GN Mages Funestes v100
GN Mages Funestes v100
GN Mages Funestes v100
Certains étudient
la terre et l’eau pour faire pousser les récoltes. Vous avez prouvé que vous étiez digne d’un art plus noble,
vous apprendrez le secret des ombres. Vous apprendrez à plier la lumière à votre volonté et à invoquer
l’obscurité pour alimenter votre pouvoir. Vous apprendrez à manipuler les ombres les plus terrifiantes,
celles de votre esprit. »
C'est à cette époque que les Mages Funestes concentrèrent leurs recherchent sur la nature de
l'obscurité et des ombres et sur sa connexion avec la puissance brute de la magie. On dit qu'ils
avaient appris à disparaître à volonté, à voyager d'ombre en ombre et à espionner leurs ennemis sans
risquer d'être découverts. Ils gagnèrent ainsi une certaine popularité auprès des rois et des anciens et
leur richesse s'en porta bien. Mais dans le même temps ils étaient craints et méprisés à cause de leur
influence.
Alors que l’Ere du Shandelfan atteignait sa plus grande gloire, les Mages Funestes proposèrent leurs
services aux Anciens du royaume nain, un puissant conseil composé des artisans les plus respectés
du monde nain. Les membres de ce haut conseils étaient appelés les Magus, des individus qui
avaient atteint une position importante dans la société naine et qui arbitraient les différends entre les
factions naines.
Les Mages Funestes souhaitaient partager leurs connaissances avec les Magus même si peu d'entre
eux étaient des sorciers ou des mages. La véritable force des Magus était le développement de la
puissance de la vapeur mais il était difficile de négocier avec eux car c'étaient des intellectuels
reconnus et ils avaient l'arrogance commune aux ingénieurs nains.
Cependant les Mages Funestes croyaient véritablement en la supériorité naine que cela soit au
niveau des réalisations de leur race ou de leur culture et les deux groupes trouvèrent donc un terrain
d'entente pour un certain temps.
LA GRANDE EXPERIENCE
Les Magus commencèrent à être fatigués par les constantes chamailleries et querelles de leurs frères
de race. Ils firent le serment de quitter les terres du Shandelfan et de trouver un asile loin des nains
coléreux et sans imagination. Ils proposèrent aux Mages Funestes de les accompagner et la plupart
accepta l'offre et fit voile vers l'Est dans les Mers Brisées. Les Magus voyagèrent à travers les
Uncharted Seas, passant le Détroit Voskian et le Détroit d'Usank. Ils s'installèrent à Farl, dans les
Désolations Voskian et édifièrent une grande cité fortifiée où ils purent continuer plus avant leurs
recherches concernant la puissance à vapeur sous-marine. Avec l'assistance des Mages Funestes et
sous l'autorité d'Asser Moriarnus, ils repoussèrent les raids occasionnels des Voskian du Nord mais
furent lourdement défaits par une flotte des Seigneurs Dragons près de Helg.
C'est à ce moment qu'Asser Moriarnus prit la décision qui devait changer l'avenir de son peuple : il
négocierait la paix et signerait un traité avec les Seigneurs Dragons. Mais cette décision ne fut pas du
goût des Magus qui, après avoir tourné le dos à leurs propres frères de race, décidèrent finalement
que les Mages Funestes étaient allés trop loin et qu'ils avaient perdu leur honneur. Des querelles
éclatèrent et plusieurs escarmouches sanglantes eurent lieu. Le mépris des Magus pour les Seigneurs
Dragons grandit rapidement et ils abandonnèrent leurs alliés, promettant de ne jamais plus s'assoir à
une table de négociation de paix avec eux.
Les Magus laissaient cependant derrière eux une flotte de navires à vapeur totalement opérationnelle
et les Mages Funestes estimaient en avoir assez appris pour pouvoir les utiliser. Il y avait également
de nombreux nains qui ne souhaitaient pas suivre les Magus et qui en connaissaient assez pour
s'occuper de ces navires.
Les Mages Funestes avaient compris que ce voyage en territoire inconnu était l’opportunité de fonder
leur propre empire, ils avaient espéré que les Magus partageraient leur vision. Mais au contraire les
Magus s'étaient évaporés. Alors Morianus mena son peuple vers le Sud. Les Nains étaient fatigués
des raids Voskian et encore plus du rude climat du Nord. Ils cherchèrent une région aux cultures
abondantes et des indigènes pour les cultiver à leur place, un endroit calme où ils pourraient continuer
à tenter de maîtriser les éléments et prouver la suprématie de la race naine sur ses ennemis.
Quelques jours plus tard, ils rencontrèrent une autre flotte des Griffons Décharnés, cette dernière était
plus grande mais cela n'empêcha pas les Mages Funestes de lancer une attaque pour empêcher les
galères des morts-vivants de menacer leurs transports. Ils découvrirent alors que les Griffons
Décharnés étaient sur le point de submerger une flotte des Seigneurs Dragons. Après la destruction
des morts-vivants, les Seigneurs Dragons et les Mages Funestes se toisèrent, chacun cherchant à
connaître les intentions des autres.
Alors que le crépuscule approchait, les deux forces finirent par entamer des discussions. Chaque
camp cherchait à sonder l'autre, les Seigneurs Dragons en particulier voulaient connaître les
intentions et l'idéologie de ces nouveaux arrivants. Le commandant de la flotte des Seigneurs
Dragons était Marander Keryn de la Maison Melkharn qui vit en ces Mages Funestes des alliés
potentiels. Il leur indiqua des mouillages sûrs dans les Milles Iles. Il les encouragea à s'installer là et
envoya des messages à Kalath en Mysonnia.
Asser Moriarnus accueillit d'abord cette offre avec suspicion mais au fil des négociations il découvrit
que les Mille Iles étaient harcelées par des pirates refusant l'ordre établi par les Seigneurs Dragons. Il
comprit ainsi l'intérêt principal de ces derniers derrière cette offre et il donna alors son accord. Il
convainquit son peuple que les Seigneurs Dragons pouvaient représenter d'excellents alliés car ils
étaient forts, fiers et capables de comprendre l'intérêt d'avoir des vassaux disposant d'un certain
degré d'indépendance.
Les Mages Funestes s'installèrent dans les Milles Iles et développèrent des relations amicales avec
les Seigneurs Dragon. Il y a quelques siècles de cela, ils reçurent l'autorité officielle sur Mysonnia en
récompense de leur allégeance. Moriarnus devint un ambassadeur des Mages Funestes à Principia
où il négociait avec les représentants des différentes Maisons des Seigneurs Dragons.
Ces derniers ont toujours un port militaire à Mysonnia, officiellement pour "soutenir les efforts des
Mages Funestes" et ils ont des représentants dans les cités de Kalath et Jerbourg. Ils n'interviennent
cependant pas dans les opérations quotidiennes des nains du moment que ces derniers continuent à
combattre les flottes pirates, à collecter les impôts pour les Kreel et à assurer un passage sécurisé
aux transports des Seigneurs Dragons sur leurs rives.
Les Seigneurs Dragons appellent les nains de Mysonnia "les Obscurs" du fait de leur maîtrise de la
lumière et de l'ombre.
POLITIQUE ET SUBTERFUGE
Les Seigneurs Dragons apprécient les Obscurs car certains d'entre eux imitent le code vestimentaire
et le protocole des quatre Maisons. Asser Moriarnus est en particulier connu pour son respect des
traditions des Seigneurs Dragons. Avant sa mort, il rassembla ses fidèles en la Maison Moriarnus et
créa la Cabale, le conseil qui dirige aujourd'hui Mysonnia.
La Cabale décide des grandes orientations des Mages Funestes et négocie avec les Seigneurs
Dragons au nom de leur race mais elle a une autorité limitée sur les capitaines des Mages Funestes.
Les Mages Funestes affrontent régulièrement les pirates des Mille Iles mais ils en ont aussi corrompu
certains. La Cabale apprécie à sa juste valeur l'intérêt d'avoir des alliés parmi ses ennemis, des alliés
qui fourniront des informations et fomenteront des troubles. La plupart de ces alliés sont cependant
sacrifiables et la Cavale n'hésitera pas à s'en débarrasser à la demande de ses maîtres Seigneurs
Dragons.
Les flottes des Mages Funestes ont commencé à affronter les navires de guerre orque en provenance
de l'Archipel de Darnak mais elles laissent aux Seigneurs Dragons qui patrouillent entre Vyrdam et les
Mille Iles le soin d'affronter le gros des flottes orques du Royaume. La Cabale a envisagé de soudoyer
les orques, espérant ainsi diviser les tribus orques et les opposer aux pirates.
Les Mages Funestes ont commencé à capturer les marchandises Kulloriannes afin de rendre plus
difficiles les échanges commerciaux pour les représentants du Roi Ringvald. La Cabale, tout comme
les Seigneurs Dragons, ont identifié les nains de Karneia comme étant l'avant-garde de l'invasion du
Vieux Monde dans la région. Les Mages Funestes sont également poussés par la haine de leurs
cousins du Vieux Monde car ils ont été au contact avec les Mages Funestes restés dans à Delfdran et
sont au courant de l'oppression subie par les Mages Funestes dans le Vieux Monde.
Les représentants des Mages Funestes ont juré de détruire les ennemis des Seigneurs Dragons mais
derrière ce serment se cache des motivations plus égoïstes. La Cabale souhaite en effet avoir accès à
la province de Morgloth à Ossiria afin que ses érudits puissent contempler la gloire des Sombres
Serpents.
LES SEIGNEURS DE MYSONNIA
Mysonnia est une province fertile bénéficiant de grandes zones agricoles et de nombreux troupeaux.
On y trouve un mélange de collines et de plaines avec de profondes forêts abritant une bonne réserve
de gibier. Les Mages Funestes ne s'occupent cependant pas d'agriculture et d'élevage. Toutes ces
tâches sont effectuées pour eux par les saahdas, la classe paysanne de la société des Seigneurs
Dragons qui est constituée d'humains et de Kreel.
Les flottes des Mages Funestes sont constituées de navires à vapeur dont la conception est
radicalement différente de celle des Nains de Fer. Afin de propulser les navires, les moteurs font
passer de l'air surchauffé à travers des tuyaux plongeant dans l'eau. Des systèmes magiques
augmentent également la puissance des moteurs et leur propulsion.
Les Mages Funestes utilisent leur contrôle sur les éléments pour soutenir leurs flottes, rendant leurs
navires plus difficiles à discerner par mauvais temps et leur apportant un avantage surnaturel sur leurs
ennemis la nuit. On dit même qu'ils contrôlent les tempêtes.
Les navires originaires de Mysonnia sont principalement de couleur pourpre ou utilisent de sombres
nuances de rouge ce qui fait contraste avec l'acier sombre et le laiton terni des tuyauteries. Les
Mages Funestes aiment arborer les symboles astronomiques et les représentations stylisées des six
éléments (air, terre, feu, eau, lumière, obscurité). Chaque commandant des Mages Funestes possède
sa propre héraldique qui est également utilisée par ses vassaux. Mais chaque navire de la flotte est
également frappé du soleil noir de la Maison Moriarnus. Ils possèdent assez d'artisans pour maintenir
la flotte opérationnelle mais ils ne disposent pas d'assez de ressources pour engager un grand
programme de construction navale.
TOURELLE
PORTEE
FREGATE DE
CLASSE LURKER
Steam Burst : At the start of this model’s Squadron Activation, roll 1D6. On a 5 or 6 the
model’s Move is increased by 2”. If this model is part of a Squadron, the Squadron only rolls
once, and applies the result to ALL models in the Squadron with the Steam Burst MAR.
FREGATE DE CLASSE ILLUMINATOR
L‘Illuminator est la meilleure illustration de la tendance des Mages Funestes à fusionner la technologie
et la sorcellerie. La tourelle mécanique du Lurker a été adaptée pour aux Prêtes de la Lumière de
mener à bien leurs rituels malgré le manque d’espace, les obus spéciaux sont ainsi imprégnés d’une
luminescence magique. Lorsque la cible est atteinte, une lueur surnaturelle se répand sur sa coque,
attirant les tirs de tous les navires des Mages Funestes à portée.
TOURELLE
PORTEE
FREGATE DE
CLASSE
ILLUMINATOR
Illuminate : Once per turn, this model may attempt to Illuminate an enemy model within
Range Band 2 and Line of Sight. Roll a D6, on a 3+ the target is set aglow with revealing light
and all friendly gunnery attacks against that model gain +1 AD per participating weapon
added after Linked Fire up to +3 AD maximum.
Illuminate lasts for the rest of the current activation (including Additional Activation). Multiple
uses of Illuminate on the same target model do not stack.
Misdirection : When targeted by a gunnery attack, roll a D6. On a 4+, you may redirect the
attack to another model of the same size class in the same squadron. For the purposes of this
attack, the Range and Line of Sight of the original target are used but all effects of the attack
go against the new target.
Steam Burst : At the start of this model’s Squadron Activation, roll 1D6. On a 5 or 6 the
model’s Move is increased by 2”. If this model is part of a Squadron, the Squadron only rolls
once, and applies the result to ALL models in the Squadron with the Steam Burst MAR.
DESTROYER DE CLASSE ADEPT
Agile, solide et polyvalent, la tourelle de l’Adept lui permet de concentrer sa puissance de feu sur les
cibles les plus importantes qu’elles se trouvent sur un de ses flancs ou devant lui.
TOURELLE
TRIBORD
BABORD
PORTEE
PROUE
DESTROYER DE
CLASSE ADEPT
DESTROYER
TRIBORD
BABORD
PORTEE
D’ASSAUT
DE CLASSE
INFILTRATOR
Blinding Flash : When a Boarding Action is initiated BY this model, the Crew Points (CP) of
this model receive a +1 to hit modifier on their Melee Dice (MD) rolls and the Crew Points of
the opposing model suffer a -2 to hit modifier on their Melee Dice rolls, in the first round of the
Boarding Action. If a Boarding Action is initiated AGAINST this model, this model can attempt
to use the Blinding Flash MAR by rolling 1D6. On a 4, 5 or 6 it succeeds.
Steam Burst : At the start of this model’s Squadron Activation, roll 1D6. On a 5 or 6 the
model’s Move is increased by 2”. If this model is part of a Squadron, the Squadron only rolls
once, and applies the result to ALL models in the Squadron with the Steam Burst MAR.
CROISEUR DE CLASSE STALKER
Même si les navires conçus par les Magus semblent moins blindés que leur équivalent chez les Nains
de Fer, l’ingéniosité métallurgique des Mages Funestes et la redondance des systèmes font que le
produit final est non seulement d’une résistance équivalente mais également capable de délivrer une
plus grande puissance de feu pour une taille similaire. Si l’on ajoute à ces avantages les systèmes
expérimentaux permettant de brusques accélérations, on comprend mieux pourquoi des navires
comme le Stalker forment le noyau dur des flottes des Mages Funestes.
CROISEUR DE
TRIBORD
BABORD
PORTEE
PROUE
CLASSE
STALKER
Steam Below (value): If this model performs a Ram and initiates a Boarding Action, it gains
its Steam Bellows Value as additional Melee Dice (MD) during the FIRST round of the
Boarding Action.
Steam Burst : At the start of this model’s Squadron Activation, roll 1D6. On a 5 or 6 the
model’s Move is increased by 2”. If this model is part of a Squadron, the Squadron only rolls
once, and applies the result to ALL models in the Squadron with the Steam Burst MAR.
CROISEUR DE CLASSE DARKNESS
La plus puissante magie manipulée par les Mages Funestes est celle de la Lumière et de l’Obscurité.
Alimentés par les plus sanguinaires des sacrifices, les rites malsains des Invocateurs de l’Obscurité
déforment leur esprit et leur corps. Cependant les résultats obtenus sont indéniables et véritablement
horribles à contempler. Les croiseurs de classe Darkness opèrent toujours par deux, animant des rites
synchronisés afin d’invoquer des nuages d’obscurité. Ces nuages aspirent la vie des malheureux
qu’ils piègent, la fumée noyant leurs sens et étouffant leurs poumons.
CROISEUR DE
TRIBORD
BABORD
PORTEE
PROUE
CLASSE
DARKNESS
Stealth : Attacks against this model receive a -1 to hit modifier on their Attack Dice (AD).
Darkness Cloud (Value) : If, after completing their Move, TWO models, from the same
Squadron, with the Darkness Cloud MAR are within 12” of each other, a Darkness Cloud can
be summoned.
A Darkness Cloud uses the Large Round Template; the centre of which MUST be placed
directly between the two models that have summoned it. ANY model with their centre beneath
the Darkness Cloud may be targeted by a Darkness Cloud Attack. The Darkness Cloud Value
is the TOTAL amount of Attack Dice (AD) available to a single Darkness Cloud in any ONE
Activation.
Darkness Cloud Attacks ignore the Defensive Rating (DR) and Critical Rating (CR) of the
target model, instead the target model loses 1 Crew Point for each 4, 5 or 6 rolled on the
Attack Dice (AD).
Darkness Cloud Attacks DO NOT affect Diving models, DO NOT lose Attack Dice (AD) from
Hull Point (HP) damage and CANNOT use Linked Fire. Games Cards CANNOT be played
on Attacks made by a Darkness Cloud. The Darkness Cloud MAR CANNOT be dispelled with
a Counter Spell card.
Independent : This model ignores the Command Distance rules.
SOUS-MARIN DE CLASSE RIPPER
A la pointe de la technologie des Mages Funestes, la conception révolutionnaire de la coque du
Ripper lui permet de plonger complètement sous les vagues malgré sa grande taille. Usant de sa
vitesse remarquable et de son éperon effilé, le capitaine d’un Ripper lancera son navire contre la
coque ennemie, plongeant à la suite de l’impact pour que sa crête crantée finisse de déchirer le ventre
vulnérable de sa cible.
TORPILLES AVANT
SOUS-MARIN
PORTEE
DE CLASSE
RIPPER
Hull Breaker : If this model performs a Ram and equals, or exceeds, the Damage Rating
(DR) of its target, the target loses 1 Hull Point (HP) and gains 1 Holed Below Marker. If this
model performs a Ram and equals, or exceeds, the Critical Rating (CR) of its target, the
target loses 2 Hull Points and gains 2 Holed Below Markers. If the Ram equals, or exceeds,
DOUBLE the Critical Rating of the target, the target loses 3 Hull Points and gains 3 Holed
Below Markers, and so on.
Hull Ripper : If this model performs a Ram and equals or exceeds the Defensive Rating
(DR) of its target, roll 1D6. On a 4, 5 or 6 the target model gains 1 Holed Below Marker and
this model is placed with its Aft touching the opposite side of the target model, as if it had just
passed underneath it in a straight line.
This model cannot be touching any other model or solid terrain at the end of this movement. If
there is not enough room to place this model, you cannot use the Hull Ripper MAR.
Iron Ram : If this model performs a Ram, reduce the amount of Attack Dice (AD) rolled
against this model by HALF.
Panic Dive : If this model makes an Attack or a Ram, it can attempt to perform a Panic Dive
immediately afterwards. Roll 1D6, on a 5 or 6 this model succeeds and is now Submerged. A
model can ONLY attempt to Panic Dive once per Activation. Only one Submerged model is
placed if a model Submerges due to the Panic Dive MAR.
CROISEUR LOURD DE CLASSE TORMENTOR
Les Mages Funestes ne sont pas nombreux et ils ne sont pas non plus considérés comme étant de
grands guerriers. Ils compensent ces faiblesses avec leur magie noire et des armes cruelles. Le
Tormentor en est l’illustration : il contrebalance en effet la taille réduite de son équipage par une arme
terrifiante montée sur sa proue. Des soufflets mécaniques injectent une vapeur bouillante dans le trou
dans la coque percé par l’éperon, l’équipage ennemi est littéralement cuit dans son navire et les
guerriers du Tormentor n’ont plus qu’à achever les survivants.
CROISEUR
TRIBORD
BABORD
PORTEE
PROUE
LOURD DE
CLASSE
TORMENTOR
Steam Below (value): If this model performs a Ram and initiates a Boarding Action, it gains
its Steam Bellows Value as additional Melee Dice (MD) during the FIRST round of the
Boarding Action.
PLATE-FORME DE CLASSE BEACON
Alors que les autres navires de la flotte des Mages Funestes ont largement contribué à la mauvaise
réputation de ces deniers, la plate-forme de classe Beacon montre une discipline magique plus
respectable, la manipulation de la Lumière. Maintenu en l’air par une machinerie arcanique, le Beacon
utilise les arts magiques lumineux pour aveugler ses ennemis et améliorer la puissance de feu de sa
flotte.
TOURELLE 1
TOURELLE 2
TOURELLE 3
PLATE-FORME
PORTEE
DE CLASSE
BEACON
Light Mages : after a model with the Light Mages MAR has completed its movement, it may use ONE
of the following abilities:
1. Illuminate : Once per turn, this model may attempt to Illuminate an enemy model within
Range Band 1 or 2 and Line of Sight. Roll a D6, on a 3+ the target is set aglow with revealing
light and all friendly gunnery attacks against that model gain +1 AD per participating weapon
added after Linked Fire up to +3 AD maximum. Illuminate lasts for the rest of the current
activation (including Additional Activation). Multiple uses of Illuminate on the same target
model do not stack.
2. Blaze of Light: Mark a point within Range Band 1 or 2 of this model for the remainder of this
Turn. ANY model attempting to fire a weapon which has an Arc of Fire which also contains
this point, suffers a -1 to hit ANY targets (in that arc).
NOTE: This model may move freely over models or Terrain of a smaller Size Class, if it has enough
movement to do so completely and counts as Large when determining Line of Sight.
CUIRASSE DE
TRIBORD
BABORD
PORTEE
PROUE
CLASSE
INTRUDER
Steam Below (value): If this model performs a Ram and initiates a Boarding Action, it gains
its Steam Bellows Value as additional Melee Dice (MD) during the FIRST round of the
Boarding Action.
Steam Burst : At the start of this model’s Squadron Activation, roll 1D6. On a 5 or 6 the
model’s Move is increased by 2”. If this model is part of a Squadron, the Squadron only rolls
once, and applies the result to ALL models in the Squadron with the Steam Burst MAR.
NAVIRE AMIRAL DE CLASSE ENIGMA
S’appuyant sur toute leur expérience et leur expertise gagnée en étudiant le travail des Magus, les
charpentiers créèrent le fleuron de la flotte des Mages Funestes. Les moteurs, plus puissants que tous
ceux des autres navires au monde, sont surveillés par de nombreux techniciens. Les puissantes
bordées de canons et les éperons ciselés sont complétés par de rapides tourelles, l’une d’entre elles
étant dédiée à la lutte anti-aérienne. Bien que cher à produire, ces engins de guerre particulièrement
fiables sont la fierté de la flotte.
Tourelles Babord et Tribord : these Turrets have a 180 degree Arc of Fire to the Port or Starboard of
the model.
Tourelle Arrière : this Turret has a 270 degree Arc of Fire to the rear of the model.
DEFENSIVE FIRE
TOURELLE
TRIBORD
BABORD
NAVIRE
PORTEE
PROUE
AMIRAL DE
CLASSE ENIGMA
Steam Below (value): If this model performs a Ram and initiates a Boarding Action, it gains
its Steam Bellows Value as additional Melee Dice (MD) during the FIRST round of the
Boarding Action.
Figurines peintes par bob bob
La Tribune de la Baie des Crocs
http://www.fbruntz.fr/baie
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