Blue Alley (Waterdeep Adventure) - Español PDF
Blue Alley (Waterdeep Adventure) - Español PDF
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A Waterdeep Adventure
El infame Callejón Azul está escondido en el corazón de Waterdeep.
Construido por un mago secreto, es un laberinto mágico lleno de trucos,
trampas, monstruos extraños y ricos tesoros. Incontables aventureros se han
aventurado dentro para probar su valentía y habilidad, pero pocos han
regresado. Y ahora es tu turno...
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
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Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Apendices
There are three appendices:
Appendix 1: Estadísticas de las criaturas
Appendix 2: Mapas
Appendix 3: Consejos del DM
21. Incinerador
La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Las paredes de esta cámara están
revestidas de ladrillos de arcilla roja. En el extremo más alejado
hay un pozo circular de 40 pies de profundidad con un diámetro de
8 pies. La habitación está caliente, húmeda y huele a ceniza. La
fosa brilla con un rojo ardiente.
Criaturas & PNJs
En el fondo de la fosa hay 2 magmins (MM pg 212), parados en una
profunda pila de cenizas. Estas criaturas incineran cualquier cosa
que se arroje a la fosa, ya sea vivo o muerto.
Si alguien habla Ignan y llama desde lo alto de la fosa, una de las
criaturas, llamada Fusilis, está dispuesta a hablar. Dice que fueron
convocados a la fosa por un "gran mago", que ocasionalmente visita
Aún así, los sofás rellenos parecen muy cómodos y la para recuperar cualquier metal o gema que haya sido arrojado.
alfombra obviamente ha sido cuidada (aunque hay un obvio Tesoro
desgaste por el tiempo en ella). Hay una puerta hacia el este
En el fondo del pozo, cubierto de cenizas, hay un montículo de
que está atascada y requiere un control de Strength
escoria de oro, plata y cobre fácilmente localizable, con un valor de
(Athletics) DC 14 para abrirse.
34 gp en total. Un control exitoso de Wisdom (Perception) DC 12
Trampas & Puzzles localiza una piedra lunar con un valor de 27 gp.
Aunque no es una trampa real, si los aventureros pasan más
de dos rounds en esta cámara, escuchan una débil voz desde 22. Las puertas del paraíso
detrás de la puerta este. Cualquier personaje con Passive La zona tiene las siguientes características:
Perception de 14 o más identifica que la voz exclama Dimensiones & Terreno. Esta habitación rectangular está
"¡Entreténme!" Este mensaje no se repite. construida en piedra y no tiene ninguna característica excepto
las puertas de hierro negro que se encuentran en el muro sur.
20. La estatua de Keilier Si una criatura toca las puertas y no tiene la piedra preciosa
La zona tiene las siguientes características: del área 7 en una mano, una boca mágica "magic mouth" se
Dimensiones & Terreno. Una estatua de bronce sólido materializa en el techo y entona:
del mago Keilier (así lo dice en la base de la estatua) está "Más allá de estas puertas se encuentra el paraíso. Entra en ellas
colocada dentro de una esfera de fuerza. La estatua ha sido como entraste a la vida, y aún puedes encontrarla todavía;
encantada para que parezca como si los ojos le siguieran por agarra la joya y agarra el hierro, y luego sé llevado a la más
el espacio, y varios frascos rotos yacen en el suelo. En la verdadera de las recompensas."
pared hay una frase, garabateada en común: "Locura total".
Basura pura!"
Trampas & Puzzles
Si un personaje tiene la gema del área 7 y se agarra a las
Criaturas & NPJs barras de hierro, son inmediatamente teletransportados fuera
Los ojos de la estatua tienen un encanto secundario: alertan del Callejón Azul y a la sala común del Portal del Bostezo. A
a los intrusos del Callejón Azul. Si los boggles no han sido cualquier personaje teletransportado de esta manera se le
asesinados o expulsados del lugar, llegan en 1d4 rounds, ofrece inmediatamente una bebida por parte de Durnan quien dice,
preparados para limpiar los escombros, volver a pintar la "Invita la casa porque no quiero saberlo".
pared y reparar la puerta y posiblemente expulsar a los La gema permanece en Blue Alley, golpeando el suelo
intrusos. después de que el personaje desaparezca. Si no hay criaturas
en la habitación, la gema se teletransporta al pedestal del
Trampas & Puzzles área 7.
La estatua es en sí misma algo así como una entidad: si un Alternativamente, un personaje puede tratar de forzar barras
personaje dice el nombre del mago, la estatua responde. (para tratar de abrir la puerta) sin tener la gema. Si lo hacen, deben
Sólo tiene una pizca de la personalidad de Keilier, pero hacer una salvación exitosa de Wisdom DC 18 o ser sometidos a la
responde a las preguntas con altivos chistes y terribles horrible risa de Tasha "Tasha’s hideous laughter" mientras otra
juegos de palabras si es posible. boca mágica grita: "La comedia es el verdadero paraíso,
Después de unos momentos de conversación, la estatua dice, ¡diviérteme!".
"Bueno, ¿tienes algún acertijo para mí?" Si alguien dice: Ya sea que hagan la salvación o no, los personajes son entonces
teletransportados (sin equipo) al área 28.
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Blue Alley - A Waterdeep Adventure
23. Sala de la bóveda 25. El unicornio celestita
La zona tiene las siguientes características: La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Mientras están en el pasillo, los Dimensiones & Terreno. Todas las superficies de esta
personajes leen esta frase sobre la puerta abierta a esta habitación. cámara están hechas de un único espejo mágico que ha sido
"Toma solo lo que realmente puedas permitirte". La habitación está moldeado para convertirse en paredes, suelo y techo. En el
llena hasta el borde de monedas de todos los tipos. De un vistazo, centro de la habitación hay una estatua de un unicornio
los personajes pueden determinar fácilmente que miles de piezas alzado a dos patas de 3 pies de altura. Cuando la puerta del
de oro están dispersas por la habitación. Cualquier personaje que área 24 se cierra, las palabras "Todo lo que ves es mío" se
tenga éxito en un control de Intelligence (Investigation) o de escriben mágicamente en ella. El espejo se ha endurecido
Wisdom (Perception) DC 14 identifica que las monedas están mágicamente y es inmune a todos los tipos de daño, aunque
dispuestas de tal manera que las pilas deletrean las palabras un simple hechizo de rotura "shatter" lo rompe.
"TODAS SON FALSAS". Cualquier aventurero experto en
herramientas de joyería sabe automáticamente que algo va "mal" Trampas & Puzzles
con el tesoro, y de manera similar cualquier personaje competente La estatua no puede ser removida de la habitación a menos
en Arcane sabe que las monedas están encantadas con hechizos de que los personajes puedan idear alguna forma de tomarla sin
las escuelas de enchantment y transmutation. que sus reflejos la vean. Keilier ha encantado la habitación
para reclamar la "propiedad" de cualquier cosa que un
Trampas & Puzzles visitante pueda ver, así que una vez que un visitante sale de
Al salir de la habitación, cada moneda tomada pesa una libra (no la habitación, cualquier cosa que lleve puesta es
pueden quitarselas hasta salir del Callejón Azul) y cualquier teletransportada al centro de la habitación mientras la risa
personaje que haya tomado más de 100 monedas descubre que bulliciosa del mago rueda por la cámara.
está maldito (no hay salvación): tiene desventaja en skills y ability Los personajes pueden ser muy creativos aquí y se los
checks hasta que pasen cinco días realizando servicios debe alentar a usar un pensamiento innovador! Algunas
comunitarios o reciban un hechizo para quitar la maldición soluciones potenciales incluyen:
"remove curse". • pintar los espejos de negro
Por el contrario, cualquier personaje que no haya tomado nada, • simplemente cerrando los ojos mientras recogen la
se ve afectado por un hechizo de bendición "bless" que dura una estatua y se van
hora. • destrozando el espejo y volteando todos los fragmentos
De cualquier manera, una boca mágica "magic mouth" se al revés
forma en el pasillo y le dice a los personajes su maldición o • poniendo la estatua completamente bajo una manta
bendición, y los detalles de la misma. La voz es sarcástica e (ya que esto significa que los reflejos sólo ven la manta,
inserta tantos juegos de palabras como sea posible, por ejemplo: no la estatua)
"¿Qué dijo el codicioso buscador de oro? Mío, mío, mío".
"Supongo que ahora todo parecen migajas, ¿no?" "¡Parece Tesoro
que el botín te está propinando una patada!" La estatua es la misma que Mirt ha encargado a
Tesoro los personajes de encontrar. Ver el episodio 3
para más información.
Las monedas no tienen valor de gp y se desmoronan
al salir del Callejón Azul, aliviando el peso. 26. Swinging Peril
24. Retorcido y Estrecho La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Las paredes de esta cámara
La zona tiene las siguientes características: están revestidas de ladrillos de arcilla roja. Siete plataformas
Dimensiones & Terreno. Esta habitación tiene un metálicas circulares, cada una de 6 pies de diámetro, cuelgan
camino sinuoso de azulejos amarillos brillantes que van de grandes cadenas de hierro sujetas al techo. El piso está a
desde la puerta oeste a la norte. Las paredes han sido 20 pies debajo, pero está oculto por una espesa capa de
decoradas con murales intensamente detallados que humo que se vierte desde varias ollas mágicas (que son
representan los rituales funerarios de los Helmitas, así demasiado grandes para moverse).
como una docena de magos, todos ellos con el símbolo Una ventana en la esquina suroeste está protegida por
sagrado de Mystra, escondido en el fondo. barras de hierro, que son demasiado gruesas para que los
En la pared oeste están inscritas las palabras, aventureros las doblen.
"PUEDE ATRAVESARLO".
Trampas & Puzzles
Trampas & Puzzles Saltar a una plataforma metálica requiere un exitoso control
Si una criatura pisa las baldosas amarillas, los símbolos de Strength (Atletismo) DC 12 . Al fallar, el aventurero cae al
sagrados que llevan los magos en las pinturas se suelo.
encienden mientras la criatura es sometida a un hechizo Criaturas & PNJs
de miedo "fear" (Wisdom DC 14); en caso de que un
Cada vez que un aventurero salta a un nuevo disco, hay un
personaje use Dash para atravesar las baldosas, el
25% de posibilidades de que 1d6 smoke mephits (MM pg
lanzamiento no se produce. El éxito en la salvación hace
217) emerjan del humo y ataquen. Hay 8 smoke mephits en
que dos de los magos se liberen de la pared como
total.
specter (MM pg 279) mientras una boca mágica "magic
Cualquiera que luche desde un disco tiene desventaja en
mouth" grita jovialmente "¡Mistra puede lo que Helm no
todos los ataques, debido a la necesidad de equilibrio.
puede!" Las pinturas de las paredes cambian y muestran
Cualquiera que reciba daño debe hacer una salvación de
a los sacerdotes de Kelemvor siendo derrotados por
Dexterity DC 6 o caerse.
todo tipo de no-muertos espectrales que se desbocan en
la escena antes pacífica. Blue Alley - A Waterdeep Adventure 11
Tesoro
Colgando del disco más occidental por una corta cadena de
cobre hay una espada tocada por la luna* "moon-touched
sword*". (pg 138 XGtE) Es visible desde la ventana enrejada.
Concluyendo el Episodio
Una vez que los aventureros dejen el Callejón Azul, este
episodio habrá terminado.
12
Episode Three: Wrap Up
Duracion Estimada: 30 minutos
Después de una victoria, siempre afila tu espada.
—Mirt Mirt Regresa
Mirt encuentra a los aventureros poco después de que escapen
Requisitos previos del Callejón Azul. Los felicita por haber sobrevivido y les
pregunta si han localizado al Unicornio Celestita:
Este episodio sólo puede comenzar después de que los
• Si los aventureros le dan a Mirt la estatua, él está encantado
personajes hayan escapado del Callejón Azul "Blue Alley".
y les paga la recompensa acordada. También promete
"nuevas y lucrativas" oportunidades en el futuro.
Charla de Unicornio • Si los aventureros no recuperaron la estatua, Mirt está muy
Si alguien tiene el Unicornio Celestita, la estatua comienza decepcionado. Dice que los aventureros no son tan hábiles
a hablarles telepáticamente una vez que han dejado el como pensaba, pero que podría encontrar trabajo para
Callejón Azul "Blue Alley". Dice lo siguiente: "gente de su capacidad".
• Ella es un verdadero unicornio llamado Primara. • Si los aventureros recuperaron la estatua pero le mienten a
• Fue transformada hace muchos años por un malvado Mirt sobre ella, deben hacer un exitoso control de Carisma
hechicero en su forma actual. DC 18 (Decepción) para convencerlo. Si descubre que están
mintiendo, exige que le den la estatua, y hace algunas sutiles
• Era parte de la colección de Mirt hasta que alguien la
amenazas.
robó y la colocó en el Callejón Azul.
• Si los aventureros desafían abiertamente a Mirt, les dice que
• Le ruega a los aventureros que encuentren una manera
se han hecho un poderoso enemigo y se va.
de liberarla y promete hacerles cualquier favor que
pueda a cambio. Si los aventureros intentan vender el
En cualquier caso, los aventureros son ahora parte de la red
Unicornio Celestita en el mercado negro, se les ofrece
de Mirt, y él trabaja activamente para ayudar o frustrar sus
350 + 10d10 gp por él.
esfuerzos mientras está en Waterdeep.
Boggle (such as “30 feet straight up”). While next to the rift, the
boggle can see through it and is considered to be next to the
Small fey, chaotic neutral destination as well, and anything the boggle puts through
the rift (including a portion of its body) emerges at the
Armor Class 14 destination. Only the boggle can use the rift, and it lasts until
Hit Points 18 (4d6 + 4) the end of the boggle’s next turn.
Speed 30 ft., climb 30 ft..
Uncanny Smell. The boggle has advantage on Wisdom
STR DEX CON INT WIS CHA (Perception) checks that rely on smell.
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Skills Perception +3, Sleight of Hand +6, Stealth +6 Pummel. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one
Damage Immunities fire target. Hit: 2 (1d6 - 1) bludgeoning damage.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Sylvan Oil Puddle. The boggle creates a puddle of oil that is either
Challenge 1/8 (25 XP)) slippery or sticky (boggle’s choice). The puddle is 1 inch
deep and covers the ground in the boggle’s space. The
puddle is difficult terrain for all creatures except boggles and
Boggle Oil. The boggle excretes nonflammable oil from its
lasts for 1 hour.
pores. The boggle chooses whether the oil is slippery or sticky
If the oil is slippery, any creature that enters the puddle’s
and can change the oil on its skin from one consistency to
area or starts its turn there must succeed on a DC 1 Dexterity
another as a bonus action.
saving throw or fall prone.
Slippery Oil. While coated in slippery oil, the boggle gains
If the oil is sticky, any creature that enters the puddle’s area
advantage on Dexterity (Acrobatics) checks made to escape
or starts its turn there must succeed on a DC 11 Strength
bonds, squeeze through narrow spaces, and end grapples.
saving throw or be restrained. On its turn, a creature can
Sticky Oil. While coated in sticky oil, the boggle gains use an action to try to extricate itself from the sticky puddle,
advantage on Strength (Athletics) checks made to grapple and
ending the effect and moving into the nearest safe unoccupied
any ability check made to maintain a hold on another creature,
space with a successful DC 11 Strength check.
a surface, or an object. The boggle can also climb difficult
surfaces, including upside down on ceilings, without needing to
make an ability check
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Appendix 2: Maps
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