Blue Alley (Waterdeep Adventure) - Español PDF

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BLUE ALLEY

A Waterdeep Adventure
El infame Callejón Azul está escondido en el corazón de Waterdeep.
Construido por un mago secreto, es un laberinto mágico lleno de trucos,
trampas, monstruos extraños y ricos tesoros. Incontables aventureros se han
aventurado dentro para probar su valentía y habilidad, pero pocos han
regresado. Y ahora es tu turno...

Una aventura de cuatro horas para personajes de nivel 1.


Optimized For: APL 2

Credits D&D Adventurers League Guildmaster: Christopher


Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee,
Designers: M.T. Black and Alan Patrick
Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Development and Editing: M.T. Black and Alan Patrick D&D Adventurers League Administrators: Bill Benham,
Editorial Assistance: Daggus Bolt, Shaun Davis, Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen, Claire
Richard Hayward, Carl Agner Hoffman, Greg Marks
Layout and Graphic Design: Rich Lescouflair Playtesters: Nikita, Genesis, Jem, Eros, EM Hardesty, Eddie
Interior Art: Provided by Wizards of the Coast and used Saxe, James Paisley, Squid, Marvin Nacianceno, Deann
with permission. Baker, Travis Legge, Drew Pientka, Sarah Scharnweber,
Cartography: M.T. Black Sean Tyler, Robert Crispen, Ian Finch, Lance Heine,
Acknowledgement: Blue Alley was originally created by Matthew Rego, Jonathan Adams, Justin Stodola, Aida
Ed Greenwood. White, John Corbett, Shane Walden, Luke Payne, Verna
Payne, Geoff Fitzsimmons, Jeb Shepherd, Will White

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This
material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Blue Alley - A Waterdeep Adventure 1


Adventure Primer Algunos especulan que otros poderes más oscuros pueden haber
suplantado al mago como señor del Callejón Azul. Sin embargo, los
que entran al complejo usualmente terminan queriendo encontrar
Esta sección proporciona los antecedentes de la aventura y una salida...
una visión general de los episodios y objetivos de la misma.
EpisodIOS
Background La aventura se desarrolla a lo largo de tres episodios que duran
Hace muchos años, un malvado y solitario mago de aproximadamente de tres a cuatro horas. Estos episodios se
WATERDEEP llamado KEILIER construyó la BLUE introducen inicialmente por un encuentro de Llamada a la Acción.
ALLEY (El Callejón Azul) para su propia diversión. La llenó • Episodio 1: Llamada a la acción. Una personalidad
de ricos tesoros y trampas mortales, y atrajo a los famosa se acerca a los aventureros y les ofrece un
aventureros a desafiar sus peligros mientras observaba trabajo lucrativo.
alegremente desde un lugar oculto. • Episodio dos: en el callejón azul. Los aventureros
Aunque todos saben que Blue Alley es una trampa mortal, entran en el Callejón Azul, un laberinto mágico lleno de
se ha convertido en un rito de paso para los jóvenes trucos, trampas y monstruos extraños.
aventureros que buscan establecer una reputación. • Episodio tres: Termina. Los aventureros escapan del
El calabozo se llena regularmente con tesoros, a menudo Callejón Azul pero se enfrentan a un dilema.
robados de las casas ricas de Waterdeep. Keilier
ocasionalmente filtra detalles de estos tesoros al público, y  
los clientes ricos a veces patrocinan grupos de aventureros
para entrar en el complejo y recuperar un objeto robado. El objetivo principal de los aventureros es escapar del
Callejón Azul con el Unicornio Celestita. Esta aventura
contiene objetivos adicionales que los personajes
pueden perseguir si tienen tiempo para hacerlo:
• Bonus Objetivo A: Abre la Puerta Dorada. Los
aventureros pueden averiguar cómo abrir la puerta
dorada en el área 6 y reclamar el tesoro que hay detrás.
• Bonus Objetivo B: Resuelve el acertijo de Keilier. Los
aventureros pueden resolver el acertijo que Keilier ha
tejido en el calabozo y reclamar el premio especial en el
área 20.

  
Dependiendo de tus limitaciones de tiempo, estilo
de juego y entorno, esta aventura dura 3-4 horas.

Apendices
There are three appendices:
Appendix 1: Estadísticas de las criaturas
Appendix 2: Mapas
Appendix 3: Consejos del DM

   


La duración de su sesión depende de la cantidad de esta
aventura que utilice. Como mínimo, su sesión durará
aproximadamente 3 horas. Si los aventureros deciden
perseguir los objetivos adicionales anteriores, podría
durar 4 horas o un poco más.

2 Blue Alley - A Waterdeep Adventure


Episode One: Call to Action
Duracion estimada: 30 minutos • El calabozo es muy peligroso pero se dice que está lleno
de fabulosos tesoros.
El que paga bien está bien servido.
—Mirt • Mirt ha oído que en el Callejón Azul hay una pequeña
escultura llamada el Unicornio Celestita. Ofrece al
La aventura comienza en una de las tabernas de Waterdeep. Si grupo 250 gp si le aseguran este tesoro.
estás jugando al puño del dragón (Dragon Heist), podría ser la • La entrada al Callejón Azul está en la calle Ivory en el
taberna de los aventureros. El famoso Portal del Bostezo es Distrito Marino. Es fácil de localizar ya que los
otra buena opción. adoquines del callejón están hechos de piedra azul
brillante.
      Más información sobre Mirt se puede encontrar en
Dragon Heist.
Los aventureros están comiendo y bebiendo en una
noche cuando notan que un hombre en el bar los está  
mirando. Es bastante corpulento, tiene bigote de morsa y
lleva una capa de ámbar. Cuando ve que lo están Los aventureros pueden elegir ir directamente al Callejón
mirando, sonríe y se acerca a hablar con el grupo. Lee lo Azul, pero también pueden hablar con los otros clientes de la
siguiente: taberna para obtener información adicional. Las siguientes
personas tienen algo que compartir:
"¡Buenas noches, amigos! Espero que estén pasando • Kameyo Maskholt es un veterano humano de Zhentil Keep
que ha viajado a Waterdeep para la lectura de un testamento.
un rato agradable en este fino establecimiento. No es
Tiene la cabeza calva y lleva una armadura antigua. Ha oído
del gusto de todos, pero creo que me gusta mucho. hablar del Callejón Azul y piensa que sólo los tontos
"Debería presentarme. Me llamo Mirt. ¿Quizás entrarían en un lugar tan peligroso sin una buena razón.
hayáis oído hablar de mí? Hmmm. Resulta que yo sí • Oloric Thunderkin es un tatuador enano que está bebiendo
que he oído hablar de vosotros. Prefiero hacer que mi por el dolor de su reciente divorcio. Él tiene barba de cepillo
de alambre y dedos manchados de tinta. Como nativo de
negocio pase a saber un poco sobre todos los
Waterdeep, conoce el Callejón Azul y ha oído que hay un
aventureros que pasan por Waterdeep. poderoso escudo mágico en él.
"Así que, supongo que un grupo como ustedes están • Tadberrow Wald es un abogado mediocre y un
buscando algo de emoción y peligro, y la posibilidad de habitual de este establecimiento. Lleva ropa de moda y
un pequeño tesoro. ¿Es eso cierto? tiene el pelo negro y alborotado. Su hermano, Gilbert,
es un aventurero, y le dijo que el Callejón Azul esconde
"Decidme, habéis oído hablar del Callejón Azul?"
un gran tesoro detrás de una pequeña puerta dorada.
• Melisende Shadefall es una tendera humano del
Mirt comparte la siguiente información sobre el Callejón Azul Distrito Sur (Sea Ward), que visita la taberna por
• Hace años, un mago reservado y solitario construyó el primera vez con amigos. Ha oído que hay un cofre de
Callejón Azul, una mazmorra llena de trucos, trampas cristal en algún lugar del Callejón Azul que explota en
y monstruos extraños. metralla si se manipula.
• Nadie sabe quién es el mago.
• Se rumorea que el mago observa en secreto a todos   
los que entran en el Callejón Azul, apostando con sus
Los aventureros pueden obtener direcciones a la calle
colegas el resultado de cada aventura dentro. Ivory en el Distrito Marino de casi cualquier local.
Cuando estén listos para entrar, vayan al Episodio Dos:
En el Callejón Azul.
Blue Alley - A Waterdeep Adventure 3
Episode Two: Into Blue Alley
Duracion estimada: 2-3 hours
la cerradura es demasiado complicada para ellos y no pueden
Normalmente he encontrado que la fortuna favorece a intentar abrirla de nuevo hasta que ganen un nivel. Lo mismo
los intrépidos. —Mirt ocurre si alguien intenta abrir por la fuerza una puerta cerrada.

   


Este episodio comienza una vez que los personajes completan Una pared de fuerza permanente cubre la parte
la Llamada a la Acción. superior del callejón, impidiendo que nadie vuele o
suba y salga. Hay muchas trampas y rompecabezas en
el complejo del Callejón Azul, y estos se detallan en
   las áreas numeradas a continuación.
La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. El Callejón Azul serpentea entre 
varios edificios de piedra sin ventanas en el Distrito Marino. El objetivo principal es encontrar al Unicornio Celestita y
Hay varias puertas a lo largo del callejón, que conducen a luego localizar la salida. Los objetivos secundarios son
pasillos y habitaciones interiores. abrir la puerta dorada y resolver el enigma de Keilier.
Los adoquines bajo los pies están hechos de sodalita azul
brillante. Las paredes del callejón son de piedra arenisca y 
tienen 20 pies de altura, mientras que los pasillos interiores y
las habitaciones tienen generalmente 9 pies de altura. Hay varias criaturas en el complejo del Callejón Azul, y la mayoría
Puertas. Excepto donde se especifique, todas las puertas de ellas son hostiles. Más detalles están disponibles en las áreas
están hechas de madera y reforzadas con hierro. numeradas a continuación, y el Apéndice 1 contiene una guía sobre
Cerraduras. Hay varias puertas cerradas y cofres en El dónde se puede encontrar el bloque de estado de una criatura.
Callejón Azul. Si alguien intenta forzar una cerradura y falla, También hay un grupo de monstruos errantes:

Tocando los Pilares


Combate Exploracion Social
Hay varios combates en esta aventura y Hay muchas trampas e interesantes Algunas de las criaturas que residen en
correr de cabeza hacia ellos puede ser cámaras para explorar. Los personajes Blue Alley son inteligentes. Los
más desafiante de lo que los personajes ingeniosos pueden atraer a sus enemigos a personajes pueden aprender más sobre
esperan. Anímalos a descansar cuando una o más trampas y potencialmente las habitaciones, el mago Keilier, o las
sea necesario! neutralizarlos. trampas de este lugar si se toman el
tiempo de hablar con sus enemigos.

4 Blue Alley - A Waterdeep Adventure


Trampas & Puzzles
Cualquiera que examine el mural y haga una control exitoso de
El equipo de limpieza. Un grupo de seis boggles deambula Wisdom (Perception) DC 12 encuentra una representación de los
a través de todo el complejo, recogiendo basura y miembros del grupo siendo mutilados por varias trampas
llevando al incinerador (ubicación 21). espeluznantes.
Si los aventureros se toman un pequeño descanso, hay Cualquiera que haga un control exitoso Wisdom (Perception) DC
un 25% la probabilidad de que los boogles se les 17 se da cuenta de la siguiente pequeña frase que está escondida en
acerquen. Si esto sucede, los boggles pasan un round el mural: "A CINCUENTA PIES AL SUR DE LA VENTANA DE
tratando de arrebatar artículos al azar de los aventureros BARROTES HAY UNA PUERTA SECRETA". (Ver área 26
(usa un control de Fuerza para determinar el resultado), "ventana", ver área 6 "puerta secreta").
después de lo cual corren ...al incinerador y tiran los
objetos que hayan robado. 3. Puerta de Marfil
Todos los objetos mágicos se pueden encontrar en la Dungeon La zona tiene las siguientes características:
Master’s Guide, excepto los marcados con un asterisco (*), que Puerta. La puerta está hecha de hierro revestido de marfil y está
se pueden encontrar en la Xanathar’s Guide to Everything. tallada con figuras de animales carnívoros (como leones, tigres y
lobos) comiendo su presa.
La puerta está cerrada y puede abrirse con la llave de marfil
Localizaciones del Mapa (ver área 4). La cerradura se puede abrir con un control de
Por favor, consulte los mapas en el apéndice 2 para la Dexterity DC 15 realizado con herramientas de ladrón. La puerta
referencia a las siguientes ubicaciones. puede ser forzada a abrirse con un exitoso control de Strength DC
25 (Athletics).
1. Guest Book Dimensiones & Terreno. Las paredes de piedra de esta
habitación han sido encaladas y pintadas con imágenes de
La zona tiene las siguientes características: cofres de tesoro de varios tamaños. Los cofres pintados están todos
Dimensiones & Terreno. El callejón tiene 3 metros de ancho abiertos, revelando filas de dientes afilados.
con adoquines de sodalita azul y paredes de arenisca de 20 En la pared oeste están inscritas las palabras, "ESTA
pies. Un letrero de hojalata en la pared occidental tiene HERRAMIENTA CON".
pintadas las palabras "CALLEJÓN AZUL". Mobiliario. Hay un cofre de madera reforzado contra la
Otras caracteristicas. Un podio de reluciente sodalita se pared sur. La tapa está cerrada, pero parece no tener
encuentra a unos metros dentro del Callejón Azul. En lo alto del cerradura.
podio hay una pluma junto a un pesado libro encuadernado en
cuero azul. Criaturas & PNJs
El libro está lleno de cientos de nombres, cada uno escrito Todo el techo es un mimic (MM pg. 220). Tan pronto como alguien
con una letra diferente. Alrededor de un cuarto de los nombres se acerca a 2 pies del cofre, cae y ataca a todos los que están en la
tienen una línea bien trazada a través de ellos. Los ejemplos habitación.
incluyen:
Tesoro
• Ander Stormwind, Kara Marsk, Shevara Fezim, Tordek El cofre está abierto y contiene 24 dragons "dragones" (gp), 267
Frostbeard, Barneak Steelarrow, Um Bronzebreeze, etc.. shards "fragmentos" (sp), una pequeña campana de bronce y una
llave de plata envuelta en un paño de terciopelo. La campana es
Trampas & Puzzles silenciosa cuando se agita y suena cinco minutos después. Vale 15
Un permanente muro de fuerza "wall of force"de 20 pies de altura gp. La llave de plata abre la puerta en el área 14.
bloquea el callejón a unos 10 pies de la entrada. Si alguien
escribe su nombre en el libro del podio, puede pasar al norte a 4. Agarra el toro por los...
través de la pared y así entrar en el Callejón Azul. La pluma y el
La zona tiene las siguientes características:
libro están protegidos por un explosivo glifo de protección "glyph
Dimensiones & Terreno. Hay tres cámaras que comprenden
of warding". Cualquiera que saque más de 3 pies del podio
esta área. El espacio de 20 pies por 20 pies cuadrados está lleno de
cualquiera de los dos objetos activa el glifo. Otro glifo explosivo
ilusiones que hacen que parezca un área de pasto del mismo
también se activa si se mueve el podio. Si la pluma y el libro son
tamaño, completa con pastos exuberantes, un abrevadero de agua y
destruidos, son mágicamente reemplazados un poco más tarde.
un cielo despejado por encima (a pesar de que la cámara sólo tiene
Tesoro 10 pies de altura).
El depósito de la pluma siempre está mágicamente lleno de tinta. Dos "silos" bordean el pasto, y dentro de cada uno de ellos hay un
solo cráneo de buey plateado; las runas cubren los cuernos del
2. Mural de la Mutilación cráneo. Si se sacan los cráneos de estas cámaras, se desmoronan
hasta convertirse en polvo sin valor. El interior de ambos silos ha
La zona tiene las siguientes características: sido cubierto con pintura de marfil y un loco patrón geométrico; un
Dimensiones & Terreno. El callejón se divide en exitoso control de Intelligence DC 12 (Investigation) revela que el
ramas que corren hacia el este y el oeste. Un mural de patrón es simplemente el de una llave, repetido una y otra vez.
colores brillantes está pintado en la pared norte de la
intersección. Representa a numerosos aventureros
cayendo víctimas de toda forma de trampa concebible.
Trampas & Puzzles
Cuchillas de guadaña, fosas con púas, techos que se Cuando el primer personaje agarra los cuernos de una de las
derrumban, chorros de fuego, gas venenoso y mucho calaveras, la puerta sur se cierra, y se puede escuchar un débil eco
más. de mugido. Si alguien está tocando los cuernos del otro cráneo
En la parte superior del mural, la palabra "PLATA" mientras el primero todavía está siendo tocado, el cielo sobre el
está pintada sobre una flecha que apunta al este, pasto se oscurece y un minotaur (MM pg 223) muy enfadado entra
mientras que la palabra "ORO" está pintada sobre una en existencia en un lugar al azar en el pasto.
flecha que apunta al oeste.
Blue Alley - A Waterdeep Adventure 5
Esta desestabilizado por el efecto de la aparición de fase y
todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él tienen que hace que el pegamento se vuelva inerte. El pegamento
ventaja. se activa de nuevo un minuto después.
Si en algún momento los personajes dejan de tocar alguna El pegamento puede ser detectado con un control de
de las dos calaveras, el minotauro se desvanece con una Wisdom (Perception) o Intelligence (Investigation) DC 14.
mirada de gran alivio. Si se vuelve a introducir, regresa con Una vez detectado, es bastante fácil pasar por la superficie
todos los puntos de golpe como si no hubiera sido invocado pegajosa y aún así subir las escaleras.
previamente.
6. Bodega
Tesoro La zona tiene las siguientes características:
El minotauro lleva una llave de marfil en una cadena Entrada secreta. La puerta secreta de esta habitación puede ser
encontrada con un exitoso control de Wisdom (Perception) DC 15.
alrededor de su cuello. Hasta que el minotauro muere, la llave
Dimensiones & Terreno. Los estantes de botellas de vino se
está atada por la misma magia de fase que el minotauro.
alinean en las paredes exteriores de esta cámara de 10 pies por 30
pies. Inscritas en la pared oeste están las palabras, "LA FUERZA NO
5. Una Situacion Pegajosa PUEDEN ATRAVESAR".
Hay una puerta dorada de 2 pies de alto en la esquina noroeste,
La zona tiene las siguientes características:
detrás de un estante de vino. La puerta está cerrada con llave y puede
Dimensiones & Terreno. Las escaleras están cubiertas por
abrirse con la moneda "dorada" (ver área 18). La cerradura se puede
una exquisita alfombra de Calimport cubierta con patrones
abrir con un control de Dexterity DC 30 realizado con herramientas de
geométricos y colores vivos. Las escaleras se elevan 10 pies
desde el nivel inferior hasta la parte superior, y el pasillo mide ladrón. La puerta puede ser forzada con un exitoso control de
5 pies de ancho y tiene un techo de 8 pies. Strength (Athletics) DC 30.

Trampas & Puzzles Tesoro


El espacio central de 2 pies de la alfombra, desde la base de Aunque la mayoría de las botellas están rotas o simplemente vacías,
la escalera hasta la cima, está cubierta de un pegamento todavía hay cinco botellas de vino oscuro de Amn. Valen 10 gp cada
una o pueden ser usadas como frascos de fuego de alquimista en un
soberano "sovereign glue" (pg 200 DMG) especialmente
formulado. Cualquier cosa que entre en contacto con la apuro.
superficie pegajosa se adhiere inmediatamente a ella. Un exitoso control de Wisdom (Perception) DC 15 ubica dos
Una vez que una criatura se queda pegada, una boca pociones de curación entre las botellas desechadas.
mágica se abre en la parte superior de las escaleras y dice "La Si la puerta dorada se abre, revela una pequeña cavidad que
risa es la mejor medicina". HAZME REÍR!" Deja que los contiene una linterna de revelación "lantern of revealing" (pg 179
personajes jueguen un poco, y si consideras que sus DMG).
comentarios o payasadas son graciosos, la boca mágica pierde 7. Hoja Flotante
una risa estruendosa que sacude las piedras y entona una
palabra de comando ("sedso") La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Hay un estrado elevado en
el centro de la habitación. Sobre ella yace una brillante
gema, y una espada larga ornamentada flota en el aire
sobre ella, apuntando hacia abajo y girando lentamente
en su lugar. El techo es abovedado y tiene casi 40 pies
de altura, con brillantes murales de magos y guerreros a
través de la piedra cubierta de yeso.
Trampas & Puzzles
Alrededor del borde del estrado están las palabras "El
poder late dentro de mí, y solo un calor vivo puede
moverme". Hasta que alguien no toque la gema, la flying
sword (MM pg 20) no es una amenaza. La primera
persona que toca la gema es atacada por la espada que
se cierne sobre ella. Debido a los encantos del arma,
tiene estos cambios de una espada voladora normal:
• Tiene ventaja al atacar a la persona que ha tocado la
gema, y debe atacar a esa persona si es posible aunque
evita provocar ataques de oportunidad si puede.
• Puede usar la acción de Multiattack para atacar dos
veces. Si lo hace, las tiradas de ataque contra el objetivo
tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.

La gema sólo puede ser movida por la mano de una


criatura humanoide viviente. Hay tres puertas secretas en
esta habitación. Localizar cada una requiere un control
exitoso del DC 15 Sabiduría (Percepción) por separado.

6 Blue Alley - A Waterdeep Adventure


Tesoro inmediatamente, saliendo de la caja a toda prisa. Mientras
La gema puede ser retenida por los personajes mientras que dentro de las runas, simplemente parecía ser una
están en el Callejón Azul. Una vez que se retira del pedestal gran bola de pelusa muy lujosa en el fondo de la caja.
y se inspecciona de cerca, dos cosas se hacen evidentes:
primero, contiene un pequeño juego de puertas de hierro 10. Un Lugar Tranquilo
en su interior; y segundo, es una gema de baja calidad y no La zona tiene las siguientes características:
vale realmente ninguna cantidad de oro. Puede que los Dimensiones & Terreno. Midiendo 10 pies por 30 pies, las
personajes no se den cuenta, pero tiene otro valor: es la paredes, el techo y el suelo están todos compuestos de piedra
clave para activar el teletransportador en el área 22. perfectamente lisa y sin rasgos distintivos, casi como si este lugar
tuviera la forma de una sola roca grande y luego se transportara
8. Trampa “Rota” aquí. Cuando la puerta se cierra, ningún sonido escapa a la cámara
principal (área 7).
La zona tiene las siguientes características:
En la pared oeste están inscritas las palabras, "CON UN TOQUE
Dimensiones & Terreno. En el centro de esta pequeña
SUAVE".
habitación de 10 pies por 10 pies hay una ballesta montada en un
trípode. La cuerda de la ballesta se ha roto hace tiempo, dejando el Trampas & Puzzles
único virote de plata sin disparar. La puerta intenta cerrarse automáticamente después de estar abierta
En la pared oeste están inscritas las palabras "PUEDE durante 1 minuto, y sólo puede mantenerse abierta con un control de
HACERLO". Sterngth (Athletics) DC 16. Una vez que se cierra y mientras la
Trampas & Puzzles puerta permanezca sellada, la trampa se hace evidente: hay un
Con un exitoso control de Intelligence (Investigation) DC 12 , los silencio sobrenatural aquí. Tan silencioso, de hecho, que los
personajes pueden discernir que el virote de plata está realmente personajes pueden oír la sangre en sus oídos y cada sonido a su vez
sosteniendo un muy pequeño interruptor de presión. Quitar el parece estar mucho más amplificado. Cada minuto que permanecen
perno hace que la habitación se llene de humos tóxicos; cualquier aquí deben tener éxito en una salvación de Wisdom DC 10 o bien
criatura viviente que se exponga (no es necesario respirar debido a ganar una locura a corto plazo "short-term madness" (DMG, capítulo
la naturaleza ácida de los humos) debe tener éxito en una salvación 8). Cualquier personaje que consiga tres efectos de locura a corto
de Constitution DC 12 o recibir 3 (1d6) de daño ácido y ser plazo gana en cambio una locura indefinida "indefinite madness".
envenenado durante 1 minuto. Los vapores se disipan después de 1 Después de 10 minutos, la puerta se abre de nuevo.
minuto. La puerta secreta puede ser forzada a abrirse con un control de
Strength (Athletics) DC 16, o por un personaje con herramientas de
Tesoro ladrón que tenga éxito en un control de Dexterity DC 14.
El virote de plata vale 2 dragons "dragones" (gp).
9. Habitacion del Panico
La zona tiene las siguientes características:
11. El Secreto del Esqueleto
Dimensiones & Terreno. Esta habitación mide 20 pies La zona tiene las siguientes características:
por 20 pies y fue en un tiempo un cómodo estudio o Dimensiones & Terreno. En la pared oeste del callejón hay
biblioteca. Un fuego arde en el hogar, el sofá todavía se una escultura en relieve de un esqueleto humanoide, con los
siente caliente, y encima de la mesa hay un tazón de 9 brazos extendidos y la boca abierta como si estuviera gritando.
bayas y una pequeña caja de madera de aspecto sencillo.
Las paredes están reforzadas con acero y hay una celosía Trampas & Puzzles
de vigas de hierro a través del techo que es a la vez Cualquiera que examine el esqueleto y haga un exitoso control
decorativa y robusta; esto sería un excelente lugar para de Wisdom (Perception) DC 15 nota un pequeño botón de
descansar. hierro en el cráneo. Al presionar el botón, la puerta secreta de la
En el muro oeste están inscritas las palabras, "LO pared oeste se abre hacia adentro.
QUE EL PODER Y".
Trampas & Puzzles 12. El Camino Alto
Cualquier personaje con una Passive Perception DC 14 La zona tiene las siguientes características:
nota inmediatamente las débiles runas talladas en el Dimensiones & Terreno. Las paredes de piedra están
perímetro de la mesa. Estas también pueden ser decoradas con colores frescos que representan un paisaje lleno
descubiertas en un control de Intelligence (Investigation) de todo tipo de criaturas voladoras, desde abejorros hasta rocs.
DC 14. Estas runas pueden ser identificadas por El techo tiene 20 pies de altura. A unos 15 pies sobre el suelo,
cualquiera que sea competente en Arcana o que pueda una fila de cortas barras de cobre sobresale de cada pared. Hay
lanzar hechizos como runas de transmutación arcos de rayos entre estas barras a lo largo de todo el corredor.
"transmutation runes". Un hechizo de identificación
"identify" revela que invierten la magia de cualquier cosa Trampas & Puzzles
contenida en su espacio. Exactamente a la mitad del pasillo hay una placa de presión de
Si un personaje come una baya "goodberry" del tazón, 5 pies de ancho. Aplicando 30 libras o más de presión a esta
inmediatamente pierde 1 hp y debe tener éxito en una placa hace que todo en el corredor se levante durante tres
salvación de Constitution DC 10 o ganar un nivel de rounds, a razón de 1 pie por segundo.
exhaustion al sentir los efectos de la inanición. No Cualquier criatura que toque el rayo debe hacer una salvación
importa cuántas bayas coman, no se puede ganar más de de Dexterity DC 10, recibiendo 5 (1d10) de daño por rayo en un
un nivel de exhaustion de esta manera. fracaso, o la mitad de daño en uno éxito.
Si un personaje saca la caja de madera de la zona de Un control exitoso de Wisdom (Perception) DC 15 revela la
runas, inmediatamente revela que contenía algo más: un placa de presión.
will ‘o wisp (MM pg 301). Las runas amortiguaban la
energía eléctrica de la criatura, pero una vez que se
mueve de ese espacio, recupera toda la energía y ataca... Blue Alley - A Waterdeep Adventure 7
13. El Camino Bajo
La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. El pasillo tiene paredes
de piedra vestida y gruesas telarañas que lo cubren
todo. Hay una fosa abierta que bloquea el camino,
de 10 pies de profundidad y 20 pies de largo. El
fondo de la fosa está revestido con púas dentadas y
amenazantes.
Un aventurero puede bajar y subir con
seguridad la pared del foso con un exitoso
control de Strength (Athletics) DC 8 . Al fallar, el
aventurero cae y recibe 1d6 de daño perforante.
Una vez en el fondo, es fácil atravesar el foso
evitando las puntas.
Trampas & Puzzles
Hay una placa de presión de 5 pies de ancho a lo largo
del lado este de la fosa. Aplicando 30 libras o más de
presión a esta placa hace que los picos del pozo se
disparen hacia arriba de forma explosiva. Cualquiera
en el hoyo debe hacer una salvación de Dexterity DC
13, recibiendo 5 (1d10) de daños perforante en un
fracaso, o la mitad de los daños en un éxito Un control
exitoso de Wisdom (Perception) DC 15 revela la placa
de presión.

14. La Puerta Plateada


La zona tiene las siguientes características:
Puerta. La puerta este está hecha de hierro
plateado y grabada con círculos de varios
tamaños.
La puerta está cerrada y puede abrirse con
la llave de plata (ver área 3). La cerradura se
puede abrir con un control de Dexterity DC
20 con herramientas de ladrón. La puerta
puede ser forzada a abrirse con un exitoso
control de Strength DC 25 (Athletics).

Trampas & Puzzles


La pequeña cámara detrás de la puerta está
completamente llena de esferas de acero pulido,
con diámetros que van desde las 6 pulgadas hasta
los 2 pies. Si la puerta se abre, las esferas salen
rodando, y todos en la habitación deben hacer
una salvación de Dexterity DC 12 o ser golpeados
y recibir 5 (1d10) de daño contundente.

15. Trampas para osos y huesos


La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Las paredes de esta
cámara están revestidas de ladrillos ásperos y
sucios de color canela. La basura cubre el suelo,
incluyendo baratijas, monedas, equipos y armas,
junto con huesos y sangre seca. Tengan en
cuenta que el equipo de limpieza no entra en esta
habitación, ya que es demasiado peligroso.
La puerta secreta en la pared este puede ser
encontrada con un exitoso control de Wisdom
(Perception) DC 15.

Trampas & Puzzles


Toda el área está densamente llena de trampas
para osos invisibles que están firmemente
atornilladas al suelo. Por cada 10 pies de
movimiento, un aventurero debe hacer una
8 salvación de Dexterity DC 12. En un fallo,
el aventurero activa la trampa, recibiendo 5 (1d10) de daño
punzante y quedando atrapado. La trampa para osos se hace
visible cuando se activa. Cualquiera con una fuerza de 12 o más
puede usar una acción para liberarse a sí mismo o a alguien
más de una trampa para osos.
Criaturas & PNJs
La primera vez que se activa una trampa para osos, la puerta
secreta se abre y seis skeletons (MM pg 272) emergen y
atacan.
Treasure Si una gema es arrancada del altar, una shadow (MM
Si alguien pasa unos cuantos rounds registrando la habitación, pg 269) sale de la cavidad ocular vacía y ataca.
tira en la table de Tesoros de la Trampa del Oso. No se pueden
encontrar más de ocho objetos de esta manera.
Tesoro
Las siguientes piedras preciosas están en el altar:
Tabla de Tesoros de la Trampa del Oso • Moonstone (35 gp)
d20 Treasure • Jasper (30 gp)
1 Healer's kit • Carnelian (27 gp)
• Malachite (15 gp)
2 Piton
• Blue quartz (8 gp)
3 Lamp
• Azurite (13 gp)
4 Chain (10 feet)
5 Glaive 17. Carga de Hojas
6 Quarterstaff La zona tiene las siguientes características:
7 War Pick "Pico de guerra" Dimensiones & Terreno. Las paredes de este largo pasillo
están revestidas de ladrillos ásperos y sucios de color canela. La
8 Talking doll* sangre seca se esparce por el piso, las paredes y el techo.
9 Wand of pyrotechnics*
Trampas & Puzzles
10 Pequeño icono de plata de un cuervo
Tan pronto como se abre la puerta sur, docenas de hojas
11 Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños giratorias emergen de profundos surcos en el suelo, mientras
12 Pair of knucklebone dice "Un par de dados de que las hojas de guadaña se balancean de un lado a otro por
nudillos cada uno con un símbolo de una calavera en todo el corredor.
el lado que normalmente mostraría seis pepitas" Un aventurero que se mueve por el corredor debe hacer una
13 1d10 dragons "dragones" (gp) salvación con éxtito de Dexterity DC 15 cada round o recibir 6
(1d10) de daño punzante. Si un aventurero toma la acción de
14 2d6 shards "fragmento" (sp) Dash, la salvación se hace con desventaja. Si un aventurero se
15 3d12 nibs "plumas" (cp) mueve a la mitad de su velocidad o menos, la salvación se hace
16 Pair of bronze scissors "Un par de tijeras de con ventaja.
bronce en forma de un par de delfines saltarines"
17 Small music box "Pequeña caja de música hecha de
18. Oro Escondido
latón. Presenta un par de pequeños autómatas que La zona tiene las siguientes características:
se parecen a un Azer trabajando en una fragua" Dimensiones & Terreno. Esta habitación en forma
18 Blanket "Manta" de cúpula tiene paredes de mármol blanco pulido.
Mobiliario. En el centro de la habitación hay un
19 Iron pot "Olla de hierro"
pedestal de mármol de 3 pies de alto.
20 Whip "latigo"
Tesoro
Sentado en la almohada hay un Nib "pluma" (cp). Si
16. Camara de las Sombras alguien la recoge, una boca mágica "magic mouth" en
La zona tiene las siguientes características: el pedestal dice "¡Felicidades!" con voz sarcástica.
Dimensiones & Terreno. Un gran mural envuelve las Cualquiera que examine la moneda ve las siguientes
paredes de esta cámara, representando numerosos cráneos palabras en el borde: "Acuñada en 1364 DR,
humanoides de diversos tamaños esparcidos por un páramo. aniversario de oro del reinado de Lord Piergeiron the
El sol se pone detrás de una baja gama de mesetas, y cada uno Paladinson."
de los cráneos proyecta largas sombras. Esta moneda es la llave que abre la puerta dorada del
Mobiliario. Hay un pequeño altar hecho completamente de área 6.
oscuros cráneos humanoides astillados. Las cuencas de los
ojos de tres cráneos están llenas de piedras preciosas (gemas). 19. Antigua sala de recepción
Criaturas & PNJs La zona tiene las siguientes características:
Normalmente hay seis skeletons (MM pg 272) en esta cámara, Dimensiones & Terreno. En un tiempo esta habitación
que emergen cuando se activa una trampa en el área 15. era exquisitamente lujosa, pero ahora se ha deteriorado.

Blue Alley - A Waterdeep Adventure 9


Orden de áreas para el acertijo: 9, 6, 3, 10 y 24.

"Lo que el poder y la fuerza no pueden atravesar, esta


herramienta con un toque suave puede atravesarlo."
La estatua dice entonces: "La respuesta, por supuesto, es una
'llave'". Una varita de secretos "wand of secrets" (pg 211 DMG)
aparece entonces a los pies del aventurero.
La varita está construida con muchas esmeraldas de baja
calidad que han sido fusionadas. Inscrita a lo largo del borde, en
una mezcla de abissal y draconic, está la frase: "Todo lo que es tuyo
es mío, y lo que es mío no puede ser escondido".

21. Incinerador
La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Las paredes de esta cámara están
revestidas de ladrillos de arcilla roja. En el extremo más alejado
hay un pozo circular de 40 pies de profundidad con un diámetro de
8 pies. La habitación está caliente, húmeda y huele a ceniza. La
fosa brilla con un rojo ardiente.
Criaturas & PNJs
En el fondo de la fosa hay 2 magmins (MM pg 212), parados en una
profunda pila de cenizas. Estas criaturas incineran cualquier cosa
que se arroje a la fosa, ya sea vivo o muerto.
Si alguien habla Ignan y llama desde lo alto de la fosa, una de las
criaturas, llamada Fusilis, está dispuesta a hablar. Dice que fueron
convocados a la fosa por un "gran mago", que ocasionalmente visita
Aún así, los sofás rellenos parecen muy cómodos y la para recuperar cualquier metal o gema que haya sido arrojado.
alfombra obviamente ha sido cuidada (aunque hay un obvio Tesoro
desgaste por el tiempo en ella). Hay una puerta hacia el este
En el fondo del pozo, cubierto de cenizas, hay un montículo de
que está atascada y requiere un control de Strength
escoria de oro, plata y cobre fácilmente localizable, con un valor de
(Athletics) DC 14 para abrirse.
34 gp en total. Un control exitoso de Wisdom (Perception) DC 12
Trampas & Puzzles localiza una piedra lunar con un valor de 27 gp.
Aunque no es una trampa real, si los aventureros pasan más
de dos rounds en esta cámara, escuchan una débil voz desde 22. Las puertas del paraíso
detrás de la puerta este. Cualquier personaje con Passive La zona tiene las siguientes características:
Perception de 14 o más identifica que la voz exclama Dimensiones & Terreno. Esta habitación rectangular está
"¡Entreténme!" Este mensaje no se repite. construida en piedra y no tiene ninguna característica excepto
las puertas de hierro negro que se encuentran en el muro sur.
20. La estatua de Keilier Si una criatura toca las puertas y no tiene la piedra preciosa
La zona tiene las siguientes características: del área 7 en una mano, una boca mágica "magic mouth" se
Dimensiones & Terreno. Una estatua de bronce sólido materializa en el techo y entona:
del mago Keilier (así lo dice en la base de la estatua) está "Más allá de estas puertas se encuentra el paraíso. Entra en ellas
colocada dentro de una esfera de fuerza. La estatua ha sido como entraste a la vida, y aún puedes encontrarla todavía;
encantada para que parezca como si los ojos le siguieran por agarra la joya y agarra el hierro, y luego sé llevado a la más
el espacio, y varios frascos rotos yacen en el suelo. En la verdadera de las recompensas."
pared hay una frase, garabateada en común: "Locura total".
Basura pura!"
Trampas & Puzzles
Si un personaje tiene la gema del área 7 y se agarra a las
Criaturas & NPJs barras de hierro, son inmediatamente teletransportados fuera
Los ojos de la estatua tienen un encanto secundario: alertan del Callejón Azul y a la sala común del Portal del Bostezo. A
a los intrusos del Callejón Azul. Si los boggles no han sido cualquier personaje teletransportado de esta manera se le
asesinados o expulsados del lugar, llegan en 1d4 rounds, ofrece inmediatamente una bebida por parte de Durnan quien dice,
preparados para limpiar los escombros, volver a pintar la "Invita la casa porque no quiero saberlo".
pared y reparar la puerta y posiblemente expulsar a los La gema permanece en Blue Alley, golpeando el suelo
intrusos. después de que el personaje desaparezca. Si no hay criaturas
en la habitación, la gema se teletransporta al pedestal del
Trampas & Puzzles área 7.
La estatua es en sí misma algo así como una entidad: si un Alternativamente, un personaje puede tratar de forzar barras
personaje dice el nombre del mago, la estatua responde. (para tratar de abrir la puerta) sin tener la gema. Si lo hacen, deben
Sólo tiene una pizca de la personalidad de Keilier, pero hacer una salvación exitosa de Wisdom DC 18 o ser sometidos a la
responde a las preguntas con altivos chistes y terribles horrible risa de Tasha "Tasha’s hideous laughter" mientras otra
juegos de palabras si es posible. boca mágica grita: "La comedia es el verdadero paraíso,
Después de unos momentos de conversación, la estatua dice, ¡diviérteme!".
"Bueno, ¿tienes algún acertijo para mí?" Si alguien dice: Ya sea que hagan la salvación o no, los personajes son entonces
teletransportados (sin equipo) al área 28.
10
Blue Alley - A Waterdeep Adventure
23. Sala de la bóveda 25. El unicornio celestita
La zona tiene las siguientes características: La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Mientras están en el pasillo, los Dimensiones & Terreno. Todas las superficies de esta
personajes leen esta frase sobre la puerta abierta a esta habitación. cámara están hechas de un único espejo mágico que ha sido
"Toma solo lo que realmente puedas permitirte". La habitación está moldeado para convertirse en paredes, suelo y techo. En el
llena hasta el borde de monedas de todos los tipos. De un vistazo, centro de la habitación hay una estatua de un unicornio
los personajes pueden determinar fácilmente que miles de piezas alzado a dos patas de 3 pies de altura. Cuando la puerta del
de oro están dispersas por la habitación. Cualquier personaje que área 24 se cierra, las palabras "Todo lo que ves es mío" se
tenga éxito en un control de Intelligence (Investigation) o de escriben mágicamente en ella. El espejo se ha endurecido
Wisdom (Perception) DC 14 identifica que las monedas están mágicamente y es inmune a todos los tipos de daño, aunque
dispuestas de tal manera que las pilas deletrean las palabras un simple hechizo de rotura "shatter" lo rompe.
"TODAS SON FALSAS". Cualquier aventurero experto en
herramientas de joyería sabe automáticamente que algo va "mal" Trampas & Puzzles
con el tesoro, y de manera similar cualquier personaje competente La estatua no puede ser removida de la habitación a menos
en Arcane sabe que las monedas están encantadas con hechizos de que los personajes puedan idear alguna forma de tomarla sin
las escuelas de enchantment y transmutation. que sus reflejos la vean. Keilier ha encantado la habitación
para reclamar la "propiedad" de cualquier cosa que un
Trampas & Puzzles visitante pueda ver, así que una vez que un visitante sale de
Al salir de la habitación, cada moneda tomada pesa una libra (no la habitación, cualquier cosa que lleve puesta es
pueden quitarselas hasta salir del Callejón Azul) y cualquier teletransportada al centro de la habitación mientras la risa
personaje que haya tomado más de 100 monedas descubre que bulliciosa del mago rueda por la cámara.
está maldito (no hay salvación): tiene desventaja en skills y ability Los personajes pueden ser muy creativos aquí y se los
checks hasta que pasen cinco días realizando servicios debe alentar a usar un pensamiento innovador! Algunas
comunitarios o reciban un hechizo para quitar la maldición soluciones potenciales incluyen:
"remove curse". • pintar los espejos de negro
Por el contrario, cualquier personaje que no haya tomado nada, • simplemente cerrando los ojos mientras recogen la
se ve afectado por un hechizo de bendición "bless" que dura una estatua y se van
hora. • destrozando el espejo y volteando todos los fragmentos
De cualquier manera, una boca mágica "magic mouth" se al revés
forma en el pasillo y le dice a los personajes su maldición o • poniendo la estatua completamente bajo una manta
bendición, y los detalles de la misma. La voz es sarcástica e (ya que esto significa que los reflejos sólo ven la manta,
inserta tantos juegos de palabras como sea posible, por ejemplo: no la estatua)
"¿Qué dijo el codicioso buscador de oro? Mío, mío, mío".
"Supongo que ahora todo parecen migajas, ¿no?" "¡Parece Tesoro
que el botín te está propinando una patada!" La estatua es la misma que Mirt ha encargado a
Tesoro los personajes de encontrar. Ver el episodio 3
para más información.
Las monedas no tienen valor de gp y se desmoronan
al salir del Callejón Azul, aliviando el peso. 26. Swinging Peril
24. Retorcido y Estrecho La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Las paredes de esta cámara
La zona tiene las siguientes características: están revestidas de ladrillos de arcilla roja. Siete plataformas
Dimensiones & Terreno. Esta habitación tiene un metálicas circulares, cada una de 6 pies de diámetro, cuelgan
camino sinuoso de azulejos amarillos brillantes que van de grandes cadenas de hierro sujetas al techo. El piso está a
desde la puerta oeste a la norte. Las paredes han sido 20 pies debajo, pero está oculto por una espesa capa de
decoradas con murales intensamente detallados que humo que se vierte desde varias ollas mágicas (que son
representan los rituales funerarios de los Helmitas, así demasiado grandes para moverse).
como una docena de magos, todos ellos con el símbolo Una ventana en la esquina suroeste está protegida por
sagrado de Mystra, escondido en el fondo. barras de hierro, que son demasiado gruesas para que los
En la pared oeste están inscritas las palabras, aventureros las doblen.
"PUEDE ATRAVESARLO".
Trampas & Puzzles
Trampas & Puzzles Saltar a una plataforma metálica requiere un exitoso control
Si una criatura pisa las baldosas amarillas, los símbolos de Strength (Atletismo) DC 12 . Al fallar, el aventurero cae al
sagrados que llevan los magos en las pinturas se suelo.
encienden mientras la criatura es sometida a un hechizo Criaturas & PNJs
de miedo "fear" (Wisdom DC 14); en caso de que un
Cada vez que un aventurero salta a un nuevo disco, hay un
personaje use Dash para atravesar las baldosas, el
25% de posibilidades de que 1d6 smoke mephits (MM pg
lanzamiento no se produce. El éxito en la salvación hace
217) emerjan del humo y ataquen. Hay 8 smoke mephits en
que dos de los magos se liberen de la pared como
total.
specter (MM pg 279) mientras una boca mágica "magic
Cualquiera que luche desde un disco tiene desventaja en
mouth" grita jovialmente "¡Mistra puede lo que Helm no
todos los ataques, debido a la necesidad de equilibrio.
puede!" Las pinturas de las paredes cambian y muestran
Cualquiera que reciba daño debe hacer una salvación de
a los sacerdotes de Kelemvor siendo derrotados por
Dexterity DC 6 o caerse.
todo tipo de no-muertos espectrales que se desbocan en
la escena antes pacífica. Blue Alley - A Waterdeep Adventure 11
Tesoro
Colgando del disco más occidental por una corta cadena de
cobre hay una espada tocada por la luna* "moon-touched
sword*". (pg 138 XGtE) Es visible desde la ventana enrejada.

27. Piezas de Repuesto


La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Filas de bancos de trabajo se alinean
en la sala, cada uno cubierto con los detritos de los experimentos
largamente terminados. Marcas de quemaduras salpican la escena
y el hedor del fuego y el ácido asaltan los sentidos. Se pueden ver
vasos, frascos y cubos de una sustancia viscosa arcana no
identificable alrededor de esta área.
Trampas & Puzzles
Esta sala está llena de reactivos alquímicos volátiles y el
movimiento entre los bancos de trabajo se trata como un terreno
difícil. Cualquier actividad que pueda perturbar los reactivos (como
toquetear o golpear un banco, usar un hechizo de área de efecto,
etc.) es una opción peligrosa: cada cuadrado de un banco de
trabajo afectado explota en un radio de 5 pies, causando que cada
criatura en el espacio afectado haga una salvación de Dexterity DC
14 o sufra 6 (1d10) daños por fuego y 6 (1d10) daños por ácido; el
éxito en la salvación reduce el daño a la mitad. Para grupos muy
fuertes, puede que desee encadenar las explosiones juntas.
Tesoro
La sala está llena de cosas para inspeccionar, por lo que se
requiere un control de Intelligence (Investigation) DC 16 para
encontrar cualquier cosa de utilidad real. Si tiene éxito, los
personajes pueden encontrar una poción que son en realidad dos
pociones de curación que han sido mezcladas entre sí (se puede
aplicar el efecto de dos pociones de curación o usar la regla de la
variante de las pociones de mezcla (pg 140 DMG), ignorando
cualquier resultado de 00). Un control de Intelligence DC 14
(Arcana) confirma que la poción es única y puede revelar sus
resultados de miscibilidad (si los hay). Si se falla el control de
Investigation por 5 o más, se produce una explosión como se
indica en la sección de Trampas y Puzzles.

28. La fiebre del vago


La zona tiene las siguientes características:
Dimensiones & Terreno. Este callejón sin salida está
cargado de montones de basura como trapos, cajas
viejas, botellas vacías, comida podrida y cosas peores.
Las paredes de piedra están cubiertas de grafito y
manchadas de suciedad. El olor del vómito seco y los
desechos humanos es abrumador.
Cualquier aventurero que sea transportado aquí desde
el área 22 se encuentra medio enterrado en un montón
de basura.

Concluyendo el Episodio
Una vez que los aventureros dejen el Callejón Azul, este
episodio habrá terminado.

12
Episode Three: Wrap Up
Duracion Estimada: 30 minutos
Después de una victoria, siempre afila tu espada.
—Mirt Mirt Regresa
Mirt encuentra a los aventureros poco después de que escapen
Requisitos previos del Callejón Azul. Los felicita por haber sobrevivido y les
pregunta si han localizado al Unicornio Celestita:
Este episodio sólo puede comenzar después de que los
• Si los aventureros le dan a Mirt la estatua, él está encantado
personajes hayan escapado del Callejón Azul "Blue Alley".
y les paga la recompensa acordada. También promete
"nuevas y lucrativas" oportunidades en el futuro.
Charla de Unicornio • Si los aventureros no recuperaron la estatua, Mirt está muy
Si alguien tiene el Unicornio Celestita, la estatua comienza decepcionado. Dice que los aventureros no son tan hábiles
a hablarles telepáticamente una vez que han dejado el como pensaba, pero que podría encontrar trabajo para
Callejón Azul "Blue Alley". Dice lo siguiente: "gente de su capacidad".
• Ella es un verdadero unicornio llamado Primara. • Si los aventureros recuperaron la estatua pero le mienten a
• Fue transformada hace muchos años por un malvado Mirt sobre ella, deben hacer un exitoso control de Carisma
hechicero en su forma actual. DC 18 (Decepción) para convencerlo. Si descubre que están
mintiendo, exige que le den la estatua, y hace algunas sutiles
• Era parte de la colección de Mirt hasta que alguien la
amenazas.
robó y la colocó en el Callejón Azul.
• Si los aventureros desafían abiertamente a Mirt, les dice que
• Le ruega a los aventureros que encuentren una manera
se han hecho un poderoso enemigo y se va.
de liberarla y promete hacerles cualquier favor que
pueda a cambio. Si los aventureros intentan vender el
En cualquier caso, los aventureros son ahora parte de la red
Unicornio Celestita en el mercado negro, se les ofrece
de Mirt, y él trabaja activamente para ayudar o frustrar sus
350 + 10d10 gp por él.
esfuerzos mientras está en Waterdeep.

Tocando los pilares


Combate
Exploracion Social
Pelear, o incluso amenazar con pelear a
Waterdeep es una gran ciudad, y si los Si Mirt quiere algo, es claramente
Mirt, es una mala decisión. Es un
personajes deciden evitar a Mirt, tienen valioso. Los personajes emprendedores
combatiente efectivo pero es más probable
muchas opciones en las páginas de pueden elegir vender el unicornio a otro
que llame a la Guardia para que pelee en
Dragon Heist. comprador, o tal vez liberarlo, de
su lugar, a menos que la situación exija lo
cualquier manera, Mirt se entera y los
contrario. Es poco probable que sea
llamará.
derrotado por estos personajes.

Blue Alley - A Waterdeep Adventure 13


Appendix 1: Creature Statistics
Esta aventura no presenta ninguna criatura nueva. La Dimensional Rift. As a bonus action, the boggle can create an
mayoría de las criaturas de esta aventura son del invisible and immobile rift within an opening or frame it can
Manual de Monstruos, pero el boggle ha sido reimpreso see within 5 feet of it, provided that the space is no bigger
aquí por conveniencia. Es originalmente de Volo’s than 10 feet on any side. The dimensional rift bridges the
Guide to Monsters. distance between that space and any point within 30 feet of
it that the boggle can see or specify by distance and direction

Boggle (such as “30 feet straight up”). While next to the rift, the
boggle can see through it and is considered to be next to the
Small fey, chaotic neutral destination as well, and anything the boggle puts through
the rift (including a portion of its body) emerges at the
Armor Class 14 destination. Only the boggle can use the rift, and it lasts until
Hit Points 18 (4d6 + 4) the end of the boggle’s next turn.
Speed 30 ft., climb 30 ft..
Uncanny Smell. The boggle has advantage on Wisdom
STR DEX CON INT WIS CHA (Perception) checks that rely on smell.
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Skills Perception +3, Sleight of Hand +6, Stealth +6 Pummel. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one
Damage Immunities fire target. Hit: 2 (1d6 - 1) bludgeoning damage.
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Sylvan Oil Puddle. The boggle creates a puddle of oil that is either
Challenge 1/8 (25 XP)) slippery or sticky (boggle’s choice). The puddle is 1 inch
deep and covers the ground in the boggle’s space. The
puddle is difficult terrain for all creatures except boggles and
Boggle Oil. The boggle excretes nonflammable oil from its
lasts for 1 hour.
pores. The boggle chooses whether the oil is slippery or sticky
If the oil is slippery, any creature that enters the puddle’s
and can change the oil on its skin from one consistency to
area or starts its turn there must succeed on a DC 1 Dexterity
another as a bonus action.
saving throw or fall prone.
Slippery Oil. While coated in slippery oil, the boggle gains
If the oil is sticky, any creature that enters the puddle’s area
advantage on Dexterity (Acrobatics) checks made to escape
or starts its turn there must succeed on a DC 11 Strength
bonds, squeeze through narrow spaces, and end grapples.
saving throw or be restrained. On its turn, a creature can
Sticky Oil. While coated in sticky oil, the boggle gains use an action to try to extricate itself from the sticky puddle,
advantage on Strength (Athletics) checks made to grapple and
ending the effect and moving into the nearest safe unoccupied
any ability check made to maintain a hold on another creature,
space with a successful DC 11 Strength check.
a surface, or an object. The boggle can also climb difficult
surfaces, including upside down on ceilings, without needing to
make an ability check

14
Appendix 2: Maps

Blue Alley - A Waterdeep Adventure 15


Appendix 3: Dungeon Master Tips
Esta aventura está diseñada para personajes de 1st hasta 4th
level y está optimizada para cinco personajes con un nivel Una nota sobre los requisitos previos y
medio de partido (APL) de 2. Los personajes fuera de este los objetivos
rango de nivel no pueden participar en esta aventura. A los jugadores de D&D les encanta hacer cosas que sus
DM no pueden anticipar, y al mismo tiempo, se anima a los
DM a personalizar el contenido de nuestras aventuras,
¿nuevo en la Liga de Aventureros de D&D? mezclando y emparejando trozos aquí y allá para que la
¡Bienvenidos a la Liga de Aventureros de D&D! Puede historia final sea suya.
aprender más sobre esta campaña global de juego Esta aventura se centra en el juego de rol y fomenta las
organizado en nuestro sitio web. payasadas heroicas, así que si los jugadores hacen algo para
sorprenderte que pueda "romper" un encuentro... ¡adaptese a
¿Eres nuevo en Waterdeep?
ello! Prepárate para ajustar los detalles sobre la marcha y
La aventura del atraco del dragón proporciona mucha deberías esforzarte para que esta aventura se desarrolle como
información sobre la Ciudad de los Esplendores. Las cajas una combinación de una película de acción en la que el
de las ediciones anteriores también pueden ser útiles, si las protagonista es una persona normal, una película de crimen o
tienes disponibles. atraco en la que las probabilidades están en su contra, y sólo
¿Nuevo siendo el maestro de la mazmorra? un toque de experiencias cinematográficas heroicas como
Indiana Jones y el Zorro.
Una plétora de consejos de grandes maestros de mazmorra
se puede encontrar en todo el Internet. Se insta a los Una palabra al sabio
nuevos DM a que compren una copia de la Guía del Waterdeep es una gran ciudad, y Mirt es un gran negociador,
Maestro de la Mazmorra y se unan a nuestros debates en es uno de los Señores de Waterdeep. De hecho, es el único
Facebook (grupo de jugadores y grupo de DM) y Twitter. aparte del Open Lord que no oculta su identidad. Tiene
muchos amigos y enemigos, y siempre tiene motivos ocultos.

Ajustando esta aventura Escalando el desafío


Si esta aventura resulta ser demasiado fácil para tus jugadores, A veces un grupo de personajes puede resultar muy
considera la posibilidad de ampliar los combates utilizando las fuerte, posiblemente en virtud de su LPA, debido a sus
sugerencias que se indican a continuación. Si los jugadores quieren tácticas, o algún otro factor. Considere la siguiente guía
más juego de rol, anímenlos a narrar los combates de la manera más si es necesario:
cinematográfica posible. Esfuérzate por convencer a los jugadores de
• Grupos fuertes. Aumentar el daño de la trampa en un
que interactúen con sus entornos siempre que sea posible: haz girar
dado. Por ejemplo, una trampa que da 1d6 de daño
las cadenas, muévete por las cuerdas, empuja montones de cajas,
por ácido ahora da 2d6 de daño por ácido.
etc. para que se den cuenta de sus heroicas intenciones.
• Grupos muy fuertes. Como grupo fuerte y aumentar el
Para determinar si debes considerar ajustar la aventura, suma los
DC de las trampas en +2.
niveles totales de todos los personajes y divide el resultado por el
• Del mismo modo, puede que tengas que ajustar la
número de personajes (redondeando 0,5 o más por arriba; 0,4 o
fuerza de los monstruos con los que se encuentran los
menos por abajo). Este es el nivel medio del grupo (APL). Para
personajes. Aquí hay algunos ejemplos de ajustes que
aproximar la fuerza del grupo para la aventura, consulta la siguiente
podrías querer hacer:
tabla.
• Añade una criatura adicional del CR más bajo
Determinar la fuerza del grupo • Aumenta los puntos de golpe de la criatura al
máximo
Party Composition Party Party Strength
• Usar tácticas mejoradas, o pedir ayuda
3-4 characters, APL less than Very weak
3-4 characters, APL equivalent Weak
3-4 characters, APL greater than Average
5 characters, APL less than Weak
5 characters, APL equivalent Average
5 characters, APL greater than Strong
6-7 characters, APL less than Average
6-7 characters, APL equivalent Strong
6-7 characters, APL greater than Very strong

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