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En el presente proyecto se realiza la interfaz entre un transductor ultrasónico y un dispositivo de visualización, el cual en este caso es un tubo de rayos catódicos o CRT. La interfaz realiza el control del transductor por medio de señales logradas a partir de un microcontrolador. Del transductor se obtiene una señal de retorno que contiene la información ultrasónica de los ecos, la misma que es procesada para ser llevada al CRT y desplegar una imagen.
Resumen. El presente artículo describe la implementación en software y hardware de un sistema de digitalización de documentos heterogéneos con un sensor CMOS conectado a un PC ya una placa de prototipado, respectivamente. Específicos algoritmos de procesamiento de imágenes han sido desarrollados para detectar los cambios en las escenas de las imágenes.
Se grabaron videos de 3 maniobras en skate, estos videos en cámara lenta, en donde el sujeto portaba puntos reflectantes en su ropa. Para la primera maniobra (Ollie), se hizo un análisis de la trayectoria de distintas partes del cuerpo al concretar el truco. Para la segunda maniobra (360 Flip), se compararon dos videos, en donde uno se concretaba y el otro no, y se correlacionaron para detectar diferencias en la ejecución. Por último, para la tercera maniobra (HeelFlip) se calculó el flujo óptico (velocidad y dirección) del movimiento y se proyectó en el video. Todo esto en MATLAB. El Skateboarding es un deporte de alto impacto, considerado deporte extremo. Una de las cosas mas llamativas de este deporte extremo es la gran variedad de trucos que se puedan realizar. Las diversas formas de mover la tabla de skate, el movimiento específico del cuerpo que se debe realizar, y el impacto con el suelo al momento de caer, son objeto de estudio en los temas de movimiento humano y en el movimiento de un sólido rígido, como lo es el skate. En este proyecto se analizó el movimiento del cuerpo en 3 maniobras distintas del skate: el Ollie, que es el movimiento más básico, pero a la vez más fundamental en el mundo del skate. Este consiste solamente en un salto con la tabla, pero contribuyen diversos factores, como lo es el raspado, el impulso, la velocidad o el "pop" (pop consiste en golpear hacía abajo la aleta o extremo del skate, con tu pie de apoyo). La segunda maniobra que se analizó fue el 360 Flip, uno de los trucos más llamativos en este deporte. Este consiste en un movimiento de rotación de la tabla con respecto a un eje que pasa por su centro de masa, esta rotación es de 360°. Además, se le debe sumar un movimiento de rotación con respecto a un eje paralelo al largo de la tabla, que también es de 360°, este movimiento es llamado Flip. La tercera maniobra es el llamado HeelFlip, este consiste en un Flip pero en la dirección contraría y es realizado con el tacón del pie, es de allí su nombre. Estos trucos fueron grabados en cámara lenta con una calidad de 720p a 30fps con una cámara de celular (Xiaomi redMi note 7). Además, el sujeto que realizó los trucos contó con indumentaria completa negra (hasta la cabeza), y se implementaron objetos reflectantes en forma de círculos en sus articulaciones y partes importantes del cuerpo (Fig. 1). Figura 1: vestimenta sujeto de prueba. Para el primer análisis, se tuvo que extraer las frames del video del Ollie y escribirlas como imágenes en formato tiff. Se ocupó una imagen de referencia, la cual consiste en el fondo del paisaje sin el sujeto. Luego, mediante el comando de MATLAB, imsubtract, se restaron los elementos de la imagen de referencia a todas las imágenes en donde se realizaba el truco, esto para eliminar
alumno.unlam.edu.ar
Resumen-En este trabajo se realiza la puesta en marcha de una placa de desarrollo para aplicaciones multimedia en un dispositivo lógico programable (FPGA) de la firma Xilinx. El resultado es una plataforma de hardware base para investigar y trabajar en el procesamiento de imágenes y video describiendo los algoritmos en un lenguaje de descripción de hardware (VHDL o Verilog). Esta plataforma permite ingresar una imagen proveniente de alguna fuente analógica, convertirla a RGB, almacenarla en memoria y luego mostrarla por una salida de video SVGA en un monitor. Para demostrar su utilizad, se realizarán 3 procesamientos básicos (corrección de color, paso a escala de grises y binarización).
Diseño fógico de procesadores 9-1 INTRODUCCION una unidad procesadora es aquelra parte de un sistema digital o un computador digital que configura las operaciones en el sistema.
Diseño de un procesador básico y diseño de instrucciones elementales.
Diseño en VHDL de un Procesador de Uso General. Se muestra todo el proceso de diseño. Las simulaciones se realizaron con Xilinx.
A mi esposa, mis padres y a ese maravilloso ser que está por venir, son el motor de mi vida. A mis alumnos de la UABC por inspirarme y alentarme a seguir. Al ITCM y al IPN por la formación que me dieron.
Rilce. Revista de Filología Hispánica
El análisis de la expresión del espacio en La sonrisa etrusca de J.L. Sampedro demuestra que el planteamiento de la semántica cognitivo en torno a la metáfora no es incompatible con un punto de vista pragmático, si se atiende a la relación entre cognición y comunicación. Así, el uso de estructuras mentales genéricas como los "image-schemata" son consecuencia natural de dicha relación. También hemos demostrado que las metáforas relacionadas con el espacio se basan, en la novela, en los esquemas del camino y del recipiente.
La arquitectura de nuestra red de banda ancha se basa en la conexión de punto a multipunto. Debido a que nuestra barriada posee una forma rectangular hemos de utilizar un Access Point (AP) central en una ubicación céntrica de nuestra barriada. Acerca de la estación base podríamos decir que se podría construir una pequeña estructura para que soporte los equipos que reciben la señal directamente del proveedor, además podría construirse una pequeña estructura y colocar el access point de manera que brinde el patrón de radiación deseado o si es posible una pequeña torre. Las residencias de nuestra barriada deben estar dentro del alcance de radiación de la antena del access point, de igual manera las antenas ubicadas en cada residencia deben dirigirse a la antena del Access Point para poder recibir la señal de radiación.
In silvis campis..et urbe. Średniowieczny obrządek pogrzebowy na pograniczu polsko-ruskim, 2010
Archiv für Reformationsgeschichte, 2009
Trobades Culturals Pirinenques, 2016, Núm. 12 , p. 49-71.
IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH, 2018
International Journal of Business Environment, 2009
Revista de Direito Constitucional e Internacional, 2024
Ιστορία Εικονογραφημένη, 2022
Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 2023
The Languages of Early Medieval Charters, 2020
Minerals, 2024
“Meeting Internazionale per la pace fra le nazioni, Kairos 2003”
Luminescence, 2013
Asian Journal of Agricultural Research, 2011
Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 7. Геология. География, 2013
arXiv (Cornell University), 2023
Biorheology, 1983
Journal Of The Brazilian Chemical Society, 1992
Cadernos De Saude Publica, 2023
Water Science and Technology, 2020
International Journal of Advanced Research in Management (IJARM), 2023