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Propiedad Intelectual y Videojuegos

2020, eSports y Videojuegos, jugando al límite de la ley

“eSports y Videojuegos, jugando al límite de la ley” Prof. Dr. Aldo Fabrizio Modica Bareiro Bareiro Modica Abogados, Asunción Paraguay 30 de abril de 2020 1. Diferentes aspectos protegibles de los videojuegos por Propiedad Intelectual Derecho de Autor: • Literario (historia); Gráfico (arte) • Audio (música, efectos de sonido, diálogos) • Diseño de personajes y niveles • Software 2. Diferentes aspectos protegibles de los videojuegos por Propiedad Intelectual Marcas: • Nombre del juego y logo • Nombres de personajes y apariencia 3. Diferentes aspectos protegibles de los videojuegos por Propiedad Intelectual Patentes: • Patentes de invención: inventos técnicos utilizados en motores de software (incorporados dentro del propio software del juego; también inventos relacionados con la arquitectura subyacente, por ejemplo distribución del juego, soporte para múltiples jugadores, seguridad, etc.) 4. Diferentes aspectos protegibles de los videojuegos por los DPI Diseño Industrial: • Aspecto estético de las consolas y periféricos de los videojuegos 5. Diferentes aspectos protegibles de los videojuegos por los DPI Secretos comerciales: • Lista de clientes y estrategias de monetización • Resultados de los beta testers 6. Protección por Derecho de Autor - Los videojuegos están comprendidos dentro de la definición de obras protegidas por Derecho de Autor, siempre y cuando reúnan las características de originalidad y sean susceptibles de ser divulgados o reproducidos. - Ningún país cuenta con una regulación específica de los videojuegos como un tipo de obra especial reconocido en las leyes de derechos de autor, pero estos se asimilan en muchos casos al software, a la obra audiovisual, a la obra multimedia u otros. - Predominantemente software: Bolivia, Chile, Costa Rica, Cuba, Haiti, Guatemala, México, Nicaragua, Paraguay, Peru y Uruguay. - Predominantemente obra audiovisual y software: Brasil, Colombia, Honduras y República Dominicana. - Obra multimedia: Argentina y Estados Unidos. - Otros: Obra compilada (Canadá); Protección distributiva (Ecuador, El Salvador, Panamá y Venezuela) 7. Tipos de obras - Dependiendo de la forma en que fue creado el videojuego y de la relación contractual existente, podría ser considerado como obra individual, obra en colaboración o como obra colectiva 8. Autoría y titularidad - En casi todas las legislaciones -con excepción de los Estados Unidos y Canadá- el derecho de autor solamente reconoce la calidad de autor a la persona física que realiza la creación intelectual, siendo el autor el titular originario de los derechos exclusivos sobre la obra, tanto en el orden moral como en el patrimonial. - Para el caso de las obras creadas por encargo o bajo una relación laboral, o en el caso de ciertas obras especiales (como por ejemplo Software), se presume una cesión de derecho a favor del empleador, comitente o productor. 9. El Productor del software - Art. 69 de la LDA (Paraguay): “Se presume, salvo pacto en contrario, que los autores del programa de ordenador han cedido al productor, en forma ilimitada y exclusiva, los derechos patrimoniales reconocidos en la presente ley, que lo inviste, además, de la titularidad del derecho a que se refiere el Artículo 22 (retiro de la obra del comercio) e implica la autorización para decidir sobre la divulgación del programa y la de ejercer los derechos morales sobre la obra. Los autores, salvo pacto en contrario, no pueden oponerse a que el productor realice o autorice la realización de modificaciones o versiones sucesivas del programa, ni de programas derivados del mismo. 10. Registro de las obras - El autor de una obra tiene por el solo hecho de la creación la titularidad originaria de un derecho oponible a todos. - El registro es meramente declarativo y constitutivo, de manera que su omisión no perjudica el goce ni ejercicio de los derechos. - En muchos países, sin embargo, se han registrado ante las Oficinas de Derechos de Autor videojuegos categorizándoselos como software, lo cual es aceptado por dichas Oficinas (Uruguay y Paraguay). 11. Cesión de derechos / licencias - Como ninguna legislación estipula expresamente la cesión de derechos o licencias aplicables a los videojuegos, se aplican las disposiciones de las obras en general, y en su asimilación con el software, la obra audiovisual, la obra multimedia, entre otros. - No es obligatorio el registro de los convenios o contratos que en cualquier forma confieran, modifiquen, transmitan, graven o extingan derechos patrimoniales, o por lo que se autoricen modificaciones a la obra. No obstante, el registro se admitirá como principio de prueba cierta de los hechos y actos que allí consten, salvo prueba en contrario. Toda inscripción deja a salvo los derechos de terceros. 12. Limitaciones y/o excepciones - En la mayoría de las legislaciones, las excepciones a los derechos de autor se contemplan explícitamente. En general, están relacionados con el uso privado y sin fines de lucro, con fines educativos o de enseñanza, el uso en bibliotecas públicas, en asuntos administrativos o judiciales, en actos oficiales, uso de las obras como parodias, entre otros. 13. ¿Derechos reconocidos a los usuarios? - Algunas legislaciones reconocen algún tipo de derecho de autor a favor del usuario o “jugador” por las “contribuciones” que pueda realizar a un videojuego (como la creación y desarrollo de nuevos elementos como personajes, niveles, “mundos” y otros componentes creativos). - Algunos pocos países consideran posible reconocer la protección de los derechos relacionados a los usuarios o "jugadores" equivalentes a los derechos conexos -acordados a los artistas, intérpretes o ejecutantes- por la "interacción" que tienen en los videojuegos (por ejemplo, una comunicación pública a través de plataformas digitales de un extracto de un el "baile" del usuario o jugador realizado a través de un videojuego, o de los mejores goles en un videojuego de fútbol marcado por jugadores). 14. Protección adyacente - La protección adyacente de los videojuegos se produce en la mayoría de los países mediante el reconocimiento del derecho a la imagen privada de las personas, ya sea a través de la protección de la privacidad, el honor y la reputación (derechos de privacidad), como a través de la explotación comercial de la imagen de las personas (derechos de imagen comercial). 15. Tatuajes de atletas y videojuegos - En el caso SOLID OAK SKETCHES vs. 2K GAMES, INC, la Corte de Districto de Nueva York determinó que la representación gráfica de los tatuajes de las superestrellas de basketball en un videojugo “NBA2K” fue: 1) Un uso “de minimis”; 2) Permitido bajo una “licencia implícita” otorgada a los jugadores por los artistas del tatuaje y 3) Amparado por la doctrina del fair use. MUCHAS GRACIAS! [email protected]