necesitas, es
posible que termines por venderlo o desencantarlo (con el
ritual Desencantar objeto mgico; consulta la pgina 305).
Esta operacin no te ser especialmente favorable; el precio
de venta de un objeto mgico, o el valor del residuum que
obtienes al desencantarlo, ser slo de una quinta parte de
su precio normal. Esto significa que vender o desencantar
un objeto te dar dinero o residuum suficiente para comprar
o encantar otro de cinco niveles menos que el original.
IDENTIFICACIN DE OBJETOS
MGICOS
PRECIOS
El precio de compra de un objeto mgico permanente depende de su nivel, como se muestra en la tabla adjunta. El
precio de compra de un objeto perecedero (como una pocin
o elixir) es mucho menor que el de un objeto permanente de
su mismo nivel. El precio de venta de un objeto mgico (la
del objeto
1
2
Precio de
Precio de
compra (po)
venta (po)*
360
520
72
104
680
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
22
23
24
25
26
27
28
29
30
136
840
168
1.000
200
1.800
360
2.600
520
3.400
680
4.200
840
5.000
1.000
9.000
1.800
13.000
2.600
17.000
3.400
21.000
4.200
25.000
5.000
45.000
9.000
65.000
13.000
85.000
17.000
105.000
21.000
125.000
25.000
225.000
45.000
325.000
65.000
425.000
85.000
525.000
105.000
625.000
125.000
1.125.000
225.000
1.625.000
325.000
2.125.000
425.000
2.625.000
525.000
3.125.000
625.000
L E C T U R A DE UN OBJETO
MGICO
Aqu te mostramos un objeto mgico de ejemplo, el arma
vengadora sagrada:
Vengadora Sagrada
El arma ms valiosa de cualquier paladn
Niv25 +5
625.000 po
Niv30 +6
cantidad que un PJ obtiene al vender o desencantar un objeto) es de un quinto de su precio de compra.
Los precios mostrados en la tabla son los del coste de
mercado bsico. El precio real puede variar segn su disponibilidad o demanda, pudiendo llegar a ser incluso entre un
10% y un 40% ms caro de lo indicado.
CATEGORAS DE OBJETOS
MGICOS
Los objetos mgicos se engloban en varias categoras genricas:
armaduras, armas, utensilios, ropa, anillos, objetos maravillosos y pociones. Los objetos de una categora en concreto
poseen efectos similares: todas las armas mgicas te conceden
bonificadores al atacar con ellas, mientras que todas las botas
mgicas poseen poderes relacionados con el movimiento.
Aparte de estas generalizaciones, no obstante, los objetos mgicos ofrecen una amplia variedad de poderes y propiedades.
Dentro de la extensa categora "ropa" los objetos se agrupan por prenda concreta, dependiendo de si la llevas en la
cabeza o los pies, por ejemplo. Estas separaciones reciben el
nombre de espacios de objeto, y sirven para poner un lmite prctico al nmero de objetos mgicos que puedes llevar
puestos y emplear. Slo podrs beneficiarte de un objeto mgico que lleves en el espacio de tus brazos, incluso aunque a
la hora de la verdad, podras llevar puestos unos brazales y a
la vez un escudo. Recibirs los beneficios del primer objeto
que te pongas; cualquier otro objeto adicional que coloques
CAPTULO 7 | Equipo
Nivel >25
3.125.000 po
N O M B R E Y NIVEL
El nombre del objeto mgico y su nivel aparecen en la
primera lnea de la descripcin. Si el nivel del objeto va
precedido de un signo ">", significa que est disponible para
ms de un nivel. Las versiones de nivel superior dispondrn
de mayores bonificadores o poderes y propiedades ms
potentes.
La vengadora sagrada est disponible como objeto de nivel
25 y tambin cuenta con una versin de mayor nivel.
DESCRIPCIN
El siguiente apartado ofrece una breve descripcin del
objeto; a veces explica sus poderes en lenguaje mundano,
CATEGORA Y PRECIO
La siguiente lnea o lneas indica los diversos niveles y bonificadores de mejora del objeto mgico (si son aplicables)
y el precio para cada versin del mismo. En el caso de las
armas, la lnea bajo esta informacin te dir qu grupos
de armas pueden ser encantados con ese mismo juego de
aptitudes, mientras que para las armaduras lo har con los
cinco tipos (incluida la ropa). Si se trata de utensilios, mostrar el tipo concreto de utensilio. Para artculos de ropa,
la descripcin ser 'Espacio de objeto': seguida del espacio
correspondiente.
El precio de compra del objeto ser un simple nmero
(en el caso de un objeto de nivel fijo) o una lista de costes,
como en el ejemplo de la vengadora sagrada.
El precio de una vengadora sagrada (as como su bonificador de mejora) depende de su nivel. La versin de nivel 25
es un arma +5 y cuesta 625.000 po, mientras que la versin
de nivel 30 es un arma +6 y vale 3.125.000 po. Es un arma
cuyas caractersticas se pueden aplicar a hachas, martillos y
hojas pesadas.
MEJORA
Para aquellos objetos que conceden un bonificador de mejora, este apartado especifica a qu: CA, otras defensas o
tiradas de ataque y dao.
Las armas y utensilios mgicos conceden sus bonificadores de mejora a las tiradas de ataque y dao slo cuando
empleas poderes transmitidos directamente a travs del
arma o utensilio (o liberados desde ellos, si dichos objetos
poseen sus propios poderes de ataque).
Por ejemplo, los poderes de ataque de un guerrero se
transmiten a travs de un arma, por lo que sumar el bonificador de mejora de un arma mgica a sus tiradas de ataque
y dao. Los poderes de ataque de un mago se transmiten
mediante un utensilio (orbe, vara o varita), por lo que aadir el bonificador de mejora del objeto a sus tiradas de ataque
y dao con dichos poderes.
RESIDUUM
El residuum es la sustancia mgica que resulta de usar el ritual
Bonif, mejora
+1
6-10
+2
11-15
+3
16-20
+4
21-25
26-30
+5
+6
CRTICO
En el caso de armas y utensilios mgicos, este apartado
describir qu ocurre cuando obtienes un golpe crtico
usando dicho objeto. Al igual que con los bonificadores
de mejora, este efecto slo se aplicar cuando los ataques
sean ejecutados con el arma o utensilio en cuestin (por
ejemplo, el proyectil mgico de un mago no se puede beneficiar del crtico indicado en la descripcin de su daga
mgica).
Todas las armas y utensilios mgicos causan uno o ms
dados adicionales de dao tras un golpe crtico. El nmero
de dados adicionales ser igual al bonificador de mejora
del objeto, mientras que el tipo de dado depender del
arma o utensilio en uso (el dado estndar para los crticos
es un d6). A menos que se indique lo contrario, el tipo del
dao adicional ser el mismo que el del dao normal del
arma.
Adems del dao adicional, algunas armas o utensilios
mgicos tambin producen otros efectos tras un golpe crtico. Esa informacin se incluir en la descripcin del arma.
Un ataque que no cause dao tampoco podr hacerlo mediante un golpe crtico.
Un golpe crtico con una vengadora sagrada causa 5d6 o
6d6 de dao adicional (dependiendo de su bonificador de
mejora) y permite a su portador gastar un esfuerzo curativo.
PROPIEDAD
Algunos objetos mgicos poseen una propiedad especial que
siempre est activa (o se activa bajo circunstancias concretas). Una propiedad de este tipo no suele requerir ningn
tipo de accin para su activacin, aunque algunas te permiten activarlas o desactivarlas a voluntad.
Mientras empues una vengadora sagrada, todos tus poderes radiantes causarn dao adicional si empleas el arma
CAPTULO 7 | Equipo
PODER
Algunos objetos mgicos poseen un poder especial. Este
apartado, cuando aparezca en la descripcin de un objeto,
incluir la accin requerida para usar dicho poder y el efecto que tendr. En algunos casos tambin puede indicar las
condiciones especficas bajo las cuales podrs usarlo (por
ejemplo, slo si ests maltrecho).
En general, los poderes de los objetos mgicos siguen las
mismas reglas que los dems poderes (en cuanto a que poseen alcance, forma, etc.). Consulta 'Cmo leer un poder', en
la pgina 54, para ver los detalles.
Al igual que los poderes raciales y de clase, los poderes
de los objetos mgicos suelen tener palabras clave que
indican su tipo de dao o efecto. Cuando emplees un objeto mgico como parte de un poder racial o de clase, se
aplicarn todas las palabras clave de todos los poderes. Por
ejemplo, si un paladn emplea una espadaflamgera para atacar con un poder que cause dao radiante, el poder causar
tanto dao por fuego como dao radiante.
Al igual que otros poderes, los de los objetos mgicos
pueden ser poderes a voluntad, por encuentro o a veces incluso diarios. Pero los poderes de los objetos mgicos
tambin incluyen otras dos categoras: los poderes
de esfuerzo curativo son utilizables cada
vez que gastes un esfuerzo curativo, mientras que los poderes perecederos sern aquellos de los objetos de un solo uso.
A voluntad: estos poderes se pueden usar tan a menudo
como su tipo de accin lo permita.
Encuentro: estos poderes se pueden usar una vez por
encuentro y se renuevan cada vez que su usuario realiza un
breve descanso.
Diario: el poder diario de un objeto mgico se puede emplear una vez al da y se renueva cuando su usuario realiza
un descanso prolongado. Al igual que ocurre con los poderes diarios concedidos por tu clase, hay un lmite al nmero
de poderes que puedes emplear en un da concreto. Este
lmite depender de tu nivel.
A niveles 1 a 10, podrs emplear un poder diario de objeto mgico al da.
A niveles l i a 20, podrs emplear dos poderes diarios de
objeto mgico al da.
A niveles 21 a 30, podrs emplear tres poderes diarios de
objeto mgico al da.
Cada uso de un poder diario de objeto mgico debe provenir de un objeto distinto. A nivel 11, por ejemplo, podras
usar los poderes diarios de dos objetos mgicos diferentes,
pero no podrs activar dos poderes diarios diferentes del
mismo objeto mgico. Tu hoja de personaje incluye casillas
para que te sea ms fcil calcular estos usos.
Cada vez que obtengas una hazaa memorable (consulta
la pgina 259) obtendrs un uso adicional de un poder diario de un objeto mgico. Este beneficio se puede usar para
activar cualquier poder diario de objeto mgico que an no
hayas usado ese da (aunque ya hayas usado otro poder diario de ese mismo objeto).
Tras haber realizado un descanso prolongado se renovarn todos los poderes diarios de tus objetos mgicos, y
empezars desde cero a efectos del nmero de poderes diarios de objetos mgicos que puedes usar.
Esfuerzo curativo: empiezas con un uso diario del poder, igual que en el caso de un poder diario. Podrs renovar
este poder del objeto mediante una accin estndar para
canalizar tu vitalidad hacia el objeto, gastando un esfuerzo
curativo en el proceso. Gastar un esfuerzo curativo de esta
forma no recupera puntos de golpe y, adems, esta accin
estndar ser independiente de la accin necesaria para activar el poder del objeto.
Perecedero: algunos objetos, sobre todo pociones y
elixires, contienen poderes de un solo uso que se gastan tras
emplearlos.
Una vez al da, podrs emplear una vengadora sagrada para
aumentar tus defensas y las de tus aliados. Este poder se recarga cuando realizas un descanso prolongado.
ESPECIAL
Si existe alguna regla o restriccin al uso del objeto, la encontrars aqu.
CAPITULO 7 | Equipo
ARMADURAS
Las armaduras mgicas aaden un bonificador de mejora a
la CA, por lo que un juego de escamas dragontinas
Nivel >3
Los anillos de esta cota de mallas, creada por maestros herreros eladrines, titilan incluso bajo la luz ms tenue.
de hierro ne-
Niv. 3
+1
680 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 8
+2
3.4000 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 13 +3
17.000 po
Armadura: mallas
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Encantamiento: CA
armadura mgica.
La categora determinar qu tipos de armaduras pueden ser encantadas con un juego concreto de propiedades.
"Cualquiera" significa exactamente eso: ropa, cuero, pieles,
mallas, escamas y completas.
Puedes cambiar el tamao de una armadura mgica
mediante el ritual Encantar objeto mgico (consulta la p-
gina 307).
Nivel >19
Las anillas de esta armadura brillan con la luz plateada del mar Astral.
Niv. 19 +4
105.000 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Nivel >8
+2
3.400 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 13 +3
17.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Armadura: cuero, pieles
Mejora: CA
Propiedad: obtienes un bonificador +5 de objeto a los TS para
evitar ser ralentizado o inmovilizado.
Poder (encuentro): accin menor. Obtienes un bonificador +2 de
Armadura: mallas
Mejora: CA
Armadura enana
Nivel >2
Forjada por los mejores armeros enanos, esta armadura estuvo disponible durante mucho tiempo nicamente para su pueblo, aunque
en la actualidad algunos herreros la fabricarn para quienes puedan
Armadura bebellamas
Nivel >14
21.000 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Armadura: completa
Mejora: CA
Propiedad: resiste fuego 10
Nivel 24 29: resiste fuego 15
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
cuando sufras un impacto debido a un ataque que contenga la
palabra clave "fuego". T y cualquier aliado a 5 casillas o menos
ganaris resistencia contra el fuego 20 hasta el inicio de tu
siguiente turno.
Nivel 24 29: resiste fuego 30
Nivel >3
+1
680 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 8
+2
3.400 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 13 +3
17.000 po
Armadura: cualquiera
Mejora: CA
. Niv. 28 +6
2.125.000 po
pagarla.
Niv. 2
Niv. 7
Niv. 12
Niv. 27
+1
+2
+3
+6
520 po
Niv. 17 +4
65.000 po
2.600 po
Niv. 22 +5
325.000 po
13.000 po
1.625.000 po
Armadura: mallas, escamas, coraza
Mejora: CA
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
Aguante igual al bonificador de mejora de la armadura.
Poder (diario, curacin): accin gratuita. Recuperas puntos de
golpe como si hubieses gastado un esfuerzo curativo.
Nivel >9
4.200 po
21.000 po
105.000 po
Niv.24 +5
Niv. 29 +6
525.000
625.000 po
Armadura: tela
Mejora: CA
Propiedad: ninguna.
Nivel 14: resiste necrtico 5.
Nivel 19 24: resiste necrtico 10.
Nivel 29: resiste necrtico 1 5.
Poder (diario): accin menor. Te vuelves insustancial hasta el
final de tu siguiente turno.
Nivel 24 o 29: te vuelves insustancial y obtienes la aptitud 'fsica' hasta el final de tu siguiente turno.
CAPITULO 7 |
Equipo
ARMADURAS MGICAS
Niv. Nombre
Categoras I
Niv. Nombre
Precio (po)
Categoras I
1 Armadura mgica +1
360
Cualquiera
11
Armadura mgica +3
9.000
Cualquiera
Armadura enana +1
520
12
Armadura enana +3
13.000
Armadura rebanadora +1
520
Escamas
12
13.000
680
Cualquiera
12
Armadura rebanadora +3
13.000
Escamas
680
Mallas
13
17.000
Cualquiera
Armadura de fogonazo +1
680
Tela
13
17.000
Mallas
680
Mallas, escamas
13
17.000
Cuero, pieles
Tela
Armadura silvana +1
680
13
Armadura de fogonazo +3
17.000
840
Escamas, completa
13
Armadura de la hidra +3
17.000
Tela
Armadura de hojaoscura +1
840
13
17.000
Mallas, escamas
840
Cuero, pieles
13
Armadura de la montaa +3
17.000
Escamas
1.000
Completa
13
Armadura silvana +3
17.000
1.000
Tela
13
17.000
Tela, cuero
1.000
Pieles, escamas
14
Armadura bebellamas +3
21.000
Completa
Armadura sublime +1
1.000
Mallas
14
21.000
Tela
1.000
Cuero, pieles
14
21.000
Mallas
Armadura mgica +2
1.800
Cualquiera
14
21.000
Escamas, completa
Armadura enana +2
2.600
14
Armadura de hojaoscura +3
21.000
2.600
14
21.000
Escamas, completa
Completa
Armadura rebanadora +2
2.600
Escamas
15
25.000
3.400
Cualquiera
15
25.000
Tela
3.400
Mallas
15
25.000
Pieles, escamas
3.400
Cuero, pieles
15
25.000
Pieles, escamas
Armadura de fogonazo +2
3.400
Tela
15
Armadura sublime +3
25.000
Mallas
3.400
Mallas, escamas
15
25.000
Cuero, pieles
Armadura de la montaa +2
3.400
Completa
16
Armadura mgica +4
45.000
Cualquiera
Armadura silvana +2
3.400
17
Armadura enana +4
65.000
4.200
Escamas, completa
17
65.000
Armadura de hojaoscura +2
4.200
17
Armadura rebanadora +4
65.000
Escamas
4.200
Cuero, pieles
18
85.000
Cualquiera
10
5.000
Completa
18
85.000
Mallas
10
5.000
Tela
18
85.000
Cuero, pieles
10
5.000
Pieles, escamas
18
Armadura de fogonazo +4
85.000
Tela
10
Armadura sublime +2
5.000
Mallas
18
Armadura de la hidra +4
85.000
Escamas
10
5.000
Cuero, pieles
18
85.000
Mallas, escamas
i forjada en combate
A
Los maestros sastres eladrines tejen mgicamente hilos de fuego
arcano en esta suave tela, empleada despus para confeccionar esta
tnica o chaqueta.
N i v e l >5
+1
1.000 po
Niv. 2 0 +4
Niv. 3
+1
680 po
Niv. 1 8
+4
85.000 po
Niv. 10
+2
5.000 po
Niv. 25
+5
625.000 po
Niv. 8
+2
3.400 po
Niv. 23
+5
425.000 po
Niv. 15
+3
25.000 po
Niv. 3 0
+6
3.125.000 po
Niv. 1 3
+3
17.000 po
Niv. 28 + 6 '
2.125.000 po
125.000 po
Armadura: completa
A r m a d u r a : tela
Mejora: C A
Mejora: CA
CAPTULO 7 | Equipo
18
Precio (po)
Categoras 1
Niv.
Precio (po)
Nombre
Armadura de la montaa +4
85.000
Completa
24
Categoras 1
525.000
Escamas, completa
18
Armadura silvana +4
85.000
24
Armadura de hojaoscura +5
525.000
18
85.000
Tela, cuero
24
525.000
Cuero, pieles
19
105.000
Mallas
25
Completa
19
Armadura bebellamas +4
105.000
Completa
25
625.000
Tela
19
105.000
Tela
25
625.000
Pieles, escamas
19
105.000
Mallas
25
625.000
Pieles, escamas
19
Completa
25
Armadura sublime +5
625.000
Mallas
19
105.000
Escamas, completa
25
625.000
Cuero, pieles
19
Armadura de hojaoscura +4
105.000
26
Armadura mgica +6
1.125.000
Cualquiera
19
105.000
Cuero, pieles
27
Armadura enana +6
1.625.000
20
Completa
27
Armadura rebanadora +6
1.625.000
Escamas
20
125.000
Tela
28
2.125.000
Cualquiera
20
125.000
Pieles, escamas
28
2.125.000
Mallas
20
125.000
Pieles, escamas
28
2.125.000
Cuero, pieles
20
Armadura sublime +4
125.000
Mallas
28
Armadura de fogonazo +6
2.125.000
Tela
20
125.000
Cuero, pieles
28
Armadura de la hidra +6
2.125.000
Escamas
21
Armadura mgica +5
225.000
Cualquiera
28
Mallas, escamas
22
Armadura enana +5
325.000
28
2.125.000
lela
22
325.000
28
Armadura de la montaa +6
2.125.000
Completa
2.125.000
22
Armadura rebanadora +5
325.000
Escamas
28
Armadura silvana +6
23
425.000
Cualquiera
28
23
425.000
Mallas
29
23
425.000
Cuero, pieles
29
Armadura bebellamas +6
Tela, cuero
Mallas
2.625.000
Completa
23
Armadura de fogonazo +5
425.000
Tela
29
Tela
23
Armadura de la hidra +5
425.000
Escamas
29
Mallas
23
425.000
Mallas, escamas
29
23
425.000
Tela
29
2.625.000
Escamas, completa
23
Armadura de la montaa +5
425.000
Completa
29
Armadura de hojaoscura +6
2.625.000
23
Armadura silvana +5
425.000
29
Cuero, pieles
23
Tela, cuero
30
Completa
24
525.000
Mallas
30
24
Armadura bebellamas +5
525.000
Completa
30
3.125.000
Pieles, escamas
24
525.000
Tela
30
3.125.000
Pieles, escamas
24
525.000
Mallas
30
Armadura sublime +6
3.125.000
Mallas
24
525.000
Completa
30
3.125.000
Cuero, pieles
Nivel >14
Esta armadura est construida alrededor de un nico anillo proveniente de la armadura funeraria de un hroe muerto hace al menos
100 aos.
Niv. 14
+3
Niv. 19 +4
21.000 po
Niv. 2 4 + 5
525.000 po
105.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Completa
Tela
Nivel >19
Un retazo de tu propia fuerza vitalfluye a travs de esta armadura,
concedindote un momento de respiro all donde otros sucumbiran
al desgaste de la batalla.
Niv. 19 +4
Niv. 24 +5
105.000 po
525.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
A r m a d u r a : mallas
A r m a d u r a : completa
Mejora: C A
Mejora: C A
P r o p i e d a d : resiste necrtico 10
CAPTULO 7 [Equipo
Armadura de la hidra
Nivel >13
Las escamas de una poderosa hidra han sido usadas para confeccionar esta armadura.
Niv. 13 +3
17.000 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Armadura: escamas
Mejora: CA
Propiedad: cuando un enemigo logre un golpe crtico contra ti,
obtendrs regeneracin 5 hasta el final del encuentro.
Nivel 23 28: obtienes regeneracin 10.
Nivel >4
+1
840 po
Niv. 19 +4
Niv. 9
+2
4.200 po
Niv. 24 +5
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
Armadura: escamas, completa
Mejora: CA
Propiedad: resiste fuego y necrtico 5
Nivel 14 19: resiste fuego y necrtico 10
Nivel 24 29: resiste fuego y necrtico 15
105.000 po
525.000 po
2.625.000 po
Niv. 5 +1
1.000 po
Niv. 20 +4
125.000 po
Niv. 10 +2
5.000 po
Niv. 25 +5
625.000 po
Niv. 15 +3
25.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Armadura: tela
Mejora: CA
Propiedad: cuando ests maltrecho, obtendrs un bonificador +2
de objeto a la CA y TS.
Nivel >7
Los maestros artesanos elfos emplean hojas del rbol del sol para
crear radiantes armaduras de tela, cuero o pieles.
Niv. 7 +2
2.600 po
Niv. 12 +3
13.000 po
Niv. 17 +4
65.000 po
Armadura: tela, cuero, pieles
Mejora: CA
Propiedad: resiste radiante 5.
Niv. 22 +5
Niv. 27 +6
325.000 po
1.625.000 po
Niv. 16 +4
Niv. 21 +5
Niv. 26 +6
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Nivel >3
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Armadura de la montaa
Nivel >8
Niv. 8 +2
Niv. 13 +3
Niv. 18 +4
3.400 po
17.000 po
85.000 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 28 +6 2.125.000 po
Armadura: completa
Mejora: CA
Poder (encuentro): interrupcin inmediata. Puedes usar este
poder cuando te veas sometido a un efecto de empujn, tirn o
deslizamiento. Reduce el movimiento obligatorio en 1 casilla.
Nivel 18 23: reduce el movimiento obligatorio en 2 casillas.
Nivel 28: reduce el movimiento obligatorio en 3 casillas.
Niv. 15 +3
Niv. 20 +4
Nivel >4
Las hojaoscuras de los rboles funerarios del pramo Sombro conceden a esta armadura sus propiedades protectoras.
Niv. 4 +1
840 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Niv. 9 +2
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
625.000 po
Armadura: tela, cuero, pieles.
Mejora: CA
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a la CA contra el
primer ataque realizado contra ti en cada encuentro.
CAPITULO 7 | Equipo
Niv. 1
+1
360 po
Niv. 6 +2
1.800 po
Niv. 11 +3
9.000 po
Armadura: cualquiera
Mejora: CA
Nivel >15
Armadura de hojaoscura
Nivel >1
Nivel >5
Los sastres maestros entre los eladrines tejieron hilo de sangre encantada en la ligera tela usada para crear esta tnica o chaqueta.
Armadura mgica
25.000 po
125.000 po
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
625.000 po
3.125.000 po
o menos.
Si sufres dao por cido o fuego, esta regeneracin quedar
anulada hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 25 30: regeneracin 10.
Nivel >5
Niv. 5 +1
Niv. 10 +2
Niv. 15 +3
1.000 po
5.000 po
25.000 po
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
125.000 po
625.000 po
3.125.000 po
Armadura sublime
Nivel >5
Los clrigos y seores de la guerra a menudo buscan estas armaduras sublimes, a causa de sus propiedades, que mejoran sus poderes
curativos.
+1
1.000 po
Niv. 20 +4
125.000 po
Niv. 10 +2
5.000 po
Niv. 25 +5
625.000 po
Niv. 15 +3
25.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Mejora: CA
Armadura: mallas
Encantamiento: CA
Niv. 5
Nivel >2
+1
520 po
Niv. 7
+2
2.600 po
Niv. 12 +3
13.000 po
+4
65.000 po
Niv. 22 +5
325.000 po
Niv. 17
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
Niv. 5
+1
Niv. 10 +2
1.000 po
5.000 po
Armadura: escamas
Niv. 15 +3
25.000 po
Mejora: CA
Mejora: CA
Propiedad: resiste 5 necrtico y veneno
Niv. 27
+6
1.625.000 po
Armadura silvana
Nivel >3
Esta armadura marrn y gris es la predilecta entre aquellos que quieren moverse como una hoja transportada por la suave brisa forestal.
Niv. 3
Niv. 8
+1
680 po
+2
3.400 po
Niv. 13 +3
17.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Nivel >5
Creada a partir de las pieles de criaturas muertas por magia nigromntica, esta armadura irradia desasosiego y ofrece proteccin
contra magia similar.
125.000 po
625.000 po
3.125.000 po
Nivel >4
Niv. 4
+1
840 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Niv. 9
+2
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Armadura: cuero, pieles
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Mejora: CA
Nivel >13
17.000
po
85.000 po
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
425.000 po
2.125.000 po
Armadura: tela
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 28 +6
Nivel >23
2.125.000 po
Mejora: CA
Propiedad: obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad,
pero tendrs que terminar cada turno sobre una superficie slida
o caers.
C A P T U L O 7 | Equipo
ARMAS MGICAS
Categoras
Precio (po)
Categoras
1 Arma mgica +1
360
Cualquiera
10 Arma bersrker +2
5.000
2 Arma cruel +1
520
Cualquiera
10 Arma flamgera +2
5.000
Cualquiera
2 Arma resonante +1
520
Bastn, honda,
10 Arma relampagueante +2
5.000
Cualquiera
Niv. Nombre
680
Hoja ligera
Niv. Nombre
9.000
Cualquiera
12 Arma cruel +3
13.000
Cualquiera
12 Arma resonante +3
11
Arma mgica +3
680
Cualquiera a distancia
3 Arma glida +1
680
Cualquiera
680
Hoja ligera
13
17.000
Hoja ligera
3 Arma tronante +1
680
Cualquiera
13
17.000
Cualquiera a distancia
840
Cualquiera a distancia
13
Arma glida +3
17.000
Cualquiera
840
13
17.000
Hoja ligera
martillo
13
Arma tronante +3
17.000
Cualquiera
martillo, maza
Arma bebevidas +1
1.000 po
Cualquiera c/c
Arma flamgera +1
1.000 po
Cualquiera
14 Arma de fase +3
21.000
1.000
Cualquiera
14 Arma matadragones +3
21.000
Cualquiera
1.800 po
Cualquiera
21.000
7 Arma cruel +2
2.600
Cualquiera
7 Arma resonante +2
15
Arma bebevidas +3
25.000
Cualquiera de c/c
martillo, maza
15
Arma bersrker +3
25.000
3.400
Hoja ligera
15
Arma flamgera +3
25.000
Cualquiera
3.400
Cualquiera a distancia
15
Arma relampagueante +3
25.000
Cualquiera
3.400
Cualquiera
16 Arma mgica +4
45.000
Cualquiera
3.400
Hoja ligera
17
Arma cruel +4
65.000
Cualquiera
8 Arma tronante +2
3.400
Cualquiera
17
Arma resonante +4
Cualquiera a distancia
5 Arma relampagueante +1
6 Arma mgica +2
Cualquiera a distancia
Cualquiera a distancia
martillo
martillo, maza
9 Arma matadragones +2
4.200
Cualquiera
18
85.000
Hoja ligera
4.200
18
85.000
Cualquiera a distancia
martillo
18
Arma glida +4
85.000
Cualquiera
5.000
Cualquiera c/c
18
85.000
Hoja ligera
10
Arma bebevidas +2
ARMAS
Un arma mgica suma su bonificador de mejora a las tiradas
de ataque y dao, por lo que un arco largo +3 de estallido gneo
sumar +3 a todas las tiradas de ataque y dao realizadas
con l. Este bonificador no se aplicar a ningn dao continuado u otro tipo de dao que pueda aplicarse al ataque
base.
Si no eres competente con el tipo de arma concreto no
obtendrs el bonificador de competencia a las tiradas de ataque, pero seguirs disfrutando del bonificador de mejora del
arma mgica.
La categora determinar qu tipo de armas pueden ser
encantadas con ese juego concreto de propiedades. "Cualquiera a distancia" incluye armas de proyectiles y aquellas
con la propiedad de lanzamiento potente o lanzamiento
leve. "Cualquiera" o "Cualquiera c/c" incluye todas las categoras aplicables.
Municin: las armas a distancia como los arcos,
ballestas y hondas transfieren su magia a la municin correspondiente disparada con ellas. La municin (flechas,
virotes o piedras) carece de su versin mgica; no puedes encontrar (ni crear) unaflecha +1 de estallido gneo o una piedra
de honda +3, por ejemplo.
CAPITULO 7 | Equipo
Armas arrojadizas: cualquier arma mgica de lanzamiento potente o lanzamiento leve, desde el modesto
shuriken +1 hasta una lanza +6 del cazador perfecto, regresar
de forma automtica a manos del lanzador tras resolver
cualquier ataque a distancia efectuado con ella.
Atrapar un arma arrojadiza a su regreso es una accin
gratuita; si no quieres (o no eres capaz de) coger el arma,
caer a tus pies en tu mismo espacio.
1.000 po
5.000 po
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
125.000 po
625.000 po
Niv. 15 +3
25.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Niv. Nombre
Precio (po)
Categoras
85.000
Cualquiera
25
Arma bebevidas +5
25
Arma relampagueante +5
Arma tronante +4
19
Arma matadragones +4
105.000
Cualquiera
19
Arma de fase +4
105.000
Cualquiera a distancia
19
105.000
19
Arma de estallido
105.000
Cualquiera a distancia
Precio (po)
Categoras
625.000
Cualquiera de c/c
625.000
Cualquiera
26 Arma mgica +6
1.125.000
Cualquiera
27 Arma resonante +6
1.625.000
Bastn, honda,
27 Arma cruel +6
1.625.000
2.125.000
Hoja ligera
28 Arma de estallido
2.125.000
Cualquiera a distancia
28 Arma glida +6
2.125.000
Cualquiera
28
2.125.000
Hoja ligera
Cualquiera
martillo
atronador +4
Cualquiera
20 Arma bersrker +4
125.000
20 Arma danzante +4
125.000
20 Arma flamgera +4
125.000
Cualquiera
20
Arma bebevidas +4
125.000
Cualquiera c/c
20
Arma relampagueante +4
125.000
Cualquiera
28 Arma tronante +6
2.125.000
21
Arma mgica +5
225.000
Cualquiera
29 Arma matadragones +6
2.625.000
Cualquiera
29 Arma de fase +6
2.625.000
Cualquiera a distancia
2.625.000
29 Arma de estallido
2.625.000
Cualquiera a distancia
22 Arma resonante +5
22 Arma cruel +5
325.000
Cualquiera
23
425.000
Hoja ligera
Cualquiera a distancia
martillo, maza
gneo +6
martillo
atronador +6
23
23
Arma glida +5
425.000
Cualquiera
30
Arma bersrker +6
3.125.000
23
425.000
Hoja ligera
30
Arma danzante +6
3.125.000
23
Arma tronante +5
425.000
Cualquiera
Hoja ligera,
hoja pesada
24
Arma matadragones +5
525.000
Cualquiera
30
Arma flamgera +6
3.125.000
Cualquiera
24
Arma de fase +5
525.000
Cualquiera a distancia
30
Arma vengadora
3.125.000
24
525.000
30
Arma bebevidas +6
3.125.000
Cualquiera c/c
sagrada +6
martillo
25
Arma bersrker +5
625.000
30
25
Arma danzante +5
625.000
30
25
Arma flamgera +5
625.000
Cualquiera
25
30
Arma vorpalina +6
Cualquiera
3.125.000
Cualquiera a distancia
3.125.000
perfecto +6
martillo
Arma bersrker
Nivel >10
Niv. 10 +2
Niv. 15 +3
Niv. 20 +4
5.000 po
25.000 po
125.000 po
Nivel 30
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
625.000 po
3.125.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Poder (diario): accin estndar. Cuando uses este poder, localizars automticamente la ubicacin de todas las criaturas en
un radio de 10 casillas de ti, incluso aunque estn bloqueadas
las lneas de visin o de efecto. Esta localizacin mgica durar
hasta el final de tu turno. Podrs apuntar contra cualquiera de
estas criaturas como si no tuviesen cobertura u ocultacin; luego podrs realizar un ataque bsico a distancia con este arma
con un bonificador +5 a la tirada de ataque.
Nivel >2
Arma cruel
Algunos afirman que estas armas sienten placer al causar dao.
Niv. 2
+1
Niv. 7
+2
520 po
2.600 po
Niv. 17 +4
Niv. 22 +5
325.000 po
Niv. 12 +3
13.000 po
Niv. 27 +6
1.625.000 po
65.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d i 2 de dao por bonificador de mejora
C A P I T U L O 7 | Equipo
Nivel >3
Niv. 3 +1
Niv. 8 +2
Niv. 13 +3
680 po
3.400 po
17.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Nivel >4
840 po
4.200 po
21.000 po
Niv. 19 +4
Niv. 24 +5
Niv. 29 +6
105.000 po
525.000 po
2.625.000 po
Nivel >20
Este filo flota a tu lado, cortando el aire como un bailarn se desplazara por un saln.
Niv. 20 +4
125.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Niv. 25 +5
625.000 po
Arma: hoja ligera, hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin menor. Sueltas el arma danzante, que
empezar a flotar junto a ti hasta el final de tu siguiente turno o
hasta que quedes reducido a 0 pg o menos.
Podrs transmitir ataques bsicos y poderes de ataque
mediante el arma danzante, como si la estuvieses empuando
(incluidos todos los modificadores al dao que puedas aplicar
normalmente).
Si no atacas con el arma danzante antes del final de tu turno,
realizar un ataque bsico de cuerpo a cuerpo contra un enemigo
de tu eleccin a 2 casillas de ti, como si la estuvieses empuando.
Un arma danzante no puede realizar ataques de oportunidad.
A excepcin del breve instante en el que ataca, el arma
danzante permanece en tu espacio (incluso aunque te muevas
o teleportes). Resistir de forma automtica cualquier intento
de otras criaturas por aduearse de ella.
Podrs volver a empuar el arma en cualquier momento del
encuentro, dando por terminado este efecto.
Mantenimiento menor: la espada seguir flotando y luchando
a tu lado hasta el final de tu siguiente turno.
CAPITULO 7 | Equipo
Arma de fase
Nivel>14
Arma flamgera
Nivel >5
Niv. 5 +1
Niv. 10 +2
Niv. 15 +3
1.000 po
5.000 po
25.000 po
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
125.000 po
625.000 po
3.125.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, fuego): accin gratuita. Todo el dao causado
por el arma se considera dao por fuego. Otra accin gratuita
devolver el arma a su estado normal.
Poder (diario, fuego): accin gratuita. Emplea este poder cuando
ataques con el arma. Causars 1 d6 puntos de dao adicional
por fuego y el objetivo sufrir 5 puntos de dao continuado por
fuego (salvacin termina).
Nivel 15 20: 2d6 dao por fuego y dao continuado 10 por fuego.
Nivel 25 30: 3d6 dao por fuego y dao continuado 15 por fuego.
Niv. 3 +1
Niv. 8 +2
Niv. 13 +3
Nivel >3
+1
Niv. 8
+2
680 po
3.400 po
17.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Niv. 13 +3
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por fro por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, fro): accin gratuita. Todo el dao causado
por el arma se considera dao por fro. Otra accin gratuita
devolver el arma a su estado normal.
Poder (diario, fro): accin gratuita. Emplea este poder cuando
golpees con el arma. Causars 1d8 puntos de dao adicional por
fro y quedar ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 13 18: 2d8 de dao por fro.
Nivel 23 28: 3d8 de dao por fro.
Arma mgica
Nivel >1
Niv. 1 +1
Niv. 6 +2
Niv. 11 +3
360 po
1.800 po
9.000 po
Niv. 16 +4
Niv. 21 +5
Niv. 26 +6
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Arma matadragones
Nivel >9
+2
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora, o +1 d12 de
dao por bonificador de mejora contra dragones
Propiedad: este arma ofrece resistencia a los ataques de aliento de
los dragones, como se muestra a continuacin.
Nivel 9: resistencia 5.
Nivel 14 19: resistencia 10.
Nivel 24 29: resistencia 1 5.
Poder (diario): accin menor. Tu siguiente ataque con este
arma contra un dragn, si se realiza antes del final de tu turno,
obtendr un bonificador +5 de poder a la tirada de ataque e
ignorar cualquier resistencia del dragn.
680 po
3.400 po
17.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Arma relampagueante
Nivel >5
Niv. 5
Arma glida
Nivel >3
+1
1.000 po
Niv. 20 +4
125.000 po
5.000 po
Niv. 25 +5
625.000 po
Niv. 10 +2
25.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Niv. 15 +3
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao elctrico por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, elctrico): accin gratuita. Todo el dao
causado por el arma se considera dao elctrico. Otra accin
gratuita devolver el arma a su estado normal.
Poder (diario, elctrico): accin gratuita. Emplea este poder
cuando ataques con el arma. El objetivo y todos los enemigos a
2 casillas de l sufrirn 1 d6 puntos de dao elctrico.
Nivel 15 20: 2d6 de dao elctrico.
Nivel 25 30: 3d6 de dao elctrico.
Arma resonante
Nivel >2
Nivel >4
Vengadora sagrada
Nivel >25
3.125.000 po
ANILLOS
Los anillos mgicos ofrecen propiedades y poderes que ayudan a los personajes de mltiples formas, desde curacin o
uso de habilidades hasta vuelo o teleportacin. Un personaje
Arma tronante
Nivel >3
Puedes liberar el clamor del trueno al golpear con este arma, derribando a tu enemigo con una oleada de sonido letal.
Niv. 3 +1
680 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 8 +2
3.400 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 13 +3
17. 000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Arma: cualquiera
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao atronador por bonificador de mejora
Poder (diario, atronador): accin gratuita. Usa este poder cuando
golpees con el arma. Causa 1 d8 puntos de dao atronador
adicional y empuja al objetivo 1 casilla.
Nivel 13 18: 2d8 puntos de dao atronador adicional.
Nivel 23 28: 3d8 puntos de dao atronador adicional.
Arma vorpalina
Nivel 30
ANILLOS
Precio (po)
Niv.
Nombre
14
21.000
15
25.000
17
Anillo de proteccin
65.000
18
Anillo de invisibilidad
85.000
19
105.000
20
Anillo de vuelo
125.000
21
Anillo de hechicera
225.000
24
Anillo de regeneracin
525.000
26
1.125.000
CAPITULO 7 | Equipo
Anillo de hechicera
Nivel 21
Nivel 14
Este slido aro de hierro luce diseos geomtricos propios de los seores enanos.
Espacio de objeto: anillo
21.000 po
Propiedad: obtienes un esfuerzo curativo.
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
cuando seas alcanzado por un poder que tenga un efecto
de tirn, empujn o deslizamiento. Negars el movimiento
obligatorio.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin
obtendrs inmunidad a los efectos de tirn, empujn o
deslizamiento (a menos que desees ser movido) hasta el final
de tu siguiente turno.
Anillo de invisibilidad
Nivel 18
Este sencillo anillo dorado luce runas lficas grabadas por toda su
superficie.
Espacio de objeto: anillo
85.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Sigilo.
Poder (diario, ilusin): accin estndar. Te vuelves invisible hasta
el final de tu siguiente turno.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, emplear
este poder slo requiere una accin menor.
Nivel 15
Esta banda de color azul cielo parece centellear y deslizarse por tu dedo.
Espacio de objeto: anillo
25.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Acrobacias.
Poder (diario): accin menor. Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador +5 de poder a tus TS para finalizar cualquier
condicin de inmovilizado, coartado o ralentizado.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, tambin
podrs mover por terreno difcil como si fuese normal hasta el
final del encuentro.
Nivel 26
Anillo de proteccin
Nivel 17
Nivel 19
Este aro de oro luce una perla blanca, que parece un ojo sobre tu dedo.
Espacio de objeto: anillo
105.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Percepcin.
Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu turno, podras ver
a las criaturas invisibles como si fuesen visibles. Tambin ignorars la penalizacin al ataque por ocultacin u ocultacin total.
Si has realizado una hazaa memorable en este da, este poder durar hasta el final de tu siguiente turno.
Anillo de vuelo
Nivel 20
C A P T U L O 7 | Equipo
CETROS
Si eres miembro de una clase que emplee cetros como utensilios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un cetro
a las tiradas de ataque y dao de cualquier poder de dicha
clase que posea la palabra clave 'utensilio', adems de poder
usar los poderes y propiedades del propio cetro. Los miembros de otras clases no obtendrn ningn beneficio por
llevar o empuar un cetro.
Un cetro es un cilindro corto y pesado, habitualmente
cubierto de runas msticas o cristales engarzados. A l igual
que con muchos de los otros utensilios, no podrs realizar
ataques en cuerpo a cuerpo con un cetro.
Cetro de corrupcin
Nivel >3
+1
Niv. 8
+2
680 po
3.400 po
7.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Niv. 13 +3
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Propiedad: cuando tu bonificacin de pacto se active, en lugar
de obtener su beneficio habitual podrs transferir tu Maldicin
de brujo a cada enemigo en un radio de 5 casillas del objetivo
original.
Cetro de la cosecha
Nivel >14
21.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Utensilio (cetro)
Niv. 24 +5
Niv. 29 +6
525.000 po
2.625.000 po
Nivel >5
+1
1.000 po
Niv. 20 +4
125.000 po
Niv. 10 +2
5.000 po
Niv. 25 +5
625.000 po
Niv. 15 +3
25.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
Propiedad: cuando lances tu Maldicin de brujo sobre un objetivo,
la vctima sufrir un dao igual al bonificador de mejora del
cetro.
CAPITULO 7 | Equipo
CETROS
Niv. Nombre
1 Cetro mgico +1
2 Cetro delarecompensa oscura +1
3 Cetro de corrupcin +1
5 Cetro del ensaamiento +1
6 Cetro mgico +2
7 Cetro de la recompensa oscura +2
8 Cetro de corrupcin +2
8 Cetro de la primera sangre +2
10 Cetro del ensaamiento +2
10 Cetro de la pira +2
11 Cetro mgico +3
12 Cetro de a recompensa oscura +3
13 Cetro de corrupcin +3
13 Cetro de a primera sangre +3
14
15 Cetro del ensaamiento +3
15 Cetro de la pira +3
16 Cetro mgico +4
Cetro de a recompensa oscura +4
17
18 Cetro de corrupcin +4
18 Cetro de a primera sangre +4
19 Cetro de la cosecha +4
20 Cetro del ensaamiento +4
20 Cetro de la pira +4
21 Cetro mgico +5
22 Cetro de la recompensa oscura +5
23 Cetro de corrupcin 5
23 Cetro de la garra de la muerte +5
23 Cetro de la primera sangre +5
24 Cetro de la cosecha +5
25 Cetrodelensaamiento +5
25 Cetro de la pira +5
26 Cetro mgico +6
27 Cetro de la recompensa oscura +6
28 Cetro de corrupcin +6
28 Cetro de la garra de la muerte +6
28 Cetro de la primera sangre +6
29 Cetro de la cosecha +6
30 Cetro del ensaamiento +6
30 Cetro de la pira +6
Precio (po)
360
520
680
1.000
1.800
2.600
3.400
3.400
5.000
9.000
13.000
17.000
17.000
25.000
25.000
45.000
65.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
425.000
425.000
425.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
Nivel >23
>23 I
425.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: dao continuado necrtico 10 (salvacin termina) y
obtienes 10 pg temporales.
Nivel 28: dao continuado necrtico 1 5 (salvacin termina) y
obtienes 1 5 pg temporales.
Poder (diario, necrtico): accin gratuita. Emplea este poder cuando lances tu Maldicin de brujo sobre un objetivo. La vctima
sufrir 10 puntos de dao continuado necrtico (salvacin termina). Cada vez que sufra dao, t obtendrs 10 pg temporales.
Nivel 28: dao continuado necrtico 15 (salvacin termina) y
obtienes 15 pg temporales.
Cetro mgico
Nivel >1
Niv. 16 +4
Niv. 1
+1
360 po
1.800 po
Niv. 6
+2
Niv. 21 +5
Niv. 11 +3
9.000 po
Niv. 26 +6
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
ORBES
Si eres miembro de una clase que emplee orbes como utensilios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un orbe
a las tiradas de ataque y dao de cualquier poder de dicha
clase que posean la palabra clave 'utensilio', adems de
poder usar los poderes y propiedades del propio orbe. Los
miembros de otras clases no obtendrn ningn beneficio
por llevar o empuar un orbe.
Un orbe es un objeto redondo y pesado, fabricado habi-
Niv. 10 +2
5.000 po
Niv. 25 +5
625.000 po
Niv. 15 +3
25.000 po
Niv. 30 +6 3.125.000 po
Niv. 20 +4
125.000 po
Utensilio (cetro)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por fuego por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Cuando lances tu Maldicin de
brujo sobre un objetivo, la vctima obtendr vulnerabilidad 2 al
fuego hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 15: vulnerabilidad 3 al fuego.
Nivel 20: vulnerabilidad 4 al fuego.
Nivel 25: vulnerabilidad 5 ai fuego.
Nivel 30: vulnerabilidad 6 al fuego.
Nivel >8
Nivel >2
Nivel >20
Nivel >5
Nivel >3
Una esfera de cristal gris, que parece ms bien una esfera de niebla
slida.
Niv. 3 +1
Niv. 8 +2
Niv. 13 +3
Utensilio (orbe)
680 po
3.400 po
17.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
CAPITULO 7 | Equipo
ORBES
Niv. Nombre
1 Orbe mgico +1
3 Orbe de la continuidad inevitable +1
5 Orbe de las consecuencias sangrientas +1
6 Orbe mgico +2
7 Orbe de la gravedad indiscutible +2
8 Orbe de la continuidad inevitable +2
9 Orbe de polaridades inversas +2
10 Orbe de las consecuencias sangrientas +2
11 Orbe mgico +3
12 Orbe de la gravedad indiscutible +3
13 Orbe de la continuidad inevitable +3
13 Orbe de las soluciones drsticas +3
14 Orbe de polaridades inversas +3
15 Orbe de las consecuencias sangrientas +3
16 Orbe mgico +4
17 Orbe de la gravedad indiscutible +4
18 Orbe de la continuidad inevitable +4
18 Orbe de las soluciones drsticas +4
19 Orbe de polaridades inversas +4
20 Orbe del azar entrometido +4
20 Orbe de las consecuencias sangrientas +4
21 Orbe mgico +5
22 Orbe de la gravedad indiscutible +5
23 Orbe de la continuidad inevitable +5
23 Orbe de las soluciones drsticas +5
24 Orbe de polaridades inversas +5
25 Orbe del azar entrometido +5
25 Orbe de las consecuencias sangrientas +5
26 Orbe mgico +6
27 Orbe de la gravedad indiscutible +6
28 Orbe de la continuidad inevitable +6
28 Orbe de las soluciones drsticas +6
29 Orbe de polaridades inversas +6
30 Orbe del azar entrometido +6
30 Orbe de las consecuencias sangrientas +6
Orbe de la gravedad indiscutible
Orbe mgico
Precio (po) 1
360
680
1.000
1.800
2.600
3.400
4.200
5.000
9.000
13.000
17.000
17.000
21.000
25.000
45.000
65.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
425.000
425.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
Nivel >7
+2
2.600 po
Niv. 22 +5
325.000 po
Niv. 12 +3
13.000 po
1.625.000 po
Niv. 27 +6
Niv. 17 +4
65.000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin menor. Hasta el final de tu siguiente turno,
cualquier ataque que impacte a una criatura voladora en un
radio de 10 casillas de ti tambin har que dicha criatura descienda suavemente 10 casillas. Si esa distancia la hace tocar
tierra, quedar tumbada en el suelo pero no sufrir dao por el
descenso.
CAPITULO 7 | Equipo
Nivel >1
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Nivel >9
Una esfera de cristal pulido, que parece una bola de celo tormentoso.
Niv. 9 +2
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Nivel >13
Una esfera de brillante cristal prpura, iluminada por hilillos carmeses que danzan bajo su suave superficie.
Niv. 13 +3
17.000 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Utensilio (orbe)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando un
enemigo en un radio de 10 casillas o menos de ti quede reducido
a 0 pg o menos. Inmovilizaras (salvacin termina) o debilitaras
(salvacin termina) a otro enemigo que est dentro del mismo radio.
SMBOLOS SAGRADOS
Si eres miembro de una clase que emplee smbolos sagrados
como utensilios, podrs aplicar el bonificador de mejora de un
smbolo sagrado a las tiradas de ataque y dao de cualquier
poder de dicha clase que posea la palabra clave 'utensilio',
adems de poder usar los poderes y propiedades del propio
smbolo sagrado. Los miembros de otras clases no obtendrn
ningn beneficio por llevar o empuar un smbolo sagrado.
Un smbolo sagrado representa a tu dios y adopta la forma de algn aspecto del mismo (consulta las pginas 21 y
22 para ver los smbolos de los dioses buenos, legales buenos
y no alineados). Al igual que con muchos de los otros utensilios, no podrs realizar ataques cuerpo a cuerpo con un
smbolo sagrado.
A diferencia de otros utensilios, slo necesitas llevar
puesto el smbolo para poder usar su propiedad o poderes. Si
llevas puesto o sujetas ms de un smbolo sagrado, ninguno
de ellos funcionar.
Smbolo de esperanza
SMBOLOS SAGRADOS
Niv. Nombre
Precio (po)
Smbolo mgico +1
360
debilitadores.
Smbolo de vida +1
520
Smbolo de esperanza +1
680
Smbolo de batalla +1
1.000
Niv. 3 +1
Niv. 8 +2
Niv. 13 +3
Smbolo mgico +2
1.800
Smbolo de poder +2
2.600
Smbolo de esperanza +2
3.400
Smbolo de victoria +2
4.200
5.000
Nivel >3
680 po
3.400 po
17.000 po
85.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5 425.000 po
Niv. 28 +6 2.125.000 po
10
Smbolo de batalla +2
11
Smbolo mgico +3
9.000
12
Smbolo de poder +3
13.000
12
Smbolo de vida +3
13.000
Smbolo de esplendor
13
Smbolo de esperanza +3
17.000
14
Smbolo de victoria +3
21.000
15
Smbolo de batalla +3
25.000
Niv. 23 +5
425.000 po
Utensilio (smbolo sagrado)
16
Smbolo mgico +4
45.000
17
Smbolo de poder +4
65.000
Nivel >23
Niv. 28 +6
2.125.000 po
17
Smbolo de vida +4
65.000
18
Smbolo de esperanza +4
85.000
19
Smbolo de victoria +4
20
Smbolo de batalla +4
125.000
21
Smbolo mgico +5
225.000
22
Smbolo de poder +5
325.000
22
Smbolo de vida +5
325.000
23
Smbolo de esperanza +5
425.000
23
Smbolo de esplendor +5
425.000
24
Smbolo de victoria +5
525.000
25
Smbolo de batalla +5
625.000
26
Smbolo mgico +6
1.125.000
27
Smbolo de poder +6
1.625.000
27
Smbolo de vida +6
1.625.000
Smbolo de poder
28
Smbolo de esperanza +6
2.125.000
28
Smbolo de esplendor +6
2.125.000
El poder de tufe hace que tus enemigos se recuperen peor de los efectos debilitadores.
29
Smbolo de victoria +6
2.625.000
30
Smbolo de batalla +6
3.125.000
105.000
Smbolo de batalla
Nivel >5
Niv. 5 +1
Niv. 10 +2
Niv. 15 +3
1.000 po
5.000 po
25.000 po
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
125.000 po
625.000 po
3.125.000 po
Smbolo mgico
Nivel 1
Niv. 1 +1
Niv. 6 +2
Niv. 11 +3
360 po
1.800 po
9.000 po
Niv. 16 +4
Niv. 21 +5
225.000 po
45.000 po
Niv. 26 +6
1.125.000 po
Niv. 7 +2
Niv. 12 +3
Niv. 17 +4
2.600 po
13.000 po
65.000 po
Nivel >7
Niv. 22 +5
325.000 po
Niv. 27 +6 1.625.000 po
Smbolo de victoria
Nivel >9
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Niv. 9
CAPTULO 7 |
Equipo
Smbolo de vida
Nivel >2
Vara mgica
Niv. 2
+1
520 po
Niv. 17 +4
65.000 po
Niv. 1
+1
Niv. 7
+2
2.600 po
+2
13.000 po
325.000 po
1.625.000 po
Niv. 6
Niv. 12 +3
Niv. 22 +5
Niv. 27 +6
VARAS
Una vara es un palo de madera de tu altura aproximada
o un poco ms largo, coronada a veces por algn tipo de
cristal decorativo u otro fetiche arcano. Creadas como varas
de combate o de paseo, tambin estn imbuidas con encantamientos arcanos que te permiten canalizar tus conjuros
a travs de ellas. A diferencia de otros utensilios, una vara
tambin acta como arma de cuerpo a cuerpo (considrala
un bastn). Cuando se usa de esta forma, la vara aplicar su
bonificador de mejora y dao crtico como cualquier otra
arma.
No obstante, tendrs que pertenecer a una clase que
pueda usar una vara como utensilio para poder aplicar
sus bonificadores de mejora a las tiradas de ataque y dao
de cualquiera de tus poderes de clase con la palabra clave
'utensilio', as como para usar las propiedades y poderes de
la vara. Si tu clase no puede emplear varas como utensilios,
o si no usas un poder con la palabra 'utensilio', la vara se
considerar sencillamente un bastn mgico.
Por ejemplo, un clrigo podra poseer y utilizar una vara
+3 del poder ardiente como arma de cuerpo a cuerpo: sumara 3 a sus tiradas de ataque y dao en cuerpo a cuerpo y, si
lograse un golpe crtico con ella, aadira 3d10 puntos de
dao por fuego. No obstante, no podra usar el poder de la
vara junto con un poder divino que posea la palabra clave
'fuego', ya que los poderes divinos no pueden canalizarse a
travs de varas.
Nivel >4
Esta vara est grabada con smbolos invernales y est fra al tacto.
Potencia el efecto de tus conjuros de fro.
Niv. 4
+1
Niv. 9 +2
Niv. 14 +3
840 po
4.200 po
1.000 po
Niv. 19 +4
Niv. 24 +5
Niv. 29 +6
105.000 po
525.000 po
2.625.000 po
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con
otro poder que posea la palabra clave "fro". Tras resolver
dicho poder, todos los enemigos a 3 casillas de ti quedarn
inmovilizados (salvacin termina).
C A P T U L O 7 | Equipo
360 po
1.800 po
9.000 po
Niv. 11 +3
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Niv. 16 +4
Niv. 21 +5
Niv. 26 +6
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Nivel >1
Nivel >3
+1
680 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 8
+2
3.400 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 13 +3
17.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder junto con otro
poder que cause un efecto de estallido o explosin. Aumenta el
tamao del estallido o explosin en 1.
VARAS
Niv. Nombre
1 Vara mgica +1
2 Vara del poder ardiente +1
3 Vara del mgico de guerra +1
4 Vara del invierno +1
5 Vara de las tormentas +1
6 Vara mgica +2
7 Vara de] poder ardiente +2
8 Vara del mgico de guerra +2
8 Vara de la onda atronadora +2
9 Vara del invierno +2
10 Vara de las tormentas +2
11
Vara mgica +3
12 Vara del poder ardiente +3
13 Vara del mgico de guerra +3
13 Vara de la onda atronadora +3
14 Vara del invierno +3
15 Vara de las tormentas +3
16 Vara mgica +4
17 Vara del poder ardiente +4
18 Vara del mgico de guerra +4
18 Vara de (a onda atronadora +4
19 Vara del invierno +4
19 Vara de poder +4
20 Vara de las tormentas +4
21 Vara mgica +5
22 Vara del poder ardiente +5
23
Vara del mgico de guerra +5
23
Vara de la onda atronadora +5
24 Vara del invierno +5
24 Vara de poder +5
25
Vara de las tormentas +5
26
Vara mgica +6
27
Vara del poder ardiente +6
28
Vara del mgico de guerra +6
29 Vara del invierno +6
29 Vara de poder +6
30
Vara de las tormentas +6
Vara de pode
Precio (po)
360
520
680
840
1.000
1.800
2.600
3.400
3.400
4.200
5.000
9.000
13.000
17.000
17.000
21.000
25.000
45.000
65.000
85.000
85.000
105.000
85.000
125.000
225.000
325.000
425.000
425.000
525.000
525.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
Nivel >19
Esta vara, rematada por una mano garruda que sostiene un cristal
azul, te permite lanzar dos veces un conjura
Niv. 19 +4
105.000 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Nivel >2
Esta vara est tallada con smbolos de juego y est clida al toque.
Potencia los conjuros de fuego.
Niv. 2
+1
Niv. 7
+2
Niv. 12 +3
Utensilio (vara)
520 po
2.600 po
13.000 po
Niv. 17 +4
Niv. 22 +5
Niv. 27 +6
65.000 po
325.000 po
1.625.000 po
Nivel >5
1.000 po
5.000 po
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
125.000 po
625.000 po
Niv. 15 +3
25.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao elctrico o atronador por bonificador de
mejora
Poder (diario, elctrico/atronador): accin gratuita. Usa este
poder junto con otro poder que posea la palabra clave 'elctrico'
o 'atronador'. Tras resolver el poder, causas 1 d8 de dao
elctrico y atronador a toda criatura en un estallido cercano 3.
Nivel 15 6 20: 2d8 de dao elctrico y atronador
Nivel 25 30: 3d8 de dao elctrico y atronador.
Nivel >8
Esta vara cubierta de runas emite oleadas rugientes que causan dao
y derriban a tus enemigos.
Utensilio (vara)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d8 de dao atronador por bonificador de mejora
Poder (diario, atronador): accin gratuita. Usa este poder cuando
puedas empujar a una o ms criaturas con uno de tus poderes.
En lugar de empujarlas, las derribars y les causars a cada una
1 d6 de dao atronador por cada casilla que las hubieses empujado normalmente con el poder original.
Nivel 13 o 18:1 d8 de dao atronador por casilla.
Nivel 23 o 28:1 d10 de dao atronador por casilla.
C A P I T U L O 7 | Equipo
VARITAS
Nivel de poder
2* or 3
13
6* or 7
18
10* or 13
23
16*or 17
28
22* or 23
Nivel >18
>18
Nivel
Niv.18 +4
85.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, arcano, necrtico, utensilio): accin estndar.
Como el poder de brujo Desollar el alma.
Nivel >8
C A P I T U L O 7 | Equipo
Nivel >8
Nivel >1
Varita de escudo
>13
Niv. 13 +3
17.000 po
Niv. 23 +5
425.000 po
Niv. 18 +4
85.000 po
Niv. 28 +6
2.125.000 po
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
Poder (diario, arcano, fuego, utensilio): accin estndar. Como
el poder de mago Explosin gnea.
Varita mgica
Nivel
Niv. 1
+1
Niv. 6
+2
360 po
1.800 po
9.000 po
Niv. 16 +4
Niv. 21 +5
Niv. 26 +6
Niv. 11 +3
Utensilio (varita)
Mejora: tiradas de ataque y dao
Crtico: +1 d6 de dao por bonificador de mejora
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Nivel >8
VARITAS
Niv.
Nombre
V A R I T A S (CONT.)
Precio (po)
Niv. Nombre
Varita mgica +1
360
18
680
18
680
18
680
18
6
8
8
8
8
8
8
8
Varita mgica +2
1.800
18
3.400
21
Varita mgica +5
Varita de escudo +2
3.400
23
3.400
23
Varita
3.400
23
Varita de escudo +5
3.400
23
3.400
23
3.400
23
11
Varita mgica +3
9.000
23
13
17.000
23
13
Varita de escudo +3
17.000
23
13
17.000
26
Varita mgica +6
13
17.000
28
13
17.000
28
13
17.000
28
Varita de escudo +6
13
17.000
28
13
17.000
17.000
28
16
Varita mgica +4
45.000
28
18
85.000
28
18
85.000
28
18
Varita de escudo +4
85.000
28
18
85.000
Nivel >3
Precio (po)
85.000
85.000
85.000
85.000
85.000
225.000
425.000
425.000
425.000
425.000
425.000
425.000
425.000
425.000
425.000
1.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
Brazales de defensa
Nivel >7
2.600 po
Niv. 27
1.625.000 po
Niv. 17
65.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
cuando sufras un impacto debido a un ataque cuerpo a cuerpo.
Reduce el dao sufrido en 10 puntos.
Nivel 17: reduce el dao sufrido en 20 puntos.
Nivel 27: reduce el dao sufrido en 30 puntos.
Nivel >3
680 po
Niv. 23
425.000 po
Niv. 13
17.000 po
Espacio de objeto: brazos
Propiedad: cuando aciertas con un ataque bsico a distancia,
obtienes un bonificador +2 de objeto a la tirada de dao.
Nivel 13: bonificador +4 de objeto.
Nivel 23: bonificador +6 de objeto
C A P T U L O 7 | Equipo
Escudo de desvo
Precio
520
680
680
1.000
2.600
Nivel >12
liste escudo encantado reduce el dao que sufres a causa de los ataques a distancia.
Niv. 12
13.000 po
Niv. 22
325.000 po
Espacio de objeto: brazos
Propiedad: obtienes resistencia 5 contra el dao causado por
cualquier ataque a distancia.
Nivel 22: obtienes resistencia 10.
3.400
10
5.000
12
Escudo de embestida
12
13.000
Este recio escudo puede emplearse para hacer retroceder a tus enemigos.
Niv. 5
1.000 po
Niv. 25
625.000 po
Niv. 1 5
25.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando aciertes a
13
17.000
14
21.000
15
25.000
16
45.000
(grado de parangn)
17
18
20
125.000
22
325.000
22
325.000
65.000
85.000
23
425.000
23
425.000
24
525.000
25
26
1.125.000
27
1.625.000
28
30
625.000
2.125.000
Escudo guardin (grado pico)
3.125.000
Nivel >2
Escudo desafiante
Nivel >8
Escudo guardin
Nivel >10
Nivel >16
Escudo de proteccin
Nivel >3
C A P T U L O 7 | Equipo
Nivel >5
Escudo de salvaguarda
Nivel >14
Activa el poder de este escudo para reducir el dao sufrido por un aliado.
Niv. 14
21.000 po
Niv. 24
525.000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (diario): interrupcin inmediata. Puedes usar este poder
cuando un aliado adyacente haya sido golpeado por un ataque.
Dicho aliado obtiene resistencia 15 a cualquier dao causado
por el ataque.
Nivel 24: resistencia 20 a cualquier dao del ataque.
Corona de mando
Nivel 17
Esta ornamentada corona mejora en gran medida tus habilidades
diplomticas y de intimidacin.
Espacio de objeto: cabeza
65.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +4 de objeto a tus pruebas de
Diplomacia e Intimidar.
Poder (diario): accin gratuita. Puedes usar este poder cuando
t, o un aliado a 5 casillas de ti, obtengis una mala tirada en
una prueba de Diplomacia o Intimidar. Tu aliado o t repets la
prueba y usis el nuevo resultado.
Precio (po)
1.800
2.600
3.400
4.200
5.000
13.000
21.000
45.000
65.000
85.000
105.000
125.000
325.000
425.000
625.000
1.125.000
1.625.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
Nivel 28
Diadema de agudeza
Esta sencilla diadema de metal mejora tus habilidades de percepcin
y perspicacia.
Espacio de objeto: cabeza
3.400 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Percepcin y Perspicacia.
Gafas de noche
Nivel 14
Tiara de autoridad
Nivel 27
Nivel 25
Nivel 7
Nivel 1 2
C A P T U L O 7 | Equipo
Yelmo astado
Nivel >6
Este yelmo con cuernos aumenta el dao que haces durante un ata
que en carga.
Niv. 6
1.800 po
Niv. 26
1.125.000 po
Niv. 16
45.000 po
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: tus ataques en carga causan 1 d6 puntos de dao
adicional.
Nivel 16: 2d6 de dao adicional.
Nivel 26: 3d6 de dao adicional.
Nivel 18
Nivel >10
Este ornamentado yelmo os hace a tus aliados y a ti menos vulnerables a los efectos de miedo, y puede activarse para mejorar el ataque
de un aliado.
Niv. 10
5.000 po
Niv. 30
3.125.000 po
Niv. 20
125.000 po
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: tanto t como tus aliados en un radio de 10 casillas
obtenis un bonificador +2 de objeto a los TS contra efectos de
miedo.
Nivel 30: bonificador +5 de objeto.
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando concedas
a un aliado un ataque bsico. Ese aliado podr realizar, en lugar
de ello, una accin estndar. Tambin ganar un bonificador
+2 de poder a cualquier tirada de dao realizada durante dicha
accin estndar.
Yelmo de batalla
Nivel >9
Nivel 22
Nivel 23
C A P T U L O 7 [ Equipo
Precio (po)
520
2.600
4.200
1.000
12
13.000
15
25.000
15
25.000
17
19
65.000
105.000
22
325.000
25
625.000
25
625.000
27
1.625.000
29
2.625.000
Cinturn dinmico
Nivel > 9
Este cinturn de caas intrincadamente tejidas mejora tus habilidades acrobticas y atlticas.
Niv. 9
4.200 po
Niv. 29
2.625.000 po
Niv. 19
105.000 po
Espacio de objeto: cintura
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Acrobacias y Atletismo.
Nivel 19: bonificador +4 de objeto.
Nivel 29: bonificador +6 de objeto.
Poder (diario): accin gratuita. Repite una prueba de Acrobacias
o Atletismo que acabes de tirar. Usa el nuevo resultado.
Nivel 15
Este rugoso cinto de cuero est engarzado con varios trozos de piedra
gris pulida. Mejora tus habilidades atlticas y el dao en cuervo a
cuervo.
Espacio de objeto: cintura
25.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas
de Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no a los
ataques de Fuerza).
Poder (diario): accin gratuita. Usa este poder cuando golpees
con un ataque cuerpo a cuerpo. Suma un bonificador +10 de
poder a la tirada de dao.
Nivel >3
Nivel 25
Este rugoso cinto de cuero est engarzado con varios trozos de obsidiana pulida. Mejora en gran medida tus habilidades atlticas y el
dao en cuerpo a cuervo.
Espacio de objeto: cintura
625.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +3 de objeto a tus pruebas
de Atletismo y pruebas de caracterstica de Fuerza (pero no a los
ataques de Fuerza).
Poder (diario): accin gratuita. Obtienes un bonificador +10 de
poder a todas tus tiradas de dao hasta el inicio de tu siguiente
turno.
Nivel >5
Nivel >7
Cinturn de vigor
Nivel >2
Nivel >9
Este amuleto de color azul oscuro con una piedra carmes aumenta
tus defensas, y puede activarse para concederte puntos de golpe
temporales.
Niv. 9
+2
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin menor. Usa este poder cuando ests maltrecho, para obtener tantos pg temporales como tu valor de
esfuerzo curativo.
Amuleto de proteccin
Nivel >1
45.000 po
225.000 po
1.125.000 po
Amuleto de salud
Nivel >3
Niv. 3 +1
Niv. 8 +2
Niv. 13 +3
680 po
3.400 po
17.000 po
Niv. 18 +4
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
85.000 po
425.000 po
2.125.000 po
Nivel >15
Esta capa de color gris oscuro con bordes que imitan relmpagos,
ofrece proteccin contra el dao elctrico y atronador, adems de poder ser activada para causar dao a tus rivales durante cierto tiempo.
Niv. 15 +3
Niv. 20 +4
25.000 po
125.000 po
Niv. 25 +5
Niv. 30 +6
625.000 po
3.125.000 po
C A P T U L O 7 | Equipo
Niv..
| Capa lfica
Precio (po)
360
520
680
680
2.600
2.600
3.400
3.400
4.200
9.000
13.000
17.000
17.000
21.000
21.000
25.000
45.000
65.000
65.000
85.000
85.000
105.000
105.000
125.000
Nivel >7
+2
Niv. 22 +5
325.000 po
Niv. 12
Niv. 17
Espacio
Mejora:
+3
13.000 po
Niv. 27 +6
+4
65.000 po
de objeto: cuello
Fortaleza, Reflejos y Voluntad
2.600 po
1.625.000 po
Capa de invisibilidad
Precio (po)
125.000
125.000
225.000
325.000
325.000
425.000
425.000
425.000
425.000
525.000
625.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
3.125.000
3.125.000
Nivel >23
Capa de resistencia
Esta capa bordada con hilo carmes puede activarse para proporcionar una resistencia menor a todos los ataques.
Nivel >20
Esta capa de color verde oscuro mejora tus defensas y puede activarse
para obtener un breve respiro en las tierras Salvajes de las hadas.
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
125.000 po
625.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 po
CAPTULO 7 | Equipo
Niv. 2
Niv. 7
Nivel >2
+1
+2
520 po
2.600 po
Niv. 17 +4
Niv. 22 +5
65.000 po
325.000 po
Niv. 12 +3
13.000 po
Niv. 27 +6
1.625.000 po
Capa de supervivencia
Nivel >9
Guantes de allanamiento
Nivel 1
Estos guantes negros sin dedos lucen runas bordadas en rojo oscuro, y
sirven para mejorar tus habilidades de latrocinio.
Niv. 9 +2
4.200 po
Niv. 24 +5
525.000 po
Niv. 14 +3
21.000 po
Niv. 29 +6
2.625.000 po
Niv. 19 +4
105.000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad: obtienes un bonificador de objeto a tus pruebas de
Aguante igual al bonificador de mejora de la capa. Obtienes
resistencia al fuego y el fro 5.
Nivel >20
Este capote de color azul oscuro te permite teleportarte e intercambiar tu posicin por la de un aliado.
Niv. 20 +4
Niv. 25 +5
125.000 po
625.000 po
Niv. 30 +6
3.125.000 p
Escarabeo de invulnerabilidad
Nivel >6
Estos flexibles guantes negros, tejidos con hilo del pramo Sombro,
son muy apreciados por magos y brujos.
Nivel 30
Guantes de perforacin
Estos guantes encantados pueden activarse para ignorar las resistencias de un rival durante un breve tiempo.
Niv. 30 +6
3.125.000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Poder (diario): accin menor. Obtienes inmunidad al dao hasta
el final de tu siguiente turno.
Nivel
Nivel 23
1.800 po
Niv. 26
1.125.000 po
Niv. 6
Niv. 16
45.000 po
Espacio de objeto: manos
Poder (diario, necrtico): accin menor. Cambia el tipo de dao
Este amuleto negro como la noche se puede activar para hacerte invulnerable durante un breve periodo de tiempo.
Presea de sabidura
>13
Nivel 12
Niv. 13 +3
Niv. 18 +4
17.000 po
85.000 po
Niv. 23 +5
Niv. 28 +6
425.000 po
2.125.000 po
Nombre
Precio (po) 1
1
3
Guantes de perforacin
1.800
Guanteletes de ariete
3.400
680
1.000
OBJETOS P A R A L A S MANOS
12
16
13.000
18
Guanteletes de destruccin
23
alguna situacin.
26
CAPITULO 7 |
85.000
425.000
Equipo
1.125.000
0.
Guanteletes de ariete
Guanteletes de destruccin
Nivel 13
Nivel 8
Nivel 18
Nivel 5
Estas botas encantadas te protegen del dao por cada y pueden activarse para volar durante un breve instante.
Espacio de objeto: pies
17.000 po
Propiedad: no sufres dao por cada y siempre aterrizas de pie.
Poder (diario): accin de movimiento. Vuelas un nmero de casillas igual a tu velocidad. Al final de tu turno, flotars lentamente
hasta el suelo si no ests a su nivel.
Nivel 4
Nivel 28
Estas botas encantadas, creadas segn la tradicin eladrn, aumentan tu distancia de teleportacin.
Precio (po)
520
680
1.000
Grebas enanas
2.600
Botas de zancadas
4.200
11
Botas lficas
9.000
12
13
Botas aladas
17.000
14
21.000
16
22
Botas de equilibrio
28
840
13.000
45.000
325.000
Botas lficas
2.125.000
Botas de equilibrio
Botas del acrbata
Nivel 2
C A P I T U L O 7 | Equipo
Nivel 11
Nivel 22
Nivel 5
Nivel 3
Estas botas encantadas reducen el dao por cada y mejoran tus habilidades de Acrobacias y Atletismo.
OBJETOS MARAVILLOSOS
Esta categora incluye algunos de los objetos ms tiles e interesantes de todo el juego. No ocupan espacios de objeto ni
entran dentro de las dems clasificaciones.
OBJETOS MARAVILLOSOS
Niv. Nombre
Precio (po)
Provisiones interminables
840
Bolsa de contencin
1.000
10
Cuerda de escalada
5.000
10
Morral prctico
5.000
11
9.000
11
Vela ritual
9.000
12
Blsamo de Keoghtom
13
Polvo de aparicin
17.000
14
Bote de plumas
21.000
17
Grilletes dimensionales
Botas de zancadas
19
Agujero porttil
20
Alfombra voladora
125.000
20
125.000
Agujero porttil
Nivel 19
Nivel 9
Nivel 14
Estas botas encantadas mejoran tu velocidad si no llevas armadura o
es ligera, adems de potenciar tu capacidad para saltan
Espacio de objeto: pies
21.000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 de objeto a tu velocidad si
no llevas armadura o es ligera.
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a tus pruebas de
Atletismo para saltar.
13.000
65.000
105.000
Alfombra voladora
Nivel 20
Nivel 12
Objeto maravilloso
125.000 po
Poder (a voluntad): accin de movimiento. Un personaje con una
alfombra voladora puede ordenarle mentalmente que vuele 6
casillas. La alfombra posee una altura mxima de vuelo de 10
casillas. Si no hay ningn usuario sobre ella, flotar en el sitio
a 1 ' del suelo (si est desenrollada) o se quedar inerte en el
suelo (si est enrollada).
Grebas enanas
Nivel 7
CAPITULO 7 | Equipo
Nivel 20
Bote de plumas
Nivel 14
Los secretos del bote de plumas, creado por primera vez por nobles exploradores eladrines, se han extendido hace tiempo a las dems razas.
Objeto maravilloso
125.000 po
Poder (diario): accin estndar. Elige a un aliado dentro de tu
lnea de visin que haya muerto despus del final de tu ltimo
turno. Dicho aliado recuperar su mximo de puntos de golpe y
quedar atontado.
Objeto maravilloso
21.000 po
Poder (diario): accin estndar. Al colocar esta pluma en el agua,
haces que se convierta en un largo bote con forma de cisne.
Esta barca puede albergar a cinco criaturas Medianas o Pequeas (o a dos Grandes). Dos de las criaturas pueden remar para
obtener velocidad 4. Tras 12 horas, o cuando su usuario lo desee (una accin menor), el bote recuperar su forma de pluma.
Blsamo de Keoghtom
Nivel 12
Esta pequea jarra mgica crea cada da un pegote de potente ungento curativo.
Objeto maravilloso
13.000 po
Poder (diario, curacin): accin estndar. Aplica esta sustancia
sobre tu cuerpo o el de un aliado adyacente. La criatura afectada se ver liberada de inmediato de un efecto de veneno o
enfermedad que pueda ser terminado mediante una salvacin,
o recuperar un esfuerzo curativo (a tu eleccin).
Bolsa de contencin
Nivel 5
Cuerda de escalada
Nivel 10
Grilletes dimensionales
Nivel 17
Estos grilletes de energa slida emiten un intenso destello azul cuando se colocan sobre un rival, amarrndolo sin remedio al aqu y ahora.
Objeto maravilloso
65.000 po
Poder (diario): accin estndar. Para colocar los grilletes dimensionales sobre una criatura adyacente, tendrs que realizar un
ataque de Fuerza o Destreza en cuerpo a cuerpo contra los
Reflejos del objetivo. Debes disponer de ventaja en combate
frente a tu objetivo para poder usar los grilletes sobre l.
Una criatura retenida por este objeto se considerar sujeta y
no podr teleportarse ni ser teleportada. Escapar de los grilletes
requiere una prueba de Acrobacias contra CD 35.
Los grilletes se adaptarn automticamente a cualquier
tamao o forma de criatura. Como accin estndar, cualquier
criatura adyacente a la vctima (y que no sea ella misma) podr
quitrselos de encima.
C A P I T U L O 7 | Equipo
Morral prctico
Nivel 10
POCIONES
Una pocin es un lquido mgico que produce sus efectos
tras ser ingerido. Beber una pocin suele ser una accin
menor. Administrar una pocin a una criatura inconsciente
suele ser una accin estndar. Sacar una pocin de tu morral es una accin menor.
Las pociones que recuperan la salud, o incluso la vida,
Nivel 11
son tiles para cualquier aventurero en una situacin peliaguda. Estos consumibles no son tan efectivos como los
poderes curativos de un clrigo o un seor de la guerra, pero
para muchos aventureros es reconfortante llevar una o dos
pociones curativas en sus viajes.
POCIONES
Niv. Nombre
Precio (po)
Pocin de curacin
50
15
Pocin de vitalidad
1.000
25
Pocin de recuperacin
30
Pocin de vida
Pocin d
de
e curacin
Polvo de aparicin
Nivel 1 3
Provisiones interminables
Nivel 4
Vela ritual
Nivel 11
Esta vela de cera prpura con runas inscritas emite una luz clara y
brillante cuando se la enciende.
Objeto maravilloso
9.000 po
Propiedad: esta vela nunca se agota (excepto por lo explicado a
continuacin).
Poder (diario): accin estndar. Enciende la vela antes de empezar un ritual. Obtienes un bonificador +2 de poder a cualquier
prueba de habilidad realizada como parte de dicho ritual.
La vela se apaga automticamente al final del ritual, aunque
podr volver a usarse al da siguiente.
25.000
125.000
Nivel 5
5
Pocin de recuperacin
Nivel 25
Pocin de vida
Nivel 30
Esta fabulosa pocin no slo cura las heridas, sino que tambin puede devolver a la vida a los muertos recientes.
Pocin 125.000 po
Poder (perecedero, curacin): accin estndar. Si administras
esta pocin a un personaje que haya muerto despus del final
de tu ltimo turno, dicho personaje volver a la vida con 50 pg.
Si es bebida por una criatura viva, actuar como una pocin
de recuperacin.
Pocin de vitalidad
Nivel 1 5
CAPITULO 7 | Equipo
CAPITULO 8
AVENTURAS
EXPLORA LAS
CAPITULO 8 |
Aventuras
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MISIONES
La mayora de las aventuras tienen una meta, algo que tienes que hacer para poder decir que la aventura ha sido un
xito. La meta puede ser personal, una causa comn con tus
aliados, o una tarea para la que has sido especficamente
contratado. La meta de la aventura se llama "misin".
Las misiones conectan una serie de encuentros para
formar una historia con sentido. Las aventuras ms sencillas
consisten en una nica misin. Por ejemplo, quiz tengas
que expulsar a unos incursores trasgos de unas ruinas cercanas, rescatar a un mercader secuestrado, o decapitar al
dragn rojo Kharathas.
Muchas aventuras son ms complejas e incluyen varias
misiones. Una nica gran misinfinalpodra ser el motor de
todas tus aventuras. Por ejemplo, un sumo sacerdote de Pelor te
pide que te aventures en la fortaleza del Anillo de hierro, para
recuperar un antiguo artefacto llamado el Cetro de adamantita. Esta tarea podra verse aderezada por cualquier nmero de
misiones menores. Un mago, al enterarse de tu viaje, se ofrece
a pagar bien por uno de los anillos mgicos que supuestamente se guardan en la fortaleza. Uno de tus amigos cree que su
madre, paladina de Pelor, muri mientras exploraba las ruinas
de la fortaleza, por lo que desea buscar sus restos y darles apropiada sepultura. Cuando llegas a tu destino, descubres que los
slaad que viven en sus alrededores tienen a varios humanos
prisioneros, por lo que quiz decidas liberarlos.
A veces la misin te ser presentada por adelantado al
inicio de una aventura. El alcalde de la villa te implora que
encuentres la guarida de los incursores trasgos, o quiz el
sacerdote de Pelor te cuente la historia del Cetro de adamantita, antes de enviarte a tu misin. Otras veces tendrs que
ir improvisando tus propias misiones a medida que transcurran tus aventuras; si juntas las pistas adecuadas, podras
convertirlas en una nueva misin.
Tambin podras, con la aprobacin de tu DM, crear una
misin para tu personaje, que quiz est relacionada con su
trasfondo o historia. Por ejemplo, puede que sean los restos
de tu propia madre los que yazcan en la fortaleza del Crculo
de hierro. Las misiones tambin pueden estar relacionadas
con metas personales, como un explorador que busque
un fabuloso arco mgico para empuarlo. Las misiones
individuales te convierten en parte activa de la historia de
la campaa, y dan a tu DM ingredientes adicionales para
seguir desarrollndola.
Cuando completes misiones recibirs recompensas, incluyendo puntos de experiencia, tesoros y quiz algn otro
tipo de premios. La Gua del Dungeon Master incluye pautas
para que tu DM cree misiones, evale las creadas por los
personajes y asigne recompensas tras su finalizacin.
ENCUENTROS
Los encuentros son los momentos en los que se desarrolla
la accin de D&D, ya sea una batalla a muerte contra enemigos monstruosos, una negociacin de alto nivel con un
duque y su valido, o una escalada imposible por los acantilados de la Desolacin.
Los encuentros sirven a muchos propsitos. Son los momentos en los que D&D se convierte ms en un juego, en lugar de
un ejercicio de narrativa en grupo. Tambin son los instantes
en los que tendrs que usar con mayor frecuencia tus poderes y
habilidades, donde tu hoja de personaje se volver ms importante. An as, deberan contribuir a hacer avanzar la historia de
una aventura; una batalla desesperada debera tener su razn
de ser, y consecuencias relacionadas con el resto de tu misin.
En un encuentro, o bien superas cualquier desafo que
se te plantee, o fracasas y debes enfrentarte a las consecuencias. Cuando empieza un encuentro, todo el mundo tiene
algo que hacer y es importante que todo el grupo coopere
para alzarse con la victoria.
En la mayora de aventuras de D&D hay dos tipos de encuentro: de combate y no de combate.
ENCUENTROS DE COMBATE
Los encuentros de combate ponen a prueba tus poderes de
ataque, aptitudes de movimiento, habilidades, dotes y objetos
mgicos; casi cualquier tipo de informacin que aparezca en
tu hoja de personaje. Un encuentro de combate puede incluir
tambin elementos de un encuentro de no combate. El Captulo 9 ofrece reglas detalladas para los encuentros de combate.
ENCUENTROS NO DE COMBATE
Los encuentros no de combate se centran en tus habilidades,
poderes de utilidad y tu propio ingenio (no el de tu PJ), aunque
a veces tambin puedan ser tiles los poderes de ataque. Tales
encuentros incluyen lidiar con trampas o peligros varios, resolver acertijos, y todo aquello englobado en una amplia categora
de situaciones llamadas desafos de habilidad.
Un desafo de habilidad se presenta cuando la exploracin (pgina 260) o la interaccin social se convierten en
un encuentro, habiendo serias consecuencias enjuego tras
determinar su xito o fracaso. Cuando te abres paso por un
dungeon o cruzas las tierras salvajes, no es habitual que se
haga por turnos o se realicen pruebas. Pero cuando actives
una trampa o te enfrentes a un obstculo o peligro serio, te
habrs metido de lleno en un desafo de habilidad. Cuando
intentes persuadir a un dragn para que te ayude contra una
inminente horda orea, tambin ser un desafo de habilidad.
En uno de estos desafios de habilidad tu meta ser acumular cierta cantidad de pruebas de habilidad con xito, sin
llegar a obtener demasiados fallos. Los poderes que uses te
pueden dar bonificadores a estas pruebas, hacer innecesarias
otras, o ayudarte de alguna otra forma. Tu DM preparar el
escenario del desafo de habilidad, describindote el obstculo y dndote alguna idea de las opciones que tienes. Entonces
t le describirs tus acciones y realizars pruebas, hasta que
completes con xito la tarea o fracases en el intento.
El Captulo 5 describe el tipo de cosas que puedes intentar con tus habilidades en un desafio de habilidad. Puedes
usar una amplia variedad de habilidades, desde Acrobacias
o Atletismo, hasta Naturaleza y Sigilo. Tambin puedes hacer
uso de poderes de combate y pruebas de caracterstica. La
Gua del Dungeon Master contiene las reglas necesarias para
disear y desarrollar desafos de habilidad.
RECOMPENSAS
Aunque los encuentros entraan riesgos, tambin albergan
la promesa de grandes recompensas. Cada encuentro con
xito te ofrece experiencia, medida en puntos de experiencia.
A medida que corras aventuras tambin obtendrs puntos de
accin, tesoros o quiz recompensas en forma de reputacin,
estatus u otros bienes ms intangibles.
Esta tabla resume las recompensas que ganas en tus
aventuras.
Frecuencia
Recompensa
Cada encuentro
PX
Punto de accin
Tesoro
Cada misin
Nuevo nivel
P U N T O S DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia son una medida del aprendizaje y
desarrollo de tu personaje. Cuando completes un encuentro
o misin, tu DM te conceder puntos de experiencia (PX).
La cantidad de PX depender de la dificultad del encuentro
o la misin. Completar una misin importante es comparable a completar un encuentro, mientras que las misiones
menores tendrn recompensas acordes.
Un personaje de nivel 1 empieza con 0 PX. Acumulars
PX en cada encuentro, misin y aventura, sumndolos a tu
total. Nunca perders PX y tu total nunca volver a 0.
A medida que acumules PX obtendrs niveles. La cantidad de PX que necesitas para alcanzar cada nivel vara.
Por ejemplo, necesitas 1.000 PX para llegar a nivel 2, pero
2.250 para pasar al nivel 3. Cuando obtengas 1.000.000 de
PX habrs llegado al nivel 30, la cima de tus hazaas. Consulta 'Ganar niveles', en la pgina 27, para ver todo lo que
necesitas saber sobre la subida de niveles.
La Gua del Dungeon Master contiene reglas para que tu
DM conceda estos puntos de experiencia.
H A Z A A MEMORABLE
Obtienes ciertos beneficios cuando obtienes una hazaa
memorable, es decir, cuando completas dos encuentros
seguidos sin detenerte para disfrutar de un descanso prolongado (consulta la pgina 263).
P U N T O S DE ACCIN
Tu personaje empieza con 1 punto de accin. No ms de una
vez por encuentro, podrs gastar uno de estos puntos para
realizar una accin adicional (consulta la pgina 292), usar
ciertas dotes o emplear poderes de la senda del parangn.
Cuando gastas un punto de accin, se pierde, pero puedes
ganar ms de dos formas: logrando hazaas memorables o
con un descanso prolongado. Cada vez que logres una hazaa memorable, obtendrs 1 punto de accin. Cuando realices
un descanso prolongado perders cualquier punto de accin
que no hayas gastado, pero te levantars fresco como una rosa y con 1 punto de accin.
CAPITULO 8 |
Aventuras
OBJETOS MGICOS
Cada vez que logres una hazaa memorable, obtendrs un
uso adicional de un poder diario de un objeto mgico (consulta la pgina 226). Algunos objetos mgicos, sobre todo
anillos, tambin se hacen ms poderosos si has realizado
una hazaa memorable. Consulta 'Objetos mgicos', en la
pgina 223, para ms informacin.
TESORO
Los tesoros se presentan en una gran variedad de formas,
pero bsicamente se dividen en dos categoras: objetos mgicos que puedes usar, y dinero que gastar para obtener otros
objetos o servicios. El dinero puede adoptar la forma de monedas, gemas, obras de arte, u objetos mgicos para vender
en lugar de emplear.
No tienes por qu obtener tesoros al final de cada encuentro, ya que suelen ser una recompensa por completar
varios encuentros, una misin o una aventura. Algunas
criaturas pueden llevar (y usar) objetos mgicos, que se
convertirn en un pequeo tesoro tras su derrota. Otras
criaturas podran guardar cofres de oro, o quiz encuentres
algn objeto suspendido en el baboso cuerpo de un cubo
gelatinoso. A veces te topars con algn tesoro bajo siete
llaves en una cmara fuerte, ordenadamente apilado en una
armera, o amontonado en la cueva de un dragn.
A medida que tu grupo encuentre tesoros, haz que una
persona lleve la cuenta de los objetos que puedan ser tiles.
Cuando el tesoro incluya un objeto que algn personaje
desee usar, que se lo quede, pero acurdate de anotarlo en la
lista de tesoros del grupo. Al final, si todo va bien, terminars con una distribucin de objetos mgicos bastante justa
entre los personajes del mismo.
No tienes por qu repartir el resto del tesoro hasta que
vuelvas a la ciudad o se presente alguna otra oportunidad para gastar vuestro bien ganado botn. Antes de dividir el tesoro,
quiz quieras usarlo para pagar algunos gastos comunes. Estos gastos comunes podran incluir el coste de un ritual para
resucitar a un compaero muerto, o eliminar una maldicin.
Ser tu grupo el que decida qu es un gasto comn y qu no.
Cuando llegue el momento de dividir tu tesoro, reprtelo
de forma tan equitativa como sea posible tras haber pagado
los gastos comunes. Vende o desencanta objetos mgicos que
no quiera nadie y suma el valor obtenido al tesoro monetario
ganado. Despus, podrs acometer el reparto del dinero de
dos formas:
1. Divide el dinero a partes iguales entre los miembros del
grupo.
2. Divide el dinero slo entre los personajes que no hayan
obtenido objetos mgicos.
RECOMPENSAS INTANGIBLES
Las recompensas intangibles incluyen ttulos nobiliarios,
medallas y tributos, favores o reputacin. Tales honores suelen ser ms comunes como recompensas de misiones, como
reconocimiento por tu trabajo a la hora de completarla. Si
salvas al hijo del barn de sus secuestradores, quiz el noble
CAPITULO 8 |
Aventuras
EXPLORACIN
Una parte significativa de las aventuras de D&D es la exploracin, que tiene lugar entre encuentros. La exploracin
incluye abrirse paso a travs de los pasillos ignotos de un
dungeon, zonas salvajes sin cartografiar o una bulliciosa ciudad, y explorar los peligros y maravillas del entorno.
La exploracin suele significar movimiento, por lo que
esta seccin cubre las reglas para moverse fuera de una
situacin de encuentro. Cuando ests explorando tendrs
que saber qu puedes ver, sobre todo en un dungeon oscuro, por lo que tambin se incluyen reglas para la visin y la
iluminacin tras las de movimiento. Durante la exploracin
podrs interactuar con tu entorno de varias formas: empujar
objetos, manipular palancas, registrar habitaciones, forzar
cerraduras o abrir cofres a patadas. La ltima parte de esta
seccin incluye reglas para hacer todas esas cosas.
MOVIMIENTO
El movimiento es lo que te lleva de un encuentro a otro, o de
un lugar a otro durante un encuentro. Esta seccin ofrece
reglas para el movimiento entre encuentros, mientras que el
apartado 'Movimiento y posicin', en la pgina 282, explica
el movimiento durante un encuentro de combate.
A menudo el DM puede resumir vuestros desplazamientos sin calcular de forma exacta las distancias o tiempo de
viaje: "Viajis durante tres das y llegis a la entrada del
dungeon". Incluso dentro de un dungeon, sobre todo uno
grande o una red de cuevas, tu DM podra resumir el movimiento entre encuentros: "Tras matar al guardin de la
entrada a la antigua fortaleza enana, vagis por millas de
corredores llenos de ecos hasta llegar a un abismo atravesado por un estrecho puente de piedra, que est roto en su
parte central...".
Tu DM puede describir de forma evocadora el terreno
por el que pasis, pero los encuentros por el camino son el
ncleo de vuestras aventuras. A veces, no obstante, es importante saber cunto tiempo transcurre entre un encuentro y
otro, ya sean das, horas o minutos. Las reglas para calcular
VELOCIDAD
La tabla de Velocidad base terrestre muestra cunta distancia puede recorrer un personaje a una velocidad concreta en
un da, una hora o un minuto. Un grupo de viajeros se mueve al ritmo del ms lento, por lo que la mayora de grupos
aventureros usar la primera fila (para acomodarse al paso
de los enanos, o de los miembros ms blindados del grupo).
VELOCIDAD BASE TERRESTRE
Velocidad
Al da
A la hora
Al minuto
25 millas
2'5 millas
250'
30 millas
3 millas
300'
35 millas
3*5 millas
350'
Velocidad al da: los personajes jugadores pueden soportar un ritmo de caminata de unas 10 horas de viaje al da
sin cansarse. La Gua del Dungeon Master explica qu ocurre
si viajas durante ms de 10 horas. Lo normal es que la gente
corriente no pueda caminar durante ms de 6 u 8 horas al
da, por lo que su velocidad de viaje ser ms bien de entre
15 y 25 millas diarias.
Velocidad a la hora: tu velocidad a la hora en la tabla de
Velocidad base terrestre parte de la base de que te mueves
a un ritmo de caminata tranquila. Podrs moverte campo a travs al doble de esta velocidad, pero te ser difcil
mantener el ritmo. La Gua del Dungeon Master cubre las
contingencias de forzar demasiado tus lmites.
Velocidad al minuto: tu velocidad al minuto en la
tabla de Velocidad base terrestre supone que te mueves a
un ritmo de caminata tranquila, y est pensada para desplazamientos de menos de una hora. Si tienes prisa, puedes
moverte al doble de esa velocidad.
TERRENO
Las distancias en la tabla de Velocidad base terrestre dan
por sentada la presencia de un terreno relativamente despejado: caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon libres
de escombros. Otros tipos de terreno pueden limitar tu desplazamiento. Cunto? Depende del terreno que predomine
en la zona.
TERRENO Y MOVIMIENTO
Multip. de
distancia
Terreno
x1/2
x3/4
M O N T U R A S Y VEHCULOS
Cuando viajas grandes distancias por campo abierto puedes
hacer uso de monturas o vehculos para aumentar tu velocidad, llevar ms carga, o ambas cosas. Esta tabla muestra la
velocidad efectiva de las monturas y vehculos ms comunes. Se da por sentado que un da de viaje es de 10 horas,
aunque los veleros pueden navegar 24 horas al da si la
tripulacin hace bien su trabajo. Para ver las capacidades de
carga de estos vehculos y monturas, consulta la pgina 222.
MONTURAS Y VEHCULOS
Montura/vehcuIoVelocidad
Al da
A la hora
Caballo de monta
10
50 millas
5 millas
Caballo de guerra
40 millas
4 millas
Carro o carreta
25 millas
2'5 millas
Barca de remos
15 millas
1'5 millas
Corriente abajo
4-6
20-30 millas
2-3 millas
84 millas
3'5 millas
Velero
O R D E N DE MARCHA
Es buena idea que tu grupo establezca un orden de marcha
fijo, es decir, el orden en el que se sitan los personajes
cuando viajan. Puedes cambiar el orden de marcha en
cualquier momento, pero tenerlo prefijado cuando os topis
con un encuentro ayudar al DM a saber dnde est todo el
mundo.
Podis registrar vuestro orden de marcha de la forma
que prefiris: anotarlo en un papel o pizarra, o colocar las
miniaturas sobre el tablero de batalla para indicar vuestra
posicin relativa. Tambin podis crear rdenes de marcha
diferentes para diversas situaciones: por ejemplo, un orden
de marcha para pasillos de 2 casillas de ancho y otro distinto para zonas abiertas.
Los peligros en un entorno de dungeon suelen venir por
delante, por lo que es buena idea colocar a un defensor al
frente del orden de marcha, para proteger a vuestros controladores. Los lderes son una buena eleccin para cerrar
el grupo, ya que son lo bastante duros como para repeler
un ataque si os emboscan por la retaguardia. Los pegadores
pueden adelantarse para explorar, pero la mayora prefiere
permanecer cerca del centro del grupo.
Encontrad el equilibrio entre la aglomeracin y la dispersin excesiva. Quedarse juntos significa que todo el mundo
puede entrar en accin con rapidez cuando empiece un
encuentro, pero estar demasiado apelotonados os har vulnerables a los ataques de rea de trampas o asaltantes.
CAPITULO 8 |
Aventuras
VISIN E ILUMINACIN
A medida que exploras un entorno de aventura, el DM te dir
lo que ves; desde lo ms obvio, como las dimensiones de un
pasillo, hasta lo oculto, como el pozo de una posible trampa.
Podrs ver lo obvio de forma automtica, pero tendrs
que usar la habilidad Percepcin (pgina 186) para intentar
ver lo oculto. Si no ests registrando activamente una zona,
el DM determinar si puedes ver objetos o criaturas ocultos
mediante tu prueba de Percepcin pasiva (consulta la pgina 186).
No puedes ver nada sin algo de luz. Muchos dungeons
estn iluminados, dado que pocos monstruos se sienten a
gusto en la oscuridad absoluta.
Los dungeons suelen estar iluminados por antorchas (a
veces, antorchas mgicas que nunca dejan de arder), paneles
en el techo imbuidos con luz mgica, grandes braseros, canales de piedra llenos de aceite, o incluso globos luminosos
que notan en el aire.
Las cuevas pueden estar llenas de hongos o liqenes fosforescentes, vetas de mineral extraordinario que titila en la
oscuridad, arroyos de lava ardiente, o velos de fuego mgico
sobrenatural que ondulan sobre el suelo de una caverna.
CATEGORAS DE LUZ
La luz en D&D se cataloga en tres categoras: luz brillante,
luz tenue y oscuridad.
Luz brillante: esta categora incluye la luz emitida por la
mayora de fuentes luminosas porttiles, la luz solar, y la luz
de un fuego o la lava. No hay reglas especiales para la visin
bajo luz brillante.
Luz tenue: esta categora incluye la luz ofrecida por una
vela u otra fuente de iluminacin escasa, la luz lunar, iluminacin indirecta (como en una cueva interior cuya entrada
est cerca, o un pasadizo subterrneo con estrechas chimeneas que ascienden a la superficie), o la emitida por cosas
como los hongos fosforescentes. Los personajes que tengan
visin normal no vern bien bajo luz tenue: las criaturas de
la zona dispondrn de ocultacin frente a ellos (pgina 281).
Los personajes que dispongan de visin en la penumbra o
visin en la oscuridad vern con normalidad.
Oscuridad: la oscuridad es la duea y seora de noches sin
luna, o habitaciones sin ninguna fuente de luz. Los personajes
con visin normal o visin en la penumbra no pueden ver a
criaturas ni objetos en la oscuridad. Los personajes que disfruten de visin en la oscuridad podrn ver sin penalizacin.
Radio
Intensidad
Vela
Tenue
Antorcha
Brillante
1 hora
Linterna
10
Brillante
8 horas/pinta de aceite
Hoguera
10
Brillante
8 horas
Cetro solar
20
Brillante
4 horas
Fuente
Duracin
1 hora
INTERACCIN
CON E L ENTORNO
Un entorno de aventura tpico est lleno de peligros, sorpresas y acertijos. La habitacin de un dungeon podra albergar
un complejo panel de palancas misteriosas, una estatua situada sobre una trampilla, un cofre cerrado, o un crculo de
teleportacin. A veces tendrs que cortar una cuerda, romper una cadena, derribar una puerta, levantar un rastrillo o
destrozar el Orbe dorado de Khadros el Saqueador antes de
que el villano pueda echarle el guante.
La interaccin de tu personaje con su entorno suele ser
bastante fcil de resolver en el juego. Le dices al DM que
mueves tal palanca hacia la derecha y el Master te dir qu
ocurre, si ocurre algo. Quiz forme parte de un acertijo
maquiavlicamente complicado, que exige que muevas varias palancas en el orden correcto antes de que toda la sala
se llene de agua, pensado para poner a prueba tu agudeza,
pero no se necesitan reglas especiales para que tu personaje
tire de la palanca. Simplemente, le dices a tu DM cul vas a
mover.
CD PARA ROMPER OBJETOS COMUNES
Prueba de Fuerza para:
Derribar una puerta de madera
16
20
25
29
23
28
F U E N T E S DE LUZ
33
Incluso aunque muchos dungeons cuenten con una iluminacin decente, el aventurero prevenido llevar consigo una
antorcha o cetro solar cuando se aventure en una caverna o
complejo subterrneo.
Siempre que nada bloquee tu vista, podrs divisar cualquier fuente de luz desde al menos un cuarto de milla de
distancia, mientras que aquellas excepcionalmente brillantes sern visibles desde una milla.
Las fuentes de luz tpicas se describen en la siguiente tabla.
26
CAPTULO 8 |
Aventuras
30
34
19
26
32
26
35
43
Si una palanca est atascada en su sitio, no obstante, quiz debas forzarla. En tales situaciones, el DM podra pedirte
que realices una prueba de caracterstica (consulta la pgina
26); no se requiere ninguna habilidad concreta, slo una
demostracin de Fuerza bruta.
De forma similar, el DM podra pedirte una prueba
de Fuerza para comprobar si puedes atravesar una puerta
atrancada o levantar un rastrillo de adamantita. La tabla de
ms arriba muestra las CD para romper, reventar o atravesar algunos de los rasgos ms comunes de un dungeon.
Cuando eres un personaje de nivel 1, derribar una puerta de
madera es un desafo a tu alcance si posees una buena puntuacin de Fuerza. Cuando llegues a niveles picos, a veces podrs
atravesar una pared de manipostera con un solo golpe y, con el
tiempo, incluso abrirte paso a travs de 3' de piedra slida!
DESCANSO PROLONGADO
Una vez al da puedes obtener los beneficios de un descanso
prolongado.
DESCANSO PROLONGADO
Sin actividad fsica: lo normal es que durante un descanso prolongado duermas, pero no es obligatorio. Podrs
dedicarte a cualquier actividad ligera que no requiera
esfuerzo fsico.
DESCANSO Y RECUPERACIN
Tarde o temprano, incluso los aventureros ms duros necesitan un descanso. Cuando no ests en un encuentro, podrs
llevar a cabo uno de estos dos tipos de descanso: un descanso breve o un descanso prolongado.
El descanso breve, de unos 5 minutos de duracin, consiste en estirar los msculos y recuperar el aliento tras un
encuentro. El descanso prolongado, de al menos 6 horas,
incluye una relajacin completa, a veces una comida y normalmente un sueo reparador.
DESCANSO BREVE
DORMIR Y DESPERTARSE
Un descanso breve te permite recuperar tus poderes de encuentro y gastar esfuerzos curativos para recuperar puntos de golpe.
DESCANSO BREVE
M O N T A R GUARDIA
Los aventureros suelen turnarse para montar guardia mientras sus compaeros duermen. Si en tu grupo hay cinco
personajes, cada uno puede realizar un turno de guardia
durante 1 hora y media y dormir 6 horas, por lo que la compaa en su conjunto pasar 7 horas y media descansando.
Cuando sea tu turno de montar guardia, tendrs que
buscar activamente cualquier seal de peligro. Cuando empiece tu turno, realiza una prueba de Percepcin. Si ocurre
algo durante tu vigilia, el DM usar tu resultado en la prueba para determinar si te das cuenta de lo que pasa.
Si todo tu grupo duerme a la vez sin montar guardia,
el DM emplear vuestras puntuaciones individuales de
Percepcin pasiva (con un -5 por estar dormidos) para determinar si escuchis el peligro cercano y os despertis.
CAPTULO 8 | Aventuras
CAPITULO 9
COMBATE
Los encuentros de combate suelen empezar cuando entras en una zona que alberga monstruos. A veces sern los
monstruos los que entren en tu zona (por ejemplo, si unos
hombres lobo atacan vuestro campamento por la noche) o
quiz ambos grupos os topis por sorpresa. Quiz os encontris en un camino, o estis explorando un dungeon cuando
os deis de bruces con una patrulla hostil.
Este captulo detalla las reglas del combate.
La secuencia de combate: la secuencia de asaltos y
turnos que componen una batalla. Incluye las reglas para
determinar la iniciativa.
Tipos de accin: los distintos tipos de acciones que puedes realizar en tu turno y los de otros combatientes.
Tu turno: qu hacer al inicio, durante y al final de tu
turno.
Ataques y defensas: cmo elegir un objetivo, realizar
una tirada de ataque, causar dao, infligir varios efectos
a tus enemigos y realizar tiradas de salvacin.
Modificadores de ataque: varios factores que afectan
a tus tiradas de ataque, incluida la ventaja en combate, la
cobertura o la ocultacin.
Movimiento y posicin: reglas para velocidad, tamao
de criaturas, terreno difcil, obstculos, flanqueo, teleportacin y movimientos obligatorios.
Acciones en combate: las acciones ms comunes
de una batalla, desde gastar un punto de accin hasta
caminar.
Agona y muerte: qu ocurre cuando quedas reducido a 0 pg o menos y cmo evitar las garras de la
muerte.
CAPITULO 9 |
Combate
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LA SECUENCIA DE COMBATE
Un encuentro de combate tpico es un enfrentamiento entre
dos bandos, un borrn de acometidas con armas, fintas, paradas, juego de pies y lanzamiento de conjuros. DUNGEONS &
DRAGONS organiza el caos de un combate como un ciclo de
asaltos y turnos.
ASALTOS Y TURNOS
VISUALIZAR LA ACCIN
Cuando empieza un encuentro de combate, es la hora de centrar
La posicin lo es todo. Con un tablero de batalla podrs determinar con facilidad si tu personaje puede ver a un monstruo,
si ste tiene cobertura y si lo flanqueas o no.
El combate puede ser complejo. Con cinco personajes jugadores y un puado de monstruos involucrado, tener miniaturas
en la pgina 282.
CAPITULO 9 | Combate
6. Empezar el siguiente asalto. Cuando todos los combatientes hayan jugado su turno, el asalto habr terminado.
Empieza el siguiente con el combatiente que haya obtenido la mayor iniciativa.
EL ASALTO DE SORPRESA
Se aplican dos reglas especiales al asalto de sorpresa.
INICIATIVA
Antes del primer asalto de combate, debes tirar la iniciativa.
Esta tirada es una prueba de Destreza, que sigue las reglas
habituales para las pruebas de caracterstica. El DM tirar la
iniciativa de tus enemigos.
Los combatientes actan por orden durante todo el
combate, desde el resultado de iniciativa ms alto hasta el
ms bajo. El orden en el que los luchadores llevan a cabo sus
turnos se llama orden de iniciativa. El orden de iniciativa
permanece inalterado de un asalto a otro, aunque la posicin de una criatura en l puede variar tras retrasar (pgina
292) o preparar (pgina 291) una accin.
Sorprendido: si ests sorprendido, no podrs realizar ninguna accin (ni siquiera acciones gratuitas, inmediatas o
de oportunidad) y conceders ventaja de combate (pgina
279) a todos tus atacantes. En cuanto termine el asalto de
sorpresa, ya no estars sorprendido.
TIPOS DE ACCIN
Un asalto de combate est compuesto por acciones. Disparar
unaflecha,lanzar un conjuro, atravesar una habitacin a la
carrera, abrir una puerta... todas estas actividades, junto a
muchas otras, se consideran acciones. Tendrs que usar distintos tipos de accin para hacer distintas cosas. Por ejemplo, la
mayora de poderes de ataque son acciones estndar, mientras
que moverse de un punto a otro del campo de batalla suele ser
una accin de movimiento (un puado de poderes no requiere
acciones para su uso). Consulta "Acciones en combate", en la
pgina 286, para ver las reglas de muchas acciones concretas.
Tu modificador de Destreza
Cuando dos o ms combatientes obtienen la misma iniciativa, aquel que tenga el mayor bonificador de iniciativa (la
suma de la mitad de su nivel, su modificador de Destreza y
cualquier otro bonificador) ir antes que los dems. Si sus
bonificadores son los mismos, podrn tirar un dado o una
moneda para deshacer el empate.
E L ASALTO DE SORPRESA
Algunas batallas empiezan con un asalto de sorpresa. Un
asalto de sorpresa tiene lugar si alguno de los combatientes
no es consciente de la presencia de sus enemigos o de sus
intenciones hostiles. Por ejemplo, si fallas una prueba de
Percepcin para detectar a unos enemigos escondidos, sers
sorprendido por ellos. O si unos supuestos aliados saltan al
ataque y t has fallado una prueba de Perspicacia para notar
sus traidoras intenciones, sers sorprendido. Pero si alguno
de tus aliados ha superado su prueba de Percepcin o Perspicacia, no estar sorprendido.
Cuando algunos de los involucrados en un combate han
logrado la sorpresa, actan por orden de iniciativa durante
el asalto de sorpresa. Los combatientes sorprendidos no podrn hacer nada en absoluto durante este asalto.
Normalmente slo puedes ejecutar una por turno. Ejemplos: caminar, desplazarse.
CAPITULO 9 |
Combate
T I P O S DE ACCIN ACTIVADA
Dos tipos de accin, las de oportunidad y las inmediatas,
requieren un desencadenante. Un desencadenante es una
accin, un evento o un efecto que te permita usar la accin
activada. Algunos poderes necesitan un desencadenante, pero
son acciones gratuitas o no se consideran acciones en absoluto.
ACCIN DE OPORTUNIDAD
TU T U R N O
propio turno.
E L INICIO DE TU TURNO
Hay dos tipos de accin inmediata: interrupciones y reacciones. Hay ciertas reglas comunes para todas las acciones
inmediatas, ya sean interrupciones o reacciones.
EL INICIO DE TU TURNO
ACCIN INMEDIATA
Una vez por asalto: slo puedes llevar a cabo una accin
inmediata por asalto, ya sea una interrupcin inmediata o
una reaccin inmediata. Si no has llevado a cabo ninguna
accin inmediata desde el final de tu ltimo turno, podrs
llevarla a cabo cuando un desencadenante te lo permita.
No puedes realizar una accin inmediata en tu propio turno.
Interrupcin: una interrupcin inmediata te permite
actuar cuando se produzca cierta condicin desencadenante, resolviendo tu interrupcin antes de dicha
condicin. Si una interrupcin invalida a su accin desencadenante, dicha accin se perder. Por ejemplo, un
enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, pero
t empleas un poder que te permite desplazarte fuera de
su alcance como interrupcin inmediata. Si tu enemigo ya
no puede alcanzarte, su accin de ataque se perder.
Reaccin: una reaccin inmediata te permite actuar
en respuesta a un desencadenante. La accin, suceso o
condicin desencadenante tiene lugar sin obstculos y
se resuelve por completo antes de que t lleves a cabo tu
reaccin, con la salvedad de que puedes interrumpir el
movimiento de una criatura. Si una criatura desencadena
tu reaccin inmediata mientras se mueve (al entrar dentro
de tu radio de alcance, por ejemplo), podrs llevar a cabo
tu accin antes de que la criatura termine de mover, pero
siempre despus de que haya movido al menos 1 casilla.
Opcin B
Accin estndar
Accin estndar
Accin de movimiento
Accin menor
Opcin C
Accin menor
Opcin E
Tres acciones menores
CAPITULO 9 |
Combate
Opcin D
ACCIONES EN TU TURNO
Durante tu turno puedes realizar algunas acciones. Tendrs que decidir qu hacer con cada una de ellas, para
ayudar de forma decisiva a que tus aliados y t obtengis la
victoria final. Consulta 'Tipos de accin', ms arriba, para
ver las definiciones de las distintas acciones que puedes
realizar.
ACCIONES EN TU TURNO
Accin estndar
Accin de movimiento
Accin menor
enemiga.
Acciones inmediatas: puedes realizar una accin inmediata por turno, ya sea una interrupcin o una reaccin.
Acciones de otros combatientes: los dems combatientes pueden llevar a cabo acciones gratuitas en tu turno, y
es posible que realices alguna accin que desencadene
acciones inmediatas o de oportunidad por su parte.
F I N A L DEL TURNO
Tras haber actuado, tendrs que comprobar qu efectos dejan de estar activos al final de tu turno y cuales continan.
El final de tu turno siempre tiene lugar, incluso aunque
ests inconsciente, y no consume tiempo en el mundo de
juego.
ATAQUES Y DEFENSAS
Los combates en D&D se ganan mediante ataques bien elegidos, defensas slidas y suerte. En un turno tpico, usars
tu accin estndar para realizar un ataque, ya seas un recio
guerrero, un astuto picaro o un devoto clrigo. Y tus defensas sern puestas a prueba en numerosas ocasiones por tus
enemigos.
Cuando atacas, realizas una tirada de ataque para determinar si tu acometida golpea a tu objetivo. Tiras 1d20,
sumas un bonificador por el tipo de ataque que realices y
comparas el resultado con una de las cuatro defensas del
objetivo: Clase de armadura, Fortaleza, Reflejos o Voluntad.
Cada personaje posee un nmero de ataques entre los
que elegir, incluido un ataque bsico (pgina 287). Los ataques concretos disponibles dependern de los poderes que
elijas para tu personaje (consulta el Captulo 4).
CAPTULO 9 ] Combate
T I P O S DE ATAQUE
Los ataques en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS adoptan
A T A Q U E CUERPO A CUERPO
Un ataque cuerpo a cuerpo suele involucrar un arma y
apuntar a un enemigo dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo
(que, a menudo, est determinado por el arma que empuas). Atacar con una espada larga o un arma de asta es un
ataque cuerpo a cuerpo. Algunos poderes te permiten realizar varios ataques, ya sea contra varios enemigos o uno solo.
Apuntado: los ataques cuerpo a cuerpo apuntan a individuos. Un ataque cuerpo a cuerpo contra varios rivales
consiste en ataques separados, cada uno con su propia
tirada de ataque y dao. Los ataques cuerpo a cuerpo no
crean reas de efecto (pgina 272).
A T A Q U E A DISTANCIA
Un ataque a distancia se realiza contra un objetivo lejano.
Normalmente, estos ataques se realizan contra una criatura
dentro de su alcance. Disparar un arco o lanzar un proyectil
mgico es un ataque a distancia.
ATAQUE A DISTANCIA
A T A Q U E DE R E A
Los ataques de rea son similares a los ataques cercanos,
excepto porque la casilla de origen puede estar a cierta distancia de ti. El rea de efecto de un ataque de rea definir
su forma y los objetivos a los que afecte. Una bola de fuego
que atraviesa el campo de batalla antes de estallar es un
ejemplo de ataque de rea. Un muro mgico de niebla que
brota del suelo para ocultar un pasillo de un dungeon es
otro ejemplo.
Los ataques de rea incluyen dos categoras de poderes:
proyectiles que detonan en sus casillas de origen, y efectos
que aparecen lejos de ti y llenan un rea.
ATAQUE DE REA
A T A Q U E CERCANO
Un ataque cercano es un rea de efecto que proviene directamente de ti; su casilla de origen est en el espacio que ocupas.
Blandir tu espada en un arco para golpear a todos los enemigos adyacentes con un solo golpe, crear un estallido de fuego
en tus manos o hacer que tu smbolo sagrado emita un destello de energa radiante son ejemplos de ataques cercanos.
Los ataques cercanos incluyen dos categoras bsicas de
poderes: ataques con armas que daan a varios enemigos
con un solo ataque, o poderes creados por algn tipo de
energa que fluye directamente a travs de tu cuerpo o un
objeto en tu posesin.
ATAQUE CERCANO
origen y el objetivo.
efecto.
CAPITULO 9 |
Combate
R E A S DE EFECTO
La mayora de ataques de rea y ataques cercanos tienen
una de estas tres reas de efecto: estallido, explosin o muro.
REAS DE EFECTO
ELECCIN DE OBJETIVOS
Si deseas usar un poder contra un enemigo, ste tendr
que estar dentro de su alcance y tendrs que ser capaz de
apuntarle. Muchos poderes te permitirn apuntar a varios
enemigos diferentes. Cada uno de ellos debe cumplir las
condiciones para ser un objetivo vlido.
Cuando uses un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
podrs apuntar a una casilla en lugar de a un enemigo. Esta
tctica es til cuando un enemigo dispone de ocultacin total (pgina 281) y tienes que adivinar su ubicacin.
CAPTULO 9 | Combate
ALCANCE
El primer paso a la hora de elegir el objetivo de un ataque
es comprobar su alcance. El alcance es la distancia desde tu
objetivo hasta ti (o la casilla de origen del ataque). El alcance
de cada poder se indicar en su descripcin.
Para determinar el alcance entre tu objetivo y t, cuenta
el nmero de casillas entre vosotros, incluida al menos una
de las casillas ocupadas por el blanco. Si el espacio del objetivo es mayor de 1 casilla, podrs apuntarle si cualquier
casilla de su espacio est dentro del alcance o el rea de
efecto de tu ataque.
Contar la distancia: cuando cuentes la distancia desde
una casilla a otra, empieza desde cualquier casilla adyacente
(incluso aquella que sea adyacente diagonalmente, aunque
est al doblar una esquina) y rodea cualquier obstculo slido que ocupe por completo su casilla. Tendrs que elegir la
ruta ms directa hacia el objetivo si ests contando las casillas de un alcance o determinando la extensin de un rea
de efecto.
Casillas adyacentes: dos casillas son adyacentes si un
lado o una esquina de una toca un lado o una esquina de la
otra. Dos criaturas u objetos son adyacentes si uno de ellos
ocupa una casilla adyacente a otra casilla ocupada por el otro.
La criatura o casilla ms cercana: para determinar la
criatura o casilla ms cercana a ti, cuenta la distancia que os
separa de la forma habitual. Cuando haya dos o ms casillas
o criaturas a la misma distancia, podrs elegir a cualquiera
como la ms cercana.
Personal: cuando uses un poder con
alcance personal, slo t te vers afectado. Algn ejemplo de esto sera la
creacin de una armadura mgica
o darte a ti mismo la capacidad de
volar.
V E R Y APUNTAR
Cmaras de dungeon abarrotadas,
bosques espesos o ruinas caticas ofrecen mil y un lugares para que
tus enemigos se oculten. Saber
calcular si puedes ver y apuntar
a un enemigo concreto desde donde ests
suele ser importante.
Lnea de vista: la primera cuestin es
qu puedes ver de la zona del encuentro; es
decir, determinar tu lnea de vista.
Para comprobar si puedes ver a un objetivo, elige una esquina de tu espacio y traza
una lnea imaginaria desde dicha esquina
hasta cualquier parte del espacio del enemigo.
Podrs ver al enemigo si puedes trazar al menos una
lnea que no atraviese o toque un objeto o efecto (como un
muro, una cortina gruesa o un banco de niebla) que bloquee
tu visin.
Incluso aunque puedas ver al objetivo, ciertos objetos
y efectos an pueden bloquear parcialmente tu visin.
i Si puedes ver al objetivo, pero se puede trazar al menos
BONIFICADORES DE ATAQUE
Cuando crees a un personaje tendrs que determinar el
bonificador de ataque base de cada poder que conozca,
incluidos los ataques bsicos. El bonificador de ataque base
de un poder incluye lo siguiente:
La mitad de tu nivel.
El modificador de puntuacin de caracterstica empleado
en el ataque (la descripcin del poder indicar la caracterstica correcta).
Adems, se puede aplicar cualquiera de los siguientes factores al bonificador de ataque base:
TIRADA DE ATAQUE
Para determinar si un ataque tiene xito, debes realizar una
tirada de ataque. Tiras 1d20 y sumas tu bonificador de ataque
base para el poder empleado. El bonificador de ataque base de
un poder mide tu precisin con dicho ataque, y es el total de
todos los modificadores que se hayan de aplicar normalmente.
Un bonificador de objeto.
Un bonificador de poder.
Ejemplo: Melech, un mago tiflin de nivel 7, intenta alcanzar a tres enemigos con una bola defuego, lo cual es un
ataque de Inteligencia contra Reflejos. Su tirada de ataque
contra cada objetivo disfruta de un bonif. +10, repartido en
un +3 por la mitad de su nivel, un +5 por su modif. de Inteligencia, un +1 por la dote Sangre infernal y un bonif. +1 de
mejora por su varita +1 defuego brujo. Podra sumar un +2
por su rasgo de clase Varita de precisin contra uno de sus
objetivos, y un bonificador +1 racial contra cualquier enemigo maltrecho por su rasgo racial de Bsqueda de sangre.
TIRADA DE ATAQUE
Tira 1d20 y suma lo siguiente:
El poder que uses determinar qu modificador de caracterstica hay que sumar a tu bonificador de ataque base y contra
qu defensa del objetivo comparars tu resultado. Por ejemplo:
Ataque bsico c/c
Fuerza contra CA
Destreza contra CA
Acero aturdidor
Bola de fuego
Causar miedo
Tu bonificador de ataque base puede cambiar temporalmente bajo ciertas circunstancias, si por ejemplo ests bajo el
efecto de un poder que te conceda un bonificador al ataque
o te imponga alguna penalizacin, cuando una dote u objeto
mgico te conceda un bonificador, o si se aplica algn modificador al ataque (pgina 279).
CAPITULO 9 |
Combate
DEFENSAS
Tu capacidad para eludir el dao y cualquier otro efecto perjudicial queda definida por tus defensas: Clase de armadura,
Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Tus puntuaciones de defensa
sern un indicativo de lo difcil que ser que un enemigo te
afecte con sus ataques.
La Clase de armadura (CA) indica la dificultad relativa
de que un rival logre alcanzarte con un golpe significativo
con un arma o un efecto mgico que acte como un arma.
Algunos personajes poseen una CA elevada porque son muy
rpidos o inteligentes y pueden esquivar con gran pericia,
mientras que otros tendrn una CA alta porque llevan armaduras gruesas, difciles de perforar.
La Fortaleza mide la dureza inherente, la masa, la fuerza y
la resistencia de tu fsico. Es la defensa clave contra ataques con
efectos de enfermedad, veneno o movimientos obligatorios.
Los Reflejos miden tu capacidad para predecir ataques,
o desviar o esquivar los que se produzcan. Son tiles contra
reas de efecto como el aliento de un dragn o un conjuro de
bola de fuego.
La Voluntad es tu defensa contra los efectos que atontan,
desorientan, confunden o abruman tu mente. Mide tu fuerza de voluntad, tu autodisciplina y tu compromiso.
PUNTUACIONES DE DEFENSA
Puedes determinar tus puntuaciones de defensa de la
siguiente forma.
Reflejos: suma tu modificador de Destreza o de Inteligencia (el que sea ms alto). Si usas un escudo, suma tu
bonificador de escudo.
Un bonificador de objeto.
Un bonificador de poder.
BONIFICADORES Y PENALIZADORES
Las tiradas de ataque, dao, defensas, pruebas de habilidad y
pruebas de caracterstica a menudo se ven modificadas por bonificadores y penalizadores.
Bonificadores: hay una regla importante referente a los bonificadores: no se suman bonificadores del mismo tipo a la misma
tirada o puntuacin. Si posees dos bonificadores del mismo tipo
que se puedan aplicar a la misma tirada o puntuacin, emplea
slo el ms alto.
Un bonificador de armadura viene concedido por tu armadura. El bonificador se aplicar mientras la lleves puesta.
Un bonificador de mejora aumenta tus tiradas de ataque y
dao o tus defensas. Obtienes un bonificador de mejora a la CA
cuando llevas armadura mgica, un bonificador de mejora a las
tiradas de ataque y dao cuando empues un arma o utensilio mgicos, y un bonificador de mejora a tu Fortaleza, Reflejos y Voluntad
cuando llevas un objeto mgico para el cuello (consulta la pgina
249). Podrs beneficiarte de un arma mgica, una armadura mgica y una capa mgica al mismo tiempo, ya que sus bonificadores
de mejora se aplican a tiradas o puntuaciones distintas.
Un bonificador de dote es concedido por una dote. El bonificador se aplicar mientras la conserves.
Un bonificador de objeto es concedido por ciertos objetos mgicos. El bonificador se aplicar mientras lleves puesto el objeto.
Un bonificador de poder deriva de un poder o rasgo de clase.
Los bonificadores de poder suelen ser temporales o dependientes
de la situacin.
CAPTULO 9 | Combate
Combate
R E S U L T A D O S DEL ATAQUE
Resuelves un ataque al comparar el total de tu tirada de ataque (1d20 + bonificador de ataque base + modificadores de
ataque) con la puntuacin de defensa correspondiente. Si tu
tirada es igual o superior a la puntuacin de defensa, habrs
impactado. Si no, habrs fallado.
Cuando el ataque acierta suele causar dao y a veces
produce algn otro efecto. Cuando uses un poder, su descripcin te indicar qu pasa cuando logres impactar con l.
Algunas descripciones tambin incluyen una explicacin de
qu ocurre si fallas o logras un crtico.
RESULTADOS DEL ATAQUE
Cuando realizas un ataque, compara tu tirada de ataque
con la puntuacin de defensa correspondiente del objetivo.
Impacto: si la tirada de ataque es igual o superior a la puntuacin de defensa, el ataque habr impactado y causar
dao, tendr un efecto especial o ambas.
impacto automtico: si obtienes un resultado de 20
natural (un 20 en el dado, sin modificadores) tu ataque
impactar automticamente.
Golpe crtico: si obtienes un resultado de 20 natural (un
20 en el dado, sin modificadores), tu ataque podra ser un
golpe crtico (pgina 278). Un golpe crtico causa dao
mximo, y algunos poderes y objetos mgicos causan efectos adicionales.
DAO
Cuando golpeas con un ataque lo normal es que causes dao a
tu objetivo, reduciendo sus puntos de golpe. El dao que causes depender del poder que uses en el ataque. La mayora de
poderes causa ms dao que los ataques bsicos, y los poderes
de nivel alto suelen hacer ms dao que los de nivel bajo. Si
empleas un arma para realizar el ataque, tambin afectar al
dao causado; usar una gran hacha para transmitir un poder
har ms dao que si empleas una daga con el mismo poder.
Un bonificador de objeto.
Un bonificador de poder.
RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD
TIRADAS DE DAO
CAPITULO 9 |
Combate
CONDICIONES
Los poderes, monstruos, trampas y el mismo entorno pueden generar estas condiciones. Una condicin impone una
penalizacin, vulnerabilidad, impedimento o una combinacin de efectos.
El ritual eliminar afliccin (pgina 306) puede ser til para eliminar una condicin duradera que te afecte.
INDEFENSO
MORIBUNDO
Ests inconsciente.
Estas a 0 pg o menos.
PETRIFICADO
ATONTADO
ATURDIDO
RALENTIZADO
CEGADO
DEBILITADO
SEALADO
SORPRENDIDO
DOMINADO
Ests atontado.
ENSORDECIDO
No puedes or nada.
NEUTRALIZADO
Ests inmovilizado.
TUMBADO
INCONSCIENTE
Ests indefenso.
INSUSTANCIAL
Algunas criaturas, como los fantasmas aullantes, son insustanciales, mientras que ciertos poderes pueden volverte
insustancial a ti. Mientras seas insustancial sufres mitad de
dao de cualquier ataque. El dao continuado tambin ser
reducido a la mitad.
CAPITULO 9 |
Combate
D A O CONTINUADO
Algunos poderes causan dao adicional en turnos consecutivos tras el ataque inicial. Un ifriti te golpea con un estallido
gneo que te prende fuego, causndote dao continuado
por fuego. Cuando el veneno de una serpiente corre por tus
venas, causa dao continuado por veneno. El toque de podredumbre de una momia causa dao continuado necrtico,
mientras que el escupitajo corrosivo de un kruthik causa
dao continuado por cido.
Consigues un golpe crtico de forma automtica cuando ejecutas un golpe de gracia (pgina 290).
M O V I M I E N T O OBLIGATORIO
Algunos poderes te permiten obligar a tu objetivo a moverse
de alguna forma. Dependiendo del poder, podrs tirar de l,
empujarlo o deslizarlo (consulta 'Tirar, empujar y deslizar',
en la pgina 285).
DURACIN
DAO CONTINUADO
continuado.
minutos.
Salvacin termina: el efecto termina cuando el objetivo
G O L P E S CRTICOS
GOLPES CRTICOS
terminar.
CAPITULO 9 |
Combate
TIRADAS DE SALVACIN
Cuando ests bajo un efecto o condicin persistente que
pude ser eliminado mediante una salvacin ("salvacin termina"), tendrs una oportunidad de escapar a dicho efecto
cada asalto, al final de tu turno. Podrs hacerlo mediante una
tirada de salvacin, que es una tirada de 1d20 sin modificar
por tu nivel o puntuaciones de caracterstica. Una tirada de
salvacin con xito se llama coloquialmente salvacin.
TIRADAS DE SALVACIN
Modificadores: una tirada de salvacin no incluye modificadores de forma habitual; es una simple tirada de 1d20,
pero algunos poderes, dotes o rasgos raciales pueden
modificar esta tirada.
Una tirada de salvacin te ofrece una probabilidad ligeramente superior al 50% para que te libres de un efecto
perjudicial. La mayora de las veces no podrs aumentar
estas probabilidades, ni stas dependern de la gravedad del
efecto. Lo que hace que el veneno de una serpiente gigante
sea peor que el de una sierpe normal no se mide por lo difcil que sea librarse de sus efectos, sino por la mayor facilidad
que posee para afectarte en primer lugar (su bonificador de
ataque) y el dao que te causa mientras sigue fluyendo por
tu sistema (su dao continuado u otro efecto).
Cada asalto, al final de tu turno, realiza una tirada de
salvacin contra cada efecto activo en ti. A veces un efecto es
una simple condicin o un tipo de dao continuado (pgina
278). Otros tipos de efecto pueden ser como el veneno infernal de un diablillo, que incluye tanto un dao continuado por
veneno como un -2 a tu defensa de Voluntad. No tendrs que
realizar salvaciones diferentes contra el dao por veneno y el
penalizador a tu Voluntad; cada asalto hars una tirada de salvacin contra el veneno infernal del diablillo en su conjunto.
Algunos poderes crean efectos que requieren varias tiradas de salvacin para librarse de ellos por completo. Estos
poderes incluyen efectos secundarios, que entran en juego
cuando salvas contra el efecto inicial. Por ejemplo, un poder
podra dejarte inconsciente hasta que salves contra l y luego
un efecto secundario que te ralentice. Cuando hayas superado la salvacin contra la condicin de inconsciencia, tendrs
que salvar de nuevo contra la condicin de ralentizacin antes de haberte librado por completo de los efectos del poder.
Un efecto secundario no comienza hasta que hayas tirado
todas tus tiradas de salvacin al final de tu turno. Esto significa que no podrs realizar la salvacin contra l al final del
mismo turno en el que hayas salvado contra el efecto inicial.
MODIFICADORES DE ATAQUE
Un combate no suele consistir en dos enemigos plantados cara a cara y golpendose por turnos en la cabeza. El
movimiento y la situacin son claves; si un arquero puede
disparar desde detrs de un rbol contra un arquero rival
al descubierto, el que est tras la cobertura disfruta de una
buena ventaja. De forma similar, el uso de magia o aptitudes
especiales suele crear oportunidades a tener en cuenta. Si tu
aliado mago te vuelve invisible podrs eludir con facilidad a
tus enemigos, pero si un mago enemigo te aturde con un conjuro, bajars la guardia y los adversarios se lanzarn a por ti.
Las ventajas y desventajas temporales del combate quedan reflejadas en una serie de modificadores de ataque
comunes. Un modificador de ataque es un bonificador o
penalizador que se aplica a tu tirada de ataque. Suma o resta
el modificador a tu bonificador de ataque base al hacer la
tirada.
MODIFICADORES DE ATAQUE
Modificador
Circunstancia
Ventaja en combate frente al objetivo
+2
2
Atacante tumbado
Atacante impedido
-2
-2
-5
-2
-5
-2
+1
VENTAJA DE COMBATE
Uno de los modificadores de ataque ms comunes es el
creado por la ventaja de combate. La ventaja de combate
representa una situacin en la que el defensor no puede
prestar toda su atencin a protegerse. Quiz se vea asediado
por varios enemigos a la vez, est aturdido, distrado o lo
hayan cogido por sorpresa. Cuando disfrutes de ventaja de
combate frente a un objetivo, obtendrs un bonificador +2 a
tus tiradas de ataque contra l.
Algunos poderes requieren que poseas ventaja de combate para poder usarlos contra un rival, mientras que otros
tienen un efecto mejor contra dichos adversarios. Si una
dote, poder u otra aptitud te concede un beneficio cuando
dispongas de ventaja de combate, dicho beneficio se aplicar
nicamente contra aquellos enemigos concretos frente a los
que dispongas de ventaja.
VENTAJA DE COMBATE
CAPITULO 9 I Combate
C O B E R T U R A Y OCULTACIN
Muchos tipos de terreno te ofrecen lugares en los que esconderte u obstrucciones tras las que agazaparte para evitar
los ataques. Las obstrucciones slidas que puede desviar
o detener fsicamente los objetos se consideran cobertura.
Los objetos o efectos que no impiden fsicamente un ataque,
pero que te pueden ocultar de la visin de un enemigo, se
consideran ocultacin.
COBERTURA
Los enemigos detrs de un muro bajo, tras una esquina o al
otro lado de un rbol disfrutan de cierta cobertura; no puedes alcanzarlos con la misma facilidad.
COBERTURA
CAPITULO 9 | Combate
OCULTACIN
Si no puedes ver con claridad a tu objetivo, ste disfrutar de
ocultacin respecto a ti, lo que significa que tus tiradas de
ataque contra l sufrirn un penalizador. Quiz luches en
un rea de luz tenue (consulta 'Visin e iluminacin', en la
pgina 262), en una zona cubierta por el humo o la niebla,
o entre rasgos del terreno que se interpongan en tu campo
visual, como el follaje.
CASILLAS RESGUARDADAS
Muy resguardadas: las casillas con niebla o humo espesos, o follaje denso, se consideran muy resguardadas.
INVISIBLE
Elige una casilla y ataca: elige una casilla sobre la que apuntar
tu ataque, empleando la informacin que hayas obtenido hasta
ahora sobre la ubicacin del enemigo oculto. Haz la tirada de
Ataques cercanos o de rea: puedes realizar un ataque cercano o de rea que incluya la casilla en la que crees (o sabes) que
est la criatura oculta. Tu tirada de ataque no sufrir penalizador
por la ocultacin del rival.
CAPTULO 9 |
Combate
MOVIMIENTO Y POSICIN
Durante una batalla enconada, hroes y monstruos se mueven sin cesar. El picaro rodea el combate, en busca de una
oportunidad para realizar un flanqueo letal. El mago se mantiene a distancia de sus enemigos e intenta encontrar un lugar
desde el que dar buen uso a sus ataques de rea, mientras los
arqueros trasgos maniobran para obtener buenas lneas de tiro con sus arcos. Puedes aumentar tu efectividad en combate
si aprendes a usar el movimiento y la posicin en tu favor.
TAMAO DE L A S CRIATURAS
Y ESPACIO
Cada criatura entra dentro de una de las seis categoras de
tamao, que se corresponden con el nmero de casillas que
ocupa sobre el tablero de batalla. El espacio de una criatura
es una expresin del nmero de casillas que ocupa.
REGLAS ESPECIALES SEGN TAMAO
Las criaturas ms pequeas que Pequeas o ms grandes
que Medianas poseen reglas especiales relacionadas con la
posicin y sus ataques.
CAPTULO 9 | Combate
Ejemplo
Rata
Trasgo
Espacio
1/2*
1
Alcance
O
1
1
Mediano
Humano
1
Troll
2x2
1-2
Grande
2-3
Titn muerto
3x3
Enorme
Gargantuesco Dragn venerable 4x4 o ms
3-4
* En una casilla caben cuatro criaturas Menudas. Ms, si
forman una plaga o enjambre.
VELOCIDAD
M O V I M I E N T O EN DIAGONAL
Moverse en diagonal es igual que en cualquier otra direccin, excepto porque no puedes "atajar" a travs de la
esquina de un muro u otro obstculo que ocupe la esquina
entre la casilla en la que ests y la casilla a la que deseas
mover. Puedes mover en diagonal junto a la mayora de criaturas, ya que no ocupan por completo sus casillas.
C A S I L L A S OCUPADAS
COMO DETERMINAR LA VELOCIDAD
MOVIMIENTO TCTICO
Durante tu turno podrs usar una accin de movimiento
para desplazarte por el campo de batalla y an as usar una
accin estndar para lanzar un ataque. Consulta 'Acciones
en combate', en la pgina 286, para ver las diversas acciones
de movimiento que puedes usar en combate. Todas las acciones de movimiento se rigen por las siguientes reglas.
Terminar el movimiento: puedes terminar tu movimiento en la casilla de un aliado slo si est tumbado.
Puedes terminar tu movimiento en la casilla de un
enemigo slo si est indefenso. No obstante, las criaturas
Menudas pueden terminar su movimiento en la casilla
ocupada por una criatura mayor. Si no te queda movimiento suficiente como para llegar a una casilla vlida,
tu movimiento terminar en la ltima casilla que puedas
ocupar legalmente.
T E R R E N O Y OBSTCULOS
La mayora de batallas no tiene lugar en habitaciones
vacas o llanuras desiertas. Los aventureros luchan en
cavernas llenas de rocas, bosques atestados de vegetacin
y escaleras empinadas. Cada campo de batalla ofrece su
propia combinacin de cobertura, ocultacin y superficies
inestables.
Esta seccin explica cmo afecta el terreno al movimiento. Para ver ms informacin sobre cmo afecta a la
visin y la defensa, consulta "Cobertura y ocultacin", en la
pgina 280.
CAPITULO 9 |
Combate
M O V I M I E N T O DOBLE
En tu turno puedes moverte dos veces, si realizas otra accin
de movimiento en lugar de una accin estndar. Si realizas
la misma accin de movimiento dos veces seguidas (caminar
dos veces, correr dos veces, desplazarte dos veces, arrastrarte dos veces...) se considerar un movimiento doble.
MOVIMIENTO DOBLE
TERRENO DIFCIL
Escombros, maleza, cinagas superficiales, escaleras empi-
movimiento.
difcil en lugar de 4.
CADAS
CADAS
OBSTCULOS
Al igual que el terreno difcil, los obstculos pueden entorObstculos que llenan casillas: un obstculo como un
rbol grande, una columna o un muro de suelo a techo
bloquea y ocupa una casilla por completo. No podrs
entrar en una casilla ocupada por un obstculo.
Esquinas: cuando un obstculo ocupa una casilla, no
se puede mover en diagonal a travs de la esquina de su
casilla (pgina 283).
CAPITULO 9 I Combate
pecer el movimiento.
Dao por cada: sufres 1 d10 de dao por cada 10' de cada.
T I R A R , EMPUJAR Y D E S L I Z A R
Ciertos poderes y efectos te permiten tirar de un objetivo,
empujarlo o hacerlo deslizar.
FLANQUEO
Una de las tcticas de combate ms sencillas es que un
aliado y t os situis en posiciones de flanqueo frente a un
enemigo adyacente.
FLANQUEO
acciones de oportunidad.
migo, traza una lnea imaginaria entre los centros de las casillas
Deslizar: cuando deslizas a una criatura, no hay restriccin a la direccin en la que la obligues a moverse.
opuestas de su espacio.
CAPTULO 9 | Combate
ACCIONES EN COMBATE
Cambiar de lugar: algunos poderes te permiten intercambiar posiciones con el objetivo. Deslizars al objetivo
de forma que su espacio se superponga con el tuyo, y
despus t te desplazars de forma que tu espacio incluya
al menos una casilla que el objetivo acabe de abandonar.
TELEPORTACIN
Muchos poderes y rituales te permiten teleportarte; es decir,
moverte al instante de un punto a otro. A menos que un poder o ritual indique lo contrario, las teleportaciones siguen
estas reglas.
AGARRAR
TELEPORTACIN
efecto hasta l.
ataques de oportunidad.
intentar un agarrn.
forma.
gratuita.
Efectos que terminan un agarrn: si quedas afectado por una condicin que te evite realizar acciones de
oportunidad (como atontado, aturdido, inconsciente o
a tu destino.
sorprendido), soltars de inmediato a cualquier rival apresado. Si te alejas de la criatura a la que ests agarrando,
la soltars y el agarrn terminar en el acto. Si un tirn,
FASE
CAPITULO 9 |
Combate
A T A Q U E BSICO
Un ataque bsico es un poder de ataque a voluntad que
todo el mundo posee, sin importar su clase. El poder puede
presentarse en dos variantes: cuerpo a cuerpo o a distancia.
Los bonificadores de ataque de un ataque bsico se calculan
como los de cualquier otro poder de ataque (pgina 274).
Cuando un poder te permita realizar un ataque bsico,
podrs decantarte por uno cuerpo a cuerpo o a distancia. Si
el poder especifica que el ataque ha de ser c/c o a distancia,
tendrs que ceirte a ese tipo. El ataque bsico cuerpo a
cuerpo se emplea para realizar ataques de oportunidad, y
algunos poderes o efectos (sobre todo, los poderes de los seores de la guerra) te conceden la capacidad de realizar un
ataque bsico cuando no es tu turno.
Ataque bsico cuerpo a cuerpo
Ataque bsico
A T A Q U E DE OPORTUNIDAD
Los combatientes estn continuamente a la espera de que sus
enemigos bajen la guardia. Cuando ests adyacente a un rival,
ste no podr pasar a tu lado o emplear un poder a distancia
o de rea sin correr ciertos riesgos, provocando un ataque de
oportunidad por tu parte. La forma ms comn de accin de
oportunidad es el ataque de oportunidad: un ataque bsico en
cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
ATAQUE DE OPORTUNIDAD: ACCIN DE OPORTUNIDAD
Ataque bsico cuerpo a cuerpo: un ataque de oportunidad es un ataque bsico cuerpo a cuerpo (pgina 287).
Ataque bsico
Al igual que cualquier otro ataque a distancia, los ataques bsicos a distancia provocan ataques de oportunidad.
Capaz de atacar: no puedes hacer un ataque de oportunidad a menos que seas capaz de realizar un ataque bsico
cuerpo a cuerpo y puedas ver a tu enemigo.
Interrumpe la accin del objetivo: una accin de oportunidad tiene lugar antes de que el objetivo termine su
accin. Tras el ataque de oportunidad, la criatura seguir
con su accin. Si el objetivo queda reducido a 0 pg o
menos a causa del ataque de oportunidad, no podr terminar su accin (porque estar muerto o moribundo).
CAPITULO 9 | Combate
casillas en carrera.
siguiente turno.
CAMINAR
Caminar slo es seguro cuando no hay enemigos cerca. Es
peligroso dar un paseo por en medio de una batalla encarnizada, ya que los enemigos podrn lanzarte ataques de
oportunidad en cuanto pases cerca de ellos. La forma de
moverse con seguridad cuando ests rodeado de adversarios
es desplazndose.
Concedes ventaja de combate: tan pronto como empieces a correr, conceders ventaja de combate a todos los
D E F E N S A TOTAL
A veces es ms importante seguir vivo que atacar a tus rivales, por lo que tendrs que concentrar toda tu atencin en la
defensa.
velocidad.
Provocas ataques de oportunidad: si sales de una casilla adyacente a un rival, ste podr realizar un ataque de
oportunidad contra ti.
Bonificador +2 a todas las defensas: obtienes un bonificador +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente
turno.
CARGA
Te lanzas a la refriega a la carrera y sueltas un potente
ataque.
DESPLAZARSE
Moverse en medio de una intensa batalla es peligroso: tienes
que ser cuidadoso para evitar cualquier paso en falso, que le
d a tu rival una oportunidad de lograr un golpe definitivo.
La forma de moverse con seguridad mientras hay enemigos
cerca es mediante un desplazamiento.
oportunidad.
2 casillas desde tu posicin inicial, y moverte directaatacar a tu objetivo. No puedes cargar si esa casilla ms
Tipos de movimiento especiales: no puedes desplazarte cuando uses una forma de movimiento que requiera
una prueba de habilidad. Por ejemplo, si ests trepando
o nadando, no podrs desplazarte si tienes que realizar
una prueba de Atletismo para ejecutar el movimiento
correspondiente.
CORRER
Puedes recurrir a una carrera cuando tengas que cubrir
terreno realmente rpido. No obstante, esta tctica no est
exenta de riesgos: tendrs que bajar la guardia para alcanzar
tu velocidad punta y no podrs atacar muy bien.
CAPITULO 9 |
Combate
Puede ser til desplazarse en primera instancia para alejarse de un enemigo adyacente, y luego caminar o correr.
ACCIONES
EN COMBATE
ACCIONES ESTNDAR
Accin
Descripcin
Agarrar a un enemigo
Ataque bsico
Cargar
Defensa total
Embestida
Golpe de gracia
Nuevas energas
Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una vez por encuentro)
Prestar ayuda
Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o prueba de caracterstica de un aliado
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Accin
Descripcin
Caminar
Correr
Desplazarse
Escapar
Escurrirse
Gatear
Levantarse
ACCIONES MENORES
Accin
Descripcin
Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o atascado)
Recoger un objeto
Tumbarse
ACCIONES INMEDIATAS
Accin
Descripcin
Accin preparada
ACCIONES DE OPORTUNIDAD
Accin
Descripcin
Ataque de oportunidad
Realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra un rival que provoque un ataque de oportunidad
ACCIONES GRATUITAS
Accin
Descripcin
Gastar un punto de accin para obtener una accin adicional (una vez por encuentro,
Hablar
Soltar un objeto
Terminar un agarrn
NO SE CONSIDERA ACCIN
Accin
Descripcin
Retrasar
CAPTULO 9 |
Combate
EMBESTIDA
Intentas alejar a un rival de un empujn. Esta tctica es til
para obligar a un enemigo a abandonar una posicin defensiva o situarlo en otra ms peliaguda, como lanzarlo hacia
un pozo de lava o un acantilado.
Penalizador -5 a las tiradas de ataque: sufres un penalizador -5 a las tiradas de ataque hasta que vuelvas a ocupar
tu espacio normal.
tu espacio normal.
efecto.
ESCAPAR
Puedes intentar escapar de un enemigo que te haya agarrado (consulta "Agarrar"). Tambin existen otros efectos
inmovilizadores que te pueden permitir un intento de
escapar.
Acrobacias o Atletismo: realiza una prueba de Acrobacias contra Reflejos, o de Atletismo contra Fortaleza,
GATEAR
Cuando ests tumbado, puedes gatear.
Provocas ataques de oportunidad: si sales de una casilla adyacente a un rival, ste podr realizar un ataque de
oportunidad contra ti.
ESCURRIRSE
Puedes escurrirte por una zona que no sea tan ancha como
el espacio que ocupas normalmente. Las criaturas grandes
suelen usar esta accin de movimiento para deslizarse por
corredores estrechos, pero una criatura Mediana o Pequea
puede usarla para adentrarse en un espacio reducido, como
una madriguera.
G O L P E DE GRACIA
A veces tienes la oportunidad de atacar a un enemigo que
est completamente indefenso. No es que sea muy caballeroso, pero desde luego s es tremendamente efectivo. Esta
accin se conoce como golpe de gracia.
CAPITULO 9 |
Combate
LEVANTARSE
Si has sido derribado, tendrs que gastar una accin de movimiento para volver a ponerte en pie.
Elige un desencadenante: elige el acto que desencadenar tu accin preparada. Cuando ocurra ese hecho,
podrs realizar tu accin preparada. Si el desencadenante
no se presenta u optas por ignorarlo, no podrs emplear
tu accin preparada y en tu siguiente turno actuars de
forma normal.
Espacio ocupado: si tu espacio est ocupado por otra criatura, podrs desplazarte 1 casilla como parte de esta accin
de movimiento, para levantarte en un espacio adyacente
Reaccin inmediata: una accin preparada es una reaccin inmediata. Tiene lugar despus de que tu enemigo
complete la accin que la desencadena.
NUEVAS ENERGAS
Reordenar la iniciativa: tras resolver tu accin preparada, cambia tu lugar en el orden de iniciativas a la
pgina 293).
Bonificador +2 a todas las defensas: obtienes un bonificador +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente
turno.
P R E P A R A R UNA ACCIN
Cuando preparas una accin, te aprestas para reaccionar
ante un evento o los actos de otra criatura. Preparar una
accin es una forma de decir "En cuanto pase tal cosa, yo
har esta otra". Por ejemplo, podras decir "Cuando el troll
aparezca por esa esquina, usar mi impacto de sujeccin para
interrumpir su movimiento", o algo como "Si el trasgo ataca,
reaccionar con un golpe aplastante".
PRESTAR AYUDA
Puedes usar tu accin para ayudar a otro personaje. Puedes
prestar ayuda en la tirada de ataque de un aliado contra un
enemigo, o concederle un bonificador frente al siguiente
ataque que reciba. Tambin puedes usar esta accin para
ayudar en la prueba de habilidad o caracterstica de otro
personaje.
CAPITULO 9 I Combate
P U N T O S DE ACCIN
Una vez por encuentro puedes gastar un punto de accin.
Cuando gastas un punto de accin se agota, pero puedes
obtener ms.
mente no tienen).
De vuelta al orden de iniciativas: despus de que cualquier otro combatiente haya terminado su turno, podrs
Perder el turno retrasado: si no realizas tu turno retrasado antes de que vuelva a tocarte actuar en el orden de
sorpresa.
movimiento o menor.
Si gastas un punto de accin para realizar una accin adicional y ests dentro de la lnea visual de un seor de la guerra,
su presencia dominante te conceder un beneficio.
En lugar de realizar una accin adicional, podrs usar un
rasgo o dote de la senda del parangn que requiera un punto
de accin. Independientemente de para qu lo uses, slo podrs gastar 1 punto de accin por encuentro.
R E T R A S A R E L TURNO
Puedes esperar a realizar tu turno en un momento ms tardo del asalto. Aguardas hasta que tus aliados hayan actuado
para planificar mejor tu estrategia, o quiz ests esperando a
que los enemigos se pongan a tiro.
U S A R UN PODER
Los poderes que conoces se cuentan entre tus herramientas
ms importantes del juego. Gracias a tus poderes a voluntad,
tienes la capacidad de emplear un poder cada asalto.
Accin: la mayora de poderes requiere una accin estndar, pero otros necesitan una accin de movimiento, una
accin menor, una accin gratuita o ninguna. -
CAPITULO 9 |
Combate
CURACIN
CURACIN EN COMBATE
Te puedes curar incluso en medio de una batalla encarnizada. Podrs curarte usando nuevas energas (consulta la
pgina 291), o quiz un aliado use la habilidad de Sanar
(consulta la pgina 188) contigo, o emplee algn poder curativo sobre ti.
Cuando un poder te cure, no tendrs que realizar una accin para gastar un esfuerzo curativo. Incluso aunque ests
inconsciente, el propio poder usar tu esfuerzo curativo y te
recuperar los puntos de golpe. Hay incluso ciertos poderes
curativos que te devuelven pg sin necesidad de que gastes
un esfuerzo curativo.
REGENERACIN
La regeneracin es una forma especial de curacin, que devuelve un nmero fijo de pg cada asalto. La regeneracin no
depende de los esfuerzos curativos.
REGENERACIN
ESFUERZOS CURATIVOS
La mayora de actos de curacin requieren que gastes un
CAPTULO 9 [ Combate
No influyen en el mximo: los puntos de golpe temporales no se tienen en cuenta cuando comparas tus pg actuales
con tus pg mximos, a la hora de determinar si ests maltrecho o a otros efectos que dependan de tus pg actuales.
D A O Y CURACIN EN ACCIN
La guerrera de nivel 12 Rieta est trabada en combate con
un otyugh, que la mantiene ocupada mientras sus aliados se
concentran en el amo azotamentes de la criatura. Rieta posee 96 puntos de golpe mximos, lo cual significa que estar
maltrecha cuando sus pg queden reducidos a 48 o menos.
Dispone de diez esfuerzos curativos, cada uno de los cuales
le cura 24 pg.
CAPITULO 9 I Combate
Al inicio de la lucha, Rieta cay al pozo del otyugh y sufri 16 puntos de dao, lo cual redujo su total de puntos de
golpe actuales a 80. Al verla en peligro, su amigo seor de
la guerra emple su bastn de defensa para concederle 8 pg
temporales. Sus puntos de golpe actuales siguen siendo 80,
pero podr usar esos 8 temporales para absorber cierto dao
antes de empezar a perder pg reales.
El otyugh la golpea con un tentculo, causndole 12 puntos de dao. Ahora ya no dispone de pg temporales y sus pg
actuales han bajado a 76. En su turno, devuelve el golpe.
Despus el otyugh logra un golpe crtico que causa 14
puntos de dao. La guerrera dispone ahora de 62 puntos
de golpe. En su turno, como precaucin, emplea resistencia
interminable, que le concede regeneracin 4 si queda maltrecha. Este poder es una accin menor, por lo que no evita que
pueda atacar.
Luego el otyugh obtiene otro golpe crtico, que le causa
otros 14 puntos de dao. Rieta ha quedado reducida a 48 pg
y est maltrecha.
Al inicio de su siguiente turno, recupera 4 pg a causa de
la regeneracin y sus puntos de golpe actuales suben a 52.
Como accin estndar usa sus nuevas energas, que le otorgan 24 pg ms y dejan su total actual en 76 pg. Dado que sus
nuevas energas han gastado un esfuerzo curativo, le quedan
nueve para hoy. Ya no se la considera maltrecha y est lista
para seguir peleando.
AGONA Y MUERTE
En la interminable exploracin de lo desconocido y la lucha
contra todo tipo de monstruos, la muerte es una amenaza
siempre presente.
MUERTOS Y MORIBUNDOS
tnel. Si obtienes este resultado tres veces antes de realizar un descanso, morirs.
70-19: sin cambios.
20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar
que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y, a partir
de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn
puntos de golpe de forma normal. No se te considerar
moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars
tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o ms pero no te
quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir
D E J A R INCONSCIENTE
A UNA CRIATURA
Cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe o menos,
podrs decidir dejarla inconsciente en lugar de matarla. La
criatura quedar inconsciente hasta que recupere parte de
sus pg, pero no se considerar moribunda.
Si la criatura no recibe curacin, recuperar la consciencia con 1 pg tras realizar un descanso breve.
C U R A R A LOS MORIBUNDOS
Cuando ests moribundo, cualquier curacin te devolver
al menos 1 pg. Si alguien te ha estabilizado mediante la
habilidad de Sanar, pero no has recibido ms curacin, recuperars tus pg tras un descanso prolongado.
HABILIDADES EN COMBATE
En el fragor del combate, recuerda hacer buen uso de todas las
herramientas a tu alcance, incluidas las habilidades. Por ejemplo,
Ejemplo: Yunque est a -15 puntos de golpe. Su compaero Terov, un clrigo, emplea una palabra curativa para
ayudarlo. Este auxilio aumenta de inmediato los pg de Yunque a 0 y le permite gastar un esfuerzo curativo, potenciado
por la curacin adicional de la palabra curativa de Terov y su
rasgo de clase de conocimiento del sanador. El esfuerzo curativo (13 pg) ms la potenciacin de Terov (6 pg) devuelven
a la consciencia a Yunque, aumentando adems sus puntos
de golpe actuales hasta 19.
CAPITULO 9 I Combate
CAPTULO 10
RITUALES
LOS RITUALES
Cmo adquirir y dominar un ritual: todo lo que necesitas saber sobre libros y pergaminos de rituales, cmo
conseguirlos y cmo coger soltura con ellos.
Cmo realizar un ritual: cmo llevar a cabo la ceremonia, ya sea a partir de un libro o un pergamino.
Descripciones de rituales: descripciones de una amplia variedad de rituales, desde ceremonias de ligadura a
ritos de proteccin.
CAPITULO 10 I Rituales
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CAPITULO 10 | Rituales
CMO ADQUIRIR UN
PERGAMINO DE RITUAL
Un pergamino de ritual es una nica hoja de vitela o papel.
Comprar un pergamino de ritual: al igual que un libro de rituales, un pergamino de ritual se puede comprar al
precio de mercado indicado.
Encontrar un pergamino de ritual: los pergaminos de
ritual tambin se pueden encontrar como tesoro.
Crear un pergamino de ritual: puedes crear un pergamino de ritual al transcribir un ritual que hayas dominado.
Crear un pergamino de ritual lleva el doble de tiempo que
crear un libro de rituales, pero el coste es el mismo.
Limitacin: aunque un pergamino de ritual te permite
llevar a cabo un ritual, no te servir para dominar el ritual a
partir del pergamino ni para copiarlo a un libro de rituales.
Piensa en un pergamino de ritual como en una especie de
versin abreviada de la ceremonia, condensada de forma
que slo ocupe una pgina.
A Y U D A R EN UN RITUAL
A menos que un ritual especifique lo contrario, hasta cuatro de
tus compaeros podrn ayudarte en su ejecucin. Cada asistente
debe permanecer a 5 casillas o menos de ti, participando de forma activa en la ceremonia a lo largo de todo el tiempo requerido
para completarla. Tus ayudantes no necesitan poseer la dote Lanzadorritualni ningn conocimiento previo sobre el ritual.
Tus compaeros pueden ayudarte de dos formas. Una,
si el ritual exige el gasto de esfuerzos curativos o algn otro
recurso, podrn ser tus ayudantes los que hagan uso de ellos
(ciertos rituales pueden permitir que sean "ayudantes" involuntarios los que paguen estos costes, pero estas ceremonias
suelen consistir en sacrificios a dioses malvolos o a seores
demonacos y no tienden a aparecer en los libros de los PJs).
Dos, tus compaeros pueden ayudarte con la prueba de
habilidad que realices para completar el ritual, empleando
las reglas normales para cooperar con la prueba de habilidad de otro personaje (pgina 179).
I N T E R R U M P I R UN RITUAL
Puedes detener el ritual en cualquier instante antes de su
conclusin, sin sufrir ningn efecto adverso. No gastars ningn componente ni tendrs que pagar su coste en oro hasta
que est completo. No obstante, tampoco podrs continuar
con un ritual interrumpido en el punto en que lo dejaste, por
lo que s habrs perdido el tiempo gastado hasta entonces.
VENDER LIBROS O
PERGAMINOS D E RITUALES
Puedes vender libros o pergaminos de rituales a la mitad del
precio de mercado de los rituales que contengan, siempre que
el DM dictamine que hay cierta demanda para ellos. Aunque
puedes intentar vender copias de un ritual que conozcas, hacerlo
no te reportar ningn beneficio econmico (tienes que pagar el
coste completo de mercado para crear un pergamino, y el precio
de venta base es de la mitad) y la demanda de estas ceremonias
tampoco es tan elevada como para que merezca la pena. Adems,
el nmero de gente en el mundo que puede permitirse pagar y
llevar a cabo un ritual caro, y superar las pruebas de habilidad
necesarias, es bastante reducido. Muchos de los PNJs lo bastante
hbiles y ricos como para ser clientes potenciales, ya poseen sus
buenas colecciones de libros de rituales.
N O M B R E Y TEXTO FLORIDO
Bajo el nombre del ritual se incluye un breve prrafo de
texto descriptivo que indica lo que realiza el ritual, describiendo a veces con palabras grandilocuentes qu efecto
produce o qu se puede ver u or mientras se lleva a cabo.
NIVEL
Cada ritual tiene un nivel. Tienes que ser de un nivel igual
o superior para poder llevar a cabo la ceremonia desde un
libro o copiarla a l.
CATEGORA
Cada ritual se engloba en una o ms categoras, que describen la naturaleza general o funcin de su magia. Cada una
de las nueve categoras de rituales est asociada con una o
ms habilidades (entre parntesis).
Adivinacin (Arcanos, Naturaleza o Religin): estos
rituales ofrecen consejo, informacin u orientacin.
Creacin (Arcanos o Religin): estos rituales se emplean para crear objetos mgicos u otros objetos especiales.
Engao (Arcanos): los rituales de engao enmascaran
la realidad tras varias mscaras.
Escudriamiento (Arcanos): los rituales de escudriamiento permiten a su lanzador espiar lugares, objetos o
criaturas.
Exploracin (Arcanos, Naturaleza o Religin): el
cajn de sastre de las categoras. Los rituales de exploracin
incluyen todo un abanico de efectos tiles para el aventurero
medio.
Ligadura (Arcanos o Religin): estos rituales pretenden atraer, atrapar o controlar a otros seres, a veces incluso
de otros Planos, o protegerte contra ellos.
Proteccin (Arcanos): estos rituales ofrecen diversas
formas de proteccin.
Restablecimiento (Sanar): estos rituales eliminan efectos adversos para los vivos o devuelven a este mundo a los
muertos.
Viaje (Arcanos): los rituales de viaje transportan a los
personajes de un lugar, o Plano, a otro.
TIEMPO
Llevar a cabo un ritual requiere el tiempo indicado. Si se usa
un pergamino, el tiempo se reduce a la mitad.
DURACIN
Este apartado muestra cunto duran los efectos de un ritual
tras su conclusin. Los efectos de un ritual suelen ser ms
duraderos que los de un poder.
CAPITULO 10 I Rituales
COSTE DE COMPONENTES
H A B I L I D A D CLAVE
La habilidad clave del ritual determina el tipo de componentes necesarios para llevarlo a cabo y, si el ritual requiere una
prueba de habilidad, ser la que se emplee. Si este apartado
termina con las palabras "(sin prueba)", el ritual no requerir
la realizacin de ninguna prueba de habilidad.
Si un ritual posee ms de una habilidad clave, podrs
elegir cul usar. Tu eleccin determinar tanto el tipo de
componentes rituales que tendrs que usar, como la habilidad con la que tendrs que realizar cualquier prueba
exigida por la ceremonia.
A menos que la descripcin diga lo contrario, tendrs que
realizar la prueba de habilidad al concluir la ceremonia. No
puedes elegir 10 en estas pruebas.
ELECTOS
El texto de esta seccin indica qu ocurre al terminar el
ritual.
DESCRIPCIONES DE RITUALES
Las descripciones de los rituales emplean las palabras "personaje" y "criatura" de forma indistinta.
APACIBLE DESCANSO
Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente
como para conservar el cuerpo cara a una posterior resurreccin.
Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categora: restablecimiento
Precio de mercado: 50 po
Tiempo: 1 hora
Duracin: especial
prueba)
APERTURA
Una brillante llave azul aparecefrente a la puerta y desaparece
en su interior. La puerta emite un destello ambarino durante un
instante y luego se abre.
Nivel: 4
Coste de componentes: 35 po
P R E C I O DE MERCADO
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: instantneo
El ritual de apertura te permite abrir un cofre, puerta, portn
u otro objeto que est cerrado con llave. Funciona incluso con
portales sellados con el ritual de cerradura arcana o puertas reforzadas con barrotes o trancas al otro lado, fuera de tu alcance.
Tendrs que hacer saltar todos los tipos de cierre de un acceso
para poder abrirlo del todo; realiza una prueba de Arcanos por
CAPITULO 10 | Rituales
B O C A MGICA
El muro de piedra rechina mientras se transmuta para dar forma
a un par de labios resecos y agrietados, con dientes como lpidas
torcidas. "Cuidado.'", os dice.
Nivel
Ritual
Habilidad clave
1
1
1
1
1
1
1
1
Apacible descanso
Sanar
Boca mgica
Arcanos
Comprender idioma
Arcanos
Arcanos
Mensajero animal
Naturaleza
Pgina secreta
Arcanos
Reparar
Arcanos
Silencio
Arcanos
Naturaleza
Ojo de alarma
Arcanos
Arcanos o Naturaleza
Arcanos
Apertura
Arcanos
Cerradura arcana
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Nivel: 1
Coste d e componentes: 10 po
Religin
Categora: exploracin
Precio d e mercado: 50 po
Crculo mgico
Arcanos
Tiempo: 10 minutos
Elaborar pocin
Arcanos o Religin
Duracin: descarga
(sin prueba)
Objeto alucinatorio
Arcanos
Arcanos
Naturaleza
Corcel fantasmal
Arcanos
Curar enfermedad
Sanar
Arcanos
Discernir mentiras
Religin
Religin
Recado
Arcanos
Eliminar afliccin
Sanar
Portales gemelos
Arcanos
Respiracin acutica
Arcanos o Naturaleza
Sanar
Visin de mago
Arcanos
C A M I N A R POR L A SOMBRA
El ejrcito del vizconde est a medio da de marcha y llegar antes
que vosotros a Fernwich. O as debera ser. Las sombras se estiran
hasta cubrirlo todo, mientras os adentris en ellas y dejis que
alarguen vuestros pasos.
Nivel: 12
10
Religin
Categora: exploracin
10
Detectar objeto
Arcanos
Tiempo: 1 hora
12
Arcanos
Duracin: 8 horas
(sin prueba)
12
Convocacin instantnea
Arcanos
de Drawmij
Tus aliados y t caminis por las sombras que se extienden a
12
C A M I N A R SOBRE L A S AGUAS
Caminas sobre el agua como sifuese tierra firme.
Nivel: 2
Criatura alucinatoria
Arcanos
12
Pasamiento
Arcanos
14
Ojo avizor
Arcanos
14
Ver ubicacin
Arcanos
16
Consultar orculo
Religin
18
Portal planario
Arcanos
18
Ver objeto
Arcanos
20
Interdiccin
Arcanos
22
Religin
Arcanos
24
Observar criatura
Coste d e componentes: 20 po
26
Religin
28
Portal autntico
Arcanos
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 1 hora
(sin prueba)
CAPITULO 10 | Rituales
C E R R A D U R A ARCANA
Atrancas una puerta para que los intrusos no puedan pasar con
facilidad. El marco de la puerta queda silueteado con una luz ambarina, que luego disminuye hasta un tenuefulgor, sealndola
como infranqueable para quien no sea tu compaero.
Nivel: 4
Coste de componentes: 25 po
Categora: proteccin
Tiempo: 10 minutos
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: despedida
Duracin: permanente
Como parte del dominio de este ritual, tendrs que crear o en-
donde est hasta donde ests t, junto con todos sus contenidos.
Individuos: puedes designar hasta un mximo de 10 personas que podrn ignorar la proteccin del portal en cualquier
momento.
CRCULO MGICO
El crculo de smbolos dibujados en el suelo brilla y destella un instante, mientras el demonio pone a prueba su circunferencia. "Esto
no te salvar para siempre!", sisea.
COMPRENDER IDIOMA
Al terminar el ritual, el idioma gutural de las criaturas que
hay ante ti se clarifica hasta ser algo comprensible.
Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categora: exploracin
Precio de mercado: 50 po
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 24 horas
Nivel: 5
Categora: ligadura
Tiempo: 1 hora
CAPITULO 10 | Rituales
escribirlo.
la dinasta Katerran hace miles de aos, los ritos de enterramiento del clan del Lobo carmes, o las debilidades de los asesinos
COMUNIN
CON L A NATURALEZA
Al entrar en comunin con los espritus de la tierra, sabrs exactamente dnde encontrar comida, cobijo, o una vista sobre la
ubicacin de lo que buscas.
Nivel: 6
Categora: adivinacin
Tiempo: 30 minutos
Duracin: 10 minutos
CONSULTAR ORCULO
Al entrar en comunin con los espritus primigenios de la Naturaleza, puedes aprender ciertas cosas sobre tu entorno inmediato
(1 milla de radio).
Unafigura fantasmal, de ojos brillantes y envuelta en un sudario, se presenta ante ti, para ofrecerte respuestas crpticas a tus
preguntas.
Podrs hacer varias preguntas (segn el resultado de tu prueba de Naturaleza) sobre los rasgos del terreno, plantas, minerales,
masas de agua, criaturas o dems aspectos de tu entorno.
Prueba de Naturaleza
Preguntas
9 o menos
Una
10 a 19
Dos
20 a 29
Tres
30 a 39
Cuatro
40 o ms
Cinco
Categora: adivinacin
Tiempo: 30 minutos
Duracin: 10 minutos
Nivel: 16
Categora: adivinacin
Tiempo: 1 hora
Duracin: 10 minutos
Persuades a un orculo espiritual del espacio entre los Planos
para que acuda a ti. Los orculos no tienen una presencia tangible ni motivaciones personales; slo existen para observar los
acontecimientos. Esto los convierte en fuentes de informacin
de gran valor, ya que potencialmente pueden haberlo visto y odo
todo, incluso informacin conocida normalmente por una sola
persona.
Realiza una prueba de Religin para determinar cuntas preguntas podrs hacer al orculo antes de que se desvanezca.
Prueba de Religin
Preguntas
9 o menos
Una
10-19
Dos
20-29
Tres
30-39
Cuatro
40 o ms
Cinco
no hace falta que siga viva). El orculo no posee poderes adivinatorios y su habilidad para juzgar lo que ve es limitada. El espritu
podra revelarte la palabra para activar los glifos frente a la puerta
de la Sierpe negra, pero no ser capaz de responder a la pregunta
"Es recomendable que atravesemos esa puerta?".
10 minutos despus de que termines de llevar a cabo el ritual,
el orculo desaparecer aunque an te queden preguntas por
hacer.
CAPITULO 10 | Rituales
CONVOCACIN INSTANTNEA
DE D R A W M I J
Chasqueas los dedos y una espada aparece en tu mano. Las fosas
nasales del dragn se iluminan con irritacin, cuando la criatura
se da cuenta de que ahora ests armado con una espada vorpalina.
Nivel: 12
Categora: viaje
Tiempo: 1 hora
Duracin: descarga
(sin prueba)
C R I A T U R A ALUCIONATORIA
Unas pocas palabras descriptivas, algunos gestos arcanos... y
una imagen temible se alza ante ti.
Nivel: 12
Categora: engao
po
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 24 horas
Creas la ilusin de una nica criatura, de cualquier tamao entre Pequeo y Grande. Su aspecto y olor ser el de la criatura
CORCEL FANTASMAL
Conjuras unos caballos negros y espectrales. Olisquean el aire y
patean con impaciencia, como si estuviesen listos para cabalgar
como el viento. Sus pezuas, melenas y colas se desvanecen en un
rastro de bruma.
Nivel: 6
Acciones
19 o menos
1 menor, 1 movimiento
20 a 29
30 a 39
40 o ms
Coste de componentes: 70 po
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 12 horas
volver a mover, en ciclos repetitivos o como respuesta a un desencadenante concreto, como la apertura de una puerta.
Prueba
de Arcanos
Vel.
19 o menos
10
Ninguno
20 a 29
12
Movimiento especial
30 a 39
15
40 o ms
20
que es falsa.
La ilusin no puede moverse a ms de 20 casillas de distancia
del punto en el que ha sido creada.
C U R A R ENFERMEDAD
Incluso las aflicciones ms terribles desaparecen bajo tu toque
curativo.
Nivel: 6
Categora: restablecimiento
Tiempo: 10 minutos
Duracin: instantneo
CAPTULO 10 | Rituales
Modificador
-5
Te lo han descrito
-10
Prueba de Arcanos
Alcance
9 o menos
5 casillas
10 a 19
10 casillas
Prueba de Sanar
Efecto en el paciente
0 o menos
Muerte
20 a 29
30 casillas
1a9
30 a 39
60 casillas
10 a 19
40 o ms
100 casillas
del paciente
20 a 29
30 o ms
Ningn dao
DESENCANTAR OBJETO
MGICO
El objeto emite un breve destello de luz intensa y despus se convierte en polvillo dorado en tus manos.
Nivel: 6
Coste de componentes: 25 po
Categora: creacin
Tiempo: 1 hora
Duracin: instantneo
(sin prueba)
Coste de componentes: 25 po
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: instantneo
Realiza una prueba de Arcanos. Emplea el resultado como bonificador a una prueba de Percepcin, que tendrs que realizar de
inmediato para encontrar puertas secretas u ocultas en tu lnea
de visin. Si alguien te ayud a llevar a cabo este ritual, no podr
prestarte ayuda en la prueba de Percepcin subsiguiente.
D I S C E R N I R MENTIRAS
Sus mentiras temblequean en el ter como el vapor del agua
arrojada a una parrilla candente. La criatura no tiene ni idea de
que se est delatando, pero para ti est tan claro como el sol de la
maana.
Nivel: 6
Categora: adivinacin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 5 minutos
D E T E C T A R OBJETO
Levantas un dedo y apuntas con seguridad hacia un muro de piedra lisa. A veinte pasos al otro lado puedes sentir con claridad el
cetro robado del prncipe.
Realiza una prueba de Religin. Emplea el resultado como bonificador a tus pruebas de Perspicacia para discernir cualquier
mentira dicha en tu presencia. Si alguien te ayud a llevar a cabo
este ritual, no podr prestarte ayuda en las pruebas de Perspica-
Nivel: 10
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
cia subsiguientes.
Duracin: 5 minutos
detectar la direccin y distancia hacia el objeto de dichas caractersticas ms cercano, siempre que est dentro del alcance
Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categora: exploracin
Precio de mercado: 50 po
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 24 horas
CAPITULO 10 | Rituales
OBJETO ALUCINATORIO
A una orden tuya, una imagen del objeto que has dibujado en tu
mente aparece ante ti con un resplandor. Parpadea una vez, dos, y
luego parece solidificarse.
Nivel: 5
Coste de componentes: 25 po
Categora: engao
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 24 horas
siguiente hora. Si la mano no puede decantarse por ninguna opcin, el ritual no tendr efecto y no habrs gastado componentes.
efectos, real. Puedes usar este ritual para crear una pared, puerta,
mximo de la ilusin.
y altas recompensas antes que otra de bajo riesgo y bajas recompensas. Por ejemplo, si un tnel lleva a un dragn y un montn de
Prueba de Arcanos
Tamao
19 o menos
Pequeo
20 a 29
Mediano
30 a 39
Grande
40 o ms
Enorme
que la eleccin indicada sea una buena idea, slo que es mejor
partes mviles.
MENSAJERO ANIMAL
Susurras al animal que hay ante ti, que al instante parte en la direccin sealada para transmitir tu mensaje.
Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categora: exploracin
Precio de mercado: 50 po
O B S E R V A R CRIATURA
Tiempo: 10 minutos
que vea a la ilusin y cada vez que interacte con ella. Una criaque es falsa.
Duracin: especial
Nivel: 24
30 a 39
18 horas
40 o ms
24 horas
12 horas
siquiera; an as, cuando lleves a cabo el ritual tendrs que desqu criatura ests hablando. Este ritual puede mostrarte a una
6 horas
20 a 29
Duracin: especial
19 o menos
Duracin
ms un foco de 10.000 po
Tiempo: 1 hora
Resultado de la prueba
Categora: escudriamiento
en otro Plano.
1
CAPITULO 10 |
Rituales
No sers capaz de determinar la ubicacin del sensor respecto a ti, pero una observacin atenta del entorno puede darte
ciertas pistas. El sensor se mover con el objetivo mientras est
activo.
Tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor.
Prueba de Arcanos
Duracin
19 o menos
1 asaltos
20 a 24
2 asaltos
25 a 29
3 asaltos
30 a 39
4 asaltos
40 o ms
5 asaltos
Ojo AVIZOR
Invocas un centinelafantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura
rematado con un ojoflotante sin prpados. El ojo te proteger
frente a los intentos de escudriamiento de tus enemigos, vigilar
tu campamento mientras duermes y emitir una alerta si se acerca
algn peligro.
Nivel: 14
Categora: proteccin
Tiempo: 30 minutos
OJO DE ALARMA
Invocas un centinelafantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura rematado con un ojoflotante sin prpados. El ojo vigilar tu campamento
mientras duermes y emitir una alerta si se acerca algn peligro.
Nivel: 2
Coste de componentes: 25 po
Categora: proteccin
Tiempo: 30 minutos
CAPITULO 10 Rituales
20 a 39
4 0 o ms
Ojos
Visin o aptitud
Uno
Normal
Tres
Visin en la oscuridad
Cinco
Visin en la oscuridad y
sentido de la vibracin
(12 casillas)
Los ojos no oyen, pero ven muy bien. Cada uno har uso de tu
modificador de Percepcin con un bonificador +5.
PASAMIENTO
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 1 minuto
elegir la orientacin de la abertura respecto a la superficie que toques. El pasadizo tendr 1 casilla de ancho y alto, y su fondo podr
que el ojo deba ignorar. Podrs definir estas categoras por sus caractersticas fsicas obvias (peso, altura o forma corporal), tipo de
de una cueva o muro; esta apertura es un desgarrn en el espacio, no un cambio real en los materiales fsicos.
P O R T A L AUTNTICO
confeccionado en plata y rubes, por valor de 100 po. Los efectos del
Nivel: 28
Categora: viaje
de los ojos. Podrs ocultar o proteger el foco del ritual como quieras,
Tiempo: 10 minutos
Duracin: especial
PGINA SECRETA
Coste de componentes:
Nivel: 1
Coste de componentes: 10 po
Categora: proteccin
Precio de mercado: 50 po
Tiempo: 10 minutos
Duracin: permanente
Proteges tus escritos para que otros no puedan leerlos. El uso de este
ritual protege una pgina (mximo 250 palabras). Podrs hacer que
la pgina parezca no existir, por lo que cualquiera que no seas t la
CAPITULO 10 |
Rituales
Si el punto de destino est bloqueado por un ritual de proteccin, como Interdiccin, el ritual abrir el portal de destino en
algn punto a lo largo del lmite del rea protegida. Podrs mirar
a travs del portal antes de entrar en l, sin que nada te obligue a
Prueba d e Arcanos
atravesarlo si no quieres.
19 o menos
1 asalto
20 a 39
3 asaltos
40 o ms
5 asaltos
Duracin
PORTAL PLANARIO
Inscribes un crculo de runas en el suelo. La tierra tiembla cuando
el portal destella con energa mgica. Una imagen difusa de un
mundo distante aparece dentro de su circunferencia.
Nivel: 18
Categora: viaje
Tiempo: 10 minutos
Duracin: especial
Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos, salvo porque
P O R T A L E S GEMELOS
Creas un brillante crculo de runas en el suelo cercano, a travs del
cual tienes una visin brumosa de una ciudad lejana. Tus compaeros y t os situis sobre el crculo y al instante os encontris en
dicho lugar.
Nivel: 8
Categora: viaje
Tiempo: 10 minutos
Duracin: especial
puedes usarlo para viajar a otros Planos. Al igual que los Portales
gemelos, tu destino planario debe poseer un crculo de teleportacin permanente cuya secuencia de smbolos hayas memorizado
correctamente.
CAPITULO 10 ! Rituales
menos
Duracin
1 asalto
20 a 39
3 asaltos
40 o ms
5 asaltos
RECADO
Puedes verle en tu mente, tan claro como la primera vez que lo viste. Tu magia te permite hacerle saber que ests a salvo, a pesar de
toparte con los seguidores deThoon,y l te confirma que el dragn
rojo no le ha causado ningn mal.
Nivel: 6
Coste de componentes: 50 po
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: instantneo
Envas un mensaje mental de hasta 25 palabras a una persona
que conozcas. Si el objetivo est dentro del alcance, recibir el
mensaje telepticamente y podr contestar de la misma forma.
El alcance mximo del ritual quedar determinado por el resultado de tu prueba de Arcanos.
Prueba de Arcanos
Alcance mximo
9 o menos
10 millas
10 a 19
100 millas
20 a 29
500 millas
30 a 39
1.000 millas
40 o ms
REPARAR
Alfinalizar el ritual, la puerta de roble se alza de nuevo slida y
recia como si Orten el Furioso no acabase de echarla abajo con
intenciones homicidas. Es lo menos que puedes hacer, despus de
usar la posada para emboscar al infame brbaro.
lado, as como el entorno en unos 60' alrededor. Todas las criaturas en dicho radio disfrutarn, a todos los efectos, de ocultacin
Nivel: 1
Coste de componentes:
Categora: exploracin
especial
Tiempo: 10 minutos
Precio de mercado: 50 po
Duracin: permanente
10'. El coste en componentes ser del 20% del valor del objeto.
R E S P I R A C I N ACUTICA
El aguafra llena tus pulmones, pero sigues siendo capaz de respirar y hablar igual que en tierra firme.
Nivel: 8
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: especial
Naturaleza
CAPITULO 10 | Rituales
Duracin
14 o menos
1 hora
15 a 19
2 horas
20 a 24
4 horas
25 a 29
8 horas
30 o ms
24 horas
SILENCIO
Aguzando al mximo tu paciencia y tufino odo, no logras oir
nada en la cmara privada del duque. Por eso te sorprendes genui
namente cuando te topas con l tras abrir la puerta con osada.
Nivel: 1
Coste de componentes: 30 po
Categora: proteccin
Precio de mercado: 75 po
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 24 horas
prueba)
R E V I V I R A LOS MUERTOS
Te inclinas sobre el cuerpo de tu cantarada muerto, aplicndole
ungentos sacramentales. Porfin, sus ojos se mueven y abren al ser
devuelto a la vida.
Nivel: 8
Categora: restablecimiento
Tiempo: 8 horas
Duracin: instantneo
(sin prueba)
Coste de componentes: 20 po
Categora: exploracin
Tiempo: 10 minutos
Duracin: 24 horas
Nivel: 22
Categora: adivinacin
Tiempo: 8 horas
Duracin: especial
CAPITULO 10 |
Rituales
sabios msticos), el Trato del maestro del saber ofrece contacto con
Prueba de Arcanos
19 menos
1 asalto
20 a 24
2 asaltos
Duracin
25 a 29
3 asaltos
30 a 39
4 asaltos
4-0 o ms
5 asaltos
V E R OBJETO
Categora: escudriamiento
ms un foco de 5.000 po
Tiempo: 1 hora
Duracin: especial
V E R UBICACIN
Los secretos del mundo estn a tu alcance, ya que tus ojos mejorados mgicamente pueden ver la cmara de los reyes, la biblioteca
del mago y la cueva del dragn.
Nivel: 14
Categora: escudriamiento
Tiempo: 1 hora
Duracin: especial
Cuando lleves a cabo este ritual, elige un lugar que ya hayas visi-
una habitacin no har que este ritual falle, pero derribar una
ponentes materiales.
No tendrs forma de saber la situacin del objeto respecto
ninguna forma.
CAPTULO 10 | Rituales
Prueba de Arcanos
Duracin
19 o menos
1 asalto
20 a 24
2 asaltos
25 a 29
3 asaltos
30 a 39
4 asaltos
40 o ms
5 asaltos
Categora: adivinacin
ms 5 esfuerzos curativos
Tiempo: 1 hora
Duracin: instantneo
Consultas a una entidad del destino, quiz un sirviente de Avandra, Ioun, Pelor o la Reina Cuervo, en busca de un atisbo de lo
que os depara el futuro. Podris hacer preguntas y una voz grave
VISIN DE MAGO
las contestar.
Extiendes tus sentidos al otro lado de la puerta, buscando y escuchando como si estuvieses en la habitacin adyacente.
Prueba de Religin
Preguntas
Nivel: 8
24 o menos
Tres
Categora: escudriamiento
ms un foco de 200 po
25 a 29
Cuatro
Tiempo: 10 minutos
30 a 34
Cinco
Duracin: especial
35 a 39
Seis
40 o ms
Siete
an est por venir no puede ser discernido por ningn ser mortal,
te el sensor.
del sensor.
Duracin
19 o menos
1 asalto
20 a 24
2 asaltos
cierto hasta que ocurre. Adems, la entidad del destino dar por
25 a 29
3 asaltos
30 a 39
4 asaltos
40 o ms
5 asaltos
Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto resplandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las
criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Percepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la
presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de
ninguna forma.
La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin, puede bloquear este ritual. Si la ubicacin elegida est
protegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y
podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.
Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 200
po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.
CAPITULO 10 | Rituales
PLAYTESTER CREDITS
Aaron Moronez, Aaron Schrader, Aaron Slotness,
Adam Colby, Adam Sweitzer, Adam Wojtowecz,
Adrienne Mays, Alan Best, Albert Ward III, Alexander
Kevin, Alexander Kiedrowicz, Algon Buechler, Allen
Drees Jr., Amber Taylor, Andrew Bourne, Andrew
DAgostino, Andrew Finch, Andrew Garbade, Andrew
Gately, Andrew Grimberg, Andrew Harasty, Andrew
Miles, Andrew Moore, Andrew Watring, Andy Collins,
Andy Lewis, Andy Reichert, Andy Scholman, Ann
Troll, Arjen Laan, Arthur Doler, Barbara Cowman,
Bard Lower, Bart Carroll, Bart Miller, Benjamin Harris,
Benjamin Roberts, Benjamin Zimmermann, Benton
Little, Bernardo Stokes, Bernd Mueller, Bill Quill
McQuillan, Bill Benham, Bill Slavicsek, Bob Deas, Bob
Rarik, Bobby Pearsall, Brad McWilliams, Brad Shugg,
Brad Street, Brad Titus, Brandon Bozzi, Brandon
Gehrke, BreeAnn Vosberg, Brenda Allen, Brent
Michalski, Brett Stolle, Brian Benoit, Brian Booker,
Brian Cortijo, Brian Farmer II, Brian Gilkison, Brian
Gray, Brian Hon, Brian Jenison, Brian Mackey, Brian
Martin, Brian Schoner, Bricio Rodriguez, Bruce
Cordell, Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores,
Bryan Leclair, Bryant Kingry, Cal Moore, Cameron
Curtis, Cameron Logan, Candy Tran, Cara Franks,
Carter Wyatt, Cary Bishop, Cary Suter, Casey Hoch,
Cassie Crawford, Cedric Atizado, Chad Swenson,
Charles Allen, Charles Arnett, Charles Hickey,
Charles Lang, Charles Speece, Charles Wartsbaugh,
Chef Jannuzzi, Chet Silvers, Chisa Puckett, Chris
Ballowe, Chris Corbett, Chris Gardiner, Chris
Hernandez, Chris Kiritz, Chris Salter, Chris Sims,
Chris Tulach, Chris Vinje, Chris Wakelin, Chris
Westemeier, Chris Wilkes, Chris Youngs, Christen
Sowards, Christian Alipounarian, Christian Busch,
Christian Chaney, Christopher Dolunt, Christopher
Groves, Christopher Hoffman, Christopher
Humphries, Christopher Lindsay, Christopher Pasold,
Christopher Perkins, Christopher Sparke, Christopher
Ward, Christopher Wright, Chuck Arnett, Cody
Judkins-Murphey, Colin Moulder-McComb, Colleen
Simpson, Colton Hoerner, Conall OBrien, Cormac
Russel, Corwin Avy, Cory Brosnan, Cory Hughes,
Courtney Stevenson, Craig Campbell, Craig Wright,
Creighton Broadhurst, Crystal Babcock, Curt Gould,
Curt Johann Steckhan, Curtis Rueden, Dagob ten
Wolde, Damon Bishop, Daneen McDermott, Daniel
Canper, Daniel Checchi, Daniel Sanford, Darin
Briskman, Darrel Dunning, Darrell Impey, Darren
Martin, Dave Russell, David Blackwell, David Christ,
David Ferrell, David Guerrieri, David Kerscher, David
LaMacchia, David Liliefeldt, David Napack, David
Nikdol, David Noonan, David Pogue, David Smith,
David Williams, David Yale, Dennis Worrell, Derek
Fails, Derek Neff, Derek Schubert, Devin Low, Didier
Monin, Dimas Jimenez, Dominic Hamer, Don Early,
Don Frazier, Donovan Hicks, Doug Gewin, Doug La
Vigne, Doug Wheeler, Ed Podsiad, Ed Stark, Edward
Grant, Edward Morrow, Edward Neighbour, Elizabeth
Decker, Elizabeth Merwin, Elliot Parkhurst, Eric
Boughton, Eric Brittain, Eric Burk, Eric Cline, Eric
Haddock, Eric Heath, Eric Kjellman, Eric Menge, Eric
Moore, Erich Borchardt, Erin M. Evans, Ernest Britton
III, Evan Louscher, Eve Forward, Eytan Bernstein,
Farrell Hopkins, Francesco Mangiarauna, Francisco
Gray, Fred Sarkis, Freek Giele, Galen Ciscell, Garin
Dadson, Garth Hale-Hodgson, Gary Adkison, Gary
Affeldt, Gary Simon Jr., George Smith, George
Stafford, Gibbons Franks, Gordon Holcomb, Graeme
Davis, Greg Bartholomew, Greg Bilsland, Greg
Collins, Greg Marks, Gregg Peevers, Gregory Brooks,
Gregory Marques, Gregory Martel, Gwendolyn
316
4E_PHB_Ch0back.indd 316
3/11/08 3:19:37 PM
NDICE A L F A B T I C O
Abrir cerraduras (prueba de habilidad)
185
Accin de oportunidad 268
Accin estndar 267
Idiomas y escrituras 25
caracterstica 17
Insustancial 277
Agarrar 286
Invisible 281
Alineamiento 19
habilidad) 185
185
Lanzamiento leve (propiedad de arma)
217
Lanzamiento potente (propiedad de
arma) 217
Levantarse 291
Desencadenante 268
Desplazarse 288
181
Maltrecho 293
Dioses 20
Regeneracin 293
Mecnica bsica 11
Modificadores de caracterstica 17
Resistencia 276
Retrasar 292
Duracin 278
Teleportacin 286
Embestida 290
Terreno 261
Objetivo 272
Tesoro 260
" d e un poder 57
Escapar 290
" de un poder 57
Ocultacin 281
habilidad) 181
Escapar de un agarrn (prueba de
habilidad) 181
185
Oscuridad 262
Escurrirse 290
Palabras clave 55
Espacio 282
Cadas 284
Clrigos y dioses 75
Cobertura 280
Fase 286
Flanqueo 285
Condiciones 277
habilidad) 181,182
273
caracterstica) 17
Conjuracin 59
habilidad) 181
Gatear 290
habilidad) 181
Grado de parangn 28
Grado heroico 28
Grado pico 29
Correr 288
103
Pruebas de caracterstica 26
habilidad) 188
Trato con animales (prueba de habilidad)
186
Trepar (prueba de habilidad) 182
Turno 266
Usar un poder 292
Utensilios 56
cetros 62,238
orbes 117, 239
smbolos sagrados 76,133, 240
varas 242
. varitas 62,117, 244
Velocidad (terrestre) 261
Velocidad 283
Vender equipo 220
Ventaja de combate 279
Verstil (propiedad de arma) 217
Visin en la oscuridad 262
reas de efecto 272
Visin en la penumbra 262
Visin y luz 262
Vulnerabilidad 276
Zona 59
Hoja de personaje
Nombre del jugador
Nivel
Raza
Tamao
Edad
Sexo
Clase
Altura
Peso
INICIATIVA
PUNTUACIN
DES
Destino pico
Senda de parangn
Alineamiento
Deidad
DEFENSAS
1/2 NIVEL
MISC
Iniciativa
PUNTUACIN
DEFENSA
10 +
ARM/
1/2 NIV CAR CLASE DOTE MEJORA MISC
MOVIMIENTO
PUNTUACIN
MISC
CA
MODIFICADORES CONDICIONALES
PX totales
BASE
Velocidad
ARMAD. OBJETO
MISC
(casillas)
MOVIMIENTOS ESPECIALES
BONIFICADORES CONDICIONALES
PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA
PUNT. CARACTERSTICA
MOD CAR
10 +
1/2 NIV
DEFENSA
FUE
Fuerza
CON
Constitucin
SENTIDOS
CAR
MISC
PUNT.
FORT
BONIFICADORES CONDICIONALES
10 +
1/2 NIV
DEFENSA
DES
Destreza
INT
Inteligencia
CAR
MISC
SENTIDO PASIVO
10 +
1/2 NIV
DEFENSA
BONIF. HAB
10
Percepcin pasiva
10
SENTIDOS ESPECIALES
REF
CLCULO DE ATAQUES
BONIFICADORES CONDICIONALES
SAB
Sabidura
CAR
Carisma
BASE
Perspicacia pasiva
CARACTERSTICA:
CAR
MISC
VOL
BONIF. ATAQUE
MEJ
MISC
MEJ
MISC
+
CARACTERSTICA:
BONIFICADORES CONDICIONALES
BONIF. ATAQUE
PUNTOS DE ACCIN
PUNTOS DE GOLPE
PG MX.
ESFUERZOS CURATIVOS
MALTRECHO
VALOR ESFUERZO
1/2 PG
ESFUERZOS/DA
HAZAAS
PUNTOS ACCIN
0
1
1
2
2
3
EFECTOS ADICIONALES POR GASTO DE PUNTOS DE ACCIN
Puntos de accin
CLCULO DE DAO
CARACTERSTICA:
DAO
1/4 PG
PG ACTUALES
ESFUERZOS USADOS
DOTE
MEJ
MISC
MISC
CAR
DOTE
MEJ
MISC
MISC
CARACTERSTICA:
DAO
CAR
RASGOS RACIALES
USADAS
PG TEMPORALES
ATAQUES BSICOS
DEFENSA
ATAQUE
vs
RESISTENCIAS
vs
ARMA O PODER
vs
CONDICIONES Y EFECTOS ACTIVOS
vs
HABILIDADES
BONIF
NOMBRE HABILIDAD
Acrobacias
DOTES
DES
Aguante
CON
Arcanos
INT
n/d
Atletismo
FUE
Diplomacia
CAR
n/d
Dungeons
SAB
n/d
Engaar
CAR
n/d
Historia
INT
n/d
Hurto
DES
Intimidar
CAR
n/d
Naturaleza
SAB
n/d
Percepcin
SAB
n/d
Perspicacia
SAB
n/d
Recursos
CAR
n/d
Religin
INT
n/d
Sanar
SAB
n/d
Sigilo
DES
IDIOMAS CONOCIDOS
2008 Wizards of the Coast, Inc. Se concede permiso para fotocopiar esta hoja slo. para uso personal.
DAO
NDICE DE PODERES
OBJETOS MGICOS
PODERES A VOLUNTAD
ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
ARMADURA
ANILLO
PODERES DE ENCUENTRO
BRAZOS
CABEZA
CINTURA
RASGOS DE PERSONALIDAD
CUELLO
MANOS
PIES
PODERES DIARIOS
ASPECTO Y COSTUMBRES
PODERES DE UTILIDAD
TRASFONDO
Hazaa
Parangn (11-20)
Hazaa
pico (21-30)
Hazaa
OTRO EQUIPO
RITUALES
COMPAEROS Y ALIADOS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
NOMBRE
NOTAS
2008 Wizards of the Coast, Inc. Se concede permiso para fotocopiar esta hoja slo. para uso personal.
1
1 1 legua
1 milla
Sist. mtrico
Aprox. A
Aprox. B
1=
1,609 km
1,6 km
1 2/3 km
3=
4,827 km
4,8 km
5 km
1 =
1 pulgada
cuad./
cuad./
Aprox.
Aprox,
cb.
cb.
lineal
cuad./cb.
1 yarda
(vara)
cuad./cb.
0,025 m
144/1728 =
0,3 m
9/27 =
1296/46656 =
0,9 m
0,81 m2/729dm3(l)
1/1 =
1/1 =
1 cuartillo
'gal)
pies
1=
1 =
4=
1 =
1 vara o
1 pie
1 pulgada
pies
1 yarda
(')
(")
Ing.
Cast.
Aprox.
1 =
0,0254
0,0232
0,025
1 =
12 =
0,3048
0,2786
0,3
0,9
1 =
3=
36 =
0,9144
0,8359
12/3 =
5=
60 =
1,524
1,393
1,5
2=
31/3 =
10 =
120 =
3,048
2,786
Dado que se intenta recrear un mundo medieval, no est de ms sealar las medidas que tradicionalmente se han utilizado para la altura de
los animales. El palmo es una unidad que hoy en da se utiliza para esto,
pero tambin se usa en otros campos. Su definicin era una cuarta parte
de 1 vara castellana o tres cuartas partes de 1 pie castellano [1 palmo
= 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas]. Actualmente, en los pases de habla
Ing.
Cast.
Aprox.
1 =
0,473 I
1/21
0,5041
1/21
2,0161
21
8=
3,785 I
41
M E D I D A S PONDERALES
La onza y la libra aqu presentadas son las "inglesas" avoirdupois, y las
"castellanas" comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mltiplo
tradicional muy usado.
PESAS
1 libra 1 onza
1 arroba 1 stone (Ib)
1=
-Equival, en metros -
1=
-Equivalencia en I
(pt)
Equivalencias a p r o x i m a d a s : a z u m b r e - g a l n
MEDIDAS LINEALES
10
-Equivalencia mtrica-
1/1 =
1 =
1 =
-Equivalencia en g y k g -
(oz)
Ing.
Cast.
1 =
28,35 g
28,756 g
30 g
31 1/4 g
16 =
453,6 g
460,09 g
0,48 kg
1/2 kg
6,7 kg
7 kg
11502 g
12 kg
12 1/2 kg
1=
14=
224 = 6350,4 g
25 =
400 =
Aprox. A Aprox. B
O T R A S MEDIDAS
Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equivalencia al Celsius, o viceversa. Para los interesados, a continuacin se
explica la manera de pasar de uno a otro; las equivalencias resultantes
son exactas (y se da un mtodo rpido).
Celsius ( C)
[n F - 32] x 5/9
rpida a C
[n F - 32] + 2
Fahrenheit (F)
n C x 9/5 + 32
n C x 2 + 32