Fiasco Juego Rol Conpl
Fiasco Juego Rol Conpl
Fiasco Juego Rol Conpl
“Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en .”
o en carecidamente
recomiend
n
– Wil Wheato
il,
n g r e fác
Sa tú
l a s como amigos y l
lícu tus ne
o e n pe p a r tida, t ú p i das e a
d una s l
i n spira a n t e r o s a sye m i e do y
uego illo. Dur sast
es de a avarici
a, el nos
e s un j s e n c c i o n l s H erma
Fiasc
o lan itua tre e lo
o o Un p retaréis s m i n os en e l í c ula d .
Farg terp e ca pia p erla
a r é i s e in o c r uce d estra pro ríais en v
cre ic vu rda n!
u r o y cóm o hacer o q ue ta e p a ració
os c s com iem p ta p r
u j u r ia. E m i s mo t o n ecesi
l el s. ¡N
n en hora
Cohe 2 - 3
es y
j u g ador
3-5
Para
Fiasc: 978-84-9
ISBN
o 6802-9
EDGF 3-3
I01
“Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.”
– John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco nació como un desafío: diseña
r un
juego que te mantuviese involucrad
o en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido éxito. Dadle una oportun
idad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las características de Fiasco de la que
estoy
muy orgulloso es la estructura de los
esce-
narios, ya que permite a cualquiera crea
r su
pequeño universo de calamidades per
sonal
y compartirlo con otros. Espero que
creéis
vuestros propios escenarios, ¡y que
consi-
deréis también la posibilidad de trad
ucirlos
al inglés!
Fiasco es un juego fácil de aprender
y jugar,
pero aun así voy a daros un consejo
: con-
fiad en vuestros amigos. ¡Ellos quiere
n que
quedes bien! Quieren sorprenderte y
entre-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y al
cabo,
¿no es eso lo mismo que tú les deseas
? Así
que sé generoso, confía en los demás
y pre-
párate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harán),
sígueles el hilo y desarrolla tu parte
de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo más probable es que tu per
sonaje
acabe sufriendo un terrible final, per
o el ca-
mino que le lleve hasta allí será memo
rable,
como poco.
¡Espero que Fiasco os dé muchas tard
es de
sangriento y desastroso entretenimien
to!
Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
único autor que ha
ganado dos veces
el galardón Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Además
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseñado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
egos analógicos para
experto en el uso de ju
rendizaje, Jason ha
la enseñanza y el ap
empresas dedicadas
asesorado a diferentes
y a la Universidad
a la asistencia sanitaria
en Chapel Hill.
de California del Norte
, Carolina del Norte,
Jason vive en Durham
Estados Unidos.
El mundo está lleno de quejicas.
Fiasco es copyright 2012 de Jason Morningstar. Las láminas a color son copyright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gustaría ayudarte. Escríbenos a [email protected]
ISBN: 978-84-96802-93-3
Depósito legal: SE 1465-2012
4
Dedicatoria
A Autumn Winters, que disfruta con un buen fiasco.
Gracias
… a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a mis amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.
5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle
Timothy” Stanton y Remi Treuer.
Equipo High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chic-
ken Hut” Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.
Equipo Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.
6
Contenidos
Páginas Preliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Términos importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
El Giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tabla de Giros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Notas del diseñador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Filmografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga,
gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que
va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate!
Dignan, Ladrón que roba a otro ladrón
Necesitarás
**Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay
Director de Juego.
8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantará.
Saul, Superfumados
Echando un vistazo
Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página
10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la página 101.
9
Visión general
Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el
que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparación, una actividad de
grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que
hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
¡No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto está el Giro,
donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuen-
cias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
ración, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados
10
han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad
de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación.
Después comienza el Segundo Acto.
En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros per-
sonajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o qui-
zás solo un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado
haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el des-
tino de vuestros respectivos personajes.
La Consecuencias se juegan como una serie de planos rápidos sin con-
tinuidad, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el
destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces
sorprendente.
11
Términos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que
Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es
muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me es-
toy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fácil
12
Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico
(por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-
les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de
la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
“un revolver”. Se eligen durante la Preparación.
Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-
bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario
está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y están unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación
de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación
de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. ¡Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de
qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
cará Resolver.
Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-
giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Deta-
lles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando
exactamente.
Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están
conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar deján-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.
13
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Detalles.
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Desarrollad y Detalles.
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Cread perso
tón.
d o s lo s d ados al mon
Devolved to
Cómo funciona
He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que
vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado más los huevos que ésta.
Willie, Bad Santa
**Elegid un Escenario.
El Escenario es el núcleo de Fiasco. De él extraeréis situación, personajes
e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
ción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales
durante la partida. Las Relaciones serán lo primero y principal, y esta-
rán aderezadas con Detalles que les darán color y las intensificarán. Un
Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o una Localización.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales
y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en
el Escenario …en una bonita ciudad sureña, la tercera Categoría general de
Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el
número cuatro es “El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas”.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página
60, así como consejos para crear otros nuevos.
16
**Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
Habéis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un
montón de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.
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Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos per-
sonajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún
Detalle a una de tus Relaciones.
18
vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles
delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola!
Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de
partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la página 101.
Esto es lo último que tenéis que hacer antes de empezar el Primer Acto.
Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de
la mesa. Los números y orden ya no importan. Durante el juego iréis
cogiendo dados de ese montón, así que dejadlos al alcance de la mano.
19
Qué buscar
Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se
arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable
Personajes
A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas
podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está
pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje de-
masiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará sien-
do vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación,
así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis
la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.
Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecíficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
ñamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir
de las otras Relaciones de los personajes.
20
Situación
A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién
si una Relación es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga
también una relación con la hija del alcalde, su esposa. Sólo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que tam-
bién son marido y mujer, o que el Chicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes!
A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario
corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de
futbol es sin duda una persona importante…
Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a
imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el Quik-
Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relación de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una
situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación!
21
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g o Ajustar cuenta
Ju n con un cie nt ífi co
U
Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Ed, L.A. Confidential
23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya.
Ken, Atrapados en Brujas
CHICKEN HUT
24
Objetos
Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Re-
laciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en
común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o
quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:
25
Unas últimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una
partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido,
¿verdad? Resultó que toda la partida se articuló en torno a ese título, y
dos personas murieron por él. Todos los personajes estaban conectados a
él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título per-
tenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba
enamorada del exmarido.
Estáis listos
Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que
antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se
usarán durante la mayor parte de la partida.
26
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de rla s , ya
resa nte y
o indi-
sea directa iverti-
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Si eliges Pla u n a e sc e n a
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Si elegiste P lt a d o p o si tivo o nega
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eliges el da tro juga-
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treg
er Acto, en el dado.
Si es el P ri m d o A ct o, conserva
S e g u n
dor. Si es el r del dado.
n so n a n ci a con el colo
escena en co
Concluid la
27
Cómo funciona
Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe
6
Tú Planteas Ellos Resuelven
28
6
Ellos Plantean Tú Resuelves
**Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena
para tu personaje.
29
**Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco
o negro, que indicará un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
tú eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar
uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montón central. Si
eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena será positi-
vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-
do será negativo para tu personaje.
Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarán esta decisión por ti,
alcanzando un acuerdo sobre qué dado entregarte, según prefieran. Que
baséis vuestra decisión en elecciones tomadas como jugadores o como
personajes depende de vosotros.
30
**Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirás un pequeño montón de dados.
Mantenlos cerca, porque los necesitarás más tarde. Por ahora el valor
numérico que muestre cada dado no importa, sólo su color. Durante el
Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y
negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos
o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el éxito.
Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-
dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es es-
pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creación de
las escenas se vuelve una pésima idea.
Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre ma-
nos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
Nóminas 2009
Co
Porno con enanos
Código fis
nt
N ó m in a s
a b i lid
ad
cal
2003
31
Qué buscar
Ojalá otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo
La primera escena
En ocasiones, el comienzo en frío de Fiasco puede ser un desafío. Tenéis
una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo
la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.
No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta
fuerte cuando tengas la ocasión.
32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
un descanso para hablarlo.
Un último consejo: id al grano. No os andéis por las ramas y, una vez ha-
yáis tomado una decisión, revelado una verdad o cruzado un punto de no
retorno, ponedle fin a la escena.
33
Créeme, no se trata sólo de ti
La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lícula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego,
en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo
Plantear escenas.
34
e r
P ri m
Acto aje s y
s en
veremo ia r
person ag
ía pres
c on nuestros hagá is deber rde se vol-
s e ta
ra remo o lo qu o, m á s hete,
o s encont aciones. Tod re autorita ri mos u n mac
Ac to n Rel pad i ve o pa ra
n e l P rimer ic a s de sus ucimos a u n á contra él. S l P rimer Act
E ám od ar e
las din Si intr e rebel a . U s ad
acción tá por venir. io y a lguien s nte la pa rtid
es torita r s du ra .
lo que iba rlas
á aú n más au echo peda zo peza r a derr
ve r ar h em
a a c ab sitio y
a lgo va s piezas en su
la
poner
am e ntal
Lo f u nd
personaje
o se a tu turno, tu
a nd
turnos. Cu
Jugad por a e sce na .
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protagon iz ontón
d e lo s d ados en el m
m itad
queden la
Cua ndo sólo er Acto.
ina el P ri m
central, term
35
Cómo Funciona
Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una
casa junto al río... Una jovencita romántica...
El narrador, Banda aparte
La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pe-
queña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del
reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la
página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Re-
petición en la página 108.
36
Qué buscar
Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos.
Tom, Lock & Stock
37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montón central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...
El
i ro
G am e ntal
Lo f u nd s dados q
ue hayas
, la n za lo
Acto
el P ri mer los.
A l fi na l d az unos cua ntos cá lcu
acumu la d o . H lor, puedes
s a lt o d e u no u otro co resta ntes
á os
resultado m ciones. L a n za los dad
Si tienes el e co m p li ca
ar d
elegir un p
o n tó n centra l. ige dos
del m
en la p ág ina 56 y el
iro
tabla del G
Consulta la
Elementos. Conserva
en el m on tón centra l.
os
un ir los dad Acto.
Vuelve a re
o b tuv is te en el P ri mer
u e el
los dad o s q ablad sobre
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st
desca nso, e a.
Tomaos un á to m a ndo la h istori
b o q u e e st
rum
Cómo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
Eddie Dane, Muerte entre las flores
**Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas
acumulado. Haz unos cuantos cálculos.
1 Negro
o
2 Blanc
Cero
40
**Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados más altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasión representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.
41
Qué buscar
Estaba vivo cuando lo enterré.
Ray, Sangre fácil
No seas gallina
Quizás sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo esté ahí, esperándote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situación con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Sólo porque hayas introducido “el amor deja ver su fea cara”,
no significa que tengas que saber exactamente cómo va a pasar.
Si terminas el Primer Acto sólo con dados blancos o negros, eso es bue-
no; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto.
Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados
del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado más
alto y más bajo del único color presente.
42
u n do
S eg
Acto
de mad re:
eb er ía em p ezar a sa lirse ios (me-
tuación d su rgen incen
d
do Acto la si problemas, y rir la caja
En el Segu n ec en nu evos n éi s q ue ab
mal, apar cuando te
las cosas va n ar. A hor a es
ales) que apag
ta fóricos o re rle la ta p a a alguien.
dor a y ti ra
de Pan
am e ntal
Lo f u nd ersonaje se
rá
d o se a tu turno, tu p
rnos. Cua n
Jugad por tu escena.
ista de una
el protagon
o!
rtido al Gir
¡Sacadle pa r bla nco o n
egro.
, pu e de se
modín ndo Acto.
ado es un co ina el Segu
El último d n ad o , term
a sido asig
Una vez hay
Cómo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que está pasando.
Reno Smith, Conspiración de silencio
**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será
el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el
Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que
los recibas y añádelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto.
Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los
dados habrán sido asignados y el montón central estará vacío.
44
Qué buscar
He volado siete millones de kilómetros durante los veinte años
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo más bajo que hay en esta
industria. Gano dieciséis mil al año, más un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detención en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendré que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendré que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho más que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown
Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el último dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, así que deberíais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontráis. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta una conclusión satisfactoria (o casi) para cuando los dados se ha-
yan terminado. Una vez se hayan acabado, sólo os faltará jugar las Con-
secuencias, que serán rápidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.
45
Co n s E-
LAs
cuencias
or m al mente el d
encias so n n acción haya
L as Consecu
a. L o m ás se gu ro es que la legados a
nal de la par
tid a. L
no pasa nad
ca n za do el clímax , pero am os co n te mplar la tra-
al en te p od a tiempo
osiblem pero aú n qued s. L as
este pu nto, p p er so n aj e,
al d el dable
yectoria gener rpresas trágicas y desagra mo
para algu nas
so , nar radas co
as d eb er ía n ser rápidas ad.
Consecuenci si n conti nu id
planos cortos
u na serie de
am e ntal
Lo f u nd ma los
q u e h ay a s reun ido. Sú
ados
L a n za los d Giro.
lo re s, como en el
por co la
encias en
ta b la d e Consecu
Consulta la
página 58. e
mo una seri
la s C o n se cuencias co d a d ad o
Desa rrolla por ca
co rt o s, co n una frase
de pla no s
a rtida.
ura nte la p
obten ido d ria ha
e s si n d ados, tu h isto
que d
Cua ndo te
in ad o .
term
Cómo funciona
Así que la que estaba en el suelo era la señora Lundeggard. Y
el que metías en la trituradora de madera era tu cómplice. Más
los tres que mataste en Brainerd. ¿Y por qué? ¿Por un poco de
dinero? Hay cosas más importantes en la vida que el dinero,
¿sabes? ¿No lo sabías? Y ahora estás aquí, y hace un precioso
día. Es muy difícil entenderlo.
Marge Gunderson, Fargo
48
**Desarrollad las Consecuencias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo
largo de la partida y di “Este es (mi personaje), (haciendo algo)”. Debería
ser algo activo, y debería tener a tu personaje como protagonista, no a
otro. Después otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Es-
táis describiendo los resultados de la partida, quizás con una orientación
muy concreta, quizás saltándoos unos cuantos años. Tu grupo de juego
encontrará su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego.
Haced que sea rápido, variado, colorido y conmovedor.
49
Qué buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes
50
u ra
Loc
nal
opcio
g l as
a r l as re
Modif ic
con ca lma
Tomá rselo
erador
P isa r el acel
desastre
Aca ricia r el
ltimo dado
Hon ra r el ú
lo
o, dado ma
Dado buen
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Arthur Burns, The Proposition
Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto álgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debería incluir explícitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situación del personaje involucra-
do. Terminaréis el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.
Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el número de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean más apreciados, ya que serán dolorosa-
mente infrecuentes.
52
Honrar el último dado
Por defecto, el último dado usado de la Preparación y el Segundo Acto
son comodines, así que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco más interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no hará ningún daño, pero tiene sus propias y extrañas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situación en la que estés obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el último dado de acuerdo con su color o resultado.
53
54
TablAs
Robó una maleta con droga, luego huyó de allí. Se habrían sa-
lido con la suya pero su hijo, el muy capullo, se dejó su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa
Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
están orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberéis usar en ese caso.
Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control
4 Magnífica autodestrucción
2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada
3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente
4 Daño colateral
56
4 Culpa
1 Una visita (quizás no oficial) de las autoridades
6 Un enfrentamiento
5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas
6 Fallo
1 Un plan estúpido ejecutado a la perfección
57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarán; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despídete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.
Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo esté roto
o triturado. Quizás tengas una cojera permanente y mala reputación.
Además, fracasas por completo.
Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordarás lo sucedido por el resto de tus miserables días. La lec-
ción que aprenderás será profunda, prolongada y dolorosa.
58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente estás muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te también hayan muerto, quizás a causa de tu propio, estúpido y des-
agradable fracaso. Decir que “la jodiste” se queda a años luz de lo que
realmente sucedió; has redefinido el término.
Dos Blanco: Despiadado. Quizás no estés muerto por fuera, pero desde
luego sí que lo estás por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanarán. El futuro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El estrés y los traumas provocados por tu pequeña
aventura te atormentarán por siempre. Tu alma está destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos años los
niños llorarán cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras, y quedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
dean ante tu impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera pú-
blica. No importa qué reputación tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordarás estos días estremeciéndote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. ¡Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una lección sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, ¿no? Te será útil en prisión, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizás el coche esté destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citación judicial. Pero eso no es nada en comparación
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No está mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequeña fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantástico. Llegó la hora de disfrutar,
sano y a salvo. ¿Eso que buscabas para tener una vida mejor? ¡Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que más incluso. Y luego más aún.
¡Disfrútalo!
59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby
Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientación de la partida
está ligada al contenido de las listas, así que cambiándolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implícitas en las Relaciones. ¡Vuélvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
así que deberías prestarles más atención. Cada Elemento debería pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaréis inventar montones de Elementos nuevos (no olvidéis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y después ir pasándolas.
Cada jugador añade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortéis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, así que podéis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sentís atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. ¿Qué
sucederá si elimináis las Localizaciones y las sustituís por Problemas?
Invertid un poco de más de tiempo si estáis creando vuestro propio Esce-
nario, quizás una hora, y por favor, ¡compartidlo!
60
A NICE
SOUTHERN
TOWN
61
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera
3 Hermanos
5 Abuelo(a) y nieto(a)
2 Trabajo
1 Antiguos compañeros de trabajo
2 Compañeros de trabajo
3 Supervisor y empleado
5 Vendedor y comprador
3 Amistad
1 Manipulador y víctima
2 Antiguos colegas
3 Compañeros de drogas
4 Rivales amistosos
62
4 Romance
1 Exesposos
2 Marido y mujer
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local
4 Timador y timado
6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)
63
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste
3 …de la banda
2 Ajustar cuentas
1 …con los tipos malos, que se creen muy duros
4 …con un familiar
6 …con un rival
3 Hacerse rico
1 …robando un alijo de droga
2 …atracando un negocio
3 …engañando a un discapacitado
64
4 Ganarse el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción
5 Averiguar la verdad
1 …sobre por qué nadie habla
6 Echar un polvo
1 …de una vez por todas
65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven
2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos, lavandería automática a monedas
5 Cine El Patio
66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K, grava, piedra y materias primas
5 En las inmediaciones
1 Aparcamiento municipal junto a las vías del ferrocarril
4 El campo de béisbol
6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrás de la Farmacia Royall
67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Colección de porno o juguetes sexuales
4 Granja de visones
6 Aviso de desahucio
2 Transporte
1 Carrito de golf
3 Camioneta
4 Avioneta
5 Barco de recreo
6 Moto de motocross
3 Armas
1 Escopeta
2 Machete
3 Serpiente venenosa
4 Revólver
5 Bomba casera
6 Palanqueta de bombero
68
4 Información
1 Receta secreta
3 Documentos legales
4 Carta de amor
6 Fotografías
5 Valiosos
1 Alijo de drogas
3 Colección de cómics
4 Coche clásico
5 Animal de raza
6 Sentimental
1 Recién nacido
2 Recuerdo de la guerra
5 Anillo de boda
69
Preparación
instantánea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
** Familia: Hermanos
** Romance: Exesposos
** Crimen: Funcionario corrupto y pez gordo local
Necesidades
Para tres jugadores…
** Ajustar cuentas: Con un rival
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Main Street: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Valioso: Maletín lleno de pasta
70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera
2 Primos
3 Hermanos
5 Tío(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Peones del rancho
2 Mineros
3 Supervisor y empleado
3 El Pasado
1 Criminal y detective
3 Criminales rehabilitados
4 Enemigos de guerra
72
4 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
3 Pura lujuria
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Jefe criminal y secuaz
2 Jugadores profesionales
4 Curandero y paciente
6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)
6 Sheriff y ayudante
73
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere
2 Ajustar cuentas
1 …con esta ciudad y sus mezquinos habitantes
3 …con el sheriff
4 …con un familiar
5 …con el chino
6 …con un rival
3 Hacerte rico
1 …asaltando la diligencia
2 …atracando un negocio
5 …mediante la violencia
74
4 Obtener el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción
5 Librarte
1 …de los sabuesos del sheriff
5 …reinventándote a ti mismo
6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, no importa dónde, para mitigar el dolor
75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo raído y muros hechos
con barriles
2 El Hotel Bradford
1 El sótano que sirve de refugio para las tormentas
4 La cantina
76
4 Por los caminos
1 Salón de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera
6 Cementerio
5 Las colinas
1 El campamento chino
6 La cueva secreta
77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dólares “para toda la noche” del burdel
6 El instrumental de un abortista
2 Transporte
1 Un vagón de la línea Kansas-Pacific
3 Un velocípedo
3 Arma
1 Unas tenazas de herrero
6 Un obús de 12 libras
78
4 Información
1 Una nota del análisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S
5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancías Sinclair
6 Sentimental
1 Un bebé recién nacido
79
Preparación
instantánea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores…
** Familia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
** Crimen: Jefe criminal y secuaz
** Romance: Novia por encargo y prometido
Necesidades
Para tres jugadores…
** Escapar: De una relación con un amante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** El Hotel Bradford: La cantina
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Una nota del análisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S
80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)
3 Hermanos
4 Primos
5 Tío(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda
3 Supervisor y empleado
3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective
82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente
2 Esposos
3 Separados
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello
6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)
83
Necesidades...
1 Perderte
1 …en tu desagradable afición
2 Ajustar cuentas
1 …con todos los cabrones hipócritas que te han arruinado
4 …con un familiar
3 Enriquecerse
1 …abriendo un negocio inverosímil
2 …robando a tu jefe
3 …evadiendo impuestos
84
4 Conseguir el respeto
1 …de esta ciudad, haciéndote famoso
5 Escapar
1 …de tu vergonzoso pasado
6 Echar un polvo
1 …con gente desconocida en una fiesta, ¿por qué no?
2 …con tu vecino(a)
85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway
4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio
2 Peinados de Fantasía
3 El Mundo de la Baldosa
4 Un Dólar y Punto
5 Bar de Michelle
3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormigón
3 El Chicken Hut
86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill
5 Centro histórico
1 Ratnapriya Anand, doctor
3 Recuerdos y Más
6 Apple Valley
1 Centro cívico del condado, con parque de patinaje y piscina
87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota
2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa
3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar
88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe bañados en bronce
5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras
4 Un camión de helados
5 Un coche fúnebre
6 Armas
1 Un palo de hockey
2 Un revólver
89
Preparativos
instantáneos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores…
** Familia: Padre o madre e hijastro(a)
** Romance: Esposos separados
** Crimen: Fabricante de drogas y camello
Necesidades
Para tres jugadores…
** Enriquecerse: Robando a tu jefe
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Apple Valley: Supermercado de Apple Valley
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Un DVD grabado en casa
90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador
2 Colegas de trabajo
5 Colaboradores clandestinos
6 Rivales profesionales
2 Amistad
1 Manipulador y víctima
3 Colegas de borrachera
4 Enemigos acérrimos
5 Amigos de cama
3 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
5 Amantes
6 Antiguos amantes
92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
3 Ecologistas radicales
5 Comunidad
1 Rivales sociales
3 Guías turísticos
6 Correligionarios aislados
6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo
2 Únicos supervivientes
4 Novato y veterano
6 Poeta y musa
93
Necesidades...
1 Escapar
1 …de una cuadrilla de trabajo que te está matando
2 Ajustar cuentas
1 …con un científico
2 …con un contratista
3 …con un piloto
4 …con tu rival
3 Pasarlo de muerte
1 …volviendo a ver el DVD de lo que hiciste
94
4 Hacerse respetar
1 …por todos en El Hielo, enmendando tu error
5 Saber la verdad
1 …sobre el accidente
6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor
95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo
2 Mactown: Negocios
1 Antenas parabólicas en Black Island, a 40 km
5 B-142, médico
3 Mactown: Placer
1 Cabaña 10, alojamiento de dignatarios visitantes
96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estación McMurdo
5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biología del edificio de investigación
6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo
97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros
3 Un santuario secreto
2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropónico olvidado
3 Transporte
1 Un camión Delta con neumáticos inflables adaptado para pasajeros
4 Un camión de bomberos
98
4 Armas
1 Cuchillo de carnicero
2 Piolet
3 Bengala de señales
4 Hacha de bombero
5 Información
1 El nombre del neozelandés que vende analgésicos en Base Scott
6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scott’s Hut
4 El muñeco de un niño
6 Un bate de criquet
99
Preparación
instantánea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores…
** Trabajo: Trabajador especializado y ayudante
** Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
** Comunidad: Encargados de los dignatarios visitantes
Necesidades
Para tres jugadores…
** Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Mactown - Exteriores: Scott’s Hut, campamento base de la Expedición
a Terra Nova de 1913
Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador
100
ic ió n !
¡Repet
o
ec to al gran
Dir na tra nscri
p-
n o va ció n japonesa: u e te n er
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ye sión co s-
barca una se m a . Si o s g u
juego que a la in te n ción es la m is
ental, pero
a lo funda m lo saber.
e, hacédme
ta o div iert
STEVE: Gracias por los ánimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretación de Patrick Swayze en
Amanecer rojo, mi hijo Henry y las películas de terror.
MONICA: Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco, por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends. Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay, hago punto y
tengo un soplete.
101
JOEL: Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures. Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.
JEFF: Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interesé en juegos más cortos como Fiasco. Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante años. Me
gusta cocinar y también el anime.
La Preparación
Las reglas de la Preparación comienzan en la página 15.
JOEL: Suena bien. Por qué no situamos la acción en... veamos... Robin
Hood, Carolina del Norte.
STEVE: ¡Claro!
102
Monica lanza los dieciséis dados.
1111222233345666
JEFF: ¿Quién empieza?
Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Steve, así que a lo largo de la
partida comenzará Joel y terminará Steve.
Steve escribe “Relación: Trabajo” en una nueva tarjeta y la sitúa entre Jeff y
Monica, dejando un dado con un dos sobre ella.
JEFF: Ya habrá tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cación de la comunidad en nuestra historia. Cogeré un seis.
Jeff añade la información a una tarjeta y la sitúa entre Monica y Steve, con
un seis encima.
103
JOEL: De acuerdo. Nadie ha añadido nada específico a mi Relación crimi-
nal con Steve, así que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.
MONICA: Bien. Vamos a terminarlo. ¿Qué te parece un uno para ser “fa-
milia política”?
JEFF: Me gusta. Joel, ¿qué te parecería que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?
...¡que vive en una mansión en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.
JOEL: Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.
Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relación entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa añadiendo: “Escopeta”.
STEVE: ¿Qué hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ahí el tres para
poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, eviden-
temente. Así que, ¿qué tenemos por ahora?
104
JEFF: Su padre, el doctor Futrelle, es el médico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizás ayudarle, pero él le
da miedo.
JOEL: Me encanta.
MONICA: ¡Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relación para
convertirla en “echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar”.
105
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JEFF: Perfecto. Sólo queda un dado, un dos, para explicar la Relación
entre Joy y el farmacéutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
ción de Comunidad, si queréis quedaros con ese número seréis... volun-
tarios civiles. Hmmm.
STEVE: ¿Qué más da? El último dado puede ser cualquier número, así
que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado
algunas decisiones equivocadas, pero aún tiene conexiones con la parte
respetable de la comunidad. ¡Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete
Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven.
STEVE: Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. ¿Os parece
bien a todos?
JEFF: Parece que el pobre doctor Futrelle está un poco alejado de la ac-
ción.
JOEL: Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los demás. Y
siempre queda la escopeta. Quizás sea una perspectiva divertida, quizás
quiera quitársela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle esté en el meollo.
Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la página 35.
108
MONICA: ¿Quién empieza?
JOEL: Lo sé. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero con-
vencerla de que seduzca a Pete Branch...
JOEL: ¡Claro!
JOEL: Sip.
STEVE: Lo que sea. Están moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o después pasarán por aquí y te patearán el culo, o algo peor.
109
JOEL: Puede. Tengo planes.
STEVE: Genial. ¿Así que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, sé
sensato.
JOEL: Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. Sé dónde está
la mierda de calidad.
JOEL: Exacto.
JOEL: Bueno, sí y no. Quiero entrar con las llaves después de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escándalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. También el código de la alarma. Haremos que sea
fácil.
JOEL: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenían más posibilidades de triunfar y todo eso.
JOEL: Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.
110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cómo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cómo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.
JOEL: Sí, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirártelo si es necesario. No me importa.
JOEL: Gracias.
Puesto que es el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Está pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizás pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver página 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.
Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver página 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidándola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.
111
JOEL: ¡Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.
MONICA: Pete Branch está en Royall, buscando una taza de café. Quiero
que el doctor Futrelle esté allí.
JEFF: Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
niños han terminado el colegio.
MONICA: Sí. Aquí todo es fiebre del heno y crema hidratante. ¿Cómo
va la familia?
JEFF: ¡Oh, Pete! Ojalá hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se casó con él sólo para restregármelo, para castigarme. Es un completo
inútil.
112
MONICA: No hables así.
De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Sólo que-
ría mostrar la relación entre Pete y el Doctor.
STEVE: Es insoportable.
Cogen un dado negro del montón y se lo entregan a Monica. Puesto que aún
estamos en el Primer Acto, no puede quedárselo y se lo entrega a Joel.
MONICA: No veo por qué no. ¿Se puede hacer eso, Steve?
STEVE: ¡Claro! ¿Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?
113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Caney, pero se echa atrás. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.
STEVE: Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empe-
zara a desmadrarse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
lón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos
y todo eso.
JEFF: Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para
la escuela dominical.
MONICA: Acaban de llevar al último niño. Sólo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.
MONICA: Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.
114
STEVE: Echo de menos todo aquello.
MONICA: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.
MONICA: ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.
STEVE: ¿Sí?
Steve sonríe.
STEVE: Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca más.
Monica sonríe y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.
Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
ba en el instituto.
Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
compañero de escena.
STEVE: Nos queda sólo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.
JOEL: A ver.
115
JEFF: Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Está hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.
JEFF: Stephen Caney quiere ver cuánto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante él como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sangrando y con
una escopeta.
JOEL: Está bien y te llevaré con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.
116
JOEL: Bueno, tengo una idea aproximada.
El Giro
Las reglas para añadir complicaciones durante el Giro están en la página 39.
STEVE: Sólo quedan la mitad de los dados. ¿Cuáles tenéis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. ¡Maldición!
Todos lanzan sus dados. Steve tira y obtiene un seis y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su
117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.
MONICA: Excelente...
... me inclinaría por “Un buen plan se deshace” o “Un plan estúpido, eje-
cutado a la perfección”.
Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: “Paranoia - Revés repentino” y “Fallo - Plan estúpido”.
STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cómo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos
118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. ¿A quién le apetece un
refresco?
Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al baño y hablan
sobre el juego. Cuando todos están listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montón central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Steve y Jeff uno de cada color.
Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la página 43.
Hasta ahora se han asignado ocho de los dieciséis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados después de la conclusión de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Acto, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.
Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias están en la página 47.
STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.
119
JEFF: ¿Por qué dices que no conviene sacar un cero? Más que nada por-
que... es lo que voy a sacar.
Lanzan los dados, sumando los de cada color y después restan el más alto del
más bajo. Steve obtiene un tres y un dos en los blancos y un seis y un dos en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Después de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
página 58.
JEFF: Increíble. Cero otra vez. Mierda. ¿Qué es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?
MONICA: Hmmm. Mira, dos tres blancos y un uno negro, para un total
de cinco blanco. Miserable y humillado, pero no está mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este follón, excepto por su reputación. ¿Quién iba
a pensarlo?
JEFF: Éste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta.
120
Los jugadores continúan cogiendo dados y narrando.
STEVE: Ésta es Joy con unas esposas, tendida sobre el capó de su coche,
mientras un policía habla con Pete.
STEVE: Claro.
JOEL: ¡Formidable!
121
Notas del diseñador
Tendré una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Troy Barlow, Tres reyes
Gracias por jugar a Fiasco. Espero que os hayáis divertido y que compar-
táis vuestras descabelladas historias de enredo. ¡Me encantaría saber
de vosotros!
Parte del proceso de creación de Fiasco pasó por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cómo comunicar las mecánicas de una forma clara y
efectiva para que las partidas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustaría compartirlos de
todas formas.
Un juego de rol es una actividad social que utiliza una volátil mezcla
de creatividad, cooperación y competición. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo más habi-
tual el de un montón de gente reaccionando a los planes de una única
persona encargada de crear la situación y proporcionar las adversi-
dades. Por lo que a mí respecta, el que manda es el que se divierte,
así que en Fiasco la autoridad está repartida equitativamente, y todos
crean cosas y añaden presión constantemente a los personajes de los
demás. Para algunos esto funciona de forma natural y amistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aquí algunos consejos si os en-
contráis entre los últimos.
122
Aunque tenéis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, ¡no lo hagáis! Una vez está clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya está presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganará en intensidad. Si no te-
néis claro cómo continuar, aquí os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizás desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te había ocurrido.
Jason
[email protected]
123
Filmografía
Hay miles de millones de películas que pueden servir de inspiración
para Fiasco. Aquí os dejo 54 de mis preferidas.
124
Diez desagradables baños de sangre
** Buffalo Soldiers
** Una historia de violencia
** Escondidos en Brujas
** Lock & Stock
** Superfumados
** Tres reyes
** Zombies Party (una noche... de muerte)
** Snatch: Cerdos y diamantes
** Secuestro infernal
** Amor a quemarropa
125
Hoja de referencia
Preparación, ver página 15
** Elegid un Escenario.
** Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de
la mesa.
** Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
** Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
** Devolved todos los dados al montón.
126
El Giro, ver página 39
** Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Haz
unos cuantos cálculos.
** Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montón central.
** Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
** Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
** Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que está tomando la historia.
128
Índice
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categoría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repetición). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Por qué es importante la elección del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escenario (Definición, Elección, Creación) . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 16, 60
Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80
Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70
Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90
Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-34, 44
Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Filmografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124-125
Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 39-42, 44
Giro (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver también Detalles). . . 18, 23-25
129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creación (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plantear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 28, 30
Plantear (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qué buscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Qué buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Qué buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qué buscar (Preparación) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Qué buscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Qué buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 29, 30
Resolver (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 43-46
Segundo Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tomar un descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26
Visión general (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
130
Este libro es un
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Jenn Won g.
MJ Harnish
CABEZAS DE CHORLITO
Estos perros viejos de Fiasco no se fiaban de que contáramos las cosas
como son. Veréis sus valiosas reflexiones y opiniones a lo largo del texto.
Sin embargo, cuando me hice un poco mayor, algo cambió. Aún no estoy
seguro de si fui yo o fue D&D (probablemente un poco los dos), pero el
juego que me apasionaba pareció volverse menos sobre imaginar y más
sobre resolver complejas ecuaciones y discutir con otros jugadores sobre
el resultado. Por supuesto, era posible poner el énfasis en la historia en
vez de en el sistema, pero no era fácil en aquellos días de buscar la mayor
rentabilidad en el reparto de recursos, eso del min/max y el nacimiento
del arquetipo de jugador munchkin, que, buscando las mejores elecciones
al hacerse el PJ y coger su equipo, se preocupaba más de ser una eficiente
máquina de matar que de cualquier otra cosa.
Esos momentos ocurren en Fiasco una y otra vez, para todos, porque no
estamos solamente jugando, sino trabajando todos juntos para dirigirlo.
Fiasco es único en comparación con otros JdR porque nos anima a buscar
ese momento que tanto tememos en otros juegos, ese momento en el que
algo realmente horrible va a pasar, con resultados posiblemente funestos
para nuestros personajes. Además nos exige sucumbir a lo peor de nuestra
naturaleza, sean cuales sean las consecuencias. Fiasco hace que te sientas
bien siendo malo, y mientras peor vayan las cosas, más memorable será
la experiencia.
Wil Wheaton
Los Ángeles, California
25 de marzo de 2011
Jason
Steve
10
11
CÓMO JUGAR A
FIASCO COMO UN
JODIDO CAMPEÓN
Hay diferencias entre un fracaso y un fiasco. El fracaso es sim-
plemente la ausencia de éxito. Cualquier idiota puede tener un
fracaso. Pero un fiasco, un fiasco es una catástrofe de dimensiones
míticas. Un fiasco es una leyenda que se va transmitiendo de unos
a otros para que se sientan más vivos porque no les pasó a ellos.
Drew Baylor, Elizabethtown
12
Puesto que Fiasco carece de director de juego, las mejores partidas surgen
cuando todos en la mesa utilizan esas técnicas y participan activamente
en cada escena. La manera más fácil de hacer que eso suceda en tu mesa
es usarlas tú mismo.
13
ASERTIVIDAD Y GENEROSIDAD
Si confías en la gente con quien juegas, sabrás que esos brillantes jugadores
van a introducir material realmente jugoso en la partida. Material alocado
e inesperado que va a poneros defi nitivamente en órbita.
Si confías en ti mismo, sabes que puedes encajar los golpes tan bien como
cualquiera.
ASIGNAR
Si la generosidad es cuestión de ser agradecido por las ideas que los demás
aportan y usarlas en tus propias escenas, asignar es devolver lo recibido. No
te cortes a la hora de aportar ideas a otros jugadores durante sus escenas.
Puedes añadir discretamente detalles y matices pintorescos al decorado de
la escena sin intención de robarles el protagonismo, y los jugadores usarán
tus pequeñas e interesantes aportaciones para insuflar vida en la misma.
Quizás, por ejemplo, una escena anterior acabó con un fundido en negro
de Albert Lilley, nuestro antiguo ladrón de clínicas veterinarias, siendo
apalizado por el gánster ruso al que le debía dinero. Mike, que no tiene
un personaje en la escena, aparece para añadir color:
14
He aquí la misma escena, con Joel haciendo una asignación de más peso
que cambia al personaje de Steve:
15
REINCORPORAR
Reincorporar puede entenderse como otra manera de escuchar. Si estás
involucrado en lo que pasa en la mesa y escuchando activamente, las cosas
te saltarán a la cara. Expresiones. Imágenes y patrones extraños. Gestos
raros y objetos perturbadores. Todas las cosas brillantes que tus amigos
aportan al juego están locas por aparecer de nuevo amplificadas, trans-
formadas, dotadas de significado y humor por el mero hecho de aparecer
nuevamente.
Por regla general, intenta reincorporar Elementos que ya hayan aparecido antes
de introducir uno nuevo, especialmente si se trata de Objetos y Localizaciones,
que deberían ser Elementos clave con los que se articula vuestra historia.
Buscad cosas llamativas, independientemente de su origen, y luego buscad
formas de volver a meterlas en la partida. En condiciones ideales, querrás
volver a introducirlas de manera que adquieran una nueva dimensión. Por
ejemplo, el apreciado coche deportivo de tu padre, robado por tu novia en el
Primer Acto, vuelve a aparecer en el Segundo Acto como el arma de un ase-
sinato (tibio) o como un taxi improvisado para un tercer personaje que está a
punto de dar a luz (caliente), o convertido en el montón de chatarra que están
vendiendo en el vertedero que hay en la parte de atrás del centro de reciclaje
de tu padre (ardiendo con alegría malsana).
16
Fiasco, al igual que la mayoría de juegos abiertos sin director de juego, tiende
a volverse un sinsentido la primera vez que lo juegas. A esto se le llama a
veces jugar al estilo “gonzo”, que es una manera breve de referirse a partidas
que se convierten en algo extravagantemente hilarante, violento, o ambas
cosas. Los pingüinos telépatas son propios del estilo gonzo. Un tiroteo con
narcotraficantes dentro de un tornado es estilo gonzo. Es una forma fácil y
divertida de jugar y nos encanta. Jugar gonzo a tope es como comer helado
para cenar, y de vez en cuando es lo que realmente necesitas.
17
Esto debería hacerse por costumbre antes de una partida de Fiasco, espe-
cialmente si estáis jugando a alguno de los Escenarios más raros o con las
tablas suaves que ofrecemos en este libro (a partir de la página 88). Las
elecciones de los jugadores determinarán por completo cualquier partida,
así que si de verdad quieres una experiencia amable y sin estridencias, de-
bes dejarlo claro. Tus amigos y tú podéis ser sensatos al escoger Elementos
en la Preparación y el Giro para reforzar el tono deseado. Para conseguir
que la partida funcione como queréis, nada es mejor que una conversación
así seguida del buen juicio de cada uno.
Dicho esto, el tono a veces surge sin más y te das cuenta de que la partida
es increíblemente melancólica, transgresoramente divertida o terrible y
cruel sin haberlo planeado. Esto también puede ser satisfactorio y sorpren-
dente, así que no te sientas obligado a hablarlo antes de empezar a no ser
que tengas en mente algo específico.
18
EL MOMENTO PERFECTO
Fiasco funciona mejor cuando las escenas son cortas y directas. Si bien cada
grupo tiene sus propias dinámicas y ritmos, casi todas las escenas tienen
un fi nal natural. Anticiparse a esto y terminar una escena elegantemente
es un enorme regalo para los demás participantes. Con frecuencia los par-
ticipantes más activos en la escena están demasiado implicados para darse
cuenta cuando llega ese momento, así que es cosa de los demás jugadores
decir “y… ¡corten!”. A veces puede usarse también un corte para Plantear
una nueva escena acto seguido, fi nalizando la escena actual sin dejar que
el impulso decaiga.
EL CORTE BRUSCO
El corte brusco es una técnica tremendamente útil, adaptada libremente del
cine. En su forma más simple, consiste en interrumpir brevemente una es-
cena en curso, cambiando de plano a una escena relacionada que completa
la acción de la escena original. El corte es a veces a una escena que sucede
paralelamente a la escena principal, pero puede ser a un punto anterior
o incluso a uno posterior (ver “Jugando con el Tiempo, en la página 22).
19
JOEL: Vale.
Puedes hacer un corte brusco para algo tan pequeño como una reacción
personal o para algo tan grande como una escena paralela. Puede añadir
mucha profundidad y entusiasmo si se introduce en el momento correcto.
La clave es usar esta técnica con buen juicio y evitar interrumpir el flujo
de la escena. Y siempre, siempre, haz que tenga garra. Si tiene mucha
importancia, posiblemente merezca su propia escena.
20
Dejar que los demás “editen” escenas para crear problemas está
bien. Cosas en plan “¿Qué pasaría si hubiera estado allí oculto y
hubiera oído/grabado eso?”. La gente no suele pensar en ello en ese
momento, pero luego te das cuenta y todo el mundo está de acuerdo
en que habría sido posible y divertido. – Kate Bullock
21
RITMO
Reconozco que te he subestimado, Ned. He tardado mucho en caer.
Utilizaste tu incompetencia como arma ofensiva.
Peter, Fuego en el cuerpo
Fiasco refuerza con sus mecánicas un arco narrativo muy concreto, pero
dentro de ese marco de acción no hay limitación alguna sobre qué ritmo
debe tener la partida. Puedes jugar partidas en las que vas de una escena
a la siguiente como un reloj o puedes jugar partidas psicodélicas con saltos
temporales por doquier. Puedes tener escenas que van en todas direccio-
nes, implicando a todos los personajes, diferentes localizaciones y varios
confl ictos. También puedes elegir dejar de lado el confl icto y enfocar un
instante o una imagen concreta especialmente potente.
Independientemente del ritmo que des a tus escenas, asegúrate de que tra-
ten sobre cosas relevantes. Fíjate en las películas para ver algunos buenos
ejemplos de secuenciación de escenas; comienza tu escena en plena acción,
dando pie a preguntas que necesiten respuesta y luego utiliza flashbacks a
otras escenas para responderlas. A nadie le importa cómo llega tu personaje
a la clínica veterinaria; lo que queremos es verle apuntando al veterinario
con una pistola.
22
Los flashbacks son la más sencilla de las dos técnicas principales para re-
torcer el tiempo. Basta con establecer tus escenas en el momento en que
más impacto puedan tener sobre los acontecimientos futuros. También
puedes conseguir este efecto haciendo referencia a cosas que aún no hayan
aparecido en juego. Por ejemplo imagina una escena en la que el empollón
aparece en la casa de su amada preparado para su sesión de estudio de
trigonometría media hora antes de la gran cita de ésta con su rival en una
partida con el Escenario de Instituto Fiasco. Como parte de la escena, puedes
incorporar un flashback corto que muestre a la chica, distraída durante la
clase, quedando con el empollón para la sesión de estudio sin prestarle
demasiada atención.
23
recuerdos de los demás personajes puede dar al juego el mismo tono que
A dos metros bajo tierra y ser muy divertido. No importa cómo los uses, los
flashbacks son una mina.
No tengas miedo de jugar con el tiempo. ¡Puede que descubras que pre-
fieres las partidas que empiezan por el fi nal!
SABOREAR EL MOMENTO
Otra forma de usar el tiempo es frenándolo y jugando una escena larga e
increíblemente detallada. Tener una conversación prolongada y reveladora.
Hacer cortes a escenas secundarias paralelas para ver qué están haciendo
otros personajes y hacer que lo que en ellas pase resuene y contribuya a
la escena principal. Interrumpir con un corte brusco que arroje nueva luz
sobre los acontecimientos. Insuflar nueva vida tanto en el escenario como
en los personajes.
Las escenas cortas y simples que son solo poemas sinfónicos son maravillosas.
Prueba a describir una escena sin acción que sea rica en detalles y ejemplifique
algún aspecto fundamental de tu personaje. Una descripción tranquila de
un tipo volviendo a casa después de que su cita robase el coche de su padre
puede ser conmovedora y perfecta. No necesita diálogo por parte de la gente
24
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negativas.
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28
No hay nada malo en usar a otros personajes para preparar escenas sobre
el personaje muerto. La muerte es un asunto importante. Va a influir de
alguna forma en todos los personajes en juego, y explorar ese tema con-
vierte la escena en una escena sobre el personaje recientemente fallecido.
¿El resultado será positivo o negativo? Eso depende de si los personajes
se desmoronan en una lacrimógena reconciliación durante el funeral, o si
intentan esnifar las cenizas como si fueran cocaína.
29
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pipa muerto; indica que es un ଗDVKEDFN de la adquisición de
las drogas (que en realidad es una operación coordinada por
la DEA para dejar tocada de muerte la carrera del gurú del
metal). Esta es la inspiración que los demás jugadores necesi-
taban para dejar caer la guillotina sobre la cabeza del primer
guitarra, así que la reciben con regocijo, le dan alas, y todo
se va a la mierda.
30
Vale, ahora que hemos dejado claro que todos somos colegas, ha llegado
la hora de sacar las navajas.
31
Aunque nos preocupemos por ellos y queramos que tengan éxito, los
querremos más si fallan espectacularmente. Así que, en el marco de
desconexión que proporciona un juego narrativo, nos podemos sentir
cómodos haciendo esos planes grandes y arriesgados, y dándonos cuen-
ta de que incluso si “mi personaje” se pega la hostia de su vida, todo irá
por buen camino si eso hace que la historia mole más. –Marc Majcher
Hasta cierto punto eso tiene que ver con la estrategia de los dados. Al fi n
y al cabo, hay un número determinado de dados blancos y negros, y cada
elección que hagas va perfi lando cuál va a ser el desenlace. Jugar buscando
que tu personaje fracase puede allanar el camino hacia el éxito. De igual
forma, perseguir con ahínco los sueños de tu personaje (a costa de los de
los demás personajes, claro está) solo te permitirá elegir entre los restos
del banquete durante las Consecuencias.
32
Las reglas de Fiasco (página 33, “Por qué es importante la elección del
dado”) dicen “Piensa en lo que quieres en términos de ficción o de dados
y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte interesante y
atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el Segundo Acto,
necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que tengas éxito,
porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras fallar! De igual
forma, si tienes que crear una escena para alguien que va a Resolver, piensa
en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil” ¿Y cómo puedes
hacer eso exactamente?
Bueno, es complicado.
33
JOEL: Genial.
6&277(VWDYH]VRQIXHQWHVଖGHGLJQDV+HVLGRLQIRUPDGRGH
que quieres dejarlo.
34
SCOTT: ¡Vale! Fin del ଗDVKEDFN. Ahora Lavrov está de pie ante
el apartamento de su sobrino Ilya en la Plaza Redbud, con un
revólver de 9 milímetros. ¡Acción!
JOEL: Cabrones.
Comienza la escena.
En este ejemplo hemos mostrado una técnica útil en juego. Todo ha sido
preparado a conciencia para hacer que Joel tenga ante sí una decisión
interesante. Habría sido más fácil empezar la escena diciendo “Lavrov
le prometió a Monya que mataría a un soplón a cambio de escapar para
siempre de la Organizatsyia y resulta que el soplón es su sobrino. ¡Acción!”,
pero usar el flashback lo hace menos directo y más divertido. Este ejemplo
se basa en una dinámica social más desenfadada: Joel está dispuesto a
seguir las ideas que sus amigos tengan para Lavrov, y no tiene ningún
problema con que hayan preparado una escena que lo deja a las puertas
del apartamento de su sobrino.
35
FALLOS DE NOVATO
Parece que la vida no es más que una larga y terrible tristeza, así
que debemos ansiar y perseguir la felicidad y hasta la mínima
esperanza de sosiego hasta el fin de nuestros días.
Dum, Las lágrimas del tigre negro
36
RESOLVER “CONFLICTOS”
Vamos a dejarlo claro: En Fiasco no hay resolución de confl ictos, solo hay
consecuencias. La resolución de escenas es explícita y enfáticamente dis-
tinta de la resolución de confl ictos. La única decisión que hay que tomar,
ya seas tuya si eliges Resolver o de tus amigos si eliges Plantear, es si el
resultado de la escena va a ser positivo o negativo para tu personaje.
Dicho esto, desarrolla tantos confl ictos como quieras. Los confl ictos son
divertidos y son la chicha del juego. Pero los resultados son sus cimientos y
sin ellos solo vas a tener un montón de porquería informe que va a pudrirse
bajo el sol. Este punto de vista es diferente al de la mayoría de juegos de
rol, y merece la pena hacérselo ver a los jugadores con experiencia. Los
novatos parece que lo pillan a la primera. Pero, independientemente de
la experiencia que tengas, a veces puede ser un asunto peliagudo durante
una partida.
37
38
39
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No hay ningún motivo por el que no puedas cambiar esto. Algunos grupos
dan marcha atrás con frecuencia, empezando el Segundo Acto por el juga-
dor que jugó el último turno en el Primer Acto y después continuando en
sentido inverso al de las agujas del reloj. Esto no solo tiene sentido desde
el punto de vista narrativo, sino que además asegura que el último dado
de cada Acto sea responsabilidad de un jugador diferente y signifi ca que
la persona que protagonizó la primera escena también protagonizará la
última, lo cual proporciona cierta igualdad.
Los jugadores veteranos pueden llevar esto un poco más lejos y aban-
donar por completo las rotaciones, optando en su lugar por pedir
escenas cuando lo crean conveniente. Todo el mundo protagoniza dos
escenas en cada acto, como es habitual, pero someterlas para que se
ajusten a la ficción emergente en lugar de a un sistema rígido de turnos
no hace ningún daño. Solo deberás prestar un poco más de atención
para evitar pasar de largo el Giro y trabajar juntos para garantizar
que las escenas tienen lugar cuando se supone que deben hacerlo.
Es posible que ya tengas una idea de si esta variante funcionaría con tus
colegas o no.
41
EL CAMBIAZO
Si tienes a más de cinco personas en tu partida, puede que necesitéis divi-
diros en dos grupos (hablamos más de esto en “Dos es compañía, cuatro
es un Fiasco”, en la página 49). Hay una forma fácil y divertida de inyectar
algo de emoción e implicación adicional en un grupo grande dividiéndolo
en dos sesiones paralelas de Fiasco. Lo sugirió por primera vez Cheyenne
Grimes y funciona así:
* Se presentan 6 o más personas para jugar a Fiasco (puñetazo en
la mesa). ¡Sí!
* La gente se divide en dos grupos de 3 a 5 personas.
* Cada grupo elige un Escenario y hacen la Preparación de manera
normal.
Hacer eso es divertido porque te dan una situación que no has creado,
lo cual es una maravillosa restricción creativa en sí misma. La estruc-
tura subyacente de Fiasco permite una transición discordante como esa:
todo el mundo sabe lo que toca hacer y se puede tirar directamente a
la piscina.
Puedes combinarlo con Rivales del otro lado de la ciudad (ver más abajo)
para que sea una completa locura.
42
EQUIPO DE RELEVOS
FINAL MELANCÓLICO
Esta variante se inspiró en la película Paha Maa y la obra de teatro La ronda
de Arthur Schnitzer y lleva el concepto de Rivales del otro lado de la ciudad
(ver más arriba) a su conclusión lógica. Es mejor para jugadores experimen-
tados que tengan el ojo puesto en el arco narrativo global de la partida. Les
encantará a los que se acerquen a Fiasco desde la perspectiva del escritor.
He aquí lo que tenéis que hacer, suponiendo que haya cuatro jugadores:
Lo que se crea así son una serie de minihistorias que están unas dentro de
otras, como las capas de una cebolla, organizadas en torno a la más exterior,
que es la del jugador uno. Hacer que funcione requiere cierta habilidad,
pero cuando lo hace el resultado es extraordinario. Por algún motivo fun-
ciona mejor en el espectro de Fiasco más sutil y leve, menos disparatado.
Posiblemente sea porque es más difícil concretar y construir un enorme
desastre desde las piezas ofrecidas en esta estructura.
43
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Hay muchos Escenarios que funcionan muy bien usados de esta forma.
Esperamos ansiosos el informe de juego que una a dos generaciones dis-
tintas desde Boomtown hasta Hotel Manna. Sabiendo que vas a jugar con
un arco narrativo más amplio, puedes plantar divertidas semillas cuyos
frutos recogerás maduros en la siguiente sesión.
Allí estaba yo. Dallas, 1963. Ken Hite nos presentó a su silencioso
asesino, Ray Fredosso. Ray era un profesional consumado, ase-
diado por aficionados allá donde fuera. Su historia no acabó bien,
pero consiguió disparar al Presidente. Más tarde, estaba jugando a
Los Ángeles, 1936 (me encanta Fiasco, ¿qué queréis que os diga?), y lle-
gados a cierto punto, necesitaba introducir al representante de Mike
Cohen, del capo mafioso; algún niño gamberro que hacía las veces
de mensajero. Se me encendió la bombilla. Criminal… gamberro
en 1936… suroeste… ¡Ray Fredosso! Así que, al menos yo, conseguí
contemplar el auge y la caída del desconocido asesino de América.
–Jason Morningstar
45
Lo que quede es material jugoso para el DJ, cosas que puede utilizar
para construir la verdadera campaña. Acaba de ocurrir algo estúpido y
desastroso, así que vamos a empezar la “verdadera” partida a partir de
ahí. ¿Estarán los personajes limpiando el estropicio? ¿Vendrán buscando
venganza? ¿Es el capo mafioso que terminó siendo la estrella y el bar que
frecuentaba lo único en común con la partida de Fiasco? Todo vale.
46
OVNI
sto r
e l pa
o bos
d e l
ORGANIZAR FIASCOS
¡Jesús! Ordell y tú sois la pareja de chapuzas más inútiles que he
visto en mi vida. ¿Cómo pudiste robar un banco? Oye, ¿cuándo ro-
babas bancos también perdías el coche? Es normal que te trincaran.
Melanie, Jackie Brown
!!!
2 a part e
El chico es tremendamente popular, Ed. Los punkis, modernos,
heavies, tecnos, progres, drogatas, quinquis, roqueros… todos le
adoran. Creen que es un tío pistonudo.
Grace, Todo en un día
Fiasco está optimizado para cuatro jugadores. Si lo juegas con tres o cinco
también funciona bien, pero esta diferencia tiene un efecto importante
en el juego.
Con tres jugadores, solo vas a tener doce escenas, haciendo que el juego
sea más corto e intenso (hemos visto a jugadores experimentados fulminar
una partida en una hora). Empezarás la partida teniendo conexiones muy
cercanas con los otros dos jugadores y empezarás con buen pie.
En una partida de tres jugadores, sabrás sobre qué va la partida nada más
empezar. Tendrás Relaciones y una Necesidad, así que dales duro. No
hay sitio para sutilezas ni subtramas. Si piensas que una sesión así no
tiene chicha suficiente para satisfacer tu apetito, te animamos a darle una
oportunidad; puede que te sorprenda gratamente.
Eso sí, un aviso: En una partida de tres jugadores todo el mundo tiene
que estar muy atento, escuchando y contribuyendo a la historia desde la
primera escena. Fiasco requiere por lo general participación activa. En
partidas más concurridas hay margen para que los jugadores pasivos se
acomoden y disfruten del espectáculo un rato; pero en las de tres personas,
un jugador cansado o indeciso puede hundir toda la partida.
49
Aquí hace falta un buen organizador. Si estás leyendo este libro es muy
probable que te vaya a tocar hacerlo a ti. Haz que las escenas sean cortas,
ayuda a tus amigos a editarlas con tino y mantén el impulso. Puesto que es
probable que tengáis al menos dos subtramas basadas en las Necesidades,
busca constantemente formas de unirlas e introduce personajes en las es-
cenas. Cada grupo es distinto, pero los jugadores con experiencia pueden
terminar una partida de cinco personas en unas tres horas.
50
2 a part e
Estoy hecho un lío, no sé si tengo ganas de ir. Es en Detroit, Yo
me críe allí, pero no tengo absolutamente nada que ver con mis
antiguos compañeros. Ni con ellos ni con nadie. Todos tienen
maridos o esposas, hijos, casas, perros y, ya sabe, entre ellos com-
parten experiencias y hablarán de sus cosas. ¿Qué les digo yo?
”He matado al presidente de Paraguay con un tenedor. ¿Y a ti
cómo te va?”. Creo que sería deprimente.
Martin Blank, Un asesino algo especial
Es muy práctico tener una copia impresa (o mejor aún, una copia plas-
tificada) del tapete de Fiasco, (disponible en www.edgeent.com). Puede
que también quieras fotocopiar las tablas del Giro y las Consecuencias (a
doble cara para tener menos follón). Las puedes meter debajo del tapete
hasta que las necesites, sacarlas cuando tengas que consultarlas y volver
a guardarlas después.
Deja que los demás jugadores elijan el Escenario para la partida en base
a una breve descripción tuya. Haz que sea breve y no permitas que hus-
meen el contenido de los Escenarios. Ni siquiera les dejes sacarlos de la
carpeta hasta que se haya tomado una decisión basada en tu descripción.
Repetimos, no hay nada malo en absoluto en limitar más aún las opciones
si te sientes más cómodo ofreciendo, por decir algo, tres opciones, o las
que vienen en el manual, o incluso decir: “¡Bienvenidos! Vamos a jugar
Boomtown. Que alguien lance esos veinte dados”.
51
visual para la partida. Por otra parte, muchos jugadores primerizos eligen
El hielo. Las razones no están muy claras: está alejado de la experiencia de
la mayoría de personas y no hay muchas referencias audiovisuales. Quizás
suene exótico, y ciertamente es una enorme pizarra en blanco en la que
hacer lo que quieras.
52
2 a part e
Preparación, Primer Acto, Giro, Segundo Acto, Consecuencias. El tapete
es una gran ayuda visual para llevarlo a cabo. No es necesario que entres
en detalles. Luego lanzad los dados sobre el tapete y explica las reglas para
elegir Categorías y Elementos.
Cuando juegues a Fiasco con novatos, intenta elegir cada tipo de Detalle
de uno en uno, empezando por las Relaciones, y luego las Necesidades,
Localizaciones y Objetos. Eso ayuda a orientar la Preparación y crea interés
y entusiasmo. Hacer que todos se centren en las Relaciones al principio
tiene dos efectos beneficiosos. En primer lugar, les enseña cómo los da-
dos llevan a establecer Elementos y, además, evita que se sobrecarguen
de información. Una vez todos comprendan cómo se hacen las elecciones,
déjales elegir las otras tres Categorías a su aire.
Una vez terminéis con la Preparación, habla con todos y asegúrate de que
saben cuál es la situación. ¿Estáis jugando a Sillas de montar calientes o a
Sin perdón? ¿Hay alguna cuestión que se deba evitar u omitir? Muy pocas
veces habrá alguien que no esté contento con una elección debida a las
limitaciones de los dados. Si prefieres jugar una partida excelente en lugar
de una apegada a las reglas, intenta ser razonablemente flexible.
53
A partir de ahí, limítate a jugar, explicando cada cosa nueva (el Giro, cómo
se entregan los dados en el Segundo Acto, las Consecuencias) a medida
que aparezcan. ¡Pan comido!
54
2 a part e
mucha información; hay tres cuatro o cinco Relaciones, un número similar
de Elementos parecidos, y un nombre para cada personaje. En una partida
de cuatro jugadores, hay 12 Elementos de información, más dos que se
añaden durante el Giro. Las tarjetas funcionan bien para ello, y tienen la
ventaja añadida de servir como notas para hacer más tarde una crónica de
la partida. También es buena idea escribir los nombres de los personajes
secundarios, nuevas Localizaciones y otras cosas importantes con letras
grandes en tarjetas y ponerlas en mitad de la mesa. Eso es un recordato-
rio útil y evita que los jugadores creen cosas nuevas cuando podrían usar
perfectamente el buen material que ya está ahí.
Soy una persona muy visual, así que me gusta usar tarjetas indivi-
duales para anotar a los personajes y Localizaciones menores que
aparecen durante la partida. Lánzalas al centro de la mesa para
que cualquiera pueda cogerlas en una escena. Si alguien muere o
se quema el restaurante chino, basta con romper la tarjeta en dos.
¡Eso debería ser incentivo para que alguien coja las dos mitades de
la tarjeta y las vuelva a unir para hacer un flashback! –Chris Bennett
Si tienes acceso a una pizarra blanca, es muy fácil usarla para seguir la
pista a todo y a todos, ahorrándote recoger al terminar.
55
Las reglas de Fiasco son muy simples, pero si te surge una duda, es mejor
seguir adelante como sea que parar el juego para asegurarte de que lo
estás haciendo bien. Como jugador que conoce las reglas, siéntete libre
de retorcerlas lo necesario para maximizar la diversión. Si una escena se
frena en seco porque la gente no está segura de cómo hacer algo, ofrece una
salida fácil y volved a la narración. La partida no se estropeará, y no hay
nada más aburrido que contemplar a alguien pasar páginas del manual.
56
2 a part e
Esta pistolita la usaba cuando era prostituto.
Red, Superfumados
Hay una gran separación entre las los dos modos principales de juego por
Internet: el simultáneo (jugar por chat o Skype) y el no simultáneo (jugar
por foro o por email).
Usar herramientas de juego simultáneo online hace que sea muy fácil.
Una partida de Fiasco jugada por Skype, por ejemplo, usando una pi-
zarra virtual u otras herramientas visuales como Google Docs Draw
no supone grandes desafíos. También es útil tener una aplicación
virtual para tirar dados (muchos parecen preferir el de Graham en
www.catchyourhare.com/diceroller/). Los servicios online como Infrno
hacen que sea aún más fácil preparar y organizar una sesión. Puede que
aun así pierdas algo del lenguaje no verbal, pero no lo suficiente como para
entorpecer la partida. El juego simultáneo tiene problemas, como aprender
a comunicarse por turnos en lugar de todos a la vez, pero son básicamente
problemas sociales.
Una ventaja del juego online es que puedes tomarte tu tiempo para
hacer averiguaciones sobre la época y lugar en el que se desarrolla y
añadir eso a la partida para que sea más descriptiva o rica en detalles,
Wikipedia es perfecta para una tormenta de ideas. –Marshall Miller
57
SBSZINE Mie 8:57 pm: “¿Te importa si me quedo por aquí mientras
acabo de beberme esto? Igual me tomo otra. No voy a tocar na’,
lo juro.”.
58
SBSZINE Jue 8:44 pm: Pete vuelve a poner con cuidado la tapa en
el bote de la pintura. “Solo estábamos echando un piti, jefe.”.
TUTUNAKU Jue 8:49 pm: “Si estás en el ajo con el señor Peltier,
estoy seguro de que todo estará bien.”.
DRTACHYON Vie 11:22 pm: “Vale, por qué no sacáis vuestros cu-
los de vuelta al patio. Se acabó el descanso, chicos. Venga.”.
TUTUNAKU Vie 11:29 pm: “Mira, sigo órdenes directas del señor
Peltier. Vas a tener que hacer buenas migas con él.”.
SBSZINE Sab 5:33 pm: Pete desenrosca la tapa del bote de her-
bicida y sigue por donde lo dejó.
TUTUNAKU Sab 5:36: Willis se acerca hasta Pete, con las manos
en los bolsillos. “Pete tienes que relajarte con eso. Necesito
TXHFXLGHVODRଖFLQDDV¯TXHQRWHHPERUUDFKHV6«TXHHV
GH-XOLRSHURQRQHFHVLWDPRVIXHJRVDUWLଖFLDOHVۅ6HU¯HFRQ
su ingeniosa broma.
SBSZINE Sab 5:36 pm: “No te preocupes por mí…” farfulla Pete,
jugando torpemente con el Zippo.
78781$.86DESP(QWUDHQODRଖFLQD\VDFDHOOLEURGH
notas del escritorio. Toma un último trago de su refresco, echa
XQYLVWD]RDODRଖFLQD\VRQU¯H9XHOYHKDVWDGRQGH3HWHVH
está emborrachando.
“¡Oye! Tengo que ir a ver al jefe para una cosa. ¿Me haces un
favor? Tengo un cubo lleno de basura, ¿podrías tirar al horno
lo que hay dentro? Te lo agradecería.”.
60
2 a part e
TUTUNAKU Sab 7:05 pm: [Creo que es un buen punto para rematar
la escena].
Sed organizados respecto a cómo vais a hacer las escenas y entregar los
dados. Se os puede ir fácilmente de las manos si no dejáis constancia de
ello disciplinadamente. Es esencial saber quién tiene cuántos dados y
cuántos quedan de cada color en el montón central. Es vital contar las es-
cenas. Dejad esa responsabilidad a un único jugador. Usar imágenes o una
pizarra virtual como Google Docs Draw ayuda a hacer ese seguimiento y
puede dar un resumen visual de cada escena y a dónde han ido los dados.
61
lanzarse como buitres y escribir por ti. Creo que la confusión sobre
“a quién le toca” puede ser un problema. ¿Qué dice el dicho? “Si tie-
nes que preguntar posiblemente te toque a ti”. Un buen organizador
puede adelantarse y recordar a quién le toca ser el protagonista e
incluso escribir un correo a los jugadores si están sospechosamente
callados. –Marshall Miller
¿Cuánto se tarda? Después de observar ocho partidas por foro, estimo que
seis semanas como poco y entre diez y doce como mucho. Si vais a un ritmo
de dos escenas por semana vais bien.
62
14 4 fo r mas
o
de hacer dañ
a un tipo
Uno de los objetivos de Fiasco era conseguir que crear tus propios
Escenarios fuese fácil y tentador. El juego se diseñó con eso en mente.
Parece que ha funcionado porque una de las reacciones más habitua-
les tras leer o jugar al juego es “¡Tío! ¡Tengo una idea perfecta para un
Escenario!” En Internet puedes encontrar muchos Escenarios creados por
afi cionados disponibles gratuitamente que cubren un amplio espectro
de ambientaciones y estilos. ¡Esperamos que quieras crear tus propios
Escenarios, porque queremos jugarlos!
64
3a part e
por ejemplo, o en vez de Objetos podrían ser Personas. ¡No hay nada escrito
en piedra, así que experimenta!
65
Una vez tengas una buena ambientación, necesitas suficiente espacio para
contar distintos tipos de historias basadas en las múltiples combinacio-
nes y permutaciones potenciales de tus Relaciones y Necesidades. Es una
3a part e
cuestión que tiene que ver con el alcance de tu ambientación. ¿Se trata de
una ciudad completa llena de personajes y Localizaciones, o tiene lugar
en un pequeño motel en un pueblo remoto? ¿Qué situaciones inesperadas
pueden ser parte de la historia en esa ambientación? Una vez respondas
a estas preguntas para tu ambientación, será mucho más fácil elegir los
Elementos perfectos.
Hay formas de trucar las reglas (ver Misión a Mercurio, página 125), pero en
general quieres, por comodidad, que la situación tenga un fi nal abierto sin
que eso suponga carecer de orientación o bases para la historia. El hielo es
claustrofóbico, pero todas las combinaciones de Relaciones y Necesidades
funcionarán en ese pequeño y angosto mundo antártico. Boomtown ofrece
un Oeste Americano más amplio, pero la acción gira en torno a una ciudad.
Dallas, 1963 da a los jugadores una ciudad entera para que trabajen con ella,
pero está muy enfocado en torno al asesinato de Kennedy.
INSPIRÁNDOSE
Ahora que tienes tu idea inicial para la ambientación, tómate un momento
para pensar en otras inspiraciones e influencias que pueden ayudarte a
desarrollar los Elementos. Haz un poco de investigación para encontrar
películas o series que tengan el mismo tono. En general, es mejor tener
varias fuentes en las que inspirarte, de manera que el Escenario fi nal pueda
jugarse de varias formas.
Por ejemplo: el escenario de Las Vegas (página 115) está inspirado en pelí-
culas de robos como Los reyes del crimen y Ocean’s Eleven, así como en otras
66
3a part e
VIENDO LO QUE PEGA
Cuando trabajas partiendo de una idea realmente divertida y algunas
buenas inspiraciones, no es difícil crear un Escenario. Desde un punto de
vista abstracto estás ideando 144 cosas, cada una de las cuales es al mis-
mo tiempo un Elemento narrativo en potencia de cualquier partida y un
componente gestalt que ayuda a formar con los otros el tono del Escenario
influyendo en todas las partidas.
67
Por regla general, las Relaciones son los Elementos más difíciles de escribir
y los Objetos los más fáciles. Las Relaciones siguen las reglas normales
para Elementos, pero merecen un poco de atención adicional. Marcan el
poder y el estatus. Pueden ser o no entre iguales, y no tienen por qué fun-
cionar fluidamente en ambas direcciones. No es tan confuso como puede
parecer. En Cuentos de los suburbios, se cubren todos los distintos tipos, así
que vamos a echarle un vistazo a las posibilidades:
68
3a part e
que estén presentes y sean fuertes. Puedes limitarte a comprome-
terte con lo que hayas obtenido y decir “ya lo iremos descubriendo
más adelante”, dejándote sorprender en el transcurso de la partida.
–Marc Majcher
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3a part e
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70
3a part e
guntas). Si las dos respuestas están fuera de la dinámica de
la Relación que estás creando, ese personaje es en gran parte
irrelevante. –Ryan Macklin
Las Relaciones son siempre para mí lo más complejo de crear, así que
tiendo a apoyarme bastante en las que he visto en otros Escenarios.
Es difícil dar con algo que sea interesante pero que no sea ni muy
genérico ni tan específico como para que pueda producir problemas
de compatibilidad. Pero al fi nal, me encuentro siempre con que los
jugadores pueden hacer que cualquier cosa funcione. ¿Eres la oveja
negra lesbiana de la familia, pero también un abogado de altos vuelos
buscando dar un gran golpe? Funcionará. –Chris Bennett
71
las Relaciones definen a los personajes, las Necesidades los ponen en movi-
miento. Lo más importante que tienes que recordar sobre las Necesidades es
que tendrás una en la mesa, quizás dos si estás jugando con cinco personas,
pero supón una. Esa Necesidad tiene que guiar todo hasta que los personajes
cuajen y surjan otros conflictos. Posiblemente surjan otras motivaciones duran-
te la partida, pero en el peor de los casos, una sola Necesidad puede tener que
llevar el peso de toda una sesión. ¿Ves por qué insistimos en su importancia?
Las Necesidades pasivas son mortalmente aburridas. Tienes que ser capaz de
ver la Necesidad y actuar en la primera escena. Por eso el formato estándar es
“Necesidad: Conseguir X”, donde X es algo activo (¡Ajustar Cuentas! ¡Echar
un polvo!). Incluso “Necesidad: Averiguar la verdad”, es activa aunque no
lo parezca; alguien quiere respuestas y no va a parar hasta que se las den.
Haz que tus Necesidades tengan gancho y mucho potencial para crear
confl ictos.
72
3a part e
Suponiendo que no estés haciendo cosas raras y cambiando Objetos
o Localizaciones por listas a medida como “Situaciones” o “Gente del
vecindario”, los Objetos y Localizaciones comunes y corrientes son las
pinceladas con la que das color a tu ambientación.
Como confi rmarás al echar vistazo por encima a las elecciones de los au-
tores de los distintos Escenarios gratuitos oficiales, hay muchas formas
de proceder al respecto. Siempre es buena idea mezclar lo común con lo
único, lo prosaico con lo exótico. También nos gusta incluir algunas cosas
absolutamente específicas (“Plymouth Barracuda sedán del 67 impecable”)
y otros que son muy, muy generales (“Localización: Domicilios: Una bonita
casa de madera en la zona comercial del pueblo”).
Recuerda que los jugadores echan un vistazo a todas estas cosas mientras
están eligiendo Elementos, y eso entra en sus cerebros e insufla vida en
la ambientación. Los dos ejemplos de arriba son de La última frontera, que
tiene un montón de detalles locales molones (ensenada Kaku, hacha de
guardabosques, un mapa anotado del Servicio Geológico de los Estados
Unidos) así como otros Elementos más generales que llevan a algún tipo de
follón (alijos de drogas o la cabaña del ermitaño que no son necesariamente
características del sureste de Alaska, pero sí de un buen lío).
73
A veces los Elementos más inspiradores son los más prosaicos. Demasiados
Elementos chiflados harán que la partida sea estúpida, monótona y, para
que negarlo, muy poco divertida. En serio, si estás en duda, que sea simple.
El éxito cumbre de Jason creando Escenarios es el asesor de reclamaciones
médicas de Main Street.
74
3a part e
pero los jugadores pueden también amplificarlos, combinarlos, o igno-
rarlos por completo.
¿Tus Objetos cuentan una historia? No todos tienen que ser pertur-
badores y llenos de detalles. Añadir unos cuantos objetos sencillos y
evocadores puede ayudar mucho a algunos para cuadrar la partida.
Recuerda la famosa historia de seis palabras de Ernest Hemingway:
“Vendo zapatos de bebé. Sin usar”. –Chris Bennett
Puesto que los jugadores tienen que echar un vistazo a los 144 Elementos
de tu Escenario, puedes usarlos para comunicar el tono y la situación,
incluso si no llegan a usarse. Eso es algo poderoso. Cuando echas un
vistazo a Levantando el vuelo, eres consciente de que hay muchos inmi-
grantes mexicanos en la ciudad, aunque no utilices ningún Elemento
basado en ello.
75
Respecto a crear con precaución, aspira a lo más alto, o al menos tan alto
como la gente a la que estés robando. Si un Escenario surge completamente
terminado de tu cabeza como si fuera una hija de Zeus, puede que quieras
dejar que repose un poco y retomarlo más tarde con una mirada más crítica.
Probablemente no sea tu mejor trabajo. Cuestiona todos los Elementos y
pregúntate si podrían ser:
* Más evocadores
* Más hilarantes
* Más mundanos
* Más horripilantes
76
3a part e
mientras cada participante añade algo a cada Elemento. Por supuesto, una
pizarra blanca o una hoja de papel gigante también funcionará, y puede
que sea lo mejor para tu grupo. También conocemos casos de grandes cola-
boraciones online surgidas de hilos de foros muy activos y usando Google
Docs. Es muy divertido ver cómo un Escenario se escribe solo ante tus ojos.
77
¿Te gusta Fiasco? ¿Te sientes identificado con esos perdedores que luchan
siempre en la batalla equivocada, en la que con toda seguridad fracasarán?
¡Fantástico! Sabíamos que no estábamos solos, y por eso, hemos querido
crear el Generador de Fiascos para nuestra pequeña comunidad de ambi-
ciosos fracasados.
Descúbrelo en www.edgeent.com.
78
AJUSTES CREATIVOS
Cliff, tenemos setenta dólares y unas bragas auténticas. Y mucha
marcha en el cuerpo, ¿vale?
El empollón, Dieciséis velas
80
4a part e
atributos específicos para las escenas en las que son invocados. ¿Sigues
confundido? Danos un momento que te expliquemos.
81
0LNHFRJHXQGDGRURMR\ORSRQHGHODQWHGH-RHO-RHOଗH[LRQD
sus dedos con malignidad y nos sonríe, interpretando a Gorlak,
su sobrecogedor nigromante.
Puedes usar los dados de proeza para jugar con el tiempo: si cada dado
rojo requiere una escena interpretada como un flashback (o, si te sientes
intrépido, un flashforward), eso dará un giro refrescante a la partida. Este
uso de los dados de proeza es una buena forma de dar a conocer técnicas
narrativas específicas a otras personas.
82
Al igual que la Preparación, el Giro está lleno de Elementos que dan color
al tipo de historia que vuestra sesión puede contar. La tabla normal de
Giro toma muchas cosas del subgénero cinematográfico que el juego está
4a part e
diseñado para imitar. Si la Preparación concreta y aporta el tono general,
el Giro refuerza el género. Uno de los Elementos más populares es “Fallo:
Algo preciado está ardiendo”, quizás porque engloba a la perfección el lu-
gar al que se dirigen todas las partidas. Pero cada Elemento de la tabla del
Giro está diciendo “Esto es a lo que se parece un verdadero fiasco”. En el
peor de los casos, el Giro proporciona a los jugadores una clara orientación.
Otra opción es reescribir el Giro desde los cimientos. Puesto que el Giro
pretende reforzar el género, puedes cambiar aquello que refuerza cambian-
do las opciones disponibles. Afronta esta tarea con cuidado: crear buenos
Elementos para el Giro es mucho más difícil que crear los Elementos
habituales de la Preparación. Deben cubrir un espectro más amplio y ser
flexibles. A menos que estés escribiendo una tabla de Giro exclusiva para
83
84
4a part e
un esfuerzo verdaderamente heroico y algo de suerte para alcanzar los
fi nales realmente felices. Las matemáticas aseguran que incluso si uno de
los jugadores consigue un resultado destacable, los demás normalmente
no lo conseguirán. El juego está diseñado así, pero eso se puede trucar.
Puedes hacer algunos ajustes, de mayor o menor envergadura, capaces de
cambiar las Consecuencias.
Puedes renumerar la tabla. Hacer que los fi nales felices sean más fáciles
o más difíciles transformará por completo el tono de las Consecuencias.
Si lo haces de tal forma que cada paso requiera un solo número con un
máximo en 9, las cosas les saldrán mucho, mucho mejor a los personajes.
También puedes hacerlo de otra forma, haciendo que sea más fácil con-
seguir un mal resultado. La verdad es que no recomendamos ninguna de
las dos posibilidades salvo como ejercicio mental, puesto que el intervalo
“divertido” de opciones seguirá limitado de todas formas, pero es algo en
lo que puedes pensar.
85
86
Tu grupo de juego podría tener ideas distintas, así que asegúrate de mante-
ner una breve conversación acerca del tono y la fi nalidad antes de empezar.
Intentar jugar una partida violenta y truculenta usando tablas más suaves
va a resultar raro, pero podemos deciros por experiencia que es raro en el
buen sentido. Al revés también funciona, claro está.
Una cosa buena de estas tablas “suaves” es que son completamente inter-
Ejemplos
cambiables. Úsalas con el Escenario de Instituto Fiasco (página 95) y saldrá
algo como 10 cosas que odio de ti. Juega Instituto Fiasco con las crueles tablas
originales de Giro y Consecuencias y saldrá algo parecido a Brick. Ambas
serán muy divertidas e igualmente destructivas.
87
2 VIOLENCIA
1 Un destrozo espectacular
Ejemplos
2 Venganza precipitada
3 La clásica paliza de siempre
4 Rabia impotente
5 El enfrentamiento
6 Algo importante es derribado (quizás metafóricamente)
3 ENGAÑ O
1 Confianza inmerecida
2 Apuñalado por la espalda (quizás literalmente)
3 El secreto se hace público
4 Una broma se cobra una vida
5 Encerrona, culpado y avergonzado
6 Los poderosos caen con gran estruendo
88
5 DISPARATE
1 Una propuesta inesperada
Ejemplos
2 Un simple error crea un complejo sufrimiento
3 Un error complejo crea un sufrimiento simple
4 Un instante de milagrosa suerte
5 Alguien pierde los nervios
6 No puedes permitirte perderlo, pero acabas de hacerlo
6 SEXO
1 Un momento mágico de ensueño
2 Alguien está embarazada
3 Quien bien te quiere te hará llorar.
4 Aparece un desconocido sexy
5 Un cambio de actitud sorprendente
6 Caos, indecencia y escándalo
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SUAVES
Cero: Lo peor del universo. Sí, técnicamente sería peor ser despedazado en
una picadora de carne, pero por lo que respecta a tu reputación, relaciones,
sueños, esperanzas, salud mental y física, y todo aquello que es sagrado y
querido por ti, nada podría estar peor. ¿Eso que estás pensando? No está mal.
Llama a tu amigo más sádico y retorcido para pedirle consejo e inténtalo de
nuevo. O puedes ser despedazado por una picadora de carne.
Dos Negro: Jodido. Sea cual sea la estupidez a la que has llegado, te ha
hecho trizas y dejado cicatrices, y no hablo de algo que un psiquiatra pueda
arreglar. A tu alrededor solo quedan los pedazos rotos de todos aquellos
y todo aquello que te era querido.
Cinco Negro: Inspirador. Igual que en, “¿no es inspirador cómo esa pobre
niña luchó con uñas y dientes por salir de esa mierda de vida para llegar
a ser solo un soldado?”.
7-8 Negro: Alentador. Por supuesto, no estás mejor que cuando empe-
zaste. Quizás las cosas estén peor en realidad, pero hay esperanza. Y ese
clavo ardiendo es algo a lo que puedes agarrarte.
11+ Negro: Místico. Hay una foto tuya en el diccionario en la defi nición
de “cabrón con suerte”. Lo tienes todo: éxito, una excelente reputación,
amor, amigos, seguridad, lo que pidas. Todo eso y probablemente una
moto acuática.
90
Uno Blanco: Increíble. La gente no creía que fuera posible ser humillado
hasta tal punto, pero has demostrado que estaban equivocados. Llevas contigo
el desprecio del resto del mundo hasta el fin de tus días. ¿Estás en la cárcel,
en protección de testigos o escondido? Probablemente. ¿Está tu vida (y la de
aquellos a los que más querías) completamente arruinada? Definitivamente.
Ejemplos
se entiende el payaso y por ciudad quiero decir el puto mundo.
7-8 Blanco: Prometedor. Para ti, al menos, hay luz al fi nal del túnel si eres
capaz de soportar el chaparrón. Puede que hayas acabado hecho polvo, pero
la próxima vez todo será distinto.
9-10 Blanco: Feliz. Teniendo en cuenta lo que podía haber pasado, las
cosas no han salido nada mal. Tu futuro no se ha ido al garete, tu dignidad
está intacta, y puede que hayas aprendido algo. Todo bastante agradable,
teniendo en cuenta la otra posibilidad. A veces la vida es rara.
91
INSTITUTO FIASCO
Habitualmente los años de instituto son por desgracia considerados los
mejores de tu vida. ¿Pero acaso hay alguna otra época de la vida que pueda
ser tan acertadamente resumida como de “grandes ambiciones y escaso
autocontrol”?
El Escenario está hecho a medida para las tablas más suaves incluidas en
este libro, pero funciona igual de bien si lo juegas con perversa agresividad.
Las fuentes de inspiración incluyen películas como 10 cosas que odio de ti,
Dieciséis velas, El club de los cinco y Academia Rushmore.
En él funcionan especialmente bien las reglas de Dados de Proeza, dando
una válvula de escape para la angustia adolescente en escenas cargadas de
dramatismo.
Date cuenta de que hay muchas posibles Relaciones profesor-estudiante. Si
las eliges, eso orientará la partida en una dirección concreta y precisará de
cuidado al establecer las conexiones personales. Evítalas si quieres jugar
una partida solo de adolescentes.
LA BODA DE REGINA
esce na rios
92
MISIÓN A MERCURIO
Este Escenario es un poco duro, ¡tiene toneladas de trasfondo! Con las
mayores potencias peleando en un futuro cercano con uñas y dientes por
el dominio y la explotación de los recursos de Marte, la misión inter-
esce na rios
nacional a Mercurio es un enorme esfuerzo de relaciones públicas. Los
excedentes de las misiones lunares (que han sido probados durante veinte
años de uso intensivo) han sido modificados para esta tarea. La misión
es conocida como Shuguang (Luz del alba). Las fuentes de inspiración son
Sunshine, Moon, Apolo 13 y muchos de los videos de los paseos espaciales
en la Estación Espacial Internacional disponibles en internet.
Aunque no es esencial para jugar, este Escenario funciona mejor con el
conjunto adicional de “datos técnicos”, un suplemento gratuito que incluye
personajes predefi nidos, papeles, y un resumen que debería ayudarte a en-
trar en situación y enseñarte algo de jerga, información técnica e inspiración.
Encontrarás ese material adicional en www.edgeent.com.
En este Escenario funcionan especialmente bien los Dados de Proeza, que
permiten escenas de confesiones en entradas de video diarios o mensa-
jes desesperados enviados a la Tierra. También es importante notar que
algunas de las Localizaciones y Objetos son muy diferentes de los habi-
tuales, representando situaciones o eventos a lo largo de la misión. Este
es un Escenario raro y claustrofóbico para los jugadores de Fiasco más
experimentados.
93
Pieta Szabo
Jennifer Tabuno
Michael Tabuno
Lady Tilford
Gail Trundler
Tonya Tucker
Svetlana Ustache
Charles Vadim
Robert Varley
Alex Waters
Sissy Weems
Lisa Willett
Debb Yancey
Ike Yeggman
Jed Yeggman
Brian Zimkis
6 Amigos en secreto
3 EL DIABLO Y YO
1 Rivales deportivos
2 Villano y cruzado
3 Rivales sociales
4 Matón y víctima
5 Rivales académicos
6 Figura de autoridad y bueno para nada
96
5 PROBLEMAS
1 Traficante de drogas y mejor cliente
2 Pareja de parías repulsivos
3 Frikis enfadados
4 Fanático cristiano y alma que necesita la salvación
5 Policía encubierto y el que lo sabe
6 Pijos privilegiados
esce na rios
6 CUADRO DE HONOR
1 El chico más guay del insti y esbirro adulador
2 El chico más listo del insti y esbirro ambicioso
3 El chico más fuerte del insti y esbirro rastrero
4 El chico más cruel del insti y esbirro sádico
5 El chico más raro del insti y su aún más raro esbirro
6 El chico más rico del insti y esbirro retorcido
97
2 ESCAPAR DE
1 …la sala de castigo
2 …una cita para el baile de graduación
3 …la Escuela Vespertina de Jesucristo de Apple Valley
4 …una promesa
5 …un análisis de drogas “sorpresa” que se acerca
esce na rios
6 …tu reputación
3 VENGARTE
1 …de los chicos populares
2 …del estúpido Sr. Curtis
3 …de ese capullo de Mike Tabuno
4 …en público, durante el baile de graduación
5 …por tu apasionante nuevo embarazo
6 …seduciendo a un profesor
98
5 CONSEGUIR AMOR
1 …del increíble Mike Tabuno
2 …o sexo, o lo que sea
3 …avergonzándote
4 …transformándote en un nuevo tú
5 …en el baile de graduación
6 …de un profesor
esce na rios
1 …de un asesinato
2 …del bulo
3 …de robar el diario de Jenny Tabuno
4 …de tu estúpida familia
5 …de copiar en el examen de acceso a la universidad
6 …de los matones a los que cabreaste
99
2 EL ALA SUR
1 Dentro de una caravana modificada en el taller
2 Sala de clases de refuerzo
3 Campo de fútbol
4 Oficina del Anuario
5 La estúpida clase del Sr. Curtis
esce na rios
3 SITIOS ESTRECHOS
1 El bolsillo de atrás de Mike Tabuno
2 Semisótano del taller de chapa
3 Cubículo del correo de profesores
4 Taquilla de un estudiante de primer año en el ala norte
5 Salpicadero del Subdirector
6 Bajo las gradas
100
6 EN EL MEOLLO
esce na rios
1 La oficina del Subdirector
2 El sitio en que pasan el rato los chicos guays
3 Cafetería
4 Sala de profesores
5 Zona de fumadores
6 Biblioteca escolar
101
2 DRAMÁTICOS
1 Carta de amor rota en pequeños trozos impregnados de lágrimas
2 Disfraz de gorila
3 Una réplica de juguete de un revolver
4 Un desconocido que es el vivo retrato de alguien de tu insti
5 El sistema de megafonía del insti
esce na rios
3 PELIGROSOS
1 Monedero relleno de píldoras variadas y polvorientas
2 Lista de nombres escrita a mano
3 Bomba casera mal hecha
4 Un producto naranja en una jarra de plástico
5 Un revolver del .38 de cañón corto y cargado
6 Un maltrecho Dodge Neon con una ventana tapada con plástico y
cinta aislante
102
5 ALUCINANTES
1 Uno de los diecisiete Porsche 924 Carrera GTRs de 1981 que se hicieron
2 Un chisme sobre el hijo del Subdirector
3 Dos vestidos idénticos para el baile de graduación
4 Carta oficial sin abrir
5 Transferencia bancaria diaria de Michelle Tavern, pasta en una bolsa
de lienzo
esce na rios
6 ROMÁNTICOS
1 Un par de billetes de autobús y un número de teléfono en un pañuelo
2 Una única rosa roja sobre una lápida
3 Una caja de condones en una bolsa de papel
4 Un anillo de compromiso
5 El diario cerrado con llave de Jenny Tabuno
6 El teléfono de alguien, repleto de chismes
103
RELACIONES
Para tres jugadores…
* Atados de por vida: Hermano y hermana, o hermanos o hermanas
* El diablo y yo: Matón y víctima
* Mejores amigos para siempre: Más que amigos
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Conseguir Amor… o sexo, o lo que sea
LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores…
* Ala sur: Oficina del anuario
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Ilícito: Un desafortunado video grabado con el móvil
104
2 LA FAMILIA DE LA NOVIA
1 Madre de la novia y organizador/a de la boda
2 Dos parientes igualmente inestables
3 El más joven y el más viejo de la fiesta
4 Madre de la novia y su camello
5 Madre de la novia y madre biológica de la novia
esce na rios
106
5 EL SERVICIO
1 Fotógrafo de la boda y ese que no puede salir en las fotos
2 DJ del baile y alguien enamorado de él/ella
3 Oficiante y devoto declarado de un religión minoritaria
4 Ayudante de catering y colega drogata
5 Decorador del pastel y rollo informal
6 Artista del maquillaje y miembro del cortejo nupcial con problemas
esce na rios
1 El/la que se escapó y el/la que dejó que pasara
2 Amantes en secreto
3 Sentimientos profundamente enfrentados y peligrosos
4 Yo te quiero y tú me quieres. ¿Cuál es el problema?
5 ¿Por qué te quiero matar a polvos si nos odiamos el uno al otro?
6 Mutuamente engañados por conservar su patrimonio
107
2 ECHAR UN POLVO
1 …con Regina
2 …y disfrutar con el agridulce mal ajeno
3 …con tanta gente como sea posible en 48 horas
4 …para reavivar los rescoldos de una pasión
5 …por última vez
esce na rios
3 SUPERAR
1 …una ruptura desagradable
2 …una adicción
3 …una terrible tragedia
4 …una irritante sospecha
5 …un virus
6 …un asqueroso prejuicio
108
5 CONSEGUIR
1 …la grabación de video
2 …levantarlo
3 …decirlo de una vez
4 …meterlo en el pastel
5 …que el tipo que lo cogió te lo devuelva
6 …escapar (de la iglesia, del vestido, de tus pensamientos)
6 ESCAPAR
esce na rios
1 …dejando plantada a Regina
2 …de las consecuencias del asesinato
3 …con la pasta de la boda
4 …tras haber estafado a esos pringados
5 …tras hacer unos “recortes” en decoración
6 …tras hacer la broma pesada más descomunal de la historia de la
humanidad
109
2 LA DESPEDIDA DE SOLTERA
1 “Se portó como un cabrón conmigo, así que buena suerte”
2 “Me voy a llevar a este chico a mi habitación”
3 “Ella juró vengarse hace veinte años”
4 “Tienes que prometerme que será nuestro secreto”
5 “No le digas nada a nadie sobre este tatuaje”
esce na rios
3 LA REUNIÓN FAMILIAR
1 “No respira”
2 “No entiendo a esta gente”
3 “Tenemos que hablar de dinero”
4 “Dios, mírate, ¿qué coño ha pasado?”
5 “Chris llegará, te lo prometo”
6 “¡Por el amor de Dios! ¡¿Por qué?!”
110
5 LA CEREMONIA
1 “Creí que lo tenías tú”
2 “Vamos a necesitar ayuda para quitar eso”
3 “Estoy llorando porque necesito confesar algo”
4 “Está en el tejado y no piensa bajar”
5 “Estoy más que borracho”
6 “Hablaré ahora y no callaré para siempre”
6 EL BANQUETE
esce na rios
1 “La pasta no está”
2 “Ya está hecho, así que vamos a decir la verdad de una vez por todas”
3 “No te quiero”
4 “Me estoy muriendo”
5 “Eso es lo más valiente que he visto nunca”
6 “¿Quiénes son estos? ¡Yo no invité a toda la ciudad!
111
2 ALGO NUEVO
1 Un vestido de novia digno de una estrella porno
2 Pastel decorado con los nombres equivocados
3 Doscientos litros de lubricante para la caja de cambios de un helicóptero
4 Nikon D3X del fotógrafo, nueva y llena de fotografías
5 El sombrero nuevo favorito del prometido
esce na rios
3 ALGO PRESTADO
1 Equipo de sonido portátil del DJ
2 La cita de otra persona
3 “Pildoras para adelgazar”
4 Esmoquin barato con los puños deshilachados
5 Votos sacados de internet
6 Cocina y bandejas de catering “prestadas”
112
5 ALGO PELIGROSO
1 Cosas de una red social sacadas por impresora
2 Réplica de fogueo de un rifle de asalto
3 Escorpión exilicauda de Arizona
4 Tubería de gas natural muy oxidada
5 Guantes con garras ninja
6 Banda callejera
6 ALGO ESTÚPIDO
esce na rios
1 Bolsa de comida rápida con un anillo de boda
2 Lo único que podría devolverte el verdadero amor
3 Antorchas de malabares
4 Anillo de pureza de los Guardianes de la Verdad
5 Escena peligrosa y mal planificada para YouTube
6 King Boots Affair, la banda local de aficionados
113
RELACIONES
Para tres jugadores…
* La feliz pareja: Regina y Abdul Ali Al-Marwani
* Círculo de confianza: Margaret Wakefield, la de la tele, y su ma-
yor fan
* El amor está en el aire: Sentimientos profundamente enfrentados
y peligrosos
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Echar un polvo… para reavivar los rescoldos de una pasión
esce na rios
MOMENTOS
Para tres o cuatro jugadores…
* La ceremonia: “Hablaré ahora y no callaré para siempre”
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Algo nuevo: Pastel decorado con los nombres equivocados
114
2 TRABAJO
1 Colegas de trabajo
2 Profesor/a y padre/madre
3 Supervisor y empleado
4 Artista y fan
5 Compinches criminales
esce na rios
3 CRIMEN
1 Prostituta y cliente o chulo
2 Camello y cliente
3 Agente de la ley y sospechoso o informante
4 Timador y víctima
5 Antiguos compañeros de celda
6 Asesino a sueldo y víctima
116
5 AMOR
1 Recién casados
2 Romance no permitido/indiscreción
3 Obsesión malsana
4 Una noche loca
5 Amor a primera vista
6 Antiguos amantes
esce na rios
6 NEGOCIOS
1 Abogado y cliente
2 Empleado del casino e invitado
3 Vendedor y comprador muy importante
4 Agente del gobierno y personal del casino
5 Socios
6 Artista y agente o confidente
117
2 AJUSTAR CUENTAS
1 …con esos cabrones tramposos
2 …con Big Jack en el casino Paradise
3 …con un miembro de la familia
4 …con un vecino adinerado
5 …con un rival
esce na rios
3 HACERTE RICO
1 …haciendo saltar la banca
2 …robando al casino Paradise
3 …y comprar tu escapatoria
4 …dando un último gran golpe
5 …amañando las cuentas
6 …con un montón de efectivo perdido
118
5 ENCONTRAR
1 …lo que te quitaron
2 …una vía de escape, aunque eso te mate
3 …a los malos que le hicieron daño
4 …tu lado salvaje, para variar
5 …esa persona a quien amas de verdad
6 …una vida nueva y mejor
6 ECHAR UN POLVO
esce na rios
1 …por última vez antes de la boda
2 …para demostrar que puedes tener a quien quieras
3 …para que se queden
4 …para sentir algo, de una vez por todas
5 …para demostrar tu amor
6 …para cambiar tu maldita suerte
119
2 CENTRO
1 Habitación económica en un hotel de mala muerte
2 La habitación para grandes apostadores en The Golden Nugget
3 Calle comercial Freemont Street Experience
4 Casino Lady Luck, antes de su demolición programada
5 Tienda de empeños
esce na rios
6 Salón de coctel
120
5 VIVIENDAS
1 Chalet ostentoso y estéticamente disonante
2 Parque de caravanas
3 Habitación de mierda en el hotel Lonely Star
4 Mansión lujosa en Seven Hills
5 Coche asqueroso aparcado detrás del Paradise
6 Casa rancho descuidada a las afueras
esce na rios
6 A UN PASEO EN COCHE
1 Presa Hoover y lago Mead
2 El solitario desierto, en algún lugar al norte de la autopista 95
3 Red Rock Canyon
4 Vieja gasolinera con un solo surtidor
5 Una sepultura poco profunda
6 Pico Tikaboo, con vistas a la base militar de Groom Lake
121
2 TRANSPORTE
1 Cadillac descapotable de 1959
2 Helicóptero
3 Toyota Prius robado
4 Limusina
5 Camión de la basura
esce na rios
3 VALIOSOS
1 Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
2 Montón de fichas de póquer por valor de 10.000 dólares
3 Anillo de boda
4 Fajo de billetes atado con gomas
5 Sobre lleno de diamantes tallados
6 Una promesa
122
5 ESTRICTAMENTE PROFESIONAL
1 Traje elegante y corbata perfecta
2 Documentos de identidad falsos
3 Planos desfasados
4 Cuerda de alpinismo de 11 mm, mosquetones y dos arneses
5 Rollo de explosivo plástico, temporizador y detonador
6 Uniforme (policía, casino, aeropuerto, limpieza…)
6 ARMA
esce na rios
1 Maleta llena de pistolas
2 Guitarra eléctrica
3 Paquete de monedas de 25 centavos
4 Pistola Beretta 92F del vigilante de seguridad
5 Aturdidor eléctrico de un policía
6 Subfusil MP-5
123
RELACIONES
Para tres jugadores…
* Amistad: Perdedor nato y su mejor amigo
* Familia: No muy de la familia
* Amor: Una noche loca
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Escapar… de una deuda, antes de que llegue tu hora
LOCALIZACIONES
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Casino y resort Paradise: Vestuario entre bastidores
OBJETOS
Para tres o cuatro jugadores…
* Valioso: Bolsa de gimnasio llena de billetes marcados
124
2 NO PROFESIONALES
1 Rivales personales
2 Problemas con papá
3 Odio irracional
4 Afecto irracional
5 Culto al héroe
esce na rios
3 ROMÁNTICAS
1 Tensión sexual agonizante
2 Amor prohibido
3 Confianza traicionada
4 Obsesión peligrosa
5 Rollo de una noche desacertado
6 Amantes sin remordimientos
126
5 AMISTOSAS
1 Amigos a primera vista
2 Colegas irritantes
3 Adversarios sociales
4 Amigos con derecho a roce
5 Un par de rebeldes
6 Manipulador y primo
esce na rios
6 CONMOVEDORAS
1 Par de misántropos
2 Poeta y musa
3 Identidad cultural compartida
4 Fe compartida
5 Terrible secreto compartido
6 Misma preferencia sexual
127
3 SOBREPONERSE
1 …al daño que te haces a ti mismo
2 …a las ilusiones psicóticas
3 …a una obsesión maníaca
4 …a los ataques de pánico
5 …a una depresión suicida
6 …a un odio malsano
128
5 AVERIGUAR LA VERDAD
1 …sobre el accidente
2 …sobre los antecedentes criminales de alguien
3 …sobre la infidelidad de alguien
4 …sobre el verdadero objetivo de la misión
5 …sobre la caja cerrada en el refugio para tormentas
6 …sobre el proyecto secreto
esce na rios
6 PREPARARTE
1 …para las alabanzas y adulaciones por tu descubrimiento
2 …para enfrentarte a tu peor miedo
3 …para matarle
4 …para tomar lo que te pertenece
5 …para acabar la misión
6 …para hacer un bebé
129
2 LAS SECCIONES
1 Sección Uno: Módulo de habitabilidad Hab-1
2 Sección Dos: Módulo de operaciones y teleoperaciones
3 Sección Tres: Módulo de habitabilidad Hab-2
4 Sección Cuatro: Laboratorio científico
5 Sección Uno: Jardín hidropónico
esce na rios
3 TIERRA - FLASHBACK
1 Entrenamiento técnico, Korolyov, Rusia
2 Permiso por defunción, Durham, Carolina del Norte, EE.UU.
3 Vacaciones, Accra, Ghana
4 Audiencia en el Congreso, Washington, DC, EE.UU.
5 Último adiós, Krasnoznamensk, Rusia
6 Entrenamiento de habitabilidad, Marble Point, Antártico
130
esce na rios
6 MERCURIO
1 Puesto avanzado Haystack, modulo de habitabilidad
2 Algo raro, algo maravilloso
3 Desprendimiento de rocas
4 Atrapado en una erupción solar
5 Algo terrible y ominoso
6 Puesto avanzado Haystack, laboratorio
131
2 INOPORTUNOS
1 Escultura hecha de basura
2 Biblia
3 Lista anónima de cosas/personas a eliminar
4 Nuevas y comprometidas órdenes de la Tierra
esce na rios
5 Un embarazo
6 Una herramienta perdida
3 LOCALES
1 Roca volcánica con una forma sugerente
2 Algo extrañamente fuera de lugar
3 Anillo de rocas en la superficie de Mercurio
4 Hito señalando el escondite de un alijo secreto
5 Itinerario secreto del próximo viaje al exterior de la estación
6 Recipiente para tectitas hecho de plástico
132
5 CONTRABANDO
1 Jeringuilla llena de productos de limpieza
2 Comunicaciones secretas con un jefe privado
3 Ballesta de fabricación casera
4 Archivo de datos de las transmisiones encriptadas del comandante
de la misión
esce na rios
6 PELIGROSOS
1 Explosivos geológicos
2 Pincho de polimetacrilato
3 Códigos de control manual del robot auxiliar teledirigido
4 Cable eléctrico raído
5 Carta de amor escrita a mano
6 Conducto de agua del CASV desatendido
133
RELACIONES
Para tres jugadores…
* Profesional: Buen trabajador y vago
* Románticas: Tensión sexual agonizante
* Conmovedoras: Terrible secreto compartido
NECESIDADES
Para tres jugadores…
* Averiguar la verdad… sobre la caja cerrada en el refugio para
tormentas
esce na rios
LOCALIZACIONES
Para tres o cuatro jugadores…
* Cráter Zhao Mengfu: Lugar oculto en el espaciopuerto de
Mercurio
OBJETOS
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
* Peligrosos: Códigos de control manual del robot auxiliar
teledirigido
134
¡MEJOR QUE
EL Rubifen!
JUGANDO CON ALUMNOS
¿Cuáles son las dos reglas de esta casa? Número uno: No salir
con chicos hasta que os graduéis. Número dos: No salir con chicos
hasta que os graduéis.
Walter Stratford, 10 razones para odiarte
Desde sus inicios, Fiasco ha sido siempre un juego para adultos. Sus temas,
lenguaje e inspiraciones no están recomendados para menores. Por eso no
debería haber sido ninguna sorpresa que los chavales de instituto estuvieran
deseando probarlo. Las partidas resultantes fueron muy interesantes y son
parte de la inspiración para el conjunto temático al estilo de las películas
de adolescentes como las de John Hughes que se incluyen en este libro.
os
Para averiguar más, Jason habló con Pete Figtree y M.J. Harnish sobre
Alumn
136
PETE: Los estudiantes a los que les gusta aprender escuchando disfruta-
rán mucho con Fiasco. Es un juego que se basa mucho en escuchar, y los
programas educativos de mi estado tienen una parte entera dedicada al
habla y la escucha.
PETE: Bueno, piden que los profesores mandemos como tareas hacer escri-
tos de distintos géneros. Considero que los juegos narrativos son excelentes
herramientas para crear historias, haciendo que los estudiantes las escriban
para luego revisarlas, corregirlas y pulirlas. Fiasco puede ser muy útil para
la redacción del primer borrador del estudiante. También es de gran ayuda
para explorar el grado y consecuencias del éxito o el fracaso de los perso-
najes de ficción. Fiasco sería genial para los que estudian arte dramático
y, en general, un buen método para que todo estudiante que ha de hablar
en público aprenda a improvisar sin atascarse mucho.
M.J.: Ha sido muy útil para hacer que los niños sean más creativos en nues-
tras partidas en vez de limitarse a reaccionar a lo que les cuento. El hecho de
que sean parte activa en la creación de la historia ha resultado ser fenomenal
en mis experiencias, porque es algo que tiende a ilusionarles mucho y esa
ilusión es contagiosa, atrae a otros niños que sienten curiosidad por saber
más sobre cómo surgió la historia de la que los otros están hablando.
os
alumn
DESARROLLO DE COMPETENCIAS
JASON: Ambos habéis mencionado aspectos sociales de la actividad: co-
laboración, escucha, contribuir creativamente a un grupo. ¿Podríais decir
algo más sobre el tema?
137
M.J.: Tras muchas partidas con el mismo núcleo de jugadores, noté cierto
desarrollo en los jugadores en solo unas cuantas partidas: tendían a vol-
verse más independientes y dispuestos a tomar las riendas de la historia.
También ha sido interesante que un par de mis “veteranos” hayan empe-
zado a aconsejar a otros, repitiendo los consejos que yo les di antes.
poco a poco los principios de la buena narración. Improv for Storytelling de Keith
Johnstone también es un buen recurso, aunque creo que el libro de Graham
Alumn
138
da. Son cuestiones que están a la orden del día en la mente de un niño
post-pubescente.
alumn
JASON: Ahora entiendo cómo se puede hacer que sea parte de la conver-
sación de manera natural. Supongo que tenéis que seguir sus impulsos.
139
M.J.: El único problema por el que han tenido que retocarse algunos ha
sido ser demasiado subidos de tono para la edad del grupo
ORGANIZAR
JASON: ¿Tenéis algún consejo sobre moderación y organización en un
entorno escolar?
JASON: Yo también hago eso en las partidas en jornadas para que las cosas
queden claras. ¿Hacéis algo que ayude a los jugadores a no perderse? ¿Se
vuelve complicado mantener una narración coherente?
140
que jugar un papel más activo como organizador tanto antes como durante
la partida, ayudando a los jugadores a hacer conexiones y pensar más allá
alumn
141
M.J.: Creo que lo que más me pilló por sorpresa fue lo mucho que les
gustó, como a los que volvieron en repetidas ocasiones diciendo “¿Por qué
no jugamos otra vez a Fiasco?”. Nunca me ha pasado eso con ningún otro
juego de rol. Han deseado que llegase nuestra partida semanal, pero nunca
antes preguntando por el juego por su nombre e interesados en ver que
nueva historia podrían inventarse esa semana. También me sorprendió
que llegaran nuevos jugadores para probar el juego por la publicidad boca
a boca de sus compañeros. Contaban a un compañero la historia y tenía
un nuevo jugador deseando unirse al juego.
142
os
alumn
143
144
PROPIEDADES LATENTES
JASON: Ok chicos, ¿creéis que las propiedades latentes de Fiasco son un
antídoto a los bloqueos creativos?
JOHN: Aunque pueda parecer una regañina, merece la pena repetirlo: toda
escena necesita conflicto. Lo repito hasta la náusea, y creo que algunos de
mis escritores lo apuntan en tarjetas que clavan en la pared: toda situación
dramática se reduce a: “Uno: ¿Quién quiere qué? Dos: ¿Por qué no pueden
conseguirlo? Y tres: ¿Por qué cojones debería importarme?” Muchas veces en
la televisión, resulta tentador escribir una escena meramente expositiva. Las
o re s
145
JASON: ¿Creéis que las propiedades latentes del juego son un antídoto
al bloqueo del escritor?
DIVERSIÓN EN SOLITARIO
JASON: La idea de “diversión en solitario”, ¿es útil para un escritor?
¿Puede ser un ejercicio o herramienta creativa útil el preparar y jugar una
partida en la mente del escritor o es crucial lo impredecible y la colabora-
ción que se dan en el juego en grupo?
JASON: Ajá.
NATHAN: Bueno, para ser sincero, noté que el proceso de Preparación era
menos fluido cuando lo hice solo. Intenté hacerlo de tres formas: Primero
eligiendo solamente aquello me parecía interesante como opción, lo que
no fue muy satisfactorio en términos de diversión. Luego lancé dados y
elegí opciones hasta que se terminaron los dados, lo que no estuvo mal del
todo. Por último tiré los dados y me obligué a mí mismo a elegir colores
o re s
opuestos hasta que acabé con los dados. El último fue más aleatorio, me
obligaba a escoger ciertas opciones, pero fue satisfactorio.
e sc rit
146
BORRADORES EXPRÉS
JASON: ¿Se puede usar Fiasco para crear rápidamente bocetos de historias?
WILL: Eso creo, sí. Fiasco podría funcionar como una forma de obtener
una sinopsis a desarrollar o un método para mezclar Elementos selec-
cionados previamente para una serie o un guión. Bastaría emplear la
arquitectura de un Escenario como un contenedor que llenar con una
tormenta de ideas.
147
JOHN: Posiblemente sea más efectivo para trabajar por escenas. No a todos
les da por hacer pinitos en la interpretación, y podría ser muy útil para
cierto tipo de escritores.
Antiguas parejas.
e sc rit
148
JASON: Puesto que los jugadores van a tener que leer los 144 Elementos,
se supone que los Escenarios deben contar historias implícitamente.
JASON: Si juegas mucho, acabas viendo que se eligen una y otra vez los
mismos Elementos.
JASON: Así que los Elementos se estiran para amoldarse a la ficción que
creas, ¿no es así?
149
JASON: Una cosa. ¿Qué hay del Giro y las Consecuencias? ¿Se aplica lo
mismo?
WILL: De nuevo, eso sirve para crear una base sobre la que probar las
ideas. En el fondo estás haciendo una tormenta de ideas con todos los
posibles resultados y luego que le den a los dados; quédate con las ideas
que más fuerza transmitan a los escritores involucrados.
150
WILL: Debes querer y amar a los personajes para escribir. Necesitas ponerlos
en situaciones de las que no puedan escapar fácilmente. Luego necesitas me-
terte en el punto de vista de ese personaje y luchar por escapar. Debes desafiar
al personaje constantemente, pero quieres verle salir triunfante.
WILL: Para hacer que otros se entretengan, debes preparar escenas con
incomodidad, peligro y riesgo inminente y con desternillante agonía. Para
hacer que tu personaje siga motivado y en movimiento, necesitas pensar en
la forma de escapar de esas situaciones lo mejor que puedas… o encender tu
cerebro de escritor, más que el de tu personaje, y aceptar que el personaje
puede que acabe jodido y punto. Y a veces los demás jugadores te lanza-
o re s
rán un dado blanco cuando querías uno negro, y tendrás que aceptarlo y
actuar en consecuencia.
e sc rit
151
dinero!
FIASCO PARA ACTORES
Siempre engañando. ¿A dónde vamos a llegar? Una interesante
cuestión ética.
Johnny Caspar, Muerte entre las flores
152
JASON: Bien.
JASON: ¡No!
JASON: Siendo así, vale. Un penique por mis pensamientos es un buen juego.
153
MARC: Si, pero como descargo te diré que mi interés y experiencia princi-
pal con la improvisación es desde el punto de vista narrativo. Llegué a esto
a través de una escuela inspirada por Keith Johnstone, e incluso cuando
interpreto obras cortas, tiendo a evitar la comedía fácil que suele asociarse
al teatro de improvisación. Intento hablar de la realidad y el drama basado
en los personajes y situaciones con tanta intensidad como puedo, y dejar
que la comedia fluya desde ahí. He tenido la suerte de estar implicado en
varios proyectos que estaban pensados para ser estrictamente dramáticos
desde el principio y, aunque tenían momentos divertidos, conseguían
cumplir esas expectativas de manera extraordinaria.
MARC: Estoy bastante seguro de que somos minoría entre los actores de
improvisación. Me encanta la comedia y la mayoría de improvisadores con
los que he hablado o que conozco me han dicho que se basan en el “Estilo
Chicago”. Fiasco también puede dar una buena base y reforzar cosas que
he aprendido de esa otra escuela de improvisación.
154
KRISTIN: Cambias cosas y vuelves a probar hasta que las piezas encajan
en su sitio.
JASON: Parece que jugar podría ser una buena idea. Es atractivo, puede
repetirse y, además, imita al género.
ac to res
155
MARC: Correcto. Juegos como Fiasco, My Life With Master, Shab al-Hiri Roach
y similares, tienen también un arco narrativo defi nido. Tienen un princi-
pio, un nudo y un desenlace, y podría decirse que tienen la estructura de
la trama insertada en sus mecánicas. Es genial para la gente como yo, que
les encanta contar historias, porque proporciona un buen marco de trabajo
donde colocar todo lo demás y un punto de partida sencillo a aquellos que
quieren contarlas pero que quizás no tengan la experiencia o confianza
necesarias para arrancar de cero.
156
MARC: Son elementos muy útiles tanto para tenerlos en mente cuando ca-
minas sobre el escenario antes de iniciar una escena sin nada preparado, así
como para determinar el primer par de líneas de una escena. De otra forma,
si no sabes quién interviene en la escena, de qué se conocen, qué quieren y
dónde están, es más probable que acabes contemplando aburrido a un par
de tipos frente a frente en el escenario, haciendo como que llevan gafas y ha-
blando de cosas intrascendentes hasta que alguien haga el favor de echarlos.
157
MARC: Correcto.
158
JUGAR Y ACTUAR
KRISTIN: Tanto los jugadores de rol como los actores de improvisación tra-
bajamos creando historias juntos usando solo nuestra imaginación. Ambos
interactuamos con nuestros compañeros y obtenemos inspiración del grupo.
Ambos construimos esas realidades temporales que son difíciles de explicar
a alguien que no esté allí. Unos lo hacen alrededor de una mesa y otros en
un escenario, los primeros no suelen tener audiencia la mayoría de las veces
y los segundos sí. Pero parece que hay más similitudes que diferencias.
JASON: Entonces, ¿puedes imaginarte jugar a las cosas que luego vas a
interpretar?
159
KRISTIN: Creo que jugar juegos como Fiasco, y otros que estén enfocados
en contar una buena historia, ejercitan tu creatividad, tus capacidades de
narración y las necesarias para tareas de grupo. Tal como ocurre en la lucha
libre, para entrenar no te limitas a pelear, también levantas pesas y ejercitas
tus reflejos de otras maneras. Si quieres contar una buena historia, es genial
encontrar distintas formas de trabajar en las habilidades necesarias para ello.
MARC: Me encantaría darle una oportunidad a algo así con la gente con
la que suelo interpretar en el escenario.
MARC: Si te cuesta trabajo hacer que los actores jueguen contigo, suele
ser por dos razones. Bueno, tres: normalmente estamos muy ocupados, es
difícil sacar tiempo entre las actuaciones, los ensayos y la vida real; tam-
bién algunos actores piensan que todo ensayo debe ser sobre el escenario,
lo que no es malo. Pero, por último, están los que no muestran interés
convencidos de que esto va de mazmorras y pelear contra orcos, cosa que
no les interesa. También puede ser que hayan jugado a World of Warcraft
ac to res
160
JASON: ¡Zas!
JASON: Por suerte Fiasco es un buen primer paso para introducir a la gente
en los juegos de rol. Ese era sin duda el objetivo al diseñarlo.
MARC: Lo primero que me chocó de Fiasco fue las pocas reglas que tiene.
Después de la Preparación y explicar cómo funcionan los dados, nor-
malmente describo el resto del juego como teatro de improvisación, pero
sentado.
JASON: Correcto.
MARC: Pero en realidad es mucho más fácil que eso, porque no existe
la presión de pensar sobre la marcha y que se te ocurra algo interesante
al vuelo. Así que es ideal para improvisadores o actores novatos porque
funciona como los patines de la bici. Pueden experimentar la creación
colaborativa de personajes y sus historias parecen creadas en el estudio de
un escritor; les permite explorar distintos caminos o hablar sobre “¿qué
pasaría si ocurriera esto?” o “¿estaría bien que fuera su hermana?” o cual-
quier otra cosa, sin que tenga que ser lo primero que se te ocurra sin poder
rectificar, tal como ocurriría para bien o para mal sobre el escenario. Así
que, desde el punto de vista de un improvisador narrativo, creo que eso
es posiblemente lo más importante para mí: dejar que la gente haga lo
que hace sobre el escenario, pero en un entorno más seguro y pausado.
ac to res
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M A RC: Por supuesto, ese ritmo más pausado no ha de ser así siem-
pre. He jugado partidas de Fiasco donde todo iba echando leches y nos
dejábamos llevar. Siempre habrá quien rebobine y se le ocurran cosas
fuera de tiempo, pero si eres un improvisador y quieres ejercitar esas
habilidades, puedes usar una partida de Fiasco casi como un ensayo de
repaso, y darle tanta caña como el grupo quiera, solo para tener una
idea de cuán buenas son esas habilidades.
162
WHEATON
Voy a daros algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestros
fiascos. Estas seis sencillas sugerencias están basadas en mi experien-
cia como actor de improvisación, escritor y jugón de toda la vida.
–Will Wheaton
B
Bennett, Chris . . . . . . . . . . . . . . . . 36, 50, 54, 55, 67, 71, 72, 73, 75, 76
Berg, David . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Bote de herbicida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Bullock, Kate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
C
Cluney, Ewen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Corte brusco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19, 20, 21, 24
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
Jugar con el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-30
Retrocontinuidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 40
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22–26
Tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18
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D
Dos es compañía, cuatro es un fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49-50
Douglas, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67, 71, 72, 75, 77, 78
E
Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21
Entrevistas
Fiasco como estudio de escritura virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Fiasco para actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Jugando con alumnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Escenarios, directrices para crear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Necesidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Elegir un escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Consejos avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74-77
Localizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Publicar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68-71
Escritura virtual, Fiasco como estudio de Ver Entrevistas
Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-35
F
Figtree, Pete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Firth, Kristin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
Flashback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 23, 24, 29, 30, 34-35, 38, 82
Flashforward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
165
H
Harnish, MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
Hindmarch, Will . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
I
Improvisación
(Ver también Entrevista : Fiasco para actores) . . . . . . . . . . . . . . .13, 154
Instituto Fiasco Ver Nuevos escenarios
L
La boda de Regina Ver Nuevos escenarios
Las Vegas Ver Nuevos escenarios
M
Macklin, Ryan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Majcher, Marc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 32, 37, 69, 152
Miller, Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 62
Minter, Brian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16, 23, 27
Misión a Mercurio Ver Nuevos escenarios
N
Nuevos escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92-135
Instituto Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23, 87, 92, 95-104, 142
La boda de Regina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92, 105-114
Las Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 33, 40, 67, 75, 93, 115-124
Misión a Mercurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66, 93, 125-134
166
R
Reincorporar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Retorcer las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Conducir marcha atrás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
El cambiazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 50
Equipo de relevos final melancólico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43-44
Rivales del otro lado de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42-43, 50
Una patada en las pelotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Una tendencia perturbadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Retrocontinuidad Ver Cómo jugar a fiasco como un jodido campeón
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26
Rogers, John . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Russell, Nathan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
T
Tabla de giro Ver Ajustes creativos
Tabla de consecuencias Ver Ajustes creativos
167
W
Walmsley, Graham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 57, 138
Wedig, Nick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87
Wheaton, Will
Prólogo, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-9
Las seis leyes de Wheaton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Wilbur, Charlton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Wong, Jenn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
168