Fichero de Juegos PDF

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FICHERO DE JUEGO PARA LOS MAS PEQUEOS DE PRIMER CICLO

NOMBRE DEL JUEGO


Date en la cabeza
TIPO DE JUEGO ATENDIENDO A LAS DISTINTAS
VARIABLES DE CLASIFICACIN QUE CONSIDERES
POSIBLES PARA DEFINIRLO
- Motriz
- de Interaccin
N PARTICIPANTES
1 a 3 nios - nias
EDAD
3 a 9 meses
ESPACIO
Aula de juegos
DURACIN
5 minutos
MATERIAL NECESARIO
NINGUNO, Adultos y nios - nias que lo hacen
ASPECTOS DEL DESARROLLO QUE PROMUEVE
Motoras, coordinacin y memoria.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
El adulto de frente a los nios - nias, sentados o echados en cada colchoneta , empieza a cantar: Date, date, date, date
en la cabeza, date, date, date, hasta que te salga chocolate.
Mientras tanto el adulto va dndose en la cabeza con una mano.
Se trata de que el nio imite el movimiento de darse en la cabeza.
PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES DURANTE Y DESPUS
Cantar la cancin y hacer los movimientos.
OBSERVACIONES
En este juego puede participar un nio - nia con problemas de psicomotricidad, ayudndole tu a que se de en la cabeza.
VARIANTES
La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la cabeza, date en la barriguita, etc ...
FICHERO DE JUEGO PARA PRIMER CICLO N 1
NOMBRE DEL JUEGO
Puetillas
TIPO DE JUEGO ATENDIENDO A LAS DISTINTAS
VARIABLES DE CLASIFICACIN QUE CONSIDERES
POSIBLES PARA DEFINIRLO
- Sensoriomotor
- Interaccin social
N PARTICIPANTES
4 a 6 nios - nias
EDAD
1 a 2 aos
ESPACIO
Aula de juegos
DURACIN
hasta 5 minutos cada sesin
MATERIAL NECESARIO
NINGUNO, Adultos y nios - nias que lo hacen.
ASPECTOS DEL DESARROLLO QUE PROMUEVE
Motoras y cognitivas. Hay que saber seguir el turno, saberse
la cancin, sabe cundo hay que caerse. Hay tambin que
saber cerrar el puo y mantenerlo as.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
Los nios se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con las manos cerradas en puo. Van cantando: Pon
puetillas, pon puetillas, sube hasta el techo, pon puetillas, sube a las nubes, pon puetillas, sube hasta el cielo y
todos nos caemos.
Mientras tanto los nios van poniendo en el centro de la mesa, por turno, los puos, unos encima de otros, primero un nio,
luego otro, y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo, formando una torre. Al final de la cancin se deshace la
torre quitando el puo de abajo y montando un poco de revolucin.
PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas del juego y que se sigan con tranquilidad los turnos. Como son pequeos ayudarles a cantar la cancin.
Si hay nios muy pequeos, se pondr a jugar con ellos, poniendo ella el primer puo para hacer que se derrumbe la torre
en el momento que se termine la cancin.
OBSERVACIONES
Si hay un nio con discapacidades el monitor y los compaeros, le ayudarn.
VARIANTES
Si el nio es muy pequeo, se puede hacer con la mano extendida.




FICHERO DE JUEGO PARA PRIMER CICLO N 2
NOMBRE DEL JUEGO
El Pequeo avin
TIPO DE JUEGO ATENDIENDO A LAS DISTINTAS
VARIABLES DE CLASIFICACIN QUE CONSIDERES
POSIBLES PARA DEFINIRLO
- Sensoriomotor
- Interaccin
N PARTICIPANTES
4 a 6 nios - nias
EDAD
2 a 3 aos
ESPACIO
Aula de juegos
DURACIN
10 minutos
MATERIAL NECESARIO
NINGUNO, Adultos y nios - nias que lo hacen.
ASPECTOS DEL DESARROLLO QUE PROMUEVE
Coordinar movimientos
Desarrollar la capacidad imaginativa
Desarrollar el equilibrio
DESCRIPCIN DEL JUEGO
Los nios se dispersan libremente por el espacio de juego y se colocan con los brazos en cruz y los pies juntos, imitando ser
aviones. TODOS EN POSICIN DE AVIONES!Cuando la maestra lo indique, los nios deben simular que despegan y
que planean, siempre intentando mantener el equilibrio. A otra orden, los aviones descansan porque han entrado en una
nube y hay turbulencias, los nios giran y se mueven en todas direcciones como sin rumbo, luego, vuelven a planear porque
ya han salido de las nubes.Finalmente cuando oyen que la maestra los invita a volar MS ALTO! Deben ponerse de
puntillas y continuar volando manteniendo el equilibrio
PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas del juego. Como son pequeos ayudarles a adoptar las posiciones. Si hay nios muy pequeos, se
pondr a jugar con ellos, simulando ella el despegue,etc.
OBSERVACIONES
Si hay un nio con discapacidades el monitor y los compaeros, le ayudarn.
VARIANTES
Nios de mayor edad.Es posible realizar esta actividad contndoles un cuento a los nios y luego pidindoles que busquen
a un amigo avioncito que se perdi pero para buscarlo tienen que volar como aviones hasta encontrarlo. La bsqueda se
realizar mediante un serie de pistas que la Educadora ir indicado a los nios hasta que encuentren el avioncito perdido
FICHERO DE JUEGO PARA SEGUNDO CICLO N 1
NOMBRE DEL JUEGO
Me pica aqui
TIPO DE JUEGO ATENDIENDO A LAS DISTINTAS
VARIABLES DE CLASIFICACIN QUE CONSIDERES
POSIBLES PARA DEFINIRLO
Sensoriomotor y Cognitivo
N PARTICIPANTES
Toda la clase y si son muchos se hace 2 grupos
EDAD
3 a 6 aos
ESPACIO
Aula de juegos
DURACIN
10 minutos
MATERIAL NECESARIO
NINGUNO, Adultos y nios - nias que lo hacen.
ASPECTOS DEL DESARROLLO QUE PROMUEVE
Cognitivas (aprender las partes del cuerpo)
Lateralidad.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
Todos los nios, se sientan en corro, el que empieza, se pone de pie y dice: me llamo Pilar y me pica la cabeza (se rasca la
cabeza) se dirige al nio que quiera y le dice: tu como te llamas? Y se sienta. El nio al que se ha dirigido, se pone de pie
y dice: me llamo Pepe y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo) y as sucesivamente hasta que lo hayan
hecho todos los del grupo.
PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES DURANTE Y DESPUS
Explicar las normas, controlar que lo hagan todos los nios y animar a que se utilicen todas las partes del cuerpo. Controlar
que se digan bien las partes del cuerpo.
OBSERVACIONES
Un nios con discapacidades Psquicas puede ser ayudado y guiado por el monitor.
VARIANTES
Se puede hacer igual, pero diciendo nombres de animales y haciendo un gesto o ruido caracterstico del animal.























FICHERO DE JUEGO PARA SEGUNDO CICLO N 2
NOMBRE DEL JUEGO
Un mamut chiquitito
TIPO DE JUEGO ATENDIENDO A LAS DISTINTAS
VARIABLES DE CLASIFICACIN QUE CONSIDERES
POSIBLES PARA DEFINIRLO
- Sensoriomotor
- de imitacin
- dirigido
N PARTICIPANTES
5 a 10 nios - nias aproximado
EDAD
3 a 6 aos
ESPACIO
Aula de juegos
DURACIN
10 minutos
MATERIAL NECESARIO
NINGUNO, Adultos y nios - nias que lo hacen.
ASPECTOS DEL DESARROLLO QUE PROMUEVE
Sensoriomotoras,
Coordinacin visomotora
Memoria.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
Se ponen a todos los nios en circulo y se empieza a cantar esta cancin: Un mamut chiquitito (se acurrucan haciendo que
son chiquititos) quera volar (mueven los brazos como si fueran pjaros), mova las orejas (se dan golpes en las orejas
haciendo que las mueven) y no poda avanzar. Con un pajarito (hacen que tienen pico) se puso ha aprender (hace como que
esta leyendo un libro) y pronto las orejas empez a mover (se dan golpes en las orejas). Volar el mamut quiso volar y entre
las aves estar, estar (hacen que planean moviendose por toda la habitacin) y desde arriba ver el mar, el mar (hacen que
miran hacia el suelo con la mano en la frente).
PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES DURANTE Y DESPUS
Cantar la cancin y hacer los movimientos para que los nios los sigan.
OBSERVACIONES
Se puede poner a uno de los nios que se haya aprendido la cancin con los movimientos haciendo de director.
VARIANTES
Hay muchas canciones que pueden servir para este tipo de juego (era un gato grandeo cuento del ratoncito)
sta cancin podemos realizarla con diferentes movimientos, para que los nios hagan los gestos.
Para representar el tamao grande del gato, describiremos un crculo con los brazos.
Para acompaar al "ronron", apoyaremos la cara sobre ambas manos juntas a la vez que nos mecemos.
El movimiento de la cola, lo simularemos juntando ambas manos y realizando un movimiento semicircular.
Para representar el tamao pequeo del ratn, uniremos ambas manos por ambos extremos, formando un hueco entre ellas.
Para simular el morro asomado del ratn, formaremos un tringulo con los dedos de ambas manos y los pulgares haciendo
de base, rodeando la nariz y la barbilla, apareciendo y desapareciendo cuando lo indique la cancin.
Para representar la carrera del ratn por la alfombra, moveremos los puos alternativamente en un movimiento circular.
Para simular la sensacin de miedo, nos autoabrazamos a la vez que nos mecemos.
Representamos el estruendo, dando una palmada e indicaremos unos grandes ojos.
Para representar el zarpazo , realizaremos un movimiento de enganchar algo con el dedo ndice.
De nuevo representaremos la carrera y por ltimo volveremos a asomar la nariz y la boca entre las manos.


FICHERO DE JUEGO POPULAR PARA SEGUNDO CICLO
NOMBRE DEL JUEGO
La gallinita ciega
TIPO DE JUEGO ATENDIENDO A LAS DISTINTAS
VARIABLES DE CLASIFICACIN QUE CONSIDERES
POSIBLES PARA DEFINIRLO
- Sensoriomotor
-
cognitivo
-
de reglas
N PARTICIPANTES
5 a 10 nios - nias aproximado
EDAD
4 a 6 aos
ESPACIO
Interior (un aula grande) y exterior
DURACIN
15 minutos
MATERIAL NECESARIO
Un pauelo o algo similar para tapar los ojos,
Adultos y nios - nias que lo hacen.
ASPECTOS DEL DESARROLLO QUE PROMUEVE
Tacto
Odo y
Motoras (correr).
Espacio.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
Un jugador tiene que taparse los ojos con un pauelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede
jugar se limita a un determinado campo de accin del que no se puede salir. Los jugadores dicen: Gallinita,
gallinita qu se te ha perdido?. A lo que la gallinita ciega responde. Una aguja y un dedal. Y los dems
responden: Da tres vueltecitas y los encontrars. La gallinita ciega da tres vueltas sobre s misma y sale en
busca de algn jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendr que intentar reconocer, slo por
el tacto, quin es. Si descubre quin es, esa persona ser la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la misma
persona.
PAPEL DEL EDUCADOR, ANTES DURANTE Y DESPUS
Antes: Explicar bien las normas del juego.
Durante: Controlar que sigan las normas.
Despus: Ayudarles a relajarse y descansar despus de un juego agitado con alguna cancin suave, hablando
de qu les ha parecido el juego o haciendo con ellos alguna tcnica de relajacin.
OBSERVACIONES
Posibilidad de juego para nios con algn tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano.
VARIANTES
Cuando la gallinita ciega pilla a otro, esos dos nios, hacen de gallinita ciega y entre ambos cuando pillen a
otra persona tienen que adivinar entre los dos, quin es la persona que han pillado.

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