Guía para Generar Un Casco en Modelmaker

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INGENIERO NAVAL: VICTOR ROMERO

TEORA DEL BUQUE




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GUA PARA GENERAR UN CASCO
EN MODEL MAKER 5.1.0


Elaborado por:
Ingeniero Naval
Vctor Romero

INGENIERO NAVAL: VICTOR ROMERO
TEORA DEL BUQUE


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Para determinar caractersticas propias tanto del casco como de los tanques que sern
necesarias para posteriores clculos, se procedi a cargar la cartilla de trazado del buque en
el paquete ModelMaker del programa Autoship, dicho procedimiento, es explicado
detalladamente a continuacin:

Lo primero que se debe tener a la mano, es una cartilla y las dimensiones principales del
buque a disear. Para esta gua, se tomar en cuenta las siguientes dimensiones:

L (eslora)= 48m;
B (manga)=11.3m;
D (puntal)=3.58m;
Separacin entre, cuadernas= 2m

Iniciamos Modelmaker: Ver figura 1


Figura 1
Inicio de Model Maker
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Lo primero que se debe hacer es indicar en qu unidad de medicin se quiere disear,
por defecto el programa viene en Pies (feet) y el color de fondo es blanco. En este caso se
usar metros y por cuestiones de preferencia se cambia a negro o se deja el color de fondo
por defecto (blanco), ver figura 2



Figura 2
Inicio de Modelmaker.

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Se crea la Parte, ver figura 3

Figura 3
Creacin de la Parte


Se coloca el nombre, en este caso Hull, seleccionamos agua salada o agua dulce, es
importante resaltar en este punto que como densidad del agua donde el buque
navegara se utilizo 1.012 Ton/m
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ya que el Lago de Maracaibo posee es agua
Salobre, que est entre la dulce y salada


Se coloca Desplazamiento. Desplazamiento porque el casco va a desplazar el agua.
En el caso de un tanque se colocara contenedor, porque este va a contener el agua o
cualquier otro fluido, en su interior. Y pulsamos ok, ver figura 4

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Figura 4
Nombre de la parte y Caractersticas

Se crea el Componente, ver figura 5


Figura 5
Creacin del Componente
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Se selecciona INPUT, ver figura 6

Se introducen los valores de Eslora, Semimanga, Puntal y la separacin entre
cuaderna, descritas anteriormente y pulsamos ok, ver figura 7

Se selecciona DONE, ver figura 8



Figura 6
Seleccin del comando INPUT



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Figura 7
Introduccin de Valores


Figura 8
Seleccin del comando DONE
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REDRAW VENTANAS

Figura 9
Seleccin del comando REDRAW

Cuando naveguemos entre ventanas y regresemos a la de Modelmaker, el dibujo
que se est realizando en ese momento no se ver, por lo tanto se pulsara el
comando REDRAW para que nuevamente aparezca, ver figura 9. Y 10






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Figura 10
Seleccin del comando REDRAW











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Posteriormente empezamos a colocar las coordenadas de las cuadernas, ver figura
11, es decir cada semimanga y altura, las cuales obtienen de la cartilla de trazado
del buque, en donde:

Edit Points
Transversal Vertical
QUILLA = 0
(Para iniciar la cuaderna)
QUILLA
CODILLO CODILLO
CUBIERTA CUBIERTA
CUBIERTA = 0
(Para cerrar la cuaderna)
CUBIERTA





Figura 11
Colocacin de Semimangas y Alturas.


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De tal manera que poco a poco se le d forma a cada una de las cuadernas hasta
obtener finalmente la forma correcta del casco, ver figura 12,13 y 14.




Figura 12

Vista Transversal del Casco



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Figura 13
Vista Longitudinal del Casco




Figura 14
Vista de Planta del Casco
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El mismo procedimiento se realizara para crear los tanques y superestructura,
dndole coordenadas a cada cuaderna existente, de tal forma que se obtenga un
modelo virtual del Supply, y con ayuda del paquete AutoHydro y el programa
DEADWEIGHT, determinar caractersticas propias del casco y de los tanques en
particular como por ejemplo, capacidad volumtrica y peso, ver figura 15




Figura 15
Modelo Virtual del Supply

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