Corazón de Hielo - Eidorian World Building
Corazón de Hielo - Eidorian World Building
Corazón de Hielo - Eidorian World Building
de hielO
AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
5E
COMPATIBLE
PAG. 2
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
CORAZÓN DE HIELO
“Corazón de hielo”, aventuras en Azeroth cap. 1, es una
aventura de nivel 8 pensada para ser jugada en una sola
sesión, inspirada en el territorio de Rasganorte. Esta
aventura incluye 4 personajes pre genrados con 4 razas del
wow adaptadas a 5e, 4 nuevos monstruos y 6 nuevos objetos
mágicos.
CRÉDITOS
Escritor: Adrián Muñoz Martos @Eidorian_WB
Editor: Adrián Muñoz Martos @Eidorian_WB
Ilustración de portada propiedad de: Chaehyeon Ra
Ilustraciones interiores propiedad de sus respectivos
autores. Este documento se realiza bajo libre distribución y
sin fines de lucro, con el único objetivo de hacer crecer las
mesas de juego.
Contenido abierto: a excepción del material designado como Apoya el proyecto y únete a la aventura a través de
Identidad del producto (ver arriba), la mecánica del juego de Patreon o Twitch:
esta obra de Eidorian_WB son Contenido de Juego Abierto,
cómo se define en la Licencia de Juego Abierto versión Patreon: Eidorian World Building, desde 3.5 € al mes y con
1.0a Sección 1(d). Ninguna parte de este trabajo, salvo el muchísimas ventajas, compendios mensuales exclusivos y
material designado cómo Contenido de juego abierto, puede partidas de rol para Patreons.
reproducirse en cualquier forma sin permiso por escrito
al autor. Todas las ilustraciones que aparecen en este Twitch.tv/eidorian_worldbuilding: Todo el contenido de
documento están debidamente referenciadas a sus autores/ las aventuras lo hago en directo. Desde el proceso creativo
as o propietarios/arias, siendo propiedad exclusiva de estos hasta la creación de mapas, monstruos u objetos mágicos.
y pudiéndose retirar del documento mediante escrito al Si tienes Amazon Prime puedes suscribirte de manera
autor. La finalidad del documento es sin ánimo de lucro y no gratuita.
se percibirá ningún tipo de ingreso por el mismo, es tan solo
material divulgativo por y para los fans de los juegos de rol. Bizum (670052870): Cualquier aportación es bien recibida
y necesaria para que el proyecto continúe. Si no quieres
Corazón de hielo: es publicado por Adrián Muñoz Martos, @ suscribirte a Patreon o no tienes Twitch prime pero deseas
Eidorian_WB, bajo la licencia Open Game License versión 1.0a. colaborar con el proyecto te dejo mi bizum.
Derechos de autor 2023 Adrián Muñoz Martos, @Eidorian_
WB. Todos los derechos reservados. Síguenos en RR.SS y podrás encontrar contenido diario
para Dungeons & Dragons 5ª Edición:
PAG. 3
EIDORIAN WORLD BUILDING
AVENTURA
RESUMEN DE LA AVENTURA 5
INTRODUCCIÓN 6
CONCLUSIONES 11
ANEXOS
ENGENDROS JORMUNGAR 14
PERSONAJES NO JUGADORES 17
PAG. 4
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
RESUMEN DE LA AVENTURA
NOTA PARA LA DUNGEON MÁSTER ANTES
La misión comienza en medio del frío abrumador de DE EMPEZAR
Rasganorte, donde el grupo, incierto de su ubicación exacta,
avista una columna de humo en la distancia. Al acercarse,
descubren que el humo proviene de una hoguera en el “Poste Esta aventura está diseñada para ser jugada por un
Oxidado”, un puesto comercial goblin al borde del colapso grupo de 4 personajes de nivel 8. Todos los encuentros
debido a los constantes ataques de las arpías del hielo. están calculados para presentar un Valor de Desafío
Los goblins proponen un trato: escoltarlos hasta el Vicio 8 con una dificultad fácil o media, excepto el último
de Cristal a cambio de una generosa recompensa. Durante contra Cascabore, que presenta un encuentro difícil.
el viaje, las temidas arpías atacan, poniendo a prueba la
destreza y la valentía del grupo.
PAG. 5
EIDORIAN WORLD BUILDING
NUAJ
PAG. 6 - Jefe comercial del “Poste Oxidado”
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
ARPÍA DEL HIELO (VD 6, 2.300 PX) menos de la arpía que puedan escuchar la canción deben
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no
Monstruosidad mediana. Caótica maligna. quedar hechizados hasta que termine la canción. La arpía
debe realizar una acción adicional en sus siguientes turnos
PG: 105 (14d8 +42) CA: 16 Vel: 20 pies, volar 40 pies para continuar cantando. Puede dejar de cantar en cualquier
momento. La canción termina si la arpía está incapacitada.
FUE DES CON INT SAB CAR
(+3) (+3) (+3) (+3) (+4) (+5) Mientras está hechizado por la arpía, un objetivo está
incapacitado y su velocidad se reduce a la mitad. Además,
Tiradas de salvación: Fuerza +8, Destreza +3, Constitución recibirá 10 (3d6) de daño por frío al comienzo de cada uno de
+3, Inteligencia +3, Sabiduría +4 y Carisma +10 sus turnos. Una criatura encantada puede repetir la tirada
Habilidades: Engañar +10, Percepción +9 y Persuasión de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
+10 el efecto termina. Si falla la tirada por 5 o más, recibirá 10
Sentidos: Percepción pasiva 19 (3d6) de daño por frío y quedará Atrapada hasta el inicio de
Idiomas: Común, Gigante. su siguiente turno. Si supera la tirada, terminará el efecto de
la canción. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el
Resistencia al daño: Frío y Trueno. objetivo se vuelve inmune a la canción de esta arpía durante
las siguientes 24 horas.
Miedo al fuego: Si una arpía recibe daño por fuego mientras
esté cantando la Canción helada, deberá de superar una Chillido escalofriante: La arpía desata un chillido mágico en
tirada de salvación de Constitución CD 15 o parará la canción. un cono de 20 pies. Cada criatura en el área debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 17. Si falla la
ACCIONES salvación, el objetivo sufre 11 (2d10) de daño por frío más 11
(2d10) de daño por trueno y queda inmovilizado por el hielo
Ataque múltiple: La Arpía del hielo realiza dos ataques con (Apresado) durante 1 minuto. Mientras está inmovilizado, el
sus garras objetivo sufre 10 (3d6) de daño por frío al comienzo de cada
uno de sus turnos. Como acción, una criatura que pueda
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcanzar al objetivo inmovilizado puede realizar una prueba
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 +3) de daño de Fuerza CD 14, finalizando el efecto si tiene éxito. Con una
cortante +9 (2d8) de daño por frío. salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad de daño por frío
y trueno, y no queda apresado.
Canción helada: La arpía canta una melodía mágica. Todos
los humanoides y gigantes que se encuentran a 300 pies o
PAG. 7
EIDORIAN WORLD BUILDING
PAG. 8
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
ENCUENTRO CON KO’CHAR La captura de las larvas puede parecer una tarea sencilla,
pero ni mucho menos, pues estas suelen pasar la mayor
parte del tiempo bajo tierra o en pequeños recovecos
Si los personajes deciden acompañar a Zort, se encontrarán entre el hielo. Los personajes deberán realizar una tirada de
con Ko’char el Irrompible, un gigante de hielo imponente Sabiduría (Supervivencia) CD 15 para encontrar el rastro de
y de semblante severo, en su salón de hielo. Ko’char, una larva en la caverna. Si fallan, no darán con ningún rastro
agradecido por el elixir, los recibe con respeto, pero también o simplemente la larva se esconderá y huirá del grupo antes
con la autoridad propia de un líder poderoso. Una tirada de que haya posibilidad de ser capturada, y los personajes
de Perspicacia (Sabiduría) CD 13 revelará que Ko’char está deberán de seguir buscando rastros por la caverna.
preocupado por algo más que la simple entrega del elixir.
Una vez localizado el rastro de una larva, los personajes
Tras unos minutos de conversación o si alguno de los deben acercarse a ella sin ser detectados. Cada personaje
PJ poregunta directamente, Ko’char expondrá la grave involucrado en la captura deberá realizar una tirada de
situación que enfrenta su tribu debido a un Engendro Destreza (Sigilo) CD 14. Si fallan, la larva se alertará y escapará,
Jomurgar llamado Cascabore, que habita en la cercana requiriendo otra tirada de Sabiduría (Supervivencia) CD 15
Caverna Corazón de Hielo. Este monstruo ha estado criando para encontrarla de nuevo.
y multiplicando Engendros Jomurgar, convirtiéndose en
una amenaza inminente para la región. Ko’char ha enviado a Para capturar a una larva, los personajes deberán realizar una
varios de los suyos, incluido su primo Gar’char, para eliminar tirada de Destreza (Atletismo) CD 13 para atrapar a la larva
a Cascabore, pero ninguno ha regresado. en una jaula. Si fallan, la larva se resistirá, y los personajes
deberán intentar calmarla o inmovilizarla. Una tirada exitosa
Ko’char les propondrá dos misiones a los personajes: de Carisma (Manejo de Animales) CD 14 puede calmar a la
larva, permitiendo otro intento de captura sin que la larva
• Eliminar a Cascabore: Si el grupo consigue acabar con traté de escapar. Otra opción, por desgracia más probable,
el infame Engendro Jormungar, Ko’char les promete que es que la dejen inconsciente mediante el combate, pero solo
podrán quedarse con su Corazón de Hielo, el cual es un si los personajes declaran el uso de daño no letal. Al fin y al
valioso recurso para la creación de objetos mágicos. cabo son larvas, cualquier golpe o ataque las matará si no se
tiene cuidado.
• Rescatar a Gar’char: Si el grupo consigue encontrar y
traer de vuelta a Gar’char, el primo de Ko’char, en caso Una vez capturadas, las larvas podrán ser transportadas
de que este siga aún con vida, Ko’char les considerará en el interior de la jaula de acero, siempre y cuando sean
aliados de su tribu. Esto les dará alojamiento y dos alimentadas con algo de carne una vez cada hora, esta
comidas gratis al día en una de las cuevas del Vicio de información se podrá obtener con una tirada exitosa de
Cristal y forjará una alianza repleta de misiones en la Sabiduría (Trato con animales) CD 13 o Sabiduría (Naturaleza)
región. CD 17. Si no se alimenta a las larvas, estás empezarán a emitir
chillidos guturales que atraerán Engendros Jormungar a su
rescate...
MISIÓN SECUNDARIA DE ZORT
LA OFERTA DE LOS GOBLINS
Antes de partir, Zort se acerca al grupo con una propuesta
adicional. Pide a los personajes que capturen tres larvas de
Engendros Jomurgar, creyendo que puede domesticarlas Nuaj y sus hijos también tienen una oferta. Necesitan hacer
y venderlas por una considerable suma de oro. Ofrece tres que la región sea más segura para su nuevo puesto comercial
jaulas de acero y promete que, si capturan al menos dos y ofrecerán al grupo 50 po por cada Engendro Jomurgar
larvas, una de ellas será para el grupo una vez entrenada. eliminado.
PAG. 9
EIDORIAN WORLD BUILDING
ESCENA 4: CORAZÓN DE HIELO tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar caer al suelo
y quedar Derribado. Tras el grito desafiante de Cascabore
el combate será inevitable, y los personajes deben estar
preparados para una batalla feroz.
Una vez el grupo haya descansado y se haya preparado
adecuadamente, se dirigirán hacia la ominosa Caverna
Corazón de Hielo, a solo unos kilómetros desde la salida CLAVES DEL ENCUENTRO: CASCABORE
norte del Vicio de Cristal. Esta caverna, envuelta en un aire
de misterio y peligro, se volverá más opresiva a medida que • Cascabore confiará en su tamaño y fuerza bruta para
se adentren en ella. acabar con los enemigos que se acerquen al combate
cuerpo a cuerpo, y se valdrá de su aliento de frío para
A continuación te presento 6 peligros o eventos que se congelar a quienes lo desafíen desde lejos.
podrán dar durante la exploración de la caverna. Puedes
hacer que el grupo tire dados d6 o presentar tantos de • Cascabore tiene la capacidad de llamar a sus larvas
ellos como consideres, pero, no olvides que acabar con como acción de guarida para que lo ayuden. Cada turno,
Cascabore es desafío final de la caverna, y esto no será una eclosionarán 1d4 huevos de larva de Jomurgar que se
tarea sencilla. unirán al combate.
Grutas del Eco: Esta parte de la caverna produce un eco Tipo: Componente mágico, raro. Puede utilizarse como
que amplifica cada sonido. El grupo deberá moverse con componente para crear otros objetos mágicos.
sigilo si desea evitar atraer la atención de los engen-
3 dros Jomurgar que patrullan la zona. Cada personaje
deberá de realizar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 14. El Corazón de Hielo es una gema brillante y azulada,
Por cada PJ que falle un Engendro Jomurgar atacará al con una textura que parece estar constantemente
grupo. congelada al tacto. Este cristal fue extraído del pecho
de Cascabore, el poderoso Engendro Jomurgar. La gema
Encuentro con Engendros: El grupo se encontrará con emite un frío intenso y constante, y su centro parece
1d4 Engendros Jomurgar. Puedes combinar este evento latir con una energía mágica.
4
con el nº1 o con el nº2 para darle mayor complicación o
una dimensión táctica al encuentro superior. Tacto helado: Si alguien sujeta el corazón de hielo sin
tener inmunidad al daño por frío, sufrirá
Rastro de larva reciente: El grupo se topará con unas 4d6 de daño por frío cada asalto.
huellas recientes de Larva de engendro Jomurgar. Una
5 Prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 12 o de Sabidu- Si alguien porta el Corazón de hielo,
ría (Naturaleza) CD 13 será suficiente, en este caso, para de alguna manera en la que evite
toparse con una de ellas.
tocarlo directamente para
Gigante de hielo abatido: El grupo se encontrará con un evitar congelarse, obtendrá
gigante de hielo abatido. Pídele a algún jugador que tire Resistencia al daño por frío.
1d100. Con un resultado de 1 a 5, habrán encontrado a
Gar’char escondido y acobardado, pero en un estado de Aura helada: como acción, el
salud óptimo para ayudar al grupo, si se le convence. de portador podrá activar un
6
6 a 25, se encontrarán con Gar’char, pero estará incons- aura de frío alrededor de sí
ciente y muy malherido. Podrán sanarle para que vuelva
con Ko’char, pero no tendrá fuerzas para acompañar
mismo. Cualquier criatura
al grupo. De 26 a 100 encontrarán un gigante de hielo que comience su turno a 10
muerto. pies o menos del portador,
deberá superar una tirada de
salvación de Constitución
ENCUENTRO CON CASCABORE CD 15 o recibirá 2d6 de
daño por frío y quedará
Incapacitada hasta el final
Finalmente, los personajes llegarán a la cámara principal, de su siguiente turno. Si se
donde Cascabore, el poderoso Engendro Jomurgar, reina supera la tirada de salvación
sobre su nido de larvas. La caverna está llena de huevos se recibirá la mitad del daño y
de Jomurgar y las paredes están cubiertas de un hielo azul no será Incapacitada. Esta aura
brillante que parece latir con una energía propia. dura 1 minuto y se puede activar
una vez por descanso largo.
Cuando el grupo llegue hasta la caverna, el suelo comenzará
a temblar. Entonces se abrirá una grieta en el suelo de la
cámara del cual, con un estruendoso y gutural chillido, saldrá
Cascabore. Cada personaje en la cámara deberá realizar una
PAG. 10
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
CAVERNA DE
CASCABORE
ENTRADA
Después de una conversación a solas con el líder de los “Pero eso no es todo,” continuará con voz grave.
gigantes, donde este les dará las gracias por su valentía, “Escuché también el nombre de Galakrond. Hablaron
Ko’char ofrecerá a los PJ que uno de sus gigantes forje un de su regreso, de que están reuniendo fuerzas para
objeto mágico con el Corazón de Hielo como recompensa intentar revivirlo. Mencionaron un lugar llamado Reposo
para el grupo, puedes crear tu propio objeto o elegir uno de de Galakrond, donde planean llevar a cabo un oscuro
los 6 que se presentan el el Anexo: Objetos mágicos, aunque ritual para resucitar al antiguo y temible proto-dragón.
este anexo es exclusivo para Patreons y suscriptores. No podemos permitir que eso suceda, o destruirá toda la
región. ¿Nos ayudaréis?”
Una vez terminada la reunión con Ko’char, si el grupo
ha conseguido traer de vuelta a Gar’char, este, entre
avergonzado y temeroso, se acercará al grupo para darles
una información muy valiosa. Puedes utilizar esta información
como introducción a una nueva misión:
PAG. 11
EIDORIAN WORLD BUILDING
ANEXOS
PAG. 12
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
PAG. 13
EIDORIAN WORLD BUILDING
ENGENDROS JORMUNGAR
Según cuenta la vrykul, Astrid Bjornrittar las Jormungar son
las hijas de Loken. La leyenda cuenta que los nerubianos
usaban a las jormungar como mano de obra y las forzaban
a cavar enormes túneles a través del hielo subterráneo de
Rasganorte, base de la antigua civilización nerubiana.
Con la caída del imperio nerubiano, enjambres de
jormungar fuera de control huyeron y causaron estragos,
atravesando la escarcha permanente de la región,
atacando a los habitantes de la superficie y devorando
todo lo que encontraban a su paso.
BIOLOGÍA
Las tremendamente agresivas jormungar son una maravilla
de la evolución, poseen filas de dientes cómo cinceles
capaces de perforar la roca sólida, y sus cuerpos musculosos
y planos están adaptados para un rápido desplazamiento
bajo tierra.
PAG. 14
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
CASCABORE
MADRE DE ENGENDROS (VD 8)
Monstruosidad gigante, sin alineamiento. mueran al menos 8 Larvas de Engendro Jormungar o en el
momento en que los personajes ataquen directamente a
PG: 161 (14d12 +70) CA: 16 (Armadura natural) Vel: 30 pies, los huevos sin eclosionar de su guarida. Cuando Cascabore
excavar 40 pies. se enfurezca obtendrá resistencia al daño Contundente,
Cortante y Perforante. Además, obtendrá +5 al daño de sus
FUE DES CON INT SAB CAR ataques y tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las
(+7) (-2) (+5) (-3) (-1) (-2) tiradas de salvación de Fuerza.
Tiradas de salvación: Fuerza +7, Destreza -2, Constitución +9, ACCIONES DE GUARIDA
Inteligencia -3, Sabiduría +3 y Carisma -2
Habilidades: Percepción +3 y Sigilo +1 ECLOSIÓN DE LAS LARVAS: Cada turno, en el puesto de
Sentidos: Vista ciega 30 pies. Sentir vibraciones 60 pies, iniciativa 20, eclosiona 1d4 Larvas de Engendro Jormungar.
Percepción pasiva 13 Las larvas actuarán después del turno de iniciativa de
Idiomas: — Cascabore, salvo que este ya haya actuado, que lo harán en
este momento.
Excavador: Cascabore puede excavar a través de roca y de
hielo sólido a la mitad de su velocidad excavando. ACCIONES
Inmunidad: Hielo Ataque múltiple: El engendro realiza dos ataques, uno con su
mordisco y otro con sus aguijones. Puede cambiar cualquiera
Vulnerabilidad: Fuego de estos ataques por un Aliento helado.
Sacar tripas: Cuando una criatura reciba daño perforante Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +11 al ataque,
del engendro, deberá de superar una tirada de salvación de alcance 10 pies, un objetivo. Impactar: 20 (3d8+7) puntos
Constitución CD 17 o comenzará a sangrar. Una criatura que de daño perforante +10 (2d8) de daño por frío (ver Ataques
sangra de esta manera sufrirá 2d8 de daño por sangrado helados) + Sacar Tripas.
al inicio de cada uno de sus turnos. Este sangrado solo
puede ser detenido mediante una prueba de Medicina CD Aguijones: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque,
17 o mediante una curación mágica de 15 puntos de golpe o alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d6+7) puntos
superior en un solo conjuro. de daño perforante +10 (2d8) de daño por frío (ver Ataques
helados) + Sacar Tripas.
Ataques helados: El engendro causa 2d8 de daño por frío con
cada uno de sus ataques. Ya está aplicado en los ataques. Aliento helado (Recarga 5-6): Cascabore exhala hielo en
Cuando una criatura reciba más de 10 puntos de daño por una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura
frío en un mismo turno debido a Ataques helados, deberá de que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Una salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe 21 (6d6) puntos de
criatura que falle esta tirada quedará Congelada (Paralizada) daño por frío y deberá de superar una tirada de salvación de
hasta el final de su siguiente turno. Constitución CD 15 para evitar quedar Congelada (Paralizada)
hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, no recibirá
Enfurecerse: Cascabore puede enfurecerse de tres maneras. daño y no quedará congelada.
Cuando sus PG bajen por debajo del 50%, después de que
PAG. 15
EIDORIAN WORLD BUILDING
Monstruosidad grande, sin alineamiento. Ataque múltiple: El engendro realiza dos ataques, uno con su
mordisco y otro con sus aguijones. Puede cambiar cualquiera
PG: 161 (9d10 +27) CA: 15 (Armadura natural) Vel: 30 pies, de estos ataques por un Aliento helado.
excavar 40 pies.
Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +8 al ataque,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 14 (3d6+4) puntos de
(+4) (-1) (+3) (-4) (-2) (-3) daño perforante + 7 (2d6) de daño por frío (ver Ataques
helados).
Tiradas de salvación: Fuerza +4, Destreza -1, Constitución +6,
Inteligencia -4, Sabiduría +2 y Carisma -3 Aguijones: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +8 al ataque,
Habilidades: Percepción +2 y Sigilo +2 alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 11 (2d6+4) puntos de
Sentidos: Vista ciega 30 pies. Sentir vibraciones 60 pies, daño perforante + 7 (2d6) de daño por frío (ver Ataques
Percepción pasiva 13 helados).
Idiomas: —
Aliento helado (Recarga 5-6): El engendro exhala hielo en
Excavador: El engendro puede excavar a través de roca y de una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura
hielo sólido a la mitad de su velocidad excavando. que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe 14 (4d6) puntos de
Ataques helados: El engendro causa 2d6 de daño por frío con daño por frío y deberá de superar una tirada de salvación de
cada uno de sus ataques. Ya está aplicado en los ataques. Constitución CD 13 para evitar quedar Congelada (Paralizada)
Cuando una criatura reciba más de 10 puntos de daño por hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, no recibirá
frío en un mismo turno debido a Ataques helados, deberá de daño y no quedará congelada.
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Una
criatura que falle esta tirada quedará Congelada (Paralizada)
hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES
PAG. 16
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
PERSONAJES NO JUGADORES
• Jay-co San: Jay-co San es un pandaren alto y
robusto, con el pelaje blanco y negro característico
En este anexo encontrarás una breve descripción de los de su raza. Lleva consigo una armadura ornamentada
personajes no jugadores (PNJ) que aparecen en la aventura, y un par de katanas afiladas que reflejan su
con el objetivo de ayudarte a interpretarlos. disciplina y entrenamiento como samurái. Sus
ojos, llenos de determinación y sabiduría, cuentan
• Zort, el jefe: Zort es un goblin ingenioso y algo historias de batallas libradas y victorias obtenidas.
nervioso, cuya principal preocupación es entregar un
elixir protector a Ko’char el Irrompible, por eso os ha
contratado como escolta hasta el Vicio de Cristal. Si DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE
bien su estatura es pequeña, su ambición y astucia son
vastas. Conocedor de los peligros que implica viajar a
través de Rasganorte, Zort se muestra siempre alerta
y es cauteloso con cada paso que da, siempre con la
esperanza de convertir cualquier situación a su favor. • Nándafe: Nándafe es una elfa de la noche
con una presencia etérea y serena. Su piel es de un azul
• Nuaj, el comerciante: Nuaj es líder del “Poste Oxidado”, profundo, con tatuajes luminiscentes que representan
el puesto comercial que opera junto con sus dos hijos, constelaciones y estrellas, brillando suavemente en la
Nuaj JR y Jaco. Nuaj es un goblin de mediana edad que oscuridad. Sus ojos, de un plateado resplandeciente,
ha visto mejores días. A pesar de los continuos ataques parecen reflejar la vasta extensión del cosmos. Viste un
de las arpías, Nuaj se mantiene resuelto a proteger a sus manto adornado con símbolos astrales y lleva una vara
hijos y mantener el negocio a flote. de madera clara, coronada con un cristal que brilla con
luz estelar.
• Nuaj Jr., el hijo mayor: Nuaj Jr. es un joven goblin que
sigue de cerca los pasos de su padre. Aunque le falta
experiencia, su entusiasmo y ganas de aprender
compensan su juventud. Es curioso y siempre está DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE
buscando maneras de mejorar el puesto comercial,
aunque a veces su inexperiencia lo lleva a tomar
decisiones precipitadas.
• Jaco, el hijo pequeño: Jaco es más cauteloso y • María (Troll) y Karmen (Dinosauria): María es una troll
reservado que su hermano mayor. Tiende a observar y alta y musculosa, con piel azul y tatuajes tribales que
aprender, hablando menos y haciendo más. Aunque es narran las historias de sus hazañas y la herencia de su
menos visible en las interacciones, su habilidad para tribu. Su cabello rosa trenzado cae sobre sus hombros,
reparar y mantener en funcionamiento los equipos y y sus ojos brillan con una determinación feroz. Siempre
defensas del puesto es invaluable. a su lado está Karmen, su leal dinosauria, una imponente
criatura con escamas y plumaje rojizo. Juntas, forman
• Gar’char: Primo de Ko’char y aventurero por derecho una imagen imponente y temible, listas para enfrentar
propio, Gar’char ha sido enviado en varias misiones cualquier desafío.
para tratar de detener a Cascabore. Lamentablemente,
desde su última expedición a la Caverna Corazón de
Hielo, Ko’char no ha tenido noticias suyas. Descrito por
Ko’char como muy fuerte e inteligente, la desaparición DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE
de Gar’char ha dejado un vacío en la tribu y muchas
preguntas sin respuesta.
PAG. 17
EIDORIAN WORLD BUILDING
CONTENIDO EXCLUSIVO
PARA PATREONS
ÚNETE A LA AVENTURA Y DESBLOQUEARÁS:
• 4 Razas: Elfo de la noche, Múrloc, Pandaren y Troll
• 6 Objetos mágicos
PAG. 18
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)
AGRADECIMIENTOS
Sábado 29 de junio, 18:54. Esta vez voy bien de tiempo, más
que nada, porque no tengo una fecha de publicación fijada.
Al fin y al cabo esta aventura debería de haber salido hace
dos meses JAJAJAJAJA
MENCIONES DE HONOR
En este apartado aparecen todas las personas que están
apoyando este proyecto día a día, ya sea a través de Patreon
o desde Twitch. Tener muy claro que sin vosotros y vosotras
esta aventura no sería posible. Gracias.
Compañeros de aventura:
• Master_d_Jaimol
• 0xNoob
• Pompetuken
• Bona
• Smayen22
• MrBarbas y Diana
• Juan y Jacobo
• Reka y Jony
• Jesus
• NowYouRoll
• Krams
• Liroth
• Errois
• Maldito Master
Esta lista crece con cada mes. Una y mil veces más...
PAG. 19
EIDORIAN WORLD BUILDING
CORAZÓN DE HIELO
(AVENTURAS EN AZERTOH CAP.1)
En las vastas y heladas extensiones de Rasganorte, una aventura formidable aguarda a los valientes
y los audaces. Los personajes, acompañados por el astuto goblin Zort, se embarcan en un viaje a
través del desolado Cementerio de Dragones, hacia un lugar conocido como Vicio de Cristal. Este sitio,
una grieta imponente en el hielo perpetuo, es el hogar de una tribu de gigantes de hielo liderada por
Ko’char el Irrompible. Zort lleva consigo un elixir esencial, destinado al líder de la tribu, y necesita de la
protección y guía del grupo para cumplir su misión.
¡ÚNETE A LA AVENTURA!
PAG. 20