ZGH Horde Box (Español by Muradin&Saga) (V4.5)

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CAPÍTULOS

DRAGÓN SALVAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
APARICIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE . . . . . . . . . . . . . . .
ACTIVACIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE . . . . . . . . . . . . . . .
CARTAS DE VULNERABILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ARMAS DE ASEDIO: BALISTA . . . . . . . . . . . . . .
NUEVOS ZOMBIS: GORDOS EXPLOSIVOS . . . . .
GIGANTES: FINARTON Y ZOMBI GIGANTE . . . .
SUPERVIVIENTE GIGANTE: FINARTON . . . . . . . . . . . .
ZOMBI GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
NUEVOS ZOMBIS: ABOMINACIONES EXTRAS .
ABOMINABUNNY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CHROMATIZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GORGOMINATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
VAULT WARDEN(GUARDIÁN DE LA CÁMARA) . . . . .
HORDE BROTHER(HERALDO DE LA HORDA) . . . . . . .
SWAMP LURKER(ACECHADOR DEL PANTANO) . . . .
SIEGE BREAKER(ROMPE-ASEDIOS) . . . . . . . . . . . . .
WEREZOMBIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
THE MAGENTA COVFEFE OF AARGH . . . . . . . . . . . . . .
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS EXTENDIDO .

DRAGÓN
SALVAJE

¿C uál es tu opinión sobre las hormigas?


Piénsalo por un momento. ¿Lo entiendes?
Los dragones piensan lo mismo sobre nosotros. Ahora,
¿qué se necesita para declarar la guerra a las hormigas?
La invasión zombi causó suficientes problemas como para
alejar a los dragones de sus asuntos y volver sus ardientes
ojos hacia nosotros. Las legendarias criaturas han vuelto
para restaurar la paz y el orden. Su paz y orden. A la
manera del dragón: destruir. ¡Matar y abrasar!

El Dragón Salvaje tiene 8 cartas de Zombi para que aparezca en Estas son las cartas Zombi del Dragón salvaje, las cartas de
Vulnerabilidad, y las cartas de Doble cara de Brújula / Escombros.
el juego. 5 Cartas de Vulnerabilidad se usan para debilitar al
Dragón Salvaje hasta que tu grupo lo mate. Las Cartas de - Añadir las cartas Zombi correspondientes a la pila estándar
Brújula/Escombros de doble cara se utilizan para gestionar la
dirección aleatoria y muestran las Zonas de edificio destruidas. de Zombis, y luego barajarlas.
Y finalmente, la Balista está aquí para traer equilibrio a los - Formar una pila separada con las cartas de Vulnerabilidad,
Supervivientes: ¡esta Arma de Asedio es la forma más fiable de barajadas boca abajo, cerca del tablero. Si se juega con varios
matar a la bestia! Dragones, cada uno obtiene su propia pila de Vulnerabilidad.
Sigue estos pasos para introducir el Dragón Salvaje en tu El Dragón Salvaje tiene las siguientes características:
partida:
APARICIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE
Las cartas de Zombi del Dragón Salvaje se generan en el Nivel de
Peligro Amarillo o más alto. La miniatura del Dragón Salvaje se sitúa
en el centro de la Zona de la loseta correspondiente, no importa la
Zona para la que se haya robado su carta.
Luego, realiza un Golpe de Dragón, siguiendo estos pasos en orden:

1- Todos los Zombis que se encuentran en la Zona de Aparición


del Dragón Salvaje mueren, sin importar su tipo o inmunidades
(como los Caminantes Espectrales, por ejemplo). No se adquiere
experiencia.

2- Tira un dado en la carta Brújula por cada miniatura de


Superviviente y Arma de Asedio que este en la zona de
Aparición: el objetivo es empujado a 1 zona de distancia en la
dirección correspondiente (esto no es un movimiento). Un
Superviviente o Arma de Asedio no puede dejar el tablero o
cruzar una pared de esta manera. En cambio, sí permanecen en
la Zona. Un Superviviente que todavía esté de pie en la Zona
objetivo sufre 2 Heridas (sin tirada de salvación por armadura).
Una Arma de Asedio que aún esté en la zona es destruida.

Para saber la dirección a la que empujar a un Superviviente, pon la


carta paralela a cualquier borde del tablero, luego tira un dado.
En el 1-2, el Superviviente se queda en la Zona del Dragón.

3- Si la Zona central es una Zona de edificio, se pone una


carta de Escombros en ella. A partir de ese momento, la Zona
bloquea las Líneas de Visión, no se puede buscar y no se puede
acceder a ella (aunque un Superviviente puede abandonarla).
En función de los objetivos de la Aventura, puede suponer que
la misión fracase (por ejemplo, si hay que coger un Objetivo en
la Zona designada).

4-Robar una carta de Vulnerabilidad. El Dragón Salvaje solo


puede ser golpeado y herido por una Balista, o un arma que
Daño: 2 (sin tirada de salvación por armadura) coincida con el tipo mostrado en la carta de Vulnerabilidad
Daño mínimo para ser destruido: Daño 2 (ver las reglas de que acabas de revelar (e inflija Daño 2).
Vulnerabilidad)
Experiencia que proporciona: 1 punto por cada carta de Vulne-
rabilidad
Reglas especiales: JUGAR CON VARIOS DRAGONES
El Dragón Salvaje es inmune a todos los efectos del juego Se puede jugar con varios Dragones de diferentes
(incluyendo el Fuego de Dragón, Encantamientos y Habilida- orígenes. Solo puede haber una miniatura de Dragón
des), excepto a la Balista y a las armas que coincidan con el en el tablero a la vez. Si se roba otra carta de Dragón
tipo que muestra su actual carta de Vulnerabilidad (ver paso 4 (no importa el tipo), el Dragón que está actualmente
del siguiente capítulo). en el tablero obtiene una Activación Extra.
El Dragón Salvaje es una bestia enorme que vuela sobre el
tablero. Los obstáculos no bloquean las Líneas de Visión entre
los Supervivientes y el Dragón Salvaje (ni siquiera dentro de un
edificio).
ACTIVACIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE CARTAS DE VULNERABILIDAD
El Dragón Salvaje es Activado usando las reglas estándar de la El Dragón Salvaje es retirado del tablero siempre que sea
Fase de Zombis (Paso de Ataque, luego Paso de Movimiento), golpeado con un arma de Daño 2 (o más) que coincida con su
con estos cambios: carta de Vulnerabilidad actual o con una Balista. Se aleja
volando, esperando un mejor momento para atacar de nuevo.
Paso de Ataque: Aliento de Fuego - El Superviviente atacante gana 1 punto de experiencia y una
carta de Arma de Cámara secreta al azar (si hay alguna disponi-
El Dragón Salvaje ataca la Zona con más Supervivientes ble).
dentro del alcance 0-1 (si los hay). No se requiere Línea de - La carta de Vulnerabilidad correspondiente se descarta hasta
Visión, y el aliento de fuego se puede arrojar en diagonal. Si que finalice el juego. Si fue la última del mazo, el Dragón Salvaje
varias Zonas son posibles, los jugadores eligen. Todos los es eliminado. A partir de ese momento, cualquier carta de Zombi
Zombis que se encuentran en la Zona objetivo son elimina- de Dragón Salvaje robada no tiene efecto. ¡Los cazadores de
dos, sin importar su tipo o inmunidades. No se adquiere dragones se han ganado un pequeño respiro!
experiencia. Los Supervivientes automáticamente se apresu-
ran para escapar ilesos del Aliento de Dragón. Se tira un dado
en la carta Brújula por cada miniatura de Superviviente y
Arma de Asedio en la zona objetivo. Se empuja 1 zona en la
ARMAS DE
dirección correspondiente (esto no es un Movimiento). Un
Superviviente o Arma de Asedio no puede dejar el tablero o
cruzar una pared de esta manera. En lugar de eso, se queda en
ASEDIO: BALISTA
la Zona. Los Supervivientes pueden comenzar el juego con una
Un Superviviente que aún permanezca en la Zona objetivo Balista siempre que se use un Dragón (de cualquier tipo). Si
sufre 2 Heridas (sin tirada de salvación por armadura). se juega con varios Dragones, los Supervivientes pueden
Un Arma de Asedio que permanezca en la Zona objetivo es comenzar con el mismo número de Balistas. La(s) miniatura(s)
destruida. Si la Zona objetivo es una Zona anegada, el Dragón correspondiente(s) se coloca(n) en el Área de Inicio del Jugador
no Ataca (sabe que el fuego sería un desperdicio). durante la Preparación. La Balista es un Arma de Asedio. No es
un Actor.
Paso de movimiento: Golpe del Dragón Desplegar una Balista en el juego desbloquea las siguientes
Acciones de Asedio para los Supervivientes.
Si el Dragón Salvaje no Atacó durante el Paso de Ataque, se
Mueve después de todos los Zombis. Usa las reglas estándar Mover una Balista
de Movimiento para definir la Zona de destino, pero aleja de Cuesta 2 Acciones.
Dragón Salvaje 1 loseta en esa dirección. Colócalo en El Superviviente y la Balista se mueven de una zona a otra. Esta
el centro de la Zona de la siguiente loseta. El Dragón Salvaje Acción usa las reglas estándar de la Acción de Movimiento,
no puede entrar en las Cámaras secretas y no se mueve si pero no se beneficia de Habilidades adicionales y efectos del
todos los supervivientes están en las Cámaras secretas. juego relacionados con las Acciones de Movimiento.
Al aterrizar en su Zona objetivo, el Dragón Salvaje realiza un Una Balista es destruida cada vez que se coloca en una Zona
Golpe de Dragón. La Zona objetivo y sus Actores soportan los anegada. Retirar la miniatura.
mismos efectos que un Aparición del Dragón Salvaje. ¡Estas
bestias vuelan rápido y golpean fuerte! Disparar una Balista
Cuesta 2 Acciones.
El Superviviente carga y dispara la Balista. Disparar una Balista
no es una Acción de Combate y no se beneficia de los efectos
del juego relacionados con la Acción de Combate (Equipo o
Habilidades). Disparar una Balista no produce Ruido.
La Balista dispara en cada Zona en una línea recta designada
comenzando desde la Zona de la Balista. No se requiere Línea
de Visión, pero el disparo no puede atravesar paredes o puertas
cerradas. Realiza un ataque por cada Zona objetivo. La Balista
utiliza las siguientes características:

Alcance: 1+
Dados: 3
Precisión: 4+
Daños: Especial. Todos los objetivos alcanzados por la Balista
son eliminados, sin importar su tipo o inmunidades.
La Precisión se reduce a 3+ si un Superviviente tiene Línea de
Visión en una Zona objetivo. Se aplican las reglas de Orden de
Prioridad y Fuego Amigo.
Johannes dispara la Balista. El Megan tiene una Línea de
El virote de la Balista ignora la
virote va en línea recta, ignorando Visión sobre estos Zombis,
Línea de Visión y pasa a través
la Línea de Visión, hasta que se reduciendo la precisión
del Seto. Se tiran 3 dados con
encuentre con la pared este. a 3+. ¡2 impactos!
Acierto a 4+ para matar al
Caminante.

Se aplica el Orden de
Los Dragones pueden ser golpeados por la Balista, Se tiran 3 dados con Acierto a 4+ para
Prioridad de blancos,
sin importar su vulnerabilidad actual. Se tiran 3 la Abominación: ¡1 Impacto!
dejando al Corredor.
dados para golpear al dragón. La Precisión normal La Balista no tiene valor de Daño, todo
El ataque se detiene aquí
es 4+, bajada a 3+ ya que Johannes tiene una Línea lo que golpea es eliminado. ¡Adiós,
cuando el Virote golpea
de Visión sobre la bestia. 1 golpe es Abominación!
la pared.
suficiente, el Dragón es eliminado.

NUEVOS ZOMBIS:
GORDOS EXPLOSIVOS
Los zombis a los que llamamos "Gordos Explosivos'' eran personas
afectadas por enfermedades graves en su vida anterior. La enferme-
dad causó un extraño cambio en la plaga de los zombis, convirtién-
dolos en cadáveres hinchados e infectados. Más que su horrenda
apariencia, su característica más sorprendente son las inesperadas
ráfagas de velocidad. Sin duda, perseguidos por antiguos recuerdos,
se apresuran de repente para evitar un destino invisible e ineludi-
ble. Y cuando los Explosivos están lo suficientemente cerca,
simplemente dejan de intentar mantener sus cadáveres unidos y se
desintegran en una explosión de gas, sangre y pus. ¡Nadie quiere
morir así!
Para que los Gordos Explosivos entren en tu aventura, simple-
mente añade las cartas Zombi correspondientes a la pila
estándar de Zombis.
Acciones: 1
Daño: 2 (Sin tirada de salvación por armadura, ver regla de
explosión abajo)
Daño mínimo para ser destruido: Daños 2
Experiencia que proporciona: 1 punto.
Reglas especiales:
Los Gordos Explosivos son Gordos, pero no se benefician de las
cartas Actívacion Extra de Gordos Zombi.
Robar una carta de Gordos Explosivos otorga primero una
Activación extra a todos los Gordos Explosivos en el tablero,
luego genera una aparición de Gordos Explosivos en la Zona
indicada. La explosión inflige Daño 2 (sin tirada de salvación por
Los Gordos Explosivos no atacan. En lugar de eso, explotan armadura) a todos los Actores de la Zona. Un Superviviente
cada vez que un Superviviente se queda en su Zona o termina que elimina un Gordo Explosivo con una Acción de Combate o
una Acción de Movimiento en su Zona. Los Gordos Explosivos Asedio gana toda la experiencia de otros Zombis eliminados
también explotan al ser eliminados por una Acción de Comba- por la explosión resultante.
te o Asedio de un Superviviente.
GIGANTES: Gigante - El Superviviente puede trazar Líneas de Visión sobre
edificios y Setos hacia Zonas más allá de éstos (pero no dentro

FINARTON Y de un edificio a través de paredes o de puertas cerradas). Del


mismo modo, los Actores que se encuentren en estas Zonas
pueden trazar Líneas de Visión hacia el Superviviente. El
ZOMBI GIGANTE Superviviente puede usar esta Línea de Visión especial para
realizar Ataques (y viceversa).

Alcance - El Superviviente puede realizar Acciones Cuerpo a


cuerpo a Alcance 0-1.

Lanzamiento - El Superviviente puede usar esta Habilidad,


gratis, una vez por Turno. Elige un Actor en la misma Zona
(Dragones y Gigantes están excluidos). La miniatura del Actor
se retira de la Zona, luego se coloca en una Zona objetivo
dentro del Alcance 1-2 y con Línea de Visión del lanzador. Un
Ataque a Distancia se realiza en la Zona objetivo: golpea
automáticamente a un Zombi, ignorando al Actor lanzado. El
Ataque inflige tanto Daño como un arma equipada del
Superviviente lanzado o el valor de Daño del Zombi lanzado.
.

ZOMBI GIGANTE
"¿La peste puede infectar a los gigantes?" ¿Cómo
podemos luchar contra eso?"
Superviviente Afligido

SUPERVIVIENTE GIGANTE: FINARTON


"Matamos a todos nuestros magos por una buena razón.
¡Ahora tengo que limpiar esto!"
Finarton está de mal humor. Le gustan sus montañas. Le gusta su
soledad. Pero sobre todo, le gusta la paz y la tranquilidad. La black
plague (y ahora en la green horde) le ha traído de todo menos cosas
buenas. Para empezar, los orcos eran vecinos ruidosos, y ahora
buscan carne viva de día y de noche. Si Finarton tiene una cosa, es
mucha carne viva. La sociedad gigante no tiene magos después de un
incidente similar en un pasado lejano, recordado solo por la tradición
oral entre el pueblo gigante. Sugiere que la humanidad utilice su
propio método de prevención, bastante drástico.

Finarton es un Gigante. Se juega como un Superviviente


estándar. En su espacio de Cuerpo puede contener una Gran
Hacha o un Escudo, pero no una armadura. Finarton posee las
siguientes Habilidades:.
Puede que haya más magia involucrada en convertir gigantes en
zombis que solo la peste, pero esta enorme y aterradora monstruosi-
NUEVOS ZOMBIS:
dad ha sido vista más de una vez, cruzando el campo de batalla y
aplastando cualquier cosa que se encuentre a su paso (supervivientes ABOMINACIONES
o zombis por igual), los gigantes vivientes hablan de una época
antigua y olvidada antes de la humanidad cuando su una vez
próspera civilización se enfrentó a una crisis similar. Con un poco de
EXTRAS
suerte, 'Shaggrant' como se le conoce es una creación singular.
Es muy sencillo introducir una Abominación extra en tu juego: solo
Desgraciadamente, los supervivientes suelen tener poca suerte.
tienes que añadir las cartas Zombi correspondientes a la pila
estándar de Zombis y mézclalas.
A menos que se indique lo contrario, estas Abominaciones comparten
las mismas reglas generales.

Daño: 1
Daño mínimo para ser destruido: Daños 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos
Reglas especiales:
- Las Heridas infligidas por Abominaciones no pueden ser
Para hacer que el Zombi Gigante entre en tu juego, solo tienes prevenidas con tirada de salvación por armadura.
que añadir sus cartas de Zombi a la pila estándar de Zombis y - Se requiere un arma de Daño 3 (o más) o Fuego de Dragón
mezclarlas. Ten cuidado: un Zombi Gigante es un oponente para matar a una Abominación.
feroz y puede aumentar la dificultad rápidamente en algunas
circunstancias. Siéntete libre de quitar algunas de estas cartas
de Zombi para adaptarlas a tu estilo de juego.
ABOMINABUNNY
El Zombi Gigante sigue estas reglas:
Daño: 1 "Awwwww, mira a ese pequeño - Oh Dios, ¡¡¡mi cara!!!"
Daño mínimo para ser destruido: Daños 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos. El Superviviente
también gana una carta de la Cámara secreta al azar (si hay
alguna disponible).
Reglas especiales:
-El Zombi Gigante puede trazar Líneas de Visión sobre
edificios y Setos hacia Zonas más allá de éstos. Del mismo
modo, los Actores de estas Zonas pueden trazar Líneas de
Visión hasta el Zombi Gigante.
-Al comienzo de cada Fase de Zombis, antes de que cualquier
Zombi se active, un Zombi Gigante lanza un Zombi que esté en
su Zona a los Supervivientes (Dragones y Gigantes están
excluidos). El zombi lanzado se elige siguiendo el Orden de
Prioridad de Blancos. Su miniatura se retira del tablero, y luego
se coloca hasta 2 Zonas más cerca de su Zona objetivo, dentro
de la Línea de Visión del Zombi Gigante. Si varios zombis
comparten el mismo Orden de Prioridad y se pueden designar
varias zonas de destino, los jugadores eligen. "Cuidado con su sonrisa", dicen los viejos cuentos de la abominabunny.
-El Zombi Gigante tiene 2 Acciones por Activación. El legendario acosador de los antiguos bosques de la comarca siempre fue
-El Zombi Gigante puede realizar Ataques si su Zona objetivo considerado una fábula, pero los nigromantes que conducen a la horda
está dentro del Alcance 0-1 y dentro de la Línea de Visión. verde parecen haber encontrado esta amenaza acechante para el hombre
Todos los Supervivientes que estén en su Zona objetivo sufren y la bestia, haciéndola aún más aterradora. Los supervivientes hablan en
el Ataque (se permiten tirada de salvación por armadura). susurros temerosos del destino de los que se dice que han visto un lindo
conejito en medio de toda la carnicería. ¡Tengan cuidado y vigilen
cualquier vasto campo sembrado de huesos despojados de carne!

• La Abominabunny ataca a todos los Supervivientes en su Zona.


• La Abominabunny mata a todos los Supervivientes a los que
ataca, sin importar la Vida, la Armadura o los efectos adicionales
del juego.
• La Abominabunny solo puede matarse con Fuego de Dragón.
CHROMATIZ
"Bueno, eso está mal"
Reacción común de los
supervivientes del Chromatiz
Los legendarios unicornios cromáticos de los reinos de los
elfos siempre fueron criaturas bastante curiosas. Literalmen-
te: sienten curiosidad por todo. Los extraños a sus bosques a
menudo se encontraban vistos desde lejos, o se giraban para
ver a un unicornio siguiendo su rastro por el olor. La mayoría
tenía poco que temer de estas bestias, no sea que entren en el
bosque con malas intenciones. Entonces, descubrirían que los
unicornios estaban lejos de estar indefensos. Pero ahora, con
la peste negra barriendo el mundo, parece que al menos una
de estas nobles bestias ha desarrollado una intensa curiosidad
con respecto al sabor de la carne fresca.

Al comienzo de cada una de las activaciones de Chromatiz,


determina cuántas Acciones tiene y qué Daño inflige durante
esta activación:
• Chromatiz tiene 3 Acciones, pero solo 2 Acciones si hay
Supervivientes femeninas dentro de la Línea de Visión.
• Chromatiz inflige Daño 3, pero solo Daño 2 si algún Supervi-
viente masculino está dentro de la Línea de Visión.
Los familiares no cuentan.

GORGOMINATION
"¿Cómo puede algo tan grande
moverse tan rápido?"
La Gorgomination representa un logro significativo para
los nigromantes que trabajan en la ingeniería de la peste
negra. De alguna manera es capaz de atravesar paredes
como si se moviera a través de un plano diferente.
Cuando se libera, la Gorgomination solo buscará la
carne viva más cercana y la despedazará. Su apetito y su
rabia no conocen límites. Los Supervivientes que han
visto a la bestia solo lo han hecho a distancia. Cualquie-
ra que se acerque demasiado se arriesga a que su olor
atraiga su atención. Afortunadamente, nadie ha logrado
duplicar a esta brutal bestia, ya que mató a sus
creadores en el proceso inicial.

- Cuando se roba su carta de Zombi, la Gorgomination


aparece en la Zona más ruidosa del tablero, si es una
Zona de edificio. Si la Zona más ruidosa no es una
Zona de edificio, la Gorgomination aparece en la Zona
de edificio más cercana. Si existen varias Zonas de
edificio válidas, los jugadores eligen.
- La Gorgomination ignora las paredes y las puertas
cerradas para fijar su ruta, y se mueve a través de
ellas.
VAULT WARDEN HORDE BROTHER
(GUARDIÁN DE LA CÁMARA) (HERALDO DE LA HORDA)

¿Quién dijo que encontrarse con una Abominación tiene que ser una
mala experiencia? Claro, es muy probable que el Guardián de la
Cámara te desgarre miembro por miembro, y las posibilidades de que
mates a esta bestia cornuda son casi nulas. Pero esta Abominación
tiene acceso a cámaras secretas, y a menudo encuentra en ellas
armas de valor incalculable, por suerte para nosotros, a menudo lleva
consigo tales artefactos. Afortunadamente para nosotros, no sabe
cómo usarlos. En el improbable caso de que salgas vencedor en una
confrontación con el Guardián de la Cámara, debería haber una
buena recompensa esperándote.

Las abominaciones ya son suficientemente malas como una pesadilla


sin sentido. Pero encontrarme con uno que realmente intenta
inculcar un poco de sentido táctico en sus hermanos, ¡eso sí que es un
dolor de cabeza! La monstruosidad conocida como el Heraldo de la
Horda parece realmente apreciar la tendencia de los Zombis Orcos a
amontonarse en una gran horda, esperando el momento adecuado
para caer sobre los confiados supervivientes. Cómo se las arregla el
Heraldo de la Horda para convencer a otras Abominaciones de que
esperen con los Orcos, uniéndose a ellos en el ataque, es un profundo
misterio. Todo lo que sabemos es que tiende a hacer que la horda verde
sea el doble de aterradora.

- El Heraldo de la Horda inflige Daño 3.


- El Heraldo de la Horda debe ser jugado junto con los Zombis
usando las reglas de la Horda (ver Green Horde).
- Al generar al Guardián de la Cámara, aparta todas las cartas - Cuando el Heraldo de la Horda sea generado, añade otra
de armas de la Cámara secreta que que poseas y que no se usen miniatura de Abominación (a tu elección) en la Horda.
para la Aventura elegida. Barájalas en un mazo y colócalas Aparecerá junto a la Horda la próxima vez que se robe una
boca abajo junto al tablero. carta de “¡Entra la Horda!” Si no se puede añadir ninguna
- Un Superviviente que mate al Guardián de la Cámara obtiene Abominación a la Horda, el Heraldo de la Horda obtiene
una carta de arma de la Cámara secreta al azar extraída de la inmediatamente una Activación Extra.
baraja (además de los 5 puntos de experiencia habituales).
SWAMP LURKER
(ACECHADOR DEL PANTANO)
Recorrer las calles inundadas de una aldea
infestada de zombis nunca fue una buena
idea. A la gente no le va bien dentro de una
zona anegada. Nos ralentizan terriblemen-
te, ¿y quién sabe qué puede estar al acecho
en esas aguas turbias? Bueno, ahora lo
sabemos, ¡y es aterrador! El acechador del
pantano es una abominación que está en su
elemento en una zona anegada. Es imposi-
ble acabar con este monstruo a menos que
seas capaz de atraerlo fuera de sus
pestilentes aguas.
¡Y buena suerte con eso!

Mientras esté en una Zona Anegada,


el Acechador del Pantano no puede
ser blanco de Ataques ni ser asesinado
de ninguna manera. Todavía se
aplican otros efectos del juego, como
Habilidades o las reglas especiales de
la Aventura elegida.

SIEGE BREAKER
(ROMPE-ASEDIOS)
Las armas de asedio son geniales, ¿no? Cuando los
supervivientes se dieron cuenta por primera vez de
que podían usar los trabuquetes y las balistas para
mantener a raya a los zombis, realmente parecía que
la superación de la plaga estaba a nuestro alcance. Por
supuesto, los zombis no estaban muy contentos con
eso. Ser destruidos en masa antes de que se dieran
cuenta de lo que estaba sucediendo no les convenía a
los más proactivos de entre ellos. ¡Entra el
Rompe-Asedios! Esta Abominación se dio cuenta de
que la verdadera amenaza no eran los sacos de carne y
huesos, sino sus grandes artilugios de madera. Ha
aprendido a controlar su hambre el tiempo suficiente
para enfocar su energía bruta hacia las armas de
asedio para convertirlas en un montón de astillas, y
LUEGO atacar a cualquiera que esté a su alrededor.

El Rompe-Asedios da prioridad de Movimiento


hacia las Armas de Asedio (Balista, Trabuquete)
sobre los Supervivientes. Se aplican las reglas de
Movimiento Zombi Estándar, dando prioridad a
las Armas de Asedio sobre los Supervivientes.
Siempre que el Rompe-Asedios y un Arma de
Asedio estén en la misma Zona, el Arma de Asedio
es destruida. Ten cuidado: según la Aventura, ¡esta
situación puede llevar a la derrota!
WEREZOMBIE
Imagínate pelear una batalla desesperada contra
un monstruoso lobo como Abominación. Después
de casi morir media docena de veces, de alguna
manera te las arreglas para vencer a la bestia. Su
cuerpo destrozado y deformado yace inmóvil
sobre el pavimento manchado de sangre. Solo que
no permanece inmóvil por mucho tiempo. Antes
de que puedas recuperar el aliento, la masa de
no-muertos comienza a cambiar de aspecto,
transformándose en un tipo completamente
diferente de Abominación. ¡Abre sus malvados
ojos inyectados en sangre y te ataca una vez
más! Esa es la maldición de los werezombie.

- Siempre que el Werezombie sea asesinado,


reemplázalo inmediatamente por otra
Abominación disponible en tu colección (tú
eliges). Si no hay ninguna Abominación
disponible, todas las Abominaciones en el
tablero obtienen inmediatamente una
Activación Extra.

THE MAGENTA COVFEFE


OF AARGH

¿Qué demonios...? ¡Aarg!


Nadie está realmente seguro de lo que es, de dónde viene,
o incluso lo que podría haber sido a lo largo de su vida.
Todo lo que se sabe es que esta abominación particular de
los no-muertos es poderosa, peligrosa y de un color
sorprendente. La teoría actual sostiene que los
nigromantes descubrieron un sinnúmero de criaturas
horribles mantenidas por los orcos como mascotas o
bestias de carga, y han estado experimentando con
resultados monstruosos. Es un asesino particularmente
poderoso gracias a una combinación de terror paralizante
y desafío intelectual, ya que la gente simplemente no
puede creer lo que está viendo y sus cerebros trabajan
involuntariamente para descifrarlo.

- Mientras tengan Línea de Visión con la Magenta


Covfefe of Aargh, los Supervivientes necesitan
gastar una Acción extra cada vez que quieran
realizar una Acción de Movimiento.
Esta habilidad especial no se aplica si el Supervi-
viente está en la misma Zona que la Magenta
Covfefe de Aargh. Sin embargo, la penalización
normal por tener un Zombi en la misma Zona
sigue siendo aplicable.
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS EXTENDIDO
Esta tabla de Orden de Prioridad de Blancos extendida sustituye a la de Zombicide: Black Plague, y completa a la de Zombicide:
Green Horde.

PRIORIDAD DAÑO MÍN. PARA PUNTOS DE


DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES SER DESTRUIDO EXPERIENCIA

Superviviente

Dragón (cualquier tipo)/Gigante Zombi 2/3 1/5

Bandada de Cuervos / Enjambre de Ratas

Caminante (cualquier tipo)

Gordos / Abominaciones (cualquier tipo)

Corredor (cualquier tipo)

Lobos Zombis

Nigromante(cualquier tipo)

Si hay varios blancos con el mismo Orden de Prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.

By Muradin y Saga

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