Textual & Visual Media 6, 2013
[177-196]
Nativos digitales en los entornos universitarios
Digital natives in university environments
Oscar Jaramillo Castro
[
[email protected]]
Lucía Castellón Aguayo
[
[email protected]]
Maricarmen Estévez Martínez
[
[email protected]]
Universidad Mayor de Santiago de Chile
Recibido: 6-09-2013
Aceptado: 13-12-2013
Resumen
Esta investigación tuvo como objetivo averiguar si los alumnos de primer año de la
Universidad Mayor en Chile tienen las características propias de los nativos digitales, que
definen autores como Jenkins y Prensky.
Se pudo determinar que los alumnos de primer año de la universidad poseen características de los nativos digitales, como hipertextualidad, multitarea y que prefieren la imagen
por sobre el texto. No obstante, se pudo apreciar que pese a que tienen las características
propias de una audiencia activa, no son productoras de contenidos. Asimismo se pudo
observar que se apropian de la tecnología con fines sociales y no, con fines productivos.
Palabras claves: Nativos digitales, alfabetización digital, cultura participativa, sabiduría
digital.
Abstrac
This research aimed to find out whether freshmen at the Universidad Mayor in Chile,
have the characteristics of digital natives that define authors like Prensky Jenkins and
features.
It was determined that freshmen college possess characteristics of digital natives, such
as hypertext, multitasking and prefer the image over the text. It was observed that despite
having the characteristics of an active audience characteristics, are not content producers. Could also be observed that appropriate technology for social purposes and not for
production purposes.
Keywords: Digital natives, digital literacy, participatory culture, digital wisdom.
Sumario: 1. Introducción. 2. Marco teórico: Nativos e inmigrantes digitales. 2.1. Hipertextualidad. 2.2. Multitarea. 2.3. Lenguaje gráfico. 2.4. Inteligencia colectiva. 2.5. Cultura participativa. 2.6. Creación de contenidos. 3. Metodología. 4. Resultados. Conclusiones. Bibliografía.
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O. Jaramillo; L. Castellón; M.C. Estévez
1. Introducción
¿Son nuestros estudiantes universitarios nativos digitales, tal como lo señala la
bibliografía especializada desarrollada por Prensky, Brooks-Young o Jenkins? Esa
es la interrogante que dio inicio a esta investigación.
No obstante, cuando nos planteamos esta pregunta nuestra intención no fue la
de entrar en una discusión academicista sobre sobre la validez o no, del concepto.
Nuestro punto de partida está en un hecho que sucedió en 2011 durante una
clase en la Universidad Mayor en Chile que, gracias a la diferencia horaria, coincidía con la final de la Copa de Rey en España, entre Real Madrid y Barcelona.
Más de la mitad de los hombres que componían la asistencia a la clases, estaban
viendo el partido en sus teléfonos inteligentes y Ipod’s, en vez de tener puesta la
vista en la pizarra o el profesor. Claramente dicha situación era una falta de respeto,
porque no estaban atendiendo a la clase. Antes de regañarlos y decirles que apagaran sus teléfonos, decidimos hacerle una pregunta a uno de los pocos estudiantes
que no estaba viendo el partido y que, aparentemente, estaba poniendo atención.
«Aaah… Si…», fue toda la respuesta que obtuvimos. De inmediato, uno de
los alumnos que estaba viendo el partido contestó la pregunta sin sacar un
segundo la vista de su Ipod. Antes que terminara de responder, otro de los
estudiantes que tenía los ojos fijos en su teléfono inteligente afirmó que estaba
en total desacuerdo con lo que acababa de plantear su compañero. En resumen,
los únicos estudiantes que estaban poniendo atención a lo que sucedía en la
clases eran los que, precisamente, estaban viendo el partido gracias al sitio web
Roja Directa.
El caso que acabamos de relatar hizo que nos percatáramos que estábamos
frente a un cambio generacional en el que la tecnología jugaba un papel central
y que sus consecuencias podrían modificar de manera fundamental la forma en
que los niños y jóvenes aprenden. Lejos de ser un hecho aislado, la experiencia
nos ha demostrado que los estudiantes sacan de Wikipedia las respuestas a las
pruebas tradicionales, bajan de Internet los libros en formato PDF o están constantemente navegando y chateando durante la clase.
Prensky (2010, 261 KL)1 afirma que enseñar a los jóvenes de la actualidad no
es lo mismo que hace 20 ó 30 años, debido a lo que él ha denominado como la
irrupción de los nativos digitales. La hipótesis central que plantea (Prensky, 2007,
40) es que estas nuevas generaciones piensan de manera distinta, debido a uso
intensivo de las tecnologías digitales, lo que alteraría de manera fundamental los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Es por eso que el objetivo general de nuestra investigación es averiguar si los
estudiantes de primer año de la Universidad Mayor (Chile) poseen las características propias de los nativos digitales, para describir los cambios que se producen
en sus estrategias de aprendizaje.
Para cumplir dicho objetivo, primero revisaremos la bibliografía especializada para definir el concepto de nativo digital y, de esa manera, determinar las
variables que analizaremos en nuestro universo de estudio. En segundo lugar
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Kindle location.
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explicaremos el diseño metodológico, para después exponer los resultados de la
etapa de campo. Por último, señalaremos las conclusiones de la investigación.
2. Marco teórico: Nativos e inmigrantes digitales
Ilustración nº 1. Mapa conceptual de los nativos digitales. Elaboración propia.
Un nativo digital es un individuo cuya lengua materna es la de las tabletas,
teléfonos celulares, los videojuegos, las redes sociales e Internet. Brooks-Young
(2006, 8) afirma que un nativo digital es una persona nacida en la era digital, que
está acostumbrada a recibir información de manera muy rápida. Por lo general,
prefieren los gráficos antes que el texto, son capaces de ejecutar tres o cuatro
operaciones a la vez (multitasking), trabajan mejor en un ambiente hipertextual y
necesitan recibir constantemente recompensas y retroalimentación.
Por otra parte, Prensky (2007: 52) señala que los principales cambios cognitivos que definen a los nativos digitales son la capacidad para procesar información
de manera paralela y acceder a ella de forma aleatoria, preferir los gráficos por
sobre el texto, estar conectado constantemente a la red, ser activo, favorecer el
juego por sobre el trabajo serio, necesitar recompensas constantemente, ser más
cercanos a la fantasía que la realidad y ser bastante cercanos a la tecnología.
Eshet-Alkalai (2004: 93) afirma que las competencias básicas de los nativos
digitales son la navegación hipertextual, la capacidad para leer instrucciones a
partir de gráficos, evaluar la capacidad para validar información y la apropiación.
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Mientras tanto, Jenkins (2009: XIII) afirma que las principales habilidades que
poseen los nativos digitales son: juego, actuación, simulación, apropiación, multitasking, cognición distribuida, inteligencia colectiva, juicio, navegación transmedia,
trabajo en red y negociación. Cabe señalar, que a continuación definiremos sólo
las características menos conocidas y a las que no nos referiremos en detalle más
adelante.
Por actuación debemos entender como la habilidad para adoptar identidades
alternativas, con el propósito de improvisar y descubrir. En tanto, simulación
es la capacidad para interpretar modelos realistas de lo que sucede en el mundo
real. Un ejemplo de ello sería la utilización de simuladores de vuelo o carreras de
auto, mediante los cuales se puede aprender a manejar dichos vehículos (Jenkins,
2009, xiv).
Asimismo la cognición distribuida la define Jenkins (2009, xiv) como la habilidad para interactuar de manera significativa con herramientas, tales como
tabletas, teléfonos móviles o aplicaciones (apps), que expanden las capacidades
mentales. Y por negociación debemos entender como la habilidad para movernos a través de distintas comunidades, para distinguir y discernir entre diversas
posturas y realidades. Cabe señalar, que si bien es cierto estas características no
fueron consideradas como centrales para nuestra investigación, de alguna u
otra manera están incluidas dentro de las características que explicaremos más
adelante.
Por otra parte, Jaramillo y Castellón (2009, 44) afirman que las principales
características de los nativos digitales son el multitasking, la hipertextualidad y
el lenguaje gráfico. Cabe señalar, que para la presente investigación nos hemos
centrado en las variables del concepto de nativo digital, contenidas en la ilustración Nº 1, debido a las consecuencias que tienen para el proceso de enseñanzaaprendizaje y porque se hacen cargo de gran parte de lo planteado por autores
que hemos examinado.
Las variables del concepto de nativo digital que analizaremos brevemente a
continuación, son las siguientes:
• Hipertextualidad
• Multitarea (multitasking)
• Lenguaje gráfico
• Complejidad
• Transmedia
• Creación de contenidos
• Cultura participativa
• Inteligencia colectiva
• Empoderamiento
• Social
• Interconexión
• Activo
• Opinativo
• Interactivo
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2.1. Hipertextualidad
Pese a que el concepto de hipertexto fue ideado por Vannevar Bush (1945) en
1945 y utilizado casi 40 años más tarde por Tim Berners-Lee para dotar de su
ADN al código HTML, Vilches (2001, 144) sitúa los inicios de este concepto en
la literatura, el cine y series de televisión como Hitchcock Presenta y Star Treck.
«Tanto en la literatura como en el cine tenemos un serie de obras que buscan
centrar el interés no en la acción, ni en la trama con un conflicto central, ni en
la relación principio-nudo-desenlace, sino en las estructuras mentales. Las obras
no lineales, tanto en la literatura como en el cine, apuntan a la sustitución de las
partes o la secuencia de continuidad narrativa para presentarnos un mosaico que
manipula, que nos devuelve el tiempo y el espacio en una sola unidad», explica
Vilches (2001: 144).
Obras como 69/Modelo para armar o Rayuela de Julio Cortázar nos sirven
para explicar lo que plantea Vilches. La narración no lineal implica una visión
reticular, como mosaico del mundo, que se divide en unidades o escenas separadas entre sí. La unidad o idea de proceso entre las distintas partes del mosaico no
están dadas por la sucesión del tiempo y el espacio, sino que por una asociación
temática, la cual sigue lineamientos más propios de la deriva semántica, que de
la lógica formal.
Por lo tanto, la hipertextualidad es la capacidad para conectar informaciones
(nodos) de una manera desestructurada, de manera no lineal, ni secuencial, a
través de procesos asociativos. Es lo que podríamos denominar como una forma
de pensamiento en red, en donde el razonamiento puede ser explicado a través de
un mapa conceptual, en vez de un discurso lineal.
La razón por la cual la hipertextualidad es central dentro del concepto de nativo
digital, es porque está presente como mecanismo básico de funcionamiento en
la web y en los sistemas operativos de computadores, tabletas y teléfonos inteligentes.
Asimismo es necesario considerar que es posible que aquí se produzca una de
las principales brechas entre los estudiantes y el actual sistema educativo, debido
a su carácter lineal. Este es uno de los puntos que volveremos a analizar al revisar
los resultados de la investigación.
2.2. Multitarea
Según Prink y Cole (2005: 100) el multitasking es la habilidad para manejar de
manera simultánea varias tareas, pudiendo pasar de una a otra con facilidad. De
acuerdo a lo que plantea Burgess (2000, 466), las situaciones multitarea son disímiles de las tareas comunes que las personas enfrentan en la vida cotidiana, como
hacer varias cosas a la vez. Lo que hacen las personas es no completar una tarea
antes de finalizarla, sino que pasar a otra, para después volver a ella para acabarla.
Es decir, pasan la atención de una tarea a otra. Por es razón, sólo le ponen la
atención a una operación a la vez. El multitasking, por el contrario, implica poder
ponerle atención a varias tareas a la vez, de manera simultánea.
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Jenkins (2009: 35) explica que en vez de centrar la atención de manera estrecha,
los jóvenes responden a entornos mediales muy amplios y ricos en información,
a través del multitasking. Para ello escanean el escenario en busca de información
relevante, mientras siguen inmersos en un flujo constante y simultáneo de estímulos. Mientras las generaciones anteriores centran la atención para no verse sobre
cargados y filtran cuál es la información que pasa a la memoria de corto plazo, los
nativos buscan reducir la demanda sobre la memoria de corto plazo mapeando
el lugar donde diferentes piezas de información son almacenadas externamente
dentro de su ambiente inmediato.
Para el ámbito de la educación esto es fundamental. Significa que un estudiante
puede leer una revista, escuchar al profesor y enviar un mensaje de texto por el
celular, sin perder concentración. Puede hacer las tres cosas a la vez. No significa
que no ponga atención, que «esté en la luna» o que sea un mal educado.
Otra consecuencia interesante de lo que plantea Jenkins, es que son capaces
de ver orden donde sus profesores ven desorden. Para entender un proceso no
necesitan ordenarlo de manera lineal y temporal. Son capaces de entender la
simultaneidad de los hechos y la intrincada forma en que se interrelacionan.
A partir de lo anterior, Prensky (2009: 53) plantea que los nativos digitales
procesan de manera paralela. Por lo mismo, señala que la educación dirigida a
ellos no debiera tener una lógica lineal-temporal, sino que una procesal basada en
conceptos en el que se le explican de manera paralela cómo se van produciendo
los procesos en el mundo real.
Cabe señalar que la multitarea es otra de las variables básicas que vamos
analizar en los resultados de la investigación, por la cercanía que tiene con la
hipertextualidad y por las consecuencias que tiene en el trabajo al interior del
aula y en la forma en que se deben desplegar las tácticas educativas por parte
de los docentes.
Es necesario aclara que los conceptos de complejidad y transmedia estás muy
asociados, tanto a la multitarea como la hipertextualidad, porque actúan como
indicadores que permiten medir la presencia de ambas variables.
El consumo de series transmedias como Lost, Héroes, Juego de Tronos o True
Blood, indica la presencia de la hipertextualidad y la multitarea, porque implica
el manejo de múltiples historias paralelas y la búsqueda expansiva de trozos de la
historia a través de distintas plataformas. Y como resultado de ello, del manejo de
los procesos paralelos tenemos una forma de pensamiento compleja, que puede
tener grandes aplicaciones en la educación al realizar conexiones entre hecho que
aparentemente estás desconectados.
2.3. Lenguaje gráfico
Otra de las dimensiones básicas de nuestro estudio es el lenguaje gráfico, debido
a las consecuencias que tiene sobre el procesos de enseñanza - aprendizaje. EshetAlkalai (2004: 94) señala que más que preferir los gráficos por sobre los textos, los
nativos digitales tienen un idioma universal: la imagen. La imagen es la forma en
que piensan y se comunican los nativos digitales.
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Esto crea una forma de pensamiento icónico, que permiten que un nativo digital
maneje cualquier dispositivo como un teléfono celular o un computador, de forma
casi natural, debido a que las interfaces están confeccionadas en base a iconos.
Tal como lo señalan Castellón y Jaramillo (2009: 43) el pensamiento icónico
«va más allá de saber reconocer una función dentro de una interfaz de un dispositivo digital». Según estos autores (Castellón; Jaramillo, 2009) cuando Sausurre habla de la brecha que existe entre el significado el significante, «pensaba en
signos escritos, en palabras como perro o árbol, no en figuras. Y cuando se refería
al significado, colocaba un dibujo, justamente de un perro o un árbol» .
En el caso de un nativo digital sucedería todo lo contrario. El significante sería
el dibujo y el significado, la palabra. Por lo mismo, la imagen se convierte en un
lenguaje por sí mismo. Piensan con imágenes y es por eso que la calidad gráfica es
tan importante al momento de crear interfaces, videojuegos y animaciones para
nativos digitales.
Desde el punto de vista de la educación, esto tiene grandes consecuencias
debido a que marca la lejanía del nativo digital con el depositario tradicional del
conocimiento: el libro. Debemos recordar que gran parte del currículo tradicional y en línea, está construido en torno a la lectura de libros, artículos y reportes
de investigación. Aquí nos encontramos con alguno de los puntos de inflexión
de nuestra investigación, porque podría llegar a marcar una brecha generacional
entre los estudiantes y los docentes. El hecho de que el nativo digital se mueva en
el mundo de la imagen y el profesor, en el del texto, genera problemas de comunicación al momento de producirse el acto educativo.
2.4. Inteligencia colectiva
La inteligencia colectiva, al igual que la cultura participativa, es uno de los
conceptos centrales para comprender cómo los nativos digitales articulan sus procesos creativos en distintos niveles. Mientras que Jenkins (2013 A) lo asocia a
la cultura fan; Tapscott y Williams (2008), a lo que ellos denominan como la
wikinomía.
Para Jenkins (2013 A) la inteligencia colectiva se expresaría a través de la producción de fanzine. El elemento central, sería que a partir de películas, series
de televisión o libros, los fans crearían nuevo contenido basado en las creaciones de las industrias culturales. Pero lo que lo diferenciaría de otras formas de
creación, es que esto se realizaría a través del aporte de distintas personas, que
actuarían de manera descentralizada. Un ejemplo de ello sería la Wookieepedia
(http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page), que es una completa enciclopedia
del mundo de Star Wars, que fue completamente realizado por fans, los que aportaron con artículos completos, hasta la revisión de los mismos. Aquí lo principal
es que la creación es el resultado del trabajo de distintas personas.
Tapscott y Williams relacionan el concepto de la inteligencia colectiva, más
a fenómenos propios del crowdsourcing o colaboración abierta distribuida. Es
decir, se mueven dentro del ámbito económico, en la generación de proyectos
como Linux o Red Hat.
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Para Lévy (2004, 18) la inteligencia colectiva es «una inteligencia repartida en
todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce
a la movilización efectiva de las competencias… Una inteligencia repartida en
todas partes: tal es nuestro axioma. Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo,
todo el conocimiento está en la humanidad».
Hay que entender la inteligencia colectiva como la capacidad para generar
contenido o crear productos, bienes, servicios o programas computacionales, de
manera colaborativa en donde cada persona aporta de acuerdo a su experiencia,
conocimientos y nivel de compromiso. Un ejemplo de ello es lo que sucede en
redes sociales como Waze, que entrega información actualizada sobre el estado del
tránsito en distintas ciudades del mundo, gracias al aporte de sus propios usuarios,
quienes son los que reportan los accidentes, embotellamientos o presencia de
controles policiales.
Desde el punto de vista de la educación, la inteligencia colectiva platea una
nueva forma de trabajar, centrada en la colaboración, más que en la autoría personal, lo que puede derivar en nuevas formas de estudiar.
2.5. Cultura participativa
La cultura participativa es otra de las variables de lo que podríamos considerar
como de primer orden, dentro del concepto de nativo digital. Jenkins (2006, 6897
KP)2 la define como la cultura en la cual los fans y otros consumidores son invitados a participar activamente en la creación y circulación de nuevos contenidos.
Por otra parte, Castells (2012) amplía el concepto al situar la cultura participativa como un elemento central dentro de los movimientos sociales que han
sacudido el mundo durante los últimos cinco años. Parafraseando a Jenkins, lo
que sucedería es que gracias a las facilidades brindadas por la tecnología digital
móvil, los ciudadanos son invitados a participar activamente en la solución de los
problemas sociales, políticos y económicos que los afectan directamente.
Ejemplos concretos de esto lo podemos encontrar en movimientos sociales
como la Primavera Árabe, los Indignados o de los estudiantes en Chile y Venezuela. Para seguir explicar este punto, debemos citar otros de los conceptos nombrados anteriormente. Nos referimos al empoderamiento, activo, interactivo,
opinativo, social e interconexión.
Para efectos de esta investigación, hemos definido el empoderamiento como el
sentimiento que tienen las personas de que pueden solucionar por sí mismos (de
manera individual y colectiva) los problemas que los afectan, gracias a la autonomía y capacidad de organización que les dan las tecnologías digitales.
Tal como podemos observar, el empoderamiento está directamente relacionado
con la variable de activo, debido a que sólo es posible lograr dicho estado si se realizan acciones concretas. El concepto de audiencia activa es planteado por Jenkins
(2013 A) al analizar la producción de fanzines creadas por los fans de películas,
libros y series de televisión en los Estados Unidos.
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Dentro del ámbito 2.0 y de las redes sociales, el concepto de activo definido
como la generación de conductas o acciones en el mundo real, como respuesta
a lo que sucede en el mundo virtual. Los movimientos sociales como los Indignados y la Primavera Árabe tuvieron su origen en foros y vídeos de la red, pero
rápidamente instalaron su acción en plazas y lugares públicos.
No obstante, para que la gente llegara a las calles, primero tuvo que producirse
la opinión y la interacción. Las personas debieron dar a conocer su postura a
través de foros y redes sociales frente al hecho que les provocaba una fuerte respuesta emocional, que la mayoría de los casos es ira. A continuación viene la interacción, cuando comienzan a discutir, discrepar u organizarse con otras personas
para actuar en el plano real.
Por otra parte, la variable social significa que nada de ello puede lograrse si al
participar no se crean vínculos sociales entre las personas. Son el resultado de la
interacción entre las personas, pero constituyen el cimiento sobre el cual las personas pueden actuar en el mundo real.
Tal como lo plantea Jenkins (2009) la aplicación de la cultura participativa en
el ámbito educativo, implica que los estudiantes se conviertan en actores de su
propio destino y comience a tomar decisiones y acciones, que estén en directa
relación con su entorno y su formación profesional.
2.6. Creación de contenidos
Si partimos de la base de que el nativo digital está impregnado por la inteligencia
colectiva y la cultura participativa, la creación de contenidos es una de las formas
(no la única) en que puede expresar ambos conceptos. Tal como lo hemos señalado
anteriormente, Jenkins (2013 B) circunscribe la generación de contenidos a la
cultura fan y a la creación de material derivado de series de televisión y películas.
Sin embargo, esta dimensión también incluye la creación de fotografías y vídeos
con fines sociales o políticos, tal como sucede con los memes. Lo que suponemos
en esta investigación, es el nativo digital utiliza la tecnología no sólo para consumir contenidos de manera pasiva, sino que también crea, ya sea a través del posteo
en las redes sociales, de subir fotografía o llegar a un nivel superior como sería la
creación de fanzine.
Terminada nuestra breve descripción de cuáles son a nuestro juicio las principales características de los nativos digitales, podemos proseguir con la exposición
de los resultados de nuestra investigación.
3. Metodología
Realizamos una investigación cuantitativa, de carácter descriptivo. La herramienta de investigación que utilizamos fue la encuesta. Efectuamos una muestra
intencionada de 400 estudiantes de primer años de toda la Universidad Mayor.
No se realizaron segmentaciones de ningún tipo y la edad de corte para aceptar
las respuestas fue de 19 años.
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La encuesta fue autoadministrada y se aplicó entre los meses de abril y mayo de
2013 en las sedes de Huechuraba, Manuel Montt, El Claustro y Américo Vespucio de la ciudad de Santiago. En tanto el pretest, fue realizado en noviembre de
2012, con el fin de poner a prueba el cuestionario.
Es necesario recordar que uno de los problemas que nos enfrentamos al diseñar el cuestionario fue crear indicadores que pudieran traducir de manera adecuada las variables a estudiar. No podíamos preguntarle a un estudiante de primer
año de universidad si piensa de manera lineal o hipertextual, como hubiéramos
deseado. Es por eso que consultamos por el tipo de series de televisión que ven o
una serie de acciones cotidianas, como caminar y utilizar el teléfono inteligente a
la vez, para descubrir la presencia de la variable de multitarea.
4. Resultados
Tal como lo explicamos anteriormente, el objetivo de la investigación es averiguar si los estudiantes de primer año de la Universidad poseen las características
propias de los nativos digitales, para describir los cambios que se producen en sus
estrategias de aprendizaje. A partir del marco teórico, veremos cómo se aplican
en la realidad cada una de las características de los nativos digitales y si esto se ha
traducido en modificaciones en las estrategias de aprendizaje.
La pregunta: «¿Al comenzar a utilizar un programa , aplicación o dispositivo
digital como un smartphone (teléfono inteligente), cámara digital o tablet (tableta),
necesitas leer el manual», estaba diseñada para medir la variable de hipertextualidad. Tal como lo podemos observar el 88% de los estudiantes no necesita leer
el manual para comenzar a utilizar un dispositivo digital, lo que significa que
pueden hacerlo de manera intuitiva. Eso implica que poseen la lógica hipertextual con la cual fueron diseñados los sistemas operativos y las interfaces de dichos
dispositivos.
Dentro de carreras como periodismo, diseño o arquitectura, se dedica una gran
cantidad de créditos a la enseñanza de programas computaciones de corte profesional. A partir de este resultado vale la pena preguntarse si es necesario hacerlo.
Si los estudiantes poseen la lógica hipertextual, lo más probable es que aprendan
a utilizar el programa computacional de manera intuitiva. Eso liberaría tiempo
para que lo dedicáramos más en la aplicación, que en la herramienta.
A partir del marco teórico que hemos confeccionado, la pregunta Nº 2 se
refiere a la variable de transmedia, pero está directamente relacionada con la
complejidad y la hipertextualidad. La pregunta es: ¿Cuáles de los siguientes
tipos de series de televisión, programas o películas preferirías ver? La primera
alternativa (Lost, The walking dead) son series transmedias, con narraciones
fragmentadas, que siguen una lógica hipertextual y que requieren el manejo de
estructuras narrativas complejas. Asimismo tienen asociadas a ellas, una gran
cantidad de narraciones anexas, dispersas en distintas plataformas y medios de
comunicación. Mientras que la segunda alternativa (Doctor TV, Tierra Adentro,
Los Ochenta) son series lineales, con una estructura narrativa clásica (exordio,
desarrollo, clímax y desenlace).
Nativos digitales en los entornos universitarios
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Pregunta Nº 1
Pregunta Nº 2
El hecho de que el 74% de los estudiantes prefieran las series transmedias, no
solo significa que consumen productos mediales complejos, con una lógica hipertextual. También implica que procesan la información de manera paralela, lo cual
puede tener consecuencias importantes para el mundo de la educación, más aún
si consideramos que gran parte de los planes de estudios están estructurados de
manera lineal, con un fuerte componente secuencial.
La pregunta Nº 3 (¿Cuando estudias qué prefieres hacer?) también está diseñada para medir la hipertextualidad, pero en una dimensión distinta. Se refiere a
la capacidad de hacer conexiones y ver si la forma de estudiar es lineal (resumen
de la materia) o hipertextual (mapa conceptual).
Pregunta Nº 4
Pregunta Nº 3
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El hecho de que el 71% de los estudiantes haga un mapa conceptual con el
resumen de la materia al momento de estudiar, significa que en ese ámbito siguen
primando las lógicas lineales. Este resultado no debe extrañarnos, ya que si las
clases y la didáctica en general es lineal, lo lógico es para poder aprobar un curso
deba utilizarse la misma lógica.
Tal como lo planteamos en el marco teórico, el uso de lógicas lineales en el aula
puede ir en detrimento de la capacidad para conectar informaciones. Si lo que
deseamos es formar personas más analíticas y con capacidad para resolver problemas, esto podría significar algo negativo.
La pregunta Nº 4 también está destinada para medir la hipertextualidad, pero
en cuando a la forma de acceder a la información. El hecho de que el 90% de los
alumnos señale que cuando tiene que hacer una trabajo o reporte para la investigación, prefiere buscar material en Internet, en vez de ir a la biblioteca, tiene
distintas posibles consecuencias.
La primera es que estamos frente a un cambio en la forma en la que se realiza
el trabajo universitario. El libro deja de ser el depositario del conocimiento, para
estar en Internet, en una amalgama conformada por la web, redes sociales y aplicaciones (apps). La segunda, implica un cambio en la forma de relacionarse con el
texto. Habría que investigar más para ver si esto se traduce en un menor índice de
lectura o no. Asimismo demuestra que pese a que el sistema educativo mantenga
un estructura lineal, los estudiantes evolucionan solos hacia lógicas hipertextuales
y ocupan las herramientas que están de acuerdo a sus esquemas mentales.
La pregunta Nº 5 tiene por finalidad medir la multitarea. Cómo no podíamos
preguntarle a los alumnos si estaban pendientes a sus teléfonos móviles durante
las clases, debido a que e un gran número de ellos no se hubiera atrevido a decir la
verdad, decidimos cambiarla la pregunta por: «¿Mientras vas caminando, usas tu
Ipod o smartphone para navegar, consultar redes sociales o utilizar aplicaciones?
El 63% respondió afirmativamente, por lo que podemos plantear que la multitarea es una variable que está presente en nuestros estudiantes.
Si vemos la pregunta Nº6 (¿Cuando estudias haces más de una cosa a la vez, como
chatear, navegar o ver televisión?), que también mide la multitarea, podremos observar que existe una correlación bastante clara. El 62% respondió afirmativamente
por lo que al existir sólo un punto porcentual de diferencia con la pregunta anterior,
podemos concluir que la multitarea está efectivamente presente en los estudiantes.
Al igual que el caso que expusimos al iniciar esta investigación, la pregunta Nº
6 plantea cambios que son importantes en la forma de estudiar de los jóvenes
universitarios. La más obvia es que los procesos mediante los cuales se generan los
estados de concentración cambian de una manera que tiene implicancias para el
trabajo académico al interior del aula.
Dentro del mundo académico la multitarea es sinónimo de falta de atención
o distracción por lo que es castigada y, en la práctica, prohibida. Aquí estamos
frente a un verdadero cambio cultural que habría que implementar por parte de
los docentes, porque la multitarea no implica que se esté poniendo atención.
La pregunta Nº 7 (¿Para estudiar qué prefieres que te solicite tu profesor?) para
medir la presencia o no, de la variable de lenguaje gráfico. El 72% respondió que
prefiere ver una película o vídeo, en vez de leer un libro. Junto con indicarnos la
Nativos digitales en los entornos universitarios
Pregunta Nº 5
Pregunta Nº 7
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Pregunta Nº 6
Pregunta Nº 8
presencia de la variable en nuestros estudiantes, nos marca un cambio en como
los jóvenes adquieren conocimiento y cómo el lenguaje gráfico, la imagen, es más
cercano para ellos y les permite expresarse de mejor manera.
Creemos que este punto debe ser investigado más en detalle, más aún si consideramos que el 90% de los encuestados afirmó que al momento de hacer un trabajo universitario prefería ir a Internet, en vez de la biblioteca. ¿Cuál es el uso que
le dan a sitios de vídeos como Youtube o Vimeo? ¿Qué tipos de películas o filmes
buscan? Esas son preguntas que podrían dar origen a futuras investigaciones.
Las tres siguientes preguntas (8, 9 y 10) están diseñadas para medir la presencia
de las variables de empoderamiento, activo, opinativo e interactivo. Tal como lo
planteamos anteriormente estas son variables centrales dentro del concepto de
nativo digital y junto con ello, tienen importantes consecuencias para el mundo
de la educación debido a que llevan a los estudiantes a ser conscientes de sus problemas y tratar de solucionarlos por si mismo.
En la pregunta Nº 8 el 71% de los estudiantes encuestados señala que da a conocer su opinión a través de redes sociales como Twitter y Facebook. De acuerdo a
nuestro marco teórico, esta es la base sobre la que sustenta un individuo activo.
Las preguntas Nº 9 y 10, además de medir el empoderamiento, se relacionan de
manera directa con la cultura participativa. Es por eso que hacen alusión a causas
de carácter ciudadano. La pregunta: ¿Has participado en marchas o manifestaciones en favor de la educación, la ecología o cualquier otra causa?, se refiere al grado
[190] Textual & Visual Media 6, 2013
Pregunta Nº 9
O. Jaramillo; L. Castellón; M.C. Estévez
Pregunta Nº 10
de alusión de los estudiantes a movimientos sociales que han impactado
el país durante los últimos tres años.
Podemos ver que el 56% afirma que
ha ido a las marchas, lo implica que
son capaces de pasar a la acción, por lo
que podemos afirmar que son activos
y están dentro de la lógica de la cultura
participativa.
Por otra parte, la pregunta Nº 10
Pregunta Nº 11
tiene tiene diferencias con la anterior,
debido a que se refiere a la participación en comunidades en línea. Es interesante que en este caso el nivel de participación suba al 66%. Esto significa que los estudiantes son más proclives a participar en comunidades virtuales, que en causas que están radicadas en el mundo real.
Cabe señalar que todas estas variables relacionadas con la cultura participativa
y el empoderamiento tienen el potencial de ser utilizadas por el mundo educativo
para hacer que el estudiante sea un agente de cambio en su proceso formativo.
Mientras tanto, la pregunta Nº 11 (¿Cuando estudias usas Skype, WhatsApp u
otros servicios de mensajería para ponerte en contacto con compañeros de curso?)
se refiere a las variables de inteligencia colectiva e interconexión. El 78% por
ciento respondió afirmativamente, lo que junto con corroborar la presencia de
ambas variables, marca uno de los principales cambios en la forma de estudiar
que hemos detectado en esta investigación.
El hecho de que una de las acciones más cotidianas como estudiar sea realizada
de manera colaborativa y que siga la lógica del trabajo en red, implica que las tecnologías digitales han permeado el ADN cognitivo, social y cultural de los estudiantes. Asimismo significa que el trabajo en red es una conducta casi natural para los
estudiante encuestados, porque esta conducta la manifiesta en situaciones que se
supone que debieran actuar de manera individual. A partir de esta pregunta podríamos plantear que la inteligencia colectiva y cultura participativa está incorporada
dentro de la vida cotidiana de los estudiantes universitarios estudiados.
Nativos digitales en los entornos universitarios
T & VM 6, 2013 [191]
Pregunta Nº 12
Otra de las consecuencias que podemos sacar de lo anterior, es que la tecnología
en vez de aislar a los jóvenes, los une a que la utilizan para crear grupos virtuales sobre una causa, actuar en el mundo real e incluso, estudiar de una manera colaborativa. Hacemos esta aclaración porque normalmente se ve la tecnología como algo
que aísla a los niños y jóvenes, al instalarlos en un mundo virtual, totalmente alejado de la realidad. Como podemos observar, nuestros datos indican lo contrario.
En la pregunta Nº 12 vemos el tipo de dispositivo que los jóvenes utilizan
habitualmente, que las primeras mayorías son el teléfono inteligente (70%) y
el computador portátil (67%). En cambio, el PC de escritorio sólo es usado en
un 31%. Esto significa que estamos frente a una generación «móvil», que utiliza
estos dispositivos debido a la flexibilidad que les otorga y la posibilidad de estar
conectados constantemente. Es por esa razón que creemos que este resultado es
totalmente coherente con la pregunta anterior, debido a que son los dispositivos
móviles los que permiten interactuar en cual lugar y momento.
Asimismo como podemos ver en la pregunta 13, el 79% de los entrevistado utiliza todos los días las redes sociales. Es más, durante la etapa de campo uno de los
entrevistados nos dijo que la pregunta estaba mal formulada, porque deberíamos
haber preguntado cada cuántas horas y no días, consulta las redes sociales.
[192] Textual & Visual Media 6, 2013
Pregunta 13
Pregunta 14
O. Jaramillo; L. Castellón; M.C. Estévez
Nativos digitales en los entornos universitarios
T & VM 6, 2013 [193]
Pregunta 15
Este hecho marca una apropiación social de la tecnología por parte de los jóvenes, más aún si consideramos las próximas preguntas. Tal como queda graficado
en la pregunta Nº 14, 86% de los jóvenes utiliza las redes sociales para invitar a
sus amigos a una fiesta o evento social. Es por eso que podríamos plantear que
la actualidad el joven que está aislado no es el que está en las redes sociales, sino
que el que no lo está.
Las últimas dos preguntas vuelven a retomar el tema de la acción, pero desde
el punto de vista de la producción de contenidos. Tal como lo planteamos en
el marco teórico, el nativo digital es una persona que debiera producir dentro
de Internet. No obstante, lo resultados no dejaron de sorprendernos porque de
alguna manera contradicen lo planteado por los autores estudiados.
En la pregunta Nº 15 podemos observar que el 665 de los encuestados sube
fotografías a Internet, sólo 17% vídeos y un 30% no hace nada. Es decir, sólo
observa y consume contenidos. El hecho de que la mayor parte de los contenidos
sea subir fotos estaría muy de la mano con la apropiación social de la tecnología,
de la que hemos hablado anteriormente. Eso se debe a que la foto se usa como
moneda de cambio o forma de comunicación entre los jóvenes, más aún si hemos
visto que su lenguaje «nativo» (por decirlo de alguna manera) es de carácter gráfico.
[194] Textual & Visual Media 6, 2013
O. Jaramillo; L. Castellón; M.C. Estévez
El hecho de sólo el 31% de los encuestados realizara contenidos derivados de
series de televisión, películas o series, nos llamó la atención. Nosotros esperábamos que fuera mayor, de acuerdo a lo planteado Jenkins, al analizar el fenómeno
de las audiencias activas.
Es interesante, porque este es el punto que abre nuestras conclusiones.
Conclusiones
Al iniciar nuestra investigación nos preguntábamos si nuestros estudiantes eran
o no nativos digitales y si esto se traducía en modificaciones en su forma de estudiar. Como podemos observar casi la totalidad de las variables del concepto son
aplicables a nuestro universo de estudio. Sólo la producción de contenidos, no
estría presente como variable en los estudiantes analizados.
Eso nos lleva a la pregunta de si los estudiantes de primer año de la Universidad
mayor, son o no, nativos digitales. Pudimos observar que poseen las lógicas de
pensamiento hipertextual, que son multitarea, tienen un lenguaje gráfico, trabajan en red, que son activos y que tienen incorporado dentro de sus mentes y
cultura, la inteligencia colectiva y la cultura participativa. Desde esa perspectiva
podemos afirmar que son nativos digitales y lo que es más importante, han cambiado su forma de aprender.
Para ellos el depositario del conocimiento es Internet y no, el libro, tal como
lo dijimos anteriormente. Asimismo al momento de acceder a series de televisión y películas, prefieren aquellas de son transmedias. Desde el punto de vista
educativo, las consecuencias de este hecho no es algo anecdótico. Significa que
procesan información de forma rápida y a través de procesos paralelos, lo que se
ve acentuado si pensamos que la multitarea es algo natural para ellos.
Por lo tanto, un tipo de educación lineal, basada en el libro y con grandes
periodos de tiempo para cada contenido, es algo que no les llama la atención.
Nativos digitales en los entornos universitarios
T & VM 6, 2013 [195]
Esta investigación nos plantea nuevas interrogantes sobre cómo debiera ser la
didáctica en la sala de clases y cómo se tendrían que articular los programas de
estudio, para ver si la linealidad afecta o no, el proceso de aprendizaje en los
jóvenes.
¿Debiéramos utilizar lógicas expansivas propias de la transmedia, en la que los
jóvenes debieran rastrear y conectar contenidos e informaciones que están dispersos en distintas plataformas¿ ¿Significa eso que la formación profesional debiera
fomentar e incrementar el ámbito de la investigación? Esas son dos preguntas que
debieran formar parte de investigaciones futuras.
La multitarea también hace necesario que se estudie más en detalle que sucede
con los procesos de atención al interior del aula. Fenómenos recientes como el
uso de las dobles pantallas por parte de la industria audiovisual, nos deben hacer
reflexionar si este es un recurso que se pudiera utilizar en la educación, para maximizar los estadios de atención. Si partimos de la base de que la mayor parte de los
estudiantes andan todo el tiempo con teléfonos inteligentes y que los ocupan en
clases aunque sea algo prohibido, se podría utilizar este tipo de dispositivo con
fines educativos, para fomentar la participación.
Este es otro de los grandes desafíos que nos plantea esta investigación. ¿Si la
inteligencia colectiva, el trabajo en red y la cultura participativa son algo natural
para nuestros estudiantes, por qué no usar esos elementos con fines educativos?
Si pensamos que el aprendizaje es un acto educativo, debemos hablar el mismo
«lenguaje» para que nos podemos comunicar. Eso significa ser hipertextual, multitarea, tener un lenguaje gráfico, utilizar la inteligencia colectiva y ser colaborativo.
Otro aspecto que merece ser estudiado más en detalle es el lenguaje gráfico.
Cuál es la relación del joven con el texto y que sucede con su niveles de lectura,
son cuestiones que debe ser analizadas más a fondo. Más aún si pensamos que
gran parte de los programas de estudio se articulan en torno a la bibliografía
especializada de un tema.
Porque tal como lo hemos podido observar, la forma de estudiar y acceder al
conocimiento ha cambiado. pero esto va más allá de haber reemplazado la biblioteca por Internet. Lo que tenemos es un cambio a nivel de software, de sistema
operativo en la mente de los estudiantes que nos plantea una interrogante a los
docentes: ¿Son ellos o nosotros, los que nos debemos adaptar? Esa es la pregunta
de fondo que nos deja esta investigación, que lejos de darnos certezas, nos plantea
más interrogantes.
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