Corazón de Hielo - Eidorian World Building

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Corazón

CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

de hielO
AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

5E
COMPATIBLE

MUCHO MÁS EN: PATREON.COM/EIDORIANWORLDBUILDING


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EIDORIAN WORLD BUILDING

PAG. 2
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

CORAZÓN DE HIELO
“Corazón de hielo”, aventuras en Azeroth cap. 1, es una
aventura de nivel 8 pensada para ser jugada en una sola
sesión, inspirada en el territorio de Rasganorte. Esta
aventura incluye 4 personajes pre genrados con 4 razas del
wow adaptadas a 5e, 4 nuevos monstruos y 6 nuevos objetos
mágicos.

CRÉDITOS
Escritor: Adrián Muñoz Martos @Eidorian_WB
Editor: Adrián Muñoz Martos @Eidorian_WB
Ilustración de portada propiedad de: Chaehyeon Ra
Ilustraciones interiores propiedad de sus respectivos
autores. Este documento se realiza bajo libre distribución y
sin fines de lucro, con el único objetivo de hacer crecer las
mesas de juego.

Maquetación y Diseño: Adrián Muñoz Martos @Eidorian_WB EN LA PORTADA:


Diseño de reglas: Adrián Muñoz Martos @Eidorian_WB
Pruebas de juego: Realizadas con mi grupo habitual de En la portada, generada por mí con Inteligencia Artifical,
rol, compañeros de la Asociación Jueganess, durante las podemos observar a Cascabra, la madre de engendros.
emisiones en Twitch. emergiendo del suelo, mientras toda su caverna se agita y
retumba el eco de su chirrido gutural, lista para devorar a
Identidad del producto: los siguientes elementos se nuestro grupo de héroes.
identifican como Identidad del producto, tal como se define
en la versión 1.0a de la licencia Open Game. Sección 1(e), y
no son Contenido Abierto: Todas las marcas comerciales,
marcas comerciales registradas, escenarios de campaña
y worldbulding, nombres propios (personajes, deidades,
etc.), diálogo, tramas, misiones, aventuras, argumentos,
ubicaciones, personajes, objetos, obras de arte y apariencia
comercial. (Elementos que previamente han sido designados
cómo Open Game Content o son de dominio público no están ¡ÚNETE A LA AVENTURA!
incluidos en esta declaración).

Contenido abierto: a excepción del material designado como Apoya el proyecto y únete a la aventura a través de
Identidad del producto (ver arriba), la mecánica del juego de Patreon o Twitch:
esta obra de Eidorian_WB son Contenido de Juego Abierto,
cómo se define en la Licencia de Juego Abierto versión Patreon: Eidorian World Building, desde 3.5 € al mes y con
1.0a Sección 1(d). Ninguna parte de este trabajo, salvo el muchísimas ventajas, compendios mensuales exclusivos y
material designado cómo Contenido de juego abierto, puede partidas de rol para Patreons.
reproducirse en cualquier forma sin permiso por escrito
al autor. Todas las ilustraciones que aparecen en este Twitch.tv/eidorian_worldbuilding: Todo el contenido de
documento están debidamente referenciadas a sus autores/ las aventuras lo hago en directo. Desde el proceso creativo
as o propietarios/arias, siendo propiedad exclusiva de estos hasta la creación de mapas, monstruos u objetos mágicos.
y pudiéndose retirar del documento mediante escrito al Si tienes Amazon Prime puedes suscribirte de manera
autor. La finalidad del documento es sin ánimo de lucro y no gratuita.
se percibirá ningún tipo de ingreso por el mismo, es tan solo
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y necesaria para que el proyecto continúe. Si no quieres
Corazón de hielo: es publicado por Adrián Muñoz Martos, @ suscribirte a Patreon o no tienes Twitch prime pero deseas
Eidorian_WB, bajo la licencia Open Game License versión 1.0a. colaborar con el proyecto te dejo mi bizum.
Derechos de autor 2023 Adrián Muñoz Martos, @Eidorian_
WB. Todos los derechos reservados. Síguenos en RR.SS y podrás encontrar contenido diario
para Dungeons & Dragons 5ª Edición:

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AVENTURA
RESUMEN DE LA AVENTURA 5

INTRODUCCIÓN 6

ESCENA 1: POSTE OXIDADO 6

ESCENA 2: TRAVESÍA HELADA 8

ESCENA 3: VICIO DE CRISTAL 8

ESCENA 4: CAVERNA CORAZÓN DE HIELO 10

CONCLUSIONES 11

ANEXOS
ENGENDROS JORMUNGAR 14

CASCABORE: MADRE DE ENGENDROS 15

ENGENDRO JORMUNGAR ADULTO 16

LARVA DE ENGENDRO JORMUNGAR 16

PERSONAJES NO JUGADORES 17

PERSONAJES PRE GENERADOS 17

EXCLUSIVO PARA PATREONS


CÓMO CONSEGUIR EL CONTENIDO EXCLUSIVO 19

4 NUEVAS RAZAS: ELFO DE LA NOCHE, MÚRLOC, PANDAREN Y TROLL

PACK DE MAPAS EN ALTA RESOLUCIÓN

PACK DE TOKENS IMPRIMIBLES Y FORMATO VTT

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CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

RESUMEN DE LA AVENTURA
NOTA PARA LA DUNGEON MÁSTER ANTES
La misión comienza en medio del frío abrumador de DE EMPEZAR
Rasganorte, donde el grupo, incierto de su ubicación exacta,
avista una columna de humo en la distancia. Al acercarse,
descubren que el humo proviene de una hoguera en el “Poste Esta aventura está diseñada para ser jugada por un
Oxidado”, un puesto comercial goblin al borde del colapso grupo de 4 personajes de nivel 8. Todos los encuentros
debido a los constantes ataques de las arpías del hielo. están calculados para presentar un Valor de Desafío
Los goblins proponen un trato: escoltarlos hasta el Vicio 8 con una dificultad fácil o media, excepto el último
de Cristal a cambio de una generosa recompensa. Durante contra Cascabore, que presenta un encuentro difícil.
el viaje, las temidas arpías atacan, poniendo a prueba la
destreza y la valentía del grupo.

Una vez en el Vicio de Cristal, tras entregar el elixir a Ko’char,


este expresa su gratitud y encomienda al grupo dos tareas
cruciales. La primera es eliminar a Cascabore, un Engendro
Jomurgar que amenaza la estabilidad de la región desde su “HÉROES” DE AZEROTH
refugio en la Caverna Corazón de Hielo. La segunda misión,
de naturaleza más personal, es encontrar y, si es posible,
rescatar a Gar’char, el primo de Ko’char, desaparecido en un En esta aventura te presentamos cuatro personajes pre
intento anterior de acabar con la amenaza. Además, Zort, generados de nivel 8. Los cuatro personajes presentan
buscando aprovechar la situación, solicita la captura de razas Homebrew, testeadas y equilibradas, basadas en
varias larvas de Engendro Jomurgar para su domesticación y las razas del universo del wow.
posterior venta, ofreciendo una de las larvas domesticadas
como recompensa si el grupo logra capturar al menos dos. Tienes la historia del grupo y sus fichas de personaje en
el Anexo: Personajes pre generados.
Mientras tanto, los goblins del “Poste Oxidado” también
buscan asegurar la zona y prometen oro por cada Engendro * Las descripciones de las razas (Múrlock, Elfo de la
Jomurgar que los aventureros logren abatir, con el objetivo de noche, Troll y Pandaren) están disponibles en exclusiva
hacer del lugar un entorno más seguro para sus operaciones para Patreons y suscriptores de Twitch.
comerciales.

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INTRODUCCIÓN Mientras el grupo discute los detalles del acuerdo, el silencio


del paisaje será abruptamente cortado por el agudo chillido
de dos arpías del hielo que vuelan hacia el puesto con las
garras por delante y rostros sibilinos mientras comienzan su
En las vastas y heladas extensiones de Rasganorte, una canción...
aventura formidable aguarda a los valientes y los audaces.
Los personajes, acompañados por el astuto goblin Zort, se
embarcan en un viaje a través del desolado Cementerio de CLAVES DE LA ESCENA
Dragones, hacia un lugar conocido como Vicio de Cristal.
Este sitio, una grieta imponente en el hielo perpetuo, es el
hogar de una tribu de gigantes de hielo liderada por Ko’char • Interacción Inicial: Los personajes deben usar sus
el Irrompible. Zort lleva consigo un elixir esencial, destinado habilidades de comunicación para negociar y ganarse
al líder de la tribu, y necesita de la protección y guía del la confianza de Nuaj y sus hijos. La habilidad de los
grupo para cumplir su misión. personajes para interactuar efectivamente determinará
si Nuaj los considera suficiente ayuda para trasladar
su puesto de lugar y poner su vida y la de sus hijos
en peligro durante un viaje por la tundra norteña. Esto
ESCENA 1: POSTE OXIDADO puede hacer que Nuaj ofrezca más de 100 po de oro por
cabeza al grupo, que ofrezca el descuento del 20% en
este momento, o, por el contrario, que no se fíe del todo
Los personajes, guiados por el goblin Zort que les ha de la preparación del grupo y ofrezca menos oro.
contratado, se abren camino a través de la tundra blanca
y helada de Rasganorte. La nieve crujiente bajo sus pies y • Combate con las Arpías: Este encuentro debe ser
el viento gélido azotando sus rostros no son más que un planteado para desafiar la capacidad del grupo de
preludio de las dificultades que están por enfrentar. En trabajar en equipo y utilizar el entorno a su favor. Las
medio de este desolado paisaje, avistarán una columna arpías intentarán desorientar y dividir al grupo con sus
de humo que promete algo de calor y tal vez un merecido Canciones heladas, aprovecharán su habilidad de vuelo
descanso. Se trata del “Poste Oxidado”, un puesto comercial para atacar desde el aire con ventaja, y, si consiguen
goblin con un aspecto bastante destartalado. llevar a cabo una presa, volarán verticalmente todo
su movimiento para después dejar caer a la criatura
Al acercarse al puesto, el grupo es recibido con hospitalidad apresada. Nuaj, mosquete goblin en mano, se centrará
por Nuaj, un goblin ingeniero que, junto a sus dos hijos Nuaj en proteger a sus hijos durante el combate. Podrá
Jr. y Jaco, regenta el comercio. El grupo será recibido con ofrecer informaciones como “donde guarda dinamita”
hospitalidad, pero una tirada de Perspicacia CD 14 revelará o “como se encienden los girocópteros”, pero nunca se
cierta desconfianza o miedo en el tono de voz de Nuaj y en alejará de Nuaj Jr. y de Jaco.
las miradas de sus hijos. Uno de ellos tiene un brazo vendado
y un moratón reciente en la cara. Si tienen la perspicacia • Consecuencias y Recompensas: Dependiendo de cómo
suficiente, o si hacen las preguntas correctas, los personajes manejen los personajes el ataque de las arpías, los
descubrirán que los goblins están considerando abandonar goblins podrán ofrecer recompensas o descuentos
su ubicación actual debido a los constantes ataques de un adicionales. Una defensa exitosa solidificará la alianza
grupo de arpías del hielo que amenazan su supervivencia. con los goblins, asegurando su apoyo en el camino
hacia el Vicio de Cristal y mejores tratos una vez estos
Cuando los personajes cuenten a los goblin su misión de estén asentados.
llegar a Vicio de Cristal, estos les pedirán permiso para
acompañarles hasta allí. A cambio, los goblins les ofrecerán
100 po por cabeza y un descuento del 20% en todos sus CLAVES DEL ENCUENTRO: 2 ARPÍAS DEL HIELO
productos una vez asienten su puesto comercial en la grieta
de hielo.
• Cada arpía del hielo tiene un VD 6, al presentar 2 de
ellas, esto genera un encuentro difícil (5.600 px), pero
cuando una caíga la otra huirá del combate.

• Las arpías iniciarán el combate con su Canción helada,


por lo que cada personaje que supere la tirada de
salvación de una de las arpías deberá de tirar también
por la canción de la segunda arpía. Esto, de media, suele
provocar un 2 contra 2 hasta que una de las arpías caíga.

• Después de utilizar la Canción helada, las arpías tratarán


de atacar con su garras mientras vuelan 5 pies por
encima de sus víctimas. Esto, en algunas mesas de
juego, se puede utilizar para darle a las arpías ventaja
en sus ataques.

• El objetivo de las arpías en este combate, si su canción


no tiene el éxito que esperan y se ven superadas en
número, será el de raptar a uno de los hijos de Nuaj, a
Zort, o a alguno de los PJ si tienen tamaño pequeño,
sobre todo si alguno de estos cae inconsciente durante
el combate. Las arpías no lucharán hasta la muerte y
una de ellas huirá si su compañera es abatida.

• Si una de las arpías decide huir, podrá, como última


acción, intentar realizar una presa sobre algún objetivo
de tamaño pequeño aunque este no esté inconsciente,
solamente para dejarlo caer desde una altura de 80 pies.

NUAJ
PAG. 6 - Jefe comercial del “Poste Oxidado”
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

Arte propiedad de Chaehyeon Ra

ARPÍA DEL HIELO (VD 6, 2.300 PX) menos de la arpía que puedan escuchar la canción deben
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no
Monstruosidad mediana. Caótica maligna. quedar hechizados hasta que termine la canción. La arpía
debe realizar una acción adicional en sus siguientes turnos
PG: 105 (14d8 +42) CA: 16 Vel: 20 pies, volar 40 pies para continuar cantando. Puede dejar de cantar en cualquier
momento. La canción termina si la arpía está incapacitada.
FUE DES CON INT SAB CAR
(+3) (+3) (+3) (+3) (+4) (+5) Mientras está hechizado por la arpía, un objetivo está
incapacitado y su velocidad se reduce a la mitad. Además,
Tiradas de salvación: Fuerza +8, Destreza +3, Constitución recibirá 10 (3d6) de daño por frío al comienzo de cada uno de
+3, Inteligencia +3, Sabiduría +4 y Carisma +10 sus turnos. Una criatura encantada puede repetir la tirada
Habilidades: Engañar +10, Percepción +9 y Persuasión de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
+10 el efecto termina. Si falla la tirada por 5 o más, recibirá 10
Sentidos: Percepción pasiva 19 (3d6) de daño por frío y quedará Atrapada hasta el inicio de
Idiomas: Común, Gigante. su siguiente turno. Si supera la tirada, terminará el efecto de
la canción. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el
Resistencia al daño: Frío y Trueno. objetivo se vuelve inmune a la canción de esta arpía durante
las siguientes 24 horas.
Miedo al fuego: Si una arpía recibe daño por fuego mientras
esté cantando la Canción helada, deberá de superar una Chillido escalofriante: La arpía desata un chillido mágico en
tirada de salvación de Constitución CD 15 o parará la canción. un cono de 20 pies. Cada criatura en el área debe realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 17. Si falla la
ACCIONES salvación, el objetivo sufre 11 (2d10) de daño por frío más 11
(2d10) de daño por trueno y queda inmovilizado por el hielo
Ataque múltiple: La Arpía del hielo realiza dos ataques con (Apresado) durante 1 minuto. Mientras está inmovilizado, el
sus garras objetivo sufre 10 (3d6) de daño por frío al comienzo de cada
uno de sus turnos. Como acción, una criatura que pueda
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcanzar al objetivo inmovilizado puede realizar una prueba
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 +3) de daño de Fuerza CD 14, finalizando el efecto si tiene éxito. Con una
cortante +9 (2d8) de daño por frío. salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad de daño por frío
y trueno, y no queda apresado.
Canción helada: La arpía canta una melodía mágica. Todos
los humanoides y gigantes que se encuentran a 300 pies o

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ESCENA 2: TRAVESÍA HELADA • Terreno Traicionero: El grupo encontrará zonas de hielo


delgado y grietas ocultas en el camino. Cada personaje
deberá realizar una tirada de Destreza (Acrobacias) CD
14 para cruzar estos obstáculos sin caer. Si un personaje
Tras defender el “Poste Oxidado” y pactar la escolta, los falla la tirada, deberá realizar una tirada de Fuerza
personajes y los goblins, liderados por Zort, se embarcarán (Atletismo) CD 12 para agarrarse al borde y evitar caer
en una travesía peligrosa hacia el Vicio de Cristal. La tundra en las gélidas aguas de la grieta. Si una criatura cae en
helada de Rasganorte se extiende ante ellos, un vasto estas aguas, sufrirá 4d6 de daño por frío cada asalto
desierto blanco donde el clima y el terreno son tan letales que pase dentro de ellas.
como cualquier enemigo. Cada paso será un desafío, con
el viento gélido y las constantes nevadas dificultando el • Recursos escasos: El grupo se quedará sin agua potable
avance. cuando uno de los barriles se congele y se rompa. Los
personajes deberán buscar una fuente de agua segura.
El viaje hacia el Vicio de Cristal será una prueba de resistencia Una tirada exitosa de Sabiduría (Supervivencia) CD 13
y supervivencia, aunque esta no debería de durar más de un permitirá encontrar nieve limpia que pueda derretirse
día, puedes utilizar tantos de los siguientes desafíos como para beber. Los personajes también deben cazar o
quieras. Tres será un número adecuado, aunque si vas bien forrajear para obtener alimento, con una tirada de
de tiempo puedes jugarlos todos. Sabiduría (Supervivencia) CD 12 podrán encontrar
comida adecuada en el desierto helado, como conejos
de las nieves o quizá un alce alpino.
DESAFÍOS DE LA TRAVESÍA
• Bestias Salvajes: Un grupo de lobos del hielo emboscará
al grupo. Los personajes deberán de tener mucho
• Clima Extremo: El frío será intenso y constante. Los ciudado, pues estos lobos utilizarán tácticas de manada
personajes deben realizar tiradas de Constitución CD 12 y sabrán aprovecharse del entorno a su favor.
cada hora para evitar el agotamiento por el frío extremo.
Fallar la tirada otorgará un nivel de agotamiento.

Si la relación con Nuaj y sus hijos es buena, estos


goblins proporcionarán mantas y consejos sobre cómo ESCENA 3: VICIO DE CRISTAL
mantenerse calientes y sobre cómo construir refugios
improvisados con nieve y ramas. Esto podría evitar el Tras una ardua travesía a través de la tundra helada, el
primer nivel de agotamiento obtenido u ofrecer ventaja grupo finalmente llega al imponente Vicio de Cristal. Esta
en pruebas de Supervivencia. gran grieta en el hielo, resplandeciente bajo la luz del sol, es
hogar de una tribu de gigantes de hielo liderada por Ko’char
• Tormenta de Nieve: A mitad del viaje, una feroz tormenta el Irrompible. Mientras Nuaj y sus hijos comienzan a instalar
de nieve reducirá la visibilidad a solo unos pocos pies. su nuevo puesto comercial, Zort se dirige rápidamente hacia
Los personajes deberán realizar tiradas de Sabiduría la fortaleza del líder de los gigantes para entregar el elixir
(Supervivencia) CD 14 para mantenerse en el camino protector. Los personajes pueden optar por acompañar
correcto y evitar perderse. Si Zort sigue con el grupo, a Zort o tomar un breve descanso para recuperarse antes
con su conocimiento de la región, podrá otorgar ventaja de enfrentarse al formidable Ko’char. De cualquier manera,
al grupo en estas tiradas, pero solo si los personajes cuando el grupo llegue a la grieta estará anocheciendo.
siguen sus instrucciones precisas sobre cómo navegar
en la tormenta. Los gigantes de hielo les ofrecerán cena caliente y refugio
en una de sus cuevas al precio de 2 piezas de oro por cabeza.

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CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

ENCUENTRO CON KO’CHAR La captura de las larvas puede parecer una tarea sencilla,
pero ni mucho menos, pues estas suelen pasar la mayor
parte del tiempo bajo tierra o en pequeños recovecos
Si los personajes deciden acompañar a Zort, se encontrarán entre el hielo. Los personajes deberán realizar una tirada de
con Ko’char el Irrompible, un gigante de hielo imponente Sabiduría (Supervivencia) CD 15 para encontrar el rastro de
y de semblante severo, en su salón de hielo. Ko’char, una larva en la caverna. Si fallan, no darán con ningún rastro
agradecido por el elixir, los recibe con respeto, pero también o simplemente la larva se esconderá y huirá del grupo antes
con la autoridad propia de un líder poderoso. Una tirada de que haya posibilidad de ser capturada, y los personajes
de Perspicacia (Sabiduría) CD 13 revelará que Ko’char está deberán de seguir buscando rastros por la caverna.
preocupado por algo más que la simple entrega del elixir.
Una vez localizado el rastro de una larva, los personajes
Tras unos minutos de conversación o si alguno de los deben acercarse a ella sin ser detectados. Cada personaje
PJ poregunta directamente, Ko’char expondrá la grave involucrado en la captura deberá realizar una tirada de
situación que enfrenta su tribu debido a un Engendro Destreza (Sigilo) CD 14. Si fallan, la larva se alertará y escapará,
Jomurgar llamado Cascabore, que habita en la cercana requiriendo otra tirada de Sabiduría (Supervivencia) CD 15
Caverna Corazón de Hielo. Este monstruo ha estado criando para encontrarla de nuevo.
y multiplicando Engendros Jomurgar, convirtiéndose en
una amenaza inminente para la región. Ko’char ha enviado a Para capturar a una larva, los personajes deberán realizar una
varios de los suyos, incluido su primo Gar’char, para eliminar tirada de Destreza (Atletismo) CD 13 para atrapar a la larva
a Cascabore, pero ninguno ha regresado. en una jaula. Si fallan, la larva se resistirá, y los personajes
deberán intentar calmarla o inmovilizarla. Una tirada exitosa
Ko’char les propondrá dos misiones a los personajes: de Carisma (Manejo de Animales) CD 14 puede calmar a la
larva, permitiendo otro intento de captura sin que la larva
• Eliminar a Cascabore: Si el grupo consigue acabar con traté de escapar. Otra opción, por desgracia más probable,
el infame Engendro Jormungar, Ko’char les promete que es que la dejen inconsciente mediante el combate, pero solo
podrán quedarse con su Corazón de Hielo, el cual es un si los personajes declaran el uso de daño no letal. Al fin y al
valioso recurso para la creación de objetos mágicos. cabo son larvas, cualquier golpe o ataque las matará si no se
tiene cuidado.
• Rescatar a Gar’char: Si el grupo consigue encontrar y
traer de vuelta a Gar’char, el primo de Ko’char, en caso Una vez capturadas, las larvas podrán ser transportadas
de que este siga aún con vida, Ko’char les considerará en el interior de la jaula de acero, siempre y cuando sean
aliados de su tribu. Esto les dará alojamiento y dos alimentadas con algo de carne una vez cada hora, esta
comidas gratis al día en una de las cuevas del Vicio de información se podrá obtener con una tirada exitosa de
Cristal y forjará una alianza repleta de misiones en la Sabiduría (Trato con animales) CD 13 o Sabiduría (Naturaleza)
región. CD 17. Si no se alimenta a las larvas, estás empezarán a emitir
chillidos guturales que atraerán Engendros Jormungar a su
rescate...
MISIÓN SECUNDARIA DE ZORT
LA OFERTA DE LOS GOBLINS
Antes de partir, Zort se acerca al grupo con una propuesta
adicional. Pide a los personajes que capturen tres larvas de
Engendros Jomurgar, creyendo que puede domesticarlas Nuaj y sus hijos también tienen una oferta. Necesitan hacer
y venderlas por una considerable suma de oro. Ofrece tres que la región sea más segura para su nuevo puesto comercial
jaulas de acero y promete que, si capturan al menos dos y ofrecerán al grupo 50 po por cada Engendro Jomurgar
larvas, una de ellas será para el grupo una vez entrenada. eliminado.

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EIDORIAN WORLD BUILDING

ESCENA 4: CORAZÓN DE HIELO tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar caer al suelo
y quedar Derribado. Tras el grito desafiante de Cascabore
el combate será inevitable, y los personajes deben estar
preparados para una batalla feroz.
Una vez el grupo haya descansado y se haya preparado
adecuadamente, se dirigirán hacia la ominosa Caverna
Corazón de Hielo, a solo unos kilómetros desde la salida CLAVES DEL ENCUENTRO: CASCABORE
norte del Vicio de Cristal. Esta caverna, envuelta en un aire
de misterio y peligro, se volverá más opresiva a medida que • Cascabore confiará en su tamaño y fuerza bruta para
se adentren en ella. acabar con los enemigos que se acerquen al combate
cuerpo a cuerpo, y se valdrá de su aliento de frío para
A continuación te presento 6 peligros o eventos que se congelar a quienes lo desafíen desde lejos.
podrán dar durante la exploración de la caverna. Puedes
hacer que el grupo tire dados d6 o presentar tantos de • Cascabore tiene la capacidad de llamar a sus larvas
ellos como consideres, pero, no olvides que acabar con como acción de guarida para que lo ayuden. Cada turno,
Cascabore es desafío final de la caverna, y esto no será una eclosionarán 1d4 huevos de larva de Jomurgar que se
tarea sencilla. unirán al combate.

• En algún momento del combate, Cascabore se


D6 Encuentro enfurecerá. Esto puede ocurrir de tres maneras:
Cuando sus PG bajen por debajo del 50%, después de
Suelo de hielo quebradizo: El suelo de esta sala o pasillo que mueran al menos 8 larvas o en el momento en que
parece estar hecho de un hielo muy ligero que presenta los personajes ataquen directamente a los huevos sin
grietas. Será necesaria una prueba de Destreza (Acroba- eclosionar. Cuando Cascabore se enfurezca obtendrá
1
cias) CD 15 para cruzar sin resbalar. Quien falle la tirada
recibirá 1d4 de daño Contundente y 1d4 de daño por
resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante.
Frío. Además, obtendrá +5 al daño de sus ataques y tendrá
ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de
Estalactitas inestables: En el techo de esta parte de la salvación de Fuerza.
caverna cuelgan estalactitas de hielo con apariencia
inestable. Al más mínimo ruido o movimiento brusco,
estas se desprenderán, será necesaria una prueba de
2
Sabiduría (Percepción) CD 14 para darse cuenta. Si las
estalactitas caen, cada personaje deberá de realizar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrirá 3d6 CORAZÓN DE HIELO
de daño por frío.

Grutas del Eco: Esta parte de la caverna produce un eco Tipo: Componente mágico, raro. Puede utilizarse como
que amplifica cada sonido. El grupo deberá moverse con componente para crear otros objetos mágicos.
sigilo si desea evitar atraer la atención de los engen-
3 dros Jomurgar que patrullan la zona. Cada personaje
deberá de realizar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 14. El Corazón de Hielo es una gema brillante y azulada,
Por cada PJ que falle un Engendro Jomurgar atacará al con una textura que parece estar constantemente
grupo. congelada al tacto. Este cristal fue extraído del pecho
de Cascabore, el poderoso Engendro Jomurgar. La gema
Encuentro con Engendros: El grupo se encontrará con emite un frío intenso y constante, y su centro parece
1d4 Engendros Jomurgar. Puedes combinar este evento latir con una energía mágica.
4
con el nº1 o con el nº2 para darle mayor complicación o
una dimensión táctica al encuentro superior. Tacto helado: Si alguien sujeta el corazón de hielo sin
tener inmunidad al daño por frío, sufrirá
Rastro de larva reciente: El grupo se topará con unas 4d6 de daño por frío cada asalto.
huellas recientes de Larva de engendro Jomurgar. Una
5 Prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 12 o de Sabidu- Si alguien porta el Corazón de hielo,
ría (Naturaleza) CD 13 será suficiente, en este caso, para de alguna manera en la que evite
toparse con una de ellas.
tocarlo directamente para
Gigante de hielo abatido: El grupo se encontrará con un evitar congelarse, obtendrá
gigante de hielo abatido. Pídele a algún jugador que tire Resistencia al daño por frío.
1d100. Con un resultado de 1 a 5, habrán encontrado a
Gar’char escondido y acobardado, pero en un estado de Aura helada: como acción, el
salud óptimo para ayudar al grupo, si se le convence. de portador podrá activar un
6
6 a 25, se encontrarán con Gar’char, pero estará incons- aura de frío alrededor de sí
ciente y muy malherido. Podrán sanarle para que vuelva
con Ko’char, pero no tendrá fuerzas para acompañar
mismo. Cualquier criatura
al grupo. De 26 a 100 encontrarán un gigante de hielo que comience su turno a 10
muerto. pies o menos del portador,
deberá superar una tirada de
salvación de Constitución
ENCUENTRO CON CASCABORE CD 15 o recibirá 2d6 de
daño por frío y quedará
Incapacitada hasta el final
Finalmente, los personajes llegarán a la cámara principal, de su siguiente turno. Si se
donde Cascabore, el poderoso Engendro Jomurgar, reina supera la tirada de salvación
sobre su nido de larvas. La caverna está llena de huevos se recibirá la mitad del daño y
de Jomurgar y las paredes están cubiertas de un hielo azul no será Incapacitada. Esta aura
brillante que parece latir con una energía propia. dura 1 minuto y se puede activar
una vez por descanso largo.
Cuando el grupo llegue hasta la caverna, el suelo comenzará
a temblar. Entonces se abrirá una grieta en el suelo de la
cámara del cual, con un estruendoso y gutural chillido, saldrá
Cascabore. Cada personaje en la cámara deberá realizar una

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CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

CAVERNA DE
CASCABORE

ENTRADA

CONCLUSIONES “Gracias por salvarme la vida,” comenzará Gar’char,


visiblemente emocionado. “Mientras estuve prisionero en
la Caverna Corazón de Hielo, escuché una conversación
Después de derrotar a Cascabore y completar, o no, las inquietante que me causó un gran temor. No pude
diferentes misiones, los personajes podrían regresar al escuchar todos los detalles por el eco de la cueva,
Vicio de Cristal. El grupo será recibido en el Vicio de Cristal pero parecían dos humanoides hablando, con acento
como héroes por Ko’char y su tribu de gigantes de hielo, de pieles verdes. Uno de ellos mencionó que estaban
consolidando una valiosa alianza y abriendo la puerta a llevando los cuerpos de los gigantes de hielo caídos
futuras misiones en la región. a otro lugar. Allí, según decían, planeaban convertirlos
en Gigantes de Carne, abominaciones al servicio de un
La travesía de regreso ofrecerá una oportunidad para poder oscuro.”
reflexionar sobre los logros conseguidos y para prepararse
para los próximos desafíos que el helado desierto de Gar’char hará una pausa, su mirada, reflejando el horror
Rasganorte les deparará. de sus palabras.

Después de una conversación a solas con el líder de los “Pero eso no es todo,” continuará con voz grave.
gigantes, donde este les dará las gracias por su valentía, “Escuché también el nombre de Galakrond. Hablaron
Ko’char ofrecerá a los PJ que uno de sus gigantes forje un de su regreso, de que están reuniendo fuerzas para
objeto mágico con el Corazón de Hielo como recompensa intentar revivirlo. Mencionaron un lugar llamado Reposo
para el grupo, puedes crear tu propio objeto o elegir uno de de Galakrond, donde planean llevar a cabo un oscuro
los 6 que se presentan el el Anexo: Objetos mágicos, aunque ritual para resucitar al antiguo y temible proto-dragón.
este anexo es exclusivo para Patreons y suscriptores. No podemos permitir que eso suceda, o destruirá toda la
región. ¿Nos ayudaréis?”
Una vez terminada la reunión con Ko’char, si el grupo
ha conseguido traer de vuelta a Gar’char, este, entre
avergonzado y temeroso, se acercará al grupo para darles
una información muy valiosa. Puedes utilizar esta información
como introducción a una nueva misión:

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ANEXOS

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CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

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EIDORIAN WORLD BUILDING

ENGENDROS JORMUNGAR
Según cuenta la vrykul, Astrid Bjornrittar las Jormungar son
las hijas de Loken. La leyenda cuenta que los nerubianos
usaban a las jormungar como mano de obra y las forzaban
a cavar enormes túneles a través del hielo subterráneo de
Rasganorte, base de la antigua civilización nerubiana.
Con la caída del imperio nerubiano, enjambres de
jormungar fuera de control huyeron y causaron estragos,
atravesando la escarcha permanente de la región,
atacando a los habitantes de la superficie y devorando
todo lo que encontraban a su paso.

Los jormungar ya no obedecen a nadie; ni nerubianos,


no-muertos o cualquier otro. Algunos se están
comiendo a los gigantes de la montaña del Vicio
de Cristal y otros han sido domesticados por los
terráneos para luchar contra el Coloso de hierro.

BIOLOGÍA
Las tremendamente agresivas jormungar son una maravilla
de la evolución, poseen filas de dientes cómo cinceles
capaces de perforar la roca sólida, y sus cuerpos musculosos
y planos están adaptados para un rápido desplazamiento
bajo tierra.

Su sangre es corrosiva cómo el ácido y fría como


el hielo. Los jormungar tienen, quizás, la dieta
más extraña; crecen y se hacen fuertes a
base de comer los huevos de su propia
especie, y los mejores huevos vienen de
los jormungar de las profundidades.

Cada manada tiene una madre


reproductora que vive bajo tierra. Los
jormungar son una molestia de la que
es mejor ocuparse rápido. Si se les da la
oportunidad, se reproducen como conejos
y se extienden como el fuego.

Hay múltiples estados físicos en los


jormungar: desde los sacos de huevos de larva
a los Tuneladores jormungar. Los jormungar
más corrientes son los denominados larva de
jormungar, de aspecto pequeño parecido a un
gusano, también llamadas vermis de jormungar.

Las vermis son muy resistentes y viven enterradas


parcialmente (con alguna excepción). Precisamente
en el bestiario aparecido en la página oficial de la
expansión Wrath of the Lich, la raza fue llamada en
un primer momento ‘vermis jormungar’ antes de
conocerse que se trataba en realidad de un tipo
específico dentro de la raza en conjunto.

PAG. 14
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

CASCABORE
MADRE DE ENGENDROS (VD 8)
Monstruosidad gigante, sin alineamiento. mueran al menos 8 Larvas de Engendro Jormungar o en el
momento en que los personajes ataquen directamente a
PG: 161 (14d12 +70) CA: 16 (Armadura natural) Vel: 30 pies, los huevos sin eclosionar de su guarida. Cuando Cascabore
excavar 40 pies. se enfurezca obtendrá resistencia al daño Contundente,
Cortante y Perforante. Además, obtendrá +5 al daño de sus
FUE DES CON INT SAB CAR ataques y tendrá ventaja en las pruebas de Fuerza y en las
(+7) (-2) (+5) (-3) (-1) (-2) tiradas de salvación de Fuerza.

Tiradas de salvación: Fuerza +7, Destreza -2, Constitución +9, ACCIONES DE GUARIDA
Inteligencia -3, Sabiduría +3 y Carisma -2
Habilidades: Percepción +3 y Sigilo +1 ECLOSIÓN DE LAS LARVAS: Cada turno, en el puesto de
Sentidos: Vista ciega 30 pies. Sentir vibraciones 60 pies, iniciativa 20, eclosiona 1d4 Larvas de Engendro Jormungar.
Percepción pasiva 13 Las larvas actuarán después del turno de iniciativa de
Idiomas: — Cascabore, salvo que este ya haya actuado, que lo harán en
este momento.
Excavador: Cascabore puede excavar a través de roca y de
hielo sólido a la mitad de su velocidad excavando. ACCIONES

Inmunidad: Hielo Ataque múltiple: El engendro realiza dos ataques, uno con su
mordisco y otro con sus aguijones. Puede cambiar cualquiera
Vulnerabilidad: Fuego de estos ataques por un Aliento helado.

Sacar tripas: Cuando una criatura reciba daño perforante Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +11 al ataque,
del engendro, deberá de superar una tirada de salvación de alcance 10 pies, un objetivo. Impactar: 20 (3d8+7) puntos
Constitución CD 17 o comenzará a sangrar. Una criatura que de daño perforante +10 (2d8) de daño por frío (ver Ataques
sangra de esta manera sufrirá 2d8 de daño por sangrado helados) + Sacar Tripas.
al inicio de cada uno de sus turnos. Este sangrado solo
puede ser detenido mediante una prueba de Medicina CD Aguijones: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque,
17 o mediante una curación mágica de 15 puntos de golpe o alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d6+7) puntos
superior en un solo conjuro. de daño perforante +10 (2d8) de daño por frío (ver Ataques
helados) + Sacar Tripas.
Ataques helados: El engendro causa 2d8 de daño por frío con
cada uno de sus ataques. Ya está aplicado en los ataques. Aliento helado (Recarga 5-6): Cascabore exhala hielo en
Cuando una criatura reciba más de 10 puntos de daño por una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura
frío en un mismo turno debido a Ataques helados, deberá de que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Una salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe 21 (6d6) puntos de
criatura que falle esta tirada quedará Congelada (Paralizada) daño por frío y deberá de superar una tirada de salvación de
hasta el final de su siguiente turno. Constitución CD 15 para evitar quedar Congelada (Paralizada)
hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, no recibirá
Enfurecerse: Cascabore puede enfurecerse de tres maneras. daño y no quedará congelada.
Cuando sus PG bajen por debajo del 50%, después de que

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EIDORIAN WORLD BUILDING

ENGENDRO JORMUNGAR ADULTO (VD 4, 1.100 PX) ACCIONES

Monstruosidad grande, sin alineamiento. Ataque múltiple: El engendro realiza dos ataques, uno con su
mordisco y otro con sus aguijones. Puede cambiar cualquiera
PG: 161 (9d10 +27) CA: 15 (Armadura natural) Vel: 30 pies, de estos ataques por un Aliento helado.
excavar 40 pies.
Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +8 al ataque,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 14 (3d6+4) puntos de
(+4) (-1) (+3) (-4) (-2) (-3) daño perforante + 7 (2d6) de daño por frío (ver Ataques
helados).
Tiradas de salvación: Fuerza +4, Destreza -1, Constitución +6,
Inteligencia -4, Sabiduría +2 y Carisma -3 Aguijones: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +8 al ataque,
Habilidades: Percepción +2 y Sigilo +2 alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 11 (2d6+4) puntos de
Sentidos: Vista ciega 30 pies. Sentir vibraciones 60 pies, daño perforante + 7 (2d6) de daño por frío (ver Ataques
Percepción pasiva 13 helados).
Idiomas: —
Aliento helado (Recarga 5-6): El engendro exhala hielo en
Excavador: El engendro puede excavar a través de roca y de una línea de 90 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura
hielo sólido a la mitad de su velocidad excavando. que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe 14 (4d6) puntos de
Ataques helados: El engendro causa 2d6 de daño por frío con daño por frío y deberá de superar una tirada de salvación de
cada uno de sus ataques. Ya está aplicado en los ataques. Constitución CD 13 para evitar quedar Congelada (Paralizada)
Cuando una criatura reciba más de 10 puntos de daño por hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, no recibirá
frío en un mismo turno debido a Ataques helados, deberá de daño y no quedará congelada.
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Una
criatura que falle esta tirada quedará Congelada (Paralizada)
hasta el final de su siguiente turno.

LARVA DE ENGENDRO JORMUNGAR (VD 1/4, 50


PX)

Monstruosidad pequeña, sin alineamiento.

PG: 7 (1d6 +1 ) CA: 11 (Armadura natural) Vel: 25 pies, excavar


25 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


(+1) (+0) (+1) (-5) (-4) (-4)

Tiradas de salvación: Fuerza +1, Destreza +1, Constitución +2,


Inteligencia -4, Sabiduría -4 y Carisma -4
Habilidades: —
Sentidos: Vista ciega 30 pies. Sentir vibraciones 60 pies,
Percepción pasiva 6
Idiomas: —

Excavador: La larva puede excavar a través de roca y de hielo


sólido a la mitad de su velocidad excavando.

Ataques helados: La larva causa 1d4 de daño por frío con


cada uno de sus ataques. Ya está aplicado en los ataques.
Cuando una criatura reciba más de 10 puntos de daño por
frío en un mismo turno debido a Ataques helados, deberá de
realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Una
criatura que falle esta tirada quedará Congelada (Paralizada)
hasta el final de su siguiente turno.

ACCIONES

Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo +2 al ataque,


alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 2 (1d4+1) puntos de
daño perforante +2 (1d4) de daño por frío (ver Ataques
helados).

PAG. 16
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

PERSONAJES NO JUGADORES
• Jay-co San: Jay-co San es un pandaren alto y
robusto, con el pelaje blanco y negro característico
En este anexo encontrarás una breve descripción de los de su raza. Lleva consigo una armadura ornamentada
personajes no jugadores (PNJ) que aparecen en la aventura, y un par de katanas afiladas que reflejan su
con el objetivo de ayudarte a interpretarlos. disciplina y entrenamiento como samurái. Sus
ojos, llenos de determinación y sabiduría, cuentan
• Zort, el jefe: Zort es un goblin ingenioso y algo historias de batallas libradas y victorias obtenidas.
nervioso, cuya principal preocupación es entregar un
elixir protector a Ko’char el Irrompible, por eso os ha
contratado como escolta hasta el Vicio de Cristal. Si DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE
bien su estatura es pequeña, su ambición y astucia son
vastas. Conocedor de los peligros que implica viajar a
través de Rasganorte, Zort se muestra siempre alerta
y es cauteloso con cada paso que da, siempre con la
esperanza de convertir cualquier situación a su favor. • Nándafe: Nándafe es una elfa de la noche
con una presencia etérea y serena. Su piel es de un azul
• Nuaj, el comerciante: Nuaj es líder del “Poste Oxidado”, profundo, con tatuajes luminiscentes que representan
el puesto comercial que opera junto con sus dos hijos, constelaciones y estrellas, brillando suavemente en la
Nuaj JR y Jaco. Nuaj es un goblin de mediana edad que oscuridad. Sus ojos, de un plateado resplandeciente,
ha visto mejores días. A pesar de los continuos ataques parecen reflejar la vasta extensión del cosmos. Viste un
de las arpías, Nuaj se mantiene resuelto a proteger a sus manto adornado con símbolos astrales y lleva una vara
hijos y mantener el negocio a flote. de madera clara, coronada con un cristal que brilla con
luz estelar.
• Nuaj Jr., el hijo mayor: Nuaj Jr. es un joven goblin que
sigue de cerca los pasos de su padre. Aunque le falta
experiencia, su entusiasmo y ganas de aprender
compensan su juventud. Es curioso y siempre está DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE
buscando maneras de mejorar el puesto comercial,
aunque a veces su inexperiencia lo lleva a tomar
decisiones precipitadas.

• Jaco, el hijo pequeño: Jaco es más cauteloso y • María (Troll) y Karmen (Dinosauria): María es una troll
reservado que su hermano mayor. Tiende a observar y alta y musculosa, con piel azul y tatuajes tribales que
aprender, hablando menos y haciendo más. Aunque es narran las historias de sus hazañas y la herencia de su
menos visible en las interacciones, su habilidad para tribu. Su cabello rosa trenzado cae sobre sus hombros,
reparar y mantener en funcionamiento los equipos y y sus ojos brillan con una determinación feroz. Siempre
defensas del puesto es invaluable. a su lado está Karmen, su leal dinosauria, una imponente
criatura con escamas y plumaje rojizo. Juntas, forman
• Gar’char: Primo de Ko’char y aventurero por derecho una imagen imponente y temible, listas para enfrentar
propio, Gar’char ha sido enviado en varias misiones cualquier desafío.
para tratar de detener a Cascabore. Lamentablemente,
desde su última expedición a la Caverna Corazón de
Hielo, Ko’char no ha tenido noticias suyas. Descrito por
Ko’char como muy fuerte e inteligente, la desaparición DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE
de Gar’char ha dejado un vacío en la tribu y muchas
preguntas sin respuesta.

PERSONAJES PRE GENERADOS


En esta aventura te presentamos cuatro personajes pre
generados de nivel 8, cada uno con una nueva raza creada
y testeada por nuestro equipo. Los cuatro personajes que ¿CÓMO JUGAR ESTOS PERSONAJES?
presentamos están construidos con clases y subclases
oficiales, pensados para ser personajes poderosos, pero, sin
llegar a límites de poder que puedan romper la aventura y Cada personaje presenta una construcción concreta,
dejar de ser divertidos. planificada y creada para conseguir un personaje
poderoso pero que no “esté roto”.
• Snrgl Furl : Snrgl Furl, cuyo nombre significa “Primavera
Salvaje” en humano, es un múrloc excepcionalmente Si tienes alguna duda acerca de la jugabilidad, los
único. Mientras que muchos múrlocs son vistos como combos que presentan o de cómo se han contruido,
simples criaturas salvajes, Snrgl ha demostrado ser sígueme en Youtube. En pocos días subiré un nuevo
mucho más. Con escamas de un verde brillante y ojos vídeo explicando la construcción de estos personajes y
que reflejan el mar en una tormenta, Snrgl ha dominado cómo sacar su máximo potencial.
los poderes de la tempestad, canalizando la furia de los
elementos a través de su devoción y su sangre mágica. Enlace a Youtube

DESCARGAR HOJA DE PERSONAJE

PAG. 17
EIDORIAN WORLD BUILDING

CONTENIDO EXCLUSIVO
PARA PATREONS
ÚNETE A LA AVENTURA Y DESBLOQUEARÁS:
• 4 Razas: Elfo de la noche, Múrloc, Pandaren y Troll

• 6 Objetos mágicos

• Mapas en alta resolución

• Tokens imprimibles y para VTT

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• 1er MES: 3 AVENTURAS EXCLUSIVAS

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AZÚCAR” + COMPENDIO DE CONTENIDO HOMEBREW (+40 págs)

• 3er MES: ESCENARIO DE CAMPAÑA “LA CORTE ESCARLATA” + COMPENDIO DE


CONTENIDO HOMEBREW (+50 págs)

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• ¡ Y todo el contenido que salga en meses siguientes!

PAG. 18
CORAZÓN DE HIELO: AVENTURAS EN AZEROTH (CAP.1)

AGRADECIMIENTOS
Sábado 29 de junio, 18:54. Esta vez voy bien de tiempo, más
que nada, porque no tengo una fecha de publicación fijada.
Al fin y al cabo esta aventura debería de haber salido hace
dos meses JAJAJAJAJA

Ahora en serio. Gracias de nuevo por seguir a mi lado. Ya he


dicho mucho en el mensaje a Patreons, pero no me cansaré
de repetirlo.

Empezamos un nuevo ciclo, ni mejor ni peor, distinto. Tengo


menos tiempo para hacer Streams y los que hago son
partidas, ya sea dirigiendo o jugando. Puede parecer que el
contenido se va a resentir, y en parte así va a ser. Al menos
el contenido diario o semanal. Pero espero que realmente el
contenido importante, todas estas aventuras y compendios,
no lo haga demasiado. Ya tengo dos ideas para las dos
siguientes, y muchas ganas ^^

Cómo buena noticia deciros que Sergio Mayorga y yo ya


estamos trabajando para en septiembre lanzar un Kickstartes
que va a ser una puta pasada, en serio, es la mejor idea que
he tenido nunca y se lleva cociendo un par de años, vais a
volar cuando lo sepáis...

No me enrollo más y paso a las menciones de honor, que esta


vez son más importantes que nunca, pues habéis estado
conmigo, incluso sin publicar nada.

MENCIONES DE HONOR
En este apartado aparecen todas las personas que están
apoyando este proyecto día a día, ya sea a través de Patreon
o desde Twitch. Tener muy claro que sin vosotros y vosotras
esta aventura no sería posible. Gracias.

Compañeros de aventura:

• Master_d_Jaimol
• 0xNoob
• Pompetuken
• Bona
• Smayen22
• MrBarbas y Diana
• Juan y Jacobo
• Reka y Jony
• Jesus
• NowYouRoll
• Krams
• Liroth
• Errois
• Maldito Master

Esta lista crece con cada mes. Una y mil veces más...

¡GRACIAS POR ACOMPAÑARME EN ESTA AVENTURA!

PAG. 19
EIDORIAN WORLD BUILDING

CORAZÓN DE HIELO
(AVENTURAS EN AZERTOH CAP.1)
En las vastas y heladas extensiones de Rasganorte, una aventura formidable aguarda a los valientes
y los audaces. Los personajes, acompañados por el astuto goblin Zort, se embarcan en un viaje a
través del desolado Cementerio de Dragones, hacia un lugar conocido como Vicio de Cristal. Este sitio,
una grieta imponente en el hielo perpetuo, es el hogar de una tribu de gigantes de hielo liderada por
Ko’char el Irrompible. Zort lleva consigo un elixir esencial, destinado al líder de la tribu, y necesita de la
protección y guía del grupo para cumplir su misión.

CONTENIDO EXTRA: ÚNETE A LA AVENTURA DESDE:


• 4 Monstruos
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• 1 Objeto mágico
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• 4 Personajes pre generados

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