Práctica 2 - Design Thinking - Empatizar y Definir
Práctica 2 - Design Thinking - Empatizar y Definir
Práctica 2 - Design Thinking - Empatizar y Definir
ACTIVIDAD 1 (CLASE): Disear una encuesta de 15 preguntas en base al problema planteado y las causas
observadas
EJEMPLO:
1
INVESTIGACIN E INNOVACIN TECNOLGICA
ACTIVIDAD 3 (CLASE): Disear una entrevista para ahondar en el problema planteado en base a las
causas observadas con 8 preguntas.
EJEMPLO:
ACTIVIDAD 4 (CASA): Realizar una entrevista filmada a 3 personas de 5 minutos de duracin como mximo
(Total mximo de 15 minutos, subirlo a YouTube).
2
INVESTIGACIN E INNOVACIN TECNOLGICA
ACTIVIDAD 5 (CASA): Con ayuda de la informacin obtenida de las encuestas y las entrevistas, realizar un
diagrama de Ishikawa (Espina de pescado). Comience enumerando la informacin recaudada, patrones y
coincidencias y luego realice el diagrama.
EJEMPLO:
INFORMACIN OBTENIDA
Indicacin mal diseada
Tachos mal diseados
Orificio de ingreso de basura mal ubicada
Tapa mal diseada para extraer basura
Personal no capacitado
Usuarios no capacitados
La basura no est clasificada
El desecho metlico no tiene contenedor
Personas no botan en el lugar indicado
El personal no desecha correctamente lo recolectado
No existe plan de reciclaje
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
3
INVESTIGACIN E INNOVACIN TECNOLGICA
NOMBRES
ESPECIALIDAD
GRUPO
ACTIVIDAD 1 RESPUESTAS
#Escribir la respuesta mencionada en esta seccin
ACTIVIDAD 2 RESPUESTAS
#Adjuntar en esta seccin escaneadas las encuestas resueltas
ACTIVIDAD 3 RESPUESTAS
#Escribir la respuesta mencionada en esta seccin
ACTIVIDAD 4 RESPUESTAS
#Adjuntar el link en esta seccin
ACTIVIDAD 5 RESPUESTAS
#Escribir la respuesta mencionada en esta seccin