Shadow Hunters Reglamento (ES)
Shadow Hunters Reglamento (ES)
Shadow Hunters Reglamento (ES)
Underworld Gate (Puerta al inframundo) Elige una de las tres pilas de cartas
(Blancas, Negras o
Ermitao) y roba la carta superior. A continuacin sigue las instrucciones de la carta.
Weird Woods (Bosque sobrenatural) Elige un jugador y haz una de las dos acciones
siguientes:
A. Haz 2 puntos de dao al jugador
B. Cura 1 punto de dao al jugador.
(Te puedes elegir a ti mismo)
Erstwhile Altar (Altar antiguo) Roba una carta de equipo al jugador que elijas. Si
ningn jugador tiene cartas de equipo, no sucede nada.
Sobre las cartas de personaje
Todas las cartas de personaje tienen los datos siguientes.
Nombre Nombre del personaje
HP (Hit Points) (Puntos de vida) Indica cunto dao puede recibir el personaje antes de
morir.
Grupo de afiliacin Indica a qu grupo pertenece: Sombras, Cazadores o
Neutrales (civiles).
Win Condition (Condicin de victoria) Indica qu condicin debe cumplir el personaje
para
ganar la partida.
Special Ability (Habilidad especial) Cada personaje tiene su propia habilidad nica. Para
jugar una partida ms sencilla se puede ignorar.
Sobre las cartas de ermitao
Las cartas de ermitao te ayudan a identificar los personajes de los otros jugadores. El
jugador que roba una carta de ermitao es el jugador actual (current player).
- Si robas una carta de ermitao, lee para ti lo que hay escrito en ella. A continuacin dsela
a otro jugador a tu eleccin manteniendo la carta boca abajo. (No permitas que nadie ms
vea la carta).
- Si te dan una carta de ermitao, lee para ti lo que hay escrito en ella y sigue las
instrucciones slo si el nombre de tu personaje o su afiliacin corresponden con la
informacin de la carta. En caso contrario, declara no sucede nada.
Ejemplo de carta de ermitao:
Supongamos que te han dado una carta de ermitao que dice "Creo que eres una
Sombra. Si lo eres, recibes 1 punto de dao. Si la afiliacin de tu personaje es
Sombra, recibes 1 punto de dao y mueves tu ficha de PV en el tablero de juego
consecuentemente. Si no lo es, no haces nada y simplemente dices no sucede
nada. El jugador que ha robado la carta de ermitao y el jugador que la ha
recibido no pueden decir a los otros jugadores lo que haba escrito en la carta. El
jugador que ha recibido la carta de ermitao la tiene que poner boca abajo en la
pila de descartes al lado del tablero.
- Si te han dado una carta de ermitao, no debes mentir y seguir honradamente las
instrucciones de la carta. [Excepto si eres el personaje Unknown (Desconocido)]
Ten en cuenta que el jugador que tiene seguir las instrucciones de la carta de ermitao
es quien la recibe, no el jugador actual.
- Si se agota la pila de cartas de ermitao, se mezcla la pila de descartes de cartas de
ermitao para formar una nueva pila de cartas.
Sobre las cartas blancas y negras
Hay dos tipos de cartas blancas y negras, tal y como se indica a continuacin:
Single-use (Uso nico) Si robas una carta que dice Single-use (Uso nico), lees la
carta al resto de jugadores, sigues las instrucciones y la descartas. Las cartas descartadas se
ponen boca arriba fuera del tablero en el lado opuesto, donde est marcado.
Equipment (Equipo) Si robas una carta que dice Equipment (Equipo), pones la carta
frente a ti. Esa carta ahora est siendo usada como equipo. Las cartas de equipo tienen
siempre efecto mientras estn siendo usadas como equipo. Puedes usar tantas cartas de
equipo a la vez como quieras.
- Si se agota la pila de cartas blancas o negras, se mezcla la pila de descartes para formar
una nueva pila de cartas.
Ataque:
Al final de tu turno puedes atacar a un jugador que est en las 2 cartas de rea que queden
dentro de tu rango.
Sobre el rango
Cuando te mueves a una carta de rea, puedes elegir atacar al jugador que est en esa
misma carta o en la carta adyacente con la que est emparejada.
- Si decides atacar, elige tu objetivo y tira los dos dados a la vez. El dao que causas es
igual a la
diferencia entre los dos resultados de la tirada (resta el nmero menor del nmero mayor).
Si el resultado de ambos dados es el mismo, tu ataque ha fallado y no ha causado ningn
dao.
Ejemplo de ataque
Si sacas un 2 en el dado de 6 cartas y un 4 en el dado de 4 cartas, haces 2 puntos de dao. (4
2 = 2).
- En el caso de que ataques a varios jugadores a la vez gracias a los efectos de algunas
cartas, tiras los dados una sola vez y aplicas el resultado a todos los jugadores objetivo.
Muerte de personajes:
- A medida que vayas recibiendo dao o curaciones de otros jugadores o a consecuencia de
efectos de cartas, tienes que mover tu ficha de PV en el tablero de juego para llevar el
control de cunto dao has recibido (o cuntos PV te han curado). Tu personaje muere
P8: Puedo revelar mi identidad en respuesta a algo? Por ejemplo, si Allie est a
punto de morir por un ataque, puede revelar su identidad, curar su dao, recibir
entonces el dao del ataque y, por tanto, sobrevivir?
R8: Bsicamente, la regla es que cuando un jugador (al menos siempre que sea el jugador
con el turno) anuncie una accin, las habilidades especiales no se pueden activar hasta que
la accin anunciada se haya completado. As que, en el ejemplo que se da, parece que el
jugador con el turno ya haba anunciado su ataque, as que
aunque la identidad de Allie se revele inmediatamente despus del ataque (antes de tirar los
dados) o no se revele, an as ella tiene que recibir primero el dao del ataque, antes de
poder usar su habilidad especial. Si sobrevive al ataque, entonces s tiene la oportunidad de
recuperarse del dao usando su habilidad especial.
Errata
La condicin de victoria de Bob tiene que ser Tienes 5 o ms cartas de equipo, en lugar
Tienes ms de 5 cartas de equipo.