D&D 3.5 - ARCHANICA - Manual - de - Mecanotecnia
D&D 3.5 - ARCHANICA - Manual - de - Mecanotecnia
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Felix Moro
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Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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CONTENIDO
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¿QUÉ ES LA MECANOTECNIA?
La mecanotecnia es una fuente de poder basada en el estudio de las leyes naturales que gobiernan
al mundo, y el uso de dicha ciencia para desarrollar tecnología útil, en forma de objetos llamados
“máquinas” y aplicaciones de gran escala llamadas “tecnologías”, entre otras.
Al igual que la magia o la psiónica, la mecanotecnia requiere de una filosofía así como
disciplina, inteligencia y un método de desarrollo. Pero a diferencia de la magia, la ciencia forma
parte de un sistema colectivo y progresivo de conocimiento.
Las máquinas pueden ser producidas de forma masiva, y las tecnologías puestas en servicio de
seres sin cualidades mágicas, y por esa razón, los científicos pueden jugar un rol importante en el
desarrollo de los reinos.
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RAZAS MECANOTÉCNICAS
De un modo u otro, toda civilización tiene una tradición de ciencia. Dependiendo de su nivel de
avance, la mecanotecnia puede jugar un papel importante en su cultura. Aunque algunas culturas
enfatizan el desarrollo de la magia o la psiónica, otras pueden fundarse en la mecanotecnia.
Las razas básicas de 3.5 tienen acceso a la práctica de la mecanotecnia, cada raza con un
acercamiento distinto, dependiendo de sus tradiciones, características y personalidad. Incluso
criaturas de diferentes planos pueden cultivar sus propias versiones de mecanotecnia, aun cuando
las reglas de sus mundos sean completamente distintas de las del nuestro.
Del mismo modo que en algunos dominios la magia es vista como un elemento normal de la vida
cotidiana, un mundo con mecanotecnia tiene su catálogo de razas, culturas y civilizaciones en
que la palabra magia es tan desconocida como lo es la palabra tecnología para razas mágicas.
Igual que hay criaturas con cualidades innatas que las conectan con determinadas fuentes de
poder, un mundo de mecanotecnia tiene razas naturalmente conectadas al poder de la ciencia en
distintos modos. Estas razas desarrollan rasgos especiales mecanotécnicos y su clase predilecta
es una de la fuente de poder mecanotécnica.
Razas de personaje
Raza Tipo Ajuste Ajuste a las características Clase Idiomas
nivel Predilecta automáticos
Atlante Humanoide +0 +2 Int, -2 Car Electrónico Común, atlante
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ATLANTE
Creídos desaparecidos hace miles de años, los atlantes son una antigua raza que forjó un maravilloso reino, el cual
llegó a su fin luego de una catástrofe natural. Después de pasar un largo tiempo sobreviviendo bajo el agua, gracias a
sus asombrosas tecnologías, comenzaron a emerger de las profundidades en una cruzada por restaurar su paraíso
perdido.
ASPECTO INQUIETANTE
Esta raza tiene piel pálida, cabello claro y un cuerpo demacrado y en cierto grado deforme, debido a años de vida
bajo altas presiones. Están muy lejos de ser agradables al ojo.
UN REINO DE CIENCIAS
Los atlantes son altamente inteligentes y analíticos. Su civilización se forjó a través de ciencia antigua, así que en vez
de magia, se inclinan por aprender las ciencias naturales.
GLORIA A LA RAZA
La misión compartida entre todos los miembros de esta raza es traer de vuelta sus viejas tierras desde las
profundidades y establecer un nuevo paraíso. De un modo u otro, todos los atlantes de la superficie intentan
contribuir con su parte para la causa.
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térmica (ataque de toque c/c; 1d6 daño de fuego), Dispositivo de sobrecalentamiento (añade +1d4 de daño de fuego a
un arma metálica que estén sosteniendo), Linterna eléctrica (ilumina en un cono de 100’ o radio de 60’ sin proyectar
sombras) o Mano eléctrica (ataque de toque c/c; 1d6 daño de fuego; +4 a la tirada de ataque si el objetivo está usando
armadura metálica).
El atlante sólo tiene la aptitud de imitar una de esas máquinas, y el jugador debe decidir cuál es ésta al crear su
personaje. Las máquinas de ataque directo (Colmena térmica y mano eléctrica) pueden usarse 2 veces por día (3
veces por día al llegar a la edad anciana), el atlante puede emitir la luz de una Linterna eléctrica durante 1 hora a lo
largo del día, o imitar con su mano durante 1 minuto la propiedad del Dispositivo de sobrecalentamiento.
Arsenal atlante: Los atlantes están familiarizados con varias armas de mecanotecnia. Añade 3 armas
(máquinas) mecánicas o electrónicas de baja ciencia a la lista de armas marciales con que tienen competencia.
Idiomas automáticos: Atlante y Común. Idiomas adicionales: Elfo, Enano, Dracónico.
Clase predilecta: Electrónico. Los atlantes tienen una conexión natural con la electrónica y se especializan en
la elaboración de máquinas que pongan a su disposición la fuerza y la energía.
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CAIRI
Los cairi son una raza de gente pequeña, no vistos a menudo entre otras criaturas. Sus reinos se localizan en regiones
remotas del mundo, a las que casi nadie tiene acceso. De cuando en cuando, sin embargo, marchan en misiones de
colonización y algún cairi acaba solo en el mundo, dentro del cual intentan hacerse una nueva vida.
UN MISTERIOSO LINAJE
Los cairi tienen un parecido con los gnomos, pero son un poco más altos, y sus rasgos faciales y tono de piel
recuerdan a los de los humanos del Oriente. Su cabello es grueso, hirsuto y naturalmente transparente.
CIENTÍFICOS AL 100%
La civilización cairi está basada casi por entero en la ciencia. Su raza tiene la ciencia tan integrada a su mente que
tienen numerosas ventajas al empezar una carrera como inventores.
MIEDO A LO DESCONOCIDO
A diferencia de la ciencia, para los cairi la magia es un concepto extraño y misterioso. Les resulta difícil entenderla o
siquiera reaccionar hacia ella, por lo que tienen dificultades lidiando con efectos mágicos.
INTELIGENCIA SOCIAL
Los cairi resaltan de inmediato por su habilidad social, son rápidos para hacer amigos y aprovechar sus capacidades
en pro de un proyecto común. Se dice que son la argamasa del Gremio de Inventores, y suelen ocupar los cargos de
coordinación en las actividades del Gremio.
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Cabello inflamable: El cabello de un cairo, cuando lo trata con un poco de su saliva y lo prende con una llama
simple, se vuelve una soldadura más que decente. Un cairi puede usar cabello recolectado para elaborar máquinas de
Baja Ciencia del área mecánica aun si ha perdido sus herramientas de inventor. El cairi requiere recolectar un día de
cabello por cada 5 libras que pese el objeto para lograr elaborarlo.
El cabello de un cairi no puede almacenarse por más de una semana sin desintegrarse.
Memoria visual (Ex): Los cairi tienen una memoria visual envidiable. Si observan el plano de una máquina, la
fórmula o receta de una sustancia durante un total de minutos igual al nivel de una máquina x 4, jamás lo olvidarán.
Esto les ha ayudado a guardar algunos de sus secretos a salvo, y a transmitir sus conocimientos.
Familiarizado con la tecnología: Los cairi están familiarizados con el uso de tecnologías. Reciben un
bonificador +2 en todas sus pruebas de Conocimiento de mecanismos, Saber (Mecanotecnia, alquimia y mecánica) y
Usar máquina.
Conocimiento expandido: Los cairi inventores cuentan con mayores conocimientos científicos que cualquier
otra raza, y aprenden un poco de cada ciencia. Todo cairi inventor añade las máquinas exclusivas de Baja Ciencia de
todas las áreas de estudio a la lista de máquinas que puede aprender.
Artilugios de aventura: Todo cairi aventurero inicia su aventura con dos de los siguientes artilugios: Lámpara
eléctrica (con 3 pares de baterías catalíticas), Rociador lacrimógeno (con 5 cargas) o Diodo incandescente (con 3
baterías calóricas). Los cairi rara vez abandonan sus artefactos y siempre confían en ellos como protección al iniciar
su aventura.
Penalizador -2 a todas las tiradas de Conocimiento de conjuros, Saber (arcano) y Usar objeto mágico. La
sociedad cairi tiene escasa cultura respecto a la magia, y los cairi son reacios a aprenderla.
Penalizador -1 a todas las tiradas de salvación contra conjuros. Los cairi desconocen los conjuros y a menudo
no saben cómo reaccionar ante éstos.
Idiomas automáticos: Gnomo y común. Idiomas adicionales: Enano, Infracomún, Élfico, Atlante.
Clase predilecta: Inventor. Los cairi están en contacto con la ciencia y tecnología desde su nacimiento, y se
integran con facilidad a las sociedades de conocimiento científico.
ARTILUGIOS DE AVENTURA
Los artilugios son máquinas extremadamente simples con utilidad limitada pero muy accesibles. Cualquier
personaje que tenga entrenada la habilidad Usar máquina sabe instantáneamente cómo utilizarlas sin ningún problema.
Un personaje sin entrenamiento puede ser instruido por alguien o un instructivo escrito en un máximo de 30 segundos.
Un personaje sin entrenamiento ni instrucción puede deducir por sí mismo el uso de un artilugio en un máximo de 5
minutos.
A diferencia de una máquina, los artilugios no pueden combinarse ni mejorarse de ninguna manera.
Algunos de los artilugios más comunes son:
Lámpara eléctrica. Ilumina en un cono de 100’ sin producir sombras. Funciona con dos baterías catalíticas
durante 6 horas.
Rociador lacrimógeno. Rocía como acción estándar a una distancia de 0’, provoca ataque de oportunidad.
Cuando toca los ojos o mucosas provoca escozor, TS Fort CD 15 o el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos.
Diodo incandescente. Genera calor capaz de mantener calientes criaturas y objetos en un radio de 5’; bajo
condiciones de frío moderado, el personaje no sufre ningún efecto adverso; bajo condiciones de frío extremo, trata al
personaje como si estuviera bajo frío moderado. Provoca una tenue iluminación como la de una vela. Tocar el diodo
inflige 1 punto de daño de fuego y puede prender en llamas objetos y materiales si entra en contacto directo con ellos
durante 3 asaltos. Funciona con 1 batería calórica durante 2 horas.
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ERRO
Habitantes de los desiertos, los erros son una resistente, obstinada raza que se centra en lo militar. Estos guerreros
depositan su fe en los ideales de orden, progreso y servicio a la comunidad.
INCANSABLES E INDOMABLES
Los varones erros son humanoides, bajitos y un tanto enclenques, mientras las hembras son un poco más pesadas.
Las apariencias engañan, ya que son increíblemente resistentes en cuerpo y mente. Su piel es de un color sonrosado y
sus caras con rasgos llanos, el cabello corto, crespo y de color dorado o cobrizo.
ESPÍRITU DE SERVICIO
Los erros son conocidos por ser idealistas y perseverantes, con un fuerte sentido de la ética y el servicio. Suelen
buscar maneras de negociar hasta que las acciones tomen el curso que desean. Su raza es generosa, trabajadora y no
conoce la pereza.
CUERPOS MINERLAES
Los cuerpos de los erros contienen duros minerales incrustados, que los vuelven resistentes a las heridas, y a través
de un rito especial, pueden mejorar químicamente sus cuerpos para blindarse contra distintos tipos de daños.
OCÉANOS DE ARENA
Los erros viven alrededor de los desiertos, que protegen como tesoros. Se dice que lo que representan los mares para
los atlantes, son los desiertos para los erros. Su amor por los desiertos es justificado: La extracción de minerales y
otros valiosos recursos conforma la mayor parte de sus riquezas.
FUNDACIÓN HISTÓRICA
Se dice que los erros son originadores de la Orden de Caballeros Mecánicos, el brazo fuerte del gremio de
inventores. Aunque su raza no es tan brillante como otras, la ciencia es una parte central de su civilización, y ellos
ponen todos sus principios en defenderla.
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Mejora de tejidos (Ex): El mineral que contiene el cuerpo de los erros les permite mejorar sus cuerpos con la
dote mecanotécnica de Mejora de material, aunque sólo con la mitad de éxito de lo normal. Desde jóvenes, los erros
son sometidos a procesos científicos que les otorgan una Mejora de material de la siguiente lista:
Mejora Beneficio
Alcalino Resistencia al ácido 5
Tibio Resistencia al frío 5
Fresco Resistencia al fuego 5
Cuántico Resistencia a electricidad 5
Sólido Armadura natural +1
Tomando dotes adicionales, un erro puede mejorar su cuerpo una vez más, ya sea duplicando el valor de su
resistencia a energías (10 en vez de 5) o tomando una mejora adicional de la lista.
Respiración mineral (Ex): El mineral de los erros guarda una importante cantidad de oxígeno. Un erro puede
cerrar los poros de su cuerpo y estar sin respirar durante hasta 20 minutos cuando no realiza ningún ejercicio
extenuante (como combatir, correr o nadar) y 10 minutos durante la actividad física; más adelante, se cuenta como si
estuviera conteniendo la respiración (misma regla que para las demás razas). Al terminar este tiempo, el erro se
encuentra fatigado, a menos que haya permanecido sin respirar durante menos de la mitad de su capacidad total.
Antes de poder volver a usar esta aptitud, el erro tiene que haber respirado aire fresco y limpio durante una hora.
Aguante: Los erros son conocidos por soportar periodos largos de actividad física. Reciben gratuitamente la
dote de Aguante.
Bonificador +2 adicional a las tiradas de salvación contra efectos de compulsión. Los erros son obstinados y su
honor no les permite perder su determinación ni control contra nadie.
Penalizador -2 a Nadar. Para los erros es difícil nadar, pues sus cargas de minerales se sobrecargan de agua.
Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: Enano, Gigante, Gnomo, Élfico.
Ajuste de nivel: +1.
Clase predilecta: Caballero Iniciado. La civilización erra está forjada con base en saberes científicos.
Conjuntando esto con su ideología militar, son estupendos emisarios del poder científico.
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FRIL
En las colinas viven los fril, una tribu seminómada de cazadores y recolectores. Dados a la guerra y la competencia, la
vida de estos seres está marcada por conflictos entre su espiritualidad y su poder destructivo.
LA RAZA ROJA
Los fril jóvenes son altos y musculados, pero conforme pasan los años su fuerza da paso a un entrenado ojo. Los
miembros de esta raza tienen piel roja como las llamas, cabello corto y castaño, y rasgos faciales toscos.
TEMPERAMENTO ÍGNEO
Los fril son toscos, orgullosos y explosivos. Siempre buscan imponerse y probar su fuerza, aunque son nobles y
generosos con aquellos a quienes consideran débiles y desvalidos.
DUEÑOS DE LA TIERRA
Los fril defienden sus colinas del ataque de razas silvestres como los gigantes, ogros y hombres hiena. También
aprovechan su posición para proteger a tribus vecinas que habitan en bosques cercanos.
UN SENTIDO DE FAMILIA
La vida del guerrero está marcada por profundos lazos entre hermanos de armas. Aunque un fril se separe de su clan,
puede hacer nuevos “hermanos” en una caravana de aventureros, aun si son de otras razas.
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Chispa psiónica (Sb): Los fril pueden explotar sus sentimientos para usar el poder de su mente en crear una
potente chispa de fuego en algún objeto que sostienen, y se han especializado en enfocar dicho poder en sus armas de
fuego; una vez por asalto, el fril puede disparar un arma de fuego sin necesidad de pólvora, o bien encender una
bomba que esté sosteniendo.
Hermano de guerra: Un fril puede seleccionar hasta dos aliados para convertirlos en sus hermanos de guerra
y mantener con ellos un vínculo psíquico y emocional. Este nexo es válido siempre que el fril y su aliado esté
dispuesto, y se deshace en el instante en que uno de ellos lo desee.
Frenesí de guerra (Ex): Un fril puede entrar junto a sus hermanos de guerra en un frenesí que enlaza sus
mentes para agudizar sus aptitudes de combate. Para entrar en este estado, el fril y al menos uno de sus aliados deben
aceptarlo, y encontrarse combatiendo a una distancia máxima de 30’ (incluso si después se separan). Durante el
frenesí, un personaje fril obtiene un bonificador a sus ataques de +1 y un penalizador a CA -1 por cada uno de sus
hermanos en frenesí, mientras que personajes de otras razas obtienen únicamente un bonificador +1 a ataque y -1 a
CA.
El frenesí de guerra dura 3 asaltos + bonificador de Constitución del fril. Si los aliados del fril quedan fuera de
combate durante el frenesí, el efecto del frenesí termina instantáneamente y además el fril obtiene un penalizador a
los ataques y a la CA de -2 durante 1d4 asaltos.
Esta aptitud se puede usar 2 veces/ día. El fril debe descansar un mínimo de 30 minutos entre sus dos usos.
Bonificador +1 adicional en ataques contra gigantes. Los fril tienen una larga historia de guerra contra
gigantes.
Bonificador +2 en Montar y Trato con animales. Los fril son domadores natos y usan sus monturas para la vida
diaria.
Bonificador +2 en Oficio (herbalista) y Sanación. El herbalismo es la medicina tradicional de los fril, y la
mayoría de los miembros de las tribus tienen un conocimiento extensivo de las hierbas medicinales.
Bonificador +2 en Supervivencia. Los fril son experimentados en sobrevivir en áreas agrestes.
Bonificador +2 en Artesanía (carpintería, alfarería, costura o cestería). Todo fril es practicante de al menos una
de estas artes manuales.
Idiomas automáticos: Ígnaro y común. Idiomas adicionales: Gnoll, Gigante, Trasgo, Orco.
Clase predilecta: Artillero. Tras descubrir su potencial psiónico y aprender a usar armas de fuego, muchos de
los fril se especializaron en formarse como maestros de artillería.
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CLASES MECANOTÉCNICAS
Los héroes mecanotécnicos explotan el poder de la ciencia y la tecnología. Pueden ser científicos
interesados en descubrir los grandes secretos de la naturaleza, visionarios que buscan cambiar el
mundo con sus invenciones o tiranos que quieren construir el arma perfecta.
Las siguientes son las 4 clases mecanotécnicas básicas, algunas de las cuales están compuestas
por varias subclases.
Clases mecanotécnicas
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INVENTOR
Surgidos en los campos de más alto desarrollo en las grandes ciudades, los inventores son aventureros ilustrados y con
gran conocimiento. Estos científicos llegan a ser admirados por las personas por su gran capacidad para la invención de
cosas que les faciliten el trabajo, pero también fabricar poderosas armas fortalecidas con tecnología. Ocasionalmente se
marchan en grandes aventuras o expediciones con el fin de reunir más conocimientos.
Existen tres principales tipos de inventores, dependiendo del Área de Estudio en que se especialicen. A pesar de
que las aptitudes especiales de los inventores varían mucho de acuerdo con el Área de Estudio seleccionada, todos
tienen en común un núcleo de aptitudes y mecánicas que incluyen habilidades básicas y las reglas para la construcción
de máquinas y tecnologías. Por eso puede decirse que “inventor” no es una clase de personaje, sino un núcleo que
engloba a tres clases distintas de personaje.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase que comparten las tres clases de los inventores, independientemente de su Área
de Estudio.
Competencia con armas y armaduras: Los inventores tienen competencia con todas las armas simples además
de la espada corta, el martillo de guerra, la ballesta de repetición y la ballesta de mano. Los inventores tienen
competencia con armaduras ligeras y escudos, salvo los escudos paveses.
Área de Estudio: Los inventores se especializan en distintas disciplinas del conocimiento natural. Al nivel 1.°, el
inventor selecciona una de las tres áreas de estudio: Química, Mecánica y Electrónica.
Un inventor especializado en Química es conocido como “químico”; un inventor especializado en Mecánica es
llamado “mecánico” y uno especializado en Electrónica es llamado “electrónico”.
Cada uno de los tres tipos de inventores comparte las reglas básicas de elaboración de artefactos y un trasfondo en
común, pero desarrolla distintas aptitudes, habilidades y tiene acceso a diferentes listas de máquinas y tecnologías.
Antimágico: El inventor, como persona declaradamente científica, tiene prohibido involucrar en asuntos mágicos.
Por tanto también pierde aquellas habilidades orientadas a la magia ni la religión. Si intenta tomar niveles o habilidades
de arcanista, usar dispositivos mágicos (aunque no armas mágicas) o estudiar magia, será denunciado por la Hermandad
y expulsado del Gremio sin consideraciones; a pesar de esto, el inventor podrá continuar tomando niveles de clase, a
pesar de que sin la ayuda del Gremio le resultará considerablemente más difícil.
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Un inventor gnomo o cualquier otra criatura con poderes mágicos naturales podrá seguirlos usando sin perder su
afiliación al Gremio. Todo inventor puede también tomar niveles de clase como bardo, explorador y otras clases que
incluyan conjuros menores, simplemente sin incluir las habilidades de clase orientadas a magia, ni adquirir los conjuros.
Con los psiónicos el problema es menor que con los magos y sacerdotes, ya que se les considera depositarios de un
mayor intelecto. Un psiónico que decida ingresar a la hermandad de inventores podría unirse tras pasar algunas pruebas
psicológicas y siempre estará monitoreado por un inventor de confianza, al grado de no permitírsele usar laboratorios
sin permiso previo de la autoridad; en cambio, un mago o sacerdote nunca será aceptado. Está prohibido también, por
tanto, entrenar habilidades encaminadas a la psiónica (salvo que sea un psiónico autorizado por el Gremio).
Habilidades prohibidas: Conocimiento De Conjuros (Int), Conocimiento De Psiónica (Int), Saber (Arcano) (Int),
Saber (Psiónica), Saber (Religión) (Int), Usar Objeto Mágico (Car) y Usar Objeto Psiónico (Int).
Mejora de Máquinas: El inventor puede aumentar el poder y otras cualidades de las máquinas que construye.
A los niveles 1.°, 4.° y cada nivel par subsecuente, el inventor aprende una mejora para cualquiera de sus
máquinas. A los niveles 2.°, 3.° y cada nivel non subsecuente, el inventor aprende dos mejoras para sus máquinas.
A los niveles 1.°, 4.° y cada nivel par, un inventor puede seleccionar aprender a fabricar sólo una máquina nueva, y
en vez de eso obtener dos mejoras adicionales. Algunos inventores eligen esta opción para mejorar lo más posible las
máquinas que ya conocen.
Para conocer más sobre mejora de máquinas revisa la sección “MEJORA DE MÁQUINAS”.
Elaboración de planos: Todo inventor es capaz de diseñar planos e instrucciones de máquinas conocidas (o
recetas de sustancias), que pueden ser elaboradas por otros inventores, físicos o caballeros iniciados. Para conocer las
reglas sobre elaboración a partir de planos revisa la sección la sección “MÁQUINAS Y SUSTANCIAS”.
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Competencia con máquinas: Los inventores están familiarizados con máquinas e implementos. Por tanto, son
capaces de aprender cómo utilizarlas a la perfección con sorprendente facilidad.
El inventor adquiere competencia automáticamente con cualquier máquina que él conozca.
Adicionalmente, una vez por nivel el inventor puede obtener competencia con una máquina que él no haya
construido. Para esto deberá tener presente el artefacto para estudiarlo durante al menos 1 hora por nivel de la máquina,
y hacer una tirada de Inteligencia + la ½ de su nivel de inventor, en tentativa para descifrar su funcionamiento. La CD
para obtener la competencia es de 10 + El nivel del Artefacto (Baja Ciencia), o 15 + Nivel del Artefacto (Alta Ciencia).
Si supera la prueba, adquiere competencia con la máquina automáticamente.
Si la prueba falla, el inventor necesitará valerse de la habilidad Usar máquina, con las mismas reglas que para
cualquier personaje normal, aunque nuevamente podrá intentar obtener competencia con dicha máquina cuando gane un
nuevo nivel de inventor. Revisa la sección “USANDO MÁQUINAS” para conocer dichas reglas.
El inventor puede intentar obtener competencia con otra máquina diferente durante su nivel actual, aun si falló una
prueba. Sus intentos sólo terminan cuando haya obtenido competencia con una máquina adicional durante ese nivel,
aunque si no lo logra antes de ganar un nuevo nivel esa competencia adicional no se adquiere ni se acumulan sus
intentos con los del nivel siguiente.
Creación de tecnologías: Las tecnologías son el otro dominio de los inventores. Una tecnología es la ciencia a un
nivel más aplicado y con más posibilidades. Las tecnologías no pueden ser manipuladas como si fueran herramientas o
armas, a diferencia de las máquinas.
Los inventores desarrollan tecnologías completamente distintas dependiendo de su Área de Estudio, y los
inventores de un área no pueden tomar tecnologías que estén fuera de su lista. La lista de tecnologías que toma un
mecánico por defecto es la de Ingeniería, los químicos tienen como lista de tecnologías la Biología, y los electrónicos,
la Informática.
Cada nivel non (empezando por el 1.°), un inventor aprende el secreto de una nueva tecnología. Las tecnologías se
desarrollan en cinco niveles de complejidad. Revisa más reglas sobre la elaboración de tecnologías en la sección
“TECNOLOGÍAS”.
Mejora de tecnologías: Cada nivel non que gane (desde el 1.°), el inventor aprende el secreto de una nueva
tecnología y una mejora para éstas; y cada nivel par, dos mejoras para éstas. Muchos inventores eligen dos mejoras en
vez de una nueva tecnología, para experimentar todas sus posibilidades.
Dote adicional. Al 9.° nivel, inaugurando su paso al mundo de la Alta Ciencia, el inventor obtiene una dote
científica adicional. El inventor debe cumplir con los prerrequisitos para tener acceso a esta dote.
Producción en masa: A partir del nivel 16.°, el inventor lleva tanta distancia con las máquinas de Baja Ciencia,
que es capaz de fabricarlas tan rápidamente como si fueran baratijas simples.
El inventor puede fabricar simultáneamente un número de máquinas de Baja ciencia (Niveles 1, 2 y 3) igual a su
bonificador de Inteligencia, gastando sólo 1/3 del material básico que costaría construir el total de máquinas y
empleando el tiempo normal que le tomaría para fabricar uno solo de estos artefactos. Al nivel 18.°, podrá fabricar en
masa artefactos de baja ciencia de nivel 4.° (-1 a la cantidad de artefactos capaz de fabricar simultáneamente), y al nivel
20.° podrá fabricar además artefactos de Alta Ciencia del nivel 5.° (-2 a la cantidad de artefactos).
Ex Inventores.
Si un inventor se involucra con el estudio o el uso de magia o religión, es expulsado de la Fraternidad, pierde
acceso a facilidades como laboratorios, libros y planos gratuitos, y el costo de todos los materiales para elaborar sus
invenciones se eleva al triple (ya que el Gremios ya no se los proporciona), aunque puede seguir ganando niveles de
inventor y mantiene todas sus aptitudes ganadas.
A un mecánico que se involucre con la psiónica, se le someterá a un juicio y pruebas para determinar si es o no
expulsado de su Fraternidad.
17
El inventor: máquinas y tecnologías conocidas
Nivel de -----------------MÁQUINAS--------------- -----------------TECNOLOGÍAS--------------
Inventor Conocidas Mejoras Máx. nivel de Conocidas Mejoras de Máx. nivel de
conocidas máquina tecnologías tecnología
Conocida conocidas conocida
1 2 1 1.° 1 1 1.°
2 3 3 1.° 1 3 1.°
3 4 5 2.° 2 4 1.°
4 6 6 2.° 2 6 1.°
5 7 8 3.° 3 7 2.°
6 9 9 3.° 3 9 2.°
7 10 11 4.° 4 10 2.°
8 12 12 4.° 4 12 2.°
9 13 14 5.° 5 13 3.°
10 15 15 5.° 5 15 3.°
11 16 17 6.° 6 16 3.°
12 18 18 6.° 6 18 3.°
13 19 20 7.° 7 19 4.°
14 21 21 7.° 7 21 4.°
15 22 23 8.° 8 22 4.°
16 24 24 8.° 8 24 4.°
17 25 26 9.° 9 25 5.°
18 26 28 9.° 9 27 5.°
19 27 30 9.° 10 28 5.°
20 28 32 9.° 10 30 5.°
MECÁNICO
Los mecánicos son inventores dedicados al estudio de la mecánica, del movimiento entre los objetos materiales y las
fuerzas que los respaldan.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mecánico.
Trampas: El mecánico se familiariza con los dispositivos y manufacturas, por lo que es capaz de reconocer la
presencia de objetos tratados en el entorno, así como usar su ingenio para desactivarlos. Puede encontrar trampas de la
misma forma que los pícaros, a excepción de que sean mágicas, y tampoco puede desactivar este tipo de trampas.
Sentido de trampas: De la misma manera que un pillo, un mecánico puede reaccionar rápido contra cualquier
trampa, incluso si es mágica.
Esta aptitud sólo se puede usar si el inventor lleva puesta armadura ligera o no tiene armadura.
18
sistemática. Él puede detectar con facilidad los puntos débiles de los constructos o efigies a los que se encuentra,
fabricados artificialmente, de metal, madera o roca. Un mecánico puede entonces realizar ataque furtivo a un constructo
o efigie, e incluso tendrá posibilidad de efectuar un ataque crítico. El daño extra realizado es de 1d6 + 1d6/bonificador
de Sentido de Trampas del mecánico.
Puede también intentar atacar al constructo a partes específicas de su cuerpo, separándolas de la unidad. Para esto
necesita conocer cuál es la herramienta adecuada, lo cual toma un asalto completo de observación; equipado ya con la
herramienta, y realizando un ataque de toque furtivo a una parte del cuerpo enemigo en específico, podrá deconstruir a
un constructo con el que se esté enfrentando. Si el ataque es exitoso, el mecánico deberá realizar una tirada de Inutilizar
Mecanismo (Int). La CD es de 20 + Dados de Golpe del constructo. Si tiene éxito, separará del cuerpo del constructo la
parte a la que atacó.
El mecánico
Nivel Ataque Salv. Salv. Salv.
Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Trampas
2 +1 +0 +3 +0
3 +2 +1 +3 +1 Sentido de trampas +1
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Deconstrucción
6 +4 +2 +5 +2 Sentido de trampas +2
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Dote adicional, Sentido de trampas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de trampas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sentido de trampas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Producción en masa
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de trampas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6
QUÍMICO
Los químicos son inventores que estudian las sustancias y procesos químicos, incluyendo la materia viva y los
organismos.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del químico.
19
Análisis cualitativo (Ex). El químico se familiariza con sustancias y es capaz de reconocer sus propiedades
durante el estudio, hasta saber la naturaleza de una sustancia cualquiera. Emplea una prueba de Artesanía (Alquimia)
para lograrlo (ver sección “HABILIDADES”).
Empleo de sustancias (Ex). Acostumbrado al manejo de sustancias de laboratorio, como los venenos y los
somníferos, un químico jamás corre el riesgo de sufrir los efectos de éstos mientras los manipula.
Resistencia a toxinas (Ex). Un químico pasa su vida entre sustancias químicas, respirándolas y en contacto físico
con ellas, por lo que desarrolla una resistencia especial en su organismo. A partir del nivel 3.° y cada tres niveles
adicionales, el químico obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Fortaleza cuando se trata de resistir cualquier veneno
o toxina, natural o sobrenatural.
Empleo de sustancias mejorado (Ex). A partir del nivel 5.°, el químico tiene una maestría en el uso de sustancias,
pudiendo aplicar una sustancia a un arma como acción de movimiento en vez de acción estándar.
El químico
Nivel Ataque Salv. Salv. Salv.
Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Análisis cualitativo
2 +1 +0 +3 +0 Empleo de sustancias
3 +2 +1 +3 +1 Resistencia a toxinas +1
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Empleo de sustancias mejorado
6 +4 +2 +5 +2 Resistencia a toxinas +2
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Dote adicional, Resistencia a toxinas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Resistencia a toxinas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Resistencia a toxinas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Producción en masa
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Resistencia a toxinas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6
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CABALLERO INICIADO
Leales soldados defensores de los secretos de la orden, guardianes de los secretos que llevarán a la raza a un nivel
avanzado de iluminación, y guerreros que combinan su entrenamiento militar con el empleo de tecnologías, los
caballeros iniciados son confidentes y guardaespaldas de científicos a quienes deben respeto y obediencia casi fanática.
Sus habilidades carecen de la técnica de un guerrero pero no de la convicción de proteger una filosofía que consideran
suprema; para esto, se instruyen en la creación y utilización de poderosas armas secretas y otros artilugios de
inteligencia que les vienen como anillo al dedo.
Los caballeros iniciados casi siempre dependen en gran medida de un Gremio de Inventores para avanzar y
prevalecer, y sin el apoyo del Gremio convertirse en un caballero iniciado o avanzar como uno se vuelve mucho más
difícil.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del caballero iniciado.
Competencia con armas y armaduras: Los caballeros iniciados tienen competencia con todas las armas simples,
la espada corta, la espada larga, el martillo de guerra, la ballesta de repetición, la ballesta de mano y un arma marcial
adicional por cada punto de su bonificador de Inteligencia. Además tienen competencia con todas las armaduras y
escudos, incluyendo el escudo pavés.
Grado: Dentro de la orden existe una jerarquía de nobles caballeros, que se divide en distintos grados. Todos los
caballeros inician en el primer Grado; cada vez que un caballero iniciado alcanza un nuevo Grado, dentro de la orden se
realiza una ceremonia, y el caballero se vuelve capaz de aprender a fabricar armas del nivel correspondiente a su grado.
Cada vez que alcanza un nuevo Grado, el caballero iniciado aprende además a fabricar una pieza de equipamiento
automáticamente (ver más adelante).
Máquinas: Cada vez que avanza de Grado, el caballero iniciado aprende a fabricar una máquina para ayudarse en
sus misiones (revisa la sección “ARSENAL DEL CABALLERO INICIADO”). Un caballero aprende a fabricar y mejorar sus
piezas de equipamiento, y es capaz de repararlas de la misma forma que si las creara, siempre y cuando conserve los
restos de la máquina. Además, obtiene competencia inmediata con dicha pieza de equipamiento.
Para aprender a fabricar una máquina de cierto nivel, el caballero debe contar con una puntuación mínima de
Inteligencia igual a 10 + Grado de la máquina (en la lista del caballero iniciado).
21
Para poder efectivamente fabricar una máquina, el caballero iniciado debe tener un número de rangos en la
“Artesanía de Área” de la máquina igual o mayor al nivel de la máquina (tomando como base el nivel de la máquina
para un inventor). Revisa más reglas sobre la elaboración de máquinas en la sección “MÁQUINAS Y SUSTANCIAS”.
Cuando el equipamiento es una tecnología, el caballero la recibe de sus superiores, pero no la aprende a elaborar.
La capacidad de fabricar una pieza de equipamiento se obtiene cada vez que avanza de Grado, y el caballero iniciado
puede aprender a elaborar más con iniciaciones adicionales.
Iniciación: Cada nivel par, el caballero iniciado recibe un nuevo secreto de la Orden, como son la elaboración de
artefactos, la utilización de éstos u otras técnicas científicas. Cada vez que es sometido a una nueva iniciación, el
caballero iniciado tiene varias opciones:
Aprender a fabricar una máquina adicional de su lista del grado correspondiente y adquirir competencia con
ella de forma automática. Para aprender a elaborar esta máquina, tiene que cumplir con los prerrequisitos (ver arriba).
Obtener competencia con una máquina que no figure en su lista; el caballero recibe de sus superiores el arma,
pero no aprende a fabricarla. El caballero debe cumplir los prerrequisitos para aprender a usar esa máquina, y ésta debe
ser de un nivel de máquina máximo igual al que tendría acceso un inventor del nivel de clase del caballero iniciado que
busca adquirir esa competencia.
Obtener una dote adicional. Ésta debe ser una dote de guerrero, una dote científica o de manipulación de
tecnologías (ver sección “DOTES”). Un caballero iniciado no puede tomar más de una dote adicional por Grado.
Capacitado: Cuando un caballero iniciado requiere aprender a utilizar máquinas de Alta Ciencia, se cuenta como
si tuvieran +1 a su bonificador de inteligencia.
Mejora de máquinas: El caballero iniciado aprende una mejora para máquinas por nivel, que puede aplicar a
cualquier máquina que sepa construir. A diferencia de un inventor, el caballero iniciado al seleccionar una Mejora
Progresiva obtiene instantáneamente todas las mejoras conforme de esa clase conforme avanza de nivel y no necesita
tomar más de una vez dicha mejora.
Para conocer más sobre mejora de máquinas revisa la sección “MEJORA DE MÁQUINAS”.
Auxiliar en laboratorio: Un caballero mecánico puede ser un auxiliar en laboratorio para la fabricación de
máquinas o tecnologías, para lo cual se cuenta 3/4 de su nivel de clase (redondeando hacia abajo, 1 al primer nivel).
Revisa las reglas para servir de auxiliar de laboratorio en la sección “MÁQUINAS Y SUSTANCIAS”).
22
El caballero iniciado
Nivel Ataque Salv. Salv. Salv.
Base Fort Ref Vol Especial
1.° Grado, Capacitado, Auxiliar en
1 +1 +2 +0 +2 laboratorio
2 +2 +3 +0 +3 Iniciación
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4 Iniciación
5 +5 +4 +1 +4 2.° Grado
6 +6/+1 +5 +2 +5 Iniciación
7 +7/+2 +5 +2 +5
8 +8/+3 +6 +2 +6 Iniciación
9 +9/+4 +6 +3 +6 3.° Grado
10 +10/+5 +7 +3 +7 Iniciación
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Iniciación
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 4.° Grado
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Iniciación
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Iniciación
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 5.° Grado
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Iniciación
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Iniciación
23
ARTILLERO
La rapidez de una explosión, el silbido del viento que lleva la bala a su objetivo, y las nubes de balas volando por el aire
son la firma de los artilleros.
Con el avance de la herrería surgieron las temidas armas de fuego y los explosivos, capaces de infligir un daño
devastador. Estas armas han llegado a comunidades alejadas, donde sabios artesanos las replican y perfeccionan, y en
ocasiones llegan a caer en manos de ambiciosos aventureros que son llamados artilleros. Los artilleros han emprendido
un viaje duro por cuenta propia para demostrar su valor y pericia con sus armas predilectas.
“Artillero” es un núcleo que engloba tres diferentes clases de personaje que comparten reglas para aprender y
fabricar armas de fuego y explosivos, así como el acceso a dotes especiales relacionadas con éstas.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase que comparten el mosquetero y el pistolero.
Competencia con armas y armaduras: Los artilleros tienen competencia con todas las armas simples, además de
la ballesta de mano y de repetición; los mosqueteros tienen además competencia con el estoque. Los artilleros tienen
competencia sólo con armaduras ligeras y no con escudos.
Creación de Armas de Fuego: A nivel 1.°, el artillero puede aprender a elaborar un tipo de arma de pólvora
primitiva: Arma corta, arma larga o explosivos. El tipo de arma seleccionada marcará su camino conforme avance de
nivel y le dará acceso a ciertas aptitudes especiales.
Un artillero aprende a fabricar su armas de fuego o explosivos a la mitad del costo que tienen para un inventor
(salvo por los consumibles como la pólvora y las balas), y tiene competencia automática con su uso.
A nivel 5.°, el artillero aprende a fabricar un arma nueva de entre dos opciones; éstas armas dependerán de si es un
mosquetero, pistolero o bombardero.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de eso.
Revisa la sección “UTILIZANDO ARMAS DE FUEGO” para conocer todo sobre esta clase de armas.
Estilo de combate: Cada tipo de artillero aplica sus mejores aptitudes con las armas para poner los conflictos a su
favor, pero cada aptitud va por un camino distinto.
24
Fabricar balas: Desde el 1.° nivel un artillero aprende a forjar balas para no sufrir dificultades al tener que
conseguirlas; para esto requiere tan sólo el metal y el material de forja, sin tener que realizar ningún tipo de prueba. Si
no tiene el metal necesario, puede comprarlo a ½ del precio de mercado de las balas que requiere construir.
Recarga rápida: A partir del 2.° nivel, el artillero puede recargar sus armas de fuego (o ballestas) más
rápidamente de lo normal.
Desenvainado rápido: Al 2.° nivel, el artillero obtiene esta dote de forma gratuita.
Fabricar pólvora: Desde el 3.° nivel, un artillero puede sintetizar pólvora con sus herramientas de artillero,
gastando materiales con valor de 1/3 del costo de mercado de la pólvora.
MOSQUETERO
Los llamados mosqueteros son artilleros que se especializan en armas de poder devastador que deben ser usadas con
gran precisión y ambas manos. Su técnica se basa en disparar a su enemigo desde una posición oculta, para terminarlo
de un solo golpe.
Rasgos de clase
Adicionalmente a los compartidos por todos los artilleros, los siguientes son rasgos de clase del mosquetero.
Creación de Armas de Fuego: A nivel 1.° el mosquetero aprende a fabricar y usar el Mosquete.
Al nivel 5.°, el pistolero aprende a fabricar y obtiene competencia con el Fusil automático o el Fusil de caza.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Un mosquetero elabora todas sus armas de fuego conocidos a la mitad del costo que tiene para un inventor. Puedes
revisar la sección “UTILIZANDO ARMAS DE FUEGO” para aprender más sobre estas armas.
Estilo de combate: Disparo súbito: El arma del mosquetero es ideal para afinar precisión y alcanzar puntos vitales
del objetivo. Si el mosquetero toma desprevenido al objetivo o le encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo
contra otra criatura, puede realizar un disparo con su arma larga a los puntos vitales del oponente como acción estándar,
que inflige daño adicional. Al 1.° nivel inflige 1d6 de daño adicional con este disparo, pero esta aptitud aumenta en 1d6
cada 4 niveles adicionales (2d6 al nivel 5.°, 3d6 al nivel 9.°, a un máximo de 6d6 al nivel 20.°). Para usar esta aptitud
especial, el mosquetero debe estar alejado al menos 10’ de su objetivo, y hasta un máximo de 60’. Para poder efectuar
esta aptitud en contra de un pícaro u otra criatura con una aptitud que le permita no ser flanqueada o tomada
desprevenida, el mosquetero debe superar por 4 niveles de clase a su oponente.
El mosquetero no puede usar esta aptitud cuando está usando una armadura mediana o pesada o si está cargado a
una capacidad de carga mediana o pesada.
Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el mosquetero afina su puntería y adquiere nuevos trucos con
sus armas largas. A los niveles 2.°, 4.°, 6.°, 11.°, 14.°, 16.° y 18.°, el mosquetero selecciona una nueva dote para sus
armas de fuego, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las siguientes: Crítico
mejorado (con arma de fuego), Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo demoledor*,
Disparo imparable*, Disparo montado, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Especialización con un arma
(alguna de su competencia), Precisión mortífera o Soltura con un arma (algún arma de su competencia).
* Nueva dote presentada en este libro.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Estas dotes también se pueden aplicar a las ballestas.
25
El mosquetero
PISTOLERO
Los artilleros llamados pistoleros usan sus armas con armas cortas con velocidad, y son tan astutos que pueden disparar
usando un arma en cada mano. Esta clase valora el dinamismo en combate; las ráfagas de disparos interminables y la
lucha inagotable son sus principales alicientes.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del pistolero.
Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.° el pistolero aprende a usar y fabricar la Pistola.
A nivel 5.°, el pistolero puede tomar competencia y aprender a elaborar la Pistola automática o el Revólver.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Un pistolero elabora todas sus armas de fuego conocidos a la mitad del costo que tiene para un inventor. Puedes
revisar la sección “UTILIZANDO ARMAS DE FUEGO” para aprender más sobre estas armas.
Bonificador de iniciativa: Un pistolero es un retador del peligro que requiere reacción veloz a las amenazas. Al
1.° nivel, el pistolero obtiene un bonificador +1 a su tirada de iniciativa, pero sólo cuando su primera acción es
desenvainar y/o disparar su arma. Este bonificador va aumentando en +1 cada cuatro niveles, hasta llegar a +5 al nivel
17.° Este bonificador se apila con la dote Iniciativa mejorada.
Estilo de combate: Disparo con dos armas: Sacrificando algo de su puntería, el pistolero puede atacar con un
arma en cada mano, creando una letal ráfaga de disparos.
26
El pistolero adquiere el dote Disparo con dos armas al 2.° nivel, a pesar de que no cumpla los prerrequisitos. A los
niveles 6.° y 11.°, el pistolero adquiere los dotes Disparo con dos armas mejorado y Disparo con dos armas mayor,
respectivamente, a pesar de no cumplir con los prerrequisitos. El pistolero pierde el acceso a esta aptitud si está usando
una armadura mediana o pesada o si está cargado a una capacidad de carga mediana o pesada.
Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el pistolero aprende nuevas técnicas de ataque con sus armas
cortas. A los niveles 4.°, 8.° y cada dos niveles a partir de allí, el pistolero selecciona una nueva dote para sus armas de
fuego, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las siguientes: Crítico mejorado
(con arma de fuego), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo montado, Disparo preciso, Disparo preciso
mejorado, Especialización con un arma (alguna de su competencia), Fuego cruzado*, Nube de disparos*, Recarga con
dos armas* o Soltura con un arma (algún arma de su competencia).
* Nueva dote presentada en este libro.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario). Estas dotes también se pueden aplicar a las ballestas.
Evasión (Ex): Al nivel 10.°, los pistoleros han aprendido a vivir entre el peligro y salir ilesos. Obtienen la aptitud
especial de Evasión; cuando un pistolero tiene éxito en una tirada de Reflejos que serviría para recibir la mitad del
daño, el pistolero niega totalmente el efecto del ataque. El pistolero pierde el acceso a esta aptitud si está usando una
armadura mediana o pesada. Un pistolero indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de
esta aptitud.
El pistolero
Nivel Ataque Salv. Salv. Salv. Bonif.
Base Fort Ref Vol Especial Iniciativa
Fabricar balas, Maestro en +1
1 +1 +0 +2 +0 artillería
Desenvainado rápido, Recarga +1
2 +2 +0 +3 +0 rápida, Disparo con dos armas
3 +3 +1 +3 +1 Fabricar pólvora +1
4 +4 +1 +4 +1 Dote adicional +1
5 +5 +1 +4 +1 Competencia adicional +2
Disparo con dos armas +2
6 +6/+1 +2 +5 +2 mejorado
7 +7/+2 +2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2 Dote adicional +2
9 +9/+4 +3 +6 +3 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3 Evasión, Dote adicional +3
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +3
Competencia Adicional, disparo +3
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 con dos armas mayor
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Dote adicional +4
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +4
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Dote adicional +4
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote adicional +5
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 +5
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Dote adicional +5
27
HABILIDADES
ARTESANÍA (INT)
Emplea esta habilidad para fabricar celdas solares, un combustible energético o un motor de ingeniería. Los tres
sectores usados por los inventores para elaborar estos componentes son Artesanía (alquimia), Artesanía (electrónica),
Artesanía (mecánica).
Prueba: Funciona de la misma forma que las otras habilidades. Esta es una tabla de la fabricación de recursos de
los inventores:
Objeto CD (Artesanía)
Batería catalítica 12 (Electrónica)
Batería calórica, batería de disco 15 (Electrónica)
Batería globular, Generador eléctrico, Generador 20 (Electrónica)
atminal, Cargador
Generador globular 30 (Electrónica)
Generador nuclear 40 (Electrónica)
Motor Alfa 20 (Mecánica)
Motor Beta 25 (Mecánica)
Motor Gama 30 (Mecánica)
Pólvora 15 (Alquimia)
Batería alquímica 20 (Alquimia)
Combustible 25 (Alquimia)
Consulta más sobre los recursos en la sección “MALETÍN DEL INVENTOR”.
28
Prueba CD Tiempo Recursos
Determinar el origen 15 10 minutos Herramientas de inventor. Un
de una sustancia, por ejemplo laboratorio de alquimia
si es sangre de osgo o de gnoll proporciona +2 a la prueba.
Determinar el origen 30 1 hora Un laboratorio de alquimia
específico de la sustancia, por es necesario, y una muestra de
ejemplo, si es sangre del sustancia de la fuente con que se
barón Landers o de un desea comparar.
miembro de la milicia
¿Nuevos intentos?: Un mismo individuo no puede realizar dos intentos de esta prueba, pero la sustancia puede ser
analizada por otra persona.
Sinergia: Un personaje que tenga 5 o más rangos en Saber (Naturaleza) obtiene +2 en todas sus pruebas de
identificación.
Acción: La acción puede variar dependiendo de lo que se desee. Identificar o reconocer objetos u efectos a primera
vista es una acción instantánea. Si el personaje tiene ocasión o desea hacerlo, puede efectuar la prueba como una acción
de asalto completo, sumando +2 a su tirada.
En el caso de pruebas con máquinas o sustancias de Alta Ciencia, una prueba minuciosa no tardará un asalto, sino
un total de asaltos igual al nivel de la máquina.
¿Nuevos intentos?: Un personaje que falle su identificación a primera vista puede volver a intentarlo si tiene
suficiente ocasión por medio de un examen minucioso de acción de asalto completo (o más, si se trata de máquina de
Alta Ciencia), que contará con un bonificador +2. Si esta prueba falla, no existe forma de volver a intentarlo hasta que
el personaje adquiera más rangos de esta habilidad.
Especial: Un personaje que sepa elaborar el mecanismo que intenta analizar, siempre lo reconocerá (si no a
primera vista, al menos en un examen detallado).
29
Prueba: Para intentar usar apropiadamente cualquier artefacto mecanotécnico, se debe realizar una tirada de Usar
máquina, con las siguientes dificultades dependiendo del tipo de objeto. Una tirada exitosa te permite manipular
apropiadamente el objeto mecanotécnico durante esa acción (acciones de ataque consecutivas requieren cada una de
una tirada por separado), pero si no tienes competencia con éste, deberás volver a realizar la tirada la próxima vez que
quieras usarlo:
Prueba CD de Usar Máquina
Usar una máquina de Baja Ciencia 10 + El nivel de la máquina*
Usar una máquina de Alta Ciencia 15 + El nivel de la máquina*
*Toma en cuenta el nivel de la máquina para la clase inventor.
Si la tirada falla, el personaje no puede activar el dispositivo; si es exitosa, podrá emplearlo normalmente en caso
de que sea algún dispositivo de habilidad o activación. Si el objeto es un arma, el personaje tendrá un -4 a su tirada de
ataque, por no contar con la competencia adecuada.
Acción: Ninguna. Una tirada de Usar máquina se usa como parte de la acción estándar, de ataque o de movimiento
con que se intenta usar el objeto.
¿Nuevos intentos?: Sí. Tengas o no éxito, cada vez que se desee volver a usar el objeto debe realizarse la tirada de
Usar Máquina nuevamente, mientras no se tenga competencia con el objeto.
Especial: Un personaje nunca puede tomar 10 en pruebas de esta habilidad.
30
USANDO MÁQUINAS
PASO 1 (OPCIONAL). HABILIDAD USAR MÁQUINA
Un personaje que no tenga competencia con una máquina o implementos deberá emplear la habilidad Usar
máquina para poder utilizarla; a pesar de que llegue a tener éxito usando esta habilidad, el personaje sin competencia
mantendrá un penalizador -4 en las acciones que involucren dicha máquina o implementos. Revisa el descriptor de esta
habilidad en la sección “HABILIDADES”.
31
UTILIZANDO ARMAS DE FUEGO
CONSUMIBLES
Para utilizar las armas de fuego se requieren dos componentes, principalmente: las balas o proyectiles, y la pólvora, que
impulsa el disparo. La pólvora es una sustancia en forma de polvo. Las armas de fuego contienen compartimientos para
colocarla y propulsar los disparos. 1 onza de pólvora es suficiente para propulsar un disparo de arma de fuego. Se debe
tener cuidado especial con esta sustancia, pues si llega a mojarse se arruina.
Las balas que emplean las armas de fuego renacentistas (las más rudimentarias) son bolas de plomo grandes que se
disparan por medio del arma. Comúnmente se venden en bolsas que contienen 10 balas. Revisa los precios de la
pólvora y balas en la sección “MALETÍN DEL INVENTOR”.
Pistola. Arma de fuego ligera. Alcance: 50'. Daño: 1d10 perforante (crít. x3). Potencia: 1 (máximo 3).
Guarda una única bala y recarga como acción estándar.
Días de trabajo: 2. Costo de elaboración: 125 po (para un inventor). Peso: 3 lb. Dureza de 10 (5 pg).
ATAQUES MÚLTIPLES
Ciertas armas de fuego modernas, como las pistolas automáticas y los revólveres, permiten a un personaje que con
múltiples ataques el realizar más de un disparo por asalto (siempre que tenga competencia con ellas); mientras que las
armas de Baja Ciencia no. Sin importar si tu recarga es tan rápida que hace que recargar el arma sea una acción rápida,
no podrás realizar ataques múltiples si recargas balas en medio de tu acción de ataque completo.
POTENCIA
Cada arma dependiendo de sus características tiene una menor o mayor capacidad de atravesar materiales; a esto se le
llama “potencia”. La potencia de un arma le permite “ignorar” o pasar por alto la dureza de objetos y materiales, e
incluso una cierta cantidad de puntos de CA por armadura.
La potencia también permite atravesar armaduras naturales de criaturas hasta cierto grado. Para que un arma de
fuego atraviese una armadura natural, debe de contar con una potencial igual o mayor al bonificador de armadura
natural del objetivo, de lo contrario no ignorará ningún punto de armadura.
Existen formas de aumentar la potencia de un arma, por ejemplo ciertas mejoras de máquinas o dotes, y cada arma
de fuego tiene un máximo de potencia que se le puede aplicar.
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DOTES
Cuando añades máquinas y tecnologías a tu juego, no sólo añades nuevas clases con posibilidades distintas,
sino que también se abre un mundo de posibilidades para los personajes comunes; estas habilidades y dotes
permiten a los personajes comunes y mecanotécnicos salir adelante en un mundo donde la ciencia es
fundamental.
DOTES CIENTÍFICAS
Las dotes científicas se encuentran disponibles sólo para quienes tienen la posibilidad de conocer los secretos de la
ciencia (inventores, caballeros iniciados o físicos). Muchas de estas habilidades se enfocan en la capacidad de mejora
de las máquinas o tecnologías (como son Combinar máquina y Genealogía tecnológica), o la fabricación de
componentes virtualmente perecederos (como son los combustibles y los motores).
DOTES DE ARTILLERÍA
Estas dotes están disponibles solamente para personajes de la clase artillero y otros personajes que puedan adquirir
dotes científicos.
Suelen ser dotes enfocadas en la creación de objetos complementarios relacionados con la clase, como son las
balas, la pólvora y los explosivos, y para la mayoría de las clases científicas no tiene sentido tomar estas dotes; por
ejemplo, los inventores tienen en su lista de máquinas las bombas, por lo que prefieren tomarlas como máquinas o
mejoras conocidas que como dotes.
Dotes
DOTES GENERALES BENEFICIO
Disparo con dos armas Reduce en 2 los penalizadores por disparar con
dos armas de fuego.
Disparo con dos armas Obtienes un segundo disparo con la mano torpe.
Mejorado
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DOTES GENERALES BENEFICIO
Disparo con dos armas Obtienes un tercer disparo con la mano torpe.
Mayor
Nube de disparos Vacías por completo tus cartuchos realizando
ataque completo.
Disparo demoledor Disparando un arma de fuego larga como
acción de ataque completo, puedes lanzar
volando a un objetivo.
Disparo imparable Cuando fallas un disparo con cobertura blanda,
puedes infligir daño tanto a tu objetivo como
a su cobertura.
Fabricante diestro Elaboras más rápidamente objetos y
artefactos empleando tu Destreza y entrena-
miento.
Pilotar Kámef Cerrado Te vuelves capaz de pelear operando un Kámef
Cerrado.
Operar Kámef Pesado Puedes operar un Kámef Pesado como auxiliar.
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DOTES CIENTÍFICAS BENEFICIO
35
DOTES DE BENEFICIO
ARTILLERÍA
Alcance de tiro +5’ de alcance/ cada 4 niveles de artillero a todas
tus armas de fuego.
36
DOTES DE BENEFICIO
ARTILLERÍA
Mira láser Otorgan un bonificador +1 a ataques a menos de
100’ y ataque +2 y daño +1d6 a ataques
súbitos y furtivos.
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Especial: Si no tienes los rangos suficientes en Usar máquina, no puedes tomar esta dote. Si cumples con los rangos
pero no con la mínima inteligencia, puedes usar el artefacto sin recurrir a la habilidad Usar Máquina, pero sigue
teniendo el penalizador -4.
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MÁQUINAS Y SUSTANCIAS
Las máquinas, sustancias y tecnologías de las clases mecanotécnicas son objetos especiales que conforman la
fuente de poder de estas clases de personaje. Por eso, a diferencia de otros objetos tienen una serie de reglas
especiales que seguir para su fabricación.
ACCESO A INVENCIONES
Para aprender a elaborar una máquina, un inventor necesita un cierto nivel de conocimiento. Cada máquina pertenece a
un Área de Estudio, y cada Área de Estudio tiene una habilidad de Saber (“Saber de Área”) y una de Artesanía
(“Artesanía de Área”) correspondientes:
Área De Estudio Saber De Área Artesanía De Área
Química Saber (Naturaleza) Artesanía (Alquimia)
Mecánica Saber (Ingeniería) Artesanía (Mecánica)
Electrónica Saber (Mecanotecnia) Artesanía (Electrónica)
Si quiere aprender a elaborar una máquina, el inventor deberá tener un número de rangos igual o mayor al nivel
de la máquina en la Artesanía de Área correspondiente a la máquina que intentan crear. Por ejemplo, una Carga de
fuerza es una máquina del Área Electrónica, de nivel 6, por lo que el inventor (sin importar cuál sea su Área de Estudio)
deberá tener 6 rangos en Saber (Mecanotecnia) para aprender a elaborar una Carga de fuerza.
Los caballeros iniciados tienen un sistema de aprendizaje distinto al de los inventores y su lista de máquinas es
más limitada, pero para aprender a elaborar cualquier máquina de su lista, sin importar su Área de Estudio, lo único que
necesitan es una puntuación de Inteligencia mínima igual a 10 + Grado de la máquina en su lista.
Para efectivamente elaborar la máquina, tanto inventores como caballeros iniciados requieren una cantidad de
rangos igual o mayor al nivel de la máquina en la Artesanía de Área correspondiente a la máquina que intentan crear,
tomando como base el nivel para inventores. Por ejemplo, si un caballero iniciado desea elaborar un Puño de vibración
(máquina Mecánica de Nivel 7), requiere un mínimo de 7 rangos en Artesanía (Mecánica) para hacerlo.
EL “DÍA DE TRABAJO”
Cuando se habla de “días” en el tiempo de creación de objetos, no se refiere a días completos, sino al tiempo diario que
un inventor emplea trabajando en la creación de máquinas. Al igual que los magos y clérigos, el inventor destina una
hora del día a la fabricación de máquinas. El inventor puede trabajar durante ese tiempo en hasta dos máquinas (o tipos
de sustancias), una mejora de máquinas, una tecnología y una mejora de tecnología.
Para máquinas y tecnologías, la ficha de estadísticas incluye el número exacto de días de trabajo que tardan estos
artefactos en construirse.
Una Mejora Simple tarda un día de trabajo en elaborarse; una Mejora Progresiva tarda medio día (de modo que
pueden efectuarse dos Mejoras Progresivas en vez de una Simple).
Además, si se tiene la aptitud de fabricar componentes y consumibles, pueden fabricarlos durante el día de trabajo:
fabricar un consumible equivale a una mejora; fabricar un componente equivale a fabricar una máquina (Revisa la
sección “MALETÍN DEL INVENTOR” para conocer cuánto tiempo tardan los diferentes consumibles y componentes).
Un inventor que trabaje durante todo el día, podrá hacer el triple de trabajo (en cantidad de máquinas y tecnologías
o avanzando en sólo ciertas máquinas, además del triple de mejoras que elija), pero no más.
39
COSTOS
Un inventor requiere de materia prima y en ocasiones componentes externos para elaborar sus invenciones. Las fichas
de máquina incluyen el apartado de “costo” en piezas de oro: este es el dinero que debe expender para conseguir los
materiales un inventor afiliado al Gremio o un caballero iniciado. Un inventor que no esté afiliado al Gremio o
cualquier personaje común requieren el triple de ese costo para comprar los materiales.
En algunos casos, la máquina requiere de un componente especial (como un motor o generador) para ser
elaborada. Este precio se suma por separado al costo en oro indicado (para conocer el precio de los componentes, revisa
la sección “MALETÍN DEL INVENTOR”).
HERRAMIENTAS
Para elaborar máquinas, sustancias y tecnologías se requiere herramientas especiales. Las herramientas de inventor
básicas son suficientes para elaborar cualquier invención o mejora de Baja Ciencia de cualquier Área de Estudio.
Para elaborar máquinas o mejoras de Alta Ciencia es necesario herramientas especializadas dependiendo del
Área de Estudio: Un laboratorio de alquimia para máquinas Químicas; herramientas especializadas de mecánico para
máquinas Mecánicas y un laboratorio de electrónica para máquinas Electrónicas.
Para elaborar y mejorar tecnologías, se requiere acceso a laboratorios de Tecnología, usualmente disponibles en
los Gremios. Revisa la sección “MALETÍN DEL INVENTOR” para conocer más sobre las herramientas especiales.
40
Cuando los artefactos son armas de tipo físico o de contacto siempre infligen un dado menor de daño (por ejemplo,
una Mano eléctrica de un personaje Mediano inflige 1d6 de daño y la de un personaje Pequeño 1d4); pero cuando se
trata de armas de ataque a gran escala, especialmente las de ataque en área (por ejemplo, unos Guanteletes del
relámpago o un Cañón de agujas), infligen el mismo daño. También cuestan 25% menos.
Las sustancias de los químicos y los explosivos tienen el mismo peso y son iguales para todas las criaturas.
El caso de las tecnologías es distinto, y las diferencias van listadas en la entrada de tecnologías. Si la diferencia no
viene listada, aplica el cálculo anterior.
En el caso de las criaturas más grandes que de tamaño Mediano, multiplica el peso y puntos de golpe por 2 por
cada categoría de tamaño que tengan por encima del Mediano.
Un inventor regularmente elaborará máquinas de su propia categoría de tamaño, pero los físicos pueden elaborar
implementos de cualquier tamaño y categoría; en el caso de los físicos, las entradas de sus implementos están
redactadas de modo que es fácil adaptar el implemento para cualquier categoría que se necesite.
MEJORA DE MÁQUINAS
Las máquinas pueden mejorarse de distintas formas para aumentar su poder o darles funciones adicionales.
Existen tres tipos de mejoras:
MEJORA SIMPLE
Las Mejores Simples añaden mejoran las funciones de una máquina o añaden nuevas funciones. Dependiendo del
descriptor de mejora, ésta puede costar o no.
MEJORA PROGRESIVA
Las Mejoras Progresivas aumentan el poder o capacidad de una máquina en alguna forma. La principal diferencia
con las Mejoras Simples es que una Mejora Progresiva puede tomarse varias veces por un inventor para acumular sus
efectos. A diferencia de los inventores, cuando un caballero iniciado selecciona una Mejora Progresiva el efecto de ésta
se va acumulando por sí solo sin necesidad de volver a tomarla.
MEJORA AVANZADA
Las Mejoras Avanzadas son un paso más allá de las Simples, generalmente añaden funciones superiores a una
máquina pero requieren de remodelarse a tal grado que es necesario construir otra unidad en vez de aplicarla. Una
Mejora Avanzada cuenta efectivamente como un nivel de máquina superior al original, e incluso estos nuevos modelos
pueden tomarse como máquinas independientes sin necesidad de aprender a elaborar la máquina original.
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LISTAS DE ARSENAL POR CLASE
BAJA CIENCIA
* MAYÚSCULAS indican que es un arma exclusiva para inventores del Área de Estudio listada.
* (Paréntesis) indican cuando una máquina es una Mejora Avanzada de otra máquina, para propósitos
de localizarla en las tablas.
NIVEL 1
MEC Broquespada. Espada corta atada a tu mano, +1 CA, tienes una mano libre.
Disco de tracción. Ataque a distancia 1d4 en 30’. Regresa a tu mano.
Guante de impacto. 1d4 contundente o perforante (o ambos) a 10’ de distancia.
PULSERA DE METRALLA. Daño por 5 shuriken a 60’ de distancia.
Tenazas de desarme. Desarme a una criatura hasta a 20’ de distancia.
QMC Bomba de humo. Nube de humo en 20’ de radio.
Cataplasma curativa. Estabiliza una criatura inmediatamente, cura 1 pg/ asalto, por 5 asaltos máximo.
Elastificante. Aceite que suaviza y lubrica las armaduras, reduciendo penalización de armadura en -2,
penalización de conjuros 5% y CA en 1; aumenta Destreza Máxima en +1.
PISTOLA DE BENGALAS/ PIROTÉCNICOS. Explosión de luz que puede percibirse a 500’ de distancia;
explosión de 5’ de radio, 1d4 puntos de daño, Fortaleza CD 15 o cegado durante 1 asalto (o más).
Pistola lacrimógena. Ataque de toque a distancia, alcance 5’, aturde durante 1d4 asaltos (Fort CD 15).
Rociador de grasa/ GRASA. Mancha de grasa resbalosa de 5’ de radio a 20’ de distancia.
ELC Cámara pictográfica. Preserva una imagen en una hoja de papiro.
Colmena térmica. Pequeña máquina generadora de ondas de calor; inflige 1d6 de daño de fuego como ataque
de toque c/c.
Dispositivo de sobrecalentamiento. 1d4 de daño por calor adicional cuando es instalado en un arma metálica.
Linterna eléctrica. Ilumina en un cono de 40’, 2 baterías catalíticas/8 horas.
MANO ELÉCTRICA. Ataque de toque c/c 1d6 de daño eléctrico letal o no letal.
NIVEL 2
MEC BOLA GIRATORIA. Daño en línea de 50’,1d8 (1-30’) ó 1d6 (31-50’) de daño.
Botas de salto. Otorgan bonificador +20 en una prueba de Saltar.
Escudo plegable. Escudo metálico pesado; se pliega y despliega como acción instantánea; puede
usarse como broquel.
Espada podadora. Espada larga con ataque adicional de tijera +1d4 de daño cortante, una vez por asalto.
Máscara respiratoria. Permite respirar con normalidad en cualquier ambiente.
Pistola de garfio. Dispara un gancho con cuerda hasta a 50’ de distancia y jalar al usuario a una velocidad de 30’
por asalto.
QMC Analgésico. Bloquea sensaciones; elimina penalización de abrojos y permite actuar con normalidad a criaturas
en puntos de golpe negativos durante un minuto.
Bastón inyector/ VENENOS. 1d4 de daño perforante y guarda e inyecta sustancias.
Bomba de mano. Arma tipo granada, 2d6 de daño de fuego en 5’ de radio, requiere encenderse.
Extintor/ ESCARCHA. Apaga llamas, atenúa daño por fuego, inflige 1d4 de daño por frío a 10’ de distancia.
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GAS SOMNÍFERO/ SOMNÍFEROS. Pone a dormir a las criaturas en 20’ de radio.
ELC Alarma. Detecta movimiento a 10’ de distancia y suena en 100’ a la redonda.
Espectro acústico. Permite grabar y reproducir sonidos (hasta 10 minutos).
Pistola Teaser. Ataque de toque a 30’, inflige 2d4 de daño eléctrico no letal.
SERPIENTE RELÁMPAGO. Látigo; daño adicional de 1d8 y mejora derribo y desarme.
Sonar supersónico. Sonar permite detectar criaturas invisibles en un cono de 60’.
NIVEL 3
MEC Armadura plegable. Armadura ligera o mediana capaz de ponerse y quitarse con facilidad en uno o dos asaltos
completos; permite dormir con la armadura puesta.
Bastarda podadora (Inv 2: Espada podadora). Espada bastarda ataque adicional 1d6 una vez por asalto.
Espada serrada. Espada larga impulsada por motor, daño adicional de 1d6 durante 6 asaltos.
TALADRO DE MANO. 2d6 de daño perforante a una mano; triple de daño en ataque completo.
Mortero. 50’ de aumento de distancia para armas deflagradoras.
Rompecódigos. Abre cualquier cerradura que tenga memorizada.
QMC Ablandador. Arma deflagradora. Reduce en 1 punto el bonificador de armadura de un objeto, y provoca un
penalizador -1 en las tiradas con armas que alcance.
Bomba de náusea. Explota con un vapor que provoca náusea a criaturas en una expansión de 10’ de radio.
BOMBA PEGAJOSA. Detona enmarañando a los contrincantes en 10’ de radio.
Dinamita. Tubos explosivos, infligen 2d6 de daño de fuego en radio de 5’; requieren encenderse, pueden ser
combinados.
Rociador de ácido. Ataque de toque a 40’ de distancia, 3d6 de daño por ácido.
ELC Bastón eléctrico. Picana inflige 2d6 de daño eléctrico como toque c/c, ó 1d6 cont +1d6 eléctrico c/c.
Emisor estroboscópico. Esfera arrojadiza proyecta luces que atontan a las criaturas en 10’ de radio por 1d3
asaltos.
ESCUDO MAGNÉTICO. +2 a CA contra ataques de armas metálicas.
Red Eléctrica. Red que inflige 2d4 de daño eléctrico no letal por asalto.
Sombra sónica. Reverbera con el movimiento del usuario, confundiendo el sentido sónico.
NIVEL 4
MEC Armadura espinosa. Armadura común armada con pinchos extendibles y retraíbles como acción instantánea.
Arma de fuego. Aprendes a fabricar Mosquete (Arma de fuego larga, 150’; 1d12 daño, crít. x3) y
Pistola (Arma de fuego ligera, 50’; 1d10, crít. x3).
Bola alada (Mec 2: BOLA GIRATORIA). Bola con cuchillas que puede elevarse hasta 100’ en un ángulo de
45° y atacar en una línea de 50’ infligiendo 1d8 ó 1d6 de daño cortante.
BRAZO ROTOR. Hélices interconectadas, 1d8 cortante a oponentes en esquinas o frente; permiten volar a
velocidad de 40’.
Guante de garfio (Inv 1: Guante de impacto). 1d8+4 a 10’, y presa o derribo gratuitos con bonificador +4.
Kyokugi lanzaflechas. Arma del tamaño de un humano, efectúa varios ataques de flecha a la vez contra el
mismo objetivo.
MAZA DEMOLEDORA (Inv 2: Espada podadora). Maza doble inflige adicionalmente a los objetos un daño
contundente de 1d8+1d4 crítico x2, en ataque completo 1d8+1d4+4, crítico 18-20/x3.
Puño hidráulico. Añade 1d6+5 puntos de daño a tu ataque sin armas básico, sin generar ataque de oportunidad.
QMC Bastón del pavo real (Inv 2: Bastón de mandíbulas). Bastón lleno con veneno de herida o contacto y pinchos
desplegables que inyectan veneno a criaturas adyacentes.
Bomba exterminadora/ REPELENTE. 6d6 de daño a algún tipo de criatura en expansión de 20’ de radio.
FEROMONAS ANIMALES. Atrae animales a 100’ de distancia.
Granada lacrimógena (Inv 1: Pistola lacrimógena). Bomba de gas aturde a criaturas en una expansión de 10’
de radio.
Granada de fragmentación. Al arrojarse inflige 3d6 de daño cortante en 20’; no requiere encenderse.
43
Lanzallamas. 2d6 de daño de fuego en una línea de 20’.
Suero de la verdad. Impide mentir a quien lo ingiere durante 10 minutos.
ELC Bomba cegadora (Elc 3: EMISOR ESTROBOSCÓPICO). Ciega receptores en un radio de 10’, durante
1d2+1 asaltos.
Desorientador telúrico (Inv 3: Sombra sónica). Diapasón descarga vibraciones en el suelo, en un radio de
40’, entorpeciendo la aptitud de sentido de la vibración durante 1 minuto.
Guanteleta del relámpago. Guantes eléctricos permiten generar y dirigir relámpagos; duran 10 asaltos
activados; 3d6 de daño eléctrico como ataque de toque a 30’.
Mano del vórtice (Elc 1: MANO ELÉCTRICA). Ataca como acción de ataque, absorbe hasta 10 puntos de
energía eléctrica como ataque de salvación.
Platillo volador. Disco de transporte personal contrarresta la gravedad, eleva a 60’, velocidad de 40’.
Rastreador radial. Se pega a objetos y señala su posición aunque se alejen. Marca sus coordenadas dentro de
una central receptora.
MÓDULO HOLOGRÁFICO. Proyecta una imagen bidimensional fija.
Rifle electromagnético. Permite atraer y dirigir objetos metálicos.
Visor térmico. Permite detectar criaturas visualmente por medio del calor.
ALTA CIENCIA
NIVEL 5
MEC Armadura caníbal. Armadura intermedia, inflige 2d6 contra armaduras y accesorios durante presa.
Botas de impulso. Proporcionan aumento de velocidad de 20’ durante un asalto.
Enjambre de cadenas. Cubo sellado detona liberando cadenas en radio de 20’ infligiendo 3d6 de daño cortante y
perforante. Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Mochila Hélice. Velocidad de vuelo 70’. A base de hélices, impulsada por motor.
Nódulos de sujeción. Parches de tela que se adhieren a cualquier superficie y en cualquier ángulo; otorgan una
velocidad de 20’ escalando.
Sedal del asesino. Línea de hilo vibrante inflige 2d6 (crít. 18-20/x4) a oponentes desprevenidos, indefensos o
apresados.
Lanzagranadas (Inv 3: Mortero). Mortero con carga para varias armas deflagradoras, incremento de distancia de
35’ (hasta 70’ con pólvora) y se usa como arma larga.
QMC Agua Regia. Capaz de disolver sustancias químicas sólidas y líquidas por medio de tiradas de químico
enfrentadas.
Aspersor freótico. 4d6 de daño por frío en cono de 30’.
Bomba desecadora/Anti-hidrótico. Evaporan agua en una esfera de 20’; daño de 4d6 por deshidratación (6d6
en contra de criaturas a base de agua) si se emplea como ataque de toque.
Bomba de amnesia. Las criaturas en el área de explosión pierden 1d4 minutos de sus recuerdos.
Erosionador (Inv 3: Ablandador). Reduce 5 puntos de dureza de materiales además de ablandarlos.
Explosivo plástico (Qmc 3: BOMBA PEGAJOSA). Goma pegajosa que explota al contacto con chispa
eléctrica o de fuego, infligiendo 3d6 de daño contundente a objetos; capaz de combinarse.
Mochila jet/GAS VOLÁTIL. Velocidad de vuelo 80’. Impulsada por gas a presión.
Píldora nutriente. Preserva materia orgánica durante una semana.
ELC Armadura intermitente. Reflejan la luz cada 3 segundos, creando una posibilidad de fallo de 50% en los
ataques enemigos.
Bomba intermitente (Inv 3: Emisor estroboscópico). Confunde criaturas durante 1d2+1 asaltos, en un radio de
5’.
Desorientador subsónico (Inv 4: Desorientador telúrico). Inhibe sentido ciego en un área de 40’ de radio
durante hasta 1 minuto.
Generador de grito. 3d6 puntos de daño sónico no letal en 60’ de radio.
44
Mochila de gravedad. Velocidad de vuelo 60’. Anula la gravedad a base de un centro de fuerza.
Ojo memorioso. Graba imágenes en movimiento durante 30 minutos.
Rifle de microondas. Emite ondas que calientan los materiales; ataque de toque a distancia inflige 4d6 de daño
por calor.
NIVEL 6
MEC Botas de tensión superficial. Permanece de pie sobre materiales frágiles (desde hielo delgado hasta una hoja de
papel suspendida en el aire) y moverse entre ellos a pasos de 5’.
Botas cohete (Mec 5: Mochila hélice). Velocidad de vuelo 50', maniobr. Mala y carga hasta 455 lb.
Espina extensible. 4 varillas de 20’ de largo, se despliegan, doblan y sostienen; permiten permanecer elevado en
un ángulo, tomar objetos, y cada apéndice cuenta con una Fue 14 (capaz de conjuntarse).
Fusil automático (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego larga; 80’; 2d8, crít. x2, capacidad para 30 balas.
Lanzamisiles (Inv 3: Mortero). Dispara explosivos a una distancia de 50’ por cuerno de pólvora gastado.
Mano piraña. Guantelete ligero que absorbe y tritura; 3d6 de daño cortante como ataque de toque c/c.
Pistola automática (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 40’; 2d6, crít. x2, capacidad para 10
balas.
Polea hidráulica. Brazo de potencia hidráulica aumenta +6 a la Fuerza del usuario durante pruebas de
característica.
QMC Armadura de resina. +2 a la CA a una armadura o escudo.
Bomba de Nápalm. 6d6 de daño de fuego en 10’ de radio; se repite durante dos asaltos a la mitad y a un cuarto.
Bomba de óxido. 6d6 de daño a metales en 10’ de radio.
Botas jet (Nivel 5: Mochila jet). Velocidad de vuelo 60', maniobrabilidad Pésima y carga hasta 390 lb.
Membrana líquida. Se gelatiniza alrededor de sustancias químicas, volviéndolas manejables.
Píldora de hibernación. (Qmc 5: Píldora nutriente). Mantiene a una criatura en estásis durante 1 día completo.
ELC Armadura de desplazamiento (Elc 5: Armadura intermitente). Crea una imagen falsa a 5’del portador de la
armadura.
Bomba de silencio. Niega el sonido en 50’ de radio.
Botas de gravedad (Elc 5: Mochila de gravedad). Velocidad 40' maniobr. Regular y carga hasta 325 lb.
Carga de fuerza. Añade +2 de fuerza adicional a los ataques y daños con armas físicas.
Explosión acústica. Rifle que ataca con rayos sónicos. 10d6 de daño sónico, como ataque de toque a 80’ de
distancia.
Visor del éter. Permiten ver las criaturas que se mueven por el plano etéreo.
NIVEL 7
MEC Brazos oruga. Brazales formados por aros con varias opciones de ataque y defensa que otorgan bonificadores
adicionales.
Fusil de caza (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego larga; 80’; 2d10, crít. x2, capacidad para 6 balas.
Ojo del huracán. Puedes crear olas de viento con una fuerza de empuje de 18 ó un huracán miniatura con Fuerza
20.
Ola hidráulica. Arroja chorros de agua que infligen hasta 6d6+12 como ataque a distancia, y con una Fuerza de
hasta 35.
Puño de vibración. Añade +3d6 de daño a un ataque c/c ó inflige 6d6 puntos de daño como ataque de toque
cuerpo a cuerpo y aturde durante 1 asalto.
Revólver (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x2, capacidad para 6 balas.
Tentáculos del mecánico. Guante con tres tentáculos que cuentan con fuerza efectiva; realizan ataques de
golpetazo, derriban, desarman o apresan a 20’ de distancia. Pueden elevar en el aire a su portador.
QMC Burbuja de goma. Burbuja química que atrapa o protege objetos o criaturas; 15 de reducción de daño contra
toda clase de ataques.
Píldora de reanimación (Qmc 5: Píldora nutriente/ Qmc 6: Píldora de hibernación). Vuelve a la vida a una
criatura que la ingiera.
45
Resana mórfica. Masa que se solidifica y toma la forma de sus recipientes en un bloque de 5x5x5’.
Gas nervioso. Interviene el sistema nervioso de las criaturas; paralización durante 1 asalto se requieren tres
tiradas de salvación continuas para librarse.
Bombas de impacto. Bombas de goma química, en forma de balín arrojadizo, 2d6 de daño contundente.
Óleo de traslución. Aceite refleja la luz volviendo invisible al usuario durante 2 minutos.
ELC Arma láser. Arma de alta energía a dos manos, ataque de toque a distancia, 100’; 5d6 daño, crít. x2.
Armadura Invisible (Elc 5: Armadura intermitente/ Elc 6: Armadura de desplazamiento). Vuelve invisible a
una criatura como con el conjuro Invisibilidad mejorada.
Bomba congelante. 8d6 de daño frío en una esfera de 20’ de radio.
Concentrador óptico. 4d6 de daño de fuego a 60’ de distancia, +4d6 adicionales al añadir un generador eléctrico.
Escultor de fuerza. Permite crear estructuras de fuerza de hasta 10 bloques de 5x5x5’, acomodados a gusto del
usuario.
Inductor de imagen (Elc 4: Módulo holográfico). Dispositivo óptico cambia la apariencia de una criatura.
Magnetizador (Inv 4: Rifle electromagnético). Carga con magnetismo un objeto a hasta 60’ de distancia y le
hace atraer objetos metálicos, o ser atraído por ellos.
Pantalla deflectora. Escudo de fuerza otorga +4 por deflección a la CA de una criatura en específico.
Pistola de microondas (Elc 5: Rifle de microondas). Pistola a una mano calienta materiales a 20’ de distancia.
NIVEL 8
MEC Armadura hidráulica. Armadura completa otorga Fue 18, genera energía como una pinta de combustible.
Arma de crecimiento. Arma larga capaz de convertirse en cualquier arma posible (sencilla, marcial, exótica, de
proyectiles, ligera, a una mano, a dos manos, etcétera) dentro del repertorio del usuario.
Aura del mecánico. Genera un campo de movimiento táctico en un radio de 5’ centrado en el usuario.
Barril balístico. Módulo que dispara armas balísticas en secuencia, en cualquiera de las ocho direcciones; hasta
2d8 de daño y 140’ de alcance.
Brazo sísmico. Crea movimientos sísmicos en la tierra; estallido a 60’ de distancia inflige 6d6 de daño y avienta
volando al objetivo a 10’ de distancia.
Mochila de aire (Mec 7: Ojo del huracán). Velocidad de vuelo de 80’, maniobrabilidad “buena”.
QMC Alucinógeno. Provocas alucinaciones y confundes criaturas; inyectable o ingerible, confunde a una criatura
durante 3d6 asaltos.
Anticoagulante. Causa heridas sangrantes, repitiendo cada asalto el mayor daño recibido, a la mitad.
Explosivo binario. Líquido y polvo que explotan cuando se combinan, infligiendo 15d6 de daño de fuego.
Goma maravillosa de Fílber. Polímero en forma de goma que absorbe y revierte la fuerza aplicada, eliminando
cualquier clase de ataque físico.
Película de contención. Elimina efectos de sustancias que surjan de objetos o criaturas, impide la respiración y
al explotar inflige 5d6 de fuego.
ELC Arma ultravioleta. Emite radiación muy potente, 7d6 de daño en un cono de 20’; doble de daño contra cienos,
muertos vivientes y criaturas de las sombras.
Espada láser. Haz de energía cortante en forma de espada larga; arma ligera de toque cuerpo a cuerpo; 3d6 de
daño.
Inhibidor eléctrico. Elimina la corriente eléctrica del cuerpo de las criaturas; ataque a 60’ de distancia mata
instantáneamente o inflige 15d6 de daño no letal.
Sanguijuela de energía. Absorbe 20% de la energía de un generador atminal, eléctrico ó globular como ataque a
distancia.
Velo de la luz y la oscuridad. Capaz de mover masas tangibles de luz o de oscuridad, que llenan una expansión
de 60’ hasta a 200’ de distancia.
NIVEL 9
MEC Bula de presión. Guantes hidráulicos que absorben presión del aire y la liberan infligiendo 8d6 de daño en
46
una esfera de 5’.
Cañón de agujas. 10d6 de daño en una línea de 100’.
Shuriken trepadora. Dispositivo metálico se introduce en el cuerpo de las criaturas e inflige 3d6 de daño
cortante por asalto.
Sierra boomerang. Disco serrado inflige 7d6; se controla como acción de movimiento.
Víbora terráquea. Estaca de metal controlable ataca a 10’ tres veces, a uno o varios objetivos; inflige 4d6 de
daño, obteniendo un bonificador de ataque adicional por cada ataque exitoso.
QMC Alas adhesivas. Extensiones pegajosas detienen criaturas como acción de ataque a 20’ de distancia; Fuerza CD
35 para escapar de la sujeción.
Bomba de putrefacción. Expansión de 10’, inflige 10d6 de daño y 2d4 a Constitución a la materia viva.
Fuego denso. Esfera de sustancia magmática que inflige 6d6 de daño de fuego y 2d6 de daño eléctrico en una
línea diferida de 30’; capaz de controlarse.
Génesis de agua. Crea agua en un área de 60x60’ o una ola de Fuerza 22 en un cono de 40’.
Refulgurante osmótico. Vuelve porosa la materia inorgánica, eliminando su dureza; una criatura se deshidrata
en 5 asaltos y sufre 25% más de daño por ataques con sustancias.
ELC Acordonadora eléctrica. Despliega cables en un cuadro de 30x30’ que transportan 6d6 de daño eléctrico.
Bomba de vórtice. Crea un torbellino de fuerza que absorbe y desgarra las partículas, infligiendo 10d6 de daño
en una esfera de 20’ de radio.
Censor de gravedad. Aumenta la gravedad y la presión en un área de 20x20x20’, reduciendo velocidad táctica a
la mitad e infligiendo 4d6 por asalto.
Fusil de antimateria. Dispara materia cósmica que inflige 8d6 como ataque de toque a distancia.
Superconductor. Propulsado por magnetismo, permite transporte a una velocidad táctica de 100’ en cualquier
dirección.
1.° GRADO
Armadura plegable. Armadura ligera o mediana capaz de ponerse y quitarse con facilidad en uno o dos asaltos
completos; permite dormir con la armadura puesta.
Bola giratoria. Daño en línea de 50’,1d8 (1-30’) ó 1d6 (31-50’) de daño.
Bomba de humo. Nube de humo en 20’ de radio.
Broquesable (Broquespada). Espada larga atada a tu mano, +1 CA, tienes una mano libre.
Disco de tracción. Ataque a distancia 1d4 en 30’. Regresa a tu mano.
Escudo plegable. Escudo metálico pesado; se pliega y despliega como acción instantánea; puede usarse como broquel.
Espada podadora. Espada larga con ataque adicional de tijera 1d4 de daño cortante, una vez por asalto.
Linterna eléctrica. Ilumina en un cono de 40’, 2 baterías catalíticas/8 horas.
Pistola de garfio. Dispara un gancho con cuerda hasta a 50’ de distancia y jalar al usuario a una velocidad de 30’ por
asalto.
Pulsera de metralla. Daño por 5 shuriken a 60’ de distancia.
Pistola lacrimógena. Ataque de toque a distancia, alcance 5’, aturde durante 1d4 asaltos (Fort CD 15).
Pistola teaser. Ataque de toque a 30’, inflige 2d4 de daño eléctrico no letal.
47
2.° GRADO
Bastarda podadora (Espada podadora). Espada bastarda ataque adicional 1d6 una vez por asalto.
Bastón inyector. 1d4 de daño perforante y guarda e inyecta sustancias de herida.
Botas de impulso. Proporcionan aumento de velocidad de 20’ durante un asalto.
Botas de salto. Otorgan bonificador +20 en una prueba de Saltar.
Bomba de mano. Arma tipo granada, 2d6 de daño de fuego en 5’ de radio, requiere encenderse.
Dispositivo de sobrecalentamiento. 1d4 de daño por calor adicional cuando es instalado en un arma metálica.
Escudo magnético. +2 a CA contra ataques de armas metálicas.
Espada serrada. Espada larga impulsada por motor, daño adicional de 1d6 durante 6 asaltos.
Lanzallamas. 2d6 de daño de fuego en una línea de 20’.
Máscara respiratoria. Permite respirar con normalidad en cualquier ambiente.
Mortero. 50’ de aumento de distancia para armas deflagradoras.
Mosquete. Arma de fuego larga, 150’; 1d12 daño, crít. x3.
Nódulos de sujeción. Parches de tela que se adhieren a cualquier superficie y en cualquier ángulo; otorgan una
velocidad de 20’ escalando.
Pistola. Arma de fuego ligera, 50’; 1d10, crít. x3.
Red eléctrica. Red que inflige 2d4 de daño eléctrico no letal por asalto.
Taladro de mano. 2d6 de daño perforante a una mano; triple de daño en ataque completo.
3.° GRADO
Armadura hidráulica. Armadura completa otorga Fue 18, genera energía como una pinta de combustible.
Bastón eléctrico. Inflige 2d4+2 de daño eléctrico como toque c/c.
Bola alada (Bola giratoria). Bola con cuchillas que puede elevarse hasta 100’ en un ángulo de 45° y atacar en una
línea de 50’ infligiendo 1d8 ó 1d6 de daño cortante.
Brazo rotor. Atacan a esquinas o frente 1d8 y permiten volar a velocidad de 40’.
Dinamita. 2d6 de daño de fuego en radio de 5’; pueden ser combinados.
Enjambre de cadenas. 3d6 de daño cortante y perforante en 20’ de radio (Reflejos CD 20 mitad).
Espina extensible. 4 varillas de 20’ de largo, se despliegan, doblan y sostienen; permiten permanecer elevado en un
ángulo, tomar objetos, y cada apéndice cuenta con una Fue 14 (capaz de conjuntarse).
Maza demoledora (Espada podadora). Maza doble, en ataque completo 1d8+1d4+4, crítico 18-20/x3.
Platillo volador. Disco de transporte personal contrarresta la gravedad, eleva a 60’, y velocidad de 40’.
Puño hidráulico. Añade 1d6+5 puntos de daño a tu ataque sin armas básico.
4.° GRADO
Agua regia. Disuelve sustancias químicas por medio de una tirada enfrentada.
Bomba de impacto. Arma arrojadiza, 2d6 de daño contundente.
Bomba de óxido. 6d6 de daño a metales en 10’ de radio.
Brazos oruga. Otorgan bonificador adicional en modos de ataque y defensa.
Fusil automático (Arma de fuego). Arma de fuego larga; 80’; 2d8, crít. x2, capacidad para 30 balas.
Lanzagranadas (Mortero). Mortero con carga para varias armas deflagradoras, incremento de distancia de 35’ (hasta
70’ con pólvora) y se usa como arma a dos manos.
Granada de fragmentación. 3d6 de daño cortante en 20’; no requiere encenderse.
48
Mochila Hélice. Velocidad de vuelo 70’. A base de hélices, impulsada por motor.
Pierna de impulso [TEC]. Implante metálico para la pierna. Permiten impulsarse y patear con gran fuerza.
Pistola automática (Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 40’; 2d6, crít. x2, capacidad para 10 balas.
Polea hidráulica. +6 a la Fuerza durante pruebas de característica.
Sedal del asesino. 2d6 (crít. 18-20/x4) a oponentes apresados, desprevenidos, indefensos o apresados.
5.° GRADO
49
LEYENDO FICHAS DE MÁQUINAS Y SUSTANCIAS
Para efectos de espacio, las máquinas y sus reglas y estadísticas están presentadas en fichas sinópticas
como estas:
Consumible.
MEJORAS
# TIPO Nombre Clase y nivel
Efecto. Notas.
MEJORA AVANZADA
Las fichas están compuestas de varias secciones. A continuación explicamos cómo interpretarlas:
SECCIÓN ENTRADA
Artefacto. El nombre clave de la máquina o sustancia.
(Sustancia). En el caso de sustancias químicas, el tipo de sustancia al que pertenece para efectos de mezcla.
SECCIÓN ACCESO
Ciencia (±). Indicador rápido de si la máquina pertenece a Baja (-) o a Alta Ciencia (+).
Clases. Clases para las cuales está disponible la máquina y a qué nivel de máquina pertenece en su
lista de arsenal.
SECCIÓN CONSTRUCCIÓN
Costo. Costo de los materiales para elaborar la máquina, para un
mecanotecna afiliado al Gremio. Un inventor que no esté afiliado al
Gremio o cualquier personaje no mecanotécnico requieren el triple de
ese costo para conseguir los materiales.
Días de trabajo. Días de trabajo que te toma completar el artefacto, trabajando una hora por día. De algunos artefactos
(generalmente sustancias) se fabrican varias unidades o dosis en el mismo tiempo. La fórmula “x#u” especifica el total
de unidades de la máquina o sustancia que se fabrican durante ese tiempo. Por ejemplo “3 Días (x4u)” implica que
cuatro cargas, dosis o unidades del artefacto o sustancia se fabrican a lo largo de 3 días.
50
Peso. El peso del artefacto o sustancia, en su forma completa y lista para usarse.
Dureza/PG. La dureza básica del objeto y sus puntos de golpe. Los objetos pueden elaborarse de distintos materiales,
en cuyo caso estas características pueden cambiar.
Acción. El tipo de acción (estándar, de ataque, asalto completo, gratuita, etcétera) que toma activar el artefacto para
sus distintas funciones. Generalmente recargar una máquina toma una acción de movimiento, salvo que el texto
indique lo contrario.
SECCIÓN ESTADÍSTICAS
Categoría. Tipo de arma u objeto; un arma puede ser ligera, de proyectiles, a una mano, a dos manos, entre otras; tipo
de ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, deflagradora, toque, entre otros.
Alcance. Alcance de un arma de cuerpo a cuerpo, alcance máximo de un arma de efecto, o incremento de distancia de
un arma deflagradora, de proyectiles o explosivo.
Daño. El daño que inflige la máquina a activarse, el tipo de daño va entre paréntesis.
Área. Área u objetivo en que el efecto toma lugar. El objetivo puede ser un único objeto o criatura, una casilla, o áreas
de formas diversas (radio, cono, línea, área cuadrada, superficie, etcétera).
Crítico. El rango de amenaza y el daño que inflige la máquina al efectuar un ataque crítico.
SECCIÓN REGLAS
SECCIÓN MEJORAS
# Clave. Cada mejora tiene un número clave interno para futuras referencias.
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Nombre. El nombre específico de la mejora. En ocasiones para acceder a una mejora es necesario conocer
una mejora previa; en ese caso, al lado del nombre el # clave de la mejora va entre paréntesis.
Clase y nivel. Las clases de personaje que pueden tomar la mejora y a qué nivel de personaje.
En el caso de las Mejoras Progresivas, se manejan varias claves para señalar cada cuántos niveles puede
tomarse:
CLASE #°, CLASE #°. El personaje puede tomar las mejoras en los niveles señalados.
CLASE #° y 1/nivel. El personaje puede tomar la primera mejora al nivel señalado y puede tomarla
una vez más por cada nivel de personaje que ya posea. Por ejemplo, “Qmc 3.° y 1/nivel” quiere decir
que el personaje puede tomar la mejora por primera vez al nivel 3.° de químico y una vez más por
cada nivel de personaje que posea (podría, por ejemplo, tomar 3 veces la misma mejora a nivel 3.° de
personaje, y una vez más por cada nivel que vaya acumulando por encima de éste).
CLASE#° y 1/nivel(es)+. El personaje puede tomar la primera mejora al nivel señalado y una vez más
por cada ciertos niveles de personaje por encima de éste. Por ejemplo, “Elc 7.° y 1/2 niveles+” quiere
decir que el personaje puede tomar la mejora por primera vez al nivel 7.° de electrónico y podrá
tomarla una vez más por cada 2 niveles de electrónico que posea por encima del nivel 7.° (es decir, a
los niveles 9.°, 11.°, 13.°, etcétera).
En caso de que una Mejora Progresiva no especifique los niveles en que pueda tomarse (sólo el nivel
mínimo para tomarla) quiere decir que el personaje puede tomarla cuantas veces quiera sin importar
su nivel.
Las Mejoras Progresivas pueden tomarse un máximo de veces, el cual va indicado dentro del
apartado de “efecto”.
Existen también casos especiales de Mejoras Simples que pueden tomarse más de una vez, en cuyo
caso se menciona en el apartado de “efecto”.
Efecto. El beneficio que otorga seleccionar la mejora. En ocasiones, algunas mejoras dan lugar a versiones
alternas o mejoradas de máquinas o sustancias, que pueden costar más; en esos casos, se incluye el precio o
precio adicional. En cursivas, notas de cualidades especiales de la mejora o compatibilidad con ciertas
reglas.
Mejora Avanzada. Las Mejoras Avanzadas ocupan un bloque de estadísticas separado, pero unido a la
ficha. Para acceder a la Mejora Avanzada, se toma en cuenta la sección Acceso. Las mejoras avanzadas no
tienen # Clave.
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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 1
[BAJA CIENCIA]
53
3 S Broquedaga Inv 1.°
Permite crear broqueles con una daga plegable (1d4 perforante crít. 19-20/x2; 5 lb., 8 pg.; 55 po) que
pueden lanzarse como ataque a distancia a 30’, daño1d4+2 perforante. Recargar toma 1 minuto y
durante el tiempo que el broquel esté vacío no ofrece bonificador a la CA.
4 S Broquel vacío Inv 3.°
Creas un broquel universal puede guardar una cuchilla de sable, una de espada y una daga o dos dagas.
Puede lanzar cualquiera de las hojas (hoja de espada incr. dist. 20’, hoja de sable 10’) e inmediatamente
la siguiente tomará su lugar. Recargar toma acción de asalto completo. Se pueden preparar bandejas
precargadas para recargar como acción de movimiento. Durante el tiempo que el broquel esté vacío no
ofrece bonificador a la CA. (3 Días, 3 lb., 6 pg, 125 po).
54
2 S Banda pegajosa Qmc 3.°
Cambia la cuerda por una banda con adhesivo, +2 de bonificador químico a desarme o derribo si se
decide activarla. Un oponente derribado debe hacer una tirada de Escapismo CD 15 para poder ponerse
de pie sin volverse a pegar, y uno desarmado una de Uso de cuerdas CD 15 para desenganchar su arma.
Si oponente falla su tirada, el usuario puede usar una acción de movimiento para reintentar derribo o
desarme contra el oponente. La banda se agota tras un uso. (+8 po).
3 P Pegamento mejorado (2) Qmc 3.° y +1/nivel+
CD para Escapismo o Uso de cuerdas suma +1 (bonificador máximo total por pegamento +5).
4 S Control dactilar Inv 3.°, Cin 3.°
Añade control preciso al disco, permite cambiar pruebas de derribo o desarme por Juego de Manos
elimina el bonif. +2 a la prueba. Niega ataques de oportunidad por maniobra especial. Recargar cuerda
requiere 1 acción de asalto completo si se quiere mantener el control dactilar.
5 S Disco giratorio Inv 5.°, Cin 5.°
Mandos de precisión permiten maniobra especial como acción de a. completo para hacer al disco atacar
en cualquier trayectoria. El usuario debe tener ambas manos libres y decidir la trayectoria exacta
deseada ates de intentar atacar. Para ejecutar la maniobra exitosamente, el usuario debe hacer una tirada
de Juego de Manos, CD 16 + 2 por cada cambio de dirección. La trayectoria del disco no puede
extenderse más allá del alcance de su línea de cuerda de 30’.
Fallar la tirada hace que el disco se dirija a cualquier dirección aleatoria (tira 1d8 para determinarla) y
que el usuario pierda control de éste.
Si la maniobra tiene éxito, los objetivos en la trayectoria deben superar una tirada de Reflejos igual a la
tirada de Juego de Manos del usuario o recibir 1d4 de daño cortante.
6 S Rebote de disco Inv 7.°, Cin 5.°
Permite efectuar ataques normales múltiples en un asalto en vez de uno por asalto.
7 S Banda magnética Elc 9.°
Cambia cuerda por fibra magnética, que se atrae a sí misma al activarse. Ataque especial de Presa a
distancia con bonificador +2, la presa sólo se mantiene por tres asaltos. (+20 po, recarga tarda 1 hora
con un laboratorio de electrónica).
55
- QMC 1 Mecánica [Mecánica] 30 po 2 Días
ELC 1
Guante de impacto 2 lb. Dureza 10/5 pg
MEC 1 A. Ataque (normal) / A. completo (especial)
Ligera a una mano c/c 1d4+2 (pf/ct/2) Alcance 5’ Obj. Objetivo Crít. x2
Muñequera metálica con domo en el dorso guarda un impulsor de hoja de daga, maza o m. de armas.
Permite atacar únicamente una vez por asalto a 5’ como acción de ataque.
Ataque especial de asalto completo permite atacar sin armas (sin ataque de oportunidad) y activar
guante al impacto; si acierta, una cabeza de daga inflige daño crítico automático, de maza empuja al
oponente 5’ hacia atrás, y el de maza de armas no ofrece efecto especial.
Consumible: ---
MEJORAS
1 S Ataque rápido Inv 3.°
Cada asalto puedes realizar un ataque adicional, con tu ataque base mayor.
2 S Cadencia de ataque Inv 5.°, 7.°, 9.°
Un personaje cuyo ataque base permite dos o más ataques por asalto, puede efectuarlos conforme las
mejoras son aplicadas (2 ataques al nivel 5.°, 3 ataques al nivel 7.°, 4 ataques al nivel 9.°)
MEJORA AVANZADA
- Mecánica [Mecánica] 30 po 10 Días
Guante de garfio 15 lb. Dureza 10/10 pg
MEC 4 A. estándar (ataque)
A una mano c/c 1d8+4 (perf.) Alcance 10’ Obj. Objetivo Crít. x2
Brazalete que ocupa casi todo el brazo, guarda cadena y un afilado garfio dentado.
Sólo puede atacar 1 vez por asalto, si acierta permite tirada gratuita de Presa o Derribo, con bonificador
+4 (si emplea 1 mano) ó +6 (con las dos manos libres). No puede aplicar ninguna mejora de Guante de
impacto.
Consumible: ---
MEJORAS
3 S Tensor de cadena Inv 7.°
Permite aplicar todas las mejoras de Guante de impacto.
4 S Cadena motorizada Inv 9.°
Emplea un Motor Alfa para aumentar la potencia de la cadena. Añade un bonificador +4 a la Fuerza en
ataques y maniobras gastando 1 pinta de combustible/5 usos; para maniobras siempre cuenta como usar
ambas manos.
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sólo funciona una vez por día. Costo: 30 po/carga.
MEJORA AVANZADA
QMC 4 Química [Química] (Emulsión) 50 po/granada 4 Días (x3u)
- ELC 4
Granada lacrimógena 2 lb./granada ---
MEC 4 A. estándar (arrojar)
Arma deflagradora -- Incr. Dist. 10’ Expansión 10’ ---
Ojiva que cabe en una mano se expande soltando un gas húmedo y blanquecino.
Afecta a todas las criaturas en el área, TS Fort 12 mismo efecto de Pistola lacrimógena. No se puede
beneficiar de la mejora de Fluido cegador.
Consumible: Las propias granadas.
3 E Granada lacrimógena cegadora Qmc 9.°
El gas lacrimógeno se beneficia de Fluido cegador. Costo: +150 po.
57
estar en el radio de explosión).
El aparato guarda capacidad para disparar 5 cargas y se recarga como a. mov.
Para efectos de combinación, una pistola de bengalas es considerada una máquina mecánica.
Consumible: 1 carga/disparo.
Especial: Un artillero puede aprender a fabricar Pistola de bengalas como dote adicional de artillería si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Nivel 3.° de Artillero y Artesanía (Alquimia) 8 rangos. Un
bombardero de nivel 3.° puede tomar esta dote como dote adicional sin cumplir el prerrequisito de
Artesanía.
Especial: PIROTECNIAS
Un químico además aprende a elaborar pirotecnias como armas deflagradoras con incr. dist. de 20’.
Bombas de llamarada: Debe ser encendida como acción de movimiento, explosión en 5’ de radio,
inflige 1d4 de daño de fuego y TS Fort CD 15 o deslumbrado por 1 asalto. 12 po/carga.
Fuegos artificiales: Deben ser encendidos como acción de movimiento. Efecto similar al conjuro de
Pirotecnia: Fuegos artificiales, con TS Fort CD 15. 40 po/carga.
Nube de humo: Debe ser encendida como acción de movimiento. Efecto similar al conjuro de
Pirotecnia: Humo asfixiante. Los conjuros sí permiten ver a través de ella. 20 po/carga.
MEJORAS
1 S Lámpara química Inv 1.°
Puedes usar la luz de los químicos como lámpara, ilumina una zona de hasta 100’ sin producir sombras,
durante un máximo de 6 horas. En cualquier momento que se requiera emplear la bengala, puede
pasarse directamente al lanzador y emplearse como comúnmente.
2 S Explosión aumentada Inv 3.°
Aumenta el radio de la explosión a 10’ y el área de Lámpara química a 150’.
3 S Luz polvosa Qmc 5.°
La luz incluye polvos químicos que se adhieren a los objetos en el radio de la explosión, lo que revela
criaturas invisibles. El polvo dura 10 asaltos o hasta agregar agua. +10 po.
4 S Luz polvosa hidrófoba (3) Qmc 5.°
Una luz polvosa no se apaga con el agua a no ser que se sumerja completamente.
5 P Polvo magnético (3) Qmc 5.°
El polvo se pega a objetos metálicos hasta a 30’ del área de la explosión. Cada mejora adicional
aumenta en 10’ el alcance del polvo magnético (máximo 60’).
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MEJORAS
1 S Grasa inflamable Qmc 1.°
Al agregar fuego la grasa inflige 1d6 de daño en vez de 1d4 (apilable).
2 S Grasa resbalosa Qmc 1.°
Equilibrio CD 18 en vez de 16 para evitar resbalar.
3 S Grasa inextinguible Qmc 3.°
La grasa dura 2 asaltos ardiendo luego de añadir fuego, en vez de uno, o hasta añadir agua.
4 S Grasa pegajosa Qmc 5.°
Después de 1 asalto de liberada, la grasa se vuelve pegajosa. Una criatura que haya caído en el charco
deberá durante su turno efectuar Escapismo CD 17 o prueba de Fuerza CD 17 como acción de asalto
completo para poder levantarse, y con Escapismo aun si lo hace se considera enmarañada. Una criatura
que pise el charco ya que se ha vuelto pegajoso deberá efectuar las tiradas o quedará incapaz de
moverse en ese asalto.
El ácido y el frío destruyen la grasa pegajosa. 3 puntos de daño por frío la vuelven quebradiza. La
exposición a 5’ de una fuente de calor de tamaño Pequeño durante tres asaltos la derrite sin riesgo
alguno. Una pipeta de grasa pegajosa cuesta 20 po.
Esta mejora convierte a la sustancia con el tiempo, de un “aceite” a un “adhesivo”. Cuando se usa la
dote “Mezclar sustancia”, esta sustancia puede combinarse con todas las que se puedan combinar los
aceites y adhesivos, pero estas mejoras de combinación sólo actuarán cuando esté en el estado
compatible con las sustancias con las que se combinó.
5 S Grasa solidificante (4) Qmc 7.°
La grasa se vuelve sólida un asalto después de volverse pegajosa. Si una criatura falla su tirada de
Escapismo, al asalto siguiente sólo podrá librarse empleando una tirada de Fuerza CD 20. Si logra
despegarse pero continúa enmarañada, perderá 10’ de velocidad por el peso de la grasa y sufrirá un
penalizador -2 –aunado al de enmarañamiento- a todas las pruebas que requieran Destreza.
La grasa se vuelve inofensiva luego de solidificarse, pero 2 puntos de daño de fuego o una chispa como
la de una Colmena térmica la regresan a su estado pegajoso, pero un asalto después vuelve a
endurecerse.
La grasa solidificante es invulnerable al frío, pero sigue sufriendo daño por ácido y fuego; la grasa en
este estado no puede quitarse con agua, salvo que la inmersión en ésta se prolongue por 3 asaltos. Una
pipeta de grasa solidificante cuesta 50 po.
Esta mejora convierte a la sustancia con el tiempo, de un “adhesivo” a un “cemento”. Cuando se usa
la dote “Mezclar sustancia”, esta sustancia puede combinarse con todas las que se puedan combinar
los aceites, adhesivos y cementos, pero estas mejoras de combinación sólo actuarán cuando esté en el
estado compatible con las sustancias con las que se combinó.
6 S Grasa termoactiva (4/5) Qmc 7.°
La grasa reacciona al calor corporal y activa sus cambios de fase sólo al entrar en contacto con una
criatura. Un químico debe seleccionar las formas de grasa a las que aplicará este cambio: el paso de la
grasa resbalosa a pegajosa, de pegajosa a sólida o ambas.
59
MEJORAS
1 P Desarme mejorado Inv. 1.° y + 1/ 2 niveles+
+1 adicional a prueba de desarme (máximo +5).
2 S Tenaza armada Inv. 1.°
Añade púas a la tenaza, puedes realizar un ataque a distancia antes de la prueba de desarme; inflige 1d6
perf. y si es exitoso el oponente no podrá realizar ataque de oportunidad contra la tenaza y obtienes
bonificador +2 al desarme.
3 S Pinza de desarme Inv. 3.°
Puedes crear una tenaza de desarme a una mano, su alcance es de 15’, pesa 4 lb. e inflige 1d4
perforante con la mejora Tenaza armada.
4 S Tenaza ácida Qmc 3.°
Si el desarme es exitoso libera ácido realizando daño al arma atrapada. Una tenaza puede guardar hasta
2 cargas de ácido y una Pinza de desarme sólo 1. Suma +15 po y el costo del ácido. Recargar ácido es
acción de a. completo que provoca ataques de oportunidad.
5 S Alfombra de dolor Mec 5.°
Libera una carga de abrojos dentro de las tenazas como acción gratuita, deja una alfombra de abrojos en
un aro de 15’ x 15’ y 1 punto de daño a todas las criaturas en el área. No compatible con la mejora de
Pinza de desarme.
6 S Cortadora de guantes (2) Inv. 7.°
En vez de efectuar ataque de Tenaza armada, inflige 1d6 puntos de daño a un guante de sujeción del
oponente ignorando dureza (1d4 en caso de Pinza de desarme). Provoca ataque de oportunidad. Un
guante de sujeción usualmente tiene 4 pg.
60
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 2
[BAJA CIENCIA]
61
Costo: 70 po/dosis.
7 S Anestésico transitorio (6) Qmc 11.°
Transmisión sólo por inyección. Fort CD 18 para evitar efecto: Al primer asalto, sufre el efecto del
anestésico local en el órgano; al segundo, el efecto funesto en el mismo órgano; al tercero: el efecto del
anestésico local en todas las partes de su cuerpo, y al cuarto asalto, el efecto del anestésico funesto en
todos los órganos de su cuerpo. Este estado se prolonga por 1d4+2 asaltos después de esta cuarta etapa.
Costo: 180 po.
8 P Anestesia rápida (6) Qmc 11.°
El efecto del analgésico funesto llega instantáneamente sin el paso de analgesia local. Si la anestesia es
transitoria, la criatura deberá efectuar su segunda TS un asalto después.
La segunda vez que se toma la mejora, el analgésico transitorio se salta la anestesia local en todas
partes del cuerpo y el objetivo sufrirá inmediatamente el efecto funesto en todo el cuerpo. Costo: 150
po.
La tercera vez que se tome, el anestésico paralizante paraliza desde el primer asalto. Costo: 250 po.
9 S Anestésico paralizante (7) Qmc 13.°
Similar al anestésico transitorio, pero al quinto asalto, la criatura quedará totalmente paralizada durante
1d4 asaltos. Después, sufrirá durante 1d4+2 asaltos los efectos de un anestésico transitorio. Costo: 350
po.
10 S Aplicación ingerible (7) Qmc 13.°
Crea dosis ingeribles de anestésico transitorio o paralizante. Costo +40 po.
62
2 S Bastón de barbas Inv 3.°, Cin 5.°
Sustituye el inyector por una punta barbada impregnada de veneno. Puedes efectuar un ataque de toque
c/c para transmitir un veneno que actúe por contacto. Esta versión no puede realizar ataques de venenos
que se transmiten por herida.
3 S Carga doble (1) Inv 3.°, Cin 5.°
Otorga capacidad de dos viales de sustancia en vez de uno; debe contar con la mejora de Extender
bastón. Cada vez que se expende un vial, los restos se destruyen; cuando los residuos de tres frascos se
encuentren dentro, el bastón debe ser limpiado como a. mov. Cargar un frasco tomo una a. estándar, o
una acción de asalto completo para cargar todos los que se guste.
4 S Liberación de residuos Inv 3.°, Cin 5.°
Puedes limpiar el bastón como a. gratuita, o como a. estándar atacando a 10’ e infligiendo 1d4 perf.
Hacerlo cuando todavía hay viales llenos dentro implica la destrucción de éstos y el desperdicio de la
sustancia.
5 S Carga triple (3) Inv 5.°, Cin 5.°
El bastón tiene capacidad para tres viales en vez de dos.
6 S Pinzas de sujeción (1) Inv 5.°, Cin 5.°
Añade pinzas con las que puedes efectuar un intento de presa con bonificador +2 a una distancia de 5’.
La presa inflige automáticamente el daño por inyección, inyecta la sustancia y suelta al oponente
instantáneamente. El bastón ya no puede acortarse para atacar oponentes adyacentes.
7 S Reciclaje de frasco (3) Inv 7.°, Cin 7.°
Sistema mecánico libera suavemente un frasco de sustancia descargado en vez de destruirlo; al próximo
asalto, otro frasco ocupa su lugar listo para el siguiente ataque.
8 S Paquetes de vial Inv 7.°, Cin 7.°
Puedes elaborar paquetes de varios viales unidos para recargar. Pueden ser dobles o triples, y cada
sección puede guardar un tipo distinto de líquido. Una vez gastada la carga de alguno, el bastón lo corta
y libera como si fuera un vial común. Puedes cargar uno solo de estos viales como a. estándar
9 S Inyección de aire Mec 7.°, Cin 7.°
Permite bombear aire en vez de sustancias. Inflige 2d6 de daño; una TS Fort CD 16 convierte el daño
en no letal. Puede atacar una única vez por asalto.
10 P Veneno activado Qmc 5.°
El tiempo que tarda un veneno en infligir su daño secundario se reduce en 1 asalto (máximo -5 asaltos).
11 S Versatilidad de veneno: Herida a contacto Qmc 11.°
Un veneno de herida puede funcionar como de contacto. Costo x2.
12 S Versatilidad de veneno: Ingestión a inhalación Qmc 12.°
Un veneno de ingestión puede funcionar como de inhalación. Costo x2.
MEJORA AVANZADA
- QMC 4 Química [Biología] 300 po 5 Días
ELC 4
Bastón del pavo real 12 lb. Dureza 10/20 pg
MEC 4 A. ataque (normal)/ A. estándar (especial)
A dos manos c/c 1d6 (perf.) Alcance 10’ Obj. criatura Crít. x2
Bastón de 10’ de largo con punta oval que despliega cuchillas chorreantes de veneno.
Este bastón tiene en su punta un óvalo llamado “cola” lleno de veneno. En el frente tiene un pincho
llamado “pico” con un alcance de 10’ c/c capaz de transmitir veneno por herida del mismo modo que
un Bastón inyector.
A los lados guarda cuatro cuchillas desplegables llamadas “plumas”, que se impregnan de veneno. Las
plumas pueden liberarse como a. estándar en un ataque llamado “despliegue de las plumas”. Quienes se
encuentren dentro del alcance de las plumas (las casillas diagonales/frontales y laterales alrededor del
foco de ataque) deberán lanzar TS de Ref CD 17 o recibirán el daño: las plumas infligen 1d3
perforante, y si el ataque es exitoso el objetivo debe efectuar una TS por veneno.
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El frasco guardado dentro de la cola del bastón dentro guarda dos cargas de veneno de una sola clase, y
reemplazar un frasco es a. de mov. Un ataque de plumas gasta una carga de veneno por cada pluma que
ataque exitosamente. En caso de que tan sólo quede una carga de veneno y se liberen ambas plumas, la
primera pluma que alcance a un objetivo (el objetivo que haya obtenido menor puntuación en su TS de
Reflejos) liberará su veneno.
Un bastón con la mejora 6 reemplaza las dos plumas diagonales por las mandíbulas, tiene un
bonificador a Presa de +4 en vez de +2 y si logra apresar a un objetivo, además de poder liberar el
ataque de veneno del pico, se puede elegir en lugar o además de eso desplegar como acción gratuita las
plumas adicionales y atacar a criaturas adyacentes al bastón.
Consumible: Líquidos o sustancias (ver texto).
MEJORAS
13 S Carga de veneno mejorada Inv 7.°
La cola del bastón puede guardar hasta 4 cargas de veneno.
14 S Batir de las plumas Inv 7.°
Cada vez que despliegues las plumas, puedes seleccionar qué plumas atacarán y cuáles no.
15 S Alas del pavo real Inv 7.°
Intercambias una o más de las plumas por secciones felpudas que no infligen daño pero transmiten
venenos de contacto.
16 S Vuelo del pavo real Inv 9.°
Esta mejora te permite arrojar las plumas con un incremento de distancia de 20’ a objetivos laterales y
adyacentes al “pico” del arma (salvo al frente), con los efectos comunes de una pluma. Puedes atacar
comúnmente como un arma a distancia empleando a. ataque con una tirada de ataque a 20’ de distancia.
O liberar todas las plumas como a. (o a. gratuita si has hecho una presa exitosa en asalto completo con
la mejora 6) en su dirección natural a una distancia de 20’; las criaturas en dichas casillas deben
realizar una tirada de Reflejos (CD 19) o recibirán el ataque de la pluma; una pluma no puede dañar a
más de un objetivo.
Recargar las plumas una vez lanzadas toma 1 a. de asalto completo por pluma.
17 S Muda de plumas Inv 11.°
Esta mejora te permite guardar hasta cuatro plumas adicionales dentro del bastón de pavo real, para
regenerarlas una vez arrojadas al vuelo. Posicionar estas nuevas plumas a través del control es una
acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.
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También puede prepararse a distancia al momento de jalar el cordel.
3 S Doble tracción Inv 5.°
Un asalto después de lanzada, y si permanece en el mismo punto, la bola efectuará el ataque en línea
una segunda vez sólo que en reversa.
4 S Bola andante Inv 5.°, Cin 5.°
Como a. mov. al tiempo que preparas la bola, puedes seleccionar el recorrido de la bola en un zigzag a
tu gusto. La bola siempre debe atacar avanzando, sin la posibilidad de volver sobre sus pasos.
5 P Maniobrabilidad mejorada (5) Inv 5.°, 7.°; Cin 5.°, 7.°
Puedes programar giros de hasta 180° cuando preparas el recorrido de la bola. Con la segunda mejora,
puedes programar giros de hasta 360°.
6 S Puesto de lanzamiento doble Inv 5.°, Cin 5.°
Guarda hasta 2 bolas de tracción y te permite prepararlas y lanzarlas al mismo tiempo. Mide 15’ (peso
10 lb., dureza 5/10 pg) pero puede comprimirse a 5’ de largo. Puedes lanzar cada una de las bolas por la
casilla frontal o las adyacentes a ésta. Incluyen cordel y como a. gratuita puedes jalarlas de vuelta hacia
ti (igual que la versión normal).
7 S Puesto de recepción (7) Inv 5.°, Cin 5.°
Como a. mov. el puesto de lanzamiento puede jalar las bolas de regreso a su puesto (sin atacar).
8 S Boleadoras giratorias (7) Inv 5.°, Cin 5.°
Al lanzar dos bolas desde el puesto, intercambia ataque de cuchillas por ataque de derribo con cordel.
El primer objetivo con que topen debe efectuar TS de Ref (CD igual al de ataque de cuchillas) o es
enrollado; el usuario puede efectuar inmediatamente después de esto una tirada de derribo como a.
mov. con bonificador +8. Si la TS es exitosa, las bolas continúan su camino hasta topar con el siguiente
objetivo.
9 S Puesto de lanzamiento triple (7) Inv 7.°, Cin 7.°
Permite crear un módulo con longitud de 30’ (comprimible a 5’) y capacidad de hasta tres bolas. Por lo
demás, es igual a un puesto doble.
10 S Puesto de programación (7) Elc 7.°, Cin 7.°
Puedes programar el movimiento de todas las bolas de tu puesto como a. mov.
11 S Bola expansiva Mec 7.°
En cualquier punto de su recorrido, la bola dispara agujas metálicas en radio de 5’ (3d4 daño
perforante; TS Ref CD 15 daño ½). Reduce 20’ al alcance de la línea de ataque; recupera esta distancia
luego de que las agujas son disparadas. Recargar las agujas es a. de asalto completo. Un paquete de
agujas cuesta 35 po.
12 S Bola ácida Qmc 7.°
Similar a mejora 12, pero inflige 1d6 de daño ácido. El costo es el mismo que el de 5 frascos de ácido.
Especial: Compatible con las mejoras de “Ácido activado” de un Rociador de ácido, inflige +1d6 por
cada mejora con que se cuente.
13 S Bola ácida mejorada (13) Qmc 7.°
Como a. estándar libera ácido en radio de 10’, 2d6 daño ácido, TS de Ref CD 16 daño ½. Costo: 10
frascos de ácido/ataque.
MEJORA AVANZADA
- QMC 4 Mecánica [Mecánica] 100 po + Motor Alfa 5 Días
ELC 4
Bola alada 10 lb. Dureza 10/10 pg
MEC 4 A. mov (preparar), A. estándar (activar)
CIN 3 -- 1d8/1d6 (cort.) -- Línea 50’ Crít. x2
Esfera metálica equipada con motor y hélice para volar.
Funciona similar a Bola giratoria pero avanza en un ángulo de hasta 45° en el aire con ayuda de un
Motor Alfa. Un usuario que sepa fabricar Bola giratoria puede programar si la bola ataca primero en
tierra antes de despegar, y mejora 4 puede programar el vuelo de su bola alada. Un personaje que
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simplemente tome la máquina sólo puede hacer que la bola avance volando desde el principio y en línea
recta.
Una bola alada no cuenta con un control con cordel; recargar el tanque de combustible es una a. mov.
Tampoco es compatible con mejora 2 ni 3.
Mejora 5 permite al usuario de la bola lanzarla incluso moviéndose en un ángulo de 90°. Ninguna
mejora puede permitirle a la bola regresar sobre sus pasos mientras vuela. Luego de acabar su
movimiento, la bola cae en parábola con su último cambio de dirección.
Consumible: 1 pinta de combustible/ 100’ avanzados.
66
2 P Amortiguación Inv 5.°, Cin 5.°
Sin preparar, puedes una tirada de Salto CD 15 para aterrizar de pie y reducir en 20’ el daño por una
caída. Una vez absorbida la fuerza del impacto, las botas se cargan automáticamente. Cada vez que
tomes la mejora, el daño se reduce en 10’ más (máx. 60’).
3 P Ralentización de caída Inv 7.°, Cin 7.°
Si tienes cargado un salto puedes ralentizar caída en hasta 30’ pegándote a una pared como acción de
movimiento. Si tienes más saltos preparados, puedes continuar ralentizando la caída en otros 30’. Cada
vez que tomas la mejora, la ralentización aumenta en +10’ (máximo 60’).
4 S Aferre vertical Mec 9.°
Gastando una carga de salto, puedes sujetarte a una pared en ángulo de 90° durante un asalto. Al asalto
siguiente deberás efectuar una a. mov. para evitar resbalarte y caer.
5 S Aferre inverso (4) Mec 9.°
Similar a mejora 4 pero puedes sujetarte a paredes de más de 90° o incluso totalmente de cabeza.
6 S Salto motorizado Mec 9.°, Cin 9.°
Añade un Motor Alfa, gastando 1 pinta de combustible, añade bonificador +30 a Saltar en vez de +20.
Puedes intercalar saltos comunes con saltos motorizados. Aumenta el rango de mejora 2 y mejora 3 en
50’, gastando 1 pinta de combustible. Con mejora 4 y 5 se puede durar hasta 3 asaltos sujeto, gastando
1 pinta de combustible.
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activarse sólo una vez en el asalto como acción instantánea (incluso si no es tu turno) pero gasta el
doble de energía que lo normal durante ese asalto. Con ataques de golpetazo, el daño es 1d8 cortante. El
ventilador dispersa el vapor a 60’.
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5 S Agitador de maza (2) Inv 9.°, Cin 9.°
Si efectúas dos ataques exitosos de la maza adicional de Maza demoledora contra un objeto el mismo
asalto, inflige daño adicional igual a la suma del daño de los dos ataques pasados.
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supere una TS contra cualquier somnífero, se vuelve inmune a cualquier efecto químico de ese nivel
durante 24 horas.
Consumible: 1 carga/ataque.
Especial: SOMNÍFEROS
El químico puede fabricar somníferos especiales:
Ingeribles: 1 oz. contamina 1 galón de agua. Avistar CD 20 para detectar. Fort CD 15 o duerme por 1d4
minutos (2 de daño en 1 asalto para despertar). Costo: 15 po/onza.
Untables: Transmite por herida. Dos asaltos después de recibir el daño, TS Fort CD 15 o queda
dormida por 1d4 minutos (2 de daño en 1 asalto para despertar).
Una criatura que supere una TS contra cualquier somnífero, se vuelve inmune a cualquier efecto
químico de ese nivel durante 24 horas.
MEJORAS
1 S Bomba somnífera Qmc 3.°
Arma tipo granado con incr. dist. 10’. Al lanzarse libera vapor en expansión de 20’ de radio. Quien
respire TS Fort CD 15 o quedar dormido por 1d4 minutos (2 de daño en 1 asalto para despertar). Costo:
50 po, peso 1 lb., pueden elaborarse 3 en 1 día de trabajo.
2 P Sueño profundo Qmc 3.°
+1 minuto el tiempo de efecto (máx. +5 minutos).
3 P Sueño pesado Qmc 3.°
+1 CD de Fort para resistir efecto (máx. CD 20).
4 S Sueño imperturbable Qmc 5.°
Daño para despertar aumenta hasta 10 puntos de daño en un asalto.
5 S Sueño debilitante Qmc 5.°
Criatura afectada obtiene penalizador -2 a Fue por 1 minuto tras despertar.
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Permite ventilar gases como acción gratuita, en un cono de 20’ al frente el aire será considerado limpio.
Consume 2 baterías catalíticas/5 minutos de encendido.
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TECNOLOGÍAS
Aunque las armas son el sello de la compresión del poder científico a artefactos de poder inimaginable y un emblema
de los inventores, las tecnologías vienen siendo algo mucho mayor; se trata de la expansión de la ciencia a todas sus
posibilidades.
Cada clase de inventor tiene su propia visión de cómo construir un nuevo mundo mediante los preceptos de la
tecnología, o lo que es lo mismo, de la ciencia aplicada. Por medio de las tecnologías, los inventores transforman el
mundo de una forma nunca antes vista, e incluso inimaginable.
RAMAS DE LA TECNOLOGÍA
Cada inventor desarrolla una rama de la tecnología relacionada a su Área de Estudio. Las principales ramas de la
tecnología y su Área de Estudio correspondiente son las siguientes:
Área de Rama de la Descripción
Estudio Tecnología
Química Biología (Bio) Engendra criaturas y controla su evolución, injerta tejidos
biológicos y sueros para mejorar organismos.
Mecánica Ingeniería (Ing) Construye vehículos, guardianes controlados
remotamente y Kámef, armaduras gigantescas tripuladas.
Electrónico Informática (Inf) Programa inteligencias artificiales y sistemas de
comunicación remota.
RAMAS AVANZADAS
Además de las ramas básicas de tecnología, existen ramas especiales de Alta Ciencia que se obtiene al mezclar
conocimientos de dos ramas básicas. A estas ramas se accede a través de ciertas aptitudes o dotes:
Rama de la Tecnología Rama Avanzada Descripción
Biología + Ingeniería Biónica (Bnc) Diseña implantes mecánicos que reemplazan y superan
órganos de criaturas vivas.
Ingeniería + Informática Automática (Atm) Elabora autómatas, inteligencias artificiales en el cuerpo
de una máquina.
Informática + Biología Néurico (Neu) Crea tecnologías electrónicas con una interfaz directa con
el sistema nervioso de criaturas.
A diferencia de las mejoras de máquinas, las mejoras de tecnología casi siempre cuestan una suma de dinero. Para
poder aprender una mejora, no se necesita cubrir el costo indicado. Los costos que se señalan son los necesarios para
aplicar (instalar, fabricar o realizar) efectivamente la mejora. Cada vez que se desee aplicar la mejora, se deberá cubrir
el costo señalado.
Algunas mejoras (marcadas con *) requieren una o más mejoras previas, las cuales se detallan dentro del cuerpo
de la entrada. En ocasiones, las mejoras están marcadas con números romanos (“I”, “II”, etc.) para indicar progresión, o
con numerales entre paréntesis ((1), (2), etc.) para indicar cantidad; para poder aprender a las mejoras de esta clase,
necesitas tomarlas por orden.
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LISTA DE TECNOLOGÍAS
NIVEL 1
ING Guardián Menudo. Artilugio de mando a distancia; tamaño Menudo.
Ciclo. Máquina mecánica que transporta una persona.
Méquino de carga. Asno mecánico de carga impulsado por engranajes simples.
BIO Engendrar cieno. Engendras un ser vivo primitivo hecho de protoplasma.
Engendrar homúnculo. Engendras a partir de tu cuerpo un ser Menudo parecido a ti.
Engendrar insecto. Engendras una pequeña sabandija insectil.
Suero estamínico. Medicina de emergencia que implementa el cuerpo en caso de riesgo de muerte.
INF Entelequia bibliotecaria. Depósito de memoria con conocimientos.
Entelequia automotora. Capacitado para cumplir una tarea simple.
Teletransmisor. Por medio de tecnología de ondas, te comunicas a distancia con tus aliados.
NIVEL 2
ING Carroza de motor. Equipo de transporte de los mecánicos, impulsado por motor, permite moverse con
velocidad en tierra.
Guardián Pequeño. Ayudante a mando; tamaño Pequeño.
Refugio mecánico. Tienda que se guarda sola y cuenta con mecanismos.
BIO Engendrar anfibio. Engendras una criatura primitiva capaz de respirar aire y agua.
Suero antídoto. El usuario sana de alguna enfermedad.
Suero tonificante. Aumenta 1 punto de una característica física (Fuerza, Destreza o Constitución)
durante una semana o hasta que se cae desmayado.
INF Entelequia celadora. Realiza ataques de oportunidad contra enemigos que se muevan en las casillas
amenazadas de su protegido.
Entelequia defensora. Detecta los ataques del enemigo e interpone defensas contra ellos.
Entelequia vigía. Determina la localización de criaturas y objetos en un área.
Paloma del escribano. Envía una imagen (planos, mapas, dibujos, pictogramas) a una larga distancia.
NIVEL 3
ING Ciclo de motor. Vehículo de motor en dos ruedas con gran maniobrabilidad.
Guardián Mediano. Autómata versátil de mando a distancia; tamaño Mediano.
Méquino de guerra. Corcel mecánico especial para combate.
Pseudo-Kámef. Extensiones autómata para brazos y piernas.
BIO Armadura natural. Aumentas la armadura natural de una criatura temporalmente.
Engendrar planta. Engendras una planta móvil e inteligente.
Engendrar saurio. Engendras un reptil de épocas prehistóricas.
Resurrección biológica. Revives una criatura empleando una descarga de elementos.
INF Entelequia batidora. Feroz exploradora del Plano de la Información.
Entelequia tesorera. Protege datos guardados en el Plano de la Información.
BNC Brazos de impacto. Implantes metálicos para los brazos. Aumentan la fuerza al sostener un arma y
puedes dar ataques de impacto.
Corona de acero. Proteges la cabeza de una criatura con una estructura de acero. Le ayuda a recibir
estabilidad en contra de estados como mareo o aturdimiento.
Piernas de impulso. Implantes metálicos para las piernas. Permiten impulsarse y patear con gran
fuerza.
NEU Gatillo néurico. Permite activar funciones en una máquina con sólo pensarlo.
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Sentido remoto. Inserta módulos a través de los cuales se puede manifestar sentidos a distancia.
ATM Autómata Proto. Autómata capacitado para sus trabajos.
NIVEL 4
ING Guardián Grande. Montaña de ataque; tamaño Grande.
Kámef Cerrado. Kámef de tamaño Enorme con controles internos.
Módulo vía. Vehículo de transporte personal, subacuático, aéreo o subterráneo.
BIO Engendrar ave. Engendras un plumífero contemporáneo evolucionado.
Transplante. Quirúrgicamente trasladas un órgano de una criatura a otra.
Regeneración. El sujeto obtiene la aptitud de regenerar partes de su cuerpo.
INF Entelequia detectora. Encuentra, navega, persigue o dirige proyectiles.
Entelequia diseñadora. Responde a tus exigencias de diseñar ilusiones y otros añadidos de
manufactura.
Central de información. Transformas y guardas fragmentos de información.
BNC Coyunturas múltiples. Permite a las extremidades moverse y doblarse de distintas formas.
Jaula pectoral. Protege los órganos internos de una criatura.
NEU Chip de control. Chip insertado en el cerebro predispone a una criatura a actuar de alguna forma en
determinadas condiciones.
Conmutador telepático. Inserción de un teletransmisor puede enviar frecuencia y comunicarse con
máquinas y criaturas.
ATM Autómata de combate. Capaz de memorizar técnicas de combate y dotes.
NIVEL 5
ING Guardián Enorme. Monstruosidad destructora; tamaño Enorme.
Kámef Pesado. Kámef enorme, al cual puedes instalarle armas de alta ciencia.
Módulo gran. Gran máquina de transporte masivo, equipado con recursos especiales.
BIO Engendrar Aberración. Creas una criatura compatible con todas las características de las otras.
Clonación. A partir de una criatura, engendras otra con las mismas características.
Mutación. Creas un injerto de criatura en un sujeto, capaz de activarse cuando necesario.
INF Entelequia natural. Creas una Entelequia totalmente independiente, con voluntad y sentimientos.
Entelequia viral. Destruye datos moviéndose por el Plano de la Información.
Sistema satelital. Obtienes una visión global de tus contactos.
BNC Alas biónicas. Reemplazas alas de una criatura o añades estructuras para volar a una criatura terrestre.
Esqueleto de hierro. Cambias el esqueleto de una criatura por una resistente estructura de hierro.
Piel de metal. Cambias la piel del sujeto por una capa de metal ligero.
NEU Guardar mente. Copias y guardas los procesos mentales de una criatura.
Percepción extrasensorial. Añades un sexto sentido a una criatura, que le permite percibir electrones,
fuerzas y corrientes de energía.
ATM Autómata Hómeca. Autómata independiente, con inteligencia humanoide.
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TECNOLOGÍAS DEL INGENIERO
GUARDIANES
Los ingenieros son especialistas en la fabricación de pequeños artefactos multi-utilitarios denominados “guardianes”.
Los guardianes no son criaturas independientes, sino simples extensiones de sus usuarios; sin embargo y por esto
mismo, los guardianes pueden servir para distintas tareas. La forma común de manejo de estos artefactos es usando un
mando a distancia, para lo cual se requiere un poco de tecnología radial.
ESTADÍSTICAS
Al no ser criaturas, los guardianes no tienen DG, puntuaciones de características ni puntos de habilidad. Los guardianes
tienen puntos de golpe como si fueran objetos (revisa la descripción) y realizan tiradas de salvación como si fueran
objetos.
Dependiendo de sus distintas características, los guardianes pueden ser empleados para tareas por algunas
criaturas, sus usuarios. En todo caso, se consideran objetos y simplemente utensilios para realizar esas acciones, por lo
que las tiradas y bonificadores empleados para tareas de habilidad son los del usuario.
Durante el combate, las reglas varían. Para acciones de ataque, los guardianes pueden tener sus propias tiradas,
y un “Ataque base” que no lo es como tal, sino un bonificador fijo a los ataques, que se suma a otros bonificadores
como tamaño y Fuerza.
La CA de un guardián en combate de 10 + bonificador de habilidad de Usar máquina del usuario, pero sólo si el
usuario se está dedicando enteramente a utilizar al guardián durante ese momento. A la CA se añaden los bonificadores
o penalizadores por tamaño, armadura, entre otros, como es usual.
MEJORANDO GUARDIANES
AVANCE DE TAMAÑO
La construcción de guardianes es complicada y costosa. Por lo común resulta rentable y más sencillo construir
guardianes pequeños y compactos, pero dependiendo de las necesidades del usuario, suelen poder construirse
guardianes cada vez más grandes.
El tamaño de un guardián es importante en combate, pues es la característica básica que les otorga puntos de golpe
y bonificadores de ataque y daño.
COMBINACIÓN
Una de las principales virtudes de la tecnología de guardianes es su versatilidad: siendo una máquina en sí, los
guardianes pueden contener y coordinarse con diferentes máquinas que les proporcionen funciones mejoradas.
HIBRIDACIÓN
La tecnología de guardianes es capaz de hibridarse con la tecnología de autómatas. Un Automático/ Ingeniero con la
dote de Hibridación Tecnológica es capaz de implantar mejoras de Guardianes en un Autómata que haya elaborado.
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VEHÍCULOS
La necesidad de moverse de los ingenieros les ha llevado a fabricar máquinas andantes especiales, con las cuales han
sido capaces de recorrer tierra, mar y cielo.
Los vehículos suelen ser grandes estructuras sin función otra que el moverse en cierto medio, con todas las
virtudes que implica. Adentro pueden caber una o varias criaturas, pero comúnmente se puede mejorar cada máquina
para adaptarla a sus necesidades.
Los motores y máquinas de vapor han llevado a la tecnología de vehículos a un nivel muy alto, tanto que puede
decirse que no hay medio que no sea capaz de conquistarse.
ESTADÍSTICAS
Las máquinas son por lo común consideradas como objetos, cuyas funciones y características principales son la
velocidad y maniobrabilidad. Los tripulantes están protegidos dentro, pero la destrucción de un vehículo puede traerles
repercusiones terribles.
La CA de los vehículos en combate generalmente depende de la pericia de sus usuarios.
MEJORANDO VEHÍCULOS
AVANCE DE TAMAÑO
El tamaño de un vehículo es muy importante, primero que nada, porque a partir de él se calcula la cantidad de
tripulantes que puede llevar. La principal limitante para el tamaño suele ser no tanto la tecnología sino el presupuesto,
dado que los vehículos requieren construcción, refacción y combustible, que obviamente se incrementa con su tamaño.
COMBINACIÓN
Los vehículos no son artefactos hechos para el combate, por lo que combinarlos con máquinas de ataque puede ser
innecesario, sin embargo, las propias mejoras añadibles a los vehículos los pueden hacer máquinas más versátiles.
GUARDIÁN MENUDO
Un guardián es un pequeño artilugio que puede controlarse a distancia. A través de un control, un usuario realiza las
acciones del guardián, cediendo sus propias acciones. La primera vez que tomas esta tecnología, aprendes a fabricar
guardianes de tamaño Menudo.
USAR GUARDIÁN
Para usar un guardián se requiere un control de onda fabricado por un electrónico (precio: 80 po). Este control se
maneja con ambas manos y tiene un alcance de onda de 100’. Un guardián de tamaño Grande o mayor debe ser
controlado desde lejos (hasta 5,000’ de distancia) mediante una torreta especial del tamaño de un personaje de tamaño
Mediano (costo: 1,000 po).
Los guardianes funcionan por medio de baterías o un motor (a elección del usuario).
Un guardián usualmente va equipado con una pequeña arma: algún cuchillo, punta o mazo pequeño.
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Para efectuar una acción con el guardián, el usuario debe cederle su acción. Por ejemplo, el usuario puede mover al
guardián y efectuar una acción estándar gastando sus propias acciones de ese asalto, o incluso atacar como ataque
completo. Un guardián no puede correr ni cargar, ni tampoco realizar ataques especiales (como desarme, atacar arma,
arrollar, embestir, etc.)
Si una criatura que no conoce la tecnología y desea controlar al guardián deberá realizar una tirada de Usar
Máquina CD 17 para intentar usar cualquiera de sus funciones.
AÑADIR MÁQUINAS
A través de ciertas mejoras, se pueden añadir máquinas como accesorio a los guardianes. Cada guardián puede llevar
integradas dos máquinas de Baja Ciencia como la que usaría un personaje de su tamaño.
Adicionalmente, un ingeniero con la dote Combinar máquina puede añadir a su guardián máquinas combinadas y
máquinas de tamaño distinto al suyo. Una máquina combinada cuenta como 1.5 máquinas para efectos de tamaño. Se
puede añadir a los guardianes máquinas de Alta Ciencia, pero cada una de éstas se cuenta como 2 de Baja Ciencia.
Un guardián menudo (la versión más sencilla de un guardián) tiene las siguientes estadísticas:
GUARDIÁN MENUDO
Objeto menudo.
Velocidad: 20’ (4 casillas)
CA: 12 (+2 tamaño)
Puntos de golpe/ PG máximos: 4/ máximo 16
Fuerza: 8
Ataque base: +0
Daño: 1d3-1 (perforante, cortante o contundente)
Consumible: 2 horas/ baterías catalíticas. 30 minutos/Motor Alfa (pinta de combustible).
Costo: 175 po (Sin incluir el control de onda ni el motor/baterías)
NIVEL 1
- Alas. Esta mejora otorga a tu guardián una velocidad de vuelo igual a su velocidad táctica +10’, maniobrabilidad Torpe.
Durante el vuelo, el guardián gasta el doble de energía que lo habitual.
Costo: 250 po/categoría de tamaño.
- Apéndice de combate. Instalas un arma de ataque c/c secundaria a tu guardián, teniendo un penalizador -2 a los
ataques con dicha arma. Todas las armas adicionales infligen el mismo daño que un golpetazo básico, pero pueden ser
de diferentes tipos (cortante, contundente o perforante); debes determinar qué tipo de daño hace antes de instalarlo.
Puedes tomar esta mejora más de una vez, para tener un máximo de 1 arma secundaria adicional por categoría de
tamaño (1 para Menudo, 2 para pequeño, etc), con las que puedes realizar ataques adicionales durante tu acción de
ataque completo; cada arma adicional tendrá un penalizador de -2 adicional a su ataque durante el ataque completo.
Costo: 140 po/ cada apéndice añadido.
- Ataque de proyectil.* Esta mejora te permite adaptar a tu guardián para efectuar ataques a distancia como ataque
primario, siempre y cuando tenga el arma instalada. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: 200 po.
- Brazo. Esta mejora te permite añadir a tu guardián un apéndice especial sujeto a un arma común (por ejemplo, una
lanza corta) del tamaño adecuado para el guardián para que funcione como su arma primaria. Si seleccionas esta
mejora, el arma básica de golpetazo pasa a considerarse un apéndice de combate (para efectos de calcular el total de
apéndices de combate posibles por nivel). Gastando otro espacio de apéndice de combate, puedes tomar esta mejora una
vez más, y añadir a tu guardián un arma de ataque a dos manos como su arma principal. Al momento de instalar esta
mejora debes determinar qué arma colocarás a tu guardián.
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Costo: 75 po (sin incluir el costo del arma).
- Cargar. Puedes hacer que tu guardián cargue empleando tu acción de movimiento.
Costo: 200 po.
- Dureza de combate I. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del tamaño de tu
guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 25 po/ 3 pg.
- Maniobrabilidad I.* La maniobrabilidad de vuelo de tu guardián aumenta en una categoría (Mala). Requiere la mejora
de Alas.
Costo: 180 po.
- Mano*. Puedes añadir una o dos manos a tu guardián, con las que puede tomar y soltar distintos objetos, entre ellos
armas. Esta mejora te permite crear mejoras de “Brazo” que terminen en mano, y con esto tomar o soltar diferentes
armas para que funcionen como arma principal del guardián. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: Adaptador (50 po) y 25 po/ mano.
MÉQUINO DE CARGA
El también llamado equino mecánico es una tecnología de carga y transporte que copia a la naturaleza. Una tecnología
de este tipo imita la anatomía de un equino, pero está construida con partes robóticas.
Por dentro, un méquino es un complejo sistema que incluye una cámara de agua mejorada con un Motor Beta,
diversas piezas de maquinaria para la locomoción y el funcionamiento de las patas. A pesar de estas diferencias, es
bastante parecido a montar un equino común, salvo por la forma de dirigirlo y azuzarlo. Por medio de controles y
palancas, el ingeniero ha logrado imitar los movimientos de estos animales a la perfección, aunque su estructura
metálica aventaja en fuerza y resistencia a la versión biológica.
Todos los méquinos tienen una dureza de 10 y cuentan con un Motor Beta para locomoción. Montar
adecuadamente a un méquino requiere una tirada de Usar máquina con una CD que varía dependiendo de lo complejo
de la versión.
La primera vez que toma esta tecnología, el inventor aprende a fabricar una versión llamada “méquino de carga”,
émulo de un burro. El méquino de carga se considera un objeto de tamaño Mediano, tiene 17 pg, velocidad de 30’
aligerando y una de carga 50% mayor a la de un burro verdadero. Un méquino de carga obtiene un ataque de mordisco
de 1d2 puntos de daño cuando se le añade a la mejora de azuzamiento ofensivo.
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Un méquino de carga puede funcionar mediante de dos sistemas: Empleando un motor o a través de un sistema
mecánico de contrapesos. El méquino puede andar durante 12 horas aligerando mediante el empleo de un galón de
combustible, o una hora empleando 1 galón de agua en su lugar. El sistema de contrapesos es austero pero adecuado: el
jinete debe “espolear” a su méquino (mover palancas, ajustar contrapesos, activar mecanismos y demás) durante 30
segundos (5 acciones de asalto completo) para que el potro pueda avanzar por 20 minutos aligerando.
El costo de un méquino de carga es de 500 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible). Para que
un personaje que no es su creador lo monte o active cualquiera de sus funciones, se requiere una tirada de Usar
Máquina CD 16.
NIVEL 1
- Méquino de montura. Esta mejora convierte al méquino en un corcel digno de ser montado, similar a un caballo
ligero. A diferencia del animal, un méquino de montura no puede efectuar ataque alguno, no tiene ninguna dote (ni
requiere de ellas), ni puede cargar como parte de su movimiento. Para que un personaje que no es su creador lo monte o
active sus funciones, requiere una tirada de Usar Máquina CD 17.
Un méquino de montura ligero para un personaje de tamaño Mediano se considera un objeto de tamaño Grande, 29
puntos de golpe, velocidad de 60’, bonificador de fuerza de +1, su mordisco inflige 1d6 y sus pezuñas 1d4 cuando
tienen dichas mejoras. Rinde 8 horas aligerando por galón de combustible o 1 hora por galón de agua.
Costo: 900 po (sin contar el precio de Motor Beta o combustible).
(Personajes Pequeños)
Un personaje pequeño puede fabricar un méquino de montura de aspecto y tamaño proporcional a un poni ligero.
Estas monturas se consideran objetos de Tamaño Mediano, tiene 17 puntos de golpe, velocidad de 40’, un bonificador
de Fuerza +0, su mordisco inflige 1d4 y sus pezuñas 1d3 cuando tienen dichas mejoras.
Costo: 675 po (sin contar el precio de Motor Beta o combustible).
- Dureza de combate I. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla, puedes
aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 25 po/ 3 pg.
- Azuzamiento ofensivo. Esta mejora te permite usar a tu corcel como si fuera un arma, permitiéndote efectuar su ataque
con tu propia tirada de ataque incluyendo tu ataque base (aunque el bonificador de Fue de la montura); si posees
ataques múltiples y tu corcel tiene múltiples armas, puedes emplearlas también. Por principio, añades a la montura un
ataque de mordida cuyo daño es igual al del animal al que es equivalente.
Costo: 200 po.
- Ataque de pezuña.* Esta mejora te permite emplear las patas de una montura del mecánico para atacar a los
adversarios cercanos. Una montura del mecánico obtiene dos ataques de pezuña como los que tendría un animal al que
sería equivalente. Requiere la mejora de Azuzamiento ofensivo y Méquino de montura.
Costo: 200 po.
- Mordisco aumentado I.* Esta mejora te permite convertir a las mandíbulas en un arma más eficaz, aumentando 1 nivel
de dado de daño al ataque de mordisco de la montura. Requiere la mejora de Azuzamiento ofensivo.
Costo: 140 po.
- Pezuña aumentada 1.* Esta mejora añade cuchillas u otros tipos de arma a las patas de tu corcel, aumentando 1 nivel
de dado de daño al ataque de pezuña de la montura. Puedes seleccionar el tipo de daño que infligirá la coz: perforante,
contundente o cortante. Requiere la mejora de Ataque de pezuña.
Costo: 140 po.
- Avance en reversa. Esta mejora te permite que tu montura se mueva en reversa a la misma velocidad que hacia
delante, sin tener que girarse.
Costo: 250 po.
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TECNOLOGÍAS DEL BIÓLOGO
CRIATURAS
La tecnología de engendramiento que emplean los biólogos para crear y manipular criaturas vivas es sorprendente, a tal
grado que pueden terminar creando seres autónomos con inteligencia propia, temibles seres de caza y combate,
prodigiosas criaturas con múltiples portentos físicos, o simplemente útiles ayudantes.
Estas criaturas no son constructos sino seres vivos, con las mismas necesidades que un animal.
MEJORANDO CRIATURAS
DADOS DE GOLPE
Las criaturas empiezan teniendo solamente un DG. En todos los casos, el biólogo puede emplear una mejora para
aumentar un DG a una criatura engendrada por él; los DG de una criatura nunca pueden superar el nivel del biólogo.
A pesar de que todas las criaturas tengan mejoras para aumentar sus DG, el tomar esta mejora con una criatura no
te hace poder aplicarla en otras: cada criatura tiene un genoma distinto y se requiere idear una fórmula distinta para
acelerar su desarrollo.
AVANCE DE TAMAÑO
En ocasiones, el biólogo tiene la opción de aumentar de tamaño a una criatura. Cuando toma esta mejora, todas las
mejoras que le haya dado a su criatura se “actualizan”, por ejemplo, si añadiste alas a tu criatura, éstas crecen y siguen
pudiendo usarse; si el ser tiene la cualidad de segregar veneno, se mantiene, etc. Adicionalmente a esto, la criatura
obtiene todos los ajustes de su nuevo tamaño.
Cuando en la lista de mejoras de una criatura de algún nivel figure el aumento de tamaño, un inventor que no haya
tomado la tecnología para engendrar esa criatura y la tome en ese nivel, obtendrá automáticamente la versión más
grande existente, pero no obtendrá ninguna otra mejora más (DG adicionales, habilidades o cualidades especiales),
teniendo que empezar desde cero.
En algunas ocasiones se requiere un mínimo de DG para aumentar de tamaño a una criatura; siendo ese el caso, un
biólogo tiene que esperar hasta mejorar su criatura para que alcance esos DG o ésta seguirá siendo del mismo tamaño.
En caso de que la mejora de tamaño tenga este impedimento, los biólogos que tomen la tecnología para engendrar una
criatura en un nivel con este tipo de mejoras, no podrán aumentarla de tamaño sino hasta el menor que tenga como
mínimo sólo un DG.
INTELIGENCIA
Las criaturas de Baja Ciencia nunca tienen inteligencia mayor a la de un animal.
Cuando el biólogo alcanza el grado de Alta Ciencia, normalmente puede mejorar a su criatura añadiéndole
Inteligencia, así como otras características mentales a una de sus criaturas, permitiéndole tomar niveles de clase de
personaje.
Un biólogo que toma la tecnología para engendrar una criatura en un nivel al que ésta puede tomar mejoras de
Inteligencia, empieza siempre con una criatura de inteligencia 3.
REPRODUCCIÓN ASEXUAL
Una criatura mejorada por reproducción asexual puede tener cada cierto tiempo un número de crías, que heredarán sus
mismas características físicas especiales, como mejora de característica, armas naturales adquiridas y habilidades
especiales naturales como la secreción de veneno.
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Sin embargo, todas las criaturas nacidas de esta forma empiezan con los DG mínimos de la criatura. Y a diferencia
de la reproducción sexual, la reproducción asexual requiere un mínimo de DG.
GÉNERO SEXUAL
En ocasiones las criaturas pueden acceder a la mejora de la reproducción: adquieren un género y son capaces de
reproducirse sexualmente con otros seres parecidos a ellos. Sus descendientes nacerán también con un género propio y
la misma capacidad.
Una criatura nacida de dos que se han reproducido sexualmente obtiene todas las características de ambas
criaturas; por ejemplo, un homúnculo macho con ojos profundos y una hembra con alas procrearán una cría con las dos
características. En caso de que ambos posean las mismas características con distintos niveles de mejora (por ejemplo,
que el macho segregue veneno que inflige 1d4 puntos de característica y la hembra, 1d6), selecciona la aptitud más
poderosa para heredarla. Si ambas aptitudes son igual de buenas, déjalo al porcentaje.
Sin embargo, las crías nacen con el mínimo de DG para la criatura.
Quien tome la tecnología para engendrar una criatura teniendo disponible esta mejora, puede hacerla nacer
inmediatamente con un género sexual.
METAMORFOSIS
Algunos tipos de criaturas –los insectos, concretamente- pueden efectuar una metamorfosis en alguna etapa de su vida.
Tras ésta, el insecto emerge como una criatura diferente, pierde algunas aptitudes y gana otras. Un insecto puede
experimentar solamente una metamorfosis durante su vida.
CADENA EVOLUTIVA
Existen ciertas criaturas que siguen un camino de evolución hasta otras más avanzadas. Por ejemplo, los anfibios
pueden evolucionar en reptiles. Un biólogo puede tomar la tecnología para engendrar reptiles sin haber tomado la de
anfibios, pero en caso de que lo haya hecho, las mejoras anfibias especiales estarán disponibles para el reptil.
HIBRIDACIÓN
Además de ser favorecidas por otras tecnologías, por medio de implantes e injertos, las criaturas pueden hibridarse con
la tecnología de expansiones de los Néuricos. Un Biólogo/ Néurico con la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de
engendrar criaturas que nazcan directamente con expansiones orgánicas, mismas que incluso pueden trasladar a sus
descendientes.
ENGENDRAR HOMÚNCULO
El biólogo puede engendrar a partir de su propio cuerpo a otra criatura parecida a él, utilizando tan sólo un poco de su
sangre y otras sustancias biológicas, incubadas en un nido embrionario en los laboratorios.
Estos homúnculos son seres diferentes a los creados por lanzadores de conjuros: no tienen un vínculo psíquico con
su creador, no tienen inteligencia mayor que un animal, nacen débiles, sin alas ni capacidades especiales. No obstante,
los engendros homúnculos tienen capacidades de desarrollo mayores, puesto que siendo técnicamente seres
incompletos, derivados del inventor, son fáciles de modificar con biotecnología. Un homúnculo puede ser un leal
sirviente, e incluso ellos llegan a tomar su propio camino y acceder a clases de personaje; a niveles más altos, los
homúnculos pueden desarrollar habilidades empáticas y miméticas; estas aptitudes los hacen criaturas muy apreciadas
por el Gremio, que los suele usar como agentes infiltrados o “dobles”.
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Los engendros homúnculos respiran y duermen, y además de eso deben alimentarse de la sangre de su creador, al
igual que los homúnculos creados por magos. Cuando son creados, los homúnculos obtienen el mismo subtipo de
criatura que su creador; si el engendro fue hecho con base en otra sangre que no fuera la del biólogo que lo creó, el
homúnculo tendría el subtipo de esa criatura.
Los engendros homúnculos no tienen mucha inteligencia, pero se les puede enseñar trucos como a un animal.
Crear a uno de estos seres cuesta 500 po, y mientras el proceso de engendramiento tarda sólo dos días, el
homúnculo debe reposar una semana en la incubadora antes de salir a la luz.
HOMÚNCULO
Humanoide menudo.
DG: 1d8+0 (5 pg).
Iniciativa: +2.
Velocidad: 20’ (4 casillas).
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Destreza).
Ataque base/ presa: +0/-9.
Ataque: Mordisco -2 (1d4-1).
Ataque completo: Mordisco -2 (1d4-1).
Espacio/Alcance: 2 ½’ / 0’.
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: -
Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +1.
Características: Fuerza 6, Destreza 15, Constitución 10, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7.
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +14, Escuchar +4.
Dotes: Reflejos rápidos.
Inicialmente las manos de los homúnculos son garras atrofiadas que no les permiten sujetar objetos. A pesar de eso,
pueden cargar objetos sobre su espalda, sujetándolos toscamente con sus manos. Un engendro homúnculo no es capaz
de hablar ni emitir ningún sonido.
NIVEL 1
- Alas. Injertas alas en tu homúnculo. Este adquiere una velocidad de vuelo de 40’, con maniobrabilidad Buena.
Costo: 250 po.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu homúnculo, o crear homúnculos con +2 a su característica de
Fuerza, Destreza o Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de
tecnología hayas alcanzado.
Costo: 100 po/ cada mejora realizada.
- DG Adicional. Añades un DG adicional a tu homúnculo, con todos sus beneficios. A partir de ahora, puedes engendrar
directamente homúnculos con 1 DG adicional, aunque esto aumentará el costo de cada uno.
Costo: 100 po/DG mejorado.
- Metabolismo. Con esta mejora, el homúnculo puede ser alimentado con alimentos orgánicos normales, en vez de tener
qué ser alimentado por medio de sangre.
Costo: 100 po.
- Ojos profundos. Fortaleces los nervios ópticos de tu homúnculo, con lo que adquiere visión en la oscuridad hasta 60’ y
visión en la penumbra.
Costo: 150 po.
- Ventosas de trepe. Con esta mejora añades ventosas a tu criatura de modo que obtiene una velocidad escalando igual a
la mitad de su velocidad en tierra.
Costo: 200 po.
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ENGENDRAR INSECTO
Los insectos son criaturas primitivas y su naturaleza es compleja, pero fácil de reproducir. Un químico puede engendrar
un insecto a partir de agua, partículas vegetales y proteínas simples.
Los insectos son seres muy variados e interesantes por muchas de sus características, y sus opciones de mejora son
tan sorprendentes como su diseño, pero a la vez fáciles de realizar.
Una de las cualidades únicas de los engendros insectiles es la de metamorfosis, que permite al insecto
experimentar grandes cambios en su organismo, como aumentar su tamaño o cambiar de forma sin necesidad de que se
le trate en un laboratorio.
Crear a uno de estos seres cuesta tan sólo 150 po, y el proceso de engendramiento toma nada más un día.
INSECTO
Sabandija Menuda.
DG: 1d8 (4 pg).
Iniciativa: +3.
Velocidad: 10’, Vl 30’ (Regular).
CA: 17 (+2 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +0/ -9.
Ataque: Aguijón +1 (1d2-1).
Ataque completo: Aguijón +1 (1d2-1).
Espacio/Alcance: 2½’/0’
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad hasta 60’, rasgos de sabandija.
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Características: Fuerza 9, Destreza 16, Constitución 10, Inteligencia -, Sabiduría 13, Carisma 1.
Habilidades: -.
Dotes:-.
Venenos y esporas: Cada insecto puede cargar con un solo tipo de venenos y esporas. Tomar mejoras que te den
acceso a dos esporas o venenos diferentes te permite engendrar varios insectos con distintas características.
NIVEL 1
- Armadura natural. La armadura natural de tu criatura aumenta en 1 punto. Puedes tomar esta mejora una vez más por
cada nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu insecto, o crear insectos con +2 a su característica de Fuerza,
Destreza o Constitución. Puedes realizar la misma mejora de característica en tu criatura tantas veces como nivel de
tecnología hayas alcanzado.
Costo: 100 po/punto de esa característica aumentado por mejora.
- DG Adicional. Añades un DG adicional a tu insecto, con todos sus beneficios. A partir de ahora, puedes engendrar
directamente insectos con 1 DG adicional, aunque esto aumentará el costo de cada uno. Esta mejora no requiere
realizarse en laboratorio.
Costo: 100 po/DG mejorado.
- Tamaño Pequeño. Haces crecer a tu insecto de Menudo a Pequeño. Además, obtiene dos garras como ataque
secundario (penalizador -5; daño 1d3-1).
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Costo: 150 po/ DG del insecto aumentado mediante mejora de tecnologías (no es necesario un laboratorio para
llevar a cabo esta mejora).
- Veneno debilitante. El ataque de aguijonazo de tu insecto contiene veneno; salvación Fortaleza CD 12 o 1 punto de
daño a Fuerza; daño secundario igual. La CD Emplea el bonificador de Constitución.
Costo: 200 po.
- Veneno hiriente. El ataque de aguijonazo de tu insecto contiene veneno; salvación Fortaleza CD 12 o 1 punto de daño
a Constitución; daño secundario igual. La CD Emplea el bonificador de Constitución.
Costo: 200 po.
- Veneno ralentizante. El ataque de aguijonazo de tu insecto contiene veneno; salvación Fortaleza CD 12 o 1 punto de
daño a Destreza; daño secundario igual. La CD Emplea el bonificador de Constitución.
Costo: 200 po.
- Veneno mejorado*. El daño por tu veneno inflige 1d2 de daño a característica en vez de 1. Esta mejora aumenta el
poder de un único veneno que conozcas, no en todos. Puedes tomar esta mejora varias veces aplicándola a distintos
venenos. Además, puedes tomar esta mejora para el mismo veneno una vez adicional por nivel de tecnología alcanzado,
y cada vez que la tomes, el dado de daño a característica aumenta al siguiente nivel (1d2-1d3-1d4-1d6-2d4). Requiere
anteriormente una mejora de algún Veneno para insecto.
Costo: 200 po.
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MALETÍN DEL INVENTOR
Además de sus inventos, un personaje mecanotécnico necesita otros artículos de importancia crucial: desde los
componentes para la elaboración de sus artefactos y los consumibles que emplean hasta herramientas y objetos
especiales, equipo de utilidad y materiales especiales para mejorar sus inventos.
Esta sección aglomera en su mayoría objetos importantes para los personajes mecanotécnicos, pero también una
selección de objetos científicos a los que cualquier personaje podría acceder sin mucha dificultad.
CONSUMIBLES Y COMPONENTES
Los consumibles y componentes son la energía que echa a andar las máquinas.
Un consumible es un objeto o sustancia que guarda una cantidad de energía y la provee a una máquina hasta
agotarse; después de esto, puede que ser desechado. Algunos de los consumibles más importantes son las baterías, el
combustible y la pólvora.
Los componentes son por otro lado partes fundamentales de una máquina que administran la energía para hacer
funcionar al artefacto. Muchas máquinas requieren de componentes para elaborarse. A diferencia de los consumibles,
los componentes nunca agotan su energía permanentemente y pueden ser reabastecidos o recargados. Los componentes
más importantes son los motores para máquinas mecánicas y los generadores para máquinas electrónicas.
MOTORES
Los motores son componentes que generan movimiento y fuerza y funcionan con combustible.
Motor Alfa. Se emplea en armas y accesorios pequeños. Funciona con una pinta de combustible. Puede
guardar 2 pintas de combustible antes de tener que ser recargado, como acción de movimiento.
Motor Beta. Se emplean en máquinas y tecnologías de tamaño medio, como armaduras hidráulicas o ciclos
de motor. Tiene capacidad para guardar 2 galones de combustible antes de tener que ser recargado, como
acción de asalto completo.
COSTOS Y PRECIOS
Normalmente estos útiles accesorios se expenden en las sociedades de inventores (Gremios) a un costo “de
contribución”, es decir, del que se obtiene una plusvalía para financiar las investigaciones.
Estos artículos también pueden ser fabricados por personajes con rangos en la habilidad de Artesanía adecuada, o
bien, por personajes que tomen ciertas dotes o ganen aptitudes especiales, por una cantidad de piezas de oro típicamente
menor.
Todos los precios listados a continuación son para personajes mecanotécnicos afiliados al Gremio.
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Componente o Precio de mercado Peso CD (Artesanía)
Consumible
El costo real (el costo de los materiales para fabricarlo en caso de que el personaje lo fabrique por sí mismo usando
la habilidad de Artesanía) es de sólo la mitad.
El costo para un personaje que fabrique uno de estos artículos a través de una dote o aptitud especial (Construir
Generador, Fabricar Motor, Sintetizar Sustancia, Fabricar Balas o Fabricar Pólvora) cumpliendo con su prerrequisito de
rangos de Artesanía es de tan sólo un tercio del precio para el Gremio.
El precio de mercado para un personaje no afiliado al Gremio es el triple del precio de Gremio (y x10 en vez de x3
en caso de que el artículo se elabore en laboratorio de Tecnologías).
Herramientas de artillero. Este paquete para artilleros incluye una fuente de calor pequeña, tizón y mezcladores
químicos simples, para elaborar armas de fuego, balas y pólvora. Su precio de mercado es de 20 po y pesa 15 lb.
Herramientas de inventor. Este kit incluye un soldador eléctrico, accesorios de electrónica, un soplador de vidrio y un
juego de recipientes para químicos, lo suficiente para elaborar máquinas de Baja Ciencia de cualquier Área de Estudio.
Su precio de mercado es de 35 po y pesa 30 lb.
Herramientas de mecánico. Las herramientas de mecánico tienen podo para elaborar máquinas mecánicas de Alta
Ciencia. Incluyen una fuente de calor, herramientas de precisión y numerosos implementos para probar y ajustar las
fuerzas motrices de pequeños componentes. Su precio de mercado es de 500 po y pesa 60 lb.
Laboratorio de electrónica. Un laboratorio de electrónica es un kit portátil que contiene componentes para elaborar
circuitos de energía y artefactos para su medición y control. Es ideal para elaborar máquinas electrónicas de Alta
Ciencia. Su precio de mercado es de 500 po y pesa 40 lb., lo mismo que un laboratorio de alquimia.
Laboratorio de Tecnologías. Los laboratorios de tecnologías cuestan 90,000 po para instalarse, y 6,500 po mensuales
para su mantenimiento (esto explica el por qué la mayoría de los inventores toman prestados los del Gremio en vez de
comprar uno propio).
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