Este documento proporciona instrucciones para preparar y jugar una partida del juego de mesa "El Círculo Exterior". En 3 oraciones o menos:
Los jugadores eligen un gremio, héroes y mejoras, y preparan el escenario inicial. Durante su turno, un jugador puede mover y atacar con un héroe o dejar descansar al gremio. Los monstruos son controlados por otro jugador y pueden contraatacar a los héroes que los ataquen primero.
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Los jugadores eligen un gremio, héroes y mejoras, y preparan el escenario inicial. Durante su turno, un jugador puede mover y atacar con un héroe o dejar descansar al gremio. Los monstruos son controlados por otro jugador y pueden contraatacar a los héroes que los ataquen primero.
Descripción original:
Resumen Board Game Arcadia Quest for playing in spanish
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Los jugadores eligen un gremio, héroes y mejoras, y preparan el escenario inicial. Durante su turno, un jugador puede mover y atacar con un héroe o dejar descansar al gremio. Los monstruos son controlados por otro jugador y pueden contraatacar a los héroes que los ataquen primero.
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Los jugadores eligen un gremio, héroes y mejoras, y preparan el escenario inicial. Durante su turno, un jugador puede mover y atacar con un héroe o dejar descansar al gremio. Los monstruos son controlados por otro jugador y pueden contraatacar a los héroes que los ataquen primero.
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PREPARACIN (P.7) Cuerpo a cuerpo: Slo a Enemigos en casillas Prximas.
A distancia: Enemigos en cualquier casilla con la que se
1. Cada jugador elige uno de los cuatro Gremios y recibe sus tenga Lnea de Visin (lnea imaginaria ininterrumpida correspondientes fichas. desde el centro de la casilla del Personaje activo hasta el 2. Mezcla y reparte de forma equitativa entre todos los jugadores centro de la casilla que ocupa su objetivo). todas las cartas de Hroe. Cada jugador escoge una en secreto y pasa el resto al jugador sentado a su izquierda. Este mtodo Agotar carta: Coloca una de tus fichas de Gremio sobre la prosigue hasta que todo el mundo haya escogido 3 Hroes carta (no puede reutilizarse para un ataque). para su Gremio. Lanzar dados: Cada bando coge tantos dados (negros- 3. Cada Gremio recibe y distribuye entre sus Hroes las siguientes atacante / blancos-defensor) como indiquen sus cartas y 5 cartas de Mejora: realizan sus respectivas tiradas: Espada oxidada Espada: xito (impacto) slo en Cuerpo a cuerpo Daga de parada Arco: xito (impacto) slo en Ataque a distancia Tirachinas Drenar vida Escudo: xito (parada) slo en Defensa Rayo de nova Crtico: Siempre cuenta como xito y permite lanzar un 4. Los jugadores deciden como grupo que escenario del Crculo dado adicional, aadiendo su resultado al total. exterior ser el inicio de la campaa. Resultado: Impactos Paradas = Dao 5. Sigue las instrucciones detalladas en el Libro de campaa para Villanos: Cualquier Hroe que logre herir a un Villano pone una de la preparacin del escenario. sus fichas de Gremio en la carta de ese Villano. 6. Coloca al azar una ficha de gremio en cada Zona de inicio y coloca a los Hroes en cualquiera de las casillas iniciales. Exterminio: Si el ataque del Hroe es lo suficientemente poderoso 7. El jugador inicial del primer escenario se elige al azar. como para infligir un nmero de Heridas igual o superior a su valor Nota: En escenarios posteriores, el jugador inicial ser el que de Exterminio, el Monstruo muere de inmediato sin activar su est sentado a la izquierda de quin gan el ltimo escenario. Reaccin de Venganza.
EL TURNO DEL JUGADOR (P. 14) DESCANSAR (P. 18)
Durante su turno, un jugador debe elegir una de las siguientes Recuperar cartas: Retira todas las fichas de Gremio de todas opciones: las cartas que tengas en las tarjetas de Gremio. Reorganizar objetos: El jugador puede mover cualquier Activar un Hroe (Movimiento + Ataque; viceversa) nmero de cartas (excepto las de Maldicin Mortal) y fichas Dejar descansar a su Gremio de Exploracin entre sus Hroes. MOVIMIENTO (P. 14) Resucitar Hroes: Puedes retirar todas las fichas de Herida de Todos los Hroes disponen de 3 puntos de movimiento en cada tus Hroes muertos y volver a colocarlos en la Zona de Inicio activacin. Por cada punto de movimiento gastado, el Personaje de tu Gremio o Prximo a cualquier Hroe Aliado. puede: MUERTE Y RECOMPENSAS (P. 18) Mover una casilla [!]: El Personaje se mueve a una casilla Cuando un Hroe mata a un Monstruo, su Gremio recibe Prxima ( o ). inmediatamente tantas Monedas como indique la carta de ese Nota Casilla ocupada: Una casilla con 2 Personajes. No Monstruo. se puede terminar el movimiento en ella. Se puede atravesar Cuando un Monstruo u otro elemento neutral del juego mata si uno de los Personajes es Aliado. a un Hroe, todos los Gremios menos aquel al que perteneca Nota Casilla bloqueada: Una casilla con 2 Enemigos. No el Hroe que ha muerto, ganan una Moneda. se puede atravesar ni terminar el movimiento en ella. Cuando un Hroe muere, cualquier ficha de Exploracin Bloquea la Lnea de visin. (incluyendo las fichas de Gesta) que estuviera llevando se deja Nota Ficha de exploracin: Siempre que un Hroe activo en la casilla que ocupaba. se encuentre en la misma casilla que una o varias fichas de Si el Hroe muri a manos de un Hroe Enemigo, este ltimo Exploracin y no haya Enemigos en esa casilla, el Hroe puede recoger automticamente una de esas fichas y colocarla debe recoger automticamente todas las fichas. en su carta de Hroe. Utilizar un Portal: Un Personaje que se encuentre en una Cada vez que un Hroe muere, pon una ficha de Muerte en casilla que contenga un portal puede gastar un punto de su carta para indicar las veces que ha muerto movimiento para llevar inmediatamente su miniatura a otra casilla (no bloqueada) con un portal del mismo color. Si la LOS MONSTRUOS (P. 18) casilla est ocupada, el portal se puede utilizar, pero el Los Monstruos estn controlados por el Jugador sentado a la Personaje debe ser capaz de terminar su movimiento en una derecha del Jugador activo. casilla libre. REACCIN DE ALERTA [!] (P. 18) Abrir/Cerrar puerta: La Puerta debe estar en un lado de la casilla ocupada por el Personaje. Siempre que un Hroe que ocupe una casilla Prxima a un Monstruo se mueva a otra casilla, activa la Reaccin de Alerta ATAQUE (P. 15) de ese Monstruo. Eso hace que el Monstruo ataque Seleccionar carta: Elige una carta de Ataque (no agotada) de inmediatamente al Hroe activo. tu Inventario. Confirmar objetivo: Cuando un Hroe realiza un ataque que no est dirigido Al final del escenario, cada Gremio recibe una Moneda por contra ninguno de los Monstruos Prximos a l, activa la cada Gesta que haya completado. Reaccin de Alerta de todos ellos. FASE DE MEJORAS (P. 24) REACCIN DE VENGANZA (P. 20) MALDICIONES MORTALES (P. 24) Tras resolver por completo el ataque del Hroe, el Monstruo Los Hroes devuelven a su mazo las cartas de Maldicin mortal puede moverse tantas casillas como indique el valor de que hubiesen recibido en un escenario anterior. Movimiento de su carta, y luego atacar al Hroe que lo atac. El mazo de cartas de Maldicin mortal se baraja, y todos los El jugador a la derecha del jugador activo controla al Hroes que obtuvieron 1+ fichas de Muerte durante el ltimo Monstruo activado y puede elegir la manera de hacerlo. escenario reciben tantas cartas de Maldicin mortal como Si el ataque de un Hroe afecta a ms de un Monstruo a la fichas de Muerte tengan en su poder. vez, slo uno de ellos se activar; el jugador sentado a la Cada Hroe debe conservar la carta de Maldicin mortal con derecha del jugador activo decidir cul. el valor ms alto de entre todas las que reciba. APARICIN DE MONSTRUOS (P. 23) MEJORAS Por lo general cuando un Monstruo de tipo Esbirro muere se Cada jugador toma 6 cartas, elige 2 en secreto y pasa las retira del tablero y se sita en el primer espacio disponible del restantes al jugador de su izquierda. El proceso contina hasta marcador de Aparicin. que todos los jugadores hayan escogido 6 cartas. Cuando el marcador de Aparicin se llene con 5 miniaturas, Cada jugador decide que cartas de las que ha escogido decide o cuando no haya ms Monstruos en el tablero, el jugador comprar con las monedas de su Gremio. activo deber llevar a cabo una Aparicin de Monstruos tan Los jugadores pueden comprar un mximo de 3 cartas. pronto como termine su turno. Tras la compra de cartas los jugadores pueden guardar 1 Empezando por la miniatura en el primer espacio, el jugador Moneda para la siguiente Fase de Mejoras, el resto se activo tira 2 dados de Ataque y compara el resultado de los devuelven al rea comn. dados con los smbolos de las fichas de Aparicin que se Los jugadores pueden redistribuir las cartas de Mejora de su encuentran en el tablero: Gremio como deseen. Si no hay una ficha de Aparicin que coincida con la Si en cualquier momento un Gremio tiene ms de 12 cartas, tirada, la miniatura se devuelve a la caja de juego. deber descartarse hasta quedarse con 12 de ellas. Si la casilla que contiene la ficha de Aparicin est ocupada, la miniatura se devuelve a la caja de juego. EN MARCHA! Si la casilla que contiene la ficha de Aparicin est libre, Retira cualquier ficha en posesin de los Hroes (Heridas, la miniatura se pone en esa casilla. Exploracin, etc.). Repite este proceso con todas las miniaturas del marcador de El ganador decide qu escenario se jugar a continuacin, Aparicin, siguiendo el orden indicado en sus espacios. obedeciendo las reglas de progreso de la campaa. Cuando el marcador de Aparicin est vaco, el siguiente jugador puede comenzar su turno. CAMPAA (P. 28) GESTAS (P. 23) TTULOS (P. 28) La descripcin de cada escenario especifica cules de sus PRIMERA BONIFICACIN Gestas estn asociadas a un Ttulo, qu ventaja proporciona El primer jugador en completar una Gesta, coloca una ficha ste, y qu escenarios posteriores se benefician de l. de su Gremio sobre la Primera bonificacin para indicar que ha obtenido la recompensa. LA HOJA DE CAMPAA (P. 28) Si dos o ms Gremios han empatado a la hora de lograr una GANAR EL ESCENARIO Hazaa, se considerar que todos los Gremios empatados han El primer Gremio que complete 3 Gestas en una partida de logrado esa Hazaa. 3+ jugadores (2 en una partida de 2 jugadores) ser el ganador del escenario, siempre y cuando al menos una de esas Gestas FINAL DE LA CAMPAA (P. 29) sea una Gesta de JcE. Suma las Hazaas de cada Gremio anotadas durante toda la campaa y determina qu Gremio gan cada una de ellas el RECOMPENSAS (P. 23) mayor nmero de veces. Las recompensas son acumulables entre s: Ese Gremio recibir la Medalla asociada con ese tipo de Cada vez que un Hroe mata a un Monstruo, su Gremio Hazaa. obtiene tantas Monedas como indique la carta del Monstruo. Si ms de un Gremio empata a la hora de determinar el Todos los Gremios que tengan alguna ficha de Gremio en la ganador de la Medalla, todos los Gremios empatados reciben carta de un Villano ganan la recompensa en Monedas esa Medalla. indicada en esa carta de Monstruo al matarlo. La victoria del Gremio que venci en la Confrontacin final Cada vez que un Hroe mata a un Hroe enemigo, su Gremio se clasifica por el nmero de Medallas que consigui: recibe una Moneda. 0-1 Medallas Victoria ftil Cada vez que un Monstruo u otro elemento neutral del juego 2-3 Medallas Victoria decisiva mata a un Hroe, todos los Gremios menos aquel al que 4-5 Medallas Victoria definitiva perteneca el Hroe que ha muerto, ganan una Moneda. Cada vez que un Hroe es el primero en completar cualquier Gesta de un escenario, su Gremio gana una Moneda.