Miradas Sobre El Diseno PDF
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> AICHER, Otl (Ulm 1922, Rotis 1991) Es una de las figuras más sobresalientes del diseño
moderno de los años cincuenta. Comenzó por estudiar escultura en la Academia de Arte en
Múnich 1946/47. Fue co-fundador junto a su esposa y Max Bill (Suiza) de la legendaria
Hochschule für Gestaltung de Ulm (HFG) en 1953, donde se convirtió en el primer profesor
de comunicaciones visuales.Ha creado en la esfera del diseño corporativo imágenes tan
reconocidas para las marcas Braun, Lufthansa Lineas Aereas y ERCO. Aicher también ha
desarrollado la imagen corporativa de medios de comunicación, los bancos y empresas de
reaseguradores. En 1967 estuvo a cargo del diseño visual de los Juegos Olímpicos de
Múnich 1972. In 1972. En 1984 fundó el Rotis Institut für analoge Studien y, en 1988, el
programa tipográfico conocido como “familia” Rotis. OTL Aicher murió de heridas sufridas en
un accidente de tráfico el 1 de septiembre de 1991.
“Del Objeto a la Interfase. Mutaciones del Diseño” Bs. As., Ed. Infinito, 1999.
“ (...) El tema de la cosmética en el discurso proyectual es viejo. Ya en los años ‘50 cuenta
Max Bill se había opuesto a lo que él llamaba la concepción del diseñador industrial como un
peluquero. Sin ninguna sombra de duda, esta concepción está cargada de connotaciones
negativas, pues inscribe el diseño industrial en el campo de lo superficial, lo marginal, lo no
serio. Esta caracterización sobrevive, con esfumados diversos, en una visión del diseño
industrial que considera los atributos estéticos, el aspecto, la forma exterior como los
principales elementos. Los diseñadores industriales -y los diseñadores en general- no deben
sorprenderse si ven definida su actividad en este contexto reducido. Pueden de todas
maneras hacer notar que los aspectos estéticos considerados secundarios, tienen gran
importancia para muchas, muchísimas personas. La supervivencia de empresas enteras
puede depender de estos supuestos juegos cosméticos. La obstinación con la que se
sostiene el topos de la cosmética revela la inercia y el esquematismo de las explicaciones
dominantes, que tratan de explicar un fenómeno, pero de modo limitado y equivocado. Más
que una concepción que ve al diseñador industrial dando containers para las estructuras
técnicas desarrolladas por los ingenieros, puede ser útil proponer un esquema diferenciado
desde el punto de vista hermenéutico: el esquema ontológico del diseño. (...)
El esquema está compuesto por tres ámbitos unidos -como se expondrá a continuación- por
una categoría central. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea
efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo
quiere ejecutar, por ejemplo: cortar pan en fetas, pintarse los labios, escuchar música rock,
tomarse una cerveza o aplicar el torno a una muela. En tercer lugar existe un utensilio o un
artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción -un cuchillo para el pan,
un lápiz de labios, un walkman, un jarro de cerveza, una micro turbina de precisión de alta
velocidad (20.000 vueltas por minuto) Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden
conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano,
el objetivo de una acción, un artefacto o una información en el ámbito de la acción
comunicativa. La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfase. Se
debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula
la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o
como artefacto comunicativo) y objeto de la acción. Éste es justamente el dominio
irrenunciable del diseño industrial y gráfico.
(...) La interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador Gracias
a la proyectación de la interfase se articula el campo de acción en la etapa de utilización de
los productos; la interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el
contenido comunicativo de la información. (...) Para abrir una nueva perspectiva, puede ser
útil una reinterpretación del diseño prescindiendo del marco de referencia de la Gute Form o
del good design con sus relativas preocupaciones sociopedagógicas.
Esta reinterpretación se formula a continuación bajo la forma de siete características o tesis
sobre el diseño:
- Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
- Está orientado hacia el futuro.
- Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
- Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
- Apunta a la acción eficaz.
- Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
- Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el
dominio de la interfase.
(...) Existe el peligro de caer en la trampa de generalizaciones vacías e infundadas del tipo:
“todo es diseño”. Sin embargo, no todo es diseño y no todos son diseñadores. La expresión
se refiere más bien a un potencial, al que todos tienen acceso y que se manifiesta en el
descubrimiento de nuevas prácticas sociales en la vida cotidiana. Todos pueden llegar a ser
diseñadores en el campo de su disciplina. El ámbito en el que se desarrolle la actividad
proyectual debe ser siempre un ámbito definido. Un empresario, o director, que organiza su
empresa en una forma nueva, realiza diseño, seguramente sin saberlo. Un ingeniero en
sistemas que concibe un procedimiento para reducir los desvíos de las valijas en el
transporte aéreo está haciendo diseño. Los contenidos del proyecto no se limitan productos
materiales. El proyecto es una actividad de base con ramificaciones capilares en todas las
actividades humanas, de modo que ninguna profesión puede pretender un monopolio sobre
el proyecto” (páginas 17, 21 y 22)
Citado en: FRASCARA, J. “Diseño gráfico para la gente”. Bs. A., Gustavo Gili, 1997.
"El diseño está impedido sobre todo porque mucha gente, tanto los diseñadores como los
no diseñadores, lo ven como la creación de respuestas incuestionables. En ese contexto, el
sociólogo Ulrich Beck habla de la “cultura de la certidumbre”, y su marcado destino. Sin duda,
la búsqueda de absolutos es un fenómeno tan viejo como el tiempo. Pero la certidumbre
excluye a la duda, y así se transforma en dogma. La duda va de la mano de la
incertidumbre. Y dudar acerca de lo que existe, de lo que uno piensa y de lo que uno hace
es el aspecto más importante de la acción creativa. La duda es el prerrequisito de la
creatividad. El diseño debe ser eficaz, pero en su eficacia debe también verse a sí mismo
como un problema auto-creado. Debe reconocer la duda fundamental de su propia acción y
crear un conocimiento público de esto. El diseño debe liberarse del modo de pensar
unidimensional, enfocado en tareas solucionadoras, y en cambio, verse como la constante
creación de nuevas tareas."
KEPES, György. (1906-2002), artista húngaro, productor de cine, fundador del Centro de
Estudios Visuales Avanzados del MIT, trabajó con László Moholy-Nagy en la Bauhaus en
Berlín y posteriormente en EE.UU, en la America Bauhaus, se vinculó al Instituto Tecnológico
de Illinois y formó el Instituto de Diseño. Entre sus principales libros están: The Lenguaje of
Visión, The New Lanscape in Art and Science y Visión and Value. Como creador, Kepes
defendía la imaginación artística como la posibilidad de vislumbrar un futuro más limpio, más
sano, más humano y mejor para la sociedad. Su convencimiento de que el mundo, a pesar
de sus problemas y dificultades, está lleno de promesas y posibilidades, lo llevaron a
planteamientos diversos acerca de la necesaria resolución de los conflictos por medio de la
integración de disciplinas y del aprovechamiento de la imaginación creativa en la realización
de acciones más integradas a la naturaleza.
LEDESMA, María. “El diseñador como operador cultural” En LEDESMA, López y otros,
Comunicación para diseñadores. Bs. As., CEADIG, 2001
(…) El diseño gráfico ¿comunicación o arte? La dupla opositiva ‘comunicación vs arte’
corresponde a la historia del diseño y todavía hoy continúa enfrentando a algunos en
inútiles o estériles controversias. Si la planteamos, sin embargo, es porque está vigente y
porque, además, actúa sobre las concepciones de los diseñadores tanto a la hora de
producir como a la hora de enseñar. La respuesta es compleja porque abarca definiciones
sobre el propio concepto de comunicación y sobre el de arte. Sin embargo, con el objeto de
comenzar a desbrozar algo de la pregunta, se plantearán las siguientes cuestiones:
• El diseño gráfico nace como disciplina asociada al campo del arte, sobre todo de las artes
aplicadas.
• El concepto de comunicación asociado a la producción e interpretación de mensajes es un
concepto muy reciente
• El diseño gráfico es una disciplina compleja, en la que se entrecruzan distintas prácticas;
entre ellas las prácticas comunicativas y las estéticas.
(...) El diseño gráfico opera con las “máquinas tecnológicas de información y comunicación”,
opera en la informática, en los medios; opera entonces, “en lo más profundo de la
subjetividad humana... memoria, inteligencia, sensibilidad, afectos y fantasmas
inconscientes”.
Desde esta concepción, es obvio suponer que nos dirigimos a un diseñador preocupado no
sólo por los modos técnicos de producción y reproducción sino también por el análisis de los
hechos culturales en los que se desarrolla su obra y que su obra contribuye a desarrollar. Nos
dirigimos a un diseñador consciente de los efectos que su obra y la disciplina producen en el
ámbito social. Nos dirigimos finalmente a un diseñador crítico capaz de situarse frente a la
lógica de la disciplina, anticipar su desarrollo y decidir actuar de manera positiva para favorecer
su incidencia no sólo en beneficio de los poderosos sino también de los más desposeídos.”
> Juez, Fernando Martín. Es diseñador profesional en diversos campos, pedagogo y
antropólogo. Es investigador y docente de la Universidad Nacional Autónoma de México y de
la Escuela Nacional de Antropología e Historia, donde imparte cursos sobre antropología,
pensamiento complejo, transdisciplina y teoría del caos, aplicados a la comprensión y la
práctica del diseño.
Walter Gropius. (18 de mayo de 1883 - 5 de julio de 1969) fue un arquitecto, urbanista y
diseñador alemán. Gropius fue el fundador de la famosa escuela de diseño Escuela de la
Bauhaus, en la que se enseñaba a los estudiantes a utilizar materiales modernos e
innovadores para crear edificios, muebles y objetos originales y funcionales. Ocupó el cargo
de esta escuela, primero de Weimar y luego en Dessau, desde 1919 hasta 1928.
En la educación para el diseño, aceptamos mitos que mantiene el público respecto del
diseño, y además inventamos nuestros propios mitos acerca de nosotros. Me propongo
enumerar diez de esos mitos así como sugerir diez soluciones:
1. EL MITO DE QUE EL DISEÑO ES UNA PROFESION. El diseño no satisface a las
personas al punto de su profesionalización, y solo puede satisfacerse en la medida en que
pueda volver a ser participativo. Este mito en particular es muy difundido por las Sociedades
Profesionales de Diseño que muchas veces resultan ser clubes geriátricos dedicados a la
evasión legal de impuestos o a otros planes similares de autoayuda.
2. EL MITO QUE LOS DISEÑADORES TIENEN BUEN GUSTO. Oficialmente, es cierto que
parece que los diseñadores tienen buen gusto (aunque vaya uno a saber qué se quiere
decir con esto), pero solo para la obrera de otros pocos diseñadores. Los estudiantes están
expuestos al “formalismo de la función”. A los “contenidos radicales”, al “primitivismo
romántico” o al realismo socialista (-imperialista)”. En todos esos casos, las personas y los
diseñadores van por distintos caminos, dado que a fin de cuentas el “buen gusto” siempre es
manipulador.
3. EL MITO DE QUE EL DISEÑO ES UNA MERCANCIA. Una mercancía existe para que se
la consuma. Cuanto más transformemos el diseño en una mercancía, más se la consumirá,
se la medirá, dividirá, comerá y devorará. Los estilos, las modas, los auges y las
excentricidades se sucederán a un ritmo cada vez más veloz y estarán sujetos a las mismas
manipulaciones de mercado que rigen otras mercancías.
4. EL MITO DE QUE EL DISEÑO ES PARA LA PRODUCCION. Ahora que se perdió parte
del equilibrio, cabe que nos preguntemos: ¿Producción masiva o producción a cargo de las
masas? Los países industrializados, que comprenden un tercio de la población del planeta,
amenazan la economía del resto del mundo. En esencia, la amenaza recae sobre las
personas: por medio del trabajo no creativo, por medio del sometimiento de los individuos a
la tecnología y mediante la instalación de la creencia de que el “Crecimiento” soluciona los
problemas. En términos ambientales, la producción (tal como la conocemos a esta altura)
daña el medio ambiente dado que concentra a las personas en las ciudades y trata los
recursos no renovables (capitales) como si fuesen renovables (recursos de ingresos).
5. EL MITO DE QUE EL DISEÑO ES PARA LAS PERSONAS. El diseño es principalmente
para los diseñadores . Todos los diseñadores saben qué difícil es convencer al sector del
marketing que acepte los diseños. Los integrantes de este sector, as u ve, saben qué difícil
es conseguir que el público compre los productos. En este momento, millones de seres levan
costosas plumas fuentes que hay que lijas suavemente de vez en cuando para que sigan
teniendo “buen aspecto” , de modo tal que el que las diseñó obtenga un premio en Milán o
una página de revista en Gran Bretaña o una distinción del Museo de Arte Moderno de
Nueva York. Si el Diseño fuese realmente para las personas, les permitiría participar en el
diseño y en la producción, ayudaría a preservar los recursos escasos y minimizaría el daño
ambiental.
6. EL MITO DE QUE EL DISEÑO SOLUCIONA PROBLEMAS. Así es, pero solo cuando se
trata de problemas que se general en el acto mismo de diseñar. Un diseñador gráfico
“soluciona el problema” de publicitar los trenes afirmando que son ecológicamente preferibles
a los automóviles, pero a costa de dejar de lado las caminatas o la bicicleta, y así disminuyen
las opciones que el público puede elegir.
7. EL MITO DE QUE LOS DISEÑADORES TIENEN HABILIDADES ESPECIALES QUE
DESARROLLAN DURANTE SEIS AÑOS DE EDUCACION ESPECIALIZADA. Lo que sí
tenemos es la habilidad de decir cosas (mediante el afiche, el cine, el dibujo técnico, la
representación, la página impresa, la palabra o el modelo prototípico) y de organizar las
partes de modo que conformen un todo significativo. Pero los anteriores son potenciales
humanos natos, mientras que las habilidades que tienen que ver con “los trucos del oficio” se
aprenden en muchas escuelas técnicas en un año.
8. EL MITO DE QUE EL DISEÑO ES CREATIVO. En realidad, las escuelas de diseño (que
enseñan materias tales como “Creatividad 101”) inculcan en los alumnos modos analíticos y
judiciales de pensamiento, y no dan espacio a la creatividad sino dentro de los estrechos
límites institucionales. (“¿Cómo se escribe ‘vaca’?” o “¿Cuál es la raíz cuadrada de menos
uno?” son preguntas analíticas; “¿Quién tiene razón?” es una pregunta judicial; mientras que
la creatividad implica la síntesis en lugar de la clonación.). Por lo común, la educación
prepara consumidores idóneos y competitivos en lugar de individuos creativos y autónomos.
9. EL MITO DE QUE EL DISEÑO SATISFACE NECESIDADES. Es cierto, pero con un alto
costo social; por otra parte, las necesidades satisfechas son inventadas. Por ejemplo, un
aerógrafo es una herramienta cara, especializada y jerárquica. Uno tarda meses en
dominarla (o en ser dominada por ella), transforma a quien la emplea en un especialista
profesional, mientras que un pincel común de pelo de marta es barato, fácil de usar, abierto
a todos, y ofrece un espectro creador infinitamente más amplio.
10. EL MITO DE QUE EL DISEÑO ES TEMPORAL. Gran parte del diseño tiene que ver con
la creación de la obsolescencia artificial. Pero la obsolescencia siempre genera devaluación,
lo cual lleva a la alienación, y por último, a la angustia existencial. Cuando el diseño tiene
pretensiones de permanencia, se interpreta que la permanencia significa una duración de
cinco a diez años si bien, en realidad, una buena herramienta (como una bicicleta, una
carretilla motorizada, un congelador o un hacha) debería durar por lo menos toda la vida. El
diseño es un atributo humano básico para ayudar a la autorrealización autónoma. Los
diseñadores y los educadores para el diseño se dedican a extirpar este atributo de todas las
personas, a excepción de algunos grupos cuidadosamente seleccionados, mitificando
quiénes somos y qué hacemos. Debemos desmitificar y des-profesionalizar nuestro trabajo y
nuestra formación.
Me gustaría enumerar diez maneras de devolver el diseño al cauce central de la vida:
1. Algunos diseñadores podrán conectarse de otro modo en el futuro. ¿Por qué somos
tantos miles que trabajamos para la industria mientras que casi ninguno trabaja para los
sindicatos? ¿Por qué trabajamos directamente para las empresas tabacaleras o del
automotor y casi nunca para centros de tratamiento del cáncer o grupos autónomos de
peatones o ciclistas?
2. Los diseñadores tendrán que interesarse perseverantemente por las importantes
diferencias que existen entre los recursos renovables y los no renovables, como ya se
explicó.
3. El diseño debe permitir a las personas participar directamente tanto en el desarrollo del
diseño como en las etapas de la producción de los objetos. Los equipos multidisciplinarios
deben estar compuestos por creadores y usuarios.
4. Los diseñadores formarán nuevas coaliciones con los creadores y los usuarios.
5. Una tecnología bien diseñada debe ser autosuficiente: tiene que ahorrar capital (“capital”
denota en este caso los recursos no renovables). Además, será una tecnología simple, a
pequeña escala y conciente de las consecuencias ecológicas, sociales y políticas del acto
del diseño.
6. El diseño debe curar a las personas de la adicción a los productos. Eso únicamente se
logrará desmitificando no sólo el diseño sino también el objeto mismo.
7. En las escuelas, algunos podemos poner a nuestros alumnos en contacto directo y
continuo con las necesidades reales de los habitantes del mundo real en lugar de fabricarles
necesidades.
8. El diseño seguirá interesado en las herramientas, pero estas serán factibles y disímiles de
los productos actuales, productos y herramientas que solo crean las demandas específicas
que se especializan en satisfacer, y así eliminan o reducen el trabajo humano, la
participación y las capacidades.
9. Como dije e otra oportunidad: todos los hombres son diseñadores. Lo único que hacen
los hombres sanos es diseñar. Debemos tener eso presente y, por medio de nuestro trabajo,
lograr que cada vez sean más los individuos que diseñen sus propias experiencias, servicios,
herramientas y artefactos. Los países pobres lo necesitan para dar trabajo a sus habitantes,
y los ricos, para sobrevivir.
10. No hay que temer a la tecnología como tal; el alfabeto, los números arábigos, el tipo movible,
la máquina de escribir, a fotocopiadora, el grabador y la cámara fotográfica nos dan las
herramientas “ilimitadas” con las que es posible trasladar el diseño de modo que pase del mito a la
participación, y de la participación a una forma alegre, autónoma, de realización personal.
Para finalizar, permítanme citar un proverbio chino que condensa por qué deben vincularse
directamente el diseño y la educación para el diseño con el trabajo significativo y la vida
participativa: Oigo y olvido, Veo y recuerdo, Hago y comprendo.