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SUBMARINO Lenguaje y significado de objetos

Lámpara con forma de submarino, también utilizado como juguete.

SUBMARINO Maryal Núñez Morelos Lenguaje y significado de objetos INTRODUCCIÓN A lo largo de unos meses se buscó analizar objetos desde distintos puntos de vista, yendo desde lo emocional, hasta lo reflexivo, generando así un análisis semiótico sobre un objeto. A continuación se hará dicho análisis, pasando por cada uno de los rubros, de un objeto llamado “SUBMARINO”, el cual funciona como una lámpara. Desde tiempos remotos la iluminación se ha vuelto una necesidad para la vida y de gran utilidad para el ser humano, ya que gracias a esta se ha podido generar más tiempo para las actividades que se requieren en el día a día, cumpliendo con necesidades que las personas y la sociedad demandan. SELECCIÓN DEL OBJETO Se ha seleccionado este objeto entre otros por su funcionalidad y sus distintos usos, haciéndolo un objeto excelente para analizar. En la actualidad los objetos han obtenido un gran desarrollo y una gama de usos bastante amplia. Hoy en día es completamente normal encontrar artefactos que no solo cumplen una función específica, haciéndolos llamar objetos multifuncional o multitask, creando en el consumidor actual una inquietud por adquirir objetos con esta característica; es por eso que la lámpara SUBMARINO encaja, ya que cumple su función principal y a su vez puede ser utilizada como un juguete infantil, sencillo y no peligroso. Dentro del mercado de lámparas encontramos lo convencional: CONTEXTO POSMODERNO La posmodernidad nos refiere a la designación de un amplio número de movimientos, estilos, ideologías y costumbres que se han generado hasta ahora, siendo esta época el siglo XXI. Hoy en día cualquier estilo es permitido y ayuda a ampliar la visión que tenemos sobre las cosas, de igual manera nos hace constatar la complejidad y la diversidad de nuestros intereses, requerimientos y necesidades. La sociedad ha cambiado constantemente, esta se renueva día a día y enriquece nuestro conocimiento sobre lo que sucede a nuestro alrededor. Una de las cosas que cabe recalcar es que el consumidor siempre prefiere ser parte de una nueva tendencia y es que es él quien más valora Dentro de la posmodernidad existen elementos como la flexibilidad y esta se ha empleado a la lámpara en la sección de la mirilla, donde se encuentra un tubo de acero inoxidable que está cortado y armado de tal manera que puede generar movimiento e incluso curvearse para manejar el foco de luz hacia donde el usuario lo requiera. También encontramos que existe la adaptabilidad, ya que esta va muy de la mano con la flexibilidad, dado que el usuario puede manejarla a su gusto. De igual forma encontramos la adaptabilidad en el sentido de que la lámpara, gracias a su forma, se puede utilizar como un juguete de madera para niños o un artefacto de colección; encontramos también que esta lámpara entonces puede entrar en el rubro de objeto lúdico, y esto se refiere a que es un accesorio de recreación que genera emociones, entrando en el diseño emocional. El objeto comienza a ser divertido, mostrar colores, y analógicamente también se acerca a lo que podría gustarnos o que generarnos recuerdos. Dentro de los elementos que conforman SUBMARINO encontramos que hay partes tecnológicas actuales como lo es el foco LED, el cual se considerado como uno de los inventos posmodernos y ha revolucionado el mundo de la iluminación. Varios de los materiales que crean SUBMARINO nos hacen darnos cuenta de que son resultado del avance tecnológico y nos van a referir a esta época. MULTIFUNCIÓN / MULTITASK La lámpara SUBMARINO, cumple con una multifunción al no ser únicamente una lámpara, sino que también puede servir como objeto de entretenimiento para los menores, como anteriormente se mencionó. Al ser un juguete de madera sólida podemos percibir que es resistente al uso y por su mecanismo oculto se observa como un objeto no peligroso. También ha sido creada para ayudar a los más pequeños a perder el miedo en los lugares oscuros, ya que SUBMARINO se recarga y puede llevarse como lámpara portátil, generando en el pequeño un bienestar y confianza estando acompañado de su juguete-lámpara. INMIDIATEZ Y COMFORT Analizando SUBMARINO podemos darnos cuenta de que el lenguaje que comunica es bastante sencillo a la hora de su uso, ya que está pensado para los niños se buscó que fuera fácil de entender al colocar en él formas conocidas y sencillas. Hacen la vida más cómoda al ser una lámpara recargable, y así facilitando el llevar luz a lugares oscuros. PORTABILIDAD Gracias a su tamaño y peso SUBMARINO se ha vuelto un objeto de fácil manejo y transporte. Este, al ser recargable también, cumple con un ámbito de portabilidad, ya que los niños pueden moverlo de un lado a otro sin necesidad de ser completamente lámpara o completamente juguete si llegara a descargarse. De igual manera sus materiales lo hacen amable al tacto y su forma ayuda al agarre ergonómico de la mano, siendo este un objeto pensado para los más pequeños. Cabe perfectamente en cualquier bolso, mochila o lugar. RECICLAJE Y SUSTENTABILIDAD Sus materiales hacen de SUBMARINO un objeto altamente reciclable, ya que el cuerpo es completamente de madera y no lleva en ella ningún tipo de químico para su conservación, haciéndolo un material amigable con el medio ambiente a la hora de su descomposición. Cabe mencionar que el foco LED también ayuda al medio ambiente, ya que genera menos contaminación lumínica gracias a las características del mismo foco. ANÁLISIS EN BASE A LA CRÍTICA SISTÉMA LÓGICA Lámpara recargable con forma de submarino que también puede ser utilizada como juguete lúdico o coleccionable. Diseñada en 2016 por Maryal Núñez, la cual fue inspirada por la canción “Yellow Submarine” de “The Beatles”, ya que generaba nostalgia y traía recuerdos de la infancia. Fue diseñada y pensada para un menor de 4 años al que le llaman la atención los juguetes y artefactos marinos y que también teme a la oscuridad. Está elaborada principalmente de madera de pino sólido y componentes como un tubo flexible de acero inoxidable, un switch, unas aspas sin filo que funcionan como accionadoras del switch, cable de corriente eléctrica, un foco LED recubierto de goma transparente y goma de dos componentes para crear la base del foco. Sus colores pueden variar, pero principalmente es el crema o el amarillo el que se emplea en el cuerpo de la lámpara para darle más énfasis a “Yellow Submarine”. ESTÉTICA La lámpara SUBMARINO se presenta en dos colores principales, en el color natural del pino o se puede dar un acabado de amarillo con tinta natural para madera. Su diseño es bastante simple y sencillo gracias a sus formas básicas y texturas lisas. La sección de la mirilla simula bien lo que es ya que ésta es un tubo de acero inoxidable flexible que permite manipular el movimiento de la misma con facilidad y a su vez hace de SUBMARINO un objeto más llamativo. ÉTICA SUBMARINO tiene claro que ayudar al medio ambiente a no generar más basura y contaminantes es algo que debería considerarse siempre, es por eso que sus materiales buscan ser lo más eco amigables posibles. SUBMARINO también busca crear un vínculo un tanto inocente y más de aprendizaje con los más pequeños al ser un juguete que no representa ningún tipo de daño o incita a la agresión. ANÁLISIS EN BASE A LA COMPLEJIDAD Y COMPLICABILIDAD COMPLEJIDAD 1. MODELOS CONCEPTUALES La lámpara SUBMARINO se destaca por su forma y luz generada por el foco LED, también por su versatilidad, tanto en uso como en portabilidad. Su diseño se define por su forma orgánica y simple, mientras que estas también comunican fácilmente su uso y función. Se entiende que genera luz y que por ende es una lámpara, también su forma de submarino definido sencillamente invita al juego para los más pequeños. 2. ESTRUCTURA MODULAR Y SEMAS El objeto se conforma por 8 secciones o partes fundamentales que constan de: 1. Cuerpo de madera de pino dividido en dos partes para poder colocar el mecanismo de switch dentro, es la principal forma del submarino 2. Cilindro de madera de pino incrustada en el cuerpo del submarino y que simula la base de la mirilla 3. Tubo flexible de acero inoxidable simulando el brazo de la mirilla, llevan el cableado para el foco LED 4. Aspas traseras que funcionan como accionadoras del switch al girarlas manualmente, simulan ser las aspas de un submarino real 5. Foco LED cubierto de goma transparente, colocado en la punta de la mirilla 6. Mecanismo de switch que va dentro del cuerpo de madera, 7. Goma epóxica de dos componentes para fijar el foco al tubo de acero 8. Cable eléctrico para conectar a corriente 2. SEÑALES GRÁFICAS La lámpara no cuenta con ninguna señal gráfica, tampoco cuenta con un logotipo que indique sus acciones, pero por otro lado sus formas y partes facilitan el lenguaje que como objeto es una lámpara o algún artefacto generador de luz. 2. POTENCIALIDADES El hecho de ser una lámpara recargable la hace ser diferente, puede utilizarse como juguete, objeto coleccionable, pisa papeles, objeto de agresión, o tope de puertas MODELOS CONCEPTUALES Modelos conceptuales adecudados, hay poca No complejo similitud con otras lámparas ESTRUCTURA MODULAR Y SEMAS Ocho módulos claros No complejo SEÑALES GRÁFICAS No contiene señales gráficas o logotipo, sin embargo por su forma comunica qué es No complejo POTENCIALIDADES Lámpara, juguete, objeto coleccionable, pisa papeles, objeto de agresión, tope de puerta. No complejo COMPLICABILIDAD 1. ERGONOMÍA SUBMARINO cuenta con un cuerpo de madera tallada y torneada para que sea casi cilíndrico. Esta forma facilita el agarre de la mano, ya que el diámetro es el adecuado para la mano. Las secciones como el brazo de acero flexible y las aspas giratorias son fáciles de manejar, no tienen ningún riesgo. 2. AFFORDANCES Las formas y partes de este objeto hacen referencia a su principal propósito de generar luz, o sea a su uso y función, gracias al foco de luz LED se comunica que es un tipo de lámpara. 3. PROTOCOLO Y SECUENCIA DE USO Los componentes de la lámpara SUBMARINO facilitan su entendimiento, sin embargo los usuarios, en su mayoría pequeños menores de 8 años, por su constante curiosidad comprenden lo que el objeto comunica. También el foco de luz LED comunica rápidamente que se ilumina, y por ende el objeto que lo porta es una lámpara. 4. TIEMPO DE APRENDIZAJE La lámpara SUBMARINO no es complicada, pero ya que su mecanismo de encendido es poco convencional el usuario tarda unos segundos en entender cómo es que se enciende o acciona el switch. ERGONOMÍA Cuenta con buena ergonomía gracias a su forma cilíndrica, la cual facilita su manejo. No complicado AFFORDANCES Los componentes o partes del objeto comunican su uso y función. No complicado PROTOCOLO Y SECUENCIA DE USO El objeto permite distintos usos. Se puede utilizar como lámpara portátil o juguete. No complicado TIEMPO DE APRENDIZAJE El tiempo de aprendizaje no es mayor a 10 segundos. No complicado ANÁLISIS EN BASE AL DISEÑO EMOCIONAL NIVEL VISCERAL SUBMARINO es un objeto que se puede transportar de un lugar a otro fácilmente, y es de sencillo manejo para los más pequeños. Su forma, retomada de una animación de un submarino se asemeja a un juguete, creando en los más pequeños sensación de satisfacción y emoción. Sus formas gentiles crean a la vista sensaciones agradables. Hoy en día las personas buscan diseños que les provoquen sensaciones y que sigan tendencias tecnológicas, SUBMARINO une las sensaciones al proponer una forma referente a un submarino, la cual emociona a los usuarios por ser algo inusual, y también las tendencias tecnológicas con el foco LED y el brazo flexible. NIVEL CONDUCTUAL La lámpara SUBMARINO está fabricada principalmente de madera de pino, tiene un largo de 25 cm. por 25 cm. de altura. El objeto está pensado para que los pequeños generen curiosidad y la lampara genere una luz que ayude a su temor por la oscuridad. NIVEL REFLEXIVO Los usuarios pueden crear diferentes relaciones con este objeto, ya que se puede utilizar como juguete o lámpara y esto genera diferentes experiencias. Al generar dichas relaciones se comienza a crear un vínculo entre el usuario y el objeto generando sentimientos. ANÁLISIS EN BASE AL FUNDAMENTO RETÓRICO ETHOS/ÉTICA Lámpara con la función de iluminar y también ser utilizada como juguete y diseñada en 2016 por Maryal Núñez. El diseño está hecho para un niño de 3 años con personalidad curiosa y el mismo está inspirado en la canción “Yellow Submarine” de “The Beatles”. Fue diseñada como una necesidad de crear un objeto atractivo para un niño pequeño que le ayudara a perder su miedo a la oscuridad. La presentación de la lámpara puede ser variante en colores, pero los principales son el color natural de la madera de pino o una tinta natural amarilla especial para madera. LOGOS/LÓGICA La lámpara SUBMARINO comunica fácilmente su uso y función gracias a su foco de luz LED que se ve fácilmente. Por otro lado su mecanismo de encendido puede ser un poco tardado, dado su secuencia poco común. PATHOS/ESTÉTICA Las sensaciones que la lámpara transmite producen diferentes efectos al usuario, estos pueden ser curiosidad, emoción, nostalgia, pertenencia, felicidad, entre otros. Se pueden percibir de manera sensorial o kinestésica. Gracias a su tamaño la lámpara SUBMARINO puede ser llevada a todos lados como un accesorio común para un niño pequeño. CONCLUSIONES La lámpara SUBMARINO se vuelve un objeto de diseño posmoderno gracias a su forma poco convencional, a sus materiales de tecnología avanzada y también por su multifuncionalidad. Se vuelve un objeto de diseño emocional, ya que produce sensaciones en los usuarios, siendo estas curiosidad, emoción, entre otras. SUBMARINO se vuelve más que un objeto que ilumina espacios, el mismo se vuelve un objeto que adquiere valor gracias a su usuario principal, siendo este un niño. REFERENCIAS Héctor A. García . (2009). historia de la lampara. 5 de mayo, de El tiempo Sitio web: http://www.proyectosalonhogar.com/el_porque_de_las_cosas/historia_de_las_lamparas.htm https://www.google.com.mx/search?q=funcion+de+una+lampara&rlz=1C5CHFA_enMX719MX721 &source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwiO1fGn7XTAhUQ3GMKHThaCasQ_AUIBigB&biw=1280&bih=606#tbm=isch&q=primeras+lamparas&imgdii =hp_nnrNj2n4JHM:&imgrc=1Y0o4sV6ZpZfgM: