Este documento presenta 13 actividades recreativas para niños de primaria. Cada actividad incluye el tema, grados escolares recomendados y materiales necesarios. Algunas de las actividades propuestas son adivinar quién falta del grupo, imitar movimientos sin un director visible, y contar en secuencia aumentando un elemento en cada turno. El objetivo general es promover la concentración, reacción, coordinación, equilibrio y otros aspectos mediante juegos y dinámicas grupales.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
427 vistas132 páginas
Este documento presenta 13 actividades recreativas para niños de primaria. Cada actividad incluye el tema, grados escolares recomendados y materiales necesarios. Algunas de las actividades propuestas son adivinar quién falta del grupo, imitar movimientos sin un director visible, y contar en secuencia aumentando un elemento en cada turno. El objetivo general es promover la concentración, reacción, coordinación, equilibrio y otros aspectos mediante juegos y dinámicas grupales.
Este documento presenta 13 actividades recreativas para niños de primaria. Cada actividad incluye el tema, grados escolares recomendados y materiales necesarios. Algunas de las actividades propuestas son adivinar quién falta del grupo, imitar movimientos sin un director visible, y contar en secuencia aumentando un elemento en cada turno. El objetivo general es promover la concentración, reacción, coordinación, equilibrio y otros aspectos mediante juegos y dinámicas grupales.
Este documento presenta 13 actividades recreativas para niños de primaria. Cada actividad incluye el tema, grados escolares recomendados y materiales necesarios. Algunas de las actividades propuestas son adivinar quién falta del grupo, imitar movimientos sin un director visible, y contar en secuencia aumentando un elemento en cada turno. El objetivo general es promover la concentración, reacción, coordinación, equilibrio y otros aspectos mediante juegos y dinámicas grupales.
Descargue como RTF, PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como rtf, pdf o txt
Está en la página 1de 132
1. - QUIN FALTA?
TEMA: RELAJACIN - REACCIN
GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedir que cierre sus ojos, y entonces el maestro le indicar a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedir entonces al alumno que cerro los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugar. 2. - EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA TEMA: REACCIN - COORDINACIN GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO Sentados en el suelo formando un crculo se encuentran los alumnos, previamente el profesor escoger a un nio que ser el que adivine, y le pedir que se aleje un poco. El profesor le indicar a otro nio que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo imitar pero observndolo de manera discreta. Al nio que se retir se le pedir que regrese mientras el grupo se encuentra aciendo movimientos de manera uniforme, como este alumno no sabe qui!n es el que est ordenando los movimientos, !ste intentar en dos oportunidades adivinar qui!n es el director de la orquesta. "na ve# que adivine, se ar el cambio del que adivina y el director de la orquesta. 3. - CUANDO YO AYA A !AR"S TEMA: RECU!ERACIN - REACCIN GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Sentados los nios, formando un crculo o una ilera, el primer nio dice $%"A&'( )( *A)A A +A,-S *() A ..E*A,...$ por ejemplo dice/ una maleta, el segundo dice0 $%"A&'( )( *A)A A +A,-S )( *() A ..E*A, "&A 1A.E2A ) "& +A&2A.3&, sea va a decir lo que le antecede y una cosa ms, y as sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciar nuevamente, asta terminar la formacin. 1 #. - EL O$JETO A!LAUDIDO TEMA: REACCIN - RECU!ERACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UN O$JETO ELEGIDO Se encontrarn los nios sentados en crculo en el patio de clase, se escoger a un nio que sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se le pedir al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dar el objeto a un nio para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al nio que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el nio que adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementar el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuir asta que nuevamente se regrese y adivine qui!n es el que tiene el objeto. %. - !ATO& !ATO& OCA. TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este juego se reali#ar formando un crculo en el patio, pero en posicin de pie, en el e4terior del crculo, se encontrar un alumno caminando alrededor de ellos, qui!n tocndoles la cabe#a ir dici!ndoles0 pato, pato, pato, y en el momento que !l les diga, (%A, !ste saldr corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabe#a, en el sentido contrario, ganar quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedar para proseguir caminando al rededor. 6. - JUAN !ALMADAS TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se encuentra el grupo formando un crculo en posicin de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada gl5teo con las palmas mostrndolas. "n compaero que ser $6"A& +A.1A'AS$ se encontrar fuera del crculo caminando al rededor, en el momento que !l lo decida, le pegar una palmada en la mano de 2 alg5n compaero, y en este momento saldrn corriendo en sentido contrario asta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir $ola$ y dar un giro completo y continuar corriendo en la direccin que se dirigan, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvar y el otro se quedar como 6"A& +A.1A'AS. '. - SIETE !UM TEMA: REACCIN - CONCENTRACIN GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO .os alumnos se encontrarn sentados formando un crculo, previamente se escoger un n5mero que sea m5ltiplo de otros, o de alg5n resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir/ 7,89,:8,:;,. El primero de los nios que se encuentra sentado en el crculo empe#ar y dir en vo# alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y as sucesivamente asta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogi, por ejemplo la del siete/ 8,:,<,9,=,>,pum,;,?,8@,88,8:,8<,pum,8=, A y as asta terminar con esa tabla de multiplicar, y si alg5n nio se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empe#ar de nuevo. %omo punto de diversin se les puede pedir que cada nio que vaya perdiendo ir dejando una prenda, como un #apato. (. - SIMON DICE TEMA: REACCIN - CONCENTRACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este es un juego de reaccin, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el rea y en la posicin que gusten. El maestro les e4plicar que tienen que obedecer la orden que !l diga siempre y cuando le antecedan las palabras $SB1(& 'B%E$, si !l llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrn que permanecer inmviles. ). - SE QUEMA LA !A!A TEMA: RECU!ERACIN - REACCIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA 3 Sentados formando un crculo en el suelo, el profesor u otra persona tendr en su poder una pelota o cualquier otro objeto. El profesor cerrar los ojos y en ese momento empe#arn a pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen $se quema la papa, se quema la papa$ as tantas veces como sea necesario asta que el maestro diga se quem y en el momento en que un alumno se quede con la pelota ese ser el de la papa quemada. Escogern alg5n castigo o una orden a cumplir para el nio que se $quem$. 1*. - LOS ESCULTORES TEMA: EQUILI$RIO - !OSTURA GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este trabajo se reali#ar por parejas, uno de ellos ser el escultor y el otro ser un tro#o de cualquier material, como mrmol, piedra o madera, el escultor le manipular las distintas partes del cuerpo a su compaero para formar una escultura inmvil, a una indicacin del maestro, se reali#ar cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y viceversa. 11. - LAS !RESENTACIONES TEMA: RECU!ERACIN - CONCENTRACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este juego puede funcionar como dinmica de $rompe ielo$ o como actividad de recuperacin. Se encuentran los participantes sentados, de preferencia en crculo. El primer participante dice/ $Soy .uis y les quiero presentar a 1ario, la persona que se llama 1ario, contesta soy 1ario, fui presentado por .uis y les quiero presentar a 1arta, y ella contesta, soy 1arta fui presentada por 1ario y !l por .uis y les quiero presentar a ,a5l, y as sucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden, a puede empe#ar una nueva presentacin. 4 12. - EL CARTERO TEMA: EL. DE REACCIN - GEOGRAF"A GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO En formacin de crculo y de pie, se encontrarn colocados los alumnos, y previamente el profesor les abr designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los estados de la ,ep5blica 1e4icana o de cualquier otra ciudad de 1!4ico. En el centro del mismo se encontrar un alumno que ser el $%A,2E,($. Entonces el profesor o bien el cartero dir la siguiente orden $%A,2A 'E 1(,E.BA A 1CDB%($, como ejemplo y en ese momento los nios que tienen el nombre de esas dos ciudades intentarn cambiar de lugares tratando del que est en el centro no les gane a ninguno de los dos. Si a sucediera, el que gan pasara a tomar el nombre de la ciudad del que perdi y el otro pasara al centro del crculo para ser el nuevo cartero. 13. - !A!A OSO TEMA: ELOCIDAD - REACCIN GRADOS: 1 A # MATERIAL: NINGUNO Se escoger previamente a dos nios, uno que ser el +A+A (S(, y el otro el 1("&S2,(, y el resto de los alumnos sern los ositos. En cada uno de los e4tremos se encontrarn, tanto el mounstro y en el otro el pap oso como los ositos. .os ositos al mismo tiempo le preguntarn a su $pap$, pap oso, pap oso Enos dejas acercar al mounstroF y !l les contestar0 si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrn para preguntar otra ve#, pap oso, pap oso Enos dejas acercar al mounstroF y as seguirn preguntando asta que el papa oso les diga no porque a viene, entonces los osos corrern acia el pap oso, y el nio que sea 2(%A'( pasar a ayudarle al mounstro para atrapar mas osos. 1#. - EL IGILANTE DEL MUSEO TEMA: REACCIN - EQUILI$RIO GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO 5 "no de los nios ser el vigilante del museo que se encontrar en uno de los e4tremos del patio, en el lado contrario se encontrarn el resto de los alumnos que sern las estatuas traviesas. El vigilante se encontrar de espaldas acia ellos y en ese momento las estatuas avan#arn acia !l, pero en el momento en el que se voltee de inmediato se detendrn y permanecern inmviles, si alguno de ellos se mueve o avan#a, el vigilante lo nombra desde su lugar y este pasa a la lnea desde donde empe# a avan#ar. El vigilante se vuelve a voltear y avan#arn nuevamente asta que se voltee y se detengan rpidamente las estatuas. El primer nio que logre llegar asta el lugar del vigilante pasar a ocupar el lugar de este y empe#ar de nuevo el juego. 1%. - A CAM$IARSE DE CASA TEMA: U$ICACIN - REACCIN GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: AROS O GISES .os alumnos se encontrarn dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un crculo pintado con un gis, con e4cepcin de uno de ellos. %uando el profesor grite, A %A1GBA,SE 'E %ASA, todos los alumnos dejarn su lugar para correr otro, procurando que el nio que no tiene, no les gane su lugar, de ser as, el que queda sin aro ser el nuevo buscador. 16. - RECOLECTAR AROS TEMA: RESIST. A LA ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: AROS Se dispersan D cantidad de aros por todo el patio. Se colocan en un lugar estrat!gico el n5mero de participantes a competir. A una seal del profesor, corrern a recolectar aros asta que no quede uno solo. Al final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el que tenga ms ser el ganador. "na variante de este juego, es que pasar cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumarn los aros como puntos anotados y asta terminar todos, ganando el que acumule ms. 1'. - LOS DUENDES Y LAS +ADAS TEMA: ELOCIDAD - REACCIN 6 GRADOS: 1 A # MATERIAL: NINGUNO %omo sugerencia los nios sern los '"E&'ES que se encontrarn en un e4tremo del patio, y las nias las HA'AS que se encontrarn en el contrario. .as adas se encontrarn de espaldas a los duendes, con e4cepcin de una de ellas que ser $el ada espa$. A una seal los duendes empe#arn a avan#ar acia las adas, cuando la ada espa calcule que estn demasiado cerca entonces dir $a vienen los duendes$ las adas se voltearn y perseguirn a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las adas, entonces se convertir en ada y les ayudar a atrapar ms duendes, y as contin5a el juego asta que les toque el turno a los duendes de perseguir a las adas de igual forma. 1(.- LAS FLORES Y EL IENTO TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO .as nias representarn a las flores y los nios el viento. +ero para proseguir con el juego, es necesario que se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de flores que e4isten. Bnmediatamente despu!s las nias escogen en secreto el nombre de una sola flor para todas ellas que identificar la seal de escape. Se acercan a donde estn los nios I el vientoJ formando lneas enfrentadas ambos equipos. .os nios simulan como si estuvieran tocando una puerta y entonces dicen/ tan tan, y preguntan las nias Equi!n esF, .os nios contestan, el viento, y las nias preguntan Equ! quiere el vientoF %ontesta el viento, una flor, y preguntan las nias Ecul florF, Entonces los nios empe#arn a mencionar de uno en uno el nombre de alguna flor, y si no es la escogida las nias dirn, no ay, asta que acierten y entonces dirn, si ay y corrern acia su refugio y la nia que sea 2(%A'A antes de llegar se convertir en viento. +odr acerse lo mismo con los nios solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de f5tbol. 1). - EL +IELO Y EL SOL TEMA: ELOCIDAD - ADA!TACIN GRADOS: 1 A # MATERIAL: NINGUNO 7 'ependiendo del n5mero de jugadores, se escogern la cantidad de ielos y soles, pero un n5mero adecuado son cuatro ielos y cuatro soles. Se presentarn de manera muy clara quienes sern los ielos que con tan solo tocarlos se inmovili#ar a los nios, y los soles que al contacto con ellos se descongelarn. Este juego consiste en que el resto del grupo deber de escapar corriendo de los nios que son ielo y cuando sean tocados pedir la ayuda de los soles para poder continuar con el juego. 2*. - A LIM!IAR LA CASA TEMA: +IGIENE - LAN,AR GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: !ELOTITAS DE !A!EL Se divide el patio de trabajo en dos partes utili#ando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la canca, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal de maestro empe#arn a lan#ar ambos equipos sus pelotitas a la canca contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, as continuarn asta que el maestro a la cuenta de 8, :, <, en ese momento todos dejan de lan#ar y pasarn a la lnea final de su canca, para que el maestro cuente cuantas pelotas ay en cada una. Kanar el equipo que tenga menos en su lugar. 21. - LOS CA,A SOM$RAS TEMA: ELOCIDAD - ADA!TACIN GRADOS: 1 A # MATERIAL: NINGUNO Se reali#ar en el patio, siempre y cuando aya sol para que se proyecten las sombras de los nios en el suelo. Se dispersarn por el patio y a una seal del maestro intentarn pisar el lugar de la sombre de sus compaeros, anotndose un punto por cada sombra pisada. Se detendr el juego y el profesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar. "na ve# que se ayan recuperado su frecuencia crdio respiratoria, continuarn asta que el profesor lo decida. 22. - EL GATO TRAIESO TEMA: ADA!TACIN - ELOCIDAD GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO 8 Se escoger un nio que ser el gato travieso, que perseguir al resto de sus compaeros, una ve# que toque alguno de ellos, continuar jugando slo que este deber colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasin le toca otra parte aora colocar la otra mano en ese lugar. &ing5n nio pierde slo tendr que colocar sus manos en sus partes tocadas. +osteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del n5mero de ellos. 23. - EL CORTA +ILOS TEMA: RESIST. 1-2 DURACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se reunirn en n5mero de tres, el n5mero uno corre a velocidad moderada, y el n5mero dos de igual forma, solo que este tratar de ir lo ms junto posible al n5mero uno. Habr otro nio que ser el numero tres, que este intentar seguirlos y tratar de pasar por entre el uno y el dos, sin empujarlos, estos intentarn evitarlo cambiando de direccin o aumentando la velocidad. "na ve# que el n5mero tres lo logre, cambiarn las posiciones de todos. 2#. - EL GRANJERO Y LAS LEC+UGAS TEMA: FUER,A - ALIMENTACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO +or parejas, uno de ellos ser el granjero que se encontrar de rodillas frente al otro que estar acostado boca arriba, con bra#os y piernas separadas. El granjero intentar voltear a la lecuga sin jalarlo de la ropa o acerle cosquillas, solo empujarlo o acerlo rodar para quedar boca abajo, una ve# que lo logre, cambian de rool. 2%. - CARRERAS DE +ILERAS SALTANDO TEMA: RESISTENCIA A LA FUER,A GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 9 Se dividir el grupo en dos partes iguales o apro4imadas, que se colocarn en forma de ilera o lnea, abra#ados de los ombros en forma lateral, asta formar una cadena umana. El maestro se colocar en el centro del patio y a una seal de !l empe#arn a avan#ar saltando sin soltarse asta llegar al centro de la canca. El primer equipo que lo logre sin acer trampa ser el vencedor. 26. - LOS ES!EJOS TEMA: IMAGEN COR!ORAL - REACCIN GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO Se colocan por parejas uno frente al otro, uno de ellos tratar de imitar los movimientos del otro a la mayor precisin posible y rapide#. Se pueden reali#ar tambi!n ejercicios de despla#amiento, a una seal del profesor se reali#a cambio de rool. 2'. - LUC+A EN LA L"NEA TEMA: RESISTENCIA A LA FUER,A GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebra#os I tipo bomberoJ, parados sobre una lnea divisoria. A una seal del profesor empe#arn a jalar a su contrincante y alejarlo lo ms posible de su territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego, perder el alumno que se encuentre lo ms alejado de su territorio. %omo nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente. 2(. - LA MURALLA TEMA: ELOCIDAD - ADA!TACIN GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO En una canca de basquet Gol. , en la lnea media se encontrar, el que A2,A+A, pero slo podr moverse a lo anco de la canca, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrar en la lnea final en uno de los e4tremos. A una seal y sin salirse de la canca los alumnos corrern al e4tremo contrario sin ser 2(%A'(S por el que 10 A2,A+A, si llega a ser tocado, ser colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al resto de los compaeros asta ir formando una muralla, se terminar el juego una ve# que no aya nadie que atrapar. L &(2A/ .os alumnos que van formando la muralla no podrn atrapar, adems que no podr ser rota de ninguna forma la muralla. 2). - LUC+A DE LAGARTIJAS TEMA: FUER,A GRADOS: #A 6 MATERIAL: NINGUNO %olocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posicin de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebra#os Ien forma de bombero. %on precaucin se jalarn asta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente levantarse ms all de su posicin inicial 3*. - OLI $OL 3 % TEMA: LAN,AR - !REDE!ORTE GRADOS: 3A 6 MATERIAL: UN $ALN O !ELOTA GRANDE Este juego se puede reali#ar en una canca de volibol sin red, en una canca de basquet bol, o en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos partes del terreno se encontrar un equipo de igual n5mero de jugadores, en el centro del terreno, estar el profesor con una pelota o baln, que la lan#ar y una ve# que sea tomada por alg5n jugador empe#ar a contar en vo# alta0 uno, dos, tres y los alumnos intentarn mandarla de cualquier forma a la canca del equipo contrario sin invadir !sta con alguna parte de su cuerpo. Esto deber ser logrado antes de que el profesor llegue asta los cinco segundos o los tres, seg5n sea el caso, porque de lo contrario se anotar un gol o punto al equipo que logr desacerse de la pelota. Kanar el equipo que acumule mayor puntuacin. 31. - COCODRILO DORMILN TEMA: ELOCIDAD - REACCIN GRADOS: 1A # MATERIAL: NINGUNO 11 En un e4tremo del patio se encontrar colocado un nio que ser E. %(%(',B.( '(,1B.3&, y el resto del grupo se encontrar cerca de !l para despertarlo y gritarle $cocodrilo dormiln, cocodrilo dormiln despi!rtate$ y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea 2(%A'( por el cocodrilo antes de llegar, ser el ayudante del cocodrilo. L &(2A/ debemos de invitar a los nios de no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante. 32. - LA MIRADA FULMINANTE TEMA: REACCIN - ADA!TACIN GRADOS: 1A 2 MATERIAL: NINGUNO Este juego es muy sencillo en alg5n lugar del patio se encuentra el profesor con los ojos semicubiertos o cubiertos solo por su parte lateral, y los alumnos estarn dispersos por el patio. El juego consiste en que el maestro tratar de $A2,A+A,$ con su mirada a los alumnos, y estos tratarn de eludirla corriendo o agacndose para no ser atrapados por la mirada fulminante. En realidad en este juego nadie pierde, ni sale del juego, solo ay que tratar que los nios corran y eludan. 33. - LA CARRERA DEL CIEM!IS TEMA: COORDINACIN - SINCRONI,ACIN GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO Este juego se reali#a por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que tomen a sus compaeros por los ombros, sin jalarlos por la ropa, y separen el comps de las piernas como unos =@ cm. A una seal del profesor las columnas empe#arn a caminar pero con las siguientes reglas/ iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y adems avan#ar sin fle4ionar las rodillas. Kanar el equipo que llegue primero a la meta preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin acer trampa. 3#. - QUEMADOS EN CIRCULO TEMA: LAN,AR - ADA!TACIN 12 GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL El grupo se colocar formando un crculo en posicin de pie sin tomarse de las manos. Se escogern entre = y > alumnos para que pasen al centro del crculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que ser lan#ada por los compaeros que se encuentran alrededor. %uando uno de ellos es golpeado, se integrar al crculo con el resto de sus compaeros, el juego se reinicir cuando todos los compaeros sean eliminados. L &(2A/ si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos crculos, tambi!n se pueden utili#ar dos pelotas de forma simultnea. 3%. - LA ESTATUA MOIDA TEMA: EQUILI$RIO - FUER,A GRADOS: 1A 6 MATERIAL: NINGUNO .os alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin inmvil con el suficiente n5mero de apoyos posibles. El otro nio intentar moverlo de su posicin con la cantidad de fuer#a que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaero, sin llegar a abusar. 1omento seguido cambiaran de rool para completar el juego. 36. - LA RO.A EN CADENA TEMA: ADA!TACIN - RESIST. 1-2 DURACIN GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO .os alumnos se colocan por parejas, tambi!n se escogen a tres parejas que sean $los que la traen$. Sin soltarse empe#arn a perseguir al resto de las parejas, que tratarn de eludirlos, si una pareja es tocada, se integrar al equipo e ir formando una cadena de persecusores asta atrapar a la ultima pareja. &(2A/ se forman tres o cuatro parejas para evitar formar una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera ms rpida el juego. 3'. - TOQUE DE ES!ALDAS TEMA: REACCIN 13 GRADOS: 1A 6 MATERIAL: NINGUNO Se colocan por parejas uno detrs de otro, el de adelante empie#a a caminar o trotar lentamente, el de atrs los seguir lo ms cerca posible y cuando el lo decida le tocar la espalda a su compaero de adelante y este se detendr asta que nuevamente sea tocado por su compaero para continuar su marca. (tra variantes es que se puede utili#ar una palabra clave en lugar de tocarle la espalda. 3(. - LUC+A DE GLADIADORES TEMA: FUER,A GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GISES.
Se dibuja en el suelo un crculo del tamao necesario, puede ser para una pareja o un grupo de nios. 'entro del crculo se colocan los nios que van a competir, y a una seal tratarn de acer salir al resto de oponentes, mediante empujar, jalar o cargar, pero sin acer uso e4cesivo de su fuer#a o tomarse de la ropa, tambi!n no se podr continuar si alguno de los nios se encontrar en el suelo. Kanar el alumno que logre permanecer dentro del crculo. 3). - $IS A $IS TEMA: REACCIN - IMAGEN COR!ORAL GRADOS: 1A 6 MATERIAL: NINGUNO +or parejas se colocan formando un crculo y una persona que no tenga pareja se colocar en el centro del crculo, para dar las indicaciones del juego, por ejemplo/ si el dice codo con codo, las parejas colocaran sus codos juntos, si el dice frente con frente, tambi!n lo arn, si dice ombro con ombro ejecutarn la orden. +ero cuando !l diga las palabras GBS A GBS, todas las parejas corrern al centro del crculo para buscar una nueva pareja, y lo conseguir con tan solo colocar su espalda con otro compaero y levantar sus bra#os. El nio que quede slo pasar al centro del crculo para dar las nuevas indicaciones. 14 #*. - EL SEM/FORO TEMA: REACCIN GRADOS: 1A # MATERIAL: 3 C"RCULOS DE COLORES Se colocan los nios dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres crculos de cartn, papel Iverde, amarillo y rojoJ cada uno de ellos representa una orden del semforo. +or ejemplo el rojo detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el momento en el que el profesor muestre alguno de los crculos debern de ejecutar la orden lo ms rpido posible, anotando un punto malo cada ve# que alguien se equivoque. "na variante del juego es que la orden puede ser la vo# del profesor. #1. - F0T$OL EN CIRCULO TEMA: INICIACIN DE!ORTIA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA DE INIL Se colocan todos los alumnos en formacin de crculo y tomados de las manos con ambos compaeros de a lado. "no de ellos iniciar el juego pateando sin soltarse una pelota de vinl, tratando de acer salir la pelota por diversos lugares/ por debajo de las piernas de sus compaeros, pegndole a un compaero le rebote y salga del crculo, pero si el que la patea la ace salir por encima de sus compaeros y no toca a alguno de ellos pierde y se sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perder y saldr del juego, as asta que quede un ganador. #2. - EL DISTRA"DO TEMA: REACCIN GRADOS: 3A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA GRANDE .os alumnos se colocan en formacin de crculo, con las manos sobre los muslos. "n alumno se colocar al centro con un baln suave o pelota grande, este la lan#ar de 15 forma prudente a cualesquiera de ellos, antes de recibirlo tendrn que dar una palmada y atraparlo, si no lo acen completo, irn saliendo del juego, y as seguir el juego asta que quede un n5mero prudente de jugadores. #3. - A+" IENE EL GATO TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 1A # MATERIAL: NINGUNO. Se escoger a un nio que ser E. KA2(, se encontrar aparte del grupo esperando que suene la seal de alerta para entrar en accin. .os ratones se estarn paseando por diferentes lugares fuera de su aro y cuando les avisen que a viene el gato, corrern a su aro. Si el gato atrapa a un ratn fuera de su aro, este se convertir tambi!n en gato para seguir atrapando ratones. ##. - EL +ORMIGUERO TEMA: ADA!TACIN GRADOS: 1A 3 MATERIAL: COSTALITOS Se colocan los nios en un rea grande I el ormiguero. .os costalitos se encontrarn dispersos por el patio. .os nios saldrn a recolectarlos pero adoptarn la posicin que el maestro les indique y tendrn que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan, de ser as se los colocarn nuevamente para continuar. #%. - !ELOTA CALIENTE TEMA: LAN,AR - FUER,A GRADOS: 3A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se forman dos ileras o lneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros apro4imadamente. En una de ellas un elemento tendr una pelota, que lan#ar fuertemente a cualquiera del equipo de enfrente, pero tendr que pasar por un rea que comprende entre las rodillas y la cabe#a. Si al alumno que se la lan#aron no la atrapa o se le cae, se anotar un punto en contra de su equipo, y este mismo continuar el juego lan#ndosela al equipo contrario. #6. - TIRADERO DE ,A!ATOS TEMA: REACCIN - ELOCIDAD 16 GRADOS: 1A 6 MATERIAL: SUS !RO!IOS ,A!ATOS En el centro del patio se encontrarn dispersos ambos #apatos de los participantes, de tal forma que no queden cerca ning5n par. En un e4tremo del patio se encontrarn los alumnos de espaldas a ellos, a una seal del profesor corrern a buscar su par y pon!rselo, el alumno que se los amarre primero y llegue a la lnea de partida ser el ganador. #'. - EL GAIL/N& LA GALLINA Y LOS !OLLOS TEMA: REACCIN - ADA!TACIN GRADOS: 2A 6 MATERIAL: NINGUNO. Se forman equipos de 9 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, e4cepto uno que se colocar enfrente. El primero de la columna ser la mam gallina, el que sigue el ermano pollo y el 5ltimo el pollito, el que se encuentra colocado enfrente ser el gaviln. Este intentar por todos los medios tocar al 5ltimo de la columna IpollitoJ, la gallina tratar de evitarlo abriendo sus alas y movi!ndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna. "na ve# que sea tocado el pollito se irn rolando los papeles en el juego, est proibido tener contacto directo entre la gallina y el gaviln. #(. - EL $ANDIDO TEMA: ELOCIDAD - ADA!TACIN GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO Habr un nio que ser el bandido, el resto del grupo se encontrar sentado de forma ordenada. El bandido se colocar frente al grupo y les dir en forma retadora $ S() E. GA&'B'( ) *E&K( A ,E2A, A...$ I6"A&J, como ejemplo, entonces 6uan correr asta un e4tremo del patio sin ning5n problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la GASE, entonces el bandido lo podr empe#ar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertir en el ayudante del bandido. "na ve# que sean ms de un bandido dirn lo siguiente $somos los bandidos y venimos a retar a I dice uno a +E',( y el otro a 1A,2HAJ, 17 es decir que cada bandido retar en forma particular y lo perseguir de la misma forma. El juego finali#ar cuando ya no aya ms personas que retar. #). - CARRERA DE FIRMAS TEMA: ELOCIDAD GRADOS: 1A 6 MATERIAL: GISES Se divide el grupo en filas, de acuerdo al n5mero de participantes0 por ejemplo0 supongamos que son seis filas, por seis en fondo, y a una distancia de die# metros se encuentra un aro colocado para cada una. El primero de cada fila tiene un gis, a una seal del profesor corrern los primeros y dentro del aro arn una pequea lnea, y regresarn corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compaero, en ese momento podr salir para continuar con lo mismo, el juego no termina cuando pasa el 5ltimo, sino que podrn continuar asta que el profesor lo indique. Entonces se proceder a contar cuantas lneas tiene cada aro y el que tenga mayor n5mero ese ganar. L &(2A se eliminar a un equipo si alguno de sus elementos ace dos firmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar. %*. - CARRERA DE MANO EN MANO TEMA: RESISTENCIA A LA ELOCIDAD GRADOS: 31 6 MATERIAL: $ASTONCITOS O COSTALITOS .os jugadores se dividen y forman crculos iguales. En el centro de cada uno, se colocan objetos id!nticos. A una seal el capitn de cada crculo avan#a corriendo acia el centro y recoge un objeto, vuelve a su lugar y pone el objeto en mano del jugador que est a su i#quierda, el capitn repite el procedimiento asta recoger todos los objetos. Kanar el crculo que termine primero. "na variante, sera que se iciera de regreso la colocacin del objeto en el centro, y cuando estn todos grita $2E,1B&A'($. El crculo que termine primero gana un punto y el juego prosigue de la misma forma con un nuevo capitn cada ve#. %1. - COLGARSE A LA COLA TEMA: ELOCIDAD - ADA!TACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 18 Se escogern a seis alumnos como corredores, el resto de los jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. .os corredores que se encuentran dispersos por el patio tratarn de unirse al ultimo de cada columna. Estas tratarn de evitarlo, evadi!ndolos con cualquier movimiento o #ig#agueo para proteger la parte final de su equipo. &o debern soltarse, si el corredor llega a %(.KA,SE, el primero de la fila pasa a ser corredor. %2. - CARRERA DE ATAR Y DESATAR TEMA: ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: CUERDAS CORTAS El grupo se forma por columnas dependiendo del n5mero de participantes. %ada jugador del inicio tendr una cuerda corta, a un 8@ metros apro4imadamente de cada equipo se encontrar un aro, una llanta etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda. A una seal del profesor corrern los primero de cada equipo para atar la cuerda, una ve# logrado, regresarn con el segundo de su equipo y le tocar su ombro, solamente as podr correr para ir a desatar la cuerda y regresar a entregrsela al tercero. %oncluir el juego una ve# que todo los integrantes de los equipos ayan pasado, ganar el equipo que termine primero y sin acer trampa. %3. - $ASE LARGA TEMA: !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GIS Y UNA !ELOTA Se divide el grupo en dos partes en igual n5mero de integrantes o apro4imadas. "no de ellos sern los que batean. Mue se encontrarn sobre un crculo pintado con gis en un e4tremo del patio. "no de sus integrantes tendr una pelota de vinl en su poder, el otro equipo se encontrar disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. %uando la pelota sea pateada ese mismo alumno correr al rededor del crculo para correr tantas vueltas le sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapar y gritar a mi, y el resto del equipo correr acia el y formar una fila detrs de !l, cuando el 5ltimo llegue gritar $AGA6($ ) toda la fila se sentar, es en ese momento el que estaba corriendo dejar de dar vueltas al crculo. Se anotarn las vueltas y aora el otro equipo cambiara de lugar para acer lo mismo. %ontinuar el juego y al finali#ar se sumarn las vueltas que i#o cada equipo en todas las oportunidades, y ganar quien acumule ms. 19 NA 1- O NAGA6(O
%#. - $USCAR !AREJAS TEMA: REACCIN - U$ICACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales en n5mero de participantes. A uno de los equipos se le coloca en formacin de ilera, es decir, uno despu!s del otro, y de espaldas acia donde se encuentra el equipo contrario que est colocado de la misma forma. A cada uno de los integrantes del equipo se les asignar un n5mero progresivo asta que se agoten, inmediatamente se les pedir que a mismo cambien de lugar y formen una nueva ilera. %on el equipo contrario se reali#ar el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen antes de tiempo. A una seal del profesor, las dos ileras voltearn y corrern al centro del patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el n5mero igual a !l que le corresponde, cuando lo logren se tomarn de las manos y se sentarn asta que la 5ltima pareja sea encontrada. %%. - $ROC+ES Y ARGOLLAS TEMA: REACCIN - U$ICACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO. 20 Se dividir al grupo en dos partes, pero no sern iguales. El equipo de los G,(%HES sern uno ms que el equipo de las A,K(..AS. .as argollas se colocan en fila, colocando una mano empuada en la cintura formando con el bra#o y el antebra#o una especie de medio crculo, pero alternarn uno a la dereca y el otro a la i#quierda del cuerpo. A una seal del profesor los broces empe#arn a caminar al rededor de la fila de las argollas y a otra seal detendrn la marca y cada uno de ellos se engancar de su lado con una argolla desocupada. &o podrn cru#arse por el medio de la fila de las argollas para ganar lugar, sino que tendrn que rodear s alguna argolla queda libre. El broce que qued sin argolla, perder. .uego se le pedir a una argolla que pase a ser broce y se repite la accin anterior. %6. - CARRERA DE ELEFANTES COJOS TEMA: EQUILI$RIO GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo en filas, distribuidas en n5mero y tamao, seg5n sea el n5mero de alumnos. %ada uno le dar uno de sus pies al compaero de atrs y este lo recibir con una mano y lo tomar de uno de los ombros con la mano que le quede libre. 'e tal forma que todos estn unidos y en equilibrio, a una seal del profesor, empe#arn a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada. El equipo que llegue primero y sin acer trampa ser el equipo ganador. %'. - AL RESCATE DEL $ALN TEMA: ADA!TACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este se lleva a cabo entre dos equipos, uno de ellos formara un crculo tomados por las manos, el otro equipo se encontrar disperso al rededor del crculo. 'entro del crculo se colocara en el centro un baln, que intentarn rescatar los del equipo de afuera, los que integran el crculo podr girar en cualquier sentido, o subir y bajar los bra#os para impedir que pasen por arriba o por abajo los contrarios. "na ve# que alguno algunos de los integrantes del equipo llegue a entrar y lan#ar acia afuera el baln termina el juego y pasarn a cambiar de posiciones en el juego. +ara acer ms interesante el juego se puede llevar el tiempo por cada uno de los equipos y as 21 determinar quien i#o el menor tiempo. "na recomendacin es que no se permita la agresin, ni romper el agarre de los alumnos para entrar por el baln. %(. - A QUE TE RO$O UN ALMA TEMA: FUER,A - ADA!TACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Pormados por filas, tomndose por la cintura se colocaran los alumnos, e4cepto uno que se encontrar detrs de cada fila. Este tratar de jalar u arrancar a un compaero de la fila, cada ve# que lo consiga ese pasar a formar detrs del que lo arranco, y as continuarn asta que superen en n5mero al equipo inicial. %). - LA RED Y LOS !ESCADOS TEMA: ADA!TACIN - REACCIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un crculo en posicin de pie y tomados por las manos formando una ,E'. El otro equipo se encuentra fuera, previamente escogern para todos un n5mero del uno al quince, que ser la seal de escape, una ve# que se ayan puesto de acuerdo entrarn al crculo, y los integrantes de la red empe#arn a contar en vo# alta del n5mero uno al quince, los pescados empe#arn a caminar por todo el crculo, y cuando sea mencionado el n5mero escogido tratarn de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos, slo contarn con die# segundos para acerlo. &(2A/ no se puede utili#ar la fuer#a, ni romper la unin. Acto seguido los equipos cambian de posicin. 6*. - EL A$ANICO TEMA: LAN,AR - !ASES - ELOCIDAD GRADOS: # A 6 MATERIAL: $ALONES DE $ASQUET $OL Se forman dos o tres equipos en n5meros iguales. %ada equipo formarn un de semicrculo, en el centro y al frente de este se enconar un jugador con un baln de basquet bol. El juego o ejercicio consiste en el intercambio de pases de entre el 22 jugador del centro con cada uno de los dems. %uando el 5ltimo jugador regrese el baln, este pasar a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le podr dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para basquet bol o en un juego de rapide# para grupos inferiores. 61. - EL $ALN IAJERO TEMA: ADA!TACIN - ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: UN $ALN O UNA !ELOTA El grupo forma un crculo, y uno de los jugadores tendr un baln en su poder, otro de los participantes se encontrar fuera del crculo. .os jugadores del crculo se pasarn el baln de mano en mano, el que est afuera persigue el baln e intenta tocarlo, si as lo llegara a acer se colocara en lugar del que lo tena. En el viaje del baln no se pueden saltar ning5n jugador, y si las pelotas llegara a ca!rsele este perdera tambi!n. "na variante de este juego es que se puede jugar con dos balones o dos perseguidores. 62. - EL RELOJ TEMA: ELOCIDAD - !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA GRANDE Se forman dos equipos, uno se formar en crculo sobre una marca ya establecida con gis y tendr en su poder una pelota un jugador que ser en donde se inicie el recorrido. El otro equipo se encontrar en un punto lejano formando una fila listo para empe#ar, de forma simultnea el baln se mover al rededor del crculo en mano de los participantes sin saltarse a uno solo, y el primero del otro equipo correr asta donde se encuentra el otro equipo, lo rodea y regresa a su lugar de salida, le toca el ombro al siguiente y sale para acer el mismo recorrido, y as sucesivamente asta acabar con todo el equipo y al mismo tiempo se seguir pasando el baln de mano en mano lo ms rpido posible asta detenerse simultneamente 23 cuando el otro equipo termine de correr. Se invierten los papeles de los equipos y se suma la cantidad de vueltas, y el equipo que tenga ms ser el ganador. 63. - CARRERA DE ORUGAS TEMA: ADA!TACIN - COORDINACIN GRADOS: 2 A # MATERIAL: NINGUNO Se forman equipos por filas, arn un recorrido acia el frente de una distancia apro4imada de oco metros. Su forma de avan#ar ser caminando con sus manos colocadas en los ombros del de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga. Kanar el equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de acer el movimiento ya mencionado. 6#. - CARRERA DE !ULGAS LOCAS TEMA: SALTAR - ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este juego es una variante del juego anterior, solo que su forma de avan#ar ser saltando. Se utili#a el reglamento ya mencionado. 24 6%. - CARRERA DE !ELOTAS 1 Y 2 TEMA: SINCRONI,ACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIA: 2 !ELOTAS 2odo el grupo formar un solo crculo, pero estar conformado por dos equipos. .os equipos del n5mero uno y del equipo del n5mero dos se encontrarn colocados alternadamente, los iniciadores de cada equipo tendrn una pelota, a una seal estos pasarn cada cual la pelota al siguiente compaero de su equipo. .os n5meros unos acia el lado dereco, los del n5mero dos acia el lado i#quierdo, de tal forma que enviarn la pelota, brincndose a los oponente, la pelota que llegue primero al lugar de inicio ganar un punto. "na forma de acerlo ms interesante, es cambiar la direccin del viaje de la pelota. 66. CARRERA DEL SALAMENTO TEMA: RESISTENCIA A LA ELOCIDAD GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo en filas, a una distancia de oco metros apro4imadamente, se marca una #ona de llegada. Se escoge a un elemento por fila, a uno que posea suficiente resistencia. A una seal el primero de cada fila corre para tocar con un pie la #ona de llegada, se regresa y toma de la mano al segundo participante, tocan con el pie la #ona de llegada y as contin5an asta terminar con todos los elementos del equipo. Kanar el equipo que termine primero y sin acer trampa. 6'. - ENGANC+E DE AGONES TEMA: ELOCIDAD - REACCIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 25 Se colocan por filas los alumnos, con una marca de llegada a una distancia apro4imada de die# metros. A una seal correr el primero de cada fila y al llegar a la marca de llegada se parar en forma lateral, separando las piernas un poco ms a lo anco de los ombros y e4tendiendo sus bra#os en forma lateral, en ese momento saldr el segundo y tocar primero la #ona de llegada y se tomar de la mano del segundo y ar la misma accin, los siguientes compaeros arn lo mismo asta terminar. Kanar el equipo que termine primero sin romper las reglas. 6(. - ATAQUE AL CASTILLO TEMA: ADA!TACIN - LAN,AR GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA Y OTROS O$JETOS El grupo formar un crculo, en el cul se distribuirn en el centro cinco objetos parados, separados entre s, posteriormente se escogern seis elementos del crculo para defender los objetos. El juego consiste en que los alumnos del crculo lan#arn una pelota tratando de tirar los objetos que se encuentran dentro y los defensores tratarn de evitarlo. "na ve# logrado que pase un tiempo prudente se cambiar de defensores. 6). - CUERDA CALIENTE TEMA: REACCIN - ADA!TACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA CUERDO MEDIANA 'os nios tomarn los e4tremos de una cuerda mediana, y los dems integrantes del grupo estarn dispersos por el patio. Se organi#a a los nios de tal forma que cada uno tenga su lugar. Al iniciar los nios que traen la cuerda dirn las indicaciones, %"E,'A +ASA +(, A,,BGA, y pasarn corriendo con la cuerda a lo que todo el grupo deber agacarse, o dependiendo de la altura mencionada por los que traen la cuerda, arriba o abajo que la saltaran sin atorarse. El alumno que toque la cuerda cambia el lugar con uno de los que la traen. 26 '*. - EL T0NEL TEMA: ELOCIDAD - U$ICACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA !OR EQUI!O Se forma el grupo por filas con las piernas muy separadas, el primer integrante tendrn una pelota en sus manos. A una indicacin del profesor, los primeros alumnos pasaran por debajo y entre las piernas, la pelota al siguiente compaero, el segundo ar lo mismo y as sucesivamente asta llegar al ultimo, este la tomar y correr para colocarse en la primera posicin y continuar con el juego. Kana el equipo que termine primero todo el recorrido. '1. - ESCLAO Y AMO TEMA: DIN/MICA GRU!AL GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas, uno de los cuales ser el ES%.A*( y el otro ser el A1(. 'urante dos minutos el A1( ordenar al esclavo que realice algunas acciones dentro del patio, siempre y cuando no vayan en perjuicio de su salud, dignidad o integridad de !l o de los dems. Al terminar los dos minutos cambiaran de papeles entre esclavo y amo. '2. - !O$RECITO GATITO TEMA: RECU!ERACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo sentado en crculo, en el centro de !l se encontrar un nio que ser el KA2B2(. Este juego consiste en que el KA2B2( se acercar a un nio que !l aya elegido y le maullar, el nio seleccionado le pondr su mano en la cabe#a del gato y le dir $+(G,E%B2(, +(G,E%B2( KA2B2($ Sin rerse ni voltear para otro lado, si lo logra acer el gato escoger a otro nio, si se re pierde y pasa a ocupar el lugar del gato. 27 '3. - LUC+A DE FILAS TEMA: FUER,A GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo y se forman dos filas tomados fuertemente por los ombros. El juego consiste en que las dos filas ya acomodadas se acercarn lo ms posible, para que a la seal del profesor empujen a su fila oponente sin soltarse ni golpear. Empujaran con la parte lateral de su cuerpo, es decir0 ombros, cadera, muslo y pierna. 'espu!s de determinado tiempo Ino muy largoJ la fila que se encuentre ms lejos de su lugar de inicio perder. El juego no continuar si alguno de los jugadores est cado, detener inmediatamente. '#. - CARRERA DEL CANGREJO TEMA: ORIENTACIN - ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: !ELOTAS Se coloca el grupo por filas, seg5n sea el n5mero de participantes, y a una distancia de oco metros se encontrar una marca para cada fila a la misma distancia de todas. El primero de cada equipo tendr una pelota como del tamao de un baln y se encontrara de espaldas a la marca de llegada, a una seal del profesor los primeros alumnos colocarn ambas manos sobre la pelota y empe#arn avan#ar de espaldas rodando la pelota con ambas manos asta la marca de llegada, una ve# logrado regresarn de la misma forma asta alcan#ar el punto de partida y entregrselo al segundo competidor. As continuar el juego asta que termine el primer equipo. &(2A/ se debe tener muco cuidado de no dar demasiada velocidad y cuidar que separen bien sus piernas al momento de avan#ar, pues eso les da estabilidad. '%. - LA ENSALADA TEMA: RECU!ERACIN - CONCENTRACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 28 Este juego es de relajacin al termino de la clase. Se encuentra el grupo sentado formando un crculo, el primero de los alumnos dice el nombre de una fruta, verdura legumbre, ejemplo0 man#ana, el segundo dice man#ana pltano, el que sigue agregar algo ms, man#ana pltano cayote, y as se continuar sin alterar el orden u omitir el nombre de alguno de ellos. '6. - !ASE AL REY TEMA: !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: AROS& GIS& !ELOTA Se dividir al grupo en dos equipos en igual n5mero de participantes, en cada e4tremo de la canca se encontrar un circulo de dos metros de dimetro dibujado en el suelo, y en el centro de estos se colocar un aro. .os integrantes del equipo A& mandarn a uno de sus integrantes a colocarse dentro del aro del equipo $& y el b ar lo mismo. El juego empie#a, con el saque del equipo que aya ganado el volado. Este se ar desde la parte lateral de su crculo conduciendo la pelota de la forma que guste, tratando de que el elemento que se encuentra dentro del aro atrape de aire la pelota lan#ada acia !l, el gol ser valido si lo atrapa de aire y si no se sale del aro o lo pisa. El crculo de gis es para evitar que el atrapador sea golpeado y los defensores lo limiten, despu!s de cada gol se sacar de un costado del crculo en que anotaron el gol. ''. - TRONCOS CA"DOS TEMA: EQUILI$RIO - ECOLOG"A GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se encuentran dispersos los alumnos por el patio, y a una seal de profesor se acostarn con sus bra#os e4tendidos en lnea con el cuerpo, rodarn como leo cuatro vueltas, tratando de no golpearse con los dems, levantarse y quedar en equilibrio como una cigQea por cinco segundos. En este juego aparte de estimular el 29 equilibrio, se pretende el acer conciencia en los nios que no debemos cortar ms rboles de los que podemos sembrar. '(. - !ELOTA +ERIDA TEMA: ELOCIDAD - COO!ERACIN GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: $ASTONES Y !ELOTAS Se coloca el grupo en filas dobles, seg5n sea el n5mero de participantes, a los primeros de cada fila se les dotar de dos bastones y una pelota, la cual a una seal tomarn los bastones y los colocarn como una camilla llevando a la pelota asta un punto predeterminado y regresarn para entregarla a los siguientes compaeros, as asta terminar de pasar todas las filas. Si la pelota se llegase a caer, la colocarn nuevamente desde el lugar en que se les cay. '). - EL ,A!ATO CAM$IADO TEMA: RECU!ERACIN - REACCIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: SUS MISMOS ,A!ATOS Se encontrar el grupo sentado formando un crculo, uno de ellos se quitar "n #apato, el profesor se cubrir sus ojos y dar la seal de inicio, entonces el nio pasar su #apato y lo arn de mano en mano y en el momento el que el profesor lo desee, ar sonar su silbato y al alumno que lo sorprenda el sonido, se quitar uno suyo y pondr enfrente de !l el que le toc. As continuarn asta que alguno de ellos le toque quitarse los dos. +ara poderlo recuperar le pondrn a acer algo gracioso. 30 (*. - N0MEROS TEMA: REACCIN GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO El grupo se encuentra disperso por el patio, a una seal del profesor empie#an a trotar libremente y a otra seal del profesor se detendrn y observarn o escucaran el n5mero que mencione, para as reunirse, los alumnos que no completen equipo no se saldrn, solamente se les mencionar y continuarn jugando. (1. - CARRERA DE TANQUES TEMA: EQUILI$RIO GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO En un e4tremo del patio se colocaran por equipos de la siguiente forma/ "no de los integrantes ser rodeado por otros cinco del mismo equipo, que se encontrarn de espaldas a !l, rodendolo, y se $engancarn$ de sus ba#os de tal forma que no se puedan soltar. 2odos los equipos se colocarn de la misma forma y a la misma altura de salida, entonces ser que el profesor dar una seal de salida y empe#arn a despla#arse en direccin del punto de llegada establecido previamente. Kanar el equipo que llegue primero y sin soltarse, se deber tener cuidado especialmente de que la rapide# con que avan#an no sea demasiada porque se podrn caer con facilidad, y tambi!n con los alumnos que se encuentren en el suelo, si eso sucede suspender la carrera inmediatamente. (2. - !ESQUE AL $ALN TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UN $ALN O !ELOTA Se divide al grupo en dos equipos que se encontrarn en posicin de c5bito ventral en una lnea opuesta cada uno. El profesor colocar una pelota o baln en el centro de la canca, anunciar con vo# fuerte el n5mero correspondiente a dos de los jugadores, uno de cada equipo, que intentarn apoderarse del baln, cada ve# que lo 31 consigan se le anotar un punto a su equipo. As contin5an el juego asta que todos los integrantes ayan participado. (3. - EL REFUGIO TEMA: EQUILI$RIO - REACCIN GRADOS: 1 A % MATERIAL: !EQUE.OS $LOQUES .os nios se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos, a una seal corren y dejan el bloque en el suelo, a otra seal regresan a subirse a su bloque. En el momento que los nios corran y su bloque se encuentre en el suelo el profesor, quitara uno o varios de ellos, si alguien gana un bloque nadie puede quitrselo o bajarlo. (#. - SEM$RAR Y COSEC+AR TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: COSTALITOS Se colocarn por parejas y a cada una de ellas se les dar un costalito, el profesor les pedir que empiecen a trotar por el patio, a la vo# de sembrar lo dejaran en el suelo y continuarn trotando juntos, a la vo# de cosecar regresarn por su costalito e intentar uno de los dos de apoderarse del costalito. Se contin5a nuevamente asta que alguno de los dos llegue a > puntos. (%. - CARRERA SO$RE !ISTA DE !A!EL TEMA: RESIST. A LA FUER,A GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !A!EL !ERIDICO Se divide el grupo por parejas, uno de ellos ser el au4iliar que se encontrar enfrente del otro, uno que se encuentra parado sobre una oja de papel peridico 32 se le jalar el papel sin que se rompa, mientras que salta de cogito y volviendo a caer sobre la oja, de esta forma avan#aran asta un punto de retorno, una ve# que lleguen invertirn las posiciones y regresaran. Kanar la pareja que llegue primero y con la oja lo ms completa. (6. - EL $AILE DEL CONEJO TEMA: COORDINACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se divide el grupo en equipos formados en ileras, tomados a la cintura o de los ombros. Saltarn elevando la pierna dereca dos veces, pierna i#quierda dos veces, al frente, atrs y tres saltos seguidos. 'ebern mencionar el nombre de la pierna elevada, as como de la direccin en que se salta y sin soltarse de los ombros o cintura. ('. - A!LAUSOS TEMA: REACCIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se colocar el grupo enfrente del profesor, qui!n dar las indicaciones para aplaudir y dejar de aplaudir. El profesor indicar que cuando levante las manos con las palmas acia arriba, los alumnos aplaudirn, y cuando voltee las palmas acia abajo dejen de aplaudir, variando la duracin de los aplausos y los silencios. Sern eliminados los alumnos que no coordinen los movimientos al tiempo indicado. ((. - EL AGENTE DE TRANSITO TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO 33 Se distribuir el grupo por parejas, previamente se identificarn como n5mero uno y n5mero dos. El alumno n5mero dos se alejar de su compaero unos oco metros apro4imadamente, el alumno n5mero uno levantar sus bra#os al frente y con las palmas levantadas acia su compaero, esta ser la indicacin de que correr a m4ima velocidad acia !l, y en el momento que !l baje las manos se deber detener. 'espu!s de unas cuantas repeticiones, cambiaran de papeles, no se eliminar a nadie por equivocarse. (). - ESTA ES TU CA$E,A TEMA: IMAGEN COR!ORAL GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este es un juego de recuperacin, se reali#a cuando los alumnos estn sentados formando un crculo. Se escoge a un compaero para que pase al centro del mismo y le dir a un compaero las siguientes palabras. $ES2A ES 2" 1A&($, pero esta persona no estar sealando la parte mencionada, sino otra muy diferente. E6E1+.(/ esta es tu mano, y se seala la rodilla, el que responde, seala la mano del que est en el centro y le dice esta es mi rodilla. Si el alumno que fue sealado se equivoc, pasar entonces al centro, si no fue as continuarn con el que inici. )*. - QUIN TOCA M/S? TEMA: ADA!TACIN - RESIST. A LA EL. GRADOS: 1 1 6 MATERIAL: NINGUNO 'urante un tiempo dado, I <@ segundos, por ejemploJ, cada jugador debe de tocar, y evitar de ser tocado en un parte del cuerpo previamente acordada. *ariar la parte del cuerpo durante algunos segundos con pausas de recuperacin. 34 )1. - LA CACER"A TEMA: ADA!TACIN -ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIALES: !ELOTAS DE IN"L En el campo de juego se marcan dos refugios en los e4tremos. El grupo se divide en dos equipos. "no de ellos se coloca en un e4tremo del campo, dentro de un refugio, y el otro equipo se distribuye a lo largo de las franjas laterales con algunas pelotas de vinl. A una orden el equipo que est en un refugio debe correr dentro del campo acia el otro e4tremo, tratando de no ser tocados por las pelotas, que los ca#adores lan#aran acia ellos. El que es tocado por las pelotas sale del juego. Se cuentan los pasajes que logra acer cada equipo asta que todos queden eliminados, se repite el juego alternando las funciones de los equipos. )2. - CA,A DE ANIMALES TEMA: ADA!TACIN - ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL En el campo se marcan dos refugios como en el juego anterior. Se divide el grupo en cinco o ms equipos, representando cada uno un grupo de animales, perros, gatos, etc., .os ca#adores se colocan sobre las lneas laterales, con varias pelotas. El maestro da la salida, nombrando los animales/ !stos pasarn de un e4tremo del campo al otro, tratando de no ser tocados por las pelotas que lan#an los ca#adores. Muienes sean tocados pasaran a ser ca#adores. Al terminar el juego, resulta ganador el equipo que quedo con mayor n5mero de integrantes. )3. - EL $URRITO TEMA: RESIST. A LA FUER,A GRADOS: 3 1 6 MATERIAL: NINGUNO 35 .os equipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro, unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos en las rodillas. A la orden de iniciacin, el 5ltimo salta a orcajadas, sobre cada uno de los compaeros, y al saltar al compaero que se encuentra en el inicio, se sentar a : metros de distancia, as sucesivamente se van saltando los dems compaeros. %uando todos an pasado, y est!n sentados ordenadamente ganar el equipo que termine primero sin cometer errores. )#. - !ASES !OR COLUMNAS TEMAS: !ASES GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: $ALONES O !ELOTAS GRANDES El grupo se divide en equipos de seis o siete integrantes, formando columnas se colocaran con un integrante al frente de ellos a una distancia de dos metros apro4imadamente con un baln. A una seal lan#arn el baln al primero de los participantes de cada equipo y este lo regresar, e inmediatamente despu!s se sentar, nuevamente el baln es lan#ado al segundo participante, lo regresa y se sienta, as sucesivamente lo arn todos los integrantes asta terminar con todo el equipo. )%. - !ELOTA ES!"A TEMA: LAN,AR - !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA En cada canca se ubica un equipo, con no ms de :@ jugadores cada uno. En el campo A ay un espa G, y en el G ay un espa A. "no de los equipos inicia el juego, tratando de darle un pase a su espa, ubicado en el campo de los contrarios0 estos procurarn impedirlo. Si el espa logra tomar la pelota, el compaero que a lan#ado pasa a unirse con !l en el campo contrario. El equipo que logra acer pasar a seis integrantes al campo contrario gana. 36 )6. - LOS LADRONES TEMA: RESIST. 1-2 DURACIN GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: COSTALITOS El grupo se coloca en un e4tremo del campo0 sobre el otro e4tremo, una serie de objetos Icostalitos, bastoncitos, pelotasJ, y dentro del campo de juego, dos o ms guardianes. Al darse la orden de iniciacin, todos tratarn de $,(GA,$ la mayor cantidad posible de objetos sin ser tocados, llevndolos al lugar de partida. El que es tocado por los guardianes, debe de llevar nuevamente el objeto que traa a su lugar0 solo es permitido robar un objeto a la ve#. )'. - RO$ARLE AL ECINO TEMA: RESIST. A LA EL. GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: AROS Y COSTALITOS Se forman varios grupos, que se distribuyen equidistantemente por el patio, dentro de un refugio. En dico refugio, cada uno coloca un objeto/ pelota costalito, bastoncito etc. A una orden, salen todos a traer un objeto por ve# de otro refugio0 as contin5an durante un tiempo dado, terminado el cual, se cuentan los objetos que cada equipo llev a su refugio/ gana el equipo que tiene mayor n5mero de elementos. )(. - RELEO EN C"RCULO TEMA: $OTE - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: $ALONES DE $ASQUET$OL Porma el grupo un crculo, numerados de tal forma que todos puedan participar en n5meros iguales, es decir por ejemplo = equipos de cinco. Al primero de cada equipo se le entrega un baln de basquet bol, y a una seal saldrn botndolo al rededor del crculo e intentarn llegar asta el lugar de su segundo compaero, y as sucesivamente asta que todo el equipo pase. Kanar el equipo que termine primero y sin cometer faltas. )). - !ELOTA $AJO CUERDA TEMA: !REDE!ORTE 37 GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: CUERDA MEDIANA Y !ELOTA En el centro del campo de juego, se coloca una cuerda a unos =@ centmetros de altura. %ada equipo se mantiene en su terreno, pateando la pelota siempre por debajo de la cuerda. El objetivo del juego es lograr que la pelota rebase la lnea final del equipo contrario, en cuyo caso el equipo obtendr un punto. Si la pelota toca la cuerda, pasa por sobre !sta, o se desva del campo de juego, se anular cualquier accin 1**. - !ERSEGUIR TEMA: LAN,AR - ADA!TACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL
.os jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado, y no podrn moverse de a. Habr un $+E,SEK"B'($, al que todos tratarn de pegarle con la pelota. +odrn acerse pases, el que logra pegarle al perseguido I quien si puede despla#arse librementeJ, pasa a ocupar su lugar. 1*1. $OM$ARDEO TEMA: LAN,AR - !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL Y $OTES AC"OS Se divide el grupo en dos partes, cada uno de los grupos colocados en lnea, y al frente de tendrn formados uno botes vacos separados entre s. El otro equipo se encontrar de igual forma pero a una distancia de seis metros apro4imadamente, y cada equipo tendr en su poder cuatro pelotas de *B&B.. A una seal del profesor los alumnos que tienen pelotas, las lan#arn a tratar de tirar los botes vacos del equipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la #ona neutral que abarca entre las dos lneas que se forman los equipos. Kanar el equipo que tire primero los botes del equipo contrario. "na variante con grupos superiores es que se puede intentar tirar los botes pateando la pelota. 1*2. - EL !RISIONERO TEMA: LAN,AR - ADA!TACIN 38 GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE IN"L Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una canca de voli bol, que no podr invadir la canca del equipo contrario. El juego consiste en que el alumno que tenga la pelota intentar golpear a cualquiera del equipo contrario, utili#ando de la forma que quiera acerlo0 rodada, lan#ada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la pelota, pasar a ser prisionero del equipo contrario y se colocar en la lnea final del cual es prisionero. +ara poderse librar de la pelota los alumnos podrn moverse libremente por su canca sin abandonarla, el equipo que tenga mayor n5mero de prisioneros es el ganador. "na regla que se puede incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide acer, esto ser cuando le pegue a un nio ES%(KB'( del equipo contrario en no ms de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compaero, lo anuncia verbalmente y escoge a un nio del otro equipo e intentar golpearlo en no ms de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compaeros. pelota prisionero 1*3. - LOS CINCO !ASES TEMA: !REDE!ORTE - !ASES GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: $ALN O !ELOTA GRANDE 39 Se dividir el grupo en equipos de no ms de seis integrantes. Se inicia como en el basquet bol con un salto entre dos oponentes, el juego consiste en acer pasar cinco veces consecutivas el baln entre los integrantes de un equipo sin que alg5n oponente rompa ese intento, tocando antes el baln, cada ve# que consigan acer cinco pases ser un punto para el equipo que lo logr. Se puede aadir como reglas que no se podr correr con el baln, slo como m4imo caminar tres pasos con !l, y adems el jugador que lleve el baln no podr ser tocado, de ser as, se marcar falta y pasar el baln a posesin del otro equipo, ganar el equipo que acumule mayor puntuacin. 1*#. - !ELOTA CON META MIL TEMA: !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTA Se divide el grupo en equipos de seis integrantes cada uno, y se utili#a un campo rectangular como la canca de voli bol o basquet bol. Este juego se llevar a cabo entre dos equipos, a cada uno se le asigna una parte como terreno de juego. Esto consiste en acer llegar la pelota a un compaero de su mismo equipo que se encuentra en la #ona de gol del equipo contrario, la pelota puede patearse, lan#arse, rodarse o de cualquier otra forma siempre y cuando no se corra con ella, solo se puede como m4imo dar tres pasos con ella. .a #ona de gol ser toda la lnea final de la canca, solo que no se le permite al que atrapa invadir el interior de la canca. A G
#ona de gol #ona de gol
40
1*%. - $ALN CORREDOR TEMA: ELOCIDAD - !REDE!ORTE GRADOS: # A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA GRANDE En un terreno rectangular se llevara acabo el juego, colocado el equipo A por fuera y en el medio de unas de las lneas finales de la canca I como lo muestra el dibujo adjuntoJ formados en columna, el equipo $ se encontrar disperso por dentro de la canca sin invadir el pasillo. El juego consiste en que el primer jugador del equipo A lan#a el baln para que toque primero una parte de la canca y se quede a o salga, inmediatamente despu!s correr por el pasillo que se encuentra en medio de la canca y llegar a la #ona de refugio R, donde puede permanecer 8@ segundos sin ser tocado. Si no a sido tocado durante este trayecto ganar un punto, si efect5a su trayecto de regreso sin ser tocado y lo ace por el corredor, ganar otros dos puntos, y si lo ace #ig#agueando por toda la canca ganar solo un punto ms. .os jugadores del equipo $ podrn tomar el baln y lan#rselo al corredor sin invadir el pasillo, si el corredor es tocado de ida no se le anota un solo punto y si es tocado solo de regreso un punto. %uando todos los integrantes del equipo A terminen de pasar cambiarn de lugares con el equipo $.
R EQUI!O $ E F U EQUI!O A G I O
EQUI!O $ 41 1*%. - EL REDONDEL TEMA: ADA!TACIN - EL. DE REACC. GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: GISES Se integran equipos de 9 a = jugadores, se tra#ar con el gis un crculo de : a < mts. 'e dimetro, seg5n sea el grado con que se este trabajando, un jugador se colocar fuera del crculo y el resto de ellos dentro de !l. El que est afuera intentar tocar a cualesquiera de ellos sin meterse al crculo, si lo llega a tocar este saldr para ayudarle asta que gana el 5ltimo que qued adentro. 1*6. - LIE$RE ESCA!ADA TEMA: ADA!TACIN - ELOCIDAD GRADOS/ 3 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL
Se integrar el grupo en dos equipos, uno A y otro $, el equipo A iniciara como las R.BEG,ESS y el equipo $ como R%ATA'(,ESS. .as liebres se encontraran formadas en columna en una de las esquinas del cuadrado en el que los ca#adores se encontrarn dentro dispersos. A una seal entrar corriendo la primer liebre e intentar salir por el e4tremo contrario por donde entr, los ca#adores solo la podrn RatraparS si es golpeada por una pelota de vinl de los ombros acia abajo. %ada liebre que logre salir sin ser tocada se agregar un punto a su equipo. Al finali#ar el primer equipo de liebres, se invertirn los papeles.
.BEG,ES 42 1*'. - ENCANTADOS AMERICANOS TEMA: ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Este juego es una variante del juego original. +reviamente el profesor escoger a uno, o unos nios que sern los que encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus compaeros sern los perseguidos. .os nios que se encargan de RencantarS, perseguirn por el patio de clase a sus compaeros perseguidos, 5nicamente con el eco de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que encantan, en ese momento quedarn RencantadosS de pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas quedarn desencantados y as continuar jugando asta que el profesor escoja a otros nios como encantadores y desencantadores. 1*(. - T0NEL Y SALTO TEMA: ELOCIDAD - U$ICACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se divide el equipo por columnas en n5meros iguales, si RsobraS alg5n compaero se le puede abilitar como Rjue#S. "na ve# que los equipos est!n colocados en columnas, el 5ltimo integrante de cada equipo pasar a RgatasS por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compaeros, una ve# que termine correr a una marca que se encontrar a < mts. 'e distancia previamente marcada para todos los equipos, despu!s este mismo compaero regresar al frente de su columna y sus compaeros 43 se acostaran como troncos con una separacin entre cada uno de 8 metro apro4imadamente y los saltar de cualquier forma, una ve# que llegue al final este tocar al compaero siguiente para que aga lo mismo levantndose y formndose otra ve# todos, el compaero que va llegando y tocando al 5ltimo compaero pasar a ocupar el primer sitio de la columna. Kanar el primer equipo que sin cometer trampa termine primero. 1*). - SALTAR AROS TEMA: ELOCIDAD - RESIST. FUER,A GRADO: # A 6 MATERIAL: AROS El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de cada una tendr en sus manos > aros. A la orden de partida el primero corre y va dejando en el camino un aro por ve#, al llegar al punto de retorno regresar e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca al siguiente compaero y este ace el recorrido en sentido inverso, de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compaero. Kanar el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin cometer errores. 11*. - !ALOMAS Y GAILANES TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Se dividir el equipo en dos, formando cada parte una ilera que se encontrar frente a la otra, a una distancia de 8@ mts. Apro4imadamente, con el frente acia 44 sus adversarios. +ara iniciar un equipo ser RgavilanesS y el otro ser RpalomasS. +reviamente el profesor abr numerado a cada una de las palomas, todos los gavilanes colocarn sus manos con palmas acia arriba y frente a su abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden/ R+aloma numero >S esta paloma ir asta cualquier gaviln y le golpear sus palmas a la ve# que dice/ RunoS al siguiente le golpea y dice/ RdosS y el ultimo tambi!n ser goleado y le dirn RtresS y entonces en ese momento la paloma correr a su lugar y podr ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco. I como variante puede ser perseguida 5nicamente por el 5ltimo gaviln tocado J Si una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasar ser prisionera de los gavilanes y se colocar en la parte posterior de la ilera formada por los gavilanes y no podr ser rescatada nuevamente. En el momento que el profesor lo indique invertirn sus papeles gavilanes y palomas. 111. - NUNCA 3& SIEM!RE 2 TEMA: REACCIN - ORIENTACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas, e4cepto a unos = a ; nios seg5n sea el numero de nios en el grupo. +or parejas empe#aran a caminar uno detrs del otro a una velocidad moderada, y los nios que no tienen compaero tratarn de colocarse delante de la pareja sin detenerse, una ve# lograda la accin, el 5ltimo nio de la aora tercia buscar corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nuevo compaero. El juego terminar cuando todos los nios ayan encontrado un nuevo compaero. 112. - SENTADOS& CINCO. TEMA: EQUILI$RIO - ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se encontrar el grupo disperso por el patio, con cinco nios que sern los que la 2341567& estos intentaran perseguir al grupo para tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. .os nios podrn escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podrn sentarse en el suelo 5nicamente apoyando sus nalgas en el suelo, 45 esto quiere decir que tambi!n elevaran sus pies y bra#os, pero solo pueden permanecer as por cinco segundos, y luego debern de correr antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen nuevos nios para 234154817. 113. - $ALN !RESENTADOR TEMA: REACCIN - LAN,AR GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: $ALONES. Se divide al grupo en equipos, para que estos formen crculos independientes a su ve#. %ada equipo tendr un baln en su poder, un primer nio se lo lan#ara a un compaero sin decir nada, el segundo nio lo lan#ar a otro del mismo, pero antes de acerlo deber de decir en vo# alta el nombre del nio que le lan#o el baln y as sucesivamente, pero ninguno de ellos deber de tardar ms de tres segundos en lan#ar el baln o decir el nombre de quien se lo lan#o. A determinado tiempo se pueden cambiar algunos nios de sus equipos, para seguir siendo ameno.
11#. - EL NI.O MURALLA TEMA: REACCIN GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO Se escoger a un nio que representara a una 29:418817& colocar sus bra#os en cru# caminando lentamente por cualquier parte del patio, ning5n nio deber de permanecer por detrs de el, siempre que la muralla camine o aga alg5n movimiento para dejarlos atrs estos corrern a colocase delante de el. Se le anotar un punto malo al nio que permane#ca por mas de tres segundos detrs de el. 11%. - EL !ELLI,CO TEMA: RECU!ERACIN GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO 46 *arios equipos se sientan por columnas. El primero de cada una, cierra los ojos y es pelli#cado por un compaero, que sigilosamente vuelve a su lugar. A una seal, la $vctima$ abre los ojos, se levanta, toma suavemente de una oreja al que cree que lo pelli#c y lo lleva a ocupar su lugar. +ero si el elegido es inocente, !ste tiene dereco a llevarlo, tambi!n de la oreja, nuevamente al primer lugar para reiniciar el juego. 116. - A CUIDAR AL REY TEMA: REACCION - U$ICACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se distribuye al grupo por tercias, numerndose cada uno de ellos, inmediatamente despu!s se separarn por lugares diferentes y empe#arn a trotar o caminar seg5n sea el grado con el que se este trabajando. A una seal del profesor, cuando diga el nombre de un n5mero en vo# alta Iejemplo el 8J todos se detendrn y el n5mero uno se incar y el dos y el tres vendrn desde el lugar en que se encuentren y se colocarn detrs de este parados uno al lado del otro lo ms rpido posible. As continuar el profesor con los otros 5meros, perder la tercia que ms veces termine al final. 11'. - LA JAULA TEMA: EL. DE REACCIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se formarn ruedas de 8@ alumnos cada una0 se tomarn de las manos para acer una 2;1:817 y fuera de los crculos se quedarn ; a 8@ alumnos para que sean los 216<9185= =18>1;5=7. A una seal los nios de la rueda, levantarn los bra#os, siempre sin soltarse de las manos mientras los otros comen#arn a entrar y salir de la jaula. A la seal siguiente, los componentes de la rueda bajarn las manos aprisionando en la jaula a los 216<9185= =18>1;5=7 que quedarn dentro de ella, para que pasen a formar parte de la rueda recomen#ando el juego, el cual prosigue en esta forma asta que todos sean apresados. 47 11(. - EL TOCADO TEMA: ADA!TACIN - RESISTENCIA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL Se dividir al grupo por tercias, dos de ellos sern los que 2?:59167, que tendrn posesin de la pelota. El alumno que queda solo tratar de evitar de ser tocado con la pelota por sus contrincantes. Slo podr ser quemado si a trav!s de los pases de los dos, y alguno de ellos toca al que escapa con la pelota sin lan#rsela. "na ve# que sea quemado, pasar a ayudarle al otro que quema, para atrapar al nuevo participante. 11). - UNO !OR E, TEMA: ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: COSTALITOS& AROS Se forman equipos por columnas, frente y en direccin a cada una de ellas se colocan 9 aros separados un metro y medio entre s. El primer jugador de cada equipo tendr 9 costalitos u otros objetos, a la orden de partida el alumno debe colocar dentro de cada aro o crculo un costalito por ve#. Heco esto abilita al segundo jugador para recoger de uno por ve# los costalitos, entregndoselos al tercer jugador para continuar el juego. 12*. - ESCALERA TEMA: SINCRONI,ACIN GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTAS GRANDES Se divide el grupo por filas o columnas en n5meros iguales, en donde uno de sus participantes se encontrar frente a ellos y en posesin de una pelota. .an#ar la pelota al primero de ellos, y este se la regresar de igual forma pero despu!s de regresrsela se agacara o sentar inmediatamente, encendida se la lan#arn al n5mero dos y este reali#ar lo mismo, una ve# que el 5ltimo la reciba terminar el 48 juego, o para acerlo ms interesante reali#arn el recorrido de regreso de manera inversa, antes de recibirla deber pararse. 121. - $ALN INTERIOR TEMA: !ASES GRADOS: # A 6 MATERIAL: $ALN DE $AS@ET- $ALL En un espacio mediano como la mitad de una canca de voli bol o basquet bol, se encontrar un jugador neutral dentro de un aro grande que ser el Ratrapador comodnS. Se enfrentaran dos equipos de = jugadores cada uno, y el objetivo del juego consistir en acer llegar el baln al atrapador comodn pero slo a trav!s de un pase picado, entre compaeros si se podrn pasar el baln de cualquier forma, si es interceptado pasar a posesin del otro equipo cada dos goles podrn cambiar de atrapador comodn.
49 122. - FUER,A DE 1 Y 2 TEMA: FUER,A GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo de pie formando un crculo, se numeraran de uno y dos, asta que se completen los dos equipos. Se tomarn de los antebra#os, tipo bombero, y a una seal los n5mero uno jalaran acia adentro, y los n5mero dos lo arn acia afuera. En el momento que el profesor lo determine se detendr el juego para no sufrir una lesin, o si antes alguno de los jugadores llega a caer al suelo, despu!s de un intento jalarn en sentido contrario.
8 : : 8 8 : : 8 : 8
123. - EL !ROTEGIDO TEMA: ADA!TACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL 50 Se forman equipos de 9 alumnos, en donde uno de ellos tendrn la posesin de la pelota, que intentarn quemar especficamente a uno de los integrantes del equipo contrario, estos pueden correr, caminar y pasarse la pelota de cualquier forma, pero no podrn sujetar al A4B35C<DB para ser quemado. .os compaeros del protegido tratarn de desviar o reca#ar todos los lan#amientos acia su compaero, pero nunca tomar la pelota. En cuanto sea quemado el protegido entonces pasarn a desempear el otro papel. 12#. - CARRERA DE FUER,A TEMA: RESISTENCIA A LA FUER,A GRADOS: % A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por columnas sentados, con las piernas semifle4ionadas al frente y con la planta de los pies apoyadas en el suelo, las manos tomarn los tobillos del compaero que se encuentra detrs de cada uno, as asta formar una RcadenaS sentados. A una seal todos levantarn moderadamente sus nalgas del suelo y empe#arn a avan#ar 5nicamente con el apoyo de pies y manos sin soltar los tobillos, asta llegar a una meta que no este mas all de = metros.
1
E 2
A
12%. - RELOJ TEMA: REACCIN - A!RENDI,AJE DEL RELOJ GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GIS. 51
Se forman crculos con doce nios, los cuales se ubican en posicin igual a las oras y minutos como un reloj, en el centro del crculo se dibuja una marca, como un cuadrado pequeo. A la vo# del profesor saldrn los nios que les correspondan las oras y minutos de las cuales mencionaron a tocar con un pie en el interior del cuadrado. Aun y cuando se diga una ora en la que un solo nio debe de salir, este lo ar solo, ejemplo0 </8= Itres oras con quince minutosJ. "n ejemplo en el que participan dos nios/ =/== 87/==
DBB DB B D BB BD BBB
*BBB B* *BB *
*B 126. - CANTIDADES TEMA: REACCIN - CANTIDADES GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: TARJETAS Se divide al grupo por equipos, en el que cada integrante tendr varias tarjetas con un n5mero cada una. En el momento en el que el profesor mencione una cantidad, cada integrante de cada equipo buscar entre sus tarjetas, para colocarse en la posicin correspondiente asta formar la cantidad que el profesor mencion. Kanar el equipo que forme primero y sin equivocarse la cantidad sealada, seg5n sea el 52 grado con el que se este trabajando, ser el n5mero de dgitos que conforme la cantidad a formar. 12'. - LUC+A DE CANGREJOS TEMA: FUER,A GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se divide al grupo por parejas, que se colocaran con las manos y pies apoyadas en el suelo y con el abdomen acia arriba, elevando la cadera, entonces las parejas se acercarn para juntar sus espaldas y empujar uno contra el otro. Kanar quien aleje ms a su compaero de su lugar, dependiendo del grado con el que se trabaje ser el tiempo que duren empujando. 12(. - LOS $OM$EROS TEMA: ELOCIDAD - REACCIN GRADOS: 1 A # MATERIAL: CUERDAS .os nios se dividen en pequeos grupos de 9 a >, cada uno de los cuales representan las bombas de incendios de un cuartel de bomberos, que tienen en sus manos una cuerda $manguera$. %ada nio de cada bomba tiene un n5mero. Se establece una meta o una casa $incendiada$ a unos 8= o :@ metros de los cuarteles. Es elegido un nio para ser el jefe de bomberos, el cual grita un n5mero y un bombero de cada cuartel, correr con su manguera asta la casa de incendiada, para darle la vuelta y regresar a su cuartel, el nio que regrese primero le dar un punto a su equipo. +ara acer ms emocionante se puede gritar $ alarma general$ y saldrn con la manguera todos los integrantes de cada bomba para apagar el incendio. 12). - OREJA Y !IE TEMA: REACCIN - IMAGEN COR!ORAL GRADOS 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO 53 Se dispersan los nios por el patio, y el profesor elige a = > nios que sern los que quedan, los cuales intentarn de tocar para que salgan del juego a todos aquellos nios que no est!n tomados de su oreja y pie antes de ser tocados. %uando el profesor lo indique, mencionar otras partes del cuerpo, como/ rodilla y ombro, nuca y abdomen, etc. 'espu!s de un rato podr cambiar a los que quedan. 13*. - LOS CERDOS AL MERCADO TEMA: EE!ERIENCIA MOTRI, $/SICA GRADOS: 1 A # MATERIAL: $ASTONES& LATAS AC"AS Se coloca al grupo por equipos en columnas, el primero de cada equipo tendr un bastn y : latas vacas, que llevar conduciendo con el palo asta una meta com5n para todos los equipos, regresar conduciendo las latas sin golpearlas con demasiada fuer#a y sus siguientes compaeros continuaran asta que todos ayan participado, ganar el equipo que termine primero y sin cometer falta. 131. - QUITARLE LA COLA AL DRAGN TEMA: REACCIN - ADA!TACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: !A.UELOS Se divide el grupo por parejas, y a cada alumno se le dar un pauelo y se lo colocar detenido en el pantaln en la parte de taras. %ada pareja se coloca frente a frente y a una seal del profesor intentarn cada pareja despejarse el uno al otro de su pauelo sin tomarse del cuerpo ni de la ropa. Kanar quien quite ms veces el pauelo en un minuto en un minuto. 54 132. - EL SO!LN TEMA: IMAGEN COR!ORAL GRADOS: 1 A 2 MATERIAL: !O!OTES Se dispersan los nios por el patio y cada uno de ellos traer un popote a una seal del profesor, soplarn con el popote en la parte del cuerpo sealada por el profesor. Es conveniente no dejar que los nios soplen demasiadas veces y tambi!n es recomendable una pausa grande de recuperacin entre orden. 133. - !OR EL T0NEL TEMA: U$ICACIN GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: AROS Se coloca al grupo por columnas y cada integrante de ellas se encontrar separado : metros apro4imadamente entre cada uno y con un aro en sus manos a una altura de =@ cm de altura en posicin ori#ontal. "n integrante del equipo se colocar en la parte final de la columna y a una seal del profesor pasar a trav!s de los aros alternando una ve# por arriba y el siguiente por debajo asta completar todo el recorrido. Al terminar un integrante se puede continuar el juego, o bien cambiar de competidor. 13#. - JIRAFA Y ELEFANTE TEMA: REACCIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en formacin crculo y de pie, uno de los alumnos ocupara el centro del crculo que ser el $F1G1DB4H. El ca#ador empe#ar a caminar por dentro y alrededor del crculo y cuando seale a un compaero y le diga la palabra H;<41I1H& los dos compaeros que se encuentran a los lados de !l, se agacarn inmediatamente y el de enmedio permanecer de pie, si este se agaca o se mueve 55 perder y pasar al centro del crculo, si al caminar el ca#ador, seala y dice H585I1635H tanto al que sealaron como los que se encuentran a ambos lados se agacaran y permanecern a inmviles asta que el maestro lo ordene, si alguno de los tres se queda de pie, o tarda en agacarse, pasar a ocupar el lugar del centro. ARIANTE: Este juego puede reali#arse dentro del saln de clases sin descomponer las formaciones que tengan los pupitres del saln. Si el profesor del saln menciona el nombre de un alumno, los otros nios que se encuentren adelante y taras o i#quierda y dereca seg5n sea lo convenido se levantarn inmediatamente. Ejemplo dereca e i#quierda 6uan, los nios que se encuentran a la dereca e i#quierda de 6uan se tendrn que poner de pie. 13%. - A MI DEREC+A TEMA: REACCIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se encuentra el grupo formando un crculo, y el profesor mencionar y lado de su cuerpo y el nombre de un nio y los que se encuentren en ese lado tanto del profesor como del nio nombrado se intercambiarn lo ms rpido posible de lugares. Ejemplo/ 'ereca ,amiro, entonces el nio que se encuentra a la dereca de ,amiro y a la dereca del profesor intercambiaran de lugares lo ms rpido posible, despu!s ,amiro mencionar el nombre de otro compaero y dir dereca o i#quierda y se cambiaran de lugar el que est a un lado suyo el que se encuentra al lado del compaero que se mencion. 136. - LA COLUMNA DEL CAMELLO TEMA: FUER,A DE RESISTENCIAN GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo por columnas, y el primero de ellas se toma las rodillas, y el resto de la columna, se toma de los tobillos del de adelante. Avan#arn sin soltarse asta un punto determinado y ganar el que llegue primero y sin faltar a las reglas. 56 13'. - CARRITOS TEMA: REACCIN - U$ICACIN GRADOS: 1- 2 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas uno detrs del otro tomado por la cintura o de los ombros con el compaero de adelante. El compaero que se encuentra atrs, le indicar de manera repentina a su compaero que camine acia adelante, acia atrs, a un lado u otro. En un tiempo no mayor a dos minutos reali#aran el cambio de lugar para dar oportunidad a ambos participantes. 13(. - ESTO NO SE +ACE TEMA: REACCIN GRADOS: 1 - # MATERIAL: NINGUNO El profesor se encuentra frente al grupo, estos empe#aran a imitar todos los movimientos reali#ados por el profesor, previamente acordarn uno o dos movimientos que no se debern acer, aquel alumno que lo aga se le anotar un punto, cuando uno de ellos llegue a tres se le pedir que aga algo cmico. &ota/ para acer los movimientos o para cambiar a otro se deber de acer de manera repentina y no indicarlo verbalmente 57 13). - QUIN FUE? TEMA: RELAJACIN GRADOS: 2- 6 MATERIAL: UNA !ELOTA DE INIL Se coloca al grupo sentado en el rea de clase y se forman crculos con los nios sentados de 8@ a 8= integrantes. Se escoge a un nio para que se siente con los ojos cerrados y cabe#a agacada, a una seal del profesor empe#arn a pasar de uno en uno la pelota y cuando el profesor seale a un nio, este lan#ar suavemente la pelota desde su lugar la pelota al compaero que se encuentra sentado al centro. Este tendr tres oportunidades para adivinar ?:<56 I:5 el que le peg con la pelota. Si resulta ser el culpable el sealado en las dos oportunidades pasar al centro a ocupar el lugar del castigado. 1#*. - EN QUE ORDEN ? TEMA: MEMORIA - ATENCIN GRADOS: 3 - 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por columnas en n5mero iguales o apro4imados, enfrente de cada una y a una distancia apro4imada de un metro, se colocar de espaldas un alumno de una columna distinta, cuando est!n estos en su lugar los integrantes de los equipos que estarn sentados o de pie, seg5n se aya acordado, cambiaran de lugar en su misma columna en no ms de cinco segundos. 'espu!s, el que se encuentra enfrente de la columna tendr que acomodar en el orden inicial en el que estaban los integrantes de cada equipo o columna en un tiempo no mayor de treinta segundos. Slo tendr una oportunidad de acomodar a los integrantes, y por cada uno que no se le coloque en el orden debido se anotar un punto en contra de su acomodador y equipo. NOTA: Ser descalificado el equipo que cualquiera de sus participantes ayude o diga al acomodador en el orden de los nios. 58 1#1. - !ATO O !ATA? TEMA: REACCIN - !ERCE!CIN GRADOS: 2 - % MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo formando un crculo en posicin de pie, y den el centro de este, se encontrar un nio con los ojos vendados. %on la ayuda del profesor lo conducir acia cualquier compaero, al que le pondrn la mano en la cabe#a y en este momento imitara con un sonido a un pato. El nio que se encuentra en el centro en una sola oportunidad adivinar si es nia IpataJ o si es nio IpatoJ. %ada ve# que no se adivine se continuar con otros compaeros, si se acierta cambiar su lugar con el nio que fue adivinado. 1#2. - !UERTA& ENTANA O $ALCN? TEMA: U$ICACIN GRADOS: 3 - 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en posicin de pie formando un crculo con las piernas separadas y tomados de las manos. En el centro de este se encontrar una cantidad especfica de nios los cuales trataran de salir del crculo sin utili#ar la fuer#a en un determinado tiempo, y lo arn por debajo de las piernas de un compaero IpuertaJ, por debajo de las manos de dos compaeros IventanaJ o por encima de las manos de dos compaeros IbalcnJ. %ada uno podr acerlo por el lado que desee y si esta es la parte correcta contar su escape. +reviamente los integrantes del crculo se pondrn de acuerdo y entre todos elidirn cual ser la salida valida, s la puerta, la ventana o el balcn Iuna sola para todosJ. Se anotar la cantidad de puntos por cada uno que escape, y se pasar al centro a otro equipo. 1#3. - MU.ECO MIL TEMA: !REDE!ORTE - !ASES 59 GRADOS: 3 - 6 MATERIAL: UNA !ELOTA DE INIL Se dividir al grupo en varios equipos contando con oco integrantes cada uno apro4imadamente. El juego consiste en pasarse una pelota entre los integrantes de cada equipo para golpear a un contrario que se encuentra en la canca del equipo contrario, este jugador estar colocado dentro de un crculo, o aro de ;@ cm. de dimetro apro4imadamente, del cual no se podr salir, pero si saltar agacarse, o esquivar la pelota, este estar protegido por un crculo mayor de < metros de dimetro apro4imadamente de donde los tiradores no podrn pasarse para golpearlo, cada ve# que sea tocado se reali#ar cambio de equipo y entrar otro. (tra regla del juego ser que el que realice el tiro deber estar parado en un solo pie, para evitar que logre tomar muca fuer#a el tiro, sus compaeros tratarn de evitar que lo toquen tratando de cubrir los pases, no se puede caminar estando en posesin de la pelota.
1##. - CRU,AR EL CIRCULO TEMA: REACCIN - U$ICACIN 60 GRADOS: 1-6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo en un crculo, con un espacio de separacin entre cada uno de un metro apro4imadamente, a una seal del profesor, todos los alumnos intentarn cru#ar asta el lado contrario de donde se encuentran, sin tocar a otro en el trayecto del camino, tratando de formar nuevamente el crculo en el menor tiempo posible. Este juego se podr reali#ar a la velocidad seg5n se requiera de acuerdo al grado con que se este trabajando. 1#%. - !AN Y QUESO TEMA: U$ICACIN J REACCION GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: AROS O GISES Se distribuir al agrupo disperso en el patio dentro de un aro cada uno, e4cepto a uno de los alumnos. Mue se acercar y preguntar a cada uno de los dems Evendes pan y quesoF ) le contestan0 a aqu no sino en la casa de .......... y este ir a preguntarle nuevamente y en ese momento intentaran todos cambiarse de casa y el que queda tratar de ocupar un lugar vaco. ) el alumno que no ocupe otro lugar quedar para preguntar nuevamente. 1#6. - EL DIA$LITO TEMA: RESISTENCIA GRADO: % A 6 MATERIAL: NINGUNO 61 Se coloca al grupo en fila sobre una marca lnea determinada, a una seal del profesor corrern todos al mismo tiempo para llegar a otra que se encuentra en forma paralela a una distancia no mayor a quince metros, los tres o cuatro 5ltimos alumnos que lleguen sern eliminados del juego, enseguida se repetir la accin acia el punto de donde partieron eliminando a los tres o cuatro 5ltimos, as se reali#ar asta que queden unos die# alumnos que sern los ganadores. 1#'. - !ELOTA FRONTERI,A TEMA: LAN,AR - !REDE!ORTE GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA DE INIL Se coloca al grupo en dos equipos en n5meros iguales, cada uno de ellos se encontrar disperso dentro de la mitad de una canca de voli bol o basquet bol. %ada lnea final de cada canca sern las metas de los equipos. El objetivo del juego es el siguiente/ tratar de cru#ar la meta contraria con una pelota suave, rodando, despu!s de uno ms botes, manejada con las manos. &o contar la pelota que cruce la meta sin aber tocado el suelo, es decir arrojada por el aire sin botarla o si la cru#a por fuera de las lneas finales. 1#(. - LAS CULE$RAS TEMAN: FUER,A GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO El grupo se formar en dos ileras, que son las RculebrasS alinendose una frente a la otra0 cada ilera colocar el ms bil a la cabe#a, para que dirija el control de la culebra0 los dems se tomarn fuertemente de la cintura. A una orden, las RculebrasS se atacan, tratando de dividir cada una a la contraria, por lo cual la 62 cabe#a maniobrar en busca de cualquier jugador, tomndolo y jalndolo. Si una culebra logra desunir a la contraria, la parte fraccionada de atrs, se le une a la culebra triunfadora y sigue el juego. .as culebras pueden caminar en todas direcciones pero los jugadores no pueden soltarse. 1#). - CARRERAS ROMANAS TEMA: ELOCIDAD GRADOS: % A 6 MATERIAL: $ASTONES LARGOS Se coloca al grupo por ileras con un bastn al primero de cada una de ellas. A una seal del profesor, el primer participante correr con el asta una marca determinada igual para todos, al momento de llegar al frente de cada una, acostar el bastn a unos treinta cm del suelo en forma ori#ontal, y lo ar pasar por debajo de cada uno de sus compaeros saltndolo de uno por uno, sin subir demasiado el bastn, al llegar a lo 5ltimo se pasar de mano en mano de regreso el bastn asta el que qued al inicio y este repetir la accin asta completar la participacin de todos los competidores. Kanar el equipo que termine primero y sin acer trampa. 1%*. - !OLLITO COJO TEMA: EQUILI$RIO J RESISTENCIA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL .os equipos formarn ileras, detrs de una lnea de salida. Prente a cada ilera y a die# metros de distancia, se tra#a una lnea que es la meta, a una orden salen los primeros jugadores de cada equipo, saltando en un pie, pegando a una pelota FB6 58 B34B A<5 sin apoyarlo en el suelo, asta llegar a la lnea lmite, desde donde regresar corriendo con la pelota en la mano a entregarla al jugador siguiente, para que aga lo mismo. 63 Se debe de pegar a la pelota siempre con un pie, si se cansa un jugador, puede cambiar de pie y seguir empujando la pelota. 1%1. - CARRERA DEL MAREO TEMA: EQUILI$RIO GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: $ASTONES Se colocar al grupo por columnas con un bastn el primero de cada una de ellas, a una seal correr y llegar a la meta que se encontrar a oco metros de distancia apro4imadamente apoyar una punta del bastn fijamente en el suelo y sujetar firmemente con ambas manos la otra punta, enseguida colocar la frente en esta punta y girar = vueltas completas sin despegar el apoyo, despu!s regresar corriendo y entregar el bastn al compaero siguiente. Kanar el equipo que termine primero sin reali#ar trampa. 1%2. - EL JEFE DESCONOCIDO TEMA: REACION J ELOCIDAD GRADOS: # A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA DE INIL Se ordena el grupo en dos filas de igual n5mero de jugadores, frente a frente y a igual distancia de la lnea media del campo, que debe de ser lo ms amplia posible. El profesor elige un jefe de cada fila, que no conocen los contrarios. %ualquier jugador del primer equipo lan#a la pelota de un campo a otro0 el jefe desconocido se mueve para atraparla, en el momento en que lo logra, todos los miembros de su equipo corren a atrapar a los del equipo contrario, que uyen acia el e4tremo del campo, seg5n el n5mero de jugadores atrapados antes de llegar a su #ona de seguridad, ganarn puntos para su equipo. .uego les toca tirar a los de la otra fila. Ambos equipos tienen que estar muy listos, para que cuando le toque la pelota al jefe contrario, corran para que no los puedan atrapar. 64 1%3. - LAS ESTATUAS TEMA: EQUILI$RIO GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se forma un crculo con los jugadores, colocados a dos pasos de distancia uno del otro. "n jugador cualquiera toma una pelota y al lan#arla, nombra a un compaero que debe de recibirla0 si este la deja caer0 quedar inmvil conservando la posicin que tena al dejarla caer. En un momento el crculo se convertir en un museo de estatuas libres. %uando queden > a oco jugadores de ese juego, el profesor ace una seal para que las estatuas cobren vida y vuelvan a participar. 1%#. - $OTE ALTERNADO TEMA: LAN,AR J SINCRONI,ACION GRADOS: # A 6 MATERIAL: $ALON DE OLI $OL Se dividir el grupo en dos columnas iguales, cada una de ellas se encontrar formada a partir de la lnea final de una canca de voli bol o basquet bol. El primero de uno de los equipos tendr en mano un baln y lo lan#ar acia el primero del equipo contrario pero la pelota deber pasar la lnea media de la canca, este lo recibir tratando que solo de un bote el baln, este lo tomar y lo regresar de igual forma pero lo recibir el segundo participante del primer equipo, que a su ve# este lo lan#ar nuevamente para que el segundo participante del equipo dos lo reciba. Si alguno de los jugadores de cualquier equipo deja que de ms de un bote o lo vuelve a recibir, se anotar un punto al equipo contrario, empe#ando de nuevo el juego. 65 EQUI!O $ K K K K K K K K K K K K EQUI!O A EL QUE LAN,A SE FORMA LA FINAL 1%%. - $ALON FORTALE,A TEMA: LAN,AR - !REDE!ORTE GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL El grupo es dividido en dos equipos, uno de ellos formar un crculo tomados de las manos, con la cara acia fuera y una distancia de entre cada uno de ocenta cm. Apro4imadamente, con un capitn dentro de !l. El otro equipo intentar introducir lan#ando la pelota de una distancia no menor a un metro al interior del crculo, y los integrantes del mismo la reca#aran con las piernas y el resto del cuerpo sin soltarse y el compaero que esta dentro impedir que toque el suelo de cualquier forma. Slo si la pelota llega a tocar el suelo de la parte interior del crculo se anota como !4ito al equipo que lo i#o. Bnmediatamente cambian de posiciones. +ara acerlo ms emocionante se puede tomar el tiempo que cada equipo tardo en introducir la pelota en su turno. 66 1%6. - RELEO AYUDADO TEMA: ELOCIDAD GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTAS Se coloca al grupo por columnas en una lnea de salida, se marcan tres lneas sucesivas a una distancia de cinco metros cada una. 'ie# metros ms all de la 5ltima se marca la meta. .os tres primeros jugadores se paran, respectivamente, en las tres lneas centrales quedando el n5mero uno el ms cercano a la meta. El jugador n5mero cuatro que esta en la lnea de salida, tiene una pelota. A una seal, !ste se la lan#a al n5mero tres, el n5mero tres al dos y !ste al n5mero uno. %uando el n5mero uno la toma, corre inmediatamente a la meta y regresa corriendo a la lnea de salida0 mientras el n5mero uno esta corriendo, los jugadores dos, tres y cuatro avan#an una lnea al frente a cubrir el lugar que dejo vacante el n5mero uno. El jugador n5mero cinco ya est listo, en la lnea de salida a recibir la pelota de manos del n5mero uno I no debe arrojrselaJ, quien va a colocarse a la cola de la columna. El n5mero cinco sigue el juego en la forma anterior, asta que todos los jugadores ayan llegado a la meta. 1%'. - !ELOTA EN ,IG ,AG TEMA: LAN,AR J !ASES GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTAS O $ALONES Se divide al grupo en dos columnas, cada una colocada en #igA #ag intercalada enseguida de la otra, el primero de cada una tendr una pelota o baln, a una seal del profesor empe#arn a pasar la pelota entre sus elementos asta llegar al 5ltimo jugador de cada columna, e inmediatamente regresar de igual manera. Kanar el equipo que termine primero y sin omitir a ninguno de sus participantes. 67
1%(. - !ASAR LA $OLA TEMA: LAN,AR - !REDE!ORTE GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se coloca al grupo dentro de la canca de basquet bol, cada equipo dentro de su mitad. A una seal, cualquier equipo lan#a la pelota al aire y entre dos jugadores de equipos contrarios Icomo en el basquet bolJ, el que se apodere de ella, puede pasarla o rodarla siempre con las manos y sin dar ms de un paso con la pelota y tratar de acer combinacin para acerla pasar por la lnea final del equipo contrario. En ese momento despu!s del salto entre dos ambos equipos pueden moverse a la canca del equipo contrario. 1%). - EL !ESCADO TEMA: FUER,A GRADOS: % A 6 MATERIAL: NINGUNO .os jugadores forman dos equipos de igual n5mero, cada equipo forma una ilera consistente de dos al frente, mirndose cara a cara y con las manos tomadas formando un puente. Se escoge un jugador de peso liviano por equipo, que ser el RpescadoS y se coloca en el e4tremo de cada ilera a un metro de distancia. 'ada la seal, el RpescadoS salta cayendo e4tendido sobre los bra#os de los jugadores que forman la doble ilera. 68 Este es pasado asta el final, siendo ayudado en la salida por los dos 5ltimos jugadores. El pecado debe de mantenerse rgido en todo el trayecto. Kana el equipo que saque primero a su pescado. 16*. - LUC+A DE MANO TEMA: FUER,A J EQUILI$RIO GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas y estando frente a frente, los jugadores elevan su pierna i#quierda y por debajo de ella se toman con su mano dereca. El objetivo del juego es derribar al adversario, tratando de no utili#ar demasiada fuer#a y evitar un accidente. Al terminar el turno cambiaran de mano y pierna. 161. - EM!UJAR A LA MONTA.A TEMA FUER,A GENERAL GRADOS: !REESCOLAR Y 1 DE !RIMARIA MATERIAL: NINGUNO Se forman varios equipos de > a ; integrantes de acuerdo al n5mero de alumnos. A una distancia regular de la #ona de salida se marcar en un crculo R,S0 y cada equipo a su tiempo, a la vo# de inicio tratarn de empujar al profesor al refugio R,S y este ofrecer resistencia, gana el equipo que logra introducirlo. A decir verdad sera conveniente que el profesor permitiera que todos los equipos lo lograran. 162. - EL JUEGO DE LAS FRUTAS TEMA: REACCION 69 GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO El profesor se encontrar sentado frente al grupo, que estar en el suelo en semicrculo, el profesor ir diciendo distintas cosas, pero cada ve# que nombre una fruta, todos deben golpear las manos. Si las golpean cuando no deben o no golpean cuando se nombra una fruta, se le sanciona con una prenda al responsable. 163. - ADIINA LO QUE +AGO TEMA: REACCION GRADOS: 1 A # MATERIAL: NINGUNO El grupo de nios se encontrar de espaldas al profesor que reali#ar una serie de movimientos como brincar con los pies, correr y saltar, saltar con un pie, golpear el suelo con las manos, golpear el suelo con diferentes combinaciones rtmicas. .os nios tratarn de reproducir los movimientos que escucaron. 16#. - SALUDAR AL ECINO TEMA: ELOCIDAD GRADOS: 1 A # MATERIAL: GIS Se distribuye al grupo en equipos en formacin columnas y sentados y a cada una se le coloca en las esquinas de un cuadrado dibujado en el suelo. Se numeran los integrantes de los equipos, a la vo# de salida el n5mero uno de cada equipo correr a la i#quierda y alrededor del cuadrado tocando a todas las esquinas, en cuanto este llegue el n5mero dos saldr para reali#ar el mismo recorrido. Kanar el equipo que termine primero y no cometa faltas. 70 16%. - LOS $OM$EROS TEMA: REACCION J ELOCIDAD GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: GISES& CUERDAS En los refugios Icuatro o cincoJ se ubican los RbomberosS por grupos de colores iguales0 ,(6(, *E,'E, G.A&%(, A1A,B..( etc., el profesor en el otro e4tremo del patio llama de emergencia a los bomberos de determinado color por tel!fono/ Rau4ilio, au4ilio se quema la casaS, que vengan los bomberos de color ..... verde estos se ponen de pie toman su cuerda como manguera y corren al punto donde esta colocado el profesor, dan una vuelta alrededor y vuelven a su refugio. %uando el profesor, grite que vengan los bomberos de todos los colores, todos tienen que correr alrededor y volver a su lugar.
166. - CORRER Y MIRAR TEMA: EQUILI$RIO GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO 2odos los nios corren libremente, cuando el profesor de una seal de alto todos se detienen rpidamente y deben girar y mirar al profesor. Este tambi!n se despla#a por el patio. 16'. - LOS SALUDOS CON EL CUER!O TEMA: ESQUEMA COR!ORAL GRADOS: 1 A 2 MATERIAL: NINGUNO .os alumnos corren velo#mente por el patio, a la vo# del profesor/ Rsaludar con..... los codos, con los tobillos etc., deben de saludarse de acuerdo con el miembro o parte del cuerpo indicado. 71 16(. - EL CONFITERO TEMA: REACCION J ELOCIDAD GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: GISES Se coloca en el centro de una rueda al RconfiteroS rodeado por el resto de los alumnos, la rueda gira acia la dereca y despu!s acia la i#quierda, y mientras se desarrolla el siguiente dialogo/ El grupo de la rueda/ Econfitero, qu! dulces tienes para nosotrosF %onfitero/ dulces0 rueda Equ! otra cosaF %onfitero/ %ocolates Isiguen dando vueltasJ y as asta que el confitero conteste/ pelli#cos, los integrantes de la rueda rompen formacin y corrern a refugios en las esquinas antes de que los atrape. Se anotar un punto malo al nio que sea tocado antes de llegar. 16). - GANARLE AL !ROFESOR TEMA: REACCION - LAN,AR GRADOS: 1 A 2 MATERIAL: !ELOTAS DE !A!EL Y UN CESTO El profesor camina, corre salta, lleva un sesto con pelotitas de papel o costalitos de semillas, que va arrojando por todo el patio. .os nios deben correr, tomar las pelotitas y lan#arlas dentro del cesto, tratando de que sea lo ms rpido posible antes de que el cesto quede vaco. El profesor deber llevar el cesto de tal forma que no sea demasiado difcil para el alumno regresarlas. 1'*. - !EDRO O !EDRITO? TEMA: REACCION J ELOCIDAD GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO 72 En el centro de una canca de voli bol o basquet bol, se encontrar un nio sentado. El resto del grupo caminar acia !l y le preguntar E+edro o +edritoF Si !l les contesta +edrito, ellos podrn continuar caminando asta el e4tremo contrario sin ning5n problema. %undo le vuelvan a preguntar E+edro o +edritoF ) !l les conteste ....!5D4B, los nios corrern acia el otro e4tremo del patio y el nio que logre llegar primero a la meta, ser el nuevo +edrito. 1'1. - EL FOTOGRAFO TEMA: REACCION J EQUILI$RIO GRADOS:1 A 3 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL O COSTALITOS Se distribuye al grupo disperso por el patio con una pelota o un costalito y cada uno lo ir manipulando como mejor quiera, caminando o trotando y a la vo# de IB3BC41IL1 se detendrn y trataran de conservar la pelota o el costalito detenido entre dos o ms partes del cuerpo en posicin esttica, ejemplo0 entre cabe#a y ombro, entre mano y abdomen, entre mano y cabe#a etc., 1'2. - $EIS$OL !ASILLO TEMA: !REDE!ORTE GRADOS: # A 6 MATERIAL: $ASTON Y !ELOTA DE INIL Se divide al grupo en dos equipos, uno que batea y el otro que recibe al campo. .as reglas de este juego sern muy parecidas al b!isbol normal, e4cepto algunas pequeas variantes. 1. .os outs o ponces se debern acer de manera directa, es decir golpeando al jugador con la pelota de vinl. 2. Slo e4istirn dos bases0 desde donde se batea, y la 8U. Gase. 3. Se podrn juntar tantos jugadores quieran en la 8U. Gase como quieran, pero se debern regresar en el orden en que fueron llegando. 73 4. El recorrido de ida y vuelta deber de ser for#oso por un pasillo pintado entre el lugar de bateo y la base. 5. El pasillo no podr ser invadido por ning5n jugador del equipo contrario. Si lo llega a invadir se le da base por bola al contrario. 6. Si alg5n jugador que batea se sale del pasillo se marca out automtico. El desarrollo del juego es el mismo, batearn con un bastn mediano, tantos como alcancen a batear antes de que les agan tres outs. %ambiando de posicin los equipos cada tres outs. ) seguirn bateando en el orden que continuaba asta el momento que fueron poncados sus tres jugadores.
74 1'3. - +OYITOS TEMA: REACCION J ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA !ELOTA DE INIL Se coloca al grupo en una ilera con las piernas separadas. El profesor, o uno de los compaeros tendr en mano una pelota, se pasear por las espaldas de sus compaeros y en el momento que el lo desee, le lan#ar suavemente por entre las piernas la pelota a uno de los alumnos, en ese momento el resto correr al refugio previamente elegido y si llega a ser golpeado por la pelota antes de meterse se le anotar un punto en su contra, si ninguno de ellos llegar a ser tocado con la pelota, !ste tendr alg5n pequeo castigo por el grupo. 1'#. - LLUIA DE !ELOTAS TEMA: REACCION-LAN,AR GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL Se divide al grupo en dos equipos, cada uno dentro del espacio de una mitad de una canca de voli bol o basquet bol. A uno de los equipos se le entrega unas oco pelotas de vinl y a una seal, las lan#arn por el aire a la canca del equipo contrario, para ver cuantas logran ser atrapadas. E enseguida, le toca al otro equipo acer lo mismo, se anotarn las pelotas no atrapadas y se irn sumando los puntos malos. 1'%. - !UENTES ENCANTADOS TEMA: ADA!TACION - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se colocar al grupo por parejas, dos de las cuales sern los encantadores, y otras dos sern las desencantadores. .os encantadores perseguirn a las parejas para encantarlas, y ninguna de ellas podr soltarse de la mano para evadir o atrapar. %uando una pareja es encantada se tomarn de las manos y formarn un puente y se 75 esperarn a que los desencantadores pasen por debajo del puente para ser desencantados. NOTA: .os encantadores no pueden encantar a los desencantadores. 1'6. - ROM!IENDO EL CERCO TEMA: LAN,AR- ADA!ATACION GRADOS:3 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se coloca al grupo en crculo con piernas separadas y con una separacin entre cada uno de ;@ cm apro4imadamente. En el centro se colocar a un compaero con una pelota que intentar acerla salir lan#ndola desde el F5634B D58 FL4F:8B, para pasarla por debajo de las piernas o entre dos compaeros, siempre por debajo de la altura de los ombros. Si alguno de ellos la deja pasar, podr salir u ocupar el lugar del centro, seg5n como se aya estipulada al iniciar del juego. 1''. - NUMEROS CORRIDOS TEMA: REACCION - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se tra#a un crculo con gis de un metro y medio de dimetro apro4imadamente y se coloca una pelota en el centro de este. 2odos los alumnos colocarn una mano en la lnea del crculo. El profesor grita un n5mero y todos corrern para escaparse, y el alumno que sea nombrado Isu n5meroJ correr al crculo y tomara la pelota para perseguir a sus compaeros, el nio que sea tocado con la pelota, intentar tocar a otro antes de que todos regresen al crculo despu!s de aber tocado una lnea previamente marcada. 76 1'(. - ENENO TEMA: ADA!TACION - LAN,AR GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se dibujan dos crculos conc!ntricos, quedando un espacio entre los dos de tres metros apro4imadamente. Se colocar a un equipo dentro del primer crculo y al otro dentro del carril que se forma entre los dos crculos. Al equipo del centro se le dar una pelota para tratar de quemar al equipo que se encuentra en el carril, tratando de escaparse 5nicamente corriendo alrededor del crculo y sin salirse del carril, el alumno que sea tocado o se salga pasar con el otro equipo. NB31: los alumnos que se encuentran dentro del crculo no podrn caminar con la pelota, tendrn que acer pases y lan#arla a los dems jugadores. 1'). - RELEO CON CAM$IO DE SITIO TEMA: ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 1 RELEO DE ENLACE: El jugador n5mero uno de cada equipo corre alrededor de la marca y regresa a su equipo, luego toma la mano del jugador n5mero dos y corre con !l asta la marca, donde permanece, mientras que el jugador n5mero dos, regresa para buscar al jugador n5mero < y quedarse en la marca, y a sucesivamente. 1(*. - !ERRERA TEMA: REACCION GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO 77 .os alumnos se colocan en crculo frontal interno doble. .os jugadores del crculo interno se colocan en posicin de piernas abiertas, y representan las perreras. .os jugadores e4teriores que son los del crculo interior, corren en torno al crculo. A una seal del profesor, todos se detienen y tratan de meterse a una perrera. +ara la divisin de todos, abr algunos jugadores sin perrera que tendrn que correr nuevamente a conseguir una. Se recomienda en este juego que cada equipo repita varias veces su papel. 1(1. - AL CIRCULO: TEMA: FUER,A GRADOS: # A 6 MATERIAL: GIS Se dibuja un circulo de < mts. de dimetro por cada ; jugadores apro4imadamente. %ada uno intenta meter al crculo a los dems, cargndolos, empujndolos, pero sin acer uso e4cesivo de la fuer#a, lucando todos contra todos. 'escansando en el centro del crculo, todos aquellos que los icieron pasar sus dos pies al interior. %omo competencia entre equipos gana aquel que al finali#ar el juego tiene todava jugadores fuera del crculo. 1(2. - SALTE DEL CIRCULO TEMA: ADA!TACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GIS En un crculo con un dimetro de : mts. Se aya un jugador. Puera del crculo se encuentran < o 9 jugadores, que lo intentan sacar sin penetrar en !l, si uno lo logra, reali#an el relevo. 78 1(3. - LUC+A EN UN !IE TEMA: EQUILI$RIO - FUER,A GRADOS 3 A 6 MATERIAL: GIS
"n jugador se encuentra con un pie dentro de un oyo o crculo en el suelo, del cual tiene proibido abandonar, el otro pie lo puede apoyar en donde quiera. "n segundo jugador brinca continuamente de cojito en torno a el, intentando despla#arlo de su lugar, mediante traccin, empujes o tirones. El jugador en el oyo, en cambio trata de for#ar a su rival a poner en el suelo la pierna levantada. 1(#. - CORRELE CON TU ARO TEMA: ELOCIDAD - RELEO GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: AROS Y CUERDAS Se coloca al grupo por filas, dos de los jugadores e4tendern una cuerda de unos ; mts. Apro4imadamente enfrente de sus compaeros, en donde se encontraran insertados cinco aros para cada equipo. El juego consiste en llevar corriendo cada aro asta la parte final de la cuerda y regresar por el siguiente, asta agotar los cinco. El siguiente jugador reali#ar lo mismo en sentido inverso, ganara el equipo que termine primero. NOTA: .os jugadores que estn sosteniendo la cuerda e4tendida, podrn ser relevados en tiempo adecuado para formar parte de la competencia. 79 1(%. - +ADAS& $RUJAS& DUENDES TEMA: REACCION GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: $ASTONES Se encontrarn los alumnos dispersos en el patio con un bastn cada uno, a una seal del profesor empe#arn a trotar por el patio y cuando diga en vo# alta 2M4:;1=7 los alumnos se detendrn y se colocarn el bastn entre la s piernas, y a la seal de RN1D1=7, se detendrn y tomarn el bastn en forma de varita con una sola mano, y a la seal de 2D:56D5=7, lo arn con el bastn recargado al ombro. El alumno que se equivoque de movimiento se le anotar un punto en su contra. 1(6. - TU !ARTE DEL CUER!O TEMA: IMAGEN COR!ORAL - REACCION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GIS Se encontrar el grupo acostado boca arriba, el profesor asignar el mismo n5mero para cada dos personas asta donde sea necesario, en un e4tremo del campo se encontrar un crculo de un metro y medio de dimetro apro4imadamente. El profesor empe#ar a caminar por entre los participantes, y dir levanta tu pierna.. 'ereca, y todos lo arn, levanta tu... cabe#a, y lo arn tambi!n sin moverse de su lugar. +ero cuando diga n5mero... seis levanta tu pierna, mano., Etc., ambos n5mero corrern a colocarse dentro del crculo mencionado. 1('. - EL RELOJERO TEMA: REACCION 80 GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO El profesor o un alumno ser el relojero, que se encontrar en el centro del patio. El resto del grupo caminar libremente caminar y en determinado momento preguntarn =5OB4 458B;54B ?:5 NB41 5=?, ) este les contestar, son las cinco, las tres, las doce etc., y los alumnos podrn seguir caminado, asta el momento que les conteste 25= 81 NB41 56 A:63B7 todos corrern a un refugio previamente elegido, para que el relojero no los atrape, y si lo atrapa pasar a ser su ayudante.
1((. - LA CA$E,A DEL MOUNSTRUO TEMA: REACCION J ADA!TACION GRADOS : 2 A 6 MATERIAL: SOM$RERO IEJO O DE CARTON $Hace muco tiempo, cuando nuestros cavernarios ancestros queran desprestigiar a alguien iban de compras con el brujo local, quien les venda una %abe#a de 1onstruo, entonces, con rapide# la colocaban sobre la cabe#a de su vctima y !ste se transformaba en monstruo, y no poda quitarse el eci#o asta que aca lo mismo con otro inocente que pasaba por a$. Esta es la istoria que contar el profesor antes de presentar a los alumnos la %abe#a del 1onstruo Iun sombrero, gorra o implemento similarJ la cual entregar a un voluntario quien, emulando a esos ipot!ticos cavernarios perseguir a sus compaeros tratando de colocar la cabe#a del monstruo, quien la tenga puesta perseguir a los dems. *ariante/ %on varias $%abe#as$ IsombrerosJ el monstruo colocar la cabe#a a su vctima y acto seguido ir a tomar otro sombrero y seguir persiguiendo a otras vctimas, de este modo el n5mero de monstruos se eleva de manera proporcional al n5mero de vctimas que an recibido un sombrero en la cabe#a al no poder escapar. +ueden usarse aros. 81 1(). -CA,ADOR DE MARI!OSAS TEMA: ADA!TACION GRADOS: 2 A # MATERIAL: AROS El profesor ser el ca#ador y todos los nios las mariposas, este perseguir a los nios por todo el patio con varios aros en la mano, tratando de atraparlos el nio atrapado pasa a ser ca#ador con !l. El ultimo en ser atrapado ser el ganador. 1)*. - COMECOCOS TEMA: ADA!TACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO .os jugadores se distribuyen de pie libremente en el espacio delimitado por una canca de voli bol o baloncesto. "no o varios de los jugadores se colocan en cuadrupedia I%omecocosJ y persigue a los dems intentado tocarlos. "na ve# que un jugador es tocado o toca el suelo con cualquier parte del cuerpo que no sean los pies, es considerado $comecocos$ y pasa a atrapar a los dems. ) as sucesivamente, asta que queda un slo jugador de pie, el cual es considerado el ganador. 1)1. - EL +ELADERO TEMA: REACCION GRADOS DE 2 A # MATERIAL: GIS 82 El profesor comien#a siendo el eladero, estar dentro de un semicrculo determinado. .os cicos fuera de !ste semicrculo van pidiendo gustos de elados y el profesor ira diciendo $ no$ o $si$. En el momento que diga $si$ deber correr a los nios y atrapar algunos, los nios atrapados se convierten en ayudantes.
1)2. - EL SALAIDAS TEMA: REACCION GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: GIS& AROS En la introduccin del juego el profesor e4plica que a partir de aora todo lo que es piso, se transformar en $agua$ y que ellos sern contentos baistas que desarrollarn las actividades que se le ocurran. El profesor ser el Salvavidas de la playa que vigilar todo con sus $largavistas$, y avisar cuando aya alg5n tipo de peligro, como los 2BG",(&ESOOO Prente a los cuales debern subir rpidamente a los $botes$ Icrculos o arosJ y ayudar a sus compaeros a que se escapen de los peligrosos animales. "na ve# que el peligro se alej, el Salvavidas con una seal avisar que pueden regresar a jugar al agua. .uego se irn agregando otras varianes, como puede ser las KA*B(2ASOO, de las cuales nos defenderemos levantando nuestros $botes$ y cubri!ndonos de las mismas. Mueda a criterio del docente dejar librado a la imaginacin de los nios los diferentes $+E.BK,(S$ o si los cicos son ms grandes, se pueden agregar compaeros que realicen el papel de 2BG",(&ES o KA*B(2AS, y que $mancen$ a los que no lograron buscar refugio en los botes. Agregar creatividad a gusto Isiempre es bueno para nuestros niosJ. 1)3. - INDIOS Y !ISTOLEROS TEMA: ELOCIDAD 83 GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se forman dos equipos de igual n5mero de jugadores0 unos sern los $indios$ y tendrn que pillar a los otros que sern los $pistoleros$. .os $pistoleros$ se acuestan en el suelo a unos 8= metros apro4imadamente de los $indios$ y se acen los dormidos Iojos cerradosJ. .os $indios$ salen sigilosamente asta que se acercan a unos 8@ metros de los $pistoleros$ entonces debern de empe#ar a gritar como los indios con la mano en la boca. "na ve# que los $pistoleros$ oigan gritar a los $indios$ se levantarn y saldrn corriendo para evitar que los pillen los $indios$. %omentarios/ se puede jugar a que los $indios$ pillen a todos los $pistoleros$, o bien que los $indios$ persigan a los $pistoleros$ asta que !stos atraviesan una lnea situada a unos 8@ metros de distancia, repiti!ndose despu!s el juego solamente con los $pistoleros$ que an logrado atravesar la lnea. 1)#. - LA $OLA MAGICA TEMA: ELOCIDAD - REACCION GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: !ELOTA .os nios se ubican detrs de una lnea Isu casaJ, el docente con una pelota en las manos, comien#a a frotarla, diciendo/ esta es la bola mgica y los tengo a todos eci#ados ... los voy a transformar en... por ej. / aviones, payasos de circo, sapitos, etc. Entonces los nios recorren el espacio jugando a ser... , cuando se le cae la pelota al mago, se rompe el eci#o y todos los nios deben volver corriendo a $su casa$, tratando de no ser atrapados por el mago, los atrapados sern ayudantes de magos y podrn atrapar a sus amigos. Kana el 5ltimo que queda. 84 1)%. - LA CUCARAC+A TERMA: REACCION - ELOCIDAD GRADOS: 1 A # MATERIAL: NINGUNO Se forma un crculo con los alumnos tomados de las manos. "no de ellos se colocar en el centro del crculo Iquien ser la cucaracaJ. En el momento que indique el profesor todos comen#arn a cantar $.a cucaraca, la cucaraca, ya no puede caminar, porque no tiene, porque le faltan las dos patitas de atrs, !cenle P.B2, !cenle ms, ya se muri, ya revivi$/ En ese momento todos empie#an a correr, el alumno que estaba en el centro del crculo comen#ar a perseguir a sus compaeros y al que alcance ser la cucaraca. 1)6. - LA MARC+A DEL CIEN!IES TEMA: ADA!TACIN GRADOS: 3-6 MATERIAL: NINGUNO .os nios se ubican detrs de una lnea y debern cru#ar el patio, sin ser atrapados por el ciempi!s. Kanar el 5ltimo que sea atrapado. +ara iniciar su carrera los nios esperan que el ciempi!s cante y baile su cancin0 El ciempi!s es un bico muy raro parece que son mucos bicos atados, )o lo miro y me acuerdo del tren les cuento las patas y llego asta cien. %ada nio atrapado se suma a ciempi!s y baila la cancin. 1)'. - LA ARETA TEMA: REACCION - ADA!TACION 85 GRADOS:3-6 MATERIAL: ARA DE !A!EL .os jugadores se distribuyen en grupos de ; jugadores. 2odos se colocan en fila y uno ace de 91D45& y es el que lleva una vara de papel. .a madre pregunta, por ejemplo, nombres de inmovili#aciones, o marcas de coce...., aquel que responda lo que la madre pregunt, obtendr la vara y perseguir con ella a los dems pudi!ndole golpear asta que estos lleguen a $casa$. Se puede usar un cinturn en clases de artes marciales o un baln en otros deportes. En estos casos se trata de preguntar contenidos t!cnicos a los alumnos para que aprendan y jueguen. 1)(. - LOS ANIMALES SALAJES TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: FIC+AS CON DI$UJOS 'escripcin/ Se reparte a cada alumno una fica, en la que ay dibujado un animal Ielefantes, gatos, ratones, cerdos, guilas, perros, ranas...J. El profesor dir/ N.os animales salvajes son los ...O, y dir el nombre de un animal. .os alumnos que tengan esa fica sern los que tratarn de pillar al resto de los $animales$. %uando pillen a un $animal$, lo llevan a la $madriguera$, Ipor ejemplo una porteraJ, y no podr ser rescatado. *ariante/ Se pueden aadir dos ficas que representen a un $ca#ador$. Estos podrn pillar a cualquier animal. Si alg5n $animal$ pilla al $ca#ador$, este le contara asta = y podr pillar a ese $animal$. 'e este modo se aade un mayor grado de incertidumbre al juego. 86 1)). - MANC+A INTELIGENTE TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se elige a un nio que sea el mancador o el que $para$. .os dems jugadores, deben correr alrededor del tratando de no ser mancados. +ara salvarse, el nio debe agacarse y nombrar un programa de televisin, capital, personaje o algo que se aya acordado previamente. El 5ltimo en aber sido mancado, ser el mancador en el pr4imo juego.
2**. - MANC+A ,OOM TEMA: REACCION GRADOS: 1- 6 MATERIAL: NINGUNO .a #ona de juego debe estar bien delimitada, sobre uno de los lmites se ubica uno de los cicos, el que ser la manca, y en el lmite contrario los compaeros IrefugioJ. .as consignas son/ 8AAl subir la manca, paulatinamente los bra#os, los cicos se irn acercando acia esta mediante pasos largos, tratando de quedar lo ms cerca posible de la manca, en el momento en que tienen los bra#os e4tendidos acia arriba. :AAl bajar paulatinamente los bra#os, los cicos se irn alejando de la manca, asta llegar al punto de partida, en que la manca tiene los bra#os e4tendidos acia abajo. <A %uando la manca diga $foto$, saldr corriendo a tocar a uno de sus compaeros, que tambi!n corrern asta que lleguen al punto de partida IrefugioJ. El que es tocado pasa a ser reempla#ar a la manca. Si no toca a alguno de sus compaeros, vuelve a empe#ar. 87 2*1. - !ERROS& GATOS Y RATONES TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: FIC+AS 'escripcin/ Se reparte a cada alumno una fica, en la que ay dibujado un animal. .os animales de las ficas son/ perros, gatos y ratones. .as ficas ms numerosas sern las de los ratones, seguidas por los gatos, y de las que menos abr ser de perros. A la seal del profesor los perros tratarn de pillar a los gatos y enviarlos a la $madriguera$ Ipor ejemplo una porteraJ. .os gatos intentarn pillar a los ratones, a la ve# que uyen de los perros. .os ratones, sin embargo, tendrn que uir de los gatos. Si un perro pilla a un ratn, no sucede nada. Si un gato pilla a un perro tampoco sucede nada, este le contar asta = y podr pillar al gato. *ariante/ Se pueden aadir dos ficas que representen a un $ca#ador$. Estos podrn pillar a cualquier animal. Si alg5n $animal$ pilla al $ca#ador$, este le contar asta = y podr pillar a ese $animal$. 'e este modo se aade un mayor grado de incertidumbre al juego. 2*2. - !ISA EL REFUGIO TEMA: ADA!TACION - ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: $LOQUES DE !LASTICO
Se colocan bloques de plstico Ien algunos sitios les llaman $ladrillos$J por el suelo, bien separados. El n5mero ideal de bloques es de apro4imadamente un cuarto del n5mero de jugadores. Se elige a dos o tres jugadores que $la quedan$, cuya misin es 88 tocar al resto de los jugadores. .os tocados pasan a quedarla y el que a tocado se salva. +ara no ser tocados. .os jugadores tienen que estar pisando un taco Icon un pieJ, pero tienen que abandonar ese lugar si otro compaero pisa el taco Ino pueden volver a ese asta aber estado en otroJ. El objetivo del juego es no ser cogidos nunca. *A,BA&2E/ .os que $la quedan$ no se salvan cuando tocan a alguien, as va aumentando el n5mero de los que $la quedan$ y ganarn el juego aquellos que, al final, queden pisando un bloque Iseal de que no los an cogido nuncaJ. 2*3. - ,ORROS Y CA,ADORES TEMA: REACCION J ADA!TACION GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: CUERDA O RAFIA .os jugadores se distribuyen en dos equipos. "n equipo, los Torros, se colocan en la parte de atrs del pantaln una cuerda o tira de rafia, la cual quedar arrastrando por el suelo. Este equipo se coloca libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, %a#adores, se encuentran en un e4tremo del gimnasio. A la seal del profesor, todos los %a#adores, corren acia los Torros y tratan de pisar la cuerda de uno de ellos. "na ve# que a todos los Torros se le an quitado las cuerdas, se cambian los roles. Kana el jugador que logra quitar primero una cuerda a un Torro. 89 2*#. - EL MATON TEMA: REACCION GRADOS: 3-6 MATERIAL: NINGUNO .os alumnos sentados formando un crculo. 2odos los alumnos con los ojos cerrados, se eligen a dos de ellos, sin que nadie los vea, que sern $el polica y el matn$. El $matn$ tiene que intentar $matar$ a todos los alumnos sin que el $polica$ se d! cuenta. .a forma de $matar$ del $asesino$ es guiando un ojo a los dems. al que le guie el $asesino$ un ojo tiene que contar asta < en silencio y despu!s $morirse$ ecndose acia atrs. Si el $polica$ descubre al $asesino$ ganar. Si el $matn$ logra matar a unos cuantos I8V< de los alumnos que jueguenJ ganar !ste. %omentarios/ +ara escoger al polica y al asesino sin que nadie se d! cuenta, se puede utili#ar el siguiente procedimiento/ todos los alumnos cierran los ojos, el alumno al que el profesor toque la cabe#a una ve# ser $el polica$, el alumno al que el profesor toque en la cabe#a dos veces, ser $el asesino$.
2*%. - LLAME TEMA: FUER,A GRADOS: % A 6 MATERIAL: NINGUNO Se colocan todos los integrantes, menos uno, por quintetos, tomados estilo bombero Iantebra#osJ fuertemente y el que est solo debe subirse a una altura considerable, para tirarse encima de la $cama$ que tienen puesta los dems con sus manos. Se trata de confiar en los dems y dejarse llevar por la emocin de dejarse llevar por su equipo ida y vuelta asta un punto determinado. 2*6. - LOS INDIOS AN A LA GUERRA TEMA: REACCION - ADA!ATACION GRADOS: DE 2 A # MATERIAL: AGUA O TI,A 90 .os jugadores se dispersan libremente por el terreno, con las manos mancadas de ti#a. 2ambi!n se pueden disponer en corro. .os nios bailan y saltan mientras cantan $los indios van a la guerra van a la guerra y tienen la cara bien fea, y por eso se van a pintar....$0 Entonces el profesor dice una parte del cuerpo, por ejemplo/ la espalda. 2odos tratan de pintar la parte del cuerpo que se a nombrado en los compaeros, pero intentando evitar que le pinten la suya. %ada cierto tiempo los alumnos volvern a su $base$ para pintarse de nuevo las palmas de las manos. *ariantes/ +or equipos, utili#ando un mismo color los componentes de cada grupo. A una seal, se parar el juego comprobndose cuantas veces un alumno a sido tocado por los distintos equipos. NOTA: Se puede sustituir la ti#a por agua. 2*'. - !ELIGRO TEMAS: REACCIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 2odos los participantes, se toman de los antebra#os, reali#ando un crculo, el profesor dir acia que lado ira el crculo Itodo ser corriendoJ, ay que tener cuidado y avisarle a los participantes que es un juego de coordinacin, velocidad y reaccin, y tener cuidado de que no se caigan de espalda, por ejemplo/ 2odos acia la dereca, todos acia la i#quierda, y cuando se dice la palabra peligro, todos se detienen y se agacan en cuclillas, el que se suelte se coloca dentro del crculo, y sigue el juego.
2*(. - DEFENSA DEL TESORO TEMA: LAN,AR GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS Y GIS 91 Se coloca un objeto dentro de un crculo. Alrededor de ese crculo se colocan los defensores. +or el e4terior ay otro crculo mayor, por fuera del cual estn los atacantes con balones. .os atacantes lan#an balones para darle al objeto. .os defensores tratan de parar esos balones. Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado. .uego se cambian los papeles. .os atacantes pueden pasarse los balones entre ellos. 2*). - LA GRUA TEMA: DIFERENCIACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: !ELOTAS DE INIL .os grupos Iun baln por grupoJ se colocan por filas tumbados boca arriba. .a cabe#a del primero estar junto a las plantas de los pies del segundo, y as sucesivamente. El primero tiene un baln cogido entre los pies. A la seal, los primeros de cada grupo levantan el baln asta llevarlo a las manos y lo colocar en los pies del segundo jugador, el cual reali#a la misma accin. %uando el baln llega al 5ltimo, corre a colocarse el primero y comien#a de nuevo el ciclo. Kana el equipo que primero reali#a un n5mero determinado de ciclos. 21*. - LA QUEMA TEMA: LAN,AR GRADOS: # A 6 MATERIAL: !ELOTA DE INIL Se acen dos grupos separados por una lnea imaginaria dentro de una canca mediana y se le da una pelota 'e vinl pequea a uno de los dos equipos, eligi!ndolo a sorteo. Se lan#an la pelota un equipo al otro, al que le d! la pelota queda eliminado, pero el que retenga el baln con las manos tiene una vida, si le dan puede seguir jugando una ve# ms o salvar a otro de su equipo. Kana el que consiga dejar al otro equipo sin ning5n miembro. 92 211. - MELON $ALL TEMA: !REDE!ORTE GRADOS: # A 6 MATERIAL: RED Y $ALON El grupo se integra en equipos de ; integrantes, se usan las reglas del volibol pero se puede servir con cualquier parte del cuerpo. .a bola tiene que picar o rebotar primero antes de darle cualquier toque se le puede dar tres toques como m4imo y la red va a una altura de 8.<@ mts. del suelo 212. - CARRERA EN CIRCULOS TEMA: REACCION J ELOCIDAD GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: NINGUNO .os jugadores se distribuirn por equipos. .os jugadores se colocaran uno enseguida del otro sentados en el suelo formando un crculo y se les asignar un n5mero a cada uno, comen#ando por el n5mero desde el primer jugador, el dos al segundo, etc. El profesor dice un n5mero, y el jugador de cada equipo que tenga asignado ese n5mero se levanta y sale corriendo, pasando por detrs de todos los equipos contrarios, asta llegar nuevamente a su sitio. El jugador que completa el recorrido primero, da un punto a su equipo. 213. - LA SER!IENTE TEMA: COORDINACIN GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se distribuyen a los jugadores por equipos. %ada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador pasa su mano dereca por entre sus propias piernas, agarrando la mano i#quierda del compaero que est en segundo lugar. Cste a su ve# pasa su mano dereca por entre sus piernas cogiendo al tercer compaero, y as sucesivamente. "na ve# que todos los equipos estn en posicin de partida y correctamente colocados, debern despla#arse lo ms rpido posible asta una seal colocada a 93 unos cuantos metros por delante de cada equipo. 'arn la vuelta alrededor de dica seal y volvern al punto de partida. Kana el equipo que recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ningunos de sus componentes. 21#. - SE +UNDE EL $ARCO TEMA: REACCION - U$ICACION GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: GISES .os jugadores se encuentran detrs de una lnea o corren desordenadamente cuando el profesor grita/ =5 N:6D5 58 M14FB& todos los jugadores se esfuer#an por alcan#ar a tiempo las #onas denominadas como tablas/ que sern unos crculos en los cuales no debern estar mas de cuatro jugadores. ( bien el tamao de tablas puede variar de acuerdo a un acuerdo previamente establecido. El ultimo o los dos 5ltimos en ocupar una tabla recibe un punto negativo. 21%. - TE GANO TEMA: REACCION - ELOCIDAD GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO .os jugadores forman un crculo con los bra#os e4tendidos, enseguida bajan sus bra#os. "n jugador, el golpeador camina por fuera del crculo, y toca ligeramente en la espalda a un jugador y le dice, ven o corre, este sigue al desafiante o corre en direccin contraria, comen#ando as la carrera por el puesto vacante. Muien llegue a lo ultimo la ar de perseguidor con un punto negativo en su contra. 216. - !UENTE CONSTRUIDO TEMA: REACCION J ELOCIDAD GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO Se forman dos crculos conc!ntricos, frente a frente, tomados de las manos a lo alto, una persona caminar por debajo del puente alrededor del crculo y tocar a 94 dos que forman un puente, estos corrern e intentarn dar una vuelta completa al crculo y ocupar primero el 5nico lugar que qued vaco despu!s que el que los toc tomo uno. El que no ocupe un lugar pasar a ocupar el lugar del que toca. 21'. - $RINCA AL C"RCULO TEMA: REACCION GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: GISES .os jugadores forman un crculo con el frente acia el centro, e inmediatamente pintaran un circulo alrededor de sus pies, sin sobrar ning5n crculo. En el centro se encuentra el que 916D1 y este podr ordenar, brinca al crculo de al lado, mientras el que est en el centro intenta tocar con un pie un crculo que por instantes este vaco, si lo llega a tocar cambiarn de lugar con el que perdi. 21(. - ATRA!E DE ELEFANTE TEMA: ADA!TACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO Esta es una forma muy amena en la que el atrapador se ve obstaculi#ado en la carrera natural, a causa de que la posicin descrita por los bra#os es/ E4tender un bra#o y el otro pasa por debajo de este y se toma con la mano la nari#, osea formando la trompa de un elefante. Solo con esa posicin del bra#o podr acerles ca#a a los corredores y darles el golpe de toque. +odr aber ms de un elefante y una #ona delimitada a fin de no cansar a los elefantes, se adiere el corredor que sea tocado. 21). - ATRA!E CON $LOQUEO TEMA: ADA!TACIN GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO 95 Se colocan en grupos de tres, uno es el atrapador, el otro el corredor y por ultimo el bloqueador. El perseguidor trata de tocar al corredor por una #ona delimitada, si el corredor logra tocarlo a pesar dl bloque enfrente de !, el bloqueador se convierte en atrapador, el corredor en bloqueador y el atrapador en corredor. 22*. - QU +ORA ES SE.OR ,ORRO? TEMA: REACCION J ADA!TACION GRADOS: # A 6 MATERIAL: NINGUNO El grupo caminar disperso por el patio y le preguntarn a uno que ser 58 =5OB4 GB44B& =5OB4 GB44B ?:5 NB41 5=? Este contestara repentinamente diciendo cualquier ora, pero cuando diga, 81= DBF5 56 A:63B, corrern y no tendrn un refugio, sino asta que el profesor indique doce golpes con un pandero o doce silbata#os se detendrn y vern a cuantos toco. 'espu!s se colocar otro seor #orro para ver a cuantos toca. 221. - ATRA!E !OR !ARES TEMA: ADA!TACION - RESISTENCIA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO Se colocan tres atrapadores en forma de individual, cuando un atrapador le aya dado un toque a uno, los dos se toman de las manos y siguen ca#ando como par, asta que ayan ca#ado un tercero y un cuarto jugador. Al aber constituido una cadena de cuatro jugadores se vuelve a dividir el grupo en pares. Se sigue jugando de esta manera asta que sobre un solo jugador. 222. - EL !AR SE!ARADO TEMA: ADA!TACION GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO 96 En dos esquinas delimitadas del rea, se encuentra un jugador en cada una, ambos corren acia el rea y tratan de unirse. .os dems jugadores tratan de evitando utili#ando barreras umanasIpero sin formar una cadena grandeJ, si los dos logran unirse, se convierten en atrapadores. Si como par dan el toque a dos jugadores, estos pasan a las esquinas correspondientes y el juego empie#a de nuevo. 223. - CARRERA DE !ERSECUCIN LI$RE TEMA: ADA!TACION J RESISTENCIA GRADOS: % A 6 MATERIAL: NINGUNO Se forma grupos de a cuatro, cada jugador 8,:,<,9 se encuentran en una #ona delimitada, a una seal todos corren, 8 persigue a :, : a <, < a 9 y 9 a 8. 2odos los jugadores corren en todas las direcciones, cada uno tiene que saber quien es el jugador precedente y quien es el posterior, el primero que logra tocar a su rival se considera como vencedor. 22#. - EL +OM$RE SA$IO TEMA: ELOCIDAD - ADA!TACION GRADOS 3 A 6 MATERIAL: !ARTES METALICAS En este juego de atrape en una #ona delimitada, sigue libre un nio tan pronto logre establecer contacto con partes metlicas, con la ayuda de manos o pies, para salvarse del toque antes e llegar a una parte metlica se acuclilla y empie#a a contar de dos en dos asta el die# I la tarea depende del grado que este jugandoJ, si lo ace bien ya no lo puede volver a perseguir el mismo elemento. 97 22%. - ATRA!E CON SOCORRO TEMA: ADA!TACION - EQUILI$RIO GRADOS 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO El jugador perseguido por el atrapador grita $socorro$, un jugador puede salvarlo tocndolo de cualquier parte del cuerpo, pues como par estn libres de ser tocados, cuando el atrapador se aya alejado, vuelven a separarse para seguir jugando. Solo pueden ser atrapados si no cierran los dos los ojos por die# segundos. 226. - ENANOS Y GIGANTE TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: GISES En cada parte ms angosta de la canca de basquetbol se tra#a una esquina como marcas de salida o descanso. En ellas abitan los enanos. 'etrs del lado opuesto se encuentra el gigante en aceco, .os enannos empie#an a caminar libremente por el rea o bosque y se acercan cada ve# ms al gigante y al grito del profesor de $se acerca el gigante$ estos corren para no ser atrapados el que sea tocado antes e llegar a las esquinas marcadas tiene que ayudar al gigante en el siguiente juego. 22'. - EL MAGO TEMA: REACCION GRADOS 2 A 6 MATERIAL: UNA ARITA En el centro del area se encuentra el mago con $81 >14<31 9PC<F1$, Al levantar su bra#o todos los jugadores se quedan encantados y salen de sus refugios o esquinas para moverse libremente por el rea. %on su bra#o al#ado el mago reali#a varios movimientos, por ejemplo agacarse, sentarse, pararse girar, que sern reali#ados 98 por los alumnos. +ero cuando arroja la vara los jugadores quedan desencantados y ecan a correr a sus esquinas, pero el mago trata de atrapar al mayor n5mero de jugadores y se convierten en sus ayudantes cuando esta aviente la varita. 22(. - LA GATA Y LOS GATITOS TEMAN: REACCION - U$ICACIN GRADOS: !REESC.-1Q MATERIAL: GISES %ada gata tiene varios gatitos, cada una abita en una casa con sus cros, cuando las gatas se duermen, los gatitos uyen de ellas por todo el patio o abitacin. A la seal de H9<1:H los gatitos corren a sus casitas en busca de sus mams. En la primera ve# el maestro es quien da la seal y en forma posterior cada mam gatita. 22). - EL TREN TEMA: REACCION GRADOS: !REESC.-1Q MATERIAL: GISES .os nios se forma en fila india, en diferentes equipos, cada uno representa un vagn, y asta delante de cada equipo se encuentra la locomotora. A una seal del profesor avan#an imitando el ruido de un tren, primero con lentitud y luego ms rpido, en el momento en el que el profesor de una seal ac5stica, o visual, se detendrn los trenes, asta que se les de una nueva seal, para llegar a la estacin previamente marcada con u gis. 99 23*. - TOMA Y TIRA TEMA: REACCION GRADOS: !REESC.-1Q MATERIAL: GISES Se coloca al grupo dentro de un crculo grande pintado en el suelo, tres o cuatro de los nios tendr una pelota en su poder. ) a una seal del profesor los que tienen la pelota se pasarn al de junto y dirn, Ntoma y tiraO ) en ese momento al que se caiga de las manos se le anotara un punto en contra. 231. - QUINES SON MAS RA!IDOS? TEMA: REACCION GRADOS: !REESC.-1Q MATERIAL: $ANDERINES Se les entrega un bandern a#ul a unos y a otros a un bandern rojo. 2odos los nios avan#arn caminando o marcando por el patio, asta el momento en que se diga $uno, dos, tres, todos a correr$, ganan los que llegan primero a su escondite que ser del mismo color del bandern. 232. - EL AUTOMOIL TEMA: REACCION GRADOS: !REESC.-1Q MATERIAL: GISES .os nios estn parados en cualquier parte del patio. %ada uno debe tener una $garaje$ y estar colocado dentro de !l. A la primera seal los automviles parten al 100 trabajo y se dirigen acia cualquier lugar, no deben de cocar. En medio del rea estar colocado un agente de transito, a su seal se detendrn todos los automviles y a una nueva seal partirn rpidamente acia su garaje procurando no ser el ultimo. 233. - EL MENTIROSO TEMA: REACCION GRADOS: !REESC.-1Q MATERIAL: GISES Se coloca a los nios en un crculo pintado con gis, en el centro se encuentra un nio con una pelota a un lado de !l, empe#ar a acer movimientos como/ mover los bra#os, levantar las piernas, saltar, etc., y el resto de los alumnos lo imitarn, y cuando el alumno del centro crea que estn distrados, tomara la pelota y correr para pegarles, el primero en ser golpeado suavente con la pelota antes de llegar al refugio se convierte en el nuevo $mentiroso$. 23#. - LUC+A CON LA !ELOTA TEMA: FUER,A GRADOS: #Q A 6Q MATERIAL: GISES Y !ELOTAS Se divide al grupo por parejas, ms o menos del mismo peso y estatura. %ada una estar colocada dentro de un crculo de : 1ts. Apro4imadamente y con una pelota o baln tomada fuertemente con ambas manos. Este juego consiste en tratar de acer salir al contrincante del rea empujndolo o jalndolo del baln, o bien quitarle la 101 posesin del mismo. Este juego no debe de pasar de 8@ segundos o suspenderlo si antes se presenta alg5n inconveniente. 23%. - EL ,AR!A,O TEMA: ADA!TACIN GRADOS: 1Q A 6Q MATERIAL: GISES Se divide al grupo en pequeos equipos de ; jugadores cada uno, se encuentran alrededor y por fuera de un crculo, e4cepto un participante que se encontrar en su interior. El resto de los compaeros que se encuentran al rededor intentarn tocar en cualquier parte del cuerpo al compaero que se encuentra en el interior, lo pueden tocar tantas veces quieran, pero evitarn que este les d! un HG14A1GBH y acumulen puntos en su contra. Se cambiaran de lugar cuando el profesor lo indique. 236. - !ARTES DEL CUER!O TEMA: IMAGEN COR!ORAL - REACCION GRADOS: !REESCOLAR A 1Q MATERIAL: GISES Se coloca al grupo por parejas y dentro de un crculo, e4cepto un compaero. El que se encuentra afuera y sin pareja o el profesor, nombraran algunas partes del cuerpo y por parejas se tendrn que sealarlo en su compaero, pero cuando se mencione algo que no pertene#ca a una parte del cuerpo, todos tendrn que salir un nuevo lugar y una nueva pareja para continuar el juego con el que quede sin lugar ni pareja. 102 23'. - CONO,CO MI CUER!O TEMA: IMAGEN COR!ORAL- REACCION GRADOS: !REESCOLAR A 1Q MATERIAL: !ELOTAS Se le entrega a cada alumno un material para que lo vaya manipulando libremente y al mimo tiempo camine, cuando el profesor mencione alguna parte del cuerpo, los alumnos se detendrn y colocarn su material lo ms rpido posible en la parte mencionada. 23(. - EL IMAN TEMA: REACCION - EQUILI$RIO GRADOS: !REESCOLAR A #Q MATERIAL: NINGUNO Se coloca al grupo por parejas, uno de ellos ser H81 5=313:1 D5 95318H y el otro ser el H<9P6H. .a estatua adoptar la posicin que desee, el imn con una mano $atraer$ su cuerpo, y con la otra lo $reca#ar$ de tal forma que previamente acordado, las estatuas movern su cuerpo como si el imn los jalara o reca#ara. 23). - LOS GIGANTES Y ENANITOS TEMA: U$ICACIN - EQUILI$RIO 103 GRADOS: !REESCOLAR A 2Q MATERIAL: NINGUNO 'os equipos en n5mero igual, unos caminando con los bra#os en alto y en puntillas y el otro los enanitos caminando en apoyo de manos y pies Iprevia preparacin de sus muecasJ. Ambos avan#arn por una #ona, los enanitos tratarn de pasar por debajo y por entre las piernas de los gigantes y estos evitarn perder el equilibrio y continuarn con su caminata. 2#*. - LOS ENOJONES TEMA: ADA!TACIN - REACCION GRADOS: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se escoger del grupo a > participantes que sern los $enojones$ que caminarn libremente por el patio, mientras los dems intentarn acercrseles lo ms posible para acer contacto con su cuerpo con el enojn, el cual al sentirlos cerca de !l avan#ar rpido y tratar de alejarse de ellos asta pasar un tiempo considerable. 2#1. - LOS SATELITES TEMA: ADA!TACIN - REACCION GRADOS: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO 104 Se coloca al grupo por tercias, el cual uno de ellos ser el $planeta$ y los otros dos los $sat!lites$. El planeta caminar en forma lenta o moderada cambiando de direccin, mientras que los sat!lites avan#arn caminando o trotando al rededor de !l, siguiendo sus cambios de direccin, a un tiempo prudente el profesor indicar cambio de posiciones. 2#2. - LOS MAGOS Y LOS MUDOS TEMA: ADA!TACIN - EQUILI$RIO GRADOS: 1Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se divide al grupo en dos, $los magos$ y los $mudos$. .os magos perseguirn a los mudos por todo el patio, y en el momento de ser tocados suavemente, los mudos se detendrn y quedarn inmviles y sin pedir ayuda, una ve# que todos sean atrapados se cambiarn de roles. 2#3. - $ALON QUE QUEMA TEMA: REACCION GRADOS: 3Q A 6Q MATERIAL: !ELOTAS Se distribuye al grupo en = o > equipos, los cuales cada uno tendr una pelota, que se lan#arn uno a otro de cada equipo. Al que se lo lan#aron lo recibir, pero tratar de desacerse de !l lo ms rpido posible lan#ndoselo a otro compaero pero procurando acerlo en forma correcta y evitar que se caiga la pelota. 105 2##. - !ASEO DEL ARO TEMA: SINCRONI,ACION GRADOS: 3Q A 6Q MATERIAL: AROS Se divide al grupo por columnas, los cuales colocarn una mano en el ombro del compaero de adelante y la mano quedar libre. El primero de cada fila tendr en su poder un aro, y a una seal del profesor, este lo ar pasar por entre su cuerpo con una sola mano acia el compaero n5mero dos sin perder contacto y as sucesivamente asta terminar con todo el equipo, la variante es que se puede pedir que tambi!n sea de regreso inmediato. 2#%. - EL !ROTEGIDO 2 TEMA: LAN,AR GRADOS: 3Q A 6Q MATERIAL: GIS& !ELOTAS Se coloca al grupo en pequeos equipos I>J, uno coloca a uno de sus integrantes dentro del crculo de gis, y el resto se colocar alrededor de !ste. El otro equipo tendr la posesin de una pelota con la cual intentar golpear suavente al protegido del crculo, los defensores podrn reca#ar o tomar la pelota para evitar que sea tocado su compaero. 2#6. - SENTADOS Y TOCADOS TEMA: REACCION GRADOS: 1Q A 6Q MATERIAL: GIS 106 Se coloca al grupo en medianos crculos, con algunos nios sentados alrededor y con otro en el centro que estar de pie. El que est en el centro intentar tocar al que se atreva a ponerse de pie y no logre sentarse y ponerse a salvo antes de ser tocado. 2#'. - METER LA GALLINA AL CORRAL TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADOS: 1Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Entre < o 9 compaeros se toman de las manos formando un crculo abierto o corral, e intentarn meter a otros compaeros que queden libres por el patio, asta el momento que cierren el crculo y lo atrapen. 2#(. - LOS !IES EN EL SUELO TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADOS: #Q A 6Q MATERIAL: !ELOTAS Se dividir al grupo en equipos, uno de ellos estar formado en un punto de partida colocado en tres columnas Ique ser en mayor n5mero que el otroJ el resto estar formado por > jugadores apro4imadamente y estarn en posesin de pelotas suaves a los costados del patio. Saldrn los primeros de cada columna y evitarn ser goleados por la pelota esquivndola o simplemente colocando los dos pies en el suelo 107 antes de ser golpeado. Se sustituye los jugadores cada ve# que son golpeados por la pelota. 2#) CRU, ROJA TEMA: ADA!TACIN - EL. DE REACCION GRADO: 1Q A #Q MATERIAL: NINGUNO 2res se la quedan Ilos virus. (tros tres son enfermerosJ. .os virus intentarn tocar a todos los dems, menos a los enfermeros Iinmuni#adosJ. .os tocados se despla#arn sin utili#ar la parte del cuerpo que a sido infectada. .os enfermeros podrn curar a los afectados para que vuelvan a despla#arse normalmente. 2%* NOS AGRU!AMOS. TEMA: U$ICACIN GRADO: 1Q A 3Q MATERIAL: NINGUNO .os alumnos deben agruparse seg5n las indicaciones del profesor. *amos a agruparnos en el menor espacio posible. *amos a ocupar el mayor espacio posible. Hacemos una serpiente lo ms larga. Hacemos una serpiente lo ms corta posible. 2%1 LA MOSCA TEMA: U$ICACIN - REACCIN GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO "n alumno comien#a a correr y el otro debe despla#arse junto a !l, en la situacin que le diga el profesor/ delante, detrs, i#quierda, dereca. 108 2%2 DIRIJO MI CA$ALLO. TEMA: REACCION GRADO: 1Q A %Q MATERIAL: !A!EL !ERIODICO "no detrs del otro con dos rollos de papal peridico, uno en cada mano. El de atrs va dirigiendo al de delante, que lleva los ojos vendados. %uando recibe un ligero toque en el lado i#quierdo, el de delante debe girar acia este lado, e igualmente cuando golpea del lado dereco. %uando sea tocado de los dos a la ve# acia delante. 2%3 EN O ETE. TEMA: REACCIN - ELOCIDAD GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Krupos de seis, situados en crculo menos uno que queda fuera. Cste corriendo alrededor del crculo tocar a un compaero diciendo $*E&$ o $*E2E$. Al or $*E&$, el tocado le persigue intentando cogerle antes de llegar al ueco dejado por !l. Si oye $*E2E$, el tocado corre en sentido contrario intentando ocupar el ueco dejado. 2%# AG/C+ATE. TEMA: REACCION GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: GIS .os alumnos estarn saltando o corriendo en el interior de un crculo. %uando el profesor toque el silbato debern agacarse. El 5ltimo en agacarse ser sancionado con un punto. Kanar el que obtenga menor puntuacin. 109 2%% EL MINUTO. TEMA: REACCION GRADO: %Q Y 6Q MATERIAL: NINGUNO 2odos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. El profesor cronometra un minuto I o puede ser menos tiempoJ. %ada alumno debe contar mentalmente un minuto. *er que alumno se apro4ima ms al tiempo establecido. %uando el alumno cree que a pasado el minuto, se pone en pie. 2%6 EL JEFE. TEMA: REACCION - U$ICACION GRADO: 2Q A #Q MATERIAL: NINGUNO .os alumnos colocados en grupos se van despla#ando libremente por el campo. "no del grupo es el jefe. A la seal del profesor el jefe se despla#a asta un determinado lugar sentndose en el suelo y todos los dems deben ir inmediatamente a sentarse detrs, posteriormente van cambiando los papeles del jefe. 2%' EL !ARC+"S. TEMA: REACCION GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO .os jugadores se colocan en cuatro filas delante del profesor y cada fila elige un color Irojo, amarillo, verde, a#ulJ. Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agacan y se levantan cuando el profesor cita otro color, agacndose la nueva fila. 110 2%( ,ANA+ORIA& ,ANA+ORIA. TEMA: U$ICACIN - ELOCIDAD GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO "n jugador se la queda, los otros se sit5an a unos metros de !l. El que se la queda dice/ $Tanaoria, #anaoria, color o lugar.. Iun color un lugar cualquieraJ$ , corriendo detrs del resto de los jugadores. Estos deben tocar algo de ese color o el lugar indicado para estar a salvo. Si el que se la queda toca alguno se intercambia el papel. 2%) EL IGILANTE TEMA: EQUILI$RIO GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Todos los alumnos se situarn en el terreno de juego en distintas posiciones de equilibrio esttico. "no de ellos ar de vigilante. Su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin de sus compaeros. Aquel jugador que sea locali#ado en el momento de cambiar de posicin pasar a ser el vigilante. RA:5D5 D<><D<4=5 58 C4:AB 56 DB= C4:AB= A141 4518<G148BS 26* EL ,A!ATERO. TEMA: EQUILI$RIO GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: LOS !RO!IOS ,A!ATOS %ada grupo tendr su #apatero. A una seal se quitarn todos los #apatos y los juntarn en el centro, ellos se quedan alrededor a pata coja en posicin de equilibrio. El #apatero de cada grupo tiene que buscar su #apato a pata coja y despu!s buscar el de todos los componentes de su grupo de uno por uno y entregrselo y ese momento queda libre el alumno. 111 261 EL RELOJ SENTADO TEMA: REACCION GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: !ELOTA Se colocan los alumnos en crculos separados unos de otros y uno de ellos tendr un baln. "n nio se coloca o se sienta en el centro. El juego comien#a cuando el nio sentado comien#a con los ojos cerrados a contar, cuando llega a 8@ levanta la mano dereca0 cuando llega a veinte levanta la mano i#quierda y cuando llega a <@ da una palmada por encima de la cabe#a. 1ientras los dems se van pasando la pelota de mano en mano, al or la palmada el nio que est! con el baln se sienta en el suelo con una pierna fle4ionada. Se comien#a otra ve# el juego y el nio que est a la i#quierda del que se a sentado lo saltar para pasar la pelota. Se vuelve a repetir el proceso asta que quede un solo nio en pi! que ser el que se siente en el centro. 262 LA RATA Y EL GATO. TEMA: ELOCIDAD DE REACC. GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: !ELOTA Se forma un crculo. A un nio se le da una pelota grande que ser el gato. A otro nio, situado a cinco o seis puestos acia la dereca o a la i#quierda del anterior, se le da la pelota pequea que ser la rata. A la vo# de $atrapa$, el gato, es decir, la pelota grande, pasando de mano en mano a de intentar atrapar a la rata, es decir, la pelota pequea que tambi!n estar en circulacin. 263 !ELOTA ENENENADA. TEMA: LAN,AR GRADO: #Q A 6Q MATERIAL: !ELOTA 112 'os equipos en dos campos opuestos. "n nio intenta tocar con la pelota a un nio del otro equipo. Si !ste es tocado, pasa a pertenecer al equipo contrario. El juego se acaba cuando todos los nios estn en el mismo bando. 26# !ELOTA !OR EL !UENTE. TEMA: REACCION GRADO: #Q 1 6Q MATERIAL: !ELOTA .os nios forman un circulo con las piernas separadas, los pies an de tocar a los del compaero. "n nio lan#a la pelota arrastrndola por el suelo e intentando que pase por entre las piernas de alg5n compaero. Este, sin mover los pies, golpeando la pelota con las manos, a de evitarlo e intentar al mismo tiempo pasarla por entre las piernas de otro compaero. 2ranscurrido un rato, y seg5n el n5mero de participantes, se introducen ms pelotas. Al nio que le marcan un gol sale del crculo y espera que a otro le pase lo mismo para ocupar su lugar. I%(1( P"2G(. E& %-,%".( +E,( %(& .AS 1A&(SJ 26% ELEAR LA !ELOTA. TEMA: ADA!TACIN GRADO:#Q A 6Q MATERIAL: !ELOTA& GIS +ara jugar se a de formar un grupo de die# personas como m4imo con un crculo grande dibujado en el suelo. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo, sin establecer ning5n tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cunto tiempo se consigue mantenerla en el aire. 266 LA FRONTERA II TEMA: $OTE GRADO: #Q A 6Q MATERIAL: $ALON Y !ELOTAS 113 En el centro del patio se limita una franja de : metros de ancura. En el interior abr = nios botando un baln de baloncesto. El resto de compaeros estarn en un lado de la pista botando otros de balonmano o pelotas. El juego consiste en pasar de un lado a otro de la franja sin ser descontrolados en el bote los jugadores de la franja central. .os = primeros que eliminen a otros sern los que pasarn al centro. 26' LA DIANA NUMERADA. TEMA: LAN,AR GRADO: 3Q 1 6Q MATERIAL: COSTALITOS Se dibuja en el suelo una diana con diferentes puntuaciones. A cierta distancia se colocan los alumnos detrs de una lnea con un costalito u objeto cada uno en su poder. EMu! alumno conseguir mayor puntuacin en tres lan#amientos al reali#ar una carrera por columnasF Ise sumarn los tres tiros de cada unoJ 26(- LAS 21 CON AROS TEMA: LAN,AR GRADO:3Q 1 6Q MATERIAL: AROS Y $ASTONES %ada grupo tendr asignada un bastn pequeo con su soporte. El juego consiste en encestar el aro en el bastn. Se establecen 9 #onas de lan#amiento. .a primera a un metro y medio del bastn y el resto a un metro cada uno. .as puntuaciones de cada lnea sern seg5n su pro4imidad I8, :, <, 9J. %uando se llega a la 5ltima lnea se empie#a desde el principio. Kana el primer jugador que llegue a :8. 114 26) $ALN TORRE. TEMA: !REDE!ORTE GRADO: #Q A 6Q MATERIAL: $ALON& GIS Se forman dos grupos. "n jugador de cada grupo se sit5a dentro de un crculo en campos contrarios. .os otros en la otra mitad de la canca. El jugador $torre$ de cada grupo reali#a un saque a uno de sus compaeros para que se lo devuelva sin que toque la tierra. El jugador $torre$ deber recuperar la pelota sin salirse del crculo. .os contrarios debern interceptar la pelota para pasrsela a su torre. 2'* CANGREJO RA$IOSO. TEMA: REACCION - ADA!TACION GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: N<6C:6B %inco del grupo cogidos de la mano y formando un crculo. El otro dentro del crculo imitando a un cangrejo Icuadrupedia invertidaJ. A la seal el cangrejo rabioso trata de tocar a alguno de los componentes del crculo, quienes a su ve# tratan de eludirlo, pero sin romper el crculo. %uando el cangrejo rabioso toca a alguno cambio de roles. 2'1 SAFARI DE CANGUROS. TEMA: EQUILI$RIO - FUER,A GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: !ELOTAS DE INIL 'entro del rea de una canca de voli bol o basquet bol, cada alumno con una pelota entre los pies. 2res o ms seg5n sea el n5mero de alumnos se la quedan y en cuadrupedia tratarn de quitar la pelota a los canguros que saltando uirn. %uando un ca#ador saque, o toque la pelota de los pies de un canguro, cambio de rol, o en el 115 momento que se le caiga la pelota por si sola a un canguro, el ms cercano a !l, ocupar su lugar. 2'2 !ILLAR CON MANOS ARRI$A. TEMA: ADA!TACION - REACCION GRADO: 2Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se enumera a toda la clase del 8 al 9. 2odos los alumnos despla#ndose por el terreno, cuando el profesor dice un n5mero los que lo tienen deben ir con la mano levantada a pillar a los dems, el pillado tambi!n se queda a pillar. 2'3 RE!TILES. TEMA: U$ICACIN - REACCION GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO %olocados en columna y tomados por la cintura, avan#ar en equipos de =, unos tres o cuatro equipos, el resto del grupo avan#a caminando o trotando por el patio y a la seal del profesor de $45A3<85=H nios que estn trotando se detendrn y se acostaran boca abajo en posicin de tronco y la columna pasar por encima de !l sin tocarlo Ipasarlo con las piernas separadasJ 116 2'# EL METRO. TEMA: U$ICACION GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: CUERDAS %olocar dos cuerdas largas de unos ; metros de largo y una separacin de : metros de anco. .os alumnos debern imaginarse que caminan por los pasillos del metro a una ora punta. .a consigna es0 mientras se camina rpidamente, no golpearse, ni tocarse entre s, a pesar del espacio de juego que se ir aciendo cada ve# ms pequeo. 2'% A COMER LAGARTIJAS TEMA: FUER,A REACCION GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO 2endidos sobre el vientre, los nios se imaginan que son lagartijas. A una seal convenida, un ave I o pueden se msJ de rapia cae sobre ellos, y entonces ay que escapar de ella sin moverse de su lugar, 5nicamente se puede escapar e4tendiendo los bra#os y quedar sobre las palmas de las manos y la punta de los pies, cuando el ave se aleje unos metros los nios volvern a su posicin de descanso. El nio que sea tocado antes de subirse completamente se le anotar un punto en su contra. 2'6 CORRO& SALTO Y GATEO. TEMA: ELOCIDAD GRADO3Q A 6Q MATERIAL: GISES 117 Se establecen calles desde un lado a otro de la pista. El primer jugador del equipo es el corredor0 el segundo es el saltador y el tercero el que gatea. A la seal, el primer participante de cada tro corre asta la meta y vuelve, toca al segundo que debe reali#ar el mismo recorrido dando saltos con los pies juntos. Pinalmente, el tercero ir a cuatro patas. Kana el equipo que termine antes. 2'' !ASEO EN AESTRU,. TEMA: FUER,A - EQUILI$RIO GRADO: 6Q Y SECUNDARIA MATERIAL: NINGUNO "n alumno se coloca de pie y otro agacado cogiendo a su compaero por la cintura Iformando un avestru#J. El otro se sube del compaero y se agarra a los ombros del primero. Han de despla#arse libremente por la pista sin caerse. %ambio de rol a determinada distancia. 2'( LOS SALTADORES Y LOS OSOS. TEMA: FUER,A GRADO: # A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se colocan los osos cogi!ndose por los ombros formando un crculo0 en otro crculo mayor conc!ntrico al anterior, se coloca un Io dosJ guardin y fuera del crculo los saltadores. Estos tratarn de montar sobre los osos sin que los toque el guardin que tratar de tocar a los saltadores. 2odo el que sea tocado antes de saltar sobre los osos, se cambia por el guardin. 118 2') TORTUGAS Y CANGREJOS. TEMA:REACCION GRADO: !REESC. Y 1Q MATERIAL: NINGUNO .os alumnos se despla#an en cuadrupedia simulando una tortuga, a una seal giran su cuerpo acia arriba y se despla#an simulando un cangrejo. 2(*- LOS NUMERADOS TEMA: ELOCIDAD DE REACCIN GRADOS: #Q A 6Q MATERIAL: UNA !ELOTA !OR EQUI!O Se divide el grupos en equipos de seis. .os nios frente a la pared, cada jugador tendr asignado un n5mero. "no de los jugadores inicia el juego lan#ando el baln contra la pared, a la ve# que dice un n5mero. El jugador al que le corresponde ese n5mero debe coger el baln antes de que bote actuando de igual modo. 2(1- $ALN CANGREJO TEMA: ELOCIDAD GRADO: 2Q A 6Q MATERIAL: 3 $ALONES Se divide la clase en tres grandes grupos, sentados en fila, uno detrs de otro. "n baln para cada grupo. A la seal establecida se irn pasando el baln por encima de la cabe#a. Kana el equipo que su baln llegue antes al final. 119 2(2- $ALN AL NIDO TEMA: ELOCIDAD GRADO: 2Q A 6Q MATERIAL: AROS Y $ALONES %lase dividida en cuatro grupos. %ada grupo con tres balones y cuatro aros colocados a distintas distancias. El primero de cada grupo conduce el baln al primer aro, vuelve y le da el relevo al siguiente. El segundo lo conduce al segundo aro y el tercero al tercer aro. El cuarto quita el primer baln, el quinto el segundo, y as sucesivamente se van poniendo y quitando los balones seg5n corresponda. 2(3 LOS TRANS!ORTISTAS EQUILI$RISTAS TEMA: EQUILI$RIO GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: !A!EL !ERIODICO %onstruir una pelota con papel de peridico. +or parejas, coger otra oja de papel de peridico por las esquinas y colocar sobre ella la pelota de papel. 'espla#arse, sentarse, arrodillarse, sin que se caiga la pelota ni se rompa la oja. 2(#- CON EL S/NDTIC+ EN LA MANO. TEMA:REACCION GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: !ELOTAS DE INIL Pormando un crculo de pie, pasar el sndWic Icolocar entre dos palas una pelota, apretando las empuaduras para evitar que la pelota se caigaJ. A qui!n se le caiga o 120 la tenga en las manos cuando suene el silbato, pierde, pueden ser varias pelotas a la ve#. Kana el 5ltimo que quede. 2(%- LOS SALUDOS. TEMA:DINAMICA GRADO: TODOS MATERIAL: NINGUNO .os alumnos andan libremente por todo el espacio disponible. %ada ve# que se encuentra con un compaero debe saludarlo con muca alegra. 2(6 YO ". TEMA: REACCION GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO .os equipos se colocan en crculo con uno en el centro, que dice/ $'e camino al colegio yo vi....$ imitando lo que vio para que lo adivinen. 2(' NO !ERDERNOS DE ISTA TEMA: REACCION - U$ICACION GRADO2Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO .os jugadores forman parejas, a la indicacin del maestro cada pareja debe de despla#arse corriendo y mirndose a los ojos0 sin cocar contra los dems compaeros que reali#an la misma actividad. %uando el maestro diga $separarse$ ambos integrantes obedecen y contin5an corriendo, se me#clan con los dems nios, pero no dejan de mirarse. A la orden de $juntarse$ acen lo propio y de acuerdo con 121 una consigna previamente establecida, pueden tomarse de las manos o girar o acer lo que indique el maestro pero siempre mirndose a los ojos y as contin5an el juego asta la siguiente orden. 2(( EL !ATO TEMA: ADA!TACIN GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO "n jugador elegido por el profesor o por el grupo, es el #orro y tiene que atrapar a los dems. .a 5nica manera de no ser capturado es ponerse en cuclillas y caminar como pato. %ada ve# que se agacan, los jugadores deben de dar as 8@ pasos0 y luego se levantan, quien sea tocado antes de acerlo se convierte en el #orro o su ayudante seg5n sea previamente acordado. 2() CARRERA DE CINCO !IES TEMA: EQUILI$RIO - ELOCIDAD GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO 2res nios se colocan uno al lado del otro, el del centro levanta una pierna y pasa sus bra#os por los ombros de sus compaeros, estos a su ve# pasan el bra#o del lado interno. ,espectivamente por debajo de la pierna del que se encuentra en el medio y se toman de la mano, deben de correr acia la meta en esta posicin para reali#ar por lo menos tres carreras rotando de puestos. 2)* CARRERA DE LOS TENIS TEMA: EQUILI$RIO GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: LOS MISMOS TENIS 122 El grupo divido en = o seis equipos se forman en columnas, detrs de la lnea de salida. Apro4imadamente a > metros de esta se dibuja un crculo para cada equipo ya otros ; metros otro crculo ms. A la seal del profesor el primer jugador de cada equipo, corre asta el primer crculo y all se quita un tenis y el calcetn, saltando con el pie contrario y con su calcetn y su tenis en la mano, avan#a asta el otro crculo en donde se quitar el tenis y calcetn del otro pie. Antes de regresar al primer punto volver a ponerse las prendas del primer pie y all mismo las del dereco tambi!n para regresar corriendo al punto de partida y ser relevado por el siguiente compaero. Kana el equipo cuyo 5ltimo integrante cruce primero la lnea de meta. 2)1 TOMAR LA CINTA TEMA: ADA!TACION GRADOS: 2Q A 6Q MATERIAL: CINTAS Se forman crculos de cinco a siete jugadores, tomados de las manos0 uno de ellos lleva, colgado de la cintura un listn o pauelo que otro nio que se encuentra fuera del crculo tratar de arrancarle. +ara impedirlo, el equipo debe de girar constantemente para mantener al jugador del pauelo del lado opuesto al que lo aceca. 'espu!s de un rato, se cambia de jugadores. 2)2 CUM!LIR LA ORDEN TEMA: REACCION - IMAGEN C. GRADO: 1Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se coloca el grupo por parejas, uno de los nios se acuesta ya sea boca abajo o boca arriba, y el otro se inca a su lado. Este ultimo empie#a a tocar a su compaero, por ejemplo, en dos partes del cuerpo0 el que est acostado, en el orden en el que sinti el contacto, tiene que levantar 5nicamente la parte sealada por el otros. +or 123 ejemplo si esta boca abajo y le tocan primero el bra#o dereco y luego la rodilla i#quierda, debe de mover sus miembros en esa orden0 pero si el compaero lo toca en ambas partes simultaneamente debe de efectuar de igual manera el movimiento y de acuerdo con su posicin. 2)3 !ULSEADA CON TODO EL CUER!O TEMA: FUER,A - EQUILI$RIO GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se puede competir individualmente o por equipos. .os contrincantes se colocan frente a frente, avan#ando la pierna dereca asta que se toque entre s la punta de los pies0 la pierna i#quierda de ambos estar en la misma lnea. Se toman de la mano dereca y cuando el maestro lo indique cada lucador tratar de mover alguno de los pies de su adversario. Muien lo consiga ser el vencedor. El ejercicio se repite tres veces y luego se cambia de pareja. 2)# MANC+A O RO.A EN TRIOS TEMA: ADA!TACION - REACCION GRADOS 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO El +rofesor forma equipos de tres integrantes0 A& $& C& %ada ve# que se menciona alguna de !stas, el jugador respectivo debe de uir, saltando con los pies juntos0 los dos restantes tienen que perseguirlo, pero 5nicamente pueden despla#arse en una sola posicin, espalda con espalda y engancados de los bra#os. +ara castigar al que uye tienen que tocarlo con alguna parte del cuerpo al tiempo que avan#an. %uando el maestro mencione una letra distinta, todos cambian de lugar y sale uyendo el que corresponde. 124 2)% EL JUEGO DEL TR"O TEMA: REACCION - U$ICACION GRADO: 3Q A 6Q MATERIAL: NINGUNO Se forman equipos de tres integrantes y a cada uno corresponde una letra0 A& $& C. LB= tros empie#an a correr siguiendo las indicaciones del profesor, cuando !ste, diga por ejemplo0 $ a la dereca de C$, los otros dos cumplen la orden y contin5an la carrera o trote. El profesor cambia la consigna, durante el recorrido. %ada error cuenta un punto malo para el equipo que se equivoco. 2)6 CINC+ADA EN CRU, 1A2E,BA.ES / : cuerdas gruesas, 9 peda#os de cuerdas finas,9 recipientes y 9 pesos que quepan en ellos.
Se atan : cuerdas por el medio y se colocan en forma de 4 Io X, como mas les guste... /AJ. Se atan 9 peda#os de cuerda fina, una a cada a cada bra#o de la 4, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 9 recipientes bajo los pesos. .os 9 equipos se posicionan en las puntas de la 4 y comien#a el juego. Kana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. *ersin cooperativa/ E4actamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cru# con una botella parada. .a idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 2)' CUNCUNA CIEGA 125 1A2E,BA.ES / 8 paueln o venda por participante. Se forman equipos de XA 7 integrantes, todos con los ojos vendados e4cepto uno por equipo. %ada equipo de forma en fila tomando los ombros del de adelante donde el 5ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el 5ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero ablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el 5ltimo apretando el ombro al de adelante el que le apretar el mismo ombro al de delante suyo, as sucesivamente asta llegar al primero. Se aprieta el ombro del lado acia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Kana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 2)( GRANJEROS Y C+ANC+ITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para reali#ar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cancitos. Se comien#a el juego y los granjeros tratan de pillar a los cancitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cancito queda eliminado. 'espu!s que queden eliminados todos los cancitos se invierten los papeles, pasando el equipo de cancitos a ser granjeros y los granjeros a cancitos. Kana el equipo que demor menos en eliminar a los cancitos cuando les toc ser granjeros. 2)) EL $ATEADOR LOCO MBD<I<F148B FB6 >14<B= ;:C1DB45= U =<6 M135=.. 1A2E,BA.ES / "n palo para batear, una pelota. 'e debe tra#ar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el ma#o de madera. .os dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcan#ar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su ma#o, tratando de 126 enviarla lo ms lejos posible. %uando el bateador loco es alcan#ado, ocupar su lugar el jugador que lan# la pelota. Kana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. *ariaciones / Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un ma#o o con su cuerpo un objeto parado en el centro. .os de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. <@@ .(S B1A&ES E& %B,%".( En un crculo, se colocarn todos los jugadores y se nombrara a > o 7 compaeros que sern lo imanes 3*1 TE GUSTA MI ECINO ? Se ace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie IcastigadoJ.El que esta de pie se pregunta a cualquiera, 2E K"S2A 2" *E%B&( F. Si contesta que &( vuelve a preguntar el que esta de pie. +(,M"EF,el que esta sentado entonces contestar.+(,M"E &( 1E K"S2A S" M"E "SE TA+A2(S &EK,(S,o M"E "SE .E&2ES, o +E.( ,"GB( E2%...entonces todos los que tienen #apatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambi!n se sentara quedando uno de pie que ser el pr4imo castigado Si contesta que SB, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 302 EL REGATE DE LA SER!IENTE N1F548B AB4 I<81= U 6B 56F<4F:8B& A54B FB6 >14<B= 5?:<:AB= Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. 127 +A,2B%B+A&2ES/ 1s de 8@, a partir de 7 aos. 1A2E,BA.ES / "na pelota. %inco o seis cavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. %ada uno de los cavales que estn en lnea pone sus bra#os alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los cavales que forman el crculo le den al caval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. .a serpiente se puede mover dentro del crculo para acerlo ms difcil. %uando el caval de la cola de la serpiente es alcan#ado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lan#an la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabe#a de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. <@< SIGUIR LAN,ANDO +A,2B%B+A&2ES/ 1s de 8@, a partir de 7 aos. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. %ada persona tiene que seguir lan#ndole una pelota a la otra, que se despla#arYna por todo el patio y en diferentes posiciones, perder la pareja que deje de lan#ar cuando menos una ve# Iosea que se le pase o caiga la pelotaJ. <@9 CIUDAD !UE$LO !AIS A1435 I<618 D5 81 F81=5 B D5634B D58 =18B6. +A,2B%B+A&2ES/ 1s de 8@, a partir de 7 aos. .os jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo G, cada fila se numera de 8 asta &. El jugador 8 del equipo A le dice al jugador 8 del equipo G el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice $+ars$. El jugador 8 del equipo G debe decir aora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la 5ltima letra de $+ars$. Supongamos que dice $Sui#a$. El jugador : del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. %uando se llega al final, se vuelve al jugador 8. 128 3*% !ALOMITAS !EGADI,AS 'EPB&B%B(&/ 2odos los participantes se convierten en palomitas de ma# , se encuentran dentro de una sart!n, y saltan sin parar con los bra#os pegados al cuerpo. (G6E2B*(S/ Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. +A,2B%B+A&2ES/ Krupo, desde 8: personas. %ada palomita salta por la abitacin, pero si en el salto se $pega$ con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. 'e esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, asta que todo el grupo forme una bola gigante. 3*6 EL INQUILINO 8B N1416 AB4 A145;1= 3B91DB= D5 81= 916B= U 58 ?:5 M:=1F1 8:C14 3<565 ?:5 F19<614 319M<VM6. +A,2B%B+A&2ES/ Se necesita un n5mero impar de participantes. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared dereca e i#quierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovecar el $folln$ para integrarse en alguno de los nuevos grupos. &adie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. N&o pierdas el tiempo y b5scate un troO. 3*' $AILES !OR !AREJAS =5 A:5D56 3BF14 F81>5= 56 8:C14 D5 F16314. 129 +A,2B%B+A&2ES/ Krupo mnimo de 88 personas Itiene que aber un n5mero imparJ, a partir de los = aos. 2odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si ay un n5mero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la abitacin con las espaldas en contacto. %uando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambi!n la suya. .a persona que queda desparejada aora, es la que comien#a de nuevo con el canto. &(2A/ Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 3*( ACEC+ANDO AL JEFE 'EPB&B%B(&/ .a persona que est siendo acecada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. +A,2B%B+A&2ES/ Krupo, clase,.... a partir de 88 A 8: aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. .os miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acecados. .as reglas del juego son simples. persona que est siendo acecada pretende demostrar que !l no sabe que est siendo seguido. 'e manera que cada ve# que !l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SB los ve deber mencionar el nombre de la persona que a visto en alta vo#. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, !l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a mucos 130 sorprendidos y por consiguiente seran vistos. 'espu!s de cierto perodo todos los cavales se re5nen y se secciona a oro mucaco para que act5e como el acecado. 'ebe cuidarse que cada mucaco de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acecado. Se podran salvar si al momento de ser perseguidos se colocan incados por tercias u otra forma.. 3*) GOL!EAR AL ESCONDIDO 'EPB&B%B(&/ Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. (G6E2B*(S/ 6uego de resistencia fsica. +A,2B%B+A&2ES/ Krupo, clase,.... a partir de 88A 8: aos. 1A2E,BA.ES / "na pelota. El grupo formando un crculo. %uatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los bra#os alrededor de la cintura del jugador que est frente a !l. .os jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lan#ar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. .os tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al $viejo tarugo$, es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reempla#a en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. 131 132