Que Es El Design Thinking

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¿QUE ES EL DESIGN THINKING?

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las
necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De
ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseño", aunque nosotros
preferimos hacerlo como "La forma en la que piensan los diseñadores".
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los
años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría
de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora

¿Quiénes LO UTILIZAN ?
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la sensibilidad y
métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el
cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.

Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación, se puede aplicar a
cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de
modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación.

¿Cómo FUNCIONA?
El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor los que nosotros
consideramos sus 5 características diferenciales:

La generación de empatía: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios
implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando,
siempre conllevará la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso.

El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.

La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como
correcta. El Design Thinking propicia la identificación de fallos, para que cuando demos con la solución
deseada, éstos ya se hayan solventado.

Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y
gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro potencial. Durante el proceso
se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que pongamos a trabajar tanto
nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles.

Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar estos cuatro puntos:

Los materiales: Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de cualquiera. Hazte con
rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos. Serán
nuestras herramientas para promover la comunicación visual, que es fundamental en la metodología. Una
imagen vale más que mil palabras. Y lo que es más importante: una imagen puede evocar un sinfín de ideas,
ya que da pie a la interpretación.

El equipo: En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso sea, mejor. Así
podréis sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que haya al menos una
persona con conocimientos sobre la metodología que sepa guiar el proceso. Y aunque debe tener un nucleo
estable de personas que participen hasta el final, se podrán sumar otras dependiendo de la fase en la que
nos encontremos. Por ejemplo, en la generación de ideas o en la prueba de prototipos.

El espacio: Durante el proceso necesitaréis un espacio de trabajo, aunque también desarrollaréis técnicas
fuera de él. Buscad un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno a una mesa, con paredes libres
donde pegar la información que vayáis generando. Pensad en un lugar luminoso e inspirador, que propicie el
trabajo distendido y os haga sentir cómodos y con un buen estado anímico. ¿Habéis oido hablar de las
famosas oficinas de Google? Un espacio inspirador motiva la innovación.

La actitud: En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que se denomina "Actitud
del Diseñador". Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar información
trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las personas como con sus circunstancias. Ser capaces de
ponernos en la piel del otro. Cuestionarnos el Status Quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser
optimistas y positivos.Perder el miedo a equivocarnos, y ver los errores como oportunidades.

¿EN QUE CONSISTE EL PROCESO?

El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir
hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Comenzarás
recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá
dependiendo de la fase en la que te encuentres.

A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una solución que cumpla con los
objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.
EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de
los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser
capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes
con sus realidades.

DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase de Empatía
y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes.
Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos
quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan
soluciones visionarias.

PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas
palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos
mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la
solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas,
fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la
solución que estábamos buscando.

¿CUALES SON LAS TECNICAS Y HERRAMIENTAS DE LAS FASES DE DESIGN THINKING?


1. FASE DE EMPATIZAR :

1.1 MAPAS DE ACTORES : Identificar a los usuarios que participan en el uso de un producto o servicio.
El mapa de actores refleja de forma gráfica las conexiones entre los distintos usuarios que componen un
servicio. Esto ayuda a tener una imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de cara a la
identificación de las personas a investigar en la primera fase del proceso, o para estructurar la definición de
las funcionalidades de la solución final.

La escuela de negocios IESE, recomienda el libro "Strategic Management: A Stakeholder Approach, de


R. Edward Freeman" para ampliar el conocimiento sobre la influencia de una estrategia enfocada en los
"actores", o "stakeholders".
1.2 OBSERVACION ENCUBIERTA : Obtener información objetiva sin interferir provocando algún tipo de
influencia. Esta actividad consiste en observar a un usuario interactuando con un producto, servicio o
prototipo, sin que sepa que está siendo evaluado. Se puede utilizar en la fase inicial de Empatía, para
observar las reacciones sinceras de los usuarios, e igualmente en la fase de Testeo.

En el libro "El ADN del innovador", sus autores nos hablan de las cinco habilidades que debe tener una
persona para convertirse en innovadora. Una de estas habilidades es la OBSERVACIÓN.

1.3 STORYSTELLING : Contar la historia del Proceso, desde la Ideacion hasta el Prototipado.
El storytelling es una técnica a través de la cual las personas mejoran su capacidad para conectar con su
audiencia a través de discursos, textos, etc. En el storytelling se capta la atención del público mediante el
cuidado de la gesticulación, la modulación de la voz, el uso de objetos o imágenes y fomento de la empatía,
entre otros.

Un libro clave para aprender a ser un buen "storyteller" es el escrito por Peter Guber: "Storytelling para el
éxito: Conecta, persuade y triunfa gracias al poder oculto de las historias".

1.4 FOCUS GROUPS : Identificar opiniones, hábitos de comportamiento, dinámicas sociales, y necesidades
sociales por medio de grupos de enfoque. Los grupos de discusión o "Focus Groups" permiten profundizar y
comprender percepciones, valores y creencias individuales y colectivas. Nos acerca a las maneras en que los
sujetos sociales construyen sus experiencias y dan significado a sus prácticas, a partir de su contexto
sociocultural y la relación con el entorno. Un grupo de enfoque es una reunión de personas con características
similares, para platicar sobre los temas de interés. Se crea un espacio de reflexión social, ya que al compartir
las experiencias se logra una mayor compenetración y comprensión. La sesión reproduce una dinámica social.

La experta en investigación cualitativa, Rosaline Barbour, ha escrito un libro dedicado íntegramente a explicar
los grupos de discusión: "Los Grupos De Discusión En Investigación Cualitativa".

1.5 METODO DE PESOS MODERADOS : Establecer un criterio jerárquico de los objetivos, funciones y
restricciones del diseño. El método de pesos ponderados se realiza con el cliente. Nos reuniremos con el
equipo de personas que represente al "Cliente", con él definiremos objetivos, funciones que deberá tener el
producto, y también sus restricciones. Cada participante asignará un factor a cada objetivo, función y
restricción. Sumaremos todas las puntuaciones y ordenaremos los elementos de cada lista de objetivos,
funciones y restricciones por su valor final o "peso". De esta forma, podremos comparar todas las necesidades
del cliente, con el fin de establecer cuál es más importante y cuál lo es menos.

1.6 LIENZO DE MODELO : Definir y visualizar en un sólo papel la información clave para entender la
estrategia de una empresa. Gracias al lienzo del modelo de negocio, podremos definir la propuesta de valor,
los clientes, la relación con ellos, los canales de comunicación, las actividades y recursos principales, los
socios clave, y los gastos e ingresos de una empresa existente, o de una que estemos diseñando. Utilizaremos
notas adhesivas para ir dando forma al modelo de negocio. Esta herramienta sirve para diseñar, por lo que
deberemos hacer variaciones en la información que plasmemos hasta encontrar la mejor estrategia.

El lienzo del modelo de megocio o "business model canvas" fue diseñado por Alexander Osterwalder en 2008.
Por lo tanto, si quieres profundizar sobre el tema, es imprescindible recomendarte sus mejores bestsellers:

"Generación de modelos de negocio".

1.7 GLOCAL: Entender el contexto del reto. Investigar y estudiar las tendencias actuales afines al problema
para entender su situación actual. Tanto locales, como globales. Relacionadas con el reto en cuestión, o con
otros sectores, pero que puedan aplicarse a nuestro proyecto.

En relación a la identificación de tendencias, si quieres conocer los fundamentos básicos, te recomendamos


el libro: "Coolhunting y tendencias. A la caza grandes ideas para la innovación".

1.8 SELECCIÓN POR CLASIFICACION: Seleccionar elementos. Esta técnica se puede utilizar para hacer
una selección de lo que queramos, ya sean áreas de oportunidad, ideas, etc.

Para ponerla en práctica deberemos definir los criterios que vamos a utilizar para hacer la selección. Por
ejemplo: innovación, precio y alcance. Para cada elemento a ordenar, los miembros del equipo puntuarán los
distintos criterios de forma individual. Finalmente se hará una suma de todas las puntuaciones, y se utilizará
el resultado para ordenar los elementos en una lista

1.9 PHILLIPS 6/6 : Llegar a consensos de forma grupal. Esta técnica, creada por J.Donald Phillips, consiste
en crear grupos de 6 personas, que se tomarán 6 minutos para debatir por cada punto a tratar de un tema en
concreto. Cuando se termine de debatir y de sacar conclusiones en 6 minutos sobre el primer punto, se pasará
al siguiente. De esta manera, se fomenta que todas las personas aporten y participen en la toma de
decisiones.

1.10 INVESTIGACION DE REFERENTES : Conocer proyectos inspiradores. Investigaremos a través de


Internet, lectura de revistas, periódicos, etc., proyectos o iniciativas que, sin ser una competencia directa,
puedan servir de inspiración para tomar decisiones sobre distintos aspectos de nuestras posibles soluciones.
Por ejemplo, si estamos diseñando una muleta, podemos investigar sobre materiales anti-deslizantes en el
sector de la zapatería, o en la propia Naturaleza

1.11 APUNTES POEMS : Tomar apuntes de la observación e interacción con usuarios en la investigación
primaria. Crearemos una tabla con las siguientes columnas: "Personas", "Objetos", "Entorno", "Mensaje",
"Servicios". Durante nuestra investigación primaria, o investigación con usuarios, iremos rellenando la tabla
indicando, para cada persona, qué objetos utiliza, en qué entorno se mueve, qué mensajes comunica o recibe,
qué servicios usa o tiene a su disposición.

Nos permitirá confirmar que estamos obteniendo información completa en la interacción con usuarios o la
observación, en un nivel más genérico que cuando realizamos entrevistas cualitativas

II. FASE DEFINE


2.1 INMERSION COGNITIVA : Entender la realidad existente, poniéndonos en el lugar de un usuario tipo.Esta
tarea consiste en ponerse en el lugar del usuario y pasar personalmente por todos los pasos del disfrute de
un producto o servicio. Por lo tanto, el equipo de diseño deberá vivir las mismas experiencias por la que pasan
los usuarios potenciales para entender la realidad que les rodea. Esta herramienta se usa en las fases de
Empatía y de Prototipado, para fomentar la sintonía con el usuario y entender la realidad existente.

Puedes profundizar en esta técnica y otras de fomento de la empatía con usuarios mediante el libro "Diseño
Inteligente.100 cosas sobre la gente que cada diseñador necesita saber"

2.2 ¿Qué. COMO? ¿PORQUE? : Aumentar la capacidad de observación e identificar suposiciones que
deberán contrastarse con los usuarios. En la fase de Empatía, el equipo deberá fotografiar escenas que
puedan aportar información para el desarrollo del proyecto. Compartirán las fotografías entre ellos, debiendo
describir qué ven, cómo lo hacen, y porqué lo están haciendo. De esta forma se ejercita la observación,
pasando de lo concreto a lo emocional, de lo objetivo a lo supuesto, llegando a posibles suposiciones que
deberán ser contrastadas de forma directa con los usuarios. Por ejemplo: Parece que en la foto hay una
persona realizando una determinada tarea con esfuerzo. ¿Será eso cierto? ¿Puede ser algo clave en el diseño
de nuestro producto o servicio?

En el libro "El ADN del innovador", sus autores nos hablan de las cinco habilidades que debe tener una
persona para convertirse en innovadora. Dos de las habilidades que destacan son el CUESTIONAMIENTO y
la ASOCIACIÓN de conceptos. Son clave para poner en práctica la técnica "¿Qué, cómo, por qué?".

2.3 CUSTOMER JOURNEY : Definir la experiencia del cliente en el uso de un producto o servicio. Customer
Journey o Mapa de la Experiencia del Cliente define las distintas actividades que desarrolla un usuario en el
uso de un producto o servicio. El Customer Journey tiene varias variantes. Esas actividades pueden venir
acompañadas de las necesidades del cliente para cada momento, y de los "touchpoints" o puntos de contacto
entre él y la empresa detrás del producto o servicio. Igualmente esas actividades pueden estar posicionadas
según el grado de satisfacción del cliente.
Es una herramienta muy eficaz para diseñar una solución, o para detectar puntos conflictivos de un producto
o servicio existentes que pudieran requerir una mejora, y fue definida de esta manera por Philip Kotler en
2013. En estrategia empresarial, cuando se trata de definir experiencias fabulosas para los clientes, un libro
fundamental es "La pregunta decisiva 2.0". La pregunta en concreto es: "¿Nos recomendarías a un amigo
suyo?", y defiende que tienes que tratar a tu cliente como te tratarías a ti mismo
2.4 TECNICAS DE LOS 5 ¿Por qué? :Alcanzar respuestas más completas durante las entrevistas. La técnica
de los 5 "¿por qué?" se utiliza cuando las personas entrevistadas responden con monosílabos o con
respuestas cortas. Para ello se deberá volver a preguntar "¿Por qué?" durante 5 veces consecutivas cada
vez que la persona entrevistada nos de una respuesta. De esta manera, llegaremos a motivos profundos del
comportamiento o pensamiento de aquella persona.

Si quieres aprender más sobre cómo hacer entrevistas a usuarios, te recomendamos el libro "Las entrevistas
en investigación cualitativa".

2.5 MAPA DE ATRACCION DE CLIENTES : Identificar las acciones actuales para la captación de clientes y
plantear otras nuevas. Utilizaremos el diagrama para reflexionar sobre las acciones que una empresa podría
utilizar para cerrar el proceso completo de conversión de usuarios en promotores de su marca. ¿Cómo
podríamos convertir extraños en visitantes?. ¿Cómo podríamos hacer que esos visitantes prueben nuestro
producto o servicios?. ¿Y cómo podríamos hacer que repitieran?. Finalmente, además de repetir, ¿Cómo
podríamos hacer que esos clientes sean nuestros promotores, que hablen bien de nuestros productos o
servicios y atraigan a nuevas personas?. El mapa de atracción de clientes está muy alineado con una nueva
corriente en marketing: el INBOUND. En resumen, esta nueva rama defiende que el marketing no debe
esforzarse para generar reclamos que hagan que los productos o servicios se acerque a los consumidores,
sino que deben ser los consumidores los que, de manera relativamente velada, se sientan absolutamente
atraídos por productos o servicios inmersos en un sistema que les aporte valor
2.6 AEIOU: Conocer el contexto del reto. El nombre de esta herramienta proviene de las siglas en inglés
de Activities (Actividades), Environments (Lugares), Interactions (Interacciones), Objects (Objetos),
y Users (Usuarios). Sirve para conocer en profundidad el contexto del reto. Para ello, hay que centrar la
observación en cincos aspectos:

Actividades: las acciones que las personas desarrollan relacionadas con el reto.

Lugares: identificar los ambientes.

Interacciones: observar en profundidad los comportamientos y acciones.

Objetos: los elementos relacionados con el reto y las relaciones que se establecen entre ellos.

Usuarios: las percepciones que tienen los usuarios con respecto al problema.

Esta técnica forma parte de un tipo de investigación: la primaria, o concretamente la investigación etnográfica.
Si quieres aprender más sobre ello, te recomendamos el libro: "La etnografía. Método, campo y
reflexividad"
2.7 MAPA DE CONTEXTO : Definir cuál es el contexto relacionado con nuestro reto. Entre los miembros del
equipo se elegirán qué aspectos se trabajarán para definir el contexto de nuestro reto. Podemos trabajar con:

Tendencias, Factores políticos, Factores económicos, Factores tecnológicos, Factores sociales e


Incertidumbres

Usaremos papeles de gran formato, y a cada uno de ellos le asignaremos uno de los aspectos a trabajar. En
grupo, los miembros del equipo irán escribiendo en notas adhesivas características relacionadas con cada
uno de los aspectos, colocándolas en el papel correspondiente. En el relativo a "Incertidumbres" pondremos
aquellas dudas que tengamos y que necesitemos resolver.

Esta técnica sirve para poner en común el conocimiento del equipo sobre el contexto del reto al que nos
enfrentemos. Si la usamos en la fase de empatía, deberemos contrastar la información con la investigación
primaria y secundaria, para asegurar que estamos definiendo una situación real

2.8 TARJETAS ROJAS Y VERDES : Gestionar las opiniones en grupos grandes. Cada persona del grupo
tendrá una tarjeta roja y una verde. Cuando alguien haga una propuesta, o explique alguna cosa, el resto del
equipo levantará la tarjeta verde si están de acuerdo o lo han entendido bien, o la roja si no están de acuerdo
o les queda algo que aclarar. A esta técnica se le puede añadir más tarjetas de colores distintos para expresar,
por ejemplo, una posición neutral, u otra postura que se elija. La técnica fue ideada por Jerry Michalski
2.9 ANALISIS DE COMPETENCIA : Evaluar a nuestros competidores. Deberemos identificar quienes son los
competidores del producto o servicio que estamos definiendo para evaluar su estrategia, identificando puntos
fuertes y débiles que nos permitan diferenciarnos de ellos y diseñar una propuesta de valor diferencial

2.10 ENTREVISTA CON FOTOS : Facilitar la conversación mediante fotos que haya hecho el usuario.
Pediremos al usuario que durante un tiempo determinado haga fotos de su experiencia en relación con el reto
que estemos trabajando.

Si se trata del reciclaje, deberá hacer fotos de sus cubos de reciclaje, de dónde están situados, del momento
de ir a los contenedores, etc. Las fotos que el usuario estime oportunas. Posteriormente nos reuniremos con
él y le pediremos que nos explique por qué ha hecho esas fotografías, indagando más en las respuestas
mediante las preguntas que le formulemos

III . FASE IDEAR


3.1 INTERACCION CONSTRUCTIVA :Obtener información sobre la experiencia de uso del usuario.Se pedirá
al usuario o grupo de usuarios que desarrollen una serie de actividades pidiéndoles que relaten sus
pensamientos en voz alta mientras las desarrollan. De esta forma, el equipo obtendrá una gran cantidad de
información valiosa y práctica sobre la realidad del usuario. No debes interferir en las pruebas que desarrolla
el usuario, y debes apuntar todo lo que este te diga.

Puedes aprender más sobre diseño basado en la experiencia de usuario gracias al libro "Lean UX: Cómo
aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario"

3.2 GUION DE LA ENTREVISTA CUALITATIVA : Definir un guion de entrevista sobre el que apoyarse en el
desarrollo de la misma. La mejor forma de preparar una entrevista es en equipo. Los miembros del equipo
podrán hacer una lluvia de ideas sobre cuáles serán los temas a tratar. Después se definirán las preguntas y
se eliminarán aquellas que sean redundantes. Las entrevistas deben ir de lo racional a lo emocional. Empieza
preguntando sobre características demográficas, sobre preguntas concretas acerca de su rutina, o el uso de
un producto o un servicio, para terminar con preguntas evocadoras del tipo "¿Si pudieras..., cómo...?" "¿Cómo
te imaginas...?", ¿"Qué cosa te facilitaría...."?. Es importante saber que lo mejor de una entrevista es favorecer
la espontaneidad, pero es importante poder apoyarse sobre un guion.

En nuestro Curso Online de Introducción al Design Thinking podrás aprender esta técnica y muchas más
3.3 FLOR DE LOTO : Propiciar la generación de alternativas en base a un concepto central. La flor de loto es
una herramienta que sirve para ordenar la generación de conceptos en base a un punto inicial. Ideada por
Yasuo Matsumura, puede usarse de varias maneras: para idear posibilidades sobre un concepto central en
base a 8 subconceptos asociados, o para identificar referentes visuales de requerimientos asociados a un
concepto central, por ejemplo. Al fin y al cabo, sirve para obligar a los participantes a identificar alternativas
de forma ordenada y limitada

3.4 TOOLKIT : Facilitar un objetivo en concreto mediante material auxiliar. En presencia de un reto, podemos
diseñar un kit con un conjunto de "herramientas" para abordar una situación en particular. Los toolkits se
utilizan en cualquier fase del proceso de Design Thinking. Pueden ser, por ejemplo, fotografías que ayuden
al equipo de diseño a guiar una entrevista. O los materiales que se utilizan durante una actividad de co-
creación, etc.

A veces los toolkits también pueden estar prediseñados, como las cartas para hacer brainstorming
de ThinkPak

3.4 SERIA/ NO SERIA : Facilitar la comunicación de nuestra realidad actual o futura mediante comparaciones
con otros elementos. Cada miembro del grupo identificará referentes a los que le gustaría parecerse, o todo
lo contrario, para explicar su punto de vista frente a una cuestión en concreto. Deberá incluir adjetivos que
fundamenten su decisión
3.5 DENTRO/FUERA : Facilitar la toma de decisiones y llegar a consensos. Es una herramienta para toma
de decisiones. Cada elemento a consensuar se escribirá en una nota adhesiva. Se generará un diálogo dentro
del equipo para decidir si ese elemento queda dentro, o fuera de los objetivos.

Puede utilizarse en un sinfín de situaciones. Por ejemplo, para tomar decisiones dentro del equipo, o para
ayudar al cliente a definir sus objetivos estratégicos en relación a un proyecto.

Para facilitar la actividad, podéis crearos vuestras propias plantillas, o trabajar directamente con los siguientes
materiales:

Notas adhesivas de un único color, donde deberéis escribir en cada una de ellas una idea o concepto a
consensuar

3.6 ANALISIS DIMENSIONAL : Conocer el reto. Con esta técnica pretendemos asegurarnos que conocemos
los fundamentos del reto al que nos enfrentamos. Consiste en estudiar en profundidad el problema teniendo
en cuenta diferentes aspectos del mismo. Para ello hay que responder a las siguientes preguntas:

¿Cuál es el problema?, ¿Quiénes están involucrados?, ¿Para qué resolverlo?, ¿Qué grado de relevancia
tiene el problema?, ¿Cuál es la causa?, ¿En qué lugar acontece el problema?

Si somos capaces de responder de forma concisa a estas seis preguntas, seremos capaces de dimensionar
nuestro reto

3.7 TECNICA DEL PROBLEMA : Definir el reto al que nos enfrentamos. Cuando desarrollamos un proyecto
para un cliente podemos utilizar esta técnica para definir exactamente qué reto necesita solucionar. Nos
reuniremos con las personas que representen al cliente, y le daremos a cada una un folio. En una cara, les
pediremos que apunten qué cosas necesitan resolver, y por la otra, que hagan un dibujo que represente esas
cosas, y que en definitiva, defina el problema. Esta parte del ejercicio tendrán que hacerla de forma individual.
Cuando todas hayan terminado de dibujar, pegaremos los resultados en la pared y compararemos los dibujos,
para llegar a una conclusión común de cuál es el reto que deberemos abordar.

Esta técnica es muy útil para identificar distintas perspectivas dentro del equipo de personas que conforma el
cliente, y es una buena manera de comenzar un diálogo en el que todo el mundo tenga algo que aportar.

Esta técnica, del libro Gamestorming, ha sido creada por James Macanufo.

3.8 INVESTIGACION EN MEDIOS : Conocer a qué se le está dando más importancia en los medios de
comunicación. Esta técnica de investigación secundaria consiste en buscar todas las publicaciones actuales
en medios de comunicación sobre temas clave que estén relacionados con nuestro reto. Investigaremos en
revistas, televisión, blogs, radio, etc; identificando patrones y sacando conclusiones que compartiremos con
el equipo de trabajo, con el fin de encontrar oportunidades para nuestro proyecto
3.9 ENTREVISTAS A EXPERTOS : Empatizar con profesionales. Identificaremos a expertos relacionados
con el reto al que nos enfrentemos y que nos puedan aportar información muy valiosa sobre aspectos técnicos,
o sobre sus propias experiencias con usuarios potenciales.

Si estamos desarrollando un juguete para niños, sería muy interesante entrevistar, por ejemplo, a profesores
y pedagogos

3.10 IMÁGENES EVOCADORAS : Explorar la opinión del usuario en base a imágenes. Antes de reunirnos
con el usuario haremos una selección de imágenes que estén relacionadas con nuestro reto y las
imprimiremos de forma individual, a color y en un tamaño no muy grande (10x15cm aproximadamente).
Pueden ser imágenes que representen tanto objetos como conceptos, usuarios, etc.

Posteriormente nos reuniremos con el usuario y extenderemos todas las imágenes sobre una mesa. El usuario
deberá aportarnos información sobre su realidad, ayudándose de las imágenes y de lo que éstas le vayan
evocando

IV. FASE PROTOTIPAR


4.1 MAPA MENTAL : Evaluar la relación entre distintas variable sobre un tema central. El mapa mental es
una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece
la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas, apoyándose esta última por la herramienta
visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del mapa, y se van
conectando a él conceptos concretos de forma ramificada.

En nuestro Curso Online de Introducción al Design Thinking podrás aprender esta técnica y muchas más
4.2 ENTREVISTAS CUALITATIVAS : Empatizar con el usuario. Entender sus motivaciones, emociones y
forma de pensar. Es importante dejar constancia de la entrevista. Generalmente la hacen dos personas del
equipo. Una pregunta y la otra toma apuntes. Si no puede ser así, la entrevistadora puede grabarla bajo el
consentimiento del usuario entrevistado. Pregunta cosas concretas, pide que te describa experiencias que
haya vivido, y profundiza en las respuestas preguntando el porqué. Presta atención al lenguaje no verbal y no
intentes llenar los silencios, ya que la persona puede estar reflexionando para profundizar en una respuesta.
No sugieras posibles respuestas, ni preguntes cosas que se puedan responder con monosílabos. Pregunta
de forma neutral, ya que si demuestras tu opinión sobre algo, el usuario puede entender que hay respuestas
correctas e incorrectas.

En nuestro Curso Online de Introducción al Design Thinking podrás aprender esta técnica y muchas más

4.3 WORLD CAFÉ : Conocerse, integrarse, aceptar las ideas de otros. El "World Café" es una dinámica en
la que personas diversas comparten conocimiento. Fue ideado por Juanita Brown y David Isaacs en los
EE.UU. Los participantes deben organizarse por grupos pequeños, sentados alrededor de mesas, en un
ambiente distendido. Como si estuvieran en una cafetería. En el transcurso de la dinámica, los participantes
irán cambiando de grupo, para formar parte de todas las conversaciones, y aportar con su conocimiento y
opiniones. Ayuda a generar nuevas conexiones, tanto entre conceptos e ideas, como entre personas.
Promueve la escucha activa, el respeto, la participación, y la creación de conocimiento compartido.

Si quieres ampliar tu conocimiento sobre esta técnica, es imprescindible la recomendación del libro que sus
autores escribieron sobre ella "The World Cafe: Shaping Our Futures Through Conversations That
Matter".

4.4 DIAGRAMA CAUSA EFECTO : Analizar problemas en mayor profundidad. A través de este diagrama,
también llamado diagrama de Ishikawa, se representan y analizan los elementos y las causas de un problema.
Para ello, identificaremos las variables que pueden ser causantes de un problema, e identificaremos qué debe
suceder con esas variables para que el problema se genere. Se distribuirán en un gráfico con forma de espina
de pez. Con el diagrama de causa-efecto tendremos una imagen completa de todos los elementos que
participan en la generación de un problema.

Hay un libro que trata específicamente esta técnica: "El diagrama de Ishikawa: Solucionar los problemas
desde su raíz".
4.5 DIAGRAMA DE PORTER : Visualizar los aspectos clave de la salud de la industria. Elaborado por el
profesor de Harvard Michael Porter en 1979. Se evalúa el impacto de las cinco fuerzas clave de la industria
definidas por Porter: la competencia directa, los participantes potenciales, la oferta sustitutiva, los proveedores
y los clientes; para revelar nuestra posición en el mercado y la identificación de puntos críticos o áreas de
oportunidad a abordar.

Puedes aprender más sobre esta técnica a través del libro "Las 5 fuerzas de Porter: Cómo distanciarse de
la competencia con éxito".

4.6 DIAGRAMA DE PRIORIDADES : Consensuar la priorización de acciones. Es una herramienta para toma
de decisiones. Cada uno de los elementos consensuados se situarán en el diagrama de prioridades, con
forma de diana, para decidir cuál será el orden de acción. Los elementos de mayor prioridad se situarán
cercanos al centro, pasando lo contrario con aquellos que sean secundarios.

Si queréis conocer otros diagramas para definir prioridades, u otras formas de planetar otros aspectos de
forma visual, os recomendamos: "El libro de los diagramas
4.7 SAFARI : Comprender el reto. Esta técnica toma su nombre de las excursiones fotográficas que se
realizan para ver animales salvajes en su hábitat natural. Se basa en observar y explorar el proceso desde la
perspectiva del usuario, teniendo en cuenta las experiencias, relaciones y actividades que desarrolla.

Para ello hay que documentar la experiencia del usuario, realizando fotos y tomando anotaciones de todas
las acciones y sensaciones que se perciben. La persona que realiza esta técnica, no debe interferir en la
experiencia de usuario. Adopta un rol de observador, al igual que sucede con los turistas que realizan un
safari africano.

Curiosamente, fue un gran viajero quien dio nombre a las libretas que más se utilizan en el mundo del diseño
para tomar apuntes. Este viajero es Bruce Chatwin, y las libretas son "Las Moleskine"

4.8 MAPA DE ESPECTRO :Conocer opiniones individuales de los miembros del equipo sobre distintos
temas. Comenzaremos haciendo un pequeño brainstorming para escoger los temas sobre los que debatir.
Posteriormente, cada miembro del equipo escribirá en una nota adhesiva su opinión o su propuesta sobre
cada tema. Todas las aportaciones se pegarán junto al tema correspondiente. Cada tema con sus
aportaciones ocupará una fila.

Cuando hayan terminado, dialogarán sobre cada tema y sus opiniones para sacar conclusiones. Si encuentran
puntos de vista, opiniones o propuestas nuevas deberán escribirlas en notas adhesivas y colocarlas en el
lugar correspondiente

4.9 ESTADISTICA : Identificar estudios que fundamenten el estado real de un tema a investigar. Nos
centraremos en buscar datos estadísticos actuales de estudios relevantes que nos permitan conocer la
situación actual de un tema en concreto.

Si nuestro reto está relacionado con los aeropuertos, por ejemplo, nos sería relevante saber que en marzo de
2018, el número de pasajeros en España que usaron el avión como medio de transporte aumentó en un 11,6%
según el INE (Instituto Nacional de Estadística)

4.10 MATRIZ DE TENDENCIAS : Conocer cómo las nuevas tendencias están definiendo el futuro del sector
en el que trabajemos. Crearemos una matriz colocando en una columna los siguientes aspectos: "Tecnología",
"Mercado", "Personas", "Cultura" y "Negocio". Para cada uno de ellos deberemos rellenar tres columnas, con
las tendencias "Pasadas", "Actuales" y "Emergentes"; siempre planteándolo desde el sector en el que nos
encontremos.

Si se trata del mundo de la cocina, en "Tecnología-Actuales" podemos hablar de los "robots de cocina", y en
"Tecnología-Emergentes" colocar "Impresión 3D de alimentos"

V. FASE TESTEAR
5.1 MOODBOARD : Mejorar la comunicación sobre conceptos complejos. El moodboard es una herramienta
visual que consiste en la selección de imágenes, fotografías, materiales, etc., que puedan expresar conceptos
relacionados con la posible solución y que sean complicados de expresar con palabras. Pueden ayudar a la
percepción más certera de ambientes, estilos, valores ect., por los distintos componentes del equipo.

David Sibbet es experto en la utilización de herramientas visuales para dinamizar equipos y generar
innovación. Por eso os recomendamos su libro "Liderazgo Visual. Nuevas Herramientas Visuales Para
Dinamizar Y Reinventar Tu Empresa"

5.2 USUARIOS EXTREMOS : Identificar necesidades que en usuarios medios no aparecerían. En los
usuarios extremos se magnifican las necesidades de cara al diseño o mejora de un producto o servicio. Al
idear para los extremos, estamos generando soluciones para todo el abanico de usuarios. A veces, al añadir
usuarios extremos a la investigación, tenemos acceso a revelaciones que en otros casos no saldrían a la luz
y que son aplicables a mejorar la experiencia final de todos. Por ejemplo, para el desarrollo de un portal en
internet, usuarios extremos pueden ser aquellos que no estén familiarizados con las nuevas tecnologías, y
aquellos que lo estén completamente.

Geoffrey Moore, en su libro "Cruzando el abismo", nos habla de cómo no todos los consumidores son
iguales. Debemos encantar a los early adopters para conseguir cruzar el abismo que nos separa del grueso
de consumidores total

5.3 MAPA DE PRESENTE, PASADO Y FUTURO : Definir los puntos de conflicto e identificar los deseos de
los usuarios implicados en la solución. El equipo deberá preparar un toolkit consistente en distintas imágenes
impresas que puedan representar las diferentes actividades por la que pasa una persona en una situación
determinada. Tanto imágenes que expresen situaciones positivas como negativas. Le pediremos al usuario
que ordene las imágenes a lo largo de una línea del tiempo (eje x), solicitándole que las coloque más arriba
o abajo en el papel dependiendo de si es una experiencia negativa o positiva (eje y). Podemos preguntarle
por ejemplo: "Coméntame qué haces durante un día normal en tu vida".

Cuando el usuario haya hecho ese ejercicio, le pediremos que vuelva a hacer el ejercicio, pero que nos
describa cómo sería su día ideal, o qué tendría que pasar para que esos momentos negativos se volviesen
positivos.

Es importante remarcar que el usuario es quien debe hacer el ejercicio y posicionar las imágenes. El equipo
simplemente tendrá que ayudar en el momento que sea necesario, y tomar apuntes en notas adhesivas que
les sirvan para recordar algunas de las frases que comentó el usuario durante el ejercicio. También es
importante recordar que el usuario debe narrar lo que está haciendo.

En nuestro caso, cuando preparamos nuestro toolkit, además de fotografías sobre el tema, impresas a color,
en un tamaño aproximado de A6 (148×105 mm), también llevamos:

Notas adhesivas de un único color, donde tomar los apuntes que nos ayudarán a completar la información
5.4 ANALISIS PARALELO : Analizar soluciones existentes similares a la de nuestra problemática con el fin
de tener una perspectiva más completa de hasta dónde podemos llegar. Analizar las opciones similares ya
existentes. Por ejemplo, si estamos diseñando una silla para niños, se buscan productos existentes de la
misma categoría que puedan servirnos de inspiración para nuestro futuro diseño

5.5 MATRIZ FODA : Realizar un auto-análisis para plantear posibles nuevas estrategias, a partir de la
fotografía del momento actual en el que nos encontramos. Reflexionaremos sobre el estado actual de nuestro
reto (proyecto, empresa, etc.), identificando elementos para los cuatro cuadrantes de la matriz: Fortalezas,
Oportunidades, Debilidades y Amenazas.

En el libro "El análisis DAFO: Los secretos para fortalecer su negocio" puedes resolver las dudas
esenciales sobre la puesta en práctica de esta técnica
5.6 CURVAS DE VALOR : Plasmar de forma visual la estrategia de la competencia. Esta técnica, del libro
"La estrategia del océano azul", consiste en crear una curva que defina la estrategia de valor de la
competencia. Se identificarán distintos parámetros a evaluar, creando una curva que represente cada uno de
los parámetros, evaluando el grado de aplicación que tiene en nuestra competencia. Sirve igualmente para
diseñar propuestas nuevas en base a las estrategias de nuestra competencia potencial.

Esta técnica forma parte del libro "La Estrategia del Océano azul" de W. Chan Kim y Renée Mauborgne
sobre la creación de nuevos espacios de mercado se publicó originalmente en forma de artículos en las
páginas de la Harvard Business Review. ¡Es uno de nuestros libros sobre estrategia empresarial favoritos!

5.7 BLUEPRINT : Conocer la experiencia del usuario con un producto o servicio. El Blueprint es una
herramienta visual que nos permite entender toda la experiencia por la que pasa un usuario en el uso de un
producto o servicio (front end) y todas las actividades e interacciones que deben darse para que se produzcan
esas experiencias (back end). Por lo tanto, representa las acciones, interacciones y experiencias tanto del
usuario final, como de la empresa que ofrece la solución que estamos investigando.

Cuando definimos un Blueprint, al fin y al cabo estamos definiendo el proceso de un servicio. Y un libro
absolutamente clave en Design Thinking para profundizar sobre este tema es "This is Service Design
Thinking". Esperemos que pronto lo traduzcan a nuestro idioma
5.8 MI TURNO : Estructurar las aportaciones de cada persona en un diálogo grupal. Cuando dialogamos en
grupo, a menudo unas pocas personas tienden a tomar el papel protagonista, y otras se quedan en un
segundo plano. Esta técnica ayuda a que todo el mundo pueda aportar su opinión. Para ello buscaremos un
objeto pequeño, que será el que otorgue el turno a la persona que lo tenga. La persona que tenga el objeto
será la que hable, y cuando termine, lo pasará a alguien que todavía no haya hablado. La ronda terminará
cuando todo el mundo haya dado su opinión o su aportación sobre el tema que se esté debatiendo, y podrán
hacerse todas las rondas de conversación que se estimen oportunas

5.9 ESTUDIO DE TENDENCIAS : Identificar nuevas corrientes afines al reto al que nos enfrentemos.
Investigaremos a través de Internet, lectura de revistas, periódicos, etc., cuáles son las últimas tendencias
relacionadas o no con el sector en el que trabajemos, siempre que tengan aplicación a nuestras posibles
soluciones. Nos permitirán tomar decisiones alineadas con las corrientes actuales, y crear soluciones
innovadoras. Pueden ser tendencias sociales, tecnológicas, políticas, etc.

5.10 BENCHMARK : Analizar de forma cuantitativa una serie de características que definen la oferta de los
competidores. El benchmark es una tabla en la incluiremos una columna por competidor, y una fila por
parámetro a evaluar. Si estamos investigando las webs de nuestra competencia, los parámetros pueden ser,
por ejemplo: "Diseño Responsive", "Explicación completa de los servicios", "Imágenes de proyectos",
"Testimonios de clientes", etc. Para cada competidor evaluaremos si dispone de ese parámetro, y en base a
eso colocaremos un tick verde (✓) en la casilla correspondiente, o una cruz roja.

El competidor con más ticks verdes será probablemente el más fuerte. Y el parámetro con cruces rojas puede
convertirse en un aspecto diferencial a la hora de definir nuestra estrategia.

En nuestro Curso Online de Técnicas para Empatizar con el Usuario podrás aprender esta técnica y muchas
más

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