Taller Ideación Ruta de Emprendimiento Univalle2017

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PPROGRAMA INSTITUCIONAL

EMPRENDEDORES
UNIVERSIDAD DEL VALLE
RUTA DEL EMPRENDIMIENTO
UNIVERSIDAD DEL VALLE
TALLER No.1

MOMENTO DE IDEACIN
PARA INICIATIVAS EMPRENDEDORAS
(DINAMICA GRUPAL)
RUTA DEL EMPRENDIMIENTO
UNIVERSIDAD DEL VALLE

FACILITADOR

RAUL ANTONIO PERDOMO


Correo:[email protected]
MOMENTO DE IDEACIN PARA INICIATIVAS EMPRENDEDORAS

1. SER
EMPRENDEDOR
ES
SER EMPRENDEDOR ES..

ASUMIR ROL DE PROMOTOR DE


SUEOS EMPRESARIALES

TENER MENTALIDAD EMPRENDEDORA

SER VISIONARIO

ESTAR ATENTO A OPORTUNIDADES

SER GENERADOR DE IDEAS


INNOVADORAS
SER EMPRENDEDOR ES..

DESARROLLAR COMPETENCIAS DE
EMPRENDEDOR TODOS LOSDIAS
AMPLITUD PERCEPTUAL
CREATIVIDAD E INNOVACIN
INTELIGENCIA SOCIAL
ORIENTACIN AL LOGRO
PENSAMIENTO SISTMICO
COMUNICACIN ASERTIVA
SER EMPRENDEDOR ES..

TENER MUY EN CUENTA LOS RIESGOS:

COMPETENCIA
CLIENTES
PROVEEDORES
TECNOLOGA
FINANCIERO
SER EMPRENDEDOR ES..

ESTAR ATENTO A RECIBIR LAS


RECOMPENSAS:

RECONOCIMIENTO Y
REALIZACIN DE UNO
MISMO.
GANANCIAS
APRENDIZAJES
PRESTIGIO
MOMENTO DE IDEACIN PARA INICIATIVAS EMPRENDEDORAS

2. MARCO CONCEPTUAL Y
NORMATIVO DEL
EMPRENDIMIENTO
CONCEPTUALIZACIN

El Programa Institucional
Emprendedores, fue creado por la
Universidad del Valle el 12 de
Diciembre de 2005 bajo
la Resolucin No. 073.

Fortalecer el potencial emprendedor


de sus estudiantes, a travs del
desarrollo de habilidades para
concebir, planear y poner en marcha
nuevas organizaciones con o sin
nimo de lucro, de autogestin,
colectivo o asociativo.

Se posiciona como un espacio para


la ideacin, determinacin,
formulacin y acompaamiento de
un proceso de emprendimiento
empresarial, cultural y social.
CONCEPTUALIZACIN

Nuestras funciones
1Integrar los esfuerzos asociados
con el emprendimiento universitario
en general.
2Orientar, apoyar y potenciar la
actividad de los estudiantes
emprendedores
3Acompaar y asesorar el proceso
emprendedor con potencial de
convertirse en empresa
4Recomendar la formalizacin de
convenios de cooperacin nacional
e internacional.
5Promover la articulacin de las
actividades de emprendimiento e
innovacin con la prctica
profesional y el trabajo de grado
CONCEPTUALIZACIN

Ruta del emprendimiento


Universidad del Valle.
Fase 1: Taller de ideacin de
iniciativas emprendedoras
(actividad grupal)
Fase 2: Taller de validacin
de iniciativas
emprendedoras (actividad
grupal)
Fase 3: Elaboracin de plan
de negocio (actividad
grupal)
Fase 4: Elaboracin del plan
de negocio (asesora
personalizada)
EL EMPRENDIMIENTO COMO
POLTICA PUBLICA

Poltica Nacional de Emprendimiento

La Poltica de Emprendimiento en Colombia


tiene cinco objetivos estratgicos que son:
Facilitar la iniciacin formal de la actividad
empresarial.
Promover el acceso a financiacin para
emprendedores y empresas de reciente
creacin.
Promover la articulacin interinstitucional
para el fomento del emprendimiento en
Colombia.
Fomentar la industria de soporte no
financiero, que provee acompaamiento a
los emprendedores desde la
conceptualizacin de una iniciativa
empresarial hasta su puesta en marcha.
Promover emprendimientos que
incorporan ciencia, la tecnologa y la
innovacin.
EL EMPRENDIMIENTO COMO
POLTICA PBLICA
EL EMPRENDIMIENTO COMO
POLTICA PBLICA

Que es la ley de emprendimiento

La ley 1014 del 26 de enero del 2006, busca


fomentar LA CULTURA DEL
EMPRENDIMIENTO, promoviendo el espritu
emprendedor entre los estudiantes, egresados y
pblico en general y hacer de estos personas
capacitadas para innovar, desarrollar bienes
tangibles o intangibles a travs de la
consolidacin de empresas.

La ley de emprendimiento tiene como principios


fundamentales, la formacin integral del ser
humano, fortalecimiento de procesos de trabajo
productivo, promover la asociatividad,
desarrollar la personalidad y apoyar los
procesos de emprendimiento sostenibles de
carcter: social, cultural, ambiental, regional e
internacional.
EJERCICIO PRCTICO

Responda las siguientes preguntas


Para usted que significa emprender?
Respuesta:____________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________
Cules cree que son sus principales caractersticas como emprendedor?
Respuesta:____________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________
MOMENTO DE IDEACIN PARA INICIATIVAS EMPRENDEDORAS

3. GENERACION
DE IDEAS
!!..INNOVADORAS!!
CONOCIENDO LA METODOLOGIA
DESING THINKING
Es una metodologa para generar ideas innovadoras
que centra su eficacia en entender y dar solucin a
las necesidades reales de los usuarios. Proviene de
la forma en la que trabajan los diseadores de
producto. De ah su nombre, que en espaol se
traduce de forma literal como "Pensamiento de
Diseo", aunque nosotros preferimos hacerlo como
"La forma en la que piensan los diseadores"
Se empez a desarrollar de forma terica en la
Universidad de Stamford en California (EEUU) a
partir de los aos 70, y su primera aplicabilidad con
fines lucrativos como "Design Thinking" la llev a
cabo la consultora de diseo IDEO, siendo hoy en
da su principal precursora.

Fuente:http://designthinking.es/inicio/index.php
CONOCIENDO LA METODOLOGIA
DESING THINKING

En qu consiste el proceso?

El proceso de Design Thinking se compone de cinco


etapas. No es lineal. En cualquier momento podrs ir
hacia atrs o hacia delante si lo ves oportuno, saltando
incluso a etapas no consecutivas. Comenzars
recolectando mucha informacin, generando una gran
cantidad de contenido o registros, que crecer o
disminuir dependiendo de la fase en la que te
encuentres.
CONOCIENDO LA METODOLOGIA
DESING THINKING
CONOCIENDO LA METODOLOGIA
DESING THINKING
EMPATIZAR

EMPATIZAR:

El proceso de Design Thinking comienza


con una profunda comprensin de las
necesidades de los usuarios implicados
en la solucin que estemos
desarrollando, y tambin de su entorno.
Debemos ser capaces de ponernos en la
piel de dichas personas para ser capaces
de generar soluciones consecuentes con
sus realidades.
OBSERVACIN
MAPA DE ACTORES ENCUBIERTA

Tcnica: Mapa de actores


Objetivo Tcnica: Observacin Encubierta
Identificar a los usuarios que Objetivo
participan en el uso de un producto o Obtener informacin objetiva sin
servicio. interferir provocando algn tipo de
influencia.
Descripcin
El mapa de actores refleja de forma Descripcin
grfica las conexiones entre los
distintos usuarios que componen un
servicio. Esto ayuda a tener una Esta actividad consiste en observar a
imagen clara sobre los usuarios que un usuario interactuando con un
intervienen en el mismo, de cara a la producto, servicio o prototipo, sin
identificacin de las personas a que sepa que est siendo evaluado.
investigar en la primera fase del Se puede utilizar en la fase inicial de
proceso, o para estructurar la Empata, para observar las reacciones
definicin de las funcionalidades de sinceras de los usuarios, e igualmente
la solucin final. en la fase de Testeo.
Referencia: http://www.servicedesig Referencia: http://www.servicedesign
ntools.org/tools/36 tools.org/tools/22
MAPA DE EMPATIA DE LOS 5 POR QUE
Tcnica: Mapa de Empata
Objetivo Tcnica: de los 5 Por qu
Aumentar la empata con los usuarios Objetivo
investigados.
Alcanzar respuestas ms completas
Descripcin durante las entrevistas.
Un mapa de empata es una herramienta
en la que se organizar la informacin
recopilada en una entrevista segn los Descripcin
distintos grupos: Qu dice? Hay algunas
frases o palabras significativas que el La tcnica de los 5 porqu se utiliza
usuario utiliza?. Qu hace? Qu cuando las personas entrevistadas
acciones y comportamientos notaste?. responden con monoslabos o con
Qu piensa? Qu crees que el usuario
piensa, cules son sus creencias?. Qu respuestas cortas. Para ello se deber
siente? Qu emociones has identificado?. volver a preguntar "Por qu?"
Debemos saber que para saber lo que durante 5 veces consecutivas cada
piensa o siente un usuario, es importante vez que la persona entrevistada nos
estar atentos al lenguaje no verbal, al d una respuesta. De esta manera,
comportamiento y las contradicciones llegaremos a motivos profundos del
sobre la informacin que nos est comportamiento o pensamiento de
aportando. En este ejercicio se pueden
identificar necesidades y revelaciones aquella persona.
clave para crear una solucin ajustada al
usuario.
Referencia: http://dschool.stanford.edu/w
p-content/themes/dschool/method-
cards/empathy-map.pdf
GENERAR EMPATA MAPA DE EMPATA
DEFINE

DEFINE:

Durante la etapa de Definicin,


debemos cribar la informacin
recopilada durante la fase de Empata
y quedarnos con lo que realmente
aporta valor y nos lleva al alcance de
nuevas perspectivas interesantes.
Identificaremos problemas cuyas
soluciones sern clave para la
obtencin de un resultado innovador.
SCAMPER INMERSIN COGNITIVA

Tcnica: SCAMPER
Objetivo Tcnica: Inmersin cognitiva
Es un acrnimo para desarrollar actividades que Objetivo
ambientan nuevas opciones de creatividad.
Entender la realidad existente,
Descripcin ponindonos en el lugar de un
usuario tipo.
S -Sustituir
C- Combinar Descripcin
A- Adoptar Esta tarea consiste en ponerse en el
M- Magnificar lugar del usuario y pasar
P -Poner otros usos
personalmente por todos los pasos
del disfrute de un producto o
E- Eliminar servicio. Esta herramienta se usa en
R Reorganizar las fases de Empata y de
Prototipado, para fomentar la
sintona con el usuario y entender la
Para procesos divergentes en la generacin de ideas. realidad existente.
Referencia: http://www.servicedesig
ntools.org/tools/11
Qu, COMO POR
QUE? TOOLKIT
Tcnica:Qu, Cmo, Por qu?
Objetivo
Aumentar la capacidad de observacin e
identificar suposiciones que debern Tcnica: Toolkit
contrastarse con los usuarios.
Objetivo
Descripcin
Facilitar un objetivo en concreto
En la fase de Empata, el equipo deber mediante material auxiliar.
fotografiar escenas que puedan aportar
informacin para el desarrollo del proyecto.
Compartirn las fotografas, debiendo describir
qu ven, cmo lo hacen, y porqu lo estn Descripcin
haciendo. De esta forma se ejercita la
observacin, pasando de lo concreto a lo En presencia de un reto, podemos
emocional, de lo objetivo a lo supuesto, disear un kit con un conjunto de
llegando a posibles asunciones que debern ser "herramientas" para abordar una
contrastadas de forma directa con los usuarios. situacin en particular. Los toolkits se
Por ejemplo: Parece que en la foto hay una utilizan en cualquier fase del proceso
persona realizando una determinada tarea con de Design Thinking. Pueden ser, por
esfuerzo. Ser eso cierto? Puede ser algo ejemplo, fotografas que ayuden al
clave en el diseo de nuestro producto o equipo de diseo a guiar una
servicio? entrevista. O los materiales que se
utilizan durante una actividad de co-
Referencia: http://dschool.stanford.edu/wp- creacin, etc.
content/themes/dschool/method-cards/what-
why-how.pdf
DEFINE EL PROBLEMA
IDEAR

IDEAR: La etapa de Ideacin


tiene como objetivo la generacin
de un sinfn de opciones. No
debemos quedarnos con la
primera idea que se nos ocurra.
En esta fase, las actividades
favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los
juicios de valor. A veces, las ideas
ms estrambticas son las que
generan soluciones visionarias.
INTERACCIN PREPARACIN DE LA
CONSTRUCTIVA ENTREVISTA

Tcnica: Interaccin constructiva


Objetivo
Obtener informacin sobre la Tcnica: Preparacin de la entrevista
Objetivo
experiencia de uso del usuario. Definir un guion de entrevista sobre el que apoyarse
en el desarrollo de la misma.
Descripcin
Descripcin
La mejor forma de preparar una entrevista es en
Se pedir al usuario o grupo de equipo. Los miembros del equipo podrn hacer una
lluvia de ideas sobre cules sern los temas a tratar.
usuarios que desarrollen una serie de Despus se definirn las preguntas y se eliminarn
actividades pidindoles que relaten aquellas que sean redundantes. Las entrevistas
sus pensamientos en voz alta deben ir de lo racional a lo emocional. Empieza
preguntando sobre caractersticas demogrficas,
mientras las desarrollan. De esta sobre preguntas concretas acerca de su rutina, o el
forma, el equipo obtendr una gran uso de un producto o un servicio, para terminar con
cantidad de informacin valiosa y preguntas evocadoras del tipo "Si pudieras...,
cmo...?" "Cmo te imaginas...?", "Qu cosa te
prctica sobre la realidad del usuario. facilitara...."?. Es importante saber que lo mejor de
una entrevista es favorecer la espontaneidad, pero
Referencia: http://www.servicedesign es importante poder apoyarse sobre un guion.
tools.org/tools/31 Referencia: http://dschool.stanford.edu/wp-
content/themes/dschool/method-cards/interview-
preparation.pdf
MUNDO CAFE DIAGRAMA DE ISHIKAWA

Tcnica: Mundo Caf


Objetivo
Tcnica: Diagrama de Ishikawa o
Diagrama de causa efecto
Conocerse, integrarse, aceptar las ideas de otros
Objetivo
Descripcin
Analizar problemas
El "World Caf" es un encuentro para
conversaciones comprometidas con importancia Descripcin
que permiten el acceso a una inteligencia
colectiva en grupos de toda medida. Sus
orgenes se basan en un dilogo global
estratgico que tiene como foco el futuro de los A travs de un diagrama cuya
conocimientos y que fue iniciado por Juanita forma es similar a la espina de
Brown y David Isaacs en los EE.UU. hace unos 10 pescado, se representan y
aos. En un dilogo de World Caf participan analizan los elementos y las
personas en pequeas conversaciones de causas de un problema.
carcter privado en mesas pequeas y en un
ambiente relajado, comparable al ambiente de Referencia: http://www.gestiond
los cafs europeos. En el curso del desarrollo de eoperaciones.net/gestion-de-
la conversacin se van moviendo los calidad/que-es-el-diagrama-de-
Referencia: http://www.conversacionesparatodo ishikawa-o-diagrama-de-causa-
s.com/world-cafe efecto/
IDEAR: GENERAR ALTERNATIVAS
IDEAR: GENERAR ALTERNATIVAS
PROTOTIPAR

PROTOTIPAR:
En la etapa de Prototipado
volvemos las ideas realidad.
Construir prototipos hace las
ideas palpables y nos ayuda
a visualizar las posibles
soluciones, poniendo de
manifiesto elementos que
debemos mejorar o refinar
antes de llegar al resultado
final.
PROTOTIPAR
Tcnicas

Tcnica: Mapa Mental

Objetivo

Evaluar la relacin entre distintas variable sobre un tema central.

Descripcin
El mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles
conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas,
apoyndose esta ltima por la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca
un tema principal en el centro del mapa, y se van conectando a l conceptos concretos de
forma ramificada.
Referencia: http://www.servicedesigntools.org/tools/15
PROTOTIPAR
Tcnicas

Tcnica: Entrevistas
Objetivo

Empatizar con el usuario. Entender sus motivaciones, emociones y forma de pensar.

Descripcin
Es importante dejar constancia de la entrevista. Generalmente la hacen dos personas del
equipo. Una pregunta y la otra toma apuntes. Si no puede ser as, la entrevistadora puede
grabarla bajo el consentimiento del usuario entrevistado. Pregunta cosas concretas, pide
que te describa experiencias que haya vivido, y profundiza en las respuestas preguntando
el porqu. Presta atencin al lenguaje no verbal y no intentes llenar los silencios, ya que la
persona puede estar reflexionando para profundizar en una respuesta. No sugieras
posibles respuestas, ni preguntes cosas que se puedan responder con monoslabos.
Pregunta de forma neutral, ya que si demuestras tu opinin sobre algo, el usuario puede
entender que hay respuestas correctas e incorrectas.
Referencia: http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-
cards/interview-for-empathy.pdf
ITERAR
Realizar [cierta accin] varias veces.
CONSTRUYE Y PRUEBA
TESTEAR
Los verbos testar y testear son adecuados
para la accin de 'someter algo a una prueba
o control'
TESTEAR:
Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la
solucin que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudar a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos
nuestra idea hasta convertirla en la solucin que estbamos buscando.

Tcnica: Moodboard

Objetivo

Mejorar la comunicacin sobre conceptos complejos.

Descripcin

El moodboard es una herramienta visual que consiste en la seleccin de imgenes,


fotografas, materiales, etc., que puedan expresar conceptos relacionados con la posible
solucin y que sean complicados de expresar con palabras. Pueden ayudar a la percepcin
ms certera de ambientes, estilos, valores ect., por los distintos componentes del equipo.
Referencia: http://www.servicedesigntools.org/tools/17
ACUERDA Y DECIDE
Resultados de Taller de Ideacin

Entregables de Taller de
ideacin para iniciar Taller de
Validacin:
Concretar la iniciativa
emprendedora
Construir el prototipo inicial
Elaborar el segmento inicial
de clientes
Facilitador :
Ral Perdomo
Correo: [email protected]

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