Juego Castores
Juego Castores
Juego Castores
Psicolgicas.
Recreativas.
De expresin
De Aventura / riesgo.
De evasin
De autoevaluacin.
De conocimiento.
El juego es importante por que se potencian valores que estn incluidos en las cinco reas de desarrollo. Los valores que
se potencian en el juego se pueden distribuir en varios aspectos:
Valores morales:
Espritu de superacin.
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Compaerismo.
Alegra.
Responsabilidad.
Perseverancia.
Respeto de las normas.
Dominio de s mismo.
Espritu deportivo.
Iniciativa.
Valores fsicos:
Habilidad-destreza (manual, visual, fsica,...)
Reflejos.
Rapidez
Fuerza
Resistencia.
Equilibrio.
Valores intelectuales:
Atencin.
Memoria.
Inteligencia.
Imaginacin.
Observacin.
Creatividad.
DESARROLLAMOS
En resumen:
Facultades:
TRABAJAMOS
VALORES
Fsicas.
Intelectuales.
Morales.
Sociales.
FORMAMOS
PERSONAS
El gran juego:
El gran juego es un juego de direccin ms larga de lo normal, construido sobre un marco simblico determinado,
y con una importante labor educativa.
En el gran juego los nios no solo interpretan unos papeles, sino que se sienten protagonistas de su propia historia
siendo piratas, marcianos, indios, .... Es decir se crean un mundo en el que ellos participan.
El gran juego da seguridad al nio, ya que se fortalece su autonoma puesto que le ofrece un esquema accinreflexiva vlido para poder hacer frente a las distintas acciones que vive.
Presentacin: son juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o contacto. Su objetivo principal es
aprender los nombres y alguna caracterstica mnima cuando algunos de los participantes no se conocen.
Conocimiento: es cuando los participantes ya se conocen algo, profundizar un poco ms para conocer sus rasgos,
gustos, hobbies, personalidad,...
Comunicacin: son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los participantes. Estos juegos pretenden
favorecer la escucha activa en la comunicacin y por otra parte estimular la comunicacin no verbal(expresin
gestual, contacto fsico, mirada,....) para favorecer otros tipos de comunicacin.
Resolucin de conflictos: son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto
relacionados con estas. Constituyen un til importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus
diferentes niveles e interacciones, as como buscar posibles soluciones.
Distensin: son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento,.... El
movimiento y la risa actan como mecanismo de distensin psicolgica y fsica en todas sus interacciones. Son tiles
para cualquier ocasin, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar a un grupo, tomar contacto
entre los participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra,.... En
definitiva pasar un rato divertido con movimiento y risas. Para algunos autores las danzas las clasifican como juegos
de distensin.
Juegos Populares: son los tpicos juegos de toda la vida y que se han ido transmitiendo de padres a
hijos.
Confianza: son juegos para que los participantes tomen confianza entre s.
Juegos cooperativos: son juegos en los que la cooperacin entre los participantes es el elemento
fundamental.
Durante:
Cuidar la actitud:
Arbitro.
Justo.
Lder.
Saber motivar.
Sancionador.
Mantener el inters y cambiar si resulta demasiado largo.
Decidir quien es el ganador
Despus:
Pequea evaluacin.
Recoger el material.
Regreso a la normalidad.
Evitar discusiones.
1. JUEGOS DE EXTERIOR
1.1 La batalla de globos.
Materiales : Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.
Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
1.2 Pollito dentro, pollito fuera.
Materiales : Una cuerda de 6 metros.
Una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los
participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para
luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser
golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan
corriendo de su lado sin que el saco los alcance.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un
pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
1.3. Cinchada en cruz
Materiales : 2 cuerdas gruesas.
4 pedazos de cuerdas finas.
4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de
cuerda fina, una a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes
bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar
el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
1.4. Carrera patatas (gymkhana)
Materiales: Una patata por participante.
Un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por los participantes
con un pequeo palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno,
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Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo
ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que
arranca alrededor del crculo, la presa.
El cazador le pega con paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de
vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma.
Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante
que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la
presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.
1.10. Granjeros y cerditos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
cerditos.
Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos
con lo que el cerdito queda eliminado.
Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser
granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser
granjeros.
1.11. Las cuatro esquinas
Materiales: 4 Pauelos o paoletas.
1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo B
se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo A se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar las cuatro
paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al
jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas.
1.12. Alicia en el pas de las maravillas
Materiales: Cartas
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +/- 5 personas, adems se necesita
que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
9
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el
menos al ms poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y
2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que
deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios.
En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la
del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida.
En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo
dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel
participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
1.13. Las Sardinas
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido.
El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega
el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems
estarn como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
1.14. Cazadores, Sabuesos y Venados
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y
sabuesos.
Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la
cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
1.15. Carrera de cien pies al revs (gymkhana)
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de
espalda a la lnea de partida.
A la seal del responsable, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el
que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va
pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas),
se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta.
Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.
1.16. El pitador
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Materiales: Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la
cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado.
Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se
acercan.
1.17. El fugitivo
Material: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro.
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo
de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de
los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los
monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de
aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada
dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros
cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta
captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la
espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de
salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego.
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos
puntos.
1.21. Cazar el ruidoso
Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems,
el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se
marca una zona determinada de la que no se puede salir.
1.22. Juegos de relevos
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn
de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca.
Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en
ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero
hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias
piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolver dicho vaso al compaero que tiene delante.
El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
1.23. Gymkhana
- La Gymkhana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para
acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una
vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gymkhana para que les d la letra correspondiente a su
prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba
correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla.
- La Gymkhana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han
obtenido, buscar al coordinador de la Gymkhana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.
1.- Completar una Historia
Organizacin: 1 responsable, 20 folios y bolgrafos.
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Los chavales tienen que hacer rer al responsable que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente
cualquier cosa excepto tocar al responsable. El lugar debe ser reservado.
5.- Lo voy a resistir !!!
Organizacin: Un responsable, un cronmetro.
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Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para
hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo
comienza de nuevo.
6.- Todos a correr
Organizacin: Un responsable, unas tijeras.
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el
campo de ftbol).
7.- Soy rico
Organizacin: Un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las
monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las
monedas que localiza, ...)
8.- Todos podemos
Organizacin: Un scouter
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse
como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el
transportado puede tocar el suelo.
1.24. El bordn envenenado.
Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se coloca en el centro
del circulo un bordn, cuando el responsable hace sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el
scout que se suelte o choque con el responsable queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
1.25. Dos lneas y una paoleta.
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la
lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan
las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por
equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ;
El responsable estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los
dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la
paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores
se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores
toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del
labio, eso s que no pueden tocarlo, slo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el que haya quedado
con ms palitos despus de un determinado tiempo.
1.30. Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
Materiales:
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y hermosa. No especificar
nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de +/-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas
solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual
que la torre que han presentado.
1.31. La carrera de tanques.
Materiales:
Es un juego dinmico, sin ms pretensiones que divertir, y que hay que practicarlo en el campo o bosque, donde el
terreno sea blando y las cadas inofensivas.
Los jugadores se dividen en equipos, organizndose en un mnimo de dos equipos que tengan, si acaso, 6 jugadores
cada uno. Cuantos ms equipos haya, mejor y ms divertido ser el desarrollo del juego.
Los jugadores de cada equipo se agrupan bien juntos, y el director del juego, junto a varios ayudantes, atan a los
jugadores de cada equipo, unindolos con una cuerda con la que rodearn el "paquete" de jugadores.
Cuando todos los equipos estn unidos formando "paquetes" o "tanques", se les coloca uno junto a otro, se marca una
meta de llegada 30 o 40 metros ms all, y se da la salida a la "carrera de los tanques."
Las cadas, aglomeraciones, etc., sern constantes, y, la diversin de los participantes tambin. El equipo que sin
perder ningn miembro llegue primero a la meta ser el vencedor.
Si un equipo se cae, deber volver a levantarse y proseguir la carrera.
1.32. La carrera de nudos.
Materiales:
Este juego sirve para aprender a realizar bien un nudo concreto (primer caso), o varios nudos (variante). Lo
importante es ensear previamente a los jugadores el uso prctico de cada nudo, las partes de una cuerda, los cuidados bsicos
de una cuerda, etc.
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Los jugadores se forman en lnea desplegada, y el director del juego, con un reloj en la mano, anuncia: "En 20
segundos hacer el Nudo de Rizo" (u otro cualquiera), "ya".
Tan pronto como el nudo ha sido ejecutado se deja caer la cuerda al suelo; a la voz de "tiempo", la ejecucin de los
nudos cesa y aquellos que lograron hacer el nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que no pudieron lograrlo se
quedan en sus puestos. El director del juego dice en seguida "en 19 segundos", "ya"( el mismo nudo). Se sigue el mismo
procedimiento anterior y a la voz de "tiempo", los que han fallado permanecen en su lugar y los que han tenido xito recogen
sus cuerdas y avanzan un paso ms. La lnea ms avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4
segundos, para hacer el nudo dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida. o cuando nadie logra hacerlo.
Con ste juego no hay eliminaciones de jugadores, y todo el mundo participa hasta el final.
VARIANTE: Se pueden pedir distintos nudos cada vez, y se da un tiempo determinado para cada uno, en funcin de
la dificultad del nudo pedido.
1.33. Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 2010 metros.
El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los
participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio.
Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
1.34. Jaula, pjaro, terremoto.
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un
casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el responsable grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir jaula, los
pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto,
todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro.
1.35. Alcanzar la paoleta.
Materiales: 1 cuerda y un nmero de paoletas igual al nmero de equipos que participarn.
cuerda
Pueden formarse tres equipos o ms, los que s colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda.
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El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2
metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos
empujan la cuerda hacia su paoleta.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
1.39. Perronguis
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo------------------------------------------------campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota , no se puede mover de esta lnea--------campo 2
------------------------------------------------Fin del campo------------------------------------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar
al campo 2 sin que le d.
Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la
vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de
ellos dirn un nombre.
El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
1.40. 17 Ideas de juegos sencillos
- Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego
los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as
pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.
- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compaero ideal, descrbelo.
Temor ms grande.
Mi mayor alegra.
Que es lo que ms me relaja.
Mayor desprecio.
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portero equipo 1
defensas equipo 1
delanteros equipo2
medios equipo 1
medios equipo 2
delanteros equipo 1
defensas equipo 2
portero equipo 1
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Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados
pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.
1.51. El empedrado.
Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de
salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra
lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien
pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas
semifinales y una final.
1.52. Las pulgas sabias.
Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo?
Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un
papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar
abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un rbitro).
El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden,
saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego.
1.53. Relevos del cangrejo.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del
monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de
este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida).
Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su
fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
1.54. Crculos coloreados.
Se necesitan 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide a los participantes en
dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color
en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse
en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn,
Sol MARRON =Tierra, Patata
1.55. Carreras de coches.
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Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. Cuando se dice el nmero o
el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se
les ha dicho.
Ej.
1. Mini-gatear
2. Volkswagen - saltando
3. Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en
sus espaldas. Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que vendern a cuenta los elefantes a los
nios por $200 nada ms, nada menos.
Se les dice a los nios que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los
plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta
marcado con una cantidad de dinero. Cada grupo solo debe coger los plsticos justos para llegar a $200 y pagar a los
ladrones por su elefante. Entones el grupo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
1.59. Cohetes e interceptores.
Material: un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco
pelotas de color blanco.
Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama interceptores. Se
marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta
cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas.
Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor.
Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores
no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de
defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
1.60. Los 10 pases.
Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta
lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el baln. Si el otro equipo intercepta la pelota es este quien debe
lograr los 10 pases. Las reglas son las siguientes:
- No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase.
- Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.
1.61. Moros y cristianos.
Se forman dos equipos colocndose uno al frente del otro a una misma distancia del animador del juego. Unos
sern los moros y otros los cristianos. El animador tira la moneda y los dos equipos salen corriendo para verla, si sale
cruz, los moros van a pillar a los cristianos y si sale cara viceversa. Al que pillen se pasar al equipo contrario.
1.62. Pepas y Pepes.
Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros Pepes. Pillan los Pepes cuando el animador diga: Pepes a por las
Pepas y las Pepas cuando el animador diga: Pepas a por los Pepes.
1.63. Molino-Molino.
Se forman varios equipos entre los participantes uno queda libre que es el viento. Se sientan encajndose uno
detrs de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como si fueran las aspas de un molino.
El viento ir pasando por detrs de todos los equipos y tocar la cabeza al ltimo diciendo: Molino-Molino, si
dice Ale, Ale a volar se levantar todo el equipo y por detrs de los dems equipos corriendo, volvern a su sitio en
sentido del viento, teniendo en cuenta que el viento tambin ocupar un sitio.
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El ltimo que se siente pasar a ser el viento. Si en lugar de Ale, Ale a volar el viento dice Molino vete los
miembros del equipo corrern en sentido contrario en el que lo hacia el viento.
1.64. La comida de los animales.
Se forman equipos entre los participantes. Se ponen los equipos en filas enfrentadas con las piernas abiertas, en el
centro de todos los equipos se pondr un objeto que ser la comida. El primero de cada equipo es un animal de la granja,
(por ejemplo el Gallo), el segundo otro (por ejemplo el cerdo), as sucesivamente.
El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrn de la fila y por detrs de los
equipos volvern a su sitio, pasarn por debajo de las piernas de sus compaeros e intentarn coger la comida, el primero
que coja la comida su equipo tiene un punto.
1.65. El pastel.
Se forman equipos entre lo participantes, cada uno tendr el nombre de la parte de un pastel, guinda, nata,
chocolate, bizcocho, bandeja,.... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y en frente de los equipos se hace una
marca a una cierta distancia(tipo relevos), cuando el animador nombre a un componente, por ejemplo Que salga la
guinda a la pata coja, entonces la guinda saldr a la pata coja llegar hasta el sitio marcado volver a su equipo, el
primero que llegue su equipo recibe un punto.
Si el animador dice pastel, todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja,
encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un punto.
1.66. Buldog.
Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el centro. Cuando el del
centro dice buldog los participantes deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien es
pillado pasa al centro. As sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.
Dos equipos de 2 a 10 jugadores, aprox., que se diferencian entre s por una banda, o una camiseta, o cualquier otro
distintivo, lucharn por una pelota. El juego consiste en que los jugadores de un equipo se hagan pases seguidos, sin que el
contrario logre interferirlos. El jugador en posesin de la pelota deber lanzarla a un compaero desmarcado.
El juego se desarrollar en un campo de 10 a 20 metros de ancho y de 20 a 40 metros de largo.
Este juego se podra considerar como preparatorio del baloncesto ya que en l se practican especialmente la recepcin
de la pelota, el lanzamiento de puntera y la desmarcacin del contrario. El uso de una bola "medicinal" de 3 o 4 kilos de peso
mejora los resultados. Se aconseja, por tanto, que los jugadores se separen y no se amontonen.
1.76 El ataque a la fortaleza.
Los participantes forman en crculo alrededor de un pequeo caballete, mirando hacia el centro. El aparato tendr una
altura aproximada de 1,50 metros. La distancia entre cada jugador ser de 2 a 3 metros. Sobre el caballete se coloca una pelota
que deber ser derribada por los jugadores del crculo con otra pelota.
Este ataque ser interceptado por el defensor de la fortaleza, que tratar de proteger la pelota que se encuentra encima
del caballete, extendiendo sus brazos y utilizando todo su cuerpo para conseguirlo.
Los jugadores del crculo se pasan la pelota en todas direcciones para aprovechar el momento oportuno y hacer diana.
Quien logra derribar la pelota de encima del caballete es el vencedor y pasa al centro del crculo.
1.78 La bolera humana.
Dos equipos se colocan en alineacin paralela, uno frente al otro, a diez metros de distancia. En el espacio
comprendido entre ambos se mover a su antojo el tercer equipo.
Los jugadores de los lados lanzarn un baln arrastrndolo por el suelo, intentando tocar a los del centro. Para lanzar
el baln utilizarn indistintamente las manos o los pies.
Quedarn eliminados los jugadores del equipo central que sean tocados por el baln en cualquier parte de la pierna.
Ser vencedor el ltimo jugador que quede en el centro.
Entonces, un nuevo equipo ocupa el centro, y el que ha estado jugando all, le sustituye en su lugar y comienza el
juego.
1.79 La cuchara.
En el campo de juego se seala el lugar de salida y una meta. Los participantes llevan las manos atadas a la espalda y
en la boca una cucharilla con una pelota de tenis u otra de similar tamao.
A la seal del director del juego, salen los jugadores en direccin a la meta, quedando eliminados si se les cae la
pelota.
Gana el equipo que logre alcanzar la meta con mayor nmero de jugadores, si se juega por equipos, o, simplemente el
jugador que primero cruza la meta, en caso de jugadas individuales.
Los caballos, sin moverse de su sitio, se pasan la pelota (sin que caiga al suelo) de uno a otro, hasta que alguno de
ellos, en buena posicin, lance un tiro contra algn jinete cercano.
Si un jinete es tocado por el baln, los jinetes pasan a ser caballos a la siguiente jugada. Si el baln se le cae de las
manos a los caballos, o en su nico lanzamiento no aciertan a un jinete, vuelven a ser caballos en la siguiente jugada.
1.81 La oruga.
Los jugadores forman varias filas paralelas entre s, de un mnimo de 6 jugadores cada una, y apoyan sus manos en su
compaero de delante.
A una seal del director del juego, comienza una singular carrera hasta una meta prefijada, consistente en que, el
ltimo jugador de cada fila pasa por debajo de las piernas de todos sus compaeros, hasta colocarse el primero de su fila. A
continuacin el ltimo de la fila realiza la misma operacin, y as sucesivamente.
Las filas, irn avanzando hasta la meta y, la que primero la sobrepase totalmente, es la oruga vencedora.
Es ste un juego en el que se requiere gran rapidez de movimientos por parte de los participantes, y que se convierte
en un macrojuego, cuando las filas son formadas por muchos jugadores.
De hecho, una fila de jugadores de 8 o 10 aos, casi seguro, apabullar a filas de jugadores con edades que sobrepasen
los 16 aos. Es un reto el romper sta teora.
VARIANTE: Las "orugas" se colocan a 50 metros de un ro o una piscina. Todos los jugadores estn en baador.
Vence la "oruga" que entra completamente en el ro o la piscina. En ambos casos sta variante es muy divertida.
1.82 El campo de prisioneros.
Material:
Se delimita un cuadrado de terreno de 5 0 6 metros de lado, en la parte alta de una loma, y, dentro del campo hay 5
guardianes con una linterna cada uno (reflectores), que vigilan desde all los exteriores del campo.
Fuera del campo, escondidos, camuflados como mejor puedan, el resto de los jugadores intentan entrar en el campo
sin ser detectados por los "reflectores".
A una seal del director del juego, los asaltantes intentan entrar en el cuadrado (el campo de prisioneros), sin ser vistos
por los guardianes, los cuales, con sus linternas otearn los alrededores, y, cuando vean a un jugador, dirn su nombre en alto,
y ese asaltante quedar eliminado.
Si en un plazo de 5 o 10 minutos, no han entrado en el campo por lo menos 3 de los atacantes, estos han perdido la
batalla, y los guardianes son los vencedores.
El nmero de asaltantes y guardias puede variar, segn las complicaciones del terreno, la pericia de los jugadores,...
1.83 La cuenta atrs.
Los jugadores se colocan en fila, y el director del juego se coloca a la cabeza de dicha fila.
La fila avanza, y, en un momento dado, el director del juego comienza a contar en voz alta a partir del n 10 y en
sentido inverso, es decir, "10","9","8",... hasta cero.
Durante el tiempo en que se produce la cuenta atrs los jugadores corren a esconderse, pero, !cuidado porque, cuando
el director del juego llegue al cero, se parar, se dar la vuelta, y desde se lugar nombrar en voz alta a todo aquel jugador
que vea, eliminndolos del juego.
Con los jugadores restantes el juego vuelve a reanudarse, pero ahora el conteo empezar desde "9" (ahora habr
menos tiempo para esconderse), y as, sucesivamente, desde el "8", desde el "7", ... Vence el ltimo jugador que sea eliminado.
1.84 Los piratas contra las carabelas.
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A una seal del director del juego, ambos equipos se atacan entre s, y los caballeros de ambos bandos, a lomos de su
"caballo", intentan arrebatar a los caballeros contrarios sus pauelos.
Quedan eliminados los caballeros desarmados ( los que perdieron el pauelo) y el juego concluye cuando un equipo
desarma totalmente al equipo contrario.
Los jugadores forman dos grupos: los "tontos" y la barrera. Los primeros llevan el torso desnudo, los ojos tapados y
un baador viejo. Los que forman la barrera, forman un gran crculo en cuyo centro se agrupan los tontos, dejando una salida
(un espacio ms o menos ancho), en la que se coloca el director del juego.
Los jugadores de la barrera llevan un pincel y pintura "de aguas". Todo el mundo guarda silencio, y entonces el
director del juego pita con suavidad, lo que repite cada 10 o 15 segundos. Los "tontos" intentan llegar a la salida del crculo
guindose de los pitidos, pero si se equivocan y se ponen al alcance de un jugador de la barrera, ste aprovecha para darle una
sola pincelada. Los "tontos" slo pueden escapar retirndose inmediatamente, e intentar seguir su camino hacia la salida lo
antes posible, si no quieren seguir recibiendo nuevas pinceladas. Los jugadores de la barrera no se pueden mover de su sitio.
Es un juego muy divertido, apto para jugar en verano.
Al final del juego, la clasificacin se realiza segn el "grado de ingenuidad", es decir, segn el nmero de pinceladas
ecibidas. Normalmente se lleva en volandas al que ha recibido ms pinceladas y luego se le baa.
1.97 El cascabel ciego.
Material: Una estaca, una porra, cuerda
Se clava slidamente en el suelo un palo corto, al que se ata una cuerda de 10 metros de largo, por la parte central de
sta. A un extremo de la cuerda se agarra uno de los jugadores, y el otro, al extremo sobrante. Uno de los jugadores lleva en su
mano una paoleta con un nudo al extremo, o una porra de paja, y una pequea campanilla al cuello. El otro jugador lleva en
su mano un cascabel. Ambos jugadores llevan los ojos vendados.
Al iniciarse el juego, el director del mismo obliga a los jugadores a mantener bien tensa la cuerda que les une al palo
y a situarse en lugares diametralmente opuestos; luego, al darse la seal, los jugadores quedan libres. El que lleva la porra,
debe conseguir pegar al jugador que lleva el cascabel, el cual a su vez, intentar evitarlo huyendo.
El jugador que lleva el cascabel tiene que hacerlo sonar durante toda la partida. Se concede un tiempo para que el
jugador de la porra logre pegar al otro.
1.98 Las estatuas de sal.
Antes de empezar el juego se designa un jugador por suertes, entre todos, que ser el "contador". Se coloca en un
extremo del patio, mientras que los dems se retiran al lado opuesto. Para los jugadores, el juego consiste en avanzar hacia el
contador con condiciones especiales.
El contador, con la espalda vuelta a los jugadores, debe contar pausadamente hasta tres. Entonces se vuelve para mirar
a los jugadores, y mandar al fondo del patio a los que ha visto moverse.
Los jugadores aprovechan el instante en que el contador est vuelto para avanzar, pero deben convertirse en estatuas
de sal, es decir quedarse completamente inmviles, cuando el contador los mire. Todo jugador al que el contador ve en el
movimiento que sea, ha de ser nombrado por ste y debe volver al punto de partida.
Cuando uno de los jugadores ha logrado tocar al contador, corre hacia la lnea de fondo haciendo que los dems le
imiten, gritando slvese quien pueda!. El contador se lanza hacia uno cualquiera de los jugadores, y aquel a quien toque, pasa
a ser contador.
Para evitar que baje de inters ste juego, no debe durar ms de 15 a 25 minutos, segn la edad de los nios.
1.99 La cabra de los cuernos de oro.
Un granjero tena una hermosa cabra con los cuernos de oro. Como sabe que un bandido la codicia, hace guardia
secretamente. Los jugadores se colocan en crculo, cogidos de la mano; en el centro, un pauelo anudado es la cabra de los
cuernos de oro.
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Un jugador designado por todos, "el bandido", se aleja del grupo y los dems jugadores eligen a un "granjero". El
bandido se acerca ahora y ronda alrededor de "la granja" (crculo de jugadores), intentando apoderarse de la cabra de los
cuernos de oro (el pauelo anudado) que est en el centro del crculo. Cuando se decide, hace un "agujero" en la tapia (rompe
la cadena que forman los jugadores cogidos de la mano) y se apodera de la cabra.
Para ganar, el bandido, una vez que coge la "cabra" ha de salir por donde entr y llegar hasta un punto que se ha
designado de antemano por todos los jugadores antes de empezar el juego (la guarida del bandido), pero !cuidado porque el
granjero (al que el bandido no conoce), intentar coger al bandido antes de que llegue a su guarida. El granjero slo podr
soltarse de sus vecinos y correr tras el bandido cuando el ste toque a la cabra. El bandido puede hacer toda clase de amagos
de coger la cabra para descubrir al granjero.
Si el bandido es cogido por el granjero, ste har de bandido en el siguiente juego.
Juego de habilidad y rapidez, muy apto para ratos tranquilos. No se debe hacer muy largo para no hacerlo aburrido y
mantener as la emocin del juego para otra ocasin.
1.100 Pelota-tnel.
Material: Una pelota por cada fila.
Un pauelo con un nudo u otro objeto
Los jugadores se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre s, abriendo sus piernas. El primer jugador de
cada fila tiene en sus manos una pelota. A la seal del director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con
sucesivos impulsos del resto de los jugadores, el baln llegar hasta el final de la fila. El ltimo jugador de cada "tnel",
cuando la pelota llega hasta l, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila colocndose all, y lanzando el baln
nuevamente por el tnel.
La operacin se seguir repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el primero
que pas la pelota se encuentre en ltima posicin. En el momento en que ste reciba la pelota, habr concluido el juego.
Vence la fila que primero logra el objetivo del juego.
1.101 La carrera ciega del cable.
Material: Cuerda, y paoletas para vendar los ojos.
Este juego es francamente divertido. Consiste en hacer recorrer a los jugadores con los ojos vendados un itinerario con
un nmero determinado de obstculos a franquear (que no sean peligrosos), sirvindose como gua de un cable cogido por la
mano.
Los jugadores, saliendo por turno, se clasifican de acuerdo al tiempo empleado para realizar el recorrido.
El cable est tendido a una altura normal ( a un metro del suelo), atndolo a los rboles, palos, matorrales,..., que
puede discurrir incluso atravesando un ro.
Antes de emprender el recorrido, los jugadores pueden estudiar el itinerario, pero durante ste, les est prohibido
quitarse la venda de los ojos.
1.102 La red-barrera electrificada.
Un equipo disputa el paso a otros dos o tres equipos. Dicho equipo se sita en una lnea determinada por dos
banderines o postes plantados en el suelo. Los jugadores del equipo "barrera" se alinean dndose las manos, y se separan de tal
modo que las extremidades de los brazos de cada jugador disten entre s medio metro. Igual distancia debe haber entre el
extremo de los brazos de los jugadores A y A', y los postes.
Las piernas de los jugadores del equipo barrera deben permanecer en la misma posicin durante todo el juego.
Se tapan los ojos de los jugadores "barrera" y los equipos adversarios se colocan a 20 o 30 pasos de la lnea de
barrera. Todo jugador tocado por un jugador "barrera" queda capturado y eliminado del juego. Durante la partida, los
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jugadores barrera no pueden mover los pies de su sitio y ganan si consiguen impedir el paso de la mitad, como mnimo, de los
jugadores del equipo contrario.
1.103 Acorralado.
Materiales: Una pelota.
Se forma un crculo de 8 a 20 jugadores, mirando hacia el centro, con una distancia de 1 a 3 metros entre un jugador y
otro. Dentro del crculo se encuentran de uno a dos jugadores.
Una pelota est en posesin de quienes forman el crculo; el objetivo de estos es tirarla hacia los jugadores del centro,
y acertarles pero, primero, les convendr "marearlos" o "cansarlos", para lograr una posicin de puntera ms favorable. Los
del centro tienen dos posibilidades de evitarlo: podrn esquivar la pelota o atajarla.
Los errores de recepcin son considerados lanzamientos quemados, y, entonces, l o los jugadores del centro debern
permanecer en su lugar. Si logran atajar la pelota podrn ser sustituidos.
1.104 La pelota capitana.
Materiales: Una pelota por equipo.
Los jugadores, entre 4 y 12 por equipo, se colocarn en hileras. Delante de cada una se ubicar un capitn. La
distancia se determinar segn el peso de la pelota y puede ser de 1 a 6 metros. A la voz del director del juego, el capitn
lanzar la pelota al primer jugador quien la devolver al capitn, sentndose luego en su lugar. Despus, la pelota ser lanzada
al segundo jugador, quien la devolver de igual manera que el primero, sentndose tambin del mismo modo.
La hilera que se siente primera despus de cada uno de los jugadores haya lanzado la pelota ser la ganadora.
VARIANTE: De la misma forma se puede seguir la posta desde atrs hacia adelante. El ltimo adoptar la posicin de
sentado y se levantar rpidamente para recibir el nuevo lanzamiento; luego se sentar y su compaero de delante se levantar
para recibir la pelota de pie. Esta posta es por consiguiente de ida y vuelta.
1.105 El avin sin piloto.
Los jugadores se dividen en parejas. Uno de ellos ser el avin y el otro, el piloto.
Cada pareja se pondr secretamente de acuerdo para establecer las palabras que sustituir a la palabras "adelante",
"atrs","izquierda" y "derecha". (Ej:. Limn significar "adelante", patata significar "atrs"...)
Los aviones llevan una misin de reconocimiento consistente en alcanzar un lugar desconocido para ellos que en su
momento vendr marcado por un pauelo u otra seal.
Todos los "aviones" llevan los ojos vendados, y se colocan en la lnea de salida. Los pilotos se colocan detrs de sus
aviones. A una seal del director del juego, los aviones parten hacia el objetivo que en ese momento marcar el director, a la
vista de los pilotos, los cuales dirigirn a sus aviones a distancia, con las palabras claves acordadas previamente por ellos.
Vence el primer avin que llega a la meta.
VARIANTE: El objetivo puede ser mvil, de manera que a cada dos minutos, por ejemplo, es cambiado de lugar, con
lo cual el juego se complica.
1.106 La cacera de conejos.
Materiales: Una pelota de voleibol o similar.
Dos jugadores, que debern estar bien diferenciados del resto sern los "cazadores", y el resto, los "conejos".
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Los "cazadores" se harn pases con una pelota de goma del tamao de las de voleibol en un campo de 10 a 20 metros
de ancho por 20 a 40 metros de largo, acercndose a los "conejos" para disminuir distancias y hacer puntera entre ellos.
El "cazador" que tenga la pelota en sus manos no puede moverse, es decir, slo podr moverse el que no tenga la
pelota.
Los "conejos" tocados por la pelota se convierten en "cazadores". El juego terminar cuando queden slo dos
conejos", que ahora harn de "cazadores" contra todos los dems.
1.107 Los platillos flotantes.
Materiales: Tres crculos de cartulina o papel por jugador.
El director del juego explica que un nuevo y sensacional invento permite atravesar los mares a pie seco. Cada viajero
dispondr de tres pequeos crculos de papel rgidos.
Los jugadores se colocan en una lnea de salida, cada uno con sus tres crculos de papel, y a una seal del director del
juego, parten hacia una meta prefijada.
La forma de correr sin embargo, no es sencilla: Colocan dos crculos en el suelo y ponen sus pues sobre ellos. El
tercer crculo lo colocan delante, y ponen un pie en ellos. Ahora, se recupera el crculo que qued detrs y se pone delante. As,
sucesivamente, se va avanzando sobre los crculos.
Vence el jugador que llegue primero a la meta. Quedarn eliminados los que pongan un pie fuera del crculo o la mano
plana sobre el suelo.
1.108 El bandern.
Los jugadores se colocan en crculo, y se cogen de las manos. En el centro del crculo se clava un bandern de 1,5 a 2
metros de largo.
A una seal del director del juego, todos los jugadores empiezan a tirar hacia atrs, con lo que el circulo tender a
moverse o a romperse.
Queda eliminado el jugador que tropiece con el bandern y lo haga caer; adems, tambin sern eliminados los dos
jugadores que, por no caer el bandern al encontrarse cerca de l, levanten sus brazos por encima del mismo. Tambin
quedarn eliminados los dos jugadores por donde se rompa el crculo.
El juego concluye cuando slo queda un jugador, que ser el vencedor.
1.109 Kaa, la serpiente pitn.
Materiales: una cinta mtrica.
Es necesario constituir un mnimo de dos equipos de por lo menos 5 jugadores cada uno. (Se pueden hacer ms
equipos y con ms jugadores cada uno)
Los jugadores, a una seal del director del juego, debern construir con sus ropas, una larga "serpiente", a fuerza de
anudar de la manera mejor posible slo las ropas que llevan en ese momento puestas (chalecos, calcetines, camisas,
paoletas,...)
Al finalizar el tiempo, el director del juego medir con una cinta mtrica las "serpientes" e indicar cual es la serpiente
ms larga, que ser la ganadora.
VARIANTE: Los jugadores, antes de empezar el juego, se vendarn los ojos, de forma que durante su desarrollo
podrn hablar, anudar ropa, ..., pero no podrn ver absolutamente nada.
1.110 Los cangrejos locos.
Los jugadores se constituyen en un mnimo de dos equipos de 5 jugadores cada uno. (Se pueden, por tanto, hacer ms
equipos, y de ms miembros cada uno)
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En un patio, o cualquier otro lugar despejado de obstculos, se coloca una lnea de salida y al fondo, a unos 30 metros
aprox., la lnea de llegada. Los equipos se colocan en la lnea de salida, separados entre s, para no molestarse un equipo a otro.
Los jugadores de cada equipo, se colocan hombro con hombro, y, a continuacin, atan con sus paoletas sus pies de
manera que el pie izquierdo de cada jugador este unido al pie derecho del jugador colocado a su izquierda, y el pie derecho
est atado al pie izquierdo del jugador situado a su derecha. Los jugadores de los extremos slo tendrn que atar un pie.
A una seal del director del juego, comienza la carrera. El "cangrejo" que primero llegue a la meta, es el vencedor.
VARIANTE: Puede incluso hacerse una carrera de ida y vuelta. La curva ser "espectacular" con toda seguridad.
1.111 El pulpo.
En una zona amplia bien delimitada, sin obstculos, los jugadores se concentran. Uno de ellos es designado "el
pulpo".
A una seal del director del juego, todos los jugadores echan a correr huyendo del "pulpo", que les persigue.
Cuando el "pulpo" atrapa a un jugador, se cogen ambos de las manos y siguen corriendo, para atrapar nuevas presas,
las cuales se irn cogiendo sucesivamente de las manos, constituyendo una fila de jugadores que conforman un "pulpo" cada
vez con "tentculos" ms largos.
El juego termina cuando se atrapa al ltimo jugador que quedaba libre, y que ahora, al reanudarse el juego, ser el
"pulpo".
1.112 La bomba de relojera.
Materiales: Una gorra o caja por jugador, y un reloj despertador
Los jugadores se dividen en dos equipos, colocndose a una distancia aproximada de unos 40 metros un equipo de
otro.
Cada equipo coloca en el suelo una gorra por jugador (o una caja), y a cada jugador se le asigna una de ellas, sin que
el equipo contrario sepa de quien es cada una de las gorras.
Colocadas las gorras delante de cada equipo en el suelo, el director del juego se saca del bolsillo un pequeo
despertador y avisa: "Esta es una bomba de relojera, y explotar dentro de pocos minutos, pero vosotros no sabis cuando
ocurrir esto". Inmediatamente despus, introducir la "bomba" en una gorra cualquiera de uno de los dos equipos. En se
momento, el jugador dueo de la gorra, coger rpidamente la "bomba" y correr hasta donde est el equipo contrario y la
introducir en cualquier gorra.
El juego consiste, como es fcil de adivinar, en que los jugadores corran de un lado para otro, desembarazndose de la
"bomba" con rapidez, pues si en el trayecto "explota" (suena el despertador) quedar eliminado el jugador que la transportaba.
Vence el equipo en el que, tras las sucesivas "explosiones", quede algn miembro "vivo".
NOTA: El director del juego, a cada "explosin", volver a poner la alarma del reloj, para que vuelva a sonar en
lapsos de tiempo no superiores a dos o tres minutos (depender de si hay muchos o pocos jugadores)
1.113 Aviso de polica.
Este juego, es slo una dinmica para despertar a un campamento por la maana y desperezar a los acampados con
prontitud, en esos das en que hay que levantarse, asearse y desayunar con rapidez porque hay que realizar alguna actividad
tempranera y, para ello, el jefe del campamento, con tono serio, a la hora de la diana, llama a todos los acampados a la plaza
del campamento con urgencia para comunicarles una cuestin grave.
Los acampados, an dormidos, acuden y encontrarn al jefe del campamento con cara seria, y una nota en las manos,
que les comunica que les va a leer un aviso que le ha dado la polica para que lo conozcan todos.
El aviso dice as: "Raschid Al, un peligroso loco hind, se ha escapado ayer del Hospital de dementes provincial.
Hace 1 hora fue visto entrando en la zona de Montes en que se encuentra instalado ste campamento. Viste slo un taparrabos,
no habla nuestro idioma y suele lanzar una carcajada clsica de una persona que se encuentra desequilibrada. Se trata de un
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loco homicida en extremo peligroso, que antes de matar roca a sus vctimas con algn lquido o spray txico, por lo que se
ruega se alejen de l si le localizan y den aviso inmediato a la comisara de polica ms cercana. Slo una cosa le asusta: el
agua, es decir, padece de hidrofobia".
Apenas leda la ltima palabra de ste serio texto, ledo con reposo y seriedad, surgir de entre la maleza un "loco",
muy sucio y en baador, dando alaridos, y enarbolando un spray con el que pretende rociar a los presentes (el spray puede ser
productor de nata, o de otra sustancia pringosa).
El jefe de campamento gritar, al agua! Al agua!, Indicando a los acampados el camino de la zona del ro que sirva
para aseo, pues ser el nico lugar donde ponerse a salvo, ya que el loco tiene fobia al agua. Cuando ya en el ro todos han
superado ste momento de carreras, acuerdan coger al "loco" y quitarle el miedo al agua, lanzndolo al ro (esto no lo sabr
con antelacin ni el que desempea el papel de "loco").
1.114 Prueba "hebert" o mltiple.
El juego consiste en establecer un circuito de pruebas que han de realizar los jugadores (individualmente o por
equipos) en el menor tiempo posible.
A continuacin expondremos algunas pruebas de "muestra", dejando un espacio en sta ficha para que puedas aadir
las que creas convenientes para conformar una buena serie de pruebas:
1.- Cruzar entre dos rboles a travs de un andarivel.
2.-Cruzar el ro a nado.
2. JUEGOS DE INTERIOR.
2.1. La visita al zoo.
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El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en
cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la
primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.
2.2. Toma y dame.
Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines,
dos jersis y dos pantalones cortos.
Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con
relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las
prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?.
2.3. Abracadabra.
Uno de los participantes har de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos objetos encima de
la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.
Desaparece".
El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.
Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.
2.4. Las abejas trabajadoras.
Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj..... Al
incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se
aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
2.5. El guardin del tesoro.
tesoro.
Uno de los participantes hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un crculo de un par de metros
de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de
una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin
se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El
ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin
detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido
desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio.
Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.
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El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos
que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de
"Pars".
Supongamos que dice "Suiza".
El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces s da un punto al
otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
2.12. El cerdito.
Se sientan los participantes en crculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar, antes de
pasarlo hay que decir:CERDITO, CERDITO, T QUE ERES TAN BONITO, TE DOY UN BESITO EN..., y hace
como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operacin, cuando el objeto llegue al primero hay que
darle el beso en el sitio que ha dicho a la persona de su derecha.
2.13. El mercado de chin-choin.
Se sienta a los participantes en crculo, el animador:Dice imaginaros que estamos en el mercado de chin-chin
que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama,
entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar, si las palabras llevan i o o no las pueden comprar
y si no llevan s, los participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas.
2.14. La madre abadesa.
Se sientan a los participantes en crculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos
dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapndolos, entonces el que empieza le dice al de su
derecha: LA MADRE ABADESA EST ENFERMA, el de la derecha pregunta VAYA, VAYA QUE LE PASA? y el
primero contesta QUE LE DUELE LA CABEZA, as sucesivamente se va pasando el mensaje.
Si un jugador, al intentar colocar sus cerillas, hace caer otras, las recoge (las caidas) y las aade a su propia provisin.
Resulta ganador el jugador que primero se desembaraza de las cerillas que le fueran entregadas al principio del juego.
2.17. El cangrejo.
El director del juego traza una lnea recta de 6 metros aproximadamente.
El primer jugador avanza con los ojos vendados sobre la lnea, y, cuando cree que ha llegado al final de la misma se
detiene y se sienta. El director del juego, marca el lugar donde el jugador se sent.
A continuacin, un nuevo jugador realiza la misma actuacin, y as sucesivamente todos ellos.
Resulta ganador el jugador que se ha sentado ms cerca de la meta.
2.18. Los pies transportadores.
Se dividen los jugadores en equipos de 8 a 10 componentes.
Los jugadores se sientan con las piernas extendidas, los talones tocando el suelo y los pies extendidos.
El director del juego coloca entre los tobillos del primer jugador de cada fila un baln, y, a una seal, los jugadores
levantan ambas piernas, pasndose la pelota usando los pies a modo de pinzas, hasta llegar al ltimo jugador de la fila.
Si un jugador deja caer la pelota en el transcurso de la operacin, debe ir a recogerla, colocarla de nuevo entre sus
tobillos y continuar el juego. Es vencedor el equipo que primero termina el transporte del objeto.
2.19. La carrera del despertador.
El jugador, con los ojos tapados, sale de una lnea de partida, y debe llegar con el mnimo tiempo posible a un libro
situado a dos metros de distancia, sobre el que est colocado un despertador.
El tic-tac del reloj gua la bsqueda del jugador. Junto al libro, el jugador colocar, lo ms cerca posible, una moneda.
Si toca el libro o el despertador, quedar eliminado.
Todos los jugadores realizarn la prueba, y el director del juego, marcar con una tiza en el suelo, las diversas
posiciones en que los jugadores vayan colocando la moneda.
Vence el jugador que ms cerca del libro haya dejado su moneda. En caso de empate, vencer quien lo haya hecho en
menos tiempo.
2.20. Kim.
Se colocan 24 objetos distintos a la vista de los jugadores durante 1 minuto. Ahora, durante dos minutos, los jugadores
debern escribir en un papel los que recuerden. El que anote ms es el vencedor.
VARIANTES:
Kim Lurgan: Los jugadores debern recordar con detalles.
Kim elefante: Los jugadores hacen la lista varias horas despus
Kim molestado: Mientras el jugador memoriza, los dems jugadores le molestan, cantan a su alrededor,..
Kim en crculo: Los jugadores, colocados en crculo, ven pasar ante ellos los 24 objetos, uno a uno. Luego, han de
anotarlos.
Kim robado: Los jugadores ven los 24 objetos durante 1 minuto. Luego se dan la vuelta y el director del juego
esconde uno. Quien primero acierte el que falta es el ganador.
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Kim de anomalas: Los jugadores reciben un dibujo con anomalas que han de descubrir en un tiempo
predeterminado.
Kim de olores: Con 24 olores distintos en 24 frascos. O incluso con sabores (los ojos estarn entonces vendados).
VARIANTES DE EXTERIORES: Se puede jugar frente a un escaparate, observando desde una loma en el monte los
detalles ms significativos, con la lista de precios de una pescadera, etc..
Se pueden aadir nuevas rdenes que dificultarn el juego. El jugador que se equivoque o dude, ser eliminado. Vence
el ltimo jugador que queda en juego. Es curioso observar cmo, cuando a los jugadores se les ordena darse la vuelta
(torpedos!), confunden ahora donde sta babor y donde estribor.
2.24. Pandemonium.
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego comienza, todos los
jugadores tratarn de ejecutar la orden dada en la tarjeta.
El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las cuales tendrn por objeto
impedir que las otras sean ejecutadas.
Pondremos algunos ejemplos: Una tarjeta indica a un jugador que ha de encontrar un libro, y otra indica a otro
jugador que ha de esconder ese mismo libro para que nadie lo encuentre. O por ejemplo, a un jugador se le indica que se quite
el cinturn del pantaln y haga un nudo de rizo con l, y a otro que impida que alguien se quite el cinturn y sobre todo que
haga un nudo con l.
Pasados por ejemplo, dos minutos, el director del juego para el juego y determina qu jugadores han cumplido su
misin. A estos se les da un punto. Ahora puede volver a empezar el juego de nuevo con tarjetas nuevas, o con las mismas
pero entregadas a distintos jugadores.
El jugador con ms ordenes cumplidas al final de los juegos es el vencedor. Como premio, todos los dems jugadores
le harn cosquillas.(Que disfrute el premio)
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Antes de empezar la reunin se rene con gran secreto a los jefes de la patrulla o equipo, y se les entrega un sobre. En
l se indica que "se ha recibido un aviso de que dos desconocidos se han introducido en la reunin disfrazados de scouts.
Dichos espas tienen instrucciones de espiarnos y contar a sus jefes lo que vean para luego desestabilizar las reuniones. Hay
que impedirlo. Esos espas no se conocen entre s, por lo que harn alguna sea para comunicarse. Debes reunirte con tu
patrulla o equipo y, durante la reunin estaris pendientes de cualquier detalle que os haga sospechar quienes son los espas.
Actuad con precaucin, y, cuidado porque alguno de esos espas pueden estar en tu patrulla o equipo. Si descubrs a algn
espa, rellenad la hoja adjunta que se os pedir al final de la reunin".
Esa hoja indicar: Los espas son.... Su sea secreta es....
De antemano, el director del juego designa a dos scouts que harn de espas. Su seal secreta puede ser rascarse la
nariz, atarse los cordones de los zapatos, etc.; esa seal debern realizarla con frecuencia, pero sin demasiada reiteracin para
no hacer excesivamente fcil el juego. Ambos espas pueden tener la misma sea, o una distinta el uno del otro. Incluso puede
haber tres o cuatro espas.
2.28. Me lo puede repetir?
Durante una reunin, una persona previamente designada por el director del juego sale sin previo aviso al centro de la
reunin y ejecuta varios movimientos. Por ejemplo, levanta el brazo derecho, se coloca despus en cuclillas, da tres pasos al
frente y uno hacia atrs, gira sobre si mismo dos veces, y se sienta en su silla.
Ahora, el director del juego indica a los jugadores que escriban en un papel cuales han sido los movimientos que ha
ejecutado esa persona. Algn jugador dir, me lo puede repetir?. La respuesta ser no.
Es un juego sorpresa y coger a todos desprevenidos. Ms tarde, se puede volver a ejecutar, con otro jugador, con
movimientos ms complicados,..., y todos estarn ahora atentos. Pero se "actor" puede ser la persona que dirige la reunin, el
cual realizar determinados actos, que, salindose de lo normal, quizs a muchos no extrae, con lo cual cuando se indique
que escriban en un papel qu actos se han ejecutado volvern a preguntar me lo puede repetir?.
2.29. El vendedor.
Alguien llega a la reunin llevando un maletn lleno de objetos y trata ante la sorpresa de todos de vender a los
presentes su mercanca.
Luego, como nadie le compra nada, se va por donde ha venido. Ahora el director del juego indica a los presentes que
en un papel escriban los objetos que el vendedor ha intentado vender a alguno de los presentes.
El juego se puede complicar ms: El vendedor muestra sus objetos, unos intenta venderlos, y otros slo quedan a la
vista del "pblico", pero no intenta siquiera venderlos.
El director del juego pedir a los presentes que hagan una lista de los objetos que llevaba el vendedor, pero indicando
cuales ha intentado vender y cuales slo los ha expuesto.
NOTA: Es interesante que el vendedor tenga mucha facilidad de palabra para que "enrede" a los presentes y distraiga
la atencin de estos de manera que no estn muy pendientes de los objetos que se muestran sino slo de la "actuacin".
El vendedor puede volver ms tarde, pero con algunos objetos nuevos, y sin alguno de los que trajo la primera vez.
Cuales son los nuevos y cuales faltan de la primera vez ser la pregunta que han de contestar esta vez los jugadores.
2.30. El amnsico.
Durante la reunin aparece un individuo, que dice que ha perdido la memoria. No lleva carn de identidad, pero s
lleva encima determinados objetos que pudieran proporcionarnos informacin sobre quien es, donde trabaja, etc.
Los jugadores, en conjunto, han de realizar las deducciones lgicas necesarias que les permitan averiguar la mayor
cantidad de datos de aquel hombre.
Pongamos un ejemplo: El "amnsico" saca de un bolsillo unas monedas de a 5, 25, 50 y 100 pesetas. Luego, muestra
un trozo de cinta aislante. Mientras los presentes discuten, saca de otro bolsillo un tornillo. Despus, un mechero, y un paquete
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de tabaco y una lista de direcciones. Ms tarde, un trozo de cable. Ahora un destornillador. Todava hay dudas?. Sale del
bolsillo de la camisa una tarjeta que pone "Electricidad el Rayo, la rapidez en persona".
Nuestro amigo es electricista, lleva una lista de direcciones a donde ha de ir a efectuar reparaciones, y mientras las
hace fuma empedernidamente. Adems lleva varios elemento referidos a su trabajo. Incluso lleva "calderilla" para cobrar las
reparaciones. Llamando al telfono de su tarjeta, vendrn a recogerle.
El juego puede hacerse muy complicado o muy fcil, segn los destinatarios del mismo. Pueden adems darse todos
los indicios a la vez, o uno detrs de otro, para que la deducciones sean progresivas.
2.31. La huella del asesino.
Antes de comenzar el juego, el director del mismo le pide a cada participante que ponga la huella digital del dedo
gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojn entintador de sellos.
Ms tarde las tarjetas se distribuyen al azar entre los jugadores y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que
se le ha dado. Cuando un jugador dice haber encontrado a quien pertenece la huella, apunta el nombre del propietario de sta.
Pasado un tiempo prudencial, el director del juego da por finalizado el mismo. Ahora slo falta por comprobar si las
averiguaciones hechas por quienes dicen haber encontrado la solucin son correctas. Para ello, las tarjetas que han sido
rellenadas con el nombre de algn jugador son verificadas, colocando una nueva huella de ese jugador indicado en la tarjeta al
lado de la otra huella primitiva. Si ambas coinciden, enhorabuena!
2.32. Magia negra.
Este juego, si se pone en prctica con nios de 8 a 10 aos, slo pretende dejarles con la boca abierta, ante la "magia"
que desarrolla el director del juego ante sus ojos.
Con nios de edades superiores, el juego se desarrollara en toda su extensin, es decir: Dos "magos" idean una clave
antes de comenzar y sin que los dems jugadores lo sepan. Uno de ellos permanece en el local mientras se selecciona un
objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu objeto se trata.
La meta del juego es que los jugadores descubran cual es la clave usada por los "magos". Esta podr ser muy sencilla,
como por ejemplo preguntar el "mago" del local al otro: es ste? (mientras seala un objeto), es ste? (sealando otro
objeto), es ste? (seala a un nuevo objeto),..., y el 2 mago dir siempre que no, pero, a la pregunta es
aquel? (la frase-clave), el 2 mago dir que s, y esa vez, el mago que se encontraba en el local estar sealando el objeto
elegido.
La clave puede ser el decir s al noveno objeto sealado, o cuando el mago del local se lleve una mano a la cintura,
etc..
2.33. Los nudos ciegos.
Todos los jugadores se sientan en crculo. Cada jugador tiene junto a l varios trozos de cuerda de 1 metro
aproximadamente de longitud. El director del juego, ensea varios nudos a los jugadores (si es posible tambin su utilidad) y
despus apaga las luces.
Ahora totalmente a oscuras, el director del juego ordena a los jugadores que cojan una cuerda y hagan, por ejemplo,
un nudo corredizo. Luego, tras 30 segundos de tiempo, les ordena que confeccionen con otra cuerda un ballestrinque,.., luego
un as de gua, etc.
Al final, se encienden las luces y, el jugador que ms nudos haya realizado correctamente es el vencedor.
NOTA: El secreto est en hacer el nudo en el tiempo dado para cada uno de ellos, y si no es posible, abandonarlo y
realizar el siguiente. Empearse en realizar un nudo que no sale bien es desperdiciar la oportunidad de hacer otros.
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Es sorprendente qu poca atencin prestamos a los ruidos familiares que nos rodean; slo nos alteran y nos hacen
"abrir los ojos" ( y los odos) los ruidos "anormales" por su intensidad de timbre o de naturaleza. Con el fin de sensibilizar a
los muchachos en la observacin de los ruidos, se les detiene en un momento dado, se les pide que guarden silencio absoluto,
y que permanezcan quietos, sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (un minuto por ejemplo).
Luego, se les pide que hagan una lista de todos los ruidos odos en ese momento de silencio. El director del juego ser
el nico que anote los ruidos percibidos, para mejor controlar el juego. NOTA: Lgicamente se puede jugar en el campo, y, en
general, en cualquier sitio.
VARIANTE: El director del juego, vendando los ojos a los jugadores, o situndose en otra habitacin, o en el caso de
que estemos en el campo, situndose detrs de un matorral, producir diferentes ruidos que cada jugador ha de memorizar, y,
que ha de anotar al final del juego,(o durante el desarrollo del mismo), ( Ejemplos: cada de una llave al suelo, andar con un
bastn, poner un papel en un mquina de escribir, verter agua sobre un vaso, afilar un cuchillo,...)
2.35. Las mams y sus bebs.
Los jugadores se dividen en dos grupos: Las mams y los bebes. Cada mam tiene un solo beb.
Se vendan los ojos a todas las mams, mientras que sus hijos se dispersan por la habitacin y quedan inmviles. A una
seal, los bebs gritan:"Mam".
Las mams tienen que identificar la voz de su hijo que grita:mam!, y dirigirse a l. Resulta ganadora la mam que
primero encuentra a su beb.
2.36. Los ladrones del museo.
El director del juego coloca 7 taburetes o sillas en el centro del rea de juego, y deposita un pequeo objeto en cada
uno de ellos. Despus venda los ojos a los dos jugadores. Estos son los ladrones que se introducen en el museo para robar
objetos de valor.
Sin embargo, estos ladrones son tipos muy curiosos y muy hbiles, que, como no quieren ser descubiertos por la
polica, han decidido no apoderarse de todos los objetos del museo.
Al comienzo del juego, ambos ladrones marchan en busca de los objetos de valor depositados en el museo. Cuando
uno de los jugadores localiza un taburete, coge el pequeo objeto colocado encima y, prosigue su busca; pero si tropieza con
un taburete vaco, debe dejar en l un objeto, y as sucesivamente, hasta que uno de los dos ladrones tenga 4 objetos en la
mano, en cuyo momento resulta ganador.
El director del juego va designando uno a uno y en silencio a los caballeros. El primer designado, se pone en marcha
para intentar liberar a la princesa. El dragn agudiza el odo. En cuanto cree or un ruido, extiende el brazo en la direccin en
que ste son. Si acierta, el caballero vuelve a su sitio, y otro caballero lo intentar de nuevo.
Si un jugador llega hasta la princesa, la desata y la pone en pie sin que el dragn le seale, ser el vencedor.
2.42. La boda del siglo.
Los jugadores, con una silla cada uno, se sientan en crculo. El director del juego, da a cada jugador un papel de la
boda (novio, novia, sacerdote, padrino, monaguillo, organista, fotgrafo,...)
El director del juego comenta la boda y sus incidencias, nombrando a los personajes, los cuales se van levantando de
sus asientos y se sientan en el de otro compaero que tambin se haya levantado al ser nombrado.
Si un jugador nombrado no se levanta, o tarda excesivo tiempo en encontrar un asiento donde sentarse, quedar
eliminado, y su personaje no ser nombrado a partir de entonces.
Cada jugador que se levante no podr volverse a sentar, en ese momento en su silla, sino que deber sentarse en
cualquier otra, rpidamente para que no le eliminen.
La historia que se cuente, deber hacerse con coherencia y rapidez para dar mayor dinmica al juego.
2.43. De dos, de a tres,...
El director del juego tiene frente a s a los jugadores y el juego comienza: Colocaos en grupos de a tres!
Los jugadores buscarn a otros dos compaeros con los que formar grupo (los que queden solos, sern, lgicamente,
eliminados). El director del juego puede, adems, dar un tiempo de, por ejemplo, 15 segundos por jugada, para constituir los
grupos.
El juego prosigue:
En grupos de a cuatro!.......
En grupos de a cinco!.....
En grupos de a dos!....... Etc.
Ganan el juego los tres ltimos jugadores que queden al final sin haber sido eliminados.
VARIANTE: Los jugadores tendrn los ojos vendados, de manera que mediante voces o al tacto tendrn que formar
los grupos, los cuales se considerarn constituidos cuando sus componentes, todos abrazados, empiecen a dar botes.
2.44. El salto del avin.
Nos hallamos en un campo de aviacin y alguno quiere hacer un vuelo de ensayo con un avin ultramoderno.
El "piloto" sube al avin (un silla), y cuatro compaeros se colocan cada uno junto a una pata de la silla en disposicin
de levantarla cuando el director del juego lo indique; se le vendan los ojos al aviador, el cual, a continuacin apoya sus brazos
en los hombros de un compaero que se sita ante l (son los mandos del avin).
El avin despega a la orden del director del juego, y el "aviador" observa como los hombros del jugador sobre los que
se apoya se van quedando abajo mientras el "sube", pero, contrariamente a lo que cree el "aviador", no es levantado por los
cuatro jugadores que en un principio se situaron a su alrededor, sino que el jugador sobre el que se apoya se est agachando
lentamente.
El efecto de la "altura" en el aviador es inmediato, pues, creyendo que se encuentra izado en las alturas, har
movimientos de todo tipo para no caerse de la silla, ante la diversin general. Es importante el ambiente que vaya creando con
sus palabras el director del juego.
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VARIANTE: El director del juego esconde un objeto que no han visto los jugadores, los cuales slo conocen
determinadas caractersticas del mismo.
Resulta ganador quien consigue hacer caer la pelota al suelo por la zona contraria. El jugador ganador suma un punto
para su equipo, y el juego se inicia de nuevo con un nuevo jugador por equipo en pista.
VARIANTES: Se pueden jugar partidos de dobles, poner obstculos en la mesa, o incluso de ms jugadores a la vez,
lo cual resultar muy divertido.
2.53. Las parejas chillonas.
El director del juego tiene preparados de antemano unos trocitos de papel en los que ha escrito nombres de animales:
perro, vaca,...
Los papeles recogern los nombres de parejas de animales, es decir, si en un papel ponemos gato, en otra pondr gata,
si en uno pone toro, en otro aparecer la pareja, vaca.
El conductor reparte un papel por cada jugador, y, a una seal, todos se ponen a imitar el ruido del animal que les ha
tocado, y mientras tanto intentarn localizar a su pareja.
Vencer la pareja que primero se rena.
VARIANTE: Pueden repartirse los papeles de animales formando tros, cuartetos, etc, o puede tambin entregarse el
nombre de canciones, con lo que todos los jugadores en tanto cantan, debern buscar a otro jugador que cante la misma
cancin que la suya.
2.54. El juego de la observacin.
Dos jugadores se sitan uno frente al otro. Se observan durante 30 segundos. Luego se dan la vuelta y se cambian
alguna prenda, se la quitan o se ponen alguna nueva.
A continuacin se dan la vuelta, y, el primero que descubre el cambio es el vencedor.
VARIANTE: Se puede jugar por equipos, con sucesivas eliminatorias, etc.
2.55. La llave.
El director del juego, llevando en la mano una llave, la pasa a su vecino de la derecha diciendo:"He aqu la llave que
abre la puerta del jardn de mi abuelo".
A su vez, el jugador de la derecha, repitiendo la frase, pasa la llave a su vecino de la derecha, y as sucesivamente.
Cuando todo el mundo ha repetido, el director del juego coge la llave y aade:" He aqu la cuerdecita para colgar la
llave que abre la puerta del jardn de mi abuelo".
Luego todos los participantes repiten van repitiendo la frase y pasndose la llave.
A la tercera vuelta, el director del juego dir:" He aqu el ratn que ha rodo la cuerdecita para colgar la llave..."
Sucesivamente anunciar:
" He aqu al gato que se comi al ratn que ha rodo..."
"He aqu al perro que persigui al gato..."
"He aqu el bastn que peg al perro que..."
Los jugadores que se equivoquen o tarden mucho en decir la frase irn quedando eliminados, y vencer el ltimo que
quede en juego.
2.56. La corriente elctrica.
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Los jugadores se dividen en dos grupos, se sientan formando dos crculos de cara al interior del mismo y se cogen de
la mano por detrs de la espalda. En los extremos, los dos ltimos jugadores son las torres de tensin, los cuales slo le cogen
la mano al jugador de su izquierda.
El director del juego se sita entre ambos equipos cerca de los 2 primeros jugadores (los que junto a las "torres", no le
han cogido la mano a estos y por tanto han roto el crculo)
El director del juego dar un apretn a la vez a la mano de los dos jugadores que son el principio de cada crculo y
estos, habrn de pasar el aviso mediante un apretn al siguiente jugador; los apretones de mano recorrern ambos crculos
hasta llegar a sus respectivas torres".
El equipo cuya "torre" primero levanta el brazo por haber recibido el apretn final, es el ganador.
2.57. El investigador ciego.
Los jugadores se alinean frente a un compaero, el "investigador ciego", que les observa atentamente. Al cabo de un
rato, el conductor le venda los ojos. Ahora, los dems jugadores intercambian sus posiciones.
El investigador ciego tendr que descubrir el orden en que cada jugador est ahora colocado, teniendo como nico
medio de saberlo, sus manos, que tocarn las caras, ropas, etc., de los jugadores, con la intencin de identificar quien es quien.
Si el investigador falla al decir el nuevo orden de colocacin de los jugadores, es destituido de su cargo de detective, y
otro jugador pasa a ocuparlo.
NOTA: Los jugadores slo intercambiarn sus posiciones, no sus ropas.
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Los tres jugadores elegidos se reparten los papeles de la cabrita del Sr. Jimnez, del propio Sr. Jimnez y del lobo.
Los tres llevan los ojos vendados; la cabra, adems, lleva una campanilla.
El juego se desarrolla del modo siguiente:
El Sr. Jimnez quiere atrapar su cabra y matar al lobo. El lobo quiere comerse la cabra y evitar al Sr. Jimnez. La
cabra quiere librarse del Sr. Jimnez que la encerrar, y del lobo que se la comer.
A una seal del director del juego, todos entran en accin: La cabra agita su campanilla, el lobo alla y el Sr. Jimnez
grita: Blanquita!.
Cada vez que uno se manifiesta con su grito o ruido, los otros contestarn inmediatamente.
El juego termina cuando el Sr. Jimnez atrapa a blanquita o al lobo, o cuando el lobo coge a blanquita.
2.61. El dictado infernal.
Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rgida, de un lpiz, de una goma y de
un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por escribir lo mejor
posible. El director del juego repite cada frase tres veces.
Despus de haber dictado la primera frase, el rbitro se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lpiz; stos
deben sacarle punta rpidamente para poder escribir la segunda frase. Despus de sta, el rbitro se detiene por segunda vez, y,
acercndose a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una seal dada, todos
los jugadores deben borrar la cruz con una goma.
Finalmente el rbitro dicta la ltima frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto,
sucesivamente.
No se toman en consideracin las faltas de ortografa, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o
la incapacidad para, incluso, sacar punta al lpiz en corto espacio de tiempo o escribir en lneas rectas, significan puntos
negativos para el jugador.
La clasificacin es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.
2.62. El despertador.
Se designa a un jugador para que avance provisto de tiza, y con los ojos vendados.
Los dems jugadores guardan un profundo silencio mientras el conductor de juego coloca un despertador en el suelo.
El jugador tiene que aproximarse guiado por el tic-tac, y trazar una lnea en el suelo, alrededor del reloj, lo ms pequea
posible, sin tocarlo. Resulta ganador el que dibuja la circunferencia ms pequea.
VARIANTE: Si son muchos los jugadores, a cada uno se le dar una ficha, y el que la deje ms cerca del despertador,
sin tocarlo, ser el ganador.
2.63. La sorpresa olorosa.
En una habitacin, convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de tal manera que se pueda notar su olor
desde todos los rincones de la habitacin.
Los jugadores son introducidos en la habitacin de uno en uno. En la entrada se les vendan los ojos. Deben buscar el
objeto guindose conjuntamente por el olfato y el tacto. El rbitro les acompaa y, en cuanto el jugador indica el lugar donde
se encuentra el objeto oloroso, se anota el tiempo de bsqueda y se hace salir al jugador para que entre el siguiente.
Vence el jugador que menos tiempo utilice para encontrar el objeto oloroso, fijndose adems un tiempo mximo
eliminatorio.
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Se traza una pista con un objeto de olor fuerte por el suelo y cada jugador debe hallar la pista por medio del olfato.
La clasificacin se obtiene por la rapidez con que se sigue el itinerario completo.
2.65. Los restauradores.
El director del juego prepara un montn de postales (cortadas en 5 0 6 trozos) y mezcladas sobre una o varias mesas.
Los jugadores, provistos de cola y papel, se colocan en la mesa que quieran. A una seal del director del juego, los
jugadores intentan encontrar los trozos que componen una postal, y pegarlas, buscando esos trozos por todas las mesas.
VARIANTE: Se puede jugar por equipos, que han de pegar una o varias postales, o, por ejemplo, un pster.
2.66. El periodista.
Un buen periodista lo ve todo, lo oye todo, lo sabe todo. El que se crea capaz de pretender el puesto es sometido a una
prueba de la manera siguiente:
A la izquierda, a su derecha y enfrente, se colocan tres interlocutores que, al mismo tiempo, le expondrn su punto de
vista personal sobre tres temas distintos previamente concertados con ellos (se producirn, por tanto, tres monlogos
simultneos y distintos).
El periodista deber ser capaz de reproducir las tres conversaciones sin graves confusiones.
Las entrevistas debern estar preparadas previamente de suerte que sean coherentes y contengan ciertos detalles
(lugares, cantidades, acontecimientos,...)
2.67. El carterista.
Este juego resulta muy divertido; no tiene ningn siniestro propsito de desarrollar el afn de robo en nuestros
muchachos, sino que es un excelente ejercicio de destreza y habilidad manual, tal y como fue descrito en las novelas populares
del siglo pasado.
Se cuelga un viejo abrigo de una percha colgada en el centro de la habitacin y, en el cuello, mangas y otras partes del
abrigo se cuelgan cintas terminadas en cascabeles y campanillas. En los bolsillos se ponen diversos objetos: Pipa, silbato,
pitillera,...
Los jugadores, con los ojos tapados, deben acercarse por turno al abrigo y buscar el objeto que les ha indicado el
director del juego, y ello, sin hacer sonar un slo cascabel (cada vez que suene es una falta penalizante)
Se cuenta 1 punto por cada minuto que se tarda en hacer la prueba, y 2 puntos por cada falta. La clasificacin quedar
inversamente proporcional al nmero de puntos.
2.68. El rey del silencio.
Se designa a un jugador para que haga de rey. Este elige a sus ministros entre la concurrencia y, para ello, no tiene que
hablar ni abandonar su sitio, sino que simplemente con un ademn noble elige al individuo de su agrado. Este ltimo, tiene
que levantarse sin ruido, y, siempre sin ruido, acercarse al rey y sentarse en el suelo en lugar designado por el monarca.
En ningn momento se tiene que or un crujido siquiera de los huesos o de la ropa, y, si esto se produce, con una
mirada y un gesto enojado, el rey enva de nuevo a su sitio al culpable. El rey puede elegir a 5 o 6 ministros.
2.69. Los perfectos contables.
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El director del juego lleva en sus manos determinada cantidad de dinero en monedas de diverso tipo y explica que las
va a hacer pasar sucesivamente por las manos de los contables.
Coloca a los contables codo contra codo con las manos a la espalda. Si los contables son muy numerosos se pueden
formar equipos.
El director del juego va pasando una a una las monedas al primer jugador que, tras palparlas, va pasndolas al
segundo jugador y as sucesivamente hasta el final, sumando mentalmente la cantidad que ha ido pasando por sus manos.
Al final, el que acierte la cantidad, o el que indique la cifra ms cercana, ser el vencedor.
NOTA: Al principio hay que pasar una sola moneda de cada clase, hasta que los jugadores vayan desarrollando el
sentido del tacto.
2.70. El mendigo.
Cada jugador se sienta por turno en una silla, despus de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El
director del juego se sube a una silla enfrente del jugador.
El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que est en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en
ningn momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de l. El jugador como consecuencia de la visera,
slo ver la moneda cuando llegue a su altura visual. En cuanto vea caer la moneda, alargar la mano para cogerla. Es ms
difcil de lo que parece.
VARIANTE: Se puede jugar dejando caer pelotas de tenis que son ms fciles de coger.
2.71. Los aduaneros.
Los jugadores estn alineados y sentados los unos junto a los otros. Ante ellos pasan algunos compaeros suyos como
si de un concurso de belleza se tratase. Los que estn sentados han sido avisados de que uno de sus compaeros lleva
disimulado un objeto que hay que descubrir. Se indica la naturaleza del objeto. Ninguno de los jugadores puede levantarse ni
hablar.
Despus del desfile, cada jugador va a decir al odo del director del juego lo que haya observado. Los vencedores
quedan eliminados, y se prosigue el juego con el resto para determinar al "cegato mayor del grupo".
VARIANTE: Se puede hacer si eliminaciones, otorgando puntos a los vencedores.
NOTA: Un ejemplo del juego sera: "El objeto es metlico" (utilizaramos un reloj, un anillo,...); pero, cuidado de que
no haya ms elementos parecidos infiltrados en el juego para no dar lugar a la confusin. la pista puede ser la referencia de una
forma geomtrica, un color,...
3. JUEGOS DE PRESENTACIN.
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Materiales: Un baln.
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del
alto. En este juego una de las nios (nio 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de
una de las otras (nio 2) . Mientras la que fue nombrada (nio 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, la nio (nio 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que
distinga a la primera (nio 1) que arroj el baln hacia arriba.
Cuando las nios que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que
tiene el baln (nio 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra
vez el juego. Si no golpea a nadie la nio nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no
se pudo tocar a nadie con el baln.
3.2. Te gustan tus vecinos?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera,
TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?, el que esta sentado
entonces contestar PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO
RUBIO ETC...
Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta
de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar
A QUIEN PREFIERES?, y el que est sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que
ha dicho, y el que est de pie tambin intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar.
3.3. El buen compaero.
Se ponen todos los participantes en crculo, y uno con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a su
compaero.
3.4. La manta.
Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrn en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta,
la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedar eliminada, gana el grupo que ms participantes tenga
al final de una ronda.
3.5. Me llamo y me pica.
Se sienta a los participantes en circulo, entonces el primero dice ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y
se rasca la oreja), el siguiente dice EL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA(le rasca la oreja al compaero) Y YO
ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA(se rasca la cabeza), el siguiente hara lo mismo(solo con PEPE) sin que los
otros paren de rascarse.
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3.13. La orquesta.
Los participantes se colocan en crculo y dirn su nombre y un instrumento musical que les gusta haciendo el
gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero empezar a hacer como si tocar su
instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno deber de ir acoplndose.
3.14. Quieres la pelota?.
Los participantes se colocan de pie, uno llevar la pelota entre las piernas, s dirigir a alguien y le dice: HOLA
SOY JUAN, el otro contesta Y YO PEDRO, entonces quien tiene la pelota dice PEDRO QUIERES LA PELOTA? y
contesta SI, GRACIAS JUAN, y le pasa la pelota entre las piernas sin tocarla.
3.15. Me quieres?.
Estn sentados todos los participantes en crculo menos uno , que se acerca a alguien y le dice ME QUIERES?,
el preguntado dice CLARO, PERO TAMBIEN QUIERO A..y dice dos nombres. Entonces los que estn a derecha e
izquierda del preguntado deben de cambiar de sitio con los nombrados y el del centro ocupar uno, el que se quede sin sitio
pasa al centro.
3.16. El culipandeo.
Se sientan los participantes en crculo sentado y hay que pasar la pelota con las nalgas, entonces el primero dice:
PEDRO CULIPANDEA y pasa la pelota al de la izquierda con las nalgas y el de la izquierda repite la operacin, as
sucesivamente hasta que la pelota llegue al primero.
3.17. Pelota al aire.
Los jugadores estn en circulo menos uno que est en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota
al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga
al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.
3.18. Ficha guapa de presentacin.
Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como cmo me llamo?, cmo quiero que me llamen?,
Nac en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y debern de rellenar la ficha del compaero. Despus
cada uno presentar a su compaero a los dems con lo que ha rellenado de la ficha.
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3.19. Palmadas.
Los participantes se sientan en crculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes sobre sus piernas y
dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando el crea oportuno cuando golpee sus piernas dice
dos veces su nombre y cuando chasquee sus dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situacin, as sucesivamente
hasta que todos estn presentados.
3.20. Este es mi amigo.
Los participantes estn sentados en crculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice ESTE ES MI
AMIGO JUAN y alza la mano de su amigo al aire mantenindola, el siguiente hace lo mismo, hasta que todos queden
presentados.
Los participantes se colocan en crculo, uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas
maneras a la vez que le empuja: -Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le
tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
3.26. Persecucin de nombres.
El grupo se divide en varios equipos (segn la gente que participe) y cada componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no
descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn
personaje famoso y una edad inventada.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo.
Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
4.6. Imagina que fueras...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio
en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y
por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado
en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera?
Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores
sper-hroes, Quien ganara y por qu?.
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar,
haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa
respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.
4.7. De la Habana ha venido un barco...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ...".
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo:"Limones".
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo:
"Libros"
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El siguiente: "Literas".
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un
tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.
4.8. Los espaguetis.
A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos,
nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha).
ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada
uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa
a su vecino de la derecha.
En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar
el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar
el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor
sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
4.9. Has visto?
Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un
nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado,
tractor, etc..
Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los
mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y,
cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer
jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga
prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para
la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
4.10. La carrera de las letras.
Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada
por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la
letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..).
No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos
puntos por repeticin de objeto ya nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores).
cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
4.11. Deletread la palabra.
Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores.
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Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene
13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras.
A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo
nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" ,
etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada.
Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las
palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas.
Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto,
desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador").
Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que
empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
4.12. La moneda que corre.
El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si
cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda.
La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda
vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta.
A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos
derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba.
Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta
al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
4.13. Qu ves?
El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs? ".
El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el
nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o
delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as
sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado.
En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de
nombre.
Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar
nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.).
Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.
4.14. Ni s, ni no.
El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las
cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos.
Resulta ganador el que ha perdido menos.
Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las
palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del
conductor del juego.
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5. JUEGOS DE CONFIANZA.
5.1. El escultor.
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Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los
brazos piernas, cuerpo,... para formar una escultura. Una vez realizada la escultura, el escultor y el modelo se
intercambian los papeles.
5.2. Abrazos musicales.
Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada
persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de
tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.
5.3. El lavacoches.
El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja se convertir en una parte de una mquina de un
lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al coche, cuando llega al final se
incorpora a la mquina mientras otro inicia el juego.
5.4. El lazarillo.
La mitad de los participantes sern ciegos que tendrn los ojos vendados y la otro los lazarillos. Los lazarillos
eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 5 minutos los lazarillos guan a los ciegos, despus de los
cuales hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja.
5.5. El viento y el rbol.
Se sitan a los participantes en crculo con las piernas estiradas, en el centro se sita la persona que hace de rbol
que permanecer rgida, sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho para no caerse. Los
dems participantes le hacen ir debern de
Juegos de confianza
5.6. Muelle humano.
Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos.
El grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las
manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse
nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.
5.7. El jardinero.
Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente,
representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo
de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el
otro extremo de la avenida.
Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar
todo el grupo.
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6. JUEGOS DE CONOCIMIENTO.
6.1. Se busca.
Se les reparte a los participantes una ficha en forma de cuadricula que debern de rellenar, en dichas cuadriculas
debern de poner una persona que la cumpla.
SE BUSCA ALGUIEN QUE.....
Tenga el mismo
Que tenga un PC
color de pelo que t
6.2. Al Loro.
El animador del juego reparte una ficha a cada participante y da las siguientes instrucciones(por ejemplo):
Una vez completadas las fichas se juntan y se barajan, y se reparten a los asistentes; entonces se colocan los
asistentes de pie y tienen que colocarle la ficha a quien crean que es su dueo.
6..3. El nido.
Cada jugador coger un objeto que le sirva de ficha. Cada jugador tendr rotulador. El primer jugador tira el dado
y dibuja el nmero de casillas correspondiente a la cara superior del dado, y en cada casilla asignar una misin como un
viaje, una cualidad que te define, algo que te ha ocurrido en el pasado,....
Tira el dado el siguiente jugador y dibuja las casillas a continuacin de las del otro jugador , as sucesivamente
hasta que cada jugador haya tirado una o dos veces dependiendo del nmero de jugadores, entonces todos los jugadores
colocarn su ficha en la salida , tiraran el dado y harn lo que le ponga la casilla.
6.4. El amigo desconocido.
Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela
el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y
valores de su amigo secreto, apuntando las situaciones, que le hayan ayudado a conocerle.
Una vez terminado el tiempo cada uno escribir una carta a su amigo secreto, explicndole lo que le pareca de l.
Luego se rene al grupo, y cada uno leer la carta a su amigo secreto, pudiendo las dems personas aportar ms.
6.5. Pegada de manos.
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Se reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano, en cada dedo pondrn las respuestas de las
siguientes preguntas:
Motivos por los que estas aqu.
Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado.
Aspectos que ms valoras de las personas.
Aquello que ms te preocupa.
Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer.
Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo.
6.6. Bazar mgico.
La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde
hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la caracterstica que ms deseara tener y en cambio
puede dejar le que menos le gusta de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cos Cada persona
escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural
dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van
entrando en el bazar y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn
comunicando las razones o motivos de sus elecciones.
6.7. Intercambio de siluetas.
Cada persona dibujar su silueta para ella misma sin que los dems la vean. Esta silueta deber reflejar, en la
medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situacin. A continuacin cada persona es elegida por
dos compaeros para realizar su silueta.
Estas siluetas debern reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus dibujantes. A
continuacin se forman un crculo. Por orden, cada una muestra a las dems su propia silueta. Aquellas que trazaron la
silueta de esta persona expondrn su punto de vista.
6.8. Frases incompletas.
Se reparten unas hojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a la puesta en comn.
Las frases a completar son del tipo:
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7. JUEGOS DE COMUNICACIN.
7.1. Dictar dibujos.
El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo
similar al del grfico 1. La persona que lo est viendo tratar de dictrselo a su pareja, sin que la que no lo ve pueda
hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las
reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja
puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos.
Despus se cambian los roles con otro tipo de dibujo, ejemplo el grfico 2.
7.2. Inundacin.
Se lee a los participantes su situacin:
Al llegar a casa despus de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una furgoneta de la polica
con altavoz est diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la zona ante el eminente peligro de que el ro reviente la
presa. La polica te deja entrar en casa y tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos: Qu
rescataras?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Un lbum de fotografas.
Una radio.
El vestido de boda de t bisabuela que llevaste t (o tu esposa) en tu boda .
Tu diario personal.
Tu par favorito de botas.
Tus notas del colegio.
Tu libreta de direcciones.
La caja con las cartas que has ido recibiendo.
Un recuerdo de un viaje a la India.
Una valiosa coleccin de sellos que empez tu abuelo y t seguiste.
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8. JUEGOS COOPERATIVOS.
8.1. Orden en el banco.
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho.
El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco.
Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la
estatura.
8.2. Paseo de narices.
Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Colocados en crculo comienza el primero
metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la
persona de la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.
8.3. Construir una mquina.
Se trata de construir una mquina entre todos/as. El animador/a propone: "vamos a hacer una mquina y todos/as
somos parte de ella". Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una
imaginara,....
Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse,
incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.
8.4. El aro.
Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El animador/a invita a 5 o 6
jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las
compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies.
La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de
l.
8.5. La ere.
Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego.
Una persona, la "ere", persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la "ere" y los dos,
agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
8.6. El puente.
Se trata de que el grupo cruce un ro imaginario a travs de unas piedras que llevan los jugadores.
Se divide a los participantes en grupos.
Se dibuja un ro lo suficientemente ancho segn el nmero de participantes.
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Los jugadores deben de cruzar el ro sin mojarse para ello de les entregar tantas piedras(trozos de cartulina)
como jugadores haya menos una. Todos los subgrupos salen del mismo laso del ro cada uno con su propia estrategia.
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9. JUEGOS DE DISTENSIN.
9.1. Un qu?
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en
crculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...)
segn las caractersticas del grupo.
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "un qu?"
y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha):
"Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da.
As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el
jaleo y la diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado es un CLIP y para otro un CLAP.
9.2. La tormenta.
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo.
El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al
crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe
chascar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manos).
Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chascando los dedos. A
continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los
muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando
los mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
9.3. Aros musicales.
El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de participantes se introduzcan dentro de un
mismo aro.
Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro
de psicomotricidad.
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin
mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo,
colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).
El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro es importante que
exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no
slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.
VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro
cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para
que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan.
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Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en
crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo
sentado en una sola silla.
9.4. El dragn
El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que
stas debern evitar.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola,
llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada
por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la
que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo.
El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.
9.5. Palomitas pegadizas
Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de una sartn, saltan sin parar
con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas.
9.6. Qu es?.
Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los
monitores colocarn alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser
identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que
identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar
que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!.
El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
9.7. El inquilino.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,
mientras los otros dos representan la pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe
gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos.
Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
9.8. Las tijeras mgicas.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de
unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas,
cerradas o cruzadas.
La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del
participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los
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pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos,
las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras
estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las
tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando
del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
9.9. Las culebras.
Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros,
agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo
cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra.
Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
9.10. Vestir al espantapjaros.
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se
levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al
nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a
toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los
segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
9.11. La rosa de los vientos.
Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es
importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz
del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S. S. E.".
Los nombrados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer
al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habrn
perdido el juego.
9.12. Bailes por parejas.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Un participante est en el centro, mientras
todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando la msica cesa, cada persona busca una
nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya.
La persona que queda desparejada ahora, es la que pasa al centro.
9.13. Habla y haz lo contrario.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY
DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
9.14. Sigue hablando
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Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro se dirigir a un participante imitando
un gato y tendr que hacerle rer , si no lo consigue buscar otro, si lo consigue el otro pasa a ser gato.
Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el
nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar
dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.
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detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite.
El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse de un sitio
previsto.
10.9. Acecho mutuo.
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un
equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15 mas tarde, sale el segundo equipo en
busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la
base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan
dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego...
El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos
papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
10.10. Animales carnvoros y herbvoros.
Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnvoros
(hienas, lenes,....) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la paoleta atrs.
Habrn tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un crculo, en las cuales habr hierva y
agua representados por papeles, cada una de estas zonas representar un pas Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...)
Los animales harn sus sonidos caractersticos.
Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y
hierva y a los animales carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal.
Cuando un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida que llevar al director
del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbvoro seguir
su camino y el carnvoro volver para que el director le mande por otro animal.
Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a donde est el director para curarse y que al cabo de
un rato le de un nuevo destino.
10.11. El invisible.
Uno de los participantes ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y
varios objetos especiales.
Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible
(localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son
descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.
Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la
linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la
linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.
10.12. El oso.
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Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio. Gana el equipo
que ms osos consiga.
10.13. El lince.
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el da los jugadores van a ver
los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que
consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el que gana la partida.
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sabe que son buscados, la patrulla fugitiva debe evitar todo lo que pueda suponer una pista para sus perseguidores. As
aprendern que un acampado no deja huella. Los fugitivos pueden hacer toda clase de falsas seales.
El domingo por la maana, los dems jugadores (por lo menos el doble de los fugitivos), salen en busca de los
fugitivos, en grupo o por patrullas. Pudiendo usar toda clase de medios para localizarlos (seales, ciclistas, etc.) con el fin de
buscar su emplazamiento y hacerlos prisioneros.
Los fugitivos no pueden hacer prisioneros, ni usar de la fuerza para no dejarse coger. Pueden escaparse siempre que
no estn cercados. Tienen que llevar consigo todo el material.
A una hora fijada de antemano acaba el juego. Si la patrulla fugitiva no ha sido encontrada, es la ganadora. Entonces
seala su emplazamiento por todos los medios posibles y se renen todos los jugadores.
11.4. La marcha vigilada.
Nmero de participantes: Mnimo de 30, a partir de los 8 aos.
"Una expedicin de exploradores se interna en la selva, y, los nativos, recelosos, les vigilan a lo largo del recorrido
para atacarles...." (Tema del gran juego)
Los jugadores se dividen en dos grupos: Los "exploradores" y los "nativos" ( el n de estos ser la tercera parte del n
de exploradores). Todos los jugadores (exploradores y nativos) llevan una paoleta colgando de la parte trasera del cinturn.
Los "exploradores" avanzan por el bosque. El director del juego marca el paso. La marcha del grupo es vigilada por
los "nativos", que se esconden para no ser vistos. Todos los participantes conocen de antemano cual es el lugar de destino final
de la marcha.
Durante el recorrido, el director del juego realizar 4 operaciones que slo l conoce: Pintar una X con tiza en un
rbol, en otro momento leer a los presentes una poesa en voz alta, ms tarde enterrar una naranja a la vista de todos y,
finalmente, realizar una fotografa al grupo de exploradores utilizando una cmara ficticia (mientras alguna de estas
"actuaciones" tiene lugar, todos los exploradores se encontrarn junto al director del juego).
Durante el recorrido, los "exploradores" pueden organizar escaramuzas para atrapar a algn nativo que se encuentre
por los alrededores, los cuales no podrn defenderse, slo huir, pero, si en ese encuentro los nativos son ms en nmero, los
exploradores habrn huir sin poder defenderse y pedir refuerzos, pues sern los nativos los que intenten eliminar a algn
explorador quitndole la paoleta.
Explorador o nativo muerto se une a la marcha, y no puede participar del juego. Nativo "muerto" vale 10 puntos.
"Actuacin" del director del juego, vista por los "nativos" (cualquiera de ellos) vale para ellos 15 puntos. Vence el bando que
al final del juego ms puntos sum.
11.5. El secreto de los Incas.
Nmero de participantes: Mnimo de 30, a partir de los 8 aos.
Se establecen dos grupos: Los Incas y los arquelogos. Se marca una zona cuadrada bien delimitada con cuerdas, de
10 metros lado aprox.,(segn el n de jugadores) y dentro de ella, el director del juego colocar bien visibles varios mensajes,
que juntos compondrn el mapa que indica donde est situado el tesoro de los Incas. Todos los jugadores colgarn sus
paoletas en la parte trasera de su pantaln.
A una seal del director del juego, comienza el juego. Los "Incas" defienden su "santuario" de los "arquelogos" que
intentan entrar en l sin ser cogidos. La lucha se desarrolla durante no ms de media hora por el sistema de quitar el pauelo al
contrario.
Si un "arquelogo" consigue entrar en el 'santuario" no puede ser cogido all dentro; a continuacin coger uno de los
mensajes, y deber hacerlo llegar hasta el director del juego sin que le atrapen los "Incas" al salir del "santuario", pues en ese
caso, el mensaje ser llevado de nuevo al "santuario" inca.
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Pasados los 30 minutos, los "arquelogos" se renen donde est el director del juego. Si con los trozos del mapa no
consiguen averiguar donde est el tesoro, vencern los "incas". Si lo descubren irn inmediatamente hacia all (el tesoro
aparecer representado por un bandern clavado en el suelo, dentro de un crculo de 10 metros de dimetro). Los "incas"
avisados ahora por el director del juego, marchan contra los "arquelogos" para recuperar su tesoro.
Si en 30 minutos logran recuperarlo y llevarlo hasta su "santuario" habrn vencido. Si un "inca" lleva el bandern y es
eliminado, el bandern pasara de nuevo a ser colocado dentro del crculo, en el cual, adems, no pueden entrar los
"arquelogos")
11.6. El bombardeo.
Nmero de participantes: Mnimo de 30, a partir de los 8 aos.
Los jugadores se dividen en dos equipos (dos "ejrcitos") cada uno de los cuales establece su base a unos 300 metros
del otro, delimitndolos con banderines, que formen un crculo que tenga de radio un paso por cada jugador. Los dos equipos
conocen el emplazamiento de la "base" del contrario.
El juego consiste en salir los jugadores de ambos bandos de su campo a la seal de comienzo de juego, e ir a colocar
el mayor nmero de bombas en el campo enemigo. Colocar un bomba es clavar una pequea estaca o una piqueta visible
dentro del campo enemigo.
Slo se puede poner una bomba cada vez, pues cada jugador slo puede transportar una cada vez, de forma que
cuando la haya "explosionado" deber volver a su base a por otra (habr una caja en cada base que ser el polvorn de
municiones). Los defensores no pueden entrar en sus propias bases ni atacar al enemigo que all haya entrado.
Transcurrido el tiempo de juego, cada bomba colocada valdr 1 punto, y cada enemigo eliminado al habrsele quitado
su paoleta valdr 5 puntos. Vence el equipo con ms puntos.
VARIANTE: Se pueden hacer varios equipos, cada cual tiene su propia base. Incluso, se pueden utilizar petardos
pequeos como bombas, los cuales hay que hacer explosionar en campo contrario. Para ello, sin embargo, es necesario que la
edad de los participantes sea como mnimo de 14 aos.
11.7. El zorro.
Nmero de participantes: Cuantos ms mejor, de todas las edades.
Este juego puede durar un da, o varios !.
El Zorro es un hroe que lucha contra los tiranos, ms por su nobleza nunca los mata. nicamente les deja su firma en
sus cosas (una "Z") para descubrirlos, o les roba para darlo a los pobres, dejando su seal en el lugar del robo.
El director del juego avisa un da que ha recibido un mensaje de el Zorro y que para evitar catstrofes anunciadas ser
preciso detenerle. El director del juego ha nombrado previamente y en secreto al Zorro, el cual a su vez, y tambin
secretamente, ha buscado dos ayudantes como espas.
El director del juego avisa a todos los jugadores que:
A) El Zorro pondr su seal all donde robe o cometa fechoras
B) Slo el Zorro podr dejar la seal. Sus ayudantes no.
C) Cuando un jugador o varios, mediante la observacin crean que tienen pruebas de quin es el Zorro,
solicitarn del director del juego que por la noche se celebre un juicio.
Esa noche se nombra un jurado. Los acusadores expondrn sus pruebas y el abogado defensor intentar desvirtuarlas
en discusin ordenada con acusadores y testigos.
Finalmente, el jurado delibera si las pruebas son suficientes y si as lo considera, declarar culpable al Zorro. Pero,
cuidado, porque si resulta que se han equivocado, ellos y los acusadores se habrn ganado un bao en el ro, o un buen
manteo. En el caso de que acierten, ser el zorro y/o alguno de su ayudantes quienes sufran la "condena".
11.8. El asalto a los tanques.
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Un equipo de 8 a 10 jugadores hacen de tanques. El resto de los jugadores se dividen en dos equipos que conforman
dos ejrcitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques que les sea posible al cuartel general. Todos los jugadores
llevan un pauelo colgando en la parte trasera del pantaln.
Objetivo de los tanques: No ser cogidos. Lucharn al pauelo. Si arrebatan el pauelo a sus atacantes, han matado. Si
pierden el suyo, son capturados, y se dejan llevar.
Cada ejrcito luchar con el ejrcito contrario al pauelo, cuando ste no lleva los tanques, y de la misma forma con
los tanques, si no han sido capturados. Si un soldado captura un tanque, llama a otro compaero para llevarlo al cuartel
general. Ser de su patrulla si no se lo deja arrebatar.
Al final del juego, cada tanque capturado vale para el equipo que lo cogi, 10 puntos, y cada pauelo del equipo
contrario, 5 puntos.
El cuartel general puede cambiar vidas entre los del mismo equipo, mientras dure el juego.
11.9. Las minas del rey Salomn.
Nmero de participantes: 50, nmero ideal, a partir de los 8 aos.
Se ha de marcar un terreno de juego con muchos obstculos de 200 metros de largo, por 30 de ancho, aprox. segn el
nmero de jugadores.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Uno de los equipos ser el atacante, y lo forman 2/3 partes del total de
participantes; el otro equipo son los defensores, formados por la tercera parte restante, que adems van equipados con
linternas.
Los defensores se colocan en la mitad del trayecto de la mejor manera posible para controlarlo totalmente.
Los atacantes, salen uno cada minuto, desde un extremo de la franja de terreno, con un mensaje telegrfico que les va
dando el director del juego. Si llegan sin ser descubiertos hasta el "centro de espionaje" situado al otro lado atravesando la
"lnea maginot" y repiten el mensaje memorizado correctamente, sumar 10 puntos para su equipo. Si no lo dicen completo,
sumar slo 5 puntos.
Los defensores, "matarn" a los "correos" si les alumbran con sus "reflectores" y dicen su nombre en voz alta.
Sumarn por cada acierto 10 puntos. Si yerran en el nombre, el "correo" se deja ver y suma los 10 puntos su equipo sin
necesidad de que tenga que llegar hasta el final del recorrido. Vence el equipo que al final del juego sum ms puntos.
11.10. El ataque a la va frrea.
Nmero de participantes: Ilimitado, a partir de 8 aos de edad.
Se forman dos grupos: Los vaqueros y los guardabosques.
Los vaqueros atacan la "va del tren", para destruirla e impedir el paso de un convoy de armamento. Para conseguirlo,
cada jugador deber hacer explotar un petardo en la va, sin ser antes capturado. Los petardos han de encenderse y hacerse
explotar en la misma va. Cada vaquero tiene tres petardos y una caja de cerillas.
Los guardabosques vigilan la va impidiendo al enemigo encender petardos. No pueden vigilar dentro de la va.
La va est representada por una parte de carretera o camino, atravesando el bosque, que mida unos 200 metros (segn
el nmero de jugadores). Se limita colocando banderines en sus extremos.
Los bandos se atacan por el sistema del pauelo. Un vaquero sin pauelo, no puede colocar petardos, y un
guardabosques sin pauelo no puede impedir el ataque enemigo.
Al comienzo del juego se seala un tiempo determinado para dar fin al juego. Es conveniente avisar el tiempo que
queda en el ltimo cuarto de hora.
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Puntuacin: Se puede dar un punto por pauelo cogido, dos puntos a los vaqueros por cada petardo explotado en la
va y uno a los guardabosques por petardo sin explotar que recuperen
11.11. Los tesoros abandonados.
Nmero de participantes: Mnimo de 30, a partir de los 8 aos.
Historia: Dos tribus indias, los Sirisianas y los Maquiritares, se enteran de que en el lugar donde habit otra tribu, hoy
desaparecida, hay varios tesoros. Cada tribu, independientemente, se dirige a la zona. Al llegar, cada tribu
advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos a su
campamento.
Los campamentos indios (formados por dos equipos de igual nmero) estn colocados a unos 100 o 200 metros el uno
del otro, pero separados por un repliegue de terreno o maleza espesa. Los tesoros son 6 banderines colocados juntos, en un
punto visible, a unos 200 metros de los campamentos. El campamento de cada tribu es identificado por un bandern blanco
(distinto de los tesoros) alrededor del cual es visible un lmite de zona neutra de 10 metros de radio.
A la hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los tesoros. Cada guerrero no puede tomar ms que un
bandern-tesoro. Es conveniente que un rbitro se coloque all. Los indios se atacan por el sistema del pauelo que cuelga de la
parte de atrs de la cintura.
Cada campamento, cuando no tiene ningn tesoro, es inviolable y no tiene porqu ser defendido. Sus defensores no
pueden ser cogidos dentro de l.
Por el contrario, desde que haya un bandern-tesoro, los defensores deben estar fuera de la zona neutra, cuidando de
que el enemigo no se apodere del tesoro. Si un portador de un bandern-tesoro es vencido en la lucha al pauelo por un
enemigo antes de llegar a su campamento, deber entregar el bandern al rival. El juego acaba a la hora prefijada.
Puntuacin: 20 puntos por tesoro situado en campamento propio, y 1 punto por paoleta cogida.
11.12. La bsqueda de "Malapinta".
Nmero de participantes: Entre 10 y 60, a partir de los 8 aos.
"Malapinta" es un indio que huye de los rastreadores de su tribu, de la cual escap, llevndose objetos de valor.
Un jugador, que ser Malapinta, abandona a cierta hora el campamento. Ningn jugador le sigue. Malapinta, tras 10
minutos de marcha, se coloca en el brazo una banda azul, y sigue caminando hacia algn lugar intrincado del bosque
previamente fijado (10 minutos ms de marcha, aprox.).
Una vez llegue all, acampar, encender un fuego y descansar junto a l. Quince minutos ms tarde de encender el
fuego, Malapinta, se cambiar la banda azul por una roja. Diez minutos ms tarde de colocarse la banda roja, apagar el fuego
y regresar al campamento por otro camino distinto, intentando no ser visto.
Quince minutos despus de la salida de Malapinta del campamento indio, los "rastreadores" (los dems jugadores)
salen en su bsqueda. Conocen perfectamente cual es el lugar de destino de Malapinta.
Su objetivo es llegar, cada uno individualmente, y sin ser vistos, hasta donde Malapinta est acampado, y ver de qu
color es la banda que tiene en el brazo, y una vez averiguado esto, volver al campamento y comunicarlo al director del juego.
Si Malapinta, oye algn ruido extrao, cambiar inmediatamente su banda azul por la roja, apagar el fuego y volver
al campamento intentando no ser visto. Vencen los "rastreadores", si por lo menos la tercera parte de ellos, vieron a Malapinta
en el fuego con la banda azul, o si 2/3 partes le vieron en el fuego, independientemente del color de la banda, o si todos vieron
en algn momento la banda de Malapinta (sea del color que fuere, y estuviera donde estuviere).
En cualquier otro caso, vence Malapinta. Los rastreadores no pueden hablar entre s durante el juego. Slo
comunicarn lo que han visto al director del juego.
11.13. Kim espa.
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El director del juego abandona el campamento junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro equipo
esconde sus "bombas" en el campamento, de manera que si suenan sean odas desde donde est colocado el mstil de la
bandera; luego, la operacin la realiza el otro equipo, abandonando el primer equipo el campamento durante otros 15 minutos.
Si ste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna, la entregar al director del juego, que dar oportunidad al
equipo que la coloc para que la vuelva a esconder.
NOTA: No pueden colocarse bombas ni en la cocina ni dentro de la tiendas de campaa.
Durante el da, junto con las actividades campamentales, todos los acampados buscan las "bombas" del equipo
contrario.
Cada vez que encuentren una, la entregarn al director del juego que la har "explosionar" en pblico. El equipo que
la encontr se ha ganado una docena de refrescos que regalar el jefe del campamento, por cada "bomba" encontrada.
A las 19 h. "explotarn" las bombas no encontradas, para divertimento de todos. Quienes ms "bombas" encontraron,
ms refrescos tendrn para celebrarlo por la noche, y sern los vencedores del juego.
11.16. El rincn donde vivimos
Objetivos:
- Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin ecolgica en
nuestro entorno.
- Aprender a respetar y amar la naturaleza.
Metodologa:
Utilizaremos una sesin del tribunal que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un
problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos en el estudio y profundizacin del
tema.
1. Preparacin
1.1 Tema: Se acusa al hombre de enfermar la Tierra: Enfermamos la Tierra?
Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossier de apoyo que
les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10)
1.2 Puesta en escena (optativa)
Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal:
Delante una mesa para el presidente
A su lado, sillas para el jurado
En frente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado
A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores
Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales
Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo
1.3 Personajes (orientativo)
1 Presidente (o juez)
Unos 5 miembros del jurado
1 o varios abogados defensores
1 o varios fiscales
Varios testigos de la defensa
Varios testigos de la acusacin
Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de
palabra y habilidad para representar su papel.
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Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en un campo donde no
haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder ..., en fin, vivir como
seres humanos, parece que se va alejando cada vez ms de las metas de nuestra civilizacin. Alcanzamos cada vez
niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de
sta desemboca en problemas medio ambientales.
En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que
nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de sta.
Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto
de seres vivos que le rodean.
Deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace a caso hecho; es por el
bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.; posibilidades del
reciclado.
4. Interrupcin (10) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El
pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.
5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas
del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.
6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 o 4 por bando) las 2 partes
presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa.
7. El jurado se retira a deliberar (5) y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente
8. El juez formula la sentencia
Observaciones:
- El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su
profundizacin.
- Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre
el tema
Notas de Apoyo:
DEFENSA: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias:
Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.
Comodidad y bienestar
El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici)
No somos tan malos reciclando
ACUSACIN: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Material para el
cuadernillo.
92
Por sus servicios en la tierra de Matabeles, (frica del Sur), a la edad de 40 aos, fue ascendido a coronel.
En ste tiempo fue declarado el mejor explorador del Ejrcito Britnico, al tiempo que sufri un consejo de guerra
del que sali libre de acusacin. Una fotografa de la poca, lo muestra con una paoleta en sta campaa, que
luego incorpor al atuendo de sus exploradores.
<1897>
Siendo coronel, de nuevo en la India, cre el cuerpo de exploradores y consigui que pudiesen llevar una flor de
lis cosida sobre su manga, para distinguirse
<1899>
Mafeking (frica del Sur) es una pequea ciudad que fue sitiada con Ste encerrado en su interior y que le ofreci
la ocasin de poner en prctica, sus cualidades de jefe, explorador y actor.
<1900>
Nombrado general a los 43 aos
<1903>
Con la edad de 46 aos, es nombrado Inspector general de Caballera
<1907>
Acaban sus funciones como inspector
<1910>
Dimite del ejrcito despus de ser nombrado caballero comendador de la Orden Victoria.
<1907>
Isla de Browsea-Julio. Junt a veinte chicos de distinta educacin y posicin, ... quera ver que qu medida mi
idea interesara a las diferentes clases de chicos, (...), enseamos a los muchachos Camping, cocina, observacin,
deduccin, trabajos de pionerismo con madera, socorrismo, salud, higiene y todo ese tipo de destrezas.
To Scout => Explorar. Ahora pasaba a designar un modo de ser, un modo de educar con ms caractersticas
diseadas por Baden-Powell: Nace el Escultismo
<1902>
Es necesario que cada uno en su vida sea tan feliz como pueda porque si uno es feliz, tendr el poder de hacer
felices a todos los que le rodean.
<1910>
Foto de la primera nia scout en el Cristal Palace. Empezaron las Girls Scouts
<1911>
Se funda en Vitoria la primera unidad de Exploradores de Espaa
<1912>
B. P. Se casa a los 55 aos con Miss Olave Soanes de 23 aos
<1913>
Creacin de la rama Lobatos
<1919>
Funda Gilwell Park: escuela para la formacin de Jefes, establecida a modo de campamento permanente.
<1917>
Organizacin de las Girl Scouts
<1920>
Primera reunin mundial de scouts (Jamboree) en Londres
<1929>
Tercer Jamboree en Liverpool, a la que asisten 50.000 scouts de 42 pases. Baden Powell visita Cdiz, Palma de
Mallorca y Tenerife. Tiene 72 aos.
<1937>
B. P. recibe el premio Wateler por la Paz
<1938>
Se retira de la vida pblica a los 81 aos
<1941>
Muere en Nyeri (Kenya) el 8 de Enero. Tiene 84 aos.
94
Motivacin: Unos reos fueron apresados por infligir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura.
El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarle la libertad, pero slo si
les ayudaban en una misin imposible para los de THEIS, devolver la cordura de los Hechiceros de la tribu
superando pruebas.
Preparacin: el juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK
irn preparando las pruebas, estableciendo un tiempo para su realizacin y prevern el material. Despus se reunirn con
los Consejeros para explicarles como se superan las pruebas.
Reglas:
-
El jugo concluye cuando los AVENTIS superen todas la pruebas tal y como estn establecidas.
Cada vez que se supere una prueba se darn una serie de puntos.
Las pistas slo pueden ser dadas por los Consejeros.
Si se pide ayuda a los Consejeros se puntuar menos.
La realizacin de cada prueba debe durar menos de 15 minutos.
Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que puedan proporcionar los
consejeros.
Gana quien ms puntos consiga.
11.19. La gaceta.
Objetivo: Realizar una gaceta entre los equipos.
Motivacin: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha desaparecido, se
sospecha que est en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
Reglas:
Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta.
En cada puesto disponen de 10 minutos para la realizacin de la prueba, al or la seal (predeterminada)
pasarn a la siguiente.
Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto.
Puestos:
Es preferible que cada puesto est en una sala o lugar diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puesto
de acceso a la sala.
Es conveniente un rbitro por cada puesto.
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Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin
de los jugadores.
Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz,
dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona.
El siguiente equipo debe de adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso
simultneamente.
Puesto3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la historia con un
tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetndolo con clips y sellarlo de modo el siguiente equipo no
puede ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta el ultimo inventa el final.
Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor nmero de anuncios posibles y elegir uno que
representar una vez pasadas las pruebas.
Una vez realizadas las pruebas, cada equipo:
-
6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico, para liberarlo deben de
luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico si no les vencen debern de ir a un
lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse.
7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botnico.
11.21. La pcima de los Gnomos.
Objetivos: Conseguir los ingredientes de una frmula mgica(limonada) que deben beber los Gnomos para
vencer a los Trols.
Motivacin: Los Trols han entrado en el bosque secreto y estn destrozndolo los Gnomos deben de conseguir la
frmula para derrotarlos.
Desarrollo:
- Se forman equipos entre los participantes a cada equipo se le da una botella donde deben de recoger la
pcima.
- En los puestos se darn los ingredientes de la frmula una cantidad segn se haya hecho la prueba.
- Los ingredientes son agua, azcar, limn y hierva buena.
11.22. Montemos un rancho.
Se divide a los participantes en grupos. Cada uno de estos grupos pasar a desempear el papel de una familia de
colonos que llega a una zona virgen y debe asentarse en ella partiendo de 0.
Para empezar debemos de tener en cuenta que la labor de los responsables es reproducir al ms puro estilo wenster
un pequeo pueblo en el que los nuevos colonos puedan intentar conseguir todo aquello que necesiten para poder
establecerse. Las cosas necesarias son:
Ayuntamiento, es el punto fundamental del juego, debe aclarar la dudas, solucionar los conflictos y organizar
todo. Es donde comienza el juego. En l se conceden las propiedades y recoge impuestos.
Saln, en el se podr:
Jugar al Black Jack para obtener dinero.
Trabajar como bailarina.
Trabajar como camarero.
Intentar realizar cualquier apuesta imaginable.
Un buen duelo de globos de agua rompe la monotona.
Oficina del Sheriff, el sheriff debe velar por el mantenimiento de la paz y el orden en la ciudad, las apuestas
estn prohibidas, las peleas, los disparos,... Y como no defender los intereses del malvado William Zorton, al fin y
al cabo le paga ms que nadie, pero cualquier soborno puede ser bien aceptado.
La banda de Willian Zorton, y que mejor trabajo que molestar a los colonos. Acabar con sus ranchos, comprar
los almacenes y subir el precio, hacer trampas en el Black Jack, fomentar peleas para que los colonos acaben el la
crcel. Nunca dejes tu rancho desprotegido.
Veterinario, da los permisos para que se pueda tener animales en el rancho, ante la peste equina es el nico que
sabra que hacer. Tambin es el mdico del pueblo para los duelos y como no el enterrador del pueblo, para las
heridas muy graves.
Barbera, puede hacer falta un aprendiz que trabaje por un puado de dlares.
Escuela, cualquier desesperado podr ponerse a ensear danzas y otro tipo de conocimientos a los nios.
Ferrocarril, y como no trabajar para el estado colocando las inestimables vas frreas. El estado pagar cuando
le apetece.
Posada, el ella se podr hacer de servicio de habitaciones por las tienda, aseos, cocina,... ms conocido como
Patrulla de servicio.
Cada grupo comenzar con un dinero determinado y a partir de este ya podrn hacer negocios hasta conseguir tener
el mejor rancho de este lado del Mississipi.
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12. DINAMICAS
12.1 Dinmica de conocimiento I.
Objetivos:
Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo.
Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen.
Material Necesario: Una cartulina o papel continuo
Preparacin:
1. Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) y unir aleatoriamente, y no todas las
regiones, mediante una lnea aquellas que estn separadas por mar (como en el Risk).
2. Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes.
3. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes.
4. Dividir a los participantes en 2 o ms grupos.
Descripcin:
1. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro
grupo (al estilo Risk). Por ejemplo:
-Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2).
2. Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y
se la hace al otro equipo.
3. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasara a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso
pasara a formar parte del Equipo 2.
4. As continuara con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a ms
del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo ms de 2 equipos).
12.2. Dinmica de Discusin.
Objetivos:
Crear opiniones y comportamientos en una discusin no presentes (o si) en la unidad.
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Preparacin:
El Kraal, el grupo de responsables, o el animador debe preparar tantos folios como personas que van a
participar, cada uno de ellos con una serie de caractersticas o comportamientos a ciertos estmulos.
Descripcin:
1. Se rene al grupo, o unidad, y se les entrega un folio aleatoriamente.
2. Se les propone hablar sobre un tema (cabe cualquier cualquier tema, promesa, alcohol, drogas, ...).
3. Se habla sobre el tema pero cada uno interpretando el papel que se describe en el folio.
Observaciones:
Hay que procurar que no se repitan caractersticas, hace que haya mas diversidad de opiniones.
Es conveniente que haya caractersticas que estn presentes en el grupo en la vida real.
En un futuro se podr encontrar una lista de caractersticas y ejemplos. Si las necesitas ya por favor
contacte con el creador de la pagina.
Conclusiones: La importancia de la comunicacin, el valor de la mirada y el gesto, desarrollar otros canales que
no sean la palabra
12.8. Dinmicas de relacin personal.
Objetivos: - Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo.
- Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems.
Desarrollo de la actividad : Grupos pequeos
Tiempo aproximado : 45 minutos
Material: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir.
Orientaciones metodolgicas:
1.- Dividimos el grupo por patrullas
2.- El ejercicio consisten en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros de patrulla un
SMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as.
Por ejemplo:
Una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche.
Una rosa, porque eres simptico
Pasos del ejercicio:
1.- Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a
cada uno de sus compaeros.
2.- Puesta en comn:
a) Se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo.
El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado
b) Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo.
c) Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: Si
est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc.
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A tener en cuenta :
1.- Este ejercicio, puede ser especialmente til en ambiente de convivencias, donde el clima de relacin
interpersonal, puede ser ms intenso.
En ste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto
c) de la puesta en comn.
2.- Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. Y
que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales.
El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno
de los miembros del grupo, se sienta valorado y que stas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de s
mismo.
3.- El tutor o animador del grupo, deber cuidar de modo especial lo dicho en el punto 2. As mismo, es muy
importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad.
12.9. To y sobrino
Objetivo: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos
en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.
Descripcin:
1. Presentacin: Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No le conocis, Cmo os
reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?, Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra
personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro
pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que
haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no
te gusta, etc ...
2. Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse
msica de fondo.
3. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la
de su sobrino.
4. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo
corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir.
Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
NOTAS: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si
sta va a ser motivo de identificacin.
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Para la motivacin del juego alguno de los Scouters o el mismo Keeo le contara alguna de las caceras de Gran
Castor y las cosas que deba saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos objetivos
que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la vida de Gran Castor y en
la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacin y el control sobre los sentidos.
El juego en si consta de lo siguiente: Los nios sern "castores" que estn buscando a sus 2 "presas" que estn por
el estanque. Su misin ser el acechar para observar como estn vestidas, que hacen, etc. Al igual que los castores
verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancaran, los nios no pueden ser vistos por las
2 presas ya que quedaran eliminados o deberan volver al lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea mas
conveniente).
Tambin, como buenos cazadores, deben observar cualquier "objeto raro" que encuentren en su camino y lo ms
peligroso, deben cuidarse de 2 "depredadores" que gustan de cazar lobos y que estn rondando por el lugar ya que de ser
pillados por ellos moriran. El juego puede hacerse en forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en
forma individual lo que observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones.
Carrera de relevos
Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio en la mano debern hacer rodar una
bomba de agua por el piso. En caso de que la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba.
Lanzamiento de la jabalina
Esta prueba tiene la variacin de que en lugar de una jabalina tendrn que lanzar un palito de fsforo, contra el
viento.
Cien metros planos
Los cien metros se corrern de parejas (tres pies)
Levantamiento de pesas
Por falta de pesas y por el tamao de los participantes la competencia tratar quien mantiene sus brazos
levantados por mas tiempo. Primero se puede poner a los nios en crculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar sus
brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede conversar con los nios sobre la fuerza y tratar de que los
brazos le pesen ms.
Lanzamiento del disco
A falta de disco y exceso de papel, adems de que un disco parece platillo volador y los platillos voladores se
parecen a los aviones, se har el lanzamiento del avin de papel. Para esto cada nio har su propia avin.
Lucha
Como en la Grecia, nosotros tambin tendremos luchas pero las armas sern sacos rellenos con ropa, amarrados a
una cuerda y gana el que, golpeando con el saco logra que su contrincante salga de un crculo dibujado en el piso.
Arrastre del bulto
Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos formados en fila excepto uno que se encuentra al frente
con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila
y regresa a su lugar con la otra punta en la mano.
Despus comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila (el que mgicamente se transforma en bulto) hasta su
lugar. Cuando llega, otra vez mgicamente, se transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda a la que
sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo lobato tirando siempre solo (poco recomendable), o
puede ser que el lobato que llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda.
Motivacin :
En la motivacin se puede mencionar a los nios de que este ser un paseo diferente en que debern abrir sus ojos
y odos para descubrir nuevas cosas. Puede tambin relatarse una historia de la vida de San Francisco de Ass lo que est
muy relacionado con la naturaleza de la actividad.
Descripcin de la actividad:
Se separa la manada en pequeos grupos de acuerdo a su edad (etapa de desarrollo). Cada grupo estar cargo de
un viejo lobo y harn una caminata por el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deber dirigir la atencin de
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los nios a lo hermoso y atractivo del entorno en que estn y acten, adems de tratar de mostrarle la presencia de Dios.
Para cumplir esta tarea se les har preguntas a los nios en el trayecto mismo.
Preguntas:
Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria.
Qu es lo que ms te llama la atencin de lo que viste ?
Qu funcin cumplen esas cosas?
Qu podra hacer el hombre con esto?
Al final de la ruta estar Hati y Akela para hacer una reflexin final sobre la relacin de Dios, la naturaleza y
nosotros.
13.4. Mi Familia.
rea de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad.
Objetivos intermedios:
Infancia Media:
Mantiene una relacin fraterna y afectiva con sus hermanos.
Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad.
Infancia tarda:
Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas en la unidad.
Respeta la autoridad de sus padres y profesores.
Motivacin :
Se contara historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un
problema comn y acten, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.
Descripcin de la actividad:
Se separar a los nios segn su edad (infancia media y tarda). Despus de hacer la motivacin se comenzar una
pequea conversacin en la cul los viejos lobos orientarn la conversacin con las siguientes preguntas:
Quines componen mi familia?
Quin manda en mi casa y por qu?
Cules son mis funciones en mi casa?
Cmo puedo ayudar a que mi familia sea ms feliz?
Soy un lobato en mi casa?
Despus de esta introduccin se harn representaciones (sketch), formando grupos con nios de la misma
infancia.
Se les dar una situacin que ocurre en una casa cualquiera y se les pedir que representen lo que ellos creen que
ocurrira en esta familia.
Temas:
I. Media: La mam se enferm, que hace la familia?
I. Tarda: Naci mi hermano, que debo hacer?
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Para terminar es muy importante que, en una corta conversacin final, se destaque que cada uno de ellos pertenece
a una familia, quizs todas distintas pero que deben aceptar su realidad, adems de fomentar la comunicacin y el respeto
hacia sus padres (misin de Akela).
Despus de 40 minutos, los miembros de cada equipo, excepto el secretario, que es inamovible y no cambia de lugar,
han cambiado de grupo.
En el momento que llega un nuevo miembro, el secretario le pone en antecedentes de lo discutido en ese equipo y la
discusin prosigue. Se acaba el "giro" despus de 50 minutos.
Al final, todos los participantes reunidos escuchan las conclusiones anotadas por los secretarios, y el animador efecta
la sntesis final.
Esta dinmica facilita el debate en pequeos grupos, que los menos participativos hablen sin reparos, que grupos de
gente desconocidas entre s se conozcan a la vez que debaten, y adems, es una dinmica divertida que por su dinamismo
resulta muy bien aceptada.
14.3. El desempeo de papeles.
El desarrollo es sencillo, y dentro de l caben muchas variantes, a gusto del animador.
Varias personas, escogidas con antelacin, van a "actuar" como en una obra de teatro, representando ante el grupo un
papel que se les asigna tambin con antelacin. Cada "actor", dentro de su papel, puede improvisar, pero respetando el papel
que se le ha indicado que represente. Si son pocos los participantes, todos pueden tener un papel en la "escena". Si son
muchos, entonces unos pocos realizarn la representacin ante los dems.
Una vez terminada la "actuacin", que no debe exceder de 10 15 minutos, se entablar el debate sobre el tema sobre
el que vers la actuacin, la actitud de cada personaje, etc.
Un ejemplo: El tema a debatir en ste caso es la Insolidaridad. En la representacin, una seora, en plena calle es
amenazada por un sujeto para que le d dinero, varias personas pasan cerca pero evitan el problema, hablan de s
intervienen o no, etc, entre tanto, dos nios se pelean en el suelo y otros los jalean sin separarlos. Uno de los adultos, separa a
los nios, pero no ayuda a la anciana. Los nios vuelven a pelearse. El navajero termina de robar a la anciana. Ahora un testigo
se acerca a "preocuparse" por ella. Los personajes actan, inventan, pero respetan sus "papeles".
Ante los participantes, se muestra una situacin que despus han de estudiar. Pueden conocer previamente o no el
tema objeto de debate. Incluso, los "actores" pueden no conocer ms que su papel, sin saber en qu consisten el resto de las
actuaciones de sus compaeros. Solo conoceran la situacin en la que han de actuar y como deben reaccionar ante ella.
Un grupo de personas que han vivido una experiencia negativa, pueden verla de nuevo escenificada y a raz de ver la
"obra", y de verse "representados" en ella, pueden luego debatir qu estuvo bien y qu estuvo mal, donde actuaron mal, que
reacciones hubo por parte de algunos implicados, etc.; es decir, se pueden revisar casos "vividos" por el grupo o situaciones
ajenas a ellos (guerras, hambre, situaciones de la vida cotidiana, etc.)
14.4. El estudio de casos.
El animador pone a los miembros del grupo al corriente de un "caso" concreto, sea oralmente, sea bajo la forma de un
documento ledo y comentado. En ste caso mientras el animador lee, los participantes leen tambin el texto.
El caso se inspira en circunstancias de la vida real, pero se elige siempre fuera de las vivencias del grupo.
Es importante que se proporcione el mximo de detalles a fin de evitar las interpretaciones deformadas.
Cada participante puede aportar libremente su punto de vista para enriquecer al grupo en el estudio y anlisis del caso,
que dicho sea de paso, puede debatirse aplicando otra de las dinmicas ya conocidas, como por ejemplo, el giro.
Esta dinmica favorece la comprensin de situaciones vividas por otros, pues se dispone de un caso o un punto de
vista concreto que impide irse por las ramas. Adems, se toma postura ms fcilmente sobre un caso externo y annimo que
sobre una situacin ligada a la realidad viva del grupo.
Dificultades a tener en cuenta:
Es difcil elegir el caso, a veces adems no interesa a todos el elegido, y puede haber dificultades para respetar una
duracin limitada del debate.
El fin de sta tcnica radica esencialmente en el hecho de permitir intercambios numerosos y variados sobre el caso en
cuestin, de debatir en torno a l con variedad de perspectivas, de presentar un tema de forma ms viva que si fuese "ex
ctedra".
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MUY IMPORTANTE: El objetivo no es llegar a la unanimidad, sino debatir y conocer posturas diferentes.
14.5. La tcnica del cuchicheo.
Tras una breve presentacin del problema, utilizando la frmula de exposicin que se crea ms conveniente, el grupo
se divide en parejas que tratan en voz baja, para no molestar a los dems, de llegar a una conclusin o a una solucin, si es que
es de ello de lo que se trata.
Pasados un par de minutos (tiempo variable segn la complejidad del debate) cada pareja expone sucintamente la
conclusin o solucin a la que han llegado.
La pregunta formulada al grupo ha de ser concreta para que nadie se desve del tema planteado, y las parejas habrn
de intentar aportar una conclusin o solucin acordada por unanimidad.
Esta tcnica se usa para conocer la opinin del grupo sobre un tema determinado, pero sin que dicha opinin se
manifieste de manera general, es decir, se pretende conocer lo que piensan individualmente los participantes, sus opiniones
concretas.
Es muy interesante sta dinmica cuando se pretende hacer alguna actividad con el grupo ( un viaje, un trabajo, etc.,)
y se quiere ver el grado de aceptacin que dicha actividad va a tener entre sus miembros.
14.6. El simposio.
Se llama as a un bloque de charlas, discursos, o exposiciones verbales, presentadas por varios individuos, sobre las
diversas fases de un slo tema.
Tiempo y tema los suele controlar un animador , y las charlas no deben pasar de 20 minutos; el tiempo total del
simposio no debe pasar de 2 horas.
Es un mtodo relativamente formal de presentacin y bastante fcil de organizar que permite la expresin sistemtica
de ideas de forma ininterrumpida.
Los temas se tratan, de sta forma, con bastante lgica, las repeticiones sern mnimas, y el tiempo asignado har las
presentaciones precisas.
Segn el inters del tema, el clima general y la simpata de los disertantes, ser ms o menos til, atractivo y
participativo.
Es una dinmica muy interesante para presentar ante los participantes un tema, visto desde varias pticas distintas.
Un ejemplo: La droga. En este caso podramos invitar a un mdico, que expondra durante 20 minutos el problema
sanitario; un abogado, que expondra posteriormente los problemas legales (trfico de drogas, reinsercin, etc.) y un psiclogo,
que, finalmente, presentara los problemas familiares, neurolgicos, etc.
Cabe la posibilidad de entablar un debate despus de cada exposicin, o un debate al final de todas las intervenciones.
14.7. El panel.
Un pequeo grupo de personas (de 3 a 6), especialistas, se colocan de cara al pblico y dialoga sobre el tema
asignado.
Un animador funcional, en medio de ellos, explica el procedimiento, vela para que la discusin proceda bien y hace la
sntesis final.
Las fases de la dinmica son las siguientes:
1.- Unos 45 minutos de intervencin dialogada de los expertos; mientras tanto, alguien va recogiendo las preguntas
escritas que los miembros de la sala hacen a alguno de los expertos. El animador las va recogiendo y catalogando.
2.- Una interrupcin permite a los expertos conocer las preguntas formuladas y preparar las respuestas.
3.- Comienza de nuevo la discusin, centrada sobre las preguntas.
109
Esta dinmica es muy til, como ya se adivina, para pequeos grupos, pero su inters radica, fundamentalmente, en
que obliga a los participantes a auto controlar sus impulsos de intervenir, de responder, de contestar en definitiva, las ideas de
otro de los participantes cuando estos todava no han acabado de intervenir.
Se aprende, por tanto, a hablar y a escuchar.
14.9. El testimonio.
Esta tcnica consiste en invitar a la discusin a una persona que haya vivido una experiencia interesante para el grupo.
El animador presenta al individuo, procurando no adularlo demasiado (si de una personalidad se tratara) para no crear
barreras o distancias con los interlocutores, y aclarar las modalidades de la reunin.
El invitado introduce el tema de un modo sucinto, durante algunos minutos.
A continuacin, los participantes hacen preguntas, piden precisiones, interpelan al "testigo" sobre ciertos aspectos de
su experiencia, etc.
Al final, el animador hace una sntesis de lo que se ha dialogado, resaltando los puntos que ms han captado la
atencin de los asistentes.
Esta tcnica es muy til para que los participantes puedan discutir de un tema teniendo como referente una o varias
personas que han vivido de cerca la experiencia que se trata de analizar, o que, simplemente, conocen el tema en profundidad.
14.10. La discusin con soporte.
Se trata a partir de un "soporte" o punto de apoyo que sirve de trampoln, de estimulante, para intercambios
fructferos. Ejemplos de ellos son:
El discoforum: Se dialoga a partir de la audicin de un disco. La discusin puede centrarse en un solo cantante
(escuchando varias canciones del mismo), en una temtica concreta (escuchando varios discos de varios autores que hablen
sobre ese tema), etc.
El cineforum: Se debate tras ver una pelcula. Se discute sobre la totalidad de la pelcula, o sobre la aptitud de uno de
los personajes, o sobre una situacin concreta, etc.
Otros soportes, pueden ser un artculo de un peridico, un reportaje televisivo, una encuesta, un libro, un programa de
radio o televisin, una fotografa, un folleto de propaganda, un cuadro, etc.
El soporte puede ser cualquiera de estas posibilidades y otras, y, la forma del debate se puede organizar a partir de
cualquier dinmica (giro, mesa redonda, ...)
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El animador, en las discusiones, debe ser meramente un moderador que de vez en cuando introduce preguntas o
cuestiones nuevas, pero que se mantiene al margen de las discusiones, dejando que sean los participantes los que manifiestes
sus opiniones, pero evitando que las discusiones se alejen del tema central objeto del debate.
Toda discusin que surge de un soporte previo cuenta con la ventaja de que todos los participantes parten de una
imagen comn, (la pelcula, la letra de una cancin, etc.,), con lo cual el debate siempre es fcil reconducirlo al soporte usado,
y adems, permite definir perfectamente la actitud, la imagen, etc. de la que estamos hablando.
14.11. El collage.
Es sta un tcnica fcil de ejecutar y muy expresiva. Elegido el tema a debatir, los participantes, divididos en grupos
de 3 4 miembros, discuten durante media hora, aproximadamente, (dependiendo de la complejidad del tema) y
posteriormente elaboran unas conclusiones.
Ahora, durante otra media hora, utilizando de soporte una cartulina, por ejemplo, y recortes de un par de revistas,
preparan un montaje mediante el cual han de presentar las conclusiones obtenidas.
Los participantes, una vez se han expuesto las conclusiones por todos los grupos, entablarn un ltimo debate que
tiene como soporte los "collages" presentados, y, en dicho coloquio, se producirn apoyos a algunas de las
exposiciones, oposiciones a otras, etc., lo que har que cada grupo defienda sus postura, valore y discuta otra, y, en definitiva,
se produzcan cambios de impresiones aprovechando ste medio visual.
Esta tcnica ayuda, no slo a dinamizar el debate, sino tambin a presentar las posturas diversas grficamente, y a
discutir adems del contenido de las exposiciones, la forma de exponer esas conclusiones.
La imaginacin de los participantes tambin se pone a prueba, ya que a veces, no es fcil exponer con los "collages"
determinados temas ni las conclusiones obtenidas tras los debates por grupos.
14.12. La maqueta.
Se reproduce sobre un plano o un dibujo, o con la ayuda de una maqueta, un lugar donde se va a desarrollar una
situacin determinada (un campamento, una fiesta, una boda,...).
Los participantes disponen de elementos que es preciso situar, desplazar, organizar,..., en sta situacin (mesas,
sillas, ...).
Una vez distribuidos todos los elementos integrantes de esa situacin, se observa los resultados obtenidos, y se
comienza una discusin sobre la idoneidad de cada decisin, valorando las posibilidades de otras distribuciones.
Si la maqueta pretende organizar un campamento, debern estar reflejados previamente los ros, rboles, etc., y luego
distribuir en ese plano las tiendas de campaa, cocina, servicios, botiqun, etc.
Esta dinmica facilita la organizacin por una o varias personas de eventos de cierta complicacin, de manera que la
maqueta sirve como banco de pruebas de lo que se quiere hacer, adems de que puede poner en evidencia problemas que slo
se haran visibles una vez organizado el mencionado evento, y cuando ya no tiene solucin.
14.13. La lnea de fuego.
Estando acampados junto a una fogata, en la tranquilidad de la noche, se presenta a debate una cuestin, que tenga dos
posiciones posibles. Ej. Si o no a la legalizacin del consumo de drogas?.
Se ha planteado un tema y, antes de debatir, se traza una lnea en el suelo de 3 4 metros que pasa a travs del fuego y
que divide la zona en dos partes.
Se plantea nuevamente la pregunta y, sin dar tiempo a respirar a los presentes, se les propone que, los que sean
partidarios del SI se coloquen a la izquierda de la lnea, en tanto que lo que sean partidarios de NO se coloquen a la derecha.
Ahora, de pie, unos a un lado de la lnea y otros al otro lado, podrn debatir exponiendo sus ideas, intentando convencer a los
que estn del otro lado.
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Todos debaten, intentando el director de la dinmica que haya un cierto orden, aunque sin coartar la libertad y
espontaneidad de las aportaciones, contestaciones por alusiones, etc.
Los que no tengan posicin definida, se quedarn junto al director de la dinmica y al margen de la discusin, y, si en
algn momento toman partido por uno u otro bando, se colocarn junto a sus partidarios. Quienes durante la discusin
cambien de parecer, cruzarn la lnea y se unirn al bando contrario, mientras el debate contina.
Pasados 10 o 15 minutos, el director interrumpe la dinmica e indica a todos cuantas personas estn en cada bando.
Todos se sientan alrededor del fuego y el director de la dinmica hace un resumen de las posturas planteadas durante el debate.
La discusin termina aqu. No se trata de convencer a nadie. Cada uno ha escuchado opiniones diversas y cada
participante tiene ahora una visin ms amplia sobre el tema debatido. Es evidente que sta dinmica se puede utilizar tambin
en un local.
Es una dinmica que permite tomar posiciones respecto de un tema, defender pblicamente esa postura, escuchar
planteamientos diversos, e incluso permite a quien no tiene una idea formada sobre la cuestin, tomar conciencia del problema
y formar su propia opinin. Muy interesante para Reflexiones en torno al fuego (Corte de Honor, Consejo de Ley, Veladas, ...)
14.14. El puzzle.
Con sta dinmica podemos reflexionar, por ejemplo, sobre las leyes scouts, sobre los 10 mandamientos, etc.
Supongamos que queremos trabajar con las 10 leyes scouts. Necesitaremos que participen un mnimo de 20 personas
y un mximo de 40. Las leyes scouts estarn previamente escritas cada una en una cartulina, y esas cartulinas sern divididas
en 2, 3 4 trozos cada una, segn participen 20, 30 o 40 participantes, respectivamente, formando todas un nico montn a la
vista de los participantes.
A una seal del director de la dinmica, cada participante tomar un trozo de cartulina de se montn e intentar
buscar a la persona o personas que posean el resto de los trozos, hasta formar la ley scout al completo.
Una vez formados los grupos, el director de la dinmica les indica que, esos mismos grupos, debern en 5 minutos
discutir y anotar en un papel:
1.- Un personaje de la vida real, presente o ya fallecido, cuya conducta de vida hizo honor a esa Ley Scout que al
grupo le ha tocado en suerte, y otro personaje que haya actuado violando esa ley. (Se pueden nombrar instituciones, etc.) Ej.
Respecto a "El scout es amigo de todo scout sin distincin de raza, credo,", se puede nombrar a La Madre Teresa de Calcuta
como personaje valedor de esa ley, y a Hitler como contraposicin.
2.- Una actitud ordinaria con la que podemos dar ejemplo de que cumplimos con esa ley, y otra actitud habitual, con
la que incumplimos esa ley casi todos los das.
3.- Se pueden aadir ms temas: (queda en manos del animador y formador).
Pasados los 5 minutos, cada grupo, por orden, lee su contestacin a la 1 pregunta y explica brevemente el porqu de
su contestacin. Luego, cada grupo expone sus respuestas a la 2 pregunta, y as sucesivamente.
14.15. La radio.
El animador, previamente, ha grabado un programa de noticias de la radio. Concretamente ha realizado una grabacin
del resumen de las noticias que en los noticieros de la radio se dan al principio y/o al final del diario emitido.
Cuando los participantes estn reunidos, se pone en marcha el magnetfono y se reproduce esa sntesis de noticias
ante los presentes. Acto seguido cualquiera de ellos puede manifestar lo que piense sobre alguna de esas noticias. Todos
pueden entrar en el debate de ese u otros de los temas.
El animador puede hacer uso de cualquier otra dinmica para debatir alguno de esos temas, pero lo interesante es
fomentar un coloquio libre entre los asistentes a modo de las mesas redondas que se organizan en radio o televisin. El
animador es aqu slo moderador, que adems, impulsa que los temas vayan aflorando uno tras otro.
Caben variantes al modo de organizar sta dinmica, y as, se puede conectar la radio en vivo en el momento de la
noticias, o se pueden grabar noticias de varias cadenas distintas, etc.
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Esta dinmica ayuda a ver hasta qu punto cada participante est al da de las situaciones que se producen en la vida
diaria.
Esta dinmica permite que entre todos los presentes se sondee la realidad actual, se debata, se aporten soluciones, se
reflexionen las situaciones desde un punto de vista determinado (cristiano, econmico, poltico, etc.). Muy interesante si se
sabe preparar bien, y muy prctico para veladas, y otro tipo de reflexiones.
14.16. El saco.
El grupo pretende debatir sobre un tema determinado como por ejemplo, problemas internos del propio grupo, la
crisis econmica, el hambre, el paro, el aborto, etc., (existen miles de temas interesantes)
El animador, previamente, en un pequeo saco (o en una bolsita, o en un jarro, ...) ha introducido trozos de papel que
plantean el problema desde distintas pticas, contienen preguntas dirigidas a los asistentes, hacen afirmaciones o negaciones,
etc. Es decir, el saco dice las cosas tal y como las piensa, da razones, culpa a personas concretas de problemas concretos, crea
en definitiva opinin propia y porqu no, incluso polemiza con sus afirmaciones.
El animador, plantea a los asistentes el tema a debatir e invita a cualquiera de los presentes a que extraiga del saco un
papel y lo lea. El debate ser libre, y el animador ser un mero moderador que controlar el tiempo de los debates e invitar a
ir sacando ms papeles del saco.
El debate est, por tanto, dirigido por el animador que conoce a fondo el tema a debatir y que ha dado "color" al
debate a travs de los papeles contenidos en el saco.
Es interesante el uso de sta dinmica de debate en casos de problemas internos en el grupo. En ese supuesto, el saco
"habla" culpando a personas, destapando problemas, afirmando lo que nadie se atreve a decir, etc.
Tambin es una dinmica interesante para debatir otros temas no tan espinosos, pero que requieren una reflexin
previa por parte del animador, para luego discutir en el grupo aspectos concretos sobre la materia en cuestin sin que los
asistentes se vayan "por las ramas". De sta forma, los temas, las cuestiones, "nacen" del saco, como "alguien" ajeno al grupo
que las plantea.
14.17. La defensa a ultranza.
El animador o director de la dinmica divide a los participantes en dos grupos que se colocan el uno al frente del otro.
A continuacin les plantea un tema para ser debatido entre todos, pero con ciertas "reglas". Por ejemplo, el tema puede
ser,<<curas casados, si o no>>.
El animador explica que el grupo que est a su izquierda tiene que defender la postura a favor de los sacerdotes
casados, y el grupo que est a su derecha la posicin contraria, es decir, el no.
El debate comienza y ambos grupos discuten con orden, haciendo el animador las funciones de moderador.
Transcurridos, por ejemplo, 15 minutos, el animador detiene el debate y, cambia los papeles, es decir, ahora cada
grupo defender la postura contraria.
Finalmente, despus de otros 15 minutos, el animador hace a los participantes una exposicin de las posturas
presentadas, ideas manifestadas por unos y otros, y en general, las razones presentadas a favor de una y otra postura.
Antes de cada perodo de 15 minutos, el animador puede dar 5 minutos a ambos grupos para que internamente
preparen el debate y las ideas a exponer en defensa de su postura.
Esta dinmica estimula el espritu crtico y sobre todo, facilita a los participantes la posibilidad de entender las dos
caras de un problema, es decir, los dos puntos de vista de una situacin.
14.18. El gato y el ratn.
Los participantes, cierran los ojos, se colocan cmodamente, y escuchan una narracin que intentan imaginar,
mientras es relatada muy despacio por el director de la dinmica.
La narracin es la siguiente:
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"Cierra los ojos e imagina que sales de sta sala y caminas por una acera muy larga. Llegas ante una vieja casa
abandonada. Ya estas en el camino que conduce a ella. Subes las escaleras situadas frente a la puerta de entrada. Empujas la
puerta, que se abre chirriando, y recorres con la mirada el interior de una habitacin oscura y vaca.
1/.- De repente eres invadido por una extraa sensacin. Tu cuerpo empieza a temblar y tiritar, y sientes que te vas
haciendo cada vez ms pequeo. De momento no llegas nada ms que a la altura del marco de la ventana. Continuas
disminuyendo hasta el punto que el techo te parece algo que est muy lejano, muy alto. Ya slo eres del tamao de un libro, y
continuas empequeeciendo.
2/.- Notas ahora que cambias de forma. Tu nariz se alarga cada vez ms y tu cuerpo se llena de pelo. En ste momento
notas que ests a cuatro patas y comprendes que te has transformado en un ratn.
3/.- Mira a tu alrededor, desde tu situacin de ratn. Ests sentado en un extremo de la habitacin. Despus ves
moverse la puerta lateralmente.
4/.- Entra un gato. Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente, con aire indiferente. Se levanta y avanza
tranquilamente por la habitacin. Te quedas inmvil, tienes miedo. Oyes latir tu corazn; tu respiracin se vuelve entrecortada.
Miras al gato.
5/.- Acaba de verte y se dirige hacia ti. Se aproxima lentamente, muy lentamente. Despus se para delante de ti, se
agacha. qu sientes?; qu puedes hacer?; va a saltar!; va a comerte!.
UN LARGO SILENCIO.
6/.- Justo en el momento en que el gato se dispone a lanzarse sobre ti, su cuerpo y el tuyo empiezan a temblar. Sientes
que te transformas de nuevo. Esta vez creces. El gato parece hacerse ms pequeo y cambia de forma. Ahora tiene la misma
estatura que tu ... y ahora es ms pequeo.
UN LARGO SILENCIO.
7/.- El gato se transforma en ratn y tu te conviertes en gato. Ahora corres detrs de l por la habitacin. cmo te
sientes ahora que eres ms grande?. qu te parece el ratn?. qu sentir?. Qu haces ahora?. Lo que sea hazlo ya.
HAZLO!.
Cmo te sientes ahora?.
8/.- Todo vuelve a empezar. Empiezas a transformarte de nuevo. Creces ms y ms. Casi has recuperado tu estatura y
ahora te conviertes en la persona que siempre has sido. Sales de la casa, la abandonas y vuelves a ste lugar. Abres los ojos y
miras a tu alrededor ".
(Los participantes abren sus ojos)
Esta dinmica da pie a una reflexin sobre qu es lo que ocurre en las relaciones cuando una persona se encuentra en
situacin de superioridad sobre otra, las relaciones entre pases ricos y pobres, etc.
14.19. La inundacin.
Se trata de llegar a una decisin por consenso de todas las personas participantes en una situacin de crisis, en ste
caso, una inundacin. Cualquier cosa que no se salve ser destruida y por tanto despus de la inundacin slo podremos contar
con lo que hallamos recuperado. NO SE PUEDEN HACER VOTACIONES, SOLO SE TOMAN AQUELLAS
DECISIONES ACEPTADAS POR TODO EL MUNDO (que no necesariamente tienen que gustar del todo).
Se les lee a los participantes ste texto: " Al llegar de unas vacaciones por el extranjero, descubres que ha estado
lloviendo durante tres das en el campo donde vives. Justo al llegar a tu casa, una camioneta de la polica con altavoces est
indicando a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el inminente peligro de que el ro reviente la presa. Discutes
con el polica para que te permita entrar en tu casa slo 1 2 minutos para sacar algunas cosas preciosas para ti y l finalmente
accede. Ests dentro y te das cuenta de que tienes como mximo 5 minutos para decidir qu llevarte y que slo sers capaz de
rescatar 4 cosas antes de tener que salir. Qu cosas salvaras?. Si tienes tiempo, escrbelas por orden de importancia".
A continuacin, se distribuye una lista de objetos por participante, y se les da 5 minutos para elegir las 4 cosas ms
importantes (avisar cuando quede 1 minuto).
Una vez todas las personas han elegido, se dividen en grupos de 4 5, y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir
las 4 cosas que colectivamente salvaran (avisar cuando falten 3 minutos).
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Cada grupo elige un portavoz. Ahora se renen todos los participantes e intentan alcanzar el consenso para todo el mundo
(slo pueden hablar los portavoces). El tiempo mximo para alcanzar el consenso sobre los 4 objetos y el orden de prioridad es
de 20 minutos.
Finalmente, durante un tiempo mximo de 20 minutos, discutimos y analizamos cmo se ha sentido cada cual, si la
eleccin que cada uno hizo al principio concuerda con la que el grupo ha hecho al final, porqu no hay coincidencias
apreciables, si la decisin final representa o no, en general, la tomada por los participantes individualmente, qu roles se han
observados, qu conclusiones podemos sacar de todo el debate.
Ayuda a examinar el proceso de toma de decisiones por consenso, en pequeos grupos y analizar de qu manera
decidimos nuestras prioridades y valores personales, as como conocer y entender los de otras personas.
LISTA DE OBJETOS (Anexo de La inundacin)
1.- Un cuadro que has estado pintando durante 3 meses y que por fin terminaste.
2.- Un enorme lbum con fotografas desde que tenas 5 aos hasta ahora, con fotos de viajes, recuerdos familiares,
etc.
3.- Tu diario personal.
4.- Una guitarra muy cara que habas conservado durante mucho tiempo y que hacia sonar la msica 50 veces mejor
de lo que realmente tocabas.
5.- Todos los papeles y archivos de una asociacin a la que perteneces.
Se ve un hombre ahorcado en una habitacin con un charco de agua en el suelo que a ocurrido
se subi encima de un cubo de hielo y espero a que se derritiera.
Se ve un muchacho y una muchacha corriendo por un pasillo a gran velocidad y de repente se va la luz y
aparece el chico rompiendo un papel y la chica llorando en el suelo
llevaban un la prueba que dejaba como inocente a alguien que estaba condenado a la silla elctrica pero al
apagarse la luz el muchacho y la muchacha se dieron cuenta de que ya era demasiado tarde.
Tu estas leyendo el diario y ves un articulo que dice: que una familia fue una hora antes de la hora de
misa. La mujer se puso a rezar y el marido se puso a dormir mientras dorma so que iba a casa de un amigo suyo
y lo encontrar muerto en el suelo entonces en ese momento una mujer culpo al hombre de el asesinato de su amigo.
Lo llevaron al juicio y lo culparon condenndolo a la guillotina justo entonces la mujer fue a despertar al
hombre con la cruz de hierro y muri de infarto al creer que iba a morir en la guillotina. Que es mentira ?
El sueo
Un hombre leyendo en el peridico :El presidente de los EE. UU. de Amrica con su mujer han ido a
visitar Pars y al subir a la Torre Ifel se cae la mujer del presidente muriendo en el momento de impactar en el
suelo ,se desconocen las causas de el porque se acerc tanto a la barandilla blabla blabla ...
Cierra el peridico se va hacia una cabina y dice que el asesino de la mujer del Presidente es: EL PRESIDENTE.
La razn de por que el presidente sea el asesino es porque el que lee el peridico es el que hizo las reservas de
billetes para el presidente y su mujer pero solo haba reservado personalmente (el presidente)dos de ida y uno de vuelta.
Llega un adulto joven a un restaurante en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo
marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del
restaurante, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran
recin casados)
Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano.
(Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)
Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y
aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun
caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin
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encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su
living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban
hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran)
ATRAVESANDO LA PRESA
Se extiende un sobre toldo los castores exepto 3 o 4 lo toman de un extremo al silbatazo corto deben
levantar el sobre toldo lo ms alto que puedan y los castores que no estn tomando el sobretoldo
tendrn que correr por dentro para atravesar por debajo lo deben de hacer antes de que el sobretoldo
baje y luego se escogen a otros castores para que pasen.
EL JARDIN
Se divide a la colonia en cuatro y se les da el nombre de una flor, cuando se nombra la flor que son tendrn que
aplaudir y cuando se nombra otra dejaran de aplaudir, cuando se dice jardn todos aplauden.
LLENANDO LA PRESA
Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona
comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente
alrededor del crculo.
PEGAJOSO
Un castor es el pegajoso, deber tocar a otro y ahora el ser el pegajoso pero tendr que ir con la mano en donde
lo tocaron. (por ejemplo la espalda).
TRONCO ENVENENADO
Todos se colocan em circulo, un adulto se coloca enmedio y dice 1 y giran a La derecha si dice dos gira a La
izquierda y quien toque al de em mdio va saliendo.
TALA DE ARBOLES
Se escoge a un guardabosques y tres leadores los dems sern arboles cuando los leadores los talen (los
toquen) los arboles caern (se acostaran) el guardabosque deber sembrar nuevamente para que puedan seguir
jugando, no se levantaran de inmediato primero se sentaran, luego se incaran y luego se pararan, los leadores
los podrn talar aun estando sentados o incados. Se les pregunta que sintieron cuando los talaron y apenas
estaban creciendo.
LUZ Y SILBATO
Un castor provisto de una linterna y un silbato, los dems esperan para salir al silbatazo salen sin ser vistos o
ubicados, el castor que alumbra debe decir el nombre y alumbrarlo y si es el castor detectado este saldr del
juego.
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