HTS Reglas KS Spanish
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INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Here to Slay!
En este juego, armarás un grupo complete de heroes para matar monstrous peligrosis mientras trabajas para
evitar el sabotaje de tus amigos enemigos. El juego también incluye equipo para tus héroes, cartas de desafío
1vs1 y modificadores para inclinar las probabilidades a tu favor.
¡El primer jugador en matar a tres monstruos o formar un grupo completo con seis clases diferentes, gana el
juego!
Una partida típica de Here to Slay tarda aproximadamente entre 30 y 60 minutos en finalizar.
¿CÓMO EMPEZAR?
Inside this box, you’ll find the following components:
Empiece por hacer que cada jugador elija un personaje líder de grupo para representarlos a lo largo del
juego. Coloque su carta de líder de grupo en su grupo, que es el área de juego frente a usted. Puedes tirar
dados para determinar quién elige primero su carta de Líder de partido (o simplemente elegir libremente sin
ley, porque eso siempre es divertido).
Cada jugador también puede tomar una tarjeta de referencia de reglas para consultar rápidamente las reglas.
Vuelve a colocar las cartas de líder de grupo y las cartas de referencia de reglas restantes en la caja; no se
utilizarán durante el resto del juego.
A continuación, separe los diferentes tipos de tarjetas en la caja. Mezcla las cartas estándar y reparte 5
cartas a cada jugador. Coloque el resto de la pila de cartas boca abajo en el centro de la mesa para
formar el mazo principal (DRA en la imagen). Deje espacio junto al mazo para una pila de descarte (DISC en
la imagen), que es donde colocará las cartas que se sacrifican, destruyen y descartan durante el juego.
Baraja las cartas de Monstruo y voltea las 3 cartas de Monstruo superiores boca arriba en el centro de la
mesa. (Monsters en la imagen). Coloca las cartas de Monstruo restantes boca abajo para formar el mazo
de Monstruos. (Monster Draw Pil en la imagen).
¡Ahora estás listo para jugar Here to Slay! Quien haya elegido la última carta de Líder de Grupo será el primero en ir y el
juego continuará en el sentido de las agujas del reloj.
¿CÓMO JUGAR?
Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Obtienes tres puntos de acción para
gastar en tu turno, y puedes usarlos para realizar las siguientes acciones en cualquier orden. Puedes realizar la misma
acción más de una vez en tu turno si aún tienes suficientes puntos de acción para hacerlo.
• DESCARTAR todas las cartas en su mano (si tiene alguna) y ROBAR 5 cartas nuevas.
Si el efecto de una carta te dice que realices una acción inmediatamente, esto significa que no tienes que gastar un
punto de acción adicional para realizar esa acción.
Tu turno termina cuando no te quedan puntos de acción o eliges no realizar ninguna acción adicional.
SÍMBOLOS DE CLASES
Cada carta de Héroe y Líder de Grupo tiene una clase. En este juego, encontrarás seis clases, y cada clase está representada por un
símbolo de color.
Se utiliza un símbolo gris en el juego para indicar una carta de Héroe de cualquier clase:
TIPOS DE CARTAS
El mazo principal, que se compone de todas las cartas de tamaño estándar con el dorso de color crema,
contiene cinco tipos diferentes de cartas: cartas de Héroe, Objeto, Magia, Modificadora y Desafío.
CARTAS DE HÉROE: Tus Héroes son valientes aventureros y cada carta de Héroe tiene una clase y un efecto.
Solo puedes jugar cartas de Héroe de tu mano durante tu turno, jugar una carta de Héroe cuesta un punto
de acción. El efecto de cada carta de Héroe tiene un requisito de tirada. Para usar el efecto de una carta de
Héroe, debes lanzar dos dados y obtener una puntuación igual o superior al requisito de tirada de ese efecto.
Cuando juegas una carta de Héroe de tu mano en tu Grupo, puedes lanzar inmediatamente dos dados para usar
su efecto. Una vez que esa carta de Héroe esté en tu Grupo, puedes usar un punto de acción para intentar usar
su efecto una vez por turno. Si tira sin éxito, no recupera el punto de acción.
No hay límite para la cantidad de cartas de Héroe que puedes tener en tu grupo.
CARTAS DE OBJETO: las cartas de objeto son armas y objetos encantados que pueden equiparse con una
carta de héroe. Solo puedes jugar cartas de Objeto de tu mano durante tu turno, y jugar una carta de Objeto
cuesta un punto de acción. La mayoría de las cartas de Objeto otorgan beneficios positivos, como bonificaciones
a las tiradas o protecciones para la carta de Héroe equipada; sin embargo, algunas cartas de Objeto, llamadas
cartas de Objeto Maldito, proporcionan efectos negativos y pueden equiparse con cartas de Héroe enemigo para
darles desventajas. Las cartas de Objeto Maldito todavía se consideran cartas de Objeto a efectos de efectos de
cartas.
Cuando juegas una carta de Objeto, debes equiparla inmediatamente con una carta de Héroe. Para equipar una
carta de Objeto, selecciona una carta de Héroe y desliza esa carta de Objeto debajo con el texto de la carta de
Objeto todavía visible.
Las cartas de objetos solo pueden equiparse con cartas de héroe (y no con cartas de líder de grupo). Solo se
puede equipar una carta de Objeto a una carta de Héroe a la vez, y no puedes reemplazar una carta de Objeto
por otra. Si una carta de Héroe con una carta de Objeto equipada es destruida, robada o devuelta a tu mano, esa
carta de Objeto también se mueve con la carta de Héroe.
CARTAS MÁGICAS: Las cartas mágicas son poderosos hechizos con un efecto de una sola vez. Solo puedes
jugar cartas Magic de tu mano durante tu turno, jugar una carta Magic cuesta un punto de acción. Si juegas
una carta de Magia, muévela a la pila de descarte inmediatamente después de usar su efecto.
CARTAS MODIFICADORAS: Las tarjetas modificadoras se pueden usar para inclinar las probabilidades a su
favor. Puedes jugar una carta de Modificador instantáneamente desde tu mano cuando cualquier jugador
tira los dados (incluyéndote a ti) para modificar la tirada por la cantidad indicada en la carta de Modificador. Si
juegas una carta de Modificador, muévela a la pila de descarte inmediatamente después de usar su efecto. Jugar
una carta de Modificador no cuesta ningún punto de acción.
Algunas cartas de Modificador te dan dos opciones (ej. +1 o -3). Cuando juegue una carta de Modificador con
dos opciones, simplemente declare la opción que desea usar en la tirada actual.
Al decidir si modificar o no la tirada de otro jugador, puede esperar hasta que ese jugador elija sus objetivos (si
corresponde) antes de decidir si usar o no su carta de Modificador.
Al modificar una tirada de desafío, puedes esperar hasta que ambos jugadores hayan tirado antes de decidir si
usar o no tu carta de Modificador.
Puedes jugar varias cartas de Modificador en la misma tirada, y varios jugadores también pueden jugar cartas de
Modificador en la misma tirada. Una vez que todos los jugadores hayan terminado de jugar sus cartas
modificadoras, combine el cambio total de todas las cartas modificadoras y ajuste el total de la tirada en
consecuencia.
CARTAS DE DESAFÍO: Las cartas de desafío se pueden usar para intentar detener a otro jugador en su
camino. Puedes jugar una Carta de Desafío en el turno de otro jugador inmediatamente después de que
intente jugar una carta de Héroe, Objeto o Magia de su mano. Jugar una carta de desafío no cuesta puntos
de acción.
Cuando RETAS a otro jugador, cada uno de vosotros debe tirar dos dados. Si tú tirada es mayor o igual que la
tirada del jugador retado, el jugador retado debe mover inmediatamente la carta que intentó jugar a la pila de
descarte (y ese jugador no recupera un punto de acción). Si la tirada del jugador retado es mayor, puede
continuar jugando su carta según lo planeado.
Solo se puede desafiar una vez la carta jugada por el jugador retado; esto significa qué, otro jugador no puede
tirar Cartar de Desafío contra la misma jugada del jugador retado.
Las cartas de líder de grupo no se consideran cartas de héroe. A diferencia de los efectos de las cartas de Héroe, que solo se
pueden usar una vez por turno, la habilidad de tu carta de Líder de grupo se puede usar cada vez que se cumplan las
condiciones para esa habilidad.
Por ejemplo, una tarjeta de líder de partido puede indicar lo siguiente:
Cada vez que juegues una carta de Magic, ROBA una carta.
Esta habilidad se puede usar cada vez que juegas una carta de Magic, incluso si juegas
varias cartas de Magic en el mismo turno. Sin embargo, si no usa la habilidad en el
momento en que se cumple la condición, no puede volver más tarde y hacerlo, ¡así que no
lo olvide!
CARTAS DE MONSTRUOS
Si ACABAS con éxito a tres Monstruos, ganas el juego, pero atacar a un Monstruo puede
tener un precio.
Las cartas de Monstruo son cartas de gran tamaño con el dorso azul marino, para
ATACAR una carta de Monstruo, primero debes cumplir con los requisitos de Grupo
que se enumeran en esa carta de Monstruo. Algunas cartas de Monstruo requieren que
tengas un cierto número de cartas de Héroe en tu Grupo, mientras que otras pueden
requerir que tengas una determinada clase representada en tu Grupo para ATACAR esa
carta de Monstruo.
Algunas cartas de Monstruo también requieren varias cartas de Héroe en tu Grupo. Por
ejemplo, si una carta de Monstruo requiere que tengas al menos tres cartas de Héroe de
cualquier clase en tu Grupo para ATACARLO, verás en esa carta de Monstruo.
Tenga en cuenta que su tarjeta de líder de grupo no se considera una tarjeta de héroe y no cuenta para este requisito de
grupo.
Solo puedes ATACAR cartas de Monstruo que estén boca arriba en el centro de la mesa. Atacar una carta de Monstruo
cuesta dos puntos de acción.
Cada carta de Monstruo también tiene un requisito de tirada. Para MATAR esa carta de Monstruo, debes lanzar dos dados y
obtener una puntuación igual o superior al requisito de tirada de esa carta de Monstruo. Pero ten cuidado: cada carta de
Monstruo tiene un rango de lanzamiento en el que lucharán, y si puntúas dentro de ese rango, tendrás que pagar el precio.
En este ejemplo, si sacas un 8 o más (incluidas las cartas de Modificador), MATAS con éxito la carta de Monstruo. Si sacas un
5 o menos (incluidas las cartas de Modificador), debes SACRIFICAR una carta de Héroe y la carta de Monstruo permanece
ileso. Si sacas un 6 o un 7 (incluidas las cartas de Modificador), no pasa nada, pero no recuperas tus puntos de acción.
Cada vez que MATAS con éxito una carta de Monstruo, tu Grupo gana una nueva habilidad (que aparece en la parte
inferior de la carta de Monstruo) para el resto del juego. Agrega la carta de Monstruo asesinado junto a tu carta de Líder del
Partido. Las habilidades de las cartas de monstruo funcionan igual que la habilidad de tu carta de Líder de grupo. Las cartas
de Monstruo de tu Grupo no se pueden robar, destruir, atacar ni devolver a tu mano.
Cada vez que MATAS con éxito una carta de Monstruo, voltea otra carta de Monstruo del mazo de Monstruos boca arriba en
el centro de la mesa.
TÉRMINOS IMPORTANTES
Aquí hay una lista de términos definidos que verá en el juego.
TÉRMINOS DE CONFIGURACIÓN
• EQUIPO: el área frente a ti en la que juegas cartas de Héroe y Objeto.
• BARAJA: La pila de cartas de tamaño estándar con dorso de color crema de la que los jugadores ROBAN durante el
juego.
• PILA DE DESCARTE: El montón de cartas boca arriba que han sido sacrificadas, destruidas y descartadas a lo largo
del juego.
• MAZO DE MONSTRUOS: La pila de cartas de gran tamaño con el dorso azul marino desde el que se pone boca
arriba una nueva carta de Monstruo cada vez que un jugador MATA una carta de Monstruo.
TÉRMINOS DE JUEGO
• ROBAR: Toma la carta superior del mazo y agrégala a tu mano.
• DESCARTAR: Mueve una carta de tu mano a la pila de descarte.
• DESTRUIR: Mueve una carta del grupo de otro jugador a la pila de descarte.
• SACRIFICIO: Mueve una carta de tu propio Grupo a la pila de descarte.
• ROBAR: Mueve una carta del grupo de otro jugador a tu propio grupo.
• RETO: Intenta evitar que otro jugador juegue una carta de Héroe, Objeto o Magia. Tú y ese jugador deben tirar los
dados dos veces. Si tu tirada es igual o mayor que la tirada del otro jugador, la carta que se desafía se mueve a la
pila de descarte. Si la tirada de ese jugador es mayor, puede continuar jugando su carta de Héroe, Objeto o Magia.
• ATAQUE: Tira para MATAR una carta de Monstruo.
• MATAR: Agrega una carta de Monstruo que hayas atacado exitosamente a tu Grupo.
¿CÓMO GANAR?
Hay dos formas de ganar el juego:
• Opción 1: MATAR tres cartas de Monstruo.
• Opción 2: Termina tu turno con un grupo completo, lo que significa que tu grupo (incluida tu carta de líder de grupo)
representa seis clases diferentes.
¡Felicidades, puedes presumir oficialmente de que eres el mejor aventurero y cazador de monstruos del mundo entero!
Pero no seas demasiado presumido, porque tu estado de campeón se restablece la próxima vez que barajas el mazo.