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本論文は非公式バージョンです。学術論文へ引用される場合には、必ず「情報処理」2006年11月号掲載の論文をご参照ください。(大向一輝: Web2.0と集合知, 情報処理, Vol.47, No.11, pp.1214-1221, 2006.)----Web2.0と集合知 Collective Intelligence on Web 2.0大向 一輝 Ikki Ohmukai国立情報学研究所 / 総合研究大学院大学 National Institute of Infity for Advanced Studies 1. はじめにWeb2.0の潮流の中でとくに特徴的なのは、ブログやソーシャルネットワーキングサービス(
GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠
mF247の丸山茂雄さんが考えた「焼きそば屋的Web2.0ビジネス」(下):ネットベンチャー3.0【第9回】(1/2 ページ) レコード会社というのは、媒体だった。 前回も書いたように、レコード会社はかつてレコードという黒い円盤の媒体を製造する工場を自社で所有し、レコード販売店とも直接契約していた。その間の物流も含めて、すべてひっくるめてレコード産業の上流から下流までを、レコード会社で面倒を見ていた。テレビ局と同じように、コンテナー(媒体)の上流から下流までを垂直統合で支配していたのである。 ところが1990年代にはいると、その垂直統合モデルが少しずつ揺らぎ始める。最初のきっかけは、CD-ROMの登場だった。音楽CDと同じメディアがパソコンの記憶メディアとしても使われるようになり、徐々に市場が拡大し、音楽CDに匹敵するほどにCD-ROMの需要が大きくなった結果、CD-ROMの製造がさまざま
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