Fundamento Teórico
Marco Teórico
Consola. Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos o discos ópticos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero hoy en día incorporan características importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de tiempo.
Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
(http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006)
X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos árcades, demos, trailers, programa de televisión y películas.
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Sus principales características son el lector de DVD, la nueva versión de Dualshock 2 y por último el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos.
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
Criterios para el diagnóstico de Trastorno por déficit de atención con hiperactividad.
A. Existen 1 o 2:
1. seis (o más) de los siguientes síntomas de desatención han persistido por lo menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relación con el nivel de desarrollo:
Desatención:
(a) a menudo no presta atención suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades
(b) a menudo tiene dificultades para mantener la atención en tareas o en actividades lúdicas
(c) a menudo parece no escuchar cuando se le habla directamente
(d) a menudo no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, u obligaciones en el centro de trabajo (no se debe a comportamiento negativista o a incapacidad para comprender instrucciones)
(e) a menudo tiene dificultades para organizar tareas y actividades
(f) a menudo evita, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un esfuerzo mental sostenido (como trabajos escolares o domésticos)
(g) a menudo extravía objetos necesarios para tareas o actividades (p. ej. juguetes, ejercicios escolares, lápices, libros o herramientas)
(h) a menudo se distrae fácilmente por estímulos irrelevantes
(i) a menudo es descuidado en las actividades diarias
2. seis (o más) de los siguientes síntomas de hiperactividad-impulsividad han persistido por lo menos durante 6 meses con una intensidad que es desadaptativa e incoherente en relación con el nivel de desarrollo:
Hiperactividad
(a) a menudo mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento
(b) a menudo abandona su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que permanezca sentado
(c) a menudo corre o salta excesivamente en situaciones en que es inapropiado hacerlo (en adolescentes o adultos puede limitarse a sentimientos subjetivos de inquietud)
(d) a menudo tiene dificultades para jugar o dedicarse tranquilamente a actividades de ocio
(e) a menudo "está en marcha" o suele actuar como si tuviera un motor
(f) a menudo habla en exceso
Impulsividad
(g) a menudo precipita respuestas antes de haber sido completadas las preguntas
(h) a menudo tiene dificultades para guardar tumo
(i) a menudo interrumpe o se inmiscuye en las actividades de otros (p. ej. se entromete en conversaciones o juegos)
B. Algunos síntomas de hiperactividad-impulsividad o desatención que causaban alteraciones estaban presentes antes de los 7 años de edad.
C. Algunas alteraciones provocadas por los síntomas se presentan en dos o más ambientes (p. ej., en la escuela [o en el trabajo] y en casa).
D. Deben existir pruebas claras de un deterioro clínicamente significativo de la actividad social, académica o laboral.
E. Los síntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno generalizado del desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psicótico, y no se explican mejor por la presencia de otro trastorno mental (p. ej., trastorno del estado de ánimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o un trastorno de la personalidad).
(DSM - IV, 2002.)
Criterios para el diagnóstico del Trastorno negativista desafiante.
A. Un patrón de comportamiento negativista, hostil y desafiante que dura por lo menos 6 meses, estando presentes cuatro (o más) de los siguientes comportamientos:
1. a menudo se encoleriza e incurre en pataletas
2. a menudo discute con adultos
3. a menudo desafía activamente a los adultos o rehúsa cumplir sus obligaciones
4. a menudo molesta deliberadamente a otras personas
5. a menudo acusa a otros de sus errores o mal comportamiento
6. a menudo es susceptible o fácilmente molestado por otros
7. a menudo es colérico y resentido
8. a menudo es rencoroso o vengativo
Nota: Considerar que se cumple un criterio sólo si el comportamiento se presenta con más frecuencia de la observada típicamente en sujetos de edad y nivel de desarrollo comparables.
B. El trastorno de conducta provoca deterioro clínicamente significativo en la actividad social, académica o laboral.
C. Los comportamientos en cuestión no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno psicótico o de un trastorno del estado de ánimo.
D. No se cumplen los criterios de trastorno disocial, y, si el sujeto tiene 18 años o más, tampoco los de trastorno antisocial de la personalidad.
(DSM - IV, 2002)
El niño en la familia.
Los niños en edades escolares pasan más tiempo fuera de casa que cuando eran menores y muestran menor cercanía a sus padres. Con el aumento de familias con doble ingreso y familias monoparentales, el mayor énfasis en la educación y el apretado ritmo de la vida familiar, los niños pasan más tiempo que la generación anterior en la escuela, los centros de desarrollo infantil o en actividades organizadas.
Tienen menos tiempo libre para el juego no estructurado, las actividades al aire libre y las cenas familiares reposadas. Para entender al niño en la familia es necesario considerar el ambiente familiar, su atmosfera y su estructura o composición.
Atmosfera Familiar.
Las influencias más importantes del ambiente familiar en el desarrollo de los niños provienen de la atmosfera propia del hogar.
Obesidad e imagen corporal.
La incidencia de la obesidad entre los niños y los adolescentes estadounidenses está aumentando con rapidez. La obesidad es más común entre niños mexicoamericanos en comparación con el 12% de los niños blancos no hispanos y 20% de niños negros no hispanos. La obesidad a menudo resulta de una tendencia heredada, agrava por muy poco ejercicio y por un exceso, o por el tipo equivocado, de comida. Entre los genes que parecen estar involucrados en la obesidad se encuentra uno que rige la producción de una proteína denominada leptina, la cual parece ayudar a regular la grasa corporal.
El ambiente, también influye, los niños tienden a comer los mismos tipos de comida y a desarrollar las mismas clases de hábitos que la gente que los rodea. El índice de masa corporal (IMC) elevado y la presión sanguínea alta, ambos factores de riesgo para la enfermedad cardiaca.
La inactividad es un factor importante en el mercado aumento en la obesidad, los niños que ven cuatro horas la televisión al día tienen más grasa corporal y un IMC más alto que los niños que ven menos de dos horas al día.
Los niños obesos a menudo sufren debido a las burlas de sus pares, lo cual compensan indulgentes consigo, lo que empeora sus problemas físicos y sociales.
Autoestima.
De acuerdo con Erickson, un determinante importante de la autoestima es la visión que tienen los niños de su capacidad para el trabajo productivo. El problema que debe ser resuelto en la niñez intermedia es el de la laboriosidad frente inferioridad. La "virtud" que se desarrolla con la solución exitosa de esta crisis es la competencia, la visión de que el yo es capaz de dominar habilidades y completar tareas.
Una visión diferente acerca de las fuentes de valor propio de la investigación de Susan Harter. Herter pidió a niños de 8 a 12 años calificar su apariencia, conducta, desempeño escolar, habilidad atlética, y aceptación de otros niños, así como valorar qué tanto afectaba cada una de estas áreas a la opinión que tenían de sí mismos. Los niños dieron más importancia física. La aceptación social vino a continuación. Menos importante fueron el trabajo escolar, la conducta y el atletismo.
Una contribución importante a la autoestima es el apoyo social, primero de los padres y compañeros, luego de los amigos y maestros. El apoyo social no compensara una baja evaluación.
Los niños que son socialmente reservados o aislados pueden preocuparse demasiado por su desempeño en situaciones sociales. Pueden atribuir el rechazo a las deficiencias de su propia personalidad, la cual se consideran incapaces de cambiar.
En contraste, los niños con alta autoestima tienden a atribuir el fracaso a fracasos ajenos a sí mismos o a la necesidad de esforzarse más.
(Papalia, Diane; 2004)
¿Qué es jugar?
El niño puede realizar muchas actividades que le sean agradables, pero no siempre se puede considerar que éstas sean un juego. éste debe reunir al menos las siguientes características:
· Ser placentero.
· No tener ningún propósito o finalidad.
· Ser espontáneo y voluntario.
· Implicar cierta participación activa por parte del jugador.
· Guardar cierta relación con lo que no es juego, con situaciones de la vida cotidiana, como comprar y vender, la vida de la casa, etcétera.
(Bachs; Establier; Rodellar; Sánchez, 1997)
Los límites en el juego.
Para abordar este tema es necesario hacerse una pregunta: ¿pueden realmente los niños jugar como ellos desearían? Correr, saltar son actividades que aparecen continuamente en los juegos de los niños. Dentro de una casa es difícil que este tipo de actividades no generen conflicto. La pista de cuatro o cinco metros del pasillo, los sillones del salón y el dormitorio-cuarto de juego compartido no son los espacios idóneos para jugar. Sin embargo, en muchas ocasiones son los únicos existentes.
El niño está prácticamente todo el día jugando; por lo tanto, el tiempo que permanece dentro de la casa también es tiempo de juego. No obstante, en muchas ocasiones a los niños se les impide jugar porque molestan a los adultos (mandarlos a ver la televisión suele ser una de las soluciones escogidas) o se les limitan excesivamente los juegos que puedan desarrollar.
En el exterior también se les imponen demasiadas normas, porque nos resulta muy molesto o creemos que les puede resultar molesto a los demás. Quizás los padres ceden demasiado ante la presión social del no molestar. Sin embargo, los niños tienen sus derechos y los adultos han de aprender a respetarlos.
El niño debe de jugar con todo tipo de materiales: agua, papel, plastilina, barro, si se quiere que desarrolle al máximo todos sus sentidos. Aprende manipulando y hay que darle la posibilidad de convertir el aprendizaje en un juego.
A la mayoría se les restringe bastante su creatividad a la hora de jugar. Pocos son los que disfrutan de espacio, de aire libre, de libertad, de materiales diversos, de soledad (sin que haya un adulto cerca vigilándolos) para jugar.
(Bachs; Establier; Rodellar; Sánchez, 1997)
Videojuegos y violencia.
Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre los niños, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día. De hecho, esta preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y estudiado en la literatura especializada.
No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto suscribir la siguiente frase, escrita por Diego Lewis en 1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".
Ahora bien, ¿podemos afirmar que solo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son bastante inciertos, lo que no se evita que desde este mismo instante hagamos una valoración muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético. Como indican Gutiérrez (2000) "es cierto que a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil caer en la tentación de formular un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho que es introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de adicción a los videojuegos entre sus patologías, pero son cada vez más los expertos que están pidiendo que se incluya en las próximas versiones. Una de las razones de la no consideración del uso compulsivo de los videojuegos dentro del catalogo de las adicciones es que no implica un deterioro físico o de la salud. Sin embargo, está demostrado que un adicto descuida su alimentación y sus horas de sueño por seguir enfrascado en el juego. Esto hace que su organismo se resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su sistema inmunitario, lo que le hace más sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cómo hemos dicho, hasta ahora se pensaba que el interés por un videojuego decaía en el tiempo, a medida que se iban superando sus niveles de dificultad, en la actualidad las cosas son algo distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos de éxito salen al mercado con una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando niveles desconocidos a superar. Por otro lado, la aparición de la modalidad de videojuego en red hace que el rival no sea la maquina sino otro ser humano, que además puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de otro modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos encontrar alguien con el que competir, algún rival con el que medir nuestras fuerzas. Además en esta modalidad del juego en red añadimos el efecto adictivo que produce la relación humana que puede establecerse. Los últimos datos apuntan a que la adicción existe. De momento es más frecuente entre los varones, aunque quizá sea solo un efecto estadístico producido por la mayor afición a jugar entre los niños que entre las niñas, dada la temática de los juegos. Es posible que en pocos años los porcentajes se igualen, ya que cada vez mas son las chicas que declaran su afición a esta modalidad de entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar especialmente vigilantes con los más pequeños de la casa. Los niños entre los ocho y trece años de edad constituyen el mayor riesgo a la hora de "engancharse"; con la adolescencia suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan nuevos intereses que van más allá de la consola. Además, Griffits (1998) piensa que "la capacidad de adicción de los videojuegos esta en relación inversa a la edad de inicio: cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme será con los años la dependencia de los mismos".
Pero, ¿como saber si alguien cercano a nosotros es, probablemente adicto a los videojuegos? Según el psicólogo Enrique Echeburúa, la adicción llega cuando esa afición "interviene en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarla bien, sino para pasarlo mal". Esto se manifiesta en una serie de actitudes en el jugador que los padres y educadores debemos descubrir, y que pueden sintetizarse en los siguientes puntos:
· El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que está ocurriendo en la pantalla que todo lo demás deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no atiende a las llamadas de ningún tipo.
· Mientras juega esta en tensión, aprieta las mandíbulas, se enfada de manera desmedida si algo no sale como él esperaba.
· Pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con gusto: deporte, lectura, cine, etcétera.
· Tienes trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juega por la noche hasta caer rendido, por lo que quedará dormido durante el día.
· No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta hacer la tarea sin apagar la consola o el ordenador.
· Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden interés. A lo sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado "conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet.
· Lógicamente, todo ello desemboca en una llamativa caída en su rendimiento escolar.
(Bringué Xavier, García Fernando; 2007)
Como afectan los videojuegos a los niños.
¿Bueno o malo?
Quienes abogan por los niños aplauden la nueva ley, pero afirman que hace falta más. "La violencia está presente en casi todos los juegos. El 60 por ciento de los niños de más de ocho años califica a los juegos para mayores de diecisiete años como sus favoritos", dice Becca Arnold de Child -Responsible Media Campaing (Campaña de Medios Responsables con los niños).
Los estudios vinculan a los videojuegos con un montón de problemas:
· Exposición a la violencia. "La violencia grafica y de alto contenido sexual de los medios… puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros niños como los cigarrillos", dice James Steyer, de Common Sense Media (Medios con Sentido Común). La Academia Americana de Pediatría dice que jugar videojuegos violentos aumenta el comportamiento violento de los jóvenes tanto como fumar aumenta el cáncer de pulmón.
· Obesidad. El uso de los videojuegos puede contribuir a incrementar el sobrepeso en los niños, en tanto éstos no realizan suficiente actividad física, según el Instituto Nacional de Medios y Familia (NIFM, según las siglas en ingles).
· Promoción de estereotipos. En una revisión de videojuegos del 2000, "los personajes afroamericanos no mostraron reacción alguna ante el dolor", pero esto no era así para los personajes latinos, dice Eileen Espejo, de Children Now (Niños Ya). En 2001, el 73 por ciento de los personajes controlados por el jugador era de sexo masculino y el 87 por ciento de los héroes era blanco. (Children Now, Fundación Kaiser para la Familia).
(Aldrich, Andrew; 2006)
Objetivos de Investigación
Objetivos generales:
Informar la influencia negativa en el área social y psicológico en niños de edades tempranas al utilizar videojuegos en largos periodos del día.
Divulgar a la comunidad que utilizar los videojuegos en edades tempranas por largos periodos del día puede ser una influencia de rasgos de aislamiento social debido a una pobre convivencia real con otros niños.
Concientizar a la comunidad del daño que puede ocurrir al jugar videojuegos durante largos periodos del día, en edades tempranas en cuanto a su interacción social.
Objetivos específicos:
Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con características de violencia.
Observar las conductas que generan los videojuegos en las áreas sociales y psicológicas del menor.
Identificar la conducta agresiva generada por imitación al contenido de los videojuegos.
Metodología
Definición operacional de las variables
Dentro de este estudio se consideraran las variables psicológicas y emocionales del niño entre los 6 y los 12 años de edad; ya que estas son las edades en las cuales les afecta en un grado considerable.
La variable psicológica; se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto como lo son: la atención, percepción, memoria, pensamiento, lenguaje y el aprendizaje. Todo esto antes mencionado en los primeros años de vida es de tal importancia que se desarrolle a un máximo nivel ya que estos factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el niño.
La variable emocional, se refiere a los aspectos que se involucran en los sentimientos que el niño a esta edad presenta, que son muy cambiantes a causa de las edades que presenta esta etapa de la vida.
Tipo de estudio y diseño general
Se realizara un estudio documental controlado por un grupo de 60 niños, los cuales están dentro de un curso de verano en Parque El Centenario en la Ciudad de Mexicali Baja California. Se seleccionaron niños entre los 6 y 12 años de edad que usan videojuegos.
Universo de estudio, selección y tamaño de muestra, unidad de análisis y observación. Criterios de inclusión y exclusión
La muestra del presente estudio se realizo en Parque el Centenario en la Ciudad de Mexicali; previamente se observo la cantidad de sujetos que asistían al lugar para aplicar el muestreo y con esto darnos una aproximación de cuantas encuestas se aplicarían para la muestra, utilizando el instrumento de Escala de Likert la cual es auto aplicable y consta de 10 preguntas de 4 opciones cada una.
Plan de análisis de los resultados
Al realizar esta investigación y al haber obtenido los resultados en la codificación de las variables Cualitativas se introdujeron al programa de SPSS 15.0, análisis de datos cuantitativos, (Software que se utiliza mayormente para cálculos estadísticos aunque incluye un sin número de utilidades)
Donde se examino estadísticamente las medidas de tendencia central y la varianza.
Cronograma
Fecha
Hora
Evento
6 de Junio 2008.
12:00
Elección de tema.
10 de Junio 2008.
12:00
Elaboración de objetivos.
24 de Junio 2008.
12:00
Elaboración de instrumento.
26 de Junio 2008.
11:00
Entrega de Metodología.
28 de Junio 2008.
17:00
Aplicación de prueba piloto.
2 de Julio 2008.
19:00
Observación del lugar donde se llevo a cabo la recolección de datos.
3 de Julio 2008.
18:00
Observación del lugar donde se llevo a cabo la recolección de datos.
11 de Julio 2008.
19:00
Aplicación del instrumento de medición.
12 de Julio 2008.
11:00
Aplicación del instrumento de medición.
15 de Julio 2008.
12:00
Pondero el instrumento.
16 de Julio 2008.
12:00
Pondero el instrumento
22 de Julio 2008.
12:00
Datos al SPSS 15.0
23 de Julio 2008.
12:00
Datos al SPSS 15.0
24 de Julio 2008.
11:00
Datos al SPSS 15.0
31 de Julio 2008.
12:00
Entrega de Marco Teórico.
5 de Agosto 2008.
12:00
Entrega de Justificación.
6 de Agosto 2008.
12:00
Ultima revisión del trabajo.
Referencias
Bibliografía:
· Aldrich, Andrew. Niños y videojuegos, como afectan los videojuegos a los niños. 2006.
· Bachs ,Elisenda; Establier ,Mercedes; Rodellar ,María José; Sánchez ,Isabel. Psicología Infantil y Juvenil, 1997.
Grupo Editorial Océano.
· Bringué Sala ,Xavier; García Fernández, Fernando. Educar hijos interactivos: Una reflexión práctica sobre las pantallas.
2007. Ediciones Rialp.
· López Ibor-Aliño, Juan José; Valdés Miyar, Manuel. DSM-IV-TR: Manual diagnostico y estadístico de los trastornos mentales, 2002. Editorial Masson.
· Papalia, Diane. Desarrollo Humano. 2004. Editorial Mcgraw-hill.
Links:
http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infocoiinfoc/paginas/SONY/PSX/PSX.htm
http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html
http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006
ANEXOS
Los Videojuegos y sus consecuencias.
1.- Tienes algún tipo de consola en tu casa?
a) X-Box b) Play Station c) Wii d) Otros ___________________
2.- Cuantas consolas tienes en casa?
A) 1 b) 2 c) 3 d) mas de 3
3.- Que tipo de videojuegos te gustan?
a) Aventura b) Carreras c) Violencia d) Otros ___________________________
4.- Cuantas horas juegas al día?
a) 1 a 4 horas b) 5 a 8 horas c) 9 a 12 horas d) Mas de 12 horas.
5.- Te llevas tu videojuego cuando sales fuera de casa?
a) Siempre b) Nunca c ) A veces d) No tengo juego portátil
6.- Que haces cuando no tienes el videojuego?
a) Juego otra cosa. b) Lloras c) Te enojas d) Otros ___________________
7.- Que sientes cuando pierdes en el juego?
a) Enojo b) tristeza c) desesperación d) otros___________________________
8.- Haces alguna otra cosa cuando estás jugando?
a) Ver la televisión b) Escuchar música c) Comer d) Otros _________________
9.- Haces la tarea limpias tu cuarto u otras cosas antes de jugar?
a) Si b) No c) En ocasiones d)
10.- Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual elegirías?
a) ir al parque b) juagar videojuegos c) jugar con otros niños
d) otros__________________________
Esta gráfica nos muestra que 18 niños contestaron que tenían X-box, 9 tenían Play Station 2, 11 tenían Wii y 22 tenían otros juegos como el 64.
Esta gráfica nos muestra que 31 niños contestaron que solo tenían 1 consola, 20 contestaron que 2 consolas, 5 contestaron que 3 consolas y 4 contestaron que más de 3.
Esta gráfica nos muestra que niños tienen juegos de aventura, 14 dijeron que tenían de carreras, 21 contestaron que tenían de violencia y 22 contestaron que tenían otros videojuegos.
Esta gráfica nos muestra que 2 niños contestaron que juegan de 1-4 horas al día, 1 niño contesto que juega de 5-8horas al día, 12 contestaron que de 9-12 horas al día y 45 contestaron que juegan más de 12 horas al día.
Esta gráfica nos muestra que 11 niños siempre se llevan su videojuego fuera de casa, 14 nunca lo hacen, 26 a veces y 9 no tienen juego portátil.
Esta gráfica nos muestra que 8 niños juegan otra cosa, 1 niño llora, 6 se enojan y 45 reaccionan de otra manera.
Esta gráfica nos muestra que 12 niños sienten enojo cuando pierden, 6 sienten tristeza, 22 desesperación y 20 y tienen otros sentimientos.
Esta gráfica nos muestra que 3 niños miran la televisión mientras juegan, 18 escuchan música, 20 comen y 19 hacen otra cosa.
Esta gráfica nos muestra que 36 niños no cumplen con sus obligaciones antes de jugar, 21 dicen que en ocasiones y 3 hacen otra cosa.
Esta gráfica nos muestra que 2 niños prefieren ir al parque, 17 prefieren jugar videojuegos y 21 jugar con otros niños y 20 hacer otra cosa.
Existe una correlación ya que los niños cuentan con una consola en casa, siendo el N64 el más común y los juegos que son de su elección son los de violencia.
La correlación se da en que los niños optan al no tener su videojuego por salir a jugar con otros niños.
Existe una correlación con que los niños hacen otra cosa cuando están jugando sin antes cumplir con sus obligaciones.
Nos podemos dar cuenta de que existe una correlación en que los niños a veces se llevan su videojuego cuando salen fuera de casa, pero cuando no lo tienen prefieren jugar con otra cosa.
Leer más: http://www.monografias.com/trabajos62/videojuegos-desarrollo-psicosocial/videojuegos-desarrollo-psicosocial2.shtml#xmarcoteorico#ixzz49cJGlM00