Juegos Cognitivos
Juegos Cognitivos
Juegos Cognitivos
2. Cmo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento
del vocabulario e identificacin.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: adulto y nio
Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin
Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a
identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al nio diferentes
figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al
nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo?
3. Leyendo
Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido
Edad: 1 a 3 aos
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: Adulto y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos,
el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin.
4. Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 aos
Materiales: Ninguno
Lugar: Saln o sala
Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus
hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda
vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien
desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en
el suelo.
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige para s una fruta
diferente, dicindola en voz alta. El orientador del juego dice: fui de compras al mercado;
vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel donde est dibujada la fruta.
Preguntarle a los nios Qu fruta es?, Quin haba elegido esa fruta? Y as
sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc.
6. Los Patitos
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrs de
la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben
imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra
parte del cuerpo.
7. Ordenando y reconociendo
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
9. Vamos a la fiesta
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las
parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea se traza
una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de Vamos a la
fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para
vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas a la lnea de llegada, ganando
el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con todo lo que
corresponda.
12. El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos
formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podr seguir participando.
Tipo: cognitivo
Edad: 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pauelo
Lugar: cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. Uno de los nios/as con
los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo
mas acertado posible.
Observaciones: los dems podrn ir dndole instrucciones.
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lpiz y un peridico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una
columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el
animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa
letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se
disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y
predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los
temas vistos en clase.
Observaciones: una variante sera: en lugar de pedir nombres geogrficos, se pueden pedir:
verbos, prceres, provincias, pases, o cualquier otro tema tratado en clase, o segn la
materia que estn trabajando.
21. Pizarrn
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 10 a 12 aos
Participantes: sin lmite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular