BİLGİSAYAR OYUNLARININ HUKUKİ DURUMU
Legal Situation of Video Games
İdil Tuncer
Özet
Bilgisayar oyunları, günümüzde kullandığımız bilgisayarların atalarının var oluşundan beri hayatımızın bir parçası haline gelmiştir. Eğlenceli ve kaliteli vakit geçirme amacıyla ortaya çıkan bilgisayar oyunları zaman içinde bu amaçlardan farklı olarak çeşitli sosyal analizlere ve eğitim-öğretime yardımcı bir konuma gelerek devasa bir sektöre dönüşmüştür. Bilgisayar oyunları artık yalnızca çocuklar ve gençlere yönelik değil yediden yetmişe herkesin ilgisini çekmek için tasarlanmaktadır. Bu durum da bilgisayar oyunlarının yalnızca bilgisayar ile sınırlı kalmayıp oyun konsolu, mobil cihazlar ve tabletler gibi platformlarda da etkin olmasına yol açmıştır. Bu makalede, bilgisayar oyunlarının ulusal ve uluslararası düzenlemelerdeki hukuki durumu tarihsel gelişimi üzerinden incelenmiş ve bilgisayar oyun sektörünün mevcut durumu ile ilgili bazı önemli soruların cevapları bulunmaya çalışılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunu Hukuku, Bilgisayar Oyunları, Telif Hakkı Hukuku, Fikri Mülkiyet Hukuku, Fikri ve Sınai Haklar, Bilgisayar Oyunlarının Türk ve Amerikan Hukukunda KorunmasıAbstract
Computers have become a big part of our lives since the era of the computers started. At first computers’ purpose was to have fun and spend some quality time but in time this purpose has evolved and people started to use computers as a support in education and analysing, thus it became a gigantic industry. Nowadays, computer games are designed not only to amuse children but also adults. Because of this situation, video games became more effective not only on computers but also on other platforms like consoles, mobile devices and tablets. In this article the legal situation of video games in national and international regulations was examined through its historical development and the answers to some important questions about the video gaming industry’s current position were tried to be found.
Key Words: Video Game Law, Video Games, Intellectual Property Law Copyright Law, Intellectual and Industrial Rights, Legal Protection of Video Games in Turkish and American Legal System
Giriş
İnsanlar, tarih boyunca gerek yeteneklerini ve zekâlarını geliştirmek gerekse kaliteli ve eğlenceli vakit geçirmek için çeşitli oyunlara başvurmuşlardır. Fiziksel gücü kullandıklarında spor müsabakaları ortaya çıkmış, aklın gücünü kullandıklarında ise zar, iskambil kâğıdı gibi oyunlara yardımcı eşyalar icat edilmiştir. Oyun her çağda bireyleri bir araya getiren bir araç olmuştur. Gelişen teknoloji ile bu oyunlar artık dijital ortama aktarılmakta, internetin yardımıyla da dünya çapında sosyal bir ortam oluşturmaktadır. Özellikle Mart 2020’de Dünya Sağlık Örgütü tarafından pandemi olarak ilan edilen COVID-19 salgını süresince bilgisayar oyunları, karantina altındayken bile insanların bir araya gelerek sosyalleşmesine yardımcı olan kısıtlı unsurlardan biri haline gelmiştir.
Bilgisayar oyunlarının hukuki mahiyetine geçmeden önce bir tanımını yapmak yerinde olacaktır. Oyuncuların kendisini geliştirmek ve eğlendirmek amacıyla bilgisayar, mobil cihaz, tablet, oyun konsolu gibi elektronik sistem vasıtalarıyla ekran veya benzeri bir görüntü aracılığıyla gösterilerek yapılan etkileşimler bilgisayar oyunu olarak tanımlanmaktadır.
Korkusuz, M. E. & Karamete, A. Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 2013: s.83. Bu etkileşim sonucu oyuncu, aidiyet hissine kapılarak kendisini oyun içindeki karakterin yerine koymaktadır.
Karabacak, S. & Lanpir, E. Bilgisayar Oyunlarının Fikri Mülkiyet Hukukunda Korunması prezi.com. (13/12/2013). https://prezi.com/hdl1maxw78rp/bilgisayar-oyunlarnn-fikri-mulkiyet-hukukunda-korunmas/ (Erişim Tarihi: 09.04.2021)
Bilgisayar oyunları piyasası 1960’lı yıllardan beri geometrik olarak büyüyen bir sektördür. Özellikle internete ulaşılabilirliğin kolaylaşmasından beri bu sektör bir çığ gibi büyümüştür. 2020 yılında bilgisayar oyunları piyasasının dünya çapındaki değeri 159,3 milyar dolardır.
https://techjury.net/blog/gaming-industry-worth/#gref (Erişim Tarihi 09.04.2021) Yapılan bir araştırmaya göre ise dünya çapında 2,7 milyar kişi oyuncu olarak kabul edilmektedir.
https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ (Erişim Tarihi 09.04.2021)
Bilgisayar Oyunlarının Tarihi
Bilgisayar oyunlarının hukuki durumunu tartışmadan önce kısa tarihine bakmak ve bu kısacık süre içinde nasıl devasa bir sektöre dönüştüğünü görmek gerektiğini düşünüyoruz. Bilgisayar oyunu olarak sayılabilecek ilk oyun 1958’de William Higinbotham tarafından geliştirilmiştir. “Tennis For Two” isimli bu program ileride muazzam bir sektöre dönüşecek bilgisayar oyunlarının atası olarak kabul edilmektedir. Gelecekte geliştirilecek olan pek çok oyuna da ilham kaynağı olmuştur.
Sullivan, R William A. Higinbotham, 84; Helped Build First Atomic Bomb. The New York Times, (11/15/1994), s.29.
Steve Russel 1962 yılında “Spacewar!” isimli oyununu tasarlamış ve bu oyun dijital oyun kültürünün gelişiminde önemli rol oynamıştır. Spacewar!, Tennis For Two’ya göre günümüz oyun kavramına daha yakındır. 1971 yılında Bill Pitts ve Hugh Tuck, jeton ile çalışan ilk oyun makinelerinden biri olan “Galaxy Game”i icat etmiş ve “Spacewar!” oyununu bu makineye yüklemiştir. Böylece bilgisayar oyunlarında “makine oyunları” yani “Arcade” dönemi başlamıştır.
Computer History Museum. Timeline of Computer History, http://www.computerhistory.org/ (Erişim Tarihi 12.04.2021)
1967'de, Ralph Baer liderliğindeki Sanders Associates, INC.'deki geliştiriciler, çok oyunculu, çok programlı ve televizyonda oynatılabilen bir video oyun sistemi icat etmiştir. Bazen “Video Oyunlarının Babası” olarak da anılan Baer, 1972 yılında Magnavox olarak lisansını aldığı ancak sonrasında adını değiştirerek tüketicilere Odyssey olarak sunduğu televizyonda oynatılabilen ilk oyun konsolunu tanıtmıştır.
https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games (Erişim Tarihi 18.05.2021)
1972 yılında Atari INC. kurulmuş ve “Pong” isimli masa tenisi oyununu piyasaya sürmüştür. “Pong”un aslında “Tennis For Two”dan esinlenildiği Atari INC. tarafından kabul edilmişse de dünya çapında çok daha popüler olduğu için çoğu kişi onu ilk bilgisayar oyunu sanmaktadır.
Gary Gygax 1974 yılında çıkardığı ilk masta üstü rol yapma oyunu olan “Dungeons & Dragons”ı yayımladığı zaman büyük ihtimalle günümüzdeki yerini edineceğini tahmin etmemiştir. Bu oyun her ne kadar bir bilgisayar oyunu olmasa da yıllar içinde Elder Scrolls, World of Warcraft, Final Fantasy gibi oyuncu kitlesi milyonlardan oluşan bilgisayar oyunlarına ilham kaynağı olmuştur.
https://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax (Erişim Tarihi 12.04.2021)
1982’de tüm zamanların en çok satan kişisel bilgisayarı “Commodore 64” piyasaya sürülmüştür. Bu bilgisayar için geliştirme amaçları, oyunlar ve ofis uygulamaları gibi 10.000 ticari yazılım hazırlanmıştır. Günümüzde hala bilgisayar meraklıları tarafından satın alınıp kullanılmaktadır.
https://tr.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 (Erişim Tarihi 12.04.2021)
1998 yılında Nokia, çıkardığı 6610 telefonuyla tüketicilere diğer hiçbir telefonda olmayan bir yenilik getirmiştir. Nokia’daki geliştiriciler “Snake” isimli oyununu telefonlarına entegre ederek günümüz mobil cihazlarında oynanan ilk oyunun atasını yaratmıştır.
https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre) (Erişim Tarihi 12.04.2021)
Valve Corp. 1996 yılında bir bilgisayar oyunu şirketi olarak kurulmuştur. 1998 yılında piyasaya sürdükleri “Half-Life” isimli oyun milyonlar tarafından oynanmış ve şirketin tanınmasını sağlamıştır. Yıllar içinde büyüyen Valve Corp 2003 yılında “Steam” isimli internet üzerinden oyun erişim platformunu kurmuştur. Bu platform ilk olarak Valve’ın çıkarmış olduğu çoklu oyunculu çevrimiçi oyunlarının yeni sürümlerinin tüketicilere internet üzerinden ulaştırılması amacıyla kurulmuş olsa da yılla içinde bu platform üzerinden oyun alışverişi yapılabilir olmuştur. 2011 yılında internet üzerinden satın alınan dijital oyunların yarısı Steam platformu üzerinden yapılmıştır. 2019 yılının başlangıcında Steam üzerinde 30.00’den fazla oyun olduğu ve 150 milyondan fazla oyuncu hesabının bulunduğu açıklanmıştır.
https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation (Erişim Tarihi 13.04.2021)
2012 yılında Oculus VR şirketi Kickstarter projesi başlatmış ve dünya üzerinde ilk sanal gerçeklik gözlüğü olan “Oculus Rift” isimli ürünü tanıtmıştır. Bu proje 10.000 katılımcıdan toplanılan 2,5 milyon dolar sermaye ile büyük bir başarı elde etmiştir. Bu başarıyı gören Facebook, Mart 2014’te Oculus şirketini 2 milyar dolar karşılığında satın almıştır.
https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift (Erişim Tarihi 13.04.2021)
Bilgisayar Oyunlarının Unsurları
Bilgisayar oyunlarının yapımı üç ekip tarafından yapılmaktadır: yapımcı ekip, yayıncı ekip ve geliştirici ekip. Yapımcı ekip oyunun gelişimini planlamakta ve geliştirme ekibini yönetmektedir. Geliştirme ekibi, oyunun oluşması aşamasında teknik işleri üstlenen ekiptir. Bu teknik işler ise oyunun tasarlanması, kodlanması, ses ve müzik tasarımları gibi işlerdir. Son olarak yayıncı ekip ise oyunun yayımlanması ve finansal işlerini takip eden, reklam ve pazarlama gibi sorumlulukları üstlenen ekiptir.
Durmuş, Muhammed Enes, Bilgisayar Oyunlarının Türk Hukukunda Korunması, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, İstanbul Şehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2020, s. 14
Bilgisayar oyunları, yukarıda açıkladığımız gibi farklı ekipler ile çeşitli aşamalardan geçerek yaratılmaktadır. Bu aşamalar gibi her oyunda bulunması gereken de üç unsur vardır. Bunlar oyunun senaryosu, programlanması ve tasarımıdır.
Senaryo
Bilgisayar oyunlarının senaryosu, oyuncuları oyuna bağlayan ana etmenlerden biridir. Her oyunda senaryonun bulunması gerekir ancak derinlikleri çeşitlidir. Unutulmaması gerekir ki senaryo ile hikâye farklı unsurlardır. Senaryo; oyunun arkasında yatan hikâye, karakterler arasında geçen diyaloglar, oyunda ulaşılması hedeflenen amaç gibi konuları kapsayan genel bir kavramdır. Bütün bunların bir araya gelmesiyle ortaya oyunun olay örgüsü çıkmaktadır.
Sumit, J. Game Development Life Cycle. (01.05.2017). https://www.linkedin.com/pulse/game-development-life-cycle-sumit-jain (Erişim Tarihi: 16.04.2021). Örnek vermek gerekirse Zuma oyununun senaryosu bize verilen renkteki topu çeşitli renkler ve sıralar halinde gelen toplardan aynı renktekini seçerek topların tümünü patlatmak ve seviye atlamakken, Witcher serisinde senaryo, yazılan hikâyeyi oyuncu tarafından oynatılan karakterin bakış açısıyla tecrübe edinmektir.
Programlama
Programlama, oyunun yapımcı ekibinin isteklerinin geliştirici ekip tarafından yazılımlar vasıtasıyla hayata geçirilmesidir. Bu unsur teknik bir unsur olup oyunun bilgisayar oyununa dönüşümünü sağlamaktadır. Mevcut kodlamaların kullanılması veya yenilerinin oluşturulması ile programlama yapılması mümkündür. Oyun motoru, yapay zekâ, oyun mekanikleri ve GUI (Graphical User Interface), programlamanın ana öğeleridir.
Durmuş, 2020, s 19-21
Tasarım
Bilgisayar oyununun tasarımı, oyunu bir bütün haline getiren ve diğer oyunlardan ayıran, onu benzersiz yapan yapı taşıdır. Oyun tasarımı, oyun geliştirme alanı altında yer almaktadır. Oyuncu dışındaki diğer karakterler, kullanıcılar veya nesnelerle etkileşimi yönlendiren ilgi çekici hikâyeler, karakterler, hedefler, kurallar ve zorluklar oluşturmayı içerir. Oyunun tasarımı ana unsurları içinde en kapsamlı olanıdır. Karakterler, logolar, oyun dünyasın, nesneler, oyun aşamaları, arayüzler, animasyonlar ile ses ve müzik tasarımın ayrı ayrı parçalarıdır.
Durmuş, 2020, s16-18
Bilgisayar Oyunlarının Hukuki Durumu
Bilgisayar oyunlarının ülkemizdeki hukuki durumundan bahsetmeden önce oyun sektöründeki en büyük piyasaya ev sahipliği yapan Amerika Birleşik Devletleri’nin hukukunu incelemek gerekir.
Amerikan Hukukunda Bilgisayar Oyunlarının Hukuki Durumu
Amerika Birleşik Devletleri’nde bilgisayar oyunları Telif Hakkı Yasaları (Copyright Law) ile korunmaktadır ve piyasaya sürüldüğü andan itibaren bir fikri mülkiyet (Intellectual Property) olurlar. Bir bilgisayar oyununun fikri bir mülkiyet sayılması için herhangi bir başvuruda bulunulması gerekmemektedir, yalnızca piyasaya sürülmesi yeterlidir.
Smithline, Todd, “Copyright Law for Video Games”, Stanford Interactive Media & Games Seminar Series, San Francisco, CA, 2016 (https://www.youtube.com/watch?v=quGj-DBfOrU) (Erişim Tarihi 10.04.2021)
Oyunun kendisi her ne kadar Telif Hakkı Yasaları ile korunuyor olsa da oyunun kuralları yani oyun mekanikleri bu korumanın bir parçası değildir. 17. ABD Yasası’na göre telif hakkı, herhangi bir somut ifade aracının orijinal fikirlerin ifadelerinin sabit bir parçasıdır, ancak herhangi bir fikri, prosedürü, süreci, sistemi, işlem yöntemini, kavramı, ilkeyi veya keşfi kapsamaz. Yasanın gerekçesine göre oyunun kurallarının telif hakkı çerçevesinde korunması oyun yapımcılarının ve geliştiricilerinin yaratıcılığını kısıtlayacak olmasıdır.
Smithline, 2016
Bilgisayar Oyunları Tarihindeki Önemli Davalar
Atari INC. V. Amusement World INC., 1981
Bilgisayar oyunları tarihindeki ilk davalardan biri olan Atari INC. V. Amusement World INC., 1981 davası oyun fikirlerinin oyunun yapımında kullanılan ifadelerden ayırmanın tanımlandığı ilk dava olduğu için çok önemlidir. Atari, Amusement World’e ait Meteors! oyununun kendi çıkarmış olduğu Asteroids oyununa fazla benzediği için Telif Hakları Yasasını ihlal ettiği iddiası ile uyuşmazlığı kanun yoluna götürmüştür.
Mahkeme, her iki oyunu da inceledikten sonra bu oyunlar arasında 22 benzer tasarım özelliğini tespit etmiş ve her iki oyunun da prensibinin aynı olduğu kanısına varmıştır. Bu benzerliklerin yanında ise dikkat edilmesi gereken farklılıklar tespit etmiştir. Bu farklılıkların en önemlileri ise şunlardır:
Meteors!, Asteroids oyununa göre renkli ve daha gerçekçidir.
Meteors! oyununun başlangıcında uzay gemisi Dünya’yı terk ederek havalanmaktadır.
Meteors!’un oynanış biçimi Asteroids’e göre daha hızlıdır.
Meteors! oyununda sürekli ateş etmek mümkündür.
Mahkeme, belirlediği bu benzerlikler ve farklılıkları göz önünde bulundurduğunda uzay kayalarıyla savaşan ve uzay gemisini içeren bir oyun fikrinin gereksinimleri ile bir video oyununun ortamının teknik talepleri göz önüne alındığında benzerliklerin kaçınılmaz olduğu, dolayısıyla bu dosya kapsamında intihalin varlığından söz edilemeyeceği kararını vermiştir.
U.S. District Court for the District of Maryland - 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981) November 27, 1981 (https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/547/222/1478917/ ) (Erişim Tarihi 10.04.2021); Smithline, 2016
Atari INC. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 1982
Bilgisayar oyunlarının tarihindeki önemli davalardan bir başkası da Atari INC. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., arasında 1982 yılında geçen davadır. Bu uyuşmazlık da yine fikirler ile bunların ifadelerinin arasındaki farkın sınırlarını belirleyen davalardan biridir. Bu uyuşmazlıkta yine Atari, North American Philips Consumer Electronics’e ait olan KC Munchkin oyununun kendi oyunları olan Pac-Man ile birebir aynı olduğu, bu yüzden de Telif Hakları Yasası’nı ihlal ettiği iddiası ile kanun yoluna başvurmuştur.
Mahkeme, iki oyun arasında yaptığı inceleme sonucunda standart oyun mekanikleri olarak izin verilen benzerliklerin varlığını tespit etmiştir. Bu benzerlikler:
Labirent Tasarımı
Puan Tablosu
Yenilen Noktalar
Tünel Çıkışları.
Mahkeme, bu unsurların oyun mekanikleri dâhilinde olduğunu, oyun mekaniklerinin yasa kapsamında korunmadığını dolayısıyla kopyalanabileceğini ifade etmiştir. Ancak iki oyun arasında kopyalanmaması gereken unsurların varlığı söz konusudur ve bunlar fikrin ifade ediliş şeklini kapsamaktadır. North American Philips Consumer Electronics’in izinsiz olarak kopyaladığı şeyler Pac-Man ile aynı olan obur karakter ve bu karakteri kovalayan hayaletlerdir. Mahkeme kararına göre bu karakterlerin tasarımı, çıkardığı sesler, yiyiş animasyonu ve noktayı yedikten sonra hayaletleri kovalayış şekli oyunun mekaniği ile ilgili değil oyunun ifade edilişi ile ilgilidir, bu sebeple de Telif Hakları Yasası tarafından korunmaktadır, dolayısıyla intihal gerçekleşmiştir.
US Court of Appeals for the Seventh Circuit - 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) (https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/672/607/331150/) (Erişim Tarihi 10.04.2021); Smithline, 2016
Tetris Holding LLC v. Xio Interactive INC., 2012
Tetris Holding’in 1984 yılında piyasaya sürdüğü Tetris oyununun bir benzerini Mino adıyla mobil cihazların erişebildiği çeşitli mobil uygulama mağazalarında satışa çıkaran Xio Interactive’in Telif Hakları Yasasını çiğnediği iddiası ile ortaya çıkan bu uyuşmazlığın çözümü için Tetris kanun yoluna başvurmuştur.
Xio Interactive yaptığı savunmada Tetris’te kopyalanacak bir unsurun bulunmadığı, Mino’nun kopyaladığı tek unsurun oyunun arkasında yatan fikir ile oyun kuralları olduğunu söylemiştir. Mahkeme de yaptığı ilk incelemede Xio Interactive’in savunması ile paralel olarak oyun mekaniği ve kurallarının yasa kapsamında koruma altında olmadığını, ancak oyun kuralları ile görünüşü arasındaki bu ayrım, oyunlara uygulanan tanıdık fikrin sadece bir uygulaması olduğunu belirtmiştir. Ancak Tetris Holding, Tetris oyununun çok çeşitli olduğunu ve bu oyunlardaki tasarım unsurları ile Mino’da bulunanların birebir aynı olduğunu ifade etmiştir. Bu unsurlar:
Oyun parçalarının tasarımı, renkleri ve hareket biçimleri (canlı renklerin seçilmesi, parçaların ana hat tasarımları, düşerken ve dönerken yaptığı hareketler),
10x20 boyutlarındaki oyun alanı,
Çöp sıralarının görünüşü (ilerleyen seviyelerde oyunun zorluğunu artırmak için yaratılmış ekranın altında yer alan sıralar),
Hayalet veya gölge parçaların görünüşü (parçaların düştüğünde nereye düşeceğini belirten göstergeler),
Sıradaki düşecek parçaların gösterimi,
Benzeri parçalar ile birleştiğinde parçalarda meydana gelen renk değişimi,
Oyun bitiminde karelerin oyun alanını otomatik olarak doldurmasıdır.
Mahkeme bu iddiayı incelediğinde ise bu unsurların hiçbirinin Tetris’in arkasında yatan fikrin veya oyun kurallarının bir parçası olmadığı daha ziyade bu fikirlerin ortaya konuluşu olduğu kanısına varmış ve intihalin var olduğu kararını vermiştir.
Civil Action No. 09–6115, Tetris Holding LLC v. Xio Interactive INC., 2012, (https://casetext.com/case/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-inc) (Erişim Tarihi 10.04.2021); Smithline, 2016
Türk Hukukunda Bilgisayar Oyunlarının Hukuki Durumu
Bilgisayar oyunlarının Türk hukukunda korunması doktrinde tartışmalı bir konudur. 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nda (FSEK) eserlerin çeşitleri sıralanmıştır. Bu eserler sırası ile İlim ve Edebiyat Eserleri, Musiki Eserleri, Güzel Sanat Eserleri, Sinema Eserleri ile İşlenmeler ve Derlemelerdir. Doktrinde yapılan tartışmalar, bilgisayar oyunlarının bir bilgisayar programı olarak değerlendirilerek ilim ve edebiyat eseri sayılması, hareketli görüntü dizisi olduğu için sinema eseri sayılması veya multimedya eser olarak sayılması üzerine kuruludur.
Bilgisayar Programı Olarak Bilgisayar Oyunları
FSEK’in ikinci maddesine göre “herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları” ilim ve edebiyat eseri olarak tanımlanmaktadır.
Bilgisayar oyunlarının yalnızca tasarım olmadığını, teknik unsurlar içerdiğinden bahsetmiştik. Bilgisayar programını oluşturan üç ana yapı taşından birisinin programlama olduğu düşünülürse, bilgisayar oyunlarının bu parçasının ilim ve edebiyat eseri olarak değerlendirilmesi gerektiğini söyleyebiliriz. Nitekim oyunların tabanını oluşturan yazılımlar ile bu yazılımların korunmasını sağlayan çeşitli programların da bu kapsamda değerlendirilmelidir.
Bilgisayar oyunlarının ana unsurlarından bir diğerinin de senaryo olduğundan bahsetmiştik. Bu senaryoların koreografilerin yazılı hali olduğu göz önüne alındığında bu unsurun da ilim ve edebiyat eseri olarak nitelendirilebileceğini düşünüyoruz.
Sinema Eseri Olarak Bilgisayar Oyunları
FSEK’in 5. Maddesi sinema eserlerini “her nevi bedii, ilmi, öğretici veya teknik mahiyette olan veya günlük olayları tespit eden filmler veya sinema filmleri gibi, tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisidir” şeklinde tanımlamıştır.
Kanuna göre bir yapıtın sinema eseri olarak tanımlanabilmesi için ekran görüntülerinin herhangi bir teknoloji kullanılarak sıralı olarak akması gerekir. Dolayısıyla bilgisayar oyunları dâhilinde yer alan görüntülerin korunması söz konusu olduğunda bu görüntü akışı sinema eseri sayılacaktır.
Doğan, Derya/ Özocak, Gürkan. Dijital Oyunlar, Multimedya Yaratımlar ve Güncel Hukuki Problemler, 2013 (http://www.ozocak.com/Dosyalar/b2f71e.pdf) (Erişim Tarihi: 20.04.2021)
Bilgisayar oyunlarının yapı taşları olan senaryo ve tasarım dâhilindeki sinematikler, animasyonlar ve diyaloglar gibi yapıtlar da sinema eseri olarak korunmalıdır. Bu konuda doktrinde tartışma yaratan husus bilgisayar oyunlarının interaktif oluşudur. Bu özelliğin oyunlar arasında farklılık gösterdiği açıktır. Kimi oyunlar hikâye ağırlıklıyken kimileri de yalnızca oyunculara verilen basit görevlerden oluşur. Ancak genel görüş bilgisayar oyunlarının senaryolarının yapım aşamasındayken geliştiriciler tarafından tasarlandığı ve her ne kadar oyuncunun komutları ile ilerliyor ve bazen de seçimleri ile değişkenlik gösterebiliyor olsa da sabit olduğu üzerinedir. Bu nedenle doktrindeki genel görüş bilgisayar oyunlarının interaktif olması özelliği bu yapıtların sinema eseri olarak sayılmasını engellemeyeceği yönündedir.
Tosun, Şafak. Sinema Eserleri ve Eser Sahibinin Hakları. İstanbul: XII Levha Yayınları, 2009 s.242,
Multimedya Eser Olarak Bilgisayar Oyunları
Türk doktrininde bir bilgisayar programı yardımıyla ses, müzik, video, fotoğraf, üç boyutlu grafikler ve animasyon gibi araçlardan en az birinin metinle birlikte bir araya getirilmesi suretiyle oluşturulan ürüne multimedya denir.
Ateş, Mustafa. Fikir ve Sanat Hukukuna Dair Makalelerim. Ankara: Adalet Yayınevi, 2019, s.161
FSEK, taraf olduğumuz anlaşmalar çerçevesinde düzenlenmiş ve bu kanunda eserler sınırlı sayıda tanımlanmıştır. Bu sebeple kanunda bulunan tanımlar dışında hukuki olarak yeni bir eser tanımı yapılarak koruma altına alınması mümkün olmayacaktır. Multimedya eser tanımı da kanunumuzda yer almamaktadır. Ayrıca tanımına baktığımızda multimedya eseri oluşturan tüm öğelerin kanunda parçalı halde olsa da korunduğu görülmektedir. Bir eser eğer ki hukuki korumanın sağlanabilmesi için bileşenlerine ayrılamıyorsa devreye patent hukuku ve haksız rekabet hükümleri girebilecektir.
Ürey, Adnan Eren. Multimedya Eserlerin Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu Kapsamında Korunması. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Galatasaray Üniversitesi, 2008. s.25-33
Günümüzdeki Sorunlar
Günümüzde bilgisayar oyunlarının hukuki anlamda karşılaştığı en büyük sorunlar bizce hukuki korunmalarının mahiyetinin ne olacağı tartışması, oyunların yalnızca kurallarının değil tasarımlarının yani fikirlerinin ifade ediliş biçimlerinin kopyalanıyor oluşu ve son olarak oyunların yapımcılarından izinsiz olarak çoğaltılıyor oluşudur.
Bilgisayar oyunlarının hukuki korunmasının mahiyetinin Türk doktrininde bu kadar tartışmalı olmasının nedeni bizce bu sektörün ülkemizde yeni yeni başlangıç göstermesi ve bebek adımları ile ilerlemesidir. Çoğu büyük potansiyel gösteren projeler gibi bilgisayar oyunları sektörü de ülkemizde maalesef yeterli yatırımı görememektedir. Yeterli yatırım yapılmaması da hem yerli bilgisayar oyunlarının gelişmesine engel olmakta hem de yerli oyun geliştiricilerinin fikirlerini farklı ülkelere göç ederek hayata geçirmelerine sebep olmaktadır. Dolayısıyla yapılmayan yatırım, ülkemizde bu husus çerçevesinde oluşturulması gereken hukukun da gelişmesini önlemektedir.
Bilgisayar oyunlarının karşılaştığı bir başka sorun, oyunun yalnızca kurallarının değil tasarımlarının yani fikirlerinin ifade ediliş biçimlerinin kopyalanıyor oluşudur. Cep telefonlarının akıllanarak mobil cihaz olması ile diğer platformlarda popüler olan pek çok oyun mobil platforma uyarlanmıştır. Amerikan hukuku çerçevesinde oyunların fikirlerinin telif hakları altında yer almıyor oluşu ile bu oyunlar neredeyse birebir aynı şekilde telif hakkını elinde bulundurmayan geliştiriciler tarafından mobil platforma aktarılmıştır. Bu da Tetris Holding ile Xio Interactive arasında husumet gibi pek çok hukuki uyuşmazlığa sebebiyet vermiştir. Bunun önüne ise şimdilik patent hukuku ile geçilebilmektedir. Her ne kadar bilgisayar oyunlarının kuralları Telif Hakkı Yasaları ile korunamıyor olsa da gerçekten özel ve yenilikçi oyun kuralları için patent başvurusunda bulunmak mümkündür. Şimdilik temel olarak korunan bilgisayar oyunlarının aslında koskoca bir eser olduğu teknolojinin ilerlemesi ile ortaya çıkacak olan uyuşmazlıklar sonucunda hukuk dünyası tarafından görülecektir. Bu uyuşmazlıklar şu anda koruma sağlayan temel düzenlemeler ile çözülemediğinde de yeni düzenlemelerin daha detaylıca yapılacağını umuyoruz.
Son olarak ele almamız gereken sorun bilgisayar oyunlarının izinsiz şekilde çoğaltılması olacaktır. Bu, tüm dünyada yaşanan bir sorundur. Bir programın güvenlik sistemindeki açıklarını kullanarak o programa erişimin sağlanmasına “crack” denmektedir.
https://en.wikipedia.org/wiki/Software_cracking (Erişim Tarihi: 05.06.2021) Bu, bilgisayar oyunları için de geçerlidir. Yapılan bu eylem sonucunda oyuncular kırık oyunlara bir bedel ödemeden sahip olabilmektedir. Özellikle internet üzerinde tam bir denetim söz konusu olmadığı için bu kırık oyunlara ulaşım bazı oyuncular tarafından daha çok tercih edilmektedir. Ancak hem kırma işlemi hem de kırık oyunu oynamak hukuka aykırı eylemlerdir.
Fikir ve sanat eserlerinin hem fiziki ortamda hem de internet ortamında izinsiz çoğaltılıyor oluşu yeni değildir. Dizi-film gibi yapıtlar ve müzik eserleri de bu sorundan mustariptir. Bu sektörler yakın zamanda çağ atlayarak internet üzerinden bu yapıtların akışını sağlayacak platformlar oluşturmuştur. Tüketiciler cüzi bir miktar ile bu platformlara üye olarak hukuk kurallarına uygun olarak bu eserlere erişim sağlayabilmektedir. Film sektöründe Netflix, Amazon Prime, HBO Max, Disney+ gibi dünya devleri başı çekerken ülkemizde de BluTV ve puhutv söz konusu platformlara örnek gösterilebilir. Keza müzik sektöründe de Spotify, Apple Music, Fizy gibi platformlar tüketicilerin musiki eserlere ulaşmasını sağlamaktadır.
Bilgisayar oyunları sektöründe de yukarıda saydığımız gibi platformlar bulunmaktadır. Steam, Epic Games, Origin, uPlay, Battle.net gibi platformlar da yine oyuncuların oyunların dijital kopyalarına uygun fiyatlarla ulaşmalarını sağlamaktadır. Ancak çoğu ülkede kur farkından ötürü fiyatlarda dengesizlik söz konusu olabilmektedir. Bu da oyuncuların oyunlara ulaşmasını zorlaştırmakta böylece kırık oyunların artmasına sebep olmaktadır. Bunun önüne geçebilmek için Steam
https://partner.steamgames.com/doc/store/pricing?l=turkish (Erişim Tarihi 05.06.2021) ve Epic Games
https://www.epicgames.com/help/tr/faturalandirma-destegi-c99/genel-destek-c102/epic-games-magazasinda-bolgesel-fiyatlandirma-uygulaniyor-mu-a3643 (Erişim Tarihi 05.06.2021) gibi bazı platformlar bölgesel fiyatlandırma ile kur farkını kaldırarak oyuncuların oyunlara hukuki yollarla erişimini kolaylaştırmıştır.
Oyunların izinsiz kopyalanmasının önüne geçebilmek için bazı oyun şirketleri de kendi önlemlerini almıştır. Bütün çoklu oyunculu oyunların internet erişimi ile oyuna bağlanması zorunlu olsa da aynı durum tekli oyunculu oyunlar için geçerli değildir. Tekli oyunculu oyunlar genel olarak internet bağlantısı gerektirmez. Ancak oyun yapımcısı şirket Electronic Arts (EA), 2014 yılında çıkarmış olduğu SimCity oyununu tekli oyunculu bir oyun olmasına rağmen oyun gereksinimlerine internet bağlantısını da eklemiştir. İnternete erişimin sağlanması ile oyunun kayıt dosyaları EA’in kendi sunucularında saklanmaktadır ve bu bağlantı sırasında oyunun sertifikasının geçerliliği de denetlenmektedir. Bu özellik ile EA, SimCity oyunu kırılsa bile kendi sunucularına bağlanırken sertifika denetimi yaptığı için oyunun izinsiz kopyalanmasının önüne geçmiştir.
Sonuç
Teknolojinin gelişmesi ve internetin hayatımıza girişi ile geleneksel oyun anlayışı teknolojinin etkilediği her alan gibi zaman içinde değişime maruz kalmıştır. Bilgisayar oyunları artık geleneksel oyunların yerini almaktadır. Her geçen gün daha da çeşitlenen bu oyunlar artık teknolojinin uzandığı her yerde neredeyse herkes tarafından erişilebilir hale gelmiştir. Yalnızca masaüstü veya dizüstü bilgisayarlar ile sınırlı kalmamakta oyun konsolları, tabletler ve mobil cihazlar ile de oynanılabilmektedir.
Giriş kısmında bahsettiğimiz gibi 2020’de dünyayı etkisi altına alan COVID-19 salgını sebebiyle insanlar sevdikleri ile aralarına sosyal mesafe koymak zorunda kalmış, sokağa çıkma yasağı gibi kısıtlamalar ile birlikte vakit geçirmeleri engellenmiştir. Bilgisayar oyunları ise bireylerin bu engeller dâhilinde bir araya gelmesine yardımcı olmuş, karantina dönemlerinde yaşam kalitesini artırmıştır. Bu nedenle de bilgisayar oyunlarına duyulan ilgi ve önem geçmişe oranla artmıştır.
Bilgisayar oyunlarına duyulan ilginin artması ile bu oyunların hukuki korunmasının gerekliliği açık hale gelmiştir. Böylece bilgisayar oyunları hayatımızda bu kadar büyük bir yere ve öneme sahipken bu eserlerin ve onları hayata geçiren geliştiricilerin haklarının korunması kaçınılmaz bir hal almıştır. Her nasıl ki sinema ve müzik sektörlerinde eserlerin korunması adına adımlar atılmışsa da bilgisayar oyunları için de benzeri korumaların getirilmesi gerekmektedir.
Ülkemizde her ne kadar oyun sektörü gelişmediği ve bu alanda bir içtihat ve doktrin ortaya çıkmadığından ülkemiz, oyunların hukuki korunması açısından eksik kalmıştır. Dünyada bu sorun aşılmakla birlikte genele baktığımızda da oyunların içerik ve oynanış olarak benzerliğinden dolayı koruma alanında birtakım problemlerle karşılaşılmaktadır. Lakin bunun da ötesinde teknoloji çağının ilerlemesi ile birlikte bilgisayar oyunlarının hukuki korunması açısından çok daha vahim bir sorun oluşmuştur ki bu sorun da bilgisayar oyunlarının yasal olmayan yollarla çoğaltılarak, indirilerek veya kırılarak oynanması ve eser haklarının yok sayılmasıdır. Bu sorunlar gözetildiğinde bilgisayar oyunlarının hukuki açıdan korunmasının dünya çapında yeterli olmadığı aşikârdır. Zira bahsedilen problemler, aslında bilgisayar oyunlarının korunması hususunda atılması gereken basit ve temel adımlardır. Bu sorunların aşılabilmesi için öncelikle bilgisayar oyunlarının hukuki statüsünün ayrı bir eser konumuna getirilmesi ve eserlerin yararlandığı hukuki korumalardan da yararlanma kapsamının genişletilmesi gerekmektedir.
Bilgisayar oyunları sektörünün diğer alanlara kıyasla daha yeni bir endüstri olduğu düşünüldüğünde bu tür sorunlar anlaşılabilir nitelikte olmaktadır. Hukuk, her zaman teknolojiyi bir adım geriden takip etmek zorundadır, zira uyuşmazlık çıkmadıkça hukuki düzenlenmelerden bahsedilemez. Lakin hukukun teknolojiyi takip ediyor olması hukukun teknolojinin geride kalmasını haklı çıkarmamaktadır. Biz de bu endüstri geliştikçe hukuki açıdan ortaya çıkan sorunların daha efektif yollarla çözüleceğini umuyoruz.
Kaynakça
Ateş, Mustafa. Fikir ve Sanat Hukukuna Dair Makalelerim. Ankara: Adalet Yayınevi, 2019
Computer History Museum, Timeline of Computer History, http://www.computerhistory.org/ (Erişim Tarihi 12.04.2021)
Doğan, Derya/ Özocak, Gürkan. Dijital Oyunlar, Multimedya Yaratımlar ve Güncel Hukuki Problemler, 2013 (http://www.ozocak.com/Dosyalar/b2f71e.pdf) (Erişim Tarihi: 20.04.2021)
Durmuş, Muhammed Enes, Bilgisayar Oyunlarının Türk Hukukunda Korunması, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, İstanbul Şehir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2020
Civil Action No. 09–6115, Tetris Holding LLC v. Xio Interactive INC., 2012, (https://casetext.com/case/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-inc) (Erişim Tarihi 10.04.2021);
Karabacak, Semra & Lanpir, Erkan Bilgisayar Oyunlarının Fikri Mülkiyet Hukukunda Korunması (13.12.2013). https://prezi.com/hdl1maxw78rp/bilgisayar-oyunlarnn-fikri-mulkiyet-hukukunda-korunmas/ (Erişim Tarihi: 09.04.2021)
Korkusuz, Mehmet Emin & Karamete, Ayşe Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 2013
Smithline, Todd, “Copyright Law for Video Games”, Stanford Interactive Media & Games Seminar Series, San Francisco, CA, 2016 (https://www.youtube.com/watch?v=quGj-DBfOrU) (Erişim Tarihi 10.04.2021)
Sullivan, R William A. Higinbotham, 84; Helped Build First Atomic Bomb. The New York Times, (11.15.1994)
Sumit, J. Game Development Life Cycle. (01.05.2017) https://www.linkedin.com/pulse/game-development-life-cycle-sumit-jain (Erişim Tarihi: 16.04.2021).
Tosun, Şafak. Sinema Eserleri ve Eser Sahibinin Hakları. İstanbul: XII Levha Yayınları, 2009
U.S. District Court for the District of Maryland - 547 F. Supp. 222 (D. Md. 1981) November 27, 1981 (https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/547/222/1478917/) (Erişim Tarihi 10.04.2021)
US Court of Appeals for the Seventh Circuit - 672 F.2d 607 (7th Cir. 1982) (https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/672/607/331150/) (Erişim Tarihi 10.04.2021)
Ürey, Adnan Eren. Multimedya Eserlerin Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu Kapsamında Korunması. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Galatasaray Üniversitesi, 2008
https://tr.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 (Erişim Tarihi 12.04.2021)
https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre) (Erişim Tarihi 12.04.2021)
https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Corporation (Erişim Tarihi 13.04.2021)
https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift (Erişim Tarihi 13.04.2021)
https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games (Erişim Tarihi 18.05.2021)
https://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax (Erişim Tarihi 12.04.2021)
https://techjury.net/blog/gaming-industry-worth/#gref (Erişim Tarihi 09.04.2021)
https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ (Erişim Tarihi 09.04.2021)
https://en.wikipedia.org/wiki/Software_cracking (Erişim Tarihi: 05.06.2021)
https://partner.steamgames.com/doc/store/pricing?l=turkish (Erişim Tarihi 05.06.2021)
https://www.epicgames.com/help/tr/faturalandirma-destegi-c99/genel-destek-c102/epic-games-magazasinda-bolgesel-fiyatlandirma-uygulaniyor-mu-a3643 (Erişim Tarihi 05.06.2021)
17
1