Star Frontiers / D&D 5e Conversion Part 2: Dungeons & Dragons

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1/21/2015 Star Frontiers / D&D 5e Conversion Part 2 | Tribality

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Star Frontiers / D&D 5e


Conversion Part 2
POSTED BY MICHAEL LONG (HTTP://TRIBALITY.COM/AUTHOR/MICHAEL/) ON OCTOBER 5, 2014
(HTTP://TRIBALITY.COM/2014/10/05/STAR-FRONTIERS-DD-5E-CONVERSION-PART-2/) POSTED IN D&D 5E
(HTTP://TRIBALITY.COM/CATEGORY/GAME-SYSTEMS/DUNGEONS-DRAGONS-5TH-EDITION/), STAR FRONTIERS
(HTTP://TRIBALITY.COM/CATEGORY/SETTINGS/STAR-FRONTIERS/), THOUGHTS & THINGS
(HTTP://TRIBALITY.COM/CATEGORY/COLUMNS/THOUGHTS-THINGS/)

So here is the continuation of my Star Frontiers conversion using  Dungeons & Dragons
Fifth edition core rules (http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules) .  I’ve been
tweaking things, and pulled the equipment side out of the character creation.  I created the
Astronaut class, and changed the races features a bit from some great responses I
received.  So I am breaking this up a bit, and I hope you like what I am working on, and
since I made Psionics a character overlay that can go with anything, Psionics can easily be

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1/21/2015 Star Frontiers / D&D 5e Conversion Part 2 | Tribality

added to the Star Frontiers world. I’m going to start working on vehicles and robots, and will
update these pages as I hear back from all you cool people.  Please let me know if I goofed
somewhere, or if I could make it better.

Star Frontiers
Equipment
All the costs are in credits. Use the list of weapons in the PHB for Archaic weapons.
 Follow the class proficient weapon skills for those archaic melee and ranged weapons.
 You are usually issued weapons from your employer to accomplish missions, so don’t look
into this cost thing too closely. Unless you are paying it back to an employer because you
broke his stuff.

Advanced Technology Weapons


I started with making the lasers do fire damage, sonic weapons cause thunder, needler’s
are definitely piercing, and grenades and rockets create bludgeoning and piercing damage. 
And needler weapon ammunition can be changed out so that is why they are listed twice.  It
would take an action to change out.

Beam Weapons

Weapon Damage Cost WeightRange Properties


4d10 lightning
Electrostunner 500 1  30/45  light, stun
damage
 light,
Laser Pistol 1d10 fire damage 600 1  60/300
laser
Laser Rifle 2d10 fire damage 800 2  300/600  laser
6d10 thunder
Sonic Disruptor 700 2  60/120   sonic
damage
 sonic,
Sonic Stunner 1d4 thunder damage 500 1/2  60/90
stun
 heavy,
Heavy Laser 5d10 fire damage 60005  800/3000
laser
Sonic 5d10 thunder  heavy,
50005  150/300
Devastator damage sonic
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Projectile Weapons

Weapon Damage CostWeight Range  Properties


Needler Pistol, 1d10 piercing
200 2  60/120 sleep
sleep damage
Needler Rifle, 1d10 piercing
400 3  120/225sleep
sleep damage
2d10 piercing
Needler Pistol 200 2 60/120
damage
2d10 piercing
Needler Rifle 400 3 120/225
damage
Gyrojet Weapons

Weapon Damage Cost Weight Range  Properties


Gyrojet 2d10 bludgeoning
200  5 150/300
Pistol damage
Gyrojet 3d10 bludgeoning
300  10 225/450  heavy
Rifle damage
8d10
Grenade
bludgeoning/piercing 700  10 150/300  heavy
Rifle
damage
8d10
Grenade
bludgeoning/piercing 2000 20 1500/3000 heavy,loading
Mortar
damage
15d10
Rocket
bludgeoning/piercing 5000 10 600/1500  heavy,loading
Launcher
damage
Advanced Melee Weapons

Weapon Damage CostWeight Range Properties


Electric
1d10 lightning damage 150  2 melee  finesse
Sword
Shock  light, finesse,
1d10 lightning damage 50  1/4 melee
Gloves stun
2d8 fire & thunder
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Sonic Sworddamage 300  1 melee  finesse

Vibroknife 2d6 slashing damage 25  1 melee  light, finesse


Properties
Stun causes a target that is hit to be in a stunned condition until the end of it’s next turn
Laser weapons cause light to be cast from the weapon that can be seen up to 1 mile
Sleep property causes a chemical induced sleep on all known creatures. On a failed
Constitution save versus DC 15, the target is rendered asleep. Sleep continues for up to
1d4 hours, or is given a stimdose injection.
Grenade weapons have a blast sphere of 5 from the target that may not include a creature.
Rocket weapons are similar to grenade weapons but have a blast sphere of 15.

Advanced Technology Defenses


Only one suit and one screen can be worn at the same time. I made power screens so that
they are an additional defensive barrier.  Archaic armor can also be worn with screens, but
then a Defense suit can not be worn.
Power Screens
I didn’t want to over power (OP) the Power Screens so I limited their use. Power Screens
use an reaction to turn on and will stay on for 10 minutes after switched on, can’t be turn off.
They can be recharged, but takes 1 hour.

Defense Suits
The Defense suits behave just like Archaic Armor, except extremely light and durable.  The
Civilian skeinsuit appears to be look like civilian attire, while the Military Skeinsuit has a
changing camouflage design that increases Stealth+6.  The Flak armor is lightweight
polymer armor that has interlocking plates over your clothes.

Power Screens

Armor Cost WeightProperties


Albedo screen, damage reduction fire & thunder
20001/4
Screen damage
Gauss
10001/4 screen, damage immunity thunder damage
Screen
Halo
10001/4 screen, invisibility
Screen
Inertia screen, damage resist piercing,bludgeoning,
20001/4
Screen slashing damage

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Sonic 20001/4 screen, damage resist thunder damage


Screen
Defense Suits

Armor CostAC Properties


Albedo Suit 500 13+Dexdamage resist thunder damage
Military damage resist piercing,bludgeoning,
300 14+Dex
Skeinsuit slashing damage
Civilian damage resist piercing,bludgeoning,
500 12+Dex
Skeinsuit slashing damage
damage resist piercing,bludgeoning,
Flak Armor 750 16+Dex
slashing damage

Other Equipment
Standard Equipment Pack: ID Card, Chronograph/Communicator, Coveralls, Doze
Grenade, First Aid Pak, Pocket Tool, Survival rations
Chronocom – Chronograph and solar system communication with another Chronocom or
other communication system. Battery life is 10 years.
Coveralls are a highly durable, waterproof suit designed to keep the wearer warm in cool
weather and cool in hot weather. The suit has large pockets on the hips, legs and chest, as
well as several smaller pockets on the sleeves.
Doze Grenades are small, lightweight non­lethal throwing devices designed to disperse a
fast­acting knockout gas (Doze Gas) which is effective against all known biological race.
Sleep property
First Aid Pak

Spray Bandage (Plastiflesh) — 1 can of spray which closes up wounds and heals burns
Antiseptic Spray — 1 can of spray to clean and disinfect a skin area
Spray Hypodermic (Spray Hypo) — syringe used to give shots without a needle
1 dose of Stimdose — to revive unconscious individuals
1 dose of Staydose — to sustain a dying person for 20 hours

ID Card – An Identification Card is a state­or corporate­issued card, used to confirm the
identity of an individual, wherever they may go. They are universally accepted on all
Worlds.

Pocket Tool – all Pocket Tools include these features:

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A penknife blade
A universal screwdriver
A small, adjustable wrench
Vice pliers
A hole puncher
An electromagnet
A small flashlight (25m range)

Stimdose will wake up an unconscious or stunned character, or to restore 10 hit points to a
character that was poisoned or contracted a disease.
Staydose is a last­ditch­use drug used to place a dying person into a state of near­
suspended animation for 24 hours, hopefully long enough to give the person proper medical
attention.

Survival rations is a supply of 300 large pills. Each pill will satisfy the daily food
requirements for a total of 300 days.
 

SF-5e PART 1
(http://tribality.com/2014/10/04/star-
frontiers-5e-conversion-part-1/)
Source reference material:

http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
(http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules)
http://starfrontiers.wikia.com (http://starfrontiers.wikia.com)
http://www.starfrontiers.us (http://www.starfrontiers.us)
http://www.starfrontiers.com/Rules (http://www.starfrontiers.com/Rules)
https://www.facebook.com/groups/DnD5th
(https://www.facebook.com/groups/DnD5th)

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