Malediction Autretant

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la MALÉDICTION

d’AUTRETANT
Aventure D&D 5 pour 5 personnages de niveau 5

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material
by E. Gary Gygax and Dave Arneson
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La malédiction d’Autretant
Contexte

V
oilà près de trente ans, le sieur d'Autretant reçut Les pillards pénétrèrent dans le château et, aidés par l’effet de
du duc d’Agramor un beau terrain forestier à surprise, n’eurent aucun mal à vaincre les quelques soldats du
une journée de marche au nord de Goracht, en baron. Durant l’assaut, Autretant fut tué en essayant de défendre
remerciement de sa vaillance lors d’une ses biens, et les ruffians perpétrèrent alors le pillage en règle de
campagne contre des bandes organisées de la place forte.
bandits venants du Bief de Vilhon. D'abord
Mais, avant de mourir, le baron eut toutefois le temps de maudire
installé dans un modeste fortin en bois et peu
les traîtres qui l'avaient livré à ses agresseurs. Autretant, qui eût
exigeant en corvées et en impôts, le seigneur d'Autretant, élevé au
aimé être paladin, vénérait le dieu de la protection Heaume, et
rang de baron, eut un jour envie de posséder une demeure plus
cette divinité sut entendre son appel, courroucée elle aussi par
digne de son statut. Il entreprit alors de faire construire par ses
l’attitude inqualifiable des villageois. Le jour de l’assaut, le
gens, principalement les habitants du petit village le plus proche,
château accueillait d’ailleurs un jeune acolyte de Heaume, Jean
un modeste château en pierre. Mais un château a un prix, et en
Delabuis, qui devant l'injustice, les violences et les traîtrises
plus du dur labeur des champs et celui nouveau de la
commises, se retira profondément traumatisé pour vivre en
construction, Autretant fut contraint d’augmenter
ermite près du village.
progressivement les impôts, car ses économies n'y suffisaient
plus. Les villageois, jusque-là relativement satisfaits de leur Le lendemain de l’assaut, Gamestre envoya un message au duc
seigneur, commencèrent alors à nourrir rancœurs et inquiétudes d’Agramor en lui indiquant l’emplacement du campement des
envers Autretant. Et ils en vinrent un jour à écouter un fort en brigands, et les seigneurs du duché ne rencontrèrent aucune
gueule nommé Gamestre, prompt à décrire le seigneur des lieux difficulté à éliminer tous les membres de cette bande renaissante.
comme un vampire du peuple qui révélait enfin sa vraie nature. La paix revint dans la région et Gamestre fut par la suite nommé
Mais, découvrant subitement la réelle influence qu’il exerçait sur bourgmestre du village, conformément à son plan.
les villageois, Gamestre décida alors de ne pas en rester à de
beaux discours sur la place du village, et il se mit dans l’esprit de Au MD
se débarrasser du seigneur… afin de prendre sa place à la tête de Ce scénario repose beaucoup sur l’ambiance et l’atmosphère gore
la communauté. qu’il doit dégager. Le MD devra donc faire un effort dans ce sens,
Une des bandes du Bief du Vilhon repoussées quelques années et faire monter la pression jusqu’au grand final.
auparavant recommençait justement depuis peu ses raids sur le
nord du duché d’Agramor. Gamestre convainquit alors les
Les provinces de Laelith
villageois qu'il serait possible d'éviter le sac du village en facilitant La province d’Agramor, qui sert de contexte géographique à cette
celui du château de cet affameur d'Autretant, qui devait sûrement aventure, est décrite en détails sur www.aidedd.org dans la
contenir force bijoux et richesses. Ayant convaincu la majorité des rubrique Univers.
habitants, il prit ensuite contact avec la bande de pillards et
promis de les aider à entrer dans le château s’ils épargnaient le Introduction
village. Le deal fut conclu et Gamestre, accompagné d’un petit Une vingtaine d'années ont passé. Les personnages parcourent le
groupe de villageois, leur indiqua un passage secret, un tunnel duché d’Agramor et arrivent en vue d’un village dominé par une
d'évasion du château, connu seulement de quelques personnes petite forteresse à l'allure délabrée. En s'approchant du village,
ayant participées à sa construction. vraisemblablement pour y prendre leur repas de midi, ils passent

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1
devant le raidillon conduisant au château. Un homme d'âge mûr L'ambiance se fait alors plus tendue et les gens du village
portant une robe de bure élimée est assis au bord du chemin. Il commencent à s’agiter. En effet, un groupe d’enfants n'est
s'agit de Jean Delabuis qui, poussé par une divine prémonition, toujours pas rentré au village alors que l'heure du repas est
attend le destin en contemplant le château. arrivée et qu’il pleut. Soudain, Lirette, la fillette de l'aubergiste,
rentre en pleurant dans la salle et court se blottir dans les bras de
son père, inconsolable. Pressée de questions, elle finit par avouer
qu'elle et ses cinq compagnons de jeu sont allés près du château,
malgré l'interdiction formelle qui leur en a été faite. Si on les
questionne au sujet de cette interdiction, les villageois
commenceront par répondre que c’est à cause des peurs
d’éboulements.
Entre deux sanglots, Lirette bredouille alors le nom de « Zocalo »
et on finit par comprendre que quelqu'un aurait tué l’un des
enfants, Bertrand, le plus âgé du groupe, devant la petite fille, qui
se serait alors enfuie, et qu’elle ne sait rien des autres. Puis
Lirette, en état de choc, reste prostrée. Ses parents l'écartent
finalement de la salle commune et, sauf à l'apaiser grâce à des
sorts, on n'en tirera rien de plus. Les parents des autres enfants
absents se pressent alors devant l'auberge, à priori décidés à se
munir de fourches et de massues pour aller voir ce qui se trame
au château.
À ce moment, un homme assez âgé demande le silence. Il s'agit
de Gamestre, le bourgmestre. Celui-ci propose que, profitant de la
présence « de personnes expérimentés » au village, ce soient eux
qui s'occupent de cette affaire louche. Il leur en fait alors la
proposition contre le gîte, le couvert et une petite somme en
pièces d'or. Ceci évidemment si les personnages ne se sont pas
Peu loquace, il ne prendra pas l’initiative de parler, mais si on le déjà proposés d'eux-mêmes !
questionne sur l’allure délabrée du château, il expliquera que
celui-ci est tombé aux mains de brigands par infamie il y a de L’histoire
nombreuses années. Puis, étant fort préoccupé par ses rêves
Le village est en fait victime de la malédiction d'Autretant ! En
nocturnes, il demandera alors à être laissé seul. Il ne parlera ni de
effet, à la mort du baron, le dieu Heaume a fait appel à un abishaï
lui ni des villageois, la seule chose qu’il pourra rajouter et que
avec l’intention qu’il défende le château afin que personne ne
l’auberge est une bonne adresse tenue par des gens de bien.
puisse profiter du crime commis (car il pensait bien que Gamestre
Delabuis reçoit en effet régulièrement les restes de l'auberge
allait vouloir s’y installer) et l’ordre de se venger d’une manière ou
depuis qu'il a ramené à ses parents Lirette, la fille des aubergistes,
d’une autre des villageois ayant trahi le baron, Gamestre en
qui s'était perdue dans la forêt.
premier lieu bien sûr. Pour Heaume, en effet, le respect de l’ordre,

Le village d’Amarande de la loi et de la parole est plus fort que tout. Les moyens utilisés
pour y parvenir importent peu. Le fait de contacter une créature
Le temps se couvre et il commence à pleuvoir lorsque les maléfique, mais loyale, ne le dérange donc pas ; les humains
personnages découvrent le village d'Amarande. Constitué d'une doivent comprendre une fois pour toute ce qu’il en coûte d’agir de
trentaine de maisons, il s'est agrandi à l'opposé du château. la sorte.
L'auberge est accueillante et semble être le lieu de rendez-vous
de beaucoup de villageois. La nourriture est copieuse, la boisson Le contrat passé entre la divinité et le diable prévoyait également
honnête et l'ambiance agréable. Cependant, parler du château ou qu’en échange de ce service, Heaume donnerait au diable un
de Delabuis provoque un léger froid (jet de Sagesse (Perspicacité) pouvoir de téléportation. Cependant, afin d’éviter d’éventuels
DD 12 pour s’en rendre compte). débordements de la créature en laquelle le dieu n’avait pas toute
confiance, Heaume lui jeta également un enchantement qui ne lui
C'est l'aubergiste qui parle le plus : permettrait pas de sortir du château tant que sa vengeance ne
serait pas assouvie.
Le château ? Moi, j'l'ai jamais vu occupé et j'suis là d'puis
Et en effet, le traître songeait effectivement à aller s’installer dans
quinze ans. Il a été attaqué par des gredins qui ont tué tout la place forte. Mais quelques jours avant de le faire, une vieille
l'monde ! Delabuis, l'ermite là, qu' vous avez vu sur la femme diseuse de bonne aventure le lui déconseilla fortement, en
route, l'est un des rares survivants, mais ça l'a sonné, vous lui ajoutant que le château était maudit et qu’il n’y trouverait que
la mort. Cette rumeur se rependit d’ailleurs très vite dans tout le
comprenez, tous ces morts et cette sauvagerie ! Mais c'est village. Durant des années Gamestre fut rongé par l’envie d’aller
un brave homme, ouais ! Quoiqu’vous en disiez vous vivre au sommet de la bute dans l’ancienne demeure d’Autretant,
aut'e ! Sinon, le village, c'est l'bourgmestre qui l'a sauvé en malgré l’avertissement, mais la peur de la malédiction fut toujours
la plus forte, et il n’eut jamais le courage d’aller vérifier si cela
grugeant les brigands !
n’était que bavardages ou non. Puis au fil des années le château
se délabra petit à petit, et Gamestre se résigna à ne jamais y vivre.
Puis l’aubergiste leur raconte alors que pendant que Gamestre
faisait patienter les brigands, il avait fait chercher les hommes du L’abishaï hante donc depuis une vingtaine d’années le château,
duc pour les éliminer. sans pouvoir en sortir, alors que personne n’ose y pénétrer. Cette
frustration n’a fait que développer la haine du diable envers le
Rappel au MD : dans la réalité il n’a fait chercher les hommes du village et ses habitants, prêt aujourd’hui à utiliser tous les moyens
duc qu’après l’assaut.

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pour réaliser la vengeance, et les quelques personnages qui n’ont
pas voulu croire aux rumeurs de malédictions du château et qui Je vous avais averti. Vous n’êtes qu’une petite partie du
s’y sont aventurés n’en sont jamais revenus, ce qui n’a fait que problème. Repartez et ne revenez que lorsque tous les
renforcer au fil des ans les croyances des villageois au sujet de la traitres seront là.
nature de la place forte. Cependant l’abishaï se doit d’attendre
encore pour se libérer de Heaume. Rejoignez ma juste cause et vous en ressortirez grandis.
Les enfants Opposez-vous à ma noble justice et vous périrez vous aussi
dans les tourments de l’Enfer !
Le matin de l’arrivé des personnages au village, un groupe de six
enfants âgés de 7 à 11 ans (Lirette donc, la fillette de l'aubergiste,
mais aussi Bertrand, Béatrix, Lothar, Gaëlle et Henri), bravant les Si un personnage s’aventure à grimper sur la muraille pour sauver
interdictions, a décidé d’aller jouer aux alentours des ruines. Et Béatrix (#2), Zocalo fera bien entendu tout pour l’en empêcher,
cette mauvaise idée va leur être fatale car l’abishaï ne va pas portant de nombreuses attaques aussi rapides que possible, mais
manquer une si belle occasion de réaliser la vengeance que lui a il ne mettra pas son existence en danger et se téléportera à l’abri
ordonné Heaume. Tout d'abord il attira les enfants dans le dès que nécessaire. Les personnages ne sont pas sa vraie cible.
château, disant s’appeler Zocalo, pour jouer avec eux et leur Si les personnages sortent du château, ils découvrent Jean
proposer une partie de cache-cache. Puis il les capturera un par Delabuis (acolyte) près de l’entrée. L’ermite ne connait pas
un. Son idée était de tous les attacher avant de faire hurler le l’existence de Zocalo ni de la malédiction, seulement que son dieu
dernier au sommet d'une tour pour attirer les villageois afin qu’il qui lui a toujours signifié de se tenir à l’écart du château vient de
puisse finir son travail. Mais l'imprévu est arrivé, Lirette a vu le lui ordonner de s’occuper des enfants. Et, pour convaincre le
diable mordre au cou Bertrand, qui se défendait, et elle s’est alors groupe de sa bonne foi, il n’hésitera pas à lancer un sort pour
échappée du château. soigner Bertrand s’il celui-ci n’a pas déjà été soigné.

Aux portes du château Si les personnages entreprennent une fouille en règle du château,
ils découvriront dans les ruines des bâtiments au sud-ouest un
Lorsque le groupe approche du château, il distingue mieux
pouding noir ainsi que les cadavres de deux personnes, mortes il
l’édifice branlant et peu sûr qu’il est devenu. Non seulement la
y a moins d’une semaine.
stabilité des murailles peut être mise en doute, mais on perçoit
une sorte de volonté propre émanant de la bâtisse. Des deux Le donjon
énormes portes en bois massif qui défendaient l’entrée du
château, une seule est encore en place sur ses gonds. Puis, attirés par de nouveaux cris d’enfant, les personnages se
retrouvent devant l’entrée du donjon au sud. Cette tour est la seule
Et c’est horrifiés que les personnages découvrent alors la a avoir gardé ses étages, les paliers étant en pierre. En haut se
première trace de l’activité du monstre en apercevant de loin la trouve Lothar (#3), le plus jeune de tous, et Zocalo qui menace
silhouette de la première petite victime de Zocalo, les deux mains toujours télépathiquement de jeter l’enfant par-dessus les
clouées en croix sur la porte. Il s’agit de Bertrand (#1), le plus créneaux du donjon.
grand des enfants. À leur approche il gémit, signe qu’il donne
encore quelques signes de vie.
Vous n’écoutez pas. Les vrais coupables savent qui ils sont,
Dès qu’un personnage arrive tout près de lui, il est contacté et ce sont eux qui doivent venir ici expier leurs fautes. Vous
télépathiquement par Zocalo, qui ne se montrera pas et n’en dira
vous ne ferez que causer encore plus de morts, en
pas plus pour le moment.
commençant par ses enfants. Mais s’il faut en passer par
N’entrez point dans ce château tant que vous n’êtes pas là, alors allons-y !
tous là, en commençant par votre chef. Il sera enfin mis un
Le monstre reste encore volontairement un peu mystérieux,
terme à la malédiction d’Autretant lorsque vous serez tous prenant un malin plaisir à confondre et à torturer mentalement
morts. les personnages. Il n’hésitera d’ailleurs pas à exécuter sa menace
et à jeter l’enfant du haut de la tour s’il le faut, avant de se
Vous pouvez corser la sauce si les joueurs peuvent le supporter. Il téléporter.
faut juste garder en tête la perversité de Zocalo.
Les oubliettes
Le château La porte d’entrée des oubliettes est sous l’escalier du rez-de-
Les personnages découvrent ensuite l’ensemble du château en chaussée du donjon. Elle est en fer et dotée de ferrures de qualité.
pénétrant dans l’enceinte fortifiée. Le donjon et les tours, à La serrure est rouillée depuis longtemps et un roublard s’en
l’exception de celles du nord-est, sont encore dans un état apercevra rapidement, mais elle n’est pas verrouillée. On pénètre
convenable, mais il ne reste plus que la pierre, toutes les parties alors en premier dans une ancienne salle de garde qui n’est plus
en bois ont été détruites ou brûlées. Il n’y a donc plus aucun étage, occupée que par les restes de quelques bandits qui y furent jadis
ni dans les tours ni dans les petits baraquements à l’intérieur de tués. Leurs âmes noires ont donné naissance à des nécrophages
la cour. Les herbes ont tout envahi et de la mousse et des lichens qui se mettraient bien un vivant sous la dent - Zocalo les a
recouvrent les pierres de ces bâtisses sans vie. découragés de s’attaquer à l’enfant.

Soudain, un cri déchirant perce le silence, venant semble-t-il de la Les nécrophages attaquent en deux phases. D’abord 3, puis 3
petite tour à l’est. L’abishaï se tient debout sur la muraille, l’un de autres. Mais les cris du jeune captif dans les oubliettes devraient
ses pieds écrasant la tête d’une enfant. Il expliquera alors donner du cœur à l’ouvrage aux personnages.
télépathiquement aux personnages le désespoir de leur cause et Une fois le terrain déblayé, il est alors possible d’aller délivrer
les souffrances qui les attendent s’ils s’obstinent : Henri (#4), l’enfant prisonnier. Mais quand les personnages
arrivent devant la porte du petit cachot dans lequel il est ligoté,

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Zocalo leur lâchera « trop tard ! » tout en commençant à torturer 2) Zocalo a survécu. Il interviendra lorsque les villageois
Henri. Le combat se déroulera toutefois toujours dans le même commencent à se disputer en incendiant les unes après les autres
esprit, Zocalo ne luttera pas à mort contre le groupe ; il essaye toutes les maisons. Comme il a pu profiter d’un repos court, il
juste de diminuer au maximum ses adversaires sans prendre trop n’hésitera pas aussi à invoquer de nouveau 4 nepurribos pour en
de risques. Et pour cela il peut compter sur les 4 nepurribos qu’il rajouter dans la terreur et charger encore un peu plus le travail
est capable d’invoquer. Il doit surtout régler son sort à Gamestre des personnages. Et bien entendu il s’occupera du bourgmestre.
et il ne l’oublie pas.
Rappel au MD : s’il peut maintenant se déplacer librement,
La cour l’abishaï n’a plus son pouvoir de téléportation hors du château.

Quand Zocalo se téléporte hors des oubliettes, il expose Gaëlle S’il parvient à remplir sa mission (Gamestre et ses complices sont
(#5), la dernière des enfants qui a la jambe brisée et ne peut même lynchés par les villageois, ou bien tués par lui-même, ce qu’il
pas ramper, au milieu de la cour. C’est alors que Delabuis, qui trouvera tout de même moins plaisant), Zocalo s’enfuira. Il n’a
n’est pas encore entré dans le château, l’aperçoit. S’en est trop et, rien contre les personnages.
oubliant les consignes de son dieu, il pénètre dans la cour pour Si le groupe n’a pas encore démasqué Gamestre, Delabuis
porter secours à la fillette. Malheureusement cela aura des arrivera au village et c’est lui qui demandera alors aux
conséquences (voir « Enfin un peu de calme »). personnages à ce que les coupables avouent leur crime afin d’en
finir avec cette malédiction.
Enfin un peu de calme
Une fois tous les enfants retrouvés, le groupe pourra sortir du NOTES AU MD
château. Jean Delabuis aura soigné au mieux les survivants et
insistera pour récupérer les éventuels corps des enfants morts Durant tout ce dernier chapitre, l’idée est de faire paniquer les
afin de les ramener au village. personnages en leur proposant nombres de choses à faire
simultanément, et donc les forcer à faire un choix en ayant peu de
Puis l’ermite leur racontera enfin l’histoire du pillage du château,
temps pour cogiter.
ce qu’il a vu cette nuit-là, comme le fait que les pillards sont entrés
pas un souterrain secret qu’ils ne pouvaient pas connaître, la mort En effet, ils doivent être partagés entre organiser les secours (les
de d’Autretant, et les hommes du duc d’Agramor qui ont terrassé maisons prenant feu les unes après les autres), apaiser les villageois
les pillards. À aucun moment toutefois il ne mentionnera le nom qui crient et courent dans tous les sens, protéger Gamestre et ses
de Gamestre, ni la trahison des villageois. Pour finir, il leur acolytes du lynchage (car ceci n’est pas une bonne justice) et
demandera de bien vouloir rester au village pour la nuit car il affronter le diable et ses sbires. Ne s’occuper que d’une seule chose
commence à avoir confiance en eux. ferait assurément mal finir cette histoire : tout le village en cendre,
Les villageois qui retrouveront leurs enfants seront plus que le bourgmestre mort, etc.
reconnaissant, en parole tout au moins. Les autres laisseront leur
tristesse et leur chagrin déborder. Puis reviendront les souvenirs
des crimes passés et ceux qui auront perdu leurs enfants
Conclusion
demanderont des comptes aux autres. Alors que la nuit tombe, Le groupe pourra alors participer à la reconstruction du village s’il
l’ambiance s’échauffe à l’auberge, où tout le village est réuni. le souhaite, et ils y seront par la suite les bienvenus, même si le
drame qui s’est joué rendra l’ambiance difficile à supporter.
Ce que personne ne sait au village, c’est que lorsque Jean Delabuis Certaines familles impliquées dans le massacre seront peut-être
est entré dans la cour du château (voir « La cour »), il a rompu contraintes de quitter le village de honte sous la pression des
sans le vouloir l’enchantement qui retenait le diable prisonnier à autres villageois. Le village d’Amarande restera marqué durant de
l’intérieur de l’enceinte. Heaume avait en effet prévu cela comme nombreuses années par ces événements.
le moyen de mettre un terme à l’enchantement, pensant que
lorsqu’un de ses prêtres rentrerait dans le château, la mission du
diable serait remplie. C’est d’ailleurs pour cette raison que
PX
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait gagner au
Heaume a toujours formellement interdit à Delabuis de
minimum 2500 PX à la fin de cette aventure.
s’approcher trop près du château.
Pour chaque enfant parmi les 5 qui aura été récupéré sain et sauf,
Zocalo, qui ne s’est pas aperçu lui non plus durant le combat que
ajoutez 100 PX par enfant et par personnage.
l’enchantement était rompu, s’en est par contre rendu compte par
hasard à la nuit tombée, et il ne lui a pas fallu longtemps pour se Si le groupe a compris le rôle de Gamestre dans cette histoire
décider à attaquer le village et en finir une bonne fois pour toute sans l’intervention de Jean, ajoutez 300 PX par personnage. Si le
avec cette histoire du passé. groupe parvient à livrer Gamestre vivant à la justice, ajoutez 200
PX par personnage.
Nuit chaude
À ce moment de l’aventure, il y a deux possibilités :
ACCÉDER AU BESTIAIRE
1) Zocalo a été tué par les personnages dans le château. Les
personnages doivent alors profiter que les esprits s’échauffent et
que les langues commencent à se délier parmi les habitants pour
démasquer le bourgmestre et ses complices.
S’ils ne le font pas, la mission ne sera pas totalement remplie. Vu
le niveau des personnages, les joueurs doivent maintenant se
creuser un peu la cervelle et penser à ce genre de choses,
spécialement pour les alignements bons. Les coupables doivent
être livrés à la justice !
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