Artikel Achmad Muarifin - 15601040061
Artikel Achmad Muarifin - 15601040061
Artikel Achmad Muarifin - 15601040061
ARTIKEL
Oleh :
ACHMAD MUARIFIN
NPM. 15.601040.061
Abstract
1
on student interest in obtaining excellent categories. So that the game "Rel &
Fun" can be said to be of quality to be used as learning for students of class VIII
SMP Negeri 12 Tarakan.
2
3
1. PENDAHULUAN
dan bahan pelajaran. Dengan adanya media pembelajaran, anak didik dapat
belajar dengan mudah dan merasa senang saat proses pembelajaran.
Hal tersebut juga seperti yang terjadi pada saat pelaksanaan PPL di SMP
Negeri 12 Tarakan, peneliti telah mencoba menggunakan beberapa model
pembelajaran kooperatif kepada siswa. Namun, cara ini belum mampu untuk
menarik perhatian siswa untuk belajar matematika. Namun pada saat peneliti
menggunakan media pembelajaran berupa game “monopoli Pegasus” pada materi
pembelajaran matematika, game tersebut dapat menarik perhatian siswa sehingga
mereka antusias pada saat proses pembelajaran. Hal itu dibuktikan dengan respon
siswa yang ingin belajar matematika sambil bermain game, karena menurut
mereka game itu menyenangkan. Hal ini bersesuian dengan hasil data yang
didapatkan peneliti melalui penyebaran angket ketertarikan terhadap pelajaran
matematika pada tanggal 18 Oktober 2018 dengan bantuan dari guru dan siswa di
sekolah tersebut, sebesar 64,67% siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan kurang
tertarik dalam mengerjakan soal-soal latihan dalam pelajaran matematika. Namun
88,24% siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan lebih menyukai jika latihan
soalnya dalam bentuk game.
Selain itu berdasarkan hasil wawancara terhadap guru dan siswa juga
diperoleh informasi bahwa mereka kesulitan dalam mempelajari materi relasi dan
fungsi. Guru masih cenderung menggunakan metode ceramah dalam penyampaian
materi pelajaran, serta dalam penyampaian materi guru terlalu cepat dan kurang
menggunakan cara yang menarik. Namun guru sudah memanfaatkan Android
sebagai penunjang pembelajaran, akan tetapi Android tersebut hanya digunakan
untuk menambah refrensi yang berasal dari internet seperti blog. Seperti yang kita
ketahui bahwa materi-materi pelajaran yang tersebar di blog tidak selalu benar dan
kurang terpecaya, karena belum di validasi oleh ahlinya.
Oleh sebab itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat mengatasi
masalah diatas, yaitu media pembelajaran berbasis Android. Karena kepemilikan
Smartphone yang disebar oleh peneliti pada 18 Oktober 2018 bahwa 80,978%
Smartphone yang dimiliki siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan menggunakan
sistem Android. Sebesar 7,182% menggunakan sistem operasi IOS, sebesar
6
Adapun pedoman penskoran tiap lembar validasi ahli dan respon siswa
menggunakan skala Likert oleh Mardapi (2008: 123) :
Tabel 1 Pedoman Penskoran dengan Skala Likert
Interval Skor Kategori
X ≥ Mi + 1.SBi Sangat Baik (SB)
Mi + 1.SBi > X ≥ Mi Baik (B)
Mi > X ≥ Mi – 1.SBi Kurang Baik (KB)
X < Mi – 1.SBi Sangat Kurang Baik (SKB)
3. Mengembangkan Instrumen
Instrumen yang dikembangkan oleh peneliti menjadi tolak ukur produk yang
berkaitan dengan tujuan khusus berupa hasil tes atau menggunakan kuesioner.
Terdapat 3 jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian ini. Pertama yang
dikembangkan untuk keperluan analisis kebutuhan, berupa panduan wawancara
yang dapat dilihat pada lampiran. Sedangkan instrumen berikutnya,
dikembangkan bersamaan dengan pengembangan game “Rel & Fun”. Instrumen
ditujukan untuk menilai media dan keefektifan media terhadap minat belajar
siswa. Penilaian media game “Rel & Fun” dilakukan oleh ahli media sebagai
validator. Aspek-aspek penilaian media game “Rel & Fun” meliputi penilaian :
aspek penilaian media, aspek penilaian desain pembelajaran, dan aspek penilaian
materi. Untuk intrumen selanjutnya, yaitu keefektifan media terhadap minat
belajar siswa dan uji coba produk dibuat berupa angket. Kemudian disebar kepada
seluruh kelas siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan. Intrumen angket minat
belajar siswa terhadap media dan uji coba produk.
4. Mengembangkan dan Memilih Materi/Bahan
a. Pada tahap ini alasan pertama peneliti mengembangkan dan memilih materi
relasi dan fungsi, dikarenakan adanya kesamaan hasil wawancara yang dilakukan
oleh peneliti kepada guru matematika dan 3 orang siswa serta berdasarkan
kompetensi dasar yang telah ditentukan di kurikulum 2013. Berdasarkan hasil
wawancara dengan guru dan siswa, diperoleh informasi bahwa materi yang
dianggap sulit untuk dipahami oleh siswa adalah materi relasi dan fungsi.
b. Pengembangan materi pokok pada game “Rel & Fun” adalah relasi dan
fungsi. Relasi dapat diartikan sebagai hubungan. Hubungan yang dimaksud di sini
11
adalah hubungan antara daerah asal (domain) dan daerah kawan (kodomain).
Kedua jenis daerah akan dijelaskan kemudian. Sedangkan fungsi adalah relasi
yang memasangkan setiap anggota himpunan daerah asal tepat satu ke himpunan
daerah kawannya. Materi yang dikembangkan barasal dari buku pelajaran
matematika SMP kelas VIII terbitan Yudhistira Ghalia dan LKS Modul
Pengayaan Matematika. Buku ini merupakan salah satu buku yang berdasarkan
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 65 tahun 2014 kurikulum
2013 dinyatakan layak.
c. Pembuatan Flowchart. Flowchart menunjukkan arah alur kegiatan dari suatu
program. Flowchart berisi simbol- simbol grafis yang memiliki arti tertentu yang
dibakukan, sehingga flowchart dapat dibaca oleh semua programmer dan dapat
diimplementasikan ke dalam program dengan menggunakan bahasa yang
dikuasainya, menurut Rusman (2012: 194). Flowchart yang peneliti gunakan ada
2 yaitu ; flowchart menu game “Rel & Fun” dan flowchart game “Rel & Fun”.
d. Pembuatan Storyboard. Storyboard yang saya gunakan dalam penilitian ini
adalah Storyboard jenis double column berbentuk tabel pada umumnya. Setiap
storyboard terdapat nomor, deskripsi, visual, dan audio yang berisi detail dari
setiap bagian media yang dikembangkan. Sehingga peneliti mengembangkan story
board game “Rel & Fun”.
5. Mengembangkan dan Menyusun Naskah Media
Naskah media disusun perencanaan yang tertuang pada storyboard
menggunakan aplikasi utama yaitu Adobe Flash Professional CS6. Dengan
aplikasi tersebut, setiap bagian dipisahkan ke dalam scene. Hal tersebut dilakukan
untuk mempermudah pengorganisasian konten atau isi game “Rel & Fun” serta
apabila terdapat kesalahan (error) pada salah satu bagian atau scene hanya bagian
tersebut yang diperbaiki. Pada game “Rel & Fun” terdiri dari beberapa scene
seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
12
pada game ”Rel & Fun” harus diperbaiki lagi sehingga ketika user ingin
menggunakan game tidak terjadi kesalahan dalam penggunaan game tersebut.
Selanjutnya pada indikator kebenaran materi pada produk, kejelasan uraian
materi, ketepatan urutan penyajian materi, kesesuaian materi latihan dengan
kemampuan siswa, pemberian contoh mendukung pemahaman siswa terhadap
materi, kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna, tingkat kesulitan butir soal,
kejelasan petunjuk pengerjaan soal, dan kejelasan soal yang digunakan berada
pada kategori baik. Menurut ahli isi/materi beranggapan karena komponen
indikator yang dibuat sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan dalam game “Rel
& Fun”.
b. Evaluasi produk tahap II yang mencakup uji coba perorangan
Pada tahap uji coba produk perorangan pada tanggal 4 September 2019 jam
13.00 yang diuji coba pada siswa kelas VIII yang terdiri dari 3 orang siswa. Hasil
uji coba produk perorangan disajikan dalam tabel sebagai berikut :
1. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan
Diperoleh data bahwa indikator kemudahan menggunakan tombol, tingkat
kemudahan menggunakan program, dan kemudahan menjalankan game berada
pada kategori baik. Selanjutnya pada indikator kemudahan memulai program,
kemudahan mengakhiri program, kemudahan memilih menu pada program,
kejelasan petunjuk penggunaan program, kejelasan petunjuk mengerjakan soal
pada program, kebebasan memilih menu program, kehandalan media selama
dijalankan (tidak hang) selama dijalankan, keefektifan game sebagai media
pembelajaran, dan Daya tarik game sebagai media pembelajaran berada pada
kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan menurut siswa komponen indikator
tersebut sudah sangat sesuai dengan apa yang siswa harapkan. Sebagai contoh
indikator keefektifan game sebagai media pembelajaran, siswa beranggapan
bahwa game “Rel & Fun” dilengkapi dengan materi, contoh soal, dan petunjuk
penggunaan yang dapat membantu dalam memainkan dan menyelesaikan game
“Rel & Fun”.
15
sangat sesuai dengan apa yang siswa harapkan. Sebagai contoh indikator
keefektifan game sebagai media pembelajaran, siswa beranggapan bahwa game
“Rel & Fun” dilengkapi dengan materi, contoh soal, dan petunjuk penggunaan
yang dapat membantu dalam memainkan dan menyelesaikan game “Rel & Fun”.
2. Aspek kemudahan produk untuk dipelajari
Diperoleh data bahwa indikator kejelasan uraian materi, penyampaian
materi menarik, ketepatan urutan penyajian materi, teks dapat dibaca dengan jelas,
kejelasan uraian materi, pemberian contoh mendukung pemahaman siswa
terhadap materi, kejelasan butir soal, dan kejelasan perintah pada soal untuk
diselesaikan berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa
beranggapan bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dan game “Rel &
Fun” yang dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran
tambahan.
3. Aspek keindahan tampilan
Diperoleh data bahwa indikator keindahan warna latar, keindahan desain,
kesesuaian latar dengan warna huruf yang digunakan, dan ketepatan penggunaan
audio atau musik berada pada kategori baik. Selanjutnya pada indikator keserasian
pilihan jenis huruf, ukuran huruf dan warna huruf, dan keserasian dan keindahan
tombol berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan
bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dan game “Rel & Fun” yang
dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran tambahan.
d. Evaluasi produk tahap IV yang mencakup uji coba lapangan
Pada tahap uji coba produk lapangan pada tanggal 11 September 2019 jam
12.00 yang diuji coba pada kelas VIII yang terdiri dari 30 orang siswa. Hasil uji
coba produk kelompok kecil disajikan dalam tabel sebagai berikut :
1. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan
Diperoleh data bahwa indikator tingkat kemudahan menggunakan program,
kemudahan menjalankan game, kehandalan media selama dijalankan (tidak hang)
selama dijalankan, keefektifan game sebagai media pembelajaran, dan daya tarik
game sebagai media pembelajaran berada pada kategori baik. Selanjutnya pada
indikator kemudahan memulai program, kemudahan mengakhiri program,
17
yang ada pada media pembelajaran tersebut, bagi saya sudah jelas dan mudah
dipahami, dengan media pembelajaran tersebut saya lebih mudah memahami
materi relasi dan fungsi, materi yang ada pada media pembelajaran tersebut sangat
bermanfaat dan saya dapat belajar mandiri, relavan antara materi dengan soal
evaluasi yang ada dalam media pembelajaran tersebut, pembelajaran
menggunakan media pembelajaran tersebut membuat saya lebih tekun belajar,
dengan menggunakan media pembelajaran tersebut, saya lebih tertarik belajar
materi relasi dan fungsi, keingintahuan saya semakin bertambah, untuk
mendalami materi relasi dan fungsi, saya merasa lebih bersemangat dan berusaha
lebih aktif dalam proses pembelajaran, dan saya dapat memusatkan perhatian saya
terhadap materi relasi dan fungsi dengan game “Rel & Fun” berada pada kategori
baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan bahwa media pembelajaran tersebut
menarik bagi mereka, sehingga mereka menjadi lebih bersemangat dalam belajar
materi relasi dan fungsi dengan game “Rel & Fun” membuat mereka berusaha
lebih aktif dalam proses pembelajaran disekolah dan sebagai sumber belajar
tambahan.
8. Revisi
Adapun revisi yang telah dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar
dan saran oleh validasi ahli yaitu validasi ahli media, validasi ahli materi, dan
uji coba produk kepada siswa. Penjelasannya sebagai berikut :
1. Validasi media
Komentar dan saran umum dari ahli media adalah perlu ditingkatkan
kembali yaitu memperbaiki font huruf dan warnanya serta uji coba kembali
setelah ada perbaikan bug.
2. Validasi desain pembelajaran
Komentar dan saran umum dari ahli desain pembelajaran adalah perbaikan
di menu tentang dengan menambahkan biodata.
3. Validasi isi/materi
Komentar dan saran umum dari ahli isi/materi adalah perbaikan di menu
soal gamenya seharusnya yang salah diberikan simbol salah.
19
Berdasarkan hasil penelitian diatas pada beberapa tahapan validasi oleh ahli
media, desain pembelajaran, isi/materi dan beberapa tahapan uji coba ke siswa
maka game “Rel & Fun” berkualitas untuk digunakan sebagai media
pembelajaran tambahan untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan. Hal ini
dikarenakan game “Rel & Fun” telah memenuhi syarat kualitas media
pembelajaran yang terdiri dari dari beberapa aspek kualitas yaitu, aspek validitas,
aspek kepraktisan dan aspek keefektifan. Serta siswa merasa senang dalam belejar
matematika dan lebih termotivasi mengerjakan latihan soal, seperti pernyataan
Rahmawati (2015:18) yang mengatakan bahwa game memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit motivasi dengan cara berkompetisi untuk mencapai tujuan
yang diharapkan. Sehingga tujuan pengembangan game “Rel & Fun” yang
berkualitas sebagai media pembelajaran siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan
pada materi relasi dan fungsi telah tercapai.
20
4. KESIMPULAN
Pengembangan game “Rel & Fun” menggunakan model Dick and Carey
(Setyosari, 2013:223) melalui beberapa tahap yaitu ; analisis kebutuhan,
merumuskan tujuan umum dan khusus, mengembangkan instrument,
mengembangkan dan memilih bahan/materi, mengembangkan dan menyusun
naskah media, merancang dan melakukan evaluasi formatif, evaluasi sumatif, dan
revisi. Pada tahap evaluasi formatif pada produk game “Rel & Fun” meliputi
evaluasi, produk dievaluasi oleh ahli media yang memperoleh skor 41 dengan
kategori baik, ahli desain pembelajaran yang memperoleh skor 54 dengan kategori
sangat baik, dan ahli isi/materi yang memperoleh skor 31 dengan kategori baik.
Karena produk bernilai baik dan sangat baik, maka dilakukan ke tahap uji coba
produk kepada siswa kelas (kepraktisan).
Uji coba produk kepada siswa (kepraktisan), meliputi uji coba perorangan
dengan skor pada aspek kemudahan produk untuk dioperasikan sebesar 43,8
dengan kategori sangat baik, aspek kemudahan produk untuk dipelajari
memperoleh skor 29,3 dengan kategori sangat baik, dan aspek keindahan tampilan
memperoleh skor 21,3 dengan kategori sangat baik. Kemudian dilanjutkan uji
coba kelompok kecil dengan rincian skor pada aspek kemudahan produk untuk
dioperasikan sebesar 42,5 dengan kategori sangat baik, aspek kemudahan produk
untuk dipelajari dengan skor 29,3 dengan kategori sangat baik, dan aspek
keindahan tampilan dengan skor 20,4 kategori sangat baik. Uji coba yang terakhir
yaitu uji coba lapangan dengan rincian skor pada aspek kemudahan produk untuk
dioperasikan sebesar 41,6 dengan kategori sangat baik, aspek kemudahan produk
untuk dipelajari dengan skor 27 dengan kategori sangat baik, dan aspek keindahan
tampilan memperoleh skor 19,9 dengan kategori sangat baik. Selanjutnya, yaitu
karena telah memenuhi kategori baik atau sangat baik pada aspek validitas dan
aspek kepraktisan, maka dilakukan ke tahap efektifitas media.
Efektivitas media terhadap minat belajar siswa melalui penyebaran angket
memperoleh skor 42,3 dengan kategori sangat baik. Karena telah memenuhi aspek
validitas, kepraktisan dan keefekitfan maka dapat disimpulkan bahwa game “Rel
21
& Fun” berkualitas untuk digunakan sebagai perangkat belajar tambahan pada
materi relasi dan fungsi.
5. DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman dkk 2018. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan
Manfaatnya. Jakarta: Pustekom Dikdbud An PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelejaran. Jakarta: PT Rajagrafido Persada.
Daryanto. (2010). Media Pembelejaran. Yogyakarta: Grava Media..
Kustandi, C dan Sutjipto, B. (2013). Media Pembelejaran Manual dan Digital,
Cet.2 Ed.2. Bogor: Ghalia Indonesia.
Mardapi, Djemari. 2008. Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes.
Yogyakarta: Mitra Cendikia Press.
OECD. (2016). PISA Results in Focus. Washington DC : OECD
Setyosari, P. 2013. Metode Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Gruop.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Mengembangkan
Profesional Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Rahmawati, Ika Putri. 2015. Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran
Berbasis Komputer Jenis Game “ KODE ALJABAR” untuk Siswa Kelas
VII SMP Negeri 5 Tarakan. Skripsi. Tarakan: Universitas Borneo
Tarakan.
Riyani, Rismiati Indah. 2010. Penerapan Model Pembelajaran Group
Investigation (Gi) Menggunakan Macromedia Flash untuk Meningkatkan
Kualitas Proses dan Penguasaan Konsep Biologi pada Siswa Kelas VII A
SMP Negeri 2 Kartasura Tahun Pelajaran 2009/2010. Skripsi. Surakarta.
Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer .
Bandung: PT Remeja Rosdakarya.
Winarno. 2009. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Konsep-Konsep Dasar
Berpidato Bahasa Inggris untuk Siswa SMP. Tesis. Yogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta.