WDR-Weaver Dice Rulebook

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 29
At a glance
Powered by AI
The document discusses Weaver Dice, a roleplaying game set in the Worm universe where powers are determined by traumatic trigger events.

The main power classifications discussed are Mover, Shaker, Brute, Blaster, Breaker, Master, Tinker and Thinker.

Example trigger events include experiencing physical harm, feeling isolated or surrounded, facing an unsolvable problem over time, and experiencing an abstract physical danger.

 

Weaver Dice
 
A Wormverse simulation game.  More of an ‘about’ to come. 
 

Table of Contents
Weaver Dice 
Table of Contents 
Character Creation 
Trigger Events 
Mental vs. Physical Triggers 
Note from the Author 
Traits 
Disadvantages, Life 
Disadvantages, Powers 
Advantages 
Cauldron Capes (In progress) 
Introduction
 
The ‘Wormverse’, the fan name for the setting of Worm, has a particular mood and style. 
Powers fall into certain patterns and styles, and the source of one’s power, the trigger event, is 
typically a horrifying and life­changing event ­ activating the latent ‘shard’ or ‘passenger’ which 
rests within them.  The powers that result and the impacts on the individual, coupled with the 
stresses of superpowers, tend to set the denizens of the Wormverse apart from your typical 
Marvel or DC superhero. 
 
These rules are essentially a way to help create powers and backgrounds that fit the setting. 
They’re fairly nonspecific, and there may be some stretching or improvising to make the resulting 
character fit a given system, but the general vibe should be right.  At the core of it, the ideas are 
simple.  Something bad happened to you, you don’t get to decide what that something bad was, 
you don’t get to decide what powers resulted, and (tying into the previous points) things aren’t 
necessarily fair.  The important thing is how you use what circumstance gave you. 

Character Creation
 
● Each player comes up with a trigger event.  If anyone wants to come up with extra, that’s 
fine.  I even recommend coming up with 4 triggers + the number of players in the game. 
Adds some more randomness, and allows us to build up a list of good triggers for future 
use. 
● Roll to decide who gets what trigger event, add any unused trigger events to a list for 
future use (or fast game start for later).  Players get the corresponding trigger event. 
There’s a list here. 
● Powers should be conceptualized by the group.  The person who is having their 
character created should stay silent. 
● Player who is having character created for them can speak once the concept is hashed 
out.  It is suggested the player (Loosely!) outline the particulars of one’s goal, role, 
concept, identity. 
● Roll for luck: 
○ 1­2 ­ Roll on both disadvantage charts. 
○ 3­4 ­ Disadvantage: Powers 
○ 5­6 ­ Disadvantage: Life 
○ 7­8 ­ Advantage, and one Disadvantage: Life 
○ 9­10 ­ Advantage, and one Disadvantage: Powers 
○ 11­12 ­ Two advantages. 
● Adjust concept as required by results.  Refine, finish.  Conceptualize character. 
● Begin play. 
 
 
Trigger Events
 
The gist of the classifications & causes... 
● Mover (Effects that move you. Flight, speed, teleportation, etc.) ­ Drive to escape, flee, 
run. 
● Shaker (Wide area effects) ­ Environmental danger, ambient danger, often nonhuman or 
only abstractly human. 
● Brute (Enhanced Strength and/or Enhanced Durability) ­ Experiencing physical harm or 
pain.   
● Blaster (Pewpew ­ You have ranged attacks built in.) ­ Man vs. Man, threat approaches 
from a distance, or in great number, being surrounded. 
● Breaker (Physics kind of tickle. You alter yourself in such a way that rules apply 
differently.) ­ Abstract physical danger or harm, difficult to define pain or stress (not 
mental or physical.)  Frequently arises from the hardest triggers to label. 
● Master (Minions, pets, affecting the thoughts and moods of others.) ­ Isolation, alienation, 
exile. 
● Tinker (You build the shit. All the shit.) ­ Issue proves difficult to resolve, unsolvable 
problem, typically over an extended period of time. 
● Thinker (Perception, knowledge, skills, this includes precognition and remote vision.) 
emotional or mental strain, reaching a crisis point in a short period of time. 
● Striker (Touch effects. If you touch something, something happens to that thing.) ­ 
Trigger results from immediate, in­your face threat, usually a singular object or individual 
(ie. knife, being strangled, mofo up in your grill) 
● Changer/Shifter (Shapeshifting and alteration of the self’s PHYSICAL form.) ­ Issue in 
physical state. Body image, or a crisis of self image vs. society’s expectations. 
● Trump (Powers that affect other powers: add, remove, complicate, compound) ­ As other 
triggers, but altered further by involvement with other powers.  Rare. 
● Stranger (Powers related to stealth, infiltration and subterfuge.) ­ Attention of a 
group/individual threatens emotional/mental security (vs. physical, which would be more 
blaster).  Almost inverse of Master, but not opposite ­ very possible and common for 
there to be overlap (often creating a more influential sort of master/stranger cross). 

Mental vs. Physical Triggers


Mental triggers = thinker, tinker, stranger, shaker, rare trump or changer. 
Physical triggers = brute, breaker, changer, mover. 
 
Generally.  Can vary.  Degree of one vs. the other can shape the trigger in question. 
Imprisonment can involve a degree of physical confinement vs. the mental strain of solitude and 
might lead to mental shaker or physically applied master powers.  Depends. 

Multiple Triggers
 
Relatively rare ­ one in twenty or less are multiple­triggers.  To be used when the case calls for a 
multiple trigger, or it’s suitably large­scale and otherwise boring, you could justify a trigger event 
as a multi­trigger. 
 
In such cases, multiple people trigger at the same time.  This tends to produce a spread of 
lesser powers ­ often three or four powers, possibly with one major one, and often deviations. 
The powers are related between individuals, but the idea/power that gets emphasized or takes 
the lead in one individual will often be a minor power for others.  Minor powers might not be 
emphasized at all.  Powers tend to form a complementary theme. 
 
Individual #1  Individual #2  Individual #3 

Minor Flight/Mover power  Minor Flight/Mover power  Major Flight/Mover power 


(Launch from surface)  (Small Ricochet)  (Ricochet + acceleration) 

Minor Changer power  Major Changer power  None 


(Flexible limbs)  (Streamlined bullet/blade body) 

Major Striker power  None  Minor striker power 


(Shocking touch)    (Mild paralyzing touch) 

Low brute rating  Low brute rating  Low brute rating 


(Strong)  (Tough skin)  (Hyper­slippery skin) 
 
Multiple­triggers are prone to animosity regarding the other triggerees in their ‘unit’, for lack of a 
better word. 
 
Though distinct and not simultaneous, siblings born to the same cape parents show the same 
trends, with biases in what powers manifest and more small powers. 
 
Worm Spoilers: 
Multiple triggers are actually the endgame of the cycle, prior to the reabsorption and collapse. 
When virtually all individuals in the setting are parahumans, connected to shards, the 
introduction of multiple­triggers serves to stress­test powers and compare and contrast the 
smaller powers. 
Note from the Author
 
Don’t make the damn trigger a direct response/answer/result of the circumstances of the trigger 
event.  I keep seeing people do this. 
 
Look to the base effect/root at the heart of the trigger.  You can let the circumstances inspire, 
and you should take some thematic inspiration, but if the trigger is something like ‘you were 
stabbed in the face’ and the power you come up with is ‘you have an armor plated face’ you’re a 
twit.  Don’t be a twit.   
 
Pay attention, instead, to the effect on the individual.  Pain, adrenaline, a possible loss of senses, 
that dim fear and realization that you’ll never look the same, and people will stare… these things 
feed into the themes and ideas. 
 
Also, think outside the box.  Remove yourself one step from whatever you wind up with.  Super 
strength?  Throw in some variable or something to mix it up.  Then possibly have it get mixed up 
further/inspired by the resulting disadvantages or advantages. 

A tip.  Can’t decide what type of power might derive from a given event?  Stuck between Mover 
and Blaster?  Combine the two.   

You could have both (separate mover and blaster powers).  Easy enough.  Just don’t forget to 
make the two interesting. 

They could be the same power.  Perhaps the mover power makes the blaster power work, like a 
flier who drops off homing shots in the wake of their flight trail, or a speedster who generates a 
personal electric/thermal charge while moving, which they have to discharge as a massive blast. 
Perhaps the blaster power has a mover side effect, such as a concussive blast with a massive 
recoil that flings the user backward. 
 
Perhaps it alternates, or using one takes away from the other.  The person might have been 
chased down dark and unfamiliar streets by gang members, and they might have been caught 
between fight and flight at the moment of the trigger.  Their mover ability might drain from the 
same battery as the ranged attack, or perhaps they’re a breaker that can switch between two 
core forms, one that’s fast and helpless and one that’s offensive but largely immobile. 
 
There are a lot of possibilities, even with the simple, ‘bland’ triggers. 
 
And for the love of pete, don’t pigeonhole yourselves into strict categories.  “That’s a stranger 
power, it doesn’t sound like a master power.”  No.  Master and Stranger especially can have a lot 
of overlap.  Be flexible.  The best triggers are those with irony to them, not the ones that fit the 
event’s conditions.  You get powers, helping you get past a situation or trauma, but it doesn’t 
solve the problem ­ you carry the problem with you for the rest of your life. 
Disadvantages, Life 
1  Fool  Bad decisions follow you on a day to day basis.  Addiction, diabetes 
from poor diet, STDs, accidental children to look after, superpowered 
loan sharks and worse. 
Cost: Lack of money, time, or both, depending. 

2  Magus  Mental issues, stemming either from powers or something prior to the 
powers, make your life harder.  Includes developmental delays, 
neuroses, psychological issues, or your powers just discombobulated 
your brain somehow. 
Cost:  Impaired judgement or functioning. 

3  Priestess  Otherworldly issues ­ your passenger.  Your passenger is impacting 
your ability to function.  If you’re young, it’s likely affecting you in a core
emotional way based on your powers, altering your mindset (a 
pyrokinetic might be very inclined toward destruction or recklessness).
If you’re older, it’s more deep­rooted and subtle (a 30 year old 
pyrokinetic might have frequent cathartic dreams where they burn their
enemies to death, getting more intense, pleasurable, and stronger until
they follow through).  Either way, it’s shaping your actions and pushing
them towards one particular concept or objective. 
Cost:  Failure to attend to the passenger’s overall goal/drive with some
regularity may cause passenger to take over briefly, making decisions
of its own whim.  This could be a full­body takeover (as with the 
young) or cases where the power extends a little too far or crosses a 
line (for older parahumans). 

4  Empress  Family issues.  Either your unpowered family is powerful enough to 
impact your cape life or they have powers and aren’t entirely on board
with what you want.  Either way, they muddle up your life, cape or 
uncostumed. 
Cost:  Expect regular, low­level interference. 

5  Emperor  Power issues.  Your status and/or life experience out of costume is 
such that it impacts your overall life.  Examples might be being very 
young, being homeless, or being visibly disabled.  If none of these fit, 
then your secret identity is known and your real­life occupation is 
unglamorous enough to work against your reputation. 
Cost: Reputation issues cause trouble amassing power/status, seen 
as easy target. 

6  Heirophant  Bad attitude.  You have crippling anxiety issues, abrasiveness, or 
other issues that make you very hard to get along with.  Unlike the 
Emperor, your issue doesn’t cause trouble with reputation.  It does 
cause trouble with peer interaction. 
Cost:  Trouble amassing contacts or allies. 

7  Lovers  It’s about ill­advised trysts.  A romantic partner on the other side of the
hero­villain divide, an ex­relationship with someone who knows 
enough to fuck up your life, a person you just can’t say no to/break up
with for good. 
Cost: Irregular, low­level, really inconvenient interference. 

8  Chariot  Location.  It’s all about location, and yours is less than stellar.  You’re 
stuck somewhere shitty/unappealing/inconvenient, perhaps, and 
something/someone is keeping you there.  Alternately, you’re just 
doomed to be unable to set down roots (someone after you, chasing 
you away?  Power ruins home?) 
Cost:  Either your home/hq is lousy or you shouldn’t expect to be able 
to keep more possessions than you can carry with you. 

9  Justice  Past crimes, be they in costume or otherwise, follow you.  A vigilante 
seeks revenge,  your powers killed someone when they manifested 
and set you on a path you didn’t want, or you gained an inconvenient 
reputation. 
Cost: You’re set on a dangerous/reckless/inconvenient path and going
against that grain is difficult.  Conversely, continuing down that path 
will see a powerful nemesis coming after you. 

10  Hermit  Entropy.  It’s about time: you don’t have enough.  Some deadline is 


ticking down and you have to meet an objective before then, or you’re
dying, or you’re trying to save someone or something. 
Cost:  You might drop out of the game if you can’t achieve a certain 
agreed­upon task in a specified span of time.  It may well take more 
time than you have, barring sacrifices, intervention, cooperation of 
others (other players) or extreme luck. 

11  Wheel  Misfortune.  Two more rolls are made and kept private from you.  The 


disadvantages are introduced at intervals later in the game. 

12  Strength  Fettered.  You have a code you must keep to.  Failure to do so is liable


to be disastrous. 
Cost:  If you can’t keep to the code (one agreed­upon in collaboration 
between you and the group) then expect a string of ill­fortune following
the break.  Depends on system, but a morale penalty, loss of power 
control, or a string of failures should be expected for a brief but 
meaningful time or until some appreciable atonement to the code is 
made. 

13  Hanged Man  Distrust.  Someone is going to screw you over.  Probably the most 


inconvenient person. 
Cost: Forming contacts/associations is going to be harder, because 
you know this is coming.  If the person is another player, they get a 
reward for fulfilling this effect. 

14  Death  Inevitable Danger.  The first big threat is liable to land right in your 


neighborhood, it’s going to target you, and there’s no walking away. 

15  Temperance  Disharmony.  Two rolls are made on the advantage chart and kept 


secret from you.  These two things are linked, and success in one 
area will lead to failures in the other.  This should/will probably take a 
brief while for you to figure out (ie. it’ll be abstract, or the 
inconvenience will show up some time later).  No bonuses are actually
given. 

16  The Devil  Nemesis.  Someone’s out to get you, and they’re about as strong as 


you are. 
Cost: They’re liable to try to kill or ruin you. 

17  The Tower  Dark revelations.  Your civilian identity is known. 


Cost:  You’ve got people to protect and your enemies know it.  Failure
to look after them means an effective game over. 

18  The Stars  Exile.  A group, place, organization, your family, or something drove 


you out, and you need back in (to get something, to reclaim 
something, whatever else).   
Cost: Until you reclaim your place, you’re bound to be one step behind.

19  The Moon  Delusions of Grandeur.  Your goals/aspirations are unrealistically or 


impossibly high.  You suffer a setback following any scenario or 
interaction where you weren’t top dog or leader of the group (powers 
fail you, you lose reputation or money, etc.), depending on your 
particular personality and nature. 

20  The Sun  Crisis.  You’re going through a life­changing hardship, to the point that


the cape stuff is just a distraction, and it is an effective distraction. 
Someone close to you is ill/recently dead, or you just watched your 
successful life crumble and are scrambling (and failing) to pick up the 
pieces, or something in that vein. 
Cost:  One big, inconvenient distraction that isn’t conquered until 
you’ve basically reached the lowest point and then climbed back up. 

21  The Angel  Dangerous Beliefs.  You hold a... pretty controversial or problematic 


belief system or ritual.  You’re a neo nazi, a serial killer, a convicted 
sex offender of the worst kind.  It’s bad, and it’s a big enough part of 
you that you can’t keep it a total secret. 
Cost:  For WD with standard rules, other players can’t ‘win’ unless 
you’ve lost decisively.  For other games, it’s going to impact you on 
pretty much every front. 

22  The World  Destructiveness.  Because of something that’s going on, something 


ugly, a quirk of your power, psychosis or whatever else, you walk a 
path of ruin. 
Cost: You can’t win unless every other player has decisively lost the 
game. 
 
   
Disadvantages, Powers
1  Fool  Your powers aren’t controlled.  They’re always on, or they’re random, 
or they act with a mind of their own. 

2  Magus  Your powers are limited by a fetish or totem ­ something you have to 
keep on hand to be able to use them, due to a ritual or tic.  Roll twice 
more to see just what the penalties are if this fetish is denied you or 
lost. 

3  Priestess  Your powers are reliant on the passenger ­ it manages the specifics of
your power in the field.  Expect collateral damage. 

4  Empress  Your powers are far­reaching.  It covers too wide an area, or it infects 
things, or something in that vein. 

5  Emperor  Your power makes it hard to hold back.  When you use it, people get 
hurt, and there’s no pulling your punches. 

6  Heirophant  Your power scares people, is distinctly gross or unpleasant, or 
otherwise has horrible implications. 

7  Lovers  Your power is dependent on the proximity of others, or you use others
to channel it.  Conversely, there’s a set condition that must be fulfilled 
(people can be one) before you can leverage it ­ you might need a fire
nearby, or your opponent might need to be feeling something 
emotional already before you can leverage that emotion. 

8  Chariot  Range is short.  Effective use of your power means being in or getting
in the thick of things, or (if your power is already short range) it pushes
you to stay in the fray longer than might be comfortable.  A striker 
power might require you to hold on for a second or two, a blaster 
power might have a ten foot range and require you to stand still while 
firing. 

9  Justice  Your power is reactive ­ to emotional stress, physical danger or pain, 
depending on one of these things before it can start operating or 
operate beyond the most bare­bones execution. 

10  Hermit  Your ability is very powerful, but use of it involves a cooldown period 


before it can be used again ­ there are consequences for using it too 
much in a short span, if that’s even possible. 

11  Wheel  Your power is unreliable, waxing and waning based on some variable 


you can’t figure out. 

12  Strength  Your power is more potent, but drains you mentally or physically ­ 


expect periods of illness (feebleness, headaches, lack of stamina) 
after overuse of power. 

13  Hanged Man  Your power hurts you on some level to use, or you aren’t immune to 


the collateral damage (smoke power but an inability to breathe or see 
in heavy smoke). 

14  Death  There are long­lasting, problematic effects connected to your power. 


Radioactive fallout, induced physical changes to you, it ages you or 
something in that vein.  

15  Temperance  Use of your power has a drawback in that it causes mental or 


emotional changes in amounts corresponding with the degree of 
power used.  Might include violent hallucinations, amnesia, paranoia, 
or induced periods of rage driving you to use your power more. 

16  The Devil  Your ability is powerful, or involves an element or side­power you’re 


keeping up your sleeve, but the nuances of this mean you’re deemed 
too dangerous/problematic to live once people see it in action and 
figure it out.  You’re forced to use only a portion of your power or 
become public enemy number one. 

17  The Tower  There’s one ugly aspect of your power that should be agreed upon in 


secret by the group.  Typically a side effect that you aren’t immediately
aware of.  You’ll find out somewhere down the road, and it may well 
destroy you. 

18  The Stars  Your power works on others but not on yourself, or there’s a ‘blind 


spot’ of a sort, limiting where your power can be applied.  (ie.  Not near
people, or only people who are separated from others).  Can include 
severe Manton effect (ie. can’t affect/target organic beings) or range 
limitations (ie. inability to affect anything within 5’ of you). 

19  The Moon  (Old) Your powers affect your perceptions.  In a real or metaphorical 


level, you’re blind while using it.  Perhaps your ability to sense people 
is warped or distorted. 
 
(New) Your powers affect others’ perceptions of you.  There’s a side 
effect that influences emotions, or your appearance is altered 
(possible deformity relating to power, or your face isn’t your own 
anymore).  May vary or change over time.  Relationships (especially 
first impressions) with others are liable to be altered, few and far 
between, or just hollow. 

20  The Sun  Roll three times on this chart, pick two of the results.  At points roughly


33% and 66% of the way through the game, you can work off the 
disadvantages of one of these.  You retain any advantages (ie. 
increased power). 
21  The Angel  Your power changes over time, often at unpredictable moments, 
forcing you to adapt and recalibrate.  You’d think this would be a good
thing, but really, it’s not working out that way. 

22  The World  (Revised version, old version with revisions here.) 


Roll again, 1­22.  You’re powerful and your power is destructive. The 
number determines how much.  At the low end of the scale, your 
shelter or possessions are lost because of your power, or you have an
ongoing cost to your power that costs you funds.  If resources aren’t in
question, then reputation may suffer.  At the high end of the scale (22),
you’re a force of nature and a threat to anyone you run into. 
 
At DM’s discretion, for storyline purposes, you may be new to your 
powers, and you scale up steeply over time. 
 
 
   
Advantages
1  Fool  People idolize you.  They’re not often useful people, but you’ve got a 
following.  (groupies, fans, people online, whatever).  This is more 
celebrity/notoriety than anything else. 

2  Magus  You were more lucid than most when you got your powers, and 
somehow, you managed to direct things to your advantage.  You can 
make an edit in some respect to how your powers operate (beyond 
what the group decided on in consensus).  Within reason. 

3  Priestess  You and your power are in sync.  Treat this as luck or periodic power 
boosts.  The duration before this is available again isn’t necessarily 
known to you. 

4  Empress  Either your family is a big asset in some respect (giving you money, 
time, resources, connections) or you’ve just got more social­fu than 
most and you start off with a wider network of contacts. 

5  Emperor  Your organization is a big asset in some respect, or you’ve just got 
more combat­fu than most.  (You know kung fu?) 

6  Heirophant  You’ve got one really good political connection or three to five 
mediocre ones. 

7  Lovers  You’ve got a partner, and they’re roughly as powerful as you are. 

8  Chariot  Opposite of the general ‘chariot’ disadvantage in terms of location ­ 
you’ve got a nice headquarters, either found or inherited. 

9  Justice  Your power is just a little bit more versatile. 

10  Hermit  Your power is more secret.  GM works it out alone, other players don’t


know what it is, and NPCs aren’t liable to figure it out without clues. 

11  Wheel  You’re fortunate.  You’ve got resources to spare. 

12  Strength  Your power is just a little bit stronger. 

13  Hanged Man  You’ve got an option to unleash your abilities in a burst of glory.  In a 


situation where you’d otherwise lose, you can play this ability as a ‘get
out of jail free’ card, escaping death or turning a fight around, but you 
gain 1­2 disadvantages and lose this advantage. 

14  Death  Your power inspires change, in a good way.  There’s long­lasting, 


advantageous benefits to using it.  Maybe it’s a little stronger with 
successive uses.  Maybe it affords another option in terms of 
increasing your number of followers or resources. 
15  Temperance  (Old) You have multiple small powers and one good one.  (ie. you 
were present at a multi­trigger). 
 
(New) You bounce back faster.  This might be in the short term, a 
mental or physical boost that helps push through the pain/other 
hindrances in a fight, or it might be long term, speeding recovery. 

16  The Devil  You retain the ability, at set intervals, to give yourself a big push 


forwards in terms of your overall goal or mission.  Doing so will fuck 
over another player (roll a dice) and set them back.  Use with caution. 

17  The Tower  You start the game weaker than most.  You get stronger at set 


intervals, as you find out the nuances of your power.  You wind up a lot
stronger than most (second only to the big monsters and some 
second­triggers). 

18  The Stars  You’re confident in your position.  At any time, you can designate one 


deal or contract as inviolable, one partner as secure (less likely to die,
can’t betray you) or up to three partners as somewhat secure (lesser 
benefit to three).   
Edit: This can’t be done again until they die or are otherwise taken out
of play.  If they do, there is a meaningful delay (ie. a week) before you
can do it again. 

19  The Moon  You’ve got a link to a secret society (quite possibly Cauldron, or the 


Thanda).  You can call in a favor once ­ the later in the game, the 
greater the effect (grant powers to certain individuals, hit a big threat, 
etc). 

20  The Sun  Pick two: 


● You start with more assets. 
● You/groups you have a leadership position in gain 10% more 
wealth when gaining large amounts of wealth. 
● Your first attack/offensive maneuver in a day is just a little more
damaging. 
● Your power’s reach is just a little further on the first serious use
of the day. 
● The first time you’re taken out of action in a day, if it’s possible
(ie. not annihilated), you automatically get to keep fighting. 
● You’re easily satisfied.  You generally wake up well rested and
more focused than most.  It’s harder to get you down 
morale­wise. 

21  The Angel  You have the capacity for a second trigger. 

22  The World  Usual rules don’t apply to you.  Roll 1­22 again.  You ‘buy’ abilities. 


Negotiate with others for your own ideas or use the list below to 
purchase.   You can buy things several times.  Higher cost features 
might suggest an inhuman nature (player as A.I., player as a product 
of another power, etc).  Options can be permanent or single effects. 
 
Examples, general benefits: 
1 point ­ You don’t need food or drink. 
3 points ­ You don’t need sleep. 
4 points ­ You can’t be poisoned/get sick. 
5 points ­ Wealth isn’t a question.  You can get whatever you want, it’s
only a matter of waiting for the funds to get moved around and things 
to get shipped. 
6 points ­ It takes you half the time to (research, create, make 
contacts). 
8 points ­ You’re immune to a conventional form of attack (fire, 
slashing, piercing, bludgeoning) 
14 points ­ You’re immune to a broad form of attack (energy, physical 
harm) 
15 points ­ You are capable of making it through just about any 
non­combat situation. 
16 points ­ You’re immune to death. 
 
Examples, one­shot deals: 
7 points ­ Treat as the Moon advantage, but the favor is always to off 
another player.  This has the GM introduce a threat to that player, or, if
you are in combat with them, poses a maneuver with the stated 
chance of success.  This has a 50% chance of killing them, 
increasing by ~15% per session you go through.  (capping at 95% 
after 3 sessions).  There are no repercussions for trying (beyond 
player vendetta), and it doesn’t use up a ‘turn’ in a combat situation. 
7 points ­ Get out of jail free card.  You escape a situation you lost, 
usable once.  Allows escape from jail, avoiding death, etc. 
 
 
 
   
Old versions, Reference: 
The World (Power Disadvantage) 
 
Oh.  Shit. 
You know what happened to Echidna? 
Or Nilbog? 
Sleeper? 
Or all those other unfortunates? 
 
Too much power.  Way too much. 

The World (Advantage) 
 
You’re not human.  You’re better. 
Think outside the box, in the same vein as Dragon or the like. 
 
Work it out with the group.  Then pick one: 
● You can’t lose as long as other players are alive. 
● You can take on a disadvantage to cancel out a loss (including death) 
● Or just roll again on the Advantage chart, and keep your unusual nature. 

The Sun (Advantage) 
 
(Old) Roll three times on this chart, pick two.  Roll for one disadvantage on a chart of your 
choosing (life or powers). 
 
(Old) Good fortune finds you, either because of fortuitous circumstance or a helpful passenger
that understands what you’re after.  You walk away with a little more treasure or better rep 
boosts when you finish a job/mission/quest.  May improve further with a good run (several 
successes in a row). 
 
   
Cauldron Capes
 
You bought your powers. 
 
Procedure: 
● See the Vial list ­ Tabs at the bottom indicate three qualities of vial. 
● Player picks a vial. 
● Other players pick a power that matches the pattern and the notes, with the following in 
mind: 
○ ‘O’ affects desirability of the power.  With low values, there’s no need to make a 
particular effort to make the power stand out, be original or be convenient.  With 
high values, it’s the opposite: emphasis should be made on making it particularly 
unique or beneficial in terms of quality of life. 
 
○ ‘P’ affects the effectiveness of the power.  At low levels, it’s liable to just lack 
impact.  It could still be desirable, if it makes for a good quality of life or has nice 
side effects, and it can still be reliable, if it always gives this low­level power.  At 
high levels, it tends to be something that turns heads or makes people run 
scared. 
 
○ ‘R’ affects the reliability of the results.  This can impact the reliability of the power 
(wildly different classifications or power types vs. always producing the same 
general result), the effect on the patient (high chance of mutation or mental 
alteration) or simply Cauldron’s records (not enough data).   
 
● Player can opt to blend vials.  Balance is always an option, and lowers power and 
originality by a small margin (a minor tweak ­ 10% reduction, a minor step down in 
effectiveness/edge ­ consider a tiebreaker between a good idea and a mediocre one), but 
increases reliability. 
● Determine powers using the vials as a guideline. 
● Roll a d20, add 1 if the reliability is mid, add 2 if the reliability is high, add 3 if balance was 
added to the dose.  If the low reliability specifically calls for a higher chance of mutation, 
subtract 7.  On a 5 or less, the subject is a case 53.  Keep track of the number rolled for 
the mutation generation. 
● Determine deviations 
● Roll 1d6: 
○ 1: Disadvantage: Life 
○ 2: Disadvantage: Powers 
○ 3: No change 
○ 4: No change 
○ 5: Advantage 
○ 6: Advantage. 
Determining Mutated Body Parts: 
Roll 2d6 times, noting the body parts on the list: 
1: Head 
2: Shoulder 
3: Torso 
4: Arm 
5: Hand 
6: Leg 
7: Extra limb (tail, wing)* 
8: Foot 
9: Skin 
10: Eye 
11: Hair 
12: Mouth 
13: Nose 
14: Brain (thinking) 
15: Brain (emotion) 
 
For each body part rolled, roll 1d4, add [5 ­ earlier reliability roll total after adjustments] and +2 
per time it was rolled, if it was rolled multiple times.  Changes can encompass adjacent body 
parts. 
 
1­2: Negligible, easily hidden change. Can include spots on skin can be covered up with makeup, 
spines on head can be covered with hat or longer hair. 
 
3­4: Moderate change, hideable, but not easily ­ may require time to cover up, expense, or 
cover­up may only be possible with very heavy clothing (and thus be circumstantial).  Might 
include skin that’s purple from head to toe, fish­like fins at places where bone is close to skin, 
horns. 
 
5­6: Severe change.  Not hideable without a combination of time, expense, and some distance 
from people.  Might include grotesque hunchback, crustacean­like plating on body, or perpetually 
glowing body.  Very possible that functionality of body changes, typically horizontally (gain some 
lose some) or for the worse. 
 
7+: Horrific change.  Not hideable, changes are noticeable from 1 city block away without 
difficulty.  Body parts may well be alien in nature (tentacles, forearms arms three times the usual 
length with claws in place of hands), assume a permanent breaker state, or more.  Loss of 
normal human functioning is likely, depending on the parts in question (may be unable to speak, 
require different diet, etc). 
 
Other parties determine nature of changes given power & vial name. 
 
Deviation Chart: 
 
Should an individual roll a 5 or less on the reliability chart, as a result of their case 53 nature, they 
are branded, with the brand containing a bar code of sorts with the coordinates for their particular 
shard and dosage.  Their memory is wiped, and they are released from their jail cell to the world. 
 
For the individual Case 53’s circumstances, roll a 1d22 and see the result: 

Case 53 Advantage/Disadvantages:
1  Fool  Skill amnesia/lack of knowledge:  Due to memory erasure or the 
existence the Deviant had prior to taking the dose or being 
experimented on, the Deviant lacks basic skills. 

2  Magus  Altered Brain: When the passenger overwrote some physiology to 
adapt to the power, it also wrote over some mental elements as well. 
The Case 53 likely has an advanced sense, but often at the cost of the
ability to function like an ordinary person.  The mind might be skewed 
toward aggressiveness, warped liking/loathing for things, 
convoluted/simple thinking, an inability to be patient, limited memory 
capacity, or volatile emotions. 

3  Priestess  Uncontrolled.  The passenger is partially or wholly in control of the 
body.  Roll a 1d10 to determine the amount of control (10­100%) ­ at 
higher values, the Case 53 might only be able to assert control with 
willpower, for set periods of time or in specific circumstances (while 
the Deviant is in a resting state), or they might only be able to exercise
control over their power (ie. no control of the body, but can manipulate
the environment by telekinesis), depending.  The body is naturally 
stronger, has enhanced reflexes, or control over power is improved, 
as a consequence. 

4  Empress  Communication issues.  The passenger or the mutation have 
removed the ability to communicate effectively with others.  Roll a 
1d10 to determine the severity of the issue (10% hampered to 100% 
loss of ability to express oneself).  At low levels, this may be a stutter, 
muttering/mumbling, strangled vocal chords or the like.  At higher 
levels, even gesturing becomes difficult.  At the 100% mark, those 
who spend a week in the individual’s company may learn the nuances
and gain the ability to understand the equivalent of simple one word 
cues (go, come, stop, help).  Gain one more stat point to allocate. 

5  Emperor  Strength issues.  The passenger or the mutation have limited the 
host’s physiology in some way.  In terms of raw brawn, agility, 
flexibility, stamina or dexterity, the host is effectively set to ‘one’ in 
terms of raw stats; they might be incapable of lifting more than ten 
pounds, their body doesn’t move readily or in certain directions, they’re
limited to four or five second bursts of activity before they’re spent, or 
they might not be able to perform fine manipulation, hold weapons or 
operate devices more complex than a simple lever.  They gain one 
stat point to allocate mentally, and a greater mental connection to their
power (such as clairvoyance tied to the power’s manifestation, or 
naturally fast reflexes where their power is concerned). 

6  Heirophant  Cultural issues.  The host was part of a wildly different culture before 
they were a Case 53 (not necessarily an Earth Bet culture), memories
of alien habits and behaviors were copied over to them, or they were 
subjected to mild brainwashing and the memory­wipe was incomplete 
and the wrong ideas got stressed in the absence of anything else. 
Might include weird religious stresses, an adherence to a 
reprehensible idea like racism, mysogyny, misandry, the expectation 
that a wife should be under sixteen, the belief in having slaves, or 
strange taboos like the notion that eating is something that should be 
done behind closed doors, like use of the washroom.  In other cases, 
might manifest as odd compulsive behaviors or impressions, the need
to speak in poetry, a compulsion to collect shiny objects, or a paranoia
about running water.  It should be serious enough that dealing with 
them on a day to day basis is a chore.  Struggling against the 
norm/failing to fulfill a need or expectation leads to a steady and 
cumulative drop in morale.  Meeting the need normalizes morale at 
best.  As a tradeoff, the parahuman has a psychological bulwark. 
They might be fearless, very good at being very intimidating, or harbor
a baseline set of skills such as hunting and tracking talents or 
smithing. 

7  Lovers  Not Alone.   
 
Option one:  The parahuman wasn’t released alone.  Another Case 53
was released in their company or immediate area.  They’re 
associated: partners, friends, or if they’re neither/incompatible, the 
actions of one may influence reactions to the other, usually negatively.
 
Option two:  When you’re left with nothing, you hold on to what you do
have.  You made a friend or found a partner between the time your 
memory was wiped and you were cast out.  Your partner wasn’t 
deposited where you were, but it’s very possible they were deposited 
in a neighboring city or region.  Until they’re found, you may suffer from
declining morale (alternately, their power and yours synergize in a way
that makes it easier to get by).  Once they’re found, you’re going to be
in a much better place, with a ready ally by your side. 

8  Chariot  Your alterations make it hard to find suitable accommodations.  You 
might have a particular need that is hard to meet (such as very high 
temperatures or deep water), you might naturally be ousted from 
whatever place you set up shop (perpetually shed skin might leave a 
trail pointing to your habitat, scorch marks) or you naturally destroy 
your environment (burn it down, freeze it, etc).  You have no place to 
call home.  You’re a little tougher and resilient to ambient effects (such
as heat, cold, or abrasive effects like sandstorms).  Even if not a case 
53, this remains as a side effect. 

9  Justice  Compulsive Behavior.  You’re driven to undertake a certain action. 
This might be a tic, obsessive­compulsive behavior, a special kind of 
hunger (ie. a thirst for human bone marrow), a prerequisite for action 
(must demolish surroundings to make a bed for comfortable sleep, 
like a dog turns in circles before resting) or a desire to find a mate. 
This isn’t related to the power so much as the body, and core needs 
such as a need for shelter, a desire for sustenance or raw instinct.  (In
short, tying into alien behavior from previous cycles).  You  

10  Hermit  Evolution.  The changes to your body are progressing with time as the


passenger gets a greater hold.  This means a loss of autonomy and a 
gain in power.  If not a case 53, you’re gradually becoming one. 

11  Wheel  Physical changes come and go, one step less severe, varying by 


some variable.  This might be time (at night), environmental (in 
warmth), emotional (when angered), or simply unpredictable.  The 
tradeoff to this ability to pass more easily in society is a malaise tied to
the physical changes. 

12  Strength  Greater size.  If case 53, You’re particularly large, and have some 


clout, but you lose something in another department (speed, thinking 
capacity, flexibility are possible).   
 
If not a case 53, you gained appealing features (square jaw and 
muscles for men, larger breast and small waist for women, etc). 

13  Hanged Man  Agony.  The dissonance between the mind, body and the power 


causes endless mental or physical anguish.  The power as decided by
the group is what you can manage with reasonable comfort.  You can 
surpass these limits for a small gain (20% increase in power, 
versatility, etc) and a great deal of anguish ­ doing so means you don’t
recover from your wounds or ordeals for the next stretch (one day, 
etc), and your morale suffers.  You get less sleep and are more 
irritable as a rule. 

14  Death  Power incontinence leads to damage or changes to the environment. 


Regular habitation is difficult to manage.  As a tradeoff, the body’s 
physiology is better suited to weather harsh environments/ambient 
damage, with more stamina. 

15  Temperance  In direct communication with shard.  Shard can and will impose tasks 


it thinks should be done, regardless of ongoing circumstances. 
Meeting needs leads to greater coordination of powers.  Failure leads 
to gradual loss of power control and possible shard sabotage. 

16  The Devil  Nemesis Program.  Someone bought a Cauldron formula, and they 


bought a little side benefit as part of the package.  You were selected 
for your personality and powers, and part of the brainwashing included
a compulsion.  A command, a gesture, a phrase, that guarantees 
you’ll always lose against this individual, so they look good/better.  If 
not a case 53, it remains possible you defaulted on the amount owed 
to Cauldron and they set this up rather than kill you and strip you of 
powers. 

17  The Tower  Dark Knowledge.  You took a unique path, and in the process, you 


picked up on something, and people know it.  This might be the identity
of a Cauldron cape in a powerful position, knowledge about shard, or 
knowledge about Cauldron.  Reprisal from powerful people is coming,
it’s just a question of when ­ the later it is, the worse it will be.  The 
knowledge could catapult you to a better position or give you the tools
you need to be great, or sharing it could ruin you and everything you 
could care about. 

18  The Stars  Powers are weaker, but senses are heightened considerably, with a 


strong connection to the passenger and possible other modes of 
sensing the world. 

19  The Moon  Powers are weaker, but body is considerably faster, more flexible, 


and/or has faster reflexes. 

20  The Sun  Powers are weaker, but body is considerably stronger and/or 


weaponized. 

21  The Angel  Great quest ­ given where you are in the grand scheme of things, 


things aren’t great, and you’re one of the rare few that haven’t given 
up.  You’ve got a mission and you’re fanatical about it, and the shard 
might not be helping on that front, pushing you forward.  You’re going 
to get home, or you’re going to fix yourself, or you’re going to kill the 
person in charge of Cauldron.  Your morale is unfaltering, but making 
friends is difficult to impossible, because you can’t relate to the 
challenges others face. 

22  The World  Misfire.  Your power broke a rule along the way.  It wasn’t properly 


programmed or categorized or it wasn’t meant to go out to people.  In 
some way, normal rules do not apply.  This is not a good thing ­ you’re
a ticking time bomb. 
 
 
 
 
   
Stats: 
Brawn 
Feats of raw strength. 
Raw strength of melee attacks and thrown weapons, ability to break holds or 
break free from bondage, ability to carry something, ability to move comfortably
in heavy armor. 

Athletic 
Stamina, fitness, whole­body movement. 
Running, jumping, enduring without oxygen, ability to keep going while doing 
heavy labor or managing heavy strain, parkour, agility, land safely, maintain 
balance. 

Dexterity 
Finer physical movements, tasks. 
Accuracy and frequency of melee and ranged attacks, ability to land wounding 
attacks, ability to reload quickly, crafting skill, performing first aid, find stuff in 
belts/bag promptly. 

Wits 
Mental quickness and perception. 
Spot and listen, sensory abilities in difficult conditions, faster execution at 
computer, faster execution of taunting or coming up with retort, reading, 
reaction time. 

Social 
Interact with others, project image. 
Communicate effectively, win confidence, tease information out of subject, 
manage posture and tone that successfully conveys fearsome nature, 
trustworthiness, or other attitude. 

Knowledge 
Breadth of knowledge and skill base. 
Effectiveness of actions such as computers, medical care, martial arts, 
parkour, ability to pick up new skills faster, remembering, piecing together 
information, knowledge of languages, judgement. 

Guts 
Raw toughness and resilience. 
Durability, ability to withstand mental or emotional assaults, ability to keep 
emotional and mental state stable over time, ability to keep fighting when 
ostensibly taken out of action. 
 
Allocating Stats 
Individuals (cape or not) typically have 3 points in each category.  A player, at character creation, 
may remove one point from one category to move to another.  This may be done multiple times. 
Example Stats Sheet: 
 
   
  ◆ ◆ ◆ ◆  ­  ◆ ◆ ◆  ­   ­ 
 

   
  ◆ ◆ ◆  ­   ­  ◆ ◆ ◆  ­   ­ 
 

   
◆ ◆ ­   ­   ­  ◆ ◆ ◆ ◆  ­ 
   

     
◆ ◆ ­  ­  ­ 
 
 
 
Stats, Further Notes 
Humans range from 1­5, with 1 indicative of disability and 5 being exceptional.  Justification may 
be needed to explain a 1 or 5 in a stat.  Parahumans can extend past five if the power calls for it, 
and this should be adjudicated when the GM and group determine powers.  With a 8 in brawn, an 
ordinary person most likely wouldn’t be able to break the parahuman’s grip without a great deal of 
outside assistance.  A 0 indicates a severe disability. 
 
Use of Stats 
The system remains simple, and involves the use of a d6, with a +1 for every pip after the third 
and a ­1 for every pip below the third (or 3 minus the number of pips).  On a 4+, assuming a 50% 
chance of success, the character succeeds.  The GM may adjudicate and raise/lower the target 
number.  Given time to consider the situation, a player might ask for a knowledge check to judge 
their chance of success. 
 
Brawn, Guidelines 
Brawn is a measure of raw physical power.  An individual with high Brawn and low Athletic might 
be naturally strong but not in particularly good shape, capable of bursts of strength while losing in 
a longer struggle.  An individual with high Brawn and low Dexterity might be capable of throwing 
devastating punches, but the punches themselves lack coordination. 
 
Individuals with high Brawn function better with more armored costumes; if an individual is 
wearing armor that they don’t have the strength to use, it may impact their effective Athletic 
score ­ they get tired more easily, they can’t run as fast, dodge as readily, or jump as far.  More 
on this in the costume and gear section (to come later).  This principle works alongside other 
cases where one’s ability to carry something is in play ­ if an individual is carrying another human 
being, the weight of that person counts against the one doing the carrying. 
 
Brawn is used as a rough benchmark in a melee brawl.  These rules are adaptable to the 
situation, but in general, the attacker rolls to hit, altering the roll according to benefits and 
penalties.  The defender can choose whether to roll Athletic or Guts in response ­ the former 
being an attempt to dodge, the latter being an attempt to tank the hit.  If the Athletic roll fails, the 
victim is put off balance, and suffers while undertaking their next action (initiative, accuracy, 
ability to move or dodge in the next exchange might be penalized).  Conversely, if the Guts roll 
succeeds, the blow is still sustained ­ this might be minor damage, scuff marks, scrapes, and 
bruises.  In either case, a failure means the victim is harmed, with the difference in numbers and 
the type of weapon marking the severity of the harm.  See the Guts subheading below for more 
suggestions on how harm is handled. 
 
Use of martial arts, types of training, powers, or weapons may affect how melee unfolds, altering 
or augmenting the above rules.  A Karate technique might raise the amount of minimum damage 
dealt to an opponent that makes a successful Guts roll, while Tae Kwon Do might deny the 
opponent the ability to effectively dodge melee blows, forcing them to tank them.  Boxers might, 
on the other hand, be better at putting opponents off balance with successful blows (especially 
for opponents that try and fail to dodge.  Naturally, a weapon augmented by a pyrokinetic striker 
power might burn foes in addition to the usual harm, and a chainsaw is not the sort of weapon 
one simply stands still and blocks, without the right equipment or defensive tools. 
 
Brawn is also used to maintain or contest a hold (whether a physical grab or a power effect that 
binds an individual down).  To initiate a hold, one must make a roll, adding bonuses of their two 
highest scores among Brawn, Fitness and Dexterity, counting bonuses to stats from a power 
only once.  The victim responds with the same, adding a +2 bonus if they’re alert and 
unhampered.  Should the hold succeed or fail by three or more, the one to fail is put off balance. 
 
Once a hold is made, it is primarily a contest of Brawn.  Turn by turn, the grappling individuals 
may elect to make brawn checks to attempt to hamper the other individual, or they may take 
other actions at the cost of giving the other party an advantage on a following Brawn roll.  Should 
an individual succeed their Brawn roll by a fair margin (2 or more) or otherwise catch their 
opponent off balance (ie. succeeding on the initial roll, an ally helps, or the grapple was initiated 
on a prone and helpless opponent), they may attempt to pin, pick up or throw the individual. 
 
Martial arts training and powers, naturally, may affect grappling.  Krav Maga could allow the use 
of regular strikes in the midst of a grapple, while Judo might enable more effective throws and 
throwing the opponent the moment they are caught off balance. 
 
Brawn can be trained at a gym.  An individual who spends time regularly at the gym (10 
hours/week) can gain a temporary pip, while keeping their skills trained. 
Social, Guidelines 
Social has three primary purposes: 
 
The first use is to serve as a check to convince, bluff, recruit, intimidate, provoke, or otherwise 
interact on a conversational level with another cape. 
 
Common modifiers for the check would be: 
Relationship ­ Pre­established relationship with the other individual.  +2 to ­2. 
Reputation ­ Your reputation (frightening, heroic, good, evil, honest, depraved) in relation 
to theirs.  +2 to ­2. 
Offer ­ What you’re offering vs. what they stand to lose.  +2 to ­2. 
 
Another use of the social trait would be to impact one’s own reputation.  This can occur in the 
short term, such as a cape posing or trying to present a specific image while in the public eye 
(while fighting or during an event) or in the long term, to represent the smaller details ­ after a 
fight, one might roll to see how well they portrayed themselves as a hero, or as a terror, or 
anything in that vein. 
 
Common sliding scales for reputation might be… 
Heroic ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬  Villainous 
Trustworthy ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬  Dishonest  
Appealing ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ Repulsive 
Noble ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬ ▬  Feared 
(To be refined later ­ Wildbow) 
 
Costume choices may give a bonus or penalty one way or the other, as would actions and 
context for the event in question.  A cruel and merciless villain with a good sense of the dramatic 
and presentation could readily get a following among the public.  Case 53s are liable to have a 
bias towards repulsive or feared without conscious effort to the contrary. 
 
The third use of the social stat is to leverage reputation.  There are advantages to any given 
extreme, but the obvious use is to roll and attempt to influence a crowd.  Before or as a fight 
begins, reputation can be used to send bystanders running, compel them to act or even be used 
as an offensive technique ­ a popular cape could easily frame things to make their opponent look 
bad. 
 

Knowledge, Guidelines 
 
Knowledge has three primary uses.  Effectiveness of skilled actions; skills and techniques; as 
well as skill gain and maintenance. 
 
Skilled actions include normal actions that require some thought or expertise to undertake. 
Throwing a punch is not such an action, but using a computer, performing first aid and crafting a 
costume are cases where knowledge comes into play.  In actions that take place over a shorter 
time (1 hour or less), Knowledge doesn’t have an effect until the action is concluded.  As a cape 
photoshops an image, they would use Wits to determine how fast the action can be done.  Once 
the action is complete, however, knowledge is checked.  The photoshop can be finished quickly 
and be a poor job (high wits, low knowledge), finished after a laborious process but to good 
effect (low wits, high knowledge) or finished fast and done well (high stats in both categories). 
 
In a more laborious process, like crafting a costume from scratch, one might rely on Dexterity 
and Knowledge both.  This can take days to complete, regardless of how facile one is with their 
hands, though a high Dexterity can readily speed up the process.  However, our focus here is on 
the effect of knowledge ­ it combines with Dexterity to determine the costume’s overall quality. 
 
[more to come]. 
 
 
 
 
 
   
Assets 
 
Adults can be expected to start with the following assets: 
 
● A job ­ generally 40 hours a week, allowing one to maintain everything below when the 
next month rolls around.  Leaves you unhappy or stressed, doesn’t earn much or takes a 
great deal of time. 
● (Fairly) well maintained vehicle and funds for gas. 
● Decent Clothes 
● A place to live for the next month/cash for rent 
● Good health, money for food. 
● A cell phone, perhaps not entirely up to date. 
● Two of the following 
○ Laptop/Desktop computer and an internet connection 
○ Stuff for one not­too expensive hobby (tools, a bike, art materials, 
camera/darkroom, camping stuff, etc.) 
○ A more expensive lifestyle, boosting core stats a bit (organic diet & active lifestyle 
= more health, classes = more knowledge, etc). 
○ Insurance ­ covering your ass if another asset gets destroyed/stolen/ruined.  Can 
be literal insurance or just having a replacement on hand, somehow. 
○ A thousand dollars in savings. 
 
Can downgrade a key asset by one step to get another of the lesser assets or upgrade a lesser 
asset.  Job might be worse, or car less maintained/reduced to public transpo pass.  Applies to 
lesser assets as well (might have a computer with no internet access at your property, alongside 
unreliable insurance). 
 
Can upgrade assets by one step as well.  Nice job (boosts mood, earns a lot, low time 
requirement), nice car that earns respect, etc. 
 
Certain disadvantages strip away benefits or turn things into drawbacks ­ one’s house can be a 
shithole in a bad neighborhood, for example. 
 
Having a kid means sacrificing one to two things from the list, due to ongoing costs, or 
downgrading two to five things.  This sacrifice can be split between two individuals. 
 
Buying Cauldron vials means sacrificing one to four things from the list. 
 

You might also like