NOVAS TECNOLOGIAS
A arte do
observador
RESUMO
O recente desenvolvimento de técnicas de visualização baseada em imagens panorâmicas fotográficas possibilitaram
a representação de ambientes virtuais fotorealistas gerados
por computador, que chamamos de panoramas virtuais. Baseados nestas técnicas estamos desenvolvendo um novo sistema de visualização, intitulado Visorama, que utiliza componentes de hardware e de software que nos permite
implementar uma nova poética dos espaços urbanos. O
Visorama é um sistema que integra uma linhagem
tecnológica desconhecida de grande parte dos estudiosos da
imagem-técnica. Na verdade, o panorama, criado por
Robert Barker no final do século XVIII, nos permite
reencenar a história da arte e da imagem técnica, pois tratase de um sistema que está na origem de uma série de questões fundamentais, entre elas as questões da imersividade e
da modernidade. Se é verdade que a arte e a ciência moderna não podem mais ser pensadas senão com a entrada em
cena da figura do observador, nos parece que o panorama
vem por em prática, ou melhor, objetivar, aquilo que na
pintura só existia em potência. Por outro lado, a imersividade implementada pelo panorama faz desta arquitetura
o ponto nodal do desenvolvimento posterior do cinema, dos
parques temáticos e dos atuais sistemas de realidade virtual.
ABSTRACT
This article discusses the historical production of virtual panoramas as well as the latest computer techniques used by
the Visorama system under development by the author and
his research team, pointing to the relationship of such
images to those presented by the cinema, by thematic parks
and by systems of virtual reality.
André Parente
Doutor em Cinema pela Universidade Paris VIII
Diretor da ECO/UFRJ
Introdução
ESTE TEXTO SE DIVIDE em três partes. Em primeiro lugar, faremos uma breve exposição
do Visorama, sistema de realidade virtual e
multimídia desenvolvido em parceria da
Escola de Comunicação com o Instituto de
Matemática Pura e Aplicada. Em segundo
lugar, analisaremos o caso dos panoramas,
primeiros dispositivos imagéticos de comunicação de massa a proporcionar uma imersividade total, ainda no século XVIII. Em
terceiro lugar, tencionamos mostrar que os
panoramas estão relacionados a uma ruptura maior do regime escópico produzido na
passagem do século XVIII ao século XIX, regime que situa a experiência visual no corpo de um espectador autônomo. Os panoramas rompem com uma certa visão da história: o evolucionismo tecnológico e a idéia
de que a modernidade é, antes de mais
nada, uma transformação que rompe com a
imagem como sistema de representação ao
trazer o espectador para o centro da obra.
O sistema Visorama
O Visorama, sistema de realidade virtual e
multimídia realizado pelo Núcleo de Tecnologia da Imagem (N-Imagem ) da Escola
de Comunicação da UFRJ em parceria com
o Projeto Visgraf do Instituto de Matemática Pura e Aplicada (IMPA) se distingue dos
outros sistemas em seus três níveis de desenvolvimento, ao nível do Software, ao nível do
Hardware e ao nível das suas aplicações.
Ao nível do software, o Visorama utiliza novas técnicas de visualização baseadas
em imagens, que os americanos denominam de imaged based rendering. Estas técnicas, surgidas no início dos anos 90, permitem a criação de imagens de síntese ou ambientes virtuais fotorealistas. Hoje em dia,
inúmeros programas - como por exemplo, o
Quicktime VR, da Apple, e o Photovista, da
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Live Picture -, fazem uso destas técnicas
para produzir visitas virtuais em ambientes
reais de grande interesse turístico tais como
as cidades, os museus, os jardins, os palácios, os parques de diversão, entre outros.
Mas estes programas têm duas grandes limitações: só podem ser apresentados
em telas planas e rodam apenas imagens de
baixa resolução, o que limita as visitas virtuais do ponto de vista da imersão.
Ao nível do hardware, o Visorama simula, por sua carenagem, um sistema ótico
tradicional, no caso, um telescópio. O protótipo do Visorama possui um visor binocular que torna possível a implementação
de uma visão estereoscópica (3D), e apresenta uma altíssima resolução de imagem
(algo em torno de mil linhas verticais, o
equivalente a uma imagem de HDTV). O
aparelho por si só representa um segundo
nível de simulação, que torna mais natural
e imersiva a relação dos usuários com as
imagens geradas. O objetivo básico do aparelho é criar a ilusão, no observador, de que
ele está a olhar para o espaço circundante
através da ocular do visor.
Ao nível das aplicações, o sistema como
um todo tenciona promover uma interação
mais natural com o espaço real, pois se caracteriza como a possibilidade de visualização do real através de uma janela virtual.
Trata-se portanto de um sistema de realidade aumentada ou expandida, que incrementa a interação do observador com a realidade através do virtual. A interação do
observador com a realidade está relacionada a dois tipos básicos de deslocamentos: o
espectador se desloca no espaço seguindo
os diversos pontos nodais nele contidos
como tantas possibilidades de navegação; o
espectador se desloca no tempo através de
suas esperas, uma vez que a relação entre
as imagens de um mesmo ponto do espaço
são temporalizadas.
O Visorama é um centro de comutação hipertextual contendo imagens e sons
que permitem que o observador possa navegar pelo espaço e pelo tempo de uma paisagem real, qualquer que ela seja, como se
ele dispusesse de um sistema de cartografia
dinâmica.
Panorama: modernidade e imersividade no século XIX
O sistema Visorama.
O Visorama – como sistema imersivo, mas
também como sistema de visualização de
imagens panorâmicas – faz parte de uma
linhagem tecnológica cuja história é, em geral, desconhecida de grande parte dos estudiosos da imagem-técnica, e que remete ao
surgimento dos panoramas.
O panorama é o primeiro dispositivo
imagético de comunicação de massa a proporcionar uma imersividade total, ainda no
século XVIII. O panorama é um tipo de pintura mural (patenteada em 1787 por Robert
Barker) construída em um espaço circular
em torno de uma plataforma central, de
onde os espectadores podiam observar um
dos espetáculos imagéticos mais apreciados
do século XIX. Os panoramas eram tão monumentais como sistema de representação –
em geral eles nos davam uma visão monumental da natureza e da história – quanto
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como sistema arquitetônico. Basta lembrar
que eles eram construídos em rotundas
equivalentes a dois ou três andares.
Numerosas variações destes panoramas foram criados depois de então e até a
metade do nosso século: Alporama, Europorama, Cosmorama, Georama, Neorama, Pleorama, Pandorama, Diorama, Mareorama, Moving
Panorama, Photorama, Cineorama, Cinerama...
A evolução do panorama está relacionada ao aperfeiçoamento dos diferentes
dispositivos imersivos panorâmicos no sentido de trazer o espectador para o centro da
ação representada.
Uma primeira modificação foi introduzida por Charles Langlois, em 1831, ao
substituir a plataforma central por um navio, de onde o espectador avistava a batalha de Navarin, representada no panorama
(Panorama de la bataille navale de Navarin).
Uma outra modificação veio com os
panoramas que simulavam viagens em navios e trens. A voga dos panoramas americanos – que se distinguem do panorama europeu por não ser cilíndrico – ocorrida entre 1823 e 1850, foi enorme.
O panorama americano foi apelidado
de Moving picture ou Moving panorama. A
versão americana foi criada com o objetivo
de produzir uma imagem em movimento,
que substituía o movimento e o percurso do
espectador. O espectador “embarcava” em
um espaço que simulava as laterais de um
barco ou de um trem. Uma vez ali instalado, ele assistia a uma viagem pelo Mississipi ou Grand Canyon, através de uma grande imagem pintada que desfilava diante de
espectador durante horas (chegou-se a falar
em uma tela que teria algo em torno de três
milhas de comprimento). Pouco a pouco, os
Panoramas americanos se transformaram
para abrigar o que, de alguma forma, anunciavam: os Moving picture passaram a ser
realizados com imagens cinematográficas,
captadas através das janelas dos trens e dos
barcos. 1
Para certas variantes destes panoramas, circulares ou não-circulares (aqui trataremos apenas do primeiro tipo), se utili-
zavam outros tipos de plataforma central
que tornavam ainda mais efetivo a imersão
no mundo da ficção. Uma das grandes inovações consistia em trocar a tradicional plataforma por uma decoração simulando um
navio ou um trem com vistas a criar a ilusão da viagem.
O Panorama Transiberiano (Paris, 1900).
O objetivo era trazer ao dispositivo
panorâmico a simulação do movimento
com o objetivo de produzir a máxima ilusão, transportando o espectador ao centro
da ação.
Em 1900, na exposição Universal de
Paris foram apresentados três panoramas
remarcáveis, que transformaram o panorama em um espetáculo total utilizando os
mais diferentes suportes, como a pintura, a
fotografia ou o cinema. Com o Mareorama
de Hugo d’Alesi, o Photorama dos irmãos
Lumière e o Cineorama de Raul GrimoinSanson, o panorama é um carrefour a meio
caminho entre o teatro, o cinema, o parque
temático e os modernos sistemas de realidades virtuais.
O caso de Mareorama, apresentado na
Exposição Universal de 1900, é muito bem
documentado. Com o Mareorama, o espectador viaja entre as paisagens as mais representativas entre Marselha e Yokohama, passando por Nápoles, Ceilão, Singapura e
China. A plataforma disfarçada em navio
transatlântico com 70 metros de comprimento e podendo acolher até 700 pessoas,
repousa sobre um sistema de suspensão
Cardan para simular o balanço das ondas.
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Os atores executavam as manobras de navegação enquanto um sistema de ventilação
propagava os odores marinhos e a luz era
alterada criando o efeito do cair da noite ao
final da viagem. Um espetáculo verdadeiramente total que não deixava nada a desejar
aos atuais parques temáticos.
modo pelo qual somos habituados a perceber o mundo (como se nos encontrássemos
em seu centro). Eis talvez a explicação psicológica da popularidade dos panoramas e
seus variantes.
O papel do observador2
O Mareorama (Paris, 1900).
O Cineorama , patenteado por Grimoin-Sanson em 1897, é um dispositivo formado por um prédio circular de 100 metros de
circonferência. Suas paredes brancas servem de tela contínua onde são projetadas as
imagens de dez projetores compondo uma
imagem que se parece única. O centro da
sala é ocupada por uma imensa cesta de balão munida de acessórios habituais, âncora,
cordas, contra-peso, escada. O teto era coberto por uma cortina imitando um envelope
de aerostato. Sob a cesta são fixados os dez
aparelhos sincronizados que, uma vez obscurecida a sala, projetavam vistas de ascensões,
viagens de balão e de aterissagens, estes últimos sendo obtidos repassando o filme.
Todas estas variantes têm em comum
certas características. O espectador fica no
interior de um ambiente enquanto que as
imagens são “projetadas” em torno dele.
Estas imagens reproduzem a visão que ele
teria se estivesse no meio do ambiente simulado. Eles tendem sempre ao realismo
afim de emergir o espectador na sensação
correspondente ao ambiente. A forma de
interação que oferecem os panoramas é naturalmente aceita pelos espectadores na medida em que ela é muito parecida com o
O panorama nos permite reencenar a história da arte e da imagem técnica, pois tratase de um sistema que está na origem de
uma série de questões fundamentais, entre
elas a questão da imersividade e de uma
nova visibilidade, que dependem em grande parte da entrada em cena da figura do
observador. Neste sentido nos parece que o
panorama vem problematizar a relação da
imagem com o espectador.
Em que momento tem origem a pintura moderna ? Em David, em Manet, em Cezanne ? Segundo Michael Fried,3 a pintura
moderna nasceu com a crítica de arte, em
particular com Diderot, que mostrou que a
pintura francesa da segunda metade do século XVIII, de Greuze à David, passando
por Chardin, Vernet e outros, está estreitamente relacionada a um esforço para combater a falsidade da representação e a teatralidade da figuração. Este esforço levou a
pintura francesa a problematizar o lugar do
espectador, por meio de dois caminhos diferentes: uma concepção verdadeiramente
dramaturgica que recorre a todos os procedimentos possíveis para fechar o quadro à
presença do espectador, e uma concepção
pastoral, que ao contrário da precedente,
busca trazer o espectador para dentro do
quadro, e isto literalmente. Estas duas concepções negam a presença do observador
diante do quadro, e colocam esta negação
na origem da modernidade.
Ora, com o panorama, o espectador
sofre esta tensão constante entre se deixar
levar pela ilusão e se distanciar dela por
meio de um movimento que o leva a situar
a experiência visual em seu próprio corpo,
autônomo. Esta tensão leva o espectador a
viver a imagem como sendo dupla: ima-
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gem da pintura e imagem do corpo se relacionam, se transformam, se hibridizam,
juntas, em um movimento paradoxal.
O primeiro dispositivo de realidade
virtual de que temos notícia se confunde
com o próprio nascimento da perspectiva:
trata-se da famosa experiência da Tavoletta,4 realizada no Quattrocento, por Brunelleschi. Para uns, a Tavoletta é o protótipo
que deu visibilidade ao espaço moderno,
na confluência da pintura e da arquitetura, da arte e da ciência, da representação e
da simulação; para outros, a Tavoletta é
uma instalação que supõe um hibridização entre imagens: “se o céu permanece
imóvel é antes a pintura ou a fotografia que a
situação exige; se as nuvens passam, é o cinema ou o vídeo”.5
Em todo caso, a Tavoletta é um dispositivo de realidade virtual que tende a confundir o espectador sobre o que é ou não
verdade na paisagem urbana vista através
deste dispositivo: “aquilo que se via era
como a própria verdade” (Antonio Manetti).
Se analisarmos a questão da imersão,
veremos que a dimensão espacial (profundidade criada pelo ponto de fuga) está imbricada na dimensão temporal (lugar do observador ou ponto de vista) desde essa experiência inaugural da Tavoletta.
Na verdade do que se vê, como
separar a verdade do que se vê, quando
essa verdade é multitemporal, e remete à
uma ação a distância que afasta e aproxima
ao mesmo tempo, como na experiência em
dupla hélice da Tavoletta, que anula o aqui e
agora (a distância) da percepção da mesma
forma que a velocidade da eletro-óptica suprime a distância que separa o observador
da imagem na representação dos sitemas
ópticos, fotomecânicos, e introduz um desdobramento do real em real e virtual ?
Os casos aqui descritos de forma sucinta, o Panorama, o Moving panorama, o
Mareorama, o Cineorama e o Visorama estão
relacionados a uma mutação ocorrida ao
longo dos séculos XIX e XX na visão do homem moderno, com o surgimento de novas
formas de espetáculo que simulavam a mobilidade de um espectador que se faz observador, ao surgimento da experiência visual
no corpo de um espectador autônomo, mas
também a uma transformação radical do estatuto da imagem, que se torna imersiva
sensorial ou psicologicamente.
O Panorama de Mesdag.
Na verdade, a imersividade destes
dispositivos vem endossar a tese de Jonathan Crary, que mostrou que a ruptura do
regime escópico não se produz com a invenção da fotografia, nem com a pintura de
vanguarda que se originou com o impressionismo, mas que ela se situa na passagem
do século XVIII ao XIX, com a dissolução
do modelo clássico da câmera obscura. Para
analisar esta ruptura, Crary recorre à filosofia de Schopenhauer, ao tratado das cores
de Goethe, à psicofiologia de Helmholtz, e
aos diversos dispositivos imagéticos criados nesta época – Kaleidoscópio (David
Brewster, 1815), Thaumatrópio (John Paris,
1825), Phenakistiscópio (Joseph Plateau,
1830), Estroboscópio (Simon Ritter von Stampfer, 1834), Zootrópio (William George Hornar, 1835), etc – bem como à pintura de
Chardin e Turner. Ao dispositivo da câmera obscura, modelo de uma visão objetiva e
passiva, Crary substitue uma visão subjetiva, ancorada em um observador ativo, no
sentido em que a imagem mobiliza seu corpo inteiro.
Se os dispositivos tecnológicos veiculam uma visão de mundo e suscitam questões relativas à forma específica de modeli-
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zação do espaço e do tempo, é porque eles
são o correlato de expressões sociais capazes
de lhes fazer nascer e delas se servir como
verdadeiros órgãos da realidade nascente.
Walter Benjamin e Michel Foucault se
consagraram ao estudo dos processos técnicos e discursivos de modelagem do sujeito
da percepção na modernidade. Para eles
não podemos entender a modernidade se
nos restringirmos à questão da representação. Existem outras funções em jogo: o consumo e a reprodução, o enclausuramento e
o controle. Daí a importância dos deslocamentos ocasionados pelo panoptikon (contemporâneo à invenção do panorama) e
pela reprodutibilidade técnica. Para estes autores, o sujeito da modernidade se encontra
submerso nas imagens e produtos produzidos pela convergência de novas tecnologias, novos meios de transporte, novos espaços urbanos, novas funções econômicas e
simbólicas.
Walter Benjamin foi, sem dúvida, um
dos primeiros a traçar uma linha de fuga
entre a cidade e as tecnologias da imagem,
em particular o panorama, dispositivo arquitetônico que, para ele, anunciava a fusão
entre a pintura e o cinema como forma de
espetáculo. Benjamin chegou a criar um
personagem conceitual que exprime bem a
transformação da paisagem contemporânea, seja ela urbana ou não, em espaço transitório, lugar de passagem: o flaneur. O flaneur, ser óptico por excelência, reinventa a
paisagem urbana por meio de articulações
topológicas que invertem as relações espaço-temporais. As galerias parisienses do século XIX eram comparadas a dispositivos
ópticos que levavam o flaneur para outros
lugares e tempos. A luz das lâmpadas de
gás, o reflexo dos espelhos e o impacto das
vitrines confundiam o interior e o exterior,
o antigo e o moderno. Nelas, como no panorama ou no visorama, o visitante caminha entre o passado e o presente, entre o
próximo e o longínquo, entre a pintura e as
novas tecnologias emergentes: a passagem
é a arquitetura mesma do novo espaço urbano ■
Notas
1 Os Moving panoramas foram substituídos pelos Hale’s Tour.
Em 1904, Georges Hale compra uma patente de William
Keefe. Tratava-se de uma espécie de trem fantasma feito
com trem de verdade: nas laterais do túnel percorrido pelo
trem, eram projetadas imagens cinematográficas de paisagens. Mas a inventividade de Hale o leva a fazer algumas
alterações no que passou a ser chamado de Hale’s Tour: a
fachada do edifício lembra a de uma estação de trem, e os
empregados em uniformes introduzem os espectadores,
para “viagens” de meia hora, em salas de sessenta lugares.
Essas salas imitavam vagões, no fundo dos quais eram
projetadas imagens cinematográficas da América pitoresca
filmadas das traseiras dos trens.
2 Inserimos este título em homenagem ao livro de Jonathan
Crary, The art of the observer. Massachussets: M.I.T,
Cambridge, 1990.
3 Cf. Fried, Michael. La place du spectateur. Paris: Galli-mard,
1990.
4 Sobre as diversas questões levantadas pela Tavoletta, se reportar à Damish, Hubert. La théorie du nuage. Paris: Seuil,
1985
5 Bellour, Raymond. A Dupla Hélice, In: Imagem-máquina, Parente, André (org.) Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993.
Referencias
BELLOUR, Raymond. L’entre-images. Paris, La Différence, 1990.
CRARY, Jonathan. The art of the observer. Massachussets, M.I.T,
Cambridge, 1990.
COMMENT, Bernard. Le XIXème siècle des panoramas. Paris,
Adam Biro, 1993.
DAMISH, Hubert. La théorie du nuage. Paris, Seuil, 1985.
FOUCAULT, Michel. Surveiller et punir. Paris, Gallimard, 1975.
FRIED, Michael. La place du spectateur. Paris, Gallimard, 1990.
PARENTE, André. O virtual e o hipertextual. Rio de Janeiro,
Pazulin, 1999.
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