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2020, eSports y Videojuegos, jugando al límite de la ley
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Publicidad y Videojuegos, 2017
La publicidad en los medios tradicionales está en crisis, no en una crisis terminal, sino más bien en una crisis entendida como un modelo de cambio, la publicidad entendida como una herramienta discursiva del marketing, tiende a ser dinámica y es quizás en su naturaleza donde reside la justificación de la crisis en la que se encuentra inmersa. En los últimos años hemos presenciado el avance tecnológico más acelerado que quizás haya vivido la humanidad hasta el día de hoy, incluso hay autores que lo comparan con las revoluciones industriales, entendiendo que este desarrollo ha generado un cambio en las relaciones sociales e incluso en las relaciones de poder. Junto con esta oleada tecnológica hemos presenciado la creación de nuevos medios de comunicación y la instalación del más grande discurso hegemónico globalizado: Internet.
Huerta, R. (ed.) (2022). Videojuegos y creatividad. Pedagogías culturales en el universo digital. Valencia: Tirant lo Blanch. ISBN: 9788419286062
El videojuego se ha convertido en una de las industrias culturales más importantes de la historia, puede que la más rentable por su capacidad de generar beneficios, y desde luego la que ha incorporado con mayor virulencia la interactividad, lo cual repercute de modo insidioso en el éxito de este formato que tanto atrae a públicos usuarios de todas las edades, circunstancias y procedencias. El videojuego forma parte ya de la tradición de las artes, como geografía creativa que vincula imagen, sonido, estética, tecnología y juego lúdico. El universo digital y su deriva electrónica e informática es el espacio por excelencia del videojuego, tanto en el formato con el que se crea, como en el modo de difundirse, especialmente en internet. Así las cosas, y atendiendo a la importancia que tiene el videojuego en nuestras vidas, ¿por qué motivo no acercamos los videojuegos y su filosofía lúdica al escenario educativo? ¿Qué nos impide utilizar el videojuego como formato efervescente para mejorar nuestras acciones educativas? ¿Qué miedo existe a la hora de utilizar los videojuegos en el ámbito curricular? Estas son algunas cuestiones que nos planteamos en este volumen, puesto que nos interesa la educación , y no podemos permanecer ajenos a la realidad que impone la industria del videojuego.
2017
espanolLa convergencia de elementos creativos como literatura, musica, pintura e, incluso, cine en la produccion de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informatico que le permita ser jugada y determinada por el usuario, lo cual aporta un grado de interaccion inusual en el resto de creaciones que hacen parte suya. El objetivo central de este trabajo es determinar, mediante una investigacion cualitativa, la forma mas adecuada de proteger juridicamente los videojuegos, pues, si bien en el mundo se ha desarrollado una adecuacion partiendo de dos grandes vertientes del derecho de autor (el software y las obras multimedia), ambas poseen falencias que podrian ser facilmente superadas bien sea con la aplicacion de una analogia con la obra cinematografica o mediante la creacion de una categoria de obra especifica denominada videojuego. EnglishConvergence of creative e...
Estudio del videojuego como texto audiovisual merece ser abordado con especial atención, dado que el sector de los videojuegos ha pasado a ser uno de los más importantes de las industrias culturales, siendo más relevante en facturación que los sectores de la música y el cine juntos en estos momentos.
Conversación sobre la importancia de la relación entre videojuegos y filosofía, junto con J. J. Vargas y Mario Barranco.
Videojuegos y lenguaje, 2022
Libro completo con 8 capítulos que explora el lenguaje de los videojuegos y el acto de jugar videojuegos como una forma de pensamiento creativo y de generar sentidos existenciales y culturales profundos.
Obra digital, 2022
Los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio más populares entre niños y adolescentes. La escuela los ha incorporado progresivamente como un complemento formativo, pero todavía hay resistencia a su uso en el aula por parte de docentes y padres. Este artículo propone un modelo de análisis para medir la adecuación de los videojuegos al entorno educativo desde la perspectiva de la educación para el desarrollo y la ciudadanía global, combinando metodologías propias de esta corriente con otras específicas del estudio de videojuegos y aplicándolo al caso de Never Alone. Se concluye que el potencial de los videojuegos para la educación en valores requiere del desarrollo de herramientas de análisis y de la implicación de docentes y padres.
Cuestiones Legales de los Videojuegos y de los eSports, 2021
Encyclopedia of Communication Theory, 2009
Enseñanza e Investigación en Psicología Nueva Época, 2023
ETNOGRAFIA, 2024
Processing and Application of Ceramics, 2008
Revista Espaço do Currículo, 2023
المجلة الاردنية للتاريخ والآثار, 2023
Articolo, 2023
Ihsan, 2024
Perkembangan anak Indonesia, 2024
Diritto Amministrativo , 2019
Pakistan Journal of Biological Sciences, 2007
The American Journal of Cardiology, 2009
physica status solidi (a), 2019
Зборник Матице српске за књижевност и језик, 2022
Revista Brasileira de Fruticultura, 2005