Livro Jujutsu (Mais Recente)
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AUTORES
COLABORAÇÃO
Pedro (Phes), Gabriel Milev, Bryan (Mike), Bruno Chagas, Juan Pablo,
Guilherme Coutinho (Couto), João (Kenji), John (Ironwill), Frosty, Lost,
Guilherme Santos (Itakebi), Abraão (Jiraya).
CAPA
DetonaProPrei
PUBLICAÇÃO
VERSÃO
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1
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Shinobi no Sho 4.00, Copyright 2020. Autor Diego “Fesant” Silva. NARUTO,
Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto. BLEACH, Copyright
2001, SHUEISHA Inc. Autor Tite Kubo. ONE PIECE, Copyright 1997, SHUEISHA
Inc. Autor Eiichiro Oda. JUJUTSU KAISEN, Copyright 2018, SHUEISHA Inc. Autor
Gege Akutami.
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OS PERSONAGENS O Jujutsu no Sho usa uma mecânica básica para as ações durante o jogo: a
rolagem de dados. Sempre que um personagem quiser fazer uma ação que
tenha alguma chance de falha, ele deve realizar um teste, fazendo o seguinte:
Os personagens do RPG seguem a lógica dos “heróis” (ou vilões) de Jujutsu, as
estrelas da aventura. O Personagem criará seu personagem, escolhendo sua ▪ Rolar 2 dados de 8 faces (2d8) e somar seus resultados.
técnica amaldiçoada. Se ele matar mais vezes, ele adquire experiência de ▪ Somar aos resultados a precisão do teste (a precisão é igual ao valor do
combate, podendo até evoluir de nível. atributo, perícia ou habilidade usada na ação), junto com possíveis bônus.
▪ Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste (abreviada como
AVENTURA Dif).
O seu personagem, na maioria das vezes é de Tóquio, ou até de algum outro Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo mestre a
lugar no Japão. Podendo ser visto de formas diferentes. As escolas, alguma hora, depender das circunstâncias do jogo), o personagem é bem-sucedido na ação.
fazem lutas entre suas turmas, para disputar quem é o mais forte. Sessão: Se for menor, a personagem falha.
Sessão é quando você joga RPG, uma sessão dura quanto tempo os jogadores
quiserem, sempre é possível interromper uma sessão, e continuar do mesmo Por vezes (principalmente nos combates), ao invés de comparar seu resultado
ponto que parou. Cada aventura pode ser sim diferente da outra, derrotando com uma dificuldade, o personagem precisará compará-lo com o resultado
um ser diferente que existe no anime real. Por exemplo, matar uma Maldição do teste de outro personagem. Neste caso, quem tiver o maior resultado,
de Grau 3 que interfere no passado de um personagem. vence. Havendo empate, vence que tiver a maior precisão. Persistindo o
empate, os testes devem ser refeitos.
A AMBIENTAÇÃO JUJUTSU KAISEN Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um Sucesso,
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um
Jujutsu se passa no Japão, e principalmente em uma escola Jujutsu. Onde todos resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso, por maior que seja o nível de precisão
os feiticeiros (independentemente de seu grau), se reúnem para ser um do personagem.
professor, ou um aluno. As missões de Jujutsu são normalmente “simples”.
Sendo apenas matar uma maldição (podendo ser qualquer tipo de Grau). Os E esta mecânica é a base dos testes no Jujutsu no Sho. Para saber mais, veja o
Graus de Jujutsu são definidos por “indicação”. Um professor nunca pode capítulo Sistema de Testes (pág.XX).
indicar um aluno para evoluir de grau como um feiticeiro Jujutsu. Ele mesmo
tem que se mostrar hábil em suas missões.
Rolar 2d8 + Precisão
Versus
MECÂNICA BÁSICA: TESTE COM DADOS Dificuldade ou Outro Teste
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da soma As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados
varia para cada Habilidade: que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde
permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar técnicas novas
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 = 9 (como rastrear pessoas).
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 = 3
▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 = 7 Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. Na pág XX. , você encontra uma
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 = 1 lista resumida de todas as aptidões comuns e opções de aptidões gratuitas. Para
saber sobre os benefícios e regras de todas, veja o capítulo Aptidões, pág.XX
PERÍCIA (8 PONTOS)
PODERES (4 PONTOS)
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do personagem,
as Perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se seu Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem, os
personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única técnica, porém
para movimentos acrobáticos, mas é comprando e evoluindo a perícia mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o poder Manifestação de
Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de seu corpo. Maldição, por exemplo, você é capaz de executar várias técnicas de Maldições,
desde criar dragões que avançam contra os inimigos, até paredes de água
O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico ligado a ela corrente para bloquear técnicas do adversário.
(essa divisão é arredondada para cima).
Você tem 4 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum poder
Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia será 1. deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que a metade do
Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2. Nível de Campanha; esse é o Limite de Poder, a única divisão no sistema que
Você tem 8 pontos para distribuir livremente entre as perícias e aumentar os é arredondada para baixo).
níveis delas, com o limite de que você não pode gastar mais que 2 pontos em
uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que a metade do Nível de Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também pode
Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única divisão no sistema que é usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter além das
arredondada para baixo). gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.
Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1. Se
gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3. ENERGIAS: VITALIDADE E ENERGIA AMALDIÇOADA.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor, enquanto Exemplo de Personagem
que Energia é sua reserva de energia amaldiçoada para técnicas, seu “MP”, e é
medido pelo Espírito. As energias são calculadas pelas seguintes fórmulas:
Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da criação
Vitalidade = 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha para melhor entender as regras. Para facilitar o exemplo, usaremos como base
Energia = 10 + 3x Espírito um personagem do próprio anime: Fushiguro Megumi
Carisma e Manipulação são os atributos sociais. Você tem 2 pontos para Pontuação: Como um personagem de NC 4, Megumi terá os seguintes pontos:
distribuir livremente entre eles. 12 para Atributos, 8 para Perícias, 4 para Poderes e 2 pontos Sociais. O Limite
Máximo de Atributo é 4 (não há limite mínimo para este NC) e o Limite de
Se desejar um personagem carismático, basta distribuir a maior parte dos Poder/Perícia é 2 (metade do NC).
pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador, basta fazer o
oposto (Veja mais sobre Carisma e Manipulação no capítulo Perícias, pág. (XX). Definindo os Atributos: com o conceito formado, podemos começar a planejar
o Megumi e sua distribuição de pontos. Por ser um personagem versátil e
perspicaz, os atributos Destreza e Percepção serão os principais. Eles também
TOQUES FINAIS irão garantir um bom ataque à distância e a curta, e uma prontidão alta, além
de boa capacidade de Ler Movimentos. O outro atributo importante é Espírito,
Após completar a ficha, revise os pontos distribuídos (todos os pontos devem para que Megumi possa colocar em pontos porque a invocação de Shikigamis
ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de aptidões e poderes. dependem da quantia de Energia Amaldiçoada do usuário.
Mais do que isso: revise o conceito do personagem. Qual sua personalidade? Para os atributos sociais, vamos colocar todos os pontos em Manipulação, que
Qual a sua história? Como é sua família? Ele tem objetivos? Algum Hobby ou ficará com nível 2, enquanto Carisma ficará em zero.
mania? Embora essas coisas não funcionem como regras, são de extrema Definindo as Habilidades de Combate: Para as Habilidades, vamos retirar 2
importância, pois são o que tornam o personagem verdadeiramente único. pontos de Esquiva para valorizar um pouco a capacidade de Ler Movimentos,
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
colocando 2 pontos em LM. Assim, os valores base ficam CC 3 / CD 3 / ESQ 1 / Disfarces 4 2 2 Per
LM 5. Escapar 4 2 2 Des
Furtividade 0 0 0 Agi
E com isso finalizamos a primeira parte da ficha do Megumi, já calculando os Mecanismos[x] 0 0 0 Int
valores de Vitalidade e Energia Amaldiçoada: Medicina[x] 0 0 0 Int
Ocultismo[x] 0 0 0 Int
Atributos (12 Habilidades Energias Prestidigitação 2 0 2 Per
Pontos Base Procurar 2 0 2 Per
Força 0 CC 3 = 3+For Vitalidade Prontidão 4 2 2 Per
Destreza 4 CD 7 = 3+Des 36 Rastrear 2 0 2 Per
Agilidade 0 ESQ 1 =1+Agl Energia Amaldiçoada Venefício[x][x] 0 0 0 Int
Percepção 4 LM 5 =5+Per 22 Total = 8 Pontos
Inteligência 0 Sociais (2 Pontos)
Vigor 0 Carisma 0 Definindo as Aptidões e Poderes: Agora, resta escolher e comprar as aptidões
Espírito 4 Manipulação 2 e poderes. Começando pelas aptidões, vamos escolher as três gratuitas (as
quais, vale lembrar, devem ser possíveis de serem escolhidas por personagens
Definindo as Perícias: Nas perícias, primeiro vamos definir o nível inicial de de nível Feiticeiro do 1º Ano). Assim, vamos escolher as aptidões: Intuição
cada uma, que é metade do atributo dependente (arredondado para cima). (aptidão de combate), Acuidade (aptidão de combate), Duro de Matar (aptidão
Feito isso, distribuímos os 8 pontos disponíveis, lembrando que a quantidade geral) e Perito (Prontidão).
de pontos gastos em uma perícia não pode ser maior que o Limite de
Poder/Perícia. Terminamos então as três aptidões gratuitas, agora vamos gastar os 2 pontos
de poder. 2 pontos de poder vamos colocar no poder Dez Sombras.
Note que não há o valor total para as perícias de treinamento obrigatório
(marcadas com [x]) que não tiveram pontos distribuídos, já que não podem ser Equipamentos: com 1000 Dólares iniciais, Fushiguro Megumi pode ficar
usadas se você não gasta pelo menos 1 ponto nelas. tranquilo e colocar isso na poupança, já que tudo que ele vai usar serão seus
Shikigamis.
Perícia Total Pontos 1/2 Atributo
Gastos Pronto! Agora temos a ficha de Fushiguro Megumi.
Acrobacia 0 0 0 Agi
Arte 0 0 0 Int As Rodadas de Ação
Atletismo 0 0 0 For
Ciências 0 0 0 Int
Concentração 2 2 0 Int Durante o jogo, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar com a
Controle 0 0 0 Esp ordem de quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta começa, a coisa fica
Cultura 0 0 0 Int
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
diferente. Para isso, o Jujutsu no Sho divide o combate em rodadas, onde cada
personagem tem seu turno (a sua vez de agir). Com isto, você já conhece o básico do Jujutsu no Sho, podendo então ler e
A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa (ver pág. entender todas as demais regras!
XX), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação permitir. Dentro do
seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações:
Conceitos Iniciais
Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual você efetivamente faz
alguma coisa, como atacar um inimigo.
Toda história precisa de heróis ou vilões; em Jujutsu no Sho isso não é
Ação de Movimento: é a ação que lhe permite se mover de um lugar para o diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados
outro. Quando você precisa fazer algo que requer sua ação padrão e também referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: nome, idade,
sua ação de movimento juntas, diz-se que você realizou uma ação completa. aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados sejam decididos e
criados simultaneamente à ficha de personagem, para que haja a
Ação Parcial: é a ação que lhe permite fazer coisas mais simples, como pegar correspondência entre Ficha e História do Personagem.
objetos e armas.
A seguir, estão todas as regras de Criação de Personagem compatível a versão
Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas dentro mais atual de Jujutsu no Sho.
da rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar) são ações livres,
chamadas de reações defensivas. Nível de Campanha (NC)
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Feiticeiro de 16 84 56 28 6
1º Grau forem ganhando pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução de
Feiticeiro de 20 108 72 40 8 Personagem).
Grau
Especial
Nível de Feiticeiro
O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo durante Grau 2: Você se tornou, finalmente, alguém que é capaz de lutar de igual para
os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens igual contra maldições de grau 2.
Regra de Arredondamento: Para cima! Grau 1: Você se tornou um feiticeiro capaz de lutar de igual para igual contra
maldições de grau 1.
Arredonde para cima o resultado não exato de divisões, qualquer que seja o
parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.). Especial: Você se tornou um dos mais fortes feiticeiros Jujutsu. Você tem poder
A única exceção dessa regra o suficiente para lutar de igual para igual com Ryomen Sukuna.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Um ser que tem 10 sombras não pode ter o Clã Gojo, por exemplo. Ou seja, não A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha depende
é possível ter duas técnicas Jujutsu ao mesmo tempo. As técnicas funcionaram do Poder de Feiticeiro do personagem, que é determinado pelo Mestre de
como um Hijutsu em SnS, seguindo as regras do mesmo. acordo com a tabela de pontuação. Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores
da campanha tenham personagens de nível Lutador Baixo, terão 12 pontos
para comprar atributos, 8 para Perícias, 4 para poderes, nível inicial de atributo
Poderes Especiais 0 e o nível máximo limite que um atributo poderá chegar será 4.
Jujutsu Kaisen tem vários poderes, uma grande lista, mas a maioria deles tem Atributos
uma maior variedade. Por isso, em Jujutsu no Sho, possuem mais efeitos que o
SnS comum. Assim como no livro base, para simular situações, existem poderes
e aptidões. De uma forma geral: Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
personagem. A partir deles é que as demais habilidades serão definidas. Os
Técnica Amaldiçoada: Um poder comum, onde todas as raças podem Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, Inteligência, Vigor e
comprar, que é feita para simular a maioria dos poderes de Jujutsu. Espirito.
Feiticeiros: Aptidões Jujutsu são feitas para todos os usuários de técnica FORÇA (FOR)
poderem ser compradas livremente. Aptidões Jujutsu são retiradas desse
sistema, como os elementos base. A maioria das coisas são mantidas
O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem, desde
normalmente.
carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. Pessoas
peritas em combate corpo-a-corpo, Testes de Força são aplicados quando um
Numeração de dificuldade: O quanto maior o pré-requisito mais trabalho
personagem precisar carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade
para aprender a usar o efeito ou técnica de forma perfeita.
permite, manter preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um
agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o
Evolução do Personagem personagem poderá carregar um peso igual a 10Kg para cada nível em Força.
Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de DESTREZA (DES)
desafios e aventuras em geral tornam alguém mais experiente, poderoso,
confiante e hábil (assim como no mundo real). Nas campanhas, os heróis
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em usar suas controle espiritual. Espírito também define a quantidade de energia
mãos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar feitiços, além de amaldiçoada do personagem.
medir a capacidade de realizar ataques à distância.
Habilidades de Combate
AGILIDADE (AGI)
São quatro habilidades específicas para combate: Combate à Distância,
Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento.
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com
velocidade ou furtivamente. Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em acertar ou
bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um alvo. CC é
PERCEPÇÃO (PER) dependente do atributo Força.
O atributo Percepção representa o quanto aguçado são os sentidos do Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de acertar
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo alcance. CD é
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações. dependente do atributo Destreza.
O atributo Espírito representa o controle que o personagem possui sobre a DISTRIBUINDO PONTOS
própria pressão espiritual, ou seja, sua energia amaldiçoada, tanto na
habilidade de manipulá-la, quanto na de extraí-la do corpo. Requer um grande
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Para comprar ou aumentar 1 nível de atributo, perícia ou poder, gastasse 1 inicial). Além disso, possuem uso limitado, que só é melhorado se o
ponto de criação de personagem ou experiência do mesmo tipo. Assim, para personagem comprar uma aptidão que retire este limite (a perícia Medicina,
comprar o primeiro nível do poder Manipulação se energia amaldiçoada, gasta- por exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a
se 1 ponto de poder. Para evoluir para Manipulação se energia amaldiçoada 2, menos que seja comprada a aptidão Médico).
gastase igualmente 1 ponto. E da mesma forma, para evoluir o atributo Força 3
para Força 4, gasta-se 1 ponto de atributo. Nível da Campanha é um parâmetro A perícia Venefício é marcadas com [x][x], e não pode ser comprada em
usado para medir ou limitar valores e vem determinado na tabela de qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico.
pontuação.
Perícias possuem nível inicial igual à metade do atributo dependente Primeiro, imagine reunimos todos os efeitos de Manipulação de energia
(arredondado para cima). Assim, se o personagem possui Agilidade 5, terá nível amaldiçoada em um só lugar: temos aí um poder, de nome manipulação de
inicial de Acrobacia igual a 3. O jogador pode comprar níveis adicionais, energia amaldiçoada. O poder Manipulação de energia amaldiçoada, assim
gastando pontos de perícia. A quantidade de pontos gastos numa perícia não como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10. Quanto
pode ser maior que o limite de poder da campanha. Assim, se um personagem maior seu nível em Manipulação de energia amaldiçoada, melhores e mais
de Poder de Feiticeiro 9 (limite de poder 4) tem Agilidade 5, o jogador começa poderosas são as técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
com Acrobacia nível 3, e pode gastar no máximo 4 pontos para alcançar
Acrobacia nível 7. Manipulação de Energia Amaldiçoada nível 1: Canhão
Manipulação de Energia Amaldiçoada nível 2: Orbe
Perícias restritas são marcadas com [x] e não podem ser usadas a não ser que Manipulação de Energia Amaldiçoada nível 3: Flechas
o personagem compre pelo menos 1 nível (que é somado normalmente ao nível Manipulação de Energia Amaldiçoada nível 4: Sopro destrutivo
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Perícias
E vai seguindo de acordo com o nível de poder. Assim, neste RPG, você não
compra poderes prontos. Em vez disso, compra e evoluí Poderes, e sempre que
aumentar o nível de um Poder, ganhará efeitos ou técnicas novas para usar. O Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do personagem,
mesmo ocorre para boa parte das técnicas de Energia amaldiçoada. Todas elas as Perícias representam os usos especializados dessas capacidades. Se seu
foram reunidas em um único lugar: o poder Manipulação de energia personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, ele tem um alto potencial
amaldiçoada. para movimentos acrobáticos, mas é comprando e evoluindo a perícia
Acrobacia que ele será capaz de usar o máximo de seu corpo.
À medida que o personagem aumenta sem nível em Manipulação de energia
amaldiçoada, ganha técnicas novas e mais poderosas. Você não precisa pagar Comprando Perícias
qualquer custo para aprender as técnicas, bastando ter o nível do poder
necessário para elas e atender outros requisitos que por ventura existam.
Nível inicial: é igual à metade do Atributo básico (essa divisão é arredondada
Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um
para cima).
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os
poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível (como dano,
Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia será 1.
alcance ou dificuldade de resistência).
Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
Custo de níveis adicionais: Comprar 1 nível de uma perícia custa exatamente
Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de certo “X” dão
técnicas ganhas a cada um ou dois níveis do poder. Já o poder Manipulação de 1 ponto.
energia amaldiçoada não possuem técnicas prontas. Em vez disso, trazem uma
lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter Atletismo 3, deve pagar 3 pontos de
do poder é possível escolher um novo Efeito mais poderoso. Você pode criar perícias para isso. Da mesma forma, se tem Acrobacia 5 e deseja ter Acrobacia
qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos Efeitos, podendo recriar 9, deve pagar 4 pontos.
as técnicas do anime ou técnicas originais.
Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não pode ser
maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim,
Sinergia de Regras se o jogo se passar em NC 11, você pode gastar no máximo 5 pontos em uma
perícia.
As demais regras de criação e do jogo, como o sistema básico, a relação de
atributos físicos e sociais, permanecem inalteradas, por isso é preciso ter em
mente o livro-base. Algo essencial é a correlação, assim se reutilizam as tabelas
Usando Perícias
para esse sistema e a maioria das regras.
Uma pequena observação, quando o jogador for criar sua técnica ele poderá
usar sua criatividade da forma que imaginar seguindo os conceitos básicos das
técnicas inatas/herdadas do mundo de Jujutsu Kaisen.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Perícias podem ser usadas, usar uma perícia normalmente requer um teste, que Novas Tentativas
deve ser feito seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (consultar livro-
base). Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e continuar
Perícias sem Treinamento tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para isso. Contudo,
algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Controle, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são perícias que só Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para abrir uma
podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então, se você não gastou pelo porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadilha
menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não tem o conhecimento mínimo (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou mais) então há uma
necessário para tentar desarmar uma armadilha. consequência para a falha.
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso quer De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para
dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na ficha de subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou mais, cairá.
personagem, a perícias que precisam de treinamento são marcadas com uma Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda não tenha sido
letra [x]. muito dolorida...
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o espaço; se falhar,
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o mestre não consegue atravessar o espaço, e sua ação de movimento termina.
aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando assim na precisão
final do teste. Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate corpo-a-
corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um inimigo, deve ser
Prestar Ajuda feito um teste contra cada.
Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços
Descrições das Perícias estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor (por
exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente apenas para um
ACROBACIA cão), como uma ação completa. Nesta condição você se move com metade do
deslocamento.
Agilidade/Armadura
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras
ARTE
proezas acrobáticas.
Inteligência
Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda.
Você é um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou escrever
Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo, como livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artístico ao comprar o primeiro
parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia resistido ao teste de nível desta perícia, e mais um estilo a cada 4 níveis.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação completa. Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou intencionalmente),
Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado em 1m vezes o deve prender a respiração ou sofrer sufocamento (ver sufocamento em
resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem obtém um resultado 24, Condições Prejudiciais, pág. 278).
vai ter um aumento de deslocamento de 24m naquela rodada.
Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo elevado.
Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu nível de Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis de Atletismo.
Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste anterior) por Este valor serve tanto para salto à distância quanto para salto em altura.
turno para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um minuto
antes correr novamente. Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação. O valor da altura ou
distância do salto é contado dentro do seu deslocamento.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se estiver agarrado, mas Com uma ação padrão e um teste de Controle (dif 7 + diferença entre o nível do
somente para técnicas que não necessitam de gestos. personagem e o nível que ele quer), com um sucesso você consegue passar
como uma pessoa daquele nível de campanha.
Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica que tem
alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-corpo de um ou mais Por exemplo, digamos que seu personagem tenha nível de um Feiticeiro 2º
inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser bem-sucedido num teste Grau (12) e enquanto no dia-dia você quer se passar como se tivesse nível 4 (12
de Concentração para ter direito a usar a técnica (Dif 3 + nível de CC do inimigo – 4 = 8), então ele fará um teste de dificuldade (7 + 8), e com um sucesso sua
de maior precisão). Se falhar, significa que o inimigo atrapalhou você de alguma energia amaldiçoada e todos que a sentirem vão achar que ele é desse nível.
forma, a sua técnica falha e todos os custos pagos para ela são perdidos.
Enquanto o Disfarçar Energia Amaldiçoada estiver ativo, o que precisa de
Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo sob o apenas uma ação livre a cada rodada, você não pode performar técnicas
efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o Mestre pode amaldiçoadas que requerem níveis maiores do que o que você está disfarçando
opcionalmente dispensar este teste para o jogador. (sendo assim, num disfarce de nível 4, você não pode realizar uma técnica ou
um efeito de nível 3 para cima).
Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar por
receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de acerto). Sentir Energia Amaldiçoada: Essa é uma técnica mais básica do controle de
energia amaldiçoada de um feiticeiro, com uma ação livre você pode usar Sentir
Zona [Requer Concentração 14]: Você pode entrar no estado de Zona e se Energia Amaldiçoada para ver o nível da ficha de personagem de qualquer um
concentrar ao máximo na luta, o que melhora e muito seu uso da energia ao alcance visual (9m). Se alguém estiver utilizando Suprimir Energia
amaldiçoada, para entrar nesse estado você deve gastar uma ação de Amaldiçoada você terá a chance de um teste de Prontidão.
movimento e realizar um teste de concentração Dif 23, sendo bem-sucedido
você entra na condição zona por 1 turno. Você pode também gastar uma ação
parcial para tentar entrar na zona, porém a Dif se torna 28. Suprimir Energia Amaldiçoada: Você pode diminuir sua Energia
Amaldiçoada para evitar complicações. Com uma ação parcial você diminui sua
energia amaldiçoada, realizando um teste de Controle oposto pelos testes de
Prontidão daqueles que poderiam notá-lo. Sua energia não é percebida pelas
CONTROLE pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido.
Espírito Você pode manter essa supressão com uma ação livre, mas qualquer uso de
feitiços ou habilidades que envolvam energia amaldiçoada, como a
Você consegue ter mais controle da sua Energia Amaldiçoada e de tudo que manipulação de energia amaldiçoada ou técnicas, acaba com esse efeito.
possa envolvê-la.
DISFARCES
Disfarçar Energia Amaldiçoada: Você pode também diminuir sua energia
amaldiçoada a níveis menores, para simular algo que queira, dependendo do
seu objetivo, ou manter em um ponto onde não é danoso. Percepção
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua multidão, seguir alguém sem ser notado...
aparência ou a de outra pessoa.
Camuflagem e Cobertura: Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura ou
Faça um teste de Disfarces contra um teste de Prontidão de quem prestar camuflagem entre você e seus alvos — escuridão, folhagens, outras pessoas
atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce; caso com as quais você consiga se misturar, etc. Ou então seus alvos devem estar de
contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Disfarces complexos costas ou atentos a outra coisa. Sem isso, não é possível realizar o teste e
impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente, e –2 qualquer tentativa é uma falha automática. Veja mais sobre Camuflagem e
para idade muito diferente. Estas penalidades são cumulativas. Cobertura na pág. 272.
Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa Mesmo com cobertura, também não é possível se esconder caso o oponente
pessoa recebem bônus em seus testes de Prontidão: +2 se apenas conhece de esteja olhando para você. Mas é possível fazer isso com uma camuflagem, desde
vista, +4 para amigo, +8 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez que ela seja grande o suficiente para cobrir a maior parte de seu deslocamento.
minutos.
Tentar se esconder enquanto carrega objetos muito barulhentos causa
penalidade de -3 de precisão em seu teste.
ESCAPAR
Ações: Usar Furtividade é uma ação padrão. Você ainda precisará gastar ações
Destreza para se deslocar até sua cobertura ou camuflagem, se for necessário.
Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa. Para Deslocamento: Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade
cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de Destreza de quem do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas em volta, se
amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste, porque amarrar alguém é mais houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu teste, e –16 em corrida
fácil que escapar das amarras). Você também pode escapar de redes (Dif 16) e ou investida.
algemas comuns para prisioneiros (Dif 24).
Teste: O seu teste de Furtividade é resistido por Prontidão, Procurar ou
Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra agarrar Rastrear. A perícia usada pelo oponente dependerá da situação.
(teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar).
Furtividade contra Prontidão: No exato momento em que você usa sua
Furtividade, todos os oponentes que puderem lhe encontrar de alguma forma
FURTIVIDADE têm direito a um teste de Prontidão, como reação. Você faz um único teste
contra todos os oponentes, que devem fazer seus testes individualmente. Se for
Agilidade/Armadura bem-sucedido, você não é notado contra os inimigos que falharem no teste
resistido.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Furtividade contra Procurar: Em seus próprios turnos, os inimigos que Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um truque
falharam no teste de Prontidão podem usar uma ação padrão para tentar achar que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta uma ação
você (se souberem que tem alguém por ali). O inimigo ainda precisa gastar completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação.
ações para se deslocar pela área para lhe encontrar, ou usar de algum outro
método para fazer a busca. Neste caso, você deve fazer um novo teste de Manejar um animal (Dif 8): você pode comandar um animal para que realize
Furtividade, dessa vez resistido pelo teste de Procurar do oponente. um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso de
sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você pode fazer este
Furtividade contra Rastrear: Seu teste de Furtividade será resistido pelo uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais.
teste de Rastrear do inimigo quando você se escondeu em uma cena já passada. Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais envolvendo seu
Ou seja, o inimigo tentará encontrar você ou o caminho pelo qual você passou próprio companheiro animal.
através dos rastros deixados. De resto, funciona com as mesmas regras do teste
de Rastrear.
MECANISMOS
Ataque Furtivo: se você atacar alguém que tenha falhado contra seu teste de
Furtividade, este alvo estará desprevenido (recebe -3 nas defesas e perde os Inteligência / Treinada
bônus de Esquiva). Veja mais na manobra Ataque Furtivo, pág.XX.
Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar)
LIDAR COM ANIMAIS dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
também pode sabotar aparatos para que funcionem por algum um tempo,
falhando apenas mais tarde (normalmente após 2 rodadas ou após minutos de
Percepção/Treinada uso). Ademais é possível utilizar veículos com esta perícia.
Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma penalidade
realizar outras tarefas relacionadas a animais. de –4 no teste.
Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade depende
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de acordo da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma fechadura ou
com a criatura. arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco menos simples
(sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão) tem Dif 12. Uma ação
Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar, atuar, ficar, média (desativar ou reativar uma armadilha) tem Dif 16. Por fim, uma ação
guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, vir...) com um teste e muito complexa (como desativar ou reativar uma armadilha avançada, ou
uma semana de treino. Um animal com Inteligência 1 pode aprender no sabotar um dispositivo para explodir quando utilizado) tem Dif 20.
máximo três truques, enquanto um animal com Int 2 aprende até seis truques
(criaturas com Int 3 ou mais são seres inteligentes). Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma armadilha,
ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanismo
está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para cada projétil Primeiros socorros (Dif 16): com uma ação padrão, você pode estabilizar um
usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 tiros ou arremessa facas de personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele pare de perder
arremesso causa 3 de dano base. Este tipo de armadilha atinge um único ponto, Vitalidade. Cada teste bem-sucedido de Medicina (dif 16) retira 1 nível de
escolhido por você no momento da construção. sangramento.
▪ Explosivos: o dano base deste tipo de armadilha e a área de explosão seguem Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida para que
as regras normais dos explosivos (ver em Descrição das Armas, pág. 130). ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela
recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste dia. Este uso leva
Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que seu uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode tratar por dia é igual
nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3. à metade de seu nível nesta perícia.
Gatilho: é feito da forma que o jogador ache coerente, da tecnologia em sua Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de sucesso, o
posse e do kit de ferramentas. Quando a vítima passa pelo local escolhido da paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a doença. Este uso
armadilha, um gatilho vai ativar a armadilha. gasta uma hora.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o PRONTIDÃO
paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso
gasta uma ação padrão.
Percepção
Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a cirurgia foi Prontidão é uma perícia utilizada para perceber coisas através dos sentidos —
um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre. normalmente visão ou audição, embora outras criaturas possam contar com
sentidos diferentes.
Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de equipamentos
cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em testes de Medicina. Você As regras Prontidão são as mesmas, com um único diferencial: se o personagem
pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –4 no está ou não procurando ativamente por algo.
teste. Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, e
alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia Prontidão, que
Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem desprevenido, a mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor.
menos que possua a aptidão Médico.
Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O teste é
resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser visto (veja
PRESTIDIGITAÇÃO
mais na perícia Furtividade, pág. 41).
Destreza Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim
exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste contra
Você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com pouco
que elas percebam. movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma grande batalha).
Truque com objetos: Faça um teste de Prestidigitação (Dif 16). Em caso de Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um
sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante
direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de seu teste de prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou aposento.
Prestidigitação). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha você
conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ação padrão. A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual
próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade (veja
Disfarçar técnica: você pode usar Prestidigitação como uma ação livre para adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando
disfarçar os gestos de uma técnica e dificultar sua identificação. Faça um teste tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona aumenta a Dif em +4.
resistido ao teste de Prontidão do alvo. Se for bem-sucedido, o oponente
receberá -2 em seu teste de Cultura ou Ocultismo para identificar a técnica Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de Prontidão
usada. contra o teste de Furtividade da criatura. Buscar criaturas invisíveis ou ocultas
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
através do som permite saber a localização aproximada delas, mas não retira É impossível o veículo ultrapassar sua velocidade máxima, porém é possível
as penalidades que você recebe na luta (veja mais sobre Camuflagem, pág.XX). com usos de auxiliadores como o Gás Nitro (NOS).
Mesmo dormindo, você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo, mas Perca de Controle: Caso o personagem perca o controle do carro, ele terá que
sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar. gastar uma ação de movimento e deverá fazer um teste de Pilotagem (Dif 7 +
Nível de Controle do Carro), caso falhe o moto do veículo pode morrer ou o
veículo pode bater em algum lugar, caso isso aconteça o personagem deverá
fazer o processo de ligar o carro de novo.
PILOTAGEM
Caso tenha obtido uma falha crítica, o motor é danificado e o veículo não pode
Destreza / Treinada mais andar.
O personagem se torna apto para dirigir veículos, ainda é necessária uma Atributos do Veículo: Todo carro possui seus próprios atributos, sendo
carteira de habilitação caso o seu personagem queira viver uma vida normal. separados em; Aceleração, Velocidade e Controle.
Dirigir Veículo: O personagem está apto para dirigir veículos, sendo eles Aceleração: É a capacidade de aumentar a velocidade do veículo.
aquáticos, aéreos ou terrestres.
Velocidade: É o limite de velocidade que o veículo pode atingir.
O personagem pode utilizar diversas manobras com seu veículo para despistar
alguém ou escapar de um acidente. Controle: É o quão fácil ou difícil é de controlar o veículo.
Partida: A partida do veículo serve para declarar a velocidade inicial do veículo Manobras: É possível utilizar manobras enquanto estiver utilizando o veículo.
assim que ele começa a pegar velocidade. Custa uma ação de movimento entrar É necessário gastar uma ação padrão para fazer as manobras.
no veículo e uma ação parcial para ligar ele, dar a partida é uma ação padrão.
No primeiro turno de cada carro, ele começa com ¼ de seu deslocamento, Manobras possuem três níveis, sendo elas:
seguindo pro segundo turno a velocidade dele será ½ de seu deslocamento e
no terceiro turno o deslocamento se torna padrão do veículo. -Manobra Simples (Dif 6)
-Manobras Medianas (Dif 12)
Acelerar: O veículo possui uma quantidade de velocidade máxima para ser -Manobras Arriscadas (Dif 18)
alcançada, o personagem pode escolher acelerar o veículo utilizando uma ação
de movimento e fazendo um teste de Pilotagem (Dif Aceleração do Veículo) Derrapar: O personagem pode usar o veículo para fazer uma virada forçada
para dobrar a velocidade do veículo, sempre que o personagem quiser para algum canto, é necessário um teste de Pilotagem (Dif 6 + O Nível da
aumentar a velocidade ele pode fazer o teste novamente, porém com um manobra).
aumento de 4 no teste de Pilotagem.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Dirigir de Ré: O personagem pode usar o veículo para rodar o veículo e dirigir de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um
de ré, é necessário um teste de Pilotagem (Dif 7 + Nível da Manobra). Dirigir de teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.
ré tem duração sustentada. É incompatível com veículos aquáticos e aéreos.
Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na multidão,
Manobra 360º Graus: O personagem pode usar um veículo para fazer uma deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem consegue usar seus
manobra arriscada, girando o veículo aéreo em 360º Graus no momento de sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
algum impacto. É necessário um teste de Pilotagem (Dif 10 + Nível da
Manobra). Incompatível com veículos aquáticos. Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de
que a Dif aumenta a cada dia).
RASTREAR Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia para
perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua Furtividade.
Percepção Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de Furtividade da
criatura. Veja mais na perícia Furtividade, pág. 41.
Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir rastros,
evitando perigos da natureza. Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode perceber
detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você precisa estar a
Exemplo: caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma área de 1m de
multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem consegue usar diâmetro gasta uma ação completa.
seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
▪ Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos: Dif 8.
Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um teste
▪ Encontrar uma porta secreta: Dif 16.
bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, acompanhado de
um pequeno grupo de mais cinco pessoas. ▪ Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e áreas ▪ Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor (ver perícia
costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos ou Mecanismos).
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve,
tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa). Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para identificá-
los e segui-los você deve usar Rastrear.
Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para solo
macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para solo duro
(rocha ou piso de interiores). VENEFÍCIO
Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você sofre uma
penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade
Inteligência / Treinada
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Nível do Veneno Pré-requisitos Teste de Resistência Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências Naturais
Vigor como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para identificar ou
Nível 0 Venefício 4 Dif 11 + ½ Venefício desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima possuir a perícia
Nível I Venefício 10 Dif 12 + ½ Venefício Venefício treinada, saberá imediatamente que é um veneno (ainda que não
Nível II Venefício 12 Dif 13 + ½ Venefício conheça qual), sem a necessidade de testes.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá Tempo do Efeito: Quando o corpo da vítima entra em contato com o veneno
imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para continuar (seja por ingestão, respiração, corte ou outra forma), ele demora um tempo
prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá realizar testes de antes de fazer efeito.
Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 278).
A menos que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo 2
Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados diretamente na turnos para começar a circular no corpo da vítima e somente após esse tempo,
corrente sanguínea da vítima, você pode usar uma arma de corte ou perfuração no início do 3º turno, é que se iniciam os testes de resistência.
embebida com a substância (ou usar bombas venenosas, como dito
anteriormente). Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, a vítima deve começar a
fazer os testes de resistência. Resistir ao veneno é um teste de Vigor que deve
Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do veneno ser feito no início de cada turno da vítima. Se falhar, sofrerá os efeitos descritos
por arma ou para cada 10 projéteis, requer 1 minuto e total concentração. Não no veneno. A dificuldade do teste é determinada pela tabela anterior e depende
é demorado, porém tenha cuidado ao fazer isto durante um combate! Se tanto do nível do veneno, quanto do nível da perícia Venefício do personagem.
preferir deixar suas armas já com venenos aplicados, a aplicação permanece na
arma pelo tempo máximo de um mês. Usar o efeito Energizar em uma arma Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno enquanto
venenosa destrói o veneno. a vítima ainda mantiver o contato com o veneno ou enquanto não for tratada.
Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos do veneno acabam e
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente, você somente retornam após o final da cena. Esta regra dos 3 sucessos não é aplicada
precisa ataca-lo e causar dano de grau 3 ou mais. aos venenos de nível V.
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em armas, As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é possível lançar resistência.
duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos diferentes. Ao fazer
isso, as substâncias químicas diferentes reagem de forma inesperada e não Antídotos: um antídoto demora o mesmo tempo que um veneno para começar
causam qualquer efeito. a fazer efeito e somente funciona contra o veneno especificamente para o qual
foi produzido. Quando o antídoto faz efeito, todas as penalidades do veneno são
Contudo, é possível sim que uma mesma vítima sofra o efeito de dois ou mais retiradas, porém o personagem fica fatigado até que durma.
venenos ao mesmo tempo, diferentes ou não, desde que tenham sido usados
em ações diferentes e sem misturas. Se o mesmo veneno infectar duas ou mais VENENOS NÍVEL 0
vezes a mesma vítima, cada infecção deve ser analisada individualmente.
Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas descrições e Pré-requisito: Venefício 4.
os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no teste.
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves. Usam
materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma dose
fica a encargo do mestre.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
VENENO ARTIFICIAL
VENENO DEBILITANTE
Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente artificial,
Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, não por não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara para sua
suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que causa na vítima. produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é compensado por
Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao ser ingerido, pode seu relativo baixo custo por dose.
produzir fulminantes dores de barriga seguidas de diarreia.
O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente
Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas e sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo com uma arma de
condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o veneno corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau 3 ou
formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado imediatamente. mais.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal após Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e ficará
alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que possível, debilitada para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência,
mas não sofrerá nenhuma penalidade. durante quatro horas.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira a se VENENO PARALISANTE EFETIVO
tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate.
Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior tratamento e
sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma refino do veneno natural extraído de escorpiões, para aumentar a
arma de corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de potencialidade.
grau 3 ou mais.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por quatro horas.
de um escorpião laranja ou outro veneno similar.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito VENENOS NÍVEL III
forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por quatro horas.
Pré-requisito: Venefício 14
VENENOS NÍVEL II
Venenos intermediários, normalmente fabricados através de manipulações de
Pré-requisito: Venefício 12. diversas substâncias diferentes, encontradas em plantas e fungos, a fim de
causar o efeito desejado na vítima. O Custo dos materiais para uma dose fica a
Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos perigosos. A encargo do mestre.
maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos
materiais para uma dose fica a encargo do mestre. VENENO ARTIFICIAL POTENTE
SONÍFERO EFETIVO Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na qual o químico acrescenta
mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos.
Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande
sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e ficará
fortes para disfarçar seu cheiro. debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência,
durante quatro horas.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada para
VENENOS NÍVEL IV
testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
Além disso, ficará inconsciente no final do 6º turno de efeito do veneno, pelo Pré-requisito: Venefício 16.
período máximo de duas horas. A vítima é acordada com qualquer movimento
33
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas possíveis. quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de resistência por 4
Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno.
veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma dose fica a encargo do
mestre. VENENOS NÍVEL V
SONÍFERO POTENTE
Pré-requisito: Venefício 18.
Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em
Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de resistência
contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este sonífero
só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo normalmente usado e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados, embora sua
manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas
para umedecer panos que serão colocados no rosto das vítimas.
além de especialistas em assassinatos conseguem trabalhar com venenos nível
V. O custo dos materiais para uma tentativa fica a encargo do mestre. Vale
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada (-2) ressaltar que esses são venenos muito raros que podem custar uma fortuna.
para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
MORTE RUBRA
Além disso, ficará inconsciente no final do 4º turno de efeito do veneno, pelo
período máximo de duas horas. O sono é pesado e a vítima não desperta A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode passar.
facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto. Despertar a vítima Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos animais mais
durante o combate é uma ação completa. peçonhentos que existem, criando um líquido de um vermelho muito escuro,
quase negro. O líquido é viscoso o suficiente para ser utilizado na ponta de
projéteis e armas de corte ou perfuração, sendo necessário ferir o alvo
VENENO PARALISANTE POTENTE
causando dano de grau 3 ou mais
Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o veneno
Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba Negra)
começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de rejeição no corpo
produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de
nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa saltam visivelmente,
armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado
tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante.
diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é
Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira,
necessário ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida com a
causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num processo
substância, causando dano de grau 3 ou mais.
que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é
que as mentes das vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que
Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural
sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários.
de uma cobra Mamba Negra.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-3) para
forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando tonta por
todos os testes durante uma hora.
34
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
morrerá. Dizem que este veneno não pode ser neutralizado por nenhum
Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de procedimento conhecido de medicina.
Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará paralisada,
caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a Vitalidade
reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o personagem morrerá. VENENO DA SALAMANDRA NEGRA
Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão difícil que dizem que não existe
cura para este veneno. A salamandra negra é uma rara criatura, famosa pelo veneno mortal que seu
corpo produzia. A força de seu veneno é comparada somente ao do escorpião
VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO vermelho.
Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente: o Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra negra
veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas de no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a capacidade de
grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas sua picada produzir o mesmo veneno, além de permitir-lhe desenvolver uma resistência a
é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes escorpiões só podem ser este veneno. Mesmo respirar próximo dessa criança era perigoso, pois seu
encontrados nos maiores desertos, escondidos sob as dunas de areia mais altas, hálito liberava toxinas.
fato este que aumenta ainda mais o mito sobre estas criaturas.
As regras do Veneno da Salamandra Negra são as mesmas do Escorpião
O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez em Vermelho.
contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se trabalhado de
maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas durante um combate, pode
ser vendido por valores simplesmente exorbitantes para as pessoas certas. Este
VOO
veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea
das vítimas e, para tanto, é necessário causar dano de grau 3 ou mais na vítima Agilidade / Armadura
com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.
Voo é uma perícia especial que somente algumas criaturas recebem, e por isso
Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião vermelho não está na ficha de personagem padrão. A forma como é realizado o voo é
ainda vivo. descrita nas próprias regras da criatura ou da técnica
que permitiu o uso da perícia, sendo o uso de asas a forma mais comum.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no Essa perícia possui nível igual ao atributo Agilidade (a menos que a regra
primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de Vitalidade por especial diga o contrário) e permite à criatura voar a uma altura de 1m para
turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia. cada nível da perícia.
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), ficará Levantar voo ou se mover no ar contam como deslocamento (ou seja, se você
paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá a levanta voo se movendo somente verticalmente, não poderá se mover de outra
Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o personagem
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
forma por uma rodada). Quando se move, a distância vertical e a distância uma falha crítica, tenha certeza que seu nome entrará na lista dos inimigos da
horizontal somadas devem estar dentro do deslocamento total. pessoa que queria manipular.
Assim, um Feiticeiro Grau 3 teria 2x mínimo 3 = 6 pontos para distribuir. Um Testes Sociais
Feiticeiro Grau 4 (que tem mínimo de atributo zero) tem 2 pontos sociais. O
nível máximo dos atributos sociais é o limite de nível de poder. Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nível de Carisma ou
Com a permissão do mestre, esses valores podem ser redistribuídos durante a Manipulação com metade do atributo ou perícia requeridos (aproximando o
campanha, conforme haja mudança de personalidade do personagem. Também resultado para cima). O resultado disso é sua precisão no teste social.
é permitido não distribuir parte ou qualquer ponto, caso se trate de um Assim, um teste de Atuação, por exemplo, tem precisão igual a Carisma + 1/2
personagem com pouco ou nenhum talento social. Arte.
Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas através do Veja a seguir quais atributos e perícias são necessários para cada teste social, e
charme, simpatia, influência ou personalidade. Um valentão sorridente ou um também as dificuldades ou teste de resistência.
sedutor eloquente são ambos exemplos de personagens carismáticos.
36
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
direção!” Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em
• O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande perigo (Dif bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar,
+8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você protegendo o dependem da informação que você quer descobrir.
laboratório, mas ele acaba de me pedir para apanhar este diário aí
dentro. Não vamos querer problemas com o mestre, certo?” Informações gerais como (“Quem é o lutador mais forte daqui?”) têm Dif 8 e
• O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele (Dif custam 300 Zenis. Informações mais especificas como (Quem é o segurança do
+16). “Sim, foi o que eu disse! O Ancião foi substituído por um impostor dono do torneio?”) têm Dif 12 e custom 500 yens Informações restritas que
e agora planeja se aliar à Kenjaku! Temos que fazer alguma coisa!” poucas pessoas conhecem tem Dif 16 e custam 900 yens como (“O que fazem
naquela torre flututante?”).
INTIMIDAÇÃO Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste.
Manipulação + ½ Espírito
Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças, coação, ou apenas Aptidões
fazendo cara feia.
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais especializados
Com um teste bem-sucedido, você obriga alguém a fazer algo ou se comportar que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios diferentes, desde
de determinada maneira. O teste de Intimidação é resistido ao teste de permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender e utilizar técnicas novas
Inteligência da pessoa ameaçada. Quaisquer modificadores da vítima contra (como criar clones de si próprio)
efeitos de medo também se aplicam ao teste de Inteligência. Personagens
imunes a medo não podem ser intimidados. Nessa seção está a lista de aptidões comuns que podem ser adquiridas por
qualquer personagem. Clãs ou habilidades restritas podem possuir Aptidões
Em caso de sucesso, a vítima colabora enquanto estiver em sua presença, e por Restritas, que estão listadas em suas próprias seções.
mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna inamistosa, ou até
hostil. Se você falha no teste por 4 ou mais, a vítima não obedece — ou faz o Adquirindo Aptidões
oposto do ordenado.
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após alcançar
OBTER INFORMAÇÕES determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por exemplo, requer
Espírito 11).
Carisma + ½ Inteligência
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para cumprir
Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações
pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. XX) para saber mais
específicas — como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um sobre como aplicar os bônus.
bandido.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Esta regra também é válida quando você recebe um benefício de aptidão Lista Resumida de Aptidões
gratuitamente (ex: um personagem com Rokugan recebe gratuitamente os
benefícios da aptidão Perito e Perícia Inata, mas caso ele compre Perito ou
Perícia Inata separadamente, não receberá o bônus duas vezes). Lista de Aptidões de Combate
Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará explicitamente Aptidões Benefícios
escrito na sua descrição.
Ambidestria Pode utilizar duas armas leves
Arremessador de Substitui o cálculo da ferramenta utilitária por
Utilitários 5m+1m por Destreza
Escolha entre armas a distância para receber
Atirador
dano
Bloqueio Ao bloquear com duas armas você ganha +1 de
Ambidestro precisão no bloqueio
Reduz sua precisão corpo-a-corpo para
Combate Defensivo
melhorar a esquiva
Crítico Aprimorado Reduz o Crítico de um tipo de arma em 1
Aumente o dano do seu ataque que possua
Dano Extra
dano de arma
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Derrubar à Ao utilizar de armas a distancia você é capaz Auxiliador Pode-se utilizar a manobra “Auxiliar Aliado”
Distância de Derrubar seu oponente Especialista como uma ação de movimento.
Desarme à Ao utilizar de armas a distância você é capaz De Pé Levante-se como uma reação ou ação livre
Distância de Desarmar seu oponente Diligente Aumente e repita seu teste de Iniciativa
Pode-se utilizar de manobra sem o -2 ao Aumente sua precisão em combate desarmado
Guerreiro Especialista
escolher aquele tipo de arma ou armado
Se o oponente entrar na área de alcance o Aumente sua precisão na defesa (Ler
Instância de Intuição
usuário pode realizar um Ataque de Movimentos)
Falange
oportunidade Realize manobras especiais desarmadas sem
Lutador
Aumenta sua precisão com armas de acerto a penalidade de precisão
Mira Apurada
distância Melhore seu combate sob escuridão e outras
Lutar às Cegas
Pode-se utilizar da ação de movimento para camuflagens
Ponto Cego
fintar Maestria Aumente sua precisão no uso de técnicas
Pode-se locomover sem tomar Ataque de Melhore sua esquiva contra ataques
Retirada Rápida Mobilidade
oportunidade oportunos
Tiro Longo Dobra o alcance de armas a distância Realize mais ataques oportunos na mesma
Oportunista
Seu ataque com armas a distância ignora rodada
Tiro Preciso
cobertura e camuflagem parciais Aumente o dano de arma de seus ataques
Punho de Ferro
Para usar uma ferramenta utilitária, você desarmados
Utilitarista Rápido
gasta uma ação de movimento Reflexos Aumente a precisão de sua Esquiva
Usar Armaduras Você é capaz de usar armaduras pesadas Aumente a redução do dano de queda dos
Rolamento
Pesadas testes de Acrobacia ou Atletismo
Opções de Escolha Gratuita Saque Rápido Saque e guarde armas com uma ação livre
Use Combate Corporal com o atributo Receba um ataque corporal extra quando
Acuidade Trespassar
Destreza derrotar um inimigo
Agarre projéteis arremessados contra você e Usar Arma Sua arma escolhida, não recebe penalidades
Apanhar Objetos
lance-os de volta contra o inimigo Aumente a distância máxima de seu
Velocista
Arremessador Diminui o numero máximo de projeteis para deslocamento
Eficiente causar dano em 1
Ataque em Mova-se antes e depois de atacar Lista de Aptidões de Manobra
Movimento Aptidões Benefícios
Ataque Atordoante Faça um ataque que atordoa o inimigo
40
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Ataque Múltiplo Divida seu ataque em até três golpes Desarme Agressivo Cause dano e desarme o inimigo
Aumente a quantidade de seu ataque Faça um golpe baixo e preciso para derrubar
Ataque Progressivo Rasteira
mútiplo para causar mais dano o inimigo
Faça um ataque oportuno quando bloquear Agarre o braço do inimigo antes de atacar e
Contragolpe Soco Agarrado
um inimigo dificulte sua defesa
Mire e ataque um ponto vital do inimigo,
Golpe Atemi
causando mais dano Lista de Aptidões de Técnica
Golpe Caratê Faça um golpe forte que ignora durezas Aptidões Benefícios
Golpe Duplo Faça dois chutes rápidos e precisos Domínio do Combate Você causa sangramento em grau 3
Finalize uma sequência de golpes com um Domínio da Cura Você cura com uma ação de movimento
Golpe em Gancho
soco em gancho forte e preciso Domínio dos Você não recebe a penalidade -3 dos
Faça um golpe que a todos ao seu redor e Shikigamis Shikigamis.
Golpe Giratório
ainda causa mais dano. Aumente o dano, a área ou o alcance de suas
Potencializar
Golpe Inverso Faça um golpe invertido, de difícil defesa técnicas
Você pode pegar a arma do oponente ao Técnica Acelerada Execute técnicas mais rapidamente
Roubar
desarma-lo Técnica Eficiente Refaça o grau de dano de suas técnicas
Mova-se até um inimigo arremessado para Aumente os testes de resistência de Perícias
Seguir Sombra Técnica Elevada
atacá-lo novamente de suas técnicas
Voadora Faça um chute em voadora contra o inimigo Técnica de Impacto Você causa grande impacto em suas técnicas.
Opções de Escolha Gratuita Técnica Poderosa Aumente o grau de dano de suas técnicas
Você consegue causar ferimentos ao apertar Lista de Aptidões Gerais
Agarrar Agressivo
um alvo que está agarrando Aptidões Benefícios
Arremessar Empurre para longe inimigos derrubados Maldição Doméstica Você possui uma maldição
Faça um ataque que acerta a todos ao seu Médico Você estudou e aprendeu a ciência médica
Ataque Giratório
redor Químico Você sabe produzir venenos
Faça um ataque menos preciso, porém com Opções de Escolha Gratuita
Ataque Poderoso
mais dano Aptidões Benefícios
Recebe mais acerto se estiver mais alto que o Você resiste ao último golpe que reduziria
Base Alta Duro de Matar
oponente. sua Vitalidade a zero
Faça bloqueios mais precisos contra ataques Você sabe criar e utilizar mecanismos e
Bloquear Arma Engenheiro
armados armadilhas
Derrubar Agressivo Cause dano e derrube o inimigo Perícia Inata Você pode repetir testes de perícia.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você recebe bônus de precisão nos testes de Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate do personagem,
Perito geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano ou no uso de ações.
perícia
Você pode repetir testes de resistência de
Resistência Maior Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo-a-corpo ao
atributo
personagem.
Lista de Aptidões Jujutsu Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa suas
Aptidões Benefícios técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade.
Aceleração Você pode desviar de um ataque.
Armas Semi- Sua arma se beneficia do Energizar Aptidões Jujutsu: concedem novas técnicas Jujutsu, como uso de clones ou
Amaldiçoadas ilusões. Para usar uma aptidão Jujutsu, além de suas próprias regras, você
Você pode usar a expansão de domínio em precisa seguir as regras de Poderes e Técnicas, pág. XX.
Domínio Incompleto
locais fechados Aptidões Gerais: concedem bônus diversos, diferentes das outras categoriais.
Você cria miragens de si mesmo, dificultando
Falso Clone
para o inimigo prever Descrição das Aptidões
Seu ataque causa mais dano após se
Flash Negro
concentrar
Mestre em Flash Seu dano aumenta a cada uso Aptidões de Combate
Negro
Revestimento Você ganha dureza de corpo
Acuidade
Técnica Você pode utilizar Energia Reversa
Amaldiçoada
Reversa Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do que
força bruta.
Opções de Escolha Gratuita
Aptidões Benefícios Pré-requisito: Destreza 3.
Contrato com Outro Você pode realizar contratos com outros
Trabalho Duro Receba bônus genéricos durante o combate Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível de
Voto de Votos consigo mesmo que te garantem Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor Base +
Compromisso vantagens ou desvantagens. Destreza.
Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques desarmados,
Tipos de Aptidões técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer outra arma na qual o
texto diga que esta aptidão é aplicável. Também pode ser usada para armas de
arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo (como kunai).
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.
Arremessador de Utilitários
Você consegue arremessar ferramentas de utilidade a longas
Apanhar Objetos distâncias.
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, Pré-requisitos: Destreza 7; Inteligência 4
como flechas, virotes e armas de arremesso.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Ao utilizar qualquer ferramenta utilitária que já possua algum Pré-requisito: Destreza 12.
alcance além de 1m, você pode substituir o alcance para “5m + 1m por nível de
Destreza”. Benefício: escolha entre Arcos, Armas simples de arremesso ou Armas de
Fogo:
Exemplo: Você pode arremessar uma Flash Bang mais longe do que o comum.
Arma de Fogo: receba +1 de dano em armas de fogo.
Arremesso: receba +3 de bônus de dano ao atacar à distância com qualquer
Ataque em Movimento arma simples de arremesso.
Disparo: receba +1 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de arco.
Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre procurar o
ponto fraco do inimigo. Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de
arma.
Pré-requisitos: Agilidade 4.
Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, Auxiliador Especialista
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à distância
ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja maior que seu Você sempre está lá para ajudar seus amigos.
deslocamento máximo (ver pág. 262).
Benefício: Você pode utilizar manobra “Auxiliar Aliado” com uma ação de
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se aproxime
movimento (além da necessária para a ação que deseja fazer). Além disso,
de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, não sofre
ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre, passando pelo quando realizar a ação “Prestar Ajuda”, você realiza o teste com Dif -4 invés de
inimigo). -2 como no padrão.
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e outro,
mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada. Bloqueio Ambidestro
Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida. Para
atacar corpo-a-corpo com esta aptidão, é preciso que o alvo inimigo esteja a Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla.
mais de 1m de distância.
Pré-requisitos: Ambidestria.
Atirador Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe
+1 nos testes de bloqueio.
Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no arremesso ou
disparo de projéteis.
Combate Defensivo
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de executar um ataque Os bônus desta aptidão somente afetam ataques que possuam um dano de
corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. Você sofre –2 na precisão de ataque, arma e são cumulativos com o Razão.
mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o próximo turno. Você pode comprar esta aptidão novamente para escolher outras categoriais
de armas.
Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de
manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.
De Pé
Crítico Aprimorado Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Você sabe desferir golpes mortais. Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu turno, em
vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível usar esta aptidão
Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13. como uma reação imediatamente após ser derrubado pelo oponente.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
normal da arma usada, porém recebe =1 no grau de dano (mínimo 1). Caso o ainda como fintado em relação a você. Adicionalmente, caso ocorra uma rodada
acerto seja um crítico, o alvo também ficará até o final de seu próximo turno surpresa, você terá direito a todas as suas ações na rodada surpresa invés de
devido ao ferimento. apenas uma ação padrão ou de movimento.
Pré-requisitos: Combate à Distância 11; Inteligência 3 Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo, armas de
arremesso, armas de fogo, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas
Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso, Disparo ou de Fogo, você pode especiais. Você ganha +1 de precisão em todos os testes de CC ou CD feitos com
realizar a manobra Desarmar, sem penalidade, realizando um ataque à a arma da categoria escolhida. Se uma arma puder ser usada em CC ou CD
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de (como a kunai), o bônus servirá nos dois casos.
nenhuma aptidão de manobra que afete a manobra Desarmar.
Se escolher combate desarmado, o bônus serve tanto para ataques quanto para
Nível 2: Quando atingir Combate à Distância 17 e Inteligência 7, você pode técnicas de toque. Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com
comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a causar dano ao Maestria (em nenhuma hipótese!).
desarmar com um ataque à distância. O dano é igual a um ataque à distância
normal da arma usada, porém recebe -1 no grau de dano (mínimo 1). Caso o
acerto seja um crítico, a arma será arremessada para longe do portador, na Guerreiro
direção oposta do ataque, uma quantidade de metros igual a ½ da Destreza do
atacante. Você é especializado no combate armado.
Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa. Uma vez por cena, Benefício: Escolha uma das categorias: Armas Leves, Armas Medianas,
também pode rolar outra vez o teste de Iniciativa, inclusive em testes de Armas Longas Ou Armas Pesadas. Enquanto empunhar uma arma corpo-a-
desempate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a corpo da categoria escolhida, você pode utilizar as manobras especiais de
primeira. combate com sua precisão naquela arma e sem a penalidade de -2 no teste (com
exceção de agarrar, que necessita de mãos livres).
Nível 2: Quando alcançar Iniciativa 21 (Não considere bônus de Diligente ou
outros que aumentem a iniciativa). Na primeira rodada de um combate (não a
rodada surpresa) você considera qualquer um que não tenha tido um turno Instância de Falange
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Usando uma arma longa, você se posiciona para obter um ataque oportuno
Lutar às Cegas
contra inimigos que tentem se aproximar.
Pré-requisitos: Especialista (Armas Longas), Guerreiro (Armas Longas), Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Combate Corporal 11
Benefício: Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver, e
Benefício: Usando sua ação parcial enquanto estiver empunhando uma Arma sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma
Longa, você entra numa instância defensiva especializada em reagir a inimigos vez a porcentagem de chance de acertar. Estes benefícios somente são
que tentem engajar em combate. Quando um inimigo tentar adentrar uma área recebidos para situações que envolvam camuflagens do ambiente (como
de 1m ao redor de ti, ele gera um ataque oportuno para ti, que apenas pode ser fumaças e névoas, naturais ou não) e visão prejudicada (como escuridão ou
executado com a arma longa empunhada. Este ataque oportuno não impede o cegueira).
oponente de se aproximar. Adentrar nessa área usando a manobra de
Acrobacia “Cambalhota” evita de gerar o ataque oportuno. Você sai da Instância Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra inimigos
de Falange caso se desloque (ou seja, deslocado), pare de empunhar a arma ou que não possa ver.
sofra alguma condição prejudicial que retire sua capacidade de realizar ataques
oportunos. Essa aptidão não aumenta o máximo de ataques oportunos que a Nível 2: Quando atingir Prontidão 11, você pode comprar novamente essa
personagem pode executar normalmente, porém isso pode ser aumentado com aptidão para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, você terá direito,
a aptidão “Oportunista”. imediatamente e como uma ação livre, a um teste de Prontidão contra a
Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque Furtivo passará a ser
considerado um ataque normal, você não estará mais desprevenido, terá
Intuição direito a todas as suas defesas (caso possua as ações necessárias para as
realizar) e obterá noção da posição exata do atacante.
O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.
Um personagem que tenha perdido a visão permanentemente aguça seus
Benefício: você recebe +1 de precisão em Ler Movimento. outros sentidos ao máximo e não sofre mais os efeitos de uma Camuflagem
Visual Total devido à condição. Personagem normalmente possuem sua
própria visão ainda são afetados normalmente pela condição “Cego”.
Lutador
Você é talentoso nas artes marciais desarmadas. Maestria
Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as Benefício: Escolha um poder ou técnica. Você recebe um bônus de +1 de
manobras especiais de combate estando desarmado ou usando armas naturais precisão para testes de CC e CD com o poder ou técnica ofensiva escolhida. Se
(agarrar, atropelar, derrubar, desarmar e empurrar; ver pág. XX). for comprada para algum tipo de poder, por exemplo, você recebe CD +1 no
teste do efeito Canhão e também CC +1 ao atacar com o efeito Energizar. Os
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
benefícios desta aptidão não são cumulativos com Especialista (em nenhuma contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar mais de um
hipótese!). ataque oportuno contra o mesmo inimigo.
Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo. Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
personagem estiver desprevenido.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com
sua arma de disparo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate Nível 2: Ao atingir Destreza 13 e comprar a aptidão Especialista com armas de
à Distância realizados contra ele na mesma rodada. “Disparo”, “Arremesso” ou “Fogo”, você pode comprar está aptidão novamente
ganhando os seguintes benefícios.
Mobilidade Caso um oponente se mova dentro de 5m ao seu entorno, você poderá realizar
um Ataque Oportuno usando uma arma de disparo ou de arremesso (caso
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar golpes. possua aptidão “Saque Rápido”, poderá sacar uma arma ou uma munição
durante o Ataque Oportuno, se já não a tiver em mãos). Esse ataque oportuno
Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos não impede a movimentação do alvo. Todas as regras relacionadas às
manobras Disparar e Lançar projétil são aplicadas normalmente.
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques
oportunos provocados quando ele se movimenta adicionalmente, o
personagem recebe um bônus de +2 de precisão ao Ponto Cego
usar à ação de Acrobacia “Cambalhota” e não terá seu deslocamento
reduzido pela metade devido à ação. O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação parcial
adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance corpo-a-corpo de
Punho de Ferro um ou mais adversários sem provocar ataques oportunos, uma vez por cena ao
fazer isso você ganha +10m de deslocamento.
O personagem é um mestre no combate desarmado.
Reflexos Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como uma ação
livre. Você também pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante uma reação de
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis. Bloqueio.
Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão em Esquiva. Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação parcial ou uma
besta pesada com uma ação de movimento.
Retirada Rápida Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação parcial.
Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes. Especial: Ao executar uma técnica, se a única coisa que lhe impede de realizar
selos de mão for uma arma, você pode realizar estes selos com uma única mão
Pré-requisitos: Agilidade 9. (na prática, funciona como se você guardasse a arma, realizasse os selos
normalmente e depois sacasse a arma novamente como reação).
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pré-requisito: Destreza 12 Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar novamente
essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo, arremesso ou mesma rodada.
arma de fogo que você utiliza é dobrada.
Usar Arma
Tiro Preciso
Escolha uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos. selecionada.
Pré-requisito: Destreza 9. Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida, podendo
usá-la sem penalidades. Você pode comprar esta aptidão mais de uma vez, para
Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ou armas de fogo armas diferentes.
ignoram cobertura parcial e camuflagem parcial.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial que não
Nível 2: Ao atingir Destreza 13, você pode comprar novamente esta aptidão. saiba usar sofre -3 de penalidade de precisão. Armas Simples podem ser usadas
Seus ataques com qualquer arma de disparo tratam qualquer camuflagem total por qualquer personagem.
como se fosse apenas uma camuflagem parcial (Diminuindo a chance de erro
de 50% para 25%). Substituição: Caso a personagem possua a aptidão “Usar Arma” para qualquer
arma leve não especial, ela poderá substituir sem pagar pontos de poder por
outro “Usar Arma” para uma arma mediana ou longa assim que alcançar Força
Trespassar ou Destreza 10. Caso não opte pela substituição, ela poderá fazer uma troca por
um “Usar Arma” de arma Pesada ao obter Força 12. Nunca é possível substituir
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe “Usar Arma” “de” ou “para” uma arma especial.
eficiente.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez, numa
Pré-requisitos: Destreza 11; Inteligência 6; Saque Rápido. mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão permita usar
outras em conjunto.
Benefício: Ao utilizar uma ação com uma Ferramenta Utilitária que
normalmente despenda de uma ação padrão, você pode realizar essa ação com Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas, a
uma Ação de Movimento. menos que o poder ou técnica diga que possa.
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas. Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode optar por causar
dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar a manobra,
Normal: um personagem vestindo uma armadura pesada sem esta aptidão caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste de Vigor (Dif 2 + CC
recebe penalidade de armadura maior (ver pág. XX). do atacante) para não ficar agarrado (o dano é causado normalmente).
Velocista Arremessar
Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura leve, Pré-requisitos: Força 5, Lutador ou Guerreiro.
você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento. Quando estiver
acelerado ou super acelerado você recebe um bônus de 10m para seu Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar seu
deslocamento, ao invés disso. oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m por nível de
Força (máximo de 10m). Se for jogado para cima, o oponente cai no final do
Aptidões de Manobra turno.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação padrão,
dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a divisão não for
Ataque Atordoante exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar o
Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques de 4, 3 e
Pré-requisitos: Força 12. 3 de dano. Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado antes da
divisão.
Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este ataque não
causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de Vigor, Dif 7 + seu Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma reação
nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu próximo turno. Se você de defesa para cada um. Técnicas defensivas (como Infinita Lentidão) somente
possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo no cálculo de dificuldade do podem ser usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e Falhas Críticas
teste, até o limite de +2 na Dif. são decididos individualmente para cada ataque.
Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance corpo-a- Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um ataque e
corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem direito à sua outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com armas pesadas.
Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou desprevenido, a
penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. Da mesma forma, se
Ataque Múltiplo você possui algum bônus de penalidade ou precisão, ele é aplicado em todos os
ataques.
O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
desarmado, dividindo seu dano. Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão afirme
que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de combate Investida).
Pré-requisitos: Combate 11 (Corporal ou à Distância).
Ataque Poderoso
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente Benefício: O Alvo possui a condição debilitado (-1) para se defender contra
poderosos. seus ataques caso você esteja em um terreno alto e ele não.
Pré-requisito: Combate Corporal 7. Salto com Golpe: É possível com uma ação de movimento realizar um salto e
realizar um ataque para o alvo receber as penalidades da base alta, para isso
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque deve passar em um teste de acrobacia dif 2 + CC do Alvo.
corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de ataque, mas
recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque Poderoso com qualquer
outra aptidão de manobra, desde que ela não conceda bônus de precisão ou Bloquear Arma
bônus de dano.
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
Ataque Progressivo Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques
corporais armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do
Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um combo. oponente, você pode executar a manobra Desarmar como uma ação livre. Se
conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente desarma o
Pré-requisito: Agilidade 14 ou 24 FPS 6, Ataque Múltiplo oponente.
Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não pode ser Contragolpe
usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu último golpe do
Ataque Múltiplo seja bem sucedido, você pode usar esta aptidão. Role seu
Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque corpo-a-
ataque novamente mais duas vezes (o alvo não precisa refazer sua defesa,
corpo.
devendo ser considerada a última que foi feita) e para cada acerto adicione +1
de bônus de dano no seu último ataque.
Pré-requisito: Combate Corporal 12.
Se você possuir Agilidade 16 ou 24 FPS 7, pode rolar seu ataque mais uma vez
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu teste seja
(total de 3).
4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no
mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, ou se o inimigo consegue
Base Alta uma falha crítica, o ataque oportuno será um Sucesso Automático.
Você consegue utilizar o terreno ao seu favor sempre que estiver em uma Nível 2: Ao atingir CC 18 você pode evoluir esta aptidão e agora sempre que
plataforma um pouco acima do inimigo. conseguir utilizar essa aptidão o alvo de um contragolpe deve realizar um teste
de vigor Dif 6 + Força para não ficar atordoado por 1 rodada.
Pré-requisito: Combate Corporal 8 ou Combate a Distância 8
Derrubar Agressivo
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro. Você desfere dois golpes em sequência, normalmente uma combinação de dois
golpes giratórios, ou um acerto baixo e um acerto alto.
Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você
também causa dano. Pré-requisito: Golpe Giratório, Ataque Múltiplo
Golpe Atemi Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Golpe Giratório
e em seguida um golpe comum. Se o primeiro golpe for bem-sucedido, o
Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais. segundo ataque recebe +1 de precisão no teste de acerto.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
Golpe em Gancho
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo - 1 de
precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu ataque. Você Você finaliza uma sequência de golpes com um ataque de baixo para cima, forte
também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto crítico ao atacar e preciso.
sem qualquer aptidão de manobra.
Pré-requisito: Combate Corporal 11, Ataque Múltiplo
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais desprotegidos
(caso ele esteja usando uma armadura completa, por exemplo).
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um golpe com mais
+1 de precisão e +1 de bônus de dano.
Roubar
Golpe Giratório Você consegue roubar a arma do oponente ao desarmá-lo.
Você gira e então golpeia seu oponente, usando o impulso do giro para Pré-requisitos: Combate Corporal 11; Prestidigitação 5
aumentar a potência do ataque.
Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e aptidão
Pré-requisito: Combate Corporal 10, Ataque Giratório. Desarmar Agressivo) ou pela aptidão Bloquear Arma (sucesso crítico ou
superar o teste por 4) você pode roubar a arma do adversário desde que você
Benefício: Você executa um ataque desarmado ou armado com a aptidão possua mãos livres para segurar tal arma.
Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano.
Opcionalmente você pode usar a manobra desarmar e roubar um
compartimento de item do oponente que não seja uma arma empunhada.
Golpe Inverso
Você finge o ataque perto da cabeça do inimigo e então rapidamente inverte o Seguir Sombra
movimento, atingindo-o com a parte do cabo da espada.
Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessa-lo.
Pré-requisito: Combate Corporal 14; Ponto Cego.
Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra Fintar e
executa um ataque contra seu oponente, o oponente que não pode se defender Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois de ser
usando Bloqueio. bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover até o
oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe uma ação
padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não pode ser usado
Rasteira
com aptidões de manobra, com exceção de Ataque Múltiplo e Ataque
Progressivo.
Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um oponente,
podendo ainda causar dano. O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a
manobra Evadir nem qualquer outra defesa que necessite de deslocamento; e
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro (armas longas) fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou Antecipar. É possível se
defender usando uma técnica, desde que ela possa ser usada em pleno ar e
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu ataque.
contra ataques corporais.
É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo, Aptidões de Técnicas
ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser reduzido
usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno.
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos
Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido executado junto personagens.
com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo.
Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma técnica
de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de movimento.
Soco Agarrado Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica tenha pelo menos
custo de 1 ponto de energia amaldiçoada. Técnicas e efeitos que modificam o
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se lança cálculo de dano (como o efeito Energizar) não são afetados por meta-aptidões.
para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do caminho e
então aplica um poderoso soco com sua mão livre. Domínio do Combate
Pré-requisito: Lutador. Você é um lutador perfeito e um mestre do combate, seus dons da luta crescem
potencialmente com o tempo.
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio
quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta aptidão caso o Pré-requisito: Lutador Amaldiçoado 5
alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma arma leve.
Benefícios: Sempre que você acertar um crítico no seu adversário com o poder
Voadora Lutador Amaldiçoado, além de causar sangramento sua concentração no golpe
potencializa ele ao extremo. O alvo deve realizar um teste de Vigor (Dif. Padrão
Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para acertá- -2) para não ficar atordoado por uma rodada.
lo na cabeça ou no tronco.
O Domínio do Combate só funciona para as técnicas do Lutador Amaldiçoado,
Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso sem incluir Punho Divergente.
Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque desarmado com Domínio da Cura
a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque, recebe -1 de precisão e
recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3 níveis na dificuldade no teste Você conseguiu dominar a técnica de energia reversa para curar seus próprios
para não ser derrubado. Os bônus da manobra Investida não são aplicados, mas ferimentos durante um combate.
as penalidades sim.
Pré-requisito: Energia Reversa 5
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pré-requisito: Shikigami 5 Esta aptidão somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta técnicas
defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma ação
Benefício: Os Shikigamis agora não possuem a penalidade de -3, porém ainda completa não são afetadas por esta aptidão.
seguem a regra de comandar parceiro comum.
Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua duração. Ou
seja: executar uma técnica de concentração de forma acelerada é uma ação de
Potencializar [META] movimento, porém ainda é necessário gastar a ação padrão a partir do turno
seguinte para manter a concentração.
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pré-requisito: Inteligência 6 Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou
menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter no
Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para alguém combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto
resistir ou se livrar a uma técnica. caso a Vit já esteja muito baixa.
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona contra
Técnica de Impacto [META] acertos críticos.
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair. Adicionalmente caso utilize o poder Energia Reversa você pode potencializar
sua cura, porém com um alto risco. Ao utilizar a técnica Técnica Amaldiçoada
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Reversa você pode potencializar sua cura, gastando uma ação de movimento
você joga 2d8 e aumenta ou diminui a cura baseado no resultado. Seu personagem tornou-se proficiente na arte de criar venenos e seus
antídotos.
• 2 ou 3: O alvo recebe dano igual à taxa de cura padrão do poder Energia
Reversa. Pré-requisito: Inteligência 8.
• 4 a 8: O alvo não é curado
• 9 a 11: O alvo é curado 2 vezes a taxa de cura padrão do poder Energia Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia Venefício.
Reversa.
• 12 a 14: O alvo é curado 3 vezes a taxa de cura padrão do poder Energia
Reversa.
Resistência Maior
• 15 e 16: O alvo é curado 4 vezes a taxa de cura padrão do poder Energia
Reversa. Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.
Mesmo que você não se cure ou receba o dano você deve gastar o custo de Benefício: Escolha um atributo. Você pode refazer um teste de resistência
energia. desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode usar esta aptidão
se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.
Perícia Inata
Maldição Doméstica
O personagem possui grande talento na perícia.
Uma maldição que segue fielmente o personagem.
Benefício: Escolha uma perícia. Você pode refazer um teste dessa perícia que
tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja Pré-requisito: Lidar com Animais 10.
pior que a primeira. Você não pode usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica
no primeiro teste. Benefício: Você é dono de uma maldição, criada à sua escolha e feito com NC
4, podendo aplicar todos os usos da perícia Lidar com Animais nela para
Perito controlá-la da melhor forma, o vínculo entre vocês é muito grande e não pode
ser desfeito por outra técnica que controle maldições. Essa maldição o
acompanha como um cão fiel.
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na perícia
selecionada.
Nível 2: Lidar com Animais 12, você pode comprar essa aptidão novamente.
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia escolhida. Agora, sua maldição pode evoluir para o NC 6 ou duas maldições de NC 4.
Químico
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Aptidões Jujutsu
O personagem é capaz de controlar sua energia para aumentar sua própria
velocidade.
As aptidões deste grupo concedem novos possibilidades ao personagem, como
Flash Negro ou Voto de Compromisso. Para usar uma aptidão Jujutsu, além de Pré-requisito: Espírito 10, Diligente, Velocista.
suas próprias regras, você precisa seguir as regras de Poderes e Técnicas, pág.
XX. Benefício: O personagem utiliza sua energia amaldiçoada para aumentar sua
velocidade ao máximo para desviar de um ataque. Com uma ação de
movimento e 1 ponto de energia você pode aumentar sua velocidade e desviar
automaticamente de um ataque corporal ou projetil lançado contra ele. Essa
defesa só pode ser usada uma vez por cena. Após realizar essa defesa você pode
se mover até o limite do seu deslocamento sem receber ataques oportunos.
Nível 2: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza ou Inteligência no
lugar da Agilidade.
Nível 3: Quando atingir Espírito 16, você pode comprar novamente essa
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado enquanto se move com a
Aceleração. Usá-lo durante a defesa anula a finta acelerada usada pelo
oponente.
Armas Semi-Amaldiçoadas
Armas comuns, podem se tornar ferramentas semi-amaldiçoadas com o tempo
se o usuário as imbuir constantemente com sua energia amaldiçoada.
Pré-requisito: Espírito 7
Aceleração
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Atacando: Ao atacar dessa forma você pode utilizar a finta acelerada para Com uma ação de movimento, sendo bem-sucedido no teste de Concentração,
ataques a distância, e para ataques corporais sua finta recebe +2 de precisão aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano total tenha valor
decimal, aproxime-o para cima. Essa aptidão serve também para efeitos que
Defendendo: Caso seja alvo de um ataque que não atinja todas as imagens o possuem alcance toque.
atacante deve rolar um dado d8, em caso de 4 ou menos, ele acerta uma imagem
falsa. O bônus de Flash Negro dura 1 rodada e somente é possível realizar esta
manobra uma única vez por rodada.
Especial: Caso esteja Super Acelerado você recebe +2 clones
Caso obtenha um sucesso crítico no teste de concentração, você zera o custo de
energia dessa aptidão e recupera 1 nível de fatigado e 1 rodada de exaustão de
Flash Negro técnica por expansão de domínio.
O Flash Negro é um ataque especial de Jujutsu que amplifica muito o golpe físico Adicionalmente sempre que você acertar um Flash Negro você entra na
do usuário quando o Feiticeiro aplica sua Energia Amaldiçoada em um condição zona por dois turnos.
milionésimo de segundo. Quando um Feiticeiro é capaz de fazer isso, sua
Energia Amaldiçoada pisca em preto e a força de seu golpe e a potência são
Mestre em Flash Negro
aumentadas em 2,5 vezes. Esta técnica requer uma concentração incrível e
nenhum Feiticeiro Jujutsu é capaz de usá-la à vontade.
Você se especializou no uso da técnica Flash Negro e consegue utilizar ela
Pré-requisito: Concentração 7, Espírito 10. melhor do que os outros.
Benefício: Após ser bem-sucedido em um golpe corporal ou em uma técnica
de toque, você pode pagar 4 pontos de Energia e sendo bem-sucedido em um Pré-Requisito: Perito (Concentração); Flash Negro Nv2;
teste de Concentração (Dif 7 + Seu Nível de campanha), você ganha +2 de dano
em seu golpe. Benefício: Agora seu Flash Negro evolui a cada uso na cena. Após o primeiro
uso na cena o Flash Negro receberá +1 de dano por acerto consecutivo. Caso
Pra cada uso desta aptidão além da primeira na cena, a dificuldade aumenta em você falhe em um teste do Flash Negro o bônus de dano voltará ao início.
+2.
Por exemplo: No segundo uso do Flash Negro ele adicionará +3 de dano em meu
Não é permitido usar o Flash Negro juntamente de uma Aptidão de Manobra com
o intuito de somar dano. golpe físico, no terceiro uso +4 de dano, no quarto uso eu falho no teste, meu
próximo uso dará +2 de dano.
Nível 2: Ao atingir Espírito 14, você pode comprar novamente esta aptidão e
ganhar os seguintes benefícios.
Revestimento
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Nível 2: Ao atingir Espírito 10, você pode comprar essa aptidão novamente e Restrição: Essa aptidão não pode ser comprada por maldições em nenhuma
hipótese.
evoluir ela, agora o custo de energia é fixo 4 e a ação para realizar essa defesa
passa a ser uma ação parcial.
Voto de Compromisso
Nível 3: Ao atingir Espírito 16, você pode comprar essa aptidão novamente e
evoluir ela, agora o custo de energia é fixo 2 e agora exige uma ação livre para Feiticeiros Jujutsu são capazes de fazer votos consigo mesmo e com outros, isso
gera efeitos impostos, vantagens e desvantagens que podem auxiliar ou
ser utilizada.
prejudicar o ritmo de um combate.
Você junta duas massas de energia negativa para criar a energia positiva. Benefício: Você pode fazer votos de compromisso consigo mesmo ou com
outros, recebendo mudanças em si mesmo, fazer um voto de compromisso é
Pré-requisito: Espirito 8 uma ação livre em seu turno e tem duração contínua, até que seja desfeita por
você, como uma ação livre. A seguir, estão exemplos de Votos de Compromisso,
Benefício: Você pode comprar o poder “Energia Reversa”. entretanto, você pode criar outros tipos, baseando-se neles como parâmetro,
além disso, você não pode ter mais de um voto de compromisso ativo por cena.
Trabalho Duro Criando seu Voto: Defina juntamente de seu mestre um voto de compromisso
e o que ele pode te dar, isso fica encargo do jogador de como vai funcionar o
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Hora Extra: defina um tempo de “trabalho”, ele deve ser mais ou menos oito Entendendo Poderes
horas por dia e ser a parte efetiva onde você realiza suas ações, enquanto estiver
assim, sua energia máxima é reduzida para metade. Quando você “trabalhar”
No JnS, você não compra manipulações de energias prontas. Ao invés disso,
após essa hora, você entra na hora extra, sua energia amaldiçoada volta a possuir
você compra e evolui Poderes. Para entender o que são os Poderes, vamos
o valor máximo e você ganha o seu valor de espírito em energia amaldiçoada.
tomar a manipulação de eletricidade como exemplo.
É importante dizer que você não recupera a energia máxima que você gastou.
Primeiro, imagine que várias Manipulações de Energia de eletricidade em um
só lugar: temos aí um poder. A Manipulação de Eletricidade, assim como outros
Restrição: Só funciona em técnicas, não se aplica a ataques comuns ou armas.
poderes, começa no nível 1 e pode chegar até o nível 10. Quanto maior seu nível
na manipulação de eletricidade, melhores e mais poderosas são as técnicas que
Nível 2: Ao atingir Espírito 8 você pode comprar novamente esta aptidão e
você pode utilizar.
evoluir ela, agora você se torna capaz de vincular votos as suas técnicas, assim
melhorando os funcionamentos dela.
O mesmo ocorre para boa parte das técnicas inatas e herdadas, como por
exemplo as técnicas de sangue do Clã Kamo. Todas elas foram reunidas em um
Área Maior: Você pode aumentar a área a técnica vinculando-a a uma execução
único lugar: o poder Sekketsu Sojutsu. À medida que o personagem aumenta
maior. Sendo assim, uma técnica de ação padrão se torna uma técnica de ação
sem nível em Sekketsu Sojutsu, ganha habilidades novas e mais poderosas.
completa para mudar sua área de efeito, seguindo essa escala
Ou seja, um Poder é um conjunto de técnicas. Um Pode possuir técnicas
Alvo único > Linha> Cone > Onda
prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder, ganhará efeitos
ou técnicas novas para usar.
Alterar Parâmetros: Também é possível mudar os parâmetros de sua técnica,
assim você poderá trocar destreza por força no calculo de dano e dificuldade,
Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes de clãs e poderes
isso em troca de colocar uma condição de ativação como Acelerado, Domínio
como Lutador Amaldiçoado e Energia Positiva possuem técnicas que são
Ativo, Quantidade de alvos e etc.
ganhas a cada um ou dois níveis do poder. Já os poderes de Manipulação de
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Energia não possuem habilidades prontas. Em vez disso, trazem uma lista de Assim, se você não tem o poder Energia Positiva e deseja compra-lo no nível 1,
Efeitos que podem ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível do deve pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se evoluí-lo para
poder é possível escolher um novo Efeito mais poderoso. Energia Positiva 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto de poder,
gastando 2 pontos no total. Para Energia Positiva 3, gasta-se 3 pontos no total,
Você pode criar qualquer manipulação que desejar utilizando as regras dos e assim por diante.
Efeitos, podendo assim recriar as técnicas do anime ou elaborar técnicas
juntamente de sua manipulação de energia. Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade do
Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se passar em NC
E afinal, o que é uma técnica? Técnica é uma habilidade recebida por um 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.
conjunto de aptidões e poderes (como o 24 FPS) ou uma técnica inata criada
por você mesmo, utilizando como base algum efeito genérico. Algumas
aptidões também podem fornecer técnicas (como a aptidão Revestimento). Usando Poderes e Técnicas
Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas prontas, Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras escritas na
bastando ter o nível do poder necessário para elas e atender outros requisitos descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance, dano, área de efeito
que por ventura existam. etc. São todos determinados pelas descrições da própria técnica ou poder;
desta forma, as regras a seguir ensinam como interpretar essas descrições.
Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:
poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível (como dano, Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo similar. Toda
alcance ou dificuldade de resistência). técnica de ataque à distância, que cause dano e que não tenha uma área de
efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos: efeitos Canhão, Raio e Flechas.
Comprando Poderes
Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem atingir
mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o formato da área
Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após alcançar de efeito são informados na descrição da técnica, efeito ou poder. Exemplos:
determinado requerimento (o poder Energia Positiva, por exemplo, requer efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.
Espírito 6).
Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício ao
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para cumprir personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se encaixam
pré-requisitos. técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito Energizar, poder
Energia Positiva.
Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto, iniciando-se a
partir do zero.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem ser
usadas ao mesmo tempo (exemplo: não se pode usar Energizar junto com A energia amaldiçoada é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-lo para ter
Energia Positiva Energizada). direito a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, a energia
amaldiçoada gasta não é recuperada.
Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo em
corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a-corpo Alcance: são 3 os alcances possíveis:
usam o cálculo padrão de dano armado e são mais encontradas em poderes
restritos. ▪ Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o contrário, não são
necessários testes para se usar técnicas e efeitos do tipo.
Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum dano
a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque sempre ▪ Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você possa tocar.
possui um cálculo especial e único para ela. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de Combate Corporal
(CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não pode atacar corpo-a-corpo ao
Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua descrição, mesmo tempo que realiza uma técnica de toque, também não pode usar duas
podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou reação. Alguns técnicas de toque ao mesmo tempo.
poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou de 1 ou mais rodadas. ▪ À distância: o poder é usado à distância, com um alcance em metros
Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você mantém concentração durante determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distância requer teste de
este tempo até a execução ser completada no início de seu próximo turno (veja Combate à Distância (CD), mas há poderes, como Fala Amaldiçoada que não
sobre concentração mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem requerem teste de acerto (ver mais adiante). Se você estiver no alcance corpo-
mais de uma função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para a-corpo de qualquer inimigo (que normalmente é de 1m), seu teste de CD terá
saber mais sobre os tipos de ações. -3 de precisão, ou você deverá realizar um teste de Concentração em combate
próximo se a técnica não tiver teste de acerto (ver perícia Concentração, pág.
Selos de mão: alguns poderes ou técnicas necessitam de selos de mão ou outro 40).
tipo de gestos para ser utilizado, a menos que a descrição diga o contrário. É
necessário ter ambas as mãos livres para realizar selos. Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou mesmo
o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de alvos, basta ler
Custo de Energia: Por regra geral, o custo de Energia ao se usar um poder é a descrição do Poder.
igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Sokketsu Sojutsu no nível 4, o
usuário deve consumir 4 pontos de energia. O poder ou técnica podem ainda Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a reação de
ter custos diferentes de energia a depender de sua descrição, ou mesmo não ter Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como uma arma especial
qualquer custo de energia, ou com a técnica Energizar.
Como regra geral, o custo de energia de uma técnica é pago uma única vez Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim uma
quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua ou área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja aliado ou
sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará escrito inimigo.
especificamente no texto da técnica.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ a partir do usuário e se estender por todo o alcance do poder. É possível usar as defesas Esquiva e Antecipar contra ataques em área,
normalmente, qualquer que seja o tamanho da área e sem precisar
▪ ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito. verdadeiramente se deslocar. Jujutsu é um anime shounen, afinal, e os
personagens costumam realizar feitos absurdos quando precisam fazer
▪ ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance. esquivas assim. Visualmente, você também pode considerar que o alvo
simplesmente correu em volta do inimigo, escapando do ataque, mas sem
São 5 os tipos diferentes de área de efeito: alterar a distância efetiva em relação a ele.
▪ Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final de Quando um ataque é grande ou poderoso demais para ser esquivado, terá
tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance regras do tipo, como o Sopro Destrutivo Nv 7 e a Vazio Roxo.
máximo permitido pelo poder.
▪ Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho padrão do
poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance. Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações:
▪ Cilindro: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho padrão do ▪ Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, embora seus
poder e atinge uma altura também com tamanho padrão. Origina-se ao redor resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ataque é instantânea,
do usuário ou em um ponto dentro do alcance. como uma corrente de eletricidade que é criada para atacar o inimigo e
desaparece logo depois que o atinge.
▪ Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho padrão do
poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário. ▪ Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você deve
anunciar que irá se concentrar no momento em que utiliza o poder. Iniciar e
manter concentração é uma ação padrão, que deve ser gasta todo turno, e
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
quaisquer distrações podem quebrar a sua concentração (como receber dano Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, sustentada
ou por condições climáticas adversas), sendo necessário um teste da perícia ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o contrário.
Concentração para manter o poder (Dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não
possuir nível do poder, use Dif 9 + NC). Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes para
serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário. Já poderes de
Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada alcance toque ou à distância necessitam de um teste de acerto caso o alvo deles
(voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para de queira evitar ser atingido (o que normalmente ocorre com os inimigos de um
funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar outras combate).
técnicas enquanto se estiver concentrado.
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance de
▪ Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas uma ação toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para ambos os
parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de agir, o poder é casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
desativado. Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você deve
realizar um único teste de acerto, enquanto que cada alvo deve realizar sua
▪ Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo de defesa individualmente.
turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer concentração ou
esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece assim até que você o desative Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e também não geram
ou até que fique inconsciente. direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente afetado.
▪ Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado, mesmo Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do usuário,
que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica diga o contrário). mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente ocorre com
poderes de controle, como a fala amaldiçoada. Neste caso, o usuário não faz
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente, qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de resistência contra a
quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa dificuldade determinada na descrição do poder ou técnica. Se a regra possui 2
contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma testes alternativos pra mesma situação, a vítima escolhe qual teste deles fará.
penalidade).
Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, significa Descrições dos Poderes e Aptidões
que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no qual
o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte). Todos os poderes listados aqui são comuns, ou seja, podem ser comprados por
qualquer personagem.
E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que a
penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no qual a
vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração vai até o final do turno Lutador Amaldiçoado
seguinte da vítima).
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Aprendizado do Combatente Manobra: Você pode usar aptidões de manobra com todas as técnicas desse
poder exceto que o efeito diga o contrário.
Seu desenvolvimento de combate é praticamente perfeito e graças a isso você
consegue se igualar aos grandes do mundo do Jujutsu. Guerreiro Amaldiçoado: Com exceção de Punho Divergente, é possível usar
qualquer outra habilidade ou aptidão de Lutador Amaldiçoado com outra arma
Pré-requisitos: Combate Corporal 12; Lutador Amaldiçoado 3 de combate corporal. Desde que, você possua a aptidão Guerreiro que servira
como pré-requisito no lugar de Lutador.
Benefícios: Ao comprar essa aptidão, você ganha duas aptidões de combate a
sua escolha.
NÍVEL 1: PUNHO DIVERGENTE
Você somente pode ganhar as aptidões de combate que você tenha comprido o
❖ Ação: Livre
pré-requisito.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
Não é possível comprar essa aptidão novamente.
❖ Custo de Energia: 0
Técnicas Realizando um golpe sua energia amaldiçoada só acertara seu alvo alguns
instantes depois causando assim mais dano que socos normais. Assim você
Técnica Comum recebe 2 de dano de arma que evoluem conforme a tabela abaixo. Seus golpes
ainda usam força como parâmetro.
Pré-requisito: Espírito 4, Lutador ou Guerreiro.
▪ Lutador Amaldiçoado 4: 3 de dano de arma
Você nasceu sem uma técnica inata por isso melhorou seu controle de energia ▪ Lutador Amaldiçoado 6: 4 de dano de arma
amaldiçoada para fazer seu combate corpo a corpo mais forte. ▪ Lutador Amaldiçoado 8: 5 de dano de arma
Resistindo a técnicas: Algumas técnicas causam condições prejudiciais que A aptidão Punho de Ferro não é cumulativa com o Punho Divergente.
precisam ser resistidas pelo alvo. A dificuldade dos testes de resistência das
técnicas é igual a 9 + 2x Lutador Amaldiçoado (arredondado para cima). NÍVEL 2: IMPACTO BRUTO
Alcance: Toque. Este poder é usado em combate corpo-a-corpo, com testes de ❖ Ação: Livre
CC. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: 2
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Usando o atraso de energia você a libera de força avassaladora fazendo seu alvo ❖ Duração: Instantânea
perder o equilíbrio, assim forçando o alvo a fazer um teste de Vigor (Dif. ❖ Custo de Energia: 5
Comum do Poder - 2) para não ser derrubado e é arremessado a 3 metros.
Ao acumular mais energia amaldiçoada você e capaz de dar um ataque que vai
NÍVEL 4: ATRASO DE ENERGIA FORÇADO ressoar sobre o corpo de seu alvo assim seu golpe e capaz de ignorar 2 pontos
de dureza de corpo e não pode ser defendido pela defesa bloqueio desarmado.
❖ Ação: Parcial
❖ Duração: Instantânea Essa habilidade pode ser somada com bônus do mesmo tipo, desde que
❖ Custo de Energia: 4 venham de aptidões de manobra.
Ao aprender a usar o segundo impacto a seu favor seus golpes podem confundir NÍVEL 7: TREMOR
seus oponentes, ao acertar um golpe você causa metade do dano base no
momento do ataque e a outra metade ia acertar no próximo turno de seu ❖ Pré-Requisito: Golpe Giratório
oponente que deve fazer um teste de Prontidão (Dif. Comum do Poder) para ❖ Ação: Completa
perceber o que e se preparar para o impacto caso falhe recebera debilitado (-1) ❖ Duração: Instantânea
em ataque e defesa por 1 turno por ter sido acertado sem saber o motivo. O ❖ Custo de Energia: 7
grau do segundo ataque é o mesmo do primeiro.
Você acumula energia em suas mãos ou armas e desfere um ataque contra o
solo, criaturas a até 2m de você deverão realizar um teste de Acrobacia Dif
NÍVEL 5: ATRASOS MULTIPLOS
comum do poder para não ficarem caídas, após isso você poderá realizar o uso
da aptidão de manobra Golpe Giratório.
❖ Pré-requisito: Ataque Múltiplo
❖ Ação: Livre
❖ Duração: Instantânea
NÍVEL 8: IMPACTO TOTAL
❖ Custo de Energia: 4
❖ Pré-requisito: Flash Negro
Ao realizar um ataque múltiplo você acerta seus oponentes com vários golpes ❖ Ação: Livre
de energia atrasada assim aumentando o impacto dos ataques, a cada golpe ❖ Duração: Instantânea
bem-sucedido o próximo golpe receberá +1 de dano base. ❖ Custo de Energia: 4
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Essa técnica só pode ser usada 2x por cena. Usar a técnica de cura consome energia igual ao nível usado do poder, e o
usuário precisa de sua ação padrão para realiza-la, tendo o máximo de
Essa técnica e incompatível com aptidão de manobra e segue todas as regras concentração. A técnica deve ser executada tocando a si mesmo. No final de
de Flash Negro. cada turno sob tratamento, você recupera pontos de Vitalidade iguais ao Nível
do Poder +1/2 da perícia Medicina (arredondado para cima). Aumente em +1
ponto de recuperação caso possua a aptidão Perito: Medicina, e ainda +1 caso
Energia Reversa possua Perícia Inata: Medicina.
Técnica Comum
Você também recupera qualquer nível de sangramento que possua.
É a técnica inversa da energia amaldiçoada, utilizada não para ferir mas sim
para curar feiticeiros, ela é extremamente letal para maldições, causando Caso utilizada em maldições a mesma receberá dano ao invés de ser curada.
sempre o efeito inverso, ao invés de curar, ela causa sérios danos as
maldições. Ao atingir nível do poder 5, você é capaz de curar outros alvos tocando-os,
porém, curando apenas metade da cura padrão.
Pré-requisito: Técnica de Energia Amaldiçoada Reversa
NÍVEL 4: PROJEÇÃO DE ENERGIA REVERSA
Efeito Colateral: Caso você cure mais de 75% de sua vitalidade em uma única
cena, você começa a sentir os efeitos colaterais, recebe 2 níveis de ❖ Pré-requisitos: Energia Reversa 4
sangramento, e fica impossibilitado de utilizar energia reversa até acertar 2 ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
flash negro.
❖ Área: Ver texto
❖ Duração: Sustentada
NÍVEL 1: TÉCNICA AMALDIÇOADA REVERSA ❖ Custo: Nível do poder
❖ Pré-requisitos: Energia Reversa 1 Você cria uma espécie de bolha de energia que fica em volta do alvo
❖ Ação: Padrão regenerando seus ferimentos. Para utilizar essa técnica você chega ao lado da
pessoa e cria a bolha de energia reversa, essa bolha cura a vitalidade normal da
❖ Alcance: Pessoal/Toque
Técnica Amaldiçoada Reversa e gasta 4 pontos de energia por rodada seguinte.
❖ Duração: Instantânea ou Concentração
❖ Custo: Nível do poder Você pode utilizar essa técnica em diferentes alvos, porém você divide a cura
entre os alvos, de forma semelhando a aptidão ataque múltiplo, porém curando
Uma técnica muito complexa que é capaz de reverter as energias que atuam ao invés de causar dano.
sobre um corpo, tornando a energia negativa em positiva para que se acelere
um processo de cura. Caso o alvo dessa técnica receba dano a técnica é interrompida.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
É possível criar uma pequena esfera de 2m de raio para curar alvos dentro de processo de reversão, a fim de minimizar danos naquela parte do corpo que foi
um mesmo local, porém utilizar dessa forma reduz a cura pela metade. atacada.
NÍVEL 5: ENERGIZAR POSITIVO Você utiliza a Energia Reversa instantaneamente em si próprio, curando seus
ferimentos até o limite de dano recebido em um ataque. Não é necessário
realizar testes para se utilizar essa técnica, mas não é possível utilizá-la contra
❖ Pré-requisitos: Energia Reversa 5 acertos críticos.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal NÍVEL 7: RETORNO REVERSO
❖ Duração: Sustentada ❖ Pré-requisitos: Energia Reversa 7; Duro de Matar
❖ Custo: Comum do poder. ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
Ao invés de energizar sua arma ou punhos com energia amaldiçoada, o ❖ Duração: Instantânea
personagem energiza com energia positiva fazendo com que se torne uma
❖ Custo: 5 de energia
técnica perfeita contra maldições.
Você consegue utilizar a energia reversa no último segundo para recuperar
Seus ataques energizados são considerados técnicas de toque e causam dano
seus ferimentos e voltar para a luta. Quando cair inconsciente e voltar com o
letal igual a 2 para cada nível usado no poder. Você pode usá-lo com Ataque
duro de matar você pode utilizar essa técnica e adicionar o nível de poder a
Múltiplo, dividindo o dano base pelas regras normais da aptidão, ademais os
vida que você retorna com o duro de matar. Você também se cura de todos os
seus ataques ignoram 1 de dureza de maldições. Essa técnica só causa dano a
níveis de sangramento.
maldições.
Adicionalmente você pode gastar a energia e utilizar o duro de matar mesmo
NÍVEL 6: ENERGIA REVERSA AMPLIADA contra acerto crítico, porém não curando a vida extra da técnica.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Adicionalmente caso queira é possível reduzir o cansaço, com 10 pontos de A conjuração de Shikigami é considerada um tipo de técnica amaldiçoada.
energia você pode reduzir a condição exausto para fatigado e fatigado para sem Como as técnicas de barreira, feiticeiros que não possuem talento intrínseco
condições. suficiente para sua própria técnica inata podem invocar shikigami simples. Os
próprios Shikigami são familiares encarnados pela energia amaldiçoada de seu
invocador. Invocar shikigami normalmente requer um intermediário, como um
NÍVEL 9: REVIVER talismã comum. Eles geralmente são usados para cumprir uma ordem de
acordo com as instruções de seu conjurador, e desaparecem quando a técnica
❖ Pré-requisitos: Energia Reversa 9 do usuário é liberada ou ficam incapacitados.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque Poder Comum
❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: Espírito ou Inteligência 6.
❖ Custo: 10 Pontos de energia.
❖ Alcance: Pessoal.
❖ Ação: Padrão.
É possível reviver alguém que tenha morrido a pouco tempo, para isso o alvo
❖ Duração: Contínua.
deve ter morrido no máximo a 1 rodada atrás, assim você utiliza essa técnica e
regenera o mesmo. O alvo dessa técnica deve passar em um teste de Vigor ou Existem maldições que se tornam espíritos familiares de certos feiticeiros, um
Espírito Dif 30, caso passe ele voltará a vida, porém estará exausto. exemplo são os shikigamis, que se manifestam de diversas formas e geralmente
um feiticeiro cria apenas um tipo de shikigami que o acompanha pelo resto de
NÍVEL 10: CURAR ALMA sua vida.
❖ Pré-requisitos: Energia Reversa 10 Usando o poder: você somente pode usar o Shikigami uma única vez por cena,
para invocar 1 ou 2 criaturas. Se o shikigami tiver sua invocação cancelada por
❖ Ação: Livre algum motivo, você não poderá invocar outro no lugar na mesma cena.
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Sustentada Quantidade, níveis e fichas: quando usa o poder, você deve escolher a
❖ Custo: 2 de energia por rodada (Ver texto) quantidade de shikigamis que quer invocar. Como cada shikigami é único e
acompanha o feiticeiro pelo resto da sua vida, quando você escolhe esse poder,
você deve definir se tem 1 ou 2 shikigamis.
Você é capaz de curar danos a alma, porém sua cura é reduzida pela metade e
o custo de energia é aumentado em 2 por rodada.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Comandando: Os Shikigamis sequem as regras de comandar parceiro Poderes: As criaturas podem escolher apenas o poder Manifestação da
Maldição.
Cabe ao jogador criar a ficha do Shikigami que ele irá usar durante a campanha.
Além disso, os espíritos recebem -3 de precisão em suas habilidades de Aptidões: As maldições possuem até 3 aptidões gratuitas e podem comprar
combate e nas dificuldades de efeitos e técnicas (esta habilidade não conta no aptidões adicionais, da mesma forma que personagens comuns. A lista para a
limite de penalidade de precisão). compra é a seguinte:
Técnica Restrita: É possível pegar esse poder como técnica restrita, fazendo Lista de Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,
isso o shikigami perde a penalidade de -3 e segue a regra de Comandar Parceiro Maestria, Lutador, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, De Pé, Desarme
Melhorado. Agressivo, Contragolpe, Ataque Atordoante, Ataque Giratório, Ponto Cego,
Oportunista, Auxiliador Especialista, Acuidade, Derrubar Agressivo.
Você recebe um melhoramento na regra de Comandar Parceiro: Desde que o
personagem ou a invocação não cause dano de ataque naquela rodada (ou não Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a forma e a arma da maldição, o dano
tenha tentado causar), usar a ação padrão não diminui o dano dos demais. de ataque do Shikigami é igual ao seu nível de Força do Shikigami -3 (mínimo
de 3 de dano base). Esse dano substitui o cálculo padrão de dano. Aumente o
Comunicação: Os shikigamis estão conectados familiarmente com você, dano base em +1 caso a criatura use uma arma marcial. Esse dano substitui o
podendo receber comandos mentais e verbais. cálculo padrão de dano (ou seja, não se divide a Força, nem se usa o dano de
arma).
A Ficha do Shikigami: use as regras descritas na criação de maldição para
gerar seu Shikigami único, com as seguintes alterações.
Vitalidade e Energia: as energias dos shikigamis são calculadas pelas regras Invenções
comuns de personagem. Contudo, a Vitalidade é reduzida pela metade.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você cria dispositivos que funcionam em conjunto com energia amaldiçoada. Caso coloquei o Display em uma Marionete Amaldiçoada você é capaz de
controlar ela a distância sem receber penalidades, com o visor do display
Pré-requisito: Engenheiro mostrando a visão da Marionete.
Para criar os dispositivos é necessário tempo e dedicação, ao cumprir os pré-
requisitos você pode realizar um teste de Mecanismo por semana trabalhada
COURAÇA METÁLICA
para ver se o dispositivo é bem construído, a dif será 8 + pré-requisito do Pré-requisito: Mecanismos 6
dispositivo, serão necessários 3 acertos (Consecutivos ou não), um crítico faz
com que o projeto seja completamente concluído, e uma falha crítica reinicia o Compartimentos: 2
processo. Sobre os materiais e custos deverão ser conversados com o mestre.
Uma armadura de placas metálicas imbuídas com energia amaldiçoada. Com
DISPOSITIVO DE ARMAMENTO uma ação parcial você pode consumir 4 pontos de energia e receber 1 ponto de
dureza.
Pré-requisito: Mecanismos 6
Aprimoração: Ao atingir Mecanismos 10 a dureza aumenta para 2 pontos.
Compartimentos: 2
RASTREADOR
O Dispositivo de Armamento usa sua energia amaldiçoada para canalizar em
um disparo. Suas técnicas de disparo feito a partir desse dispositivo recebe +1 Pré-requisitos: Mecanismos 8
de dano base.
Compartimentos: 1
Aprimoração: Ao atingir Mecanismos 14 esse dispositivo evolui e você recebe
acesso ao Efeito Míssil da Manifestação de Maldições e todas suas evoluções Você possui um sensor permanente para detectar Espíritos Amaldiçoados e
gratuitamente. Feiticeiros. Você sabe exatamente onde os inimigos estão em um alcance igual
a 10m + 2x o nível da perícia Rastrear. Ativar essa propriedade custa 2 pontos
DISPLAY de energia e tem duração até o final da cena.
Um visor que mostra dados sobre os oponentes. Você é capaz de medir o nível Compartimentos: 2
de feiticeiro que você apontar. Esse dispositivo é compatível com os
dispositivos Rastreador.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Um espaço construído para armazenar armas, você recebe +3 compartimentos novas. Você recebe Perito e Perícia Inata em Cultura, Ciências Naturais e
para carregar armas. Pilotagem. Adicionalmente ao comprar a aptidão Usar Arma, você pode
escolher um tipo de arma, como Longa, Média, Curta, Pesada, Disparo,
ARMAZENAMENTO DE ENERGIA Arremesso ou de Fogo e utilizar os benefícios da aptidão em toda categoria. Não
será possível alterar depois.
Pré-requisito: Mecanismos 12; Marionete Amaldiçoada
Compartimentos: 2
ESCUDO DE ENERGIA
Você criou uma espécie de bateria com energia amaldiçoada, você consegue Pré-requisito: Mecanismo 10
armazenar até seu nível na perícia Mecanismos em energia, essa energia pode Compartimentos: 2
ser utilizada para ativar outros dispositivos ou técnicas através das marionetes,
não é possível utilizar essa energia em Aptidões Restritas ou poderes Restritos. Como reação você pode realizar um teste de LM com +1 de precisão, você cria
um escudo a sua volta com uma área de 1m, todos nessa área deverão realizar
REGENERAÇÃO DE CIRCUITOS um teste de Vigor Dif 7 + Mecanismo para não serem empurrados 3m para trás.
Essa defesa custa 4 pontos de energia.
Pré-requisito: Mecanismos 16; Marionete Amaldiçoada
Compartimentos: 3
Técnicas de Barreira
Você pode regenerar seus circuitos com uma ação de movimento, assim você É uma técnica amaldiçoada que consome muita energia de seu usuário, mas
recupera 1 dispositivo por turno caso tenha recebido um crítico, ainda é também dá vantagens em uma batalha para o feiticeiro ou maldição que a
possível realizar testes para recuperar mais de um dispositivo por vez. realizar. Essa técnica consiste em criar um território 100% favorável ao seu
criador, fazendo com que todo golpe dado pelo usuário tenha acerto com força
Esse dispositivo não é desativado de nenhuma maneira. total.
Compartimentos: 2
Você possui um banco de dados que pode ser utilizado para diversas coisas,
desde descobrir técnicas ou acontecimentos passados, ou até aprender coisas
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Invadindo Domínio: Para invadir uma Expansão de domínio pelo lado de fora
É uma técnica em que a Energia Amaldiçoada é usada para construir um espaço
você deve abrir um buraco nele. Para isso você deve reduzir a dureza da
tridimensional fechado ou dimensão de bolso cobrindo as imediações do
Feiticeiro. expansão para 0. A expansão possui dureza igual a metade do Espírito e só pode
ser acertado por fora.
Pré-requisito: Espírito 11; Requer permissão do Mestre.
Usos: A Expansão de Domínio é muito custosa para o usuário, e só pode ser
Benefício: Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais utilizada uma vez por cena, aumentando em +1 por Estágio da expansão.
criaturas temporariamente para uma dimensão de bolso, onde você leva
vantagem em combate. Ativar a Expansão de Domínio despende uma ação Níveis: A expansão de domínio possui três estágios de evolução:
padrão e custa 8 de Energia. Mantê-la de forma contínua após a ativação custa
por turno 4 de Energia e ela atinge todos em uma área de até 15m de raio • Estágio 1: O personagem possui o primeiro estágio com Espírito 11, e
(podendo ser menor caso queira não atingir alguém). Caso você seja derrotado, ele poderá escolher um bônus na lista abaixo.
a Expansão de Domínio desaparece. É possível invadir o Domínio do inimigo,
pelo lado de fora. Após desativar a Expansão de Domínio, o usuário é • Estágio 2: Quando atingir Espírito 13, o personagem pode comprar
temporariamente esgotado, ficando fatigado por 3 rodadas. novamente esta aptidão e poderá escolher mais um bônus. Além disso
após a Expansão ser desfeita o personagem fica apenas 2 turnos
fatigado.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Técnicas que possuem custo de Pontos Especiais como: Vitalidade, Pontos de Terreno Difícil
Voz, Pontos de Visão e Etc., não consomem mais esses pontos. (Somente pontos
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Todos que estiverem no seu domínio devem realizar um teste de Acrobacia ou As técnicas têm acerto automático, porém o custo da Ativação e da sustentação
Força (Dif 9 + Espírito), para não ficarem lentas até o início de seu próximo do Domínio são aumentados em 5 pontos de energia que não pode ser reduzido
turno. Todo turno eles deverão realizar o teste. em nenhuma hipótese.
Acerto Garantido: Caso sua expansão possuía o Bônus de acerto garantido, Escolha uma das opções abaixo (Não poderá ser mudado depois)
você pode fazer com que suas técnicas não tenham sucesso automático, porém
o Terreno Difícil não possua direito a testes, com eles sendo acerto automático. Precisão: Você pode acertar automaticamente qualquer técnica sem a
necessidade de testes de acerto.
Dano Contínuo
Dificuldade: O alvo falha automaticamente em qualquer teste de resistência
Criaturas que estiverem dentro do domínio devem realizar um teste de Vigor que tiver que fazer contra seus poderes.
(Dif 8 + Espírito), caso falhem recebem ½ do Espírito do Usuário em dano fixo.
Enfraquecer
Acerto Garantido: Caso sua expansão possuía o Bônus de acerto garantido,
você pode fazer com que suas técnicas não tenham sucesso automático, porém Seu domínio deixa seus alvos mais cansados e fracos, como se estivesse tirando
o dano contínuo não possua direito a testes, com eles sendo acerto automático. sua força.
Área Total Todos os ataques dados por qualquer um dentro de sua expansão de domínio
(Com exceção de você) terão uma redução de 1 no grau de dano, com o dano
As técnicas passam a ter uma área igual ao do Domínio, podendo escolher quais mínimo sendo 1. Um acerto crítico ainda será um sucesso automático e dará
alvos serão atingidos ou não. sangramento, porém o grau de dano será reduzido em 1.
Para a técnica ser beneficiada por esse bônus ela precisa ter uma área de efeito. Exaustar: É possível enfraquecer mais ainda seus alvos. Com um aumento em
5 no custo de para abrir e manter seu domínio, os alvos terão um grau de dano
reduzido em 2, com o dano mínimo sendo 1.
Controle Total
Todos dentro da sua expansão estão sujeitos a serem movidos. Você pode
Bônus de Estágio 3
mover 1 alvo a cada 5 pontos em Espírito a até 1m a cada 4 pontos em Espírito Expansão sem Barreira (Restrito)
com uma ação livre. Esse movimento não gera ataque de oportunidade.
Pode criar um domínio sem barreira, assim podendo prender muito mais alvos,
Acerto Garantido porém eles têm a chance de escapar do seu domínio, o alcance passa a ser 10m
x Espírito, seu domínio agora não tem você como o centro, e sim um totem
escolhido por você, podendo ser um portão, um santuário, ou algum tipo de
estrutura, essa estrutura possui dureza igual ao seu Espírito e Absorção igual a
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
4x seu Espírito, caso esse objeto seja destruído seu domínio também irá Sua expansão de domínio é mais resistente que as demais, assim caso alguém
quebrar. teste superar sua expansão, ela terá que superar o teste de Espírito 3 vezes
(consecutivas ou não), rolando um teste por rodada.
Expansão Sem Barreira X Com Barreira: Caso sua Expansão possua tamanho
para preencher e sobrar espaço contra uma expansão com barreira você pode Caso outra pessoa com essa propriedade tente superar sua barreira, ganha
atacar ela de fora para dentro, para isso deve utilizar técnicas em área a partir aquele que superar o teste 2 vezes. Enquanto estiver nessa disputa, nenhum
do totem que cubram toda área interior e exterior do domínio. benefício de nenhuma das expansões irá funcionar.
Exemplo: Caso sua Expansão sem barreira possua 200m de alcance e o interior Barreira Resistente
da expansão do oponente possua 100m você pode atacar a barreira do oponente
Sua Expansão de Domínio é mais resistente por fora
diretamente.
Agora a dureza de fora da Barreira recebe um bônus igual a metade do seu
Área Total: Caso possua o bônus de Área Total, tudo e todos na área da Espírito
expansão serão atingidos, exceto o totem e uma área de 1m ao redor de você.
Suas técnicas ignoram dureza dos alvos. Ao capturar alguém em um Domínio, eles também têm a opção de tentar
escapar, embora seja quase impossível. Para defender-se dessa técnica, o
Alterar Propriedade (Restrito) alvo disponibiliza das seguintes opções:
Você é capaz de alterar as propriedades da sua barreira, aumentando ou • Possuir Domínio Simples/Ampliação de Domínio.
diminuindo o tamanho para melhorar a eficácia. Ao aumentar o custo de
energia da barreira em +4, você pode aumentar o tamanho dela em +1m por • Contra-atacar expandindo um Domínio próprio. Quando vários domínios são
nível de Espírito. Você também pode reduzir o tamanho dela em 1m por nível expandidos, o mais poderoso supera o outro.
de Espírito, fazer isso faz com que sua barreira fique mais concentrada, Domínio Simples VS Expansão do Domínio: Quando um xamã tenta se
ganhando +1 em testes contra outras barreiras a cada 3m diminuídos. defender ativando seu domínio simples ele terá duas opções:
Domínio Elevado Domínio Previamente Aberto: Caso já tenha um domínio aberto ele apenas
consome a energia e as ações e ativa o domínio simples, seguindo as regras
normais da técnica.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Reagir a Expansão: Caso use como reação o mesmo deve realizar um teste de
prestigitação resistido, onde caso seja bem-sucedido você ativa seu domínio Enquanto as Expansões estiverem em disputa, ambas mantem seus bônus até
simples e segue as regras normais da técnica. o fim da disputa.
Expansão de Domínio VS Expansão de Domínio: Quando um xamã contra- Superar: Caso alguém com uma expansão sem barreira tente anular alguém
ataca uma expansão usando a sua própria as seguintes situações são possíveis. com uma expansão com barreira, o custo de energia não é aumentado, você faz
um teste resistido de Espírito, caso tire um resultado maior a Expansão de
Reação: Caso assim que um xamã abra seu domínio você reaja abrindo o seu Domínio do oponente é quebrada, caso ele consiga o resultado maior, você
próprio ao mesmo tempo você paga o custo normal de ativação e ambos fazem perde os bônus de sua Expansão até o início do seu próximo turno. O teste pode
um teste resistido de Espírito, onde o que tirar o maior resultado mantem o seu ser repetido com uma ação de movimento no início do seu turno.
domínio.
Abertura: Você pode usar seu domínio para criar um buraco no domínio do Técnica de Expansão de Domínio
outro xamã, isso não requer teste e custa metade do custo normal de ativação
do domínio, você cancela um dos bônus da expansão do oponente em relação a
você e cria um buraco no domínio, um círculo de 2m de diâmetro. Você deve
Expansão de 0,2 Segundos
gastar sua ação de movimento todo turno que manter essa abertura aberta.
❖ Pré-Requisito: Expansão de Domínio Estágio 3; Espírito 18 e requer
Anular: É possível tentar anular ambos os domínios, para isso você gasta o permissão do mestre
custo normal de ativação do domínio e faz um teste resistido de Espírito, onde ❖ Ação: Parcial
caso você supere no teste, ambos os domínios são anulados. ❖ Alcance: 15m
❖ Duração: Instantânea
Superar: Você pode tentar superar um domínio já aberto, para isso você deve ❖ Custo: 7 de energia
pagar o custo de ativação normal +2 de energia e realizar um teste resistido de
espírito, onde caso seja bem-sucedido, o seu domínio prevalecerá.
Você foi ensinado ou viu alguém usando a expansão de domínio de uma forma
Ao fechar sua Expansão de Domínio, você exausta suas técnicas Inatas, completamente diferente, uma expansão que dura frações de segundos, apenas
perdendo o acesso as suas técnicas inatas por 5 turnos, que reduz em 1 turno para acabar a luta de forma rápida. Trata-se de uma Expansão de Domínio,
por estágio da expansão. Esse tempo pode ser reduzido com Energia Reversa, porém ela dura até o final do seu turno e possui apenas 1 dos três bônus de sua
gastando 3 pontos de energia por turno reduzido. Para isso é necessário expansão de domínio normal (Esse bônus pode ser alterado). Por ser uma
possuir Energia Reversa 8. Enquanto suas técnicas estiverem inacessíveis você forma muito rápida e incompleta de sua Expansão de Domínio qualquer técnica
não pode abrir seu Domínio. ou ataque que você utilizar durante esse tempo da Expansão recebe -2 de dano
base e -1 de dificuldade de técnica.
Domínio Sem Barreira: A princípio segue as mesmas regras de uma disputa
de Expansão X Expansão, porém com algumas alterações. Restrições: Você não pode utilizar essa expansão caso já esteja dentro de outra
expansão de domínio. E essa técnica só pode ser utilizada uma vez por cena
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Essa é uma técnica de domínio onde você amplia o domínio em volta do seu
corpo, assim impedindo suas técnicas, porém cancelando as técnicas dos alvos
Domínio Simples que você tocar.
Aptidões Comuns
Pré-requisito: Espírito 16; Domínio Simples
O Domínio simples é a principal técnica contra Expansões de Domínio, ele
possui algumas variantes que funcionam bem contra técnicas amaldiçoadas Benefício: Você se torna capaz de utilizar a técnica Ampliação de Domínio
Pré-requisitos: Precisa ser ensinada por alguém da família Ashiya ou por Benefício: Você se torna capaz de utilizar a técnica Domínio Simples Avançado
algum usuário que conheça os segredos da técnica. Espírito 10;
Técnicas de Domínio Simples
Pré-requisito Especial: Se comprada por alguém que seja um usuário do estilo
Shin-Kage você recebe todas as técnicas de domínio simples apenas com essa
aptidão e poderá comprar a aptidão desde o NF 4. Domínio Simples
Benefício: Você recebe acesso a técnica Domínio Simples. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Emoção da Pétala Decadente ❖ Duração: Instantânea ou Sustentada (ver texto)
A Emoção da Pétala Decadente é uma técnica que não expande território, e sim ❖ Custo: 2 de energia por turno
te protege contra técnicas corporais ❖ Especial: Esta técnica pode ser comprada por outras pessoas como uma
aptidão.
Pré-requisitos: Espírito 12; Domínio Simples
Você cria um círculo a sua volta de 1m de diâmetro que aumenta sua liberação
Benefício: Você se torna capaz de utilizar a técnica Arte Secreta: Emoção da de energia amaldiçoada e enfraquece as técnicas que adentrarem a área
Pétala Decadente
O domínio simples pode ser utilizado como uma reação de defender com
Ampliação de Domínio técnica que não necessita de testes para ser utilizada, mesmo assim você
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
receberá o dano da técnica do inimigo, qualquer técnica que adentrar essa área
terá uma redução do seu grau de dano em 0,5 arredondado para baixo (Mínimo Para ataques à distância funciona como o Domínio Simples, a diferença está nos
de grau 1). ataques corpo-a-corpo que sua energia espiritual devolve o ataque ao usuário
com grau 1. Para isso você deve ser bem sucedido em um teste de defesa de Ler
Defender Aliado: Você pode utilizar essa técnica com a manobra Auxiliar Movimentos contra o acerto do alvo.
Aliado, assim você divide o dano sofrido com o aliado, recebendo metade e seu
aliado a outra metade. Para isso você deve estar a até 2m do seu aliado ou
utilizar sua ação padrão + movimento para chegar até o mesmo e utilizar essa
Ampliação de Domínio
técnica. (Caso tenha Auxiliador Especialista será necessário apenas uma ação
❖ Pré-requisitos: Espirito 16
de movimento)
❖ Ação: Padrão
Anulando Domínio: Essa técnica pode ser usada para anular condições de ❖ Alcance: Pessoal
domínio, isso não requer testes, porém o consumo de energia é igual a 2 + 1 por ❖ Duração: Sustentada
estágio da expansão de domínio (Máximo de 4). ❖ Custo: 3 + Metade do custo de energia da técnica bloqueada
Aumentar Liberação de Energia: Qualquer técnica sua que for utilizada Alguns feiticeiros e maldições conseguem usar o domínio simples de forma
dentro de seu domínio simples receberá +1 de dano base. diferente envolvendo o próprio corpo com a técnica e mantendo sua
movimentação normal ao custo de não usarem nenhuma técnica.
Restrição de Movimento: Enquanto mantiver o domínio simples ativo o
usuário não poderá se mover, devendo permanecer imóvel não podendo se Ataque: Se uma técnica for usada para bloquear alguém que esteja sobre efeito
deslocar. da Amplificação de Domínio, o custo de energia da Amplificação de Domínio
será pago e a defesa será uma falha automática. Se não houver energia o
suficiente a Amplificação será desfeita.
Arte Secreta: Emoção da Pétala Decadente
Defesa: Caso alguma técnica te atinja enquanto você estiver com a
❖ Pré-requisitos: Espirito 12 Amplificação de Domínio Ativa, você irá reduzir o grau de dano da mesma em
❖ Ação: Movimento 0,5.
❖ Alcance: Pessoal
Domínio Simples Avançado
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo: 2 + Custo de energia da técnica bloqueada ❖ Pré-requisitos: Espirito 18
❖ Ação: Movimento
Esta é uma técnica anti-domínio passada entre as 3 grandes famílias de xamãs, ❖ Alcance: Pessoal
diferente do domínio simples ela não expande seu domínio, mas faz com que
❖ Duração: Sustentada
sua energia contra-ataque o golpe assim que faça contato.
❖ Custo: 3 de energia por turno
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Ação: Padrão Agora sua cortina é aperfeiçoada e refinada ao máximo. Agora você pode
❖ Alcance: Comum do poder utilizar um aperfeiçoamento de sua cortina junto de sua criação. Por exemplo
❖ Alvo: Cortina a Restrição de Saída logo na conjuração da Cortina.
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Energia: 8 Manipulação de Energia Amaldiçoada
Você pode evitar a entrada de uma ou mais pessoas dentro de sua cortina,
desde que você conheça a pessoa. Você pode evitar a entrada de personagens É uma fonte de energia alinhada com emoções negativas usada por feiticeiros
com NC igual ou menor que 2x o nível do poder e só pode limitar até 1 pessoa e maldições para alimentar seu jujutsu. A habilidade do usuário de jujutsu de
por nível do poder. controlar sua energia amaldiçoada e usá-la para realizar certas funções é a base
de todo o jujutsu. Todas as habilidades listadas aqui são gratuitas, bastando que
Especial: Caso deseje você pode evitar a entrada de apenas uma pessoa o personagem cumpra seus pré-requisitos.
poderosa, com ela podendo ser de um NC até 3x o nível do poder. Caso essa
pessoa encoste na cortina ela irá receber um dano fixo igual a metade do nível Golpe Energizado
do poder.
❖ Pré-requisito: Espírito 4
NÍVEL 8: OCULTAR ATAQUE ❖ Ação: Ver texto
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Comum do poder ❖ Duração: Instantâneo/Sustentada
❖ Alvo: Uma técnica
Você é capaz de acertar as maldições desferindo um ataque corporal Imbuído
❖ Duração: Instantânea
de Energia Amaldiçoada, que pode ser um soco ou um chute. Você gasta 1 ponto
❖ Custo de Energia: 12
de Energia e pode causar dano nos espíritos amaldiçoados e substituir o
atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano (não é obrigatório).
Você utiliza suas habilidades com barreira para ocultar uma técnica a fim de
surpreender o inimigo. Você faz um teste de Espírito contra a Prontidão do alvo,
Reforço (Energizar): A partir do Espírito 7 pode gastar 3 pontos de Energia,
caso passe você consegue ocultar a técnica e seus alvos estarão desprevenidos
para Energizar uma arma ou os punhos e mantê-los de forma sustentada.
para ela. É possível utilizar em suas técnicas ou em técnicas de aliados. Uma vez
feito isso na cena, não poderá realizar de novo.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Mesmo sendo uma habilidade passiva, você pode manter concentração por 1 Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um
rodada para procurar por uma fonte de Energia específica (como uma personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições e no final do capítulo estão
determinada pessoa ou a fonte de maldição mais poderosa na região). Ao fazer as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
isso, todos os seus sentidos são canalizados na busca da fonte amaldiçoada e o
alcance dessa habilidade é dobrado. Dinheiro Inicial
Flash Negro
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
O Dólar é a moeda mais utilizada no mundo, e será a padrão no Jujutsu no Sho. Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1 compartimento e nele
Os PJs já iniciam o jogo com certa quantidade dinheiro e itens, e podem guardar uma pistola; ou 1 bolsa com cinto que também fornece 1
conseguir mais recebendo pagamentos pelas suas missões. A quantidade de compartimento e carregar as munições. Armas diferentes de projéteis, como
dinheiro inicial depende de feiticeiro que ele tem. espadas e arco, também ocupam 1 compartimento e já possuem bainhas,
aljavas ou equipamentos necessários para serem carregadas.
Equipamentos Iniciais Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são necessários
para cada item e qual seu custo de compra.
Os personagens são feiticeiros afiliados a escola Jujutsu, fazendo parte de seu
corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma que Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo compartimento,
necessitarem são providenciados pela Escola, sem custos. colocando metade da quantidade de cada, desde que sejam armas de arremesso
simples ou explosivos. Então é possível, por exemplo, colocar 5 adagas e 9
Assim, se necessitarem de pistolas, espadas, explosivos ou mesmo uma shurikens no mesmo compartimento.
Bazooka para realizar uma missão, a escola irá fornecer isso ao personagem.
Entretanto, a escola não oferece ao seu feiticeiro mais do que ele realmente Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até 3
precisa (normalmente, isso significa mais do que ele possa carregar). compartimentos de itens, sem penalidades. Caso o personagem leve consigo
itens em mais de 3 compartimentos preenchidos, sofrerá redução de 3m em
Para ter itens adicionais, ou algum item próprio que normalmente não é cedido seu deslocamento e –1 de precisão, para cada compartimento excedente, em
pela escola Jujutsu, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os todos os testes que necessitem de mobilidade, Força ou Agilidade. O
pagamentos das missões para compra-los. Também é possível vender um item, deslocamento não pode ser reduzido abaixo de 10m por esta regra.
recebendo metade de seu valor (para vendas melhores, é necessário teste de
Barganha). Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro do
combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo normalmente
levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto são exemplos. Um item
Compartimento de Itens é considerado desprezível se o Mestre decidir que é, e isso pode variar a cada
situação. Uma pequena ração de viagem pode ser considerada desprezível, por
A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida em exemplo, mas nunca seria caso a sobrevivência e o controle da alimentação
compartimentos. fossem fatos importantes na missão do personagem.
O personagem não pode carregar 18 munições com as mãos. Logo, ele precisa
coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele ganha 1 Itens
compartimento e pode guardar essas munições.
Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao personagem Itens com complementos: Alguns itens possuem 2 espaços para serem
uma quantidade de compartimentos para colocar seus equipamentos. colocados complementos, que potencializam suas capacidades ou adicionam
mais usos de um mesmo item. Esses complementos tem que ser dados e
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
aprovados pelo mestre, não são itens especiais, mas não são achados a todo A cabaça não cura efeitos negativos como por exemplo: fatigado, exausto ou
momento. sangramento. Esse item só pode ser utilizado uma vez por cena.
Lembrete: Um item que possui cargas, significa que ele tem mais usos. Kit Médico: Uma pequena maleta que possui utensílios para serem usados em
primeiros socorros. Para utilizar um kit médico é necessário ter a perícia
Cabaça Yakuyõ: Uma cabaça feita de bambu, mas que produz uma água Medicina e passar em um teste de Medicina (Dif. 16). É possivel utilizar um kit
medicinal com o tempo. Foi criada por um antigo samurai no Japão, no período médico para recuperar 10+ ½ da perícia medicina em vitalidade, para usar
Edo. Gyobu, um exímio exterminador de maldições e também excelente dessa forma é necessária uma ação completa e passar em um teste de medicina
combatente, decidiu quando a velhice bateu a sua porta, que dedicaria o resto Dif. 7 + NF.
de sua vida à medicina, e pouco antes de morrer, conseguiu formular a Cabaça
Yakuyõ. Complementos:
Usar a cabaça é uma ação padrão, e depois é necessário manter por ▪ [Comum] Luvas de Borracha: Luvas médicas descartáveis para evitar
concentração, a partir do momento que usar a cabaça, você regenera vida igual contaminação. Reduz a Dif. do teste para somente o NF +2.
a 2+ ½ da sua pericia medicina, você pode beber o conteúdo dela por no ▪ [Comum] Bandagens: Um pacote de bandagens normalmente
máximo 3 turnos (Contando o que usou). Cancelar o uso da cabaça é uma ação encontrado em Kits de Primeiros Socorros. Adiciona +1 uso ao Kit
livre que deve ser anunciada logo no início do turno, não regenerando a Vida Médico.
daquela rodada. ▪ [Raro] Rolo de Gaze: Uma gaze estéril usada para uma variedade de
machucados. Adiciona +2 usos ao Kit Médico.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ [Épico] Seringa Anti-Hemorrágica: Uma substância anti- turno que a criatura reprovar no teste, a dificuldade aumenta em +1 (Até o
hemorrágica que para os sangramentos em poucos segundos. Após máximo de +3)
usar a seringa, você cura todos os estados de sangramento, porém todas
as cargas do kit médico são consumidas. (Mínimo de 2 cargas) A lanterna possui bateria, e ela acaba até que rápido. A bateria comum da
▪ [Raro] Agulha & Linha: Não exatamente um aparelho médico, contudo lanterna tem duração de 3 rodadas.
pode ser usado para rapidamente e dolorosamente fechar um Complementos:
machucado. Usar o Kit Médico para curar um nível de sangramento
passa a ser uma ação de movimento. ▪ [Comum] Cabo de Borracha: Um cabo de borracha perfeitamente
▪ [Comum] Fita Borboleta: Uma fita de qualidade medica usada para encaixado, para mais firmeza. Adiciona +1 de precisão no teste de CD,
fechar pequenos machucados. Usar o Kit Médico para recuperar apenas ao usar a lanterna (Logo, não aumenta a Dif).
vitalidade passa a ser uma ação padrão. ▪ [Comum] Bateria de Longa Duração: Um modelo recente da bateria,
▪ [Épico] Ataduras de Gel: Um pacote de gel formando ataduras que são que dura por mais tempo. Adiciona +1 rodada de duração.
usadas para curar machucados. Adiciona +3 usos ao Kit Médico. ▪ [Raro] Lente de Foco: Uma grossa lente de vidro que foca o raio da
lanterna para aumentar sua intensidade. Você recebe -1 de precisão em
Lanterna: Uma lanterna simples, de tamanho mediano, que normalmente tem CD para acertar, porém a Dif aumenta em +1.
sua utilidade no dia-a-dia para iluminar, porém em combate pode ser usada ▪ [Raro] Luz UV: Uma lâmpada UV que muda a cor do feixe da lanterna,
para atrapalhar a visão de seus inimigos também. Com uma ação padrão, você é estranhamente útil com maldições. Maldições que ficarem na frente
anuncia que irá mirar o feixe de luz nos olhos do seu adversário, a Lanterna tem do feixe de luz recebem 1 de dano fixo por turno.
alcance de 8m e efeito em Linha (Se a criatura não possuir visão, ela é ▪ [Épico] Lente de Safira: Uma espessa lente feita de safira que não risca
automaticamente imune a isso, obviamente...) você realiza uma jogada de e otimiza o poder a distância da Lanterna. Aumenta a Dif. em +2.
acerto a distância, e a vítima escolhe uma defesa, se ela passar, ela não sofre ▪ [Épico] Lâmpada Estranha: Uma pesada e opaca lâmpada de origem
efeito algum no primeiro turno, mas se não fechar parcialmente os olhos ou desconhecida, que emite uma luz fraca, mesmo estando desligada.
colocar algo para proteger sua visão, no próximo turno ela irá sofrer Ofuscado Aumenta a Dif. em +1, causa 1 de dano fixo a quem estiver no feixe de
(-1). luz e por fim, transforma a área de efeito em Cone com 8m de alcance e
Caso você acerte, ela fica automaticamente com a condição, até conseguir um 2m de área.
meio de “proteger” sua visão. Assim que você tirar o feixe de luz da face da Noroi-Bako: Tenebris, uma xamã muito antiga, tinha uma certa obsessão pela
criatura, a condição é encerrada, portanto se quiser manter a criatura sob a energia amaldiçoada, querendo descobrir sempre mais e mais, ela foi até os
condição, você pode manter de maneira concentrada, assim caso a vítima não confins do mundo para entender o máximo possível sobre tal. Até hoje, o
queria sofrer as penalidades de camuflagem parcial para não sofrer Ofuscado, conhecimento que ela adquiriu é desconhecido pelo resto dos xamãs, mas uma
ela terá que passar em um teste de Percepção (Dif. 3+ CD do Atacante) a cada coisa que ela criou foi salva, o Noroi-Bako. Um frasco que absorve a energia
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
amaldiçoada em volta para gerar um estoque reserva para o portador, podendo Armas
ser usada em emergências.
Usar o frasco é uma ação padrão e pode ser mantido sob concentração, com Todo feiticeiro, mercenário ou qualquer coisa que você queira ser com certeza
vai usar armas, ainda que seja uma simples faca. Existem os mais variados tipos
limite de 3 turnos (Contando desde o primeiro em que usou!), enquanto estiver
de armas, que são divididas em outras tantas categorias.
bebendo do frasco para recuperar sua energia, você fica com a condição Lento,
mas regenera 2+ ¼ de seu ESP como Energia Amaldiçoada por rodada em que
estiver bebendo, cancelar o uso do frasco é uma ação livre que deve ser Tipos de Armas
anunciada logo no início do turno, não regenerando a Energia daquela rodada.
Naturais, Simples, Marciais e Especiais. Quanto à facilidade de uso, as armas
Complementos: são divididas em quatro grupos.
▪ [Comum] Essência de Maldição: Toda maldição quando é exorcizada Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e presas, e
deixa parte de sua existência nesse mundo ainda, quando isso se variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura possui uma arma
acumula em excesso, é formada uma Essência de Maldição. Adiciona +1 natural, sua forma de usar e dano estarão na descrição dela.
um uso ao frasco. (Seguindo a mesma regra da Cabaça Yukuyõ)
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura inteligente
▪ [Raro] Frasco de Obsidiana: Alguns dos frascos foram produzidos em
(e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Facas táticas e
um material um tanto quanto incomum, mas que adicionou certas bastão são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem usar
peculiaridades à seu conteúdo. Usar o Frasco de Tenebris passa a ser todas as armas simples.
uma ação parcial e pode ser mantido de maneira sustentada, mas o
máximo de energia amaldiçoada que poderá recuperar por rodada é 5 Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Arcos,
(Mesmo que em teoria você consiga mais). espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber usar
▪ [Épico] Lágrima de Anjo: Não é possível saber muito sobre tal corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma.
complemento, mas algum dia, a humidade foi tão cruel a ponto de fazer
Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de dominar,
um ser puro derramar suas lágrimas. Usar o Frasco de Tenebris agora normalmente exigindo muito treinamento, como a Nuvem Brincalhona Armas
cura efeitos negativos, como: Fatigado, Exaustão, Ofuscado e etc... (Você especiais possuem regras únicas e nem sempre se enquadram em outras
ainda mantém a penalidade de Lento enquanto estiver bebendo do categorias de armas. Para saber usar corretamente uma arma especial é
Frasco). Além disso, você recebe um bônus de +2 de energia necessária a aptidão Usar Arma.
recuperada.
Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 no teste
de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com a mão
inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta penalidade,
pois possuem treinamento com as duas mãos).
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Leve: Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão Quando você ataca com uma arma à distância, some a metade de seu nível de
Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar Destreza ao dano da arma para saber o dano de seu ataque.
uma arma leve. As armas de arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo
(como faca tática) também são consideradas armas leves, mas não possuem Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de munições
pré-requisito de atributo para serem empunhadas. Toda arma leve pode (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o mesmo
receber o benefício da aptidão Acuidade. compartimento.
Mediana: Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, mas Armas Improvisadas: Atacar com um objeto que não tenha sido feito para
ainda pode ser usada com uma mão. É necessário nível 10 ou mais em Força ou lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3 de precisão
Destreza para se empunhar uma arma mediana. no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma improvisada são
determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por
Longa: Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o alcance exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então poderia ter
natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes pequenos e médios, dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser comparada a uma Kunai, então
4m para personagens grandes, 6m para enormes e assim por diante. É poderia ter dano +1.
necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar uma arma
longa. Armas de Fogo: Armas à distância a base de pólvora. é necessário a aptidão
“Usar Arma” além dos pré-requisitos de atributo para ter acesso a essas armas
Pesada: Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande poder sem penalidade.
letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser utilizadas com
aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita explicitamente. É Energia Amaldiçoada: As armas de fogo não possuem energia amaldiçoada
necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma arma pesada. naturalmente, por isso, não causam dano as maldições. Para atingir as
maldições, deve-se utilizar a técnica energizar no compartimento das
Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de seu munições.
nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu ataque.
Ao Energizar uma arma de fogo, o bônus de arma contra maldições não é
Ataque à Distância: Armas de ataque à distância podem ser de arremesso ou utilizado. Para usar o bônus, somente no caso de possuir a aptidão Arma Semi-
de disparo. Amaldiçoada com a arma específica.
Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma arma A técnica energizar também pode ser utilizada no carregador que esta acoplado
que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste de ataque, a arma. A técnica dissipa uma vez que as munições acabem, ou quando o
com alcance máximo de 3m. usuário Recarregar.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Recarregar: Recarregar uma arma de fogo é uma ação de movimento. Dano: É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta um
ataque. O dano indicado nas tabelas não varia pelo tamanho do personagem
Restrição de Aptidões: aptidões de manobra não se encaixam no uso de Armas (criaturas de tamanho maior ou menor que Médio possuem ajustes próprios de
dano pelo atributo Força, seguindo a Tabela de Tamanhos, pág. 271).
de Fogo. A aptidão Ambidestria permite usar duas armas de fogo leves uma em
cada mão, somando seus danos de arma. As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na quantidade
informada na Tabela de Armas para causar dano (por exemplo, as Shurikens
Munições: Armas de fogo, necessitam de munições (Balas comuns ou de possuem o valor (3) ao lado, o que significa que precisam ser lançadas 3
Borracha). Cada carregador contém um número de munições igual ao valor de unidades para causar o dano dito na tabela). Veja mais em Lançar Projétil, pág.
disparos da arma. O carregador requer o espaço de 1 compartimento. Os 264.
carregadores que estiverem acoplados na arma dividem o mesmo
Armas duplas: Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com somente uma
compartimento da arma.
extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com as duas
extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o mesmo que usar
Munição de bala de borracha: Todo disparo feito com esse tipo de bala é não- uma arma em cada mão e necessita da aptidão Ambidestria.
letal.
Crítico: Quando um personagem acerta um ataque com um resultado 15 ou 16
Difícil acesso: Armas de fogo não são encontradas em qualquer lugar. O mestre nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm margem de ameaça
pode (e deve) fazer com que o acesso a armas de fogo seja difícil e complexo. maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma Cimitarra pode ser um
Missões secundárias, comércio ilegal e PdMs do Mercado Negro são alguns crítico com um rolamento 14, 15 ou 16.
exemplos de como o Mestre pode trabalhar as armas de fogo na campanha.
Alcance: Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem sofrer
penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para uma distância
Ferramentas Utilitárias: Nem todo equipamento necessita ser uma arma até o dobro do alcance da arma, você sofre uma penalidade de –1 na precisão
direta, muitos equipamentos servem para auxiliar o personagem em suas de ataque (até 50m para um arco composto). Para até o quádruplo do alcance
missões e combates. (até 100m para um arco composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você
não pode atacar um alvo além dessa distância.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Tamanho: Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para qual tipo A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer quantidade é
de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria para personagens uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas áreas de efeito. Alvos
Médios, como humanos. A tabela de armas constante neste livro foi feita para dentro da área da fumaça têm direito a realizar a manobra Evadir, ou outra
personagens médios. Armas para personagens maiores ou menores que defesa capaz de retirá-los da área, contra um teste de CD do usuário.
Médios podem ser mais caras, mais baratas e/ou mais difíceis de serem
encontradas, a critério do Mestre. [Ferramenta Utilitária] Bomba Luminosa: são pequenas esferas que ao
serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que ofusca aqueles em sua
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho menor região de efeito (meia-esfera com 10m de diâmetro), ideal para ações furtivas
ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma penalidade de –3 ou para distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito
na precisão de ataque. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais ofuscados por 3 turnos enquanto estiverem na área.
categorias de tamanho diferentes da sua.
A bomba luminosa segue as mesmas regras de uso e de defesas da bomba de
Tipo: Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas fumaça.
criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.
[Ferramenta Utilitária] Bomba de Marcação: Uma bomba de tinta e cheiro,
ao serem jogadas elas estouram arremessando uma tinta de cor forte com um
Descrições das Armas cheiro característico feitas para tornar mais fácil a localização do oponente. O
raio da explosão é de 10m de diâmetro circular. Todos na área de detonação
Ferramentas Utilitárias devem passar num teste de Agilidade ou Prontidão Dif 9 + Inteligência do
usuário ou ficarão marcados, ao tentar usar prontidão ou procurar para
[Ferramenta Utilitária] Boleadeira: Duas bolas interligadas por uma corda, encontrar alguém marcado recebe +3 de bônus de precisão. Para se livrar da
feita para ser arremessada e emaranhar as pernas dos oponentes para que marcação o personagem precisa se lavar ou arrumar um jeito de mascarar o
caiam. Usar um par de bola é uma ação padrão e consiste em um ataque à cheiro, normalmente algo que demore 10 à 15 minutos. Usar qualquer
distância contra o alvo para deixá-lo “Caído” (Não existe dificuldade em quantidade é uma ação padrão.
levantar). Somente é possível arremessar uma bola por vez e ela possui alcance
[Ferramenta Utilitária] Bomba Som de Trovão: Uma pequena bomba que
explode fazendo um som extremamente alto de um trovão, feita para
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
ensurdecer a todos, mas também para mascarar os sons de suas ações Armas Leves Simples
enquanto age durante a chuva ou tempestade. Todos dentro de uma esfera de
100m de diâmetro devem fazer um teste de Vigor Dif 18 para não ficarem [Arma Simples] Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute
surdos durante o próximo minuto (10 turnos). Aqueles que estiverem — ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
protegidos com tampões de orelha ou atrás de uma cobertura grossa o bastante arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano
não são afetados. No entanto, o som do trovão pode ser ouvido até 1km de não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões como
distância do ponto de explosão. Especialista.
[Ferramenta Utilitária] Corrente: Uma corrente presa a alguma arma para [Arma Leve Simples] Clava: Um pedaço de madeira empunhado como arma,
aumentar o alcance de suas armas corporais, você pode pender uma arma Leve geralmente usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou
Simples, Marcial ou Especial a uma corrente para aumentar seu alcance, o pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
limite de alcance é determinado pela força de quem manuseia, sendo 1m para
cada 5 níveis em força, os testes de ataque podem ser rolados com CC ao invés [Arma Leve Simples] Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito
de CD, caso a corrente não tenha mais que 3m de comprimento. usada por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma
secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
[Ferramenta Utilitária] Estrepes: Pregos de metal entrelaçados feitos para
serem jogados no chão e dificultar a mobilidade. Cada “unidade” representa um [Arma Leve Simples] Faca Tática: simplesmente uma adaga, usada por
pequeno pacote de estrepes. Ao jogar no chão, elas se espalham criando uma diversos soldados e mercenários. Normalmente ela fica no cinto, é fabricada em
área circular de 5m de diâmetro centrada no ponto do arremesso. Todos que diversas versões. A versão Karambit, por exemplo, é uma faca curva, com dois
estão pisando a área das estrepes estão “Lentos” menos quando usam a ação com uma ponta afiada lâmina curva para aumentar sua potência de corte. O
de Atletismo “Saltar” que mantém o deslocamento normal. Atravessar a pé a pré-requisito mínimo de Força ou Destreza para armas leves, mas o dano base
área de estrepes causa 1 ponto de dano para cada metro de estrepe percorrido. é reduzido em -1.
Caso a personagem consiga se deslocar pela área sem precisar pisar nos
estrepes ela ignora o dano. É possível arremessar 2 estrepes utilizando-se das [Arma Leve Simples] Gládio: A mais antiga espada curta de dois gumes da
duas mãos, criando duas áreas de estrepes. Não existe nenhum benefício em humanidade. Usada primariamente para realizar golpes perfurantes simples.
sobrepor uma mesma área com mais de uma unidade de estrepes.
[Arma Leve] Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
Arremessar qualquer quantidade de estrepes é uma ação padrão e elas podem agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada como
ser arremessadas até 6m de distância. arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com um cabo
perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo movimentos
[Ferramenta Utilitária] Tampões de Ouvido: Tampões de ouvido para evitar circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral.
de ser afetado por efeitos sonoros. Você despende uma ação de movimento
para “sacar” e colocar os tampões (pode ser diminuído para ação livre com
Saque Rápido) e fica Surdo enquanto estiver usando. Armas Medianas Simples
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
[Arma Mediana Simples] Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com [Arma de Arremesso Simples] Faca de Arremesso (3): Armas clássicas dos
uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande mercenários, pequenas e versáteis. Podem ser utilizadas tanto no combate
facilidade de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade corporal quanto a distância, embora seu alcance seja menor do que o das
CC no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano. shurikens. Usar em combate à distância é teste de CD e causa dano dependente
do atributo Destreza. Você pode usar as facas de arremesso no combate corpo-
[Arma Mediana Simples] Maça: bastão metálico com um peso cheio de a-corpo, como uma arma leve. Usar em combate corporal é teste de CC e causa
protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem dano dependente do atributo Força (ver Dano de Combate, pág. XX).
votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
sangue, mas esmaga ossos... [Arma de Arremesso Simples] Senbon (3): São agulhas compridas e
metálicas, usadas como projéteis. Você pode gastar uma ação padrão para
Armas Longas Simples arremessar três senbons. Além disso, o formato comprido das senbons ainda
permite que estas possam ser usadas no combate corpo a corpo.
[Arma Longa Simples] Bastão: um cajado apreciado por viajantes e
[Arma de Arremesso Simples] Shuriken (3): pequenos projéteis metálicos
camponeses. O bastão é uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões
em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para
Ambidestria e Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode
arremessar três shurikens.
usar o bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2). A leveza e versatilidade
do bastão também o permite ser usado com a aptidão Acuidade.
Armas de Disparo Leve
[Arma Longa Simples] Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a
arma perfeita para guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus [Arma de Disparo Simples] Arco Curto: este arco bastante comum é próprio
inimigos. para caçadas, pois o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em
florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos.
Armas Pesadas Simples
[Arma de Disparo Simples] Besta Leve: um arco montado sobre uma
coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara
[Arma Pesada Simples] Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou
virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de
com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
movimento. Exige as duas mãos.
[Arma Pesada Simples] Kanabõ: Uma arma que se baseia em um bastão com
meias esferas ou espinhos, usado para esmagar e destroçar seus inimigos. Você Armas Marciais Leve
pode usar uma ação completa para ganhar +1 de dano.
[Arma Leve Marcial] Aian Nakkuru: Um par de armas leves que consistem
Armas de Arremesso Simples em soqueiras com lâminas ao final. São feitas com um metal especial que facilita
a infusão de energia amaldiçoada, qualquer que seja o tipo (comum, elemento,
hijutsu...). É necessário Força ou Destreza 10 para usá-las.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Atacar com a parte da soqueira causa dano do tipo esmagamento. Atacar com Amarrar: esta manobra somente pode ser feita contra um alvo desprevenido
as lâminas exige Ambidestria e causa dano do tipo corte. O valor do dano de ou indefeso; também pode ser usada contra alvos fintados se você possuir Des
arma é o mesmo; somente o tipo do dano é alterado. As aian nakkuru também 12. Você arremessa 6 projéteis amarrados com kousen (3 em cada mão) e os
podem ser usadas como armas de arremesso, tendo +1 de dano de arma cada puxa para que se enrolem no corpo do alvo, que ficará impedido (a condição
uma. Somente é possível arremessar uma única unidade da aian nakkuru com desprevenido/indefeso é mantida). Manter o alvo preso requer concentração e
cada mão. somente é possível usar esta manobra contra um único alvo.
No combate corpo-a-corpo, você pode usar a técnica Energizar para formar Escapar das amarras é uma ação padrão e não requer testes. Opcionalmente, a
uma densa lâmina de energia amaldiçoada ao seu redor do fio da Aian Nakkuru. vítima pode tentar se livrar com uma ação de movimento e um teste bem-
Usar com Energizar concede +1 de bônus de dano base, e usar com Afiar sucedido de Força ou Escapar, Dif 17.
aumenta o bônus para +2 de dano base. Estas armas foram feitas para serem
usadas em par. Você não recebe estes bônus de dano caso use somente 1 [Arma Leve Marcial] Ninja-To: Este é o sabre ninja. A diferença entre a espada
unidade, nem recebe os benefícios em dobro caso use o par completo. ninja e a Katana samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta
também reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical para
Essas armas ficam presas à mão, por terem formato de soqueiras, e gera -2 de baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta semicurva, e
penalidade nos testes de Desarmar contra o usuário. A aptidão Acuidade se o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando um corte transversal
aplica a Aian Nakkuru. de baixo para cima ou horizontal.
[Arma Leve Marcial] Kousen (15m): São linhas de aço comumente usadas [Arma Leve Marcial] Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira
para prender inimigos ou realizar combinação de ataques com tarjas ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por
explosivas, kunais e shurikens. Kousen é uma arma complementar que deve ser camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.
usada amarrada em projéteis (shurikens ou kunais). Atacar dessa forma é um Nunchaku também é considerado um “Ataque Desarmado” para critérios de
teste de CD e não se pode usar essas manobras com Ataque Múltiplo. receber benefícios (incluindo aptidão Lutador) ou usar aptidões de manobra.
Opcionalmente você pode substituir o dano de arma do Nunchaku pelo da
Projétil com Linha: shurikens e kunais possuem orifícios nos quais o kousen aptidão “Punho de Ferro” até o dano de arma +3, caso você a possua. Usar dessa
pode ser amarrado. Você pode deixar esses projéteis já preparados dessa forma forma é incompatível com Ambidestria. Enquanto estiver empunhando
dentre os seus equipamentos. Neste caso, o número máximo de itens de projétil Nunchaku, você fica impedido de usar Punho de Ferro com Dano de Arma +4.
por compartimento é reduzido pela metade. Cada projétil com kousen tem Nunchaku lhe concede +1 para a manobra Bloquear. Você pode usar o
alcance máximo de 15m. nunchaku para executar a manobra agarrar ou desarmar sem as penalidades
comuns mesmo que não possua aptidão Lutador.
Puxar projétil: quando você arremessa uma kunai ou shuriken que tem um
kousen amarrado, caso erre o ataque, você pode usá-lo para puxar o projétil de [Arma Leve Marcial NC 6] Tachi: Considerada a predecessora da katana,
volta para si, para apanhar a arma, ou puxar na direção do inimigo, para ataca- sendo a principal arma do período Kotou, entre 900 e 1596. Sua aparência é
lo novamente na mesma ação. O segundo ataque recebe -2 de penalidade de relativamente parecida com sua sucessora, diferenciando em tamanho, ângulo
precisão. da lâmina e posição de seu meio (gravações). Sua diferença das outras armas
marciais leves é que ela necessita de duas mãos e apenas Força 6 para
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
empunhá-la, além da Tachi nunca poder receber os benefícios da aptidão Saque ou armas do adversário, permitindo realizar as manobras agarrar, desarmar e
Rápido, no entanto, é a arma mais poderosa que um feiticeiro de 4 Grau derrubar sem as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote.
consegue utilizar. Caso a campanha utilize de dinheiro, é recomendável que
uma tachi seja uma arma mais cara que o padrão. [Arma Mediana Marcial] Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e
muito afiada. Por ser uma arma especializada em cortes profundos, um acerto
[Arma Leve Marcial] Sai (par): parecida com um grande garfo de metal, a crítico de cimitarra causa um nível de sangramento para cada 3 de dano base,
adaga sai é própria para prender as armas do oponente. Você pode usar esta ao invés de 4. Mesmo com “Guerreiro”, não é possível atropelar alguém com
arma para executar a manobra desarmar sem as penalidades comuns. uma Cimitarra.
[Arma Leve Marcial] Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e [Arma Mediana Marcial] Corrente com Cravos: Uma arma mediana. Você
wakizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas pode atacar um inimigo a até 6m com uma corrente com cravos. Esta arma pode
tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo realizar as
uma peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. manobras agarrar, desarmar e derrubar sem as penalidades comuns.
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe [Arma Mediana Marcial] Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina
proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir para reta medindo entre 80cm e 1m. Pode ser usada tanto para cortar quanto para
a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são aplicados para a perfurar.
Wakizashi. Se possuir Força ou Destreza 12, você pode empunhar uma Katana
e uma Wakizashi ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria. [Arma Mediana Marcial] Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a
arma muito precisa. Por ser uma arma especializada em achar aberturas, ao
A aptidão Acuidade se aplica a Wakizashi realizar um acerto crítico, a Defesa Debilitada (-1) devido ao crítico de uma
arma de perfuração não pode ser retirado com uma ação completa. A aptidão
Armas Marciais Medianas Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade causa penalidade
de -1 de dano base. Mesmo com “Guerreiro”, não é possível atropelar alguém
com um florete.
[Arma Mediana Marcial] Chakram: Uma arma do subcontinente indiano,
consiste num círculo perfeito de metal que é afiado na circunferência externa
[Arma Mediana Marcial] Katana: a espada tradicional do samurai, e usada
que pode ser arremessada ou possuir uma empunhadura para usar como arma
por alguns ninjas, tem lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de
de mão. Pode ser usado individualmente como uma arma de +3 de dano de
grande, com treinamento especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só
arma, ou em par com ambidestria para possuir 4 de dano de arma. Pode ser
mão, sem alteração no dano.
arremessada como uma arma de arremesso de +5 de dano de arma. Acuidade
se aplica ao Chakram. Apesar de ser uma arma mediana, Chakrans podem ser
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe
usados com uma mão só. Acuidade se aplica ao Chakram.
proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir para
a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são aplicados para a
[Arma Mediana Marcial] Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um
Wakizashi. Se possuir Força ou Destreza 12, você pode empunhar uma Katana
inimigo a até 6m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas
e uma Wakizashi ao mesmo tempo usando a aptidão Ambidestria.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
A aptidão Acuidade se aplica a Katana [Arma Marcial Mediana] Pá de Monge (D): Um bastão contendo uma pá
numa ponta e uma lua crescente na ponta oposta. Usada por monges budistas
[Arma Mediana Marcial] Kusarigama: Consiste numa Kama e um peso de em viagens para poder dar descanso digno aos mortos que encontrassem e ao
metal (kusari fundo) conectados por uma corrente. Uma das armas mais mesmo tempo se proteger. Tradicionalmente nenhum dos lados era afiado,
clássicas do arsenal shinobi por seu potencial de manipular o oponente e porém é uma opção viável. Caso não afie, ela será uma arma de Esmagamento.
também por sua facilidade de ser escondida. É a arma assinatura do shinobi Caso afie um dos lados, ela será de Corte ou Perfuração, podendo fazer qualquer
Sanshoe uo no Hanzoe . É possível utilizar apenas a foice ou apenas o peso no combinação de 2 tipos de dano. Afiar ou retirar o fio (trocar o tipo de dano) de
ataque (com uma mão), porém utilizando as duas mãos com Ambidestria que uma das hastes pode ser feito facilmente despendendo 1 minuto. Pode ser
se tira o máximo de dano da Kusarigama, mudando seu dano para +3, caso não usada para realizar a manobra Desarmar sem as penalidades comuns. Pá de
seja usada com nenhuma manobra. Pode ser usada para realizar as manobras Monge pode ser usada com Acuidade.
Desarmar, Agarrar e Derrubar sem as penalidades comuns. Atacar com a kama
causa dano de Corte, atacar com o peso causa dano de esmagamento. [Arma Mediana Marcial] Shuang Gou: Também conhecida como Espada
Kusarigama pode ser usada a até 6m de distância do alvo. Acuidade se aplica à Gancho de Tigre ou Espadas do Sol e da Lua. Shuang Gou são espadas usadas
Kusarigama. em par contendo uma lâmina que se curva na forma de um gancho para
perfurar, prender seus inimigos ou suas armas ou derrubá-los enquanto as
[Arma Mediana Marcial] Lâmina Oculta: Consiste numa braçadeira com uma lâminas de trás é naturalmente cortante. Apesar de ser uma arma mediana,
lâmina retrátil que pode ser escondida facilmente. Você recebe +2 de bônus de Shuang Gou pode ser usada com uma mão só. Elas foram feitas para serem
precisão em prestidigitaçâo para esconder sua arma (oposto contra prontidão). usadas juntas, possuindo apenas 1 de dano de arma se utilizar apenas uma,
Pessoas que não sabem da existência da Lâmina Oculta estão suscetíveis a porém 3 se utilizada em par. Shuang Gou podem ser usadas para realizar as
receberem uma Ataque Furtivo. Usar apenas uma Lâmina Oculta confere +3 de manobras Desarmar, Agarrar e Derrubar. Shuang Gou pode ser usada com
dano de arma, porém usar duas com ambidestria aumenta o dano de arma para Acuidade.
4. Lâmina Oculta não pode ser usada para bloquear. Acuidade se aplica a
Lâmina Oculta. [Arma Mediana Marcial] Tekko-Kagi: Garras de mão, originalmente
ferramenta de agricultura para cortar facilmente ervas daninhas, Feiticeiros ás
[Arma Mediana Marcial] Machado: diferente de uma machadinha, este não é adaptaram como armas e ferramentas de escalada. Apesar de ser uma arma
um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar mediana, é possível usar Tekko-kagi com uma mão só. É possível usar um par
ferimentos terríveis. Caso deseje, pode usar a sua ação de movimento junto da de Tekko-Kagi através da aptidão “Ambidestria” aumenta o dano de arma de 3
ação padrão para realizar um ataque brutal, ganhando +1 de dano de arma. para 4. Por ser uma arma presa nas mãos do Feiticeiro, não é possível desarmar
Você não pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as Tekko-kagi, no entanto, ela nunca pode receber os benefícios de “Saque
que forem permitidas com esta arma). Rápido”. Um Feiticeiro com Tekko-kagi recebe +1 (ou +2 casos use um par) de
precisão nos testes de Atletismo para Escalar. Tekko-kagi podem causar tanto
[Arma Mediana Marcial] Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada dano de Corte quanto de Perfuração, podendo ser escolhido pelo usuário.
para combate, o martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos Tekko-Kagi pode ser usada com Acuidade.
inimigos mais resistentes a danos por corte ou perfuração. O martelo de guerra
ignora 1 ponto de dureza de objetos e corpos.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Armas Longas Marciais [Arma Pesada Marcial] Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada
tem 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura
[Arma Marcial Longa] Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, Média consegue empunhar.
uma foice de combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
desarmado causa -1 de precisão no teste de CC. [Arma Pesada Marcial] Machado Grande: este imenso machado com lâmina
dupla é uma das armas mais perigosas que existem. Você pode atacar com esta
[Arma Marcial Longa] Ōtsuchi: Um grande martelo de guerra feito de arma usando uma ação completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não
madeira e utilizada por samurais na era feudal. Apesar de ser feito de madeira, pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as que forem
sua principal função era demolição de estruturas. Ao usar a aptidão permitidas para armas pesadas).
arremessar, você adiciona +4m à distância de arremesso e aumenta a distância
máxima de arremesso para 14m (Você ainda precisa das aptidões Guerreiro e [Arma Pesada Marcial] Naginata: Naginata é uma arma de haste com uma
Arremessar para não sofrer penalidades). lâmina semelhante a de uma espada em sua ponta, é uma das diversas
variedades de lâminas japonesas de fabricação tradicional. Os Naginata foram
[Arma Marcial Longa] Yari: As lanças japonesas, utilizadas desde os originalmente usados pela classe samurai do Japão feudal. Além dos benefícios
primórdios através do Soujutsu. Por atacar com grande precisão em um único de uma espada pesada, essa arma também recebe alcance de 2m.
ponto, ela ignora 1 ponto de dureza de corpo (não adicionável com outras
formas de ignorar dureza). [Arma Pesada Marcial] Odachi: Assemelha-se muito com a Nodachi, mas está
arma é incrivelmente pesada e consegue ser ainda maior que a Nodachi,
chegando muito perto dos 2m. Era uma arma usada por muitos guerreiros de
[Arma Marcial Longa] Nagamaki: Semelhante a uma katana, porém, seu cabo
estatura extrema. Você recebe +1 para bloquear com essa arma.
é extremamente grande, para um manuseio de forma segura e eficaz. Você
recebe +1 em testes de finta usando essa arma. (Não aplicável em conjunto com
outros bônus.)
Armas de Disparo Marciais
[Arma Marcial Longa] Nodachi: Semelhante a uma Katana comum, mas seu
cabo é um pouco maior que o comum, e sua lâmina alcança tamanhos absurdos, Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara com
a espada dentro de sua bainha pode chegar até 1,50m. Você causa dano bônus mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando maior dano.
de +2 contra absorção de Armaduras/Trajes. Usar um arco composto exige as duas mãos.
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco
Armas Pesadas Marciais curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo
alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.
[Arma Pesada Marcial] Espada de Duas Lâminas: Uma arma dupla pesada.
Duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. Ao usar as [Arma de Disparo Marcial] Besta Pesada: versão maior e mais potente da
duas lâminas juntas com Ambidestria a arma fica mais mortal que apenas 2 besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta
espadas, mudando seu dano para 5 de dano de arma. também exige as duas mãos.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Regras de uso: As armas de fogo apresentam mecanismos complexos, Compacta: É fácil achar lugar para essa arma, portanto, 2 delas ocupam apenas
portanto, podem vir a falhar em meio o combate, ainda mais caso falte 1 compartimento.
manutenção e cuidado com as mesmas. O player sempre deve lembra-se de
dizer ao mestre que irá tirar um tempo do personagem para cuidar de seu Rajada: Com uma ação padrão, você dispara 4 projéteis de uma vez, tornando
equipamento, caso o contrário, terá uma penalidade maior nos testes de o ataque mais difícil de ser evitado, recebendo 1 nível de sangramento
recuperação. adicional com grau 3 ou superior. Caso esteja utilizando duas pistolas com a
aptidão Ambidestria, para se beneficiar do bônus, deve-se disparar 2 projéteis
Recarregar: Para fazer a recarga da munição de suas armas, é necessária uma de ambas as armas.
ação de movimento. Se possuir a aptidão Saque Rápido é possível recarregar
usando uma ação parcial. [Pistola] Revólver RT-608/ .357 MAG: Está arma é de armação grande se
comparada com outros revólveres. Seu diferencial é um tambor com 8
Testes de Recuperação: Em caso de uma falha crítica com sua arma, você deverá cartuchos em calibre .357Magnum, uma excelente escolha para fazer estrago.
realizar um teste de Mecanismos, para arrumar a pane de sua arma, caso tire Para utilizar essa arma, é necessário Destreza 8 e Usar arma: Revólver RT-608.
uma falha nesse teste, você pode optar por tentar novamente em seu próximo
turno com -2 na Dif. ou, pode dizer para o mestre que vai despender uma ação Está arma pode ser usada com Ambidestria.
completa para resolver a pane, só é possível gastar a ação completa, caso tenha
Pistoleiro: Se estiver usando dois revólveres com Ambidestria, você pode
realizado o teste e falhado. Realizar o teste é uma ação livre em seu turno.
recarregar ambas com uma Ação de Movimento.
Caso tire uma falha crítica no teste de mecanismo sua arma terá uma pane
Carregador leve: Os tambores são menores e por isso é possível levar 3 por
severa e ficara inutilizável. A Dif. padrão do teste de Mecanismo é: 4 + Pré-
Compartimento.
requisito de Destreza + Metade do seu NC. Caso o player não faça a manutenção
de seu armamento constantemente, a Dif. aumenta em +3. [Pistola] Desert Eagle: A Desert Eagle é uma pistola semiautomática, de ação
simples, operada por gás, que utiliza vários calibres, sendo de destaque o .50
100
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Action Express, .44 Magnum, .357 Magnum e .22 Long Rifle. Para utilizar essa [Submetralhadora] Uzi: A Uzi é uma família de pistolas-metralhadoras
arma, é necessário Destreza 10 e Usar Arma: Desert Eagle. compactas israelenses operadas por recuo de gases e ferrolho aberto. Para
utilizar essa arma, é necessário Destreza 10 e Usar Arma: Uzi.
Está arma pode ser usada com Ambidestria.
Está arma pode ser usada com Ambidestria.
Canhão de mão: Devido sua enorme potência, essa arma tem que ser usada com
ambas as mãos, para não receber -3 no teste de acerto. Se você alcançar Força Carregadores leves: É possível levar dois pentes dessa arma por
12, torna-se possível usar Desert Eagle com apenas uma mão, podendo assim compartimento.
fazer uso da aptidão Ambidestria.
A queima roupa: Essa arma não recebe penalidade de -3 por combate próximo.
Alta penetração: A potência dessa arma é muito alta, fazendo com que
ultrapasse a proteção de inimigos. Essa arma consegue ignorar 1 de Dureza Fuzis: Um fuzil é uma arma media, também conhecida como rifle. O fuzil é uma
corporal. arma de fogo portátil, de cano longo, provida de uma coronha para o cavado do
ombro, podendo ter a operação de repetição, semiautomática ou automática.
101
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Dedo nervoso: Você aciona a alavanca rapidamente, efetuando 3 disparos, que [Espingarda] Cano serrado: Uma caçadeira de cano serrado ou escopeta de
aumentam o dano em +1. cano serrado é um tipo de escopeta com um cano mais curto - normalmente
com menos de 18 polegadas - e muitas vezes uma coronha encurtada ou
Fuzis de precisão: Fuzil de precisão ou espingarda de precisão é uma arma ausente. É sempre necessário utilizar as duas mãos para segurar essa arma.
pesada que é retrabalhado em sua estrutura para poder dar tiros de maior Para utilizar essa arma, é necessário Destreza 10 e Usar Arma: Cano serrado.
alcance e precisão.
Caixão fechado: O disparo dessa arma libera diversos fragmentos em direção
[Fuzil de precisão] Barret M82: Barrett M82 é um fuzil de precisão ao alvo, fazendo que conforme mais perto esteja, mais dano sofra. Caso atire à
antimaterial semiautomático que dispara um projétil de grosso calibre .50 no máximo 7m, você recebe +1 de dano.
BMG, com 12,7 mm de diâmetro. Para utilizar essa arma, é necessário Destreza
15, Força 6 e Usar Arma: Barret M82. Carregamento diferenciado: Essa arma não depende de pentes de munição,
você deve inserir uma por uma das munições na arma. (continua seguindo a
Especificações: A trajeto do disparo é em Linha. Além disso, para recarregar regra de carregamento padrão.)
essa arma, sempre será necessária uma ação de movimento, mesmo que possua
Saque rápido. Contenção de massa: Devido os diversos fragmentos que são disparados, os
disparos desta arma contam com área de efeito em: Cone. (3m)
Arma de distância: Para realizar um ataque com esta arma, primeiro alvo deve
estar a no mínimo 15 metros. [Ferramenta Utilitária] Granada explosiva: Granada é um artefato bélico
com uma câmara interna que leva uma carga de arrebentamento, o qual em
Prender a respiração: Com uma ação completa e um sucesso em um teste de geral se lança a pequena distância com as mãos ou com o auxílio de um lança-
Concentração (Dif 20), o usuário pode acertar automaticamente os alvos granadas. Para usar uma granada, é necessária uma ação parcial para remover
dentro do alcance, causando dano fixo igual a Destreza + Dano da arma. Para o pino e uma ação padrão para arremessar. Após arremessar a granada, ela
cada vez usada além da primeira na cena, a dificuldade aumenta em +3. levara 1 turno para explodir.
Obstáculos: Cabe ao mestre decidir quais obstáculos presentes no caminho É possível arremessar uma granada até 20m de distância, o alcance da explosão
podem parar a viajem do projétil, porém, essa arma é um rifle de calibre .50, é de 4m. Aqueles que forem atingidos pela explosão, deverão fazer um teste de
então obstáculos como madeira, paredes de alvenaria, vidros, paredes de Vigor Dif18, para não ficarem caídos.
concreto e metais finos seriam atravessados mais facilmente, enquanto
obstáculos mais densos, como placas de aço reforçado parariam o projétil. Lança-granadas: Um lança-granadas é um dispositivo ou arma que lança
granadas com maior acurácia, alta velocidade e distâncias maiores que um
Espingardas: Caçadeira ou Espingarda, é uma espingarda normalmente soldado poderia jogar com a mão.
utilizada para caça. Há espingardas de repetição, semiautomáticas, cano duplo
ou cano monótiro. Produzidas no calibre 12.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Especificações: A área de explosão é um círculo de 4m. Além disso, para [Equipamento] Colete Balístico: Colete à prova de balas ou colete balístico
recarregar essa arma, sempre será necessária uma ação de movimento, mesmo são vestimentas especiais que protegem os utilizadores contra projéteis ou
que possua Saque rápido. destroços de artefatos militares. Normalmente são feitos de Kevlar, uma fibra
de aramida, material sintético semelhante ao náilon. Um colete fornece para
[Lança-granadas] Milkor MGL-M32: O Milkor MGL é um lança-granadas de você +10 de Absorção.
40 mm. Para utilizar essa arma, é necessário Destreza 14 e Usar Arma: M32.
Julgamento de fogo: Você despende uma ação completa, e assim realiza os seis
disparos do M32. O cálculo de dano muda e passa a ser o seguinte: Cada
granada passa a causar 6 de dano fixo (sem sua Destreza). Você pode mirar
todos os disparos em um mesmo alvo, recebendo -3 no teste de acerto, e seu
alvo não poderá usar Esquiva ou Antecipar.
Equipamentos:
[Equipamento] Bolsa de Armas: Essa é uma mala, feita para ter um
transporte simples, mas lhe dar um bom espaço para guardar suas armas. Essa
bolsa lhe da +5 compartimentos. Você ainda recebe a penalidade de sobrepeso,
mas pode soltar a bolsa em algum lugar seguro ou de sua preferência, e para
ter acesso a bolsa, é necessária uma ação parcial, caso possua Saque Rápido,
abrir a bolsa e pegar a arma ou munição torna-se uma ação livre.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
TABELA DE ARMAS
Armas Simples
Armas Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Desarmado -- +0 -- 15-16 -- Esmagamento
Armas Leves
Clava -- +1 -- 15-16 1 Item/comp. Esmagamento
Espada Curta -- +2 -- 15-16 1 Item/comp. Cortante
Faca Tática -- +2 -- 15-16 1 Item/comp. Perfuração/Cortante
Gládio -- +2 -- 15-16 1 Item/comp. Perfuração
Tonfa -- +1/+1 --- 15-16 2 Itens/comp. Esmagando
Armas Medianas
Lança -- +3 10m 15-16 1 Item/comp. Perfuração
Maça -- +3 -- 15-16 1 Item/comp. Esmagamento
Armas Longa
Bastão -- +2/+2 -- 15-16 1 Item/comp. Esmagamento
Pique -- +3 -- 15-16 1 Item/comp. Perfuração
Armas Pesadas
Tacape -- +4 -- 15-16 1 Item/Comp. Esmagamento
Kanabo -- +4(+5) -- 15-16 1 Item/Comp. Esmagamento/Perfuração
Arma de Arremesso
Faca de Arremesso -- +1(3) 15m 15-16 10 Itens/comp. Perfuração
Senbon -- +1(3) 20m 15-16 15 Itens/comp. Perfuração
Shuriken -- +1(3) 15m 15-16 18 Itens/comp. Cortante
Armas Leves
Arma de Disparo
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Armas de Fogo
FN Five Seven -- +1 15m 15-16 1 Item/1 comp. 14 Disparos Perfuração
Revolver -- +2 17m 14-15-16 1 Item/1 comp. 8 Disparos Perfuração
Desert Eagle -- +3 20m 15-16 1 Item/1 comp. 8 Disparos Perfuração
Espingarda Cano Serrado -- +4(+5) 14m 15-16 1 Item/1 comp. 6 Disparos Perfuração
MP5 -- +4 20m 15-16 1 Item/2 comp. 30 Disparos Perfuração
Uzi -- +2 15m 14-15-16 1 Item/1 comp. 25 Disparos Perfuração
AK-47 -- +5 40m 15-16 1 Item/2 comp. 20 Disparos Perfuração
AR-15 -- +4 30m 14-15-16 1 Item/2 comp. 25 Disparos Perfuração
Marlin -- +4 55m 15-16 1 Item/2 comp. 8 Disparos Perfuração
Barret -- +6 100m 15-16 1 Item/2 comp. 5 Disparos Perfuração
Lança Granadas -- 40m 15-16 1 Item/2 comp. 6 Disparos Explosão
Ferramentas Utilitárias
Item Suporte Preço Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo de dano
Boleadeira -- -- 6m -- 6 Itens/1 comp. --
Bomba de Fumaça -- -- 6m -- 6 itens/1 comp. --
Bomba Luminosa -- -- -- -- 6 Itens/1 comp. --
Bomba de Marcação -- -- -- -- 6 Itens/1 comp. --
Bomba Som de Trovão -- -- 16m -- 6 Itens/1 comp. --
Bateria da Lanterna ¥ 150,00 -- --- -- 2 Itens/ Comp.
Corrente -- -- 1m-4m -- 1 Item/1 comp. Esmagamento
Cabaça Yakuyõ ¥ 1200,00 -- --- -- 2 itens /1 Comp. --
Estrepes -- +1 6m -- 2 Itens/1 comp. Perfuração
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Armaduras e Equipamentos
Equipamentos Tipo Preço Bônus de Absorção Penalidade de Armadura Compartimentos
Bolsa de armas Leve -- +0 --- +5
Bandoleira Leve -- +0 --- ---
Bipé Leve -- +0 --- ---
Colete Balístico Leve -- +10 --- -1
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Custo: O Custo de qualquer efeito, caso não for mencionado em sua descrição,
custará o nível do Poder usado. O Nível de poder usado variará, sendo a escolha
do PJ, sendo usado para calcular danos, alcance por exemplo. Exemplo: Nobara
gastou 4 pontos de energia amaldiçoada (4 níveis de poder), tendo 10 em
espirito, eu seguirei o seguinte calculo: 10/2+4 (seguindo as regras do cálculo
de nível de poder.).
Criação: Você pode usar algum efeito do poder para criar uma “munição” para
uma arma. Você recebe os benefícios do efeito no tiro. Para usar esse benefício,
se precisa da aptidão engenheiro, e trocar os parâmetros de espirito para
mecanismos. Dito todas as regras, iremos para os efeitos permitidos:
Armas Naturais
Aptidões de Maldição: Energia Expandida, Enxame, Brutalidade,
Compartimento Especial, Crescimento, Membros Extras, Membro Expandido,
Pré-requisito: 4 de Força.
Pele Resistente, Regeneração Acelerada, Sangue Venenoso, Vitalidade
Aumenta. Benefício: Essa aptidão funciona igual a aptidão Punhos de Ferro, dando-lhe
garras, dentes afiados e outras características para seus ataques desarmados.
Aptidões: As maldições podem pegar todas as aptidões normais incluindo
Domínio simples e Expansão de Domínio para maldições de grau especial. Pele Resistente
Poder: Manifestação de Maldição. Pré-requisito: Vigor 4
Poderes Inatos: Chamas do Desastre, Mutação Ociosa, Plantas do Desastre, Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza para todo tipo de ataque.
Ondas do Desastre.
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Nível 2: Ao alcançar Vigor 8 você pode comprar novamente essa aptidão para Energia Expandida
evolui-la. Agora sua dureza aumenta para 2.
Nível 3: Ao alcançar Vigor 12 você pode comprar novamente essa aptidão para Pré-requisito: Espírito 15
evolui-la. Agora sua dureza aumenta para 3.
Benefício: Esta aptidão segue as mesmas regras da aptidão Energia Expandida
Grau Especial: Caso seja uma maldição de grau especial terá acesso a novos do Amaldiçoado ver na pág. (134)
níveis.
Enxame
Nível 4: Ao alcançar Vigor 16 você pode comprar novamente essa aptidão para
evolui-la. Agora sua dureza aumenta para 4 Pré-requisito: Espírito 2
Nível 5: Ao alcançar Vigor 20 você pode comprar novamente essa aptidão para Benefício: A maldição não é apenas uma, mas sim um bando de criaturas
evolui-la. Agora sua dureza aumenta para 5 similares, todas pequenas e iguais que se movem juntas. Por causa de estarem
organizadas dessa forma, seu corpo funciona como um personagem do
Compartimento Especial tamanho definido pelos seus efeitos, com as seguintes regras alteradas.
Ataque em Grupo: Toda vez que for atacar uma única pessoa corporalmente,
Pré-requisito: Espírito 1
a vítima é considerada flanqueada por você.
Benefício: Dentro do corpo da maldição há um reservatório para diversos Movimento em Grupo: Devido a muitas maldições estarem aglomeradas elas
itens, você recebe 3 compartimentos extras que ficam dentro de você. Uma podem ser usadas como Efeito Névoa, possuindo área de efeito igual a 0,5m a
maldição com essa aptidão pode engolir a si mesma, para diminuir de tamanho, cada 2 NF.
enquanto faz isso ela não pode agir e tem duração contínua, ficando do
tamanho minúsculo. Dispersar: você age individualmente com cada parte do seu enxame. Você
agora se torna um número de criaturas pequenas igual ao seu valor no atributo
Vitalidade Aumentada Espírito, divida sua vitalidade entre o número de criaturas, todas falham
automaticamente em quaisquer testes de combate que fizerem e pode usar
Pré-requisito: Vigor 12 ações de movimento com cada uma, como também testes de perícia, como
Furtividade. Se todas as partes suas forem mortas, você também é.
Benefício: A maldição possui muito vigor, sendo mais duradoura que as
demais maldições, ela recebe pontos adicionais de Vitalidade, na quantidade de Especial: Caso alguém com Mutação Ociosa 5 use o Dispersar, ela pode definir
3x o Vigor. uma das criaturas como a original. Todas as outras terão apenas 1 de vitalidade
e continuam falhando em todos os testes de combate, enquanto a original
conserva a vitalidade normal.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Restrição: não pode ser adquirida por uma maldição que seja maior que
Membros Extras
médio.
Pré-requisitos: Vigor 4
Crescimento
Benefício: Você cresce membros extras no seu corpo, que podem assumir a
Pré-requisito: Vigor 6 forma de um par de braços, um par de pernas, um tentáculo, asas, ou uma
cauda.
Benefício: Seu tamanho aumenta para Grande.
▪ Par de Braços: Você é capaz de realizar técnicas a distância
Nível 2: Ao alcançar Vigor 12, você pode comprar novamente essa aptidão para corporalmente sem a penalidade de -3.
evolui-la. Agora seu tamanho passa a ser Enorme. ▪ Par de Pernas: Você recebe +10m de deslocamento
▪ Cauda: Você pode usar a manobra agarrar com uma ação de
Nível 3: Ao alcançar Vigor 18, você pode comprar novamente essa aptidão para movimento. Aptidões de manobra não podem ser utilizadas com isso.
evolui-la. Agora seu tamanho passa a ser Imenso. ▪ Asas: Você pode comprar e evoluir a perícia Voo.
▪ Tentáculos: Você pode agarrar até 3 alvos com uma única ação padrão.
▪ Boca Extra: Suas técnicas recebem os benefícios da aptidão
Estômago Amaldiçoado potencializar automaticamente.
▪ Olhos Extras: Você recebe os benefícios da aptidão perito em Prontidão.
Pré-requisitos: Espírito 12
Adquirindo mais membros: Com o as evoluções dessa aptidão você pode
Benefício: Toda vez que você tiver sucesso na manobra Agarrar, você pode, ao adquirir outros membros, porém caso escolha membros já adquiridos
invés de manter o inimigo nessa manobra, engoli-lo. Isso vai fazer com que ele anteriormente, os bônus não se acumulam.
vá para dentro do seu estômago, que é um local que guarda um personagem do
mesmo tamanho que o seu, ou três de um tamanho inferior. Cada rodada que Nível 2: Ao alcançar Vigor 10, você pode comprar essa aptidão novamente.
alguém estiver dentro do seu estômago, ela recebe dano fixo igual ao seu nível Escolha um novo membro extra.
do atributo Espírito. Esse dano representa o avanço da maldição que impregna
ali. Nível 3: Ao alcançar Vigor 14, você pode comprar essa aptidão novamente.
Para alguém se soltar, a vítima deve realizar um teste de CC resistido ou um Escolha um novo membro extra.
teste de Força, ambos como ação padrão. Também é possível se soltar com a
perícia Escapar (Dif igual a 2 + CC da Maldição).
Membro Expandido
Caso a vítima esteja portando uma arma cortante ou perfurante que ataque
maldições, ao tentar se soltar com um teste de Força ou CC, ela causa dano na Pré-requisitos: Vigor 8
maldição, com grau decidido pelo teste.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Agora, seus membros podem se esticar para fora do seu corpo, Benefício: Seu sangue é altamente toxico e mortal. Você pode aplicar venenos
dando-lhe um alcance para seus golpes de CC igual a 5m + 1m por nível nesse através do seu sangue. Ao sofrer qualquer nível de sangramento por um ataque
poder. Você pode mantê-lo oculto e revelar em um combate, isso faz com que a corporal do alvo você aplica um veneno da perícia venefício no atacante.
vítima passe em um teste de Prontidão (dif igual a 7 + seu nível em
Prestidigitação) ou ficará automaticamente fintado para esse ataque. A partir Só é possível escolher um veneno por vez, podendo mudar a cada 5 NF.
da primeira vez, esse truque não pode ser reutilizado, pois a pessoa já
conhecerá o membro expandido. Alteração de Parâmetros: Você muda o pré-requisito dos venenos de Venefício
para o NF, liberando os novos venenos ao atingir o NF necessário e agora usa
seu Vigor como Parâmetro para calcular a Dif dos venenos.
Regeneração Acelerada
Especial: Caso tenha o poder Sekketsu Sōjutsu, toda vez que aplicar um nível
Pré-requisitos: Espírito 12 de sangramento no alvo você aplica o veneno escolhido.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Regra de Criação: Use a tabela de criação do personagem como referência VOCÊ ESCOLHE EFEITOS E COMPRA NÍVEIS DE PODER.
para pontos de atributos, poderes e também seu atributo inicial.
Perícias: Uma Maldição não possui pontos de perícia, tendo quatro perícias Exemplo: Megumi compra 2 níveis de manipulação (ofensiva), então, ele pode
principais onde ela usa o valor integral do atributo dela em seus testes. Nas escolher por um dos três efeitos de nível 2 (que estarão sendo ditos mais a
frente) É impossível deixar um efeito “em branco” para escolher depois.
outras, usa-se somente a ½ do valor do atributo dela.
Comprando o Poder pela segunda vez: Ao comprar esse poder novamente,
Feiticeiros Jujutsu, a maioria deles, usam energia amaldiçoada de forma o primeiro nível do poder é gratuito, ganhando o efeito canhão gratuitamente.
“ofensiva”, para causar danos em maldições, e possíveis condições.
Parâmetros Elevados: Na criação da Manifestação de Maldição, você precisa
Alcance: Curto (5m + 1 por nível de Espírito) definir os parâmetros de dano, alcance, dureza e dificuldade. O personagem
possui 5 pontos de características que podem ser escolhidas no texto abaixo:
Só é possível manipular sua energia amaldiçoada até o fim do seu alcance ▪ Dano Adicional (1 Ponto): Todo Efeito de Manifestação Amaldiçoadas causa 1
máximo. Esse alcance é dito como “Alcance comum do Poder”. É possível trocar
ponto a mais de dano. Esta bonificação pode ser escolhida duas vezes.
o nível de espirito por nível usado do poder.
▪ Alcance (1 Ponto): Todo efeito de Manifestação Amaldiçoadas tem o alcance
Diâmetro: 0,5 Por nível de Espírito
comum, e pode ser aumentando para alcance médio (10m + 2 por nível de
espírito) e alcance longo (15m + 3m por nível de espírito). Esta bonificação
Para Áreas de efeito, utilize o tamanho do diâmetro para cálculo. Esse tamanho pode ser escolhida duas vezes pagando um ponto para cada.
de diâmetro será descrito como “Diâmetro comum do Poder”. É possível
diminuir a área de efeito, trocando o espirito por nível usado do poder. ▪ Tamanho (1 Ponto): Todo efeito de Manifestação Amaldiçoadas acerta
somente um alvo, o feiticeiro pode escolher aumentar para tamanho 1,0m por
Dano: 1/2 Espírito + Nível do Poder Usado nível de Espírito e tamanho de 2,0 por nível de Espírito em suas criações,
manipulações e áreas de efeito. Esta bonificação pode ser escolhida duas vezes
pagando um ponto para cada aumento no tamanho.
Esse é o dano máximo que seu poder pode causar. Esse dano é dito como “dano
comum do Poder”.
▪ Dureza Adicional (1 Ponto): Todo efeito de Manifestação Amaldiçoada possui
1 ponto a mais de dureza. Esta bonificação pode ser escolhida duas vezes.
Dificuldade: 9 + ½ Espírito + Nível do Poder Usado
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Dificuldade de Resistência Aumentada (2 Pontos): Todo efeito de Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o alvo. A
Manifestação Amaldiçoada recebe +1 na dificuldade de resistência para os técnica causa dano comum do poder.
testes dos alvos.
Evoluções:
EFEITO DE NÍVEL 1 ▪ Orbe Nv 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade da energia
amaldiçoada. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outros efeitos,
CANHÃO aptidões de técnica ou poderes.
EFEITO DE NÍVEL 2 ▪ Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais
poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base adicional.
ORBE
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Evoluções:
▪ Tremor Nível 4: o círculo tem diâmetro comum do poder
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Fintar: Por 2 pontos de energia, você pode utilizar este efeito como uma Finta ▪ Lança Nível 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua defesa. Se
para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o teste de Finta falhar, ficará desprevenido.
utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito não causa
dano quando usado dessa forma. RICOCHETE
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Alcance: Comum do poder ▪ Coluna Nível 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas menores
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão atingidas ou não pela técnica.
❖ Dano: Comum do poder + Bônus (Ver texto) As mini-colunas ainda devem estar dentro da área de tamanho comum do
❖ Duração: Instantânea poder
Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos inimigos. ▪ Coluna Nível 10: Suas mini-colunas cercam os alvos em várias direções. Os
Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque atingirá até um alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, ficarão com defesa
inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha, dentro de um máximo debilitada (-2).
de 10m de distância do alvo original.
Se o alvo falha na defesa, o alvo seguinte sofrerá o dano base do efeito +1 de NUVEM
bônus cumulativo (máximo de +3). Se o alvo é bem-sucedido na defesa, o
ataque termina ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
Evoluções: ❖ Área de Efeito: Círculo com o dobro do tamanho
▪ Ricochete Nível 9: O bônus cumulativo máximo aumenta para +5. ❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Concentração
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de sua
EFEITO DE NÍVEL 4 escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no ambiente,
COLUNA preenchendo uma área com formato circular de diâmetro igual ao dobro do
tamanho comum do poder. A nuvem permanece enquanto você mantiver sua
❖ Ação: Padrão concentração nesse efeito.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Coluna No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas que estiverem dentro
❖ Dano: 2 por nível de poder. da nuvem deverão fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, sofrerão
❖ Duração: Instantânea 1 de dano fixo por nível usado do poder e ficarão lentas, conforme combatem
as tosses ou outros efeitos adversos causados pela substância que compõe a
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, nuvem. O usuário não é afetado pela nuvem.
com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na área atingida A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor padrão do poder. Sempre que
sofrerá 2 de dano por nível do poder. um ataque em área com explosões ou ventos for usado sobre a nuvem ou
dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a nuvem se
Evoluções:
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para dureza do ❖ Ação: Padrão
objeto, porém não lhe protege contra danos. ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Onda
Evoluções: ❖ Dano: Comum do poder
▪ Nuvem Nível 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração sustentada. ❖ Duração: Instantânea
▪ Nuvem Nível 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é dobrado. Você conjura uma correnteza de energia, varrendo seus oponentes. A
correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um
SOPRO DESTRUTIVO inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou ser empurrado
até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter
❖ Ação: Padrão seu movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de efeito: Cone Evoluções:
❖ Dano: Comum do poder ▪ Correnteza Nível 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e colida contra um
❖ Duração: Instantânea obstáculo é também atordoado até o final do próximo turno dele.
EFEITO DE NÍVEL 5 Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de qualquer
CORRENTEZA técnica de fogo que seja usada depois.
117
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão para criar uma faísca e ❖ Ação: Padrão
gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem a área desse ❖ Área de Efeito: Meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro
efeito, dano do tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão usado, com ❖ Dano: Comum do poder
+2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com Inflamável. ❖ Duração: Instantânea
Evoluções: Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-esfera
▪ Inflamável Nível 8: Você pode usar qualquer efeito de Manifestação de ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda explosiva pode
Maldição para criar a combustão, desde que seja um efeito de duração adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um tornado de água,
instantânea e alcance comum do poder. O efeito usado mantém suas dentre outras possibilidades de energia. Aqueles que forem atingidos pela onda
propriedades e regras. sofrem dano comum do poder e devem testar Vigor (Dif padrão -2) ou serem
empurrados até o limite da área do efeito. Não é possível utilizar Potencializar
MÍSSIL com este efeito.
118
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza comum Cérebro Amaldiçoado
do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar. Qualquer que
seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também poderá se libertar Aptidão Restrita
através de outro efeito que não necessite de mobilidade. Caso a vítima presa Você possui uma técnica de imortalidade, você pode mudar de corpo para
seja alvo de um ataque em área, as algemas também sofrem o dano deste conseguir técnicas melhores ou para renovar sua vida.
ataque, reduzindo sua dureza.
Aptidão Restrita: Cérebro Amaldiçoado
Evoluções:
▪ Algemar Nível 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
▪ Algemar Nível 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do outro. Se
usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam indefesos, com o
corpo todo algemado.
DESCARGA
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder ou toque
❖ Área de Efeito: Meia-esfera ou círculo
❖ Dano: Metade do dano comum do poder
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: Comum do poder
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando metade do
dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de dano ao inimigo, ele
deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3). Falhando, ficará atordoado Aptidão Restrita
por 1 rodada.
Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque para Cérebro Amaldiçoado
disparar um projétil contra o inimigo, ou descarregá-la durante um ataque
Você se tornou capaz de mudar de corpos para manter sua vida praticamente
corporal. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em +1. Atacar
infinita.
dessa forma também causa metade do dano comum do poder.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pré-requisito: Ocultismo 16
Troca de Corpo: Você pode assumir o corpo de outras pessoas, basta você
colocar seu cérebro amaldiçoado no lugar do cérebro do indivíduo, fazendo
isso você tem acesso a todos os poderes e aptidões daquele sujeito por duração
permanente. Sempre que trocar de corpo você pode comprar 1 aptidão restrita
ou 1 poder restrito do corpo anterior e levar para o novo corpo.
Herança Maligna
Poder e Aptidões Restritas
120
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
EFEITO DE NÍVEL 1 ▪ Desmantelar Nv 3: Agora você aprendeu a diferença entre seus cortes,
e a diferenciar eles, sempre que utilizar o desmantelar, você ignora
DESMANTELAR qualquer nível de dureza e absorção, desde que ela não seja originada
de energia amaldiçoada.
❖ Ação: Padrão
121
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Desmantelar Nv 7: você consegue realizar múltiplos cortes muito ▪ Clivar Nv 5: Ao aprender a controlar perfeitamente a sua energia
rápidos contra seus alvos assim aumentando a concentração deles amaldiçoada para cortar o necessário, você consegue agora ignorar
recebendo +2 de dano de arma e +1 de dano de arma para cada vez que metade da dureza e toda a absorção gerada por técnicas amaldiçoadas,
acertar esse ataque em um mesmo alvo (Limite de +3). porém não é capaz de ignorar dureza de objetos comuns.
▪ Desmantelar Nv 9: Você agora consegue fazer seus cortes partirem o ▪ Clivar Nv 8: Ao utilizar o Cliva de maneira melhor, você consegue
corpo humano com facilidade extrema, assim quando realizar um aprimorar seu corte para obliterar seu alvo da melhor maneira
ataque e tiver um acerto crítico, você deixa seu alvo sobre a condição possível, assim causando +2 de dano, e esse dano não aumenta o custo
Amputado sempre priorizando um braço ou perna a sua escolha, nunca de energia.
podendo cortar a cabeça ou tronco do alvo, apenas membros inferiores
e superiores. EFEITO DE NÍVEL 4
122
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Voto Vinculado: Caso você possua a aptidão Voto de Compromisso 2, você ❖ Custo: Nível do poder usado
pode vincular essa técnica a sua expansão de domínio, assim só podendo
utilizar ela enquanto seu domínio estiver aberto, fazer dessa forma aumenta o Após estudar a melhora maneira de destruir seus adversários, você é capaz de
custo de energia para 2x o nível do poder, porém causa 3x o nível do poder não direcionar seus cortes, mas sim fazer eles se iniciarem onde seu alvo está,
como dano base, e todos aqueles que forem atingidos pelos cortes do santuário assim então ignorando toda e qualquer tipo de defesa.
serão alvos da técnica. Para utilizar essa técnica você deve ter contato visual com o seu alvo para saber
onde deve criar seus cortes, caso o alvo nunca tenha visto ou seja avisado sobre
EFEITO DE NÍVEL 6
a técnica, a primeira vez que ele recebe será um acerto automático, já caso ele
já tenha presenciado ou avisado sobre a técnica, poderá fazer um teste de
TEIA DE CORTES Prontidão dif (9+ nv do poder ½ do Espírito) falhando ele receberá a condição
❖ Ação: Completa Desprevenido contra o ataque.
❖ Alcance: Comum do Poder Essa técnica ignora toda e qualquer nível de dureza inclusive a recebida pelo
❖ Área: Cone de 0,5m por nível de Espírito infinito do Clã Gojo, e caso o ataque seja um grau 4, você causa a condição
❖ Dano: 2x o nível do poder amputado seguindo as regras do efeito Desmantelar nv 9.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo: Nível do poder usado Chamas do Desastre
Você cria uma espécie de rede de cortes que corta tudo que ela encosta, aqueles
Aptidão e Técnica Restrita
que forem alvos dessa técnica deverão realizar um teste de Prontidão ou
Agilidade com Dif comum do poder para não ficarem debilitadas para esse Esta técnica permite ao usuário formar e controlar chamas e lava, as chamas
ataque. também são visíveis para não-feiticeiros e possuem propriedades semelhantes
às chamas reais.
EFEITO DE NÍVEL 10
Aptidões Restritas: Montanha do Caixão de Ferro
CORTADOR DE MUNDOS
Poder Restrito: Chamas do Desastre
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Comum do Poder
❖ Alvo: Único
❖ Dano: 2x o nível do poder +6
❖ Duração: Instantânea
123
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Atear Fogo: Todo turno todos em sua expansão devem realizar um teste de
Vigor (Dif Comum do Poder -2) para não começarem a queimar, recebendo 1
de dano fixo por nível do poder até que apaguem o fogo.
CHAMAS DO DESASTRE
Poder Restrito
Você consegue criar chamas e erupções vulcânicas, além de fazer lava e fogo.
Pré-requisito: Espírito 8
Dano Adicional: Todo Efeito desse poder causa 2 pontos a mais de dano.
Aptidão Restrita Efeitos Permitidos: Canhão, Orbe, Flechas, Coluna, Sopro Destrutivo, Raio,
Míssil, Onda Explosiva, Ricochete.
Montanha do Caixão de Ferro
O poder Chamas do Desastre possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
Pré-Requisito: Espírito 16; Expansão de Domínio Estágio 3.
Condição Exclusiva Queimando: Uma criatura queimando recebe 2 de dano
Benefício: Sua Expansão de Domínio é um terreno montanhoso com magma, o fixo por turno e fica debilitado (-1) não cumulativo com a mesma origem, porém
que amplifica todas as suas técnicas. Essa aptidão deve ser utilizada como um o dano se acumula. Para sair da condição queimando você deve realizar um
dos bônus de sua expansão de domínio, enquanto ela estiver ativa todos seus teste de Vigor Dif comum do poder -2 para reduzir um nível da condição.
ataques causam 1 nível de queimando.
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão
124
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: comum do poder
❖ Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Instantânea
Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua escolha.
Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 10 de dano fixo. Uma
criatura ao alcance da explosão de mais de um meteoro receberá o dano de
todos eles. Este efeito não recebe outros bônus de dano além do fornecido pelo
elemento.
APTIDÕES RESTRITAS
125
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pré-requisito: Shikigami 4
Fúria das Marés
Benefício: Você invoca Shikigamis que são peixes, por isso você precisa de
Você é a encarnação do medo dos humanos pelos mares, tsunamis, e água no ambiente para controlar eles. Além disso seus shikigamis não possuem
a penalidade de -3.
profundezas dos oceanos, isso te torna alguém extremamente poderoso,
podemos dizer que você é uma espécie de Leviatã.
Você possui vários tipos de Shikigamis de diferentes tamanhos, podendo
Benefício: Você recebe os benefícios da aptidão Energia Expandida ver na pág. escolher quais quer invocar durante a luta. Você pode aumentar a categoria de
(134). Além disso quando atacar com um efeito em área do poder Ondas do tamanho dos seus Shikigamis, cada categoria aumentada acima da média custa
+4 de pontos de energia para ser invocado, com o limite de Imenso.
Desastre, uma quantidade de pontos de água se acumula no ambiente igual ao
nível do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques
gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado Enxame da Morte: Opcionalmente você pode invocar os Shikigamis como um
(que não precisa ser um ataque em área). O bônus da Fúria das Marés não é ataque fora da água, fazer isso custa energia igual ao nível do poder Shikigami
cumulativo: você recebe uma única vez por ação. Se o ambiente dispor de água e uma ação, trata-se de um ataque a distância, porém o alvo é considerado
desprevenido, esse ataque causa dano igual ao seu Espírito -3, que não pode ser
natural, como em mares ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.
aumentado de nenhuma maneira.
Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no
ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de maneira Horizonte do Skandha Cativante
normal. Sua Expansão de Domínio é uma ilha no meio do oceano, cercada por inúmeros
peixes perigosos
Os pontos de água somente são gerados na execução da técnica. Se a técnica for
contínua, sustentada, ou mantida por concentração, não gera novos pontos Pré-requisito: Expansão de Domínio Estágio 2
depois da execução. Em compensação, o bônus de dano recebido pela Fúria das
Marés permanece por toda a duração. Benefício: Você utiliza essa aptidão como um bônus de Estágio 2 para sua
Expansão de domínio.
Você adquire a capacidade de respirar embaixo d’água.
Ilha Tropical: Sua Expansão de Domínio é uma ilha tropical cercada por água,
Exército das Profundezas a ilha é um círculo de diâmetro igual a 2m por Nível de Espírito, enquanto na
ilha qualquer descanso feito fora de combate dentro dessa expansão cura o
Você invoca Shikigamis que se parecem peixes que devoram humanos
dobro de pontos de Energia Amaldiçoada e Vitalidade.
126
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Oceano: O Oceano parece um lugar legal para tirar umas férias, porém caso EFEITO DE NÍVEL 6
queira ele pode se tornar um terrível pesadelo, todos os alvos a sua escolha que
começarem seu turno dentro do Oceano serão atacados por peixes de diversos
COLISÃO DE ONDAS
tipos e recebem dano fixo igual a metade do nível do poder Ondas do Desastre, ❖ Ação: Padrão
esse dano fixo ignora qualquer nível de dureza. ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
A profundidade do oceano é igual a 1m por nível de Espírito, caso um alvo fique ❖ Dano: Ver texto
submerso nas águas ficará com a condição sufocando até que saia do fundo das ❖ Duração: Concentração
águas.
Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente sobre
Fúria das Marés: Você recebe automaticamente o bônus de dano da Fúria das uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 10 de dano base. Construções
Marés (como casas e prédios) recebem dano dobrado. A técnica pode ser mantida por
concentração, pagando a metade do custo de eneriga a cada turno. Se for
mantida dessa forma, quem falhar na ação defensiva será capturado pelas
ONDAS DO DESASTRE ondas e no início do seu turno deve passar em testes de Atletismo para nadar
com uma ação de movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o
Poder Restrito dano fixo de sufocamento tem valor igual ao dano base do efeito). Alvos
capturados não podem ser alvos de outros ataques físicos enquanto estiverem
Com o uso desse poder o usuário consegue produzir ondas enormes de água
submersos. Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá
sem uma fonte, gerando-as apenas a partir de sua energia amaldiçoada.
gastar uma ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode sem a necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor (Dif
padrão -2; ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. XX). Você pode
Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações continuar atacando com a técnica enquanto a mantém concentrada e assim
e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste caso, deverá rolar o teste
altura por nível de Espírito. de acerto novamente. Alvos que já estejam submersos não são afetados pelo
efeito. Enquanto mantém concentração, você pode mover a área de efeito da
Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Manifestação de Maldições técnica livremente dentro do alcance do poder.
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão Evoluções:
▪ Colisão de Ondas Nv 8: Aumenta o dano base para 14
127
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Colisão de Ondas Nv 10: Aumenta para Dano Base 18; A vítima não tem
mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem testes.
EFEITO DE NÍVEL 7
TSUNAMI
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Área de Efeito: Onda com o dobro do tamanho comum do poder
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Você cria um enorme Tsunami que varre tudo por onde ele passa. Todos
aqueles que forem atingidos pelo Tsunami deverão realizar um teste de Vigor
Dif comum do poder para não serem empurrados até o final da área de efeito
da técnica.
Plantas do Desastre
Poder Restrito
PLANTAS DO DESASTRE
Você é capaz de criar e controlar plantas amaldiçoadas, assim como dominar
toda a diversidade da flora. Poder Restrito
Poder Restrito: Plantas do Desastre
Esta técnica permite ao usuário formar e controlar uma variedade de flora
amaldiçoada, é possível formar qualquer coisa, desde flores simples até raízes
gigantes de madeira.
Pré-Requisito: Espírito 8
128
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica somente a alguns poucos
e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou centímetros da superfície. A dureza do elemento não o protege contra ataques
altura por nível de Espírito. inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-sucedido
Dano Adicional: Todo Efeito desse poder causa 1 pontos a mais de dano. no teste de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar como um ataque
furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de sua posição. Você puxa
Dificuldade Aumentada: Todo Efeito desse poder recebe +1 de dificuldade de o alvo para dentro da terra e salta para fora logo depois, tudo isso como uma
técnica. ação completa.
Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Manifestação de Maldições A vítima fica somente com a cabeça para fora do chão, com todo o resto do
corpo imerso, recebendo a condição impedido. Para se livrar da técnica, é
necessária uma ação de movimento e um teste bem-sucedido de Força ou
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão Escapar, Dif 10.
EFEITO DE NÍVEL 2 Defesa: É possível usar a manobra Evadir juntamente com esse efeito.
IMERGIR Evoluções:
▪ Imergir Nv 4: Você pode se mover livremente no meio no qual imergiu,
❖ Ação: Completa com metade de seu deslocamento, enquanto mantém sua furtividade.
❖ Alcance: Pessoal Além disso, seus sentidos não são atrapalhados pelo efeito.
❖ Duração: Contínua
Você é capaz de se fundir com a natureza, entrando dentro da terra ou árvores, EFEITO DE NÍVEL 6
ficando totalmente submerso. Você é capaz de se fundir com técnicas do seu MUDAS AMALDIÇOADAS
poder, porém elas devem possuir tamanho o suficiente para caber você.
❖ Ação: Padrão
Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão Perito
para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada a 10m de ❖ Alcance: Comum do poder
distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto permanecer oculto a menos ❖ Alvo: 1 criatura por nível do poder
que algo denuncie seu esconderijo. ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Sustentada
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a menos
que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da imersão é uma ❖ Custo: Nível do poder + 4 de energia por turno
ação de movimento.
129
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você cria pequenas plantas no corpo de seus alvos, essas plantas consomem
energia amaldiçoada, matando aos poucos seus alvos. Você irá realizar um teste
de combate a distância contra a defesa do alvo, caso acerte a semente será
plantada no alvo. No próximo turno a planta floresce e começa a consumir a
energia amaldiçoada do alvo, em uma quantidade igual a metade do nível do
poder, a cada 3 pontos de energia absorvida o alvo recebe 5 de dano fixo. Caso
o alvo utilize alguma técnica amaldiçoada a planta instantaneamente consome
os pontos de energia e a técnica é desfeita.
Para sair dessa condição o alvo deve arrancar a planta, para isso exige uma ação
padrão e um teste de Força (Dif comum do poder -2), também é possível utilizar
a perícia Medicina caso possua o poder Energia Reversa 8, nesse caso o
personagem gasta 8 pontos de energia para realizar o teste. Após arrancar a
planta o alvo deve realizar um teste de Vigor Dif 18 para não receber 2 níveis
de sangramento.
Caso o alvo use as técnicas do poder Energia Reversa o personagem não perde
seus pontos de energia para essa técnica.
Aptidão Restrita
Mutação Ociosa
Com sua energia amaldiçoada, o personagem consegue manipular e controlar Sua manipulação de alma é tão avançada que agora você se torna quase imune
almas humanas através do toque. E, como estabelecido em jujutsu, quando a aos ataques.
alma é o que dá forma ao corpo, ele possui o poder de manipular a própria
constituição humana. Pré-requisitos: Mutação Ociosa 5
Aptidões Restritas: Corpo Imortal, Bombas Humanas Benefício: Você recebe um novo parâmetro de pontos, chamados de PM
(Pontos de Mutação) que tem valor igual a 3x seu Espírito. Sempre que receber
Poder Restrito: Mutação Ociosa algum tipo de dano que não atinja de alguma forma direta sua alma, você pode
tirar dos Pontos de Mutação ao invés da Vitalidade.
130
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Poder Restrito
Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como cordas, celas ou pela
manobra Agarrar), você pode usar uma ação padrão para se transformar em Com sua energia amaldiçoada, o personagem consegue manipular e controlar
algo para escapar imediatamente, sem a necessidade de testes. almas humanas através do toque. E, como estabelecido em jujutsu, quando a
alma é o que dá forma ao corpo, ele possui o poder de manipular a própria
É possível regenerar esses pontos com uma ação livre, consumindo 1 ponto de constituição humana.
energia a cada 2 PM.
Pré-requisito: Espírito 10
Bombas Humanas
EFEITOS DE NÍVEL 1
Você consegue manipular a alma de humanos para então diminuir seus corpos MUTAÇÃO INTERNA
e transformá-los em bombas humanas, capazes de virarem monstros que irão
atacar tudo por perto. ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
Pré-requisito: Mutação Ociosa 6
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: ver texto
Benefício: Você se torna capaz de transformar suas mutações em bombas.
Sua principal habilidade é a de mudar a alma, e por consequência o corpo, para
isso seus primeiros usos são em você mesmo, dando-lhe uma diversidade de
Criação: Ao tocar alguém com a Mutação Externa, pode optar por transformá-
capacidades.
la em uma Bomba Humana, o que vai reduzir seu tamanho, podendo carregar
3 itens/compartimento deles.
Curar-se: gastando no máximo seu nível de poder em energia, você cura a
mesma quantidade em Vitalidade.
Liberação: Ao lançar uma Bomba Humana com uma ação padrão, ela vai se
expandir imediatamente e virar um monstro desfigurado que segue às suas
Modificar-se: seu corpo pode assumir uma variedade de formas diferentes,
ordens e tem baixa inteligência. A ficha da Bomba Humana é a de um capanga
para isso, você pode assumir qualquer das aptidões de Maldição ao custo de
de NC 4, eles duram um número de rodadas iguais a ½ do valor do seu atributo
energia igual a metade do valor de seus atributos pré-requisitos. Seu nível de
Espírito após serem liberados, depois disso morrem naturalmente
Combate deve ser igual ou maior que o valor do pré-requisito.
MUTAÇÃO OCIOSA Só é possível manter 1 aptidão ativa por cena, podendo troca-la durante a luta.
131
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
você deve gastar uma ação completa e metade do custo de energia da técnica, Liberação: Elas agem imediatamente após sua criação e não podem ser
causando dano igual a 2x nível do poder. encolhidas. A ficha da Alma Polimórfica agora é igual a de um NC 14, ela
continua a de um capanga com 1 de vitalidade.
Dano na Alma: O dano causado por essa técnica fere diretamente a alma do
alvo, assim não é possível cura-la com energia reversa. EFEITOS DE NÍVEL 9
Clone: Você também ganha a capacidade de gerar uma duplicata sua, que pode
MORTE DESFIGURADA
agir independentemente e tem comunicação mental com você, já que partilham
a mesma alma. Esse clone tem a mesma ficha que você, os pontos de vitalidade ❖ Ação: Parcial
entre os dois são divididos e ele recebe -3 de penalidade em todos os seus ❖ Alcance: Pessoal
testes. Além disso, por não possuir energia amaldiçoada, ele é incapaz de ❖ Duração: Contínua
realizar Mutação Externa e outras técnicas além de Mutação Interna e ❖ Custo de Energia: 10
Transformação Bélica.
O máximo da sua evolução é alcançada e você transforma sua alma para se
EFEITOS DE NÍVEL 8 tornar um ápice. Até o final da cena você recebe 3 de dureza de corpo e seus
golpes passam a causar dano comum do poder, porém não é possível utilizar
ALMA POLIMÓRFICA ISOMÉTRICA
outros efeitos desse poder, com exceção da Mutação Interna.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
Técnicas Hereditárias
❖ Duração: Instantânea
As técnicas Hereditárias são técnicas passadas através da linhagem de um clã
❖ Custo de Energia: ver texto
ou família.
Você melhora sua técnica de Multiplicidade de Almas para criar Bombas Amaldiçoado
Humanas mais fortes, agora, você cria um monstro capaz de lutar normalmente
e desferir golpes perigosos. Aptidões e Técnicas Restritas
Criação: tendo a matéria-prima em volta, que são humanos, você pode criar
Você amaldiçoou ou foi amaldiçoado por alguém ou algo, agora carrega consigo
um número de Almas Polimórficas iguais ao seu nível de poder, cada Alma
um espírito amaldiçoado até que a maldição acabe.
Polimórfica custa 4 de energia para ser construída.
Aptidões Restritas: Energia Expandida, Controle Aprimorado de Energia,
133
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Custo: Ativar este poder custa o nível do poder em pontos de Energia. Receber
um dos bônus custa 2 pontos de Energia adicional por benefício recebido.
Bônus: Você pode gastar 2 pontos de Energia para receber um dos bônus a
seguir. Você não pode gastar mais de 2 pontos para receber o mesmo bônus
mais de uma vez com exceção da Dureza, mas pode gastar mais pontos para
receber bônus diferentes ao mesmo tempo, até o limite de 2 por turno. Os
bônus duram até o início do turno seguinte. Usar qualquer um desses bônus é
uma ação livre.
Você pode canalizar a sua enorme quantidade de energia amaldiçoada para se Liberação Avançada: Liberar a Energia Amaldiçoada requer uma ação parcial.
fortalecer durante uma batalha. Este estado aumenta a sua força e velocidade
tremendamente e torna os oponentes incapazes de ler seus fluxos de energia.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Mutual True Love Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações
e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou
Você é capaz de criar um domínio em conjunto com sua maldição onde você é altura por nível de Espírito.
capaz de utilizar todas as suas técnicas copiadas
Os Amaldiçoados enfrentam um grande problema, controlar seu espírito
Pré-Requisito: Expansão de Domínio Est 3 vingativo. Essa maldição pode ser extremamente agressiva a todos aqueles que
ameacem você ou seu Amaldiçoado.
Benefício: Você pega essa aptidão como bônus de estágio 3 de sua expansão A Maldição deve ser ligada a alguma emoção (Amor, Ódio, Medo e etc.), sempre
de domínio. que a maldição sentir essa emoção ou se sentir ameaçada ela começa a agir por
conta própria.
Esse bônus permite que você escolha 8 efeitos que você já tenha copiado, após
isso defina a ordem de 1 a 8 de cada efeito. Dentro de sua expansão você deve Você pode utilizar os efeitos desse poder por uma quantidade de turnos iguais
gastar uma ação parcial e pegar uma espada do chão, após isso deve rolar d8 e a 1 + metade do nível do poder, quando esse tempo acabar a maldição começa
o resultado definirá a técnica que espada possui. a se incomodar.
Para utilizar a técnica você deve realizar um ataque corporal com a espada da Teste de Controle: Caso a maldição sinta-se ameaçada ou caso o Amaldiçoado
técnica, ao atingir o alvo todos os efeitos e condições da técnica copiada serão utilize seu poder fora do tempo limite, o mesmo deve realizar um teste para
aplicados. Utilizar técnicas assim não consome energia do usuário. manter a maldição sobre controle. O Amaldiçoado rola 2 dados (d8), a
dificuldade do teste é 9.
Após uma vez usada a espada some e não poderá ser usada outra vez durante
aquela expansão. No início de cada turno, caso as condições continuem o Amaldiçoado deverá
realizar o teste novamente, porém com +1 de dificuldade, caso ele falhe em 2
testes a maldição será liberta. A maldição possui NF 16 e o mestre possui total
Manifestação Amaldiçoada controle sobre ela, a mesma irá atacar todos aqueles que representem ameaça
para ela ou para seu amaldiçoado, incluindo amigos.
Poder Restrito Libertando Maldição: Ao atingir nível do poder 7 você pode libertar sua
maldição, assim ela seguirá o ciclo natural, você não a perderá, a mesma será
Após a morte de um ente querido você pode amaldiçoa-lo, o tornado um transformada em um Shikigami, porém seguindo as regras de Invocação
espirito vingativo. Completa. Você não perde acesso ao poder Manifestação Amaldiçoada.
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar sua energia amaldiçoada até o alcance máximo de seu
EFEITO DE NÍVEL 1
poder. INVOCAÇÃO PARCIAL
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Sua maldição exala uma energia monstruosa, quando utilizar a Invocação Você e capaz de invocar completamente sua maldição para lutar a seu lado
Parcial você pode utilizar essa técnica, todos que possam ver a maldição assim recebendo um auxílio durante suas lutas.
deverão realizar um teste de Inteligência Dif comum do poder para não ficarem
assustados esse efeito dura 2 turnos. Esse efeito só pode ser usado 1 vez por Ficha: A maldição possui uma ficha própria, possuindo NF igual a 2x o nível do
alvo. poder
Invocação Completa: Caso tenha sua Maldição invocada completamente, a Vitalidade: A vitalidade dela é cortada pela metade, e após ela ser zerada a
condição é aumentada para amedrontados. maldição desaparece e só pode ser invocada após um descanso longo.
EFEITO DE NÍVEL 3
Energia: A maldição possui energia própria, que pode ser gasta para utilizar
PROTEGIDO PELA MALDIÇÃO seus poderes.
136
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Comandar parceiro: Sua maldição seque as regras de comandar parceiro EFEITO DE NÍVEL 6
melhorado.
CANALIZAÇÃO DA MALDIÇÃO
Armazém: Sua maldição pode armazenar uma quantidade de compartimentos
iguais a seu nível de poder, porém ela e incapaz de usa-las. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 15m +6m por nível do poder
Tamanho: Sua maldição possui o Tamanho Grande ❖ Dano: 2 x Nível de poder
❖ Alvo: Uma criatura
Poderes e Aptidões: A maldição possui pontos de poder iguais a 2x o nível do ❖ Duração: Instantâneo
poder, assim podendo comprar poderes e aptidões. Ela pode comprar as ❖ Custo de Energia: Nivel de poder usado
aptidões restritas Energia Expandida e Controle aprimorado de energia.
Você e capaz de junto de sua maldição disparar uma rajada de energia
Controle Aprimorado de Energia: Caso a maldição ative essa aptidão você amaldiçoada bruta com poder destrutivo enorme que varre seus oponentes.
não poderá utilizar a aptidão. Após um alvo ser atingido a técnica cria uma explosão (2m de diâmetro por
nível de poder usado), todos que estiverem na área da explosão tem direito a
Mudança nas Técnicas: Após você invocar sua Maldição, algumas técnicas do um teste para tentar se defender.
poder serão alteradas.
Evoluções:
Protegido pela Maldição: Caso a maldição esteja a até 3m de você, você pode
▪ Canalização da Maldição Nível 8: Após o uso da Canalização da
utilizar essa técnica para se proteger.
Maldição, o oponente deverá realizar um teste de Agilidade ou
Prontidão (Dif 9 + Nível do Poder + ½ Espírito) caso falhe, ele receberá
Invocação Parcial: Após invocar sua maldição você perde acesso a técnica
grau 2 como dano remanescente.
Invocação Parcial, mas pode utilizar a Presença Amaldiçoada.
Restrições: A Maldição não pode utilizar armas de nenhum tipo, e não pode EFEITO DE NÍVEL 7
possuir o poder Energia Reversa(Após o nível do poder 7 ela pode comprar CÓPIA DE TÉCNICAS
Energia Reversa).
❖ Ação: Ver texto
Após desaparecer por acabar o tempo de duração, você só poderá invocar a ❖ Alcance: Pessoal
maldição após um descanso longo caso ainda aja turnos após o final da cena na ❖ Duração: Instantâneo
próxima cena que a maldição for invocada continue a contagem de turnos de
onde parou, sendo apenas zerado após um descanso longo. Durante esse tempo
você e incapaz de usar o poder manifestação de amaldiçoada. Sua ligação com sua maldição ficou melhor e agora você é capaz de copiar
técnicas inatas e armazena-las em sua maldição.
137
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Leitura Perfeita de Técnicas: Você pode usar sua reação e através de uma
Medir Nível: É possível determinar o Nível de uma criatura com o Rokugan. É
ação livre, gastar 2 pontos de visão para passar automaticamente em um teste
possível usar essa habilidade com a técnica detectar energia amaldiçoada.
de Leitura de Técnicas. Leitura Perfeita de Técnicas só funciona uma vez por
cena.
Constante: O Rokugan é sua habilidade básica e consta como constantemente
139
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Olhos Vendados: Você precisa usar óculos escuros ou uma venda sobre seus Ampliação do Infinito: Os Seis Olhos, quando em comunhão com o Ilimitado
olhos para não os manter “ativados” a todo momento, isso por que seus olhos amplificam todas as suas técnicas base. Dessa forma, você pode optar por
pedem muito de você. Caso mantenha os olhos desvendados por mais de 2 gastar uma quantidade especifica de pontos de visão para melhorar cada uma
horas você perde 4 pontos de visão. Enquanto se mantem com os olhos de suas técnicas.
vendados, você não consegue utilizar nem o Medir Nível ou a Leitura de
Técnicas, todavia você não perde nenhum Ponto de Visão. A Ampliação do Infinito requer uma ação livre e não custa pontos de energia,
porém custa 2 pontos de visão, a Ampliação funciona para todas as técnicas do
Pontos de Visão: Enquanto você se mantém com o Rokugan desvendado, seus Ilimitado, e ela dura até o fim do turno em que foi ativada.
olhos estão a todo momento puxando muito do seu foco e da sua estamina. Para
isso, o Rokugan funciona a base de Pontos de Visão, equivalentes a metade do Vazio Infinito
seu valor em Percepção, que para algumas habilidades dos Seis Olhos e do
Ilimitado, serão retirados para seu completo funcionamento. Pré-requisitos: Espírito 16; Expansão de Domínio Estágio 3.
Esgotando Pontos de Visão: Quando você perder metade dos seus pontos de Benefícios: O Rokugan é o amplificador perfeito de todas as suas habilidades,
visão, você passa a estar na condição Fatigado e ao perder todos os seus pontos e sua influência se expande até as capacidades da sua Expansão de Domínio.
de visão, Exausto.
Domínio Trancado: Você passa a somente conseguir ativar seu domínio com
Recuperação de Pontos de Visão: Caso seus pontos de visão tenham sidos os Seis Olhos desvendados.
reduzidos em até metade do seu valor total, é possível recupera-los somente se
mantendo com os olhos vendados por um descanso longo. você pode seguir O custo de energia da Expansão de Domínio se manter normal, porém ela passa
lutando e realizar qualquer atividade física desde que esteja com os olhos a custar 5 pontos de visão para ser ativada.
vendados. Caso você desvende seus olhos durante esse processo e permaneça Void de Informações: Ao invés de ganhar um dos benefícios da lista padrão
assim por mais do que 12 segundos, todos os seus pontos de visão são zerados de Bônus de Expansão de Domínio Estágio 3, você recebe o Void de
instantaneamente. Informações. Através dele, você pode prender um ou mais alvos a sua escolha
Agora, caso você tenha menos da metade dos seus pontos de visão consigo, será (máximo igual a metade do seu Espírito) em uma chuva de informações
necessário permanecer em repouso durante 24 horas, não podendo realizar intermináveis.
nenhuma atividade muito ríspida com seu corpo para poder recupera-los. Ao ser utilizado pela primeira vez na cena os alvos dentro da expansão devem
Com ambas as medidas de tempo concluídas, seus pontos de visão são realizar um teste de Inteligência (Dif 8 + Inteligência do Usuário) – Essa
recuperados totalmente e você perde as condições. dificuldade não pode ser aumentada em hipótese alguma. Caso sejam bem-
sucedidos os alvos não sofrem a condição indefeso. A dificuldade do teste
Energia Reversa: Caso o personagem possua a Técnica de Energia Reversa 6, também diminui conforme a quantidade de alvos que você coloque
ele poderá curar seus pontos de visão gastando a energia necessária para isso, simultaneamente sobre o Void, reduzindo em -1 a cada novo alvo (até o
sendo 2 pontos de energia para cada ponto de visão recuperado. máximo de -5).
140
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
A condição é retirada quando o alvo recebe um dano maior que o nível de Alcance: Longo (15m + 3m por nível de Espírito). O personagem só pode
Espírito do Usuário. Não é possível aplicar um golpe de misericórdia em alvos manipular ou criar o Ilimitado até o alcance máximo de seu poder.
atingidos por essa expansão de domínio.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m
Após o domínio ser aberto, todos que estiverem dentro da Expansão, exceto o de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito
usuário e quem estiver tocando nele, devem realizar novamente o teste de (arredondado para cima).
inteligência para não ficarem atordoados até o início do próximo de seu
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão. Exceto caso
próximo turno.
o efeito diga o contrário.
Evitando o Void de Informações: EFEITO DE NÍVEL 1
Existem algumas formas de evitar o Void de Informações, dentre elas: INFINITO
Expansão de Domínio: Caso se defenda da expansão de domínio abrindo a sua ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal.
própria, o efeito é cancelado até que uma Expansão prevaleça.
❖ Duração: Contínua ou Permanente (ver texto)
Mantendo Contato: Caso mantenha contato físico com o Usuário do Vazio ❖ Custo de Energia: 2 pontos (ver texto)
Infinito, você nega o efeito em si, você pode fazer isso agarrando o usuário ou
Você consegue controlar o infinito ao seu redor e molda-lo no que bem
estando de alguma forma tocando-o. entender, assim criando várias camadas de espaço entre você e o inimigo.
Ampliação do Infinito – Vazio Infinito: Através dos Seis Olhos você consegue Para ativar o Infinito requer uma ação parcial e 2 pontos de energia, ele possui
extrair o máximo da sua Expansão de Domínio. Ao invés de atordoados os alvos duração contínua até o final da cena.
ficam indefesos.
Golpe de Instância Infinita: Você molda o infinito ao redor de seus punhos e
pés para realizar ataques poderosos. Enquanto estiver com o Infinito ativo você
ILIMITADO é considerado energizado, além disso você pode usar Espírito no lugar de Força
para calcular o dano de arma da aptidão Punho de Ferro.
Poder Restrito
Defesas: Em volta do seu corpo você cria infinitas camadas de espaço entre
O Ilimitado é uma técnica inata derivada da família Gojo. Tendo sido herdada você e os ataques que estão indo até você, fazendo com que cada vez que eles
naturalmente, esta técnica funciona por meio da manipulação precisa do se aproximam de você, mais lerdos eles ficam, até que eles fiquem tão lerdos
espaço no nível atômico, resultando em vários resultados e técnicas que parecem estar parados.
subsequentes dentro da capacidade geral. Com a manipulação do espaço
apenas como o nível básico da técnica, o Ilimitado tem três formas padrão e Defesa Rápida: Como uma reação defensiva, você pode bloquear ataques
uma "não padrão" além disso. corporais e projéteis. Isso requer um teste de LM, sem custo de energia. Essa
defesa possui dureza e absorção infinita. É possível usar esta técnica junto com
141
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
a manobra Defesa Total. Você pode usar a Defesa Rápida mesmo que esteja ❖ Custo de Energia: Nível do poder
impedido, indefeso ou paralisado, desde que esteja consciente.
Você pode canalizar sua energia amaldiçoada e projeta-la até um alvo através
Ao atingir Espírito 10 você é capaz de utiliza a Barreira Rápida do espaço. O alvo deve realizar um teste de prontidão contra o seu espírito,
falhando ele ficará com a defesa debilitada para esse ataque.
Barreira Rápida: Você pode ampliar o seu infinito criando ainda mais camadas
ao seu redor, assim podendo se defender de ataques em área, porém somente EFEITO DE NÍVEL 3
você será protegido. Você pode conjurá-la como uma reação defensiva, e tem
custo de energia igual a metade do seu Espírito, além disso você recebe +2 de ACELERAÇÃO ILIMITADA
precisão em LM para essa defesa.
❖ Ação: Livre
Não é possível usar a barreira ou a defesa rápida caso esteja fintado ❖ Alcance: Pessoal.
❖ Duração: Contínua
Ao atingir Espírito 12 você é capaz de utilizar a Defesa Contínua
❖ Custo de Energia: 4
Defesa Contínua: Você é capaz de utilizar o Infinito frequentemente para se ❖ Selos de Mão: Não
defender, sem precisa ativar suas defesas para diminuir a força dos seus
ataques. Enquanto o Infinito estiver ativo você recebe 1 ponto de dureza para
qualquer tipo de ataque, essa dureza não pode ser ignorada. Graças a Aceleração Ilimitada, você passa a conseguir calcular seu
deslocamento e perícias que somem a ele – como Atletismo – usando Espírito
Ao atingir Espírito 14 essa dureza aumenta para +2, e aumenta para +3 com no lugar de Agilidade ou Força.
Espírito 16.
Ao atingir Espírito 14, você passa a ser considerado acelerado enquanto se
Ao atingir Espírito 18 o efeito Infinito é permanentemente ativo sem custo de movimenta. Você passa a conseguir realizar o teste de Finta Acelerada usando
energia. seu Espírito no lugar de Agilidade.
Ampliação do Infinito – Infinito: Você pode usar a Defesa Rápida e a Barreira EFEITO DE NÍVEL 4
Rápida mesmo fintado, porém caso seja uma finta super acelerada, você não
pode utilizar essa defesa. LAPSO AZUL
❖ Ação: Padrão
EFEITO DE NÍVEL 2
❖ Alcance: Comum do Poder.
PROJEÇÃO DO ESPAÇO ❖ Área do Efeito: Círculo de 5 metros de diâmetro.
❖ Duração: Instantânea ou Sustentada (ver texto)
❖ Ação: Padrão
❖ Custo de Energia: Nível do Poder Usado
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea O personagem usa o Ilimitado para fazer uma força de atração extremamente
❖ Dano: Comum do poder potente em um ponto específico que ele pode ver.
142
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
O personagem cria um ponto de atração que puxa qualquer coisa que estiver EFEITO DE NÍVEL 5
em sua área. Caso a área escolhida já possua alguma criatura ela terá direito a
uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na defesa, ainda TELEPORTE INFINITO
precisará sair da área do Efeito no seu próximo turno, ou sofrerá as penalidades
dele. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Durante seu turno com uma ação livre, a vítima pode realizar um teste de Vigor ❖ Duração: Instantânea
(Dif. 8 + Nível de Espírito) para não ser atraído pela técnica, caso o inimigo ❖ Custo de Energia: 5
falhe, ele ficará com sobre a condição impedido.
Você pode “comprimir” o espaço entre você e um local, assim você consegue
Além disso, você pode entrar na área do Lapso Azul sem ser afetado por ele, quase que se teletransportar de uma ponta a outra.
mas qualquer outra criatura que passar ali, sendo seu aliado ou não, será
afetado. Teleporte: Quando estiver fora de combate você pode se teletransportar até
uma distância igual ao alcance comum do poder.
Você pode utilizar o Lapso Azul para causar dano, a partir do segundo turno de
ativação do Lapso Azul você pode com uma ação padrão implodir ele, assim, Defesa: Você pode utilizar essa técnica como defesa, sendo um sucesso
todas as criaturas presas receberão dano comum do poder e a técnica será automático, assim você se teletransporta até um limite do seu deslocamento.
desfeita. É possível realizar isso assim que a técnica é conjurada, porém os alvos Essa defesa só pode ser utilizada uma vez por cena.
dela apenas receberão o dano e não ficarão impedidas.
Ampliação do Infinito – Teleporte: Você teletransportar um alvo com você
Ampliação do Infinito - Azul: Você melhora seu Lapso Azul, tornando sua gastando mais 5 pontos de energia. Podendo utilizar a defesa para aliado
força gravitacional mais potente além de conseguir aplicar uma força repelente também.
para algumas criaturas. Dessa forma, você aumenta a área de efeito do Lapso
Azul em 5m de diâmetro, por fim, você pode escolher um número limitado de EFEITO DE NÍVEL 6
criaturas para passarem automaticamente no teste de resistência, sendo ele
metade do seu nível de poder.
PLATAFORMA DO INFINITO
143
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
aterrissar no solo novamente. ▪ Ruptura Vermelha Nv 10: Você causa dano integral quando refizer o teste de
acerto.
144
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Esquiva: Não é possível usar essa reação defensiva. Somente é possível caso Poder Restrito: Fala Amaldiçoada
utilize a técnica Desaparecer do 24 FPS.
Antecipar: Não é possível usar essa reação defensiva. Somente é possível caso
utilize a técnica Desaparecer do 24 FPS.
145
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Perdendo a Voz: Sempre que seus Pontos de Voz zerarem, você se torna Duração: qualquer técnica que dure além de instantânea permite ao seu alvo
incapaz de falar até que eles se recuperem completamente. Se você usar um um novo teste de resistência a partir da sua segunda rodada de efeito.
Xarope de Garganta, seus pontos vão voltar pela quantidade indicada.
Selos de Mão: Não
Custo de Energia: Suas técnicas consomem o nível do efeito em energia ao
invés do nível do poder.
EFEITO DE NÍVEL 1
Teste de Resistência: Inteligência. O teste de dificuldade é sempre definido EXPLODA
como 8 + seu valor no atributo Inteligência. Caso alguém passe nesse teste de
resistência, ela não sofre efeito da sua palavra, um sucesso que supere em 4 ou
mais sempre causa dano em você como contrapartida, que é igual ao nível do ❖ Ação: Padrão
efeito que você tentou usar. ❖ Alcance: Comum do Poder.
❖ Dano: 2x Nível do Poder.
Alvos Múltiplos: Gastando mais 1 de Ponto de Voz por alvo, você pode afetar ❖ Duração: Instantânea.
mais de uma pessoa com suas palavras. Além do gasto maior, a dificuldade do
teste de resistência também baixa em 1 para cada novo alvo além do primeiro. Você impõe a um inimigo que ele exploda imediatamente. A partir do nível 2
nesse poder, você pode passar a usar esse feito sem gasto de energia e de voz,
Conhecendo a Técnica: um inimigo que saiba previamente sobre sua técnica para isso, o dano é reduzido pela metade.
pode se preparar para diminuir a potência de seus efeitos ou Identificar técnica.
Manipulando espírito para o cérebro nas partes que coordenam a audição.
Gastando 4 de energia eles podem diminuir a Dif em 2. EFEITO DE NÍVEL 2
Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: Você também pode identificar
RETORÇA
uma técnica que já tenha sido lançada e que esteja funcionando (Dif 16 + nível ❖ Ação: Padrão
do poder). Se bem-sucedido no teste, você pode receber do Mestre informações ❖ Alcance: Comum do Poder.
sobre a técnica, como origem, alcance e dano. Identificar uma técnica é uma ❖ Dano: Nível do Poder.
ação livre.
❖ Duração: Instantânea.
Efeitos: O poder Palavras Amaldiçoadas tem efeitos em uma lista padrão, você Um dos membros do oponente se retorce e causa grandes dores ao alvo, o alvo
não os compra, mas usa eles como referenciais dos limites de seu poder. que falhar no teste de resistência ficará debilitado até realizar os primeiros
socorros ou se curar com Energia Reversa, caso ele falhe por 4 ou mais ou tire
Efeitos de níveis maiores: Mesmo que um efeito seja de um nível superior ao uma falha crítica no teste de resistência ele será considerado amputado, até que
seu, você ainda pode usá-lo, porém, você sempre gasta o dobro de Pontos de seja tratado.
Voz e o dobro de energia.
Evoluções:
146
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Retorça Nv 5: A técnica é capaz de causar dano comum do poder além do seu LANÇAR
efeito.
❖ Ação: Padrão
EFEITO DE NÍVEL 3 ❖ Alcance: Comum do Poder.
ADORMECER ❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Padrão Seu alvo é lançado com brutalidade. Esse efeito funciona como a aptidão
❖ Alcance: Comum do Poder. Arremessar, podendo enviar o oponente a até uma distância máxima de 1m por
❖ Duração: 1 Hora nível do poder.
Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após alguns
Evoluções:
instantes. A vítima faz um teste de Inteligência contra a dificuldade comum do
▪ Lançar Nv 6: Além de enviar o alvo à uma distância, você automaticamente
poder, e se falhar ficará fatigada por 5 rodadas e cairá inconsciente no final da
causa dano comum nele.
quinta.
▪ Lançar Nv 9: Por causa da potência do lançamento, o dano comum do poder é
A cada rodada a vítima terá direito a um novo teste para se livrar do efeito, com sempre de grau 2.
-1 na dificuldade a cada tentativa. Acordar alguém disso é uma ação padrão e
barulhos altos vão despertá-la. EFEITO DE NÍVEL 4
Evoluções:
MOVA-SE
▪ Adormecer Nv 6: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 4 rodadas. ❖ Ação: Padrão
▪ Adormecer Nv 9: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para 3 rodadas. ❖ Duração: Instantânea.
PARE Sua palavra compele o outro a se mover. Você pode escolher como se dará o
movimento e em que direção, e também se será uma corrida, necessitando do
teste de Atletismo. Seja qual for, o alvo atingido irá realizar o comando a partir
❖ Ação: Padrão
do seu turno.
❖ Alcance: Comum do Poder.
❖ Duração: Contínua
PETRIFICAR
❖ Ação: Padrão
Você ordena que o alvo pare de realizar suas ações, caso o alvo falhe no teste
❖ Alcance: Comum do Poder.
de resistência ele ficará fascinado até que que alguém o ataque ou até que ele
se liberte, a cada turno a dificuldade do teste diminuí em 1. ❖ Duração: Sustentada
147
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você faz o alvo paralisar. Se a vítima falhar no teste, ela ficará lenta pela duração O personagem utiliza a fala mais poderosa de todas, “Morra”, ele ordena que o
do efeito, no segundo turno ela ficará impedida. alvo Morra. Trata-se de um golpe de misericórdia, o alvo deve realizar um teste
de Inteligência (Dif 9 + Inteligência), falhando ele recebe esse golpe de
Evoluções: misericórdia, porém as consequências vão cair sobre você por utilizar a mais
▪ Petrificar Nv 7: A vítima agora ficará paralisada, mas caso alguém tente aplicar poderosa fala amaldiçoada, você irá ficar mudo após utilizar essa técnica, e não
um golpe de misericórdia o efeito acaba. mais conseguirá falar. Porém é possível recuperar a voz com Energia Reversa.
Essa técnica gasta o dobro de pontos de voz e não é possível reduzir esse custo,
EFEITO DE NÍVEL 5 também não é possível utilizar essa técnica mais de duas vezes.
IMPLODA
Megafone
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do Poder.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
❖ Dano: 2x Nível do Poder.
--/-- Ver Texto. --/-- 1 Item/1 Comp. --/--
❖ Duração: Instantânea.
Você força a vítima a receber um dano de dentro para fora, se falhar no teste de Este item e outros que amplificam sua voz não interferem na sua técnica. Usar
resistência, ela sofre o dano do efeito que nega 1 de dureza e causa a condição um megafone aumenta o alcance da sua técnica para 10m + 2m por nível de
atordoado até o final do próximo turno do oponente. Espírito. Outros equipamentos que aumentam mais podem ser usados também,
e o mestre fica encarregado de definir seus alcances.
Evoluções:
▪ Imploda Nv 8: O efeito passa a negar 2 de dureza. Xarope para Garganta
▪ Imploda Nv 10: O efeito nega qualquer nível de dureza e causa 2 pontos de
dano adicionais.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
--/-- 0m. --/-- 1 Item/1 Comp. --/--
EFEITO DE NÍVEL 10
MORRA Este permite a você recuperar a sua voz em combate. Para sacar e usá-lo, requer
uma ação parcial, e cada xarope contém 10 usos. Cada uso do Xarope para
Garganta regenera Pontos de Voz iguais a ½ do seu valor do atributo Espírito.
❖ Ação: Completa Se ele for usado três vezes, ele para de fazer efeito durante aquela cena.
❖ Alcance: Comum do Poder.
❖ Dano: 2x Nível do Poder.
❖ Duração: Instantânea.
148
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
GRAVADOR DE VOZ
Você pode gravar um efeito no gravador e utilizar ele sempre que quiser, ele
pode ser ativado mesmo se o Inumaki não estiver presente, porém o mesmo irá
perder Pontos de Voz e Energia, enquanto o gravador estiver ativo o Inumaki
não pode utilizar seu poder. Caso utilize o gravador pela primeira vez na cena
a dif aumenta em +1.
Clã Kamo
Especial: Unir as mãos segue a mesma regra dos Selos de mão da Expansão de
Domínio.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Dano Adicional: Todo Efeito de Sekketsu Sōjutsu causa 1 ponto a mais de Nível 2: Ao atingir Sekketsu Sōjutsu 6, você pode comprar está aptidão
dano. novamente e receber os benefícios abaixo.
Travessia Sanguínea: Todo Efeito de Sekketsu Sōjutsu ou ataque corporal Enquanto estiver com o primeiro nível ativado, as capacidades de seu corpo são
enquanto na forma do Fluxo das Escamas Vermelhas, consegue ignorar 2 aumentadas a um grau ainda maior do que o normal. Os seus golpes
pontos de dureza corporal. desarmados passam a ser o Dano Comum do poder.
Sangue Exposto: Todo Efeito de Sekketsu Sōjutsu ou ataque corporal Visão Acelerada: Sua percepção natural está muito acima do que a de qualquer
enquanto na forma do Fluxo das Escamas Vermelhas, consegue causar a outro indivíduo. Você é imune a fintas Aceleradas e a finta Super Acelerada
condição sangramento através de um ataque com grau 3. passa a ser considerada acelerado contra você. Por fim, você é capaz de realizar
ataques oportunos contra inimigos Acelerados ou Super Acelerados.
Produção de Sangue: Sempre que utilizar a Energia reversa a mesma terá o
custo de energia reduzido em 3. Mínimo de 1 de energia. Corrente Sanguínea: Sempre que você realizar um ataque corporal com o
Fluxo ativado ou uma técnica do Sekketsu Sōjutsu, você pode forçar seu sangue
Fluxo das Escamas Vermelhas e aumentar a pressão de transmissão dos seus ataques com ele, tornando-os
mais rápido. Usando uma ação de Movimento, você força seu alvo a realizar um
teste de Prontidão (dif. Padrão) para não ficar com a defesa debilitada (-2)
Usando o Fluxo das Escamas Vermelhas, o usuário pode aumentar a contra seu ataque naquele turno.
temperatura corporal, a taxa de pulso e o número de glóbulos vermelhos para
obter energia e habilidades físicas muito maiores. Quando esta habilidade é Defesa Rápida: Como uma reação defensiva, você pode bloquear ataques
ativada, uma marca de sangue aparece sobre os olhos do usuário. corporais e projéteis usando 1 de vitalidade e um teste de LM, sem custo de
Energia e independentemente do dano do ataque. É possível usar esta técnica
Pré-requisitos: Sekketsu Sōjutsu 4. junto com a manobra Defesa Total. Você pode usar a Defesa Rápida mesmo que
esteja impedido, indefeso ou paralisado, desde que esteja consciente.
Benefício: Por 3 pontos de Energia e uma ação Parcial, você adquire a
capacidade de seus golpes desarmados causarem Dano Comum do Sekketsu Coagulação Superior: Você pode pegar o sangue que foi utilizado em suas
Sōjutsu -2 (não recebendo qualquer tipo de bônus de dano, com exceção do técnicas e colocá-los de volta em seu corpo fazendo o sangue coagular
Flash Negro). novamente. Essa técnica tem duração sustentada, você recupera os pontos de
vitalidade gastos em sua técnica no próximo turno. Se utilizar essa habilidade
Enquanto usar esta aptidão, você ganha os benefícios da aptidão Velocista. E por mais de 5 turnos seguidos o personagem fica fatigado.
também recebe uma melhor regeneração contra sangramento, você não
precisa realizar testes para se recuperar da condição sangrando, curando-se
em 1 nível de sangramento instantaneamente. Se desejar, pode ainda realizar SEKKETSU SŌJUTSU (MANIPULAÇÃO DE SANGUE)
o teste padrão de Vigor para recuperar 1 nível de sangramento adicional
naquele turno. A duração dessa técnica é contínua. Poder Restrito
150
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Sekketsu Sōjutsu permite ao usuário controlar e moldar seu sangue além de Bolsa de Sangue, você precisa dar em troca 10 pontos de Vitalidade, essa
sua forma natural para uma variedade de efeitos. Ele pode ser usado para vitalidade pode ser curada normalmente.
manipular todos os aspectos do sangue do usuário, incluindo composição do
sangue, plasma e glóbulos vermelhos. Esse poder tem o foco na manipulação Não é possível criar uma Bolsa de Sangue dentro de combate.
do sangue externo, focando no seu endurecimento ou moldando para criar
projéteis de médio alcance e armas. EFEITO DE NÍVEL 1
Pré-requisitos: Byakuren (Convergência). DISPARO GUIADO
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode usar ❖ Ação: Padrão
seu poder até este alcance máximo. ❖ Alcance: Comum do poder
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m ❖ Duração: Ver texto
de diâmetro, comprimento, largura e altura. ❖ Custo: 1 de vitalidade
❖ Selos de mão: Não
Dureza: A dureza é igual a 2 x o nível do poder.
O usuário prepara-se previamente mergulhando as suas armas de arremesso
Dificuldade de Resistência: 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito. ou disparo em seu sangue, permitindo que ele controle a trajetória delas com a
sua técnica herdada. Após dispará-las, as armas ignoram coberturas parciais. O
Dano: Nível do poder usado + ½ do Atributo Espírito efeito dessa técnica dura até a arma ser utilizada e não é necessário utilizar
Byakuren. Os ataques não recebem os benefícios de ignorar a dureza do
Custo de Energia: Metade do Nível de Poder usado (arredondado para cima). Byakuren.
Custo de Vitalidade: Variável. Perseguir: Quando atacar um alvo e for malsucedido, você pode refazer o seu
teste por 2 pontos de vitalidade, o alvo também refaz a defesa.
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão
Evoluções:
Bolsa de Sangue: As técnicas da Manipulação de Sangue acabam sendo ▪ Disparo Guiado Nv 4: A Agora as suas armas ignoram coberturas completas.
extremamente custosas para seu usuário, por que ele utiliza o próprio sangue
para cria-las, por isso, o Clã Kamo descobriu uma forma de contornar essa EFEITO DE NÍVEL 2
fraqueza, através de Bolsas de Sangue. Uma Bolsa de Sangue equivale a um
compartimento e contem até 10 pontos de sangue cada. ARMAS DE SANGUE
Os Pontos de Sangue podem ser usados no lugar do Custo de Vitalidade, e ❖ Ação: Livre + Byakuren
quando seus pontos forem zerados, os custos retornam. Para criar uma nova ❖ Alcance: Pessoal
151
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Área de Efeito: Linha Você manipula seu sangue para tornar a pele mais resistente, recebendo dureza
❖ Dano: Comum do Poder +1 de corpo igual à dureza padrão do poder +1, até o final do turno no qual usou o
efeito.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo: 6 de vitalidade Após o uso, este efeito pode ser mantido de forma sustentada, porém você
recebe somente 2 de dureza de corpo. A dureza de corpo não é cumulativa,
Depois que o usuário comprime e condensa seu sangue até o limite, o usuário ficando somente a maior (mesmo que sejam durezas de uma mesma fonte).
bate palmas e dispara o sangue com a ponta dos dedos, o disparo é
extremamente rápido e difícil de defender.
Defesa: É possível utilizar esse efeito como técnica defensiva, através de um
teste de CC (sem receber nenhum bônus de bloqueio). Você ainda precisa de
O sangue, agora reforçado com energia amaldiçoada, é capaz de atingir a
uma ação de movimento para usá-lo como técnica defensiva, mesmo que esteja
velocidade do som. O alvo deverá realizar um teste de Prontidão ou será
mantendo o efeito de forma sustentada.
considerado fintado, esse ataque ignora 2 pontos de dureza
Evoluções: Você pode consumir 2 pontos de vitalidade para aumentar a dureza em +1, com
▪ Sangue Perfurante Nível 8: Agora você pode mover o ataque para o limite de +3 de dureza até o final de sua defesa.
aproveitar mais ainda sua velocidade, caso o alvo se defenda com a
manobra Antecipar ou com Esquiva, você pode refazer o teste de acerto, o Evoluções:
alvo não refaz a defesa. O ataque irá causar metade do dano. ▪ Armadura Rubra Nível 9: A dureza de corpo sustentada aumenta para 3
▪ Sangue Perfurante Nível 10: Agora o alvo ficará desprevenido caso falhe no pontos. Não é possível utilizar a defesa Bloqueio contra socos da Armadura
teste de prontidão. Antes de acertar o alvo, você pode gastar 2 pontos de Rubra.
vitalidade e rolar o teste novamente, cada novo acerto aumentará o dano
base em +1, com o limite de +4. PRISÃO CARMESIM
EFETIO DE NÍVEL 6
❖ Ação: Padrão
ARMADURA RUBRA
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: Uma criatura
❖ Ação: Movimento
❖ Dano: --/--
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Concentração
❖ Duração: Ver texto.
❖ Custo: 5 de vitalidade
❖ Custo: 3 de vitalidade
Esse efeito permite transformar a forma do sangue do usuário em uma rede
capaz de prender alvos com grande eficiência. Se bem-sucedido, o ataque não
causará dano e o alvo ficará impedido. Em seu turno, a vítima pode destruir a
153
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
rede (que possuem dureza comum do poder) ou se libertar através de um teste Construção
de Força ou Escapar. Qualquer que seja a escolha é necessária uma ação padrão.
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de
Aptidão e Técnica Restrita
mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo de um ataque em área, as
cordas também sofrem o dano deste ataque, reduzindo sua dureza. Você utiliza a sua energia amaldiçoada para poder criar armas e objetos
amaldiçoados.
Evoluções:
▪ Prisão Carmesim Nível 8: O efeito passa a ter duração Sustentada. Aptidões Restritas: Criação amaldiçoada
▪ Prisão Carmesim Nível 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos alvos eles ficam Poder Restrito: Materialização amaldiçoada
indefesos, com todo o corpo amarrado.
EFEITO DE NÍVEL 7
SUPER NOVA
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano Fixo: Nível do poder
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo: 0 de vitalidade
Você usa o sangue deixado no ambiente como defesa, atingindo o inimigo antes
que ele te atinja.
Toda vez que utilizar um efeito do poder Sekketsu Sōjutsu, você acumula
Pontos de Sangue iguais ao nível do efeito usado, ao atingir Pontos de Sangue
igual a 3x o Nível do poder, você pode utilizar a Super Nova como defesa. Você
realiza um teste de CD contra o acerto do alvo, caso seja bem-sucedido, você
atinge as costas do alvo antes que ele realize seu ataque, o ataque do alvo é
interrompido, porém os custos dele ainda são mantidos, e ele recebe dano fixo Aptidões Restritas
igual ao nível do poder. Ao realizar essa defesa os pontos de sangue são
zerados.
154
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Poder Restrito Você aprendeu tanto a imbuir energia amaldiçoada em suas criações que pode
criar armas amaldiçoadas.
Você e capaz de usar certas propriedades de seu poder, assim ganhando
benéficos de acordo com nível de poder Você pode criar armas amaldiçoadas de rank 4 seguindo as regras de dureza
do seu poder. Conforme seu nível aumenta você e capaz de aumentar o nível de
Pré-Requisito: Criação Amaldiçoada sua criação.
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão NIVEL DE PODER RANK DA ARMA
5 3
6 2
EFEITO DE NÍVEL 1 7 1
MESTRE DA CRIAÇÃO 9 Especial
10 Copiar uma Especial existente
155
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
O usuário é capaz de criar dois pares de asas semelhantes a insetos nas costas
Criar uma arma amaldiçoada gasta o dobro do custo normal para rank 4 e que lhe permitem voar em alta velocidade. Assim possibilitando ao usuário
aumentando o multiplicador em 1 para cada Rank, chegando a 6 vezes o valor utilizar a perícia Voo (calculada com base no seu Espírito/2) e é considerado
para rank especial. sobre as regras de uma criatura alada. Suas asas possuem Dureza igual a seu
nível de espirito.
Criar uma cópia precisa da arma original e uma semana de trabalho analisando
a arma. A arma mantém o maior dano, sendo assim se o dano original dela for
+2 e a arma de grau 4 der +1 de dano será mantido o maior deles. EFEITO DE NÍVEL 8
ARMADURA DE INSETOS
EFEITO DE NÍVEL 6
METAL LIQUIDO ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
❖ Ação: Movimento ou Padrão (ver texto) ❖ Duração: Contínua
❖ Alcance: 10m ❖ Custo de Energia: 5 pontos
❖ Duração: Sustentada/ Instantânea (ver texto)
❖ Dano: 2x Nível do poder Você cria uma forte e resistente armadura inspirada nas carapaças dos insetos,
❖ Custo de Energia: ver texto essa armadura possui Absorção 30 e dureza 4 contra qualquer tipo de ataque.
Essa armadura ocupa 3 compartimentos, porém possui espaço para levar
Você cria um metal liquido e molda ele da maneira que achar melhor. Com uma consigo até 4 armas amaldiçoadas nela (2 Leves e 2 Medianas ou 2 Pesadas).
ação de movimento você cria o metal e mantem ele de forma sustentada, criar Uma vez que a Absorção é zerada é possível regenera-la completamente com
o metal custa 5 de energia e manter ele ativa custa 3 de energia por turno, com uma ação de parcial e 8 pontos de energia.
o metal criado você pode usar os efeitos da Manifestação de Maldição, na parte
de Maldições do livro, ver na pág., XX. EFEITO DE NIVEL 10
EFEITO DE NIVEL 7 ESFERA PERFEITA
ASAS DE INSETO ❖ Pré-requisito: Metal Liquido
❖ Ação: Completa
❖ Ação: Parcial ❖ Alcance: 20m
❖ Alcance: Pessoal ❖ Área do Efeito: Esfera (15m de diâmetro)
❖ Duração: Ver texto ❖ Dano: Ver texto
❖ Custo de Energia: 4 ❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Energia: 3x o Nível usado do poder.
156
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Ao moldá-la a partir de metal líquido. Uma verdadeira esfera não possui área O feitiço de Projeção é uma Técnica Herdada diretamente do Clã Zenin, onde é
de contato e gera pressão infinita como resultado, tornando-a intocável. Um possível aumentar a sua velocidade ou diminuir a velocidade de tudo que está
círculo perfeito é uma forma que possui infinitos pontos, todos equidistantes à sua volta.
do seu centro. Isso significa que, não importa o ângulo de abordagem, o
Aptidões Restritas: Impedir Selos
primeiro ponto de contato será sempre um ponto único, infinitesimal. Poder Restrito: Projeção
A pressão é definida como uma força que age sobre uma seção transversal. Isso
implica que qualquer quantidade de força agindo sobre uma área infinitesimal
terá uma pressão infinita.
Pressão Infinita: A esfera perfeita destruirá tudo o que tocar, pois haverá um
ponto de primeiro contato infinitesimal, independentemente do ângulo de
ataque. Ignorando dureza de qualquer tipo que seja, como: dureza de objetos,
armas, estruturas, entre outros.
A Esfera Perfeita será lançada em direção a uma área, todos que estiver na área
do primeiro impacto. Receberão a condição impedido, por conta da grande Aptidão Restrita
pressão, no início de cada turno o alvo tem direito a um teste de Vigor (Dif.
comum do poder) para sair da condição, caso permaneça na área até o final do
Impedir Selos
seu turno a condição impedido retorna e o alvo recebe dano base igual a 3x o
nível usado do poder. Pré-requisitos: Feitiço de projeção 6; Ataque em movimento
Você não pode utilizar o efeito Metal Liquido, enquanto essa técnica estiver Benefício: Enquanto manter o 24FPS ativo, você é capaz de impedir que o
ativa. oponente realize selos de mão ao atacá-lo rapidamente, forçando uma defesa.
As técnicas desta aptidão são incompatíveis com armas.
Feitiço de Projeção
Quando um inimigo tentar realizar selos de mão dentro de seu alcance corpo-
Aptidão e Técnica Restrita a-corpo, você poderá imediatamente ataca-lo, com uma ação parcial. Este
157
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
ataque não causa dano, porém impede a realização dos selos de mão. Não é ❖ Ação: Parcial
realizado qualquer teste de ataque ou defesa e possíveis efeitos resultantes da ❖ Alcance: Pessoal.
esquiva bem-sucedida não são ativados. ❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Energia: Ver texto.
A técnica ou poder que seria usado pelo inimigo é imediatamente interrompida
e ele não poderá utilizar poderes e técnicas dependentes de selos de mão Você é capaz de dividir um segundo em 24 FPS, o que se assemelha a uma
durante esse turno, mas não perde sua ação, podendo refazê-la como achar linguagem cinematográfica. Essa técnica segue as seguintes regras:
melhor.
O personagem passa a conseguir ficar acelerado pelo resto da cena, em troca de
Esta aptidão não pode ser usada em resposta a uma técnica defensiva do um custo de energia equivalente à 2 pontos de energia enquanto permanecer
inimigo que você mesmo atacou. com o poder ativado. Adicionalmente todos os seus golpes são considerados
energizados. Caso você fique com a condição amputado ou debilitado de
Seguir Passo: caso o oponente tenha realizado o Passo Seguro e tente atacá-lo alguma forma, sua velocidade sofre uma alteração, você tem que passar num
com uma técnica ou poder com selos de mão, você pode gastar uma ação parcial teste de Prontidão (9 + 2x nível do poder) ou ficará sob efeito do Toque FPS até
para forçá-lo a receber -3 de precisão em seu teste de CD, como se ainda o fim do seu próximo turno, isso coloca você dentro de um frame.
estivesse em seu alcance corpo-a-corpo, ou realizar um teste de combate
próximo (ver perícia Concentração). Precisão Temporal: seu movimento é preciso dentro da regra dos 24 fps, por
isso, você pode substituir o atributo Agilidade por Percepção para determinar
PROJEÇÃO sua velocidade e testes de finta.
Poder Restrito Evoluções:
▪ 24 FPS Nível 5: Agora enquanto estiver acelerado, o personagem ganha
Este Poder permite ao usuário transformar um segundo em 24 quadros, além +2 no bônus de finta da Precisão Temporal. Além disso agora para
de permitir ao usuário traçar um conjunto predeterminado de movimentos ativar o 24 FPS você precisa apenas de uma ação parcial e 6 pontos de
usando o campo de visão do usuário. Enquanto a técnica estiver ativa, qualquer energia, não consumindo mais energia por turno.
coisa tocada pela palma da mão do usuário deve obedecer às regras da técnica
ou eles podem ser congelados por um segundo. ▪ 24 FPS Nível 7: A partir do Nível de poder 7 quando você estiver a 3 ou
mais rodadas com o 24 FPS ativo, você passa a ser considerado super
Alcance: Toque acelerado pelo resto de duração, o custo de energia por turno volta,
sendo igual a 2 de Energia por turno. Se o 24 FPS for desativado e
Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão reativado, mais três rodadas serão necessárias para se chegar nessa
velocidade.
EFEITO DE NÍVEL 3
24 FPS EFEITO DE NÍVEL 4
TOQUE FPS
158
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
DESAPARECER
❖ Ação: Ver texto. ❖ Ação: Ver texto.
❖ Alcance: Pessoal. ❖ Alcance: Pessoal.
❖ Duração: Ver texto. ❖ Duração: Ver texto.
❖ Custo de Energia: Ver texto. ❖ Custo de Energia: Ver texto.
Sua velocidade fora do normal lhe permite fazer alguns truques, como o de se
Agora, tudo que você toca também fica sob a regra do seu feitiço de projeção. mover tão rapidamente que faz com que você desapareça ou perceber o tempo
Como você é um dos únicos que sabe com precisão como se mover nos frames, melhor que os outros.
qualquer coisa pega por você que não saiba sofre as consequências, isso é, fica
congelado em um frame. Essa técnica pode ser usada tanto ofensivamente Defesa: Quando um adversário realizar um ataque bem-sucedido (que não seja
quanto defensivamente. um acerto crítico ou sucesso automático) contra sua defesa por Esquiva ou
Antecipar, utilizar essa habilidade o obriga a rolar seu teste de ataque
Ofensivo: Custa 5 pontos de energia. Ao acertar um alvo com a manobra novamente e manter o pior resultado entre os dois (mesmo que o segundo
golpear, o alvo deve passar num teste de Prontidão (9 + 2x nível do poder) ou resultado seja um acerto crítico). Você não pode utilizar este benefício caso seu
ficará atordoado até o fim de seu próximo turno ou até levar algum ataque. Essa teste do Antecipar seja uma falha crítica.
técnica pode ser usada com Ataque Múltiplo, funcionando como uma aptidão
de manobra. Usar desaparecer tem custo de energia 4 e permite ao personagem usar sua
ação parcial ou de movimento para se deslocar para qualquer ponto dentro do
Defensivo: Custa 1 de energia por nível de poder. Você coloca um ataque que alcance do seu movimento. Mesmo que o inimigo já erre no primeiro teste de
venha na sua direção sob a regra da sua técnica, e por causa de seu movimento, ataque, você ainda pode usar desaparecer para se mover.
ele é congelado. Usar o Toque FPS defensivo é uma manobra de Defender com
Técnica na qual, ao invés de usar LM no teste de defesa, você pode usar seu Reaparecer: Quando você utiliza a habilidade desaparecer, você pode se
nível de CC para ataque desarmado. Na defesa, o Toque FPS pode ser usado aproveitar da sua velocidade e surgir atrás do inimigo, reaparecendo em suas
contra ataques corpo-a-corpo ou ataques à distância. costas como outra ação livre. Neste instante, pode realizar um ataque corporal
contra o mesmo, ademais você pode fazer um teste de finta contra o oponente.
Se for um ataque corpo-a-corpo, a pessoa deverá realizar um teste de Prontidão
(9 + 2x Nível do Poder) ou ficará atordoada até o fim do seu próximo turno ou Restrição Celestial
se levar algum ataque, o que vier primeiro. Se ninguém for alvo do teste de
Prontidão, o usuário precisa somente de uma ação parcial, caso contrário
Aptidões Restritas
custará uma ação padrão. Caso o alvo tenha obtido um sucesso crítico no teste,
ele recebe direito a um ataque de oportunidade contra o feiticeiro. Alguns membros do Clã Zen’in nascem com pouca ou nenhuma energia
amaldiçoada, o que os torna marginais no mundo dos feiticeiros, mas em troca
EFEITO DE NÍVEL 8 disso, seus corpos se desenvolvem mais rapidamente e eles se tornam mais
fortes, com sentidos apurados e guerreiros afinados.
159
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Pouca Energia: Por seu corpo não conter muita energia amaldiçoada, você é Aptidões Restritas
incapaz de ver maldições naturalmente e nem manipula seus usos mais básicos,
perdendo acesso a Manipulação de Energia permanentemente. Você precisa de
armas amaldiçoadas para exorcizar espíritos e óculos especiais para vê-los.
Supressão de Energia
Além disso, até você comprar a aptidão Supressão de Energia, você é limitado
a sempre ter o mínimo de Espírito, não podendo aumentá-lo. Ao invés de ter pouca energia, você não tem nenhuma.
Forçado a Treinar: Você nasceu sem nada e por isso foi forçado ao extremo Benefício: Como um caso único, você não possui energia amaldiçoada,
desde o início. Mesmo sendo um poder Restrito, você pode comprar a aptidão qualquer teste de Detectar Energia Amaldiçoada sobre você não mostra nada
Trabalho Duro. anormal, confundindo você com um humano comum, lhe tornando indetectável
para qualquer técnica que se baseie nesse tipo de rastreio, passando através de
Limitação de Berço: Você é forçado a comprar pelo menos uma aptidão de barreiras e cortinas sem dificuldade.
Restrição Celestial desde a criação de personagem.
Sentidos Apurados: Você é capaz de ''ver'' e sentir maldições por causa dos
Aptidões Restritas: Supressão de Energia, Mestre das Armas, Estilo de seus sentidos elevados, podendo até mesmo ver energia amaldiçoada em
Combate, Atirador Inteligente, Resiliência Sobre-Humana, Força Descomunal, objetos físicos. Além disso, uma vez por cena e como uma ação livre, pode
Agilidade Amplificada. simular 2 dados em qualquer teste de Percepção, Procurar, Prontidão e
Rastrear no qual possa utilizar seus sentidos, mesmo sob pressão.
160
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Garantido, Dano Contínuo, Controle Total, Enfraquecer, Deadly Sentencing, Vazio Arsenal Amaldiçoado [requer CC ou CD 16]: Você passa a conseguir se tornar
Infinito, Montanha do Caixão de Ferro. um Mestre Amaldiçoado de duas armas diferente.
Restrição Celestial: Seu valor de atributo de Espírito se torna 0, falhando em Nível 2: Ao atingir Combate Corporal ou à Distância 22, você pode comprar
qualquer teste de Espírito que tenha que rolar, isso não altera a contagem dos essa aptidão novamente. Em troca, você recebe o seguinte benefício:
pontos da construção e evolução do personagem, fazendo com que você ainda
tenha que gastar pontos no valor mínimo. Guerreiro Maldito: Seu entendimento sobre as armas amaldiçoadas alcança o
auge, para matar um monstro você se tornou um monstro.
Mestre das Armas
Você passa a conseguir usar os benefícios de Mestre de Armas para qualquer
arma amaldiçoada. Todas as suas armas afetadas por Mestre das Armas
Você tem domínio sobre todas as armas já feitas.
recebem um bônus de +1 de dano de arma, mas somente quando você as está
usando, sendo por definição o mestre em qualquer tipo de armamento.
Pré-requisito: Trabalho Duro, Combate 10 (Corporal ou à Distância).
Benefício: Você tem a aptidão Usar Arma para todas as armas comuns Estilo de Combate
existentes e recebe o bônus da aptidão Especialista para usá-las. Você ainda
precisa cumprir os pré-requisitos de atributos para utilizá-las. Seu conhecimento avançado sobre as múltiplas formas de combate se estende
e amplia quanto mais o tempo passa.
Mestre Amaldiçoado [requer CC ou CD 12]: Alternativamente você pode usar
o Mestre das Armas para uma única arma amaldiçoada caso você possua, é
possível trocar os benefícios do Mestre de Armas de uma arma amaldiçoada Pré-requisito: Trabalho Duro.
para outra, todavia para isso, você deve efetuar um período de treinamento
com essa arma. Benefício: Você adquire duas aptidões de manobra ou de combate, à sua
escolha. Você precisa atender aos pré-requisitos das aptidões escolhidas
Treinamento de Arma Amaldiçoada: Sempre que você desejar trocar os
benefícios concedido por Mestre das Armas de uma arma amaldiçoada para quando compra o Estilo de Combate. Você pode comprar esta aptidão até duas
outra, você deve passar uma semana inteira treinando com aquela arma e vezes, escolhendo aptidões diferentes.
somente isso. Entrar em combate consta como treinamento, mas por não
possuir as aptidões Usar Arma ou Especialista para sua arma, você consta como Também é possível comprar a evolução de uma aptidão dessa forma.
-1 para todos os testes de feitos com a arma, além dela passar a causar 0 dano
de arma.
Atirador Inteligente
Com a conclusão do período de treinamento, você troca qual arma amaldiçoada
sua que recebe os benefícios de Mestre das Armas.
161
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você aprende a como utilizar completamente uma arma de fogo, conhecendo - Desorientado: Seu disparo atinge a cabeça do seu alvo, ele não mata o alvo
os melhores lugares para atirar e as melhores formas de debilitar seu inimigo mas atinge seu cérebro de raspão e o deixa confuso.
através dos seus disparos.
Acertar um crítico com sua arma permite você aplicar uma das manobras no
Pré-requisitos: Trabalho Duro; Mestre das Armas; Inteligência ou Percepção alvo sem a necessidade de realizar o teste.
10.
Resiliência Sobre-humana
Benefício: Você passa a conseguir usar armas de fogo através da sua
Inteligência ou Percepção. Dessa forma, você pode substituir Destreza por Sua pele é mais resistente que as dos demais seres que lhe cercam.
Inteligência ou Percepção nos cálculos de ataque e dano usando armas de fogo.
Pré-requisito: Supressão de Energia.
Essa aptidão não substitui os pré-requisitos de aptidões relacionadas a seu
combate a distância, porém você pode adicionar metade da sua inteligência ou Benefício: Seu corpo é mais resistente do que de qualquer outro que conheça,
percepção a sua destreza para cumprir os pré-requisitos. Em compensação, a se mantendo por mais tempo em combate, graças a essa aptidão você recebe
distância máxima dos seus ataques é reduzida pela metade. gratuitamente a aptidão Duro de Matar.
Ao atingir Inteligência ou Percepção 14, você pode comprar essa aptidão Sua pele especial também concede dureza 1 contra qualquer tipo de dano. Com
novamente e em troca você recebe o seguinte extra: Vigor 8, aumenta para dureza 2, Vigor 12, aumenta para dureza 3.
Disparo Genial: Você consegue aplicar algumas manobras a distância através Força Descomunal
dos seus disparos. Para isso, você primeiramente deve conseguir um grau 3 ou
Sua força é algo único entre os Feiticeiros.
maior no seu disparo e em troca de reduzir a metade do seu dano você força o
alvo a realizar um teste de Vigor (Dif. 9 + sua Inteligência) para não sofrer uma Pré-requisito: Supressão de Energia, Força 6.
das seguintes manobras:
Benefício: Você diminui em 2 todos os pré-requisitos de força para utilizar
- Desarme: Você dispara um projétil na mão do seu alvo que segura um objeto, armas.
a dor do disparo força o alvo a soltar sobre seus pés o objeto.
Além disso você recebe a aptidão Resistencia Maior: Força.
- Derrubar: Um dos seus tiros alcança o joelho ou alguma junta de uma das Exemplo: Armas Leves ao invés de 8 de Força será 6, Armas Medianas e Longas 8
pernas do seu alvo, o que o faz ficar caído. de força ao invés de 10, Armas Pesada 10 de força ao invés de 12.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Agilidade Amplificada contra ela. Ela tem dureza infinita e consegue defender qualquer projetil ou
ataque de toque contra ela.
A forma como seu corpo é diferente do padrão, sendo mais rápido e ágil que
um humano comum. Separar Alma [Requer NF 16]: Ao causar dano, você fere a alma do oponente,
assim, metade do dano total causado, não poderá ser curado com energia
Pré-requisito: Supressão de Energia, Agilidade 14. reversa.
Benefício: Graças ao seu corpo em constante evolução sua velocidade de Técnica das Dez Sombras
movimento e manejo de combate são consideravelmente amplificados. Você
passa a ser considerado acelerado. Além disso, seu valor de deslocamento Aptidões e Técnicas Restritas
padrão aumenta em +5 metros de deslocamento.
A Técnica das Dez Sombras é uma técnica herdada do Clã Zenin que permite o
Espada Separadora de Almas usuário coletar e convocar até dez Shikigami diferentes usando suas sombras
como intermediário. No entanto, o Shikigami da Técnica das Dez Sombras
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo opera de forma diferente do Shikigami simples de um feiticeiro.
+4 -- 15-16 1 item/1 comp. Cortante
Aptidões Restritas: Domínio das Sombras, Jardim das Quimeras Sombrias.
Uma das armas amaldiçoadas mais poderosas que existem, a Espada
Separadores de Almas - Shakukon Tō – é uma lâmina que pode contornar a Poder Restrito: Dez Sombras
dureza física a fim de dividir a alma, mas esse poder só pode ser exercido por
alguém que pode observar até mesmo as almas de objetos inanimados.
Cortadora de Almas: Essa alma tem a propriedade de passar direto pelo corpo
e cortar qualquer alma. Por isso, essa arma é capaz de ignorar qualquer nível
de dureza de corpo de seres vivos. Dureza adicionada por técnicas não são
ignoradas. Exemplo: Infinito
163
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Além disso agora você pode utilizar a Técnica Ocultar-se fora de sua Expansão
de Domínio.
Aptidões Restritas Pré-requisitos: Técnica das Dez Sombras 4; Expansão de Domínio Estágio 1.
Seus símbolos de mão controlam as sombras de forma mais prática e melhor. Todos que estiverem pisando nas sombras serão considerados lentos, exceto
você e seus Shikigamis. você também recebe os benefícios da aptidão Velocista
Pré-requisito: Técnica das Dez Sombras 5.
(Se você já tiver a aptidão velocista recebe um bônus de 10m para seu
Benefício: Você pode usar as sombras como forma de esconder e guardar itens, deslocamento). O usuário é capaz de invocar um único de seus Shikigamis de
à sua escolha. Você ganha acesso a dois compartimentos em cada Shikigami que forma adicional, esse Shikigami não sofre das regras de comandar parceiro,
possuir, que estão inseridos dentro da sombra, acessá-las custa 1 de energia e assim mesmo que ele realize um ataque juntamente com você, o dano não será
uma ação parcial, além de precisar estar em um lugar onde uma sombra possa dividido. Seu NF será 2x o nível do poder Dez Sombras. Todos os Shikigamis
ser projetada. podem ser invocados dessa forma, exceto o Mahoraga. Caso esse Shikigami seja
morto você não perderá o mesmo.
Alternativamente, pode colocar um objeto dentro dela com o mesmo custo.
Agora você pode manipular o tamanho dos seus Shikigamis, no momento da DEZ SOMBRAS
invocação de seus Shikigamis você pode gastar 4 pontos de energia para Poder Restrito
164
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
caso utilize as técnicas dos Shikigamis o custo de energia é pago por eles, e só
Essa é uma Técnica Herdada do Clã Zenin, uma das mais fortes e que utiliza das são recuperados após um descanso longo.
sombras como meio para gerar Shikigamis especiais, com diferentes usos.
Exorcizando Shikigamis: Ao comprar esse poder, você começa com os dois
Poder Restrito: Esse poder funciona exatamente como o poder Shikigami, Cães Divinos, e para adquirir mais Shikigamis, deve vencer os outros através
exceto pelas seguintes alterações: de um ritual de invocação onde você deve derrotá-lo sozinho ou acompanhado.
Os Shikigamis possuem cálculo de vitalidade normal, sem a divisão pelo poder.
Os Shikigamis não são considerados capangas e nem recebem -3 de penalidade.
Além disso, recebem um melhoramento na regra de Comandar Parceiro. Desde Morte dos Shikigamis: Uma vez reduzidos à -20 de vitalidade, os Shikigamis
que o personagem ou o Shikigami não cause dano de ataque naquela rodada desaparecem completamente, entretanto, a energia deles é dispersada nos
(ou não tenha tentado causar), usar a ação padrão não diminui o dano dos outros Shikigamis. Cada um recebe +5 de vitalidade máxima para cada
demais. Shikigami morto. Além disso os Shikigamis recebem uma característica do
Shikigami morto, como um rabo ou par de asas, algo que o Shikigami morto
Quantidade, níveis e fichas: quando usa o poder, você deve escolher a possuía, com isso ele pode utilizar uma das técnicas do Shikigami morto.
quantidade de Shikigamis que quer invocar. Como cada Shikigami é único e
acompanha o feiticeiro pelo resto da sua vida, quando você escolhe esse poder, Fusão dos Shikigamis: É possível fundir dois ou mais Shikigamis, para isso, no
você deve definir se tem 1 ou 2 Shikigamis. momento em que você for invocar um Shikigami você pode invocar uma
Quimera, uma mistura de Shikigamis, você gasta 5 de energia a mais por
Um Shikigami: o nível máximo do seu Shikigami se torna 2x seu nível no poder. Shikigami fusionado, essa Quimera terá 1 técnica de cada Shikigami Fusionado,
além de receber 10 de vitalidade por Shikigami Fusionado. Escolha um
Dois Shikigamis: o nível máximo dos seus Shikigamis se torna 2x seu nível no Shikigami principal que será aquele que dará as aptidões, tamanho, atributos e
poder diminuído em 2. perícias para a Quimera.
As exceções para essa regra são as Invocações de Suporte. Selos de Mão: Sim
Informações das Criaturas
Custo de Energia: O custo de energia na invocação do Shikigami é igual a 2x o
Nível do poder, independentemente da quantidade de Shikigamis invocados
Cães Divinos
As exceções para essa regra são as Invocações de Suporte. Que custam o nível
do poder para serem invocados
Os Shikigamis iniciais do poder, e é com eles que você irá contar para exorcizar
Invocação Parcial: Você pode invocar parcialmente um Shikigami para utilizar outros Shikigamis desse poder. Um dos cães é branco e o outro é preto.
suas habilidades, para isso você deve gastar uma ação parcial e 2 pontos de
energia +1 por turno que desejar manter a técnica ativa ou o Shikigami Pré-Requisito: Nível de Campanha 4.
parcialmente invocado. O limite de turnos é 1 por nível no poder Dez Sombras,
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
defesa é um sucesso automático, com o atacante não precisando Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Lutador, Reflexos,
realizar testes. Após a defesa você pode se mover para um local até o Velocista, Perito, Perícia Inata, Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo,
máximo do seu deslocamento, é possível utilizar essa técnica contra Apanhar Objetos, Combate Defensivo, Auxiliador Especialista, Saque rápido,
Arremessar e Roubar.
ataques em área, corporal e projeteis desde que não seja um acerto
automático. É possível utilizar essa técnica em aliados, porém contará Técnicas:
no seu uso único por cena.
▪ Língua Preênsil: os ataques do sapo podem alcançar até 3m de alcance
▪ Distração do Coelho [Enxame]: Devido a muitos coelhos estarem graças ao tamanho de sua língua. Além disso, quando tiver sucesso na
invocados em campo você pode encobrir seus ataques corporais e a manobra Agarrar, pode colocar dentro do seu estômago, isso impede o
distância, fazendo os coelhos pularem na cara do alvo. Essa técnica sapo de atacar enquanto alguém estiver dentro dele. Enquanto o alvo
estiver dentro do Sapo o mesmo não poderá realizar ações, porém
funciona como uma finta, porém funciona para ataques corporais e a
poderá gasta uma ação padrão para tentar se soltar. A dificuldade para
distância, também funciona para aliados. se soltar com um teste de Escapar ou Força é igual a 2 + CC do sapo.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Rastrear. Tamanho: O tamanho inicial da Nue é Grande.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Voo, Prontidão, Rastrear. Perícias: Atletismo, Concentração, Prontidão.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Maestria (Técnicas da Nue), Aptidões: Ataque Poderoso, Especialista, Maestria (Técnica do Elefante),
Intuição, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Derrubar Intuição, Lutador, Reflexos, Resistência Maior (Vigor), Perito, Perícia Inata,
Agressivo (não requer Lutador), Lutar as cegas e Base alta. Duro de Matar, Derrubar Agressivo e Arremessar.
Técnicas: Técnicas:
▪ Correnteza: Você conjura uma correnteza de água varrendo seus
▪ Asas Elétricas: Com uma ação padrão, ela bate as asas carregadas de oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na
eletricidade contra um alvo, realizando um teste de Combate Corporal. sua frente causando o nível de espírito no dano. Um inimigo pego por
Acertando, além de causar dano, o alvo deve realizar um teste de Vigor esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou será empurrado até o
(Dif igual a 2 + CC) para não ficar atordoado até seu próximo turno. Essa fim da sua distância. Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de
técnica tem gasto igual a 6 de energia retirada da Nue, e o dano base é reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de concussão. Fazer isso
reduzido pela metade. custa 5 de energia. Essa técnica possui alcance de 15m. Essa técnica é
utilizada com CC ao invés de CD.
▪ Vendaval: Com uma ação padrão e 4 pontos de energia, o Nue bate as
asas e cria um vento extremamente poderoso, todos que estiverem em ▪ Queda do Elefante: Uma vez por cena você pode invocar o Elefante
uma área de um cone de 7m a partir do Nue deverão realizar um teste Máximo acima do alvo, fazendo assim o elefante cair em cima do alvo,
de Agilidade, Dif 9 + Espírito do Nue, caso falhem serão empurrados para isso você deve gastar uma ação completa e o custo de energia de
10m para trás e ficarão lentas até o final de seu próximo turno. Essa invocação da técnica Dez Sombras, o alvo só poderá se defender com a
técnica não causa dano. manobra Evadir, mas para poder utilizar a defesa ele deverá realizar
um teste de Prontidão Dif 7+ Vigor do Elefante. Você deve rolar o acerto
Tipos de Ataque: Garras (corte) e Bico (perfuração). dessa técnica com CD. Essa técnica causa dano base igual ao Vigor do
Elefante. Essa técnica possui alcance de 10m.
Elefante Máximo
Tipos de Ataque: Golpe com Presas (perfuração), Golpe de Tromba
(esmagamento).
Esse elefante é capaz de jorrar enormes quantidades de água e ainda tirar
vantagem de seu tamanho.
Serpente
Pré-requisito: Nível de Campanha 10.
Uma grande serpente capaz de abocanhar presas menores.
Tamanho: O tamanho inicial do Elefante Máximo é Grande.
Invocação Rápida: você precisa apenas de uma ação de movimento para
Atributos Principais: Espírito, Força, Percepção e Vigor. convocá-la.
168
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Tipos de Ataque: Mordida (perfuração), Batida com Cauda (esmagamento). ▪ Investida do Touro: O touro deve estar a pelo menos 10m para realizar
essa investida com +1 de dano base. A cada 5m corridos o dano base
Técnicas: aumenta em +1 com um limite de +3(Sem contar o +1 dado pela
▪ Imergir: Com uma ação completa a serpente entra dentro da terra e técnica.) Fazer isso requer uma ação completa e 5 pontos de energia.
sobe até a superfície para atacar seu alvo, o alvo deve realizar um teste
de prontidão contra a furtividade da serpente, se falhar estará ▪ Couraça do Touro: O Touro recebe 3 pontos de dureza contra qualquer
desprevenido para o próximo ataque da serpente, dentro dessa mesma tipo de ataque.
ação a serpente pode realizar uma Mordida.
Cervo
▪ Veneno da víbora [Requer Químico]: As presas da serpente podem
possuir venenos, esse veneno pode ser aplicado após uma mordida
bem-sucedida da Serpente, para isso é necessária uma ação de Um grande cervo capaz de neutralizar técnicas amaldiçoadas.
movimento. A Serpente pode possuir apenas um veneno por vez. Ela
pode utilizar venenos até nível 3. Invocação Rápida: Você precisa apenas de uma ação de movimento para
convocá-la.
Touro Pré-requisito: Nível de Campanha 16.
169
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Atributos Principais: Percepção, Força e Espírito Aptidões: Ataque em Movimento, Ataque Múltiplo, Especialista, Intuição,
Lutador, Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Poderoso,
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Escapar, Prontidão Derrubar Agressivo, Desarme Agressivo, Oportunista.
Um tigre com uma velocidade extraordinária. Shikigami Lendário: O Mahoraga não recebe nenhuma técnica de outro
shikigami morto e não pode ser utilizado para criação de Quimeras. Porém
Pré-requisito: Nível de Campanha 18. ainda recebe a vitalidade de outros Shikigamis mortos.
Tamanho: O tamanho inicial do Tigre é Médio. Consciência: O Mahoraga pensa por si só, assim mesmo que o usuário das dez
sombras fique inconsciente, o Mahoraga continuará lutando, só sendo desfeito
Atributos Principais: Agilidade, Força e Vigor caso seja derrotado ou caso o Usuário morra.
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Escapar, Prontidão, Rastrear Pré-requisito: Nível de Campanha 20.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Atributos Principais: Força e Vigor. Adaptando a Domínios: Após passar um turno preso dentro de uma Expansão
de domínio o Mahoraga pode destruir ele por dentro, seguindo as regras de
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Prontidão. invadindo domínio. Para isso ele deve ter o domínio como alvo único de seu
ataque.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Intuição, Reflexos, Guerreiro,
Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Arremessar, Ataque
8 Silos: O Mahoraga pode se adaptar a até 8 técnicas diferentes por luta,
Atordoante, Ataque Poderoso, Ataque Múltiplo, Derrubar Agressivo, Desarme
Agressivo, Usar Arma, Duro de Matar, Ambidestria, Bloqueio Ambidestro. resetando toda vez que ele for invocado. A taxa de regeneração é acumulativa
com todas as oito adaptações, porém a dureza e a precisão dos testes não.
Técnicas:
Adaptação Total: Você pode se adaptar a um mesmo ataque até 4 vezes, assim
▪ Espada do Extermínio: [requer Usar Arma] A espada usada pelo Mahoraga é recebendo dureza e regeneração daquele ataque, para fazer isso o Mahoraga
especial, ela é imbuída com energia positiva e por isso fere com mais força precisa receber o ataque apenas uma vez e gastar as ações da adaptação nos
maldições. Todo ataque do Mahoraga ignora qualquer nível de dureza, além próximos turnos.
disso, se enfrentar maldições, seus golpes sempre causam grau de dano 2, no
mínimo. Invocação Parcial do Silo: Você pode invocar somente o Silo do Mahoraga
através da Invocação parcial do poder das Dez Sombras, com isso todo ataque
Dano Alcance Crítico Tipo que você receber você pode utilizar a adaptação do Mahoraga, assim, quando o
+4 2m 15-16 Cortante invocar em campo ele já estará adaptado.
Ataque Adaptado: Caso enfrente Feiticeiros Humanos, o Mahoraga pode
adaptar sua arma imbuindo com energia Amaldiçoada, assim causando sempre Técnicas Ampliadas das Dez Sombras
grau 2, para isso ele deve gastar uma ação de movimento e 5 pontos de energia.
▪ Adaptação: Cada vez que o silo de oito cabos girar, o Mahoraga pode se Réplica Sombria
adaptar a um tipo de ataque. Toda vez que o Mahoraga receber um ataque, ele ❖ Ação: Movimento
pode gastar uma ação de movimento e 5 pontos de energia para se adaptar a ❖ Alcance: Pessoal
natureza desse ataque, assim recebendo 5 pontos de Dureza que não podem ❖ Duração: Instantânea
ser ignoradas e uma taxa de regeneração igual a metade do dano base do ❖ Custo de Energia: 5
ataque, além de receber +2 de precisão em testes de resistência que envolvam
Quando for alvo de algum ataque ou poder, você pode criar uma duplicada sua
esse ataque. Não cumulativos com outros bônus.
feita com as sombras do seu Domínio para receber o dano no seu lugar, dando
171
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
chance para que você escape, movendo-se pelo seu deslocamento padrão. Você
pode usar esta técnica somente 1 vez. Enquanto se desloca, você ganha acesso
a técnica Ocultar.
Ocultar
❖ Pré-Requisito: Réplica Sombria.
❖ Ação: Parcial.
❖ Alcance: Deslocamento.
❖ Duração: Sustentada.
❖ Custo de Energia: 1
Após você escapar com a Réplica Sombria, você se torna capaz de se esconder
na sombra de um inimigo e atacá-lo de seu ponto cego. Enquanto estiver na
sombra do adversário, você é considerado furtivo e pode desferir um ataque no
inimigo, porém o ataque revela a sua posição e lhe expulsa da sombra.
Benefício: Você sempre está alado, porém para alçar Voo você despende de
Ao utilizar dessa técnica inata o usuário extingue completamente qualquer
uma ação de movimento. A aptidão segue as regras padrão da perícia Voo.
técnica, objeto amaldiçoado ou qualquer coisa relacionada ao jujútsu.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Ao acertar uma técnica e realizar uma ação de movimento você Efeitos Permitidos: Canhão, Raio, Flechas, Barreira, Sopro Destrutivo, Coluna,
pode gastar 4 pontos de energia, o usuário é capaz de anular técnicas Missil, Descarga.
amaldiçoadas. Para isso o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Espirito
(Dif. Comum do poder). Caso reprove no teste o alvo fica incapaz de utilizar sua Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão.
técnica inata ou hereditária por 1 turno.
EFEITO DE NIVEL 3
Nível 2: Ao atingir Espirito 14, você pode compra novamente essa aptidão
sendo assim você agora é capaz de Anular a expansão de domínio, para isso ESPECTRO DO ANJO
você realiza uma ação completa e precisa tocar na borda da expansão e gastar
10 pontos de energia. Adicionalmente ao reprovar no teste, o alvo fica 2 turnos ❖ Ação: Parcial
sem a técnica. ❖ Alvo: Pessoal
❖ Duração: Continua
Nível 3: Ao atingir Espirito 16, você pode comprar novamente essa aptidão e ❖ Custo de Energia: 4
agora você é capaz de destruir quaisquer objetos amaldiçoados, para isso você
despende de uma ação completa e 1 minuto sob concentração com o objeto em Com esse efeito você é capaz de atravessar barreiras como cortinas, expansões
suas mãos para destruí-lo, o usuário gasta 10 pontos de energia. e quaisquer outras ao gasto de uma ação parcial.
Este poder extingue, anula ou nega completamente todo o jujutsu. Barreiras, ❖ Pré-Requisito: Anulamento
incluindo vedações, não são exceção. Os usuários podem atravessar as ❖ Ação: Padrão
barreiras à vontade e destruí-las completamente se conseguirem atingir a ❖ Área: Linha
fundação. ❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: Comum do Poder
Alcance: Longo (15m + 3m por nível de Espírito). O personagem só pode ❖ Custo de Energia: Nível do poder
manipular ou criar a Extinção até o alcance máximo de seu poder.
A ativação desta técnica produz feixes ofuscantes que extinguem qualquer
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m maldição com a qual entre em contato. Os feixes de luz assumem a forma de
de diâmetro, comprimento, largura e altura. cruzes pontiagudas que chovem e atingem o alvo. Ao acertar maldições o poder
ignora 1 ponto de dureza do alvo.
173
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Defesa: Ao utilizar essa técnica para defesa, ela conta como defender com ▪ Escada de Jacob Nv 10: Agora os alvos perdem todos os seus poderes e
técnica (Ler Movimentos) a qual você despende de uma ação de movimento técnicas que utilizem energia amaldiçoada por 3 turnos.
para utilizá-la, sendo assim ganhando +2 de precisão no teste de LM e sendo
bem-sucedido, você extingue a técnica. Apostador Incansável
Evoluções: Aptidões e Técnicas Restritas
▪ Luz Purificadora Nv 9: Agora ela passa a ignorar 2 pontos de dureza de Seu maior poder é sua sorte fora do comum, e você a utiliza através de sua
maldições, e ao gastar uma ação parcial você pode reduzir a cura do Energia amaldiçoada em forma de Cassino.
alvo em metade por 2 turnos.
Aptidões Restritas: Idle Death Gamble; Sorte; Gingado
EFEITO DE NIVEL 8
ESCADA DE JACOB
❖ Pré-Requisito: Anulamento
❖ Ação: Completa
❖ Área: Esfera de 15m
❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: 2x Comum do Poder
❖ Custo de Energia: 2x Nível do poder
Uma técnica de extensão que invoca uma trombeta de quatro asas feita de luz
nas mãos, assim como um círculo enorme de luz no céu acima do usuário. Esse
círculo se assemelha a um arranjo mágico que apresenta um heptagrama no
meio e várias cruzes ao longo de sua periferia. Ao soar a trombeta, um maciço
pilar de luz desce do círculo para envolver o que estiver abaixo. Qualquer
Idle Death Gamble
técnica amaldiçoada será "extinta" sob a luz. Ao ser alvo desse ataque todos os Sua expansão de domínio funciona a base de sorte, como um cassino e ela te
alvos presentes na área da técnica devem ser bem sucedidos em um teste de proporciona energia ilimitada.
Espirito (Dif. Comum do Poder -2), para não terem todos os seus poderes e
técnicas que utilizem energia amaldiçoada desabilitados por 2 turnos. Pré-Requisito: Expansão de Domínio Estágio 1
Evoluções:
174
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Você é capaz de utilizar essa expansão de domínio. Ao ativar sua ▪ Acelerado
expansão você e seu oponente são levados para um cassino, onde você deve ▪ Dureza de Corpo +1
conseguir JackPot para receber os benefícios dessa expansão.
Mudança de Modo: Ao conseguir um Jackpot, role um dado. Se o resultado for
Após a Expansão ser aberta, você deve gastar uma Ação de Movimento para ímpar, na próxima vez que você ativar a expansão, em vez do Modo Normal,
começar os jogos. você estará no Modo de Aumento de Probabilidade. Se for par, você entrará
no Modo de Giro Rápido.
Modo Normal: Ao ativar sua expansão pela primeira vez no dia você começa
no modo normal. Você tem 25% de chance de conseguir um JackPot. Par isso Modo de Aumento de Probabilidade: Você tem 50% de chance de conseguir
você deve rolar um dado e conseguir um resultado de 2 ou menos. um Jackpot (o usuário rola 1 dado e, se conseguir 4 ou menos, ele consegue o
Jackpot).
Jackpot: Você recebe os JP (JackPoint), que são iguais a metade de sua reserva
total de energia amaldiçoada e são utilizados para alimentar a Técnica Reversa Modo de Giro Rápido: Funciona como o Modo Normal, porém, em vez de rolar
Automática e os Bônus de Energia Ilimitada. Ao final da expansão, se você não 1 dado, você rola 3 dados. Se um dos 3 dados resultar em 2 ou menos, você
tiver gasto todos os JP, eles são usados para restaurar a sua reserva de energia consegue o Jackpot.
amaldiçoada. O Jackpot tem uma duração de 1 Rodada.
Modo de Probabilidade Oculto: uma vez por combate após conseguir o
Técnica de Reversa Automática: A energia amaldiçoada ilimitada faz com que primeiro Jackpot, você pode Unir os Modo de Giro Rápido e de Aumento de
o corpo do usuário use reflexivamente a técnica reversa para curar Probabilidade na próxima expansão.
automaticamente qualquer ferimento. Sempre que sofrer um ataque, você se
cura na taxa de 2 pontos de Vit para cada 1 JackPoint gasto. A regeneração é Você pode trocar de modo 1 vez por cena, aumentando para 2 vezes com a
instantânea após qualquer ferimento, impedindo que você morra Expansão no Estágio 2, e para 3 vezes no Estágio 3. Quando os usos acabarem
imediatamente. Adicionalmente ao ativar o JackPot você pode já gastar seus JP você volta para o modo normal. Os usos são gastos mesmo com o teste falhando.
para regenerar sua vida. A cada 2 JP gasto para se curar você cura 1 nível de
sangramento. Com 10 JP gasto é possível curar a condição Amputado. Após conseguir o JackPot a expansão é fechada, porém os benefícios do JackPot
são mantidos até o fim de sua duração. A duração do JackPot é aumentada para
Bônus de Energia Ilimitada: Você pode gastar 2 JackPoint para receber um 2 com a Expansão no Estágio 2, e para 3 com a Expansão no Estágio 3.
dos seguintes bônus. Você não pode gastar mais pontos para receber o mesmo
bônus mais de uma vez, mas pode gastar mais pontos para receber diferentes Enquanto o Jackpot estiver ativo o personagem é imune a condição
bônus ao mesmo tempo. Os bônus duram até o início do próximo turno. Usar Fatigado/Exausto.
qualquer um desses bônus é uma ação livre.
Expansão Infinita: Sempre que obter um Jackpot você pode utilizar a
▪ Precisão de Ataque +1 expansão de domínio uma vez adicional na cena.
▪ Precisão de Defesa +1
▪ Força +4 (não cumulativo com o bônus de dano de base abaixo) Gingado
▪ Dano Base +2 para um ataque (incluindo energizar)
175
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Ao conseguir um Jackpot você sente toda a energia fluindo no seu corpo, você
começa a dançar no meio da luta ao som de uma incrível música.
Benefício: Assim que conseguir um Jackpot você pode consumir sua ação
padrão e começar a dançar, o alvo deve realizar um teste de Inteligência Dif 6
+ Espírito, falhando o alvo ficará fascinado. Após o primeiro turno o alvo pode
realizar o teste novamente para sair da condição com -1 de dif, essa dif vai
diminuindo em -1 a cada turno subsequente.
Sorte
Você é extremamente sortudo em tudo que faz
Benefício: Uma vez por cena você pode re-rolar um teste em que tenha falhado,
desde que o primeiro teste não tenha sido uma falha crítica. Essa aptidão pode
ser usada para testes de acerto, resistência e qualquer teste de sorte (d8). Só é
possível utilizar essa aptidão uma vez por rodada.
176
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
dela estão sujeitos a receberem os benefícios, a área tem duração contínua até Boogie Woogie
o final da cena.
Aptidões e Técnicas Restritas
Local: O Local fica fixo durante toda a luta.
É uma técnica amaldiçoada inata que permite que o usuário troque de lugar
Bônus para aliados: Da mesma forma que você concede os bônus a si mesmo com outra pessoa ou objeto batendo palmas. O Boogie Woogie é ativado
você é capaz de concede-lo a aliados, o custo de energia é 2 +1 por alvo quando o usuário bate palmas, permitindo que ele troque de lugar com
adicional por bônus concedido. qualquer coisa que tenha certa quantidade de Energia Amaldiçoada. O usuário
também pode trocar coisas que não estejam diretamente envolvidas com ele.
Exemplo: Você quer conceder o bônus de +2 de dano base para você e mais 2
aliados, o custo de energia será 4 (2 + 1 por alvo). Aptidões Restritas: Aplausos Fervorosos, Combate Dinâmico
Lista de Benefícios:
▪ +2 de dano base
▪ +1 de precisão de ataque
▪ +1 de precisão de defesa
▪ +1 de dificuldade de técnica
▪ +1 na margem de crítico (tem custo adicional de +3 de energia)
▪ +1 de Dureza (pode ser repetido até 3x)
▪ +30 de Vitalidade (1 vez por cena por alvo)
▪ +50% de bônus em curas
▪ -2 em custos de energia de técnicas (somente para aliados)
▪ +4 de Vigor (Somente para testes)
▪ +2 de Espírito (Somente para testes)
▪ Acelerado
APTIDÕES RESTRITAS
177
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Aplausos Fervorosos Perícia Chave: Você pode trocar todos os parâmetros de Espírito para
Prestidigitação no uso desta técnica.
Bater palmas carregadas de energia amaldiçoada se tornou algo instintivo para
Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito).
você, não é mais necessário planejar ou se concentrar ao fazer um ou mais
teleportes Poder com Técnicas: Sempre que evoluir o poder Boogie Woogie, você
receberá todas técnicas que preencher os requisitos, sem necessidade de
Pré-requisito: Saque Rápido, Boogie Woogie 4
selecionar efeitos.
Benefícios: Você agora pode usar uma ação parcial para realizar qualquer
técnica deste poder que antes despendia de uma ação de movimento. Ações
EFEITO DE NÍVEL 1
completas passam a consumir uma ação padrão e uma parcial.
Além disso você pode se deslocar livremente para qualquer direção utilizando O personagem possui a capacidade de trocar a posição de dois alvos com um
o ataque em movimento, intercalando o seu deslocamento com teleportes, para único bater de suas palmas. Essa técnica é imprevisível para qualquer outro
isso você gasta 2 pontos de energia para cada troca. além do próprio usuário e não pode ser defendida normalmente.
Normal: Mesmo que possua ações suficientes, é necessário escolher apenas se A influência da técnica no ambiente ainda é baixa, tornando os alvos debilitados
mover com seu deslocamento ou com seu teleporte no mesmo turno. (-1) em suas defesas por 1 turno.
Após o primeiro turno, o oponente terá que fazer um teste de Prontidão contra
Boogie Woogie a Prestidigitação do personagem para não ficar com a condição debilitado para
seu próximo ataque.
Poder Restrito
Adicionalmente, o usuário desta técnica pode escolher não causar penalidades
O personagem com a técnica inata Boogie Woogie tem direito de comprar o a um ou a todos alvos.
poder restrito de mesmo nome e receber todas suas técnicas.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Evoluções: ▪ Substituição Nv 4: Uma vez por cena, você pode anunciar o uso da
▪ Troca Amaldiçoada Nv 5: Agora os alvos recebem a condição debilitado (- Substituição 4 como uma ação defensiva e evitar completamente o ataque
2). oponente.
▪ Troca Amaldiçoada Nv 8: Sua técnica é tão poderosa que mesmo os mais ▪ Substituição Nv 6: Quando um adversário realizar um ataque bem-
astutos ficam perdidos em batalha, seus alvos ficam desprevenidos no sucedido (que não seja um acerto crítico), utilizar essa habilidade o obriga
primeiro uso da técnica na cena e nos seguintes ficam debilitados (-3). a rolar seu teste de ataque novamente e manter o pior resultado entre os
dois (mesmo que o segundo resultado seja um acerto crítico). Você não
pode utilizar este benefício caso seu teste do Antecipar seja uma falha
EFEITO DE NIVEL 2 crítica.
SUBSTITUIÇÃO
EFEITO DE NIVEL 3
❖ Pré-requisito: Boogie Woogie 2
❖ Ação: Movimento REVIRAVOLTA
❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito).
❖ Pré-requisito: Boogie Woogie 3, Ataque Múltiplo
❖ Alvo: Duas criaturas ou objetos com energia amaldiçoada
❖ Ação: Movimento
❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito).
❖ Custo de energia: Ver Texto
❖ Alvo: Duas criaturas ou objetos com energia amaldiçoada
❖ Selos de mão: Sim
❖ Duração: Metade do Nível do poder em turnos (Arredondado para baixo)
Suas capacidades reativas ficaram ainda mais afiadas, mesmo sob pressão de ❖ Custo de energia: 7
golpes, você consegue trocar de lugar para se defender ou proteger um amigo.
❖ Selos de mão: Sim
Usar Boogie Woogie dessa forma é uma ação de defender com técnica e requer
um teste de LM com +1 de precisão. Em caso de falha, a troca ainda é efetuada, Realizando diversas vezes a Troca Amaldiçoada no nível mais alto disponível,
porém o dano é recebido antes do deslocamento. você confunde completamente seu adversário, acumulando as condições.
Ajudar Aliado: Você pode trocar seu aliado com uma manobra de ajudar aliado O Quanto mais utiliza a Troca Amaldiçoada mais confuso o alvo fica mais
utilizando uma ação padrão. confuso, agora você pode causar condições automáticas contra um inimigo,
essas condições podem ser válidas para você ou para um aliado cujo está
Contra-ataque: Usar a técnica desta forma despende uma ação completa e utilizando a troca amaldiçoada com você. Cada acero da técnica Troca
consiste em trocar de lugar com o atacante, caso seja um ataque a distância o Amaldiçoada conta para causar as condições abaixo.
mesmo recebera o dano, o dano base e o grau de dano são os mesmos de
quando lançados. Caso seja um ataque corporal o alvo apenas erra o ataque. Fintado: Com 2 usos você pode deixar o alvo automaticamente fintado para
você ou para um aliado cujo você irá trocar.
Evoluções:
179
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Essa técnica conta apenas como um único deslocamento. Não é possível usar a
Troca Amaldiçoada no mesmo turno que Reviravolta.
Evoluções:
▪ Reviravolta Nv 7: Você dominou perfeitamente a arte de trocar
juntamente com seu aliado, agora usar reviravolta é uma ação parcial e
pode ser utilizada no mesmo turno que a Troca Amaldiçoada.
▪ Reviravolta Nv 9: Seu inimigo está ficando louco com as trocas, quando
você utiliza essa técnica pela primeira vez na cena o alvo fica tonto, e
nos próximos turnos ele tem direito a um teste de Prontidão contra sua
Prestidigitação, esse efeito tem duração instantânea.
Bushin Jutsushiki
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem usar golpe
Ficha do Clone: O clone tem a mesma ficha do usuário, pode usar as mesmas de misericórdia.
armas e tem as mesmas precisões, incluindo os benefícios de Punho de Ferro,
Especialista, Maestria, Intuição, Reflexos e Acuidade, porém recebe –3 em todos ▪ Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra capangas
os testes (esta penalidade não conta no limite de penalidade de precisão). Os (em geral, não se pode simular 1 dado em testes de ataque). Ainda é necessário
clones não podem usar qualquer técnica ou poder do usuário, nem outras rolar 2 dados para se verificar o grau de dano.
aptidões além das citadas. Também não podem usar ou ativar itens
dependentes de energia amaldiçoada.
▪ Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas.
Dano dos Ataques: os ataques armados e desarmados feitos pelo clone
Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar novamente essa aptidão
possuem o mesmo dano base que teria se fossem feitos pelo usuário,
para evoluí-la. Você pode criar e controlar até 4 clones.
respeitando-se a regra de dano de Parceiros.
Combate: Os clones são considerados Capangas e seguem estas regras: Você é capaz de fazer incontáveis clones, sendo limitado somente pela sua
energia.
Pré-requisito: Espírito 10; Clone nível 2; Clone Avançado
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
receber o ataque em seu lugar e usa sua ação de movimento para se mover para
Benefício: Caso tenha no mínimo 2 clones criados, você pode cercar um alvo longe, sem sofrer ataques oportuno durante esse movimento. Não é preciso
por todas as direções e atacá-lo corporalmente junto de seus clones. Neste caso, pagar o custo de criação do clone ao usar esta aptidão, e ele é destruído
trate como se fosse um ataque individual do próprio usuário, na situação imediatamente após receber o ataque.
flanqueado e com +3 de bônus de dano (somente recebido caso seu ataque
possua algum dano de arma). Esta aptidão pode ser usada somente 1 vez por cena e não pode ser usada após
falhar em alguma técnica defensiva.
Você e os clones devem gastar a ação de movimento necessária para cercar o
alvo, além da ação padrão para atacar. Mas caso tenha usado a ação padrão para Nível 2: Quando atingir Prestidigitação 12, você pode comprar novamente essa
criar os clones, pode atacar com uma ação livre no mesmo turno. O Ataque em aptidão para evoluí-la. Você pode usar a aptidão até 2 vezes por cena. Após fugir
Grupo não segue a regra de divisão de dano de Comandar Parceiro, porém do ataque, você ganha o direito de realizar um teste de Furtividade para se
impede você de atacar com outros clones ou parceiros até o turno seguinte. esconder como parte de seu deslocamento (que é reduzido à metade pelas
regras de Furtividade).
Não é possível usar ataque em grupo com armas pesadas, com aptidões de
manobra ou qualquer manobra de combate. Também não é possível realizar o
ataque em grupo caso os clones necessitem ser bem-sucedidos em algum teste
para proceder ao ataque (como uma camuflagem), já que eles falham em todos
Clone Perfeito
os testes de combate. É possível usar ataque em grupo com o efeito Energizar.
Você passa a criar clones com maior resistência.
Múltiplos Clones Avançados: Agora é possível possuir um Clone Avançado a
cada 5 pontos em Espírito. Pré-requisito: Espírito 16, Grupo de Clones e Clone Avançado.
Clone Avançado Melhorado: Você é capaz de escolher um clone avançado Benefício: Agora todos seus Clones Avançados são mais resistentes e possuem
para ficar sem penalidades de precisão e reduções de dificuldade. As demais Vitalidade igual a 1/5 da Vitalidade do usuário e recebem a aptidão Duro de
restrições permanecem. Matar.
Canção de Oração
Réplica Enganadora Aptidões Restritas
Você cria um clone e troca de lugar com ele antes de sofrer um ataque “Pra frente para trás...” sua técnica Inata permite que ao dançar no ritmo do seu
corpo você aumente suas capacidades físicas enquanto enfraquece o oponente.
Pré-requisito: Clone Nível 2, Prestidigitação 10.
Aptidões Restritas: Som do Corpo, Dancing Style; Samba no Pé
Benefício: você pode usar esta aptidão quando for alvo de um ataque corpo-a-
corpo ou projétil e falhar em sua reação de defesa por até 3 pontos de diferença.
Pagando 4 pontos de energia, você pode trocar seu corpo por de um clone para
182
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Dancing Style
Pré-Requisito: Lutador; Agilidade 8; Som do Corpo
Samba no Pé
Pré-Requisito: Agilidade 11; Dancing Style
Benefício: Você pode ao invés de utilizar a Reação de Esquiva, você pode rolar
sua esquiva para se defender, assim usando seu valor em Esquiva (Não sua
reação, sua precisão em Esquiva), e rolar os dois dados para determinar sua
defesa.
Deus do Trovão
Enquanto você estiver dançando você não pode utilizar aptidões de manobra. Aptidões Restritas: Filho do Raio, Domínio do Raio
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Velocista). Enquanto o manto estiver ativo, seu corpo inteiro e qualquer arma
que esteja segurando ficam sob o efeito Energizar.
Nível 2: Ao alcançar Espírito 12, você pode comprar essa aptidão novamente.
Por 7 pontos de energia, você adquire 2 pontos de dureza de corpo, recebe +10
metros de deslocamento e se torna acelerado. Além disso, o manto passa a ter
duração contínua e não custa mais para ficar ativo.
Domínio do Raio
Você gera correntes elétricas extremamente perigosas.
Benefício: Você recebe a aptidão Crítico Aprimorado para todos os seus efeitos
de Deus do Trovão (inclusive Energizar). Este bônus não é cumulativo com
outro do mesmo tipo.
Bastão Ruyi
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Fluxo Elétrico: você é capaz de usar qualquer efeito do poder através do Selos de Mão: Todos os Efeitos desse poder exigem selos de mão
bastão, sem a necessidade de realizar teste de Concentração (combate
próximo) para efeitos à distância. EFEITO DE NÍVEL 2
Opcionalmente você pode utilizar as técnicas com CC ao invés de CD, porém o
alcance será Curto (5m +1 por nível de Espírito)
PUNHO DE RAIOS
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Evoluções: Após absorver a energia você a mantêm sob concentração, para em seu
próximo turno liberar toda a energia de maneira avassaladora. Quando
▪ Punho de Raios Nv 5: Preparar a técnica passa a ser Ação Parcial. carregado e preparado para atacar, você tem duas maneiras, um Círculo em
▪ Punho de Raios Nv 7: Você pode atacar com essa técnica usando a manobra volta de você, ou mirar como Linha. O ataque causa Dano comum do poder +1,
Investida para receber +2 de bônus de dano, com +1 adicional a cada nível caso um inimigo cancele sua concentração, você acaba liberando toda a energia
seguinte do poder. acumulada, você faz um teste de acerto e aqueles em um Círculo comum do
▪ Punho de Raios Nv 9: além dos benefícios anteriores, você recebe o poder que forem acertados, sofrem Metade do Dano comum do poder.
benefício da aptidão Crítico Aprimorado para este efeito. Esse bônus é
cumulativo com a aptidão Domínio do Raio. O dano quando o efeito é cancelado é menor pelo fato de você não ter
conseguido concentrar e sobrecarregar toda a energia. Quando sua
EFEITO DE NÍVEL 4 concentração é cancelada, toda energia é dissipada, cancelando qualquer efeito
desse poder que esteja ativo.
BLACKOUT
▪ Círculo: Círculo comum do poder.
❖ Ação: Padrão. ▪ Linha: Alcance comum do poder.
❖ Alcance: Ver texto.
❖ Dano: ver texto. EFEITO DE NÍVEL 8
❖ Área de Efeito: Círculo com dobro do diâmetro ou Linha.
❖ Custo: 2x Nível usado RAIO INVERTIDO
❖ Duração: Concentração
❖ Ação: Parcial ou Padrão (ver texto)
Você absorve e controla a eletricidade em volta de você, puxando a energia da ❖ Alcance: Comum do Poder
atmosfera e pessoas em até 2x a área do efeito para você, te sobrecarregando ❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
para depois lançar um ataque massivo. Qualquer componente elétrico na área ❖ Dano: Comum do poder
desse efeito é queimado. ❖ Custo: ver texto
❖ Duração: Sustentado
Enquanto você absorve a eletricidade do local, qualquer um na área de efeito
deve realizar um teste de Prontidão (Dif. Comum do Poder) para não ser Manipulando as características de sua energia amaldiçoada, você pode separar
atingido pela carga elétrica que está vindo em sua direção. Uma criatura que livremente suas cargas elétricas. Aplicando a carga positiva imediatamente ao
consegue ver energia, por exemplo um usuário de Seis Olhos, a Dif é diminuída seu alvo, durante um limite de turnos igual a metade do nível do poder você
em -2. Aqueles atingidos recebem dano fixo igual a 2x o nível do poder. pode descarregar a carga negativa com uma ação padrão e custo igual o nível
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
do poder. Isso resulta em um poderoso raio que rasga o ar e tem acerto ❖ Duração: Metade do nível do poder em turnos
garantido.
Utilizando sua propriedade de energia amaldiçoada, você amplia todos os
Se você realizar um ataque corporal com algum efeito deste poder ou com o parâmetros do seu corpo com eletricidade, aumentando sua percepção,
Manto de Eletricidade, você pode gastar uma 3 de energia e uma Ação Parcial e velocidade, resistência, raciocínio e força, a custo de seu corpo colapsar.
anunciar antes de rolar o acerto, que irá usar Troca de Energia, e marca seu
Enquanto estiver com o Overdrive ativo você se torna Super Acelerado, recebe
alvo como negativo. Marcando o mesmo alvo três vezes, você acumula energia
os benefícios da aptidão Perito em Concentração, Prontidão e Acrobacia,
o suficiente nele para usar a técnica. É possível utilizar Ataque Múltiplo com Resistencia Maior: Vigor, recebe +2 de dano base e +1 ponto de dureza
esse efeito, porém o custo aumenta para 5. Assim os ataques divididos também corporal. Seus ataques causam no mínimo grau 2 de dano, em contra partida
marcam seu alvo. todo turno recebe 5 de dano fixo, que ignora qualquer nível de dureza ou
resistência.
Após usar essa técnica, você fica 3 turnos sem poder usa-la novamente, para
poder recarregar a energia gasta. No início do 6 turno com o poder ativo você colapsa e morre. Caso sua técnica
seja cancelada antes do tempo estipulado o personagem fica estático e é
Bastão Ruyi: Você consegue usar o bastão para usar o Raio Invertido. Você considerado indefeso até que realize um descanso longo e seja tratado por
gasta uma ação parcial e 5 pontos de energia, você passa a carga negativa para energia reversa. Essa técnica só pode ser cancelada por meios externos, nunca
o bastão. Com uma ação padrão você pode ativar a carga positiva e um raio vai pelo próprio usuário.
surgir do bastão até você, no efeito Linha. As demais regras continuam iguais.
Estilo Shin-Kage
Para utilizar essa habilidade, é necessário deixar o bastão solto ou enfincado
em algum lugar para poder puxar a carga dele. Puxando a carga o alvo deve Aptidões e Técnicas Restritas
realizar um teste de Prontidão Dif. -3, para não sofrer um acerto garantido. Caso
o alvo passe, você deve fazer um teste de CD contra a defesa do Alvo, se for o
caso, você não sofre penalidade de combate próximo devido o ataque vir do O Estilo de Shin-Kage e um estilo de combate utilizando espadas e energia
bastão. Você não consegue fazer isso se o bastão estiver fora do alcance comum amaldiçoada
do poder.
Aptidões Restritas: Espadachim, Guarda alta, Postura, Mestre da Espada
EFEITO DE NÍVEL 10
Poder Restrito: Estilo Shin-Kage
OVERDRIVE
❖ Pré-requisito: Filho do Raio nv 2.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Custo: 5 pontos de energia
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Com uma ação livre você pode realizar um golpe oportuno contra
qualquer um que entre no seu alcance corporal, não podendo realizar mais de
um ataque oportuno contra o mesmo alvo na rodada, e esse ataque não
interrompe movimento.
Postura
Pré-requisito: Espadachim
Benefício: Com uma ação parcial você pode assumir uma postura para
melhorar seu manuseio da espada, não é possível usar duas ou mais posturas
ao mesmo tempo. Adicionalmente toda espada que você estiver empunhando
Aptidões Restritas recebe +1 de dano. Esse dano não é somado caso esteja usando 2 espadas com
Ambidestria.
Espadachim Bloqueio (Suave): Quando estiver nessa postura você recebe o benefício das
aptidões: Bloquear arma e Contragolpe.
Você treinou e se aperfeiçoou no estilo de luta com espadas.
Defesa Total (Suave): Quando estiver nessa postura você está completamente
Benefício: Você recebe o benefício das aptidões Especialista e Usar arma para na defensiva, assim o máximo de penalidades em sua defesa é -2, além disso
todas as espadas leves e medianas, desde que não sejam especiais. Além disso você recebe +1 na manobra bloqueio contra ataques armados.
pode utilizar manobra especiais com elas sem penalidades.
Rápida (Suave): Quando estiver nessa postura, ganha os benefícios da aptidão
Além disso pode utilizar espadas leves desde a criação da ficha. ataque em movimento e saque rápido, ainda sendo necessário atingir os pré-
requisitos.
Guarda Alta Descuidada (Agressiva): Quando estiver nessa postura, quando atacar você
Uma postura elevada a qual você mantém sua guarda alta para realizar ataques recebe +1 de Precisão de acerto no ataque, e +1 de dano, porém ao fazer isso
contra aqueles que se aproximem. você abre a sua guarda recebendo -1 na precisão de defesa. Esse ataque não
pode ser usado junto de investida
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você ativa seu domínio simples enquanto embanha sua espada, assim
Sequência (Agressiva): Quando estiver nessa postura, você aplica uma aumentando sua energia amaldiçoada e enfraquecendo as técnicas de seus
sequência de golpes potentes, quando realizar um ataque múltiplo você nivela oponentes
as espadas como se fosse uma única lâmina, assim dando +1 de dano base para
cada ataque realizado, esse dano deve ser divido antes da divisão de dano. Você é capaz de bloquear qualquer técnica de alvo único que seja lançada
contra você, além disso caso você obtenha um sucesso crítico ou passe com uma
diferença por 4 ou mais no teste, você é capaz de redirecionar o ataque para
Mestre da Espada
qualquer alvo a até 3m de você, porém somente para aqueles que estiverem a
sua lateral ou atrás de você.
Você dominou ao máximo o manuseio da espada e agora é um espadachim
completo. EFEITO DE NÍVEL 2
Pré-Requisito: Destreza 14, Espadachim, Postura, Saque Rápido CORTE DEFINITIVO
Benefício: A primeira vez que for sacar sua espada na cena você pode realizar ❖ Pré-Requisito: Espadachim
uma finta usando destreza ao invés de agilidade. Além disso, a cada três ataques ❖ Ação: Padrão
acertados, seu quarto ataque recebe +0,5 no grau de dano. ❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Ataque corporal
ESTILO SHIN-KAGE ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: 3
Poder Restrito
Você realiza um corte preciso e poderoso, não dando chance ao inimigo. Esse
Usando sua energia amaldiçoada em conjunto com sua habilidade de espada corte não pode ser bloqueado e ignora 2 pontos de dureza corporal.
você se torna um mestre em combate curta distância.
EFEITO DE NÍVEL 3
EFEITO DE NÍVEL 1
DESENHO DA ESPADA NOTURNA LÂMINA REMOTA
189
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Poder Restrito: Explosão Granita Benefício: Você recebe um bônus de +2 de dano base em todas suas técnicas
do poder Explosão Granita.
Combatente Explosivo
Pré-requisito: Combate-Corporal 12 e Especialista em Explosão.
Explosão Granita
Você tem a incrível habilidade de disparar feixes de energia amaldiçoada hiper
concentrada em seus adversários, a partir de seu topete...
Alcance: Longo (15m +3 por nível de Espírito.) O personagem só pode usar seu
poder até este alcance máximo.
EFEITO DE NÍVEL 1
Aptidões Restritas
FEIXE GRANITA
Especialista em Explosão ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você realiza uma sequência de disparos contra um ou mais adversários, sendo ▪ Explosão Granita Nv 8: Você agora pode rolar o acerto três vezes.
um disparo à cada 2 níveis do poder, caso escolha mais alvos, é necessário
escolher a quantidade de disparos em cada um. Esses disparos vêm em ordem EFEITO DE NÍVEL 9
aleatória, dificultando a defesa do alvo, que deve passar em um teste de VARREDURA GRANITA
Prontidão (Dif Comum -2) para não ser considerado Fintado.
❖ Ação: Completa
Perseguir: Quando atacar um alvo e for malsucedido, você pode refazer o seu ❖ Alcance: Comum do poder
teste por 3 pontos de Energia, o alvo também refaz a defesa.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você realiza seis disparos que varrem a direção escolhida, destruindo tudo em
seu caminho, cada disparo causa 1 de dano Fixo por nível usado do poder (Não
há dano base nem bônus de dano de qualquer tipo). Uma criatura ao alcance de
mais de um disparo receberá o dano de todos eles.
Evoluções:
Formação de Gelo
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Benefício: Sempre que causar dano com um efeito do poder Hikori Juhō, a ❖ Dano: Comum do poder
vítima deverá fazer um teste de Vigor (Dif padrão -2). Falhando, ficará impedida ❖ Custo de Energia: Nível do poder usado
até o final do próximo turno dela. Esta aptidão somente é aplicada a efeitos à
distância que necessitem de teste de acerto contra a ação defensiva do alvo. Ao tocar o chão você cria espinhos de gelo a sua volta, causando dano a todos
os inimigos a sua volta. Pela rápida conjuração dessa técnica os alvos devem
FORMAÇÃO DE GELO realizar um teste de prontidão contra seu espírito para não ficarem com a
Poder Restrito defesa debilitada contra esse ataque. Fazer isso é uma ação padrão.
Defesa com Gelo: Essa técnica pode ser usada de forma defensiva como uma
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
manobra de defender com técnica, com um teste de LM com +2 de precisão
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
contra o ataque do alvo, fazer isso custa uma ação de movimento e o custo de
energia normal da técnica.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m
de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
EFEITO DE NÍVEL 7
Dureza Adicional: Toda criação Formação de Gelo possui 2 pontos a mais de CALMARIA CONGELANTE
dureza.
194
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: Comum do poder
❖ Custo de Energia: Nível do poder usado
Você mira esse ataque em um dos braços do seu alvo e o congela, ao acertar
esse efeito e o alvo ser mal sucedido no teste do Congelamento o usuário pode
com uma ação de movimento desmembrar um de seus braços, aplicando assim
a condição Amputado.
Fúria Estelar
A Fúria Estrelar é uma técnica inata que permite ao usuário ganhar massa
imaginária. Essa técnica proporciona a habilidade de derrotar facilmente
espíritos de grau especial. A técnica só pode ser utilizada pelo próprio usuário
e por seu Shikigami.
Garuda
Pré-requisitos: Shikigami 5
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Shikigami individual: Você só pode ter um único Shikigami, se ele morrer, ❖ Pré-requisito: Espírito 6
você não poderá recuperá-lo. Lembrando que é necessário upar o Poder ❖ Alcance: Pessoal
Shikigami. Caso ele morra você deverá esperar 2 semanas para poder pegar ❖ Ação: Parcial
outro Shikigami com essa característica.
❖ Custo: ver texto
Bom Ba Ye: Garuda, ao invés de ter acesso ao poder Manifestação da Maldição, ❖ Duração: Contínua (ver texto)
possui acesso à Fúria Estrelar. Quando essa técnica está ativa, o Garuda recebe
um bônus de dano corpo a corpo equivalente à metade do bônus da Fúria A Fúria Estrelar é uma técnica inata que permite ao usuário ganhar massa
Estrelar. Além disso, o Garuda sofre da regra de Concentração do seu mestre. imaginária. Essa técnica proporciona a habilidade de derrotar facilmente
espíritos de grau especial. A técnica só pode ser utilizada pelo próprio usuário
Arma Amaldiçoada: Como o Garuda se transformou em uma ferramenta e por seu Shikigami.
amaldiçoada consciente, quando o usuário adquire a habilidade Usar Armas:
Garuda, ele obtém acesso a técnicas exclusivas ao usá-lo como arma. O Mestre
pode permitir que um aliado do usuário utilize o Garuda como uma arma, mas Concentração: Mesmo sendo um poder de duração contínua, é necessário
ele não está isento das regras do Shikigami. manter uma concentração impecável para utilizar a técnica com todo o seu
potencial. Quando você utiliza alguma técnica que possui duração sustentada
Dano de arma: Ao usar o Garuda como arma, ele não pode mais realizar suas ou concentrada, os bônus de dano da Fúria Estrelar são reduzidos pela metade.
próprias ações de ataque, mas seu dano de arma é igual a metade do nível da
Fúria Estelar. O Garuda não é considerado uma arma, então a aptidão Dano O alvo atingido pela Fúria Estrelar deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor
Extra não se aplica a esse dano.
(Dif 7 + Nível do Poder x 2) para não ser arremessado a uma distância de 5
Alcance Estendido: Os ataques corpo a corpo usando o Garuda passam a ter metros + 1 metro por nível de Poder (o inimigo não fica caído).
um alcance de 3 metros.
Quando um oponente utiliza a ação de defesa Bloqueio contra a Fúria Estrelar,
Chute de Trivela: O Garuda se transforma em uma bola e você pode chutá-lo seja utilizando armas ou estando desarmado, ele não consegue se defender do
como se fosse um jogador de futebol. Chutar o Garuda requer um teste de CC, ataque, mas ainda consegue mitigar o dano se possuir dureza. No entanto, ele
com alcance curto de (5m + 1m por nível de Poder Shikigami).
é arremessado sem a necessidade de um teste de Vigor.
196
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você deve evoluir o Bom-Ba Ye para adquirir os bônus de força, não é possível Aptidões Restritas: Kaichi, Reiki, Kirin, Ryu
utilizar a bonificação de um nível maior que o seu.
Poder Restrito: Espiritismo
Nível do Poder Bônus de Força Gasto de Energia
Nível 1 Bônus +1 1
Nível 2 Bônus +2 1
Nível 3 Bônus +3 2
Nível 4 Bônus +4 2
Nível 5 Bônus +5 3
Nível 6 Bônus +6 3
Nível 7 +1 Por Nível do Poder 4
Buraco Negro: Enquanto tiver com o poder ativo no Nível 10 você começa a
criar uma massa tão densa quanto um buraco negro, após cada turno o dano na
vitalidade é aumentado em 2, após o 3 turno você pode consumir uma ação
completa para criar um buraco, todos em um círculo de 20m são afetados, e
recebem o dano igual a sua força integral. O grau desse ataque sempre será 4,
esse ataque é um sucesso automático. Em contra partida você recebe o mesmo
dano do ataque de volta em você mesmo, esse ataque ignora a aptidão Duro de
Matar.
197
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Espiritismo: Enquanto estiver com essa mascara equipada você é capaz de pontos de energia, o usuário poderá escolher entre dois dos seguintes
utilizar as aptidões e poder do Espiritismo. Caso sua mascara seja removida benefícios:
você fica incapaz de utilizar as aptidões e o poder Espiritismo.
▪ +10m de deslocamento
Durabilidade: Mesmo que a absorção chegue a zero a mascara não será ▪ +2 de dureza corporal
destruída. ▪ +15 de absorção
Benefício: Com uma ação parcial o usuário invoca um chifre com um padrão Benefício: Ao gasto de 10 de energia o usuário por 1 turno ignora todo o dano
espiral. sofrido, porém não poderá realizar ações de movimento e ficará com a condição
exausto por 2 turnos. As condições secundárias como Impedido, Amputado
Reiki entre outras são mantidas.
Pré-Requisito: Espirito 8, Mascara das 4 Bestas Essa aptidão só pode ser usada 1 vez por dia.
Cobre o corpo com água amaldiçoada que pode ser usada para protegê-lo do Ryu
perigo ou aumentar sua mobilidade geral.
Pré-Requisito: Espirito 14, Mascara das 4 Bestas
Benefício: Ao utilizar de uma ação parcial e 4 pontos de energia, o usuário pode
escolher entre dois benefícios: O usuário ganha a capacidade de invocar o poder de Ryu a quarta besta
auspiciosa o qual aumenta grandemente seu potencial ofensivo.
▪ +5m de deslocamento
▪ +1 de dureza corporal Benefício: Ao gasto de uma ação de movimento e 6 pontos de energia o usuário
faz com que seus ataques corporais por 3 turnos se tornem letais e causem +2
Nível 2: Ao alcançar 10 de espirito, essa aptidão pode ser comprada novamente de dano base.
melhorando a sua maestria com a técnica, ao gasto de uma ação parcial e 6
ESPIRITISMO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Chifre Espiral Nv 5: Agindo como um míssil teleguiado, agora pode EFEITO DE NIVEL 8
fazer curvas fechadas e continuará a perseguir o alvo podendo re-rolar
uma vez com metade do dano. SOCO DO DRAGÃO
199
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Pré-Requisito: Ryu
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: 2x Nível do poder +2
❖ Custo de Energia: Nível do poder
O usuário despende de uma ação completa para energizar seu punho com uma
forte energia e realizar um golpe fatal em seu alvo o qual o impacto é tão grande
que se possuir alguém até 5m atrás do alvo ele terá de realizar um teste de
defesa para não receber metade do dano total do poder.
Evoluções:
Manipulação de Animais
Aptidão e Técnica Restrita
Você nasceu com a habilidade de manipular um certo tipo de animal sendo uma
habilidade naturalmente fraca, porém se bem usada se torna letal Aptidão Restrita
200
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Controle Animal Ficha: Eles só recebem 1 ponto de poder a cada 2 NF, além disso sua vitalidade
é igual a metade da comum e seguem a regra de comandar parceiro. Todos seus
animais são considerados capangas.
Poder Restrito
EFEITO NÍVEL 1 Você pode assumir os sentidos de um dos seus animais que parecem animais
CONTROLE comuns se o inimigo não estiver ativamente procurando energia amaldiçoada.
Com isso você pode ver através dos animais e fazer um rastreio em uma grande
❖ Ação: Completa.
área.
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Até o animal morrer ou você soltar por vontade própria. Ao atingir controle animal 5 você pode assumir os sentidos de todos os animais
❖ Custo de Energia: 1 por animal. que controla ao mesmo tempo.
201
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
EFEITO NÍVEL 7
CONTROLE DE GRUPO
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum do poder
❖ Duração: Continua
❖ Custo de Energia: Metade do nível por poder por turno
Manipulação do Céu
Aptidão e Técnica Restrita
Sua técnica amaldiçoada permite com que você toque nos céus e o transforme
em uma superfície fazendo isso você é capaz controlar livremente os céus ao
Aptidões Restritas
seu comando.
Pré-requisito: Espírito 4
Benefícios: Ao gastar uma ação parcial, você consegue estar na condição Alado
e utilizar espírito para calcular a perícia Voo, e a perturbação de voo só funciona
contra você caso receba um ataque de grau 4, não mais grau 3, além de
202
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
enquanto consciente você não recebe dano de queda mesmo que seja forçado ❖ Alcance: Pessoal
a uma queda. ❖ Duração: Sustentada (máx. 2 turnos)
❖ Custo de Energia: 4 pontos
CONTROLE CELESTE
Você consegue dobrar os céus ao seu redor, puxando-o como se fosse uma
Poder restrito cortina para cobrir a si mesmo.
O controle celeste te permite controlar o ar para combater inimigos, fazendo
Você consegue se cobrir com uma contina do céu, fazendo seu oponente ficar
então dobras no ar, explodindo o ar a poucos centímetros ou milímetros de
confuso de onde realmente acertar, enquanto estiver com essa técnica ativa ela
acertar seus alvos, e até podendo redirecionar ataques inimigos.
te concede camuflagem parcial.
Pré-requisito: Filho do Céus
Evolução
Alcance: Longo (15m +3m por nível de espírito) ▪ Distorcer os céus 4: Você agora ao usar o poder, você se cobre
completamente ganhando camuflagem total.
Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações, manipulações
e áreas de efeito podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou
altura por nível de Espírito. EFEITOS DE NÍVEL 3
REDIRECIONAR ATAQUES
Dano adicional: Seus efeitos causam +1 de dano base.
Dificuldade Aumentada: Seus efeitos tem +1 de dificuldade de técnica. ❖ Ação: Reação + Parcial
❖ Alcance: Pessoal
Efeitos permitidos: Canhão, Raio, Flechas, Ricochete, Coluna, Sopro
❖ Alvo: Um ataque direcionado a você
destrutivo, Correnteza.
❖ Duração: instantânea
Selos de Mão: Não ❖ Custo: Gasto de energia da técnica defendida (ver texto)
203
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
começo do turno dele e caso o ataque corpo a corpo não gaste energia, você ❖ Dano: Comum do poder +1
gasta 3 de energia para realizar essa defesa. ❖ Duração: instantânea
❖ Custo: Nível do poder usado
A distância: Quando for alvo de um ataque a distância de alvo único, você
consegue realizar a sua defesa com +1 de precisão, caso seja bem-sucedido, Ao abrir a mão e golpeia o ar, quebrando a superfície com força direcionando
você joga o ataque do seu alvo para longe de você em uma distância segura, um golpe potente contra o alvo, esse disparo colide com força contra o alvo
anulando qualquer tipo de efeito secundário que ele poderia te aplicar. causando muito dano ao mesmo.
EFEITOS DE NÍVEL 6
Manipulação de Maldições
MÍSSIL DE GELO FINO
Aptidão e Técnicas Restritas
❖ Ação: Padrão Seu personagem é capaz de controlar maldições, podendo invocá-las em
❖ Alcance: Comum do poder combate para diversos usos.
❖ Área: Linha
204
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Manipular Maldições
Pré-requisito: Ocultismo 6
Perícia-chave: Ocultismo.
Domínio: Para dominar uma maldição de forma fácil, você deve ser capaz de
exorcizá-la e então pode consumi-la como um orbe negro com gosto ruim.
Consumir uma maldição é uma ação padrão.
Você pode tentar dominar maldições mais fracas que você sem derrotá-las,
para isso, elas devem ser 2 NFs menores que o seu, pelo menos, fazer isso
requer uma ação padrão e deve estar ao alcance de toque.
205
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Poderes e Aptidões: As maldições que você exorcizar possuem pontos de usar uma maldição do Estoque Expandido em um combate, e pode trocar um
poder iguais ao NF e só podem comprar aptidões e poderes que elas já número de maldições qualquer do estoque expandido para o normal a cada
possuíam anteriormente e no nível que possuíam. descanso.
Comandar Maldições: As Maldições ficam sob as regras de Comandar Parceiro Coleta Diária: Por ter se tornado mais poderoso as maldições mais fracas são
melhorado. Desde que o personagem ou a maldição não cause danos de ataque facilmente exorcizadas e consumidas por você conforme você passa o dia. Após
naquela rodada (ou não tenha tentado causar), usar a ação padrão não diminui cada descanso longo você recebe 2 maldições com metade do seu NF em seu
o dano dos demais. Você só pode controlar uma maldição por vez. Estoque Expandido. Essas maldições só podem possuir tamanho médio ou
inferior.
Comandar Maldições mais Fortes: Caso tente comandar uma maldição 2 ou
mais NFs acima do seu, a mesma recebe -3 de precisão em seus testes devido à Nível 3: Ao alcançar Ocultismo 12, você pode comprar essa aptidão novamente.
dificuldade de mantê-la sob controle, essa penalidade é acumulativa com Você ganha maestria sobre as maldições, podendo invocá-las parcialmente.
outras.
Controle Avançado: Você pode controlar uma maldição mais forte que você
Maldições Especiais: Caso a maldição invocada possua Expansão de Domínio sem a penalidade de -3 ou duas maldições do seu nível ou inferior ao mesmo
ela recebe o custo de 1 ponto de energia por turno para ser mantida em campo, tempo.
fora o custo de invocação. Caso você a force a abrir sua Expansão de Domínio
esse custo aumenta para 3 de energia por turno. Esses custos são cumulativos Estoque Expandido Maior: O estoque expandido se torna igual a 5x seu nível
com a quantidade de maldições invocadas. em Ocultismo.
Alcance: Você deve estar a no máximo 10m + 3m por nível na perícia ocultismo Coleta Diária Maior: Agora você recebe 4 maldições por descanso longo
de distância das maldições invocadas.
Domínio Superior: Agora você pode gastar sua energia para melhorar seu
Selos de Mão: Sim domínio sobre a maldição, ao gastar 5 pontos de energia durante o teste de
Domínio Maior a dif aumenta em +1, e aumenta em +1 a cada uso posterior em
Nível 2: Ao alcançar Ocultismo 8, você pode comprar essa aptidão novamente. um mesmo alvo, com limite de +2.
Seu limite máximo de maldições aumenta, inclusive o quanto você controla.
Manipulação Numerosa
Domínio Maior: Para absorver uma maldição, o processo se torna mais fácil,
alguma maldição com 10% ou menos de sua vitalidade pode ficar sujeita ao seu
Agora, seu controle de maldições permite invocações rápidas e efetivas durante
domínio, precisando passar num teste de resistência de Espírito (Dif 8 + valor
um combate.
da perícia de Ocultismo).
Pré-requisito: Ocultismo 10
Estoque Expandido: Agora você ganha um estoque maior para conter
maldições, ele é um compartimento a mais do que você tem e pode guardar um
número de maldições igual a 2x seu nível na perícia Ocultismo. Você não pode
206
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você pode usar maldições do Estoque Expandido para a Manipulação Parcial e Você controla marionetes robóticas com energia amaldiçoada, é praticamente
Defensiva. um exército de um homem só.
Ampliar Parâmetros: Você pode consumir mais maldições para melhorar o Aptidões Restritas: Corpo Frágil, Controle de Marionetes
parâmetro dos efeitos, a cada 4 maldições sacrificadas além do mínimo para os
efeitos você recebe 1 bônus abaixo a sua escolha:
Tornado
Você e capaz de sacrificar maldições para dar um golpe poderoso em seus alvos,
ou até mesmo absorver uma técnica de uma maldição
Pré-requisito: Ocultismo 16
207
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Controle de Marionetes
Você é capaz de controlar marionetes amaldiçoadas para lutar por você no
combate.
Benefício: Você pode controlar uma marionete para lutar ao seu lado.
Custo de Energia: A cada Marionete que tiver ativa em batalha você terá um
consumo de 5 de energia por turno.
208
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Usando Técnicas: Caso as Marionetes utilizem técnicas que consumam Alcance Aprimorado: Agora o alcance das Marionetes é longo (15m +3m por
energia, você deve retirar a energia de você. nível na perícia Mecanismos)
Perícias: A Marionete utiliza suas perícias para realizar testes. Ficha: O Mecha não possui ficha, ele usa os parâmetros da sua ficha, com a
diferença que possui tamanho colossal, todos os bônus de força e vigor são
Invenções: As Marionetes possuem 5 Compartimentos onde pode ser aplicados.
colocados construções da seção Invenções.
Vitalidade: Ela possui vitalidade igual a 10x seu nível na perícia Mecanismos
Imunidade a Sangramento: Por serem máquinas as marionetes não sangram,
porém em caso de crítico seus circuitos são danificados e param de funcionar. Poderes: Ele recebe acesso ao poder Manifestação de Maldições no nível mais
A cada 4 de dano base uma invenção acoplada a marionete para de funcionar, alto permitido pela campanha.
a mesma deve passar em um teste de Mecanismos Dif 7 + NC para recuperar
seu dispositivo, só é possível rolar um teste por turno e recuperar 1 dispositivo Aptidões: Ele utiliza suas aptidões de combate ou manobra, nenhuma outra
por vez. É possível realizar esse teste como reação após receber um crítico para além disso.
poupar um dispositivo.
Habilidade de Combate: Todas as Habilidades de combate são calculadas com
Nível 2: Ao atingir Mecanismos 10 você pode comprar novamente essa aptidão a perícia Mecanismos.
e evoluir ela, agora você possui Marionetes Suporte para te auxiliarem em
combate. Custo de Energia: Manter o Mecha ativo durante a cena custa 8 de energia por
turno. Técnicas com consumo de energia são retiradas do próprio personagem.
Alcance Aprimorado: Agora o alcance das Marionetes é 10m +2m por nível na
perícia Mecanismos. Controle: Para controlar o Mecha você deve estar dentro dele na cabine de
comando, o Mecha é mantido como Concentração. Não é possível controlar
Marionete Suporte: Você pode controlar até 5 Marionetes suporte, elas outras marionetes enquanto o Mecha estiver ativo, com isso a penalidade de
possuem tamanho minúsculo e 3 compartimentos para Invenções. Essas energia é retirada.
marionetes possuem vitalidade igual a 3x sua perícia Mecanismos.
Cabine: Dentro da cabine você está protegido pelo Mecha, porém caso o Mecha
Custo de Energia: Elas custam 2 de energia por cena cada para serem receba altos danos você fica exposto. Ao Mecha chegar à metade de sua
utilizadas. vitalidade total você começa a ficar exposto aos ataques, ao receber um ataque
de grau 3 ou superior você recebe grau 1 como dano remanescente.
Vitalidade Aumentada: Agora a vitalidade de suas marionetes é igual a 8x sua
perícia Mecanismos. Dano: O dano base de seus ataques corporais é igual ao seu nível na perícia
Mecanismos -3.
Nível 3: Ao atingir Mecanismos 16 você pode comprar novamente essa aptidão
e evoluir ela, agora você possui um enorme Mecha para lutar.
209
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Técnica Ampliada: É possível aumentar o dano base de suas técnicas Poder Restrito
consumindo mais energia, a cada 2 pontos de energia o dano base aumenta em
+1 (Limite de +5). Pré-requisito: Acuidade
Invenções: O Mecha possui 10 compartimentos para invenções Essa técnica inata consegue dividir um alvo em linhas, criando uma razão de
7:3, gerando um ponto fraco nesse local, permitindo que até um golpe fraco
Razão gere danos massivos.
Poder Restrito
Resistindo a técnicas: Algumas técnicas causam condições prejudiciais que
A técnica inata pode dividir seu alvo em dez linhas e criar à força um ponto precisam ser resistidas pelo alvo. A dificuldade dos testes de resistência das
fraco na proporção de 7:3, as linhas do alvo não precisam corresponder ao técnicas é igual a 7 + 2x Nível de Razão (arredondado para cima).
comprimento ou envergadura do alvo, o usuário pode escolher livremente qual
parte dividir. Alcance: O alcance dessa técnica é o mesmo da arma utilizada.
EFEITO DE NIVEL 1
LINHA DA RAZÃO
❖ Ação: Livre
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Energia: 0
Essa é a forma de combate mais básica dessa técnica inata, com ela você
consegue transformar até mesmo uma arma improvisada em algo mortal. Cada
ataque realizado na Linha de Razão é considerado um ataque de dano letal, seja
RAZÂO desarmado ou não, pois o usuário concentra energia amaldiçoada no corpo e
acerta em um ponto fraco do alvo, causando danos massivos nele.
210
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Golpes na Linha de Razão causam dano letal e têm cálculo diferenciado, usando ❖ Ação: Parcial
o atributo Destreza: ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: 2
Dano Base de Ataques – Linha de Razão
(Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma) Quando você ataca alguém com Linha de Razão, você dá um golpe muito mais
forte em um ponto fraco do alvo. Concentrando energia amaldiçoada no seu
O dano de arma da Linha de Razão aumenta automaticamente conforme o nível golpe, você ignora 1 ponto de dureza a cada 2 níveis do poder (Com um limite
do poder: de 3 de dureza).
Esse bônus não é cumulativo com nenhum outro do mesmo tipo. ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea
Não é possível usar a ação de defesa Bloqueio contra Linha de Razão e nem com ❖ Custo de Energia: 4
as técnicas desse poder utilizando armas comuns ou desarmado, mas é possível Você posiciona uma linha de razão num membro do alvo, como braços, pernas,
bloquear com uma arma amaldiçoada, nesse caso Linha de Razão causa dano ou em uma outra parte vital. Você ataca seguindo a regra da Linha de Razão
dobrado na sua dureza. com +2 de bônus de dano. Aptidões de combate também são aplicáveis. Um
golpe bem-sucedido causa um nível de sangramento no alvo.
Você pode usar aptidões de manobra com os golpes da Linha de Razão, mas não
com as demais técnicas deste poder (a menos que a técnica diga que possa). Se você conseguir acertar o alvo, ele deve ser bem-sucedido em um teste de
Vigor (Dif padrão do poder), para não sofrer uma das condições a seguir,
Se você estiver usando uma arma com dano, substitua o dano da mesma pelo definida por você antes de realizar a ação, e tem duração até que o alvo passe
dano de arma desse efeito. Esse poder não recebe bônus de dano de aptidões no teste de Vigor, podendo realizar um teste novo ao final de seu turno com
de combate com exceção da aptidão Dano Extra. uma ação livre:
211
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
EFEITO DE NIVEL 5
Essa técnica é incompatível com a aptidão de manobra Ataque Múltiplo.
COLAPSO
EFEITO DE NIVEL 8
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea DESMEMBRAMENTO
❖ Custo de Energia: 5
❖ Pré-Requisito: Ataque Múltiplo
Esta técnica consiste em um golpe mirado no ponto fraco de uma área, ❖ Ação: Padrão
destruindo toda ela em 1m de diâmetro para cada nível de Espírito. Aqueles ❖ Duração: Instantânea
que estiverem na área de efeito e falharem na ação defensiva ficarão caídos a ❖ Custo de Energia: nível do poder
menos que passem em um teste de Acrobacia (Dif padrão do poder +2). Esta é uma versão mais forte do Sangramento, você realiza três ataques com +1
de bônus de dano cada seguindo a regra do Ataque múltiplo, a vítima sofre um
EFEITO DE NIVEL 6 nível de sangramento por golpe bem-sucedido.
DESRUPÇÃO Se você conseguir acertar os três ataques em um mesmo alvo, ele deve ser bem-
sucedido em um teste de Vigor (Dif padrão do poder +2), para não sofrer uma
❖ Ação: Padrão das condições a seguir, definida por você antes de tomar a ação, e tem duração
❖ Duração: Instantânea até o final da cena:
❖ Custo de Energia: Nível do poder
▪ Amputado;
Esta é uma versão mais forte do Sangramento, você realiza um ataque com +2
▪ Fatigado (não se acumula com outra da mesma origem).
de bônus de dano, a vítima sofre um nível de sangramento.
212
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Essa técnica permite você recriar contratos que você tenha assinado
anteriormente, assim, se você queimar recibos, contratos de serviço ou
derivados você pode recria-los e comanda-los.
Fraqueza: Caso os recibos fiquem molhados você não poderá utilizar esse
poder.
Efeitos Permitidos: Você pode usar qualquer efeito desde que cumpra o
requisito do poder.
EFEITOS DE NIVEL 1
Nível 1: Armas
❖ Pré-requisito: 20 Créditos
❖ Ação: Parcial
❖ Custo: 2 de Energia
❖ Duração: Permanente
❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: Ver texto
Você comprou armas de diversos tipos e guardou os recibos, assim você pode
recriar qualquer arma da tabela de armas, porém não pode criar armas
amaldiçoadas.
213
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Enquanto no hotel você recupera o dobro de pontos de energia amaldiçoada e ❖ Pré-requisitos: 15 Créditos
o dobro de pontos de vitalidade por descanso longo. É possível passar esses ❖ Ação: Parcial
benefícios para aliados que realizem um descanso longo nesse hotel. ❖ Custo: 4 de Energia
❖ Duração: Permanente
Nível 2: Carro ❖ Alcance: Pessoal
❖ Pré-requisito: 100 Créditos Você recria um Kit de ferramentas para cada situação. Esse Kit possui 5 usos e
❖ Ação: Padrão pode ser utilizado para concertar máquinas, carros e etc. Qualquer teste feito
❖ Custo: 5 de Energia com esse Kit possui -2 de dif.
❖ Duração: Instantâneo ou Concentração
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Nível 3: Zoológico Você comprou um energético super potente que deixa você de volta na ativa,
você recupera o nível do poder em energia. Essa técnica só pode ser utilizada
❖ Pré-requisitos: 50 Créditos 3x por dia.
❖ Ação: Movimento
❖ Custo: 5 de Energia EFEITOS DE NIVEL 5
❖ Duração: Instantâneo
Nível 5: Biblioteca
❖ Alcance: Pessoal
❖ Pré-requisitos: 50 Créditos
Você recria todo tipo de animal ao seu redor ficando difícil do alvo te acertar.
❖ Ação: Completa
Trata-se de uma defesa automática, porém ela só pode ser utilizada para
❖ Custo: 8 de energia
técnicas ou ataques de alvo único. Essa técnica só pode ser usada uma vez por
❖ Alcance: 5m
cena.
❖ Área: 40m quadrados
EFEITOS DE NIVEL 4 Você recria uma enorme biblioteca e tem acesso a diversos livros. Você recebe
Nível 4: Patins +2 de precisão em testes de Ocultismo, Cultura, Ciências Naturais e Mecanismo
que vier a fazer nesse local.
❖ Pré-requisitos: 20 Créditos
❖ Ação: Parcial Nível 5: Botijão de Gás
❖ Custo: 4 de Energia
❖ Alcance: Pessoal ❖ Pré-requisito: 60 Créditos
❖ Ação: Movimento
Você cria um par de Patins que aumentam seu deslocamento em +10m. ❖ Custo: 5 de Energia
❖ Alcance: 10m
Nível 4: Energético ❖ Área: Cilindro de 1m ou Círculo de 5m ver texto
❖ Dano: ver texto
❖ Pré-requisitos: 15 Créditos
❖ Ação: Parcial Você cria um botijão de gás feito para explodir a qualquer momento, caso um
❖ Custo: 0 de energia aliado seu ou você utilize uma técnica em área e acerte o botijão a técnica
❖ Alcance: Pessoal receberá +1 de dano base.
Explodir com Tiro: É possível utilizar um disparo de uma arma para explodir
o botijão, assim irá causar dano em uma área de 5m, essa explosão causa dano
215
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
igual a 2x o nível do poder, é possível acumular vários botijões próximos um do ❖ Ação: Movimento
outro para aumentar a área e o dano base, para cada botijão além do primeiro ❖ Custo: 6 de Energia
o dano base aumenta em +1. É possível manter até 3 botijões ativos por cena. ❖ Duração: Permanente
❖ Alcance: 10m
EFEITOS DE NIVEL 6
Você cria um drone com uma câmera que é capaz de monitorar tudo em uma
Nível 6: Jatinho visão aérea. Você fica imune a condição desprevenido enquanto o drone estiver
no céu.
❖ Pré-requisitos: 150 Créditos
❖ Ação: Completa
Nível 7: Entorpecentes
❖ Custo: 10 de Energia
❖ Alcance: 10m ❖ Pré-requisitos: 100 Créditos
❖ Ação: Padrão
Você cria um Jato particular que te leva para qualquer lugar do mundo. Você
❖ Custo: 7 de Energia
pode se mover para qualquer lugar do mundo em um tempo de 4 horas.
❖ Duração: 5 Rodadas
Nível 6: Hitman ❖ Alcance: Pessoal
Com o dinheiro vem entorpecentes, você recria fortes entorpecentes que fazem
❖ Pré-requisitos: 180 Créditos
você ter uma percepção diferente do mundo. Enquanto estiver sobre os efeitos
❖ Ação: Completa
de entorpecentes você reduz em 1 o grau de qualquer ataque, porém quando o
❖ Custo: 10 de Energia
efeito passar você receberá todo o dano de volta. Além disso todos aqueles que
❖ Duração: Contínua
você vê estão mais devagar, assim você é imune a fintas aceleradas e super
❖ Alcance: 1m
aceleradas.
Você fez um contrato com um Hitman e pode recriar esse contrato a qualquer
momento. O Hitman é considerado um capanga e possui NF igual a 2x o nível EFEITOS DE NIVEL 8
do poder e segue as regras de comandar parceiro. Ele também possui metade Nível 8: Chuva de Carros
da vitalidade e não pode possuir técnica inata ou hereditária.
❖ Pré-requisitos: 300 Créditos
EFEITO DE NIVEL 7 ❖ Ação: Padrão
Nível 7: Drone ❖ Custo: 8 de Energia
❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: 80 Créditos ❖ Alcance: 10m
216
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
❖ Área: Círculo de 10m O auge do armamento, uma bomba nuclear, você recria a mesma a 50m de você
❖ Dano: ver texto no céu, e espera até o momento de sua morte. A partir do segundo turno a
bomba começa a cair 10m por turno, assim que ela atingir o chão ela explode e
Você recria vários carros em cima do alvo assim jogando todo o peso em cima destrói tudo na área.
deles. Alvos dessa técnica só podem se defender com a manobra evadir, trata-
se de um teste de CD, caso o alvo seja atingido ele receberá dano fixo igual a 5x Surei Juho (Técnica do Boneca de Palha)
o nível do poder.
Aptidão e Técnica Restrita
Nível 8: O Guarda Costas A técnica envolve a utilização de jujutsu por meio de um conjunto de
ferramentas que inclui um martelo, pregos e um boneco de palha. Ao canalizar
❖ Pré-requisitos: 250 Créditos sua energia amaldiçoada através das ferramentas, o usuário pode utilizar uma
❖ Ação: Movimento série de técnicas diferentes, incluindo o compartilhamento de dano entre sua
❖ Custo: 8 de Energia boneca de palha e seu alvo
❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Pessoal Aptidões Restritas: Ferramentas Amaldiçoadas
Você recria um contrato de um guarda costas que te protege de qualquer coisa. Poder Restrito: Surei Juho
Ao ser alvo de um ataque você pode recriar um guarda costa para te proteger,
para isso você deve realizar um teste de LM com +2 de precisão, sendo bem-
sucedido você invoca o guarda costas e neutraliza o dano. Você pode invocar
um guarda costas 3x por cena.
EFEITO DE NIVEL 10
Nível 10: Nuke
❖ Pré-requisitos: 1000 Créditos
❖ Ação: Completa
❖ Custo: 30 de Energia
❖ Duração: 5 rodadas/Instantânea
❖ Alcance: 50m
❖ Área: Círculo de 1000m
❖ Dano: 200 de dano fixo
217
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Aptidões Restritas O treinamento lhe permite disparar os pregos a distância usando o martelo,
eles possuem alcance curto (5m + 1m por nível de espírito) e utilizam CC como
precisão, é possível utilizar a aptidão Flash Negro com ataque com pregos.
Ferramentas Amaldiçoadas
SUREI JUHO
O personagem torna-se capaz de utilizar algumas ferramentas para
potencializar sua técnica inata. Poder Restrito
Benefício: Você é capaz de usar todas as ferramentas listadas abaixo: Está Técnica Inata permite com que o personagem use uma boneca de palha
para atacar o oponente à distância. É necessário “atirar” os pregos à distância
Martelo ao bater neles com um martelo. Ao acertar uma Maldição, sua Energia
Dano Crítico Compartimento Tipo Amaldiçoada envolve e aumenta ao redor das unhas, exorcizando-as.
2 15 - 16 1 Item/1 Comp. Esmagamento
EFEITO DE NIVEL 1
Martelo: Um martelo de aparência cordial, mas pode ser usado como uma
arma. O martelo é uma arma mediana, mas não tem o requisito de 10 de força PREGOS AMALDIÇOADOS
para ser usado.
❖ Pré-Requisitos: Pregos (Munição)
❖ Ação: Parcial
Pregos ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
Dano Crítico Compartimento Tipo
❖ Custo: 1 de Energia por prego.
1 15 - 16 20 Itens/1 Comp. Perfuração
Você imbuí os pregos de exorcismo com energia amaldiçoada, deixando eles
Pregos: Pregos grandes o suficiente para atravessar mãos e pés. Os pregos são
considerados munições para atacar a distância ou corporal com seu Martelo. mais perfurantes do que o normal, atingindo maldições.
218
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
movimento para causar dano de grau 1 no inimigo. Essa técnica só pode Quando consegue a parte do corpo de um inimigo, seja um fio de cabelo ou um
ser usada uma vez por ataque que acertou. braço, você pode usá-la juntamente com um boneco de palha, seu martelo e
pregos para forçar o seu inimigo a fazer teste de espirito dif 9+ 2 x nível de
EFEITO DE NIVEL 2 poder causar dano grau 2 com acerto garantido ao adversário, esse dano ignora
dureza a menos que a habilidade diga que a dureza não pode ser ignorada.
GRAMPO DE CABELO
Dano na Alma: Todo dano causado pela Ressonância é diretamente na alma e
❖ Pré-Requisitos: Ter acertado no mínimo 3 pregos no alvo. não pode ser curado por energia amaldiçoada reversa até o fim do combate.
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Longo (15m + 3 por nível de Espírito) Evolução: Ao atingir Surei Juho 8, você adquire uma nova evolução. Caso use
❖ Duração: Ver texto uma ação completa você pode dar um golpe de misericórdia. Esse efeito só pode
❖ Custo: Nível do poder usado ser usado assim uma vez por cena.
Você pode detonar os pregos imbuídos com energia espiritual. Especial: Se seu corpo estiver sendo afetado por energia amaldiçoada do
inimigo de forma continua, você pode usar seu próprio corpo como um boneco
Você pode detonar todos os pregos imbuídos com sua energia amaldiçoada de palha para usar sua técnica, se usada dessa forma você e o alvo tomam grau
quando atingirem o inimigo causando o nível de poder de dano, esse ataque é 1 de dano. Se a técnica do alvo tiver algum efeito além de dano, o alvo também
um sucesso automático e você deve apenas rolar o grau de dano, ou pode será afetado.
detona-los posteriormente com uma ação padrão, assim você irá causar dano
igual a 2x o nível do poder, o alvo tem direito a um teste de Prontidão dif Se tiver uma parte decepada do corpo do alvo seu poder não tem alcance
comum do poder para reduzir o dano pela metade. máximo, podendo ser usado de qualquer lugar contanto que tenha os materiais
e a energia amaldiçoada do alvo.
EFEITO DE NIVEL 5
RESSONÂNCIA Tribunal Amaldiçoado
Aptidões e Técnicas Restritas
❖ Pré-requisitos: Ferramentas
❖ Ação: Padrão Suas técnicas e habilidades são baseadas em um tribunal, onde você julga os
❖ Alcance: Ver texto feiticeiros e os condena, utilizando seu martelo e um juiz.
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo: Nível do poder Aptidões Restritas: Martelo Amaldiçoado, Juiz Amaldiçoado, Deadly
Sentencing
Ao conseguir a parte do corpo de um inimigo você pode usar um boneco de
palha para causar dano diretamente no mesmo.
219
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Alongar Martelo: Com uma ação parcial e 1 ponto de Energia, você pode
Martelo Amaldiçoado alongar o cabo do martelo, permitindo que você ataque inimigos à distância de
até 5 metros, usando a Habilidade CC (Corpo a Corpo). Voltar ao tamanho
Você pode conjurar um Martelo com a capacidade de se transformar em normal é uma ação livre. O Martelo passa a ser considerado uma arma longa.
diferentes armas conforme você o impregna com Energia Amaldiçoada.
Martelo Gigante: Com uma ação de movimento e 4 pontos de Energia, você
Pré-requisito: Inteligência 6, Usar Arma: Martelo Amaldiçoado carrega o martelo com energia amaldiçoada para aumentar seu tamanho no
próximo ataque. O Martelo passa a ser considerado uma arma pesada e seu
Martelo Amaldiçoado dano de arma aumenta para +4.
Dano Crítico Compartimento Tipo
+2 15/16 1 Item/1 Comp. --/-- Arremesso: Com uma ação parcial e 1 ponto de Energia, você pode diminuir o
tamanho do Martelo. Você pode lançá-lo usando CC (Corpo a Corpo) a uma
distância máxima de 10 metros. Ele também é capaz de retornar
imediatamente para suas mãos após ser arremessado. Voltar ao tamanho
normal é uma ação livre. O Martelo passa a ser considerado uma arma de
arremesso. Arremesso se beneficia da Finta do Teleporte.
220
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Teleporte: Você pode utilizar uma ação parcial e 1 ponto de Energia para 7-8 Morte Espada do Executor
Fintar. Você pode conjurar o martelo para qualquer mão à vontade, permitindo
que você troque entre as mãos em alta velocidade. Essa habilidade não é
compatível com Martelo Gigante e Alongar Martelo.
Deadly Sentencing
Espada do Executor: Quando conseguir a pena de morte você recebe essa Sua Expansão de Domínio não possui fins agressivos, ela funciona como um
espada, ao atingir o alvo com ela, no próximo turno com uma ação completa tribunal, com uma pessoa sendo julgada por algum crime.
você pode dar um golpe de misericórdia ao custo de 6 pontos de energia.
Pré-Requisito: Expansão de Domínio Estágio 1
Juiz Amaldiçoado Benefício: Essa aptidão substitui um bônus de sua expansão de domínio. Ao
abrir sua expansão você deve escolher um único alvo para ser julgado. Dentro
Você possui um shikigami de um Juiz para te ajudar. de sua expansão o alvo é colocado na posição de réu, sendo julgado por algum
crime a sua escolha. Você recebe todas as informações do alvo escolhido, como
Pré-Requisito: Shikigami 4; Expansão de Domínio Estágio 1 técnicas inatas, nome, idade, e as informações sobre o crime escolhido. Após
conferir as informações o julgamento começa, o alvo tem direito a um teste de
Benefício: Você recebe acesso ao Shikigami Judgeman, é possível invocar Inteligência (Dif 8+ Sua inteligência), caso o alvo realmente seja culpado e
somente esse Shikigami, ele funciona como um Shikigami normal, porém ele tenha cometido o crime escolhido a Dif aumenta em +2, caso o alvo falhe no
recebe todos os bônus da sua expansão de domínio juntamente com você. teste, ele tem sua técnica inata ou herdada confiscada, com ele perdendo acesso
a suas técnicas, caso ele não possua técnicas inatas ou herdadas ele não pode
Invocação Especial: Você pode invoca-lo como parte da sua Expansão de utilizar energia amaldiçoada. Esse efeito dura por 1 turno, durante esse tempo
domínio, assim receberá os benefícios de seu julgamento da Deadly Sentencing, você pode atacar o alvo com o intuito de realizar sua punição. Após esse tempo
porém não poderá utiliza-lo como Shikigami normal, utiliza-lo dessa forma não o alvo tem direito a um novo teste de inteligência. Caso o alvo reprove
possui custo de energia adicional. novamente o mesmo terá sua técnica inata ou herdada confiscada ou caso
tenha uma arma amaldiçoada a mesma será confiscada no lugar da técnica, até
Deadly Sentencing: Caso você possua a expansão de domínio Deadly o final da cena. Caso o alvo seja bem sucedido um novo teste deverá ser feito na
Sentencing, o Shikigami pode definir qual a punição do alvo caso ele falhe em próxima rodada.
se provar inocente. Caso ele falhe no teste de inteligência da expansão você
deve rolar 1d8 para definir a decisão do Shikigami, cada decisão tem seu bônus,
e não são cumulativas com elas mesmas, acabando quando o personagem for Técnicas Criadas
tentar se provar inocente novamente.
As Técnicas no mundo de Jujutsu Kaisen são criadas a partir de feiticeiros
Resultado Decisão Bônus Jujutsu que podem ter técnicas inatas criadas pelo próprio feiticeiro ou técnicas
1-2 O Shikigami ainda precisa pensar Nenhum herdadas de seu clã. Esse tipo de técnica funciona como um conjunto de
3-4 Prisão +1 de dano base aptidões e poderes restritos. Portanto, o feiticeiro precisa definir as teorias e
5-6 Prisão Perpétua Acelerado manifestações visuais do seu estilo, como seu funcionamento.
221
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Criação
Como Funciona?
O jogador pode criar uma técnica inata referente ao acúmulo de dano, onde ele
pode criar diversas formas de como usar, veja o exemplo abaixo:
Exemplo: A técnica deste personagem funciona como se fosse uma esponja, o Como fazer?
personagem irá absorver todo dano e assim que a condição/regra da técnica for
feita, ele poderá desferir todo o dano que recebeu da forma que for descrita em
seu poder, que no caso deste aqui seria um único soco com uma grande Existem uma gama quase que infinita de criação de técnicas no mundo de
capacidade de destruição. Jujutsu, para auxiliar os jogadores é recomendado que ele escolha o tipo de sua
técnica para visualizar melhor o que fazer, o jogador pode escolher fazer uma
Toda técnica Jujutsu necessita de uma condição/regra para ser feita, o jogador técnica que mexa com a transformação de sua energia natural para formar
precisará conversar com o mestre para dar a permissão do uso da técnica. algum tipo de elemento através dela. O jogador pode escolher entre as cinco
opções abaixo que definirá o tipo de técnica que é usada, escolha uma opção
entre Manipulação, Emissão, Conjuração, Aprimoramento e
Transmutação:
222
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
▪ Técnicas de Aprimoramento: O feiticeiro é capaz de aprimorar habilidades na criação da técnica para tornar a experiência de Jujutsu no Sho um pouco
físicas usando sua energia amaldiçoada. Exemplo: Punhos Divergentes mais divertida.
▪ Técnicas de Transmutação: O feiticeiro transmuta sua energia amaldiçoada
podendo transformá-la em um elemento da natureza. Exemplo: Transformar Armas Amaldiçoadas
energia em fogo ou água.
As Armas Amaldiçoadas são armas infundidas com energia amaldiçoada.
Adquirindo a Técnica Devido a isso, até mesmo não-xamãs podem usá-las para combater espíritos
amaldiçoados. Assim como os feiticeiros e espíritos amaldiçoados, as armas
É recomendado que o jogador e o mestre definam a quantia de pontos que amaldiçoadas são categorizadas do primeiro ao quarto grau com base em seu
serão gastos na técnica criada, o recomendado de gasto do conjunto de poder e potência (Tem que utilizar a base de uma arma existente, porém o dano
aptidões/poderes seja no mínimo 10 pontos e no máximo 16 pontos. e dureza é descrito na tabela abaixo)
É necessário que o jogador e o mestre definam algo de suma importância ao Benefício: Armas comuns não conseguem ferir espíritos amaldiçoados sem
adquirir a técnica que são os pré-requisitos de uso, cada técnica possui um pré- estarem imbuídas de Energia Amaldiçoada. As Ferramentas Amaldiçoadas não
requisito diferente, seja em aptidões ou no próprio poder, o pré-requisito pode sofrem dessa limitação, pois elas têm a sua própria Energia. Quanto mais alto o
exigir aptidões comuns ou restritas da técnica. grau, maior a vantagem concedida ao usuário em uma batalha de Jujutsu. Todas
as armas amaldiçoadas são consideradas marciais.
Algo de suma importância na criação das técnicas são os seus parâmetros, é
sempre importante definir os parâmetros de dano, alcance, tamanho, dureza Armas Amaldiçoadas de Grau Especial: Essas armas possuem propriedades
ou aumento na dificuldade de resistência, é recomendado que a técnica do únicas.
jogador não possua muito dano, com alcance longo, tamanho de efeito grande,
bastante dureza ou coisa do tipo, pois a graça da criação é fazer uma técnica Tipo: As armas amaldiçoadas podem assumir qualquer outro tipo adicional
única, a não ser que a regra da técnica seja bastante específica. dito em seu texto (leve, mediana, pesada, corpo-a-corpo, projétil...).
O jogador também pode fazer uma técnica de auto-buff, aumentando a Preço: as armas especiais não têm preço estipulado. Caso você queria vender
capacidade física do personagem, seja ampliando seus ataques usando fogo ou uma, poderá fazê-lo pelo preço que quiser. Da mesma forma, caso alguém
aumento sua própria massa muscular. queira lhe vender, também poderá estipular qualquer valor, que pode ser
pequeno, caso a pessoa não conheça sobre a raridade do item, ou
Considerações Finais extremamente caro.
Uso: usar uma arma especial requer proficiência, ou seja, possuir a aptidão
Pense muito bem no que sua técnica poderá fazer e até onde pode ampliar ela, Usar Arma comprada especificamente para aquela arma. Caso não possua a
fica a critério do mestre se a técnica poderá ser usada na campanha pelo seu aptidão, você ainda poderá realizar ataques básicos e bloqueios com a arma
personagem ou se é forte demais ou fraco demais para tê-la. Tenha bom senso especial (com -3 de precisão, regra padrão), mas é impossível usar qualquer
uma de suas técnicas, caso possua.
223
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Outras Características: As demais características da arma, como dano, As armas amaldiçoadas de nível especial são imbuídas de uma técnica
alcance, crítico e tamanho, são ditas em sua descrição. amaldiçoada única, por esse motivo as armas amaldiçoadas de grau especial
são extremamente valiosas. Seu valor monetário pode variar de quinhentos mil
Aquisição Livre: As armas especiais não são tratadas como um conjunto de a mais de quinhentos milhões de ienes. Usar uma arma especial requer
poderes e aptidões restritas extras e são de aquisição livre para qualquer tipo proficiência, ou seja, possuir a aptidão Usar Arma comprada especificamente
de personagem. Contudo, possuir uma arma especial desde a criação de para aquela arma. Toda Arma Especial tem Dureza 60.
personagem requer aprovação do Mestre.
Braço Amaldiçoado
Perdendo uma Arma Especial: tal como qualquer outro item, é possível que
o personagem acabe perdendo sua arma amaldiçoada, ou mesma seja roubado, Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
algo que é bem capaz de ocorrer caso seja nocauteado ou incapacitado em uma +1 -- 15-16 1 item/1 Comp. Esmagamento
batalha.
Além disso, por serem únicas no mundo, as armas amaldiçoadas comumente O Braço Amaldiçoado é uma espécie de manopla que amplia o potencial de seus
atraem colecionadores que buscam obtê-las a qualquer custo. ataques corporais com sua energia amaldiçoada
Perder uma arma amaldiçoada é pior do que perder uma arma comum. Armas Pré-requisito: Espírito 4
comuns podem ser replicadas e readquiridas caso quebrem ou sejam perdidas.
Já uma arma amaldiçoada é única e, caso perdida, o personagem precisará Tipo: O Braço Amaldiçoado é uma manopla.
recuperá-la. Caso contrário, terá em sua ficha a aptidão Usar Arma inutilizada
(a aptidão continua na ficha, mas sem arma para ser aplicada).
224
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Enquanto tiver com o Braço Amaldiçoado você recebe dano de arma em seus
ataques corporais que evolui de acordo com a tabela abaixo:
Nuvem Brincalhona Mecânica: Você vai adicionar o bônus da Nuvem Brincalhona no cálculo de
Dano.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Pré-requisitos Bônus de Dano
+4 2m 15-16 1 item/3 Comp. Esmagamento
Força 10 +1
Força 12 +2
Força 15 +3
A Nuvem Brincalhona é um bastão de três seções. Cada bastão é decorado com Força 18 +4
um padrão semelhante a uma chama perto das pontas do metal que se conecta
às correntes.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Lança Invertida do Paraíso o inimigo estiver mantendo uma técnica e for golpeado pela Lança invertida, a
técnica será desativada.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Arma Acurada: A aptidão Acuidade se aplica a Lança Invertida do Paraíso
+4 1m 15-16 1 itens/1 Comp. Perfuração
Arma Acorrentável: É possível prender uma corrente a Lança Invertida do
A Lança do Céu Invertida é uma adaga leve com uma lâmina em forma de Jitte. Paraíso.
Possui uma proteção de mão circular em forma de "q" que aponta na lateral da
lâmina mais longa. Além disso, a arma possui um cabo preto com um elo
circular na extremidade que permite a conexão com correntes de metal. Chicote Negro
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
+2 6m 15-16 1 itens/1 Comp. Corte
O Chicote Negro é como uma corda que fica presa ao usuário, impedindo que o
mesmo seja desarmado. Funciona como um chicote normal porém com
características especiais.
Técnica Amaldiçoada: Todo alvo que estiver agarrado por esse Chicote, terá
Pré-requisito: Força ou Destreza 8. suas técnicas canceladas.
Tipo: A Lança Invertida do Paraíso é uma arma especial do tipo Leve
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Os efeitos que podem ser escolhidos estão na lista da Manifestação de ação parcial. O ataque com a arma extensa tem o alcance corpo-a-corpo
Maldições. O efeito vai evoluir conforme o nível do usuário e usar como aumentado para 2 + 1/2 da Força, em metros; e tem dano base igual à 1/2 x
parâmetro para técnicas o status do mesmo. As armas Especiais possuem (Espírito + Força).
ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Arma Explosiva
Rebatida
Pré-requisito: Apenas arma corpo-a-corpo
Quando for bem-sucedido em um Bloqueio contra um ataque com Energia
amaldiçoada (seja uma técnica, um ataque corpo-a-corpo com o efeito Após um ataque bem-sucedido ou bloqueado, você pode ativar a técnica da
Energizar ou semelhante), você pode absorver a Energia da técnica, convertê- arma e criar uma explosão. Fazer isso requer uma ação de movimento.
lo e dispará-lo contra o inimigo. Se o Bloqueio for bem-sucedido, a arma perde
metade da Dureza. Você pode fazer isso imediatamente após o bloqueio, no Área de Efeito: A explosão pode ter diâmetro de 1m a 10m, à sua
turno do oponente bloqueado, usando sua ação padrão e pagando 4 pontos de escolha, e se dispersa a partir de você (ou seja, você não é afetado por
Energia. Você executa o efeito Sopro Destrutivo Nv 4. O dano base do efeito é ela). Aqueles que estiverem no raio da explosão devem fazer um teste
igual ao dano base do ataque bloqueado. de Agilidade para escapar dela ou Prontidão para notá-la antes e fugir.
A dificuldade é 7 + Espírito do usuário.
Arma Gigante Dano: a explosão tem dano base igual ao de um ataque corporal do
personagem, substituindo a Força pelo Espírito.
Pré-requisitos: Armas Pesadas.
Recarga: Ativar a Arma Explosiva não custa Energia, mas você precisa esperar
Você expele sua Energia Amaldiçoada para criar uma arma gigante de qualquer 1 turno inteiro antes de utilizar a habilidade novamente. Não há limite para o
formato que deseje. Fazer isso é uma ação parcial. O ataque com a arma gigante número de usos possíveis numa mesma cena.
tem dano base igual ao seu nível de Espírito + 1/2 da Força. Utilizar a técnica
requer 5 de Energia.
Drenar Energia
-Limite de Uso: Você só pode usar Arma Gigante no máximo 3 vezes por dia. A
Arma Gigante não é afetada por qualquer bônus de dano. Pré-requisito: Apenas arma corpo-a-corpo
Arma Extensa Quando a arma entra em contato com um inimigo a arma consumirá a Energia
do alvo. A quantidade de Energia que a arma consegue absorver em um único
contato (como um ataque corpo-a-corpo) é igual à metade do Espírito do
Pré-requisito: Arma Pesada. usuário. Manter a espada em contato direto com a fonte de Energia por mais
tempo dobra o consumo (1 ponto por Espírito a cada turno).
Você expele sua Energia Amaldiçoada para criar uma arma muito longa, capaz
de varrer todos os inimigos ao seu redor com um único ataque. Fazer isso é uma
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Expansiva a localização dos dedos. Se uma única maldição absorver os 20 dedos Sukuna é
revivido.
Você pode fazer arma se alongar e atacar os inimigos que estejam à frente. Efeitos em humanos: Só por estar perto qualquer humano comum começa a
Fazer isso requer uma ação padrão e um teste de Combate à Distância, e
sentir mal-estar em pouco tempo podendo até morrer se ficar dias próximo ao
permite atacar um alvo a uma distância de até 5m + 2m por nível de Espírito.
dedo devido à grande energia amaldiçoada. Se um humano normal tentar
Retrair a lâmina ao seu tamanho normal é uma ação livre. Caso o inimigo
desconheça a técnica, ele é pego automaticamente no ataque. comer o dedo morrerá imediatamente. Existe uma chance em 100 de que
Sukuna possua o humano.
Ligação Tele cinética Teste de Resistencia ao Sukuna: Um humano normal que comer o dedo do
Sukuna deverá realizar um teste para saber se é capaz de suportar tamanha
A arma fica ligada a seu portador, muitas vezes se confundindo até com uma quantidade de energia amaldiçoada, para isso ele irá rolar 4 dados d8, um de
extensão de seu corpo. Para ativar essa ligação, é necessário o personagem cada vez sem nenhum bônus, a soma dos valores deve ser igual ou superior a
portar a arma consigo por pelo menos um dia inteiro. Uma vez ativada, ela é 24, caso ele consiga ele recebe os benefícios do Hospedeiro (Ver a seguir), caso
permanente, a menos que o usuário perca o porte da arma pelo período de uma não, o mesmo morre.
semana ou mais. Com a ligação ativa, caso a arma não esteja em suas mãos, mas
próxima de si a uma distância máxima de 5m +1m por nível de Espírito, você Especial: Caso seja um Feto Amaldiçoado a Dif passa a ser 20.
pode fazê-la regressar para sua mão como uma ação livre. Caso exista algum
inimigo no caminho, você poderá utilizar essa habilidade como um ataque, Hospedeiro
consumindo uma ação padrão e causando o dano comum da espada. Atacar
dessa forma é um teste de Combate à Distância. Benefício: Por algum motivo que desconhece você é o humano da lenda capaz
de conter o poder do Sukuna. O hospedeiro possui regras especiais por
compartilhar o corpo com a alma do rei das maldições.
Dedos de Sukuna
Sukuna é o rei das maldições e durante a era de ouro do Jujutsu foi selado e seu
poder dividido em 20 dedos, os dedos são indestrutíveis e estão espalhados
pelo mundo. Há a lenda de que vai nascer um hospedeiro que consiga conter o
poder do Sukuna, mas ninguém sabe se isso é verdade. Pelo grande poder que
possuem os dedos tem efeito tanto em maldições quanto em humanos.
228
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Exemplo: Você pode deixar o Sukuna ter posse do seu corpo por 1 Minuto caso
Antes de comer o primeiro dedo era um humano comum, depois do primeiro ele permita você utilizar a técnica Cleave por X turnos.
dedo recebe energia amaldiçoada como um feiticeiro comum e só pode usar
técnicas comuns. Nível: Sukuna é uma maldição NC 16 e recebe +1 NC a cada 2 dedos, chegando
ao NC 24 no seu poder total.
Imunidade Maldita: O hospedeiro é imune a qualquer tipo de veneno, embora
sofra efeitos secundários. É valido ressaltar que o Sukuna não é algo que te da vantagem narrativa ou
coisa do tipo, estar com o Sukuna te torna um alvo e põe em perigo todos que
Teste: O hospedeiro pode deixar o Sukuna assumir o comando e retornar à estão em sua volta. Ao comer o dedo do Sukuna você pode acabar com a
vontade, mas como ditam as regras do Jujutsu usar um poder que não é seu sem experiência de alguns jogadores, visto que o Sukuna é um ser maligno e vai
um contrato tem consequências. Para cada dedo absorvido além do primeiro o fazer de tudo para te prejudicar, inclusive matar aqueles que estão em sua
hospedeiro deve fazer um teste de Espírito (Dif. Número de dedos comidos + volta.
11) para retomar o controle. Caso um dedo seja comido enquanto Sukuna está
no controle, o hospedeiro não consegue retomar o controle por 1 minuto.
229
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
COMBATE
4) Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada
Lâminas se batendo, socos e chutes sendo trocados, enormes esferas de normal.
energia, explosões, esses são os nós emocionantes das batalhas. Toda aventura
de RPG é repleta de combates emocionantes. 5) Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma
nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na
CENA, RODADAS E TURNOS mesma ordem.
Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual personagens Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo diferente,
quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve fazer essa
se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais.
contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um benefício ou uma
O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada personagem penalidade).
tem seu turno (a sua vez de agir na rodada). Ou seja: uma cena é composta de
rodadas, e cada rodada é composta pelos turnos de cada personagem. A ordem Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, significa
que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é aquele no qual
dos turnos é determinada pela iniciativa de cada personagem. Uma rodada
possui aproximadamente seis segundos. o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno seguinte).
2) O mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. O conceito de cena também é estendido a outras situações, como uma
Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem cientes de seus conversa dos jogadores com PdMs importantes. Muitas aptidões e poderes
inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes de só podem ser utilizados por uma certa quantidade de vezes por cena, ou
seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior para possui duração contínua até a cena acabar.
a menor), fazem uma ação padrão ou de movimento (não ambas).
Combatentes não-cientes de seus inimigos não agem durante a rodada INICIATIVA
surpresa. Se ninguém ou todos começarem a batalha cientes, não há
rodada surpresa. A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de Iniciativa
dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do maior ao menor.
3) Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira rodada
normal.
230
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
TESTES DE INICIATIVA Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus inimigos, mas
eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se você souber de seus
inimigos, mas eles não souberem de você, eles são surpresos por você.
No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O mestre
rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu personagem. Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um lado estão
cientes de seus inimigos; às vezes, nenhum está; às vezes, apenas alguns estão.
Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado estão cientes, e os outros não.
O mestre determina quem está ciente de quem no início da batalha. O mestre
O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do total pode pedir testes de Prontidão, ou outros testes, para determinar se os
maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo teste de personagens estão cientes de seus inimigos.
Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o mestre escreve
os nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, para que possa ir de um A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes estiverem
personagem a outro rapidamente a cada rodada. cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes que as rodadas
normais comecem. Os combatentes cientes de seus inimigos podem agir na
Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, aquele rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (da maior
com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate, ambos rolam para a menor), os combatentes que começaram a batalha cientes dos inimigos
um dado. A maior rolagem age primeiro. fazem uma ação padrão ou ação de movimento cada, mas não ambas. Se
ninguém estiver surpreso, ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo, com a
condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste novamente, mas Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no início da
deve se verificar se ocorre alteração da ordem de iniciativa. batalha não podem agir na rodada surpresa e estão desprevenidos.
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de Iniciativa
para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno por rodada, e o AÇÕES DE COMBATE
mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre quiser, pode fazer testes
de Iniciativa separados para diferentes grupos de oponentes. Por exemplo, ele Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:
pode fazer um teste de Iniciativa para o líder dos inimigos e outro para os
oponentes mais fracos. ▪ Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica sobre
ele; manter efeitos de duração por concentração, são exemplos ações
Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma luta após feitas com a ação padrão. Qualquer ação que possa prejudicar o inimigo
seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir na rodada e que não tenha regra explícita deve ser considerada como um ataque
seguinte. e também é feita como uma ação padrão.
231
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu turno, como é o caso da
▪ Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração manobra de previsão Evadir e da técnica Dash).
sustentada e usar técnicas defensivas.
Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar um
▪ Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por serem inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é recuperada,
pequenas ou rápidas demais, ou por questão interpretativa. Os mesmo que seja mal-sucedido no teste.
diálogos, geralmente, são ações livres. Você pode realizar infinitas
ações livres diferentes no turno, porém ações livres iguais não podem Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é considerado
ser repetidas. ação padrão. Os Jujutsu e poderes possuem seus tempos de preparação
explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma Ação Completa até
uma Ação Livre.
Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas. Trocando ações: Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é maior
Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como atacar ou usar que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma ação maior por
uma técnica, você tem direito a uma reação para se defender. Esquivar-se, qualquer uma das menores livremente (podendo trocar uma ação padrão para
Antecipar ou Bloquear um ataque, ou mesmo fazer um teste de Inteligência ter mais uma ação de movimento no seu turno, por exemplo), mas nunca pode
para resistir a um controle mental, são exemplos de reações. Reações são como fazer o contrário. Você somente pode trocar ações em seu próprio turno ou no
Ações Livres e não há limite na quantidade em que podem ser usadas. Você momento de uma defesa.
pode realizar infinitas reações diferentes no turno, porém reações iguais não
podem ser repetidas (você não pode fazer duas reações de defesa contra o Guardando ações: durante um combate, é possível que você deseje guardar
mesmo ataque, mas pode fazê-lo para ataques diferentes). uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum quando se
pretende usar Manobras de Previsão (pág. 266). Não se pode guardar ações de
Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar técnicas mais uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação para usar depois e no fim
elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar uma ação completa, você acabou não utilizando, o Mestre pode permitir que você use essa ação no final
consome sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento ao mesmo tempo. da rodada.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
O tipo e a Dificudade do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo. Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante, rolando 2d8 e somando a
Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e Defender com precisão de LM. Se conseguir um resultado maior, será bem-sucedido, seguindo
Técnica. as regras de “teste contra teste”. Para saber mais, veja o capítulo Manobras de
Previsão (pág. 242).
Esquivar: esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a
velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta ao teste Defender com Técnica: usar uma técnica para se defender é um ato mais
do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade” (pág.XX). A complexo, consome energia, e normalmente necessita de uma ação parcial, de
dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de Esquiva do defensor. movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica.
A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste
numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por manobras e aptidões. resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler Movimento.
Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva caso esteja desprevenido ou não Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a tempo, e o defensor
possa se mover. receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica defensiva requer teste de LM
Bloquear: bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater o para ser usada, a menos que sua descrição possua outra regra de uso.
ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate Corporal.
Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante, rolando 2d8 e Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode:
somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado maior, o bloqueio é bem-
sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”. 1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua ESQ);
2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC);
A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis. Você 3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de bloquear o 4) ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação de
ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou defender outro ataque movimento, teste de LM).
de espada. Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque e o alvo
anuncia qual será sua defesa. Somente depois que ambos decidirem suas
Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos Canhão ações é que os dados devem ser rolados. Atacantes rolam primeiro,
e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma arma especial defensores depois.
(ex: Bastão Mágico) ou uma arma sob efeito Energizar.
Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer suas defesas
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de antes de se rolarem os dados. Defesas que possam alterar todo o cenário
tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas leves ou (como criar uma barreira grande o suficiente para defender todos os aliados)
medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer isso desarmado devem ser roladas antes das demais defesas.
(mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma defesa inválida garante
Sucesso Automático ao adversário.
DANO DE COMBATE
Antecipar: antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o ataque
inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler Movimento. Para
233
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
DANO BASE
Dano Base padrão de Manifestação de Maldição
Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo de (Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder)
ataque.
Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de Manifestação de Maldição e
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base igual à seus tipos possuem suas próprias regras de dano. Para saber mais, veja a pág.
metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano da arma: (XX)
Dano Base de Ataque Corporal Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da aptidão
(Força ÷2) + (Dano de Arma) Ataque Poderoso ou o bônus de dano de Manifestação de Maldição), aplique
Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano de arma somente no final do cálculo do dano base.
+1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será de: O Dano Base mínimo é Zero, mesmo que você tenha muitos redutores ou
For 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base . penalidades de Força/Destreza.
(arredondado para cima)
Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma, GRAU DE DANO
substituindo a Força pela Destreza:
Dano Base de Ataque à Distância O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é
Armado (Destreza ÷2) + (Dano de Arma) determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior o
O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais efeitos acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao dano base
ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como Punho de Ferro, multiplicado pelo grau de dano.
e Razão), esses danos de armas não são somados e são incompatíveis (somente
pode ser usado um por vez). Resultados Grau de Resultado do Ataque
do 2d8 dano
Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a aptidão 2 ou 3 --- Falha Crítica! Um ataque desastroso. Você
Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses casos, você deve tropeça, perde a arma, golpeia um aliado...
seguir as regras escritas em seus textos (veja mais em Lançar Projétil, pág.(XX).
4a8 Grau 1 Um golpe ruim. Mesmo que acerte, no máximo
arranha o inimigo.
Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular o dano
9 a 11 Grau 2 Um golpe razoável. Você consegue causar cortes
base você não deve usar a fórmula geral. Além disso, essas técnicas e seus
leves, queimaduras superficiais...
danos não são cumulativos a menos que o texto diga que são.
12 a 14 Grau 3 Um ótimo golpe! Consegue um soco que causa
inchaço no rosto, um corte profundo...
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras. Para o
poder Manifestação de Maldição tipos (Ofensivo, Defensivo, Equilibrado), o 15 ou 16 Grau 4 Acerto Crítico! Seu corte profundo é próximo de
dano base comum é igual à metade do Espírito (arredondado para cima) um ponto vital e causa hemorragia.
somada com o nível usado do poder:
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Dano Final Usando o exemplo da Cimitarra: de 12 a 14 o grau de dano pela regra padrão é
Dano Base X Grau de Dano 3. Mas para essa arma o valor 14 é crítico, então os valores 12 e 13 continuam
a ser grau 3, mas o valor 14 é grau 4.
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano base, e no
rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o resultado Sempre que você consegue um acerto crítico contra o inimigo, ele ficará
total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é multiplicado pelos 5 de sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que seja um dano
dano base do poder (total de 15 de dano). De forma semelhante, se um letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos. Veja mais em
personagem ataca corporalmente com uma kunai, com dano base 4, e Condições Prejudiciais, pág. XX.
consegue grau de dano 3, o dano total é 12. Este é o dano final que será
reduzido na Vitalidade do alvo. Perdendo Membro: Sempre que você consegue um acerto crítico natural (8,8)
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo (como contra o inimigo o mesmo deverá realizar um teste de Vigor (Dif 2 + Dano base
é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo do ataque não do Ataque) para não perder um membro, eventuais bônus de dano dado por
é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final do cálculo. aptidões ou poderes não aumentam a dif, sendo somente o dano base original
Todo dano deve ser considerado um Dano Base, a menos que o texto diga da técnica.
claramente que é um Dano Fixo.
Vitalidade: Ferimentos e Morte
Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for preciso rolar
novamente os dados para desempate, o grau de dano é determinado pelo
último rolamento. A Vitalidade mede a resistência geral a dano que seu personagem possui. Ela é
calculada usando o atributo Vigor o Nível de Campanha:
Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático ou uma Simulação
de Dado, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau de dano, sendo Vitalidade
Grau 1 o mínimo possível. 10 + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de Vitalidade. Você
Acerto Crítico anota seus pontos de Vitalidade na ficha de personagem, ou em qualquer papel
avulso. Quando sofre dano, subtraia este valor de seus pontos de Vitalidade.
Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um
Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque PERDA DE VITALIDADE
causará o máximo de dano possível (grau 4).
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de
Algumas armas ou técnicas possuem margem de crítico maior, como a sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos
Cimitarra, que possui crítico com os resultados 14, 15 ou 16. Nesses casos, o de Vitalidade cheguem a 0 (zero).
grau da margem de crítico é alterado para 4, mas os demais graus permanecem
os mesmos, conforme a regra de dano de combate.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que possui, sua Opcionalmente, você pode permitir frações de descanso. Basta dividir a cura
Vitalidade chega a 0, você fica fora de combate e indefeso. A partir de então, total de uma noite por 8, e então terá o valor curado de Vitalidade a cada 1 hora
qualquer novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos. de sono.
▪ Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, indefeso e Ao dormir, você também se recupera das condições fatigado e exausto, mas
incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda consciente. somente se o efeito que lhe causou essas condições não tiver uma duração
▪ Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente. própria.
▪ Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo (inconsciente e
sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser estabilizado). Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem
▪ Vitalidade em -21 ou menos: você está morto. recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica, habilidade ou
item.
A estabilização de um personagem morrendo é feita com um teste de Vigor (dif
18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). Veja mais em Condições Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que perdeu.
Prejudiciais, pág. XX. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit acima de seu
total original.
Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a
consciência e pode agir normalmente. DANO LETAL E NÃO-LETAL
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, técnicas
poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples de ataque...) é letal.
construir um novo personagem para continuar jogando.
Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para determinar
CURA quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal suficiente
para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair inconsciente. No entanto, mesmo que
Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit naturalmente, esse dano não-letal seja suficiente para levar sua Vit a um número negativo,
com descanso, ou com técnicas de cura. você não morrerá.
Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar
sono) você recupera 10 pontos de Vit + 2 por nível de Vigor. Um personagem dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a
de Vigor 6, por exemplo, recupera 22 de Vit com uma noite de sono. Qualquer força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre uma penalidade de -3
interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela na precisão de ataque.
noite.
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. Você
pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não-letal para
causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na jogada de ataque.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas pelos
Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um ataque personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou poder, ou
que normalmente causa dano não-letal passe a causar dano letal. imobilizar um alvo.
O Energia é a fonte de energia usada pelo seu personagem para utilizar poderes ATAQUE FURTIVO
e técnicas. Ela é calculada usando o atributo Espírito:
Energia Amaldiçoada
Quando você é bem-sucedido num teste de Furtividade contra um inimigo, você
10 + 3x Espírito
pode realizar um ataque furtivo contra ele, que pode ser à distância ou corpo-
a-corpo. O alvo que recebe um ataque furtivo é considerado desprevenido.
Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de Energia,
subtraia os custos dos pontos totais de Energia que você possuir.
Desde que na área de combate haja camuflagem ou coberturas suficientes, você
pode usar sua Furtividade várias vezes, escondendo-se em posições diferentes
Sem Energia: Quando seus pontos de Energia chegam a 0 (zero), você fica
para novos ataques furtivos (veja sobre as regras de Furtividade, pág. Erro!
exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto. Indicador não definido.)
Recuperando Energia: Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito No final do seu turno após realizar o ataque furtivo (seja ele bem-sucedido ou
horas de sono) você recupera 5 pontos de Energia +2 pontos por nível de não), caso você ainda não esteja totalmente às vistas, o inimigo tem direto a um
Espírito. Um personagem de Espírito 4, por exemplo, recupera 13 de Energia teste de Prontidão contra um teste seu de Furtividade, como reação, para
com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) encontrar sua posição aproximada.
impede a recuperação naquela noite.
Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e
Energia abaixo de Zero: quando a energia do personagem chega a zero,
complexos, além de exigir mais cautela por parte dos
significa que ele não tem como extrair mais energia do corpo de modo natural,
envolvidos. Eles são regra padrão do sistema, mas se
porém seu corpo ainda possui energia (pois todo ser vivo possui). Caso o
desejar, o Mestre pode optar por não os utilizar,
personagem já esteja com zero pontos na sua reserva natural de energia e sofra
principalmente se os jogadores não conseguirem entender o
uma drenagem forçada (como um ataque de uma arma especial com drenar
funcionamento. O Mestre também pode optar por não
energia, por exemplo), morrerá se a energia drenada for igual ou maior que a
utilizar essas regras se desejar acelerar mais o combate.
metade de sua reserva natural. Assim, se sua reserva natural tem 40 pontos de
energia, morrerá caso tenha 20 pontos drenados abaixo de zero.
ATAQUE OPORTUNO
MANOBRAS DE COMBATE
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa vulnerável. Defendendo um ataque oportuno: somente é possível usar reações
Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem aproveitar essa defensivas básicas contra os ataques oportunos (Esquiva, Antecipar e
brecha e atacar. Bloqueio). Isso significa, também, que seus aliados não podem intervir para
protegê-lo nessa situação.
Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque oportuno
quando um oponente tenta fugir do seu alcance de combate corpo-a-corpo. O ATRASAR INICIATIVA
ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma ação livre, que
interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele fugir. Não é Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo
possível realizar manobras especiais ou usar aptidões de manobra no ataque resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando sua nova (e
oportuno. menor) Iniciativa chegar, você age normalmente.
Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa fazer Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até
um ataque oportuno se não quiser. algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você
Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou quando mesmo fará.
alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade (como, por exemplo,
uma explosão jogar você para longe do inimigo). Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu nível
de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve
Também não sofre ataque oportuno caso o inimigo esteja caído, paralisado ou agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um personagem com Iniciativa
com outra condição que o impeça de realizar o ataque. +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa –13. Nesse ponto, ele deve agir ou
desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas
Evitando um ataque oportuno: Você pode evitar ataques oportunos de um ou ações.
mais inimigos realizando um Passo Seguro, utilizando a manobra Recuar (veja
seguir) ou a perícia Acrobacia (ver pág. Erro! Indicador não definido.). Estas Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com
manobras somente servem para o ataque oportuno provocado quando você a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate) tem o direito de
tenta fugir do combate corpo-a-corpo, ou seja, não servem contra ataques agir depois.
oportunos provocados de outras formas, como por poderes ou aptidões.
Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um passo de
DESLOCAMENTO
1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem provocar ataques
oportunos (ver mais na pág. XX). A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância
equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando executa esse
Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo usando tipo de ação durante seu turno, o personagem não será capaz de realizar um
seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno. passo seguro (de 1m).
238
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento, a Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem precisa
distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha
(arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a distância proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes.
para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2 do total. O
personagem também pode converter sua ação padrão em ação de movimento FINTAR
e então se deslocar, se necessário.
Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça um
Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez pelo teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de sucesso, o
período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num turno, precisará oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa) quando você fizer seu
esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar novamente. Este limite próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de alcance de toque, mas apenas
deve ser usado em qualquer forma voluntária de movimentação, incluindo até o fim do seu próximo turno. Alguns poderes e aptidões permitem realizar
Passo Seguro e técnicas de teletransporte. finta para ataques à distância.
No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a aptidão É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em vez de si
Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a distância total de mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar à distância
deslocamento com um teste da perícia Atletismo para executar a manobra quanto se atacar corporalmente.
corrida (ver pág. XX). Se o seu deslocamento é interrompido pelo inimigo (ex:
por sofrer um ataque oportuno), ele não contará na regra de limite. A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada jogador, e
somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas especiais, como a
DISPARAR Finta Acelerada. Caso o personagem possua Parceiros, somente um dos dois
poderá fazer a finta.
Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo
alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de Combate FLANQUEAR
à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate
corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo quando se tem um Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo
inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisão. no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então
vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de precisão em sua defesa
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a quando é flanqueado (defesa debilitada).
manobra Sacar Arma para mais detalhes.
Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam posicionados para
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro personagem atacar, a condição
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. Erro! flanqueado não é considerada no ataque dele (para isso, precisaria de um
Indicador não definido.) para saber quais são as armas simples, as comuns e quarto personagem para flanquear junto com ele). Você pode usar qualquer
as especiais. ataque com teste de CC ao flanquear: Golpear, aptidão de manobra ou mesmo
técnica de toque. Não se pode flanquear à distância.
239
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado). Um Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar com a mão
golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à distancia com principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão em seus testes. Se
acerto crítico automático e que deve ser realizado como uma ação completa desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é necessária a aptidão
(ataques que já sejam ação completa não podem ser usados como golpe de Ambidestria.
misericórdia).
INVESTIDA
Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se falhar,
morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas não têm direito a Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo, mínimo
esse teste. de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, fazer um único
ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial (atropelar, derrubar ou
Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava a vítima empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque, devido ao impulso, mas sofre
indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta manobra contra mais penalidade de –1 na precisão de defesa até o início de seu próximo turno,
de um alvo ao mesmo tempo. porque sua guarda fica aberta.
GOLPEAR Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a técnica diga
o contrário.
É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste de
golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão. LANÇAR PROJÉTIL
Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é, Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas, kunais,
comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá - shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de Combate à
3 de precisão em seus testes. Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-
a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer alvo quando se tem um
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de precisão.
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. Erro!
Indicador não definido.) para saber quais são as armas simples e as marciais. As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.
O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo adjacente é
aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela sua mão ou arma Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao lado do
corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens médios. Armas longas nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser lançadas 3
dobram este alcance e permitem atacar alvos que estejam até 2m de distância. unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à distância (veja Dano
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
de Combate, pág. (233). Note que este dano é pelo total de armas (3), e não por Defensivo melhora os benefícios de lutar defensivamente (-2 de precisão de
unidade! ataque para receber +3 de bônus de Esquiva).
O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma mão. Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da possibilidade
Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também com a outra de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva. Fazer isso concede +3
mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente um único teste de de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até o início do próximo turno.
acerto deve ser feito para todos os projéteis.
Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo que elas
A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser usadas possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e somente pode usar
por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem comprar técnicas de alcance pessoal. Também não pode se deslocar por qualquer
aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o personagem método que não seja um Passo Seguro (ver a seguir). Técnica sustentadas antes
precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha da defesa total permanecem. Técnicas por concentração são imediatamente
proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes. canceladas.
É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o dano PASSO SEGURO (DE 1M)
em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo.
Você usa sua ação de movimento para se deslocar 1m em qualquer direção. O
Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para rebater os passo seguro é exatamente 1m (nunca mais e nunca menos) e nunca provoca
projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado. Fazer isso requer ataques oportunos. Esta manobra segue o limite de deslocamento (ver pág.XX),
lançar a mesma quantidade de projéteis que o atacante, necessita da aptidão logo não é possível executar mais de um passo seguro por rodada.
Saque Rápido e não é possível fazer se o oponente tiver mais Destreza que você.
Na sua defesa, gaste uma ação parcial e faça um teste de CD contra o teste de É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de quaisquer
ataque do oponente. Se for bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do outras ações na mesma rodada. Você poderia, por exemplo:
caminho e ninguém sofre dano.
sacar uma arma (uma ação parcial), executar o passo seguro de 1m e depois
Você não pode usar tarjas explosivas em kunais para esta manobra, porém atacar (uma ação padrão);
pode usá-la contra as kunais com tarjas do adversário. As tarjas explodem no ou conjurar a técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar o passo
meio de caminho ao serem rebatidas, ferindo quem estiver na área. seguro para atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma ação livre).
LUTAR NA DEFENSIVA Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre mais
penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que o alcance
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes de fazer corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).
um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão de ataque, e
recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A aptidão Combate
241
JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
devem ser gastos antes do teste de LM. Se o teste de LM é mal-sucedido, a defesa testes de espírito, aquele que for bem sucedido em 2 acertos primeiros supera
não é realizada a tempo, mas os custos e ações não são recuperados. a técnica, caso de empate o maior modificador prevalece, caso empate
novamente o teste é refeito, caso empate pela terceira vez, ambos os ataques
ANTECIPAR tão anulados. Com uma ação de movimento é possível ajudar um aliado caso
esteja próximo a ele, fazendo assim ele recebe +1 de precisão em seus testes.
O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho. Antecipar
é uma reação (ação livre). DEFENDER COM TÉCNICA
SUPERAR TÉCNICA Todas as manobras especiais são para combate desarmado. Se você estiver
empunhando uma espada, por exemplo, pode tentar a manobra Derrubar com
Após ser bem sucedido na manobra anular técnica é possível tentar superar ela um chute, usando sua precisão de CC para ataque desarmado (e não a precisão
ao invés de desfazer as duas, com uma ação de movimento você pode fazer 3
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
com a espada). Algumas armas (como Nunchaku) e aptidões (como Guerreiro) de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se o resultado for 4 ou
permitem executar manobras especiais usando a precisão do ataque armado. menos, você é atingido. O atacante mantém o mesmo teste de ataque feito
contra a criatura agarrada, e você tem direito a ação defensiva.
AGARRAR
ATROPELAR
Para usar esta manobra, você deve ter ambas as mãos livres ou então
empunhar alguma arma que permita a manobra. Criaturas sem mãos ou outra Esta manobra deve ser usada com Investida e serve para derrubar o alvo e/ou
forma de prender o inimigo não podem executar esta manobra. avançar sem que ele consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC; se você
vencer, consegue avançar e derrubar o alvo, que fica caído. Se o alvo vence com
Uma criatura agarrada está impedida e não pode se deslocar (fica com ataque uma esquiva ou a manobra Antecipar, simplesmente sai da frente e evita a
debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra manobra. Se vence com um bloqueio, continua de pé e detém seu avanço. Para
ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9) demais tipos de defesa, aplicam-se os efeitos de suas descrições.
Libertando-se da manobra: a vítima pode se soltar com uma ação padrão, DERRUBAR
vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de Força. Também é
possível se soltar através da perícia Escapar (com Dif igual a 4 + CC ou 7 + Força, Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda
à escolha do atacante). normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para
evitar dano em uma queda de grande altura.
Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve gastar
sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é considerado lento
e, quando se move, arrasta a criatura que estiver agarrando. Você pode soltá-la DESARMAR
com uma ação livre.
Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item cai a 3m
Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito a um de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste de acerto da
teste para se libertar, como reação. manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação parcial.
Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado, você EMPURRAR
realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e separá-lo da
vítima agarrada. Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre os
testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o alvo para
Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a criatura empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.
agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também é considerado
impedido quando é atacado enquanto mantém a manobra.
Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você. Quando
COMANDAR PARCEIRO
ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único falham, há 50%
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o Personagem, Montarias comuns não possuem ações. Também não podem ser usadas em
são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por três. combate (elas se assustam assim que uma luta se inicia). Caso a montaria se
assuste (por um combate ou qualquer outro motivo), você deve realizar um
Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é usada. teste de Lidar com Animais ou Acrobacia, Dif 12. Se falhar, você perde o
Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o Parceiro ataca com controle da montaria e se desequilibra, ficando caído ao chão (esta queda não
um soco, este soco terá o dano dividido por dois, pois 2 ações padrões foram causa danos).
usadas. Montaria especial: cobras invocadas ou golens construídos com madeira são
exemplos de montarias especiais. No combate, o ninja costuma manter-se de
Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo, porém não afeta valores de pé sobre a montaria, fixando-se nela através do.
drenagem/perda de energia causada por técnicas e ataques (como Drenar
Energia).
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Somente criaturas de tamanho grande ou superior podem ser usadas como criatura voadora ou executar a técnica de levitação. Quando inicia o voo, você
montarias especiais. Quando você é atacado (seja um ataque que também atinja se move somente na vertical, subindo de altura.
a montaria ou não), as reações defensivas devem ser feitas pela montaria
(Esquiva, Bloqueio e Antecipar). Você ainda pode executar técnicas defensivas, Levantar voo ou mover-se no ar ainda são considerados deslocamentos e
contudo somente é permitido uma única defesa por ataque (ou seja, caso podem gerar ataques oportunos
escolha se defender usando a Esquiva da montaria, falhando a defesa, não
poderá mais usar uma técnica defensiva contra aquele ataque). Altura do Voo: fora de combate, a altura máxima de seu voo é determinada
pelas regras que lhe permitiram voar (por exemplo, pela perícia Voo de uma
Modificadores de precisão por tamanho são aplicados normalmente. Então, montaria alada). Mas dentro de combate, a altura do voo é variável a cada
caso você escolha se defender usando a Esquiva da montaria, um atacante momento da luta. Ao invés de contar a altura a cada rodada, você recebe a
médio receberá bônus em sua precisão de ataque pela diferença de tamanho, condição especial alada, seguindo as regras a seguir.
mesmo que o alvo inicial do ataque não tenha sido a criatura.
Teto em espaços fechados. Voar em áreas livres não requer qualquer atenção
Sofrendo Dano: Caso você sofra um ataque com Grau de Dano 3, faça um teste especial. Porém voar em espaços fechados requer que haja uma diferença
imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você mínima de 10m entre o chão e o teto. Se não houver este espaço, mesmo que
fica caído ao chão. você esteja voando na cena, as regras de combate aéreo não são aplicadas.
Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer o teste, Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as regras
e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe. da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada e você deve
considerar que a criatura alada se move somente horizontalmente.
Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
considerados fracassos automáticos. Combate à Distância: atacar ou alvejar uma criatura alada a partir do chão
reduz pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca um alvo no
Esta queda não causa danos, a menos que seja uma montaria alada. Se for o chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do ataque e anula as
caso, aplique as regras de perturbação do voo para Combate Aéreo (ver a bonificações de defesa dos alvos caídos.
seguir).
COMBATE AÉREO Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir alguma forma de
alcançar seu inimigo, como dar um salto até ele ou através de alguma técnica
Quando um dos personagens é capaz de voar, seja por possuir asas, uma técnica que aumente seu alcance corpo-a-corpo, como o Membro Estendido das
de levitação ou uma montaria com a perícia Voo (ver pág. XX), temos uma maldições.
situação de combate áreo. Algumas regras especiais são usadas nesta situação.
Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr, saltar
Voando: iniciar voo é uma ação de movimento, que deve ser gasta além de e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é reduzido pela
qualquer outra ação que seja necessária na preparação do voo, como montar a metade e você não recebe o bônus de precisão da Investida (mas ainda recebe
a penalidade). No final da manobra, você pousa 1m depois da posição do alvo.
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Uma falha crítica no teste de Atletismo fará você errar o salto, sofrendo dano Corporal (ver pág. XX). Esses bônus de Força e Vigor servem para cumprir pré-
de queda e ficando caído. requisitos e para cálculo de Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não
seja do tipo temporário e sim permanente.
Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado
flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques corpo-a- Ataque: Os modificadores de Ataque são usados nas precisões das Habilidades
corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja contra alvos de Combate. Personagens maiores são notados e atingidos com mais facilidade
alados ou não). Caso esteja voando através de uma montaria, tanto ela quanto em relação a personagens menores. Aplique os modificadores: Sempre que
você precisarão possuir a aptidão. atacar um alvo maior, receba +1 em CC e CD para cada 2 categorias de diferença.
Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma chance de Esses ajustes de ataque somente são aplicados quando o alvo se defende com
atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um ataque com Grau as reações Esquiva, Bloqueio ou Antecipar, lembrado que não é possível
de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 + precisão de ataque do bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de tamanho maior que a
inimigo). Se falhar, você cai ao chão.
sua. Na tabela tem o exemplo dos modificadores para ataques feitos contra
Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer o teste, um personagem de tamanho Médio.
e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a montaria tiver falhado,
ela também cai ao chão).
Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um alcance de 1
metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-a-corpo contra alvos a
Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
até 1 m de distância. Personagens maiores têm alcances mais longos, como
considerados fracassos automáticos.
mostrado na tabela Tamanho.
Restrição dos Movimentos: Se você (ou sua montaria alada, se for o caso)
A partir da categoria Imenso, caso todos os inimigos à sua frente dentro do seu
sofrer a condição impedido, paralisado ou inconsciente, cairá imediatamente
alcance CC sejam 3 ou mais categorias de tamanho menor que sua, você pode
ao chão. Você também cairá caso sofra a manobra derrubar.
atacar todos ao mesmo tempo, realizando um único teste de CC contra as
defesas individuais de cada alvo. Você não pode utilizar aptidões de manobra
Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa dano fixo
quando ataca desta forma.
igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não pode ser
amortecido por testes de perícia.
Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se esgueirar,
enquanto que personagens menores podem passar despercebidos com mais
TAMANHO DAS CRIATURAS facilidade. Aplique este modificador na precisão da Furtividade do
personagem.
Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos mais
potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Os modificadores de Força e Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este
Vigor são aplicados após a construção normal da ficha e podem ultrapassar o modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades para
limite de atributo da campanha. Bônus de Força não afeta o cálculo de Combate
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Altura e Peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas conforme
seu tamanho.
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Força e
Tamanho Ataque (contra um médio) Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso
Vigor
Minúsculo -7 +2 CC e CD 1m +5 -2 -12m 15cm ou menos 125g ou menos
Diminuto -5 +1 CC e CD 1m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -3 +1 CC e CD 1m +2 -1 -6m 30 cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 0 1m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30kg
Médio 0 0 1m 0 0 0m 1,2m a 2,4 30 kg a 250kg
Grande +1 0 2m -1 +1 +3m 2,4m a 4,8 250 kg a 2 t
Enorme +3 0 3m -2 +1 +6m 4,8m a 9,6m 2 t a 16t
Imenso +5 0 4m -3 +2 +9m 9,6m a 19,2m 16 t a 125t
Colossal +7 0 5m -5 +2 +12m 19,2m a 38,4m 125 t a 1.000 t
Incrível +9 0 6m -7 +3 +15m 38,4 ou mais 1.000 t ou mais
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS armas e pode simplesmente ignorá-las, a menos que alguém especificamente
queira quebra-las).
Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele estiver Dureza contra Dano Fixo: multiplique a dureza por 2 quando comparar com
atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os efeitos Algemar e Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto dano fixo, realize as
Barreira de Manifestação de Maldições). comparações separadamente para saber o dano final.
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou corre para
até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de atacar uma atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano que receberia é
criatura. subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste contra defesa
Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para defender
de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para um objeto sendo uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano ultrapassam a sua
carregado por outra criatura, use a manobra desarmar (veja Manobras de
proteção, que são sofridos pelo personagem com o grau definido no teste de
Combate). ataque do inimigo.
Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você pode Dureza Imaginária: é a dureza de substâncias gasosas, como o ar, fumaça e
aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de Tamanhos (pág. névoas. Essa dureza existe somente como critério de comparação, para saber
Tamanho das Criaturas). se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a dureza imaginária não for
informada, então o seu valor é 1.
Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua dureza ou
danificando sua absorção. Dureza de Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao próprio
corpo do personagem, como é o caso do efeito Infinito (Ilimitado) e a aptidão
Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem quebrar, Pele Resistente(Maldições). Nestes casos, a dureza protege o personagem
e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com dureza 5 sofre contra todos os ataques e não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja
um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não quebra se o ataque causa 4 de maior. A dureza do corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus do
dano base ou menos.
tipo, aplique somente o mais alto (a menos que a própria regra diga diferente).
Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser quebrado, Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz em 1 o
sua dureza é reduzida em 2 pontos. dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base 5 e você tem
dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse dano base é
O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode usar a multiplicado pelo grau de dano).
tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de escolher as
durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza como sendo 10 + 5 Multi-Ataques: Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo ou um
vezes o valor de seu dano (você não precisa se preocupar com as durezas das efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Manifestação de
Maldições), reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
dano base. Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base total em 1m a altura da queda. Caso a queda venha em virtude de um salto, você pode
sofrido pelo objeto contra a dureza. realizar a perícia Atletismo neste teste para suavizar o dano.
Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre realizar um
Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela queda. teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as condições repetidas.
Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O dano fixo por Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra (como de Fatigado para
queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para quedas mortais (como Exausto), deve primeiro passar no teste para retornar à condição menos grave
cair de um precipício) a vítima pode instantaneamente entrar na condição e só depois fazer o teste para ficar totalmente livre.
morrendo, a depender da cena e dos critérios do Mestre.
Debilitado
Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como uma Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa condição
ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, reduza também pode ser aplicada somente a testes específicos. Exemplos:
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
- Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Força - na presença da fonte de seu medo.
Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de ataque.
Condição mais grave: Paralisado.
- Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de defesa e na
Esquiva. Atordoado
Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode realizar
Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em qualquer reações, como Esquiva.
teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado - 3).
Condição mais grave: Indefeso.
Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja listada
aqui, o Mestre pode usar esta como penalidade genérica. Caído
Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e reações
Agarrado de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em área. Em
Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de outros
impedido. tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento.
Amedrontado Cego
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição), você Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem visual total.
foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não puder fugir. Você fica Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar qualquer
debilitado e não pode atacar (porém mantém as ações que tem direito). Esta outra atividade que exija visão (como leitura, por exemplo).
condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.
Condição mais grave: Aterrorizado. Confuso
Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação:
Amputado
Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode utilizar
armas que necessitem de ambas as mãos e não pode realizar selos de mão, a 1-2) Foge.
menos que possua Prestidigitação 14.
3-4) Ataca a criatura mais próxima.
Assustado
5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).
Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas sem
fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta condição acaba 7-8) Age normalmente.
quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo.
Condição mais grave: Amedrontado. Desprevenido
Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde qualquer
Aterrorizado bônus de Esquiva que possua.
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição ou
amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não Estável
puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba quando não estiver mais
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade entre - Inconsciente
11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado não recupera Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar
sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit a cada turno. descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem mesmo
ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você recupera a
Exausto consciência.
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você ficará
inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer a condição Indefeso ou Paralisado
fatigado.
Condição mais grave: Inconsciente. Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações e
testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra você são
Fascinado considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe de misericórdia.
Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação a não
ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar. Qualquer Lento
ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as
ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente quebra o fascínio, e você se manobras corrida ou Investida.
defende normalmente.
Condição mais grave: Fatigado
Fatigado
Morrendo
Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta
Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que estiver
condição pela segunda vez, ficará exausto.
morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar qualquer
Condição mais grave: Exausto. ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta condição acaba, e você fica
estável.
Fintado
Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica com a Ofuscado
defesa debilitada (-2). Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. Também fica
debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos que a ação possa ser
Flanqueado feita sem o uso da visão.
Atacado simultaneamente por dois inimigos posicionados em lados opostos.
Você fica com a defesa debilitada contra esses dois inimigos. Sangrando
Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível sofrer
Impedido múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4
Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). Estabilizar o
movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das pernas sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação no início do turno) ou
presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de estabilização anula um nível de
Esquiva ou Antecipar contra ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9. sangramento por vez.
Condição mais grave: Indefeso. Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto crítico, a
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JUJUTSU KAISEN: JUJUTSU NO SHO
menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade. Neste caso, você Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem acelerado
recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano base do ataque sofrido. pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem acelerado.
Você também pode usar esta condição para simular outras situações de perda
contínua de Vit (como uma doença). - Super Acelerado: Um personagem super acelerado recebe +4 de iniciativa,
tem sua Agilidade dobrada para determinar seu deslocamento e pode realizar
Sufocamento finta super acelerada: você é tão rápido que todos os inimigos ficam
Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar pode automaticamente fintados (a menos que também estejam super acelerados).
realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração como uma ação
livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo efeito que causou o Quando foge do combate corpo-a-corpo, somente um personagem super
sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada turno. Cada acelerado pode realizar um ataque oportuno contra outro personagem super
vez que falhar, o personagem receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é acelerado.
determinado pelo efeito; caso não seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade
Essas condições não são cumulativas. Ou seja, receber a condição acelerado
chegar a zero, o personagem fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá
duas vezes não lhe torna super acelerado, por exemplo.
dano até a morte.
Zona
Surdo
Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3). Também não Estado de concentração completa, qualquer técnica com um custo de energia
pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos). maior ou igual a 7 tem seu custo reduzido em 2.
Tonto
Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações. Você
ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja, trocar para ter
uma ação de movimento ou uma ação parcial).
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