JAMSLAM Instruccionesv2

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JAM SLAM!

v2.2

el juego de cartas coleccionables


de la one-shot jam

REGLAMENTO

¡saludos, editorzuelo de pacotilla!


bienvenido a jam slam!, el juego de cartas coleccionables en el que
crearás tu propia revista de cómic fichando una plantilla de los mejores
personajes de la one-shot jam. envíalos a curtir el lomo de tus
editores rivales… ¡y erige tu éxito sobre los cadáveres aplastados de la
competencia, bwahaha…! hum… por supuesto esto es sólo un juego, no es
como si en realidad hiciésemos así las revistas… no… ejem…

en jam slam! cada jugador toma el papel de un editor o editora de fanzines. a cada turno iréis
conformando vuestra plantilla a partir de un mercado común de cartas y activaréis acciones para
debilitar a los editores rivales. el jugador o jugadora que quede en pie ganará la partida.
a continuación encontrarás las reglas básicas para jugar partidas a 2 jugadores usando
únicamente cartas de personaje. una vez te hayas familiarizado con ellas, en los apartados
posteriores se explican las reglas avanzadas, que añaden nuevas opciones y permiten incluir en
vuestras partidas nuevos tipos de cartas. finalmente se listan modos de juego para jugar partidas a
más de 2 jugadores y convertir cualquier tarde aburrida en la cafetería de la uni o la residencia
del imserso en un fiestón de hostias.

REGLAS BÁSICAS
MATERIAL NECESARIO

como mínimo un mazo de cartas de jam slam! de aproximadamente 20 cartas de juego


para una partida casual. el tamaño recomendado es de 40 cartas (o más, sobretodo para
jugar partidas en modo competitivo). si adquirís varios packs de cartas para formar mazos
más grandes (o para jugar con mazos distintos cada vez) aumentaréis la duración y
variedad de vuestras partidas y el volumen de nuestros bolsillos.

¡compartir es vivir! si varios amiguetes tenéis cartas y las


queréis juntar para formar un mazo más grande, podéis
ponerles funditas de colores distintos o lo que sea y eso no
debería afectar en exceso a la partida. o puedes convencer a
uno de tus amigos para que se compre todas las cartas
existentes y así no tener que mezclarlas. de hecho ¿por qué no
os las compráis todos? y por partida doble. nunca se sabe…

opcionalmente, lápiz y papel, o un puñado de fichas o cuentas, o alguna app de móvil de


contadores para juegos de mesa, o dados de muchas caras (de esos de jugar al rol y
asustar viejas… ah no, que ahora el rol está de moda, que salimos en netflix)… cualquier
cosa que os sirva para llevar la cuenta de los puntos de vida de cada jugador.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

plantilla del jugador 2

pila de
descarte
mercado

MANO DEL
JUGADOR 2

mazo de
mercado MANO DEL
plantilla del jugador 1 JUGADOR 1

baraja el mazo y ponlo bocabajo al alcance de los dos jugadores. desde ahora nos
referiremos a él como mazo de mercado.

TOMA 6 cartas del mazo de mercado y colócalas bocarriba en fila junto a éste. estas
cartas conforman el mercado (hasta ahora todo muy coherente, ¿no?)

cada jugador TOMA 2 cartas del mazo de mercado y se las queda en su mano.

ambos jugadores sitúan sus contadores (o lo que sea que estén utilizando) a 10 puntos
de vida (para una partida casual) o 20 puntos (para una partida competitiva, más larga).

se echa a suertes quién será el jugador o jugadora inicial. (en caso de conflicto, el
jugador inicial será quien tenga en su poder más tebeos de rockmedia o de autores de la
jam.)

el jugador inicial empieza con sus cartas en la mano. el segundo jugador puede colocar
una o sus dos cartas bocarriba en frente suyo, preparadas, conformando su plantilla.

cartas agotadas y preparadas

CARTA CARTA
AGOTADA PREPARADA

en jam slam! las cartas pueden adoptar dos posiciones en la plantilla:


agotadas (giradas de lado), para representar que una carta no puede
usarse hasta el siguiente turno; y preparadas (derechas), para cuando
saco el látigo y pongo a trabajar a esa panda de vagos. la partida empieza
con todas las cartas en juego preparadas.

¡comienza la partida! empezando por el jugador inicial, los dos contrincantes se van alternando
en jugar un turno completo cada uno, con todas sus fases, antes de pasar el testigo al rival.
EL TURNO DE JUEGO

el turno de un jugador tiene 5 fases obligatorias que se deben llevar a cabo por orden. son las
siguientes:

1 Fase de reposición
si el mercado tiene menos de 6 cartas bocarriba, el jugador activo revela cartas del mazo
y las coloca en el mercado hasta que haya 6 cartas bocarriba disponibles.
si el mazo de mercado se agota… ¡la partida termina ahí, chin-pum! consultad el apartado
“Fin del juego” y no deis más la brasa.

¿el mazo de mercado se agota demasiado pronto? ¡pues


comprad más cartas, copón, que mis ferraris no se pagan
solitos! no, a ver, si estáis jugando con menos de 40 cartas,
podéis seguir jugando una vez que se agote el mazo... pero si un
jugador se queda sin cartas en su plantilla y no tiene manera
de colocar una nueva en la fase de publicación (ver a
continuación), pierde el juego automáticamente, ¿capisci?

2 fase de publicación
el jugador activo coloca en su plantilla, preparadas, tantas cartas de su mano como
desee, mientras no supere el límite de 4 personajes en plantilla.
si el jugador no tiene cartas en su plantilla, está obligado a colocar una carta mínimo.

¡caza de talento!
si al iniciarse esta fase hay menos de 4 personajes en la
plantilla del jugador activo y su mano está vacía, éste puede
revelar una carta del mazo de mercado y ponerla en juego
preparada, así by the face.
cuando hay escasez de talento, siempre puedes publicar la
primera propuesta mierder que le llegue a tu revista, así sin
mirártelo mucho... ¿cómo crees que se hace la jam?

3 fase de activación
el jugador activo elige una y sólo una de las cartas preparadas de su plantilla, la
que él quiera, y la agota (la coloca girada de lado) para activarla. cada carta permite
realizar un seguido de acciones (ver más adelante) y, tras ello, algunas cartas permiten
activar otras cartas en cadena: cuando el jugador ya no pueda activar nada más por este
método y se haya cansado de hacer el indio, la fase de activación termina.

4 fase de recuperación
el jugador activo prepara (coloca derechas) todas las cartas agotadas de su plantilla.

fase de descarte
5
si la mano del jugador activo tiene más de 4 cartas, descarta las necesarias hasta
quedarse con un máximo de 4 de su elección.

si, por lo que sea, el jugador activo quiere descartar cartas


de su plantilla, también puede hacerlo al final de esta fase.
¡no hay nada que me alegre más la tarde que una buena sesión
de despidos laborales injustificados!
ACTIVANDO CARTAS DE PERSONAJE

icono del pack

dibujito molón

nombre de la carta

color de la carta

acciones secundarias

acción principal
créditos del dibujito

energía resistencia código chachi

acción principal
acción de combate usada normalmente para dañar al editor rival, incapacitar a sus
personajes, recuperar puntos de vida, etc.

energía ( )
la acción principal utiliza la puntuación de energía del personaje: cuanta más energía,
mayor es su efecto o sus posibilidades de éxito.

resistencia ( )
se utiliza para contrarrestar las acciones principales del rival.

acciones secundarias
estas acciones sirven para aumentar tu mano y activar otras cartas.

las cartas de jam slam! se dividen en tres palos de tres colores


distintos. o, como a mí me gusta decir, vienen en tres deliciosos y
mermeládicos sabores: naranja, lima y mora. a éstos se les suma un
palo extra de color blanco, que funciona un poco como un comodín.

cuando actives una carta:

1 agótala.

2 ejecuta su acción principal y resuelve todos sus efectos.

3 lleva a cabo sus acciones secundarias en el orden mostrado en la carta, de izquierda a


derecha.
ACCIONES PRINCIPALES

atacar
El editor rival recibe tanto daño como energía tenga esta carta, restándose a sus puntos
de vida.
el editor rival puede agotar una de las cartas en su plantilla, a su elección, para
bloquear este ataque:
si la energía de la carta atacante es menor que la resistencia de la defensora,
el daño se cancela y aquí no ha pasado nada.
si la energía de la carta atacante es igual que la resistencia de la defensora,
el daño se cancela pero la carta defensora se envía la pila de descarte. a
mimir.
si la energía de la carta atacante supera la resistencia de la defensora, ésta
última se descarta y, además, el daño sobrante se aplica al editor rival, quien
puede volver a elegir y agotar otra de sus cartas para bloquearlo de igual modo,
y así sucesivamente y tal.
Ejemplo: si una carta de resistencia 2 se usa para bloquear un ataque de energía
3, la carta defensora se descarta, y 1 punto de daño sigue yendo para el editor
rival (quien puede bloquearlo con otra carta más si lo desea).

¡atención! agotar una carta para bloquear un ataque no se


considera una activación. es decir: no se activan las
acciones de la carta defensora ni nada de eso. no vayamos a
liarnos ahora, ¿eh?

curar
recuperas tantos puntos de vida como energía tenga esta carta, y tan pichi. ¡PERO OJO, que
hay truco! no puedes SUPERAR el doble de la cantidad de puntos de vida CON la que
iniciaste el turno. uséase: si empezaste el turno con 4 puntos de vida, puedes curarte hasta
llegar a 8 puntos de vida como mucho, ¿entendido, listillo?

paralizar
elige un personaje de la plantilla del rival cuya resistencia sea igual o menor que la
energía de tu carta activada, el que más rabia te dé. ese personaje se agota.

robar
esta acción no tiene efecto si tu plantilla tiene más cartas que la plantilla del rival
(¡cantaría mucho! en ese caso, pasa directamente a ejecutar las acciones secundarias de
esta carta).
elige una carta de la plantilla del rival cuya resistencia sea igual o menor que la
energía de tu carta activada, la que te suscite más cochina envidia: coloca esa carta en
tu plantilla, agotada.
Si ya tenías 4 personajes en tu plantilla y robas uno nuevo, deja el personaje robado en
tu mano.

ayudar
la energía de esta carta se sumará a la de la siguiente carta que actives en este turno.
si no puedes activar ninguna otra carta este turno, la energía se pierde y te jorobas, no
se guarda para turnos posteriores. si la siguiente carta que activas también tiene la acción
principal ayudar, ¡suma y sigue!
potenciar una acción
algunas cartas tienen el icono junto al icono de su acción principal. esto
quiere decir que esta acción puede potenciarse.
solo puedes potenciar la acción de una carta por turno, y para ello debes tener
otras cartas en tu plantilla del mismo color que la activada. por cada otra carta
cuyo color coincida, tu carta gana un punto de energía adicional.

el caso de las cartas blancas


cuando estás potenciando la acción de una carta de uno de los tres
colores básicos, puedes contar las cartas blancas de tu plantilla
como si fuesen cartas de dicho color.
cuando estás potenciando la acción de una carta blanca, considera que
ésta es del color que más te convenga (aquél del que tengas más cartas
en tu plantilla).

ACCIONES SECUNDARIAS

las acciones secundarias se ejecutan en el orden en el que están impresas, leyéndolas de izquierda
a derecha. todas las acciones secundarias son opcionales menos la acción descartar, que debe
ejecutarse sí o sí.

fichar
puedes elegir inmediatamente una carta del mercado y añadirla a tu mano.

ficha una carta de cualquier color, o una carta blanca.

ficha una carta del color indicado.

activar
ganas la capacidad de activar otra carta este turno (una vez hayas finalizado todas las
acciones de la carta actual).

activa una carta de cualquier color, o una carta blanca.

activa una carta de uno de los dos colores indicados, o una carta blanca.

activa una carta del color indicado, o una carta blanca.

el caso de las cartas blancas (parte ii)


como ves, las cartas blancas se hacen de rogar para ficharlas, las muy
divas, (necesitas el icono para ello), pero una vez en tu plantilla
cuentan como cartas de cualquier color y pueden ser activadas con
cualquier icono .

ojear
¡hay cantera! puedes revelar una carta del mazo y añadirla al mercado inmediatamente.
si esto provoca que haya más de 6 cartas en el mercado, descarta una a tu elección.

descartar
envía esta carta a la pila de descarte al finalizar su activación (hazlo antes de activar
cualquier otra posible carta). ¡hasta la vista!
FIN DEL JUEGO

cuando los puntos de vida de uno de los dos jugadores llegan a cero, su rival es declarado
vencedor/a, se levanta, aporrea la mesa al grito de “jam slam! ” y luego la voltea sobre el jugador
vencido. (si jugáis sobre una mesa de mármol, el vencido deberá ayudar al ganador a volcarse la
mesa encima).

si el mazo de mercado se agota antes de que uno de los dos jugadores se quede sin puntos de vida,
la partida termina y el vencedor será el jugador con más puntos de vida restantes en ese
momento.

en caso de que la cantidad de puntos de vida de ambos jugadores sea la


misma al agotarse el mazo de mercado, se declara empate y se os
declara a ambos una deshonra para el gremio de editores de fanzines.

con estas reglas básicas ya estás listo para jugar tu primera partida de jam slam!. si no tienes
mucha experiencia en juegos de cartitas y frikadas similares, te recomendamos jugar alguna
partidilla con estas reglas antes de pasar a probar las reglas avanzadas. para ello, retira del mazo,
si las hay, todas las cartas de objeto ( ) y escenario ( ), que sólo se usan en el modo avanzado.
¡ale, a cascarse se ha dicho!

REGLAS AVANZADAS
DRAFT INICIAL

para jugar un poco como “los pros” y minimizar la posibilidad de que a uno de los jugadores sólo le
toquen cartas roñosas al inicio mientras que al otro le toca la lotería, podéis repartir las cartas
iniciales siguiendo estas instrucciones:

cada jugador toma del mazo una mano de 2 cartas sin mostrarlas al rival.

cada jugador elige una de las cartas de su mano para quedársela, y le entrega la otra
al rival, bocabajo.

¡al turrón!
CARTAS DE OBJETO

algunas cartas no representan personajes, sino objetos que os ayudarán en vuestra lucha por la
supremacía fanzinil. las reconocerás por que llevan el icono junto a su nombre.

las cartas de objeto se mezclan en el mazo de mercado junto al resto y funcionan a todas luces
como las cartas de personaje, con las siguientes excepciones:

LAS acciONES de paralizar No tienen efecto sobre los objetos.

si la carta no tiene resistencia ( ) y es objetivo de una acción de robar, el robo


tiene Éxito automáticamente.

si la carta no tiene resistencia ( ), no puede usarse para bloquear ataques


enemigos.

no cuentan para el límite de 4 cartas de personaje en plantilla durante la fase de


ampliación (pues no son personajes, coñe). los jugadores solo pueden tener en
plantilla 4 personajes, ¡pero pueden tener tantos objetos como quieran!

¡ojocuidao! las cartas de objeto sí que cuentan a la hora de determinar


quién tiene más cartas en su plantilla, por ejemplo a la hora de
evaluar si puede usarse una acción de robar. ¡que os veo las intenciones,
pequeños acaparadores hijosdeperra!

CARTAS DE ESCENARIO

las cartas de escenario, reconocibles por llevar mi simpá-


tico a la par que bello jeto estampado como icono, son un
tipo de cartas especiales que no se mezclan en el mazo de
mercado y que pueden utilizarse opcionalmente para añadir
más variedad, locura, caos y destrucción a vuestras partidas
de JAM SLAM!.

antes de empezar una partida, poned aparte todas las cartas de escenario. elegid una, la que os
haga más ilu, o bien barajadlas todas y elegid una al azar. después retirad del juego el resto de
cartas de escenario.
la carta de escenario elegida aplicará ciertas reglas especiales a vuestra partida y le dará más
vidilla al asunto. colocad esta carta bien visible, por ejemplo junto al mazo de mercado, para tener
presente en todo momento este cambio de reglas.
PARTIDAS DE 3 A 6 JUGADORES

a continuación se introducen varios modos de juego para más de 2 jugadores. para jugarlos
necesitaréis un mínimo de 10 cartas por jugador, aunque recomendamos 20 por jugador o más para
jugar en modo competitivo (para los de letras: 60 cartas o más para 3 jugadores, 80 o más para 4
jugadores, y así… ¿no es tan difícil, no?)
además, en partidas de 5 o 6 jugadores, el límite de personajes en plantilla y de cartas en la
mano se reducen a 3.

en todos estos modos, las cartas iniciales pueden repartirse al azar o


puede utilizarse la regla avanzada de draft. en ese caso:
los jugadores cogen 3 cartas del mazo cada uno.
eligen y se quedan con una de ellas.
DAN otra al jugador o jugadora de su izquierda y la restante
al de su derecha.
cada jugador se descartará de una carta, la que le dé más
dentera.
se barajan todas las cartas descartadas en el mazo de
mercado.
se colocan las cartas en la plantilla (o la mano, según
toque) de los jugadores, y venga, a zurrarse la badana, que yo
ya me aburro.

CORRILLO DE COLLEJAS (MULTIJUGADOR ESTRATÉGICO)

los jugadores se sientan en corro alrededor de la mesa. el jugador inicial empieza con 2 cartas en
la mano, y el resto con 2 cartas en plantilla. los turnos avanzan en sentido horario (cuando un
jugador termina su turno, le toca al jugador de su izquierda, que se ha de explicar todo). durante
su turno, cada jugador sólo puede:
usar acciones de ataque contra el jugador sentado a su izquierda.
usar acciones de paralizar o robar contra los jugadores sentados a su izquierda y
derecha.
cuando un jugador es eliminado, se levanta de la mesa (y se va a jugar a la play o lo que quiera).
los jugadores que estaban a su izquierda y derecha se consideran adyacentes entre ellos a partir
de ahora. el último jugador o jugadora en pie es el vencedor. ¡sólo puede quedar uno!

TORMENTA DE TOLLINAS (TODOS CONTRA TODOS)

esto ya es barra libre de hostias. como en el modo anterior, los jugadores se sientan en corro
alrededor de la mesa, el jugador inicial empieza con 2 cartas en la mano y el resto con 2 que pueden
colocar en plantilla, y los turnos avanzan en sentido horario.
tras jugar una primera ronda con las mismas normas que en el corrillo de collejas (sólo se
puede atacar al jugador de la izquierda, y paralizar o robar a izquierda o derecha), el resto de la
partida los jugadores tienen vía libre para atacar o cebarse con quien quieran, aconchabarse,
traicionarse, pillarse un puteo y llorar “porque vais todos contra mí”, etc. nuevamente, el último
superviviente de esta lluvia de toñas será declarado ganador o ganadora.
ALIANZA EDITORIAL (JUEGO POR EQUIPOS)

para este modo de juego necesitaréis ser un numero par de jugadores (si sois impares, jugad a un
modo de juego distinto o enviad al que sobre a comprar piltrachos). dividíos en dos equipos del
mismo tamaño y sentaos en una mesa frente a frente.

se elige a suertes al equipo inicial: todos sus integrantes empiezan con 2 cartas en sus manos, y los
integrantes del equipo rival con 2 que pueden colocar en plantilla. comienza el jugador situado más
a la derecha del equipo inicial, y se juega en sentido horario (uséase, que primero jugarán todos
los integrantes de un equipo y después los del otro).

cada equipo juega compartiendo una única reserva puntos de vida (20 para una partida casual, 40
para una partida competitiva), y cualquier jugador puede agotar cartas para bloquear el daño
dirigido a su equipo. todo el daño no bloqueado se recibe en conjunto y se resta de la cuenta de
puntos de vida del equipo. el primer equipo que logra reducir los puntos de vida del rival a cero gana
la partida y, al ser dos o más, lo tienen más fácil para voltear la mesa sobre sus contrincantes.

¡YA ERES TODO UN EXPERTO en JAM SLAM!! ahora ve a jugar, comparte el


juego con todos tus colegas y compraos todas las cartitas existentes
para que podamos seguir sacando nuevos packs repletos de nuevos
personajes, nuevas habilidades, nuevos tipos de cartas y demás
mandanga con la que sacaros los cuartos... digo... con las que jam slam!
alcanzará alucinantes cotas de molonosidad jueguil nunca antes vistas
en un juego de cartas diseñado en 3 tardes pensando en el váter.

disfruta con las historias de los personajes DE


“JAM SLAM!”en las páginas de la revista

ONE-SHOT JAM

a la venta en ROCKMEDIA.ES y en librerías especializadas

“jam slam!”, su reglamento y su material de juego son © 2022 de joaquim colás, ivan roca y
rockmedia.es
todas las ilustraciones son © de sus respectivos autores

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