Rol Warcraft
Rol Warcraft
Rol Warcraft
Por
Pedro J. Ramos
y
Juan Carlos Rodrguez
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Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkinson, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy
Collins and JD Wilker. Mutants & Masterminds, Copyright 2005, Green Ronin Publishing;
Author Steve Kenson.
OGL Horror, Copyright 2003, Mongoose Publishing Limited; Author Gareth Hanrahan.
El Tesoro de la Desesperanza, Copyright 2007, NOSOLOROL Ediciones; Authors: Pedro
J. Ramos.
NSd20, Copyright 2008, NOSOLOROL Ediciones; Authors: Pedro J. Ramos, Manuel J.
Sueiro and Ignacio Lpez Echeverra
World of Warcraft Roleplaying Game; Copyright 2005, Blizzard Entertaiment; Authors:
Rob Baxter, Bob Fitch, Luke Johnson, Seth Johnson, Mur Lafferty and Andrew Rowe.
ADAPTACIN REALIZADA POR:
Pedro J. Ramos y Juan Carlos Rodrguez
Una pequea gran historia
Aventura escrita por Pedro J. Ramos
DISEO Y MAQUETACIN POR:
Sergio Mesa
ILUSTRACIONES:
Ilustraciones de razas (draenei, elfos de la noche, elfos de sangre, enanos, gnomos, goblin, humanos, no-muertos, orcos, tauren, trols) por Jason
Chan, Beastmaster (cazador) por Yeon Lee, Artonius (trol mago) por Richard Raidel, Brainheal (chamn) por Amanda Daz, Miajh (enano gue-
rrero) por Mihajlo Dimitrovski, Maga gnoma por Shinadeo, Retri paladin por Katherine Dinger, Wichtdoctor (ritual mgico) por Stephan Stoelting,
Caballero de la muerte y Sacerdotisa por Sara Forlenza, Troll rogue (trol pcaro) por Hupao, Druid Lethe (druida) por Jomaro Kindred.
AGRADECIMIENTOS:
A toda la gente del foro de NSR que ha mostrado su inters y apoyo por este pequeo proyecto. En particular a DTorak, por
realizar la plantilla de los pandaren, y a Lord_Aion, por sus tiles sugerencias en el desarrollo de las habilidades.
WoW-NSd20 Adaptacin no-oficial v1.0
2
INTRODUCCIN..............................4
PLANTILLAS..................................5
Plantillas raciales
Centauros......................................... 5
Colmillar............................................. 5
Draenei............................................. 6
Elfos de la noche............................... 6
Elfos de sangre................................. 6
Enanos............................................. 7
Furbolgs........................................8
Gnomos..........................................8
Goblins...........................................8
Humanos.......................................9
Murlocs........................................... 9
Nagas............................................9
No-muertos...................................10
Orcos.............................................10
Pandaren.......................................11
Tauren...........................................11
Trols...............................................12
Plantillas de ocupacin
Brujo..............................................13
Cazador..........................................14
Caballero de la muerte...................14
Chamn..........................................15
Druida............................................17
Guerrero........................................18
Mago.............................................19
Paladn...........................................20
Picaro............................................21
Sacerdote......................................21
CONTENIDOS
PERSONAJES.......................................23
Nuevas dotes.....................................23
Idiomas.............................................23
Nuevas habilidades.......................... 24
Alquimia....................................24
Encantamiento...........................24
Herrera.......................................26
Ingeniera......................................27
Inscripcin....................................28
Joyera..........................................29
Peletera.......................................30
Sastrera.......................................31
Oficio (Desollar)..............................32
Saber (Arcano)................................33
Saber (Botnica)............................. 33
Saber (Faccin)...............................33
EQUIPO...............................................34
Descripcin armas............................34
Veneno...........................................35
Riqueza y equipo inicial......................35
MAGIA...............................................36
Listas de conjuros..............................36
Descripcin nuevos conjuros............37
VEHCULOS.......................................41
BESTIARIO.......................................43
Invocaciones demoniacas.................43
Elementales.....................................44
AVENTURA.........................................46
Una pequea gran historia
3
Saludos! Es un placer para nosotros presentaros la adaptacin para
NSd20 del clebre videojuego online World of Wacraft. Se trata de una
conversin hecha por y para aficionados a este juego, en la que hemos
intentado aprovechar todos los recursos que ofrece el sistema de juego
de NSd20 para reflejar, del modo ms sencillo y realista, todo aquello que
nos gusta del World of Warcraft. El objetivo es que el Director de Juego
y los jugadores puedan rolear en mesa, pero manteniendo el sabor del
World of Warcraft online. Esperamos haberlo conseguido.
Pero antes de continuar, tal vez haya que responder algunas preguntas.
Qu es NSd20?
El NSd20 es un sistema de juego publicado por la editorial NoSoloRol. Se
basa en las conocidas reglas OGL del sistema D20, pero ofreciendo una
experiencia de juego ms flexible y multiambiental, permitiendo desarrollar
sus partidas en cualquier poca o entorno imaginable.
Para encontrar ms informacin sobre el sistema podis visitar la pgina
oficial de la editorial: www.nosolorol.com.
Qu necesito para jugar?
Para poder emplear esta adaptacin es imprescindible disponer del ma-
nual bsico de NSd20. Adems de eso slo necesitars dados de varias
caras (de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras), papel, lpiz, un par de amigos y un
poco de imaginacin.
Toda la informacin necesaria para jugar a esta adaptacin se encuentra
en este documento o en el manual bsico de NSd20. Cuando en el texto
hagamos referencia a una pgina del manual, nos referimos a dicho ma-
nual bsico.
Qu voy a encontrar aqu?
Esta adaptacin cuenta con el siguiente contenido:
Plantillas raciales, incluyendo muchas razas no jugables en el vide-
ojuego, como los goblins y los furbolg.
Plantillas para las ocupaciones del videojuego (desde el Brujo has-
ta el Sacerdote, sin olvidar a los recientes Caballeros de la Muerte).
Nuevas Habilidades y Dotes, con reglas para emular las profesio-
nes del videojuego.
Nuevas Armas y Conjuros.
Plantillas de vehculos, como la entraable tortuga de monta o los
mecazancudo gnmicos.
Un bestiario con las invocaciones del Brujo y varias plantillas de
Elementales.
Qu NO voy a encontrar aqu?
Como imaginaris, esta adaptacin trata de facilitaros jugar partidas am-
bientadas en vuestro videojuego favorito con vuestro sistema de rol favori-
to, no suplir ni reemplazar ninguna de las ediciones comerciales existentes
en el mercado.
INTRODUCCIN
Por ese motivo, y porque no nos sobra el tiempo libre (que Ulduar no se
raidea sola), esta adaptacin no incluye informacin sobre el trasfondo o
la geografa de World of Warcraft. Si necesitis informacin de ese tipo po-
dis acudir al propio videojuego o a las adaptaciones comerciales. Algunos
enlaces de inters son:
www.wow-europe.com
es.wow.wikia.com
www.wowwiki.com
Antes de entrar en materia, quiz sea necesario hacer unas aclaraciones:
Puntos de Personaje
No existe un nmero de Puntos de Personaje estndar para la ambienta-
cin, recomendamos que cada Director de Juego otorgue a sus jugadores
el nmero de puntos iniciales que considere oportuno. Una posible refe-
rencia es la siguiente:
Niveles 0-20 en el videojuego: 20 puntos de personaje.
Niveles 21-40 en el videojuego: 45 puntos de personaje.
Niveles 41-60 en el videojuego: 70 puntos de personaje.
Niveles 61-70 en el videojuego: 100 puntos de personaje.
Niveles 71-80 en el videojuego: 140 puntos de personaje.
Nivel de Progreso.
El Nivel de Progreso (NP) estndar del juego es 2. Los goblins y gnomos,
sin embargo, se encuentran en el Nivel de Progreso 3 (encontrars ms
informacin al respecto en su plantilla racial) mientras que otras criaturas
menos evolucionadas, como los murlocs, se encuentran en el NP 1.
Plantillas de Ocupacin
Las Plantillas de Ocupacin en nuestra adaptacin de World of Warcraft
funcionan de manera ligeramente distinta a las propuestas en el manual
bsico de NSd20. Como comprobars al ojearlas, tienen empleados un
nmero de puntos de personaje mucho mayor que las del bsico, y sto es
debido a que nos sirven para representar determinadas ocupaciones del
mundo de juego que tienen acceso a poderes muy determinados, como
la forma animal de los druidas o la capacidad de expulsin de muertos
vivientes de los paladines.
El modo en que se utilizan estas plantillas es como si fuera un men. El
jugador puede elegir qu rasgos de la plantilla aplicarse, si bien hay una
excepcin: los rasgos denominados Aptitudes de (Ocupacin) son los
que caracterizan a este tipo de personajes, y el jugador est obligado a
comprar al menos el primero de ellos.
De todas formas, las plantillas aqu presentadas pueden seguir utilizn-
dose para generar personajes rpidamente descartando los rasgos que
no deseamos emplear y restando su coste de los puntos de la plantilla.
4
Lo ms destacado de su anatoma son sus enormes colmillos superiores,
que en los adultos pueden llegar hasta la altura del abdomen. Los varones
tambin suelen lucir vigorosos mostachos.
Tamao: Mediano. Los colmillar no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: -2 a Destreza, +2 a Constitucin, +2 a Carisma (coste
2 puntos).
Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
Pueblo primitivo: los colmillar son un pueblo poco evolucionado tecnol-
gicamente, por lo que slo tienen Competencia con Nivel de Progreso
1 (coste -1 punto).
nfasis en habilidad (pescador): obtienen un +4 en Oficio (pescar)
(coste 1 punto).
nfasis en habilidad (costero): obtienen un +4 en las pruebas de Atle-
tismo para nadar y otro +4 en las pruebas de Supervivencia en zonas
costeras (coste 1 punto).
Aguante: todos los colmillar estn curtidos por la vida en un clima tan
inhspito, por lo que obtienen la dote Aguante (coste 1 punto).
Armas improvisadas: los colmillar son un pueblo pacfico y no disponen
de armas especficas para la guerra. Sin embargo, cuando se ven ata-
cados son capaces de transformar sus arpones y redes en eficaces
armas (a efectos de juego un arpn tiene las mismas caractersticas
que una jabalina). Todos los colmillar son competentes en el uso de
arpones y redes, obteniendo adems un +1 en sus tiradas de ataque
con estas armas (coste 2 puntos).
Idioma: colmillar.
Faccin: Neutral.
Draenei 5 PUNTOS
En su lengua natal draenei significa los exiliados. Este pueblo est for-
mado por una faccin de Eredars que escaparon de la corrupcin de la
Legin Ardiente que se extenda en su planeta natal, Argus. Con la ayuda
de los Naaru llegaron a un nuevo planeta al que llamaron Draenor. Hicie-
ron amistad con los orcos locales y durante muchas generaciones vivieron
en paz. Pero finalmente Kiljaeden, Comandante Supremo de la Legin
Ardiente, los encontr. Corrompi con facilidad a los orcos y los lanz
contra los draenei, exterminndolos casi por completo. Slo unos pocos
lograron huir en la Exodar, una nave dimensional que acab estrellndose
en las islas al norte de Kalimdor. Como leales sirvientes de la Luz Sagrada,
los draenei se han unido a la Alianza en su lucha contra la Legin Ardiente
y La Plaga.
Tamao: Mediano. Los draenei no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: -2 a Destreza, +2 a Sabidura (coste 0 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de aos (coste
1 punto).
nfasis en habilidad (luchador contra Legin): +2 a Medicina y +2 a
Saber (Legin Ardiente) (coste 1 punto).
PLANTILLAS
PLANTILLAS
RACIALES
Centauros 13 PUNTOS
Esta raza de hombres-caballo es oriunda de las resecas llanuras de Kalim-
dor. Sus principales asentamientos se reparten entre los oasis de Los Bal-
dos, las moribundas tierras de Desolace y los agrestes caones de Las Mil
Agujas. Los centauros son criaturas tribales, orgullosas y violentamente
territoriales. Cada tribu es gobernada por un caudillo que ha demostrado
tener la suficiente fuerza como para imponerse al resto. Normalmente
malgastan sus energas en luchas intestinas, pero cuando surge un lder
con la suficiente fuerza y carisma para unificar varias tribus, los centauros
se convierten en una amenaza temible.
Tamao: Grande, -1 a su Ataque y Defensa, pero +1 a los umbrales de
dao. Adems, su capacidad de carga se calcula como si tuvieran un
+5 a Fuerza (coste 1 punto).
Caractersticas: +2 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Inteligencia (coste 2 pun-
tos).
Velocidad base: 15 metros (coste 2 puntos).
Arma Natural I: sus coces causan 1d6 de dao ms modificador de fuerza
(coste 1 punto).
Miembro adicional II: los centauros disponen de cuatro piernas (+4 a las
pruebas de habilidad para evitar ser derribados o para mantener el
equilibrio) y dos brazos (coste 2 puntos).
Pisotear I: pueden pisotear a las criaturas de tamao mediano o menor
producindoles un dao de 1d3 + 5 + modificador de fuerza, en for-
ma de un ataque de asalto completo. La vctima puede intentar una
salvacin de Reflejos contra CD 15 para reducir el dao a la mitad
(coste 1 punto).
nfasis en Habilidad (Nmada): +2 a Atletismo y Supervivencia (coste
1 punto).
Dotes raciales: Aguante, Arrollar mejorado, Correr, Disparo a la carrera
(todos los centauros disponen de esta dote, aunque no cumplan con
sus requisitos) (coste 4 puntos).
Pueblo primitivo: los centauros son un pueblo poco evolucionado tecno-
lgicamente, por lo que slo tienen Competencia con Nivel de Progreso
1 (coste -1 punto).
Idioma: comn.
Faccin: neutral.
Colmillar 5 PUNTOS
Esta entraable raza de hombres-morsa es oriunda de las glidas costas
de Rasganorte. Se trata de un pueblo pacfico y amable que subsiste de la
pesca y la caza. Son un poco ms altos que los enanos, pero mucho ms
orondos, con prominentes reservas de grasa que los protegen del fro.
5
Ofrenda de los Naaru: los draenei estn benditos por los Naaru. Cual-
quier draenei posee la Aptitud sortlega Curar heridas leves (coste 2
puntos).
Oponente predilecto I (Legin Ardiente): ganas un +1 de bonificacin
a las pruebas de Atencin, Averiguar Intenciones, Engaar, Intimidar y
Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un
+1 al dao en todos tus ataques contra ellos. (coste 1 punto)
Idioma: draenei.
Faccin: Alianza.
Elfos de la Noche 11PUNTOS
Los Kaldorei (Hijos de las Estrellas) son una antigua y elusiva raza naci-
da en el despertar del mundo. Su ancestral herencia les ha forjado en una
devota raza de guerreros, cazadores y druidas, con gran reverencia por
la naturaleza y las msticas fuerzas que la controlan. Los Kaldorei poseen
un profundo sentimiento de pertenencia a la tierra y los bosques, y una
pasin espiritual que los lleva a desear y buscar la soledad.
En general, los elfos nocturnos son un pueblo honorable y compasivo,
aunque su antigedad y conocimiento ha hecho que sean desconfiados y
orgullosos. No se fan fcilmente de otras razas ajenas a la suya, principal-
mente porque su alta longevidad les permite valorar en mejor medida los
errores del pasado; una ventaja con la que no cuentan otras razas ms
jvenes y de menor expectativa de vida. Muchos de los elfos nocturnos
consideran su deber asegurar el equilibrio y el bienestar del mundo. Por
este sentimiento de superioridad y responsabilidad, muchos de los pue-
blos de otras razas desconfan de los elfos nocturnos, en parte tambin
por estar estos envueltos en un halo de misticismo y sombras.
Tamao: Mediano. Los elfos de la noche no tienen bonificadores ni pena-
lizadores debido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 Sabidura, -2 Carisma (coste 0 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de aos (coste
1 punto).
Infravisin I: los elfos nocturnos pueden ver como si fuera de da con luz
tenue (coste 1 punto).
Resistencia mgica: +2 a las pruebas de salvacin contra efectos de
magia arcana.(Coste 1 punto).
Reduccin de Dao (fro): los elfos de la noche obtienen un +2 a la
reduccin contra daos procedentes del fro (coste 1 punto).
Reduccin de Dao (fuego): los elfos de la noche obtienen un +2 a la
reduccin contra daos procedentes del fuego (coste 1 punto).
nfasis en habilidades: +2 Saber (botnica) y Supervivencia (coste 1
punto).
nfasis en habilidades: +2 Atletismo y Acrobacias (coste 1 punto).
Familiaridad con armas: para los elfos de la noche la guja lunar, la espada
lunar y la guja de guerra se consideran armas tradicionales en lugar de
exticas (coste 1 punto).
Camuflaje nocturno: +12 a Sigilo mientras se mantiene inmvil durante
la noche o en sombras (coste 3 puntos).
Idioma: darnassiano.
Faccin: Alianza.
Elfos de Sangre 8 PUNTOS
Durante casi setecientos aos, los elfos altonato cultivaron un reino mgi-
co en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco aos
la Plaga invadi QuelThalas y destruy la mtica Fuente del Sol, apartando
a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices
dejadas por este conflicto an son evidentes, los elfos que quedaron se
unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar
Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que do-
minaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos
de la Plaga.
Tamao: Mediano. Los elfos de sangre no tienen bonificadores ni penali-
zadores debido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 Destreza, -2 Constitucin, +2 Inteligencia (coste 2
puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de aos (coste
1 punto).
Infravisin I: los elfos de sangre pueden ver como si fuera de da con luz
tenue.(Coste 1 punto).
6
Voluntad firme: +2 a las tiradas de salvacin contra hechizos o aptitudes
que afecten a la mente (coste 1 punto).
nfasis en habilidad: +2 en Concentracin y Saber (arcano) (coste 1
punto).
Adiccin mgica: los elfos de sangre son adictos a la energa arcana.
Para superar esta dependencia, cada maana necesitan dedicar una
hora a la meditacin. De no hacerlo sufrirn un -1 a su nivel de Aptitud
Mgica y un -2 a todas las tiradas de salvacin contra hechizos. Si un
elfo de sangre bebe el agua de una Poza Lunar la adiccin quedar
anulada durante tantos das como su modificador de Sabidura (un da
como mnimo) (coste -1 punto).
Rechazo racial: los elfos de la noche y los tauren, que tienen predileccin
por la magia drudica, perciben de forma instintiva la perturbadora
adiccin a la energa arcana de los elfos de sangre. Esto dificulta cual-
quier intento de interaccin social con ambas razas. Aplica un -2 a
todas las habilidades dependientes del Carisma con elfos de la noche
y tauren (coste -1 punto).
Magia innata: el alma de los elfos de sangre est estrechamente ligada a
las energas arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de
la magia. Todos los elfos de sangre tienen Aptitud Mgica 0 y cuatro
conjuros a elegir entre los siguientes: Atontar, Crear agua, Cuchichear
mensaje, Detectar aura mgica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz,
Mano del mago, Prestidigitacin, Resistencia y Virtud (coste 2 puntos).
Aptitud Mgica incrementada: a la hora de determinar los efectos varia-
bles de un conjuro se considerar que el elfo de sangre tiene un +1
a su nivel de Aptitud Mgica. Este bono no le permite lanzar hechizos
de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (coste
1 punto).
Potenciar magia: los elfos de sangre pueden emplear la dote Potenciar
Conjuro sin necesidad de conocerla, con la particularidad de que el
hechizo potenciado no consume una cantidad adicional de Esencia. Sin
embargo, este esfuerzo dejar exhausto al personaje. Un personaje ya
exhausto caer inconsciente (coste 1 punto).
Idioma: thalassiano.
Faccin: Horda.
Enanos 19 PUNTOS
Orgullosos y estoicos, los enanos son tan rpidos para la ira como para
la risa. Siempre dispuestos para la batalla, disfrutan tanto de un combate
como de un buen relato, sobre todo si viene acompaado de abundante
cerveza. Sus ocupaciones favoritas, despus de la guerra, son la metalur-
gia y la minera, as como la mampostera y el trabajo de la piedra. Ms re-
cientemente se ha popularizado el inters por la arqueologa, tras ciertos
hallazgos que apuntan a que sus orgenes se remontan hasta los titanes.
La teora de que fueron creados a partir de la piedra por estas legendarias
criaturas cobra fuerza, y son muchos los enanos que se han lanzado a
recorrer el mundo para desenterrar los secretos de su olvidada herencia.
Tamao: Mediano. Los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma (coste 2 puntos).
Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de aos (coste
1 punto).
Mula de carga: los enanos no sufren penalizador a la velocidad incluso
aunque lleven armadura media o pesada, o transporten una carga
media o pesada (coste 1 punto).
Oponente predilecto II (Gigantes): ganas un +2 de bonificacin a las
pruebas de Atencin, Averiguar Intenciones, Engaar, Intimidar y Su-
pervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un
+2 al dao en todos tus ataques contra ellos (coste 2 puntos).
Tcticas menudas: +4 a la esquiva contra criaturas de tamao gigante
(incluyendo Gigantes, Ogros). Como cualquier bonificador de esqui-
va, se perder si las circunstancias niegan la destreza del enano (coste
1 punto).
Estabilidad: los enanos ganan un +4 a las pruebas de habilidad para
evitar ser derribados o para mantener el equilibrio, siempre que man-
tengan ambos pies en el suelo (no sirve al trepar, volar, montar u otras
situaciones en que ambos pies no estn en el suelo) (coste 1 punto).
Infravisin II: los enanos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad
ms absoluta (coste 2 puntos).
Percepcin del entorno (piedra): los enanos reciben un bonificador +2
a las pruebas para identificar y localizar piedra trabajada, saber cuan-
to hace que se trabaj, identificar estructuras, techos y superficies
inestables Un enano a tres metros de una superficie o estructura
inestable la puede identificar con una prueba de Buscar contra CD 15
como accin gratuita (coste 1 punto).
Constitucin de enano: +2 a las pruebas para resistir venenos y enfer-
medades (coste 1 punto).
Resistencia mgica: +2 a las pruebas de salvacin contra efectos de
conjuros y aptitudes sortlegas (coste 4 puntos).
nfasis en habilidad: +2 en pruebas de Tasacin relacionadas con la
piedra o el metal y +2 en pruebas de Artesana relacionadas con la
piedra, el metal o las armas de fuego (coste 1 punto).
Carne ptrea: como un vestigio de sus antepasados, los enanos conser-
van la capacidad de endurecer su piel hasta adoptar la consistencia de
la roca. Gastando un punto de Esencia pueden activar la Carne Ptrea
como una accin estndar, obteniendo un +4 a sus Umbrales de Dao.
Esta aptitud sortlega no se acumula con otros efectos mgicos simi-
lares, como el conjuro Piel Demonaca. El efecto persiste durante 5
asaltos (coste 2 puntos).
Familiaridad con armas: los enanos consideran el hacha de batalla ena-
na, el martillo de combate enano y el martillo arrojadizo enano como
armas tradicionales en lugar de exticas, y pueden adquirir competen-
cias con armas de fuego sin necesidad de ser Competentes con el Nivel
de Progreso 3 (coste 1 punto).
Idioma: enano.
Faccin: Alianza.
7
Furbolgs 4 PUNTOS
Los furbolgs son una antigua raza de gigantescos hombres-oso que viven
en el norte de Kalimdor y en Rasganorte. Tradicionalmente era un pueblo
pacfico y sencillo, que viva en armona con la naturaleza. Desgraciada-
mente, la mayora de sus tribus se han vuelto extremadamente agresivas
debido a la corrupcin de la Legin Ardiente. A pesar de los esfuerzos
de los elfos nocturnos por ayudar a sus antiguos amigos, los furbolgs se
hunden sin remedio en la espiral de rabia que contamina su raza.
Tamao: Grande, -1 a su Ataque y Defensa, pero +1 a los umbrales de
dao. Adems, su capacidad de carga se calcula como si tuvieran un
+5 a Fuerza (coste 1 punto).
Caractersticas: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitucin, - 2 Inteligencia,
-2 Carisma (coste -2 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Infravisin II: los furbolgs pueden ver normalmente incluso en la oscuri-
dad ms absoluta (coste 2 puntos).
nfasis en Habilidad (naturalista): +2 a Saber (botnica) y Superviven-
cia (coste 1 punto).
Arma Natural: Garras, dao 1d6 ms modificador de fuerza (coste 1 pun-
to).
Aptitud Mgica incrementada: a la hora de determinar los efectos varia-
bles de un conjuro se considerar que el furbolg tiene un +1 a su nivel
de Aptitud Mgica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel
superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (coste 1 punto).
Idioma: ursino.
Faccin: Neutral.
Gnomos 9 PUNTOS
Es una pequea raza de humanoides, amantes de la ciencia y la mecnica.
Junto con los goblins son los mejores ingenieros de Azeroth. Son una gen-
te muy sociable y amistosa. A ojos de otras razas pueden parecer excn-
tricos, impulsivos y atolondrados, pero eso slo se debe a que realmente
son excntricos, impulsivos y atolondrados.
Su primer contacto con otra civilizacin fue con los enanos, hace unos
doscientos aos, con los que han terminado formando una estrecha alian-
za. Tras la perdida de su capital, Gnomeregan, a manos de los troggs, los
escasos gnomos supervivientes fueron a refugiarse a la fortaleza enana
de Forjaz. Desde all planean sin descanso como recuperar su ciudad, al
tiempo que ayudan a la Alianza con sus delirantes inventos.
Tamao: Pequeo, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales
de dao. Adems, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal
(coste 1 punto).
Caractersticas: -2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma (coste 2 puntos).
Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de aos (coste
1 punto).
Infravisin I: los gnomos pueden ver como si fuera de da con luz tenue
(coste 1 punto).
nfasis en Habilidad (inventor gnmico): +2 a Atencin y a una Arte-
sana de su eleccin (coste 1 punto).
Rpido y suertudo: los gnomos son sorprendentemente buenos evitando
el dao, recibiendo un +1 a su Fortaleza, Reflejos y Voluntad (coste
3 puntos).
Mente innovadora: los gnomos estn habituados a ir un paso por delante
en tecnologa, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de
Progreso 3 (coste 1 punto).
Idioma: gnmico.
Faccin: Alianza.
Goblins 5 PUNTOS
Los goblins son pequeos como los gnomos, pero de piel verde y con
cabezas desproporcionadamente grandes (ellos diran que para poder
contener su prodigioso cerebro). Son unos ingenieros tan brillantes como
los gnomos, pero mucho ms pragmticos. Su principal preocupacin es
el dinero, por lo que suelen orientar su inventiva al comercio y la obtencin
de ganancias. Tienen importantes asentamientos por todo Azeroth y su
capital, Minahonda, est situada en una isla de los mares del sur, a medio
camino entre Kalimdor y los Reinos del Este.
Su bsqueda del mximo beneficio les ha impulsado a mantenerse neutra-
les con todas las razas de Azeroth. An as, las relaciones son especial-
mente tirantes con los enanos y los gnomos, que los ven como sus rivales
naturales; y, sobre todo, con los elfos de la noche y los tauren, que no
toleran su insostenible explotacin de los recursos naturales.
Tamao: Pequeo, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales
de dao. Adems, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal
(coste 1 punto).
Caractersticas: -2 Fuerza, +2 Destreza (coste 0 puntos).
Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
Infravisin I: los goblin pueden ver como si fuera de da con luz tenue
(coste 1 punto).
Mente innovadora: los goblin estn habituados a ir un paso por delante
en tecnologa, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de
Progreso 3 (coste 1 punto).
nfasis en habilidad (comerciante avezado): +2 a Atencin, Diploma-
cia, Engaar y Oficio (Tasacin) (coste 2 puntos).
nfasis en habilidad (inventor nato): +2 en Artesana (Ingeniera) y
Saber (Tecnologa) (coste 1 punto).
Idioma: goblin.
Faccin: Neutral.
8
Nagas 15/ 12 PUNTOS
Los naga son siniestros humanoides ofidios que moran bajo las aguas,
pero originalmente eran elfos de la noche. Hace diez mil aos, durante
el reinado de Azshara, exista una lite de elfos practicantes de la magia
arcana conocidos como los Altonato. Gozaban de influencia y prestigio,
pero su obsesin les llev a abusar de sus poderes, desencadenando
fuerzas terribles que permitieron la llegada de la Legin Ardiente a las
tierras de Azeroth. Durante el posterior conflicto el Pozo de la Eternidad
se colaps, provocando un cataclismo que sumergi la mayor parte del
continente original y form el Maelstrom que actualmente separa Kalimdor
de los Reinos del Este. La mayora de los altonato murieron entonces, y
el resto tambin habra acabado pereciendo en las profundidades si no
fuera porque la Reina Azshara hizo un pacto con los Antiguos Dioses para
que les transformaran en nagas. Incluso la misma Azshara, llena de odio y
rabia, adquiri una forma monstruosa, reflejando la corrupcin y maldad
que se ocultaban desde siempre en su interior. Ahora la mayora de los
nagas viven en las costas de Azeroth, salvo un gran grupo que sigui al
Traidor, Illidan Tempestira, hacia Terrallende.
Naga hembra (15 puntos)
Tamao: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores de-
bido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia (coste 6 pun-
tos).
Infravisin II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad
ms absoluta (coste 2 puntos).
Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (coste 0 puntos).
Rasgos de Especie: Acutico, Nadador II (coste 3 puntos).
nfasis en Habilidad (atenta): +4 a Atencin (coste 1 punto).
Esquiva Asombrosa: conservas el bonificador de esquiva si eres sorpren-
dido o desprevenido. Inmune a sorpresa (coste 1 punto).
Resistencia al Dao I: todo el dao recibido se reduce en un punto (coste
1 puntos).
Regeneracin II: cuando estn bajo el agua los naga se recuperan del
dao mucho ms rpido que otras razas. Pueden realizar una prueba
de recuperacin contra heridas cada asalto de descanso y contra el
Humanos 4 PUNTOS
Los humanos constituyen una de las razas ms jvenes de Azeroth, pero
tambin una de las ms prolficas. Su menor esperanza de vida les impulsa
a vivir el momento con pasin, dando lugar a una raza impaciente, adap-
table y, en no pocas ocasiones, agresiva. Los humanos valoran la virtud, el
honor y el coraje, pero como todas las razas tambin se sienten tentados
por el poder, la riqueza y la gloria.
Durante generaciones han luchado contra la Horda y la Legin Ardiente.
Han sufrido grandes prdidas y han visto como algunos de sus reinos
eran devorados por la oscuridad. Pero, a pesar de todo, siguen adelante,
sobreponindose con valor y determinacin.
Tamao: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamao (coste 0 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Valiente: +4 contra efectos del miedo (coste 1 punto).
nfasis en habilidad (hidalgo): +2 en Diplomacia y Saber (la Alianza)
(coste 1 punto).
nfasis en habilidad (perspicaz): +2 en Averiguar Intenciones y Reca-
bar Informacin (coste 1 punto).
Oponente predilecto I (orcos): ganas un +1 de bonificacin a las prue-
bas de Atencin, Averiguar Intenciones, Engaar, Intimidar y Supervi-
vencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al
dao en todos tus ataques contra ellos (coste 1 punto).
Idioma: comn.
Faccin: Alianza.
Murlocs* 9 PUNTOS
Son criaturas anfibias con aspecto de peces bpedos. Se les puede encon-
trar en todas las costas de Azeroth, as como en marismas y en los mr-
genes de algunos ros. Generalmente son de tamao pequeo, en torno al
metro de altura, aunque se sabe que algunos especimenes pueden llegar
a los dos metros, tal vez ms. Viven agrupados en pequeos asentamien-
tos tribales que, en ocasiones, se unen formando extensos clanes. La ma-
yora de las razas desprecian a los murlocs por considerarlos inferiores y
molestos. Sin embargo, recientes investigaciones en Rasganorte apuntan
a que estas criaturas son tan inteligentes como cualquier otra raza civili-
zada de Azeroth.
Tamao: Pequeo, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales
de dao. Adems, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal
(coste 1 punto).
Caractersticas: +2 a Destreza, +2 a Sabidura. (coste 4 puntos).
Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
Infravisin I: los murlocs pueden ver como si fuera de da con luz tenue
(coste 1 punto).
Resistencia al dao I: todo el dao recibido se reduce en un punto (coste
1 punto).
Rasgos de especie: Acutico, Nadador II (coste 3 puntos).
Pueblo primitivo: los murlocs son un pueblo poco evolucionado tecnol-
gicamente, por lo que slo tienen Competencia con Nivel de Progreso
1 (coste -1 punto).
Idioma: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en otros
idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).
Faccin: Neutral.
* para ver ocupaciones especficas de los Murlocs consultar la Aventura
Una pequea gran historia incluida al final de este suplemento.
9
Tamao: el de la criatura de origen, por defecto mediano (coste 0 puntos).
Caractersticas: Fuerza +2, Destreza -2 (coste 0 puntos).
Velocidad base: el de la criatura de origen, por defecto 9 metros (coste
0 puntos).
Infravisin II: los no-muertos pueden ver normalmente incluso en la oscu-
ridad ms absoluta (coste 2 puntos).
Golpetazo: los no muertos hacen con sus manos 1d6 puntos de dao,
ms el modificador de Fuerza (coste 2 puntos).
Ausencia de Caracterstica (Constitucin): Al carecer de Constitucin,
la criatura es inmune al veneno, enfermedad y cualquier efecto que
requiera una salvacin de Fortaleza, a menos que el efecto funcione en
objetos o sea inofensivo, pero no sana por si misma de forma natural.
Al carecer de Constitucin, debe comprar Dureza para su umbral de
dao. Obtiene 5 puntos de Dureza de forma gratuita y a partir de ah
debe pagarla a un coste de 1 punto por punto de dureza. En el caso
de los muertos vivientes, utiliza su bonificador de Carisma para las
pruebas de Concentracin (coste 6 puntos).
Inmunidades de muerto viviente: los muertos vivientes son inmunes a
dormir, parlisis, atontamiento, efectos de nigromancia y efectos ena-
jenadores. No estn sujetos a los golpes crticos, dao aturdidor, dao
de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa
(coste 10 puntos).
No Vivo: la criatura no puede ser resucitada por los mismos medios que
el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en
que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inme-
diatamente si quedan en un estado de Moribundo (coste 1 puntos).
Canibalizar: cada vez que un no-muerto devora el cadver de una criatura
humanoide fallecida en, como mucho, las ltimas 24 horas, obtiene
los efectos de un hechizo Curar Heridas Leves. Devorar un cadver
requiere al menos un minuto de tiempo (coste 2 puntos).
Resistencia al Dao I: todo el dao recibido se reduce en un punto (coste
1 punto).
Idioma: los conocidos por la criatura de origen.
Faccin: Horda.
ORCOS 5 PUNTOS
Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas ms prolficas de
Azeroth. Quienes no los conocen creen que son brutales y estpidos, sin
humanidad ni empata hacia las otras razas. Pocos saben que los orcos
cultivaron una sociedad noble y chamnica en el mundo de Draenor (aho-
ra Terrallende). Por desgracia, los clanes orcos fueron corrompidos por
la Legin Ardiente y usados como peones en la invasin de Azeroth. A
travs del Portal Oscuro se extendieron por los Reinos del Este, arrasando
cuanto encontraban a su paso. Pero algunos orcos se rebelaron y al final
consiguieron enfrentarse a sus demonacos amos. Ahora, liderados por el
joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor.
Tamao: Mediano. Los orcos no tienen bonificadores ni penalizadores de-
bido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 a Constitucin, -2 a Inteligencia (coste 0 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Infravisin I: los orcos pueden ver como si fuera de da con luz tenue
(coste 1 punto).
Furia Orca: todos los orcos reciben la dote Furia I (coste 1 punto).
nfasis en Habilidad (solitario): +2 a Intimidar y Trato con Animales
(coste 1 punto).
Oponente predilecto I (humanos): ganas un +1 de bonificacin a las
pruebas de Atencin, Averiguar Intenciones, Engaar, Intimidar y Su-
pervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un
+1 al dao en todos tus ataques contra ellos (coste 1 punto).
Familiaridad con arma: los orcos consideran las garras de combate como
armas tradicionales (coste 1 punto).
Idioma: orco.
Faccin: Horda.
estado malherido cada 5 horas de descanso (coste 1 punto).
Idioma: nazja.
Faccin: Neutral.
Naga macho (12 puntos)
Tamao: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores de-
bido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 Fuerza, +2 Destreza (coste 4 puntos).
Infravisin II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad
ms absoluta (coste 2 puntos).
Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (coste 0 puntos).
Rasgos de Especie: Acutico, Nadador II (coste 3 puntos).
Resistencia al Dao II: todo el dao recibido se reduce en dos puntos
(coste 2 puntos).
Regeneracin II: cuando estn bajo el agua los naga se recuperan del
dao mucho ms rpido que otras razas. Pueden realizar una prueba
de recuperacin contra heridas cada asalto de descanso y contra el
estado malherido cada 5 horas de descanso (coste 1 punto).
Idioma: nazja.
Faccin: Neutral.
No-Muertos 22 PUNTOS
La mayora de los no-muertos son el producto de La Plaga: zombis ani-
mados por la terrible voluntad del Rey Exnime. Pero hay unos pocos que
se han liberado y se esfuerzan por conservar su libre voluntad. Conocidos
como los Renegados, y bajo el liderazgo de Sylvanas Brisaveloz, estos
oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la
antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los corrompidos
Claros de Tirisfal, la laberntica Entraas es un bastin de creciente poder.
En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se
esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradi-
que a sus rivales de la Plaga, sino tambin al resto de la humanidad. Para
lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conve-
niencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ningu-
na lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado
a luchar contra su enemigo comn: el Rey Exnime. Solo el tiempo dir
cmo actuarn estos discpulos de la perdicin en su misin de venganza.
10
mientras se mueve de este modo no puede transportar nada en las
manos (coste 1 punto).
Idioma: Comn.
Faccin: Neutral.
Tauren 11PUNTOS
Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras her-
bosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener
el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espritus inquietos
de los elementos. A pesar de su enorme tamao y fuerza bruta, los tauren
han creado una sociedad tribal tranquila, y son una raza pacfica y espi-
ritual. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables
que harn uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes. Bajo
el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezua de Sangre, los tauren han
forjado una alianza inquebrantable con los orcos liderados por Thrall. Al
igual que ellos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradicin
y su noble identidad.
Tamao: Grande, -1 a su Ataque y Defensa, pero +1 a los umbrales de
dao. Adems, su capacidad de carga se calcula como si tuvieran un +5
a Fuerza (coste 1 punto).
Caractersticas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Sabidura (coste 4 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Arma natural (cuernos): los tauren hacen con sus cuernos 1d8 puntos
de dao, ms el modificador de Fuerza (coste 2 puntos).
Familiaridad con armas: los tauren consideran la alabarda tauren y los
ttem como armas tradicionales, en lugar de exticas (coste 1 punto).
nfasis en habilidad: +2 a Supervivencia y Trato con animales (coste
1 punto).
Valiente: +4 contra efectos del miedo (coste 1 punto).
Carga tauren: al realizar una carga el tauren puede bajar su cabeza y
utilizar sus cuernos como arma. En este caso la carga se resuelve del
modo normal, pero el modificador de Fuerza aplicado al dao se incre-
menta en un 50%. Adems, al cargar de este modo un tauren obtiene
un +4 a las pruebas de Arrollar (coste 1 punto).
Idioma: taurahe.
Faccin: Horda.
Pandaren 12 PUNTOS
Miles de aos atrs, antes del Gran Cataclismo, el Imperio Pandaren viva
una poca de esplendor junto a sus aliados, los altivos elfos nocturnos
de Kalimdor central. Sin embargo, los pandaren percibieron con preocu-
pacin la creciente obsesin de los Kaldorei hacia las fuerzas arcanas.
Sintiendo que la magia traera la perdicin para todas las razas, los clanes
pandaren viajaron lejos, hacia las misteriosas tierras del sur, cruzando
el mar y establecindose en una ignota isla que ellos llamaron Pandaria.
Desde entonces muy pocos pandaren han abandonado su tierra natal,
reforzando as el misterio que envuelve a esta raza. Se sabe que su as-
pecto es el de un humanoide, pero con rasgos que recuerdan a un oso
panda. Son de naturaleza afable y noble, destacando por su apasionado
gusto hacia las bebidas alcohlicas. Aunque si hay algo que apasiona a los
pandaren es el arte en todas sus formas.
A pesar de su voluminoso cuerpo son criaturas extremadamente giles y
destacan como guerreros notables. Sin embargo, no sienten ningn entu-
siasmo por la guerra y slo consideran el combate como medio de defensa
y de superacin personal.
Tamao: Mediano. Los Pandaren no tienen bonificadores ni penalizadores
debido a su tamao (Coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 a Destreza, +2 a Constitucin (coste 4 puntos).
Velocidad base: 6 metros (coste -1 puntos).
Infravisin I: los Pandaren pueden ver con luz tenue como si fuera de da
(coste 1 punto).
Arma natural (garras I y mordisco II): las garras del pandaren causan
1d4 de dao ms el modificador de fuerza y sus mandbulas 1d6 ms
modificador de fuerza (coste 3 puntos).
Armadura natural II: debido a la gran capa de grasa y su curtida piel a los
Pandaren se les otorga una RD de 2 (coste 2 punto).
nfasis en Habilidad (acrbatas): +4 a Acrobacias (coste 1 punto).
Trepador hbil: los pandaren usan su habilidad de Acrobacias en lugar de
Atletismo para trepar (coste 1 punto).
Movimiento cuadrpedo: pueden utilizar sus cuatro extremidades para
correr, incrementando su velocidad base en 6 metros. Sin embargo,
11
PLANTILLAS DE
OCUPACIN
Brujo PLANTILLA DE 19 PUNTOS
Los primeros brujos fueron magos que ahondaron demasiado en las
races del poder demonaco. Consumidos por el ansia de conocimiento
oscuro, entraron en contacto con energas entrpicas que no pertenecen
a este mundo. Ahora, la Legin Ardiente les concede su poder, permitin-
doles canalizar las energas destructivas e invocar a poderosos emisarios
de sus maestros demonacos. Muchos usan estos poderes contra la misma
Legin.
Caractersticas (2 puntos): +2 a Inteligencia.
Habilidades (3 puntos): Concentracin 4, Saber (Arcano) 4, Saber
(demonologa) 4.
Competencias (1 punto): los brujos slo son competentes con las ar-
mas sencillas.
Dotes (5 puntos): Esencia incrementada V.
Bonificaciones (4 puntos): +1 a Fortaleza, +3 a Voluntad.
Aptitud Mgica (2 puntos): 1.
Aptitudes de Brujo:
Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros
de la lista de Brujo.
Invocar demonios (1 punto): es una aptitud mgica similar al conjuro
Invocar Monstruo (pg. 140). Abrir un portal al plano infernal siempre
cuesta 1 punto de Esencia, pero los demonios que el brujo es capaz de
convocar estn limitados por su Aptitud Mgica. Adicionalmente, la mayo-
ra de los demonios exigirn el pago de una o ms almas humanas (ver
conjuro Atrapar Alma). No es posible invocar a ms de un demonio al mis-
mo tiempo, aunque sean de tipos diferentes. Invocar un demonio es una
accin estndar y el demonio permanecer en este plano durante un asal-
to por nivel de Aptitud Mgica o hasta que sea desterrado o derrotado.
A continuacin viene una lista de los demonios invocables. Encontrars
ms informacin sobre ellos en el apartado Invocaciones.
Diablillo. Se requiere Aptitud Mgica 1. Enclenques y respondones, los
diablillos forman la carne de can de los ejrcitos infernales. Son to-
talmente intiles en el cuerpo a cuerpo, pero conocen algunos conjuros
tiles en el combate.
Manfago. Se requiere Aptitud Mgica 2. Son bestias de tamao e
intelecto similar al de un sabueso. No estn especialmente dotados para
el combate, pero su resistencia mgica y su capacidad para devorar
esencia los convierten en la peor pesadilla de los magos.
Abisario. Se requiere Aptitud Mgica 3 y la entrega de un alma. Los
demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales
procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy
tiles en primera lnea.
Scubo. Se requiere Aptitud Mgica 5 y la entrega de un alma. Son
voluptuosos demonios de aspecto femenino, aunque con unas peque-
as alas en la espalda. No son tan resistentes como el abisario, pero s
ms dainos. Adems son capaces de usar sus encantos para distraer
o dominar a sus enemigos.
Trols 4 PUNTOS
Los trols que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son co-
nocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Brbaros y supersticiosos,
los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo
una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios. Los trols de la tribu
Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral en la Vega de
Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de mr-
locs acuticos, pero Thrall y sus orcos lograron salvarlos. A cambio, los
agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.
Tamao: Mediano. Los trols no tienen bonificadores ni penalizadores de-
bido a su tamao (coste 0 puntos).
Caractersticas: +2 a Destreza, +2 a Constitucin, -2 a Inteligencia, -2 a
Carisma (coste 0 puntos).
Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).
Infravisin I: los trols pueden ver como si fuera de da con luz tenue
(coste 1 punto).
Regeneracin I: los trols pueden realizar una prueba de recuperacin
contra heridas cada asalto de descanso (coste 1 punto).
Puntera: los trols reciben un +1 a todas sus tiradas de ataque con armas
arrojadizas y de proyectiles (coste 1 punto).
nfasis en Habilidad (Nmada): +2 a Atletismo y Supervivencia (coste
1 punto).
Idioma: trol.
Faccin: Horda.
12
Brachypelman, una Bruja humana, acompaada de su sirviente Manfago y una
Scubo Esclavizada
Guardia vil. Se requiere Aptitud Mgica 7 y la entrega de dos almas.
Son las fuerzas de lite de la Legin Ardiente. Guerreros astutos, ex-
perimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas
de doble filo.
Infernal. Se requiere Aptitud Mgica 9 y la entrega de tres almas. Se
trata de uno de los ms poderosos elementales del infierno. De enorme
tamao y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visin puede
hacer temblar al guerrero ms valiente.
Cazador PLANTILLA DE 49 PUNTOS
Los cazadores son expertos supervivientes y maestros en el uso de las
armas a distancia. Su naturaleza furtiva y su conocimiento del terreno
los convierte en magnficos exploradores. Pero lo ms destacable de los
cazadores es su capacidad para domar todo tipo de animales, incluso los
ms salvajes, y convertirlos en fieles aliados en la batalla.
Caractersticas (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabidura.
Competencias (4 puntos): el cazador es competente con todas las
armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras e intermedias.
Habilidades (5 puntos): Atencin 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientacin
4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
Dotes (7 puntos): Aguante, Apuntar al blanco, Disparo a larga distan-
cia, Disparo doble, Disparo rpido, Disparo preciso, Rastrear.
Bonificaciones (7): +2 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos, +1 Vo-
luntad.
Aptitudes de Cazador:
Empata animal (1 punto): como la dote (ver pg. 30).
Recarga rpida (1 punto): puede recargar una ballesta como accin
gratuita y un arma de fuego como accin de movimiento.
Competencia con armas de fuego (1 punto): el cazador es competen-
te en el uso de armas de fuego.
Maestro trampero (2 puntos): cualquier personaje con conocimientos
de Supervivencia es capaz de disear y montar trampas. Sin embargo,
los cazadores son autnticos expertos, capaces de preparar rpidamente
trampas potenciadas mgicamente.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba
de Supervivencia a CD 10. Si tiene xito ser capaz de montar una trampa
con casi cualquier cosa que tenga a mano y en slo un minuto. El resultado
de esta tirada se emplear como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar
y Artesana (inutilizar mecanismo). Si el oponente busca trampas activa-
mente la CD se reducir en 5 puntos. Una prueba con xito de Reflejos (CD
15 + mod. Sabidura del cazador) reduce a la mitad el dao o la duracin
de la trampa.
Existen tres tipos de trampas. Sus efectos no se pueden combinar en una
misma trampa.
Trampa de fuego: la vctima sufre 1d6 puntos de dao.
Trampa de escarcha: la vctima queda frenada (pg. 113) durante 1d4
asaltos. Slo puede realizar una accin de movimiento o estndar, pero
no ambas, y sufre un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos.
Trampa congelante: la vctima es incapaz de moverse o actuar fsicamen-
te durante 1d4 asaltos. Su Defensa se reduce a 5, pero cualquier dao
la liberar de la presa.
Invirtiendo ms Esencia el cazador puede incrementar la efectividad de
sus trampas:
rea: la trampa afecta a todos en un radio de 1,5 metros por punto de
esencia adicional invertido, hasta un mximo de 6 metros.
Potenciar: por cada punto de esencia se incrementar en un dado la
duracin o el dao de la trampa, hasta un mximo de 3 dados.
Picaduras (10 puntos): el cazador es capaz de conjurar venenos que
se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispa-
ra. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada
de ataque, y slo se puede usar una picadura por asalto. En trminos de
reglas las picaduras funcionan como las aptitudes sortlegas, consumien-
do tantos puntos de Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene xito
la vctima sufre el dao normal del ataque y, adems, debe superar una
prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabidura) o sufrir los
efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven
afectadas por las picaduras. Dos o ms picaduras idnticas no acumulan
sus efectos.
Las picaduras disponibles son:
Picadura de Serpiente (2 puntos): aptitud sortlega de magnitud 1.
La vctima pierde 1d4 puntos de Fuerza y Constitucin. Los puntos de
caracterstica se recuperan a razn de uno por minuto de descanso.
Picadura de Vbora (2 puntos): aptitud sortlega de magnitud 1. La
vctima pierde 1d4 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera
del modo normal.
Picadura de Escrpido (2 puntos): aptitud sortlega de magnitud 1.
La vctima queda frenada. Slo puede realizar una accin de movimiento
o estndar (pero no las dos) y sufre un -1 al Ataque, la Defensa y los
Reflejos. El efecto permanece durante 1d4 asaltos.
Picadura de Dracolen (4 puntos): aptitud sortlega de magnitud 2.
La vctima queda atontada durante 1d4 asaltos. No puede emprender
ninguna accin, pero conserva su bonificador de esquiva a la Defensa.
13
Picadura mejorada (1 punto por ranto). Cada rango en esta dote in-
crementa en un punto la CD de las pruebas de salvacin de las picaduras.
Mximo tres rangos.
Aspectos (6 puntos): el vnculo del cazador con la naturaleza le per-
mite adoptar cualidades propias del mundo salvaje, llamadas aspectos.
Un cazador slo puede tener activo un aspecto al mismo tiempo. Cambiar
de un aspecto a otro se considera una accin gratuita y no tiene ningn
coste. El cazador puede mantener activo un aspecto tanto tiempo como
desee. Cada aspecto cuesta un punto de personaje.
Los aspectos disponibles son:
Aspecto del mono: el cazador adquiere agilidad y rapidez de reflejos.
Mientras mantenga este aspecto activo el personaje obtiene los benefi-
cios de las dotes Evasin y Esquiva Asombrosa. Si el personaje ya tiene
un rango en Evasin se acumular con el otorgado por el aspecto del
mono.
Aspecto del guepardo: la velocidad base del cazador se incrementa
en 3 metros y al correr su velocidad se multiplica por cinco en lugar de
por cuatro.
Aspecto del halcn: el ojo del cazador se vuelve agudo y perspicaz.
Obtiene los beneficios de la dote Evaluacin y un +1 en los ataques a
distancia.
Aspecto salvaje: su cuerpo se fortalece contra las amenazas del mun-
do natural y sus instintos se agudizan. Adquiere +4 en las tiradas de
resistencia contra venenos y un +4 para esquivar los ataques de un
nico enemigo a elegir cada asalto (dote Esquivar).
Aspecto de la Manada: cuando el cazador o cualquier miembro de su
equipo utilice con xito la accin de Prestar Ayuda en combate, otorga-
rn un +2 adicional (para un total de +4) al ataque o la defensa de un
compaero. Si ms de un cazador tiene activo este aspecto sus efectos
no se acumularn.
Aspecto de la Bestia: el paso del cazador se vuelve liviano y difcil de
rastrear. La dificultad para seguir su rastro se incrementa en 10 puntos
y, adems, es capaz de avanzar a travs de obstculos naturales (como
maleza espesa, arbustos espinosos, cinagas) sin sufrir ninguna
penalizacin al movimiento. Si los obstculos son de origen mgico o
sobrenatural no podr aplicarse esta ventaja.
Domesticar bestia (coste variable): los cazadores son capaces de
domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse
en fieles compaeros y aliados. El cazador slo puede tener una bes-
tia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de una criatura natural
(no mgica o sobrenatural). El animal tendr una lealtad fantica hacia el
cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente. No existe ningn
vnculo emptico o mental entre cazador y animal, aunque este ser capaz
de entender rdenes bsicas y tendr una actitud solcita.
Para definir los rasgos del compaero animal se aplicar la dote Ayudante
(pg. 25). El cazador podr liberar a su compaero animal en cualquier
momento y el jugador podr reinvertir esos puntos de personaje en un
nuevo compaero.
Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual
con l durante tantos asaltos como el rango que le correspondera en la
dote Ayudante. Durante ese tiempo se le considerar desprevenido (salvo
ante un ataque del propio animal a domesticar).
El jugador har una prueba de Trato con Animales (CD 15 + rango en
dote Ayudante) y gastar tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si
el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal la dificultad se
incrementar en +5. Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se
considerar un fallo crtico y el animal atacar al cazador inmediatamente.
Si saca ms de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romper el
control sobre la bestia y esta podr actuar libremente (atacando, huyendo
o lo que el Director de Juego considere oportuno).
Ejemplos de animales domesticables del manual y su coste: por 2 puntos
de personaje podra domesticar un guila (pg. 213), un gato (pg. 222)
o una vbora (pg. 235); por 4 puntos un caballo (pg. 215) o un lobo
(pg. 229); por 5 puntos una serpiente pitn (pg. 234); por 6 puntos
un cocodrilo (pg. 215); por 7 puntos un gran simio (pg. 235); por 10
puntos un tigre (pg. 236); por 11 puntos un oso (pg. 233) y por 12
puntos un elefante (pg. 219). Se debe recordar que el animal no puede
tener ms puntos de personaje (no rangos) que el propio cazador.
Caballero de la Muerte
PLANTILLA DE 56 PUNTOS
En un principio creados como guerreros de lite del Rey Exnime, ahora
luchan junto a la Horda y la Alianza contra su reinado de muerte.
Caractersticas (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Constitucin, +2 Sabi-
dura.
Habilidades (3 puntos): Atletismo 4, Saber (La Plaga) 4, Saber (tc-
ticas) 4.
Competencias (5 puntos): los Caballeros de la Muerte son competen-
tes con las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales, y con todas las
armaduras (pero no con los escudos).
Dotes (2 puntos): Aguante, Competencia con dos armas.
Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +1 Reflejos,
+1 Voluntad.
Yeon, un Cazador orco, siguiendo el rastro de su presa en compaa
de su oso pardo.
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Forlenz, un Caballero de la Muerte draenei, a punto de asestar un Golpe de la Peste
Aptitudes de Caballero de la Muerte:
Poder Rnico. Es como se denomina la reserva de energa arcana del
Caballero de la Muerte. A efectos de juego ser equivalente en todos los
aspectos a la Esencia. Este poder rnico lo utiliza para activar una serie
de aptitudes sortlegas, algunas de las cuales refuerzan el dao de sus
ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y,
por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, adems
del dao normal del arma, causarn el efecto indicado en su descripcin.
Alzar necrfago (6 puntos): aptitud sortlega de magnitud 3. Esta ap-
titud funciona del mismo modo que el conjuro Reanimar a los Muertos
(pg. 148).
Escudo antimagia (8 puntos): aptitud sortlega de magnitud 4. Fun-
ciona igual que el conjuro Globo Menor de Invulnerabilidad (pg. 138)
como si hubiera sido lanzado por alguien con Aptitud Mgica 7.
Golpe de peste (2 puntos): aptitud sortlega de magnitud 1. Adems
del dao normal del arma, la vctima debe superar una prueba de
Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabidura) o ser contagiada
por una enfermedad debilitante que la dejar fatigada durante tres
asaltos. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasar
a estar exhausta). Las criaturas no vivas o inmunes a enfermedades y
venenos no se ven afectadas por el golpe de peste.
Golpe sangriento (2 puntos): aptitud sortlega de magnitud 1. El arma
del Caballero de la Muerte causa un dao adicional de 1d6 puntos.
Golpe letal (4 puntos): aptitud sortlega de magnitud 2. Si el Caballero
de la Muerte causa algn dao con su arma, podr realizar inmedia-
tamente, y como accin gratuita, una prueba de recuperacin contra
su peor estado de salud.
Muerte y descomposicin (4 puntos): aptitud sortlega de magnitud 2.
El Caballero de la Muerte crea un rea de 3 metros de radio, centrada
en un punto situado hasta a seis metros de l. Todos en el interior del
rea (salvo el propio lanzador) deben superar una tirada de Reflejos
(CD 10 + magnitud + mod. Sabidura) o sufrirn 3d6 puntos de dao.
Toque helado (4 puntos): aptitud sortlega de magnitud 2. Es un ata-
que de rayo con alcance corto (10 metros). La vctima sufre 2d6+3
de dao y, adems, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 +
magnitud + mod. Sabidura) o quedar frenado durante tres asaltos.
Presencias de combate (3 puntos). El Caballero de la Muerte slo pue-
de tener una presencia activa al mismo tiempo. Cambiar de presencia
cuesta un punto de esencia, pero es una accin gratuita (aunque slo
se puede realizar una vez por asalto). El Caballero de la Muerte puede
mantener su presencia de combate todo el tiempo que desee. Cada pre-
sencia cuesta un punto.
Presencia de escarcha. Su Reduccin de Dao se incrementa en dos
puntos.
Presencia de sangre. Obtiene un +2 a todo el dao causado.
Presencia profana. Todas las aptitudes del Caballero de la Muerte ob-
tienen un +2 a la dificultad de sus tiradas de salvacin.
Chamn PLANTILLA DE 43 PUNTOS
Los chamanes son los lderes espirituales de sus tribus y clanes. Se comu-
nican con los espritus, tienen visiones del futuro y guan a su pueblo en
los tiempos ms oscuros. Muchos confunden su sabidura y serenidad con
una naturaleza pacfica. Sin embargo, cuando se los desafa, los chamanes
son capaces de desencadenar los poderes de los elementos contra sus
enemigos.
Caractersticas (4 puntos): +1 a Constitucin, +2 a Sabidura, +1 a
Carisma.
Habilidades (4 puntos): Averiguar intenciones 2, Concentracin 4,
Medicina 2, Orientacin 2, Saber (Arcano) 2, Saber (botnica) 2, Super-
vivencia 2.
Competencias (4 puntos): los chamanes son competentes con las ar-
mas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.
Dotes (1 punto): Aguante.
Bonificaciones (3 puntos): +1 a Fortaleza, +2 a Voluntad.
Aptitud Mgica (2 puntos): 1.
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Brainheal, un Chamn taruen, invocanco a los espiritus del aire
para lanzar un Rayo Relampagueante.
Aptitudes Chamnicas:
Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de
la lista de Chamn.
Acceso a Ttems (1 punto): los ttem son objetos sagrados para los
chamanes y les sirven para canalizar los poderes de los elementos. Los
ttem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno
de ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamn
logra aprender a travs de bsquedas espirituales. El chamn puede tener
hasta cuatro ttem activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o ms cha-
manes pueden tener activos distintos efectos de un mismo ttem (p.ej. dos
efectos diferentes del ttem de Tierra), pero si activan el mismo sus efec-
tos no se apilarn entre s, aplicndose exclusivamente el mayor de todos.
En trminos de juego activar un ttem equivale a una accin estndar. El
radio de efecto de un ttem es de 3 metros por cada nivel en Aptitud M-
gica y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los que se
mantengan dentro de esa rea (incluido el propio chamn, en el caso de
poderes beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera
del alcance de un ttem perder cualquier ventaja que este le otorgara.
Salvo que en su descripcin se diga otra cosa, el poder del ttem persiste
durante tantos minutos como la Aptitud Mgica del chamn.
A continuacin se describen los poderes disponibles para cada ttem. El
valor entre parntesis representa su magnitud y, por tanto, su coste en
Esencia. El requisito de Aptitud Mgica y el coste en puntos de personaje
sern los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.
Si algn ttem permite una prueba de salvacin, su CD ser 10 + magni-
tud + modificador de Sabidura del chamn.
Ttem de Agua (6 puntos).
Corriente de man (1). A travs de este ttem el chamn puede
transferir parte de su Esencia a sus aliados. La Esencia se transfiere
al ritmo de un punto de Esencia por asalto, pero en cada asalto el
chamn puede elegir transferir esa Esencia a un aliado diferente.
Contraveneno (2). El chamn y sus aliados obtienen un +5 a las
pruebas de Fortaleza para resistir venenos.
Inmunidad a enfermedades (2). El chamn y sus aliados se vuelven
inmunes a las enfermedades, incluidas las mgicas o sobrenaturales.
Resistencia contra el fuego (3). El chamn y sus aliados obtienen
Reduccin de Dao 5 contra los ataques basados en el fuego. Esta
reduccin se incrementa en 5 puntos si el chamn tiene Aptitud M-
gica 8 o superior.
Corriente de sanacin (4). El chamn y sus aliados reciben los efec-
tos de un conjuro de Curar heridas menores (eliminan una marca de
herido) cada asalto. El ttem dura un asalto por cada dos niveles de
Aptitud Mgica del chamn.
Ttem de Aire (6 puntos).
Furia del viento (1). El chamn y sus aliados obtienen un +1 al
dao de sus ataques cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de Aptitud
Mgica del chamn.
Muro de viento (1). El chamn y sus aliados reciben un +1 a la
Defensa contra ataques a distancia por cada nivel de Aptitud Mgica.
No se aplica contra ataques mgicos.
Resistencia natural (2). Todos los personajes dentro del rea de
efecto del ttem obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para
resistir las inclemencias del tiempo. Adems, todas las criaturas sal-
vajes (salvo las domesticadas o las controladas mgicamente) se
mantendrn fuera del radio de efecto del ttem. Este ttem tiene una
duracin de una hora por cada nivel de Aptitud Mgica del chamn.
Resistencia contra la electricidad (3). El chamn y sus aliados ob-
tienen Reduccin de Dao 5 contra los ataques basados en la electri-
cidad. Esta reduccin se incrementa en 5 puntos si el chamn tiene
Aptitud Mgica 8 o superior.
Gracia del aire (4). El chamn y sus aliados obtienen un +5 a Des-
treza.
Ttem de Fuego (6 puntos).
Lengua de fuego (1). El chamn y sus aliados obtienen un +1 a su
Aptitud Mgica a la hora de determinar los efectos variables de sus
conjuros. Esta Aptitud Mgica extra no les permite lanzar hechizos de
un nivel superior ni les otorga un punto adicional de Esencia. No se
acumula con otros efectos similares.
Abrasador (2). El ttem ataca al enemigo ms cercano con un pro-
yectil gneo que causa 1d4+1 puntos de dao. El proyectil golpea de
forma infalible, salvo si el objetivo posee cobertura u ocultacin total
o si se protege con el conjuro Escudo. El ttem seguir lanzando sus
ataques durante tantos asaltos como la mitad de la Aptitud Mgica del
lanzador (se redondea hacia arriba).
Clera (2). La amenaza de crtico del chamn y sus aliados se in-
crementa en un punto. Esta ventaja se acumula con la obtenida con
la dote Crtico Mejorado, pero no con otros efectos mgicos como el
conjuro Afiladura.
Resistencia contra el Hielo (3). El chamn y sus aliados obtienen
Reduccin de Dao 5 contra los ataques basados en el fro. Esta re-
duccin se incrementa en 5 puntos si el chamn tiene Aptitud Mgica
8 o superior.
Elemental de fuego (4). Un elemental de fuego es invocado junto al
ttem. El elemental atacar a los enemigos del chamn ms cercanos,
movindose si es necesario, aunque no podr abandonar el rea de
efecto del ttem. El elemental luchar hasta que sea destruido, expire
la duracin del ttem o el propio chamn lo destierre. Las caracters-
ticas del elemental se encuentran en el Bestiario de este documento
(se considera que es un elemental de 50 puntos de personaje).
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Lethe, una Druida elfa nocturna, asumiendo la forma de rbol de Vida
Ttem de Tierra (6 puntos).
Fortaleza de la tierra (2). El chamn y sus aliados reciben un +2
a sus Umbrales de Dao por cada tres niveles de Aptitud Mgica por
encima del tercero (es decir, +2 con Aptitud Mgica 3, +4 con Aptitud
Mgica 6 y +6 con Aptitud Mgica 9).
Piel de piedra (2). El chamn y sus aliados obtienen un +1 a su Re-
duccin de Dao por cada tres niveles de Aptitud Mgica por encima
del tercero (es decir, +1 con Aptitud Mgica 3, +2 con Aptitud Mgica
6 y +3 con Aptitud Mgica 9).
Tremor (2). El chamn y sus aliados reciben un modificador de
+4 a sus tiros de salvacin para resistir efectos de encantamiento,
miedo o sueo.
Elemental de tierra (3). Un elemental de Tierra es invocado junto
al ttem. Todos los enemigos del chamn en el radio de efecto del
ttem deben realizar una tirada de salvacin de Voluntad. Si fallan se
vern impulsados a atacar al elemental durante tantos asaltos como
la Voluntad del chamn o hasta que sea destruido. Cualquier ataque
realizado contra un enemigo romper el encantamiento. El elemental
no puede moverse ni atacar y tiene Defensa 15, Reduccin de Dao
5 y Dureza 12. Los elementales son inmunes a los golpes crticos.
Ligadura de la tierra (2). Todos los enemigos del chamn que no
superen una prueba de Fortaleza quedarn frenados. Slo podrn
realizar una accin de movimiento o estndar, pero no ambas, y sufri-
rn un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos. El efecto persiste durante
1 asalto por cada dos niveles de Aptitud Mgica.
Druida PLANTILLA DE 70 PUNTOS
Los druidas son los guardianes de la naturaleza. Sumidos en un sueo
profundo durante generaciones, se levantaron para enfrentarse a la ame-
naza de la Legin Ardiente durante su reciente invasin. Tras la derrota
de Archimonde, los druidas eligieron permanecer en el mundo y ayudar a
reconstruirlo. El ataque de la Legin dej una terrible cicatriz en el equili-
brio natural y los druidas tienen la intencin de repararlo.
Caractersticas (2 puntos): +2 a Sabidura.
Habilidades (4 puntos): Atletismo 2, Concentracin 2, Medicina 2,
Orientacin 2, Saber (botnica) 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.
Competencias (2 puntos): los druidas son competentes con las armas
sencillas y las armaduras ligeras.
Dotes (2 puntos): Empata animal, Adaptacin al entorno (uno a tu
eleccin).
Bonificaciones (2 puntos): +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.
Aptitud Mgica (2 puntos): 1.
Aptitudes Drudicas:
Acceso a conjuros drudicos (1 punto): el personaje puede comprar
conjuros de la lista de Druida.
Cambio de Forma (1 punto): el personaje puede sintonizarse con la
naturaleza y adoptar una forma animal que conozca. El proceso requiere
una accin estndar y el gasto de 4 puntos de Esencia. Todos los objetos
que porta cambian con l, fusionndose mgicamente (p.ej. mantiene la
reduccin de dao por la armadura que tuviera, sumndose a la de la for-
ma animal si procede). Revertir a la forma original no consume Esencia.
Forma Drudica: rbol de Vida (10 puntos)
Tamao: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Dao, -4 Sigilo,
+2 Intimidar, +4 Presa.
Caractersticas: +4 Sabidura.
Velocidad base: 3 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V.
Rasgos de especie: Animar rboles, Armadura natural II (vulnerable al
fuego), Competencias limitadas, Aura curativa (todos los conjuros de
la Escuela de Curacin con alcance toque se considera que tienen
como alcance corto), Aura de paz (en sta forma el personaje slo
puede lanzar conjuros de la Escuela de Curacin), Estabilidad (+4
contra los intentos de derribarle), Inmunidades de planta (el rbol
de Vida es inmune a dormir, parlisis, aturdimiento, efectos enajena-
dores y golpes crticos), Pisotear I, Sanacin Natural (los conjuros de
sanacin que lanza el rbol de vida tienen un coste en Esencia como
si fueran una magnitud inferior a la real, con un coste mnimo de un
punto de Esencia), Velocidad reducida II.
Bonificaciones: +2 Voluntad.
Combate: Pisotn (1d3 + 5 + mod. Fue, 20/x2).
Reduccin de Dao: +2.
Esencia: +7
Forma Drudica: Cuervo (5 puntos).
Tamao: Menudo. +2 Ataque y Defensa, -2 Umbrales de Dao, +8
Sigilo, -4 Intimidar, -8 Presa.
Caractersticas: -4 Fuerza, +6 Destreza.
Velocidad base: 24 metros volando, 1 metro andando.
Habilidades: +4 Atencin.
Rasgos de especie: Alas IV, Arma natural (Garras) I, Arma natural
(Pico) II, Competencias limitadas, Infravisin I, Velocidad reducida III.
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Miajh, un Guerrero enano, en Acitud Defensiva atento a lo que
ocurre a su alrededor
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1
punto).
Bonificaciones: +3 Reflejos
Combate: Ataque Garra (1 + mod. Fue, 20/x2), Ataque Pico (1d2 +
mod. Fue, 20/x2).
Forma Drudica: Lechcido Lunar (10 puntos)
Tamao: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Dao, -4 Sigilo,
+2 Intimidar, +4 Presa.
Caractersticas: +2 Fuerza, +4 Constitucin, +4 Sabidura.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V, Reduccin de dao II.
Rasgos de especie: Magia poderosa (la CD para evitar los efectos de
un conjuro lanzado por el druida se incrementa en 2), Negado para
la sanacin (el druida no puede emplear conjuros de la Escuela de
Curacin).
Bonificaciones: +2 Fortaleza, +2 Voluntad.
Reduccin de Dao: +2.
Esencia: +7.
Forma Drudica: Len marino (5 puntos)
Tamao: Mediano.
Caractersticas: +2 Destreza.
Velocidad base: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Habilidades: +4 Supervivencia (acutica).
Dotes: Aguante.
Rasgos de especie: Arma natural (mandbulas) I, Camuflaje natural
(sumergido) II, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acutico)
I, Infravisin I, Nadador V, Velocidad reducida I.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1
punto).
Bonificaciones: +1 Reflejos.
Combate: ataque Mordisco (1d4 + mod. Fue, 20/x2).
Forma Drudica: Oso (12 puntos)
Tamao: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Dao, -4 Sigilo,
+2 Intimidar, +4 Presa, +5 Fuerza a efectos de carga.
Caractersticas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitucin.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Aguante, Agarre mejorado, Arrollar mejorado, Asustar, Duro de
pelar, Resistencia al dao I.
Rasgos de especie: Arma natural (garras) II, Arma natural (mandbu-
las) IV, Competencias limitadas, Constreir, Infravisin I, Olfato animal.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1
punto).
Bonificaciones: -2 Ataque, +4 Fortaleza.
Combate: ataque Garras (1d8 + mod. Fue, 20/x2), ataque Mordisco
(1d12 + mod. Fue, 20/x2).
Reduccin de Dao: +1.
Forma Drudica: Tigre (12 puntos)
Tamao: Mediano.
Caractersticas: +2 Fuerza, +4 Destreza.
Velocidad base: 15 metros.
Habilidades: +8 Sigilo.
Dotes: Agarre mejorado, Crtico mejorado (garras) II, Esquiva asom-
brosa, Evasin I, Sujecin mejorada.
Rasgos de especie: Abalanzarse, Arma natural (garras) IV, Arma na-
tural (mordisco) III, Competencias limitadas, Desgarramiento, Olfato
mejorado, Velocidad incrementada II.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1
punto).
Bonificaciones: +2 Ataque, +2 Reflejos.
Combate: ataque Garras (2d4 + mod. Fue, 18-20/x2), ataque Mor-
disco (1d8 + mod. Fue, 20/x2).
Guerrero PLANTILLA DE 36 PUNTOS
Los guerreros son expertos en la lucha, individuos fuertes y curtidos en-
trenados en el uso de las armas y las tcticas de combate. Los mejores
entre ellos son capaces de sacar fuerzas de su propio dolor, sorprendien-
do a sus enemigos con letales maniobras de combate.
Caractersticas (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitu-
cin.
Habilidades (3 puntos): Artesana (armera) 4, Atletismo 4, Saber (tc-
ticas) 4.
Competencias (6 puntos): los guerreros son competentes con las ar-
mas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
Dotes (3 puntos): Bloqueo mejorado I, Contraestocada rpida, Esqui-
va.
Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos.
Aptitudes de Guerrero:
Actitudes de combate (1 punto). Como experto en el combate, el
guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las
necesidades del momento. El guerrero slo puede tener una actitud activa
al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningn coste y es una accin
gratuita (aunque slo se puede realizar una vez por asalto). El guerrero
puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.
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Shin, una Maga gnoma, se dispone a demostrarle a un Demosurio
cuanto calor es capaz de desprenderer.
Actitud de batalla. El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado,
sin ningn bonificador o penalizador.
Actitud defensiva. El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo
un +2 a la esquiva, pero sufriendo un -2 al dao causado.
Actitud rabiosa. El guerrero se lanza al combate de forma salvaje.
Obtiene un +2 a todo el dao causado, a costa de sufrir un -1 a sus
tiradas de Ataque y Defensa.
Ira (1 punto). La ira es la fuerza que nace del dolor. Cada vez que el
guerrero sufra una herida obtendr un punto de Ira que podr gastar
para realizar acciones extraordinarias. La Ira acumulada se pierde al final
del combate a razn de un punto por asalto. Los ataques listados a con-
tinuacin requieren una tirada de ataque exitosa. Si el guerrero falla el
ataque perder slo la mitad de los puntos de Ira invertidos (se redondea
hacia abajo).
Ataque de torbellino (1 punto): consume 4 puntos de Ira. El guerrero
puede realizar un Ataque de Torbellino (pg. 37) sin necesidad de co-
nocer la dote ni cumplir con sus requisitos.
Desgarrar (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque no causa
dao adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reducien-
do en 1d4 su Fuerza y Constitucin. Los puntos perdidos se recuperan
con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier
hechizo de curacin.
Embate con escudo (1 punto): consume 2 puntos de Ira. Si lleva escu-
do, el guerrero puede golpear con l a su enemigo, causndole el dao
normal y dejndolo atontado durante un asalto completo.
Golpe heroico (1 punto): consume 3 puntos de Ira. El guerrero des-
carga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +4 puntos
de dao.
Hender armadura (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque del
guerrero busca exponer las defensas del enemigo, reduciendo en 2
puntos su Reduccin de Dao durante 1d4 asaltos.
Gritos: lanzar un grito es una accin gratuita, pero slo se puede reali-
zar una vez por asalto. Los gritos slo afectan a las criaturas que puedan
orlos, aunque no es necesario que compartan un mismo idioma. Sus efec-
tos duran 1d4 asaltos.
Grito de batalla (1 punto): consume 1 punto de Ira. Todos los aliados
en combate que puedan or al guerrero ganarn un +1 de moral a las
tiradas de ataque y dao. Los efectos de ms de un grito de batalla no
se acumulan entre s.
Grito desafiante (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos ad-
yacentes al guerrero que no superen una tirada de Voluntad (CD 15) se
vern impulsados a responder a su desafo y atacar al guerrero. Al inicio
del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad
de gastar puntos de Ira.
Grito desmoralizador (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemi-
gos afectados sufren un -2 a sus tiradas de dao. Este grito no afecta a
criaturas sin mente o propia voluntad (como constructos o no-muertos
de La Plaga).
Grito intimidador (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El guerrero
adquiere una presencia amedrentadora. Todos los enemigos capaces
de or y ver al guerrero quedarn acobardados, sufriendo un -2 a todas
sus tiradas de ataque y habilidad. Este grito slo se puede utilizar una
vez por combate y no afecta a criaturas sin mente o propia voluntad
(como constructos o no-muertos de La Plaga).
Mago PLANTILLA DE 17 PUNTOS
Los magos se han adiestrado para percibir y modelar las fuerzas arcanas
del mundo. Aunque son fsicamente dbiles debido a los largos aos de
estudio, pueden convertirse en enemigos formidables cuando desencade-
nan el poder de su magia.
Caractersticas (2 puntos): +2 a Inteligencia.
Habilidades (2 puntos): Concentracin 4, Saber (Arcano) 4.
19
Katherine, una Paladn elfa de sangre, extiende su Aura de
Retribucin al primer indicio de la presencia de La Plaga
Competencias (1 punto): los magos slo son competentes con las ar-
mas sencillas.
Dotes (6 puntos): Esencia incrementada V , Potenciar conjuro.
Bonificaciones (4 puntos): +1 a Reflejos, +3 a Voluntad.
Aptitudes de Mago:
Acceso a conjuros (1 puntos): el personaje puede comprar conjuros
de la lista de Mago.
Invocar elemental (1 punto): es una aptitud mgica similar al conju-
ro Invocar Monstruo (pg. 140). Atraer un elemental cuesta siempre un
punto de Esencia y el elemental convocado ser una criatura con tantos
puntos de personaje como la Aptitud Mgica del mago multiplicada por
5. Se pueden usar como referencia las plantillas de elementales incluidas
en la seccin de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos
asaltos como el nivel de Aptitud Mgica, obedeciendo al mago en todo lo
que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible
convocar a ms de un elemental a la vez.
Paladn PLANTILLA DE 40 PUNTOS
Son los defensores de la Luz Sagrada. Guerreros virtuosos que han jurado
defender a los dbiles y luchar contra el mal que representan La Plaga y
la Legin Ardiente. Enarbolando la fuerza de sus armas y el poder de la
Luz, los paladines se revelan como un poderoso aliado en combate, y un
temible enemigo contra demonios y no-muertos.
Caractersticas (6 puntos): +2 Constitucin, +2 Sabidura, +2 Caris-
ma.
Habilidades (2 puntos): Diplomacia 2, Montar 2, Oficio (militar) 2, Sa-
ber (La Plaga) 2.
Competencias (6 puntos): los paladines son competentes con las ar-
mas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
Dotes (5 puntos): Aguante, Dureza, Interponerse, Oponente Predilecto
(no-muertos) II.
Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 3 Fortaleza, +1 Reflejos,
+1 Voluntad.
Aptitud Mgica (2 puntos): nivel 1.
Aptitudes de Paladn:
Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede adquirir conjuros de
la lista de Paladn. Estos conjuros no tienen probabilidad de fallo debido
a la armadura.
Auras. Son conjuros que afectan al paladn y a los aliados situados en un
radio de (1,5 x mod. Carisma) metros. Se activan como una accin gratuita
y duran un minuto, pero el paladn slo puede tener un aura activa a la
vez. Dos o ms paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si
activan el mismo aura sus efectos no se apilarn entre s, slo se tendr
en cuenta el mayor de todos.
A continuacin hay una lista de auras. Junto al nombre se indica su magni-
tud entre parntesis. Para todos los efectos se considerar que las auras
son como conjuros: el personaje tendr que tener la Aptitud Mgica nece-
saria para poder emplearlas, y el coste en Esencia y puntos de personaje
ser el mismo que el de un conjuro de esa magnitud.
Aura de devocin (1). Otorga un +1 de desvo a la Defensa por cada
dos niveles de Aptitud Mgica (mximo +5).
Aura de entereza (1). Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada
dos niveles de Aptitud Mgica (mximo +5).
Aura de poder (1). Otorga un +1 de dao sagrado cada dos niveles
de Aptitud Mgica (mximo +5).
Aura de sanacin (2). Otorga Regeneracin (heridas) I. Se elimina
una marca de Herida por cada asalto de descanso.
Aura de retribucin (2). Las criaturas malignas que golpeen al paladn
o a sus aliados sufrirn 1d4 + modificador de Carisma de dao. Este
dao no puede ser mayor que el causado por el agresor.
Aura de sabidura (2). Cuando el paladn o un aliado lance un conjuro,
deber hacer una prueba de Sabidura (CD 10 + magnitud del hechizo
x2). Si la supera el conjuro cuesta un punto de Esencia menos de lo
normal. Sacar 10 o menos en el dado siempre se considera un fallo.
Expulsar muertos vivientes (2 puntos por rango). Ver pg. 247.
Golpe sagrado (1 punto): al ser un defensor de la Luz, el paladn pue-
de causar golpes crticos a las criaturas muertas vivientes (dote Impacto
Crtico).
Inmunidad a enfermedades (1 punto): los paladines son inmunes a
todas las enfermedades, incluidas las mgicas y sobrenaturales.
Imponer las manos (1 punto): el paladn puede lanzar, sobre s mismo
o sobre cualquier aliado al alcance de la mano, un hechizo de curacin
como accin de movimiento en lugar de estndar. El hechizo as lanzado
cuesta un punto de Esencia ms de lo normal.
Sentencia (2 puntos): gastando dos puntos de Esencia el paladn es
capaz de infundir su arma de poder sagrado. El arma permanece cargada
hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, mo-
mento en que la energa se disipa. Al ser golpeado por el arma, el objetivo
sufrir el dao normal del arma y un dao sagrado adicional de 1d6 +1
por cada nivel de Aptitud Mgica. Las criaturas malignas y no-muertos
sufrirn un dao base de 2d6 puntos. Al ser un ataque de toque, de pro-
ducirse un golpe crtico este dao tambin se duplicar.
Complicacin (ver pg. 297): Cdigo de Honor. El paladn es la mxima
expresin del caballero de reluciente armadura. Sus poderes nacen de la
fe y de la inquebrantable conviccin en que el Mal puede ser enfrentado
y derrotado. El jugador y el Director de Juego pueden pactar distintos
20
Hupoa, un Pcaro trol, fija la vista en la nuca de su enemigo y
prepara las armas antes de fundirse con las sombras
cdigos de honor pero, en general, el paladn ser un defensor de la Luz
y su espada estar guiada por la bondad, el honor y la justicia. El paladn
no puede faltar a su palabra, abusar de su fuerza o desobedecer a la au-
toridad legtima, y siempre debe estar dispuesto a defender a los dbiles
y castigar a los malvados, an a riesgo de su integridad personal. Faltar
a su Cdigo de Honor y, por tanto, perder la conviccin en sus ideales,
puede provocar que el paladn pierda sus poderes total o parcialmente.
Quedar a decisin del Director de Juego la magnitud de esta prdida y
si es temporal o permanente. La recuperacin de sus poderes puede ser
el inicio de una serie de emocionantes aventuras... Siempre que cumplir
con el Cdigo de Honor cause un grave perjuicio al paladn, el Director de
Juego puede recompensarle con un Punto de Accin.
Pcaro PLANTILLA DE 41PUNTOS
giles y mortferos, su lugar est all donde se extienden las sombras. Son
combatientes pacientes y oportunistas que no siguen ms principio que
el de su propio beneficio. Con sus astutos trucos, sus facultades fsicas
y su maestra para ocultarse y disfrazarse, los pcaros no tienen ningn
problema para encontrar trabajo como ladrones, degolladores, espas y
asesinos.
Caractersticas (4 puntos): +4 Destreza.
Habilidades (7 puntos): Acrobacias +4, Artesana (inutilizar mecanis-
mo) +4, Atencin +4, Atletismo +2, Buscar +4, Juego de manos +4,
Sigilo +6.
Competencias (3 puntos): los pcaros son competentes con las armas
sencillas y marciales y con las armaduras ligeras.
Dotes (3 puntos): Crtico mejorado (arma a elegir) I, Forzar cerraduras,
Manipular veneno.
Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 1 Fortaleza, +3 Reflejos,
+1 Voluntad.
Aptitudes de Pcaro:
Pualada (4 puntos): los ataques por sorpresa obtienen un +5 al dao
(dote Ataque furtivo IV).
Burlar a la muerte (1 punto): gastando un punto de accin el pcaro
es capaz de reducir considerablemente el dao de un ataque letal (dote
Rodar a la defensiva).
Buscar trampas (1 punto): sus sentidos estn especialmente agudiza-
dos para percibir trampas. Siempre que falle en una tirada para detectar
la presencia de una trampa, el jugador puede decidir tirar de nuevo y
quedarse con el mejor resultado (dote Segunda Oportunidad: detectar
trampas).
Capa de sombras (2 puntos por rango): cada rango otorga +1 a la
resistencia al dao mgico y a las pruebas de salvacin contra efectos de
conjuros y aptitudes sortlegas. Mximo 5 rangos.
Evasin (3 puntos): el pcaro tiene un sexto sentido para evitar el dao
(dotes Esquiva asombrosa y Evasin II).
Esfumarse (2 puntos): es un maestro del sigilo, capaz de desaparecer
en cualquier situacin (dotes Esconderse a plena vista y nfasis en habi-
lidad: +4 Sigilo).
Lanzamiento mortal (1 punto por rango): las armas arrojadizas son
especialmente mortferas en manos de un pcaro. Obtiene un +1 al dao
por rango (dote Maestra lanzadora).
Porrazo (1 punto): si lo desea, el pcaro puede decidir no hacer dao
con un ataque e intentar dejar inconsciente a su enemigo (se aplica la dote
Ataque aturdidor).
Sprint (2 puntos): la velocidad base del pcaro se incrementa en 3 me-
tros y, cuando corre, su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por
cuatro (siempre que lleve armadura y carga ligera). Se aplican las dotes
Correr y Velocidad incrementada I.
Sacerdote PLANTILLA DE 18 PUNTOS
Los sacerdotes lideran las muchas religiones que se extienden por las
remotas tierras de Azeroth. En Kalimdor, las sacerdotisas de los Elfos de
la Noche adoran a Elune, diosa de la luna, mientras que los sacerdotes
enanos de Khaz Modan entregan el mensaje de la Luz a su pueblo. En las
ruinas de Lordaeron, los sacerdotes no-muertos de los Renegados, con la
fe rota por sus torturadas existencias, predican una oscura interpretacin
de la Luz Sagrada. Independientemente de su fe, todos los sacerdotes
comparten la habilidad de manipular la mente de los que acuden a ellos
en busca de gua espiritual.
Caractersticas (2 puntos): +2 a Sabidura.
Habilidades (3 puntos): Concentracin 5, Diplomacia 2, Medicina 5.
Competencias (1 puntos): los sacerdotes son competentes con las
armas sencillas.
Dotes (1 punto): Ciruga.
Bonificaciones (3 puntos): +1 a Reflejos, +2 a Voluntad.
Aptitudes de Sacerdote:
Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de
la lista de Sacerdote.
Senda de la Sombra (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento
del dolor para causar el mximo dao posible. Su mismo cuerpo irradia
oscuridad. Un sacerdote que compre la Senda de la Sombra no puede
comprar Senda Sagrada.
Forma de Sombras (4 puntos). Si lo desea (y como accin gratuita) el sa-
cerdote sombro puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que
le protege contra el dao y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el
21
Sara, una Sacerdotiza no-muerta, utilizando su hablidad de Expulsar
Muertos Vivientes, para despejar el camino a travs del cementerio
sacerdote adquiere la dote Presencia Amedrentadora y el rasgo Armadura
Natural II (vulnerable a dao sagrado).
Alcance de las sombras (2 puntos). Zarcillos de sombras surgen del sa-
cerdote extendindose hasta tocar a sus enemigos. Mientras est en For-
ma de Sombras el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional
y convertir cualquier conjuro daino con alcance toque en un conjuro
de alcance corto. En todos los dems aspectos el conjuro se mantiene
inalterado. Si el conjuro requera un ataque de toque se considerar que
los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador.
El Alcance de las Sombras slo permite tocar a un nico enemigo en cada
asalto.
Espritu sombro (-2 puntos). La energa negativa del sacerdote sombro
es incompatible con los hechizos curativos. Al lanzar cualquier conjuro de
la escuela de Curacin destinado a curar, el personaje debe invertir dos
puntos de Esencia adicional.
Poder de las sombras (2 puntos). El personaje causa un punto ms de
dao con todos sus conjuros por cada dos niveles de Aptitud Mgica.
Toque vamprico (1 puntos). El sacedorte sombro puede aprender este
conjuro de magnitud 3 (ver seccin Nuevos Conjuros para su descripcin).
Senda Sagrada (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor
para sanar lo mximo posible. Un sacerdote que compre la Senda Sagrada
no puede comprar Senda de la Sombra.
Enfoque de sanacin (1 punto). Todos los conjuros de la escuela de Cura-
cin cuestan un punto menos de Esencia al ser lanzados (mnimo 1 punto
de Esencia).
Espritu sagrado (-1 punto). La energa positiva del sacerdote sagrado es
incompatible con los hechizos dainos. Al lanzar cualquier conjuro desti-
nado a daar, el personaje debe invertir un punto de Esencia adicional.
Expulsar muertos vivientes (1 puntos). El personaje puede comprar la
aptitud de Expulsar Mueros Vivientes (ver pg. 247 del manual bsico).
Forma de ngel (5 puntos). Siempre que el sacerdote sagrado caiga mori-
bundo su alma se alzar sobre su cuerpo adoptando la forma de un ngel
luminoso. Esta presencia permanecer durante tantos asaltos como su
bonificador de Sabidura, despus de lo cual el alma del sacerdote volver
a su cuerpo y, si no es estabilizado, morir. El ngel es un ente incorpreo,
resultando inmune a cualquier ataque fsico o mental. Tampoco puede ser
expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ngel, pues
su espritu est fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es as que el ngel
no podr moverse de su posicion, mantenindose firme sobre su cuerpo.
Mientras est en la forma de ngel el sacerdote no podr realizar ninguna
accin salvo lanzar conjuros exclusivamente de sanacin, pero todos los
conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarn a ser de alcance
corto. Adems puede intentar expulsar muertos vivientes como si tuviera
5 rangos ms de lo normal.
Nova sagrada (1 puntos). El sacerdote sagrado tiene acceso a este con-
juro de magnitud 3 (ver seccin Nuevos Conjuros para su descripcin).
Complicacin (ver pg. 297): Cdigo de conducta. Las creencias del
sacerdote, ya sean a la Luz Sagrada, a Elune o a un dios infernal, le incul-
can unos firmes principios que no puede negar ni ignorar. Rechazar esos
principios puede llevar a perder la conviccin en sus creencias, y con ello
parte de sus poderes, adems de sufrir el rechazo de sus correligionarios.
Siempre que acatar este cdigo de conducta le cause un grave perjuicio
al sacerdote, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de
Accin (ver pg. 297 del manual bsico).
22
PERSONAJ ES
Nuevas Dotes
Manipular venenos
Esta dote permite a un personaje utilizar su habilidad en Juego de Manos
para manipular venenos (los personajes sin esta dote slo pueden aplicar
su modificador de Destreza). Impregnar un arma con veneno requiere
un minuto y tiene CD 15. Manipular un veneno siempre es una actividad
estresante, por lo que no se puede elegir 10 o 20. Con un fallo crtico el
personaje sufre los efectos de su veneno.
En la seccin de Equipo de este documento y en la pgina 17 del manual
bsico se describen algunos venenos.
DOTES MGICAS
Ampliar conjuro
Esta dote permite duplicar el alcance de un conjuro. De este modo, un
conjuro de alcance corto pasara a tener un alcance efectivo de 20 metros
ms 2 metros por nivel de Aptitud Mgica. Esta dote slo se puede aplicar
en conjuros que tengan un alcance definido en metros (no servir para un
conjuro de alcance toque, por ejemplo). Los conjuros ampliados cuestan
un punto de Esencia ms de lo normal.
Apresurar conjuro
El personaje puede lanzar un conjuro como accin gratuita, lo que le per-
mite realizar cualquier otra accin durante ese turno (incluido lanzar otro
conjuro). Sin embargo, slo se puede apresurar un conjuro en cada turno
y el conjuro costar 4 puntos de Esencia ms de lo normal.
Conjurar en silencio
Permite lanzar un conjuro en silencio. Los conjuros silenciados cuestan un
punto de Esencia ms de lo normal.
Conjurar sin moverse
Permite lanzar un conjuro sin necesidad de realizar gestos. Un conjuro de
este tipo cuesta un punto de Esencia ms de lo normal.
Extender conjuro
El personaje es capaz de duplicar el rea de efecto de un conjuro, pero no
su alcance. Una bola de fuego extendida seguira teniendo un alcance lar-
go (100 metros +1/nivel Aptitud Mgica), pero su rea de efecto pasara
a ser de 14 metros de radio. Un conjuro extendido cuesta tres puntos de
Esencia ms de lo normal.
Intensificar conjuro
Permite lanzar un conjuro como si fuera de una magnitud mayor. Todos los
efectos dependientes de la magnitud (como la CD de salvacin), se cal-
cularn segn la nueva magnitud. Lanzar un conjuro intensificado tendr
los mismos requisitos que cualquier otro conjuro de su magnitud efectiva.
Por ejemplo, el conjuro Causar Miedo es de magnitud 1. Un personaje
con esta dote podra decidir intensificarlo hasta magnitud 4, pero para
ello tendra que tener al menos Aptitud Mgica 7 y gastar los 4 puntos de
Esencia que corresponden a su nueva magnitud.
Potenciar conjuro
Todos los efectos numricos y variables de un conjuro potenciado se in-
crementan en un 50%. Los tiros de salvacin y las tiradas enfrentadas
no resultan afectadas, al igual que los conjuros que carezcan de rasgos
variables. Los conjuros potenciados consumen tres puntos de Esencia ms
de lo normal.
Prolongar conjuro
El personaje puede duplicar la duracin de un conjuro. Esta dote no tiene
ningn efecto en conjuros instantneos, permanentes o dependientes de
la concentracin. Un conjuro prolongado cuesta un punto de Esencia ms
de lo normal.
Idiomas
En World of Warcraft los idiomas ms frecuentes disponibles para los per-
sonajes son los siguientes:
Abisal (demonios)
Aquan (criaturas acuticas, p.ej. elementales de tierra)
Auran (criaturas areas, p.ej. elementales de aire)
Comn (el estndar de la Alianza)
Darnasiano (elfos nocturnos)
Draenei
Dracnico (dragones, dragonantes)
Enano
Furbolg
Gigante
Gnmico
Goblin
Ignan (criaturas gneas, p.ej. elementales de fuego)
Naga
Orco (el estndar de la Horda)
Silvano (hadas, duendes, etc.)
Talasiano (elfos de sangre)
Terran (criaturas terrestres, p.ej. elementales de tierra)
Troll
Muchas otras razas inteligentes disponen de sus propios idiomas, como
los murloc. Si un jugador quiere que su personaje hable uno de estos
idiomas necesitar el visto bueno del Director de Juego.
23
Nuevas Habilidades
En esta seccin se describen con detalle las siguientes habilidades:
Artesana: Alquimia, Encantamiento, Herrera, Ingeniera, Inscripcin,
Joyera, Peletera y Sastrera.
Oficio: Desollar.
Saber: Arcano, Botnica, Faccin.
En todas las habilidades se considera xito crtico cuando se obtiene un
20 en el dado o si el resultado final de la tirada supera en 10 o ms pun-
tos la dificultad impuesta. Anlogamente, se considera fallo crtico cuando
se saca un 1 en el dado o se falla la tirada por 10 o ms puntos.
NUEVAS ESPECIALIDADES DE ARTESANA
Todas las dificultades expuestas asumen que el personaje dispone del
equipo necesario y de un lugar tranquilo y adecuado para realizar su tra-
bajo (ver Herramientas de artesano en la pgina 62 del manual bsico).
ALQUIMIA
Destilando las esencias de ciertas plantas, los alquimistas son capaces
de crear pociones y elixires de gran poder. Cada uno de estos prepara-
dos otorga un efecto diferente, cuya potencia se mide en magnitudes de
1 a 5.
En lneas generales, la alquimia permite elaborar tres tipos de productos:
Pociones de man: recuperan un punto de Esencia por cada mag-
nitud. Las pociones de man son instantneas: la esencia se recupera
en el mismo turno en el que se beben.
Pociones de curacin: otorgan el mismo efecto que un conjuro
curativo de una magnitud menos. Es decir, una pocin de curacin
de magnitud 1 actuar igual que un conjuro de Curar Heridas Me-
nores (magnitud 0) y una pocin de magnitud 5 ser como un Curar
Heridas Crticas (magnitud 4). Al igual que las de man, su efecto es
instantneo.
Elixires: esta categora es el cajn de sastre de la alquimia. Usando
como referencia la lista de conjuros, el jugador puede disear una
gran variedad de elixires, siempre dentro del sentido comn y de lo
que se puede esperar de la alquimia. Como siempre, el Director de
Juego tendr la ltima palabra. El elixir ser de una magnitud un nivel
superior a la del conjuro de referencia. Si el conjuro tiene algn efecto
variable, este se calcular como si el conjuro hubiera sido lanzado con
la aptitud mgica mnima necesaria (una pocin que emule un conjuro
de magnitud 3 actuar como si hubiera sido lanzado por un mago
de Aptitud Mgica 5). Algunos elixires posibles son: Acelerar, Cada
de pluma, Cambio de aspecto, Invisibilidad, Mejorar caracterstica
LIMITACIONES
Una pocin no es t de hierbas, es un destilado de esencias msticas ex-
tremadamente poderosas. En condiciones normales ya supone un impacto
brutal para el organismo. Si se abusa de ello o, peor an, si se mezclan
pociones diferentes, el resultado puede ser fatal. Adems, los efectos de
los elixires no se acumulan entre s ni con otros efectos mgicos, slo se
tendr en cuenta el mayor de todos.
En trminos de juego, para recuperarse de la ingesta de una pocin un
organismo sano necesita tantas horas como la magnitud del preparado.
Este tiempo empieza a contar desde que el elixir deja de tener efectos.
Si antes de que se cumpla ese tiempo el personaje consume una segunda
pocin, pasar a estar fatigado (pg. 110 y 113). Esta penalizacin se
acumula del modo normal: una tercera pocin lo dejar exhausto y una
cuarta inconsciente. Un DJ imaginativo puede aadir algn otro efecto se-
cundario, como convulsiones, inflamacin de las extremidades, ceguera
temporal Sobre todo si se mezclan pociones distintas. El efecto debe-
ra ser proporcional a la magnitud de las pociones. Tomar una segunda
pocin de magnitud 1 podra provocar una ligera taquicardia, si es de
magnitud 3 sufrira temblores (-2 a manipular objetos) y si es de magnitud
5 caer al suelo entre convulsiones incontrolables. Si el jugador gasta un
punto de accin podr realizar una prueba de Fortaleza (CD 10 + la mag-
nitud de todas las pociones bebidas) para evitar estos sntomas, aunque
nada le salvar de la fatiga.
CREANDO UNA POCIN
En primer lugar el jugador debe declarar qu tipo de pocin o elixir quiere
desarrollar y cual ser su magnitud. En la tabla adjunta se indica la CD de
la prueba de Alquimia, adems del conocimiento mnimo que se debe tener
en botnica para poder intentarlo y el coste de las hierbas necesarias.
Cada pocin requiere una hora de trabajo por magnitud. Durante el pro-
ceso de elaboracin, el alquimista debe gastar tantos puntos de Esencia
como la magnitud de la pocin.
Objetivo
CD
Alquimia
Requisito en
Saber (botnica)
CD compra
hierbas
Pocin de magnitud 1 15 4 10
Pocin de magnitud 2 20 8 13
Pocin de magnitud 3 25 12 16
Pocin de magnitud 4 30 16 19
Pocin de magnitud 5 35 20 22
Resultado de la prueba:
xito: la pocin es preparada satisfactoriamente.
xito crtico: la mezcla final es tan pura que el alquimista puede
obtener dos pociones por el precio de una o puede crear una sola
pocin pero en la mitad de tiempo (a eleccin del jugador).
Fallo: la pocin es intil y el alquimista es consciente de ello. Las
hierbas no pueden ser reutilizadas.
Fallo crtico: la pocin tiene un efecto indeseado y el alquimista
no es consciente de ello. El efecto queda a decisin del Director de
Juego, normalmente ser algn tipo de toxina (consulta la pgina 17
del manual como referencia).
COMPONENTES
Es posible adquirir las hierbas en los mercados, pero lo ms usual es
que el propio alquimista las busque por s mismo (o por medio de algn
ayudante). Encontrars ms informacin sobre ello en la habilidad Saber
(Botnica).
Adquirir una pocin costar al menos 5 puntos ms que la CD de compra
de las hierbas necesarias para su elaboracin.
ENCANTAMIENTO
Esta habilidad representa el conocimiento necesario para dotar a un ob-
jeto de alguna cualidad mgica, normalmente un conjuro, o de mejorarlo
mgicamente para que sea ms eficaz que un objeto ordinario.
En resumen existen dos categoras de objetos mgicos:
Objetos mgicos con cargas.
Objetos mgicos permanentes.
A continuacin se explica cada tipo con ms detalle.
24
1. OBJETOS MGICOS CON CARGAS
Son objetos imbuidos con la capacidad de lanzar uno o ms conjuros.
Estos objetos mgicos son creados con su propia reserva de Esencia, lo
que les otorga un nmero limitado de usos (cargas). En esta categora se
incluyen desde pergaminos de un solo uso hasta varitas o bastones con
decenas de cargas.
Cada vez que son activados se consumen tantos puntos de Esencia como
la magnitud del conjuro (una carga), hasta que su reserva queda agotada.
En ese momento el objeto suele desbaratarse, como un edificio que se
ve privado de sus cimientos. Los pergaminos se desmenuzan, los anillos
se quiebran y las varitas se astillan. Sea como sea, quedan demasiado
daados como para ser reencantados.
El uso del conjuro Detectar auras mgicas, acompaado de una prueba
exitosa de Saber (Arcano) a CD 10, permite hacerse una idea aproximada
de las cargas restantes en el objeto.
Contenedor de Esencia.
Es un tipo particular de objeto mgico con cargas. Tal y como su nombre
da a entender, se trata de objetos preparados para servir como almace-
nes de Esencia. Al crearlos el encantador puede guardar en ellos tanta
Esencia como desee (y disponga), pudiendo liberarla posteriormente para
recargar su reserva de Esencia.
Para guardar la esencia se debe emplear algn objeto susceptible de ser
abierto. Su tamao es irrelevante, puede ser un anillo con un minsculo
compartimiento, una cajita de rape o un enorme bal. Lo nico importante
es que debe ser un objeto de gran calidad.
Una vez completado el ritual el objeto queda sellado, siendo imposible
aadir ms Esencia posteriormente. En el momento en el que sea activado
y abierto, toda la Esencia acumulada se liberar hacia la persona que
est en contacto con el contenedor. Esta avalancha de Esencia no puede
regularse, es todo o nada. Si la reserva del personaje no es suficiente
para asimilar toda la Esencia del contenedor, el exceso se desperdiciar.
Pero la Esencia es fuerza vital en estado puro. Al ser absorbida por el
cuerpo de un modo tan directo resulta difcil no dejarse arrastrar por una
intensa sensacin de plenitud. El personaje sentir la Esencia recorriendo
sus venas, la energa erizar su vello, su mente se nublar y, finalmente, el
yo y el ahora perdern todo sentido dentro de una espiral de xtasis.
En definitiva, una sensacin tan intensa como la peor de las drogas y,
como bien saben los elfos de sangre, igual de adictiva.
En trminos de juego, al usar un contenedor de Esencia el personaje
quedar aturdido durante tantos turnos como la Esencia del contenedor
(independientemente de la cantidad que finalmente absorba el personaje).
Despus de eso quedar afectado hasta que descanse (-2 a todas sus
pruebas de ataque, salvacin, habilidad o caracterstica; esta penalizacin
es acumulativa). Un uso excesivo de los contenedores de esencia (a dis-
crecin del Director de Juego) puede degenerar en una adiccin mgica
(se pueden emplear los Trastornos de la pgina 157 del manual como
referencia).
2. OBJETOS MGICOS PERMANENTES
Este tipo de encantamiento transforma un objeto para dotarlo de una cua-
lidad sobrenatural equivalente a la de un conjuro. Por ejemplo, una capa
con el conjuro Invisibilidad har invisible a todo el que la lleve, mientras
que un brazalete con el conjuro Mejorar caracterstica (fuerza) otorgar
un +5 a la Fuerza de su usuario. Este efecto mgico es permanente: el
objeto no tiene un nmero limitado de usos y, mientras no sea destruido,
funcionar indefinidamente.
Para crear encantamientos permanentes slo son vlidos aquellos con-
juros que tengan una duracin mayor de instantneo (no se puede crear
una venda con Curar heridas leves) y cuyo efecto no requiera una tirada
de salvacin o ataque (los encantamientos permanentes funcionan por s
solos, sin ningn control por parte del usuario).
Objetos de Mejora
Es un tipo de encantamiento permanente que proporciona una bonifica-
cin en las tiradas relacionadas con la naturaleza del objeto encantado
(como el ataque y el dao en el caso de un arma) o que mejora alguno de
sus rasgos de forma permanente (como la Reduccin de Dao de una ar-
madura). Estas mejoras se miden de +1 a +3 (una bonificacin mayor se-
ra propia de un artefacto nico y legendario). Para mejorar mgicamente
un objeto no es necesario tener la capacidad de lanzar conjuros, aunque
s se requiere un cierto conocimiento Arcano. Adems, slo pueden ser
encantados de este modo los objetos de gran calidad.
SISTEMA DE CREACIN
El jugador declara qu encantamiento quiere realizar y comprueba la tabla
incluida ms abajo para determinar la CD que le corresponde, el coste del
encantamiento y los requisitos que debe cumplir. Adems, el encantador
debe disponer de un objeto de gran calidad sobre el que realizar el en-
cantamiento.
Si es un objeto mgico con cargas o un contenedor de Esencia, el perso-
naje tendr que decidir cuanta Esencia invierte en el objeto. Obviamente
no podr dedicar ms Esencia de la que pueda disponer durante el pro-
ceso de elaboracin.
Para dotar al objeto con la chispa de la magia, el encantador debe en-
tregar una parte de su alma. Por este motivo todos los objetos mgicos
exigen el gasto de Voluntad (la cantidad exacta se indica en la tabla).
En el caso de los objetos mgicos con cargas, la Voluntad invertida se
recupera cuando el objeto es descargado o destruido. Sin embargo, en
los objetos permanentes la Voluntad no se recupera nunca, ni siquiera
cuando el objeto es destruido. Crear un objeto mgico permanente exige
un sacrificio equivalente.
Regla opcional: en los encantamientos permanentes se puede permitir que
sea el propietario del objeto el que sacrifique los puntos de Voluntad en
lugar del propio encantador. Para que funcione debe tratarse de un objeto
ligado a su alma; es decir, que le haya acompaado durante un tiempo
en sus viajes y aventuras.
El ritual de encantamiento requiere tantas horas como la mitad de su CD.
Durante ese tiempo el personaje no puede descansar ni realizar ninguna
otra actividad. Una distraccin podra requerir una prueba de Concen-
tracin (la CD variar en funcin de la naturaleza de la distraccin) y si
fracasa no podr completar el ritual y tendr que empezar de nuevo. Si el
ritual dura ms de 8 horas el encantador quedar fatigado y si requiere
ms de 16 horas acabar exhausto (pg. 113 del manual).
Tipo de obje-
to mgico
CD fabricacin Coste Requisito
Con cargas
10 + (Magnitud
conjuro x5)
1 punto Voluntad Saber (arcano) 8
Permanente
15 + (Magnitud
conjuro x5)
Tanta Voluntad
como magnitud
Saber (arcano) 16
Contenedor
de esencia
15 1 punto Voluntad Saber (arcano) 6
Mejora +1 20 1 punto Voluntad Saber (arcano) 8
Mejora +2 25 1 punto Voluntad Saber (arcano) 14
Mejora +3 30 1 punto Voluntad Saber (arcano) 20
25
Resultado de la prueba:
xito: el personaje completa el encantamiento en el tiempo indi-
cado.
xito crtico: el encantamiento es completado en la mitad de tiem-
po.
Fallo: el encantamiento falla, pero no se produce ningn contra-
tiempo grave.
Fallo crtico: el encantamiento falla y, adems, el objeto de gran
calidad resulta destruido.
ACTIVACIN Y USO DE UN OBJETO MGICO
En el caso de los objetos mgicos con cargas, durante su creacin el
encantador decide de qu modo pueden ser activados. Normalmente se
requiere una palabra de mando o un gesto; aunque tambin es posible
aadir alguna otra restriccin, como que slo funcione con un individuo en
particular o de una raza especfica.
Estas medidas de seguridad pueden ser descubiertas por otro encantador
mediante una prueba de Saber (Arcano) contra una CD igual a 15 ms
el bono de Saber (Arcano) del creador del objeto (requiere un da de
trabajo).
Si tiene xito tambin podra sustituir el sistema de activacin por otro a
su eleccin, siempre que supere con xito una prueba de Encantamiento
contra CD 20. Un fallo puede tener efectos imprevisibles, desde que el
encantamiento se disipe hasta que la energa arcana se libere de forma
descontrolada.
Para determinar los efectos del conjuro se tendr en cuenta la Aptitud
Mgica del usuario y no la del encantador que creo el objeto. Sin embargo,
los objetos mgicos se pueden emplear aun cuando la Aptitud Mgica del
usuario no le permitiera aprender ese conjuro. Por ejemplo, alguien con
Aptitud Mgica 1 podra emplear una varita con el conjuro Bola de fuego,
pero como slo tiene Aptitud Mgica 1 sus bolas de fuego haran 1d6 de
dao. Sin Aptitud Mgica es imposible utilizar objetos mgicos.
Los objetos mgicos permanentes no necesitan activacin. Tampoco re-
quieren Aptitud Mgica, sus efectos se aplican de forma automtica e in-
definida sobre el usuario del objeto. Cualquier otra variable del conjuro se
calcular usando la Aptitud Mgica del encantador.
IDENTIFICAR UN OBJETO MGICO
Para descubrir la naturaleza y los efectos de un objeto mgico se requiere
el uso del conjuro Detectar auras mgicas y superar una prueba de Saber
(arcano) contra una CD igual a la dificultad de fabricacin de ese objeto.
HERRERA
Esta artesana permite disear, forjar y reparar todo tipo de objetos met-
licos, desde herraduras hasta espadas o corazas.
Forjar armas y armaduras requiere tcnicas distintas, por lo que el per-
sonaje tendr que especializarse en cada una de ellas por separado,
desarrollndolas como si fueran habilidades diferentes. Los escudos se
consideran un tipo de armadura.
Sistema:
El jugador declara qu objeto quiere forjar su personaje y comprueba la
tabla siguiente para determinar la CD que le corresponde (como se ver
ms adelante, el material empleado puede modificar esta CD). Cada tirada
equivale a un da de trabajo y el jugador tendr que acumular tantos xi-
tos como se indican en la tabla. Si el personaje intenta trabajar de forma
intensiva, y as obtener dos xitos por cada tirada en lugar de uno, sufrir
un -10 a su prueba de artesana.
Objeto CD Nm. xitos
Arma sencilla 12 1
Arma marcial 15 2
Arma extica 18 3
Armadura intermedia 15 6
Armadura pesada 18 9
Escudo pequeo y rodela 11 1
Escudo grande 13 2
Equipo de gran calidad +5 x2
Resultado de la prueba:
xito: el trabajo avanza satisfactoriamente (se acumula un xito)
o se completa la tarea si ya se han alcanzado los xitos necesarios.
xito crtico: el artesano ha tenido un da inspirado, el jugador
acumula el doble de xitos normales (si estaba trabajando de forma
intensiva obtendra 4 xitos).
Fallo: el personaje no acumula ningn xito, pero al da siguiente
podr seguir trabajando con normalidad.
Fallo crtico: el artesano comete un error grave en su trabajo que
provoca que el objeto adquiera algn defecto. La pieza an es fun-
cional, pero de una calidad inferior a la normal. Por ejemplo: una
armadura podra ver reducida su RD o incrementada su penalizacin
en un punto; en un arma se podra disminuir el rango de crtico o sufrir
un -1 al ataque. El defecto queda a discrecin del Director de Juego.
Con un fallo crtico no se acumula ningn xito, aunque el artesano
an puede continuar con el trabajo al da siguiente. Si el jugador lo
prefiere puede abandonar y empezar de nuevo (pierde todos los xi-
tos acumulados y tendr que adquirir de nuevo los materiales).
COSTE DE LOS MATERIALES
El coste de los materiales necesarios para forjar un arma o armadura ser
igual a la mitad de la CD de compra del objeto terminado (ver pginas 88,
89 y 98 del manual), ms un modificador en funcin del metal empleado.
La cantidad se redondea siempre hacia arriba.
CD material = (CD equipo / 2) + mod. Metal
26
metal (este incremento se aplica ntegro tanto al precio del objeto como al
coste del material necesario para fabricarlo).
Cualidades especiales: describe la ventaja que adquieren los objetos
forjados con ese metal, segn sean armas o armaduras.
Ejemplos:
Una espada larga normal tiene CD de compra 11. Si un PJ quiere forjarla
por si mismo, tendra que comprar hierro a una CD = 11 / 2 = 6 (siem-
pre se redondea hacia arriba). Si quisiera hacer la espada de acero ese
6 se incrementara en 2 puntos, pasando a 8, y si intentara hacerla de
adamantita el coste de los materiales sera 13 (6 del coste base + 7 de la
adamantita). Si en vez de fabricarla quisiera comprarla directamente, una
espada larga de adamantita tendra CD = 11 (el coste normal) + 7 (el
modificador del metal) = 18
Una espada larga de gran calidad cuesta un 50% ms de lo normal (CD =
11 x 1,5 = 17), por lo que el hierro necesario para forjarla tendr CD =
17 / 2 = 9. A estas cantidades se les aplicara el modificador del metal del
mismo modo que en el prrafo anterior.
INGENIERA
Es el arte de la innovacin tecnolgica. Los ingenieros son individuos vi-
sionarios, capaces de disear artefactos que la mayora de sus contempo-
rneos ni siquiera podran imaginar. La ingeniera tambin se encarga de
la fabricacin de ballestas, armas de fuego y explosivos.
Se aplican las reglas de Invencin incluidas en la pgina 103. Por comodi-
dad las transcribimos aqu.
EQUIPO DE GRAN CALIDAD
Los objetos de gran calidad son autnticas obras maestras, piezas nicas
que destacan por su cuidada manufactura. Para su creacin se utilizan las
mismas reglas, pero aplicndose un +5 a la CD de fabricacin del objeto
en cuestin, que adems requiere el doble de xitos para ser completado.
Un objeto de gran calidad cuesta un 50% ms de lo normal. Este incre-
mento se aplica antes de calcular el coste de los materiales necesarios
para su fabricacin.
Las armas de gran calidad otorgan un +1 al ataque o al dao (pero no
ambas, la eleccin queda en manos del artesano), mientras que las arma-
duras y escudos reducen en un punto su penalizacin. Pero la ventaja ms
importante es que los objetos de gran calidad son los nicos que pueden
ser mejorados con encantamientos.
ALEACIONES ESPECIALES
Los metales empleados ms comnmente en herrera son el bronce, el
hierro y el acero. Sin embargo, existen otros metales menos comunes
que pueden otorgar cualidades extraordinarias a los objetos forjados con
ellos. En contrapartida, estos metales son ms difciles de manipular (in-
crementando la CD de las pruebas de Herrera) y mucho ms caros.
En la siguiente tabla se presenta un listado de los metales existentes en
Azeroth que incluye las siguientes caractersticas:
Dureza: la dureza de un metal ser tambin la dureza de los objetos
creados con l (ms el modificador de tamao).
Mod. CD / Coste: es la cantidad que se aade tanto a la CD de fabrica-
cin del objeto como a la CD de compra de un objeto fabricado con ese
Tipo Dureza
Mod.
CD / Coste
Cualidades especiales
Armas Armaduras
Bronce 6 -2 Ninguna -1 RD
Hierro 8 +0 Ninguna Ninguna
Acero 10 +2 Ninguna Ninguna
Mitril 12 +3
El mitril es un metal ms resistente que el acero y mucho ms liviano. Todos los objetos forjados en este metal
pesan un 25% menos.
Torio 15 +5
Pesa un 25% ms. +2 al dao contra objetos y en los
intentos de Desarmar.
Pesa un 25% ms. Gana +1 a la RD, pero incrementa en
2 puntos su penalizacin.
Obsidiana 6 +6
La obsidiana es un metal frgil y quebradizo, pero con una inherente afinidad mgica.
Cuando hiere al objetivo tambin le absorbe un punto
de Esencia.
-10% a la probabilidad de fallo de conjuro, pero -1 a la RD.
Hierro vil 10 +6
La corrupcin del metal afecta a la mente del portador, volvindolo agresivo y manipulable. El personaje adquiere
un rango de la dote Furia, pero sufre un -1 en todas las pruebas de Voluntad. Estos efectos se acumulan por cada
objeto de hierro vil que porte, hasta un mximo de +/- 3.
Adamantita 15 +7
Se considera penetrante (ignora 2 puntos de la RD del
objetivo). No se aplica en armas contundentes.
Obtiene un +1 a la RD contra armas cortantes y perfo-
rantes.
Korio 18 +6
Pesa un 50% ms. +4 al dao contra objetos y en los
intentos de Desarmar.
Pesa un 50% ms. Gana +2 a la RD, pero incrementa en
4 puntos su penalizacin.
Cobalto 12 +7
Permite Bloquear ataques de energa (tanto elemental
como mgica), siempre que no sean de rea. El dao
bloqueado sigue afectando al arma del modo normal,
pudiendo llegar a romperla.
+2 a la Reduccin de Dao contra ataques de energa
(tanto de origen elemental como mgica).
Saronita 20 +8
Segn las leyendas Colmillar, la saronita es la sangre del dios antiguo Yogg-Saron. Cierto o no, el hecho es que
aquellos en contacto directo con la saronita (como los mineros de Ymirheim) acaban escuchando voces en su
cabeza que les conducen a la locura.
El rango de crtico se incrementa en un punto (si era
19-20 pasa a ser 18-20), pero el personaje portador
debe superar una prueba de Horror (CD 15) cada da
(ver pg. 154).
+1 a la Resistencia Mgica y a la Reduccin de Dao, pero
el personaje portador debe superar una prueba de Horror
(CD 15) cada da (ver pg. 154).
Acero de titanes 18 +10
Pesa un 50% menos. A la hora de determinar si se
emplean a una o dos manos, las armas se conside-
rarn de una categora de tamao inferior a la real.
Pesa un 50% menos. -10% al fallo de conjuro y +2 a su
Destreza mxima.
27
COSTE DE FABRICACIN Y USO
Los materiales necesarios para construir el invento tendrn un coste equi-
valente a la CD de compra del objeto, tal y como aparece en las listas de
Equipo del manual bsico.
El invento ser plenamente funcional durante todo un encuentro (salvo
que por su naturaleza sea de un solo uso, como un explosivo). Despus
de eso el prototipo se estropea o se queda sin energa. Para poder usar-
lo de nuevo durante otro encuentro el personaje tendr que gastar un
Punto de Accin. Mientras disponga de puntos de accin, el personaje
podr emplear su invento indefinidamente. Esta limitacin no se aplica a
las armas de Nivel de Progreso 3 o inferior (incluidas las armas de fuego),
una vez construidas funcionarn indefinidamente sin necesidad de gastar
Puntos de Accin.
Si el usuario no es Competente con el Nivel de Progreso del artefacto, su-
frir los penalizadores de la pgina 49 (un -2 por cada nivel de progreso
en que se aleje del propio). En el caso de las armas, debe disponer de
la dote de Competencia con Armas de Fuego para no sufrir un -4 en sus
pruebas de ataque.
Dotes relacionadas: Improvisacin cientfica y Mquina excepcional.
INSCRIPCIN
No hace falta ser mago para saber que los nombres encierran un gran po-
der. Los inscriptores son particularmente conscientes de ello, dedicando
todo su esfuerzo y habilidad en disear enrevesados smbolos de poder
denominados glifos.
RASGOS DE UN GLIFO
En trminos de juego, las capacidades especiales otorgadas por los glifos
son equivalentes a dotes o rasgos de especie (pg. 25 y 242), que fun-
cionarn del modo normal sobre aquella persona que lo tenga tatuado.
Por ejemplo, un glifo de Dureza permitir utilizar esa dote a quien lo lleve
tatuado.
El poder de cada glifo se mide en magnitudes de 1 a 5. Cada magnitud
equivale a un punto de personaje, de modo que un glifo de magnitud 2
correctamente tatuado podra otorgar un poder equivalente a una dote de
rango 2 o a dos dotes de rango 1.
LIMITACIONES DE LOS GLIFOS
Los glifos tienen la consideracin de objetos mgicos, por lo que se les
aplican los lmites de la pgina 153 del manual. Esto significa que una
persona no puede tener ms de 6 glifos tatuados.
Los glifos no se apilan entre s (dos glifos de Resistencia al dao I no
otorgan Resistencia al dao II), ni tampoco se apilan con las habilidades
del portador.
COMPONENTES.
El poder del glifo radica en sus trazos e intrincadas formas. Sin embargo,
para que el poder se transmita al personaje de un modo duradero se
necesitan unos tintes especiales que actan a modo de catalizador. Para
elaborarlos se emplean mixturas de hierbas exticas. Cuanto ms comple-
jo es el glifo, ms raros sern sus componentes. La CD de compra de estos
componentes se encuentra en la tabla incluida ms abajo.
Pagar a un inscriptor para que tate un glifo costar al menos 10 puntos
ms que la CD de compra de los materiales necesarios.
Estos precios son puramente orientativos y pueden variar a discrecin del
Director de Juego.
FASE 1: DISEO.
El jugador describe el artefacto que su personaje pretende fabricar y bus-
ca ese objeto o uno similar en las listas de equipo. Para completar el
diseo debe superar una prueba de Saber adecuado (normalmente tecno-
loga). La CD base es 10, incrementndose en 5 puntos por cada Nivel de
Progreso en que el objeto supere al Nivel de Progreso de la campaa (NP
2 en este caso). Completar el diseo requiere tantas horas como su CD.
Resultado de la prueba:
xito: el personaje consigue un diseo funcional en el plazo indi-
cado.
xito crtico: el diseo es completado en la mitad de tiempo.
Fallo: en el diseo hay fallos evidentes, el personaje tendr que
empezar de cero.
Fallo crtico: el diseo tiene fallos ocultos que slo saldrn a la luz
cuando se utilice el objeto (generalmente en forma de explosiones
inesperadas).
FASE 2: CONSTRUCCIN
Con el diseo completado, el personaje puede ponerse manos a la obra.
Tendr que superar una prueba de Artesana adecuada (como qumica,
mecnica o electrnica). La CD es la misma que en la fase de diseo, pero
esta vez el trabajo requiere tantas horas como la CD multiplicada por 4.
Resultado de la prueba:
xito: el personaje completa el trabajo en el plazo indicado.
xito crtico: el artefacto es completado en la mitad de tiempo.
Fallo: el invento no funciona, el personaje tendr que intentarlo
de nuevo.
Fallo crtico: aparentemente el objeto est terminado, pero tiene
algn defecto que impedir su correcto funcionamiento (nuevamente
no deberan descartarse explosiones inesperadas).
28
Azeroth es una tierra que se ha visto profundamente afectada por las
fuerzas arcanas, un ejemplo evidente es el cataclismo que separ los
continentes y form el Maelstrom. Con un pasado tan convulso, no debe-
ra extraar a nadie que la misma tierra quedara marcada por la magia,
dando lugar a gemas cargadas de esencia. Un joyero habilidoso, y con el
conocimiento adecuado, ser capaz de reconocer estas gemas, tallarlas y
dar una forma concreta a su poder en bruto.
RASGOS DE UNA GEMA
En trminos de juego, las capacidades especiales de las gemas sern
equivalentes a dotes o rasgos de especie (pg. 25 y 242), que funciona-
rn del modo normal sobre aquella persona que porte el objeto. Por ejem-
plo, una gema de Ataque Poderoso engarzada en una espada, permitir
utilizar esa dote a quien la empue.
Pero la energa arcana contenida en cada gema no es igual para todas.
Este potencial se mide en magnitudes de 1 a 5. Cada magnitud equivale
a un punto de personaje, de modo que una gema de magnitud 2 correc-
tamente tallada podra otorgar un poder equivalente a una dote de rango
2 o a dos dotes de rango 1. Obviamente, cuanto mayor sea su magnitud,
ms caras y difciles de encontrar resultarn.
LIMITACIONES DE LAS GEMAS MGICAS
Las gemas pueden ser engarzadas en cualquier joya, como anillos, bro-
ches, colgantes Tambin se pueden encajar en la empuadura de un
arma.
Una misma gema no puede ser tallada ms de una vez. En el momento
en que el joyero da forma a la energa arcana de la gema, el efecto es
permanente. Ya no hay vuelta atrs.
Slo puede engarzarse una gema en cada objeto (si se intentan juntar
dos o ms, sus energas mgicas interfieren entre s y dejan de funcionar).
Las gemas tienen la consideracin de objetos mgicos, por lo que se les
aplican los lmites de la pgina 153 del manual.
Por ltimo, los poderes de las gemas no se apilan entre s (dos gemas de
Evasin I no otorgan Evasin II), ni tampoco se apilan con las habilidades
del portador.
RECONOCER Y ADQUIRIR UNA GEMA MGICA
Como cabe imaginar, para tallar una gema el joyero primero deber dis-
poner de una muestra de mineral en bruto (topacio, rub, esmeralda,).
Mediante una prueba de Saber (gemas mgicas) a CD 15 el joyero ser
capaz de reconocer y tasar un mineral, determinando su magnitud poten-
cial. Un fallo puede provocar que lo tase errneamente, o incluso que no
repare en su potencial mgico.
El coste del mineral en bruto depender de su magnitud potencial (ver
la tabla de fabricacin). Las gemas ya talladas (es decir, con un poder
concreto) cuestan al menos 10 puntos ms de lo que costara el mineral
necesario para tallarla (una gema tallada de magnitud 3 tendra CD 31),
aunque son muy difciles de encontrar. Estos precios son puramente orien-
tativos y pueden fluctuar a discrecin del Director de Juego.
FABRICACIN
Un trabajo de orfebrera, como tallar una gema o crear una joya, requiere
una prueba de Artesana (joyera). En el caso de las gemas mgicas, antes
de hacer la tirada el jugador debe declarar qu poder pretende atribuir a
la gema y de que magnitud ser. Por ejemplo, una gema de Soltura en
Ataque III tendr magnitud 3. En el caso de las joyas, tendr que decidir
de qu calidad ser. En la tabla adjunta se indica la CD de la prueba de
Joyera, adems del conocimiento mnimo que se debe tener en Saber
(gemas mgicas) para poder intentarlo y el coste del material necesario.
INSCRIBIENDO UN GLIFO
Primero el jugador declara qu poder tendr el glifo y su magnitud. Enton-
ces se realiza una prueba de Inscripcin contra la CD que le corresponda
segn la tabla adjunta. En esa misma tabla se indica el conocimiento mni-
mo que debe tener en Saber (glifos) para poder crearlo y lo que costarn
los materiales necesarios. Cada glifo requiere tres horas de trabajo por
magnitud. Si el personaje intenta trabajar ms de ocho horas al da sufrir
un -10 a su prueba de artesana.
Objetivo
CD
Inscripcin
Requisito en
Saber (glifos)
CD compra
hierbas
Glifo de magnitud 1 15 4 15
Glifo de magnitud 2 20 8 18
Glifo de magnitud 3 25 12 21
Glifo de magnitud 4 30 16 24
Glifo de magnitud 5 35 20 27
Resultado de la prueba:
xito: el glifo es tatuado correctamente.
xito crtico: el artesano est tan inspirado que logra tatuar el glifo
en la mitad de tiempo.
Fallo: el glifo es intil. El artesano tendr que borrarlo (ver ms
abajo) y empezar de nuevo.
Fallo crtico: el artesano cree haber completado la tarea, pero el
glifo est defectuoso y tendr un efecto indeseado. El efecto queda a
decisin del Director de Juego.
ARMONIZACIN
Se denomina as al proceso por el cual el glifo se enraiza en el alma del
portador, transmitiendo a este su poder mgico. La armonizacin es ins-
tantnea: en el mismo momento en que el inscriptor dibuja el ltimo trazo,
el glifo entra en funcionamiento.
Pero la magia del tatuaje se alimenta de la propia alma del personaje,
consumiendo parte de su potencial. En trminos de juego, para que la
armonizacin quede completada el jugador deber pagar 8 puntos de
experiencia por cada magnitud del glifo. Mientras no se complete la armo-
nizacin el glifo no tendr ningn efecto en el personaje.
BORRAR UN GLIFO
Es posible borrar un glifo mediante una prueba de Inscripcin CD 15 y a
un coste de CD 10. Cuando el glifo es eliminado el jugador recupera los
puntos de experiencia invertidos.
DESTRUIR UN GLIFO
Tambin es posible que ciertos daos sufridos por el personaje deterioren
los glifos. El fuego, el cido o cualquier otro dao que afecte seriamente
a la piel del personaje, pueden desbaratar los intrincados trazos del glifo,
anulando su poder de forma permanente.
En trminos de juego, cada vez que el personaje sufra un ataque de esa
naturaleza y que le cause un dao mayor que su Fortaleza (una vez apli-
cada la Reduccin de Dao), se debera comprobar si algn glifo ha resul-
tado afectado. Para ello se pueden numerar los glifos del 1 al 6 y lanzar un
d10. Si el resultado del dado coincide con el nmero asignado a un glifo,
este se considerar inutilizado.
JOYERA
Los joyeros son artesanos capaces de disear y fabricar anillos, pendien-
tes, collares, broches y cualquier otro tipo de joya. Pero tambin existen
unos pocos joyeros con el conocimiento arcano necesario para tallar ge-
mas mgicas, capaces de otorgar alguna cualidad extraordinaria al objeto
en el que estn engarzadas.
29
menos el dao elemental, como el fro, el fuego o la electricidad. En estos
casos, si se falla la prueba de Reflejos las gemas sufren una cuarta parte
del dao en lugar de la mitad.
El dao total se repartir entre todas las gemas para determinar cuantas
se rompen. Por ejemplo, 7 puntos de dao son suficientes para romper
una gema (su Dureza es 4), pero no llegara a afectar a una segunda
gema (se necesitara un dao de 8 o superior).
PELETERA
Esta artesana permite disear, confeccionar y reparar ropa, armaduras y
escudos de piel o cuero. El oficio Desollar es imprescindible para cualquier
peletero que quiera abastecerse de sus propias pieles.
Sistema:
El jugador declara qu armadura quiere crear su personaje (de entre
las incluidas en la pgina 98 del manual) y comprueba la tabla siguiente
para determinar la CD que le corresponde (como se ver ms adelante,
el material empleado puede incrementar esta CD). Cada tirada equivale a
un da de trabajo y el jugador tendr que acumular tantos xitos como se
indican en la tabla. Si el personaje intenta trabajar de forma intensiva, y
as obtener dos xitos por cada tirada en lugar de uno, sufrir un -10 a su
prueba de artesana.
OBJETO CD NM. XITOS
Armadura ligera 12 3
Armadura intermedia 15 6
Escudo pequeo y rodela 11 1
Escudo grande 13 2
Equipo de gran calidad +5 x2
Resultado de la prueba:
xito: el trabajo avanza satisfactoriamente (se acumula un xito)
o se completa la tarea si ya se han alcanzado los xitos necesarios.
xito crtico: el artesano ha tenido un da muy productivo, el ju-
gador acumula el doble de xitos normales (si estaba trabajando de
forma intensiva obtendra 4 xitos).
Fallo: el personaje no acumula ningn xito, pero al da siguiente
podr seguir trabajando con normalidad.
Fallo crtico: el artesano comete un error grave en su trabajo que
provoca que el objeto adquiera algn defecto. La pieza an es funcio-
nal, pero de una calidad inferior a la normal. Por ejemplo: una arma-
dura podra ver reducida su RD o incrementada su penalizacin en un
punto. El defecto queda a discrecin del Director de Juego.
Con un fallo crtico no se acumula ningn xito, aunque el artesa-
no an puede continuar con el trabajo al da siguiente. Si el jugador
lo prefiere puede abandonar el trabajo y empezar de nuevo (pierde
todos los xitos acumulados y tendr que adquirir de nuevo los ma-
teriales).
COSTE DE LOS MATERIALES
El coste de los materiales necesarios para confeccionar una armadura
ser igual a la mitad de la CD de compra del objeto terminado (ver pgina
98 del manual). La cantidad se redondea siempre hacia arriba. El coste
base puede verse incrementado si se emplea alguna piel extica (poste-
riormente se da ms informacin sobre ello).
CD material = (CD equipo / 2) + mod. Material
Un personaje con el oficio Desollar podra conseguir el cuero cazando
animales. De hecho, las pieles exticas no son fciles de encontrar en los
mercados.
Cada gema requiere un da de trabajo por magnitud. Las joyas ordinarias
necesitan dos das de trabajo y las de gran calidad una semana. Cada da
equivale a ocho horas de trabajo.
Objetivo
CD
Joyera
Requisito en
Saber (gemas)
CD compra
material
Joya ordinaria 15 -- 6
Joya de gran calidad 20 -- 10
Gema de magnitud 1 20 4 15
Gema de magnitud 2 25 8 18
Gema de magnitud 3 30 12 21
Gema de magnitud 4 35 16 24
Gema de magnitud 5 40 20 27
Resultado de la prueba:
xito: el objeto es fabricado correctamente.
xito crtico: el artesano logra completar el trabajo en la mitad
de tiempo.
Fallo: si es una gema se rompe y no puede ser tallada de nuevo.
Si es un joya resulta defectuosa, pero an se puede aprovechar la
mitad del material.
Fallo crtico: la gema tiene un efecto indeseado y el joyero no es
consciente de ello. El efecto queda a decisin del Director de Juego.
Si se trata de una joya todo el material se echa a perder y tendr que
ser adquirido de nuevo.
ARMONIZACIN
Es el nombre que recibe el proceso por el cual una gema mgica se vincula
a un alma, compartiendo con esta su poder mgico. Vulgarmente a este
fenmeno tambin se le conoce como estar ligada. Es un proceso apa-
rentemente sencillo, basta con que el futuro usuario lleve la gema puesta
durante algn tiempo; normalmente es suficiente con un da completo por
cada magnitud de la gema. Pero en realidad este vnculo resulta mucho
ms invasivo y socava parte de la fuerza vital del personaje. En trminos
de juego, para que la armonizacin quede completada el jugador deber
pagar 6 puntos de experiencia por cada magnitud de la gema.
Mientras no se complete la armonizacin la gema no tendr ningn efecto
en su portador. Adems, la gema slo puede estar armonizada con una
persona a la vez, aunque es posible que a lo largo del tiempo se ligue a
varias almas distintas.
La armonizacin desaparece cuando la gema est ms de un da separada
de su portador (el personaje debe mantenerla siempre junto a su cuerpo,
en este aspecto sera suficiente con llevarla en un bolsillo o su mochila)
o si la gema es destruida. Al romperse el vnculo el jugador recupera los
puntos de experiencia invertidos.
DESTRUIR UNA GEMA
A pesar del inmenso poder que pueden llegar a contener, las gemas m-
gicas siguen siendo tan frgiles como cualquier otra gema ordinaria. En
trminos de juego la Dureza de una gema es 4; cualquier dao inferior a
esa cantidad ser ignorado, pero un dao superior destruir la gema sin
posibilidad de reparacin.
La Defensa de una gema ser igual a la del personaje que la lleva puesta
ms 8 (por ser de tamao minsculo). Si la gema est desatendida su
Defensa ser 13.
Adems de por un ataque directo, las gemas tambin pueden romperse
cuando el personaje sufre una cada o un dao de rea. En estos casos se
puede considerar que cada gema tiene la dote Evasin II (si el personaje
supera la prueba de Reflejos las gemas no sufren ningn dao y si la falla
slo la mitad). Adems, como las gemas son objetos inertes les afecta
30
de 60 puntos de personaje). Eso nos permite un rango de mejora de 0
puntos. El jugador quiere hacer una cota de escamas y, de comn acuerdo
con el Director de Juego, considera que la resistente piel del crocolisco de-
bera dar proteccin extra contra armas cortantes y perforantes (+1 a la
Reduccin de Dao contra ambos tipos de armas), pero como es una piel
dura y pesada tambin incrementar la penalizacin y reducir la Destreza
mxima. El resultado final es una mejora de Rango 0 (+1 RD cortante +1
RD perforante -1 Penalizacin -1 Destreza mxima), lo cual es vlido para
su categora de animal.
En cambio, si el personaje cazara a Rasgascama, el esquivo y temible rey
de los crocoliscos, considerado un monstruo lite (rango de mejora 2),
el jugador podra crear una cota de escamas con la misma Reduccin de
Dao que la del prrafo anterior, pero sin ninguna de sus penalizaciones
(o con el doble de Reduccin de Dao y las mismas penalizaciones).
Lo ms importante es recordar que estas modificaciones deben ser con-
secuentes con la naturaleza del animal. No basta con que los rangos de
mejora cuadren, tienen que tener sentido.
SASTRERA
Los sastres son artesanos capaces de confeccionar y remendar indumen-
tarias de tela. Los sastres comunes y corrientes usan tejidos naturales
(como el lino, la lana o la seda), pero unos pocos son capaces de emplear
sus conocimientos arcanos para obtener tejidos mgicos con los que dotar
a sus creaciones de cualidades nicas.
En trminos de juego, la ropa de tela no tiene Reduccin de Dao, proba-
bilidad de fallo de conjuro ni penalizaciones al movimiento.
TIPOS DE TELA
Cada tipo de tejido tendr un rango de mejora de 0 a 4. Estos rangos
permiten adquirir ciertas mejoras que se indicarn ms abajo.
Lino, lana y seda (rango 0): cada uno es de mejor calidad que el
anterior, pero son materiales naturales que no otorgan ninguna mejo-
ra mgica. Este tipo de tejido se compra directamente en el mercado.
Pao rnico (rango 1): es seda ordinaria pero bordada con runas
mgicas. El pao rnico es el material mgico bsico, pero puede ser
mejorado mediante ciertos rituales.
Tela lunar (rango 2): se obtiene a partir de pao rnico sumergi-
do en una poza lunar. La nica poza lunar accesible actualmente est
al sur de Vallefresno, un territorio disputado por la Horda y la Alianza.
Las patrullas de ambos ejrcitos recorren la zona constantemente,
dificultando el acceso. Adems, los druidas vigilan la poza para evitar
que sus energas sean contaminadas o malgastadas.
Tela vil (rango 2): se denomina as al pao rnico tras ser su-
mergido en una poza vil. Existen varias de estas pozas al norte de
Kalimdor, en los territorios corrompidos y controlados por la Legin
Ardiente.
Tejido abisal (rango 3): es pao rnico expuesto a una falla de
distorsin en Terrallende. Estas fallas son relativamente fciles de
encontrar en Pennsula de Fuego Infernal y en Tormenta Abisal. Sin
embargo, son puntos de acceso al plano infernal y quin sabe lo
que puede surgir de ellas.
Tejido de escarcha (rango 4): el artesano tendr que viajar a
Rasganorte, hasta las heladas tierras conocidas como Cementerio de
los Dragones. All podr canalizar la energa residual de los dragones
fallecidos para transformar el pao rnico en el poderoso tejido de
escarcha. Sin embargo, es probable que las huestes del Rey Exnime
ya hayan tenido la misma idea y, en cualquier caso, los dragones vivos
no vern con buenos ojos que se expolien los restos de sus hermanos
fallecidos.
EQUIPO DE GRAN CALIDAD
Los objetos de gran calidad son autnticas obras maestras, piezas nicas
que destacan por su cuidada manufactura. Para su creacin se utilizan las
mismas reglas, pero aplicndose un +5 a la CD de fabricacin del objeto
en cuestin, que adems requiere el doble de xitos para ser completado.
Un objeto de gran calidad cuesta un 50% ms de lo normal. Este incre-
mento se aplica antes de calcular el coste de los materiales necesarios
para su fabricacin.
Las armaduras y escudos de gran calidad ven reducida en un punto su
penalizacin, y adems pueden ser mejorados con encantamientos.
PIELES EXTICAS.
La mayora de las armaduras son confeccionadas con el cuero obtenido
de animales domsticos o cazando animales salvajes muy comunes. En
estos casos los rasgos de la armadura sern los mismos que aparecen en
la pgina 98 del manual.
Sin embargo, tambin existe la posibilidad de emplear pieles de anima-
les exticos que podran dotar de cualidades especiales a las armaduras.
Como un listado con todas las bestias que pueblan Azeroth y sus posibles
bonificaciones sera interminable, vamos a proponer un sistema ms abs-
tracto.
A modo de referencia dividiremos las criaturas en cuatro categoras, en
funcin de sus puntos de personaje. Cada categora ofrecer un mayor
rango de mejora, de +0 a +3 (ms abajo veremos para qu sirve). Ser
el propio Director de Juego, en colaboracin con los jugadores, quien
decida qu tipo de bonificacin es adecuada para cada criatura. La piel
flexible de un felino podra otorgar una bonificacin a la penalizacin o a
la destreza mxima, mientras que la recia piel de un rinoceronte mejorara
su reduccin de dao.
En la siguiente tabla se indican las cuatro categoras, los puntos de per-
sonaje que representan y el rango de mejora que otorgan. El intervalo de
puntos de personaje es slo una referencia que el Director de Juego no
tiene porque tomarse al pie de la letra. El modificador a la CD es la can-
tidad que habr que aadir tanto a la dificultad de la prueba de Peletera
como al coste del objeto.
Categora
Puntos de
Personaje
Rango de
mejora
Modificador
CD
Animal salvaje Menos de 60 +0 +0
Bestia poderosa De 60 a 130 +1 +6
Monstruo lite De 130 a 200 +2 +8
Criatura pica Ms de 200 +3 +10
Partiendo de una armadura ordinaria (pgina 98 del manual), el rango de
mejora nos indica el valor mximo que puede alcanzar la suma de todas
las modificaciones que le apliquemos. Hay que tener en cuenta que las
modificaciones pueden ser tanto positivas como negativas, con lo que una
bonificacin puede quedar compensada por una penalizacin.
Los rangos de mejora permiten modificar cualquier caracterstica de una
armadura, pero con las restricciones que se indican a continuacin:
Reduccin de Dao (RD): puede ser de tipo cortante, perforante,
contundente o mgico. Se debe modificar cada tipo por separado.
Ninguna modificacin puede ser superior a +/-3 o al doble de la RD
inicial (lo que sea menor).
Destreza mxima y Penalizacin: el valor mximo de modificacin
para cada una es +/-3 o el doble del valor inicial (lo que sea menor).
Fallo de conjuro: se puede reducir, pero no se puede incrementar.
Cada -5% a la probabilidad de fallo equivale a un rango de mejora.
Por ejemplo, supongamos que un crocolisco es un animal salvaje (menos
31
Tipo de tela CD compra CD elaboracin
Lino 3
Lana 9
Seda 15
Pao rnico 15
Tela vil / Tela lunar 20
Tejido abisal 25
Tejido de escarcha 30
Paso 2: confeccionar la prenda
Tejer una prenda ordinaria tiene CD 10, mientras que una de gran calidad
tendr CD 15. A partir de ah, cada rango de mejora de la prenda incre-
mentar su CD en 5 puntos. De este modo, una tnica de tejido abisal
(rango 3) tendr CD 30.
El tiempo de elaboracin depende del tamao de la prenda. Confeccionar
ropa de tamao mediano requiere de 16 horas de trabajo. Cada categora
de tamao superior duplica ese tiempo y cada categora inferior lo divide
a la mitad. As, una tnica enorme requiere 64 horas, mientras que una
menuda exige slo 4 horas.
Resultado de la prueba:
xito: el objeto es fabricado correctamente.
xito crtico: el artesano est tan inspirado que logra completar el
trabajo en la mitad de tiempo.
Fallo: mientras confecciona la prenda el artesano comete un error
que le obliga a deshacer todo el trabajo y empezar de nuevo. Puede
reutilizar la mitad de la tela.
Fallo crtico: la prenda es completada sin que el artesano sea
consciente de haber cometido un error grave. Si estaba confeccionan-
do una tnica mgica esta no tendr ninguna de las mejoras previstas
(aunque el artesano estar convencido de lo contrario). Si se trata de
ropa ordinaria se considerar de baja calidad (est mal rematada, le
falta una manga u otros errores similares).
OFICIO (DESOLLAR)
El oficio de desollador contempla todos los conocimientos y tcnicas ne-
cesarias para retirar la piel de un animal sin daarla, adems de para
curtirla y conservarla adecuadamente. En esta habilidad no se incluye
ningn conocimiento de caza, para ello son ms adecuadas las habilidades
de Supervivencia y Trato con animales.
Desollar un animal de tamao Mediano requiere una hora de trabajo. Este
tiempo se divide a la mitad por cada categora de tamao inferior a Media-
no y se duplica por cada categora superior (un animal Enorme necesita 4
horas y uno Menudo 15 minutos). La CD de la prueba de Desollar depen-
der de la categora del animal tal y como se indica en la siguiente tabla.
Categora Puntos de Personaje CD Desollar
Animal salvaje Menos de 60 10
Bestia poderosa De 60 a 130 15
Monstruo lite De 130 a 200 20
Criatura pica Ms de 200 25
Resultado de la prueba:
xito: se completa la tarea en el tiempo normal.
xito crtico: el personaje termina en la mitad de tiempo.
Fallo: el personaje estropea la mitad del cuero.
Fallo crtico: el personaje estropea todo el cuero.
Estos son slo unos ejemplos de cmo obtener telas mgicas. El Direc-
tor de Juego es libre de imaginar otros rituales ms adecuados para su
campaa, o incluso nuevos tejidos (por ejemplo, la seda de ciertas araas
podra reforzar la tela dotndola de proteccin contra armas cortantes y
perforantes).
TIPOS DE MEJORA
Cada rango de mejora permite adquirir una de las ventajas que se listan
a continuacin. Se puede adquirir la misma mejora hasta tres veces, salvo
que en la descripcin se indique lo contrario.
Un +1 a la Reserva de Esencia.
Un +1 a las pruebas de salvacin contra conjuros de una escuela
de magia.
Un -2 al dao de conjuros basados en un elemento concreto (como
fuego, fro o electricidad).
Un +1 a la CD de salvacin de los conjuros de una escuela de
magia.
Crtico mgico mejorado (cuesta dos rangos): incrementa en un
punto el rango de amenaza de crtico con un conjuro determinado.
Esta ventaja se acumula con la dote Crtico Mejorado, pero no con
otros efectos mgicos (incluidos glifos o gemas).
Aptitud Mgica incrementada (dos rangos): el personaje obtiene
un +1 a la Aptitud Mgica, pero slo para calcular los efectos varia-
bles de los conjuros (no permite lanzar conjuros de magnitud supe-
rior ni incrementa la reserva de Esencia). Esta mejora slo se puede
adquirir una vez y no se acumula con otros efectos similares (como la
habilidad racial de los elfos de sangre).
Don de Elune (requiere tela lunar, cuesta dos rangos). Cada noche
el personaje recupera la cuarta parte de su reserva de Esencia al
ver la luna por primera vez. Si ya dispone de una cantidad de Esencia
superior a la cuarta parte de su reserva, no obtiene ninguna ventaja.
Esencia vil (requiere tela vil, cuesta dos rangos). Si el jugador em-
plea la regla Energa vital por esencia de la pgina 124 del manual,
sufrir slo 1d2 punto de dao por cada punto de Esencia adicional,
en lugar de 1d4 puntos de dao.
Dote mgica mejorada (dos rangos): al adquirir este rasgo el per-
sonaje debe escoger una nica dote mgica (consulta las nuevas do-
tes incluidas en este documento). Desde ese momento podr emplear
esa dote reduciendo en un punto el coste extra de Esencia. De este
modo podra usar la dote Potenciar Conjuro invirtiendo dos puntos de
esencia extra en lugar de tres. Esta ventaja no se acumula, aunque
se puede adquirir una segunda vez para una dote mgica diferente.
Al igual que con las telas, esta no debe considerarse una lista cerrada,
cualquier jugador puede proponer una ventaja adicional y ser el Director
de Juego el que considere si es aceptable o no.
SISTEMA
En todas las tiradas que se indiquen a continuacin se emplear la habi-
lidad de Sastrera, pero limitada por el conocimiento del sastre en Saber
(Arcano). Es decir, si el personaje tiene Sastrera 15 y Saber (Arcano) 8,
slo podr aplicar un +8 a las pruebas de Sastrera para confeccionar
una tnica mgica.
Paso 1: obtener la tela
Si se va a emplear un tejido natural (como lino, lana o seda) slo es
necesario adquirirlo en el mercado, el coste se indica en la tabla adjunta.
Para los tejidos mgicos (que otorgan algn rango de mejora) se deben
cumplir las condiciones expresadas en su descripcin y superar una prue-
ba de Sastrera a una CD igual a 10 ms 5 puntos por rango de mejora de
la tela que se desea obtener.
32
El tiempo necesario para recolectar una cantidad suficiente de plantas
(por ejemplo para elaborar una pocin o un tinte de inscripcin) depen-
der del xito en la prueba de Buscar (la diferencia entre el resultado de
la tirada y la CD). En concreto se necesitan (10 nivel de xito) horas,
con un mnimo de una hora. Esto no implica que el personaje deba dedicar
todo ese tiempo sin interrupcin, la tarea podra repartirse a lo largo de
varios das.
Un fallo significa que, tras 10 horas de bsqueda, el personaje an no ha
logrado acumular todas las plantas necesarias. Podr seguir intentndolo,
con un +2 acumulativo a su prueba de Buscar por cada intento previo.
Buscar hierbas es un trabajo que requiere mucha concentracin, por lo
que el personaje sufrir un -5 a cualquier prueba de Atencin (si quiere
mantenerse alerta entonces ese -5 se aplicar a la prueba de Buscar).
Adems, las hierbas tienen la desagradable costumbre de crecer en para-
jes agrestes e inaccesibles, generalmente con una fauna local poco amis-
tosa. Y esto es ms cierto cuanto ms escasa y poderosa es la planta. El
Director de Juego podr exigir pruebas de Atletismo o Supervivencia para
evitar estos problemas.
Obviamente no todas las plantas crecen en todas partes, si el Director de
Juego lo desea puede utilizar la tabla adjunta como referencia para saber
qu plantas y, sobre todo, de qu magnitud, crecen en cada regin. Un
jugador puede utilizar plantas de una magnitud superior a la de la pocin o
tinte que quiere crear, pero no a la inversa (nunca podr crear una pocin
de magnitud 2 con plantas de magnitud 1).
SABER (FACCIN)
Los personajes con esta habilidad disponen de informacin fiable sobre
alguna de las facciones existentes en Azeroth, como por ejemplo la Hor-
da, la Alianza, la Legin Ardiente, el Alba Argenta o La Plaga. Se debe
desarrollar una habilidad diferente para cada faccin. El personaje tendr
conocimientos sobre su historia, situacin poltica, ideologa, miembros
destacados, zonas de influencia, emplazamientos conocidos Cuanto
ms alto sea el resultado de la tirada, ms concretos y detallados sern
los conocimientos del personaje.
SABER (ARCANO)
Representa un conocimiento terico sobre la magia y las fuerzas arcanas.
Entre otras cosas permite reconocer un conjuro o encantamiento. Es una
habilidad fundamental para los Encantadores y, en general, muy adecuada
para cualquier lanzador de conjuros.
Un personaje que sea testigo del lanzamiento de un conjuro puede reali-
zar una prueba de Saber (Arcano) como reaccin para identificar de qu
conjuro se trata. La CD base es 15.
Resultado de la prueba:
xito: el personaje deduce la magnitud del conjuro y la escuela de
magia a la que pertenece.
xito crtico: el personaje identifica exactamente de que conjuro
se trata.
Fallo: el personaje es incapaz de identificar el conjuro.
Fallo crtico: el personaje confunde el conjuro con otro totalmente
diferente.
Se pueden encontrar otros usos de este Saber en la habilidad de Encan-
tamiento.
SABER (BOTNICA)
Esta habilidad engloba todos los conocimientos relacionados con las plan-
tas medicinales. Desde donde encontrarlas y cmo reconocerlas, hasta
el modo ms adecuado para conservarlas, pasando por el conocimiento
de todas sus virtudes y usos. Esta habilidad es imprescindible para los
Alquimistas y muy til para los Inscriptores.
Adicionalmente, gracias a sus conocimientos de hierbas y ungentos cu-
rativos, el personaje puede realizar una prueba de Saber (botnica) a CD
10 y, si tiene xito, otorgar un +2 de bonificacin a cualquier prueba de
Medicina o Recuperacin de Salud.
BUSCAR HIERBAS
Para encontrar hierbas se realiza una prueba de Buscar, pero limitada
por el conocimiento en Saber (botnica). As, un personaje con Buscar 15
pero Botnica 3, slo podr aplicar un +3 en su prueba de Buscar (no
puede encontrar lo que no sabe reconocer). La CD de esta prueba es 15,
ms cualquier modificador que el DJ estime oportuno.
Magnitud Hierba Regiones
1
Flor de paz, Hojaplata, Raz de tierra, Marregal,
Brezospina.
Bosque de Argnteos, Bosque de Elwynn, Bosque del Ocaso, Claros de
Tirisfal, Costa Oscura, Dun Morogh, Durotar, Laderas de Trabalomas,
Loch Modan, Los Baldos, Los Humedales, Montaas Crestagrana, Mul-
gore, Pramos de Poniente, Sierra Espoln, Teldrassil, Vallefresno.
2
Acrita salvaje, Alga estranguladora (submarina),
Espina de oro, Hierba cardenal, Ivernalia (montaas
nevadas), Musgo de tumba (cuevas), Plida, Sangre-
rregia, Vidaraz.
Bosque de Argnteos, Costa Oscura, Desolace, Laderas de Trabalo-
mas, Las Mil Agujas, Los Baldos, Los Humedales, Marjal Revolcafango,
Montaas de Alterac, Pantano de las Penas, Pramos de Poniente,
Tanaris, Tierras Altas de Arathi, Tierras del Interior, Tierras Inhspitas,
Vallefresno, Vega de Tuercespina.
3
Carolina, Champin fantasma, Flor de fuego, Flor de
peste, Gromsanguina, Hojasueo, Solea, Lgrimas de
Arthas (tierras de la peste), Loto crdeno, Loto negro,
Salviargenta de montaa, Sansam dorado, Setelo.
Azshara, Crter de Un'Goro, Feralas, Frondavil, Cuna del Invierno, Las
Tierras Devastadas, Las Estepas Ardientes, La Garganta de Fuego,
Pantano de las Penas, Tanaris, Tierras de la Peste del Este, Tierras de la
Peste del Oeste, Tierras del Interior, Tierras Inhpistas, Silithus.
4
Cardo de man, Flor abisal, Gloria de ensueo, Hierba
vil, Liquen antiguo, Teropia, Vid pesadilla.
Terrallende
5
Espina de hielo, Lengua de vboris, Lirio atigrado, Loto
de escarcha, Flor exnime, Ortiga mortal, Trbol de
oro, Rosa de talandra.
Rasganorte
33
EQUIPO
CLASIFICACIN
DE ARMAS
La siguiente clasificacin reemplaza la del manual bsico de NSd20.
SENCILLAS
Cuerpo a cuerpo: cuchillo, cuchillo de carnicero, culatazo de pistola, cu-
latazo de rifle, hoz, navaja de afeitar, jabalina, piqueta, pico, porra, vara.
Distancia: ballesta, cerbatana, honda, jabalina, ltigo.
MARCIALES (TRADICIONALES)
Cuerpo a cuerpo: alabarda, azote, bayoneta (fijada), bisarma, cimitarra,
cimitarra a dos manos, cutlass, espada bastn, espada corta, espada
larga, espadn, estoque, estrella de la maana, gran garrote, gran ha-
cha, guadaa, guantelete, guantelete con pinchos, guja, hacha de batalla,
hacha de mano, lanza, lanza de caballera, lanza ligera, lanza pesada,
machete, mayal ligero, mayal pesado, maza ligera, maza pesada, maza de
guerra, sable, tridente.
Distancia: arco compuesto, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ba-
llesta lanza garfios, boleadoras, red.
DE FUEGO
Arcabuz, carabina, mosquete, pistola de avancarga.
EXTICAS
Alabarda tauren, Ballesta de repeticin, Bastn de tres partes, Cadena,
Espada bastarda, Espada de doble hoja, Espada lunar, Gran mayal, Guja
lunar, Guja de guerra, Hacha de batalla enana, Hacha doble, Martillo arro-
jadizo enano, Martillo de combate enano, Ttem tauren.
La mayora de estas armas ya estn incluidas en el manual de NSd20, en
l podris consultar sus estadsticas y descripciones. Aqu nos limitaremos
a presentar la informacin de las armas exclusivas de World of Warcraft.
DESCRIPCIN
DE LAS ARMAS
ALABARDA TAUREN
Es un asta de madera de al menos dos metros, en un extremo cuenta con
una hoja de hacha en forma de media luna y est rematada con una punta
de lanza. Si el personaje que empua una alabarda tauren reserva su
accin para atacar a un enemigo que carga contra l, le causar el doble
de dao. Se considera un arma enorme, por lo que una criatura grande
necesita las dos manos para emplearla. Se podra permitir su uso a una
criatura mediana especialmente fuerte, aunque sufrira un -4 al ataque.
ESPADA LUNAR
Es una hoja tradicional de los elfos de la noche. El filo forma un crculo casi
completo de unos 75 centmetros de dimetro.
GARRAS DE COMBATE
Esta arma emula las zarpas de un depredador. Consta de un guantelete
metlico de cuyos nudillos surgen tres o cuatro filos de unos 12 centme-
tros. Es muy comn entre los orcos.
GUJA LUNAR
Es un arma muy extendida entre los centinelas elfos nocturnos. Desde su
centro se extienden tres hojas equidistantes en forma de daga, resultando
en un arma arrojadiza muy eficaz en el cuerpo a cuerpo.
GUJA DE GUERRA
Es una espada de hoja curva cuidadosamente equilibrada. Las gujas de
guerra estn diseadas para que sea posible unir dos de ellas por sus
empuaduras, dando lugar a una espada doble. Esto permite emplearla
como si se luchara con dos armas, sufriendo los penalizadores normales
asociados al combate con un arma de un mano y otra ligera.
HACHA DE BATALLA ENANA
Esta hacha es demasiado grande para poder ser empleada con una sola
mano sin un entrenamiento especial. Los personajes competentes con las
armas marciales pueden emplearla a dos manos con normalidad, pero
aquellos que tengan la dote de competencia con este arma extica podrn
hacerlo con una sola mano si sufrir ningn penalizador. La nica excepcin
son los enanos, que pueden usarla a una mano sin necesidad de adquirir
la dote de competencia con arma extica.
MARTILLO DE COMBATE ENANO
Su uso es similar al de la hacha de batalla enana. Slo los enanos y los
personajes que adquieran la competencia con esta arma extica podrn
usarla a una mano. El resto la considerarn un arma marcial y tendrn que
emplearla a dos manos.
MARTILLO ARROJADIZO ENANO
Es algo ms pequeo que el martillo de combate enano, pero est perfec-
tamente equilibrado para servir como arma arrojadiza.
TTEM TAUREN
Es exactamente lo que parece, un grueso tronco de rbol tallado con em-
blemas de la mitologa tauren. El ttem es un smbolo cultural y religioso,
adems de un eficaz aplasta cabezas. Se considera un arma enorme, por
lo que una criatura grande necesita las dos manos para emplearla. Se po-
dra permitir su uso a una criatura mediana especialmente fuerte, aunque
sufrira un -4 al ataque.
34
NP Arma Dao Crtico Tipo de Dao Incr. de distancia Tamao Peso CD de compra
2 Alabarda tauren 2d6 x3 Punzante o cortante - E 4.50 kg. 11
2 Arco corto 1d6 x3 Punzante 9 mts. M 0.90 kg. 8
2 Arco largo 1d8 x3 Punzante 15 mts. M 1.36 kg. 12
2 Espada lunar 2d4 18-20, x2 Cortante - M 1.80 kg. 13
2 Garras de combate 1d6 18-20, x2 Cortante - M 0,90 kg. 8
2 Guja de guerra 2d4 x3 Cortante - M 1.36 kg. 16
2 Guja lunar 1d6 19-20, x2 Cortante 3 mts. M 1.30 kg. 8
2 Hacha de batalla enana 1d10 x3 Cortante - M 3.60 kg. 10
2 Martillo arrojadizo enano 1d6 x3 Contundente 3 mts. M 1.80 kg. 8
2 Martillo de combate enano 1d10 x3 Contundente - M 4.00 kg. 9
1 Ttem tauren 2d8 x2 Contundente - E 22.50 kg. 7
VENENOS
Las reglas de venenos se encuentran en la pgina 17 del manual bsico
(junto a algunos venenos de ejemplo), y en la dote Manipular veneno
incluida en este documento.
En la siguiente tabla se presentan algunos otros venenos propios de
Azeroth. Todos ellos son ungentos aplicables sobre las armas. Al estar
diseados para el combate causan efectos instantneos importantes, pero
poco duraderos (no tienen dao secundario). Si el personaje logra herir
a su adversario, este tendr que superar la prueba de Fortaleza corres-
pondiente o sufrir los efectos del veneno (adems del dao normal del
arma). El dao del veneno no se acumula y las prdidas de Caracterstica
se recuperan a razn de un punto por minuto de descanso. El veneno
persiste hasta una hora sobre el arma antes de disiparse.
Los venenos son productos ilegales difciles de encontrar. Un personaje
necesita superar una prueba de Recabar Informacin (la dificultad es igual
a 5 ms la CD de compra de ese veneno) para encontrar un vendedor en
el mercado negro. Con un fallo crtico (obtener un 1 en la tirada o fallar
por ms de 10 puntos) el personaje se meter en algn problema (podra
ser descubierto por las autoridades o ir a preguntar a quien no deba).
Veneno
CD
Fortaleza
Efecto
CD
Compra
Anestsico 14
La vctima est Atontada un
asalto
15
Aturdimiento
mental
13
Pierde 1d6 de Inteligencia y
Sabidura
13
Entorpecedor 15
La vctima queda Frenada
1d4 asaltos
12
Hiriente 13
Causa una marca de Herido
adicional
14
Instantneo No +2 al dao del arma 17
Mortal 14 Pierde 2d4 de Constitucin 18
RIQUEZA Y
EQUIPO INICIAL
Es posible que los jugadores quieran que su personaje inicie la aventura
disponiendo de algn objeto de especial calidad (como gemas mgicas,
armas de gran calidad o de algn metal poco comn, glifos, pociones o
encantamientos) o con un alto rango en la dote de Riqueza.
En principio no hay motivo para impedirlo, aunque el Director de Juego
podr vetarlo o limitarlo si considera que no encaja con su aventura o con
el historial de los personajes.
Este equipo especial se adquirir mediante puntos de personaje, usando
como referencia el texto de la pgina 45 del manual. Como ventaja adicio-
nal, los objetos comprados con puntos de personaje no pueden romperse
ni extraviarse. El personaje podra verse privado de ellos temporalmente,
pero el Director de Juego debera ofrecer alguna alternativa para recupe-
rar el mismo objeto u otro similar.
Los objetos normales o los objetos especiales consumibles, como pocio-
nes o pergaminos mgicos, pueden adquirirse mediante pruebas de Ri-
queza. Sin embargo, durante la fase de creacin del personaje todas las
compras se calcularn tomndose un 10 (no est permitido elegir 20) y
se recomienda que el DJ aplique escrupulosamente las reglas de prdida
de Riqueza incluidas en el manual (pg. 49-50).
En el caso de objetos que el propio personaje haya podido fabricarse,
adems de adquirir las materias primas el jugador tendr que realizar las
pruebas de habilidad correspondientes. En este caso tampoco se puede
elegir 20.
En todas las profesiones se incluyen precios de compra por motivos pura-
mente informativos, pero eso no significa que adquirir ciertos objetos ex-
traordinarios (como gema, glifos o encantamientos) sea tan simple como
ir al mercado y comprarlos. Estos artculos son extremadamente raros y el
Director de Juego puede limitar su acceso tanto como considere oportuno.
35
MAGIA
La magia est muy presente en esta ambientacin. Muchos tipos de per-
sonaje son capaces de lanzar conjuros, y cada cual tiene su propia idiosin-
crasia. Esto se refleja dentro de la ambientacin con las listas de conjuro
segn el tipo de personaje, con la particular descripcin que llevis a
vuestra mesa de juego para imitar el diferente origen de los conjuros y,
adems, con los diferentes requisitos para lanzarlos. Centrndonos en
este ltimo aspecto a continuacin indicamos los requisitos para cada pro-
fesin. Consulta el apartado Abrakadabra del manual bsico de NSd20
para ms informacin sobre cada uno de ellos.
Brujo: palabras mgicas, gestos arcanos, ingredientes mgicos.
Chamn: palabras mgicas, gestos arcanos.
Druida: palabras mgicas, gestos arcanos.
Mago: palabras mgicas, gestos arcanos, ingredientes mgicos.
Paladn: gestos arcanos.
Sacerdote: palabras mgicas.
Los efectos de los conjuros, aptitudes sortlegas, elixires y objetos mgi-
cos no se acumulan entre s, slo se aplica el mayor de ellos. Por ejemplo,
un personaje que est bajo el Aura de Devocin de un Paladn (+1 a la
Defensa) y que emplee el conjuro Escudo (+4 a la Defensa), no obtendr
un +5 a la Defensa, sino slo el +4 del Escudo por ser la mayor bonifi-
cacin de ambas.
LISTA DE CONJUROS
POR PROFESIN
Los hechizos en cursiva han sido adaptados para esta ambientacin por
nosotros. Podreis encontrar su descripcin en la seccin Nuevos Conjuros.
El resto estn disponibles en el manual de NSd20 (pg. 131 y siguientes).
BRUJO
Magnitud 0: Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mgicas,
Hedor de muerte, Infligir heridas menores, Invocar utensilio, Leer magia,
Prestidigitacin, Resistencia.
Magnitud 1: Cambio de aspecto, Causar miedo, Comprensin idiomtica,
Dormir, Infligir heridas leves, Invocar montura, Lanzar maldicin, Orden Im-
periosa, Perdicin, Piel demonaca menor, Rayo de fatiga, Trabar portal.
Magnitud 2: Apertura, Atrapar alma, Boca mgica, Cerradura arcana,
Contorno borroso, Corrupcin, Infligir heridas moderadas, Resistencia a la
energa, Silencio, Telaraa, Ver lo invisible, Visin en la oscuridad.
Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Desplazamiento, Disipar magia,
Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Piel demona-
ca, Proyectiles flamgeros, Ralentizar, Respiracin acutica.
Magnitud 4: Alarido, Confusin, Don de Lenguas, Globo menor de in-
vulnerabilidad, Infligir heridas crticas, Miedo, Ojo arcano, Reanimar a los
muertos, Trampa de energa.
Magnitud 5: Infligir heridas a las masas, Inmovilizar monstruo, Nube ani-
quiladora, Orden Imperiosa Mayor, Perro fantasmal, Piel demonaca mayor,
Romper encantamiento, Telequinesia, Visin verdadera.
CHAMN
Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas
menores, Detectar aura mgica, Mano del mago.
Magnitud 1: Arma mgica, Bendecir, Curar heridas leves, Escudo, Im-
pacto verdadero, Luz, Manos ardientes, Plegaria, Quitar el miedo, Salto.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Estallar,
Lentificar veneno, Levitar, Mejorar Caracterstica, Partculas rutilantes,
Quitar parlisis, Resistencia a la energa, Restablecimiento menor, Ver lo
invisible.
Magnitud 3: Afiladura, Curar heridas graves, Disipar magia, Guardianes
relmpago, Inmovilizar persona, Localizar objeto, Quitar enfermedad, Ra-
lentizar, Rayo relampagueante, Sacudida.
Magnitud 4: Arma mgica mayor, Confusin, Curar heridas crticas, Dis-
cernir mentiras, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Piel ptrea,
Quitar maldicin, Restablecimiento.
Magnitud 5: Clera flamgera, Curar heridas leves a la masas, Guardia-
nes Relmpago Mayores, Perro fantasmal, Revivir a los muertos, Romper
encantamiento, Visin verdadera.
DRUIDA
Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas me-
nores, Detectar aura mgica, Encontrar el Norte, Resistencia, Virtud.
Magnitud 1: Bendecir, Comprensin idiomtica, Curar heridas leves,
Dormir, Encantar animal, Marca de lo Salvaje Menor, Rugido.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio Divino, Curar heridas moderadas, Fuego
Lunar, Lentificar veneno, Mejorar Caracterstica, Partculas rutilantes,
Palmada Atronadora, Quitar parlisis, Restablecimiento menor, Telaraa,
Visin en la oscuridad.
Magnitud 3: Curar heridas graves, Dominar animal, Escudo de Espinas,
Plegaria, Luz abrasadora, Quitar enfermedad, Ralentizar, Situacin.
Magnitud 4: Alarido, Confusin, Curar heridas crticas, Don de lenguas,
Libertad de movimiento, Marca de lo Salvaje, Neutralizar veneno, Quitar
maldicin, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Fuego Lunar Mayor, In-
movilizar monstruo, Plaga de insectos, Revivir a los muertos, Visin ver-
dadera.
MAGO
Magnitud 0: Crear agua, Luz, Cuchichear mensaje, Detectar auras mgi-
cas, Invocar utensilio, Leer magia, Mano de mago, Prestidigitacin.
Magnitud 1: Armadura de mago, Cada lenta, Cambio de aspecto, Com-
prensin idiomtica, Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos Ardientes,
Orden Imperiosa, Proyectil Mgico, Trabar portal.
Magnitud 2: Apertura, Armadura de escarcha, Boca mgica, Cerradura
arcana, Contorno borroso, Invisibilidad, Nova de escarcha, Mejorar Carac-
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terstica, Partculas rutilantes, Rayo de escarcha, Resistencia a la energa,
Ver lo invisible, Visin en la oscuridad.
Magnitud 3: Acelerar, Bola de fuego, Desplazamiento, Disipar magia, Es-
fera de invisibilidad, Glifo custodio, Inmovilizar persona, Localizar Objeto,
Proyectiles flamgeros, Rayo Relampagueante.
Magnitud 4: Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Muro de
fuego, Muro de hielo, Puerta dimensional, Quitar maldicin, Tormenta de
hielo, Trampa de energa, Piel ptrea.
Magnitud 5: Clera flamgera, Cono de fro, Muro de fuerza, Orden Im-
periosa Mayor, Pasamiento, Romper encantamiento, Telequinesia, Visin
verdadera.
PALADN
Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar muertos vivientes, Luz,
Resistencia, Virtud.
Magnitud 1: Arma mgica, Bendecir, Curar heridas ligeras, Escudo de la
Fe, Invocar montura, Impacto verdadero, Quitar miedo.
Magnitud 2: Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Mejorar caracte-
rstica, Lentificar veneno, Resistencia a la energa, Restablecimiento menor,
Zona de verdad.
Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Detener muertos vivientes, Di-
sipar magia, Escudo sagrado, Luz abrasadora, Plegaria, Quitar enferme-
dad.
Magnitud 4: Arma mgica mayor, Curar heridas crticas, Discernir menti-
ras, Espada sagrada, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Quitar
maldicin, Restauracin.
Magnitud 5: Muro de fuerza, Romper encantamiento, Revivir a los muer-
tos.
SACERDOTE
Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar aura mgica, Infligir heri-
das menores, Resistencia, Virtud.
Magnitud 1: Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la Fe, Dormir,
Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Palaba de las Sombras: Dolor, Per-
dicin, Proteccin contra el mal, Quitar el miedo, Rayo de fatiga.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Infligir
heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar Caracterstica, Proteccin
contra las flechas/balas, Quemadura de Esencia, Quitar parlisis, Resta-
blecimiento menor, Zona de verdad.
Magnitud 3: Curar heridas graves, Disipar magia, Infligir heridas graves,
Plegaria, Quitar enfermedad.
Magnitud 4: Confusin, Curar heridas crticas, Discernir mentiras, Globo
menor de invulnerabilidad, Infligir heridas crticas, Libertad de movimiento,
Miedo, Neutralizar veneno, Quitar maldicin, Restablecimiento.
Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Infligir heridas leves a las
masas, Orden imperiosa mayor, Revivir a los muertos, Romper encanta-
miento, Visin verdadera.
NUEVOS CONJUROS
ARMA SAGRADA TRANSMUTACIN
Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: toque.
Objetivo: arma cuerpo a cuerpo. Duracin: 1 turno por nivel de Aptitud
Mgica. Prueba de salvacin: No.
El arma cuerpo a cuerpo empuada por el paladn se considera sagrada.
Adquiere un modificador de mejora +5 y causa 2d6 de dao adicional
contra criaturas malvadas y muertos vivientes. Adems, quien empua el
arma queda bajo los efectos de un conjuro de Proteccin contra el mal
(ver descripcin ms abajo). Estas ventajas no se acumulan con las boni-
ficaciones propias de un arma mgica o de gran calidad, ni con cualquier
otra bonificacin otorgada por otros conjuros.
ARMADURA DE ESCARCHA CREACIN
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Duracin: 1 hora por nivel de Aptitud Mgica. Prueba de salvacin: Volun-
tad niega (inofensivo).
Otorga un +4 de armadura a la Reduccin de Dao (no acumulable con la
Armadura de Mago) y, adems, quien golpee al mago en cuerpo a cuerpo
quedar automticamente frenado durante un turno.
ATRAPAR ALMA NIGROMANCIA
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: toque. Du-
racin: instantneo. Prueba de salvacin: Voluntad niega.
El lanzador es capaz de atrapar el alma de un humanoide en el momento
de su fallecimiento (el lanzador dispone de un turno desde que la vctima
muere). Atrapar un alma es una accin de asalto completo que requiere
toda la atencin del lanzador, por lo que no puede conjurar a la defensiva.
El alma de la vctima tiene derecho a una tirada de salvacin de Voluntad
(se usa el mismo valor que tena en vida). Si la supera queda libre y ya
es imposible atraparla. Si falla, el alma es encerrada en una prisin ex-
traplanar. En esta prisin cabe un nmero ilimitado de almas, pero cada
da las almas atrapadas tienen derecho a una nueva tirada de Voluntad
(CD 15 + nivel de Aptitud Mgica). La voluntad utilizada en esta tirada
ser la suma de las voluntades de todas las almas atrapadas. De modo
que cuantas ms almas acumule el nigromante, ms probable es que las
pierda todas. Si el cuerpo del fallecido es revivido, el alma queda liberada
inmediatamente y vuelve a su cuerpo.
CORRUPCIN NIGROMANCIA
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto. Du-
racin: 1 turno por nivel de Aptitud Mgica. Prueba de salvacin: Fortaleza
niega.
La vctima debe superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada du-
rante la duracin del conjuro. Adicionalmente, perder un punto de Cons-
titucin cada turno. Las caractersticas perdidas se recuperan a razn de
un punto por turno de descanso. Si se aplica sobre un objeto desatendido
este sufrir los estragos del tiempo, pudrindose u oxidndose rpida-
mente. A efectos de juego perder un punto de Dureza por asalto. Este
dao es permanente. Los efectos de este conjuro no se acumulan.
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES UNIVERSAL
Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: cono de
100 metros desde el lanzador. Duracin: Concentracin, hasta 1 minutos
por nivel de Aptitud Mgica. Prueba de salvacin: No.
El lanzador puede detectar la presencia de no-muertos. La cantidad de
informacin obtenida depende del tiempo que el lanzador dedique a estu-
diar un rea o sujeto determinado.
Primer turno: presencia o ausencia de no-muertos.
Segundo turno: nmero aproximado de presencias y la Voluntad relativa
del no-muerto ms fuerte (el jugador no sabr la Voluntad exacta, slo si
es igual, mayor o menor que la de su personaje).
Tercer turno: distancia y direccin aproximadas del no-muerto ms fuerte
(el de mayor Voluntad).
Cada turno, el lanzador puede moverse para dirigir su escrutinio en una
nueva direccin. El conjuro puede penetrar barreras, pero 3 cm. de metal,
30 cm. de piedra o 15 metros de madera o tierra lo bloquean.
37
DOMINAR ANIMAL ENCANTAMIENTO
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: corto. Ob-
jetivo: una criatura animal. Duracin: 1 minuto por nivel de Aptitud Mgica.
Prueba de salvacin: Voluntad niega.
El lanzador es capaz de obligar al animal a cumplir su voluntad siempre y
cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro, incluso aunque no lo
vea. Podr sugerirle todo tipo de actuaciones, incluso atacar a criaturas
de tamao dos veces superior al suyo.
ENCONTRAR EL NORTE ADIVINACIN
Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Objetivo: el lanzador. Duracin: Instantneo. Prueba de salvacin: ninguna
(inofensivo).
En el mismo momento en que acaba de lanzar el conjuro el personaje sabe
dnde est el norte (o el equivalente dentro de la ambientacin).
ESCUDO DE ESPINAS TRANSMUTACIN
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: toque. Ob-
jetivo: una criatura. Duracin: 1 turno por nivel de Aptitud Mgica. Prueba
de salvacin: No.
Tu cuerpo se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque contra
ti realizado sin armas o con armas naturales hace que el atacante sufra
instantneamente un dao de 1d4, +1 por cada dos niveles de Aptitud
Mgica. Adicionalmente, si realizas una presa con xito tu oponente sufrir
un dao de 1d6, +1 por cada nivel de Aptitud Mgica. Si el atacante tiene
Resistencia Mgica sus rangos en ella se restan del dao de las espinas.
ESCUDO SAGRADO ABJURACIN
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: 15 metros.
Objetivo: una criatura viva. Duracin: 10 turnos. Prueba de salvacin: Vo-
luntad niega (inofensivo).
El escudo sagrado protege a una criatura elegida por el lanzador, absor-
biendo un nmero de puntos de dao igual a cuatro veces el nivel de Aptitud
Mgica del lanzador.
FUEGO LUNAR EVOCACIN
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: largo. Ob-
jetivo: una criatura. Duracin: especial, ver descripcin. Prueba de salva-
cin: Fortaleza (ver descripcin).
El fuego lunar es un ataque de rayo que hace un dao de 1d8, al que hay
que aadir un +1 por cada nivel de Aptitud Mgica (mximo +10). Si el
receptor del conjuro falla la tirada de salvacin tiene una penalizacin de
-1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mgica del
lanzador (mximo 5).
FUEGO LUNAR MAYOR EVOCACIN
Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: largo. Ob-
jetivo: una criatura. Duracin: especial, ver descripcin. Prueba de salva-
cin: Fortaleza (ver descripcin).
El fuego lunar es un ataque de rayo que hace un dao de 3d8, al que
hay que aadir un +2 por cada nivel de Aptitud Mgica (mximo +20).
Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvacin tiene -1 a su Defensa
durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mgica del lanzador (mximo
10).
GUARDIANES RELMPAGO CONJURACIN
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estandar. Alcance: personal
(t). Duracin: 10 minutos. Tiro de salvacin: Reflejos niega (ver descrip-
cin).
El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lan-
zador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier per-
sonaje que le ataque deber realizar una tirada de salvacin de Reflejos
o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 2d4+2 puntos de dao de
electricidad.
GUARDIANES RELMPAGO MAYORES CONJURACIN
Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: accin estandar. Alcance: personal
(t). Duracin: 10 minutos. Tiro de salvacin: Reflejos niega (ver descrip-
cin).
El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lan-
zador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier per-
sonaje que le ataque deber realizar una tirada de salvacin de Reflejos
o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 3d4+3 puntos de dao de
electricidad.
HECHIZAR ANIMAL ENCANTAMIENTO
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto. Ob-
jetivo: una criatura animal. Duracin: 1 hora por nivel de Aptitud Mgica.
Prueba de salvacin: Voluntad niega.
Este conjuro tiene un funcionamiento idntico a Hechizar Persona, pero se
utiliza sobre animales.
HECHIZAR PERSONA ENCANTAMIENTO
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto.
Objetivo: una criatura humanoide. Duracin: 1 hora por nivel de Aptitud
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Mgica. Prueba de salvacin: Voluntad niega.
El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no
causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en con-
tra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvacin con un
modificador de +5). La persona hechizada cumplir las sugerencias del
lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extraas para l debern
ser negociadas con tiradas de Diplomacia.
HEDOR DE MUERTE NIGROMANCIA
Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: accin gratuita. Alcance: corto. Obje-
tivo: una criatura moribunda. Duracin: concentracin.
Con slo mirar a su objetivo, el lanzador es capaz de percibir el momento
exacto en que muere o, aproximadamente, cuanto le queda para morir.
MARCA DE LO SALVAJE MENOR TRANSMUTACIN
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto.
Objetivo: una criatura. Duracin: 1 minuto por nivel de Aptitud Mgica.
Prueba de salvacin: Voluntad (inofensivo).
El personaje recibe una Reduccin de Dao de 4.
MARCA DE LO SALVAJE TRANSMUTACIN
Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto.
Objetivo: una criatura. Duracin: 1 minuto por nivel de Aptitud Mgica.
Prueba de salvacin: Voluntad (inofensivo).
El personaje recibe una Reduccin de Dao de 6 y un +2 a sus Carac-
tersticas de Fuerza, Destreza y Constitucin. Alternativamente, el druida
puede otorgar una Marca de lo salvaje menor a todos los aliados dentro
del alcance del conjuro.
NOVA DE ESCARCHA EVOCACIN
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: rea de
1,5 metros alrededor del lanzador. Duracin: instantneo. Prueba de sal-
vacin: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se
ven afectadas por una ola de fro intenso, sufriendo 1d6 puntos de dao
por cada dos niveles en Aptitud Mgica. Adems, el hielo congela sus
piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrn realizar nin-
guna accin de movimiento y perdern su bonificacin de esquiva a la
Defensa. Una salvacin exitosa de Reflejos reduce el dao a la mitad y
evita la parlisis.
NOVA SAGRADA EVOCACIN/ CURACIN
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: rea de 3
metros alrededor del lanzador. Duracin: instantneo. Prueba de salva-
cin: Reflejos mitad / Voluntad niega (inofensivo).
Una ola de energa sagrada surge desde el lanzador baando a todas las
criaturas en tres metros a la redonda. Las criaturas malignas sufren 1d6
puntos de dao sagrado por cada dos niveles de Aptitud Mgica, mientras
que los aliados del lanzador en el rea de efecto pueden eliminar 1d3
marcas de Herido ms una por cada dos niveles de Aptitud Mgica por
encima de cinco (1d3+1 a nivel 7 y 1d3+2 a nivel 9).
PALMADA ATRONADORA EVOCACIN (SNICA)
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Objetivo: rea de 30 metros. Duracin: instantnea. Prueba de salvacin:
Fortaleza niega.
Con un fuerte golpe en el suelo el personaje daa los odos de los enemi-
gos. Todas las criaturas en el rea de efecto (salvo el lanzador) sufren 1d8
puntos de dao snico por cada tres niveles de Aptitud Mgica. Adems,
se les considera estremecidos durante un turno completo.
PALABRA DE LAS SOMBRAS DOLOR/ CREACIN
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto. Ob-
jetivo: una criatura. Duracin: tres turnos. Prueba de salvacin: Reflejos
niega.
El objetivo se ve envuelto en una niebla de energa oscura convocada
desde el plano infernal. La vctima estar cegada durante la duracin del
conjuro y sufrir 2d4+2 puntos de dao. El dao se incrementar en otro
1d4+1 adicional cada dos niveles de Aptitud Mgica.
PIEL DEMONACA TRANSMUTACIN
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Objetivo: el lanzador. Duracin: 1 turno por nivel de Aptitud Mgica. Prue-
ba de salvacin: Voluntad niega (inofensivo).
El cuerpo del brujo se fortalece y su piel se recubre de escamas protecto-
ras. Obtiene un +3 de armadura natural a la Reduccin de Dao (vulnera-
ble al dao sagrado) y un +5 a sus Umbrales de Dao.
PIEL DEMONACA MENOR TRANSMUTACIN
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Objetivo: el lanzador. Duracin: 1 turno por nivel de Aptitud Mgica. Prue-
ba de salvacin: Voluntad niega (inofensivo).
Como Piel Demonaca, salvo que otorga un +1 a la Reduccin de Dao
(vulnerable al dao sagrado) y un +2 a los Umbrales de Dao.
PIEL DEMONACA MAYOR TRANSMUTACIN
Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Objetivo: el lanzador. Duracin: 1 turno por nivel de Aptitud Mgica. Prue-
ba de salvacin: Voluntad niega (inofensivo).
Como Piel Demonaca, salvo que otorga un +5 a la Reduccin de Dao
(vulnerable al dao sagrado) y un +8 a los Umbrales de Dao.
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PROTECCIN CONTRA EL MAL ABJURACIN
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: toque. Ob-
jetivo: criatura tocada. Duracin: 1 minuto por nivel de Aptitud Mgica.
Prueba de salvacin: Voluntad niega (inofensivo).
Este conjuro ofrece proteccin contra criaturas sobrenaturales malignas
(como demonios, no-muertos o espectros). El conjuro protege a una nica
persona, se desplaza con ella y otorga tres ventajas. 1) un +2 de desvo
a la Defensa y un +2 a todas las tiradas de salvacin. 2) bloquea todo
intento de posesin, control mental o encantamiento. 3) impide que las
criaturas convocadas entren en contacto con la persona protegida. Esto
implica que sus ataques con armas naturales fallarn. Esta proteccin fi-
naliza en el momento en que el receptor del conjuro ataca a la criatura
convocada o intenta forzar la barrera protectora contra ella.
QUEMADURA DE ESENCIA TRANSMUTACIN
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto. Ob-
jetivo: una criatura. Duracin: instantneo. Prueba de Salvacin: Voluntad
niega.
Un rayo de energa golpea al objetivo consumiendo su esencia. Si el lan-
zador tiene xito en el ataque (y la vctima falla la prueba de salvacin), el
objetivo perder 1d4 puntos de Esencia ms 1 punto por cada tres niveles
de Aptitud Mgica. Adicionalmente, la vctima sufrir tantos puntos de dao
como la Esencia perdida. La Reduccin de Dao por armadura no se aplica
contra este dao.
RAYO DE ESCARCHA EVOCACIN
Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto. Du-
racin: instantneo. Prueba de salvacin: no.
Es un ataque de rayo de naturaleza glida que causa 4d6 puntos de dao.
Con Aptitud Mgica 7 el mago puede lanzar un segundo rayo que causa
el mismo dao y puede ser dirigido contra el mismo objetivo o contra otro
diferente que no se encuentre a ms de 9 metros del primero.
RUGIDO ENCANTAMIENTO
Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: personal.
Objetivo: todos los aliados que puedan oir al personaje. Duracin: 1 turno
por nivel de Aptitud Mgica. Prueba de salvacin: no.
El personaje grita llenando a sus compaeros de coraje y fuerza, de ma-
nera que ganan +1 a su Ataque y Dao.
SACUDIDA EVOCACIN
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: corto. Ob-
jetivo: 15 metros en lnea recta. Duracin: instantneo. Prueba de salva-
cin: Reflejos niega.
El lanzador golpea el suelo y causa un terremoto que causa 1d6 por cada
nivel de Aptitud Mgica (mximo 10d6) a cada criatura dentro del rea
de efecto. Lgicamente, este conjuro no daa a criaturas que no estn en
contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre l).
TOQUE VAMPRICO NIGROMANCIA
Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: accin estndar. Alcance: toque. Ob-
jetivo: criatura tocada. Duracin: instantneo. Prueba de salvacin: no.
El lanzador debe tener xito en un ataque de toque, causando 2d8 puntos
de dao, +1 por cada nivel de Aptitud Mgica (mximo +10). Inmediata-
mente, y como accin gratuita, el lanzador puede realizar una prueba de
recuperacin contra su peor estado de salud.
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VEHCULOS
Tortuga de monta vehculo de 11puntos
Los colmillar domestican tortugas gigantes para usarlas como montura.
No es un transporte muy rpido en tierra, pero al ser anfibio les resulta
muy prctico.
mbito: terrestre y martimo (2 puntos).
Armamento: disuasorio (mordisco, dao 1d4/19-20 x2) (1 punto)
Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamao).
Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
Escala: estndar.
Estructura: 5 (5 puntos).
Maniobrabilidad terrestre: -4 (0 puntos).
Maniobrabilidad martima: -2 (1 punto).
Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
Reaccin: +0 (0 puntos).
Tamao: Mediano (coste 0 puntos).
Tripulacin: carece (0 puntos).
Umbrales de dao: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
Velocidad martima: media (1 punto).
Cacharrptero vehculo de 6 puntos
Helicptero monoplaza de aspecto inestable y con tendencia a calarse en
pleno vuelo. Se considera un vehculo de Nivel de Progreso 4.
mbito: areo (1 punto).
Armamento: carece (0 puntos)
Dureza: 7 (5 + 2 estructura + 0 por tamao).
Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
Escala: estndar.
Estructura: 2 (2 puntos).
Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
Reaccin: +0 (0 puntos).
Tamao: Mediano (0 puntos).
Tripulacin: carece (0 puntos).
Umbrales de dao: Deteriorado 7, Inutilizado 12, Destruido 17.
Velocidad: alta (2 puntos).
Mecazancudo vehculo de 6 puntos
Es un autmata con forma de ave zancuda que sirve de montura. Muy
comn entre los gnomos. Para manejarlo correctamente se requiere com-
petencia con Nivel de Progreso 3.
mbito: terrestre (1 punto).
Armamento: carece (0 puntos)
Dureza: 6 (5 + 1 estructura + 0 por tamao).
Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
Escala: estndar.
Estructura: 1 (1 punto).
Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
Reaccin: +2 (2 puntos).
Tamao: Mediano (0 puntos).
Tripulacin: carece (0 puntos).
Umbrales de dao: Deteriorado 6, Inutilizado 11, Destruido 16.
Velocidad: media (1 punto).
Protodraco montura de 18 puntos
Bestias similares a los dragones, aunque muy anteriores historicamente
hablando, son domesticadas tanto para servir de montura, como para el
transporte o incluso como arma de guerra.
mbito: terrestre y areo (2 puntos).
Armamento: arma media optimizada (mordisco) y dos armas menores
(garras) (4 puntos)
Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamao).
Carga: 2 medias (1 punto).
Escala: estndar.
Estructura: 5 (5 puntos).
Maniobrabilidad terrestre: -2 (0 puntos).
Maniobrabilidad area: +2 (2 puntos).
Puestos: piloto y acompaante o carga (cuesta 0 puntos).
Reaccin: +2 (2 puntos).
Tamao: Mediano (coste 0 puntos).
Tripulacin: carece (0 puntos).
Umbrales de dao: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
Velocidad area: alta (2 puntos).
Triturador goblin vehculo de 13 puntos
Vehculo robtico de forma humanoide. Algunos modelos operan autom-
tica-mente, pero la mayora requieren un conductor. Como son de manu-
factura goblin, la mayora de modelos slo ofrecen espacio para criaturas
pequeas. Se utilizan sobre todo para la explotacin forestal, aunque su
eficacia en combate es ms que obvia. Se considera un vehculo de Nivel
de Progreso 4.
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mbito: terrestre (1 punto).
Armamento: garra prensil (arma media) y motosierra circular (arma
pesada optimizada) (3 puntos)
Dureza: 15 (5 + 10 estructura + 0 por tamao).
Carga: 1 pesada y 4 ligeras (1 punto).
Escala: estndar.
Estructura: 10 (10 punto).
Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
Puestos: piloto (cuesta 0 puntos).
Reaccin: -2 (-2 puntos).
Tamao: Mediano (0 puntos).
Tripulacin: carece (o puntos).
Umbrales de dao: Deteriorado 15, Inutilizado 20, Destruido 25.
Velocidad: baja (0 puntos).
Zeppeln de transporte vehculo de 37 puntos
Los zeppelines son grandes barcazas volantes que comunican los princi-
pales asentamientos de la Horda.
mbito: areo (1 punto).
Armamento: carece (0 puntos)
Dureza: 23 (5 + 10 estructura + 8 por tamao).
Carga: 16 pesada y 48 media (20 puntos).
Escala: estndar.
Estructura: 10 (10 puntos).
Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
Puestos: capitn, piloto, mecnico, cuatro tripulantes, un guardia y
cuarenta pasajeros (carga media, 3 puntos).
Reaccin: -5 (-5 puntos).
Tamao: Colosal (4 puntos).
Tripulacin: cualificada (1 punto).
Umbrales de dao: Deteriorado 23, Inutilizado 28, Destruido 33.
Velocidad: muy alta (3 puntos).
Martillo de Orgrim vehculo de 167 puntos
Zeppeln de guerra de la Horda. Su aspecto es similar al de un zeppeln de
transporte, pero ms grande, blindado y cubierto de enormes caones.
Especialmente imponente es su caon frontal, con forma de cabeza de
lobo y pro-yectiles de media tonelada.
mbito: areo (1 punto).
Armamento: 1 arma extremadamente potente (caon frontal, 5d8), 6
armas muy pesadas (3 caones a cada lado, 3d12), 6 armas medias (3
antiaereos a cada lado, 3d8) (24 puntos)
Dureza: 33 (5 + 20 estructura + 8 por tamao).
Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
Escala: estndar.
Estructura: 20 (20 puntos).
Maniobrabilidad: -2 (1 punto).
Puestos: capitn, piloto, tres mecnicos, veintinueve artilleros (2 por
arma, 5 para el caon frontal), una docena de marineros y cincuenta
soldados (70 puntos).
Reaccin: -3 (-3 puntos).
Tamao: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
Tripulacin: campeones (3 puntos).
Reduccin de dao: 10 (10 puntos).
Umbrales de dao: Deteriorado 33, Inutilizado 38, Destruido 43.
Velocidad: muy alta (3 puntos).
Rompecielos vehculo de 167 puntos
Versin de la alianza del zeppeln de guerra hordeo. Su aspecto es el de
un galen, pero modificado con enormes turbinas que lo mantienen en el
aire. Al contrario que el Martillo de Orgrim, el Rompecielos ha optado por
un mayor nmero de caones, pero de menor tamao. Es menos resisten-
te que el Martillo, pero sus turbinas le otorgan mayor maniobrabilidad y
capacidad de reaccin.
mbito: areo (1 punto).
Armamento: 22 armas medias (9 caones a cada lado y 4 frontales,
3d8) (22 puntos)
Dureza: 29 (5 + 16 estructura + 8 por tamao).
Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
Escala: estndar.
Estructura: 16 (16 puntos).
Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
Puestos: capitn, piloto, tres mecnicos, cuarenta y cuatro artilleros (2
por arma), una docena de marineros y cincuenta soldados (75 puntos).
Reaccin: -1 (-1 puntos).
Tamao: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
Tripulacin: campeones (3 puntos).
Reduccin de dao: 8 (8 puntos).
Umbrales de dao: Deteriorado 29, Inutilizado 34, Destruido 39.
Velocidad: muy alta (3 puntos).
42
BESTIARIO
INVOCACIONES
DEMONIACAS
DIABLILLO PLANTILLA DE 10 PUNTOS
Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de can de los
ejrcitos infernales. Son totalmente intiles en el cuerpo a cuerpo, pero
conocen algunos conjuros tiles en el combate.
Tamao (3 puntos): Diminuto (30 cm.). +4 al Ataque y a la Defensa, pero
-4 a los umbrales de dao. Adems, su capacidad de carga se reduce
a 1/4 de lo normal.
Caractersticas (-1 punto): Fuerza 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constitucin
6 (-2), Inteligencia 12 (+1), Sabidura 12 (+1), Carisma 8 (-1).
Velocidad base (-1 punto): 6 metros.
Habilidades (1 punto): Concentracin 2 (+3), Intimidar 0 (-6), Saber
(Legin Ardiente) 2 (+3), Sigilo 0 (+12).
Rasgos de especie (-1 punto): Alma extraa, Competencias limitadas,
Inmunidad (fuego).
Aptitud Mgica (4 puntos): 2.
Conjuros (1 punto): Manos ardientes (1), Proyectil Mgico (1).
Bonificaciones (4 puntos): Ataque 0 (+6), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 2
(+4), Voluntad 2 (+3).
Combate: Iniciativa +4, Defensa +18, Sin armas +5 (1), Presa -7.
Salud: Moribundo 4.
Esencia: 5.
Lenguaje: infernal.
MANFAGO PLANTILLA DE 20 PUNTOS
Son bestias de tamao e intelecto similar al de un sabueso. No estn
especialmente dotados para el combate, pero su resistencia mgica y su
capacidad para devorar esencia los convierten en la peor pesadilla de los
magos.
Tamao (1 punto): Pequeo, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los
umbrales de dao. Adems, su capacidad de carga se reduce a 3/4
de lo normal.
Caractersticas (-2 puntos): Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Consti-
tucin 14 (+2), Inteligencia 4 (-3), Sabidura 12 (+1), Carisma 6 (-2).
Velocidad base: 9 metros.
Habilidades (2 puntos): Atencin 3 (+4), Concentracin 2 (+4), Super-
vivencia 3 (+4).
Rasgos de especie (3 puntos): Alma extraa, Arma natural (mordisco) II,
Competencias limitadas, Olfato animal, Resistencia a la magia II.
Dotes (2 puntos): Esencia incrementada II.
Aptitudes sortlegas (9 puntos): Detectar aura mgica (0), Quemadura
de esencia (2), Silencio (2).
Bonificaciones (5 puntos): Ataque 0 (+2), Fortaleza 1 (+3), Reflejos 1
(+2), Voluntad 3 (+4).
Combate: Iniciativa +2, Defensa 13, Mordisco +2 (1d4), Presa +0.
Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.
Reduccin de dao: 4 (slo al dao mgico).
Esencia: 6.
Lenguaje: ninguno.
ABISARIO PLANTILLA DE 30 PUNTOS
Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales
procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy tiles
en primera lnea.
Tamao: Medio.
Caractersticas (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0), Constitu-
cin 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabidura 8 (-1), Carisma 10 (+0).
Velocidad base: 9 metros.
Habilidades (5 puntos): Atencin 4 (+3), Intimidar 6 (+6), Saber (Legin
Ardiente) 6 (+5), Supervivencia 4 (+3).
Rasgos de especie (7 puntos): Abalanzarse, Alma extraa, Arma natural
II, Armadura natural III (vulnerable a sagrado), Competencias limita-
das, Infravisin II, Levitador.
Dotes (2 puntos): Dureza, Interponerse.
Bonificaciones (10 puntos): Ataque 2 (+2), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 1
(+1), Voluntad 2 (+1).
Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Sin armas +2 (1d6+2), Presa +2.
Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20
Reduccin de dao: 3
Lenguaje: infernal.
Especial: para ser invocado el abisario exige un alma.
SCUBO PLANTILLA DE 50 PUNTOS
Son voluptuosos demonios de aspecto femenino. No son tan resistentes
como el abisario, pero s ms dainos. Adems son capaces de usar sus
encantos para distraer o dominar a sus enemigos.
Tamao: Medio.
Caractersticas (20 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Cons-
titucin 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabidura 12 (+1), Carisma
16 (+3).
Velocidad base: 9 metros.
Habilidades (6 puntos): Acrobacias 4 (+7), Atencin 4 (+5), Averiguar
intenciones 4 (+5), Engaar 8 (+11), Saber (Legin Ardiente) 4
(+5).
Rasgos de especie (9 puntos): Alma extraa, Arma natural (garras) III,
Armadura natural (vulnerable a sagrado) I, Competencias limitadas,
Dominacin, Infravisin II, Presencia defensiva.
Dotes (2 puntos): Cautivar, Encanto.
Bonificaciones (13 puntos): Ataque 3 (+6), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 4
(+7), Voluntad 4 (+5).
Combate: Iniciativa +7, Defensa +20, Sin armas +6 (1d8+1), Presa +6.
Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
Reduccin de dao: 1.
Lenguaje: infernal.
Especial: para ser invocado la scubo exige un alma.
43
GUARDIA VIL PLANTILLA DE 70 PUNTOS
Son las fuerzas de lite de la Legin Ardiente. Guerreros astutos, expe-
rimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas de
doble filo.
Tamao (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero
+1 a los umbrales de dao. Adems, a efectos de capacidad de carga
se considera que tiene +5 Fuerza.
Caractersticas (20 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Cons-
titucin 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabidura 10 (+0), Carisma
10 (+0).
Velocidad base: 9 metros.
Habilidades (7 puntos): Atencin 4 (+4), Atletismo 4 (+6), Intimidar 6
(+8), Saber (Legin Ardiente) 7 (+7), Saber (tcticas) 7 (+7), Sigilo
0 (-2).
Rasgos de especie (16 puntos): Alma extraa, Arma natural (garras) II,
Carga monstruosa, Infravisin II.
Dotes (12 puntos): Ataque a fondo, Ataque sometedor, Asustar, Compe-
tencia en armas (sencillas y tradicionales), Competencia en armaduras
(ligeras, medias y pesadas). Crtico mejorado I, Derribo mejorado, Eva-
luacin, Romper arma.
Bonificaciones (14 puntos): Ataque 5 (+6), Fortaleza 5 (+9), Reflejos 2
(+3), Voluntad 2 (+2).
Combate: Iniciativa +4, Defensa +12, Sin armas +6 (1d8+3), Gran ha-
cha +6 (1d12+3), Derribo +12, Carga monstruosa +8 (4d6+4),
Presa +14.
Salud: Malherido 9, Incapacitado 14, Moribundo 19.
Reduccin de dao: 6.
Equipo: Gran hacha (1d12, 19-20/x3), Cota de bandas (RD 6, +1 Des.
Max., -6 Pen.).
Especial: para ser invocado el Guardia Vil exige dos almas.
INFERNAL PLANTILLA DE 90 PUNTOS
Se trata de uno de los ms poderosos elementales del infierno. De enorme
tamao y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visin puede
hacer temblar al guerrero ms valiente
Tamao (2 puntos): Enorme (5 metros). -2 al Ataque y a la Defensa, pero
+2 a los umbrales de dao. Adems, a efectos de capacidad de carga
se considera que tiene +10 Fuerza.
Caractersticas (28 puntos): Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Cons-
titucin 24 (+7), Inteligencia 10 (+0), Sabidura 10 (+0), Carisma
10 (+0).
Velocidad base: 9 metros.
Habilidades (7 puntos): Atencin 6 (+6), Atletismo 6 (+12), Intimidar 8
(+12), Saber (Legin Ardiente) 8 (+8), Sigilo 0 (-7).
Rasgos de especie (30 puntos): Alma extraa, Arma natural (puos) II,
Carga monstruosa, Competencias limitadas, Constreir, Desesperacin,
Infravisin II, Pisotear IV, Resistente a los golpes, Vista ciega.
Dotes (6 puntos): Asustar, Ataque a fondo, Ataque sometedor II, Derribo
mejorado, Dureza.
Bonificaciones (17 puntos): Ataque 5 (+4), Fortaleza 7 (+14), Reflejos
2 (+3), Voluntad 3 (+3).
Combate: Iniciativa +3, Defensa +11, Puos +4 (2d4+6), Pisotear +4
(2d6+11), Carga monstruosa +6 (4d6+6), Derribo +14, Presa +18.
Salud: Malherido 16, Incapacitado 21, Moribundo 26.
Reduccin de dao: el dao fsico recibido se reduce a la mitad.
Especial: para ser invocado el Infernal exige tres almas.
Desesperacin: la visin de un infernal resulta amedrentadora. Se debe
superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar paralizado 1d4 tur-
nos.
INVOCACIONES
ELEMENTALES
Un elemental es un ser compuesto por uno de los cuatro elementos cl-
sicos: Agua, Aire, Tierra o Fuego. Todos los elementales tienen una serie
de rasgos en comn:
Arma natural: un ataque cuerpo a cuerpo de la misma naturaleza
que el elemental.
Armadura natural: es vulnerable al elemento opuesto (fuego y
agua, aire y tierra).
Competencias limitadas (-1 punto). Slo son competentes con
sus armas naturales.
Inmunidades (7 puntos). Los elementales son inmunes a vene-
nos, enfermedades, dormir, parlisis, aturdimiento, golpes crticos y a
los ataques basados en su mismo elemento.
Levitador (1 punto). Los elementales se desplazan flotando sobre
el suelo a una velocidad de 6 metros.
No vivo (-1 punto). Los elementales son destruidos inmediata-
mente si alcanzan el estado Moribundo. No es posible reanimarlos.
Vulnerable al elemento opuesto (-2 puntos). Un elemental reci-
be un 50% ms de dao de aquellos ataques basados en el elemento
opuesto al propio (fuego-agua, aire-tierra). Adems, su reduccin de
dao es ignorada cuando recibe dao del elemento al que es vulne-
rable.
A continuacin se incluyen las plantillas completas de cinco modelos de
elemental, de 10 a 50 puntos de personaje. Las plantillas se pueden apli-
car a cualquier tipo de elemental (agua, aire, tierra o fuego), teniendo en
cuenta que la naturaleza de su ataque y su vulnerabilidad dependern
del elemento escogido.
ELEMENTAL PLANTILLA DE 10 PUNTOS
Tamao (0 puntos): Mediano.
Caractersticas (0 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitu-
cin 12 (+1), Inteligencia 6 (-2), Sabidura 10 (+0), Carisma 8 (-1).
Velocidad base: 6 metros.
Habilidades (1 punto): Atencin 2 (+2), Atletismo 2 (+3).
Rasgos de especie (7 puntos): Arma natural I, Armadura natural II,
Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable
al elemento opuesto.
Bonificaciones (2 puntos): Ataque 1 (+2), Fortaleza 1 (+2), Reflejos 0
(+1), Voluntad 0 (+0).
Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Ataque c/c +2 (1d4+1).
Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.
Reduccin de dao: 2.
ELEMENTAL PLANTILLA DE 20 PUNTOS
Tamao (0 puntos): Mediano.
Caractersticas (4 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitu-
cin 14 (+2), Inteligencia 6 (-2), Sabidura 10 (+0), Carisma 8 (-1).
Velocidad base: 6 metros.
Habilidades (1 punto): Atencin 2 (+2), Atletismo 2 (+4).
Rasgos de especie (9 puntos): Arma natural II, Armadura natural III,
Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable
al elemento opuesto.
Dotes (1 punto): Dureza.
Bonificaciones (5 puntos): Ataque 2 (+3), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 1
(+2), Voluntad 0 (+0).
Combate: Iniciativa +2, Defensa +12, Ataque c/c +3 (1d6+2).
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
Reduccin de dao: 3.
44
ELEMENTAL PLANTILLA DE 30 PUNTOS
Tamao (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero
+1 a los umbrales de dao. Adems, a efectos de capacidad de carga
se considera que tiene +5 Fuerza.
Caractersticas (10 puntos): Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Consti-
tucin 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabidura 10 (+0), Carisma 8 (-1).
Velocidad base: 6 metros.
Habilidades (1 punto): Atencin 2 (+2), Atletismo 2 (+5).
Rasgos de especie (10 puntos): Arma natural II, Armadura natural IV,
Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable
al elemento opuesto.
Dotes (1 punto): Dureza.
Bonificaciones (7 puntos): Ataque 3 (+4), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 2
(+4), Voluntad 0 (+0).
Combate: Iniciativa +4, Defensa +13, Ataque c/c +4 (1d8+3).
Salud: Malherido 8, Incapacitado 13, Moribundo 18.
Reduccin de dao: 4.
ELEMENTAL PLANTILLA DE 40 PUNTOS
Tamao (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero
+1 a los umbrales de dao. Adems, a efectos de capacidad de carga
se considera que tiene +5 Fuerza.
Caractersticas (16 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 16 (+3), Consti-
tucin 18 (+4), Inteligencia 6 (-2), Sabidura 10 (+0), Carisma 8 (-1).
Velocidad base: 6 metros.
Habilidades (1 punto): Atencin 2 (+2), Atletismo 2 (+6).
Rasgos de especie (12 puntos): Arma natural III, Armadura natural V,
Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable
al elemento opuesto.
Dotes (1 punto): Dureza.
Bonificaciones (8 puntos): Ataque 4 (+6), Fortaleza 3 (+7), Reflejos 2
(+5), Voluntad 0 (+0).
Combate: Iniciativa +5, Defensa +14, Ataque c/c +6 (1d10+4).
Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
Reduccin de dao: 5.
ELEMENTAL PLANTILLA DE 50 PUNTOS
Tamao (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero
+1 a los umbrales de dao. Adems, a efectos de capacidad de carga
se considera que tiene +5 Fuerza.
Caractersticas (22 puntos): Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Consti-
tucin 20 (+5), Inteligencia 6 (-2), Sabidura 10 (+0), Carisma 8 (-1).
Velocidad base: 9 metros.
Habilidades (1 punto): Atencin 2 (+2), Atletismo 2 (+6).
Rasgos de especie (14 puntos): Arma natural IV, Armadura natural VI,
Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable
al elemento opuesto.
Dotes (1 punto): Dureza.
Bonificaciones (11 puntos): Ataque 5 (+8), Fortaleza 4 (+9), Reflejos 2
(+6), Voluntad 0 (+0).
Combate: Iniciativa +6, Defensa +15, Ataque c/c +8 (1d12+5).
Salud: Malherido 12, Incapacitado 17, Moribundo 22.
Reduccin de dao: 5.
45
AVENTURA
UNA PEQUEA GRAN
HISTORIA
Mdulo para NSd20 ambientado en el universo World of Warcraft. En sta
historia los jugadores interpretan a murlocks que se enfrentarn a una
amenaza que transformar para siempre la faz de Azeroth. Podrn estos
pequeos hroes salvar a los suyos?
Una pequea gran historia es una partida que trata de explorar una faceta
normalmente olvidada en las historias de Warcraft: la de los humanoi-
des que viven sus vidas ajenos a la Alianza y la Horda, y las legendarias
aventuras que stos viven. Nuestro objetivo con este mdulo es proponer
una partida interesante y divertida para los jugadores en la que podrn
interpretar a los siempre divertidos murlocs, una suerte de seres anfibios
que viven en pequeas comunidades prximas al mar.
CREACIN DE PERSONAJES
El primer paso, por tanto, ser crear personajes murlocs. Para este mdu-
lo consideramos que 40 puntos por personaje es una cifra suficiente. Los
jugadores debern emplear esos puntos en crear un personaje siguiendo
las reglas NSd20, debiendo comprar la plantilla racial murlock que pre-
sentamos ms adelante. Junto a ello, hemos incluido una serie de planti-
llas de ocupacin para reflejar algunas profesiones murlocs que pueden
ayudar a repartir los roles entre los hroes de la tribu (los personajes
jugadores). Si tus jugadores las emplean, nicamente tendrn que gastar
10 puntos ms y sus personajes estarn listos para entrar en accin.
MURLOC PLANTILLA RACIAL DE 9 PUNTOS
Tamao: Pequeo, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales
de dao. Adems, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal
(Coste 1 punto).
Caractersicas: +2 a Destreza, +2 a Sabidura. (Coste 4 puntos).
Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
Infravisin I: los murlock pueden ver como si fuera de da con luz tenue
(Coste 1 punto).
Resistencia al dao I: todo el dao recibido se reduce en un punto (Coste
1 punto).
Pueblo primitivo. Los murloc son un pueblo poco evolucionado tecnol-
gicamente, por lo que slo tienen Competencia con Nivel de Progreso
1 (coste -1 punto).
Rasgos de especie: acutico, nadador (Coste 3 puntos).
Lenguajes: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en
otros idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).
Faccin: Neutrales.
CAZADOR MURLOK
PLANTILLA DE OCUPACIN DE 21PUNTOS
Caractersicas: +2 a Fuerza, +2 a Constitucin (Coste 4 puntos).
Habilidades: Atencin 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientacin 4, Sigilo 4,
Supervivencia 4, Trato con animales 2 (Coste 5 puntos).
Dotes: Adaptacin al entorno (Marismas), Ataque a fondo II, Competencia
con armas (Sencillas, Tradicionales), Entorno predilecto (Marismas),
Maniobra cooperativa, Rastrear, (Coste 8 puntos).
Bonificaciones: Fortaleza +1, Reflejos +1, Ataque +2 (Coste 4 puntos).
RECOLECTOR MURLOK
PLANTILLA OCUPACIN DE 21PUNTOS
Caractersicas: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabidura (Coste
6 puntos).
Habilidades: Atencin 4, Atletismo 2, Buscar 4, Oficio (Pescador) 4,
Orientacin 2, Saber (Herbalismo) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato
con animales 4 (Coste 7 puntos).
Dotes: Accin en movimiento, Competencia con armas (Sencillas), Escon-
der a plena vista, Evasin II (Coste 5 puntos).
Bonificaciones: Reflejos+2, Voluntad +1 (Coste 3 puntos).
ORCULO MURLOK
PLANTILLA DE OCUPACIN DE 21PUNTOS
Caractersicas: +2 a Inteligencia, +2 a Sabidura (Coste 4 puntos).
Habilidades: Averiguar intenciones 2, Concentracin 4, Investigar 2, Me-
dicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Herbalismo) 2 (Coste 4 puntos).
Dotes: Esencia incrementada I (Coste 1 punto).
Bonificaciones: Destreza +1, Voluntad +2 (Coste 3 puntos).
Aptitud mgica: 2 (Coste 4 puntos).
Conjuros: 8 magnitudes de conjuro a elegir (Coste 4 puntos).
Acceso a conjuros: el orculo murlock tiene acceso a los conjuros de
Sacerdote (Coste 1 punto).
46
SER UN MURLOC
Los murloc tienen una cultura similar a los hombres primitivos, slo que
construida totalmente en torno al mar. Son anfibios, pero residen en las
costas donde tienen el mar cerca. Temen a las razas ms civilizadas que
ellos, y tienden a rehuirlos salvo que invadan sus territorios. A pesar de
que puedan parecer brbaros, tienen una cultura rica basada en la vene-
racin de los ancestros, especialmente de aqullos benditos con el poder
de los espritus (magia). Se organizan en pequeas poblaciones compues-
tas de un puado de familias, y dado que stas son numerosas, pueden
encontrarse entre 15 y 60 murlocs en una misma regin.
Los murlocs de unas poblaciones y otras no suelen comunicarse entre s.
Si no fuera por las continuas intromisiones de Alianza y Horda los murlocs
viviran y moriran en la misma charca en la que fueron concebidos.
ESCENA I: BUSCANDO ALIMENTO
Gwhhhajwajjwajjj es el nombre del pueblo en el que viven los personajes
en su lengua, aunque en la nuestra la llamaramos Charca Prspera.
Cuatro familias de murlocs viven en ella, para un total de unos treinta
habitantes entre ancianos y nios. Ellos son jvenes recin llegados a la
madurez que han comenzado a hacer expediciones en pequeo grupo
para conseguir comida para los suyos. Hoy es uno de esos das.
Segn la composicin del grupo entre cazadores, recolectores y orculos
debers amoldar la bsqueda de comida a la caza de alguna criatura, la
pesca, la bsqueda de hierbas o lo que resulte apropiado, procurando
resaltar un par de detalles que tendrn relevancia posteriormente: cada
vez Charca Prspera es menos prspera, y los personajes jugadores y
dems murlocs adultos han tenido que alejarse ms y ms de su hogar
para encontrar alimento. Como los humanos se encuentran tierra adentro,
los murlocs recorren la playa en busca de cualquier cosa que llevarse a
la boca.
En esta ocasin llegarn a atisbar (tiradas de Atencin CD10, si lo con-
sideras oportuno) un islote en las cercanas de la playa, en el cual hay
una torre humana visiblemente abandonada, aunque bien conservada.
Eso probablemente asustar a nuestros protagonistas, que extremarn
las precauciones. Si alguno tiene inters en acercarse a la torre podr
hacerlo sin fatigarse con una tirada de Atletismo CD15 (si falla, asume que
tendr una penalizacin de -2 a sus tiradas durante la prxima hora). Mi-
rar dentro de la torre le asustar, pues se encontrar que est habitada,
como se descubrir ms adelante.
Haya caza, pesca o recogida de hierbas, los personajes podrn volver al
poblado satisfechos por el trabajo realizado, ignorando que traen consigo
un gran mal para todo Azeroth...
ESCENA II: CUANDO LAS COSAS EMPIEZAN A
CAMBIAR
La segunda escena de nuestra aventura tiene por objeto resaltar la rutina
de Charca Prspera, porque no tardaremos en romperla. Hayan definido o
no los jugadores cules son las relaciones personales de sus personajes,
estara bien que tengan ocasin de conocer a otros murlocs personajes
no jugadores que hayas preparado. A continuacin teo frecemos algunos
clichs que pueden serte tiles:
Un joven que quiere ser como los personajes cazadores de mayor y les
sigue constantemente hacindoles preguntas.
Un murloc extrao y rehudo por los dems porque tiene alguna carac-
terstica que lo separa de la norma (p.ej. no le gusta el pescado, tiene
por amigo a un nio humano que viene a jugar con l a la playa de cuando
en cuando).
El clsico personaje que mantiene una rivalidad con uno de los persona-
jes jugadores, empeado en demostrar que es mejor que l.
Utiliza stos u otros elementos de tu invencin para resaltar la rutina de la
vida en una aldea como sta. En realidad es muy semejante a otros tpi-
cos de villas medievale, pero pasndolo por el tamiz murloc puede resultar
muy divertido (p.ej. describiendo cmo gruen de placer los murlocs, el
modo en que tienen de hacer cosas todos juntos, o cmo preparan su
comida). Un poco de imaginacin dar a la aventura un tono ms propio.
Deja que transcurrra el da ms o menos como los jugadores deseen. Si
sus personajes, con el deber cumplido, prefieren tumbarse a descansar
puedes idear algn juego tpico murloc para entretenerles, como compe-
ticiones de buceo o pesca.
Por la noche, todos los miembros de Charca Prspera cenan juntos, de he-
cho sera interesante resaltar que los personajes jugadores comen de lo
que ellos mismos han trado. Despus, un orculo les cuenta una historia
(si tienes un personaje jugador que desempee ese papel, bien podra ser
el elegido). Despus se montan las guardias (los personajes cazadores
deberan formar parte de los turnos de guardia) y todos a descansar. La
maana siguiente comenzar el misterio.
Cuando sale el sol la consternacin reina en Charca Prspera: tres cuartas
partes de los miembros de la aldea se encuentran enfermos. Una tirada
sencilla de Medicina CD10 permitir a los personajes darse cuenta de que
parece ser algn tipo de intoxicacin, probablemente por comer algo en
mal estado. Los murlocs son fuertes, as que este tipo de cosas no suelen
ser preocupantes, en unos das todo estar arreglado... O no?
ESCENA III: BUSCANDO RESPUESTAS
La respuesta, obviamente, es no. Aunque los murlocs no saben de la po-
ltica humana, ni les interesa, una hecho fundamental para el mundo en-
tero acaba de acontecer: la cada de Statholme ante la plaga de muertos
vivientes.
Lo que ms adelante ser conocido como el Azote de Muertos Vivientes del
Rey Lich acaba de aparecer en Lordaeron y se esparce como la plvora.
Los murlocs, hambrientos como estaban, se vieron obligados a penetrar
ms y ms tierra adentro, hasta que cazaron algunos animales infectados
con la plaga. Sin proponrselo, han trado a los muertos vivientes hasta
Charca Prspera, y toda la comunidad podra sufrir las consecuencias.
Personalmente, recomiendo que como Director de Juego dejes que los
jugadores hagan que sus personajes se dejen llevar por la paranoia. Es
fcil para ellos intuir que algo malo pasa, pero tambin es posible que no
asocien rpidamente estos hechos con la plaga. Mejor para todos.
Un poco de investigacin les har deducir que lo que ellos cazaron no
estaba en mal estado (ellos lo comieron y no estn enfermos, despus
de todo). De hecho, con una tirada de Reunir Informacin CD10 u otra
habilidad equivalente confirmarn que ningn miembro de la tribu de los
que comi lo que ellos trajeron se encuentra mal. As que el problema est
en lo que trajeron otros.
Nuestros hroes murloc comenzarn a ejercer de detectives, investigando
de dnde trajeron alimento sus compaeros. Bsicamente hay dos pistas:
Los que fueron hacia al sur por la playa y pescaron... opcin que no lleva
a ninguna parte porque la plaga an no ha llegado al mar, pero que podra
ser fuente para algn combate eventual, quiz con alguna criatura marina.
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Los que fueron tierra adentro y cazaron animales... o bueno, tal vez no
los cazaron. Una tirada de Averiguar Intenciones CD15 permitira averi-
guar a los personajes jugadores que sus compaeros de caza no son tan
honestos como dicen. Como no encontraban buena caza se adentraron
cerca de las tierras de los humanos y mataron algunos de los animales
de sus granjas, marchndose antes de que nadie se diera cuenta. Una
tirada especialmente buena, o una interpretacin apropiada, les permitir
descrubrir un hecho intersante: a los murlocs les result muy extrao que
no hubiera humanos atentos, como si hubieran abandonado la granja.
Como los murlocs no son tontos, aunque a alguien se lo parezca, es posi-
ble que sumen dos y dos y piensen que algo puede estar ocurriendo entre
los hombres. Lo que decidan hacer los jugadores con esa informacin
depende enteramente de ellos, pero lo ms probable es que decidan acer-
carse sigilosamente hasta all.
ESCENA IV: LA LLEGADA DEL AZOTE DE MUER-
TOS VIVIENTES
Lo quieran o no, nuestros protagonistas estn a punto de vrselas con
los muertos vivientes.
Si deciden ir a tierras de los hombres se las encontrarn vacas, como si
algo raro hubiera pasado. Cuando se adentren ms y ms en las tierras
humanas prximas Charca Prspera (conocidas como Stratholme por los
hombres) empezarn a encontrar cadveres... y lo que es pero, al Azote
de los Muertos Vivientes.
Los jugadores pueden, sin proponrselo, ponerte en bandeja una historia
de supervivencia y zombies, slo que los muertos vivientes del Azote no
son estpidos sin seso. Aprovecha la ocasin para darle una nueva pers-
pectiva a un suceso tan fundamental para Azeroth como fue el Azote, pro-
fundizando en cmo unos seres relativamente pacficos que viven ajenos a
lo que ocurre a su alrededor se enfrentan a un fenmeno de tal magnitud.
Pero si se quedan en casa las cosas no irn mejor. Todos los que han
comido la carne que trajeron los otros murlocs estn infectados, porque
los animales haban sido contagiados a su vez por los hombres de Stra-
tholme. La plaga ha llegado a los murlocs, y en menos de 24 horas los
infectados empezarn a transformarse en muertos vivientes. De nuevo
tenemos otra situacin dramtica, en la que los amigos de los personajes
pedirn piedad, ignorantes que ya estn ms all de toda salvacin. Po-
drn nuestros protagonistas salvar a los no infectados? y lo que es peor,
Qu harn despus?
La aventura, adems, da pie a una posibilidad especialmente dramtica:
que los jugadores descubran lo que ha ocurrido en tierras de los hombres
y que cuando vuelvan a Charca Prspera descubran a la mayor parte del
pueblo infectado. Tratar de salvar a los supervivientes y huir cuanto antes
ser entonces una gran odisea.
ESCENA V: BUSCANDO SOLUCIONES
No s que opinis los lectores de la aventura, pero para m lo ms jugoso
de la historia se encuentra en el desenlace. La escena anterior plantea
una situacin muy interesante para los grupos que prefieran la accin o
incluso el drama, si se han cimentado bien las relaciones entre personajes
jugadores y los no jugadores.
Pero lo ms interesante viene despus. Cuando tu mundo es un pedazo de
playa y tus vecinos estn infectados de una horrible plaga, A dnde irs?
a continuacin proponemos algunas opciones:
Recordis aquella torre en una isla prxima que mencionamos al prin-
cipio de la aventura? podra ser un sitio seguro a los murlocs supervi-
vientes... si no fuera porque est ocupada. Un anciano humano decidi
alejarse de los suyos y dedicarse a la contemplacin y vive en la torre.
Si los murlocs llegan all y no le agreden podran ganarse su amistad y
sobrevivir en su compaa, un bonito broche a nuestra historia.
Si deciden quedarse en su tierra les espera un destino poco halageo.
Rodeados de muertos vivientes, sobrevivir para ellos ser difcil durante
los prximos aos, y seguramente Charca Prspera est condenada a su
desaparicin. Pero al menos los protagonsitas podrn morir como autnti-
cos supervivientes, seguros de haber hecho todo lo que podan.
Otra opcin, vinculada con la historia oficial de World of Warcraft, es
que los murlocs se alejen lo ms posible de las tierras humanas... y se
encuentren con los orcos de Thrall que se dirigen a Kalimdor, el continente
desaparecido. Quiz puedan hacerse entender y embarcarse con ellos, e
incluso eso podra ser el inicio de una alianza entre orcos y murlocs. Os
imaginis a los murlocs formando parte de la Horda?
CONCLUSIN
Si lo deseas, el final de la historia puede ser abierto, siempre que los
personajes sobrevivan, claro. Si sto ha sido solamente una historia auto-
conclusiva puedes utilizar a los personajes como personajes no jugadores
en posteriores partidas de World of Warcraft... seguro que la prxima vez
que tus jugadores se encuentren con un murloc lo miran con otros ojos.
Porque los grandes hroes no tienen por qu ser de gran tamao...
PERSONAJES NO JUGADORES
CAMPESINO MIEMBRO DEL AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES
(25 PUNTOS)
Tipo de criatura: humano no muerto
Velocidad: 9 m.
Caractersticas: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitucin - (-), Inte-
ligencia 10 (0), Sabidura 10 (0), Carisma 10 (0)
Habilidades: Atencin 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Intimidar 2 (+2), Su-
pervivencia 2 (+2).
Rasgos de especie: Infravisin II, Golpetazo, Inmunidades de muerto vi-
viente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al dao I.
Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos 0 (-1), Vo-
luntad +0 (+0)
Combate: Iniciativa -1, Defensa 9 , Golpetazo +0 (1d6+1).
Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
MURLOC MIEMBRO DEL AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES
(30 PUNTOS)
Tipo de criatura: murlock no muerto.
Velocidad: 6 m andando, 15 m. nadando.
Caractersticas: Fuerza 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitucin 10
(+0), Inteligencia 10 (0), Sabidura 12 (+1), Carisma 10 (0).
Habilidades: Atencin 1 (+1), Atletismo 3 (+4), Intimidar 1 (+1), Su-
pervivencia 3 (+4).
Rasgos de especie: Infravisin II, Golpetazo, Inmunidades de muerto
viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al dao I, Pequeo, Pueblo
primitivo, Acutico, Nadador.
Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos +0 (+0),
Voluntad +0 (+1)
Combate: Iniciativa +0, Defensa 11 , Golpetazo +1 (1d6+1).
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.
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