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Interaktive Kunst als Reflektion medialer Entwicklung

2008, Informatik Spektrum

In diesem Artikel beschreiben wir die Entwicklung von Interaktivität in der Medienkunst, die einhergeht mit der Entwicklung von Vernetzungsstrukturen und der Herausbildung disziplinübergreifender Arbeitsweisen. Vorwiegend am Beispiel unserer eigenen Arbeiten der vergangenen 20 Jahre zeichnen wir die Entwicklung interaktiver Kunst von einer neuartigen ästhetischen Erfahrung über eine verstärkte Raumorientierung bis hin zum kulturellen Wissens- und Gedächtnisspeicher nach.

{ HAUPTBEITRAG / INTERAKTIVE KUNST Interaktive Kunst als Reflektion medialer Entwicklung Monika Fleischmann Wolfgang Strauss In diesem Artikel beschreiben wir die Entwicklung von Interaktivität in der Medienkunst, die einhergeht mit der Entwicklung von Vernetzungsstrukturen und der Herausbildung disziplinübergreifender Arbeitsweisen. Vorwiegend am Beispiel unserer eigenen Arbeiten der vergangenen 20 Jahre zeichnen wir die Entwicklung interaktiver Kunst von einer neuartigen ästhetischen Erfahrung über eine verstärkte Raumorientierung bis hin zum kulturellen Wissens- und Gedächtnisspeicher nach. Seit Beginn des 20. Jahrhunderts hat sich das Verständnis des Computers von der codierbaren Rechenmaschine über das funktionale Werkzeug bis hin zum interaktiven und ,,künstlichintelligenten“ Medium für Information, Kommunikation und Produktion gewandelt. Zwei Positionen, der sozial-politische und der technische Machbarkeitsdiskurs aus den 1930er-Jahren, begleiten diese technische Entwicklung bis heute [4]. In Berthold Brechts Radiotheorie [2] sollen Hörer zu Mitspielern werden, um die gesellschaftliche Basis der technischen Apparate zu diskutieren. In Alan Turings [35] mathematischer Theorie der Mensch-Maschine-Kommunikation geht es um die Verbindung und Vergleichbarkeit von künstlicher Intelligenz und menschlichem Bewusstsein. Mit seinem 1948 erschienenen Buch ,,Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine“ gab Norbert Wiener [40] der Naturwissenschaft wie der Philosophie nach Ende des Zweiten Weltkrieges neue Anstöße. Begriffe wie Nachricht, 12 Informatik_Spektrum_31_1_2008 Information und Rückkopplung stehen in dieser Tradition. Kein anderes als das digitale Medium bietet die Möglichkeit des Reversiblen, das menschliches Denken aufnimmt und als berechnete Gedanken zurückspiegelt. Diese Spiegelung entsteht durch Interaktivität und lässt – so unsere These – neue Erkenntnisse zu. Wie John Cage in seinen musikalischen Performances so beschäftigt sich auch der Videokünstler Nam Jun Paik in den 1960erJahren mit dem Phänomen der Interaktivität [4]. Beide sind beeinflusst von McLuhans Begriff des Mediums [25]. Die Videokunst begann mit Kritik an den Massenmedien, vor allem dem Fernsehen und dessen Manipulationspotenzial. Die Kritik bewirkte wenig, und so entstanden unter anderem sogenannte Closed-Circuit-Video-Installationen, bei denen mittels einer Livekamera die aufgenommenen Objekte zeitgleich auf den Bildschirm projiziert werden und damit ein selbstreflexiver Kreis geschlossen wird. Etwa zur gleichen Zeit brachte Roy Ascotts [1] theoretische Arbeit zu interaktiver Kunst Charakteristiken von Dada, Fluxus und Pop-Art mit der Kybernetik zusammen, die in den 1960er-Jahren die Wissenschaft dominierte und heute als Systemtheorie fortlebt. DOI 10.1007/s00287-007-0208-y © Springer-Verlag 2007 Monika Fleischmann Fraunhofer IAIS eCulture Factory, Hermann-Köhl-Str. 7, 28199 Bremen E-Mail: [email protected] Wolfgang Strauss Fraunhofer IAIS MARS – Exploratory Media Lab, Schloss Birlinghoven, 53754 Sankt Augustin E-Mail: [email protected] Medienkünstler reflektieren die medienimmanenten (Macht-)Potenziale und experimentieren mit den neuen technischen Sehapparaten der 1990erJahre [38]. Mit heute bereits historischen Geräten wie Datenhelm, Boom oder CAVE wurden Wahrnehmungsbereiche erweitert, die das natürliche menschliche Sehen überschreiten. ,,Nie zuvor war es möglich, in den Gedanken anderer umherzugehen“, so kommentiert der Medientheoretiker und Direktor des McLuhan-Instituts in Toronto, Derrick de Kerckhove [5], unser Virtual-RealityProjekt ,,Home of the Brain“, das wir 1992 auf der Imagina in Monte Carlo vorstellen (Abb. 3). Im Weiteren übersetzen wir die Metapher der Spiegelung von Gedanken in Interfaces, die zu ,,berühren“ sind [11]. Mit interaktiven Kunstwerken wie ,,Liquid Views“ (1993), einer doppelten Selbstbespiegelung als Betrachter und Beobachter (Abb. 1) oder ,,Rigid Waves“ (1993), das mit Annäherung und Fragmentierung des Selbst spielt (Abb. 2), knüpfen wir an bekannte Spiegelgeschichten von Ovid [28] und Lewis Caroll [3] an, und erklären den virtuellen Spiegel zum Interface und das Interface als Schlüssel zum Werk. Der Begriff der ,,Interaktiven Kunst“ wurde 1990 unter der künstlerischen Leitung Peter Weibels beim Prix Ars Electronica, dem internationalen Festival und Wettbewerb für Medienkunst, als neue Kategorie eingeführt [17]. Auf der Siggraph’93 zeigt der Medienkünstler Simon Penny [29] als Kurator der ,,Machine Culture“-Show interaktive Medienkunst, die aktuelle IT-Themen wie Echtzeit, Artificial Life, künstliche Intelligenz, Robotik usw. aufgreift. Auf der Siggraph’98 präsentiert die Medienkünstlerin Joan Truckenbrod [34] die Electronic-Art-Show unter dem Titel ,,Touchware“. Sie thematisiert die veränderte Wahrnehmung von Berührung unter digitalen und interaktiven Bedingungen: Berührung im Bild, die ephemere Sensation einer Berührung in Virtueller Realität, im Internet oder in der Telekommunikation. Ausgelöst durch Festivals wie Siggraph Art, Ars Electronica, Imagina oder ISEA, durch Forschungseinrichtungen wie Xerox Parc, Interval Research, MIT Media Lab, Apple Multimedia Lab und in Deutschland durch Art+Com oder ZKM und durch Journale wie Leonardo, Wired oder Telepolis beginnt in den 1990er-Jahren ein transdisziplinärer Abb. 1 ,,Liquid Views“ [11] Abb. 2 ,,Rigid Waves“ [11] Abb. 3 ,,Home of the Brain“ [12] Informatik_Spektrum_31_1_2008 13 { INTERAKTIVE KUNST Diskurs über Interaktivität. Die Philosophin Sibylle Krämer [18] schlägt vor, statt von Interaktion von einer Mensch-Maschine-Interaktivität zu sprechen. ,,Wenn von ,,Neuen Medien“ die Rede ist, dann geht es um diesen Text-, Bild- und Tonmedien simulierenden vernetzten Computer ... Digitalisierung, Virtualisierung und Interaktivität sind also diejenigen Phänomene, die wir zu untersuchen haben, wenn wir den Computer in der Perspektive betrachten, ein Medium zu sein.“ Während Krämer die grundlegenden Phänomene in den Mittelpunkt ihrer Überlegungen stellt, sucht der Künstler und Theoretiker Lev Manovich [23] nach weiteren Kategorien. In ,,The Language of New Media“ schlägt er eine am Code orientierte Definition für Neue Medien vor: ,,Rather than focusing on familiar categories such as interactivity or hypermedia, I suggest a different list. This list reduces all principles of new media to five – numerical representation, modularity, automation, variability, and cultural transcoding.“ Interaktivität wurde, nicht zuletzt durch die Experimente der Medienkunst, zu einer Kulturtechnik für neue Wahrnehmungs- und Handlungsmodelle. Interaktive Spiel-, Lern- und Denkwerkzeuge basieren auf Kommunikations- und Partizipationsformen, die zu gemeinschaftlicher Wissensproduktion einladen. Interaktivität als ästhetische Erfahrung Interaktive Konzepte basieren auf einer Auseinandersetzung mit Formen zwischenmenschlicher Interaktion, mit Kommunikationstechnologien und den Möglichkeiten vernetzten Handelns. Mit Mouse, Trackball, Videokamera, Touchscreen, Responsive Workbench, Virtual Balance [7] oder Pointscreen [22] wurden unterschiedliche Mensch-Maschine-Interfaces entwickelt. Der Medienkünstler Simon Penny [29] beschreibt interaktive Kunst als einen Prozess, der sich von der Wahrnehmung traditioneller Kunstwerke unterscheidet: ,,A painting is an instance of representation. A film is a sequence of representations. Interactive artworks are not instances of representation, they are virtual machines which themselves produce instances of representation based on real-time inputs.“ Die interaktive Medienkunst der 1980er und 1990er-Jahre hat eine zusätzliche Dimension [16]. Zur geistigen Rezeption und der körperlichen Aktivität des Betrachters kommt ein für andere sichtbar 14 Informatik_Spektrum_31_1_2008 werdender Wahrnehmungs- und Handlungsprozess. Die Ebenen von Handlung und Rezeption überlagern sich. Der Interakteur beeinflusst zu einem gewissen Grad die Erscheinung und damit auch das Objekt seiner ästhetischen Erfahrung. Interaktive Kunst schafft eine spezifische Situation – etwas, auf das der Betrachter trifft und mit dem er eine Erfahrung macht. Erst durch seine Teilnahme erschließt sich ihm das interaktive Werk. Dieser Handlungsprozess, der in Varianten wiederholbar ist, gibt dem Werk erst seine wahrnehmbare Aussage. Im Mittelpunkt der experimentellen Erforschung und Entwicklung interaktiver Werkzeuge steht daher der Mensch als Teilnehmer und Handelnder [9]. Schließlich entdeckten auch die Brüsseler EU-Kommissare 1998 die Bedeutung der interaktiven Medienkunst für die Entwicklung von Informations- und Kommunikationstechnik. Erstmals waren Medienkünstler eingeladen, zusammen mit Informatikern die Ausschreibung des Forschungsprogramms ,,I3 – Intelligent Information Interfaces“ inhaltlich zu formulieren. Von 1998 bis 2003 entwickelten interdisziplinäre Teams ,,Tools for the Art of Tomorrow“. Künstlerische Prototypen entwickeln wir seit 2005 im Bremer eCulture Factory Projekt zu anwendungsbezogenen Demonstratoren wie bspw. den Pointscreen, das Interaktive Plakat und die Semantic Map. Alle drei wurden 2007 von einer Jury ausgewählt und in die von Theodor W. Haensch herausgegebene Publikation aufgenommen: ,,100 Produkte der Zukunft. Wegweisende Ideen, die unser Leben verändern werden.“ [15] Dennoch fehlt es an Unternehmen und an entsprechender Förderung, um die Entwicklungen aus der Forschung zeitnah in Produkte umsetzen zu können. So geht durch die meist projektbezogene Förderung von Forschungsteams mit dem Ende eines Projekts immer wieder Knowhow verloren. Ein großer Nachteil für interdisziplinäres Arbeiten. Immerhin ist unter dem Begriff Web 2.0 die Interaktivität inzwischen im Alltag angekommen. Die in der Medienkunst erprobten körperbezogenen Interaktionsparadigmen werden heute als neue Kulturtechniken erlernt – wie das am Einsatz der Wii-Konsole zu beobachten ist. Interaktive Medienkunst als ästhetisches Labor Künstlerische Forschung mit digitalen Medien fungiert als ästhetisches Labor gesellschaftlicher Entwicklungen. Sie zeigt neue Wahrnehmungsweisen und gleichzeitig das Potenzial für kommerziell nutzbare Formate. Sie sollte dafür besser oder überhaupt bezahlt werden. Indem sie zukünftige Kommunikationsformen vorwegnimmt, wird die interaktive Medienkunst unfreiwillig zu einem Innovationstreiber und positioniert sich – von allen Seiten kritisiert – zwischen Alltags-, Wissenschaftsund Kunsterfahrung. Zu Beginn der 1990er-Jahre arbeiten einige Medienkünstler und Medienkünstlerinnen als wirkliche Partner in IT-Forschungslabors. Sie bearbeiten medienimmanente Themen wobei die MenschMaschine-Interaktivität im Mittelpunkt steht. Experimentiert wird mit Interfaces und Interaktionsprozessen, mit der Echtzeitfähigkeit und der Strukturierung der Daten. Fragen zur Telepräsenz der Teilnehmer, zu ihrer Orientierung und Navigation im vernetzten Datenraum sind zu lösen [13]. Es entstehen raumgreifende interaktive Umgebungen wie ,,The Legible City“, 1991 von Jeffrey Shaw kreiert, in der man zwischen virtuellen Buchstaben Fahrrad fährt, ,,Terrain 01“, 1993 von Ulrike Gabriel geschaffen, das die eigene Energie auf insektenähnliche Robots überträgt oder ,,A-Volve“, 1994 von Christa Sommerer und Laurent Mignonneau [18] gemacht, das zum Entwurf künstlicher Lebewesen einlädt [30]. Unsere mit Datenhelm und Datenhandschuh inszenierte VR-Installation ,,Home of the Brain“ (1991/92) bezeichnet der Kunstwissenschaftler Oliver Grau (2004) als Praxis gewordene Medientheorie und neues Gedächtnistheater, das die Kommunikation über Netzwerke vorwegnimmt: Er spricht von einem ,,frühen Aufschein der epistemischen Innovation Telepräsenz“, in der die Rezeption des Kunstwerkes seine örtliche Fixierung verliert: ,,Der Betrachter geht nicht zum Werk, (...) das Werk kommt aber auch nicht ausschließlich zu ihm.“ [12] In ,,Home of the Brain“ navigiert sich der Besucher durch digitale Räume, die über vernetzte Datenleitungen von einem entfernen Ort kommen und nur in seiner Datenbrille sichtbar sind. Sie zeigen visualisierte Statements von Wissenschaftlern zur Zukunft der digitalen Kultur. Vier konträre Visionen und Gedankengebäude werden auf einer virtuellen Bühne repräsentiert: Vilém Flussers ,,Haus des Abenteuers“, Marvin Minskys ,,Haus der Utopie“, Paul Virilios ,,Haus der Katastrophe“ und Joseph Weizenbaums ,,Haus der Hoffnung“ [10, 27, 36, 39]. Die virtuellen Räume sollten den zu Beginn der 1990er-Jahre von Technophobie verdeckten Mediendiskurs beflügeln. Vom virtuellen zum realen Raum Die Frage, wie digitale Information nicht nur metaphorisch-virtuell, sondern auch physikalischreal als begeh- und begreifbarer Raum umgesetzt werden kann, markiert den Übergang zu MixedReality, insbesondere zu medialer Architektur. Darunter verstehen wir eine Architektur, die Mensch, Raum und Daten miteinander verbindet und einen erweiterten Handlungsraum schafft. Mit ,,Murmuring Fields“ (1998/1999) (Abb. 4) entwickeln wir einen Raum, der durch die Überlagerung von physikalischem Raum und Datenraum den Körper mit den subtilen Interfaces der Beobachtung und der Überwachung (Computer Vision) einbezieht [31]. Wieder wird der Raum nur sichtbar und hörbar durch Bewegung. Digitale Information – Klänge und Zeichen – sind zunächst unsichtbar im Raum verortet als sei der ,,Raum mit Daten möbliert“ [32]. Mit einem optischen Body-Track-Verfahren wird jede Bewegung des Körpers erfasst. Die Bewegung im realen Raum wird in den Datenraum übertragen und als Klang-Collage übersetzt. Gesprochene Texte werden in Worte und Silben zerlegt. Zwei Interakteure inszenieren Text-Samples von vier Stimmen. ,,Poli-tik-tik-tik“, sagt Flussers Stimme, als sich eine Performerin vor- und zurückbeugt und so diese Textstelle interpretiert: ,,Die Jungen und Mädchen an den Terminalen; sie wenden der Politik den Rücken und sich einander zu“ (Flusser, Interview 1990). Mit dem Körper fängt die Tänzerin Silben ein und formt daraus Sprache. Sie spielt mit der Bedeutung von Begriffen. So wird Text in eine Textur aus Klang und Bewegung transformiert – in ein bespielbares Klangfeld für mehrere Benutzer. Information wird hier nicht durch Lesen, sondern durch körperliche Aneignung – Bewegung und Hören, verarbeitet. Der Erkenntnistheoretiker George Lakoff [20] hat immer wieder die Bedeutung des Körpers und seiner Verfasstheit für Wahrnehmen und Denken hervorgehoben. Sinnliche Erfahrung und Reflexion verbinden sich im ,,sinnlichen Denken des Körpers“. Der Psychoanalytiker Maurice Merleau-Ponty [26] bezeichnet den Körper als das Zentrum der räumlich und zeitlich vermittelnden Welt. Auch für ihn beruht das Denken auf Erfahrung, die durch körperliche Wahrnehmung in Verbindung mit alltäglichem HanInformatik_Spektrum_31_1_2008 15 { INTERAKTIVE KUNST Abb. 4 ,,Murmuring Fields“ – Aufbau der interaktiven Bühne [32] deln entsteht. Der Kunsthistoriker Oliver Grau stellt fest, dass mit ,,Murmuring Fields“ ein neuer Typ von Denkraum geschaffen wurde [14]. Wie schon bei ,,Home of the Brain“ orientieren wir uns für die Strukturierung der raum-zeitlichen Bild-TonRelationen von ,,Murmuring Fields“ an Prinzipien des Gedächtnistheaters. Der Literaturwissenschaftler Peter Matussek beschreibt in ,,Computer als Gedächtnistheater“ den performativen Charakter der Architekturen des Wissens, die das Gedächtnis trainieren sollten. So hatte auch das panoramaförmige Gedächtnistheater Giulio Camillos, um 1530, nicht nur den Zweck das Weltwissen der Zeit in Bildern zu präsentieren, es sollte auch den Geist aufmerksam halten. Die Besucher waren aufgefordert, in eine aktive Beziehung zu den dargebotenen Objekten zu treten und dadurch ,,das Gedächtnis zu erschüttern“ [24]. 16 Informatik_Spektrum_31_1_2008 Suchmaschinen: Wissensstrukturen für den Datenraum Mit den interaktiven Informations- und Kommunikationstechnologien werden immer mehr Informationen verfügbar. Aber wer kann all die Informationen in Datenbanken, im Internet und anderen digitalen Informationsquellen nutzen? Wie verschaffen wir uns Überblick und Einblick in die Zusammenhänge? Ist die Kultivierung von Unwissen eine Möglichkeit? Können wir Informationen so strukturieren, dass sie überschaubar werden? Mit der Internetplattform ,,netzspannung.org“ bieten wir seit 2001 ein kontinuierlich wachsendes Onlinearchiv mit Informationsmaterial rund um das Thema elektronische Kultur. Was bei einem Buch durch Gedächtnisleistung zu finden ist, erfordert bei einem Onlinearchiv Indizierung, Klassifikation und Clustering, um den Datenbestand semantisch und strukturiert zu erschließen [8]. Um sich in den über 1500 Vorträgen, Workshops, Unterrichtsreihen, wissenschaftlichen Texten und künstlerischen Projekten zurechtzufinden, suchen wir unter dem Begriff der ,,Knowledge Discovery Tools“ nach Methoden zur Wissenserkundung in digitalen Archiven. Mit der ,,Semantic Map“ (2001/2004) wurde eine ,,intelligente“ Navigationskarte für den digitalen Informationsraum entwickelt (Abb. 5). Durch maschinelle Textanalyse der Datenbankeinträge werden die Gattungsbegriffe ermittelt. Dann werden semantische Beziehungen zwischen einzelnen Datenbankeinträgen berechnet. Alle Dokumente des digitalen Archivs ordnen sich selbstorganisierend um einen Gattungsbegriff an. Liegen die Dokumente in nächster Nähe, besteht eine inhaltliche Verwandtschaft. Die semantische Karte zeigt, in welchem begrifflichen Umfeld ein Dokument angesiedelt ist und welche anderen Dokumente diesem am ähnlichsten sind. Für die Berechnung der Daten und die automatische grafische Anordnung der Karte wird ein künstliches neuronales Netz eingesetzt [9]. Wie im ,,Liquid Browser“ (2005) der Firma iVerse, der seit kurzem erfolgreich im Markt ist, sind bei der ,,Semantic Map“ die Suche und das Navigieren in einem Interface vereint. Die Nutzer und Betreiber einer Onlineplattform erkennen durch ,,Knowledge Discovery Tools“ auf einen Blick die inhaltlichen Themenfelder, die von einer Redaktion oder einer Community produziert werden. ,,netzspannung.org“ als Rauminstallation im Museum Die Schwierigkeit der Orientierung in Onlinearchiven ist dadurch bedingt, dass die Inhalte auf Hunderten einzelner Webseiten verteilt sind. Das Onlinearchiv netzspannung.org sollte in einer Ausstellung des Informatikjahrs 2006 im Karlsruher Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) so präsentiert werden, dass ein unmittelbarer Eindruck von den Inhalten und der Anzahl der Dokumente entsteht. In der interaktiven Installation ,,Medienfluss“ wird das gesamte Onlinearchiv in den Raum projiziert [32]. Der raumgreifende Browser macht die Inhalte des Archivs auf einfache Weise zugänglich. Zwei parallele Medienflüsse, aus Bildern und Worten, fließen als großformatige Datenprojektion durch den Raum (Abb. 6). Über ein Text-to-Speech-Verfahren werden die Begriffe von Computerstimmen gesprochen. Als Index für die gezielte Suche übersetzt ein Touchscreen die fließenden Bilder und Begriffe – Titel, Autoren, Schlagworte – in scrollbare Textbänder. Bei der Auswahl eines Begriffes oder Bildes werden die inhaltlich verbundenen Dokumente visuell verknüpft und hervorgehoben. Der ,,Medienfluss“ und seine bildhafte akustische Sphäre erzeugen den Eindruck eines begehbaren Wissensraumes. Mit der ,,Digital Sparks Matrix“ [33] wurde ein weiterer Browser zur Exploration großer Datenbestände entwickelt und in Verbindung mit der berührungslosen Pointscreen-Technologie als Rauminstallation ausgestellt (Abb. 7). Pointscreen nutzt ,,Electric Field Sensing“ [22] um interaktive Anwendungen berührungslos zu steuern. Das grafische Interface greift das Motiv der Matrix als unendliches Ordnungssystem auf. Jedes Feld der Matrix repräsentiert mit einem Bild-Icon ein Medienprojekt und wird beim Rollover durch die virtuelle Lupe vergrößert. Das ausgewählte Bild vergrößert sich und zeigt zusätzlich Autor, Titel und ein Video zum jeweiligen Projekt. Für Museen und Archive Abb. 5 ,,Semantic Map“. Dynamisches Zooming vom Überblick zum Detail [8] Informatik_Spektrum_31_1_2008 17 { INTERAKTIVE KUNST Abb. 6 Der ,,Medienfluss“ als visuelles Interface [32] Abb. 7 ,,Digital Sparks Matrix“ mit PointscreenTechnologie [33] bietet die Matrix eine Möglichkeit, große Teile des Bestandes oder gar den ganzen Bestand komprimiert aufzunehmen und gleichzeitig ein Werkzeug für Detailbetrachtung anzubieten. Während die Darstellung der Matrix ein überschauendes Browsen unterstützt, bietet die Lupe eine dynamische Einsicht bis ins Detail. Die Installationen ,,Digital Sparks Matrix“ und ,,Medienfluss“ zeigen einen Blick auf und in das Onlinearchiv von netzspannung.org. Beide Anwendungen greifen auf Onlinedaten zu. Sie werden über eine XML-Schnittstelle exportiert und audiovisuell und interaktiv im physikalischen Raum präsentiert. Eine vergleichbare Methode für den Zugang zu komplexen Onlinedaten zeigt ,,Smart Money“ (1998) von Martin Wattenberg [37]. Seine interaktive Karte verarbeitet aktuelle Daten von mehr als 600 börsennotierten Unternehmen. So wird ein komplexes Mosaik erzeugt, das zu einem schnellen Überblick über Marktaktivitäten und zu einer transparenten Ansicht des Marktes verhilft. Unser Konzept des Onlinearchivs als begehbarer Wissensraum wurde erstmals in der Medienkunstinstallation ,,Energie-Passagen“ 2004 in München auf dem Platz vor dem Literaturhaus in Szene gesetzt. Interaktive Kunst im öffentlichen Raum Die Wissensmedien und der urbane Raum sind aktuelle Themen der Medienkunst. Medienfassaden und 18 Informatik_Spektrum_31_1_2008 öffentliche Plätze werden zunehmend populäre Orte für die Medienkunst. Sie implizieren Themen wie Kommunikation, Präsenz, Spiel und Überwachung, aber auch für die Suche nach neuen TV- und Werbeformaten. Aktionen an öffentlichen Orten können nicht nur verfolgt und begleitet werden, man kann auch selbst daran teilnehmen. So wird das Digitale im öffentlichen Raum platziert, wahrgenommen und diskutiert. Der Chaos Computer Club stellte 2001 mit der Installation ,,Blinkenlights“ dem begeisterten Publikum Onlinewerkzeuge zur Erstellung von Animationen bereit, die per E-Mail eingesandt und auf einer Hausfassade – dem Haus des Lehrers in Berlin – projiziert werden konnten. Die Fassade wurde zur medialen Haut und zum Bildträger von Publikumsfilmen. Ebenfalls 2001 zeigte der Medienkünstler Rafael Lozano-Hemmer mit ,,Body Movie“ eine andere Form, den öffentlichen Raum und das Publikum einzubeziehen. Die Menschen und ihre Schatten werden zu Akteuren einer dramatischen Szenerie – auch hier wird die Gebäudefassade zum Bildträger. Virtuelle Passanten, aufgenommen in verschiedenen Städten, interagieren mit dem Schattenwurf der Passanten vor Ort [21]. In unserem Projekt ,,Energie-Passagen“ (2004) werden die Nachrichten des Tages in einen audiovisuellen Datenstrom umgewandelt und als mediale Lektüre performativ im Stadtraum in- Abb. 8 ,,Energie-Passagen“ München [32] szeniert (Abb. 8). Ein automatisiertes Verfahren verarbeitet RSS-Feeds, analysiert die täglich ca. 50.000 Worte der Tageszeitung und reduziert sie auf die 500 häufigsten Schlagworte. Diese erscheinen als großflächig projizierter Informationsfluss vor dem Literaturhaus in München. Sie werden von künstlichen Computerstimmen vorgetragen. Passanten wählen über Mikrofon oder Touchscreen Begriffe aus. Die Computerstimmen reagieren mit mehrstimmigem Echo auf die Auswahl. Gleichzeitig erscheint das ausgewählte Wort in einem Begriffsnetz ,,befreundeter“ Worte. Diese Textbewegung lässt inhaltliche Verknüpfungen zwischen den Begriffen hervortreten. Durch die Auswahl der Begriffe ,,beschreiben“ die Besucher ihre eigenen Interessen [32]. Dieses computerbasierte Textwerkzeug, das durch maschinelles ,,Querlesen“ zum Informationsbrowser wird, leistet einen Beitrag zu begehbaren Datenarchiven. Der Stadtraum wird zum sinnlich und kognitiv erfahrbaren elektronischen Lesegarten. Ein materialisiertes Zeitungsarchiv, das direkt am Wege liegt, bietet neben der Information auch soziale Kommunikation und erweitert den öffentlichen Raum zum Spiel- und Wissensraum. Durch die Teilnahme des Publikums an einem kollektiven Prozess verwandelt sich der urbane Raum in eine Bühne öffentlicher Aktion – in eine Volksbühne. Fazit: Digitale Medien als Wissensund Gedächtnisspeicher In dem Maße, in dem Wissen auf Festplatten ausgelagert wird, steigt die Irritation über den Verlust des Gedächtnisses, das an die Maschine abgegeben wird. Die heutige Maschine ist aber nicht ein einzelner Rechner, sondern ein globales Netz von Rechnern. Das auf diesem Speicher abgelegte Wissen des Einzelnen wird – so die These der Creative Commons – ausgeglichen durch das, was der Einzelne durch die Gemeinschaft und den Austausch gewinnt. Seit 1990 haben sich die Schwerpunkte interaktiver Medienkunst verlagert. Standen zuerst Fragen zu Körper, Erinnerung und Gedächtnis im Mittelpunkt, so bekam mit zunehmender Informatisierung das Thema Wissen als gespeicherte Information eine größere Bedeutung. Mit ,,Home of the Brain“ reflektierten wir nicht nur das neue Medium, sondern der Mediendiskurs selbst wurde zum Gegenstand der Betrachtung. Die interaktiven Teilnehmer wurden in der diskursiven Umgebung buchstäblich eingeschlossen, ihr Blickfeld durch einen 360° illusionären Immersionsraum gänzlich ausgefüllt. Diese isolierende Immersion wird in ,,Murmuring Fields“ durch dialogische Spielformen mit anderen Teilnehmern zu einem gemeinsamen Denkraum erweitert. Der Datenraum des Klangarchivs wird durch körperlichen Einsatz wie ein Instrument bespielt und so körperlich erfahren. Die neue Erfahrung liegt im Zusammenspiel der Teilnehmer. Wir nutzen die digitalen Medien, wie Söke Dinkla feststellt [6], ,,um das vorhandene Wissen neu zu strukturieren, um es sinnlich zugänglich zu machen und damit in den Diskurs über die Medienkultur einzuspeisen“. Die Inhalte, die vermittelt werden, sind ebenso wichtig wie die Technik. Manchmal verkehrt sich auch das Verhältnis von Form und Inhalt. Ähnlich hat sich die Medienkunstplattform netzspannung.org entwickelt. Rahmen, Ordnungskriterien und Regeln wurden aufgestellt, die Inhalte werden von der Redaktion zusammen mit der Medienkunst-Community eingegeben. Informatik_Spektrum_31_1_2008 19 { INTERAKTIVE KUNST Vermittlungs- und Darstellungsformen wie ,,Medienfluss“ oder ,,Energie-Passagen“ werden unter dem Aspekt der Wissenskünste entwickelt. Mit dem Bildmotiv des Flusses werden statische und passive Informationsmengen in Bewegung versetzt. Sie fließen aus dem Archiv heraus um die Besucher herum. Indem die Daten animiert als fließende Bewegung erscheinen, werden sie in ein zeitbasiertes Medium transformiert und können so eine erzählerische Position einnehmen, die in Gedanken weitergesponnen wird. Landkarten des Wissens wie ,,Semantic Map“ oder ,,Matrix“ breiten Informationen nebeneinander aus wie die Wissenskarten des Mittelalters, aber nicht starr um die Mitte des Machtzentrums herum. Während die ,,Semantic Map“ Dokumente nach inhaltlicher Ähnlichkeit in räumlicher Nähe und mit jeder neuen Information neu anordnet, verkörpert die ,,Matrix“ das Prinzip ,,Serendipity“. Es bezeichnet eine zufällige Beobachtung von etwas nicht ursprünglich gesuchtem, das sich als neue und überraschende Entdeckung erweist. In diesem Sinne lässt sich die neue Landkarte des Wissens als ein Dispositiv vorstellen, dessen Oberfläche virtuell ist, als ein interaktives Fenster zu den Zeitspielräumen semantischer Verknüpfungen. Die Idee dynamischer Wissensstrukturen ist inspiriert von Marvin Minskys provokativer Vision aus den 1980er-Jahren: ,,Can you imagine that they used to have libraries where the books didn’t talk to each other?” [19] Derartige interaktive Strukturen nutzen zu können, wird noch einige Generationen von Künstlern und Wissenschaftlern beschäftigen. Literatur 1. Ascott R (1996) Der Geist des Museums. In: Telepolis. Heise online. www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6077/1.html [7.12.2007] 2. Brecht B (1932/1967) Der Rundfunk als Kommunikationsapparat. In: Berthold Brecht: Gesammelte Werke. Frankfurt/Main 3. Caroll L (1998) Alices Abenteuer. 2 Bände. Alice im Wunderland / Alice hinter den Spiegeln. Insel, Frankfurt 4. Daniels D (2000) Strategien der Interaktivität. 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